JP2022029941A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game by a prediction performance.SOLUTION: A prediction performance is a performance for displaying prediction display composed of a specific character indication 064SG111 and a character indication 064SG131A comprising characters "Jam is awakened!" corresponding to a prediction speech sound output as a prediction speech predicted by the specific character, in the center area of a display screen, then for displaying the specific character indication 064SG111 and the character indication 064SG131A so as to stand by after traveling to a display screen left area, and for displaying the specific character indication 064SG111 so as to travel from the display screen left area to the center area and then for displaying a notice indication comprising the specific character indication 064SG111 and a character indication 064SG152 before occurrence of a predetermined event, and displays an event indication corresponding to occurrence of an event after the notice indication is displayed.SELECTED DRAWING: Figure 11-14

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、遊技における所定事象の発生を予告する予告演出(予言演出)を実行可能なものがあった。 In some gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, it is possible to perform a warning effect (predictive effect) for notifying the occurrence of a predetermined event in the game.

この種の遊技機において、例えば、キャラクタが「リーチになるよ」というセリフ音が出力されるとともに該セリフに対応した字幕表示が表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となることが予告されたり、キャラクタが「強予告ストック!」というセリフ音が出力された後、「役物ストック」なる文字表示が待機するように表示され、強予告演出として可動体が落下する演出が実行されることが予告されるもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In this type of gaming machine, for example, a dialogue sound that the character "will reach" is output and a subtitle display corresponding to the dialogue is displayed, so that the variable display mode becomes the reach mode. After a notice is given or the character outputs a line sound of "strong notice stock!", The character display "role stock" is displayed to stand by, and the effect of dropping the movable body is executed as a strong notice effect. (For example, see Patent Document 1).

特開2018-50980号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-50980

上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、キャラクタ表示が表示されて所定事象の発生が予告された後に所定事象が発生するだけであったため、予告演出(予言演出)に関して遊技の興趣を向上させる余地があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the predetermined event only occurs after the character display is displayed and the occurrence of the predetermined event is foretold. There was room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、予言演出により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by prophetic production.

請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象の発生を予言する予言表示を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示を表示する予言演出を実行可能であり、
前記予言演出は、
前記表示手段の中央領域に、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして前記音出力手段から出力される予言セリフ音に対応する字幕表示と、により構成される前記予言表示が表示された後、前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とが前記中央領域よりも前記表示手段の縁辺に近い所定領域に移動して待機するように表示され、
前記所定事象が発生する前に、前記特定キャラクタ表示が前記所定領域から前記中央領域に移動するように表示されてから前記告知表示が表示される演出であり、
前記告知表示が表示された後、前記所定事象の発生に対応する事象表示が表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言表示が表示された後、予言した特定キャラクタと予言内容とが所定領域に待機し、事象表示が表示されるときは事前に告知表示が表示されることで、予言表示が表示されてから事象表示が表示されるまでの一連の流れを途切れさせることなく見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
The gaming machine according to claim 1 is
It is a gaming machine that can play games,
Display means and
Sound output means and
Production execution means and
Equipped with
The effect executing means can execute a prediction effect that displays a prediction display for predicting the occurrence of a predetermined event in a game and then displays a notification display for notifying the occurrence of the predetermined event before the occurrence of the predetermined event. ,
The prophetic production is
The prediction composed of a specific character display indicating a specific character and a subtitle display corresponding to the prediction dialogue sound output from the sound output means as the prediction dialogue predicted by the specific character in the central region of the display means. After the display is displayed, the specific character display and the subtitle display are displayed so as to move to a predetermined area closer to the edge of the display means than the central area and wait.
It is an effect that the notification display is displayed after the specific character display is displayed so as to move from the predetermined area to the central area before the predetermined event occurs.
After the notification display is displayed, the event display corresponding to the occurrence of the predetermined event is displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, after the prediction display is displayed, the predicted specific character and the prediction content wait in a predetermined area, and when the event display is displayed, the notification display is displayed in advance, so that the prediction display is displayed. Since the series of flow from the display of is displayed to the display of the event display can be shown without interruption, the fun of the game is improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部064SGのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the feature part 064SG. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value. 特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the special figure display result determination table. 大当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern used in the variable display of a special symbol. 変動パターンの決定方法の説明図である。It is explanatory drawing of the method of determining a fluctuation pattern. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. SPリーチのリーチ演出種別を示す図である。It is a figure which shows the reach effect type of SP reach. (A)は演出種別の一覧、(B)は予言演出種別、(C)は事象発生時期、(D)は予言図柄を示す図である。(A) is a list of production types, (B) is a prediction production type, (C) is an event occurrence time, and (D) is a diagram showing a prediction symbol. SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。It is a tree diagram which shows the flow of the production in SP reach A to C. SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。It is a tree diagram which shows the flow of the production in SP reach A to C. SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。It is a tree diagram which shows the flow of the production in SP reach A to C. SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。It is a tree diagram which shows the flow of the production in SP reach A to C. ファンファーレ演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a fanfare production. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. カットイン演出の演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table of the cut-in effect. (A)、(B)は予言演出実行決定テーブル、(C)は予言演出の期待度、(D)は予言演出の内容を示す図である。(A) and (B) are diagrams showing the prediction production execution decision table, (C) is a diagram showing the degree of expectation of the prediction production, and (D) is a diagram showing the contents of the prediction production. 予言演出の演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production pattern determination table of the prophecy effect. (A)は予言開始タイミング決定テーブルを示す図、(B)は予言開始タイミング決定テーブルの変形例を示す図である。(A) is a diagram showing a prediction start timing determination table, and (B) is a diagram showing a modification of the prediction start timing determination table. 予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the prophecy symbol stop fanning effect execution decision table. 予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. 予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. 予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. 予言図柄停止煽り演出の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the prophecy symbol stop fanning effect. 予言演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy effect. 予言演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy effect. (A)は待機表示、(B)は待機表示の変形例を示す図である。(A) is a diagram showing a standby display, and (B) is a diagram showing a modified example of the standby display. 予言演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the prophecy effect. 予言演出の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of a prophecy effect. 特徴部064SGの変形例1を示す図である。It is a figure which shows the modification 1 of the characteristic part 064SG. 大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of a big hit A to C. 大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of a big hit A to C. 大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of big hit A, B (no prediction effect). 大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of big hit A, B (no prediction effect). 大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of big hit A, B (with prophecy effect). 大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。It is a figure which shows the operation example of the fanfare effect in the case of big hit A, B (with prophecy effect).

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部064SG形態)
(SG2020-064)
形態1-1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21)に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
前記予言演出は、
前記表示手段の中央領域に、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示(例えば、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111)と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして前記音出力手段から出力される予言セリフ音に対応する字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131Bなど)と、により構成される前記予言表示が表示された後(図11-27(F1)、(F2)参照)、前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とが前記中央領域よりも前記表示手段の縁辺に近い所定領域(例えば、表示画面左側領域など)に移動して待機するように表示され(図11-29(A)参照)、
前記所定事象が発生する前に、前記特定キャラクタ表示が前記所定領域から前記中央領域に移動するように表示されてから前記告知表示(例えば、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG152とからなる告知表示)が表示される演出であり(図11-30、図11-38参照)、
前記告知表示が表示された後、前記所定事象の発生に対応する事象表示(例えば、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示や、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示など)が表示される(図11-30、図11-38参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言表示が表示された後、予言した特定キャラクタと予言内容とが所定領域に待機し、事象表示が表示されるときは事前に告知表示が表示されることで、予言表示が表示されてから事象表示が表示されるまでの一連の流れを途切れさせることなく見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
(Characteristic part 064SG form)
(SG2020-064)
The gaming machine of Form 1-1 is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Display means (for example, image display device 5, effect control CPU 120) and
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R, effect control CPU 120) and
The effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 can execute various effects) and
Equipped with
The effect executing means is the awakening of a predetermined event in the game (for example, the awakening of "Mum" shown in FIG. 11-30 (Q1) and the emphasis of the "rim" shown in FIGS. 11-30 (Q2) and 11-38 (F22). After displaying the prophetic display (for example, the first prophetic display shown in FIG. 11-27 (F1) and the second prophetic display shown in FIG. 11-27 (F2)), the predetermined event occurs. A prophetic effect (for example, "predictive effect") for displaying a notification display (for example, a notification display shown in FIGS. 11-30 (P) and 11-38 (F21)) for notifying the occurrence of the predetermined event is performed. Feasible and
The prophetic production is
In the central area of the display means, a specific character display indicating a specific character (for example, a specific character display 064SG111 indicating "mumu") and a prophetic dialogue sound output from the sound output means as the prophetic dialogue predicted by the specific character. The prophecy display composed of the subtitle display corresponding to (for example, the character display 064SG131A consisting of the characters "Jam awakens!", The character display 064SG131B consisting of the characters "I can see the rim!", Etc.) After being displayed (see FIGS. 11-27 (F1) and (F2)), the specific character display and the subtitle display are closer to the edge of the display means than the central area (for example, the left side area of the display screen). Etc.) and are displayed to wait (see Fig. 11-29 (A)).
Before the predetermined event occurs, the specific character display is displayed so as to move from the predetermined area to the central area, and then the notification display (for example, a notification display including the specific character display 064SG111 and the character display 064SG152). Is displayed (see FIGS. 11-30 and 11-38).
After the notification display is displayed, an event display corresponding to the occurrence of the predetermined event (for example, a character display 064SG161 indicating "jam" and a character display consisting of the characters "awakening" indicating that the "jam" has awakened. The first event display consisting of 064SG162, the character display 064SG163 indicating "rim", and the character display 064SG164 consisting of the characters "rim!" Indicating "rim" highlighting, etc.) Is displayed (see FIGS. 11-30, 11-38),
It is characterized by that.
According to this feature, after the prediction display is displayed, the predicted specific character and the prediction content wait in a predetermined area, and when the event display is displayed, the notification display is displayed in advance, so that the prediction display is displayed. Since the series of flow from the display of is displayed to the display of the event display can be shown without interruption, the fun of the game is improved.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記予言セリフは、
予言の導入部である第1セリフ部(例えば、「この変動の未来が・・・見える」)と、
前記所定事象を示す第2セリフ部(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」や「リムが見えるわ!」)と、
を含み、
前記音出力手段から前記第1セリフ部の予言セリフ音が出力されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、前記音出力手段から前記第2セリフ部の予言セリフ音が出力される(図11-27、図11-31参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言セリフの導入部が予言セリフ音として出力されてから予言する事象が予言セリフ音として出力されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-2 is the gaming machine according to Form 1-1.
The prophetic line is
The first dialogue part (for example, "I can see the future of this change ..."), which is the introduction part of the prophecy,
The second dialogue part indicating the predetermined event (for example, "Jam awakens!" Or "I can see the rim!")
Including
When a predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed from the output of the predicted dialogue sound of the first dialogue portion from the sound output means, the prediction dialogue sound of the second dialogue portion is output from the sound output means. (See Figures 11-27 and 11-31)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the sense of expectation by having a predetermined period from the time when the introduction part of the prophetic dialogue is output as the prophetic dialogue sound to the time when the prophetic event is output as the prophetic dialogue sound.

形態1-3の遊技機は、形態1-2に記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、
前記第1セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第1字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A)と、
前記第2セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第2字幕表示(例えば、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131B)と、
を有し、
前記第1字幕表示の表示が終了してから前記所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、前記第2字幕表示の表示が開始される(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言セリフの導入部が字幕表示されてから予言する事象が字幕表示されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。
The gaming machine of Form 1-3 is the gaming machine according to Form 1-2.
The subtitle display is
The first subtitle display (for example, the character display 064SG131A consisting of the characters "Jam is awakening!") Displayed corresponding to the output of the prophetic line sound of the first line part, and
The second subtitle display (for example, the character display 064SG131B consisting of the characters "I can see the rim!") Displayed corresponding to the output of the prophetic line sound of the second line part, and
Have,
When the predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed from the end of the display of the first subtitle display, the display of the second subtitle display is started (see FIGS. 11-27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to increase the sense of expectation by having a predetermined period from the time when the introduction part of the prophecy dialogue is displayed in the subtitles to the time when the event to be predicted is displayed in the subtitles.

形態1-4の遊技機は、形態1-2または形態1-3に記載の遊技機であって、
前記第2セリフ部は、第1所定事象を示すときと、該第1所定事象とは異なる第2所定事象と、があり(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」と「リムが見えるわ!」とがある)、
前記第1セリフ部は、前記予言演出にて前記第1所定事象を示すときと前記第2所定事象とで共通である(例えば、「この変動の未来が・・・見える」。図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事象が異なる場合でも導入部が共通とされることで、第2セリフ部に注目させることができる。
The gaming machine of Form 1-4 is the gaming machine according to Form 1-2 or Form 1-3.
The second dialogue part includes a first predetermined event and a second predetermined event different from the first predetermined event (for example, "Jam awakens!" And "I can see the rim!". There is),
The first dialogue unit is common to the case where the first predetermined event is shown in the prophetic effect and the second predetermined event (for example, "for example," the future of this fluctuation can be seen ... ". FIG. 11-27. reference),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the events are different, the introduction part is common, so that the second dialogue part can be focused on.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が「SPリーチ演出A~C」を実行可能な部分)、
前記中央領域に表示された前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とは、前記特定演出が開始されることを示す特定演出開始表示(例えば、リーチタイトル表示064SG041A~リーチタイトル表示064SG041Cなど)が表示されてから、前記所定領域に待機するように表示される(図11-28(K)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタ表示と字幕表示とを、特定演出開始表示を利用して違和感を与えることなく所定領域に移動して表示することができる。
The gaming machine of Form 1-5 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-4.
It is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and
The effect executing means can execute a specific effect for notifying whether or not the effect is controlled to the advantageous state (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute "SP reach effects A to C").
The specific character display and the subtitle display displayed in the central area display a specific effect start display (for example, reach title display 064SG041A to reach title display 064SG041C) indicating that the specific effect is started. Is displayed to wait in the predetermined area (see FIG. 11-28 (K)).
It is characterized by that.
According to this feature, the specific character display and the subtitle display can be moved to a predetermined area and displayed by using the specific effect start display without giving a sense of discomfort.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、少なくとも前記所定領域にて、大きさが異なる文字を用いて表示される(図11-27参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象の表示に異質感を与えて注目させることができる。
The gaming machine of Form 1-6 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-5.
The subtitle display is displayed using characters of different sizes at least in the predetermined area (see FIGS. 11-27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give a different texture to the display of a predetermined event and draw attention to it.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記字幕表示は、少なくとも前記所定領域にて、揺れているように表示される(図11-29(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定事象の表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 1-7 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-6.
The subtitle display is displayed as if it is shaking at least in the predetermined area (see FIG. 11-29 (B)).
It is characterized by that.
According to this feature, attention can be paid to the display of a predetermined event.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定領域に表示されている前記特定キャラクタ表示から光が放出されていること示すエフェクト表示が表示された後、告知表示が表示される(図11-30参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言表示を待機させていた状態から好適に告知表示に移行させることができる。
The gaming machine of Form 1-8 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-7.
After the effect display indicating that light is emitted from the specific character display displayed in the predetermined area is displayed, the notification display is displayed (see FIGS. 11-30).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suitably shift from the state in which the prophecy display is on standby to the notification display.

(SG2020-065)
形態2-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
前記所定事象は、第1所定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒)と該第1所定事象とは異なる第2所定事象(例えば、図11-30(Q2)に示す「リム」の強調表示)とを含み、
前記予言演出は、前記第1所定事象の発生を予言する第1予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す「ムム」と「ジャムが覚醒するわ」の表示)が表示される第1予言演出(例えば、図11-19(D)に示す演出パターンYPA-1の予言演出)と、前記第2所定事象の発生を予言する第2予言表示(例えば、図11-27(F2)に示す「ムム」と「リムが見えるわ」の表示)が表示される第2予言演出(例えば、図11-20(D)に示す演出パターンYPA-2,YPB-1、YPB-2の予言演出)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りA、大当りBの大当り遊技)と、を含み、
前記第2所定事象は、前記第1所定事象よりも前記第2有利状態との関連性が高く(例えば、図11-20(D)に示すように、「リム」が強調表示される場合は、「ジャム」が覚醒する場合よりも可変表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる割合が高い部分)、
前記第2予言演出が実行されたときに前記第2有利状態に制御される割合の方が、前記第1予言演出が実行されたときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い(例えば、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行されたときの確変期待度(大当りA、大当りBの大当り遊技状態に制御される割合)は第1予言演出が実行されたときの確変期待度よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予言演出と第2予言演出とのうちいずれが実行されるかにより第2有利状態に制御される割合が変わるため、いずれの予言演出が実行されるかに注目させることができ、特に、第2有利状態との関連性が高い第2所定事象の発生が予言される第2予言演出が実行されることを期待するようになるため、遊技の興趣が向上する。
(SG2020-065)
The gaming machine of Form 2-1 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-8.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the effect control process process shown in FIG. 10) is provided.
The effect executing means is the awakening of a predetermined event in the game (for example, the awakening of "Mum" shown in FIG. 11-30 (Q1) and the emphasis of the "rim" shown in FIGS. 11-30 (Q2) and 11-38 (F22). After displaying the prophetic display (for example, the first prophetic display shown in FIG. 11-27 (F1) and the second prophetic display shown in FIG. 11-27 (F2)), the predetermined event occurs. A prophetic effect (for example, "predictive effect") for displaying a notification display (for example, FIG. 11-30 (P), FIG. 11-38 (notification display shown in F21)) for notifying the occurrence of the predetermined event is executed. It is possible and
The predetermined event is a first predetermined event (for example, awakening of "Mum" shown in FIG. 11-30 (Q1)) and a second predetermined event different from the first predetermined event (for example, FIG. 11-30 (Q2)). Including "highlighting of" rim "shown in)
In the prophetic effect, the first prophetic display (for example, the display of "mum" and "jam awakens" shown in FIGS. 11-27 (F1)) for predicting the occurrence of the first predetermined event is displayed. 1 prophetic effect (for example, the prophetic effect of the effect pattern YPA-1 shown in FIG. 11-19 (D)) and the second prophetic display for predicting the occurrence of the second predetermined event (for example, FIG. 11-27 (F2)). The second prophecy effect (for example, the prophecies of the effect patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2 shown in FIG. 11-20 (D)) in which "Mum" and "I can see the rim" shown in (Direction), including,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, a jackpot game of jackpot C) and a second advantageous state (for example, a jackpot game of jackpot A and a jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. Including
The second predetermined event is more relevant to the second advantageous state than the first predetermined event (for example, as shown in FIG. 11-20 (D), when "rim" is highlighted. , The part where the ratio of the jackpot type to jackpot A or jackpot B is higher when the variable display result is a jackpot than when "jam" is awakened),
The ratio controlled to the second advantageous state when the second prophetic effect is executed is higher than the ratio controlled to the second advantageous state when the first prophetic effect is executed (. For example, as shown in FIG. 11-20 (C), the probability variation expectation degree (the ratio controlled by the jackpot gaming state of jackpot A and jackpot B) when the second prediction effect is executed is executed by the first prediction effect. The part that is higher than the probability change expectation when it is done),
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio controlled to the second advantageous state changes depending on which of the first prophetic effect and the second prophetic effect is executed, so attention is paid to which prophetic effect is executed. In particular, it is expected that the second prophetic effect in which the occurrence of the second predetermined event, which is highly related to the second advantageous state, is predicted is executed, so that the interest of the game is improved.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)を備え、
前記予言演出実行手段は、前記有利状態に制御することが決定されない場合、前記第1有利状態に制御することが決定された場合、前記第2有利状態に制御することが決定された場合、のいずれにおいても前記第1予言演出の実行を決定可能である(例えば、図11-20(A)に示すように、SPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果がはずれの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCの場合のいずれにおいても予言演出の演出パターンYPA-1での実行を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予言演出が実行された場合、有利状態に制御されないこともあるが、有利状態に制御された場合に第2有利状態になることがあるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-2 is the gaming machine according to Form 2-1.
A determination means capable of determining control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 6) is provided.
When the prophecy effect executing means is not determined to be controlled to the advantageous state, when it is determined to be controlled to the first advantageous state, or when it is determined to be controlled to the second advantageous state. In either case, the execution of the first prophetic effect can be determined (for example, as shown in FIG. 11-20 (A), the execution of the variable display in the variation pattern of SP reach A or SP reach B is determined. When the variable display result is off, the variable display result is big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, and the variable display result is big hit and the big hit type is big hit C. The part that can be determined to be executed in YPA-1),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first prophetic effect is executed, it may not be controlled to the advantageous state, but when it is controlled to the advantageous state, it may become the second advantageous state, so that the game entertainment is enhanced. Can be done.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または2-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)を備え、
前記予言演出実行手段は、
前記有利状態に制御することが決定されない場合または前記第2有利状態に制御することが決定された場合に、前記第2予言演出の実行を決定可能である(例えば、図11-20(B)に示すように、SPリーチCの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果がはずれの場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBの場合に予言演出の演出パターンYPB-1での実行を決定可能な部分)一方で、
前記第1有利状態に制御することが決定された場合に、前記第2予言演出の実行を決定しない(例えば、図11-20(B)に示すように、SPリーチCの変動パターンでの可変表示の実行が決定されているとき、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCの場合に予言演出が実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言演出が実行された場合は、有利状態に制御されないこともあるが、有利状態に制御された場合に第1有利状態になることはないので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 2-3 is the gaming machine according to Form 2-1 or 2-2.
A determination means capable of determining control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 6) is provided.
The means for executing the prophecy effect is
When it is not determined to control the advantageous state or when it is determined to control the second advantageous state, it is possible to determine the execution of the second prophetic effect (for example, FIG. 11-20 (B)). As shown in, when the execution of variable display in the fluctuation pattern of SP reach C is decided, if the variable display result is out of order, the prediction is made when the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B. Production pattern of production (the part that can be determined to be executed in YPB-1) On the other hand
When it is determined to control to the first advantageous state, the execution of the second prophetic effect is not determined (for example, as shown in FIG. 11-20 (B), the variation pattern of SP reach C is variable. When the execution of the display is decided, the prediction effect is not executed when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C),
It is characterized by that.
According to this feature, when the second prophecy effect is executed, it may not be controlled to the advantageous state, but when it is controlled to the advantageous state, it does not become the first advantageous state, so that the game is enhanced. be able to.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1所定事象の発生に対応する第1事象表示として、第1特定キャラクタを示す第1特定キャラクタ表示(例えば、図11-30(Q1)に示す「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161)を表示可能であり、
前記第2所定事象の発生に対応する第2事象表示として、第2特定キャラクタを示す第2特定キャラクタ表示(例えば、図11-30(Q2)に示す「リム」を示すキャラクタ表示064SG163)を表示可能であり、
前記演出実行手段は、前記有利状態において有利状態中演出(例えば、図11-33~図11-38に示すファンファーレ演出)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される場合、前記有利状態中演出において前記第1特定キャラクタ表示は表示されないが、前記第2特定キャラクタ表示は表示される(例えば、変形例に示すように、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、ファンファーレ演出中に「ジャム」を表示せずに「リム」が登場する表示のみを行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2所定事象と第2有利状態との関連性が高いことが判りやすくなる。
The gaming machine of Form 2-4 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-3.
As the first event display corresponding to the occurrence of the first predetermined event, the first specific character display indicating the first specific character (for example, the character display 064SG161 indicating "jam" shown in FIG. 11-30 (Q1)) is displayed. It is possible and
As the second event display corresponding to the occurrence of the second predetermined event, the second specific character display indicating the second specific character (for example, the character display 064SG163 indicating the “rim” shown in FIG. 11-30 (Q2)) is displayed. It is possible and
The effect executing means can execute the effect during the advantageous state (for example, the fanfare effect shown in FIGS. 11-33 to 11-38) in the advantageous state.
When controlled to the second advantageous state, the first specific character display is not displayed in the effect during the advantageous state, but the second specific character display is displayed (for example, as shown in the modification, the second is displayed. When displaying a prophecy that "rim" is highlighted as a prophecy effect, the part where "rim" appears without displaying "jam" during the fanfare effect),
It is characterized by that.
According to this feature, it becomes easy to understand that the second predetermined event and the second advantageous state are highly related.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1予言演出が実行される場合は、前記第1予言演出と前記第2予言演出とのいずれも実行されない場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えば、図11-20(C)に示すように、第1予言演出が実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
前記第2予言演出が実行される場合は、前記第1予言演出が実行される場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い(例えば、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行される場合は、第1予言演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言演出の実行に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2-5 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-4.
When the first prophetic effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when neither the first prophetic effect nor the second prophetic effect is executed (for example, FIG. 11-20 (for example, FIG. 11-20). As shown in C), when the first prophetic effect is executed, the jackpot expectation is set higher than when the prophetic effect is not executed),.
When the second prophetic effect is executed, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the first prophetic effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-20 (C)). 2 When the prophetic effect is executed, the part where the jackpot expectation is set higher than when the first prophetic effect is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to draw attention to the execution of the prophetic effect.

形態2-6の遊技機は、形態2-1~形態2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予言表示の実行タイミングとして、第1タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ前のタイミング)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ後のタイミング)と、があり、
前記第1タイミングと前記第2タイミングとのいずれのタイミングでも前記第1予言表示と前記第2予言表示とを表示可能であり(例えば、図11-21(A)に示すように、第1タイミングと第2タイミングとで第1予言演出と第2予言演出を実行可能な部分)、
前記第2予言表示が前記第2タイミングで表示される割合の方が、前記第1予言表示が前記第2タイミングで表示される割合よりも高い(例えば、図11-21(A)に示すように、第2予言演出が実行される場合は、第1予言演出が実行される場合よりも高い割合で予言表示が第2タイミングにて実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言表示の表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2-6 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-5.
The execution timing of the prophecy display is the first timing (for example, the timing before the reach shown in FIG. 11-21 (A)) and the second timing after the first timing (for example, FIG. 11-21 (A)). ) And the timing after reach),
The first prophecy display and the second prophecy display can be displayed at any of the first timing and the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21 (A), the first timing. And the part where the first prophetic effect and the second prophetic effect can be executed at the second timing),
The ratio of the second prophecy display displayed at the second timing is higher than the ratio of the first prophecy display displayed at the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21 (A)). In addition, when the second prophecy effect is executed, the part where the prophecy display can be executed at the second timing at a higher rate than when the first prophecy effect is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, attention can be paid to the display of the second prophecy display.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予言表示の実行タイミングとして、第1タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ前のタイミング)と、該第1タイミングよりも後の第2タイミング(例えば、図11-21(A)に示すリーチ後のタイミング)と、があり、
前記第1予言表示を前記第1タイミングと前記第2タイミングとのいずれのタイミングでも表示可能であり(例えば、図11-21(B)に示すように、第1予言演出の予言表示を第1タイミングと第2タイミングとで表示可能な部分)、
前記第2予言表示を前記第1タイミングで実行せず前記第2タイミングのみで表示可能である(例えば、図11-21(B)に示すように、第2予言演出の予言表示は第1タイミングで表示せずに第2タイミングのみで表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2予言表示の表示に注目させることができる。
The gaming machine of Form 2-7 is the gaming machine according to any one of Form 2-1 to Form 2-6.
The execution timing of the prophecy display is the first timing (for example, the timing before the reach shown in FIG. 11-21 (A)) and the second timing after the first timing (for example, FIG. 11-21 (A)). ) And the timing after reach),
The first prophecy display can be displayed at any of the first timing and the second timing (for example, as shown in FIG. 11-21 (B), the prophecy display of the first prophecy effect is the first. The part that can be displayed by the timing and the second timing),
The second prophecy display can be displayed only at the second timing without executing the second prophecy display at the first timing (for example, as shown in FIG. 11-21 (B), the prophecy display of the second prophecy effect is the first timing. The part that is displayed only at the second timing without displaying with),
It is characterized by that.
According to this feature, attention can be paid to the display of the second prophecy display.

(SG2020-066)
形態3-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
遊技における特定事象(例えば、図11-30(Q1)に示す「ムム」の覚醒や図11-30(Q2)、図11-38(F22)に示す「リム」の強調表示)の発生を予言する予言表示(例えば、図11-27(F1)に示す第1予言表示や図11-27(F2)に示す第2予言表示)を表示した後、前記特定事象が発生する前に該特定事象の発生を告知する告知表示(例えば、図11-30(P)、図11-38(F21)に示す告知表示)を表示する予言演出(例えば、「予言演出」)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、SPリーチのリーチ演出)と、
前記報知演出にて前記有利状態に制御されることが報知された後であり、前記有利状態に制御されるまでのファンファーレ期間において実行されるファンファーレ演出(例えば、ファンファーレ演出)と、を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りCの大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、大当りA、大当りBの大当り遊技状態)と、を含み、
前記予言演出の実行パターンとして、前記報知演出の実行に関連する第1時期に前記告知表示が表示される第1実行パターン(例えば、図11-20(D)、図11-30(P)に示すように、リーチ演出の実行中に告知表示を行う演出パターンYPA-1、YPA-2)と、前記ファンファーレ演出の実行に関連する第2時期に前記告知表示が表示される第2実行パターン(例えば、図11-20(D)、図11-38(F21)に示すように、ファンファーレ演出の実行中に告知表示を行う演出パターンYPB-1、YPB-2)と、があり、
前記予言演出が前記第1実行パターンにて実行されたときに前記有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記有利状態に制御される割合よりも高く(例えば、図11-20(C)に示すように、予言演出が演出パターンYPA-1、YPA-2にて実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高い部分)、
前記予言演出が前記第2実行パターンにて実行されるときに前記第2有利状態に制御される割合は、前記予言演出が実行されないときに前記第2有利状態に制御される割合よりも高い(例えば、図11-20(C)に示すように、予言演出が演出パターンYPB-1、YPB-2にて実行される場合は、予言演出が非実行である場合よりも確変期待度が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予言演出において、予言表示は共通に行われる一方で、告知表示が第1時期と第2時期とのいずれで表示されるかにより示唆される内容が異なるとともに、第2時期に告知表示が表示されることによりファンファーレ演出後に開始される有利状態が第2有利状態であることに対する遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技の興趣が向上する。
(SG2020-066)
The gaming machine of Form 3-1 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-8 and Form 2-1 to Form 2-7.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
Display means (for example, image display device 5) and
The effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the effect control process process shown in FIG. 10) and
Determining means capable of determining control to the advantageous state (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol normal processing shown in FIG. 6) and
Equipped with
The effect executing means is
Predicting the occurrence of specific events in the game (for example, the awakening of "Mum" shown in FIG. 11-30 (Q1) and the highlighting of "rim" shown in FIGS. 11-30 (Q2) and 11-38 (F22)). After displaying the prophecy display (for example, the first prophecy display shown in FIG. 11-27 (F1) and the second prophecy display shown in FIG. 11-27 (F2)), the specific event occurs before the specific event occurs. A prophetic effect (for example, "predictive effect") for displaying a notification display (for example, the notification display shown in FIGS. 11-30 (P) and 11-38 (F21)) for notifying the occurrence of
A notification effect (for example, a reach effect of SP reach) for notifying whether or not the control is performed in the advantageous state, and
It is possible to execute a fanfare effect (for example, a fanfare effect) that is executed after being notified by the notification effect that the control to the advantageous state is performed and during the fanfare period until the control to the advantageous state is performed. can be,
The advantageous state is a first advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot C) and a second advantageous state (for example, a jackpot gaming state of jackpot A and jackpot B) that is more advantageous to the player than the first advantageous state. And, including
As the execution pattern of the prediction effect, the first execution pattern (for example, FIGS. 11-20 (D) and 11-30 (P)) in which the notification display is displayed at the first time related to the execution of the notification effect. As shown, the effect pattern YPA-1 and YPA-2) that display the notification during the execution of the reach effect and the second execution pattern (the notification display is displayed at the second time related to the execution of the fanfare effect). For example, as shown in FIGS. 11-20 (D) and 11-38 (F21), there are effect patterns YPB-1 and YPB-2) that display a notification during execution of the fanfare effect.
The ratio controlled to the advantageous state when the prophetic effect is executed in the first execution pattern is higher than the ratio controlled to the advantageous state when the prophetic effect is not executed (for example, FIG. 11). As shown in -20 (C), when the prophetic effect is executed in the effect patterns YPA-1 and YPA-2, the jackpot expectation is higher than when the prophetic effect is not executed).
The ratio controlled to the second advantageous state when the prophetic effect is executed in the second execution pattern is higher than the ratio controlled to the second advantageous state when the prophetic effect is not executed ( For example, as shown in FIG. 11-20 (C), when the prophetic effect is executed in the effect patterns YPB-1 and YPB-2, the portion where the probability change expectation is higher than when the prophetic effect is not executed. ),
It is characterized by that.
According to this feature, in the prophecy production, the prophecy display is commonly performed, but the suggested content differs depending on whether the notification display is displayed in the first period or the second period, and the second period. By displaying the notification display on the screen, the player's expectation that the advantageous state started after the fanfare effect is the second advantageous state can be improved, so that the interest of the game is improved.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記予言演出実行手段は、前記有利状態に制御することが決定されない場合は、前記特定予言演出を前記第2実行パターンで実行せず、前記有利状態に制御することが決定された場合は、前記特定予言演出を前記第2実行パターンで実行する(例えば、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されることがなく、可変表示結果が大当りとなる場合において告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予言演出が第2実行パターンで実行されることに注目させることができる。
The gaming machine of Form 3-2 is the gaming machine according to Form 3-1.
The prophecy effect executing means does not execute the specific prophecy effect in the second execution pattern when it is not determined to control the advantageous state, and when it is determined to control the specific prophecy effect to the advantageous state, the said The specific prophecy effect is executed in the second execution pattern (for example, as shown in FIGS. 11-20 (A) and 11-20 (B), when the variable display result is out of alignment, the notification display is a fanfare effect. The effect pattern YPB-1 in which the notification display is executed during the fanfare effect when the prophetic effect is not executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2 executed during and the variable display result is a big hit. Or the part where the prophetic production is executed in YPB-2),
It is characterized by that.
According to this feature, it can be noted that the specific prophetic effect is executed in the second execution pattern.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または3-2に記載の遊技機であって、
前記予言演出実行手段は、
前記第1有利状態に制御することが決定された場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンで実行せず(例えば、変形例において、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、演出パターンYPA-1やYPA-2にて予言演出を実行しない部分)、
前記第2有利状態に制御することが決定された場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンと前記第2実行パターンとで実行可能であり(例えば、変形例において、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、演出パターンYPA-1やYAP-2とファンファーレ演出中に告知表示が表示される演出パターンYPB-1とYPB-2の両方で予言演出を実行可能な部分)、
前記有利状態に制御することが決定されない場合において、前記特定予言演出を前記第1実行パターンで実行可能である一方で、前記第2実行パターンで実行しない(例えば、変形例において、可変表示結果がはずれとなる場合は、予言演出をYPA-1やYPA-2で実行可能である一方でYPB-1やYPB-2では実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1実行パターンでも有利状態に制御されれば、第2実行パターンと同じように第2有利状態に制御されるため、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-3 is the gaming machine according to Form 3-1 or 3-2.
The means for executing the prophecy effect is
When it is determined to control to the first advantageous state, the specific prophecy effect is not executed by the first execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C. In that case, the part where the prophetic effect is not executed in the effect pattern YPA-1 or YPA-2),
When it is determined to control to the second advantageous state, the specific prophetic effect can be executed by the first execution pattern and the second execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is a big hit. If the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the prediction effect is executed in both the effect patterns YPA-1 and YAP-2 and the effect patterns YPB-1 and YPB-2 in which the notification display is displayed during the fanfare effect. Possible part),
When it is not determined to control to the advantageous state, the specific prophetic effect can be executed by the first execution pattern, but is not executed by the second execution pattern (for example, in the modified example, the variable display result is If it is out of order, the prophetic effect can be executed by YPA-1 or YPA-2, but not by YPB-1 or YPB-2),
It is characterized by that.
According to this feature, if the first execution pattern is also controlled to the advantageous state, it is controlled to the second advantageous state in the same manner as the second execution pattern, so that the game interest can be enhanced.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行されるときは、前記第1時期において前記告知表示は表示されない(例えば、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される場合は、告知表示が可変表示中の第1タイミングではなく該可変表示後のファンファーレ演出中である第2タイミングにて表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1時期に告知表示がされるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of Form 3-4 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-3.
When the specific prophetic effect is executed in the second execution pattern, the notification display is not displayed in the first period (for example, when the prophetic effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2). , The part where the notification display is displayed at the second timing during the fanfare production after the variable display, not at the first timing during the variable display).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the notification is displayed in the first period.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されることを報知する有利状態報知パターンとして、前記有利状態に制御されることが報知される第1有利状態報知パターン(例えば、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタを倒して勝利するパターン(勝利パターン))と、前記有利状態に制御されないことが報知された後に、前記有利状態に制御されることが報知される第2有利状態報知パターン(例えば、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに一旦敗北した(可変表示結果がはずれであると報知された)後に復活して勝利するパターン(復活パターン))と、があり、
前記第2有利状態報知パターンにて前記有利状態に制御されることが報知されたときに前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行される割合の方が、前記第1有利状態報知パターンにて前記有利状態に制御されることが報知されたときに前記特定予言演出が前記第2実行パターンで実行される割合よりも高い(例えば、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、SPリーチのリーチ演出が上記した復活パターンにて実行される場合は、SPリーチのリーチ演出が上記した勝利パターンにて実行される場合よりも高い割合で予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されないことが報知された場合でも、第2有利状態報知パターンで第2有利状態に制御されることを期待するようになるため、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 3-5 is the gaming machine according to any one of Form 3-1 to Form 3-4.
The notification effect is a first advantageous state notification pattern (for example, "jam" or "jam") that is notified to be controlled to the advantageous state as an advantageous state notification pattern for notifying that the control to the advantageous state is performed. And the second advantageous state notification that the "rim" is notified that the enemy character is defeated and won (winning pattern) and that the advantageous state is controlled after being notified that the advantageous state is not controlled. A pattern (for example, a pattern in which "jam" or "jam" and "rim" are once defeated by an enemy character (notified that the variable display result is out of order) and then revived and won (resurrection pattern)) can be,
The rate at which the specific prophecy effect is executed in the second execution pattern when it is notified that the second advantageous state is controlled by the second advantageous state notification pattern is the first advantageous state notification pattern. 11-20 (A) and 11-20 (B, for example) are higher than the rate at which the specific prophetic effect is executed in the second execution pattern when it is notified that the control is controlled to the advantageous state. ), When the SP reach reach effect is executed in the above-mentioned resurrection pattern, the prophetic effect is performed at a higher rate than when the SP reach reach effect is executed in the above-mentioned victory pattern. The part executed by YPB-1 or YPB-2),
It is characterized by that.
According to this feature, even if it is notified that the advantageous state is not controlled, it is expected that the second advantageous state is controlled by the second advantageous state notification pattern, so that the game interest can be enhanced. ..

(SG2020-067)
形態4-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示を表示する特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111を表示する「予言演出」を実行可能な部分)、
前記特別演出は、
前記特定キャラクタが眼を閉じている第1シーン(例えば、第1シーンA~C)と、
前記特定キャラクタが眼を開く第2シーンと、
で構成され、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色の種類数が第1数となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色の種類数が前記第1数よりも多い第2数となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示される(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、「紫色」の1色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、第1シーンより多い「白色」と「金色」の2色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分。図11-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンから第2シーンへの変化に伴い、キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。
(SG2020-067)
The gaming machine of Form 4-1 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-8, Form 2-1 to Form 2-7, and Form 3-1 to Form 3-5.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Display means (for example, image display device 5, effect control CPU 120) and
The effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 can execute various effects) and
Equipped with
The effect executing means can execute a special effect of displaying a specific character display indicating a specific character (for example, the effect control CPU 120 executes a "predictive effect" of displaying a specific character display 064SG111 indicating "mumu". Possible part),
The special production is
The first scene in which the specific character closes his eyes (for example, the first scenes A to C) and
The second scene in which the specific character opens his eyes,
Consists of
In the first scene, the specific character display is displayed in such a manner that the number of types of display colors constituting the specific character display is the first number.
In the second scene, the specific character display is displayed in a mode in which the number of types of display colors constituting the specific character display is a second number larger than the first number (for example, the first scenes A to C). Then, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is one color of "purple", whereas in the second scene, the specific character display 064SG111 is configured. The portion where the specific character display 064SG111 is displayed in a manner in which the number of display color types is two colors, "white" and "gold", which are larger than those in the first scene (see FIGS. 11-31).
It is characterized by that.
According to this feature, as the character changes from the first scene to the second scene, the display color changes with the opening of the character's eyes, so that the opening of the eyes can be emphasized.

形態4-2の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5、演出制御用CPU120)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示を表示する特別演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111を表示する「予言演出」を実行可能な部分)、
前記特別演出は、
前記特定キャラクタが眼を閉じている第1シーン(例えば、第1シーンA~C)と、
前記特定キャラクタが眼を開く第2シーンと、
で構成され、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する主要表示色が第1表示色となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する主要表示色が前記第1表示色とは異なる第2表示色となる態様で前記特定キャラクタ表示が表示される(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分。図11-31参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンから第2シーンへの変化に伴い、キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。
The gaming machine of Form 4-2 is the gaming machine according to any one of Form 1-1 to Form 1-8, Form 2-1 to Form 2-7, and Form 3-1 to Form 3-5.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Display means (for example, image display device 5, effect control CPU 120) and
The effect execution means (for example, the effect control CPU 120) and
Equipped with
The effect executing means can execute a special effect of displaying a specific character display indicating a specific character (for example, the effect control CPU 120 executes a "predictive effect" of displaying a specific character display 064SG111 indicating "mumu". Possible part),
The special production is
The first scene in which the specific character closes his eyes (for example, the first scenes A to C) and
The second scene in which the specific character opens his eyes,
Consists of
In the first scene, the specific character display is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display is the first display color.
In the second scene, the specific character display is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display is a second display color different from the first display color (for example, the first scenes A to C). Then, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eye" which is the main part is "purple", whereas in the second scene, the specific character display 064SG111 is displayed. The specific character display 064SG111 is such that the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the main part "eye" is brighter than "purple" and has the same "golden color" as the effect display 064SG135. Is displayed. See Fig. 11-31),
It is characterized by that.
According to this feature, as the character changes from the first scene to the second scene, the display color changes with the opening of the character's eyes, so that the opening of the eyes can be emphasized.

形態4-3の遊技機は、形態4-1または4-2に記載の遊技機であって、
前記第1シーンで表示された表示色は、前記第2シーンでは表示されない(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンと第2シーンとの表示色の違いがより明確になる。
The gaming machine of Form 4-3 is the gaming machine according to Form 4-1 or 4-2.
The display color displayed in the first scene is not displayed in the second scene (for example, the characteristic of the display color of the specific character display 064SG111 is that in the first scenes A to C, the hue is the same "purple" and the brightness is the same. Whereas the display colors are different, in the second scene, the hues are different and the display colors are a plurality of display colors that are not displayed in the first scenes A to C).
It is characterized by that.
According to this feature, the difference in display color between the first scene and the second scene becomes clearer.

形態4-4の遊技機は、形態4-1~形態4-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1シーンでは、前記特定キャラクタ表示が特定色の明度の異なりにより表される複数の表示色で構成され、
前記第2シーンでは、前記特定キャラクタ表示が複数色で、かつ各色の明度の異なりにより表される複数の表示色で構成される(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1シーンでも特定キャラクタ表示を明度が異なる複数の表示色を用いて好適に表示できる。
The gaming machine of Form 4-4 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-3.
In the first scene, the specific character display is composed of a plurality of display colors represented by different brightness of the specific color.
In the second scene, the specific character display is composed of a plurality of colors and is composed of a plurality of display colors represented by the difference in the brightness of each color (for example, the characteristic of the display color of the specific character display 064SG111 is the first scene. In A to C, the hues are the same "purple" and the brightness is different, whereas in the second scene, the hues are different and the display colors are a plurality of display colors that are not displayed in the first scenes A to C). ,
It is characterized by that.
According to this feature, even in the first scene, the specific character display can be suitably displayed by using a plurality of display colors having different brightnesses.

形態4-5の遊技機は、形態4-1~形態4-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2シーンにおいてエフェクト表示を表示可能であり、
前記エフェクト表示を構成する表示色は、前記特定キャラクタ表示の眼と同じ表示色である(例えば、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開眼を好適に強調することができる。
The gaming machine of Form 4-5 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-4.
The effect display can be displayed in the second scene.
The display color constituting the effect display is the same display color as the eyes of the specific character display (for example, in the first scenes A to C, the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the main part is used. While the specific character display 064SG111 is displayed in a mode in which the display color of the "eye" is "purple", in the second scene, the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the "eye" which is the main part is displayed. The part where the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the display color of "" is brighter than "purple" and is the same "golden color" as the effect display 064SG135).
It is characterized by that.
According to this feature, eye opening can be suitably emphasized.

形態4-6の遊技機は、形態4-1~形態4-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出が開始されることを示唆する特別演出示唆表示を表示可能であり、
前記特別演出示唆表示では、前記特定キャラクタ表示の視認性が低下された状態で特別表示が該特定キャラクタ表示よりも前面側に重複して表示される(例えば、特定キャラクタ表示064SG111の視認性が低下された状態で特別表示(例えば、擬似導光板表示など)が該特定キャラクタ表示よりも前面側(表示優先度が高い)の表示レイヤーに重複して表示される擬似導光板演出(視認性低下演出)が実行されるようにしてもよい部分。図11-27(A)(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の開始を好適に盛り上げることができる。
The gaming machine of Form 4-6 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-5.
It is possible to display a special effect suggestion display that suggests that the special effect is started.
In the special effect suggestion display, the special display is overlapped on the front side of the specific character display in a state where the visibility of the specific character display is reduced (for example, the visibility of the specific character display 064SG111 is reduced). Pseudo light guide plate effect (visibility reduction effect) in which the special display (for example, pseudo light guide plate display, etc.) is overlapped on the display layer on the front side (high display priority) of the specific character display in the displayed state. ) May be executed. (See FIGS. 11-27 (A) (B)),
It is characterized by that.
According to this feature, the start of the special production can be suitably excited.

形態4-7の遊技機は、形態4-1~形態4-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出は、
前記第1シーンから前記第2シーンに変化する第1演出パターンと、
前記第1シーンから前記特定キャラクタが開眼しない第3シーンに変化する第2演出パターンと、
を含む(例えば、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cが実行された後(図11-32(A)~(E)参照)、「ムム」が開眼せずに表示画面が黒画面表示(ブラックアウト)となって予言表示が実行されない第3シーン(図11-32(F)参照)に変化する特別演出パターンを実行可能としてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが開眼するか否かに注目させることができる。
The gaming machine of Form 4-7 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-6.
The special production is
The first effect pattern that changes from the first scene to the second scene,
The second effect pattern that changes from the first scene to the third scene in which the specific character does not open the eyes, and
(For example, after the first scenes A to C in which the specific character "Mum" closes his eyes are executed (see FIGS. 11-32 (A) to (E)), "Mum" does not open his eyes. A special effect pattern that changes to the third scene (see Fig. 11-32 (F)) where the display screen becomes a black screen display (blackout) and the prediction display is not executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the specific character opens his eyes.

形態4-8の遊技機は、形態4-1~形態4-7のいずれかに記載の遊技機であって、
発光体の発光制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光制御を実行可能な部分)を備え、
前記発光制御手段は、
前記第1シーンにおいて、該第1シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光する第1制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行い(例えば、制御データテーブルCは、第1シーンA~Cで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている部分)、
前記第2シーンにおいて、該第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光する第2制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行う(例えば、制御データテーブルDは、第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示に合わせた色で発光させることで、演出効果を好適に高めることができる。
The gaming machine of Form 4-8 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-7.
A light emitting control means capable of controlling light emission of the light emitting body (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute light emission control of the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12) is provided.
The light emission control means is
In the first scene, the light emission control of the light emitter is performed using the first control data table that emits light with the same light emission color as the display color displayed in the first scene (for example, the control data table C is the first. The part of the data table that emits light with the same emission color as the display color displayed in scenes A to C),
In the second scene, the light emission control of the light emitter is performed using the second control data table that emits light with the same light emission color as the display color displayed in the second scene (for example, the control data table D is the second. The part of the data table that emits light with the same emission color as the display color displayed in the scene),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suitably enhance the effect of effect by emitting light in a color matching the display.

形態4-9の遊技機は、形態4-8に記載の遊技機であって、
前記第1制御データテーブルおよび前記第2制御データテーブルは、複数の制御データを有し、制御データに設定された期間が計時されることで次の制御データが用いられ、
前記第2制御データテーブルにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間は、前記第1制御データテーブルにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間よりも長い(例えば、制御データテーブルDにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「20ms」)は、制御データテーブルCにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「0ms」)よりも長いことで、第1シーンA~Cでは、消灯せずに表示色が変化する点灯態様となるのに対し、第2シーンでは、消灯して表示色が変化する点滅態様(フラッシュ点灯)となる部分。図11-31(A3)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2制御データテーブルを用いた発光制御では、第1制御データテーブルを用いた発光制御よりも発光色が変化するまでの時間が長いことで点滅しながら表示色が変化するため、開眼を好適に強調することができる。
The gaming machine of Form 4-9 is the gaming machine according to Form 4-8.
The first control data table and the second control data table have a plurality of control data, and the next control data is used by timing the period set in the control data.
The average time from when one control data is used in the second control data table until the next control data is used is the next control after the first control data is used in the first control data table. It is longer than the average time until the data is used (for example, the average time from when one control data is used in the control data table D until the next control data is used (for example, "20 ms")). Is longer than the average time (for example, "0 ms") of the time from the use of the control data of 1 in the control data table C to the use of the next control data. In the second scene, the lighting mode is such that the display color changes without turning off, whereas in the second scene, the flashing mode (flash lighting) in which the display color changes without turning off. See FIG. 11-31 (A3).
It is characterized by that.
According to this feature, in the light emission control using the second control data table, the display color changes while blinking because the time until the light emission color changes is longer than that in the light emission control using the first control data table. Therefore, the eye opening can be suitably emphasized.

形態4-10の遊技機は、形態4-1~形態4-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出では、前記特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタのセリフ音に対応する字幕表示と、が表示可能であり、
前記第1シーンは、第1所定シーンと該第1所定シーンよりも後の第2所定シーンと、から構成され、
前記第1所定シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色と同じまたは類似する表示色で前記字幕表示が表示され、
前記第2所定シーンでは、前記特定キャラクタ表示を構成する表示色と異なる所定表示色で前記字幕表示が表示され、
前記第2シーンでは、前記所定表示色で前記字幕表示が表示される(例えば、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、キャラクタ表示と字幕表示との色を対応させて好適に見せることができる。
The gaming machine of Form 4-10 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-9.
In the special effect, the specific character display and the subtitle display corresponding to the dialogue sound of the specific character can be displayed.
The first scene is composed of a first predetermined scene and a second predetermined scene after the first predetermined scene.
In the first predetermined scene, the subtitle display is displayed in the same or similar display color as the display color constituting the specific character display.
In the second predetermined scene, the subtitle display is displayed in a predetermined display color different from the display color constituting the specific character display.
In the second scene, the subtitle display is displayed in the predetermined display color (for example, the character display 064SG131 is set to "purple", which is the same or similar display color as the specific character display 064SG111 in the first scene A. In the first scenes B and C, the color is "red" different from the specific character display 064SG111, whereas in the second scene, the character frame (edge) is different from the specific character display 064SG111. The part that is considered to be a golden shaded character),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the colors of the character display and the subtitle display correspond to each other and make them look suitable.

形態4-11の遊技機は、形態4-1~形態4-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出では、前記特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタのセリフ音に対応する字幕表示と、が表示可能であり、
前記字幕表示は、前記第2シーンにおいて、前記第1シーンで表示される態様とは異なる特殊態様で表示される(例えば、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開眼に合わせて字幕表示を好適に強調することができる。
The gaming machine of Form 4-11 is the gaming machine according to any one of Form 4-1 to Form 4-10.
In the special effect, the specific character display and the subtitle display corresponding to the dialogue sound of the specific character can be displayed.
The subtitle display is displayed in a special mode different from the mode displayed in the first scene in the second scene (for example, the character display 064SG131 is the same as the specific character display 064SG111 in the first scene A or It is set to "purple" which is a similar display color, and in the first scenes B and C, it is set to "red" which is different from the specific character display 064SG111, whereas in the second scene, it is set to "red" which is different from the specific character display 064SG111. And the character frame (edge) is a golden shaded character),
It is characterized by that.
According to this feature, the subtitle display can be suitably emphasized in accordance with the opening of the eyes.

(SG2020-068)
形態5-1の遊技機は、形態1-1~形態1-8、形態2-1~形態2-7、形態3-1~形態3-5、形態4-1~形態4-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)と、
演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が各種演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記装飾識別情報は、特定キャラクタ表示と装飾表示とから構成される特定装飾識別情報(例えば、特定キャラクタ(例えば、予言演出を実行可能な「ムム」)を示す特定キャラクタ表示064SG111と、装飾としての水晶玉を模した装飾表示064SG112と、「予言」の文字を構成する文字表示064SG113と、から構成される特定飾り図柄である予言図柄064SG110。図11-24(K3)参照)を含み、
前記演出実行手段は、
前記装飾識別情報が仮停止表示されたことにもとづいて特定演出(例えば、「予言演出」)を実行可能であり、
可変表示において前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるか否かを煽る煽り演出(例えば、「予言図柄停止煽り演出」)を実行可能であり、
前記煽り演出において、前記特定装飾識別情報の前記特定キャラクタ表示は第1態様で表示され(図11-24参照)、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるときに、前記装飾表示が飛散するようなエフェクト表示が表示されるとともに、前記特定キャラクタ表示は前記第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する(例えば、「予言図柄煽り演出」では、予言図柄064SG110の特定キャラクタ表示064SG111は第1態様で表示され、予言図柄064SG110が仮停止表示されるときに、装飾表示064SG112が飛散するようなエフェクト表示064SG121が表示されるとともに、特定キャラクタ表示064SG111は第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する部分。図11-25、図11-26参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示に伴い、特定キャラクタ表示が第1態様から第2態様に変化するとともに、装飾表示が飛散するようなエフェクト表示が表示されることで、特定装飾識別情報が仮停止表示したことを好適に見せることができる。
(SG2020-068)
The gaming machine of Form 5-1 is any of Form 1-1 to Form 1-8, Form 2-1 to Form 2-7, Form 3-1 to Form 3-5, and Form 4-1 to Form 4-10. It is a gaming machine described in Crab,
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
A decorative variable display means for variablely displaying decorative identification information (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute variable display of decorative symbols) and
The effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 can execute various effects) and
Equipped with
The decoration identification information includes the specific character display 064SG111 indicating the specific character identification information (for example, a specific character (for example, "mumu" capable of performing a prophetic effect)) composed of the specific character display and the decoration display, and the decoration. Includes a decorative display 064SG112 that imitates a crystal ball, a character display 064SG113 that constitutes the character of "prophecy", and a prophetic pattern 064SG110 that is a specific decorative pattern (see FIG. 11-24 (K3)).
The effect executing means is
A specific effect (for example, "predictive effect") can be executed based on the temporary stop display of the decorative identification information.
In the variable display, it is possible to execute a fanning effect (for example, "predictive symbol stop fanning effect") to incite whether or not the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed.
In the fanning effect, the specific character display of the specific decoration identification information is displayed in the first aspect (see FIGS. 11-24).
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, an effect display in which the decoration display is scattered is displayed, and the specific character display is a second aspect different from the first aspect from the first aspect. (For example, in the "prophetic symbol fanning effect", the specific character display 064SG111 of the prophetic symbol 064SG110 is displayed in the first aspect, and when the prophetic symbol 064SG110 is temporarily stopped, the decorative display 064SG112 is scattered. The effect display 064SG121 is displayed, and the specific character display 064SG111 changes from the first aspect to the second aspect different from the first aspect. See FIGS. 11-25 and 11-26).
It is characterized by that.
According to this feature, the specific character display changes from the first aspect to the second aspect along with the temporary stop display of the specific decoration identification information, and the effect display in which the decoration display is scattered is displayed. It is possible to preferably show that the decoration identification information is temporarily stopped and displayed.

形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記特定演出の実行を決定可能な特定演出決定手段を備え、
前記特定演出の実行が決定されないときに前記煽り演出が実行された場合、前記特定装飾識別情報は仮停止表示されない(例えば、「予言演出」の実行が決定されていないときでも、「予言図柄煽り演出」の実行を決定可能であり、「予言演出」の実行が決定されていないときに「予言図柄煽り演出」の実行が決定された場合、予言図柄064SG110は仮停止表示されない部分。図11-24(K1)、(K2)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されない場合でも煽り演出を実行できるので、遊技興趣を高めることができる。
The gaming machine of Form 5-2 is the gaming machine according to Form 5-1.
A specific effect determining means capable of determining the execution of the specific effect is provided.
If the fanning effect is executed when the execution of the specific effect is not determined, the specific decoration identification information is not temporarily stopped and displayed (for example, even when the execution of the "prophecy effect" is not determined, the "predictive pattern fanning" is performed. If the execution of the "effect" can be determined and the execution of the "predictive symbol fanning effect" is determined when the execution of the "predictive effect" is not determined, the prophetic symbol 064SG110 is not temporarily stopped and displayed. FIG. 11- 24 (K1), see (K2)),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific effect is not executed, the fanning effect can be executed, so that the game entertainment can be enhanced.

形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記煽り演出において、前記特定キャラクタ表示の前面側に該特定キャラクタ表示に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示される(例えば、「予言図柄停止煽り演出」において、特定キャラクタ表示064SG111の前面側に該特定キャラクタ表示064SG111に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタ表示が動いているように見せることができる。
The gaming machine of Form 5-3 is the gaming machine according to Form 5-1 or 5-2.
In the fanning effect, the character effect display corresponding to the specific character display is duplicated on the front side of the specific character display (for example, in the "predictive symbol stop fanning effect", the front side of the specific character display 064SG111 is displayed. The character effect display corresponding to the specific character display 064SG111 may be displayed in duplicate),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it appear that the specific character display is moving.

形態5-4の遊技機は、形態5-1~形態5-3のいずれかに記載の遊技機であって、
発光体の発光制御が可能な発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光制御を実行可能な部分)を備え、
前記発光制御手段は、
前記煽り演出において、一定周期で表示色が変化する煽り演出用制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行い、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されるときに、前記装飾表示に対応する表示色で発光する仮停止用制御データテーブルを用いて前記発光体の発光制御を行う(例えば、演出制御用CPU120は、停止煽り期間においては、一定周期で表示色が変化する制御データテーブルAを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。一方、停止後期間においては、装飾表示064SG112に対応する表示色で発光する制御データテーブルBを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示前と後とで発光態様が変わるため、好適に演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 5-4 is the gaming machine according to any one of Form 5-1 to Form 5-3.
A light emitting control means capable of controlling light emission of the light emitting body (for example, a portion where the effect control CPU 120 can execute light emission control of the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12) is provided.
The light emission control means is
In the fanning effect, the light emission control of the light emitting body is performed using the fanning effect control data table in which the display color changes at regular intervals.
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, the light emitting control of the light emitting body is performed by using the temporary stop control data table that emits light in the display color corresponding to the decoration display (for example, the effect control CPU 120 In the stop fanning period, the control data table A whose display color changes at regular intervals is used to control the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 to emit light. On the other hand, in the post-stop period, the decoration is performed. Control to emit light from the movable LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 using the control data table B that emits light in the display color corresponding to the display 064SG112).
It is characterized by that.
According to this feature, since the light emitting mode changes before and after the temporary stop display of the specific decoration identification information, the effect of effect can be suitably enhanced.

形態5-5の遊技機は、形態5-1~形態5-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記煽り演出において、予告名を示す文字表示が表示され、
前記文字表示は、前記特定装飾識別情報が仮停止表示されたときに、前記予告名から該予告名に関連するメッセージに変化する(例えば、「予言図柄停止煽り演出」において表示されている文字表示064SG113が、停止煽り期間では、「予言演出」が開始されることを予告する「予言」なる文字(予告名)で表示され、その後の停止後期間では、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報の仮停止表示に合わせて文字も変化するので、好適に演出効果を高めることができる。
The gaming machine of Form 5-5 is the gaming machine according to any one of Form 5-1 to Form 5-4.
In the above-mentioned fanning effect, a character display indicating the notice name is displayed.
The character display changes from the notice name to a message related to the notice name when the specific decoration identification information is temporarily stopped (for example, the character display displayed in "Prophecy symbol stop fanning effect"). The 064SG113 is displayed in the character (preliminary name) of "prediction" foretelling that the "predictive production" will be started during the suspension period, and in the subsequent suspension period, the message "fate" related to the notice name is displayed. The part that changes to the word "accept"),
It is characterized by that.
According to this feature, the characters also change according to the temporary stop display of the specific decoration identification information, so that the effect of the effect can be suitably enhanced.

形態5-6の遊技機は、形態5-5に記載の遊技機であって、
音出力手段を備え、
前記煽り演出において、前記文字表示に表示された予告名に対応する音声は出力されない一方で、
前記特定装飾識別情報が仮停止表示されたときにおいて、前記文字表示に表示されたメッセージに対応する音声は出力される(例えば、予告名である「予言」に対応する音声は出力されない一方で、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に対応する音声は出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報が仮停止表示されたことを強調することができる。
The gaming machine of Form 5-6 is the gaming machine according to Form 5-5.
Equipped with sound output means,
While the voice corresponding to the notice name displayed on the character display is not output in the fanning effect, the voice corresponding to the notice name is not output.
When the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed, the voice corresponding to the message displayed in the character display is output (for example, the voice corresponding to the notice name "prophecy" is not output, while the voice corresponding to the notice name is not output. The voice corresponding to the text "Accept fate", which is the message related to the notice name, is output),
It is characterized by that.
According to this feature, it can be emphasized that the specific decoration identification information is temporarily stopped and displayed.

形態5-7の遊技機は、形態5-1~形態5-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定装飾識別情報は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示される(例えば、予言図柄064SG110は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示されて非表示となる部分。図11-25(P)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定装飾識別情報が仮停止表示されたことにもとづいて、違和感なく特定演出を実行することができる。
The gaming machine of Form 5-7 is the gaming machine according to any one of Form 5-1 to Form 5-6.
The specific decoration identification information is temporarily stopped and then enlarged and displayed in whiteout (for example, the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and then enlarged and displayed in whiteout and hidden. (See Fig. 11-25 (P)),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the specific effect without discomfort based on the temporary stop display of the specific decoration identification information.

形態5-8の遊技機は、形態5-1~形態5-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において、前記特定キャラクタ表示を表示可能である(例えば、「予言図柄停止煽り演出」にて特定キャラクタ表示064SG111で表示された特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後に開始される「予言演出」においても登場して表示されるキャラクタとされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煽り演出と特定演出との関連性を高めることができる。
The gaming machine of Form 5-8 is the gaming machine according to any one of Form 5-1 to Form 5-7.
In the specific effect, the specific character display can be displayed (for example, the specific character "Mum" displayed on the specific character display 064SG111 in the "predictive symbol stop fanning effect" is a "predictive symbol stop fanning effect". The part that appears and is displayed in the "Prophecy Production" that starts after),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to enhance the relationship between the fanning effect and the specific effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable pieces, and the movable piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable piece is a winning ball. It is close to the device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening is in the closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the movable piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second starting winning). It is also said that the mouth is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32, which will be described later, is provided to operate according to the effect. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. If the game ball has passed through the passage gate 41 during the period during which the previous normal map game is being executed (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time reduction" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power supply switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including the jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "off", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". Further, when the set value is 1 and the gaming state is the probable change state, 1020 to 1346 of the above-mentioned hit determination values are assigned to "big hit", and the other numerical range is "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special map has the set value of 2 to 6 in the first special map and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random value MR1 for judging the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". Further, when the set value is 1 and the gaming state is the probable change state, 1020 to 1346 of the above-mentioned hit determination values are assigned to "big hit", and the other numerical range is "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "missing time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to "big hit"), while the set value 2 to the setting. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value of the set value 6 (1020 to 1346). Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a common numerical value of the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Further, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-reduced deviation reference value, in any setting value, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the origin position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and turning off the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部064SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部064SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-38に基づいて説明する。尚、本特徴部064SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「064SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部064SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation of feature unit 064SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 064SG in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-1 to 11-38. In the description of each step of the flowchart in the feature unit 064SG, for example, the part described as "step S1" is abbreviated as "S1" or "064SGS1", and "normal reach" is referred to as "N reach" or "super reach". May be abbreviated as "SP reach". Further, in the feature unit 064SG, "variation" may be referred to as "variable display". Further, a configuration having the same function as the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation or having a different form, arrangement position, etc. but having the same function will be designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following, the front side of FIG. 11-1 is the front (front, front) side of the pachinko game machine 1, the back side is the back (rear) side, and the pachinko game machine 1 is viewed from the front side up, down, left, and right. The explanation will be based on the direction. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is a facing surface facing the player playing the game in the pachinko gaming machine 1.

以下、特徴部064SGにおける実施の形態について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Hereinafter, embodiments in the feature unit 064SG will be described. As described with reference to FIG. 7, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can be set to any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) in which the ratio of displaying the jackpot display result is different. This is described as a gaming machine that is not configurable and has a jackpot probability of about 1/319.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In the present embodiment, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed in the left game area 2L where the game ball can flow down, and the right side of the image display device 5 in the game board 2 is formed. , The game ball is formed in the right game area 2R where the ball can flow down. The game ball weakly launched by the launcher flows down the first path in the left game area, and the game ball strongly launched by the launcher flows down the second path in the right game area.

左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 The game ball flowing down the left game area (first path) can win a prize in the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and can enter the right game area (second path). The flowing game ball can win a prize in the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the general winning opening 10, and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7, and also through the passing gate 41. It is possible to pass through.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 A plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game ball flowing down the left game area cannot win the second start winning opening or the large winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot win the first starting winning opening. There is.

図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 11-2, the main board 11 transmits game information (signals) to an external device such as a management computer of the game hall in which the pachinko game machine 1 is installed via a terminal board (not shown). It is equipped with an information output circuit for output.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED064SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED064SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED064SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED064SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED064SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED064SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED064SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 Further, the vibration motor 61 built in the push button 31B and the movable body motor 207 for operating the movable body 32 are connected to the effect control board 12. Further, the lamp control board 14 has a right-handed LED064SG031 for encouraging right-handed operation, a first special symbol LED064SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, and a second special symbol that lights up during the variable display. The second special drawing LED064SG033, the first holding LED064SG034A that lights up when the first holding storage number is 1 to 2, and the first holding LED064SG034B that lights up when the first holding storage number is 3 to 4. , The second holding LED064SG035A that lights up when the second holding storage number is 1 to 2, the second holding LED064SG035B that lights up when the second holding storage number is 3 to 4, and the push button 31B are built in. The button LED 62, the movable body LED 208 built in the movable body 32, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided in the gaming machine frame 3 are connected to each other.

(演出制御コマンド)
図11-3(A)は、本特徴部064SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Direction control command)
FIG. 11-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 064SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11-3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11-3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a preliminary determination result that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit C" and the big hit type determination result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening, which notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal opening big hit state and the high-speed opening big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図11-3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-3 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

(乱数値)
図11-4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-4に示すように、本特徴部064SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
(Random value)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-4, in the feature unit 064SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), and updates various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type to be one of "big hit A", "big hit B", "big hit C", and "non-probability variable jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used for the purpose, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

(特図表示結果判定テーブル)
図11-5は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部064SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
(Special figure display result judgment table)
FIG. 11-5 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 064SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部064SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 064SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部064SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部064SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部064SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 064SG, when the gaming state is the probabilistic state (high probability state), more judgment values are set than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in this feature unit 064SG) (about 1 in this feature unit 064SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

(大当り種別判定テーブル)
図11-6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部064SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
(Big hit type judgment table)
FIG. 11-6 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 064SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). The numerical values (judgment values) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type are "big hit A", "big hit B", and "big hit C" depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to multiple types of jackpots such as.

ここで、本特徴部064SGにおける大当り種別について、図11-6(B)を用いて説明すると、本特徴部064SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「大当りA」や「大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「大当りC」と、が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 064SG will be described with reference to FIG. 11-6 (B). In the feature unit 064SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Big hit A" and "Big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and shift to the high accuracy low base state where the high accuracy control is executed but the time saving control is not executed after the end of the big hit game state. "Big hit C" is set.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「大当りC」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by the "big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. The big hit game state by the "big hit C" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. Therefore, when "big hit A" is called a 10-round (10R) probable big hit, "big hit B" is called a 5-round (5R) probable big hit, and "big hit C" is called a 10-round (10R) probable big hit. There is.

大当りA及び大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りAと大当りBのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the jackpot A and the jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is either the big hit A or the big hit B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the big hit gaming state, so that the big hit gaming state goes through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without any.

一方、大当りCによる大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部064SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the jackpot C is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 064SG), or the special figure game is executed the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before it is played.

図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), "big hit A" and "big hit" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "B" and "big hit C" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is set to the big hit type of "big hit B" with a small number of rounds. On the other hand, when the special figure to be variably displayed is the second special figure, the determination value is not assigned to the big hit type of "big hit B". With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "big hit B" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not decided to control the big hit state with a small number of rounds by setting the big hit type to "big hit B". In a game state in which a game ball easily enters the second start winning opening formed by the ball device 6B, it is possible to avoid frequent occurrence of a big hit state in which a small number of prize balls are obtained and to prevent the game interest from deteriorating. ing.

尚、図11-6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「大当りC」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "big hit C" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「大当りB」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination value to the "big hit B" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and the "big hit A" is assigned. The allocation of judgment values also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for "big hit A" with a large number of rounds, it is the case of the special figure game of the second special figure. Is set so that it is easier to determine than in the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is assigned to the big hit type of "big hit B". May be good. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller determination value than in the case of the special figure game of the first special figure may be assigned to the big hit type of "big hit B". Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

(変動パターン)
図11-7は、本特徴部064SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部064SGでは、図11-7に示すように、可変表示結果がはずれとなる変動パターンとして、特図可変表示時間が12000msの通常状態における短縮無しの非リーチはずれ(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msの通常状態における同種の保留記憶3個である場合の短縮非リーチはずれ(PA1-2)、特図可変表示時間が3000msの時短状態における短縮非リーチはずれ(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msのNリーチはずれ(PA2-1)、特図可変表示時間が50000msのSPリーチはずれ(PA2-2)、特図可変表示時間が60000msのSPリーチはずれ(PA2-3)、特図可変表示時間が70000msのSPリーチはずれ(PA2-4)の各変動パターンが設けられている。
(Variation pattern)
FIG. 11-7 is a diagram showing a variation pattern used in the variable display of the special symbol of the feature unit 064SG. In this feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-7, as a variation pattern in which the variable display result is out of order, the special figure variable display time is 12000 ms, which is non-reach loss (PA1-1) without shortening in the normal state. Figure: Shortened non-reach loss (PA1-2) when the variable display time is 5750 ms in the normal state with 3 reserved memories of the same type, and shortened non-reach loss (PA1-3) when the special figure variable display time is 3000 ms in the shortened state. , Special figure variable display time is 20,000 ms N reach loss (PA2-1), special figure variable display time is 50,000 ms SP reach loss (PA2-2), special figure variable display time is 60,000 ms SP reach loss (PA2-3) ), Each variation pattern of SP reach loss (PA2-4) with a special figure variable display time of 70,000 ms is provided.

また、可変表示結果が大当りとなる変動パターンとして、Nリーチのリーチ演出が実行される20000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が20000ms+15000msである)Nリーチ大当り(PB1-1)、SPリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が50000ms+15000msである)SPリーチA大当り(PB1-2)、SPリーチのリーチ演出が実行される60000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が60000ms+15000msである)SPリーチB大当り(PB1-3)、SPリーチのリーチ演出が実行される70000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図可変表示時間が70000ms+15000msである)SPリーチC大当り(PB1-4)の各変動パターンが設けられている。 Further, as a fluctuation pattern in which the variable display result becomes a big hit, the N reach big hit (special figure variable display time is 20000 ms + 15000 ms) having a big hit notification period of 15000 ms after the variable display of 20000 ms in which the reach effect of N reach is executed. PB1-1), SP reach A jackpot (PB1-2), SP reach A jackpot (PB1-2), which has a jackpot notification period of 15,000 ms (special figure variable display time is 50,000 ms + 15,000 ms) after the variable display of 50,000 ms in which the reach effect of SP reach is executed. SP reach B jackpot (PB1-3) having a jackpot notification period of 15,000 ms (special figure variable display time is 60,000 ms + 15,000 ms) after the variable display of 60,000 ms, and the reach effect of SP reach is executed. Each variation pattern of SP reach C jackpot (PB1-4) having a jackpot notification period of 15,000 ms (special figure variable display time is 70,000 ms + 15,000 ms) is provided after the variable display of 70,000 ms.

(変動パターン決定方法)
図11-8は、本特徴部064SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部064SGでは、実行する可変表示の表示結果や大当り種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
(Variation pattern determination method)
FIG. 11-8 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 064SG. In this feature unit 064SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed, the jackpot type, the game state, the number of reserved storages, and the like.

例えば、図11-8に示すように、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りA、または大当りBであれば、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)、PB1-4(SPリーチC大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を1%、PB1-2を4%、PB1-3を35%、PB1-4を65%の割合で決定する。 For example, as shown in FIGS. 11-8, if the gaming state is the normal state, the variable display result is the big hit, and the big hit type is the big hit A or the big hit B, the big hit variation pattern determination table A is selected. Using the jackpot variation pattern determination table A, the variation patterns are PB-1 (variation pattern of N reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of SP reach A jackpot), and PB1-3 (variation of SP reach B jackpot). Pattern) and PB1-4 (variation pattern of SP reach C jackpot). Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a ratio of 1%, PB1-2 is determined at a ratio of 4%, PB1-3 is determined at a ratio of 35%, and PB1-4 is determined at a ratio of 65%.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCであれば、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%、PB1-2を30%、PB1-3を65%の割合で決定する。 Further, if the gaming state is a normal state, the variable display result is a big hit, and the big hit type is a big hit C, the big hit variation pattern determination table B is selected, and the variation is made using the big hit variation pattern determination table B. The pattern is determined from PB-1 (variation pattern of N reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of SP reach A jackpot), and PB1-3 (variation pattern of SP reach B jackpot). Specifically, in the jackpot variation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a ratio of 5%, PB1-2 is determined at a ratio of 30%, and PB1-3 is determined at a ratio of 65%.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果が大当りであれば、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB-1(Nリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(SPリーチA大当りの変動パターン)、PB1-3(SPリーチB大当りの変動パターン)とから決定する。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1-1を70%、PB1-2を10%、PB1-3を20%の割合で決定する。 If the gaming state is a normal state and the variable display result is a big hit, the jackpot variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is set to PB-1 (N reach) using the jackpot variation pattern determination table C. It is determined from the fluctuation pattern of the jackpot), PB1-2 (variation pattern of the SP reach A jackpot), and PB1-3 (variation pattern of the SP reach B jackpot). Specifically, in the jackpot variation pattern determination table C, PB1-1 is determined at a ratio of 70%, PB1-2 is determined at a ratio of 10%, and PB1-3 is determined at a ratio of 20%.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果がはずれであり且つ可変表示を実行する特図と同一特図における保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)、PA2-4(SPリーチCはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を54%、PA2-1を40%、PA2-2を3%、PA2-3を2%、PA2-4を1%の割合で決定する。 Further, when the gaming state is the normal state, the variable display result is out of alignment, and the number of reserved storages in the same special drawing as the special drawing for executing the variable display is 2 or less, the deviation pattern determination table A is used. Select, and use the deviation pattern determination table A to set the variation patterns to PA1-1 (variation pattern of non-reach loss without shortening), PA2-1 (variation pattern of N reach loss), and PA2-2 (SP reach A). It is determined from the deviation pattern), PA2-3 (SP reach B deviation fluctuation pattern), and PA2-4 (SP reach C deviation fluctuation pattern). Specifically, in the deviation pattern determination table A, the ratio of PA1-1 is 54%, PA2-1 is 40%, PA2-2 is 3%, PA2-3 is 2%, and PA2-4 is 1%. To decide with.

また、遊技状態が通常状態であり、可変表示結果がはずれであり且つ可変表示を実行する特図と同一特図における保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)、PA2-4(SPリーチCはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を64%、PA2-1を30%、PA2-2を3%、PA2-3を2%、PA2-4を1%の割合で決定する。 Further, when the game state is the normal state, the variable display result is out of alignment, and the number of reserved storages in the same special figure as the special figure for executing the variable display is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected. Then, using the deviation pattern determination table B, the fluctuation patterns are set to PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of N reach loss), and PA2-2 (SP reach A loss pattern). Fluctuation pattern), PA2-3 (variation pattern out of SP reach B), PA2-4 (variation pattern out of SP reach C). Specifically, in the deviation pattern determination table B, the ratio of PA1-2 is 64%, PA2-1 is 30%, PA2-2 is 3%, PA2-3 is 2%, and PA2-4 is 1%. To decide with.

また、遊技状態が時短状態であり、可変表示結果がはずれである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(時短用短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(Nリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(SPリーチAはずれの変動パターン)、PA2-3(SPリーチBはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-3を74%、PA2-1を20%、PA2-2を4%、PA2-3を2%の割合で決定する。 Further, when the gaming state is the time saving state and the variable display result is out of order, the deviation pattern variation pattern determination table C is selected, and the variation pattern is set to PA1-3 (time reduction) using the deviation pattern determination table C. Determined from shortened non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (N reach out-of-reach variation pattern), PA2-2 (SP reach A out-of-reach variation pattern), PA2-3 (SP reach B out-of-reach variation pattern) do. Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-3 is determined at a ratio of 74%, PA2-1 is determined at 20%, PA2-2 is determined at 4%, and PA2-3 is determined at a ratio of 2%.

(変動パターン設定処理)
図11-9は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11-9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ064SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ064SGS161;Y)、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS162)。時短フラグがオン状態である場合(ステップ064SGS162;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ064SGS175に進む。
(Variation pattern setting process)
FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 064SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 064SGS161; Y), it is further determined whether or not the time saving flag is turned on (step 064SGS162). When the time saving flag is on (step 064SGS162; Y), the jackpot variation pattern determination table C is selected and the process proceeds to step 064SGS175.

また、時短フラグがオン状態でない場合(ステップ064SGS162;N)は、大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否かを判定する(ステップ064SGS164)。大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合(ステップ064SGS164;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS165)、大当り種別が大当りCである場合(ステップ064SGS164;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ064SGS175に進む(ステップ064SGS166)。 When the time saving flag is not in the ON state (step 064SGS162; N), it is determined whether or not the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 064SGS164). When the jackpot type is jackpot A or jackpot B (step 064SGS164; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and the process proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS165), and when the jackpot type is jackpot C (step 064SGS164). N) selects the jackpot variation pattern determination table B and proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS166).

また、ステップ064SGS161において大当りフラグがオフ状態である場合(ステップ064SGS161;N)は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS168)。時短フラグがオン状態である場合(ステップ064SGS168;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS169)、時短フラグがオフ状態である場合(ステップ064SGS168;N)は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以下であるか否かを判定する(ステップ064SGS170)。 Further, when the jackpot flag is in the off state in step 064SGS161 (step 064SGS161; N), it is determined whether or not the time saving flag is in the on state (step 064SGS168). When the time saving flag is on (step 064SGS168; Y), the deviation pattern determination table C is selected and the process proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS169), and when the time saving flag is off (step 064SGS168; N). Determines whether or not the number of reserved symbols for executing variable display is 2 or less (step 064SGS170).

可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以下である場合(ステップ064SGS170;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ064SGS175に進み(ステップ064SGS171)、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合(ステップ064SGS170;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ064SGS175に進む(ステップ064SGS173)。 When the number of reserved special symbols for executing variable display is 2 or less (step 064SGS170; Y), the outlier variation pattern determination table A is selected, the process proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS171), and variable display is executed. When the number of reserved special symbols to be stored is three (step 064SGS170; N), the deviation pattern determination table B is selected and the process proceeds to step 064SGS175 (step 064SGS173).

ステップ064SGS175においてCPU103は、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルA~C、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ064SGS175)。 In step 064SGS175, the CPU 103 is out of the jackpot variation pattern determination tables A to C selected (set) based on numerical data indicating the variation pattern determination random number value MR3 stored in, for example, the variation random number buffer. By referring to any of the fluctuation pattern determination tables A to C, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 064SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ064SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ064SGS175の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 064SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 064SGS 175 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップ064SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ064SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in step 064SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special map games using the second special symbol (step 064SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ064SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ064SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 064SGS176, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are set (step 064SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially send the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ064SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ064SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ064SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 064SGS177, the special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 064SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 064SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

以降は、CPU103が特別図柄変動処理(図6のステップS112)、特別図柄停止処理(図6のステップS113)を実行することによって、特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りの変動パターンの可変表示が終了し、大当り遊技状態の制御が開始された場合、大当り開放前処理(図6のステップS114)が実行されるファンファーレ期間を経た後、大当り開放中処理(図6のステップS115)及び大当り開放後処理(図6のステップS116)が実行されることによって、大入賞口が開閉するラウンド遊技が大当り種別に応じた回数実行される。そして、大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が実行された後、大当り終了処理(図6のステップ117)が実行されるエンディング期間を経て大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が大当り種別に応じた遊技状態に制御され特別図柄通常処理~特別図柄停止処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が実行される。 After that, the CPU 103 executes the special symbol variation process (step S112 in FIG. 6) and the special symbol stop process (step S113 in FIG. 6) to execute the variable display of the special symbol. Further, when the variable display of the jackpot variation pattern is completed and the control of the jackpot gaming state is started, the jackpot opening process (the jackpot opening process) is performed after the fanfare period in which the jackpot opening preprocessing (step S114 in FIG. 6) is executed. By executing step S115) in FIG. 6 and post-processing after opening the jackpot (step S116 in FIG. 6), the round game in which the jackpot opens and closes is executed a number of times according to the jackpot type. Then, after the round game of the number of times corresponding to the big hit type is executed, the big hit game state is completed after the ending period in which the big hit end process (step 117 in FIG. 6) is executed, and then the game state is changed according to the big hit type. By controlling the game state and executing the special symbol normal process to the special symbol stop process, the variable display of the special symbol is executed.

尚、ファンファーレ期間とは、CPU103が大当り遊技状態の制御を開始してからラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするまでの待機期間であり、演出制御用CPU120は、このファンファーレ期間において大当り遊技状態に制御されることを報知するファンファーレ演出を実行可能である。また、エンディング期間とは、CPU103が大入賞口を閉鎖状態としてラウンド遊技の実行を終了してから大当り遊技状態が終了するまでの待機期間であり、演出制御用CPU120は、このエンディング期間において大当り遊技状態が終了することを報知するエンディング演出を実行可能である。つまり、大当り遊技状態は、ファンファーレ期間、ラウンド遊技が実行されるラウンド遊技期間、エンディング期間から構成されている。 The fanfare period is a waiting period from when the CPU 103 starts controlling the big hit game state to when the execution of the round game is started and the big winning opening is opened, and the effect control CPU 120 is the fanfare. It is possible to execute a fanfare effect that notifies that the game is controlled to a big hit game state during the period. The ending period is a waiting period from the end of the round game execution with the CPU 103 closed to the end of the big hit game state, and the effect control CPU 120 is the big hit game in this ending period. It is possible to execute an ending effect that notifies the end of the state. That is, the jackpot game state is composed of a fanfare period, a round game period in which the round game is executed, and an ending period.

このうちラウンド遊技期間は、大入賞口が開放状態となることにより該大入賞口に遊技球が入賞可能となる入賞可能期間を含んでいる。そして、大当り遊技状態における該入賞可能期間以外の期間は、大入賞口が閉鎖状態であることにより遊技球が大入賞口に入賞困難な入賞困難期間でもある。つまり、遊技者にとって有利な有利状態は、大当り遊技状態のうち少なくともラウンド遊技期間の一部として大入賞口が開放状態となる入賞可能期間を含んでいればよい。 Of these, the round game period includes a winning period in which a game ball can be won in the large winning opening when the large winning opening is opened. The period other than the winning period in the big hit game state is also a winning difficult period in which it is difficult for the game ball to win the big winning opening because the big winning opening is closed. That is, the advantageous state that is advantageous to the player may include the winning period in which the big winning opening is open as at least a part of the round game period in the big hit game state.

(SPリーチのリーチ演出)
次に、本特徴部064SGにおいて実行可能な演出について説明する。先ず、図11-10に示すように、SPリーチAの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出A1及びSPリーチ演出A2、SPリーチBの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出B1及びSPリーチ演出B2、SPリーチCの変動パターンの可変表示では、SPリーチ演出C1及びSPリーチ演出C2を実行可能となっている。
(Reach production of SP reach)
Next, the effects that can be performed in the feature unit 064SG will be described. First, as shown in FIGS. 11-10, in the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach A, the SP reach effect A1 and the SP reach effect A2, and in the variable display of the variation pattern of the SP reach B, the SP reach effect B1 and the SP reach In the variable display of the fluctuation pattern of the effect B2 and the SP reach C, the SP reach effect C1 and the SP reach effect C2 can be executed.

このうち、SPリーチ演出A1は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX1とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が勝利することで大当り、「ジャム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチA2は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX1とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 Of these, the SP reach production A1 has a battle confrontation between the ally character "Jam" and the enemy character X1, and as a result of the battle confrontation, the "Jam" wins and the "Jam" is defeated. Then, it is a production to notify each of the deviations. SP Reach A2 is a production in which a battle confrontation between a friendly character "Jam" and an enemy character X1 is performed, and as a result of the battle confrontation, "Jam" is once defeated and then revived to win.

また、SPリーチ演出B1は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が勝利することで大当り、「ジャム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチB2は、味方キャラクタである「ジャム」と敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 In addition, the SP reach production B1 has a battle confrontation between the ally character "Jam" and the enemy character X2, and as a result of the battle confrontation, the "Jam" wins and the "Jam" is defeated. It is a production to notify each of the deviations. SP Reach B2 is a production in which a battle confrontation between a friendly character "Jam" and an enemy character X2 is performed, and as a result of the battle confrontation, "Jam" is once defeated and then revived to win.

そして、SPリーチ演出C1は、味方キャラクタである「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果として「ジャム」と「リム」が勝利することで大当り、「ジャム」と「リム」が敗北することではずれをそれぞれ報知する演出である。SPリーチC2は、味方キャラクタである「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2とのバトル対決を行い、該バトル対決の結果としてジャと「リム」が一旦敗北した後に復活して勝利する演出である。 Then, in the SP reach production C1, the friendly characters "Jam" and "Rim" perform a battle confrontation with the enemy character X2, and as a result of the battle confrontation, "Jam" and "Rim" win, which is a big hit. The defeat of "Jam" and "Rim" is a production that informs each of the gaps. SP Reach C2 is a production in which the friendly characters "Jam" and "Rim" have a battle confrontation with the enemy character X2, and as a result of the battle confrontation, Ja and "Rim" are once defeated and then revived to win. be.

尚、図11-8に示すように、SPリーチCの変動パターンは、SPリーチAやSPリーチBの変動パターンよりも大当り期待度の高い変動パターンであり、SPリーチBの変動パターンはSPリーチAの変動パターンよりも大当り期待度の高い変動パターンであるため(SPリーチの変動パターンの大当り期待度:SPリーチC>SPリーチB>SPリーチA)、SPリーチのリーチ演出については、大当り期待度が100%であるSPリーチ演出A2、SPリーチ演出B2、SPリーチ演出C2を除外すると、SPリーチ演出C1が最も大当り期待度が高く、SPリーチ演出A1が最も大当り期待度が低く設定されている(SPリーチのリーチ演出の大当り期待度:SPリーチ演出A2=SPリーチ演出B2=SPリーチ演出C2>SPリーチ演出C1>SPリーチ演出B1>SPリーチ演出A1)。 As shown in FIGS. 11-8, the fluctuation pattern of SP reach C is a fluctuation pattern with a higher expectation of a big hit than the fluctuation patterns of SP reach A and SP reach B, and the fluctuation pattern of SP reach B is SP reach. Since it is a fluctuation pattern with a higher expectation of jackpot than the fluctuation pattern of A (expectation of jackpot of SP reach fluctuation pattern: SP reach C> SP reach B> SP reach A), jackpot expectation is expected for the reach production of SP reach. Excluding the SP reach effect A2, the SP reach effect B2, and the SP reach effect C2, which have a degree of 100%, the SP reach effect C1 has the highest expectation of a big hit, and the SP reach effect A1 has the lowest expectation of a big hit. (SP reach production jackpot expectation: SP reach production A2 = SP reach production B2 = SP reach production C2> SP reach production C1> SP reach production B1> SP reach production A1).

(予言演出、カットイン演出、可動体演出、ファンファーレ演出)
演出制御用CPU120は、可変表示中において、図11-11(A)に示すように、「予言図柄停止煽り演出」、「予言演出」、「カットイン演出」、「可動体演出」を実行可能である。更に、大当り遊技開始時には「ファンファーレ演出」を実行可能である。
(Prophecy production, cut-in production, movable body production, fanfare production)
As shown in FIG. 11-11 (A), the effect control CPU 120 can execute "predictive symbol stop fanning effect", "predictive effect", "cut-in effect", and "movable body effect" during variable display. Is. Furthermore, at the start of the big hit game, "fanfare production" can be executed.

「予言図柄停止煽り演出」は、後述する「予言演出」非実行の決定または「予言演出」の第2タイミングでの実行が決定された場合に実行可能な演出であり、画像表示装置5の表示領域において図11-11(D)に示す予言図柄(予言図柄064SG110)の仮停止を煽る演出である。該「予言図柄停止煽り演出」の結果として予言図柄が仮停止した場合は、該予言図柄の仮停止後に「予言演出」が実行される。つまり、「予言図柄停止煽り演出」は、「予言演出」の実行を煽る演出でもある。尚、詳細は後述するが、予言図柄が仮停止する場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止する場合)は、予言図柄が仮停止しない場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止しない場合)よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、予言図柄が仮停止しない場合(「予言図柄停止煽り演出」が実行されて予言図柄が仮停止しない場合)は、「予言図柄停止煽り演出」が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている(大当り期待度:予言図柄仮停止>予言図柄非停止>予言図柄停止煽り演出非実行)。 The "predictive symbol stop fanning effect" is an effect that can be executed when it is decided not to execute the "predictive effect" or the execution of the "predictive effect" at the second timing, which will be described later, and is a display of the image display device 5. It is an effect of inciting a temporary stop of the prophetic symbol (prophetic symbol 064SG110) shown in FIG. 11-11 (D) in the region. When the prophetic symbol is temporarily stopped as a result of the "predictive symbol stop fanning effect", the "predictive effect" is executed after the temporary stop of the prophetic symbol. In other words, the "prophetic symbol stop fanning effect" is also an effect that fuels the execution of the "prophetic effect". Although the details will be described later, when the prophecy symbol is temporarily stopped (when the "predictive symbol stop fanning effect" is executed and the prophetic symbol is temporarily stopped), the prophetic symbol is not temporarily stopped ("predictive symbol stop fanning"). The jackpot expectation is set higher than when "effect" is executed and the prophecy symbol does not temporarily stop, and when the prophecy symbol does not temporarily stop ("prophecy symbol stop fanning effect" is executed and the prophecy symbol is provisional. (When not stopped), the jackpot expectation is set higher than when the "predictive symbol stop fanning effect" is not executed (big hit expectation: predictive symbol temporary stop> prophetic symbol non-stop> prophetic symbol stop fanning effect non-execution. ).

また、「予言演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示にて実行可能な演出であり、該可変表示中に第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)や第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)が発生することや、可変表示結果が大当りとなる場合の大当り遊技状態での「ファンファーレ演出」中において第2事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)を予め報知(予言)する演出であり、SPリーチのリーチ演出前に前述した「ジャム」や「リム」、敵キャラクタX1や敵キャラクタX2とは異なる特定キャラクタである「ムム」が第1事象の発生を予言する「第1予言演出」と、前述した「ジャム」や「リム」、敵キャラクタX1や敵キャラクタX2とは異なる特定キャラクタである「ムム」が第2事象の発生を予言する「第2予言演出」と、を含んでいる。 Further, the "prophetic effect" is an effect that can be executed by the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach, and the occurrence of the first event (awakening of "jam" during the battle confrontation) and the second during the variable display. Occurrence of an event (highlighting of "rim" during battle confrontation) or occurrence of a second event during "fanfare production" in a jackpot game state when the variable display result is a jackpot (battle confrontation) It is a production that notifies (predicts) the awakening of "jam" in advance), and is a specific character different from the above-mentioned "jam" and "rim", enemy character X1 and enemy character X2 before the reach production of SP reach. The "first prophetic production" in which a certain "mumu" predicts the occurrence of the first event, and the "mumu" which is a specific character different from the above-mentioned "jam" and "rim", and the enemy character X1 and the enemy character X2 are the first. 2 Includes "second prophetic production" that predicts the occurrence of an event.

より具体的には、図11-11(B)に示すように、「第1予言演出」は、リーチ前の「第1タイミング」またはリーチ後の「第2タイミング」にてバトル対決中に「ジャム」が覚醒することを予言する第1予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「ジャム」の覚醒を告知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行い、更にSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングにて第1事象(「ジャム」の覚醒)が発生することを報知する事象表示(「ジャム覚醒」の表示)を行う演出である。 More specifically, as shown in FIG. 11-11 (B), the "first prophetic effect" is "the first timing" before the reach or the "second timing" after the reach during the battle confrontation. After performing the first prophecy display (display of "Mum" and display of "Jam will awaken") that predicts that "Jam" will awaken, the notification display that announces the awakening of "Jam" during the battle confrontation ( "Mum" is displayed and "Coming" is displayed), and an event is displayed ("Jam" awakening) to notify that the first event (awakening of "jam") will occur at the timing before the SP reach reach production result notification. It is a production that displays "jam awakening").

また、「第2予言演出」は、リーチ前の「第1タイミング」またはリーチ後の「第2タイミング」にてバトル対決中に「リム」が強調表示されることを予言する第2予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「リム」の強調表示を告知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行い、更にSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングまたは可変表示が終了して大当り遊技が開始される「ファンファーレ演出」にて第2事象(「リム」の強調表示)が発生することを報知する事象表示(「リム」の強調表示)を行う演出である。 In addition, the "second prophecy production" is a second prophecy display that predicts that "rim" will be highlighted during the battle confrontation at the "first timing" before the reach or the "second timing" after the reach. After displaying "Mum" and "I can see the rim"), the notification display ("Mum" display and "Coming" display) that announces the highlighting of "Rim" during the battle confrontation is displayed. Further, it is notified that the second event (highlighting of "rim") will occur in the "fanfare effect" in which the timing before the SP reach effect effect notification or the variable display ends and the big hit game is started. It is an effect to display the event (highlighting of "rim").

尚、図11-11(B)及び図11-11(C)に示すように、「第1予言演出」または「第2予言演出」としてSPリーチのリーチ演出結果報知前のタイミングにて第1事象(「ジャム」の覚醒)が発生する場合は、該第1事象の発生によって可変表示結果が大当りとなることを(大当り期待度)を示唆するようになっており、「第2予言演出」として「ファンファーレ演出」のタイミングにて第2事象(「リム」の強調表示)が発生する場合は、該第2事象の発生によって大当り種別が大当りAまたは大当りBであること、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること(確変期待度)を示唆するようになっている。 As shown in FIGS. 11-11 (B) and 11-11 (C), the first is performed as the "first prophecy effect" or the "second prophecy effect" at the timing before the SP reach reach effect result notification. When an event (awakening of "jam") occurs, it is suggested that the variable display result will be a big hit (big hit expectation) due to the occurrence of the first event, and "second prophetic production". If the second event (highlighting of "rim") occurs at the timing of "fanfare effect", the jackpot type is jackpot A or jackpot B due to the occurrence of the second event, that is, the jackpot game ends. It is suggested that it will be controlled to the probabilistic state later (probability change expectation).

尚、図11-11(A)に示すように、これら「第1予言演出」と「第2予言演出」については、詳細は後述するが、「第2予言演出」の方が「第1予言演出」よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、予言表示を行うタイミングについては、第2タイミングにて予言表示を行う場合の方が第1タイミングにて予言表示を行う場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-11 (A), the details of the "first prophecy effect" and the "second prophecy effect" will be described later, but the "second prophecy effect" is the "first prophecy effect". The expectation of a big hit is set higher than that of "Direction". Further, regarding the timing of displaying the prediction, the jackpot expectation is set higher in the case of displaying the prediction at the second timing than in the case of displaying the prediction at the first timing.

また、「カットイン演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示において「予言演出」の非実行を決定した場合に、該「予言演出」に代えてカットイン表示の表示により第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)または第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)を報知する演出である。「カットイン演出」は、SPリーチ演出中に第1事象の発生(バトル対決中での「ジャム」の覚醒)を報知する「カットイン演出A」と、SPリーチ演出中に第2事象の発生(バトル対決中での「リム」の強調表示)を報知する「カットイン演出B」と、を含んでいる。尚、これら「カットイン演出A」と「カットイン演出B」とでは、「カットイン演出B」の方が「カットイン演出A」よりも大当り期待度が高く設定されている。 Further, in the "cut-in effect", when it is decided not to execute the "predictive effect" in the variable display of the fluctuation pattern of the SP reach, the first event occurs by displaying the cut-in display instead of the "predictive effect". (Awakening of "jam" during battle confrontation) or occurrence of a second event (highlighting of "rim" during battle confrontation). The "cut-in effect" is "cut-in effect A" that notifies the occurrence of the first event (awakening of "jam" during the battle confrontation) during the SP reach effect, and the occurrence of the second event during the SP reach effect. Includes "cut-in effect B" to notify (highlighting of "rim" during battle confrontation). In these "cut-in effect A" and "cut-in effect B", the "cut-in effect B" is set to have a higher expectation of big hit than the "cut-in effect A".

「可動体演出」は、SPリーチの変動パターンの可変表示において実行可能な演出であり、味方キャラクタ(「ジャム」または「ジャム」と「リム」)と敵キャラクタ(敵キャラクタX1または敵キャラクタX2)とのバトル対決の終盤において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示を行った後に、該プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作することにより大当り、または、該プッシュボタン31Bの操作により可動体が動作しないことによりはずれを報知する演出(「決め演出」とも言う)である。つまり、「可動体演出」では、プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作する場合は、プッシュボタン31Bの操作により可動体32が動作しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 "Movable body effect" is an effect that can be executed in the variable display of the fluctuation pattern of SP reach, and is an effect that can be performed by a friendly character ("jam" or "jam" and "rim") and an enemy character (enemy character X1 or enemy character X2). At the end of the battle confrontation with the player, after the operation promotion display prompting the player to operate the push button 31B is performed, the movable body 32 is operated by the operation of the push button 31B to make a big hit or the push. It is an effect (also referred to as a "decision effect") of notifying the detachment when the movable body does not operate by operating the button 31B. That is, in the "movable body effect", when the movable body 32 is operated by the operation of the push button 31B, the jackpot expectation is set higher than when the movable body 32 is not operated by the operation of the push button 31B.

「ファンファーレ演出」は、前述したように大当り遊技開始時に実行される演出であって、大当り遊技の開始と、当該大当りが大当りAまたは大当りBであるか否か(確変大当りであるか否か)を報知する演出である。尚、該「ファンファーレ演出」の実行中は、前述したように、画像表示装置5において、「第2予言演出」の事象表示(第2事象表示)が表示される場合がある。 As described above, the "fanfare effect" is an effect executed at the start of the jackpot game, and the start of the jackpot game and whether or not the jackpot is a jackpot A or a jackpot B (whether or not it is a probability variation jackpot). It is a production to inform. While the "fanfare effect" is being executed, the event display (second event display) of the "second prophecy effect" may be displayed on the image display device 5 as described above.

(飾り図柄について)
本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示064SG101と、数字表示064SG101よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示064SG102と、から構成される所定飾り図柄を含む(図11-23(A)参照)。台座表示064SG102は、数字表示064SG101に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。
(About decorative patterns)
In the present embodiment, the decorative design is composed of a number display 064SG101 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display 064SG102 displayed on a display layer (rear side) lower than the number display 064SG101. Includes predetermined decorative symbols to be made (see FIG. 11-23 (A)). The pedestal display 064SG102 is formed in a substantially square shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display 064SG101, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). , It is a display mode common to all numbers ("1" to "9").

また、飾り図柄は、特定キャラクタ(例えば、事象の発生を予言する「ムム」)を示す特定キャラクタ表示064SG111と、装飾としての水晶玉を模した装飾表示064SG112と、「予言」の文字を構成する文字表示064SG113と、から構成される特定飾り図柄である予言図柄064SG110(図11-24(K3)など参照)を含む。 Further, the decorative pattern constitutes a specific character display 064SG111 indicating a specific character (for example, "Mum" predicting the occurrence of an event), a decorative display 064SG112 imitating a crystal ball as a decoration, and characters of "prophecy". It includes a character display 064SG113 and a prophetic symbol 064SG110 (see FIG. 11-24 (K3) and the like) which is a specific decorative symbol composed of the character display 064SG113.

より詳しくは、特定キャラクタ表示064SG111は、環状の枠体から特定キャラクタが手前側に臨むように表示され、装飾表示064SG112は、特定キャラクタ表示064SG111の全域を被覆可能な大きさを有する球状の水晶玉を模した態様とされ、特定キャラクタ表示064SG111を透視可能に手前側の表示レイヤーに表示され、該装飾表示064SG112のさらに手前側の表示レイヤーに文字表示064SG113が表示される。 More specifically, the specific character display 064SG111 is displayed so that the specific character faces the front side from the annular frame, and the decorative display 064SG112 is a spherical crystal ball having a size capable of covering the entire area of the specific character display 064SG111. The specific character display 064SG111 is transparently displayed on the front side display layer, and the character display 064SG113 is displayed on the front side display layer of the decorative display 064SG112.

この予言図柄064SG110は、「予言図柄停止煽り演出」が実行される場合にのみ出現可能であり、所定飾り図柄のように、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄を構成しない特殊飾り図柄とされている。 This prophetic symbol 064SG110 can appear only when the "predictive symbol stop fanning effect" is executed, and like a predetermined decorative symbol, a predetermined decorative symbol that is a predetermined jackpot combination or a predetermined decorative symbol that is not a jackpot combination. It is a special decorative symbol that does not constitute a fixed decorative symbol of the reach combination (“out of reach”).

また、予言図柄064SG110は、予言図柄064SG110が停止表示されるとき、装飾表示064SG112が仮停止表示の衝撃で飛散する態様に変化し、特定キャラクタ表示064SG111が、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様から、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じたまま手を前に広げる姿で予言を予告する第2態様に変化するとともに、文字表示064SG113が「予言」からセリフ音に対応する「運命を受け入れなさい」の文字(メッセージ)に変化する。尚、予言図柄064SG110の詳細な表示例については後述する。 Further, the prophecy symbol 064SG110 changes to a mode in which the decorative display 064SG112 is scattered by the impact of the temporary stop display when the prophecy symbol 064SG110 is stopped and displayed, and the specific character display 064SG111 is the specific character "Mum". The first aspect of praying with the hands closed and the hands together is changed to the second aspect of the specific character "Mum" spreading his hands forward with his eyes closed and foretelling the prophecy. The display 064SG113 changes from "prophecy" to the character (message) of "accept fate" corresponding to the dialogue sound. A detailed display example of the prophetic symbol 064SG110 will be described later.

(SPリーチA~Cにおける演出流れ(概略))
次に、SPリーチA~Cにおける演出の流れ(概略)について、図11-12~図11-15に基づいて説明する。図11-12は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。図11-13は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。図11-15は、SPリーチA~Cにおける演出の流れを示す樹形図である。尚、以下においてはあくまで演出の流れの概略であって、詳細が省略されている部分がある。
(Direction flow in SP reach A to C (outline))
Next, the flow (outline) of the effect in SP reach A to C will be described with reference to FIGS. 11-12 to 11-15. FIG. 11-12 is a tree diagram showing the flow of production in SP reach A to C. FIG. 11-13 is a tree diagram showing the flow of production in SP reach A to C. 11-15 is a tree diagram showing the flow of production in SP reach A to C. It should be noted that the following is only an outline of the flow of production, and some details are omitted.

図11-12(A1)に示すように、SPリーチA~Cのいずれかの変動パターンにもとづく特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「予言演出」の非実行、または、プッシュボタン31Bの操作を促進する「操作促進演出」の非実行が決定されている場合は、まず、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され(図11-12(B1)参照)、その後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示されて、可変表示の態様がリーチ態様となり(図11-12(B2)参照)、SPリーチ演出に発展する。 As shown in FIGS. 11-12 (A1), when the variable display of the special symbol based on any of the fluctuation patterns of SP reach A to C is started, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are started. The variable display of the decorative pattern is started in. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display, if it is decided not to execute the "prophecy effect" or the "operation promotion effect" that promotes the operation of the push button 31B, first, first. A predetermined decorative symbol (for example, "6") is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L on the left side (see FIG. 11-12 (B1)), and then the decorative symbol display area 5L is displayed in the decorative symbol display area 5R on the right side. The same decorative symbol (for example, "6") as the decorative symbol temporarily stopped is displayed temporarily, and the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-12 (B2)), which develops into SP reach effect. do.

尚、非リーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示の場合は、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され(図11-12(B1)参照)、その後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と異なる飾り図柄(例えば、「7」)が仮停止表示されて、可変表示の態様がリーチ態様とならずに、中央の飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示された後、大当り組合せ及びリーチ組合せでない所定の組合せ(「非リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(B3)、(B4)参照)。 In the case of variable display based on the non-reach deviation pattern, a predetermined decorative symbol (for example, "6") is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L on the left side (see FIG. 11-12 (B1)). After that, a decorative symbol (for example, "7") different from the decorative symbol temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L on the right side is temporarily stopped and displayed, and the variable display mode is the reach mode. Instead, after the predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative symbol display area 5C, the fixed decorative symbol of the predetermined combination (also referred to as "non-reach off") that is not the jackpot combination and the reach combination is stopped and displayed. , The variable display ends (see FIGS. 11-12 (B3) and (B4)).

また、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合は、図11-12(B2)に示すように可変表示の態様がリーチ態様となった後、図11-12(D1)に進んで「予言図柄停止煽り演出」が開始される。 Further, when it is decided to execute the "predictive symbol stop fanning effect", after the variable display mode becomes the reach mode as shown in FIG. 11-12 (B2), it is shown in FIG. 11-12 (D1). Proceedingly, "Prophecy design stop fanning production" is started.

また、可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「操作促進演出」の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bを模したボタン表示064SG091と、例えば「押せ!」などの操作促進表示064SG092と、操作有効期間の残期間を示すゲージ表示064SG093と、が表示される(図11-12(C1)参照)。「操作促進演出」の実行期間、つまり、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングにおいて、「予言演出」の第1タイミングでの実行が決定されている場合は、「予言演出」が実行され(図11-12(C2)~(C8)参照)、可変表示の態様がリーチ態様となり(図11-12(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。 Further, when the predetermined time elapses from the start of the variable display, if the execution of the "operation promotion effect" is decided, the button display 064SG091 imitating the push button 31B and the operation such as "press!" The promotion display 064SG092 and the gauge display 064SG093 indicating the remaining period of the operation valid period are displayed (see FIG. 11-12 (C1)). At the execution period of the "operation promotion effect", that is, at the timing when the pressing operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period elapses, or at the timing when the operation valid period elapses without detecting the pressing operation, " When the execution of the "predictive effect" at the first timing is determined, the "predictive effect" is executed (see FIGS. 11-12 (C2) to (C8)), and the variable display mode becomes the reach mode (FIG. 11-12 (see C9)), which develops into SP reach production.

また、「予言演出」は、第1事象の発生(「ジャム」の覚醒)を予言する第1予言表示(図11-12(C7)参照)が表示される「第1予言演出」と、第2事象の発生(「リム」の強調表示)を予言する第2予言表示(図11-12(C8)参照)が表示される「第2予言演出」とがある。 Further, the "prophetic effect" is the "first prophetic effect" in which the first prophetic display (see FIG. 11-12 (C7)) that predicts the occurrence of the first event (awakening of "jam") is displayed. There is a "second prophetic effect" in which a second prophetic display (see FIG. 11-12 (C8)) that predicts the occurrence of two events (highlighting of "rim") is displayed.

尚、非リーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示が開始されてから所定時間が経過したとき、「操作促進演出」の実行が決定されている場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングにおいて、エフェクト表示064SG094が表示された後、大当り組合せ及びリーチ組合せでない所定の組合せ(「非リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(C10)、(C11)参照)。 If a predetermined time has elapsed since the variable display based on the non-reach deviation pattern was started and the execution of the "operation promotion effect" is decided, the push is made by the time the predetermined operation valid period elapses. After the effect display 064SG094 is displayed at the timing when the pressing operation of the button 31B is detected or the operation valid period elapses without the pressing operation being detected, a predetermined combination that is not a jackpot combination or a reach combination (“non-reach loss”). The fixed decorative symbol (also referred to as) is stopped and displayed, and the variable display ends (see FIGS. 11-12 (C10) and (C11)).

また、図11-12(B2)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となった後、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合は、予言図柄064SG110の減速表示が開始され(図11-12(D1)~(D3)参照)、予言図柄064SG110が仮停止表示された後(図11-12(D4)参照)、特定キャラクタである「ムム」が予言演出の開始を予告する(図11-12(D5)~(D10)参照)。 Further, as shown in FIG. 11-12 (B2), when the execution of the "predictive symbol stop fanning effect" is determined after the variable display mode is changed to the reach mode, the deceleration display of the prophetic symbol 064SG110 is displayed. After the start (see FIGS. 11-12 (D1) to (D3)) and the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and displayed (see FIG. 11-12 (D4)), the specific character "Mum" starts the prophecy effect. (See FIGS. 11-12 (D5) to (D10)).

尚、Nリーチはずれの変動パターンにもとづく可変表示の場合は、減速表示されていた予言図柄064SG110が仮停止表示されずに通過し、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が停止表示され、可変表示が終了する(図11-12(D11)、(D12)参照)。 In the case of variable display based on the fluctuation pattern of N reach loss, the prophetic symbol 064SG110 that was displayed in deceleration passes without being temporarily stopped, and a predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is confirmed. The symbol is stopped and displayed, and the variable display ends (see FIGS. 11-12 (D11) and (D12)).

図11-12(D5)~(D8)で特定キャラクタである「ムム」が予言演出の開始を予告した後は、予言演出が開始され(図11-12(D9)、(D10)、図11-14(D11)~(D16)参照)、SPリーチ演出に発展する。 After the specific character "Mum" has announced the start of the prophetic effect in FIGS. 11-12 (D5) to (D8), the prophetic effect is started (FIGS. 11-12 (D9), (D10), FIG. 11 -14 (D11)-(D16)), which develops into SP reach production.

また、「予言演出」は、第1事象の発生(「ジャム」の覚醒)を予言する第1予言表示(図11-14(D15)参照)が表示される「第1予言演出」と、第2事象の発生(「リム」の強調表示)を予言する第2予言表示(図11-14(D16)参照)が表示される「第2予言演出」とがある。 Further, the "prophetic effect" is the "first prophetic effect" in which the first prophetic display (see FIG. 11-14 (D15)) that predicts the occurrence of the first event (awakening of "jam") is displayed. There is a "second prophetic effect" in which a second prophetic display (see FIG. 11-14 (D16)) that predicts the occurrence of two events (highlighting of "rim") is displayed.

このように「予言演出」は、第1予言表示や第2予言表示が、可変表示の態様がリーチ態様となる前の第1タイミングで表示される場合(図11-12(C2)~(C8)参照)と、可変表示の態様がリーチ態様となった後の第2タイミングで表示される場合(図11-12(D9)、(D10)、図11-14(D11)~(D16)参照)と、がある。 In this way, the "prophecy effect" is when the first prophecy display and the second prophecy display are displayed at the first timing before the variable display mode becomes the reach mode (FIGS. 11-12 (C2) to (C8). ) And when the variable display mode is displayed at the second timing after the reach mode (see FIGS. 11-12 (D9), (D10), FIGS. 11-14 (D11) to (D16). ) And.

次に、図11-13に示すように、「予言演出」が実行されずにSPリーチに発展した場合、SPリーチ変動パターンの種別に応じたリーチタイトル表示が表示される。具体的には、変動パターンがSPリーチAの場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示され(図11-13(B5)参照)、変動パターンがSPリーチBの場合、SPリーチ演出B1、B2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出B」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Bが表示され(図11-13(B7)参照)、変動パターンがSPリーチCの場合、SPリーチ演出C1、C2に対応する表示として、「ジャム」及び「リム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出C」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Cが表示される(図11-13(B9)参照)。 Next, as shown in FIGS. 11-13, when the "predictive effect" is not executed and the SP reach is developed, the reach title display according to the type of the SP reach fluctuation pattern is displayed. Specifically, when the fluctuation pattern is SP reach A, the reach title display 064SG041A consisting of the character display of "jam" and the character display of "SP reach effect A" is displayed as the display corresponding to the SP reach effects A1 and A2. It is displayed (see FIG. 11-13 (B5)), and when the fluctuation pattern is SP reach B, the character display of "jam" and the character display of "SP reach effect B" are displayed as the displays corresponding to the SP reach effects B1 and B2. When the reach title display 064SG041B consisting of is displayed (see FIG. 11-13 (B7)) and the fluctuation pattern is SP reach C, the display corresponding to the SP reach effects C1 and C2 is "jam" and "rim". The reach title display 064SG041C including the character display and the character display of "SP reach effect C" is displayed (see FIG. 11-13 (B9)).

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示され(図11-13(B6)参照)、SPリーチ演出Bの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Bが表示され(図11-13(B8)参照)、SPリーチ演出Cの場合は、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Cが表示された後(図11-13(B10)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-13(B11)参照)。 Next, in the case of the SP reach effect A, the battle confrontation start display 064SG042A indicating that the "jam" and the "enemy character X1" start the battle confrontation is displayed (see FIG. 11-13 (B6)), and the SP reach is displayed. In the case of effect B, the battle confrontation start display 064SG042B indicating that "jam" and "enemy character X2" start the battle confrontation is displayed (see FIG. 11-13 (B8)), and in the case of SP reach effect C. After the battle confrontation start display 064SG042C indicating that "jam", "rim" and "enemy character X2" start the battle confrontation is displayed (see FIG. 11-13 (B10)), the battle confrontation is in progress. The display during the battle confrontation 064SG043 is displayed (see FIG. 11-13 (B11)).

その後、「カットイン演出」の非実行が決定されている場合は、バトル対決中表示064SG043が継続して表示された後(図11-13(B12)参照)、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-13(B13)参照)が表示される。 After that, if it is decided not to execute the "cut-in effect", after the battle confrontation display 064SG043 is continuously displayed (see FIG. 11-13 (B12)), "jam" and "enemy character X1" are displayed. The final confrontation display 064SG044 (see FIG. 11-13 (B13)) consisting of the character display of "(or enemy character X2)" and the character display of "Next is settled!" Is displayed.

また、「カットイン演出A」の実行が決定されている場合は、「ジャム」のキャラクタ表示と「覚醒」なる文字表示とからなるカットイン表示064SG045が表示された後(図11-13(B14)参照)、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-13(B15)参照)が表示される。尚、図11-13(B15)においては「ジャム」が覚醒したことを示す炎のようなエフェクト表示が表示される。 When the execution of the "cut-in effect A" is determined, the cut-in display 064SG045 consisting of the character display of "jam" and the character display of "awakening" is displayed (FIG. 11-13 (B14). ), The final confrontation display 064SG044 (see Fig. 11-13 (B15)) consisting of the character display of "jam" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!"). Is displayed. In FIG. 11-13 (B15), a flame-like effect display indicating that the "jam" has awakened is displayed.

また、「カットイン演出B」の実行が決定されている場合は、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなるカットイン表示064SG047が表示された後(図11-13(B16)参照)、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-13(B17)参照)が表示される。 When the execution of "cut-in effect B" is determined, after the cut-in display 064SG047 consisting of the character display of "rim" and the character display of "rim!" Is displayed (FIG. 11-13 (FIG. 11-13). B16)), "Jam", "Rim" and "Enemy character X1 (or enemy character X2)" character display and final confrontation display 064SG048 (Fig. 11-13) consisting of the character display "Next is settled!" (See (B17)) is displayed.

一方、図11-14に示すように、「第1予言演出」や「第2予言演出」の開始後にSPリーチに発展した場合、SPリーチ変動パターンの種別に応じたリーチタイトル表示が表示される。具体的には、変動パターンがSPリーチAの場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示され(図11-14(D20)、(D40)参照)、変動パターンがSPリーチBの場合、SPリーチ演出B1、B2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出B」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Bが表示され(図11-14(D22)、(D42)参照)、変動パターンがSPリーチCの場合、SPリーチ演出C1、C2に対応する表示として、「ジャム」及び「リム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出C」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Cが表示される(図11-14(D44)参照)。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-14, when the SP reach is developed after the start of the "first prophecy effect" or the "second prophecy effect", the reach title display according to the type of the SP reach variation pattern is displayed. .. Specifically, when the fluctuation pattern is SP reach A, the reach title display 064SG041A consisting of the character display of "jam" and the character display of "SP reach effect A" is displayed as the display corresponding to the SP reach effects A1 and A2. It is displayed (see FIGS. 11-14 (D20) and (D40)), and when the fluctuation pattern is SP reach B, the character display of "jam" and the "SP reach effect B" are displayed as the displays corresponding to the SP reach effects B1 and B2. The reach title display 064SG041B consisting of the character display of "" is displayed (see FIGS. 11-14 (D22) and (D42)), and when the variation pattern is SP reach C, the display corresponding to the SP reach effects C1 and C2 is displayed. The reach title display 064SG041C including the character display of "jam" and "rim" and the character display of "SP reach effect C" is displayed (see FIG. 11-14 (D44)).

また、第1予言表示(「ジャムが覚醒するわ」)が表示されて「第1予言演出」が実行中である場合は、予言した「ムム」のキャラクタ表示と、予言内容を示す文字表示(「ジャムが覚醒するわ」)と、から構成される待機表示064SG051が、リーチタイトル表示064SG041A、064SG041B各々が表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示され、第1事象が発生するまで継続して表示される。 In addition, when the first prophecy display ("Jam awakens") is displayed and the "first prophecy effect" is being executed, the character display of the predicted "Mum" and the character display indicating the content of the prophecy ( The standby display 064SG051 composed of "Jam awakens") is displayed so as to reduce and wait on the left side of the display screen in which each of the reach title displays 064SG041A and 064SG041B is displayed, and the first event occurs. Will be displayed continuously until.

一方、第2予言表示(「リムが見えるわ」)が表示されて「第2予言演出」が実行中である場合は、予言した「ムム」のキャラクタ表示と、予言内容を示す文字表示(「リムが見えるわ」)と、から構成される待機表示064SG052が、リーチタイトル表示064SG041A~064SG041C各々が表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示され、第2事象が発生するまで継続して表示される。 On the other hand, when the second prophecy display ("I can see the rim") is displayed and the "second prophecy effect" is being executed, the character display of the predicted "Mum" and the character display indicating the prophecy content ("" The standby display 064SG052, which consists of "I can see the rim"), is displayed to reduce the size to the left side of the display screen where each of the reach title displays 064SG041A to 064SG041C is displayed, and continues until the second event occurs. Is displayed.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示され(図11-14(D21)、(D41)参照)、SPリーチ演出Bの場合は、「ジャム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Bが表示され(図11-14(D23)、(D43)参照)、SPリーチ演出Cの場合は、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX2」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Cが表示された後(図11-14(D45)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-14(D24)、(D46)参照)。 Next, in the case of the SP reach effect A, the battle confrontation start display 064SG042A indicating that the "jam" and the "enemy character X1" start the battle confrontation is displayed (see FIGS. 11-14 (D21) and (D41). ), In the case of SP reach effect B, the battle confrontation start display 064SG042B indicating that "jam" and "enemy character X2" start the battle confrontation is displayed (see FIGS. 11-14 (D23) and (D43)). ), In the case of SP reach effect C, after the battle confrontation start display 064SG042C indicating that "jam" and "rim" and "enemy character X2" start the battle confrontation is displayed (FIG. 11-14 (D45). ), The battle confrontation display 064SG043 indicating that the battle confrontation is in progress is displayed (see FIGS. 11-14 (D24) and (D46)).

バトル対決中表示064SG043が表示された後、第1予言演出の実行中である場合は、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-14(D25)、(D26)参照)、第1事象の発生、つまり、「ジャム」が覚醒することを告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-14(D27)参照)、「ジャム」のキャラクタ表示と「覚醒」なる文字表示とからなる第1事象表示064SG061が表示される(図11-14(D28)参照)。その後、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-14(D29)参照)が表示される。尚、図11-14(D29)においては「ジャム」が覚醒したことを示す炎のようなエフェクト表示が表示される。 After the battle confrontation display 064SG043 is displayed, if the first prophecy effect is being executed, the character display of "Mum", which was reduced to the left side of the display screen and displayed on standby, is expanded while moving to the center of the display screen. (See Figures 11-14 (D25) and (D26)), the character display of "Mum" and "Coming" announcing the occurrence of the first event, that is, the awakening of "Jam". After the notification display 064SG060 consisting of the character display is displayed (see FIG. 11-14 (D27)), the first event display 064SG061 consisting of the character display of "jam" and the character display of "awakening" is displayed. (See FIG. 11-14 (D28)). After that, the final confrontation display 064SG044 (see FIG. 11-14 (D29)) consisting of the character display of "jam" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" Is displayed. Will be done. In FIG. 11-14 (D29), a flame-like effect display indicating that the "jam" has awakened is displayed.

また、バトル対決中表示064SG043が表示された後、第2予言演出の実行中である場合において、第2事象が大当りのファンファーレ演出で発生するときは、「ジャム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG044(図11-14(D47)参照)が表示されるときと、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-14(D48)参照)が表示されるときと、がある。 In addition, when the second event is being executed in the battle confrontation display 064SG043 and the second event occurs in the big hit fanfare effect, "jam" and "enemy character X1 (or enemy)" are displayed. When the final confrontation display 064SG044 (see Fig. 11-14 (D47)) consisting of the character display of "Character X2)" and the character display of "Next is settled!" Is displayed, and "Jam", "Rim" and When the final confrontation display 064SG048 (see FIG. 11-14 (D48)) consisting of the character display of "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" Is displayed. be.

一方、第2予言演出の実行中である場合において、第2事象が結果報知前に発生するときは、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-14(D49)、(D50)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」の強調表示を告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-14(D51)参照)、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-14(D52)参照)。その後、「ジャム」、「リム」及び「敵キャラクタX1(または敵キャラクタX2)」のキャラクタ表示と「次で決着だ!」なる文字表示とからなる最終対決表示064SG048(図11-14(D53)参照)が表示される。 On the other hand, when the second prophecy effect is being executed and the second event occurs before the result notification, the character display of "Mum", which has been reduced to the left side of the display screen and displayed in standby mode, is displayed in the center of the display screen. The character display of "Mum" and "Mum" that are displayed to expand while moving (see FIGS. 11-14 (D49) and (D50)) and announce the occurrence of the second event, that is, the highlighting of "Rim". After the notification display 064SG060 consisting of the character display "come" is displayed (see FIG. 11-14 (D51)), the second event display 064SG062 consisting of the character display of "rim" and the character display of "rim!" Is displayed (see FIG. 11-14 (D52)). After that, the final confrontation display 064SG048 (Fig. 11-14 (D53)) consisting of the character display of "jam", "rim" and "enemy character X1 (or enemy character X2)" and the character display of "next is settled!" See) is displayed.

次に、図11-15に示すように、「予言演出」が非実行である場合、及び、予言演出において第1事象(「ジャム」の覚醒)や第2事象(「リム」の強調表示)が既に発生した場合において、最終対決表示064SG044、064SG048が表示された後は、プッシュボタン31Bの操作を促進する「操作促進演出」が開始され、プッシュボタン31Bを模したボタン表示064SG091と、例えば「押せ!」などの操作促進表示064SG092と、操作有効期間の残期間を示すゲージ表示064SG093と、が表示される(図11-15(E1)参照)。 Next, as shown in FIGS. 11-15, when the "prophetic effect" is not executed, and in the prophetic effect, the first event (awakening of "jam") and the second event (highlighting of "rim"). After the final confrontation display 064SG044 and 064SG048 are displayed, the "operation promotion effect" for promoting the operation of the push button 31B is started, and the button display 064SG091 imitating the push button 31B and, for example, " The operation promotion display 064SG092 such as "press!" And the gauge display 064SG093 indicating the remaining period of the operation valid period are displayed (see FIG. 11-15 (E1)).

そして、可変表示結果が大当りの場合は、操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタ(例えば、「ジャム」や「リム」)が攻撃したことを表す画像064SG071が表示されるとともに、可動体32が、画像表示装置5の表示画面上部の原点位置から、該原点位置と表示画面中央の演出位置との間の中間位置付近まで落下する(図11-15(E2)参照)。 If the variable display result is a big hit, the ally character ( For example, an image 064SG071 indicating that an "jam" or "rim") has attacked is displayed, and the movable body 32 moves from the origin position at the upper part of the display screen of the image display device 5 to the origin position and the center of the display screen. It falls to the vicinity of the intermediate position between the production position (see FIG. 11-15 (E2)).

次いで、「可動体演出」が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタX1、X2に当ったことを示す表示及び可動体32を強調するためのエフェクト表示からなる可動体演出表示064SG072が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-15(E3)参照)、敵キャラクタX1、X2が倒されて味方キャラクタである「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG072Aまたは味方キャラクタである「ジャム」、「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG072Bが表示され(図11-15(E4)、(E5)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示された後(図11-15(E6)参照)、可変表示結果が大当りとなったことが報知され、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-15(E7)参照)。 Next, the "movable body effect" is executed, and the movable body 32 falls from the origin position to the effect position, and at the same time, the display indicating that the attack of the ally character hits the enemy characters X1 and X2 and the movable body 32 are emphasized. The movable body effect display 064SG072 consisting of the effect display of is displayed, and after the movable body 32 has fallen from the origin position to the effect position (see FIG. 11-15 (E3)), the enemy characters X1 and X2 are defeated and allies. The notification display 064SG072A indicating that the character "Jam" has won the battle or the notification display 064SG072B indicating that the ally characters "Jam" and "Rim" have won the battle is displayed (Fig. 11-15 (E4). ), (Refer to (E5)), and after the fixed decorative symbol, which is a predetermined jackpot combination, is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 11-15 (E6)), the variable display result. Is notified that the jackpot has become a big hit, and the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed, and the variable display ends (see FIG. 11-15 (E7)).

一方、可変表示結果が大当りであるが、SPリーチ演出A2、B2、C2(復活勝利)が実行されていた場合、または可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタX1、X2が倒されずに味方キャラクタである「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG073Aまたは味方キャラクタである「ジャム」、「リム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG073Bが表示され(図11-15(E8)、(E9)参照))、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-15(E10)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a big hit, but the SP reach effects A2, B2, C2 (revival victory) are executed, or if the variable display result is off, the ally character is not shown in detail. Attack does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from the origin position to the production position, and the notification display indicating that the ally character "Jam" has been defeated in the battle without defeating the enemy characters X1 and X2. Notification display 064SG073B indicating that 064SG073A or ally characters "Jam" and "Rim" have been defeated in the battle is displayed (see FIGS. 11-15 (E8) and (E9)), and decorative symbol display areas 5L and 5C. By temporarily stopping and displaying a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (“reach off”) that is not a big hit combination on 5R, it is notified that the variable display result is out of order (FIG. 11-15 (E10)). reference).

ここで、可変表示結果が大当りであるが、SPリーチ演出A2、B2、C2(復活勝利)が実行されていた場合は、味方キャラクタが復活して敵キャラクタX1、X2を倒して勝利する復活勝利表示064SG074が表示された後(図11-15(E11)参照)、可変表示結果が大当りとなったことが報知され、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-15(E12)参照)。 Here, the variable display result is a big hit, but if the SP reach effects A2, B2, and C2 (revival victory) are executed, the ally character revives and defeats the enemy characters X1 and X2 to win the revival victory. After the display 064SG074 is displayed (see FIG. 11-15 (E11)), it is notified that the variable display result is a big hit, and the fixed decorative symbol which is a predetermined big hit combination is stopped and displayed, and the variable display is displayed. Finish (see FIG. 11-15 (E12)).

また、可変表示結果がはずれの場合は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-15(E13)参照)。 If the variable display result is out of order, the fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (“reach off”) that is not a big hit combination is temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, so that the variable display result is displayed. It is notified that the combination has been removed (see FIG. 11-15 (E13)).

一方、「予言演出」が実行中である(第2事象が発生していない)場合において、最終対決表示064SG044、064SG048が表示された後は、図11-15の上段の(E1)~(E12)と同様の各種表示が表示されるが、図11-15の下段の図11-15(E1)~(E12)において、画像表示装置5の表示画面左側に待機表示064SG052が縮小して待機するように継続して表示されたまま、可変表示が終了する。尚、図11-15の下段の(E1)において「予言演出」が実行中である場合は、可変表示結果の大当りが確定しているため、図11-15の上段の(E13)のはずれの流れはない。 On the other hand, when the "prophecy effect" is being executed (the second event has not occurred), after the final confrontation displays 064SG044 and 064SG048 are displayed, (E1) to (E12) in the upper part of FIGS. 11-15 are displayed. ) Is displayed, but in FIGS. 11-15 (E1) to (E12) at the bottom of FIG. 11-15, the standby display 064SG052 is reduced and stands by on the left side of the display screen of the image display device 5. The variable display ends while the display continues as shown above. When the "prophecy effect" is being executed in the lower part (E1) of FIG. 11-15, the jackpot of the variable display result is confirmed, so that the upper part (E13) of FIG. 11-15 is out of alignment. There is no flow.

次に、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでの大当り開始期間に実行される「ファンファーレ演出」の流れについて、図11-16に基づいて説明する。 Next, the flow of the “fanfare effect” executed during the jackpot start period from the start of the jackpot game state to the start of the round game will be described with reference to FIGS. 11-16.

まず、大当り種別が大当りC(非確変大当り)であって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、大当り遊技状態の開始に応じてファンファーレ演出が開始され、「FEVER」なる文字表示とエフェクト表示とから構成される大当り開始表示064SG080が表示される(図11-16(F1)参照)。次いで、「LAST BATTLE 勝てば確変!」なる文字表示064SG081が表示され(図11-16(F2)参照)、「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082が表示され、拡大表示される(図11-16(F3)、(F4)参照)。 First, if the jackpot type is jackpot C (non-probability variable jackpot) and "jam" wins the battle confrontation in SP reach productions A and B, the fanfare production is started according to the start of the jackpot game state, and " The jackpot start display 064SG080 composed of the character display "FEVER" and the effect display is displayed (see FIG. 11-16 (F1)). Next, the character display 064SG081 "LAST BATTLE wins will definitely change!" Is displayed (see Fig. 11-16 (F2)), indicating that "jam" and "enemy character X3" will start a battle confrontation. Display 064SG082 is displayed and enlarged (see FIGS. 11-16 (F3) and (F4)).

尚、「敵キャラクタX3」は、可変表示中に「ジャム」や「リム」が対決した「敵キャラクタX1」や「敵キャラクタX2」とは異なる敵キャラクタであり、「敵キャラクタX1」や「敵キャラクタX2」よりも強い敵キャラクタの位置づけとされ、倒せれば大当り種別が大当りAまたは大当りBであること、つまり、確変大当りであることが報知される。 The "enemy character X3" is an enemy character different from the "enemy character X1" and "enemy character X2" that the "jam" and "rim" confronted during the variable display, and the "enemy character X1" and "enemy". It is positioned as an enemy character stronger than "Character X2", and if it is defeated, it is notified that the jackpot type is jackpot A or jackpot B, that is, it is a probabilistic jackpot.

次いで、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG084が表示される(図11-16(F5)参照)。そして、「敵キャラクタX3」が倒されずに「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG085が表示されることで、大当り種別が非確変大当りである大当りCであることが報知され(図11-16(F6)、(F7)参照)、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 Next, the battle confrontation display 064SG084 indicating that the battle confrontation is in progress is displayed (see FIG. 11-16 (F5)). Then, by displaying the notification display 064SG085 indicating that the "jam" has been defeated in the battle without defeating the "enemy character X3", it is notified that the jackpot type is the jackpot C, which is a non-probability variable jackpot. (See FIGS. 11-16 (F6) and (F7)), the fanfare effect is completed, and the round game is started.

また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F5)と同様の表示が表示された後、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG086が表示されるとともに(図11-16(F8)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F9)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 If the jackpot type is jackpot A or B (probability variable jackpot) and "jam" wins the battle confrontation in the SP reach productions A and B, the above figures 11-16 (F1) to (F5) in the fanfare production. ) Is displayed, then the notification display 064SG086 indicating that the "enemy character X3" has been defeated and the "jam" has won the battle is displayed (see FIG. 11-16 (F8)). By displaying the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER Probability!" (See Fig. 11-16 (F9)), it is notified that the jackpot type is the probabilistic jackpot A or jackpot B, and the fanfare production ends. Then, the round game is started.

また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、予言演出が実行されなかった場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F5)と同様の表示が表示される。尚、図11-16(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-16(F11)、(F12)に示すように「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。 In addition, the jackpot type is jackpot A or B (probability variable jackpot), and in SP reach productions A to C, "jam" or "jam" and "rim" win the battle confrontation, and the prediction production is not executed. If this is the case, the same display as in FIGS. 11-16 (F1) to (F5) is displayed in the fanfare effect. In addition, instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that the "jam" and the "enemy character X3" shown in FIGS. 11-16 (F3) and (F4) start the battle confrontation, FIG. 11-16 (F11) , (F12) may display the battle confrontation start display 064SG083 indicating that the "jam" and "rim" and the "enemy character X3" start the battle confrontation.

その後、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示され(図11-16(F13)参照)、バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-16(F14)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-16(F15)、(F16)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F17)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, the second event display 064SG062 consisting of the character display of "rim" and the character display of "rim!" Is displayed (see FIG. 11-16 (F13)), and the battle confrontation start display 064SG083 is displayed (Fig.). 11-16 (see F14)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "jam" and "rim" have won the battle are displayed (Fig. 11-16 (F15). ), (F16)), the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER Probability!" Is displayed (see Fig. 11-16 (F17)), and the jackpot type is jackpot A or jackpot B, which is the probability variation jackpot. Is notified, the fanfare production ends, and the round game starts.

また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、第2予言演出の実行中である場合は、ファンファーレ演出において上記図11-16(F1)~(F3)と同様の表示が表示される。尚、図11-16(F3)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-16(F11)に示すように「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。また、図11-16の下段の(F1)~(F3)、(F11)において、画像表示装置5の表示画面左側には待機表示064SG052が縮小して待機するように表示されている。 In addition, the jackpot type is jackpot A, B (probability variable jackpot), and in SP reach productions A to C, "jam" or "jam" and "rim" win the battle confrontation, and the second prophecy production is executed. If it is inside, the same display as in FIGS. 11-16 (F1) to (F3) is displayed in the fanfare effect. As shown in FIG. 11-16 (F11), instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that the "jam" and the "enemy character X3" shown in FIG. 11-16 (F3) start the battle confrontation. In some cases, a battle confrontation start display 064SG083 indicating that "jam", "rim", and "enemy character X3" start a battle confrontation is displayed. Further, in (F1) to (F3) and (F11) at the bottom of FIGS. 11-16, the standby display 064SG052 is displayed on the left side of the display screen of the image display device 5 so as to be reduced and stand by.

次いで、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」のキャラクタ表示が表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-21(F20)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」が参戦または強調することを告知する「ムム」のキャラクタ表示と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-16(F21)参照)、「リム」のキャラクタ表示と「リム!」なる文字表示とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-16(F22)参照)。 Next, the character display of "Mum", which had been reduced to the left side of the display screen and was displayed in standby mode, was displayed so as to expand while moving to the center of the display screen (see FIG. 11-21 (F20)), and the second event. After the occurrence, that is, the notification display 064SG060 consisting of the character display of "Mum" and the character display of "Coming" to notify that "Rim" is participating or emphasizing is displayed (see FIG. 11-16 (F21)). ), The second event display 064SG062 including the character display of "rim" and the character display of "rim!" Is displayed (see FIG. 11-16 (F22)).

バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-16(F23)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-16(F24)、(F25)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-16(F26)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After the battle confrontation start display 064SG083 is displayed (see Fig. 11-16 (F23)), the notification display 064SG088, 064SG089 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "jam" and "rim" have won the battle. Is displayed (see FIGS. 11-16 (F24) and (F25)), and the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER probability change!" Is displayed (see FIG. 11-16 (F26)). It is notified that it is a big hit A or a big hit B, which is a probabilistic big hit, the fanfare production ends, and the round game starts.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11-17は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ064SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ064SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. 11-17 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 10. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 064SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 064SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted higher by one buffer number (step 064SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、ステップ064SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ064SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ064SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ064SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ064SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ064SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 064SGS271 (step 064SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 064SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 064SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variable display start command reception flag is on (step 064SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer at the time of start winning, for one buffer number. It shifts to the upper side one by one (step 064SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

ステップ064SGS272またはステップ064SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ064SGS275)。 After executing step 064SGS272 or step 064SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 064SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ064SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the variation pattern (step 064SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部064SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 064SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, "7" as a stop symbol. Determine the combination of decorative symbols (big hit symbol) aligned with. Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", "" are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, the effect control CPU 120 is, for example, a combination of decorative symbols in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. (Big hit design) is decided. Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). If the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach misses (missing symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン、可変表示結果及び大当り種別を特定し(ステップ064SGS277)、特定した変動パターンがSPリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ064SGS278)。特定した変動パターンが非リーチやNリーチの変動パターンである場合(ステップ064SGS279;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ064SGS290に進み(ステップ064SGS279)、特定した変動パターンがSPリーチの変動パターンである場合(ステップ064SGS278;Y)は、変動パターンに応じたリーチ演出を決定する(ステップ064SGS282)。 Then, the effect control CPU 120 specifies the fluctuation pattern, the variable display result, and the jackpot type (step 064SGS277), and determines whether or not the specified fluctuation pattern is the SP reach fluctuation pattern (step 064SGS278). When the specified variation pattern is a non-reach or N-reach variation pattern (step 064SGS279; N), a process table corresponding to the variation pattern is selected and the process proceeds to step 064SGS290 (step 064SGS279), and the specified variation pattern is SP. In the case of the reach variation pattern (step 064SGS278; Y), the reach effect according to the variation pattern is determined (step 064SGS282).

例えば、図11-10に示すように、特定した変動パターンがSPリーチAはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出A1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチA大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出A2に決定し、特定した変動パターンがSPリーチBはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出B1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチB大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出B1またはSPリーチ演出B2に決定し、特定した変動パターンがSPリーチCはずれの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が敗北するSPリーチ演出C1に決定し、特定した変動パターンがSPリーチC大当りの変動パターンである場合は、リーチ演出を「ジャム」が処理するSPリーチ演出C1またはSPリーチ演出C2に決定すればよい。 For example, as shown in FIG. 11-10, when the specified fluctuation pattern is the fluctuation pattern out of SP reach A, the reach effect is determined to be the SP reach effect A1 in which "jam" is defeated, and the specified variation pattern is set. In the case of the fluctuation pattern of the SP reach A jackpot, the reach effect is determined to be the SP reach effect A1 or the SP reach effect A2 processed by the "jam", and if the specified variation pattern is the variation pattern out of the SP reach B, the variation pattern is determined. , If the reach effect is determined to be the SP reach effect B1 in which "jam" is defeated, and the specified variation pattern is the variation pattern of the SP reach B jackpot, the reach effect is processed by the "jam" SP reach effect B1 or SP. If the variation pattern specified is the SP reach effect B2 and the specified variation pattern is the SP reach effect C1, the reach effect is determined to be the SP reach effect C1 in which "jam" is defeated, and the specified variation pattern is the SP reach C hit. In the case of the fluctuation pattern of, the reach effect may be determined to be the SP reach effect C1 or the SP reach effect C2 processed by the “jam”.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンと決定したリーチ演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ064SGS283)、可変表示結果が及び大当り種別に応じて「予言演出」の実行の有無を決定する(ステップ064SGS284)。例えば、図11-19(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、予言演出実行決定テーブルAを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルAに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定し、図11-19(B)に示すように、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、予言演出実行決定用テーブルBを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルBに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定し、図11-19(C)に示すように、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、予言演出実行決定用テーブルCを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出実行決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出実行決定用乱数値と予言演出実行決定テーブルCに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言演出」の実行・非実行を決定する。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the reach effect determined as the fluctuation pattern (step 064SGS283), and determines whether or not to execute the "predictive effect" according to the variable display result and the jackpot type (step 064SGS283). Step 064SGS284). For example, as shown in FIG. 11-19 (A), when the variable display result is out of alignment, the prophecy effect execution decision table A is selected and a random value for the prophecy effect execution decision that can take a value of 1 to 100. Is extracted, and the execution / non-execution of the "predictive effect" is determined by comparing the extracted random value for predictive effect execution decision and the judgment value set in the predictive effect execution decision table A according to the fluctuation pattern. As shown in FIG. 11-19 (B), when the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, the prediction effect execution determination table B is selected and a value of 1 to 100 is taken. By extracting the obtained random value for predictive effect execution decision and comparing the extracted random value for predictive effect execution decision with the determination value set in the predictive effect execution decision table B according to the fluctuation pattern, the "predictive effect" is performed. When execution / non-execution is determined and the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C as shown in FIG. 11-19 (C), the prediction effect execution decision table C is selected and 1 to 1 to By extracting a random number value for predictive effect execution decision that can take a value of 100, and comparing the extracted random number value for predictive effect execution decision and a judgment value set in the prophecy effect execution decision table C according to a fluctuation pattern. Decide whether or not to execute the "prophecy effect".

より具体的には、図11-19(A)に示すように、予言演出実行決定テーブルAにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に1個、「予言演出」非実行に99個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果がはずれである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を1%、「予言演出」の非実行を99%の割合で決定する。 More specifically, as shown in FIG. 11-19 (A), in the prediction effect execution decision table A, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A, among the determination values from 1 to 100. , 10 judgment values are assigned to the execution of the "prophecy effect", and 90 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". Of these, 10 judgment values are assigned to the execution of the "prophecy effect" and 90 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". Of these, one judgment value is assigned to the execution of the "prophecy effect" and 99 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". The execution / non-execution of the "prophecy effect" is determined by determining whether or not it is included in the determination value assigned to the non-execution. That is, when the variable display result is out of alignment, if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A, the execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 10%, and the non-execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 90%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach B, the execution of "predictive effect" is determined at a rate of 10%, and the non-execution of "predictive effect" is determined at a rate of 90%, and the variation pattern is the variation pattern of SP reach C. If so, the execution of the "prophetic effect" is determined at a rate of 1%, and the non-execution of the "prophetic effect" is determined at a rate of 99%.

また、図11-19(B)に示すように、予言演出実行決定テーブルBにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 11-19 (B), in the prediction effect execution decision table B, when the variation pattern is the variation pattern of SP reach A, among the determination values from 1 to 100, "prediction effect". 10 judgment values are assigned to the execution, and 90 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". 20 judgment values are assigned to the execution of "effect" and 80 judgment values are assigned to non-execution of "prophecy production". If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach C, "1 to 100 judgment values" 20 judgment values are assigned to the execution of the "prophecy effect" and 80 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". The execution / non-execution of the "prophecy effect" is determined by determining whether or not it is included in the assigned determination value. That is, when the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A, the execution of "predictive effect" is 10%, and the "predictive effect" is If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach B, the non-execution is determined at a rate of 90%, the execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 80%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach C, the execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 80%.

また、図11-19(C)に示すように、予言演出実行決定テーブルCにおいては、変動パターンがSPリーチAの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に10個、「予言演出」非実行に90個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチBの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言演出」実行に20個、「予言演出」非実行に80個の判定値が割り当てられており、抽出した予言演出実行決定用乱数値がこれら「予言演出」実行と「予言演出」非実行に割り当てられた判定値に含まれているかを判定することで「予言演出」の実行・非実行を決定する。つまり、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合は、変動パターンがSPリーチAの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を10%、「予言演出」の非実行を90%の割合で決定し、変動パターンがSPリーチBの変動パターンであれば、「予言演出」の実行を20%、「予言演出」の非実行を80%の割合で決定する。 Further, as shown in FIG. 11-19 (C), in the prediction effect execution decision table C, when the variation pattern is the variation pattern of SP reach A, among the determination values from 1 to 100, "predictive effect". 10 judgment values are assigned to the execution, and 90 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". 20 judgment values are assigned to the execution of the "effect" and 80 judgment values are assigned to the non-execution of the "prophecy effect". The execution / non-execution of the "prophecy effect" is determined by determining whether or not it is included in the determined determination value. That is, when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C, if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A, the execution of the "predictive effect" is executed by 10% and the non-execution of the "predictive effect" is performed. It is determined at a rate of 90%, and if the variation pattern is a variation pattern of SP reach B, the execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 20%, and the non-execution of the "predictive effect" is determined at a rate of 80%.

つまり、本特徴部064SGにおいては、図11-19(A)~図11-19(C)に示すように、可変表示結果に注目すると、可変表示結果が大当りとなる場合は、可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で「予言演出」の実行が決定されるようになっている。更に、可変表示結果が大当りとなる場合に注目すると、大当り種別が大当りAや大当りBである場合は、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「予言演出」の実行が決定されるようになっている。 That is, in the present feature unit 064SG, as shown in FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (C), when paying attention to the variable display result, if the variable display result becomes a big hit, the variable display result is The execution of the "prophetic effect" is decided at a higher rate than in the case of an outlier. Further, paying attention to the case where the variable display result is a big hit, when the big hit type is big hit A or big hit B, the execution of the "predictive effect" is determined at a higher rate than when the big hit type is big hit C. It has become like.

図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS284において「予言演出」の実行の有無を決定した後、該ステップ064SGS284において「予言演出」の実行を決定したか否かを判定する(ステップ064SGS285)。「予言演出」の非実行を決定した場合(ステップ064SGS285;N)は、可変表示結果及び大当り種別に応じて「カットイン演出」の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ064SGS285a)。 Returning to FIG. 11-17, the effect control CPU 120 determines whether or not the “predictive effect” is executed in step 064SGS284, and then determines whether or not the “predictive effect” is executed in the step 064SGS284 (step). 064SGS285). When it is determined not to execute the "predictive effect" (step 064SGS285; N), whether or not the "cut-in effect" is executed and the effect pattern are determined according to the variable display result and the jackpot type (step 064SGS285a).

ステップ064SGS285aでは、図11-18に示すように、「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る「カットイン演出」の演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した「カットイン演出」の演出パターン決定用乱数値と「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルに設定された判定値を比較することにより「カットイン演出」の演出パターンを決定する。具体的には、「カットイン演出」の演出パターン決定テーブルにおいて、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に70個、「カットイン演出A」に20個、「カットイン演出B」に10個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に10個、カットイン演出A」に40個、「カットイン演出B」に50個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、「カットイン演出」の非実行に50個、「カットイン演出A」に50個、「カットイン演出B」に0個の判定値が割り当てられている。 In step 064SGS285a, as shown in FIGS. 11-18, the effect pattern determination table of the “cut-in effect” is selected, and the random value for the effect pattern determination of the “cut-in effect” that can take a value of 1 to 100 is extracted. Then, the effect pattern of the "cut-in effect" is determined by comparing the extracted random value for determining the effect pattern of the "cut-in effect" with the determination value set in the effect pattern determination table of the "cut-in effect". .. Specifically, in the effect pattern determination table of the "cut-in effect", if the variable display result is out of order, 70 of the judgment values from 1 to 100 are not executed for the "cut-in effect". When 20 judgment values are assigned to "cut-in effect A" and 10 judgment values are assigned to "cut-in effect B", and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, Of the judgment values from 1 to 100, 10 judgment values are assigned to the non-execution of the "cut-in effect", 40 to the "cut-in effect A", and 50 to the "cut-in effect B", which are variable. When the display result is a big hit and the big hit type is a big hit C, among the judgment values from 1 to 100, 50 for non-execution of "cut-in effect" and 50 for "cut-in effect A". 0 determination values are assigned to "cut-in effect B".

つまり、「予言演出」の非実行が決定された場合は、可変表示結果がはずれであれば「カットイン演出」の非実行を70%、「カットイン演出A」の実行を20%、「カットイン演出B」の実行を10%の割合で決定し、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであれば、「カットイン演出」の非実行を10%、「カットイン演出A」の実行を40%、「カットイン演出B」の実行を50%の割合で決定し、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りCであれば、「カットイン演出」の非実行を50%、「カットイン演出A」の実行を50%、「カットイン演出B」の実行を0%の割合で決定する。つまり、「予言演出」の非実行が決定された場合については、可変表示結果に注目すると、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で「カットイン演出」を実行するとともに、可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で「カットイン演出B」を実行する、換言すると、「カットイン演出B」を実行する場合、「カットイン演出A」を実行する場合、「カットイン演出」を実行しない場合については、「カットイン演出B」を実行する場合が最も大当り期待度が高く設定されており、「カットイン演出」を実行しない場合が最も大当り期待度が低く設定されている(カットイン演出の大当り期待度:カットイン演出B>カットイン演出A>カットイン演出非実行)。 That is, when it is decided not to execute the "predictive effect", if the variable display result is out of order, 70% of the non-execution of the "cut-in effect", 20% of the execution of the "cut-in effect A", and "cut". If the execution of "in effect B" is determined at a rate of 10% and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, the non-execution of "cut-in effect" is 10% and "cut-in". If the execution of "effect A" is determined at a rate of 40% and the execution of "cut-in effect B" is determined at a rate of 50%, and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit C, the "cut-in effect" is not. The execution is determined at a rate of 50%, the execution of "cut-in effect A" is 50%, and the execution of "cut-in effect B" is 0%. In other words, when it is decided not to execute the "prophecy effect", paying attention to the variable display result, when the variable display result is a big hit, the "cut-in" is performed at a higher rate than when the variable display result is out of order. When executing "effect" and executing "cut-in effect B" at a higher rate than when the variable display result is out of order, in other words, when executing "cut-in effect B", "cut-in effect A" When executing, the case where "cut-in effect" is not executed, the case where "cut-in effect B" is executed is set to have the highest jackpot expectation, and the case where "cut-in effect" is not executed is the most. The jackpot expectation is set low (cut-in effect jackpot expectation: cut-in effect B> cut-in effect A> cut-in effect not executed).

更に、可変表示結果が大当りである場合については、大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「カットイン演出」を実行するとともに、大当り種別が大当りCである場合よりも高い割合で「カットイン演出B」を実行する、換言すれば、「カットイン演出B」を実行する場合、「カットイン演出A」を実行する場合、「カットイン演出」を実行しない場合については、「カットイン演出B」を実行する場合が最も大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合(確変期待度)が高く設定されており、「カットイン演出」を実行しない場合が最も大当り遊技終了後に確変状態に制御される割合(確変期待度)が低く設定されている(可変表示結果が大当りとなる場合のカットイン演出の確変期待度:カットイン演出B>カットイン演出A>カットイン演出非実行)。 Furthermore, when the variable display result is a big hit, when the big hit type is big hit A or big hit B, the "cut-in effect" is executed at a higher rate than when the big hit type is big hit C, and the big hit is performed. When the type is the jackpot C, the "cut-in effect B" is executed at a higher rate, in other words, when the "cut-in effect B" is executed, when the "cut-in effect A" is executed, the "cut" is executed. When "in effect" is not executed, the rate of being controlled to the probable change state (probability change expectation) after the end of the big hit game is set to be the highest when "cut in effect B" is executed, and "cut in effect" is set. The rate of control to the probable change state after the end of the big hit game (probability change expectation) is set to the lowest when is not executed (probability change expectation of cut-in effect when the variable display result is a big hit: cut-in effect B) > Cut-in effect A> Cut-in effect not executed).

図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS285aの実行後、該ステップ064SGS285aでの決定結果にもとづいて「カットイン演出」の実行設定(例えば、ステップ064SGS285aにおいて決定した「カットイン演出」の演出パターン(「カットイン演出A」または「カットイン演出B」)に応じた「カットイン演出」のプロセステーブルの選択や、「カットイン演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS285b)、ステップ064SGS293に進む。 Returning to FIG. 11-17, after executing step 064SGS285a, the effect control CPU 120 sets the execution of the “cut-in effect” based on the determination result in the step 064SGS285a (for example, the “cut-in effect” determined in step 064SGS285a. Select the process table of "cut-in effect" according to the effect pattern ("cut-in effect A" or "cut-in effect B"), and set the timer waiting for the start of "cut-in effect") (step 064SGS285b). ), Proceed to step 064SGS293.

また、ステップ064SGS285において「予言演出」の実行を決定した場合(ステップ064SGS285;Y)、演出制御用CPU120はリーチ演出、可変表示結果、大当り種別に応じて「予言演出」の演出パターンを決定する。 Further, when the execution of the "predictive effect" is determined in step 064SGS285 (step 064SGS285; Y), the effect control CPU 120 determines the effect pattern of the "predictive effect" according to the reach effect, the variable display result, and the jackpot type.

ステップ064SGS286では、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンである場合、図11-20(A)に示すように、予言演出パターン決定テーブルAを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出パターン決定用乱数値と予言演出パターン決定テーブルAに設定された判定値をリーチ演出、大当り種別、可変表示結果等に応じて比較することにより「予言演出」の演出パターンを決定し、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合、図11-20(B)に示すように、予言演出パターン決定テーブルBを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言演出パターン決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言演出パターン決定用乱数値と予言演出パターン決定テーブルBに設定された判定値をSPリーチ演出種別、大当り種別、可変表示結果等に応じて比較することにより「予言演出」の演出パターンを決定する。 In step 064SGS286, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A or SP reach B, as shown in FIG. 11-20 (A), the prophecy effect pattern determination table A is selected and a value of 1 to 100 is selected. A random value for determining a possible prediction effect pattern is extracted, and the extracted random value for determining a prediction effect pattern and a judgment value set in the prediction effect pattern determination table A are set according to the reach effect, jackpot type, variable display result, etc. By comparing, the effect pattern of "prophecy effect" is determined, and when the variation pattern is the variation pattern of SP reach C, as shown in FIG. 11-20 (B), the prophecy effect pattern determination table B is selected and A random value for determining a prophecy effect pattern that can take a value of 1 to 100 is extracted, and the extracted random number value for determining a prophecy effect pattern and a judgment value set in the prophecy effect pattern determination table B are used as SP reach effect type and jackpot. The effect pattern of "prophecy effect" is determined by comparing according to the type, variable display result, and the like.

具体的には、予言演出パターン決定テーブルAにおいて、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由せずに「ジャム」が敵キャラクタに勝利するSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出B1である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に30個、演出パターンYPB-1に70個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由で「ジャム」が敵キャラクタに勝利するSPリーチ演出A2またはSPリーチ演出B2である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に20個、演出パターンYPB-1に80個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられており、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the prediction effect pattern determination table A, the variable display result is a big hit, the big hit type is big hit A or big hit B, and the reach effect type of SP reach does not go through the resurrection, and "jam" wins the enemy character. In the case of the SP reach effect A1 or the SP reach effect B1, among the determination values from 1 to 100, 30 determination values are assigned to the effect pattern YPA-1 and 70 determination values are assigned to the effect pattern YPB-1. If the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot A or jackpot B and the reach effect type of SP reach is SP reach effect A2 or SP reach effect B2 in which "jam" wins the enemy character via resurrection. Of the judgment values from 1 to 100, 20 judgment values are assigned to the effect pattern YPA-1 and 80 judgment values are assigned to the effect pattern YPB-1, the variable display result is a big hit, and the big hit type is a big hit C. In some cases, 100 judgment values are assigned to the effect pattern YPA-1 among the judgment values from 1 to 100, and when the variable display result is out of order, the judgment values from 1 to 100 are assigned. Of these, 100 determination values are assigned to the effect pattern YPA-1.

つまり、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンである場合については、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1またはSPリーチ演出B1であれば、予告演出パターンを30%の割合でYPA-1、70%の割合でYPB-1に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A2またはSPリーチ演出B2であれば、予告演出パターンを20%の割合でYPA-1、80%の割合でYPB-1に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りCであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-1に決定し、可変表示結果がはずれであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-1に決定する。 That is, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A or SP reach B, the variable display result is a jackpot, the jackpot type is jackpot A or jackpot B, and the reach effect to be executed is SP reach effect A1 or SP reach effect B1. If so, the notice effect pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 30%, YPB-1 at a rate of 70%, the variable display result is a big hit, the big hit type is big hit A or big hit B, and the reach effect to be executed is SP. If it is reach effect A2 or SP reach effect B2, the notice effect pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 20% and YPB-1 at a rate of 80%, and the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C. For example, the advance notice effect pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 100%, and if the variable display result is out of order, the advance notice effect pattern is determined to be YPA-1 at a rate of 100%.

ここで、図11-20(D)に示すように、「予言演出」の演出パターンYPA-1は、前述した「第1予言演出」として、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「ジャム」の覚醒を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって可変表示結果が報知される前に大当りを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPA-1は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りA~大当りCのいずれかであること、または可変表示結果がはずれであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1、SPリーチ演出A2、SPリーチ演出B1、SPリーチ演出B2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-20 (D), the production pattern YPA-1 of the "prophecy production" is a prediction that "jam" is awakened during the battle confrontation as the above-mentioned "first prophecy production". After displaying (displaying "Mum" and "Jam will awaken"), a notification display (displaying "Mum" and "Coming"" will be displayed to notify the awakening of "Jam" during the battle confrontation. ) Is an effect pattern that suggests a big hit before the variable display result is notified. Further, the effect pattern YPA-1 in the "predictive effect" is executed on the condition that the variable display result is a big hit and the big hit type is either big hit A to big hit C, or the variable display result is out of order. It is an effect pattern that can be determined when the reach effect to be performed is any one of the SP reach effect A1, the SP reach effect A2, the SP reach effect B1, and the SP reach effect B2.

「予言演出」における演出パターンYPB-1は、前述した「第2予言演出」として、「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、「ファンファーレ演出」中に「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって大当り種別が大当りAまたは大当りB(確変大当り)であることを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPB-1は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出A1、SPリーチ演出A2、SPリーチ演出B1、SPリーチ演出B2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 The effect pattern YPB-1 in the "prophecy effect" is a prophecy display that "rim" is highlighted as the above-mentioned "second prophecy effect" (display of "mumu" and display of "rim can be seen"). After performing, the jackpot type can be jackpot A or jackpot B (probability change) by displaying a notification (display of "mumu" and display of "coming") to notify the highlighting of "rim" during "fanfare production". It is a production pattern that suggests that it is a big hit). Further, in the effect pattern YPB-1 in the "prophecy effect", the reach effect to be executed is SP reach effect A1 or SP on condition that the variable display result is a big hit and the big hit type is either big hit A or big hit B. It is an effect pattern that can be determined when any of the reach effect A2, the SP reach effect B1, and the SP reach effect B2.

また、予言演出パターン決定テーブルBにおいて、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由して「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2に勝利するSPリーチ演出C1である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に30個、演出パターンYPB-1に70個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAまたは大当りB且つSPリーチのリーチ演出種別が復活経由で「ジャム」と「リム」が敵キャラクタX2に勝利するSPリーチC2である場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に20個、演出パターンYPB-1に80個の判定値が割り当てられており、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りCである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられており、可変表示結果がはずれである場合には、1~100までの判定値のうち、演出パターンYPA-1に100個の判定値が割り当てられている。 Also, in the prediction effect pattern determination table B, the variable display result is a big hit, the big hit type is big hit A or big hit B, and the reach effect type of SP reach is revived, and "jam" and "rim" win the enemy character X2. In the case of the SP reach effect C1, 30 determination values are assigned to the effect pattern YPA-1 and 70 determination values are assigned to the effect pattern YPB-1 among the determination values from 1 to 100, and the variable display result is obtained. Is a big hit, the big hit type is big hit A or big hit B, and the reach production type of SP reach is SP reach C2 where "jam" and "rim" win the enemy character X2 via resurrection, from 1 to 100. Of the judgment values of, 20 are assigned to the effect pattern YPA-1 and 80 are assigned to the effect pattern YPB-1, and when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C, Of the judgment values from 1 to 100, 100 judgment values are assigned to the effect pattern YPA-1, and if the variable display result is out of order, the effect pattern is out of the judgment values from 1 to 100. 100 determination values are assigned to YPA-1.

つまり、変動パターンがSPリーチCの変動パターンである場合については、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1であれば、予告演出パターンを30%の割合でYPA-2、70%の割合でYPB-2に決定し、可変表示結果が大当り、大当り種別が大当りAまたは大当りB、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C2であれば、予告演出パターンを20%の割合でYPA-2、80%の割合でYPB-2に決定し、可変表示結果がはずれであれば、予告演出パターンを100%の割合でYPA-2に決定する。 That is, when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach C, if the variable display result is a jackpot, the jackpot type is jackpot A or jackpot B, and the reach effect to be executed is SP reach effect C1, the advance notice effect pattern is 30. If YPA-2 is determined at a rate of%, YPB-2 is determined at a rate of 70%, the variable display result is a big hit, the big hit type is big hit A or big hit B, and the reach effect to be executed is SP reach effect C2, a notice effect is given. The pattern is determined to be YPA-2 at a rate of 20% and YPB-2 at a rate of 80%, and if the variable display result is out of order, the notice effect pattern is determined to be YPA-2 at a rate of 100%.

尚、大当り種別が大当りCである場合についてはSPリーチCの変動パターンに決定されることが無いので(図11-8参照)、予言演出パターン決定テーブルBにおいては、大当り種別が大当りCの場合はYPA-1、YPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれの演出パターンにも決定されることが無い。 When the jackpot type is jackpot C, it is not determined by the fluctuation pattern of SP reach C (see FIG. 11-8). Therefore, in the prediction effect pattern determination table B, when the jackpot type is jackpot C. Is not determined in any of the production patterns of YPA-1, YPA-2, YPB-1, and YPB-2.

ここで、図11-20(D)に示すように、「予言演出」の演出パターンYPA-2は、前述した「第2予言演出」として、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リム」が見えるわ」の表示)を行った後に、バトル対決中の「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって可変表示結果が報知される前に大当りを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPA-2は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであること、または可変表示結果がはずれであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1またはSPリーチ演出C2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 Here, as shown in FIG. 11-20 (D), in the production pattern YPA-2 of the "prophecy effect", "rim" is highlighted during the battle confrontation as the above-mentioned "second prophecy effect". After displaying the prophecy of "Mum" (displaying "Mum" and "I can see" Rim "), a notification display (displaying" Mum "and" Coming "to notify the highlighting of" Rim "during a battle confrontation. This is an effect pattern that suggests a big hit before the variable display result is notified by performing the display). Further, the effect pattern YPA-2 in the "prophecy effect" is executed on the condition that the variable display result is a big hit and the big hit type is either big hit A or big hit B, or the variable display result is out of order. It is an effect pattern that can be determined when the reach effect to be performed is either the SP reach effect C1 or the SP reach effect C2.

「予言演出」における演出パターンYPB-2は、前述した「第2予言演出」として、「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行った後に、「ファンファーレ演出」中に「リム」の強調表示を報知する告知表示(「ムム」の表示と「来るわ」の表示)を行うことによって大当り種別が大当りAまたは大当りB(確変大当り)であることを示唆する演出パターンである。また、「予言演出」における演出パターンYPB-2は、可変表示結果が大当りであり大当り種別が大当りAと大当りBのいずれかであることを条件として、実行するリーチ演出がSPリーチ演出C1とSPリーチ演出C2のいずれかである場合に決定され得る演出パターンである。 The effect pattern YPB-2 in the "prophecy effect" is a prophecy display that "rim" is highlighted as the above-mentioned "second prophecy effect" (display of "mumu" and display of "rim can be seen"). After performing, the jackpot type can be jackpot A or jackpot B (probability change) by displaying a notification (display of "mumu" and display of "coming") to notify the highlighting of "rim" during "fanfare production". It is a production pattern that suggests that it is a big hit). Further, in the effect pattern YPB-2 in the "prophecy effect", the reach effect to be executed is SP reach effect C1 and SP on condition that the variable display result is a big hit and the big hit type is either big hit A or big hit B. It is an effect pattern that can be determined when it is any of the reach effect C2.

以上から、図11-19(A)~図11-19(D)、図11-20(A)~図11-20(C)に示すように、本特徴部064SGにおける「予言演出」については、「第2予言演出」の実行が決定される場合が最も大当り期待度と確変期待度(大当り種別が大当りAまたは大当りBである期待度)とが高く設定されており、「予言演出」の非実行が決定される場合が最も大当り期待度と確変期待度が低く設定されている(大当り期待度及び確変期待度:第2予言演出>第1予言演出>予言演出非実行)。特に、第2予言演出について、演出パターンYPA-2は、可変表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときの両方で決定され得る演出パターンであるとともに、可変表示結果が大当りとなるときについては大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる場合においてのみ決定され得る演出パターンである。対して、演出パターンYPB-1とYPB-2とは、可変表示結果が大当りとなる場合においてのみ決定され得る演出パターンであるとともに、可変表示結果が大当りであり且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなるときのみ決定され得る演出パターンであるので、演出パターンYPB-1とYPB-2との大当り期待度は演出パターンYPA-2よりも高く設定されている(大当り期待度100%)とともに、演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2の確変期待度はいずれも100%に設定されている。 From the above, as shown in FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (D) and 11-20 (A) to 11-20 (C), the "prophetic effect" in the feature unit 064SG is , When the execution of the "second prophetic effect" is decided, the jackpot expectation and the probability change expectation (expectation that the jackpot type is jackpot A or jackpot B) are set to be the highest, and the "predictive effect" is set. When non-execution is decided, the jackpot expectation and the probability change expectation are set to be the lowest (big hit expectation and probability change expectation: 2nd prophecy effect> 1st prophecy effect> no prophecy effect). In particular, regarding the second prophetic effect, the effect pattern YPA-2 is an effect pattern that can be determined both when the variable display result is a big hit and when the variable display result is a big hit, and when the variable display result is a big hit. This is an effect pattern that can be determined only when the jackpot type is jackpot A or jackpot B. On the other hand, the effect patterns YPB-1 and YPB-2 are effect patterns that can be determined only when the variable display result is a big hit, and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B. Since it is an effect pattern that can be determined only when The probability variation expectation of patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2 is set to 100%.

尚、本特徴部064SGでは、図11-20(C)に示すように、予言演出の演出パターンがYPB-1、YPB-2である場合は大当り期待度が100%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPB-1、YPB-2である場合は、予言演出の演出パターンがYPA-2である場合よりも大当り期待度が高ければ該大当り期待度を100%未満に設定してもよい。更には、予言演出の演出パターンがYPB-1である場合とYPB-2である場合とで大当り期待度が同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPB-1である場合とYPB-2である場合とで大当り期待度を異ならせてもよい。 In this feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-20 (C), when the effect pattern of the prophecy effect is YPB-1 or YPB-2, the jackpot expectation is set to 100%. The present invention is not limited to this, and if the effect pattern of the prophecy effect is YPB-1 or YPB-2, the expectation of a big hit is higher than that when the effect pattern of the prophecy effect is YPA-2. The jackpot expectation may be set to less than 100%. Further, although the jackpot expectation is set to be the same depending on whether the effect pattern of the prediction effect is YPB-1 or YPB-2, the present invention is not limited to this, and the prediction effect is not limited to this. The jackpot expectation may be different depending on whether the effect pattern of is YPB-1 or YPB-2.

また、本特徴部064SGでは、図11-20(C)に示すように、予言演出の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2である場合は確変期待度が100%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2である場合は、予言演出の演出パターンがYPA-1である場合よりも確変期待度が高ければ該確変期待度を100%未満に設定してもよい。更には、予言演出の演出パターンがYPA-2である場合、YPB-1である場合、YPB-2である場合で確変期待度が同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予言演出の演出パターンがYPA-2である場合、YPB-1である場合、YPB-2である場合で、確変期待度を異ならせてもよい。 Further, in this feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-20 (C), when the effect pattern of the prophecy effect is YPA-2, YPB-1, or YPB-2, the probability variation expectation is set to 100%. However, the present invention is not limited to this, and when the effect pattern of the prophecy effect is YPA-2, YPB-1, YPB-2, the effect pattern of the prophecy effect is YPA-1. If the probability variation expectation is higher than that, the probability variation expectation may be set to less than 100%. Further, the probability variation expectation is set to be the same depending on whether the effect pattern of the prophetic effect is YPA-2, YPB-1, or YPB-2, but the present invention is limited to this. The probabilistic expectation may be different depending on whether the effect pattern of these prophetic effects is YPA-2, YPB-1 or YPB-2.

また、図11-17において、「予言演出」の演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、該決定した「予言演出」の演出パターンに応じて予言の開始タイミング(予言表示の開始タイミング)を決定する(ステップ064SGS287)。ステップ064SGS287の処理においては、図11-21(A)に示すように、予言開始タイミング決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言開始タイミング決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言開始タイミング決定用乱数値と予言開始タイミング決定テーブルに設定された判定値を「予言演出」の演出パターンに応じて比較することにより予言の開始タイミングをリーチ前のタイミングである第1タイミングとリーチ後のタイミングである第2タイミングとから決定する。 Further, in FIGS. 11-17, after the effect pattern of the “predictive effect” is determined, the effect control CPU 120 determines the start timing of the prediction (start timing of the prophecy display) according to the determined effect pattern of the “predictive effect”. Is determined (step 064SGS287). In the process of step 064SGS287, as shown in FIG. 11-21 (A), the prediction start timing determination table is selected, and the prediction start timing determination random value that can take a value of 1 to 100 is extracted and extracted. By comparing the random value for determining the prediction start timing and the judgment value set in the prediction start timing determination table according to the effect pattern of "prediction effect", the start timing of the prediction is set to the first timing which is the timing before reach. It is determined from the second timing, which is the timing after the reach.

より具体的には、予言開始タイミング決定テーブルにおいて、「予言演出」の演出パターンがYPA-1である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに80個、第2タイミングに20個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPA-2である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに20個、第2タイミングに80個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPB-1またはYPB-2である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに0個、第2タイミングに100個の判定値が割り当てられている。 More specifically, in the prediction start timing determination table, when the effect pattern of the "prophecy effect" is YPA-1, 80 of the determination values from 1 to 100 are set to the first timing and the second timing. When 20 judgment values are assigned and the production pattern of "prophecy effect" is YPA-2, 20 of the judgment values from 1 to 100 are assigned to the first timing and 80 to the second timing. When the judgment value of is assigned and the effect pattern of the "prophecy effect" is YPB-1 or YPB-2, 0 of the determination values from 1 to 100 are assigned to the first timing and the second timing. 100 determination values are assigned.

つまり、「予言演出」の演出パターンが「第1予言演出」であるYPA-1である場合は、予言開始タイミングを80%の割合で第1タイミング、20%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンが「第2予言演出」であるYPA-2である場合は、予言開始タイミングを20%の割合で第1タイミング、80%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンがYPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、予言開始タイミングを100%の割合で第2タイミングに決定する。 That is, when the effect pattern of the "prophecy effect" is YPA-1, which is the "first prophecy effect", the prediction start timing is determined to be the first timing at a rate of 80% and the second timing at a rate of 20%. , When the effect pattern of "prophecy effect" is YPA-2, which is "second prophecy effect", the prophecy start timing is determined to be the first timing at a rate of 20% and the second timing at a rate of 80%. When the effect pattern of the "prophecy effect" is either YPB-1 or YPB-2, the prophecy start timing is determined to be the second timing at a rate of 100%.

以上から、本特徴部064SGにおいては、「第1予言演出」の実行が決定されている場合と「第2予言演出」の実行が決定されている場合とでは、どちらも第1タイミングと第2タイミングとから予言表示を実行可能であるとともに、「第1予言演出」の実行が決定されている場合については予言表示を20%の割合で第2タイミングに決定可能であるのに対して、「第2予言演出」の実行が決定されている場合については予言表示を80%若しくは100%の割合で第2タイミングに決定可能である。すなわち、「第2予言演出」の実行(「第2予言演出」に応じた第2予言表示の表示)が決定されている場合は、「第1予言演出」の実行(「第2予言演出」に応じた第2予言表示の表示)が決定されている場合よりも高い割合で第2タイミングからの予言表示の開始を決定可能となっている。 From the above, in this feature unit 064SG, in both the case where the execution of the "first prophecy effect" is decided and the case where the execution of the "second prophecy effect" is decided, the first timing and the second The prophecy display can be executed from the timing, and when the execution of the "first prophecy effect" is decided, the prophecy display can be determined at the second timing at a rate of 20%. When the execution of the "second prophecy effect" is decided, the prophecy display can be decided at the second timing at a rate of 80% or 100%. That is, when the execution of the "second prophecy effect" (display of the second prophecy display corresponding to the "second prophecy effect") is decided, the execution of the "first prophecy effect" ("second prophecy effect") is determined. It is possible to determine the start of the prophecy display from the second timing at a higher rate than when the display of the second prophecy display according to the above is determined).

特に、「第1予言演出」は可変表示結果が大当りとなる場合については大当り種別が大当りA、大当りB、大当りCのいずれかであることを対象として実行可能である演出なのに対して、「第2予言演出」は可変表示結果が大当りとなる場合については大当り種別が大当りAと大当りBとのいずれかであることを対象として実行可能となっているので(図11-20(D)参照)、予言開始タイミングが第2タイミングである場合(リーチ後に予言表示が開始される場合)は、予言開始タイミングが第1タイミングである場合(リーチ前に予言表示が開始される場合)よりも遊技者に対して「第2予言演出」として予言表示が開始されること、すなわち、可変表示結果が大当りとなる場合に大当り種別が大当りAまたは大当りBとなることに対して遊技者の期待感を向上させることができるので、「第2予言演出」の実行に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the "first prophecy effect" is an effect that can be executed when the variable display result is a big hit, while the big hit type is one of the big hit A, the big hit B, and the big hit C. "2 Prophecy effect" can be executed for the case where the variable display result is a big hit, because the big hit type is either big hit A or big hit B (see Fig. 11-20 (D)). , When the prediction start timing is the second timing (when the prediction display is started after the reach), the player is more than when the prediction start timing is the first timing (when the prediction display is started before the reach). On the other hand, the prediction display is started as the "second prophecy effect", that is, the player's expectation is improved that the jackpot type is jackpot A or jackpot B when the variable display result is a jackpot. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the execution of the "second prophecy effect".

更に、図11-20(C)に示したように、予言演出の演出パターンYPA-1とYPA-2については、YPA-2の方がYPA-1よりも大当り期待度が高く設定されているので、該図11-20(C)と図11-21(A)とから、本特徴部064SGでは、該予言演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予言演出がリーチ前の第1タイミングから実行される場合は予言演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、予言演出がリーチ後の第2タイミングから実行される場合は、予言演出が第1タイミングから実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(予言演出の非実行と実行タイミングによる大当り期待度:第2タイミングにて実行>第1タイミングにて実行>非実行)。 Further, as shown in FIG. 11-20 (C), with respect to the effect patterns YPA-1 and YPA-2 of the prophetic effect, YPA-2 is set to have a higher expectation of big hit than YPA-1. Therefore, from FIGS. 11-20 (C) and 11-21 (A), in this feature unit 064SG, the jackpot expectation is set to be the lowest when the prediction effect is not executed, and the prediction effect reaches. When it is executed from the first timing before, the jackpot expectation is set higher than when the prediction effect is not executed. When the prediction effect is executed from the second timing after the reach, the jackpot expectation is set higher than when the prediction effect is executed from the first timing (depending on the non-execution and execution timing of the prediction effect). Big hit expectation: Execute at the 2nd timing> Execute at the 1st timing> Non-execution).

尚、本特徴部064SGでは、「第1予言演出」、「第2予言演出」ともに第1タイミングと第2タイミングとで予言表示を開始可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「第1予言演出」と「第2予言演出」の少なくともいずれか一方の予言演出は、第1タイミングと第1タイミングとのいずれか一方のみのタイミングで予言表示を開始可能としてもよい。 In the feature unit 064SG, both the "first prophecy effect" and the "second prophecy effect" exemplify a mode in which the prophecy display can be started at the first timing and the second timing, but the present invention is limited to this. The prophetic effect of at least one of the "first prophetic effect" and the "second prophetic effect" can start the prophetic display at the timing of only one of the first timing and the first timing. May be good.

同様に、図11-20(C)に示したように、予言演出の演出パターンYPA-1とYPA-2については、YPA-2の方がYPA-1よりも確変期待度が高く設定されているので、該図11-20(C)と図11-21(A)とから、本特徴部064SGでは、該予言演出が実行されない場合が最も確変期待度が低く設定されており、予言演出がリーチ前の第1タイミングから実行される場合は予言演出が実行されない場合よりも確変期待度が高く設定されている。そして、予言演出がリーチ後の第2タイミングから実行される場合は、予言演出が第1タイミングから実行される場合よりも確変期待度が高く設定されている(予言演出の非実行と実行タイミングによる確変期待度:第2タイミングにて実行>第1タイミングにて実行>非実行)。 Similarly, as shown in FIG. 11-20 (C), with respect to the prophetic production patterns YPA-1 and YPA-2, YPA-2 is set to have a higher probability change expectation than YPA-1. Therefore, from FIGS. 11-20 (C) and 11-21 (A), in this feature unit 064SG, the probability change expectation is set to be the lowest when the prediction effect is not executed, and the prediction effect is set. When the prediction effect is executed from the first timing before the reach, the probability change expectation is set higher than the case where the prediction effect is not executed. When the prophetic effect is executed from the second timing after the reach, the probability change expectation is set higher than that when the prophetic effect is executed from the first timing (depending on the non-execution and execution timing of the prophetic effect). Probability change expectation: Execute at the second timing> Execute at the first timing> Non-execution).

尚、本特徴部064SGでは、「第2予言演出」の実行が決定されている場合は、予言表示(第2予言表示)の表示タイミングを第1タイミングと第2タイミングとから決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、「第2予言演出」の実行が決定されている場合は、予言表示(第2予言表示)の表示タイミングを一義的に第2タイミングに決定してもよい。具体的には、図11-21(B)に示すように、該変形例における予言開始タイミング決定テーブルにおいて、「予言演出」の演出パターンがYPA-1である場合は、1~100までの判定値のうち、第1タイミングに80個、第2タイミングに20個の判定値が割り当てられており、「予言演出」の演出パターンがYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、1~100までの判定値のうち、第2タイミングに100個の判定値が割り当てられている。 In the feature unit 064SG, when the execution of the "second prophecy effect" is decided, the display timing of the prophecy display (second prophecy display) can be determined from the first timing and the second timing. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification, when the execution of the "second prophecy effect" is determined, the display timing of the prophecy display (second prophecy display) is set. It may be uniquely determined at the second timing. Specifically, as shown in FIG. 11-21 (B), in the prediction start timing determination table in the modified example, when the production pattern of the "prediction effect" is YPA-1, the determination from 1 to 100 is made. Of the values, 80 judgment values are assigned to the first timing and 20 judgment values are assigned to the second timing, and the production pattern of the "prophecy effect" is one of YPA-2, YPB-1, and YPB-2. In the case, 100 determination values are assigned to the second timing among the determination values from 1 to 100.

つまり、「予言演出」の演出パターンが「第1予言演出」であるYPA-1である場合は、予言開始タイミングを80%の割合で第1タイミング、20%の割合で第2タイミングに決定し、「予言演出」の演出パターンが「第2予言演出」であるYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかである場合は、予言開始タイミングを100%の割合で第2タイミングに決定する。 That is, when the effect pattern of the "prophecy effect" is YPA-1, which is the "first prophecy effect", the prediction start timing is determined to be the first timing at a rate of 80% and the second timing at a rate of 20%. , If the production pattern of "prophecy production" is any of YPA-2, YPB-1, and YPB-2, which are "second prophecy production", the prediction start timing is determined to be the second timing at a rate of 100%. do.

ここで、「第1予言演出」であるYPA-1と「第2予言演出」であるYPA-2、YPB-1、YPB-2とを比較すると、「第1予言演出」と「第2予言演出」とは共に第1タイミングと第2タイミングとから予言開始可能であるが、「第2予言演出」は第2タイミングからのみ予言開始可能となっている。このようにすることで、本変形例では、第1タイミングから予言表示が表示されずにリーとなった場合に、第2タイミングから予言表示が表示されるか否か(予言開始されるか否か)に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Here, comparing YPA-1 which is the "first prophecy production" with YPA-2, YPB-1, and YPB-2 which are the "second prophecy production", "first prophecy production" and "second prophecy production" are compared. Both the "directing" can start the prediction from the first timing and the second timing, but the "second prophecy directing" can start the prediction only from the second timing. By doing so, in this modification, if the prediction display is not displayed from the first timing and becomes Lee, whether or not the prediction display is displayed from the second timing (whether or not the prediction is started). Since it is possible to draw the player's attention to (?), It is possible to improve the game entertainment.

図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS287の処理を実行した後、決定した「予言演出」の演出パターンと予言開始タイミングに応じた「予言演出」の実行設定(例えば、(例えば、ステップ064SGS286とステップ064SGS287とにおいて決定した「予言演出」の演出パターンと予言開始タイミングとに応じた「予言演出」のプロセステーブルの選択や、「予言演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS288)、ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングは第1タイミングであるか否かを判定する(ステップ064SGS289)。 Returning to FIG. 11-17, the effect control CPU 120 executes the process of step 064SGS287, and then sets the execution of the “predictive effect” according to the determined effect pattern of the “predictive effect” and the prediction start timing (for example, (for example, (for example)). , Select the process table of "Prophecy effect" according to the effect pattern of "Prophecy effect" determined in step 064SGS286 and Step 064SGS287 and the start timing of the prophecy, and set the start waiting timer of "Prophecy effect"). Step 064SGS288), it is determined whether or not the start timing of the prophecy determined in step 064SGS287 is the first timing (step 064SGS289).

ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングが第2タイミングである場合(ステップ064SGS289;N)はステップ064SGS290に進み、ステップ064SGS287において決定した予言の開始タイミングが第1タイミングである場合(ステップ064SGS289;Y)は、ステップ064SGS293に進む。 When the start timing of the prophecy determined in step 064SGS287 is the second timing (step 064SGS289; N), the process proceeds to step 064SGS290, and when the start timing of the prophecy determined in step 064SGS287 is the first timing (step 064SGS289; Y). Goes to step 064SGS293.

ステップ064SGS290において、演出制御用CPU120は、変動パターン及に応じて「予言図柄停止煽り演出」の実行の有無及び演出パターンを決定する。 In step 064SGS290, the effect control CPU 120 determines whether or not the “predictive symbol stop fanning effect” is executed and the effect pattern according to the fluctuation pattern and the effect pattern.

具体的には、図11-22に示すように、予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルを選択するとともに、1~100の値を取り得る予言図柄停止煽り演出決定用乱数値を抽出し、該抽出した予言図柄停止煽り演出決定用乱数値と予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルに設定された判定値を変動パターンに応じて比較することにより「予言図柄停止煽り演出」の実行・非実行と予言図柄停止煽り演出の演出パターンを決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-22, the predictive symbol stop fanning effect execution decision table is selected, and the random value for determining the prophetic symbol stop fanning effect that can take a value of 1 to 100 is extracted and extracted. By comparing the random value for determining the prophecy symbol stop fanning effect and the judgment value set in the prediction symbol stop fanning effect execution decision table according to the fluctuation pattern, the execution / non-execution of the "prophecy symbol stop fanning effect" and the prophecy symbol Determine the production pattern of the stop fanning effect.

より具体的には、予言図柄停止煽り演出実行決定テーブルにおいて、変動パターンがSPリーチ大当りの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-2での実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがNリーチ大当りの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがSPリーチはずれの変動パターンである場合は、1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-2での実行に100個の判定値が割り当てられており、変動パターンがNリーチはずれの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に70個、「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンRAP-1での実行に30個の判定値が割り当てられており、変動パターンが非リーチはずれの変動パターンである場合は1~100までの判定値のうち、「予言図柄停止煽り演出」の非実行に100個の判定値が割り当てられている。 More specifically, in the prediction symbol stop fanning effect execution decision table, when the variation pattern is the variation pattern of the SP reach jackpot, the effect pattern of "predictive symbol stop fanning effect" out of the judgment values from 1 to 100. When 100 judgment values are assigned to the execution in RAP-2 and the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the N reach jackpot, among the judgment values from 1 to 100, the non-prophetic symbol stop fanning effect When 100 judgment values are assigned to the execution and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern out of SP reach, among the judgment values from 1 to 100, the production pattern RAP-2 of "predictive symbol stop fanning effect". When 100 judgment values are assigned to the execution in, and the fluctuation pattern is a fluctuation pattern out of N reach, 70 of the judgment values from 1 to 100 are not executed in the "predictive symbol stop fanning effect". 30 judgment values are assigned to the execution of the "predictive symbol stop fanning effect" in the effect pattern RAP-1, and if the variation pattern is a non-reach out-of-reach variation pattern, the determination values from 1 to 100. Of these, 100 determination values are assigned to the non-execution of the "prophetic symbol stop fanning effect".

ここで、演出パターンRAP-1は、「予言図柄停止煽り演出」の演出結果として予言図柄が仮停止しない(仮停止失敗)演出パターンであり、演出パターンRAP-2は、「予言図柄停止煽り演出」の演出結果として予言図柄が仮停止する(仮停止する)演出パターンである。 Here, the effect pattern RAP-1 is an effect pattern in which the prophecy symbol does not temporarily stop (temporary stop failure) as an effect result of the "predictive symbol stop fanning effect", and the effect pattern RAP-2 is a "predictive symbol stop fanning effect". This is an effect pattern in which the prophetic symbol is temporarily stopped (temporarily stopped) as a result of the effect.

つまり、図11-22に示すように、SPリーチ大当りとSPリーチはずれの変動パターンについては、予言演出の第2タイミングの実行が決定されているので可変表示結果にかかわらず予言図柄停止煽り演出を演出パターンRAP-2で実行することにより必ず予言図柄が仮停止するようになっている。また、Nリーチはずれの変動パターンについては、SPリーチの変動パターンである場合よりも低い割合で予言図柄停止煽り演出を実行可能であるとともに、予言図柄停止煽り演出の実行が決定される場合は必ず演出パターンとしてRAP-1が選択される。 That is, as shown in FIGS. 11-22, since the execution of the second timing of the prophecy effect is determined for the fluctuation pattern of the SP reach jackpot and the SP reach loss, the prophecy symbol stop fanning effect is performed regardless of the variable display result. By executing the effect pattern RAP-2, the prophetic symbol is always temporarily stopped. In addition, regarding the fluctuation pattern of N reach deviation, it is possible to execute the prophetic symbol stop fanning effect at a lower rate than in the case of the SP reach fluctuation pattern, and whenever the execution of the prophetic symbol stop fanning effect is decided. RAP-1 is selected as the effect pattern.

このため、SPリーチ大当り、SPリーチはずれ、Nリーチはずれの各変動パターンにおいては、予言図柄停止煽り演出の実行によって予言図柄が仮停止するか否か(該予言図柄停止煽り演出の演出パターンがRAP-1とRAP-2のどちらであるか)に対して遊技者を注目させることによって遊技興趣を向上可能となっている。 Therefore, in each fluctuation pattern of SP reach jackpot, SP reach off, and N reach off, whether or not the prophecy symbol is temporarily stopped by executing the prophecy symbol stop fanning effect (the effect pattern of the prophecy symbol stop fanning effect is RAP). It is possible to improve the game interest by drawing the player's attention to (Which is -1 or RAP-2).

尚、Nリーチ大当りと非リーチはずれの変動パターンについては、予言図柄停止煽り演出が実行されないので、過度の予言図柄停止煽り演出の実行によって遊技興趣が低下してしまうことも防止されている。 As for the fluctuation patterns of the N reach jackpot and the non-reach deviation, since the prophetic symbol stop fanning effect is not executed, it is also prevented that the game entertainment is deteriorated by the excessive execution of the prophetic symbol stop fanning effect.

図11-17に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS290において予言図柄停止煽り演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ064SGS291)。予言図柄停止煽り演出の非実行が決定されている場合(ステップ064SGS291;N)はステップ064SGS293に進み、予言図柄停止煽り演出の実行が決定されている場合(ステップ064SGS291;Y)は、予言図柄停止煽り演出の実行設定(例えば、ステップ064SGS290において決定した「予言図柄停止煽り演出」の演出パターンに応じた「予言図柄停止煽り演出」のプロセステーブルの選択や、「予言図柄停止煽り演出」の開始待ちタイマのセット)を行い(ステップ064SGS292)、ステップ064SGS293に進む。 Returning to FIG. 11-17, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the predicted symbol stop fanning effect is determined in step 064SGS290 (step 064SGS291). If it is decided not to execute the prophecy symbol stop fanning effect (step 064SGS291; N), the process proceeds to step 064SGS293, and if it is decided to execute the prophecy symbol stop fanning effect (step 064SGS291; Y), the prophecy symbol stop fanning effect is stopped. Execution setting of the fanning effect (for example, selection of the process table of "predictive symbol stop fanning effect" according to the effect pattern of "predictive symbol stop fanning effect" determined in step 064SGS290, and waiting for the start of "predictive symbol stop fanning effect" (Set of timer) is performed (step 064SGS292), and the process proceeds to step 064SGS293.

また、ステップ064SGS293では、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ064SGS293)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ064SGS293;N)はステップ064SGS295に進み、可変表示結果が大当りである場合(ステップ064SGS293;Y)は、大当り種別に応じた「ファンファーレ演出」の実行設定(例えば、大当り種別に応じた「ファンファーレ演出」のプロセステーブルの選択等)を行い(ステップ064SGS294)、ステップ064SGS295に進む。 Further, in step 064SGS293, it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 064SGS293). If the variable display result is out of order (step 064SGS293; N), the process proceeds to step 064SGS295, and if the variable display result is a big hit (step 064SGS293; Y), the execution setting of the "fanfare effect" according to the big hit type (for example). , Select the process table of "fanfare effect" according to the jackpot type) (step 064SGS294), and proceed to step 064SGS295.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ064SGS279においてプロセスタイマをスタートさせる(ステップ064SGS279)。尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in step 064SGS279 (step 064SGS279). In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ064SGS296)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 064SGS296). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ064SGS297)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ064SGS298)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ064SGS283)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 064SGS297). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 064SGS298). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 064SGS283).

このように、特徴部064SGにおいては、大当り期待度や確変期待度が高まる第1事象(「ジャム」の覚醒)や第2事象(「リム」の強調表示)の発生を予言する「予言演出」において、SPリーチ演出A~Cのリーチ前の第1タイミングや、リーチ後の第2タイミングで、第1事象や第2事象の発生を予言する第1予言表示や第2予言表示を表示した後、所定期間が経過したとき(バトル対決の終盤や大当りの開始時)に第1事象や第2事象が発生するため、第1予言表示や第2予言表示を表示してから第1事象や第2事象が発生するまでの期間において待機表示064SG051、064SG052を表示画面の左端に縮小表示しておくことで、SPリーチ演出A~Cの表示を邪魔することなく、第1事象や第2事象が後で発生することに注目させておくことができる。 In this way, in the feature unit 064SG, the "predictive production" that predicts the occurrence of the first event (awakening of "jam") and the second event (highlighting of "rim") in which the expectation of big hit and the expectation of probability change increase. After displaying the first prophecy display or the second prophecy display that predicts the occurrence of the first event or the second event at the first timing before the reach of the SP reach effects A to C and the second timing after the reach. , Since the first event and the second event occur when the predetermined period elapses (at the end of the battle confrontation or at the start of the big hit), the first event and the second event are displayed after the first prophecy display and the second prophecy display are displayed. By reducing the standby display 064SG051 and 064SG052 to the left end of the display screen during the period until the two events occur, the first event and the second event can be displayed without disturbing the display of the SP reach effects A to C. It can be noted that it will occur later.

また、第1事象や第2事象が発生する直前に告知表示が表示されてから第1事象表示や第2事象表示が表示されることで、予言表示を表示してから長い期間が経過してから第1事象や第2事象が発生する場合でも、遊技者が第1事象表示や第2事象表示の発生を見逃すことを抑制することができる。 In addition, since the notification display is displayed immediately before the first event or the second event occurs and then the first event display or the second event display is displayed, a long period of time has passed since the prediction display was displayed. Even when the first event or the second event occurs, it is possible to prevent the player from overlooking the occurrence of the first event display or the second event display.

また、予言した事象は、1の時期だけでなく、可変表示結果の報知前(第1時期)と、可変表示結果を報知した後の大当り開始時(第2時期)と、のいずれかで発生することがあるとともに、発生時期により示唆される期待度が異なることで、予言した事象が第1時期と第2時期のいずれで発生するかに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。 In addition, the predicted event occurs not only at the time of 1 but also at either before the notification of the variable display result (first time) or at the start of the big hit after the notification of the variable display result (second time). In addition to this, the degree of expectation that is suggested differs depending on the time of occurrence, so that it is possible to pay attention to whether the predicted event occurs in the first time or the second time, so that the interest in the game is improved.

また、図11-20(C)に示すように、第2予言演出が実行されて大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)割合の方が、第1予言演出が実行されて大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される割合の方が高く設定されている、つまり、第2予言演出が実行される場合は第1予言演出が実行される場合よりも確変期待度が高く設定されていることにより、可変表示中に第1予言演出と第2予言演出とのどちらの予言演出が実行されるかに対して遊技者を注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-20 (C), the second prophecy effect is executed and controlled to the jackpot gaming state of jackpot A or jackpot B (the gaming state is controlled to the probability changing state after the jackpot game ends). The ratio is set higher when the first prophecy effect is executed and controlled to the jackpot gaming state of jackpot A or jackpot B, that is, when the second prophecy effect is executed, the first Since the probability change expectation is set higher than when the prophecy effect is executed, the player decides which of the first prophecy effect and the second prophecy effect is executed during the variable display. Can be noticed.

特に、本特徴部064SGにおいては、図11-20(D)に示すように、SPリーチ演出A1、SPリーチ演出B1よりも大当り期待度が高いSPリーチ演出C1やSPリーチ演出C2を実行する可変表示、または、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなる可変表示後のファンファーレ演出、すなわち、「リム」が登場することで大当り期待度または確変期待度が高いことが示唆される演出を対象として第2予言演出が実行されることで、第2予言演出が実行されることに対して遊技者をより一層注目させることが可能となっており、遊技の興趣を向上することができる。 In particular, in this feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-20 (D), the variable SP reach effect C1 and the SP reach effect C2, which have higher expectation of big hits than the SP reach effect A1 and the SP reach effect B1, are executed. It is suggested that the big hit expectation or the probability change expectation is high by the appearance of the fanfare effect after the variable display in which the display or the variable display result is the big hit and the big hit type is the big hit A or the big hit B, that is, the appearance of "rim". By executing the second prophetic effect for the effect, it is possible to draw the player's attention to the execution of the second prophetic effect, and to improve the interest of the game. Can be done.

また、図11-20(A)に示すように、変動パターンがSPリーチAまたはSPリーチBの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれとなる場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)場合、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りC(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない)場合のいずれかにおいても、予言演出を演出パターンYPA-1(第1予言演出)にて実行可能となっているので、該第1予言演出が実行されたときは、先ず、遊技者に可変表示結果が大当りとなるか否かについて注目させることができるとともに、可変表示結果が大当りとなったときは、遊技者に大当り種別が大当りAまたは大当りBであるか否か(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否か)についても注目させることができる。つまり、予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される場合は、可変表示中のみならずファンファーレ演出中においても継続して遊技興趣を向上することが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-20 (A), when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach A or SP reach B, if the variable display result is out of order, the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit. When A or jackpot B (the game state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends), when the variable display result is a jackpot and the jackpot type is jackpot C (the game state is not controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends). In either case, the prophecy effect can be executed by the effect pattern YPA-1 (first prophecy effect), so that when the first prophecy effect is executed, the player first receives a variable display result. It is possible to pay attention to whether or not it is a big hit, and when the variable display result is a big hit, whether or not the big hit type is big hit A or big hit B (the game state is probable after the big hit game is completed). Whether or not it is controlled by the state) can also be noticed. That is, when the prophetic effect is executed by the effect pattern YPA-1, it is possible to continuously improve the game entertainment not only during the variable display but also during the fanfare effect.

また、図11-20(B)に示すように、変動パターンがSPリーチCの変動パターンであるときには、可変表示結果がはずれである場合と、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)場合と、において予言演出を第2予言演出である演出パターンYPA-2またはYPB-2にて実行可能である一方で、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されない)場合はそもそもSPリーチCの変動パターンが選択されないことにより第2予言演出が実行されないので、SPリーチCの変動パターンにて可変表示が実行されるときには、第2予言演出が実行されることによって可変表示結果が大当りとなった後に大当りAまたは大当りBの大当り遊技が実行されること(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されること)に対して遊技者の期待感を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-20 (B), when the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of SP reach C, there are cases where the variable display result is out of order, and cases where the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit. In the case of B (the game state is controlled to the probable change state after the big hit game is completed), the prophetic effect can be executed by the effect pattern YPA-2 or YPB-2 which is the second prophetic effect, while being variable. If the display result is a big hit and the big hit type is a big hit C (the game state is not controlled to the probable change state after the big hit game is completed), the fluctuation pattern of the SP reach C is not selected in the first place, so that the second prophecy effect is not executed. When the variable display is executed in the variation pattern of reach C, the big hit game of big hit A or big hit B is executed after the variable display result becomes a big hit by executing the second prophecy effect (big hit game). It is possible to raise the player's expectation for the fact that the gaming state is controlled to the probabilistic state after the end.

また、図11-19(A)~図11-19(C)及び図11-20(C)に示すように、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチAの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチAの変動パターンが選択された場合、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチBの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチBの変動パターンが選択された場合、可変表示結果がはずれとなるときにSPリーチCの変動パターンが選択された場合と可変表示結果が大当りとなるときにSPリーチCの変動パターンが選択された場合のそれぞれにおいて予言演出が実行される割合を比較すると、いずれにおいても可変表示結果が大当りとなる場合の方が、可変表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で予言演出の実行を決定可能となっている。つまり、予言演出(第1予言演出と第2予言演出のうちいずれか)が実行された場合に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)は、予言演出が実行されない場合に可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。加えて、予言演出が実行される場合について注目すると第2予言演出が実行された場合に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)は、第1予言演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている(大当り期待度:第2予言演出の実行>第1予言演出の実行>予言演出非実行)ので、可変表示中において予言演出が実行されることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (C) and 11-20 (C), when the fluctuation pattern of SP reach A is selected when the variable display result is out of alignment. When the variable display result of SP reach A is selected when the variable display result is a big hit, and when the variable display result of SP reach B is selected when the variable display result is out of order, the variable display result is a big hit. When the fluctuation pattern of SP reach B is selected, when the fluctuation pattern of SP reach C is selected when the variable display result is out of order, and when the fluctuation pattern of SP reach C becomes a big hit, the fluctuation pattern of SP reach C Comparing the rate at which the prophecy effect is executed in each case when is selected, the rate of the prophecy effect is higher in the case where the variable display result is a big hit than in the case where the variable display result is out of order. Execution can be decided. That is, the ratio at which the variable display result becomes a big hit when the prophetic effect (either the first prophetic effect or the second prophetic effect) is executed (big hit expectation) is the variable display result when the prophetic effect is not executed. Is set higher than the rate of big hits. In addition, paying attention to the case where the prophecy effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit when the second prophecy effect is executed (big hit expectation degree) is the variable display result when the first prophecy effect is executed. Since it is set higher than the jackpot ratio (big hit expectation: execution of the second prophecy effect> execution of the first prophecy effect> non-execution of the prophecy effect), the prediction effect is executed during the variable display. It is possible to draw the attention of the player.

更には、前述したように、予言演出が非実行である場合、第1予言演出が実行される場合、第2予言演出が実行される場合のそれぞれにおいて、可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)や大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合(確変期待度)も異なっているので、予言演出が実行されるか否かに加えて、第1予言演出と第2予言演出のどちらが実行されるかに対しても遊技者を注目させることが可能となっている。 Furthermore, as described above, the rate at which the variable display result becomes a big hit in each of the cases where the prophetic effect is not executed, the first prophetic effect is executed, and the second prophetic effect is executed (big hit). Since the rate of expectation) and the rate at which the game state is controlled to the probabilistic state after the jackpot game ends (probability change expectation) are also different, in addition to whether or not the prophecy effect is executed, the first prophecy effect and the second prophecy effect are different. It is possible to draw the player's attention to which of the productions is executed.

加えて、図11-21(A)に示すように、予言演出の予言表示は可変表示中におけるリーチ前の第1タイミングとリーチ後の第2タイミングのいずれかにて実行可能となっており、第2予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかにて実行される)場合は、第1予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される)場合よりも高い割合予言表示が第2タイミングにて実行可能となっているので、第1タイミングにて予言表示が行われなくとも、が第1予言演出よりも大当り期待度及び確変期待度の高い第2予言演出の予言表示が第2タミングで行われることに対する遊技者の期待感を向上させることができるので、第2予言演出の予言表示(第2予言表示)の表示に対して遊技者を注目させることができる。 In addition, as shown in FIG. 11-21 (A), the prediction display of the prediction effect can be executed at either the first timing before the reach or the second timing after the reach during the variable display. When the second prophetic effect is executed (the prophetic effect is executed in any of the effect patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2), the first prophetic effect is executed (the prophetic effect is the effect). Since the higher proportion prediction display can be executed at the second timing than in the case of (executed in the pattern YPA-1), even if the prediction display is not performed at the first timing, is from the first prediction effect. Since it is possible to improve the player's expectation that the prediction display of the second prediction production with high jackpot expectation and probability variation expectation is performed in the second timing, the prediction display of the second prediction production (second prediction). It is possible to draw the player's attention to the display of (display).

更に、図11-21(B)に示すように、第1予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-1にて実行される)場合は、予言表示を第1タイミングと第2タイミングとで実行可能とする一方で、第2予言演出が実行される(予言演出が演出パターンYPA-2、YPB-1、YPB-2のいずれかにて実行される)場合は、予言表示を第1タイミングで実行せずに第2タイミングのみで実行可能とすることにより、可変表示中の第1タイミングにて予言表示が行われない場合は、後の第2タイミングにて予言表示が行われること、つまり、実行される予言演出が第2予言演出であることに対して遊技者を注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-21 (B), when the first prophecy effect is executed (the prophecy effect is executed by the effect pattern YPA-1), the prophecy display is displayed at the first timing and the second timing. On the other hand, if the second prophecy effect is executed (the prophecy effect is executed by any of the effect patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2), the prophecy display is displayed first. By enabling execution only at the second timing without executing at the first timing, if the prediction display is not performed at the first timing during the variable display, the prediction display is performed at the later second timing. That is, the player can be made to pay attention to the fact that the prophetic effect to be executed is the second prophetic effect.

また、本特徴部064SGにおける予言演出としては、図11-20(D)に示すように、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示または「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の同一可変表示中に予言表示の事象が発生することを告知することにより可変表示結果が大当りとなること(大当り期待度)を示唆する場合と、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の大当り遊技開始時のファンファーレ演出中に予言表示の事象が発生することを告知することにより大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されること(確変期待度)を示唆する場合と、が有る。 Further, as a prophetic effect in the feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-20 (D), "jam" is awakened during the battle confrontation at the first timing before the reach or the second timing after the reach. The variable display result becomes a big hit by displaying a prophecy to that effect or displaying a notice to the effect that "rim" is highlighted and then notifying that an event of prophecy display will occur during the same variable display (big hit). At the time of suggesting (expectation) and at the first timing before reach or the second timing after reach, a notice is displayed to the effect that "rim" will be highlighted during the battle confrontation, and at the start of the subsequent jackpot game. There is a case where it is suggested that the game state is controlled to the probable change state (probability change expectation degree) after the end of the big hit game by notifying that the event of the prophecy display occurs during the fanfare production of.

ここで、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「ジャム」が覚醒する旨の予言表示または「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の同一可変表示中に予言表示の事象が発生することを告知する場合とは、演出パターンYPA-1またはYPA-2にて予言演出が実行される場合であり、図11-20(C)に示すように、予言演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。一方で、リーチ前の第1タイミングまたはリーチ後の第2タイミングにて、バトル対決中に「リム」が強調表示される旨の予告表示を行い、その後の大当り遊技開始時のファンファーレ演出中に予言表示の事象が発生することを告知する場合とは、演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行される場合であり、図11-20(C)に示すように、100%の割合で可変表示結果が大当りとなるように設定されているとともに、予言演出が非実行である場合よりも確変期待度が高く設定されている。 Here, at the first timing before the reach or the second timing after the reach, a prophecy indicating that "jam" will be awakened or a notice indicating that "rim" will be highlighted during the battle confrontation is displayed, and then a notice is displayed. The case of notifying that the event of the prophecy display occurs during the same variable display of the above is the case where the prophecy effect is executed by the effect pattern YPA-1 or YPA-2, and is shown in FIG. 11-20 (C). As shown, the jackpot expectation is set higher than when the prophetic effect is not executed. On the other hand, at the first timing before the reach or the second timing after the reach, a notice is displayed to the effect that "rim" is highlighted during the battle confrontation, and a prediction is made during the fanfare production at the start of the big hit game after that. The case of notifying that the display event occurs is the case where the prophetic effect is executed by the effect pattern YPB-1 or YPB-2, and as shown in FIG. 11-20 (C), 100%. The variable display result is set to be a big hit by the ratio, and the probability change expectation is set higher than the case where the prophetic effect is not executed.

つまり、本特徴部064SGにおいて、演出パターンYPA-1及びYPA-2の予言演出と、演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出とは、共に可変表示中の第1タイミングまたは第2タイミングにて予言表示を行う(特に演出パターンYPA-2とYPB-1、YPB-2では共通の予言表示を行う)一方で、告知表示を可変表示中に行う演出パターンYPA-1及びYPA-2の予言演出と、告知表示をファンファーレ演出中に行う演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出とでは、予言演出として示唆する対象が異なっているため、告知表示が可変表示とファンファーレ演出中のどちらで表示されるかに対して遊技者を注目させることができる。更には、告知表示がファンファーレ演出期間中に実行される場合は、該ファンファーレ演出後に開始されるラウンド遊技が大当りAまたは大当りBの大当り遊技であること(大当り遊技終了後に確変制御が実行されること)に対する遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技興趣を向上させることが可能となっている。 That is, in the feature unit 064SG, the prophetic effect of the effect patterns YPA-1 and YPA-2 and the prophetic effect of the effect patterns YPB-1 and YPB-2 are both set to the first timing or the second timing during variable display. (Especially, the prophecies are displayed in common with the production patterns YPA-2, YPB-1, and YPB-2), while the predictions of the production patterns YPA-1 and YPA-2 are displayed during the variable display. Since the target suggested as the prophetic effect is different between the effect and the prophetic effect of the effect patterns YPB-1 and YPB-2 in which the announcement display is performed during the fanfare effect, the announcement display is either variable display or the fanfare effect. It is possible to draw the player's attention to what is displayed. Further, when the notification display is executed during the fanfare production period, the round game started after the fanfare production is a jackpot game of jackpot A or jackpot B (probability change control is executed after the jackpot game is completed). ), Since it is possible to improve the player's expectation, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部064SGでは、図11-20(D)に示すように、予言演出の告知表示を、「報知演出の実行に関連する第1時期」である可変表示結果を報知する前のリーチ演出中と、「有利状態中演出の実行に関連する第2時期」であるファンファーレ演出中と、で実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言演出として告知表示を開始する第1時期は、リーチ演出の開始前のタイミングやリーチ演出中ではあるが可変表示結果を報知した後のタイミングであってもよいし、予言演出として告知表示を開始する第2時期は、可変表示結果を報知した後のリーチ演出中や、ファンファーレ演出が終了したラウンド遊技中のタイミングであってもよい。しかしながら、本特徴部064SGでは、リーチ演出中に告知表示を実行する場合は大当りを示唆し、ファンファーレ演出中に告知表示を実行する場合は大当り遊技終了後に確変制御が実行されることを示唆することが可能となっているので、予言演出の告知表示が第1時期と第2時期のどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In addition, in this feature unit 064SG, as shown in FIG. 11-20 (D), the notification display of the prophecy effect is the reach before notifying the variable display result which is the "first period related to the execution of the notification effect". The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the prophetic production. The first time to start the notification display may be the timing before the start of the reach effect or the timing after the variable display result is notified even though the reach effect is in progress, or the notification display is started as the prediction effect. The second period may be the timing during the reach effect after the variable display result is notified, or during the round game in which the fanfare effect is completed. However, in this feature unit 064SG, when the notification display is executed during the reach production, it is suggested that the big hit is executed, and when the notification display is executed during the fanfare production, it is suggested that the probability change control is executed after the big hit game is completed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to whether the notification display of the prophecy effect is executed in the first period or the second period.

また、前述したように、本特徴部064SGにおける演出パターンYPB-1及びYPB-2の予言演出は、大当り期待度が100%である予言演出である。すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されることがなく、可変表示結果が大当りとなる場合において告知表示がファンファーレ演出中に実行される演出パターンYPB-1またはYPB-2にて予言演出が実行されるようになっているので、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されることに遊技者をより一層注目させることが可能となっている。 Further, as described above, the prophetic effects of the effect patterns YPB-1 and YPB-2 in the feature unit 064SG are predictive effects in which the jackpot expectation is 100%. That is, when the variable display result is out of alignment, the prophetic effect is not executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2 in which the notification display is executed during the fanfare effect, and the variable display result becomes a big hit. In some cases, the prophetic effect is executed by the effect pattern YPB-1 or YPB-2 in which the notification display is executed during the fanfare effect, so that the prophetic effect is performed by the effect pattern YPB-1 or YPB-2. It is possible to draw more attention to the player to be executed.

また、予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行される場合は、告知表示が可変表示中の第1タイミングではなく該可変表示後のファンファーレ演出中である第2タイミングにて表示される、すなわち、予言演出として予言表示が行われたにもかかわらず第1タイミングにて告知表示が行われない場合は必ず可変表示結果が大当りとなるので、第1タイミングにて告知表示が行われるか否かに遊技者を注目させることができる。 Further, when the prophetic effect is executed by the effect pattern YPB-1 or YPB-2, the notification display is displayed not at the first timing during the variable display but at the second timing during the fanfare effect after the variable display. That is, if the prediction display is performed as the prediction effect but the notification display is not performed at the first timing, the variable display result is always a big hit, so the notification display is performed at the first timing. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is done.

また、図11-10に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合のSPリーチのリーチ演出としては、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタを倒して勝利するパターン(勝利パターン)と、「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに一旦敗北した(可変表示結果がはずれであると報知された)後に復活して勝利するパターン(復活パターン)と、が設けられている。そして、図11-20(A)及び図11-20(B)に示すように、本特徴部064SGでは、SPリーチのリーチ演出が上記した復活パターンにて実行される場合は、SPリーチのリーチ演出が上記した勝利パターンにて実行される場合よりも高い割合で予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されるようになっているので、SPリーチのリーチ演出として「ジャム」もしくは「ジャム」と「リム」が敵キャラクタに敗北した場合であっても更に復活して勝利、更には予言演出が演出パターンYPB-1またはYPB-2にて実行されることにより大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御されることに対して遊技者を期待させることができるので、遊技興趣をより一層高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-10, as a reach effect of SP reach when the variable display result is a big hit, a pattern (victory) in which "jam" or "jam" and "rim" defeat the enemy character and win. Pattern) and a pattern (revival pattern) in which "jam" or "jam" and "rim" are once defeated by the enemy character (notified that the variable display result is out of order) and then revived and won. Has been done. Then, as shown in FIGS. 11-20 (A) and 11-20 (B), in the feature unit 064SG, when the SP reach reach effect is executed in the above-mentioned resurrection pattern, the SP reach reach is performed. Since the prophetic effect is executed in the effect pattern YPB-1 or YPB-2 at a higher rate than when the effect is executed in the above-mentioned victory pattern, "jam" is used as the reach effect of the SP reach. Or even if "Jam" and "Rim" are defeated by the enemy character, they will be revived and won, and the prophetic effect will be executed in the production pattern YPB-1 or YPB-2 to make a big hit A or a big hit. Since the player can be expected to be controlled by the jackpot game state of B, the game entertainment can be further enhanced.

また、前記特徴部064SGでは、第1予言演出として「ジャム」が覚醒する旨の予言表示(「ムム」の表示と「ジャムが覚醒するわ」の表示)を行うことで、リーチ演出中に「ジャム」が覚醒する表示を行う一方で、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示(「ムム」の表示と「リムが見えるわ」の表示)を行うことで、リーチ演出中またはファンファーレ演出中に「ジャム」に加えて「リム」が登場する表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、リーチ演出中またはファンファーレ演出中に「ジャム」を表示せずに「リム」が登場する表示のみを行うようにしてもよい。特に、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときに第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行う場合は、ファンファーレ演出として「ジャム」を表示せずに「リム」のみを表示することによって、「リム」が強調表示されることと大当りAまたは大当りBの大当り遊技中のファンファーレ演出の関連性が高いことを遊技者に対して分かり易くできるので、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示が行われるか否かに対して遊技者をより一層注目させることが可能となり、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 064SG, as the first prophetic effect, a prophetic display (display of "mum" and display of "jam awakens") to the effect that "jam" is awakened is performed, so that "jam is awakened" during the reach effect. Reach by displaying the prophecy that "Rim" is highlighted (displaying "Mum" and "I can see the rim") as the second prophetic effect while displaying that "Jam" is awakened. An example of a form in which "rim" appears in addition to "jam" during production or fanfare production is illustrated, but the present invention is not limited to this, and "rim" is emphasized as a second prophetic production. When displaying a prophecy to the effect that it is displayed, it is possible to display only the appearance of the "rim" without displaying the "jam" during the reach effect or the fanfare effect. In particular, when the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, when the prediction display that "rim" is highlighted as the second prediction effect is displayed, "jam" is displayed as the fanfare effect. By displaying only the "rim" without doing so, it is possible for the player to easily understand that the "rim" is highlighted and that the fanfare effect during the jackpot game of jackpot A or jackpot B is highly related. Therefore, it is possible to further draw the player's attention to whether or not the prophecy display that "rim" is highlighted as the second prophecy effect is performed, and the game entertainment can be improved.

尚、前記特徴部064SGでは、図11-13~図11-16に示すように、「ジャム」をSPリーチA~Cのリーチ演出、大当りA~Cのファンファーレ演出で表示されるキャラクタ、つまり、確変以外の場合でも出現可能なキャラクタとし、「リム」をSPリーチCのリーチ演出、大当りA、Bのファンファーレ演出で表示され得るキャラクタ、つまり、確変である場合においてのみ出現可能なキャラクタとすることで、予言演出として「リム」が表示されるとき(「リム」が強調表示されるとき)は、予言演出として「ジャム」が表示されるとき(「ジャム」が覚醒するとき)よりも、SPリーチ演出Cや「リム」が表示されるファンファーレ演出が実行される割合が高く設定されている。 In the feature unit 064SG, as shown in FIGS. 11-13 to 11-16, the character "jam" is displayed by the reach effect of SP reach A to C and the fanfare effect of jackpot A to C, that is, A character that can appear even in cases other than probabilistic change, and "rim" is a character that can be displayed in the reach effect of SP reach C and the fanfare effect of jackpots A and B, that is, a character that can appear only in the case of probabilistic change. So, when "Rim" is displayed as a prophetic effect (when "Rim" is highlighted), it is more SP than when "Jam" is displayed as a prophetic effect (when "Jam" is awakened). The ratio of the fanfare effect in which the reach effect C and the "rim" are displayed is set to be high.

つまり、予言演出として「リム」が強調表示される場合は、「リム」が表示される演出であって可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときのみ選択され得るSPリーチCのリーチ演出や、「リム」が表示される演出であって大当り種別が大当りAまたは大当りBであるときのみ選択され得るファンファーレ演出が実行されることにより、予言演出として「ジャム」が覚醒することよりも大当りAや大当りBの大当り遊技(大当り遊技終了後に確変状態に制御されること)と関連性が高くなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「ジャム」と「リム」をSPリーチA~Cのリーチ演出、大当りA~Cのファンファーレ演出で表示されるキャラクタとする一方で、SPリーチCのリーチ演出、大当りAや大当りBのファンファーレ演出における「リム」の画像をSPリーチA~Cのファンファーレ演出における「リム」の画像よりも大きくする、SPリーチCのリーチ演出、大当りA、Bのファンファーレ演出における「リム」の表示頻度をSPリーチA、Bのリーチ演出、大当りCのファンファーレ演出における「リム」の表示頻度よりも多くする、SPリーチCのリーチ演出、大当りAや大当りBのファンファーレ演出における「リム」の表示回数をSPリーチAのリーチ演出、SPリーチBのリーチ演出、大当りCのファンファーレ演出における「リム」の表示回数よりも多くする等により、第2所定事象としての「リム」の強調表示が、第1所定事象としての「ジャム」が覚醒する表示よりも第2有利状態(大当りAや大当りB、確変状態に制御されること)との関連性が高いこととしてもよい。 That is, when "rim" is highlighted as a prophetic effect, SP reach that can be selected only when "rim" is displayed and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B. "Jam" is awakened as a prophetic effect by executing a reach effect of C or a fanfare effect that can be selected only when the jackpot type is jackpot A or jackpot B in the effect of displaying "rim". This is more closely related to the jackpot game of jackpot A and jackpot B (controlled to a probabilistic state after the jackpot game ends), but the present invention is not limited to this, and is referred to as "jam". While "rim" is the character displayed in the reach production of SP reach A to C and the fanfare production of jackpot A to C, the "rim" in the reach production of SP reach C and the fanfare production of jackpot A and jackpot B The image is made larger than the image of "rim" in the fanfare production of SP reach A to C, the display frequency of "rim" in the reach production of SP reach C and the fanfare production of jackpot A and B is the reach of SP reach A and B. Reach production of SP reach C, which is more than the display frequency of "rim" in the fanfare production of jackpot C, and the number of display times of "rim" in the fanfare production of jackpot A and jackpot B are the reach production of SP reach A, SP By increasing the number of times the "rim" is displayed in the reach production of reach B and the fanfare production of jackpot C, the highlighting of "rim" as the second predetermined event and the "jam" as the first predetermined event are awakened. It may be said that the relationship with the second advantageous state (controlled to the big hit A, the big hit B, and the probabilistic state) is higher than the display.

また、例えば、第2所定事象表示としての「リム」を、確変大当り遊技状態や確変制御が実行されているときにのみ出現するキャラクタとし、第1所定事象表示としての「ジャム」を、確変大当り遊技状態や確変制御が実行されているとき以外にも出現するキャラクタとすることで、第2所定事象が第1所定事象よりも第2有利状態との関連性が高くなるようにしてもよい。 Further, for example, the "rim" as the second predetermined event display is a character that appears only when the probabilistic jackpot game state or the probabilistic change control is executed, and the "jam" as the first predetermined event display is the probabilistic jackpot. By making the character appear other than when the gaming state or the probability variation control is executed, the second predetermined event may be more related to the second advantageous state than the first predetermined event.

尚、前記特徴部064SGでは、リーチ演出やファンファーレ演出において「リム」が表示される場合に、第2予言演出として「リム」が強調表示される旨の予言表示を行うことで、予言演出として「リム」が表示されることとリーチ演出やファンファーレ演出において「リム」が表示されることの関連性が高いことを遊技者に対して分り易くする、つまり、『予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出の関連性が高いこと』とは、予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出とで共通のキャラクタが表示されることとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出の関連性が高いこと』には、予言演出とリーチ演出やファンファーレ演出とで、スピーカ8L、8Rから共通の楽曲が出力されること、遊技効果ランプ9が共通の発光パターンにて発光されること、可動体32が共通の態様で動作されること等を含んでいてもよい。 In the feature unit 064SG, when the "rim" is displayed in the reach effect or the fanfare effect, the prophetic display indicating that the "rim" is highlighted as the second prophetic effect is performed as the prophetic effect. It makes it easier for the player to understand that the display of "rim" is highly related to the display of "rim" in reach production and fanfare production, that is, "prophetic production and reach production and fanfare production. "Highly relevant" exemplifies a form in which a common character is displayed in the prophetic effect, the reach effect, and the fanfare effect, but the present invention is not limited to this, and the "prophetic effect" is not limited to this. "There is a high degree of relevance between the reach production and the fanfare production", the common music is output from the speakers 8L and 8R for the prophetic production and the reach production and the fanfare production, and the game effect lamp 9 has a common light emission pattern. It may include that the movable body 32 is operated in a common manner and the like.

また、前記特徴部064SGでは、図11-20(A)、図11-20(B)、図11-20(D)に示すように、可変表示結果がはずれ、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りB、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCのいずれの場合においても、可変表示中に告知表示が表示される演出パターンYPA-1またはYPA-2にて予言演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCである場合は、演出パターンYPA-1やYPA-2にて予言演出を実行せず、可変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBである場合は、演出パターンYPA-1やYAP-2とファンファーレ演出中に告知表示が表示される演出パターンYPB-1とYPAB-2の両方で予言演出を実行可能とし、可変表示結果がはずれとなる場合は、予言演出をYPA-1やYPA-2で実行可能である一方でYPB-1やYPB-2では実行しないようにしてもよい。このように予言演出の演出パターンを決定することによって、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行される場合は、可変表示結果がはずれとなる場合とか変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りAまたは大当りBとなり、変表示結果が大当り且つ大当り種別が大当りCとなることがない、つまり、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行されて可変表示結果が大当りとなることで予言演出が演出パターンYPB-1やYPB-2と同じく大当りAまたは大当りBの大当り遊技状態に制御される(大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される)ことになるので、予言演出が演出パターンYPA-1やYPA-2にて実行される場合について可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、より一層遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 064SG, as shown in FIGS. 11-20 (A), 11-20 (B), and 11-20 (D), the variable display result is off, and the variable display result is a big hit and a big hit type. Is big hit A or big hit B, and regardless of whether the variable display result is big hit and the big hit type is big hit C, the prediction effect is executed by the effect pattern YPA-1 or YPA-2 in which the notification display is displayed during the variable display. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification, when the variable display result is a big hit and the big hit type is a big hit C, the effect patterns YPA-1 and YPA-2 are used. If the prediction effect is not executed and the variable display result is a big hit and the big hit type is big hit A or big hit B, the effect pattern YPA-1 or YAP-2 and the effect pattern YPB in which the notification display is displayed during the fanfare effect. If the prophetic effect can be executed on both -1 and YPAB-2 and the variable display result is out of order, the prophetic effect can be executed on YPA-1 or YPA-2 while YPB-1 or YPB-2. Then you may not execute it. By determining the effect pattern of the prophecy effect in this way, when the prophecy effect is executed by the effect patterns YPA-1 and YPA-2, the variable display result may be out of order or the variable display result may be a big hit and a big hit. The type is big hit A or big hit B, and the variable display result is big hit and the big hit type is not big hit C. As a result, the prophetic effect is controlled to the jackpot game state of jackpot A or jackpot B as in the production patterns YPB-1 and YPB-2 (the game state is controlled to the probability change state after the jackpot game ends). , When the prophetic effect is executed by the effect patterns YPA-1 and YPA-2, the player can pay attention to whether or not the variable display result is a big hit, and the game interest can be further improved.

(予言図柄停止煽り演出の動作例)
次に、予言図柄停止煽り演出の動作例について、図11-23~図11-26に基づいて説明する。図11-23は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-24は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-25は、予言図柄停止煽り演出の動作例を示す図である。図11-26は、予言図柄停止煽り演出の詳細を説明するための図である。
(Example of operation of prophetic symbol stop fanning effect)
Next, an operation example of the prophecy symbol stop fanning effect will be described with reference to FIGS. 11-23 to 11-26. FIG. 11-23 is a diagram showing an operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. FIG. 11-24 is a diagram showing an operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. FIG. 11-25 is a diagram showing an operation example of the prophecy symbol stop fanning effect. 11-26 is a diagram for explaining the details of the prophetic symbol stop fanning effect.

SPリーチA~Cのいずれかの変動パターンにもとづく特別図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される(図11-12(A1)参照)。尚、各飾り図柄は上方から下方に向けて可変表示されているが、下方から上方に向けて可変表示されてもよい。次いで、図11-23(A)に示すように、「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定されている場合、左側の飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示された後、右側の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ飾り図柄(例えば、「6」)が仮停止表示され、中央の飾り図柄表示エリア5Cにおいてのみ可変表示が継続されることで、可変表示の態様がリーチ態様となる。 When the variable display of the special symbol based on any of the fluctuation patterns of SP reach A to C is started, the variable display of the decorative symbol is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 (FIG. 11-12 (A1)). Although each decorative symbol is variably displayed from the upper side to the lower side, it may be variably displayed from the lower side to the upper side. Next, as shown in FIG. 11-23 (A), when it is decided to execute the "predictive symbol stop fanning effect", a predetermined decorative symbol (for example, "6") is placed in the decorative symbol display area 5L on the left side. After the temporary stop is displayed, the same decorative symbol (for example, "6") as the decorative symbol temporarily stopped is displayed in the decorative symbol display area 5R on the right side, and the decorative symbol is displayed in the center. Since the variable display is continued only in the area 5C, the variable display mode becomes the reach mode.

尚、画像表示装置5の表示画面下部に設けられたアクティブ表示領域064SG001には、アクティブ表示064SG002が表示されており、第1保留記憶数の値が2であることに対応して、第1保留表示領域064SG010には第1保留表示064SG011が2つ表示されている。第2保留記憶がある場合は、第2保留表示領域064SG020に第2保留記憶数に応じた数の第2保留表示064SG021(図示略)が表示される。 The active display 064SG002 is displayed in the active display area 064SG001 provided at the lower part of the display screen of the image display device 5, and the first hold corresponds to the value of the first hold storage number being 2. Two first hold displays 064SG011 are displayed in the display area 064SG010. When there is a second hold storage, the number of the second hold display 064SG021 (not shown) corresponding to the number of the second hold storage is displayed in the second hold display area 064SG020.

また、画像表示装置5の画面左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「2」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「0」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 Further, in the upper left of the screen of the image display device 5, the first reserved storage number (for example, the number "2"), the second reserved storage number (for example, the number "0", etc.) and the small corresponding to the decorative pattern are displayed. A display area 5SL for displaying a symbol (for example, an arrow “↓↓↓”) is provided, and a small symbol is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative symbol. The first hold storage number, the second hold storage number, the hold display, the small symbol, the error display (not shown) indicating the error state generated in the pachinko gaming machine 1, etc. are before the production image of the character or the like. By displaying it on the side (upper layer), it is possible to prevent the effect images from being duplicated and reducing the visibility of the first reserved storage number, the second reserved storage number, the small symbol, and the error display, while the decorative symbol is displayed. By displaying the above image on the back side (lower layer) of the effect image, it may be possible to prevent the decorative patterns from overlapping and the visibility of the effect image from being deteriorated.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。尚、第1特図用LED064SG032や第2特図用LED064SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 The above small symbol is also referred to as a fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first special symbol, second special symbol) is variably displayed, and is constant in a manner that is always visible in a display device such as, for example, an image display device 5. Variable display depending on the operation. By variably displaying the fourth symbol, the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment, or the movable body 32 is all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect is performed to shield the display, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display state. The effect control CPU operates the image display device 5 based on the reception of the first variable display start command to perform variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Further, the effect control CPU operates the image display device 5 based on the reception of the second variable display start command to perform variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol. It should be noted that the fourth symbol display provided in a place other than the image display device 5 (for example, a special variable winning ball device 7 which is a predetermined place of the game board 2) such as the first special figure LED064SG032 and the second special figure LED064SG033. The symbol displayed on the device is also called the fourth symbol.

次いで、図11-23(B)に示すように、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rに仮停止表示された飾り図柄がフェードアウト表示されて非表示となり、中央の飾り図柄表示エリア5Cにおける可変表示のみが継続して表示される。その後、「6」の前の所定の飾り図柄(例えば、「2」~「5」など)が中央の飾り図柄表示エリア5Cに差し掛かるごとに、飾り図柄が減速表示され、仮停止表示されずに通過していく(図11-23(C)~(H)参照)。 Next, as shown in FIGS. 11-23 (B), the decorative symbols temporarily stopped and displayed in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R are faded out and hidden, and are variablely displayed in the central decorative symbol display area 5C. Only will continue to be displayed. After that, every time a predetermined decorative symbol in front of "6" (for example, "2" to "5") approaches the central decorative symbol display area 5C, the decorative symbol is decelerated and is not temporarily stopped. (See FIGS. 11-23 (C) to (H)).

そして、図11-24(I)に示すように、「5」の飾り図柄が中央の飾り図柄表示エリア5Cを通過した後、「6」の飾り図柄に替えて、予言図柄064SG110が表示画面上部から下方に向けてフレームイン表示され、中央の飾り図柄表示エリア5Cに向けて減速表示される(図11-24(I)、(J)参照)。 Then, as shown in FIG. 11-24 (I), after the decorative symbol of "5" passes through the decorative symbol display area 5C in the center, the prophetic symbol 064SG110 is displayed at the upper part of the display screen in place of the decorative symbol of "6". The frame-in display is displayed downward from the center, and the deceleration display is performed toward the central decorative pattern display area 5C (see FIGS. 11-24 (I) and (J)).

このとき、予言図柄064SG110は第1態様とされている。詳しくは、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている態様とされ、装飾表示064SG112は、特定キャラクタ表示064SG111を被覆する水晶玉を模した態様とされ、文字表示064SG113は「予言」の文字を構成する態様とされている。 At this time, the prophetic symbol 064SG110 is the first aspect. Specifically, the specific character display 064SG111 is a mode in which a specific character is praying with his eyes closed and his hands are put together, and the decorative display 064SG112 is a mode in which a crystal ball covering the specific character display 064SG111 is imitated. , Character display 064SG113 is an embodiment that constitutes the character of "prophecy".

図11-24(K1)に示すように、予言図柄064SG110の仮停止表示の失敗の実行が決定されている場合(例えば、Nリーチにおいて「予言図柄停止煽り演出」の実行が決定された場合など)は、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に差し掛かったときに加速して下方に通過して、表示画面下部からフレームアウト表示された後、図11-24(K2)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」)の確定飾り図柄が停止表示される。 As shown in FIG. 11-24 (K1), when it is decided to execute the failure of the temporary stop display of the prophecy symbol 064SG110 (for example, when the execution of the "predictive symbol stop fanning effect" is decided in N reach, etc. ) Accelerates when the prophecy symbol 064SG 110 reaches a predetermined temporary stop position, passes downward, and is framed out from the lower part of the display screen. A fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (“missing reach”) that is not a combination is stopped and displayed.

一方、図11-24(K3)に示すように、予言図柄064SG110の仮停止表示の成功の実行が決定されている場合は、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に差し掛かったときに通過せずにさらに減速される。 On the other hand, as shown in FIG. 11-24 (K3), when the successful execution of the temporary stop display of the prophetic symbol 064SG110 is determined, the prophetic symbol 064SG110 does not pass when it reaches the predetermined temporary stop position. Will be further decelerated.

そして、図11-25(L)に示すように、予言図柄064SG110が所定の仮停止位置に仮停止表示されると、装飾表示064SG112は、水晶玉にひびが入った態様に変化するとともに、予言図柄064SG110が仮停止表示された衝撃を強調するエフェクト表示064SG120が表示されるとともに、「予言」の文字を示す文字表示064SG113が非表示となる。 Then, as shown in FIG. 11-25 (L), when the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and displayed at a predetermined temporary stop position, the decorative display 064SG112 changes to a mode in which the crystal ball is cracked and the prediction is made. The effect display 064SG120 that emphasizes the impact of the temporary stop display of the symbol 064SG110 is displayed, and the character display 064SG113 indicating the character of "prophecy" is hidden.

次いで、図11-25(M)に示すように、装飾表示064SG112は、水晶玉が割れて複数の破片が放射状に飛散する態様に変化するとともに、放射状に飛散する複数の破片に対応するエフェクト表示064SG121、つまり、放射状に延びる態様のエフェクト表示064SG121が表示される。また、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様から、特定キャラクタが眼を閉じたまま手を前に広げる姿の第2態様に変化する。 Next, as shown in FIG. 11-25 (M), the decorative display 064SG112 changes to a mode in which the crystal ball is broken and a plurality of fragments are scattered radially, and an effect display corresponding to the plurality of fragments scattered radially is displayed. 064SG121, that is, the effect display 064SG121 extending radially is displayed. In addition, the specific character display 064SG111 changes from the first aspect in which the specific character prays with his eyes closed and his hands together, to the second aspect in which the specific character spreads his hands forward with his eyes closed. do.

次いで、図11-25(N)に示すように、装飾表示064SG112が非表示となり、エフェクト表示064SG121が表示されたまま、第2態様に変化した特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示され、特定キャラクタが発するセリフとして「運命を受け入れなさい」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、文字表示064SG113が、セリフ音に対応する「運命を受け入れなさい」の文字に変化する。 Next, as shown in FIG. 11-25 (N), the decorative display 064SG112 is hidden, the effect display 064SG121 is displayed, the specific character display 064SG111 changed to the second mode is enlarged and displayed, and the specific character is emitted. The dialogue sound "accept fate" is output from the speakers 8L and 8R as dialogue, and the character display 064SG113 changes to the character "accept fate" corresponding to the dialogue sound.

次いで、図11-25(O)に示すように、文字表示064SG113とエフェクト表示064SG121とが表示され、特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示されつつ、文字表示064SG113、エフェクト表示064SG121及び特定キャラクタ表示064SG111がフェードアウト表示されていき、最終的に表示画面がホワイトアウト表示となった後(図11-25(P)参照)、後述する「予言演出」が開始される。 Next, as shown in FIG. 11-25 (O), the character display 064SG113 and the effect display 064SG121 are displayed, and the character display 064SG113, the effect display 064SG121, and the specific character display 064SG111 fade out while the specific character display 064SG111 is enlarged and displayed. After the characters are displayed and the display screen finally becomes a whiteout display (see FIG. 11-25 (P)), the "prophetic effect" described later is started.

このように「予言図柄煽り演出」では、予言図柄064SG110の特定キャラクタ表示064SG111は第1態様で表示され、予言図柄064SG110が仮停止表示されるときに、装飾表示064SG112が飛散するようなエフェクト表示064SG121が表示されるとともに、特定キャラクタ表示064SG111は第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化するようになっている。 In this way, in the "prophecy symbol fanning effect", the specific character display 064SG111 of the prophecy symbol 064SG110 is displayed in the first aspect, and when the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and displayed, the effect display 064SG121 such that the decorative display 064SG112 is scattered. Is displayed, and the specific character display 064SG111 changes from the first aspect to the second aspect different from the first aspect.

具体的には、図11-26(A)に示すように、予言図柄064SG110は、「予言図柄煽り演出」における停止煽り期間(図11-24(I)~(K3)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111は、特定キャラクタが眼を閉じて手を合わせた姿でお祈りしている第1態様であり、装飾表示064SG112は、水晶玉を示す球体として表示され、エフェクト表示は非表示であり、文字表示064SG113は「予言」の文字とされている。 Specifically, as shown in FIGS. 11-26 (A), the prophetic symbol 064SG 110 is a specific character in the stop fanning period (see FIGS. 11-24 (I) to (K3)) in the “predictive symbol fanning effect”. The display 064SG111 is the first aspect of praying with a specific character closing his eyes and holding his hands together, and the decorative display 064SG112 is displayed as a sphere showing a crystal ball, the effect display is hidden, and the characters are displayed. The display 064SG113 is the character of "prophecy".

一方、予言図柄064SG110は、「予言図柄煽り演出」における停止後期間(図11-25(L)~(N)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111は、眼を閉じたまま手を前に広げる姿で予言を予告する第2態様に変化し、装飾表示064SG112は、水晶玉が割れて複数の破片が放射状に飛散する態様に変化し、エフェクト表示064SG121は放射状に延びる態様で表示され、文字表示064SG113は、「予言」から「運命を受け入れなさい」の文字に変化する。 On the other hand, the prophecy symbol 064SG110 shows the specific character display 064SG111 with the eyes closed and the hands spread forward during the post-stop period (see FIGS. 11-25 (L) to (N)) in the "prophecy symbol fanning effect". The decorative display 064SG112 is changed to a mode in which the crystal ball is broken and a plurality of fragments are scattered radially, the effect display 064SG121 is displayed in a form extending radially, and the character display 064SG113 is displayed. Changes from "prophecy" to "accept fate".

このように、予言図柄064SG110は、停止煽り期間とその後の停止後期間とで、予言図柄064SG110を構成する各表示の態様が変化するので、予言図柄064SG110が仮停止表示したことを好適に見せることができる。 As described above, the prophecy symbol 064SG 110 has different display modes constituting the prophecy symbol 064SG 110 depending on the stop fanning period and the subsequent stop period, so that it is preferable to show that the prophecy symbol 064SG 110 is temporarily stopped. Can be done.

また、本実施の形態では、「予言演出」の実行が決定されていないときでも、「予言図柄煽り演出」の実行を決定可能であり、「予言演出」の実行が決定されていないときに「予言図柄煽り演出」の実行が決定された場合、予言図柄064SG110は仮停止表示されない(図11-24(K1)、(K2)参照)。このようにすることで、「予言演出」が実行されない場合でも「予言図柄停止煽り演出」を実行できるので、遊技興趣を高めることができる。 Further, in the present embodiment, even when the execution of the "prophecy effect" is not decided, the execution of the "prophecy pattern fanning effect" can be decided, and when the execution of the "prophecy effect" is not decided, the "prophecy effect" is ". When it is decided to execute the prophecy symbol fanning effect, the prophecy symbol 064SG110 is not displayed as a temporary stop (see FIGS. 11-24 (K1) and (K2)). By doing so, even if the "prophecy effect" is not executed, the "prophecy symbol stop fanning effect" can be executed, so that the game entertainment can be enhanced.

尚、「予言図柄停止煽り演出」において、特定キャラクタ表示064SG111の前面側に該特定キャラクタ表示064SG111に対応するキャラクタエフェクト表示が重複して表示されるようにしてもよい。具体的には、図11-24(I)~(K3)において、特定キャラクタ表示が揺れ動いているように、特定キャラクタ表示064SG111と同様で、かつ、透過性を有するエフェクト表示を手前側の表示レイヤーに重複して表示してもよい。このようにすることで、特定キャラクタ表示が動いているように見せることができる。 In the "predictive symbol stop fanning effect", the character effect display corresponding to the specific character display 064SG111 may be duplicately displayed on the front side of the specific character display 064SG111. Specifically, in FIGS. 11-24 (I) to (K3), the effect display similar to the specific character display 064SG111 and having transparency is displayed on the front side so that the specific character display is swaying. It may be displayed in duplicate in. By doing so, it is possible to make it appear that the specific character display is moving.

また、「予言図柄停止煽り演出」において表示されている文字表示064SG113が、停止煽り期間では、「予言演出」が開始されることを予告する「予言」なる文字(予告名)で表示され、その後の停止後期間では、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に変化することで、好適に演出効果を高めることができる。 In addition, the character display 064SG113 displayed in the "predictive symbol stop fanning effect" is displayed in the character (preliminary name) "prophecy" foretelling the start of the "predictive effect" during the stop fanning period, and then. In the period after the suspension of, the characters "accept fate", which is a message related to the name of the prophecy, can be changed to the characters, so that the effect of the effect can be preferably enhanced.

また、予告名である「予言」に対応する音声は出力されない一方で、予告名に関連するメッセージである「運命を受け入れなさい」の文字に対応する音声は出力されることで、予言図柄064SG110が仮停止表示されたことを強調することができる。 Further, while the voice corresponding to the notice name "prophecy" is not output, the voice corresponding to the character "accept fate" which is a message related to the notice name is output, so that the prophecy symbol 064SG110 is output. It can be emphasized that the temporary stop is displayed.

また、予言図柄064SG110は、仮停止表示された後、拡大表示されながらホワイトアウト表示されて非表示となる(図11-25(P)参照)ことで、違和感なく「予言演出」を開始することができる。 Further, the prophecy symbol 064SG110 is temporarily stopped and then enlarged and displayed in whiteout and hidden (see FIG. 11-25 (P)), so that the "prophecy effect" can be started without any discomfort. Can be done.

また、「予言図柄停止煽り演出」にて特定キャラクタ表示064SG111で表示された特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後に開始される「予言演出」においても登場して表示されるキャラクタとされていることで、「予言図柄停止煽り演出」と「予言演出」との関連性を高めることができる。さらに、特定キャラクタである「ムム」は、「予言図柄停止煽り演出」の後であり可変表示中に実行される「予言演出」だけでなく、大当り遊技状態中における「ファンファーレ演出」や「大当り演出」などにおいても登場して表示されることで、「予言図柄停止煽り演出」や「予言演出」との関連性を高めることができる。 In addition, the specific character "Mum" displayed on the specific character display 064SG111 in the "Prophecy symbol stop fanning effect" also appears and is displayed in the "Prophecy pattern stop fanning effect" started after the "Prophecy symbol stop fanning effect". By being a character to be played, it is possible to enhance the relationship between the "prophetic pattern stop fanning effect" and the "prophetic effect". Furthermore, the specific character "Mum" is not only the "predictive effect" that is executed after the "predictive symbol stop fanning effect" and during the variable display, but also the "fanfare effect" and "big hit effect" during the big hit game state. By appearing and being displayed in "", etc., it is possible to enhance the relevance to "prophetic design stop fanfare" and "prophetic production".

また、本実施の形態では、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208(図11-2参照)や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12(図11-2参照)などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 Further, in the present embodiment, the display control unit 123 generates image data (display data) for displaying the image drawn in the image drawing area in the VRAM area on the image display device 5 in the display image creation area. , Extended command as control information for a movable body for operating a movable body 32, a push button 31B, etc. when performing a display process for outputting image data (display data) in a display image creation area as a video signal (for example, Turns on / off extended commands DXXX, SXXX, etc. (“X” is an arbitrary number), movable body LED 208 (see FIG. 11-2), frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 (see FIG. 11-2), etc. An extended command (for example, an extended command BXXX (“X” is an arbitrary number)) as control information for the lamp for the purpose is generated and transmitted to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207(図11-2参照)やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61(図11-2参照)の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 The effect control CPU 120 is a vibration motor that vibrates the movable body motor 207 (see FIG. 11-2) of the movable body 32 and the push button 31B described in the process data based on the reception of the extended commands DXXX and SXXX. The movable body motor 207 and the push button 31B of the movable body 32 are vibrated by the operation pattern corresponding to the extended commands DXXX and SXXX, separately from the operation control based on the operation control execution data of 61 (see FIG. 11-2). The operation control for operating the vibration motor 61 is started.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターンにて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を点灯/消灯させる制御を開始する。尚、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 Further, the effect control CPU 120 corresponds to the extended command BXXX or the like separately from the control based on the lamp control execution data of the movable body LED 208 described in the process data based on the reception of the extended command BXXX or the like. Control to turn on / off the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 in the lighting pattern is started. The control data for operating the movable body 32 and the push button 31B and the control data for lighting the movable body LEDs 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 are stored in the ROM 121.

ここで、図11-26(B)に示すように、演出制御用CPU120は、停止煽り期間においては、一定周期で表示色が変化する制御データテーブルAを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。一方、停止後期間においては、装飾表示064SG112に対応する表示色で発光する制御データテーブルBを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行うようになっている。このようにすることで、予言図柄064SG110の表示態様の変化に応じて、停止煽り期間と停止後期間とで発光態様が変化するため、予言図柄064SG110の表示態様が変化したことが判りやすくなるとともに、好適に演出効果を高めることができる。 Here, as shown in FIGS. 11-26 (B), the effect control CPU 120 uses the control data table A whose display color changes at regular intervals during the stop fanning period to display the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12. , 9R1 to 9R12 are controlled to emit light. On the other hand, in the period after the stop, the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are controlled to emit light by using the control data table B that emits light in the display color corresponding to the decorative display 064SG112. By doing so, the light emitting mode changes between the stop fanning period and the post-stop period according to the change in the display mode of the prophecy symbol 064SG110, so that it becomes easy to understand that the display mode of the prophecy symbol 064SG110 has changed. , It is possible to preferably enhance the effect of production.

尚、演出制御用CPU120が可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12といった各種LEDを発光させる制御を行う際に用いる制御データテーブル(例えば、制御データテーブルA~Dなど)は、例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を所定の表示態様にて発光させる複数の制御データを有し、制御データに設定された期間が計時されることで次の制御データが用いられることで、例えば、各種LEDが「白色」から「青色」などに変化するようになっている。 The control data table (for example, control data tables A to D) used when the effect control CPU 120 controls to emit light of various LEDs such as the movable body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 is movable, for example. It has a plurality of control data that causes the body LED 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 to emit light in a predetermined display mode, and the next control data is used by measuring the period set in the control data. For example, various LEDs are changed from "white" to "blue".

(予言演出の動作例)
次に、予言演出の動作例について、図11-27~図11-31に基づいて説明する。図11-27は、予言演出の動作例を示す図である。図11-28は、予言演出の動作例を示す図である。図11-29は、(A)は待機表示、(B)は待機表示の変形例を示す図である。図11-30は、予言演出の動作例を示す図である。図11-31は、予言演出の詳細を説明するための図である。図11-32は、特徴部064SGの変形例1を示す図である。
(Operation example of prophecy production)
Next, an operation example of the prophecy effect will be described with reference to FIGS. 11-27 to 11-31. 11-27 is a diagram showing an operation example of the prophecy effect. 11-28 is a diagram showing an operation example of the prophecy effect. 11-29 is a diagram showing a modified example of the standby display in (A) and the standby display in (B). FIG. 11-30 is a diagram showing an operation example of the prophecy effect. 11-31 is a diagram for explaining the details of the prophetic effect. FIG. 11-32 is a diagram showing a modification 1 of the feature portion 064SG.

図11-27(A)に示すように、「予言演出」が開始されると、該予言演出の「導入シーン」として、例えば、画像表示装置5の表示画面が黒画面表示となるとともに、表示画面中央に、「予言図柄停止煽り演出」の予言図柄064SG110に表示されていた特定キャラクタ表示064SG111がフェードイン表示され、表示画面右下に「ムム予言」なる文字表示064SG130が表示される(図11-27(A)、(B)参照)。 As shown in FIGS. 11-27 (A), when the "prophecy effect" is started, for example, the display screen of the image display device 5 becomes a black screen display and is displayed as an "introduction scene" of the prophecy effect. In the center of the screen, the specific character display 064SG111 displayed on the prophecy symbol 064SG110 of the "prophecy symbol stop fanning effect" is faded in, and the character display 064SG130 "Mum prophecy" is displayed at the lower right of the display screen (FIG. 11). -27 (A), see (B)).

図11-27(A)、(B)に示す「導入シーン」では、特定キャラクタ表示064SG111の視認性が低下された状態で特別表示(例えば、擬似導光板表示など)が該特定キャラクタ表示よりも前面側(表示優先度が高い)の表示レイヤーに重複して表示される擬似導光板演出(視認性低下演出)が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、画像表示装置5の前面側に導光板装置を配置して導光板演出を実行する場合と上記擬似導光板演出とを比較すると、擬似導光板演出では、導光板演出とは異なり画像の視認性を低下させることなく、導光板演出と類似した表示を行うことが可能である。さらに、擬似導光板演出においては導光板を備える必要がないため、遊技機の製造コストの増加を防止することができる。 In the "introduction scene" shown in FIGS. 11-27 (A) and 11-27 (B), the special display (for example, the pseudo light guide plate display) is larger than the specific character display in a state where the visibility of the specific character display 064SG111 is reduced. A pseudo light guide plate effect (reduced visibility effect) that is overlapped with the display layer on the front side (high display priority) may be executed. By doing so, for example, comparing the case where the light guide plate device is arranged on the front side of the image display device 5 to execute the light guide plate effect and the pseudo light guide plate effect, in the pseudo light guide plate effect, the light guide plate is used. Unlike the effect, it is possible to perform a display similar to the light guide plate effect without deteriorating the visibility of the image. Further, since it is not necessary to provide the light guide plate in the pseudo light guide plate effect, it is possible to prevent an increase in the manufacturing cost of the gaming machine.

その後、図11-27(C)に示すように、第1シーンAでは、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じている特定キャラクタ表示064SG111が拡大表示されるとともに、「ムム」が発する「この変動の未来が・・・」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「この変動の未来が・・・」なる文字表示064SG131が表示される。また、背景表示064SG132が導入シーンのときより明るくなる。 After that, as shown in FIG. 11-27 (C), in the first scene A, the specific character display 064SG111 in which the specific character "Mum" closes his eyes is enlarged and displayed, and the "Mum" is emitted. The dialogue sound "The future of this fluctuation is ..." is output from the speakers 8L and 8R, and the character display 064SG131 corresponding to the dialogue sound "The future of this fluctuation is ..." is displayed. In addition, the background display 064SG132 becomes brighter than in the introduction scene.

次いで、図11-27(D)に示すように、第1シーンBでは、「ムム」が眼を閉じている特定キャラクタ表示064SG111及び背景表示064SG132は変化しないまま、「ムム」が発する「見える」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「見える」なる文字表示064SG131が表示される。 Next, as shown in FIG. 11-27 (D), in the first scene B, the specific character display 064SG111 and the background display 064SG132 in which the "mumu" closes his eyes are "visible" by the "mumu" without changing. The dialogue sound is output from the speakers 8L and 8R, and the character display 064SG131 "visible" corresponding to the dialogue sound is displayed.

さらに、図11-27(E)に示すように、第1シーンCでは、特定キャラクタ表示064SG111が非表示となり、「未来が見える」なる文字表示064SG131が拡大して表示される。 Further, as shown in FIGS. 11-27 (E), in the first scene C, the specific character display 064SG111 is hidden, and the character display 064SG131 that "sees the future" is enlarged and displayed.

そして、第1シーンCにて文字表示064SG131が拡大して表示されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したとき、特定キャラクタである「ムム」が眼を開く(開眼する)第2シーンが開始される。 Then, when a predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed since the character display 064SG131 was enlarged and displayed in the first scene C, the specific character "Mum" opens (opens) the second eye. The scene starts.

詳しくは、図11-27(F1)に示すように、第1予言演出の実行が決定されていた場合は、特定キャラクタである「ムム」が眼を開いて開眼する特定キャラクタ表示064SG111が表示され、また、「ムム」が発する「ジャムが覚醒するわ!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、該セリフ音に対応する「ジャムが覚醒するわ!」なる文字表示064SG131Aが表示される。つまり、第1事象である「ジャム」の覚醒を予言する第1予言表示として、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Aとが表示される。 Specifically, as shown in FIG. 11-27 (F1), when the execution of the first prophetic effect is decided, the specific character display 064SG111 in which the specific character "Mum" opens his eyes and opens his eyes is displayed. In addition, the dialogue sound "Jam awakens!" Emitted by "Mum" is output from the speakers 8L and 8R, and the character display 064SG131A "Jam awakens!" Corresponding to the dialogue sound is displayed. Will be done. That is, the specific character display 064SG111 and the character display 064SG131A are displayed as the first prediction display for predicting the awakening of the first event "jam".

一方、図11-27(F2)に示すように、第2予言演出の実行が決定されていた場合は、特定キャラクタである「ムム」が眼を開いて開眼する特定キャラクタ表示064SG111が表示され、また、「ムム」が発する「リムが見えるわ!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、該セリフ音に対応する「リムが見えるわ!」なる文字表示064SG131Bが表示される。つまり、第2事象である「リム」の強調表示を予言する第2予言表示として、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Bとが表示される。 On the other hand, as shown in FIG. 11-27 (F2), when the execution of the second prophetic effect is decided, the specific character display 064SG111 in which the specific character "Mum" opens his eyes and opens his eyes is displayed. In addition, the dialogue sound "I can see the rim!" Emitted by "Mum" is output from the speakers 8L and 8R, and the character display 064SG131B "I can see the rim!" Corresponding to the dialogue sound is displayed. That is, the specific character display 064SG111 and the character display 064SG131B are displayed as the second prophetic display that predicts the highlighting of the "rim" which is the second event.

次いで、図11-28(G)に示すように、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131Aまたは文字表示064SG131Bとがフェードアウト表示された後、表示画面が白表示(ホワイトアウト表示)となる(図11-28(H)参照)。 Next, as shown in FIG. 11-28 (G), after the specific character display 064SG111 and the character display 064SG131A or the character display 064SG131B are faded out, the display screen becomes white (whiteout display) (FIG. 11-). 28 (H)).

その後、図11-28(I)に示すように、表示画面の上部にエフェクト表示064SG133が表示されて下方に向けて放射状に広がっていき、例えば、「敵X1 登場!」なる文字表示064SG134が表示され、SPリーチ演出A1、A2が実行される場合、敵キャラクタX1とのバトル対決が開始されることが示唆される(図11-28(J)参照)。尚、SPリーチ演出B1、B2やSPリーチ演出C1、C2が実行される場合においては、敵キャラクタX2とのバトル対決が開始されることが示唆される。 After that, as shown in FIG. 11-28 (I), the effect display 064SG133 is displayed at the upper part of the display screen and spreads downward in a radial pattern. For example, the character display 064SG134 "Enemy X1 has appeared!" Is displayed. When the SP reach effects A1 and A2 are executed, it is suggested that a battle confrontation with the enemy character X1 is started (see FIGS. 11-28 (J)). When the SP reach effects B1 and B2 and the SP reach effects C1 and C2 are executed, it is suggested that the battle confrontation with the enemy character X2 is started.

次いで、図11-28(K)に示すように、SPリーチ演出Aが開始される場合、SPリーチ演出A1、A2に対応する表示として、「ジャム」のキャラクタ表示と「SPリーチ演出A」の文字表示とからなるリーチタイトル表示064SG041Aが表示されるとともに、待機表示064SG051が、リーチタイトル表示064SG041Aが表示された表示画面左側に縮小して待機するように表示される。その後、「ジャム」と「敵キャラクタX1」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG042Aが表示された後(図11-28(L)参照)、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG043が表示される(図11-28(M)参照)。 Next, as shown in FIG. 11-28 (K), when the SP reach effect A is started, the character display of "jam" and the "SP reach effect A" are displayed as the displays corresponding to the SP reach effects A1 and A2. The reach title display 064SG041A including the character display is displayed, and the standby display 064SG051 is displayed so as to be reduced to the left side of the display screen on which the reach title display 064SG041A is displayed and to stand by. After that, after the battle confrontation start display 064SG042A indicating that "jam" and "enemy character X1" start the battle confrontation is displayed (see FIG. 11-28 (L)), the battle confrontation indicating that the battle confrontation is in progress is in progress. Display 064SG043 is displayed (see FIG. 11-28 (M)).

図11-29(A)に示すように、待機表示064SG051は、第1事象の発生を予言した特定キャラクタである「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111Aと、第1事象の発生が待機中である旨を示す「待機中」なる文字表示064SG141と、「ムム」が予言した予言内容(「ジャムが覚醒するわ」)を示す文字表示064SG131C、064SG131Dと、から構成される。 As shown in FIG. 11-29 (A), the standby display 064SG051 has a specific character display 064SG111A indicating "mum", which is a specific character predicting the occurrence of the first event, and the occurrence of the first event is waiting. It is composed of a character display 064SG141 indicating "waiting" to that effect, and character displays 064SG131C and 064SG131D indicating the prophecy content predicted by "Mum" ("Jam awakens").

尚、待機表示064SG052は、「ムム」が予言した予言内容を示す文字表示064SG131C、064SG131Dの文字が「リムが見えるわ」になるだけで、他は待機表示064SG051とほぼ同様であるため、詳細な図示は省略する(図11-30(A2)参照)。また、待機表示064SG051と待機表示064SG052とで、特定キャラクタ表示064SG111Aや文字表示064SG141の表示態様を異ならせてもよい。 The standby display 064SG052 is detailed because it is almost the same as the standby display 064SG051 except that the characters of the character display 064SG131C and 064SG131D indicating the prophecy content predicted by "Mum" are "I can see the rim". Illustration is omitted (see FIG. 11-30 (A2)). Further, the display mode of the specific character display 064SG111A and the character display 064SG141 may be different between the standby display 064SG051 and the standby display 064SG052.

待機表示064SG051は、図11-27(F1)、(F2)に示すように、画像表示装置5の表示画面の略中央領域に表示されていた第1予言表示や第2予言表示(特定キャラクタ表示064SG111や文字表示064SG131A、064SG131B)が、表示画面の中央よりも左縁辺に近い左側領域に移動して縮小したように表示されたものであり、予言した第1事象や第2事象が発生するまでの期間、継続して表示される。 As shown in FIGS. 11-27 (F1) and (F2), the standby display 064SG051 has a first prophecy display and a second prophecy display (specific character display) displayed in a substantially central area of the display screen of the image display device 5. 064SG111 and character display 064SG131A, 064SG131B) are displayed as if they were moved to the left side area closer to the left edge than the center of the display screen and reduced, until the predicted first event or second event occurs. It will be displayed continuously for the period of.

尚、本実施の形態では、待機表示064SG051が表示画面の中央領域よりも左縁辺に近い左側領域に移動して縮小したように表示された形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、待機表示064SG051が、表示画面の中央領域よりも表示画面の縁辺に近い領域であれば、右側領域、上側領域、下側領域などに表示されるようにしてもよい。また、表示画面の中央領域に表示されていた第1予言表示や第2予言表示が左側領域まで移動表示されなくても、第1予言表示や第2予言表示が非表示となった後に左側領域に表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, the standby display 064SG051 is shown as being moved to the left side area closer to the left edge side than the center area of the display screen and displayed as if it is reduced, but the present invention is limited to this. If the standby display 064SG051 is closer to the edge of the display screen than the center area of the display screen, it may be displayed in the right side area, the upper side area, the lower side area, or the like. Further, even if the first prophecy display or the second prophecy display displayed in the center area of the display screen is not moved to the left area, the left area after the first prophecy display or the second prophecy display is hidden. It may be displayed in.

また、特定キャラクタ表示064SG111Aは、特定キャラクタの全身が表示されており、図11-27(F1)、(F2)にて上半身のみが表示されていた特定キャラクタ表示064SG111とは表示態様とは異なっている。また、文字表示064SG131C、064SG131Dは文字が縦方向に配置され、かつ、上方に向けて移動表示されており、文字が横方向に固定して表示されていた文字表示064SG131A、064SG131Bとは表示態様が異なっている。尚、待機表示064SG051、064SG052を、図11-27(F1)、(F2)に示す第1予言表示や第2予言表示をそのまま縮小表示した態様で表示してもよい。 Further, the specific character display 064SG111A is different from the specific character display 064SG111 in which the whole body of the specific character is displayed and only the upper body is displayed in FIGS. 11-27 (F1) and (F2). There is. Further, in the character display 064SG131C and 064SG131D, the characters are arranged in the vertical direction and are moved and displayed upward, and the display mode is different from the character display 064SG131A and 064SG131B in which the characters are fixedly displayed in the horizontal direction. It's different. The standby displays 064SG051 and 064SG052 may be displayed in a reduced form of the first prophecy display and the second prophecy display shown in FIGS. 11-27 (F1) and (F2).

また、「待機中」なる文字表示064SG141は、固定して表示されているが、図11-29(B)に示す文字表示064SG141Aのように、「待機中」なる文字を、待機期間において移動表示(例えば、特定キャラクタ表示064SG111Aの周囲を周回しながら揺れるように移動表示させるなど)して、縮小されていながらも目立つようにしてもよい。 Further, although the character display 064SG141 "waiting" is fixedly displayed, the character "waiting" is moved and displayed in the waiting period as in the character display 064SG141A shown in FIG. 11-29 (B). (For example, it may be moved and displayed so as to sway while orbiting around the specific character display 064SG111A) so as to be conspicuous even though it is reduced.

次いで、待機表示064SG051、064SG052が表示され、バトル対決が開始されてから所定期間が経過したときに、SPリーチ演出Aの結果報知が行われる前に第1事象や第2事象が発生する場合、図11-30(N1)、(N2)に示すように、待機表示064SG051、064SG052における特定キャラクタ表示064SG111Aの前面側に重複するようにエフェクト表示064SG150が表示され、特定キャラクタ表示064SG111Aの視認性が低下していき、非表示となる。 Next, when the standby displays 064SG051 and 064SG052 are displayed and a predetermined period elapses after the battle confrontation is started and the first event or the second event occurs before the result notification of the SP reach effect A is performed, the standby display 064SG051 and 064SG052 are displayed. As shown in FIGS. 11-30 (N1) and (N2), the effect display 064SG150 is displayed so as to overlap the front side of the specific character display 064SG111A in the standby display 064SG051 and 064SG052, and the visibility of the specific character display 064SG111A deteriorates. It will be hidden.

その後、図11-30(O)に示すように、エフェクト表示064SG150が漸次拡大しながら表示画面の中央に向けて移動表示された後、図11-30(P)に示すように、エフェクト表示064SG150が非表示となり、開眼して手を上に向けて広げた姿の「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111が表示されるとともに、「ムム」が発するセリフとして「来るわ!!」なるセリフ音がスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、セリフ音に対応する「来るわ!!」の文字表示064SG152が表示される。また、背景にエフェクト表示064SG151が表示される。 After that, as shown in FIG. 11-30 (O), the effect display 064SG150 is gradually enlarged and moved toward the center of the display screen, and then the effect display 064SG150 is displayed as shown in FIG. 11-30 (P). Is hidden, and the specific character display 064SG111 showing "Mum" with the eyes open and the hands spread upward is displayed, and the line "Coming !!" is displayed as the line emitted by "Mum". Along with being output from the speakers 8L and 8R, the character display 064SG152 of "Coming!" Corresponding to the dialogue sound is displayed. In addition, the effect display 064SG151 is displayed in the background.

つまり、待機表示されていた特定キャラクタ表示064SG111Aが表示画面の左側領域から中央領域に移動するように表示されてから告知表示として特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 That is, after the standby display of the specific character display 064SG111A is displayed so as to move from the left side area of the display screen to the center area, the specific character display 064SG111 is displayed as a notification display.

そして、第1事象の発生が予言されていた場合は、図11-30(Q1)に示すように、バトル対決していた「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示が表示される。また、第2事象の発生が予言されていた場合は、図11-30(Q2)に示すように、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示が表示される。 Then, when the occurrence of the first event was predicted, as shown in FIG. 11-30 (Q1), the character display 064SG161 indicating the "jam" that had never been battled and the "jam" were awakened. The character display 064SG162 consisting of the characters of "awakening" and the first event display consisting of the characters "Awakening" are displayed. When the occurrence of the second event is predicted, as shown in FIG. 11-30 (Q2), the character display 064SG163 indicating "rim" and the "rim!" Showing highlighting of "rim" are displayed. A character display consisting of characters 064SG164 and a second event display consisting of characters are displayed.

このように、予言演出は、表示画面の中央領域に、「ムム」を示す特定キャラクタ表示064SG111と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして出力される予言セリフ音に対応する字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131Bなど)と、により構成される予言表示が表示された後、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとが表示画面左側領域に移動して待機するように表示され(図11-29(A)参照)、所定事象が発生する前に、特定キャラクタ表示064SG111が表示画面左側領域から中央領域に移動するように表示されてから特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG152とからなる告知表示が表示される演出であり、告知表示が表示された後、事象の発生に対応する事象表示(例えば、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と、「ジャム」が覚醒したことを示す「覚醒」の文字からなる文字表示064SG162と、からなる第1事象表示や、「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と、「リム」の強調表示を示す「リム!」の文字からなる文字表示064SG164と、からなる第2事象表示など)が表示される。 As described above, in the prophecy effect, the specific character display 064SG111 indicating "mum" and the subtitle display corresponding to the prophecy dialogue sound output as the prophecy dialogue predicted by the specific character are displayed in the central area of the display screen (for example, "" After the prophecy display consisting of the character display 064SG131A consisting of the characters "Jam awakens!", The character display 064SG131B consisting of the characters "I can see the rim!", And the specific character display 064SG111 Character display 064SG131A and 064SG131B are displayed to move to the left side area of the display screen and stand by (see FIG. 11-29 (A)), and the specific character display 064SG111 is displayed from the left side area of the display screen before a predetermined event occurs. It is an effect that a notification display consisting of a specific character display 064SG111 and a character display 064SG152 is displayed after being displayed so as to move to the central area, and after the notification display is displayed, an event display corresponding to the occurrence of an event (for example). , Character display 064SG161 indicating "jam", character display 064SG162 consisting of "awakening" characters indicating that "jam" has awakened, first event display consisting of, character display 064SG163 indicating "rim", and The character display 064SG164 consisting of the characters "rim!" Showing the highlighting of the "rim" and the second event display consisting of the characters "rim!" Are displayed.

このようにすることで、予言表示が表示された後、予言した特定キャラクタと予言内容とが左側領域に待機し、事象表示が表示されるときは事前に告知表示が表示されることで、予言表示が表示されてから事象表示が表示されるまでの一連の流れを途切れさせることなく見せることができるため、遊技の興趣が向上する。 By doing so, after the prophecy display is displayed, the predicted specific character and the prophecy content wait in the left area, and when the event display is displayed, the notification display is displayed in advance, so that the prophecy is predicted. Since it is possible to show a series of flows from the display of the display to the display of the event display without interruption, the fun of the game is improved.

また、予言セリフは、予言の導入部である第1セリフ部(例えば、「この変動の未来が・・・見える」)と、所定事象を示す第2セリフ部(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」や「リムが見えるわ!」)と、を含み、第1セリフ部の予言セリフ音が出力されてから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、第2セリフ部の予言セリフ音が出力されることで、期待感を高めることができる。 In addition, the prophecy lines are the first line part that is the introduction part of the prophecy (for example, "the future of this change can be seen ...") and the second line part that indicates a predetermined event (for example, "jam awakens"). ! ”And“ I can see the rim! ”), And when a predetermined period (for example, about 3 seconds) has passed since the prediction dialogue sound of the first dialogue part was output, the prediction of the second dialogue part By outputting the dialogue sound, it is possible to raise the sense of expectation.

また、字幕表示は、第1セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第1字幕表示(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」の文字からなる文字表示064SG131A)と、第2セリフ部の予言セリフ音の出力に対応して表示される第2字幕表示(例えば、「リムが見えるわ!」の文字からなる文字表示064SG131B)と、を有し、第1字幕表示の表示が終了してから所定期間(例えば、約3秒)が経過したときに、第2字幕表示の表示が開始されることで、予言セリフの導入部が字幕表示されてから予言する事象が字幕表示されるまでに所定の間が生じることで、期待感を高めることができる。 Further, the subtitle display is the first subtitle display (for example, the character display 064SG131A consisting of the characters "Jam is awakening!") Displayed corresponding to the output of the prophetic line sound of the first line part, and the second. It has a second subtitle display (for example, a character display 064SG131B consisting of the characters "I can see the rim!") Displayed corresponding to the output of the prophetic dialogue sound of the dialogue part, and the display of the first subtitle display is displayed. When a predetermined period (for example, about 3 seconds) has elapsed from the end, the display of the second subtitle display is started, so that the event to be predicted after the introduction part of the prophecy dialogue is displayed in subtitles is displayed in subtitles. It is possible to raise the sense of expectation by having a predetermined period before the end.

また、第2セリフ部は、第1事象を示すときと、該第1事象とは異なる第2事象と、があり(例えば、「ジャムが覚醒するわ!」と「リムが見えるわ!」とがある)、第1セリフ部は、「予言演出」にて第1事象を示すときと第2事象とで共通の「この変動の未来が・・・見える」とされている。よって、事象が異なる場合でも導入部が共通とされることで、第2セリフ部に注目させることができる。 In addition, the second dialogue part has a time of showing the first event and a second event different from the first event (for example, "Jam awakens!" And "Rim can be seen!" There is), the first dialogue part is said to be "the future of this change can be seen ..." which is common to the time when the first event is shown in the "prophetic production" and the second event. Therefore, even if the events are different, the introduction part is common, so that the second dialogue part can be focused on.

また、中央領域に表示された特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとからなる待機表示064SG051、064SG052は、SPリーチ演出A~Cが開始されることを示す特定演出開始表示(例えば、リーチタイトル表示064SG041A~リーチタイトル表示064SG041Cなど)が表示されてから左側領域に待機するように表示されることで、特定キャラクタ表示064SG111と文字表示064SG131A、064SG131Bとを、特定演出開始表示を利用して違和感を与えることなく所定領域に移動して表示することができる。 Further, the standby displays 064SG051 and 064SG052 including the specific character display 064SG111 and the character displays 064SG131A and 064SG131B displayed in the central area are specific effect start displays (for example, reach titles) indicating that the SP reach effects A to C are started. Display 064SG041A to reach title display 064SG041C, etc.) is displayed so that it stands by in the left area, so that the specific character display 064SG111 and the character display 064SG131A, 064SG131B can be displayed as a strange feeling by using the specific effect start display. It can be moved to a predetermined area and displayed without giving.

また、文字表示064SG131A、064SG131Bは、少なくとも左側領域にて、大きさが異なる文字(例えば、漢字は大きいフォントで、平仮名は小さいフォントを使用している。図11-27参照)を用いて表示されることで、所定事象の表示に異質感を与えて注目させることができる。 Further, the character displays 064SG131A and 064SG131B are displayed using characters having different sizes (for example, Chinese characters use a large font and Hiragana uses a small font. See FIGS. 11-27) at least in the left side region. By doing so, it is possible to give a different texture to the display of a predetermined event and draw attention to it.

また、左側領域に表示されている特定キャラクタ表示064SG111Aから光が放出されていること示すエフェクト表示064SG150が表示された後、告知表示が表示される(図11-30参照)ことで、予言表示を待機させていた状態から好適に告知表示に移行させることができる。 Further, after the effect display 064SG150 indicating that light is emitted from the specific character display 064SG111A displayed in the left area is displayed, the notification display is displayed (see FIG. 11-30) to display the prophecy. It is possible to preferably shift from the standby state to the notification display.

次に、「予言演出」の予言表示における各表示の表示色について、図11-31(A1)、(A2)に基づいて説明する。 Next, the display color of each display in the prophecy display of the "prophecy effect" will be described with reference to FIGS. 11-31 (A1) and (A2).

図11-31(A1)に示すように、第1シーンA(図11-27(C)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされ、「眼」以外の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされている。また、背景表示064SG132は、明度が低い「紫色」とされ、文字表示064SG131は、明度が低い「紫色」とされ、エフェクト表示は非表示とされている。 As shown in FIG. 11-31 (A1), in the first scene A (see FIG. 11-27 (C)), the display color of the "eye" region of the specific character in the specific character display 064SG111 is "high brightness". It is said to be "purple", and the display color of the area other than the "eye" is "purple" with high brightness. Further, the background display 064SG132 is set to "purple" with low lightness, the character display 064SG131 is set to "purple" with low lightness, and the effect display is hidden.

第1シーンB(図11-27(D)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされ、「眼」以外の領域の表示色は、明度が高い「紫色」とされている。また、背景表示064SG132は、明度が低い「紫色」とされ、文字表示064SG131は、「紫色」から「赤色」に変化し、エフェクト表示は非表示とされている。 In the first scene B (see FIG. 11-27 (D)), the display color of the "eye" region of the specific character in the specific character display 064SG111 is "purple" with high brightness, and the display color of the region other than the "eye" is set. The display color is "purple" with high brightness. Further, the background display 064SG132 is set to "purple" with low lightness, the character display 064SG131 is changed from "purple" to "red", and the effect display is hidden.

第1シーンC(図11-27(E)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色、「眼」以外の領域の表示色は非表示とされている。また、背景表示064SG132は、明度が高い「紫色」に変化し、文字表示064SG131は、「赤色」とされ、エフェクト表示は非表示とされている。 In the first scene C (see FIGS. 11-27 (E)), the display color of the "eye" area of the specific character and the display color of the area other than the "eye" in the specific character display 064SG111 are hidden. Further, the background display 064SG132 is changed to "purple" having a high brightness, the character display 064SG131 is changed to "red", and the effect display is hidden.

一方、第2シーン(図11-27(F1)、(F2)参照)において、特定キャラクタ表示064SG111における特定キャラクタの「眼」の領域の表示色は、「紫色」から「金色」に変化し、「眼」以外の領域の表示色は、「紫色」から「白色」に変化している。また、背景表示064SG132は、「紫色」から「黒色」に変化し、文字表示064SG131は、「赤色」のままで、文字枠(縁)が金色の影付き文字に変化し、エフェクト表示064SG135は「金色」とされている。 On the other hand, in the second scene (see FIGS. 11-27 (F1) and (F2)), the display color of the "eye" region of the specific character in the specific character display 064SG111 changes from "purple" to "gold". The display color of the area other than the "eye" has changed from "purple" to "white". In addition, the background display 064SG132 changes from "purple" to "black", the character display 064SG131 remains "red", the character frame (edge) changes to a golden shaded character, and the effect display 064SG135 becomes "". It is said to be "golden".

ここで、図11-31(A2)に示すように、第1シーンA~Cと第2シーンとを比較すると、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、「紫色」の1色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が、第1シーンより多い「白色」と「金色」の2色となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 Here, as shown in FIGS. 11-31 (A2), when the first scenes A to C and the second scene are compared, in the first scenes A to C, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 However, while the specific character display 064SG111 is displayed in a mode of one color of "purple", in the second scene, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is larger than that of the first scene, "white". The specific character display 064SG111 is displayed in a mode of two colors, "gold" and "gold".

また、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色、つまり、主要部となる「眼」の表示色が、「紫色」よりも明るく、かつ、エフェクト表示064SG135と同じ「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される。 Further, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eye" which is the main part is "purple". On the other hand, in the second scene, the main display color constituting the specific character display 064SG111, that is, the display color of the "eye" which is the main part is brighter than "purple" and the same "gold color" as the effect display 064SG135. The specific character display 064SG111 is displayed in such an embodiment.

このように、特定キャラクタ表示064SG111の表示色の特徴は、第1シーンA~Cでは、色相は同じ「紫色」で明度が異なる表示色であるのに対し、第2シーンでは、色相が異なるとともに、第1シーンA~Cでは表示されない複数の表示色である。 As described above, the characteristic of the display color of the specific character display 064SG111 is that in the first scenes A to C, the hue is the same "purple" but the brightness is different, whereas in the second scene, the hue is different and the hue is different. , A plurality of display colors that are not displayed in the first scenes A to C.

また、文字表示064SG131は、第1シーンAでは、特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色である「紫色」とされ、第1シーンB、Cでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111と異なる「赤色」とされ、かつ、文字枠(縁)が金色の影付き文字とされる。 Further, the character display 064SG131 is set to "purple", which is the same or similar display color as the specific character display 064SG111 in the first scene A, and is "red" different from the specific character display 064SG111 in the first scenes B and C. On the other hand, in the second scene, the character is "red", which is different from the specific character display 064SG111, and the character frame (edge) is a golden shaded character.

このように、「予言演出」の予言表示は、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じている第1シーンA~Cと、特定キャラクタである「ムム」が眼を開く第2シーンと、を有し、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が第1数(1色)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示され、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数が第1数(1色)よりも多い第2数(2色)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるため、第1シーンA~Cから第2シーンへの変化に伴い、特定キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。 In this way, the prediction display of the "prediction effect" includes the first scenes A to C in which the specific character "Mum" closes his eyes, and the second scene in which the specific character "Mum" opens his eyes. In the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is the first number (one color), and in the second scene, the specific character display 064SG111 is specified. Since the specific character display 064SG111 is displayed in a manner in which the number of types of display colors constituting the character display 064SG111 is a second number (two colors) larger than the first number (one color), the first scenes A to C are displayed. With the change to the second scene, the display color changes with the opening of the eyes of the specific character, so that the opening of the eyes can be emphasized.

尚、文字表示064SG131の少なくとも一部を、特定キャラクタ表示064SG111に重複するように該特定キャラクタ表示064SG111と同じまたは類似する表示色で表示する場合においても、文字表示064SG131の縁部を白色や黒色といった特定キャラクタ表示064SG111の表示色とは異なる色で線状の態様で縁取り表示することで、文字表示064SG131の視認性が低下することを抑制してもよい。 Even when at least a part of the character display 064SG131 is displayed in the same or similar display color as the specific character display 064SG111 so as to overlap the specific character display 064SG111, the edge of the character display 064SG131 is said to be white or black. By displaying the border in a linear manner with a color different from the display color of the specific character display 064SG111, it may be possible to suppress the deterioration of the visibility of the character display 064SG131.

また、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が第1表示色(「紫色」)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示され、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が第1表示色とは異なる第2表示色(「金色」)となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるため、第1シーンA~Cから第2シーンへの変化に伴い、特定キャラクタの開眼とともに表示色が変化するため、開眼を際立たせることができる。 Further, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111 is the first display color (“purple”), and in the second scene, the specific character display is displayed. Since the specific character display 064SG111 is displayed in a manner in which the main display color constituting the 064SG111 is a second display color (“gold”) different from the first display color, the first scenes A to C to the second scene are displayed. With the change, the display color changes with the opening of the eyes of the specific character, so that the opening of the eyes can be emphasized.

また、図11-31(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、第1シーンA~Cにおいては、第1表示色(例えば、明度が高い「紫色」など)で点灯させるための1の制御データを用いてから、第1表示色とは明度が異なる第2表示色(例えば、明度が低い「紫色」など)で点灯させるための次の制御データを用いるまでの時間、つまり、表示色が第1表示色から第2表示色に切替るまでに消灯させる消灯制御データを用いる平均時間が「0ms」である制御データテーブルCを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。制御データテーブルCは、第1シーンA~Cで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている。 Further, as shown in FIGS. 11-31 (A3), the effect control CPU 120 is set to light in the first display color (for example, "purple" having high brightness) in the first scenes A to C. The time from using the control data of to using the next control data for lighting in the second display color (for example, "purple" with low lightness) whose brightness is different from that of the first display color, that is, the display. The movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 are used with the control data table C, which has an average time of "0 ms" using the extinguishing control data for turning off the color until the color is switched from the first display color to the second display color. Is controlled to emit light. The control data table C is a data table that emits light in the same emission color as the display colors displayed in the first scenes A to C.

一方、第2シーンにおいては、第1表示色(例えば、「白色」など)で点灯させるための1の制御データを用いてから、第2表示色(例えば、「青色」など)で点灯させるための次の制御データを用いるまでの平均時間、つまり、表示色が第1表示色から第2表示色に切替るまでに消灯させる消灯制御データを用いる平均時間が「20ms」である制御データテーブルDを用いて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12を発光させる制御を行う。制御データテーブルDは、第2シーンで表示される表示色と同じ発光色で発光させるデータテーブルとされている。 On the other hand, in the second scene, in order to use the control data of 1 for lighting in the first display color (for example, "white") and then to light in the second display color (for example, "blue"). Control data table D in which the average time until the next control data is used, that is, the average time using the extinguishing control data for turning off the lights before the display color is switched from the first display color to the second display color is "20 ms". Is used to control the movable body LED 208, frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 to emit light. The control data table D is a data table that emits light in the same emission color as the display color displayed in the second scene.

つまり、制御データテーブルDにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「20ms」)は、制御データテーブルCにおいて1の制御データが用いられてから次の制御データが用いられるまでの時間の平均時間(例えば、「0ms」)よりも長いことで、第1シーンA~Cでは、消灯せずに表示色が変化する点灯態様となるのに対し、第2シーンでは、消灯して表示色が変化する点滅態様(フラッシュ点灯)となる。 That is, as the average time (for example, "20 ms") from the use of the control data of 1 in the control data table D to the use of the next control data, the control data of 1 is used in the control data table C. Since it is longer than the average time (for example, "0 ms") from the time until the next control data is used, in the first scenes A to C, the display color changes without turning off. On the other hand, in the second scene, the blinking mode (flash lighting) is such that the light is turned off and the display color changes.

このようにすることで、制御データテーブルDを用いた発光制御では、制御データテーブルCを用いた発光制御よりも発光色が変化するまでの時間が長いことで点滅しながら表示色が変化するため、開眼を好適に強調することができる。 By doing so, in the light emission control using the control data table D, the display color changes while blinking because the time until the light emission color changes is longer than the light emission control using the control data table C. , The eye opening can be preferably emphasized.

(特徴部064SG変形例1)
本実施の形態では、「予言演出」において、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cから「ムム」が開眼する第2シーンに変化して予言表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図11-32に示すように、特定キャラクタである「ムム」が眼を閉じる第1シーンA~Cが実行された後(図11-32(A)~(E)参照)、「ムム」が開眼せずに表示画面が黒画面表示(ブラックアウト)となって予言表示が実行されない第3シーン(図11-32(F)参照)に変化する特別演出パターンを実行可能としてもよい。このようにすることで、特定キャラクタである「ムム」が開眼するか否かに注目させることができるため、遊技興趣が向上する。
(Characteristic part 064SG deformation example 1)
In the present embodiment, in the "prophecy effect", the prophecy display is executed by changing from the first scenes A to C in which the specific character "Mum" closes the eyes to the second scene in which the "Mum" opens the eyes. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 11-32, after the first scenes A to C in which the specific character "Mum" closes his eyes are executed (FIG. 11). -32 (A)-(E)), the third scene (see FIG. 11-32 (F)) in which the display screen becomes a black screen display (blackout) and the prophecy display is not executed without opening the eyes of "Mum". ) May be feasible. By doing so, it is possible to pay attention to whether or not the specific character "Mum" opens his eyes, which improves the entertainment of the game.

尚、上記特別演出パターンは、「予言演出」は実行されるものの、予言表示や事象表示は実行されないパターンとなり、可変表示結果が「SPリーチはずれ」になる場合や、「大当り」になる場合に実行可能としてもよい。 The above special effect pattern is a pattern in which the "prediction effect" is executed but the prophecy display and the event display are not executed, and the variable display result is "SP reach out" or "big hit". It may be feasible.

(ファンファーレ演出の動作例)
次に、ファンファーレ演出の動作例について、図11-33~図11-38に基づいて説明する。図11-33は、大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-34は、大当りA~Cの場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-35は、大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-36は、大当りA、B(予言演出なし)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-37は、大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。図11-38は、大当りA、B(予言演出有り)の場合のファンファーレ演出の動作例を示す図である。
(Operation example of fanfare production)
Next, an operation example of the fanfare effect will be described with reference to FIGS. 11-33 to 11-38. 11-33 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A to C. 11-34 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A to C. 11-35 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A and B (without prophecy effect). 11-36 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A and B (without prophecy effect). 11-37 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A and B (with prophecy effect). 11-38 is a diagram showing an operation example of the fanfare effect in the case of big hits A and B (with prophecy effect).

まず、大当り種別が大当りA~Cであって、SPリーチ演出A、Bにおいて「ジャム」がバトル対決に勝利した場合は、大当り遊技状態の開始に応じてファンファーレ演出が開始され、「FEVER」なる文字表示064SG080Aとエフェクト表示064SG080Bとから構成される大当り開始表示064SG080が表示される(図11-33(F1)参照)。次いで、「LAST BATTLE 勝てば確変!」なる文字表示064SG081が表示され(図11-33(F2)参照)、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082が表示され、拡大表示される(図11-33(F3)、(F4)参照)。次いで、バトル対決中を示すバトル対決中表示064SG084が表示される(図11-33(F5)参照)。 First, if the jackpot type is jackpot A to C and "jam" wins the battle confrontation in SP reach productions A and B, the fanfare production is started according to the start of the jackpot game state and becomes "FEVER". The jackpot start display 064SG080 composed of the character display 064SG080A and the effect display 064SG080B is displayed (see FIG. 11-33 (F1)). Next, the character display 064SG081 indicating "LAST BATTLE wins is probable!" Is displayed (see FIG. 11-33 (F2)), and the character display 064SG161 indicating "jam" and the character display 064SG203 indicating "enemy character X3" battle. The battle confrontation start display 064SG082 indicating that the confrontation is to be started is displayed and enlarged (see FIGS. 11-33 (F3) and (F4)). Next, the battle confrontation display 064SG084 indicating that the battle confrontation is in progress is displayed (see FIG. 11-33 (F5)).

そして、図11-34(F6)、(F7)に示すように、「敵キャラクタX3」が倒されずに「ジャム」がバトルに敗北したことを示す報知表示064SG085が表示されることで、大当り種別が非確変大当りである大当りCであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 Then, as shown in FIGS. 11-34 (F6) and (F7), the notification display 064SG085 indicating that the "jam" has been defeated in the battle without defeating the "enemy character X3" is displayed, which is a big hit. It is notified that the type is a jackpot C, which is a non-probability variable jackpot, the fanfare effect ends, and the round game starts.

また、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)である場合は、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG086が表示されるとともに(図11-34(F8)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-34(F9)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 If the jackpot type is jackpot A or B (probability variation jackpot), the notification display 064SG086 indicating that the "enemy character X3" has been defeated and the "jam" has won the battle is displayed (Fig. 11-). 34 (see F8)), the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER probable change!" Is displayed (see FIG. 11-34 (F9)), so that the jackpot type is jackpot A or jackpot B, which is the probabilistic jackpot. It is notified, the fanfare production ends, and the round game starts.

次に、図11-35及び図11-36に示すように、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、予言演出が実行されなかった場合は、ファンファーレ演出において、図11-33(F1)~(F5)と同様の表示が表示される(図11-35(F1)~(F4)、図11-36(F5)参照)。尚、図11-35(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-35(F11)、(F12)に示すように、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161及び「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203が表示され、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。 Next, as shown in FIGS. 11-35 and 11-36, the jackpot types are jackpot A and B (probability variation jackpot), and "jam" or "jam" and "rim" in the SP reach effects A to C. If the player wins the battle confrontation and the prophetic effect is not executed, the same display as in FIGS. 11-33 (F1) to (F5) is displayed in the fanfare effect (FIG. 11-35 (F1)). (F4), see FIGS. 11-36 (F5)). In addition, instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that the "jam" and the "enemy character X3" shown in FIGS. 11-35 (F3) and (F4) start the battle confrontation, FIG. 11-35 (F11). , (F12), character display 064SG161 indicating "jam", character display 064SG163 indicating "rim", and character display 064SG203 indicating "enemy character X3" are displayed, and "jam", "rim" and "rim" are displayed. In some cases, the battle confrontation start display 064SG083 indicating that the "enemy character X3" and the "enemy character X3" start the battle confrontation is displayed.

その後、「リム」のキャラクタ表示064SG163と「リム!」なる文字表示064SG164とからなる第2事象表示064SG062が表示され(図11-36(F13)参照)、バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-36(F14)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-36(F15)、(F16)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-36(F17)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After that, the second event display 064SG062 consisting of the character display 064SG163 of "rim" and the character display 064SG164 of "rim!" Is displayed (see FIG. 11-36 (F13)), and the battle confrontation start display 064SG083 is displayed. (See FIG. 11-36 (F14)), notification displays 064SG088 and 064SG089 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "jam" and "rim" have won the battle are displayed (FIG. 11-36). (Refer to (F15) and (F16)), and the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER Probability!" Is displayed (see Fig. 11-36 (F17)). It is notified that there is, the fanfare production ends, and the round game starts.

次に、図11-37及び図11-38に示すように、大当り種別が大当りA、B(確変大当り)であって、SPリーチ演出A~Cにおいて「ジャム」または「ジャム」と「リム」がバトル対決に勝利し、かつ、第2予言演出の実行中である場合は、ファンファーレ演出において、図11-33(F1)~(F3)と同様の表示が表示される。尚、図11-37(F3)、(F4)に示す「ジャム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG082に替えて、図11-37(F11)、(F12)に示すように、「ジャム」を示すキャラクタ表示064SG161及び「リム」を示すキャラクタ表示064SG163と「敵キャラクタX3」を示すキャラクタ表示064SG203が表示され、「ジャム」及び「リム」と「敵キャラクタX3」とがバトル対決を開始することを示すバトル対決開始表示064SG083が表示される場合もある。尚、図11-37(F1)~(F3)、(F11)において、画像表示装置5の表示画面左側には待機表示064SG052が縮小して待機するように表示されている。 Next, as shown in FIGS. 11-37 and 11-38, the jackpot types are jackpot A and B (probability variation jackpot), and "jam" or "jam" and "rim" in the SP reach effects A to C. If the player has won the battle confrontation and the second prophecy effect is being executed, the same display as in FIGS. 11-33 (F1) to (F3) is displayed in the fanfare effect. In addition, instead of the battle confrontation start display 064SG082 indicating that the "jam" and the "enemy character X3" shown in FIGS. 11-37 (F3) and (F4) start the battle confrontation, FIG. 11-37 (F11). , (F12), character display 064SG161 indicating "jam", character display 064SG163 indicating "rim", and character display 064SG203 indicating "enemy character X3" are displayed, and "jam", "rim" and "rim" are displayed. In some cases, the battle confrontation start display 064SG083 indicating that the "enemy character X3" and the "enemy character X3" start the battle confrontation is displayed. In FIGS. 11-37 (F1) to (F3) and (F11), the standby display 064SG052 is displayed on the left side of the display screen of the image display device 5 so as to be reduced and stand by.

次いで、表示画面左側に縮小して待機表示されていた「ムム」の特定キャラクタ表示064SG111Aが表示画面中央に移動しながら拡大するように表示されて(図11-37(F20)参照)、第2事象の発生、つまり、「リム」が参戦または強調することを告知する「ムム」の特定キャラクタ表示064SG111と「来るわ」なる文字表示とからなる告知表示064SG060が表示された後(図11-38(F21)参照)、「リム」のキャラクタ表示064SG163と「リム!」なる文字表示064SG164とからなる第2事象表示064SG062が表示される(図11-38(F22)参照)。 Next, the specific character display 064SG111A of "Mum", which was reduced to the left side of the display screen and was displayed in standby mode, is displayed so as to be enlarged while moving to the center of the display screen (see FIG. 11-37 (F20)). After the occurrence of the event, that is, the notification display 064SG060 consisting of the specific character display 064SG111 of "Mum" and the character display "Coming" that announces that "Rim" is participating in or emphasizing (Fig. 11-38). (Refer to (F21)), the second event display 064SG062 including the character display 064SG163 of “rim” and the character display 064SG164 of “rim!” Is displayed (see FIG. 11-38 (F22)).

バトル対決開始表示064SG083が表示された後(図11-38(F23)参照)、「敵キャラクタX3」が倒されて「ジャム」と「リム」がバトルに勝利したことを示す報知表示064SG088、064SG089が表示されるとともに(図11-38(F24)、(F25)参照)、「SPECIAL FEVER 確変!」なる文字表示064SG087が表示されることで(図11-38(F26)参照)、大当り種別が確変大当りである大当りAまたは大当りBであることが報知され、ファンファーレ演出が終了し、ラウンド遊技が開始される。 After the battle confrontation start display 064SG083 is displayed (see Fig. 11-38 (F23)), the notification display 064SG088, 064SG089 indicating that "enemy character X3" has been defeated and "jam" and "rim" have won the battle. Is displayed (see FIGS. 11-38 (F24) and (F25)), and the character display 064SG087 "SPECIAL FEVER probability change!" Is displayed (see FIG. 11-38 (F26)). It is notified that it is a big hit A or a big hit B, which is a probabilistic big hit, the fanfare production ends, and the round game starts.

以上、本発明の実施の形態における特徴部064SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 064SG in the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and there are changes and additions within the range not deviating from the gist of the present invention. Is also included in the present invention.

(変形および応用に関する説明)
前記特徴部064SGでは、遊技における所定事象として、例えば、SPリーチ演出A~Cにおいて敵キャラクタX1、X2と対決する味方キャラクタである「ジャム」が覚醒することや、「リム」が強調表示されること、つまり、遊技者にとって有利な「大当り」や「確変」を間接的に示唆する事象表示を表示することを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「大当り」や「確変」などの発生を直接的に示唆する示唆表示(例えば、「大当り?」や「確変?」などの文字表示などが表示されることでもよい。また、少なくとも遊技に関連する事象であれば、例えば、「ジャム」や「リム」や「ムム」とは異なる特別キャラクタ(複数の機種に共通に使用される遊技機メーカの固有キャラクタなど)が表示されることであってもよい。
(Explanation of deformation and application)
In the feature unit 064SG, for example, in the SP reach effects A to C, the awakening of the ally character "jam" that confronts the enemy characters X1 and X2 and the "rim" are highlighted as predetermined events in the game. That is, an example is an example in which an event display that indirectly suggests a "big hit" or "probability change" that is advantageous to the player is applied, but the present invention is not limited to this. A suggestion display that directly suggests the occurrence of "big hit" or "probability change" (for example, a character display such as "big hit?" Or "probability change?" May be displayed. At least an event related to the game. If so, for example, a special character different from "jam", "rim", or "mum" (such as a unique character of a game machine maker commonly used by a plurality of models) may be displayed. ..

また、キャラクタ表示が表示されることだけでなく、「ジャム」や「リム」などの味方キャラクタが敵キャラクタに勝利(または敗北)することを表す態様の表示が表示されることや、キャラクタ表示以外の特別表示(例えば、プレミア表示や、可変表示結果を示唆する示唆表示など)が表示されることでもよいし、可動体32が演出位置に落下するなど演出用可動体が動作することや、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が特別態様(例えば、レインボー態様など)にて発光することや、特別効果音がスピーカ8L、8Rから出力されることなどであってもよい。 In addition to displaying the character display, the display of the mode indicating that the ally character such as "jam" or "rim" wins (or loses) the enemy character is displayed, and other than the character display. A special display (for example, a premier display or a suggestion display suggesting a variable display result) may be displayed, or the movable body for production such as the movable body 32 falling to the production position may operate or be movable. The body LEDs 208, the frame LEDs 9L1 to 9L12, and 9R1 to 9R12 may emit light in a special mode (for example, a rainbow mode), or the special sound effect may be output from the speakers 8L, 8R.

また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において「第1予言表示」と「第2予言表示」を表示可能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類以上の予言表示を表示可能としてもよいし、予言表示が1種類であってもよい。 Further, in the feature unit 064SG, an embodiment in which the "first prophecy display" and the "second prophecy display" can be displayed in the "prophecy effect" is exemplified, but the present invention is not limited to this, and 3 It may be possible to display more than one type of prophecy display, or one type of prophecy display may be displayed.

また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において「第1予言表示」と「第2予言表示」をリーチ前の「第1タイミング」とリーチ後の「第2タイミング」で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の予言表示を、上記以外の複数のタイミングで実行可能とされていてもよい。 Further, in the feature unit 064SG, in the "prophecy effect", the "first prediction display" and the "second prediction display" can be executed at the "first timing" before the reach and the "second timing" after the reach. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and a plurality of prophetic displays other than the above may be enabled to be executed at a plurality of timings other than the above.

また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において、事象が結果報知前の第1時期に発生する第1演出パターン(YPA-1、YPA-2)と、事象が結果報知後の第2時期であるファンファーレ演出に発生する第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)と、を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、事象が上記以外の複数の時期に発生可能な複数の演出パターンが実行可能とされてもよい。 Further, in the feature unit 064SG, in the "predictive effect", the first effect pattern (YPA-1, YPA-2) in which the event occurs in the first period before the result notification and the second period after the event is notified of the result. The second effect pattern (YPB-1, YPB-2) generated in the fanfare effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and a plurality of events other than the above are exemplified. A plurality of effect patterns that can occur at this time may be made feasible.

また、前記特徴部064SGでは、「予言演出」において予言表示が表示された場合、可変表示における結果報知前(第1時期)またはファンファーレ演出(第2時期)において事象表示が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「予言演出」において予言表示が表示された場合でも、事象表示が表示されない演出パターン(ガセパターン)を実行可能としてもよい。このようにした場合、予言表示が表示された後、可変表示における結果報知前(第1時期)に事象表示が表示されない場合、必ずしもファンファーレ演出(第2時期)にて事象表示が表示されるとは限らないため、ファンファーレ演出にて事象表示が表示されることに対する期待感をより高めることができる。 Further, in the feature unit 064SG, when the prediction display is displayed in the "prediction effect", the event display is displayed before the result notification (first period) or the fanfare effect (second period) in the variable display. However, the present invention is not limited to this, and even when the prophecy display is displayed in the "prophecy effect", the effect pattern (gase pattern) in which the event display is not displayed may be executed. In this case, if the event display is not displayed after the prediction display is displayed and before the result notification (first period) in the variable display, the event display is not necessarily displayed in the fanfare effect (second period). Therefore, it is possible to further increase the expectation that the event display will be displayed in the fanfare effect.

また、前記特徴部064SGでは、第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ演出期間に事象が発生する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中などファンファーレ演出期間以外に事象が発生するようにしてもよい。さらに、第2演出パターン(YPB-1、YPB-2)は、可変表示の結果報知後から可変表示が終了するまでの期間(例えば、事後演出の実行期間)に事象が発生するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 064SG, the second effect pattern (YPB-1, YPB-2) exemplifies a form in which an event occurs during the fanfare effect period from the start of the jackpot game state to the start of the round game. However, the present invention is not limited to this, and an event may occur outside the fanfare production period, such as during a round game in a big hit game state. Further, in the second effect pattern (YPB-1, YPB-2), even if an event occurs in the period from the notification of the result of the variable display to the end of the variable display (for example, the execution period of the post-effect). good.

また、前記特徴部064SGでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する表示色の種類数は、第1シーンA~Cでは1色、第2シーンでは2色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンの方が表示色の種類数が多ければ、各シーンの表示色の種類数は種々に変更可能である。また、各シーンにおいて特定キャラクタ表示064SG111を構成する各種表示色は図11-31(A1)に示す色に限定されるものではなく、種々に変更可能である。 Further, in the feature unit 064SG, the number of types of display colors constituting the specific character display 064SG111 is exemplified by one color in the first scenes A to C and two colors in the second scene. If the number of types of display colors in the second scene is larger than that of the second scene, the number of types of display colors in each scene can be changed in various ways. Further, the various display colors constituting the specific character display 064SG111 in each scene are not limited to the colors shown in FIGS. 11-31 (A1), and can be variously changed.

また、前記特徴部064SGでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する「主要表示色」として、キャラクタの特徴構成部位である「眼」の表示色である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定キャラクタ表示を構成する「主要表示色」とは、特定キャラクタ表示を構成する複数の表示色のうち、特定キャラクタ表示全域に占める割合が最も高い表示色であってもよい。 Further, in the feature unit 064SG, as the "main display color" constituting the specific character display 064SG111, a form in which the display color is the "eye" which is a feature constituent part of the character is exemplified, but the present invention is limited to this. The "main display color" constituting the specific character display may be the display color having the highest ratio in the entire specific character display among the plurality of display colors constituting the specific character display.

また、前記特徴部064SGでは、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が「紫色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示されるのに対し、第2シーンでは、特定キャラクタ表示064SG111を構成する主要表示色が「金色」となる態様で特定キャラクタ表示064SG111が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1シーンの主要表示色と第2シーンの主要表示色とは、色相が異なる表示色に限らず、明度、彩度等のうち1の要素が異なるものであれば、類似色(同系色)であってもよい。 Further, in the feature unit 064SG, in the first scenes A to C, the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111 is "purple", whereas in the second scene, the specific character display 064SG111 is displayed. Although the embodiment in which the specific character display 064SG111 is displayed in such a manner that the main display color constituting the specific character display 064SG111 is "gold", the present invention is not limited to this, and the main part of the first scene is used. The display color and the main display color of the second scene are not limited to display colors having different hues, and may be similar colors (similar colors) as long as one element of lightness, saturation, etc. is different. ..

また、前記特徴部064SGでは、第1シーンA~Cでは、特定キャラクタ表示064SG111の特定キャラクタの眼が閉じており、第2シーンで開眼する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2シーンの方が第1シーンより眼が大きく開いている態様であれば、第1シーンで特定キャラクタの眼が少し開いていてもよい。また、第2シーンにおいて、第1シーンで表示された特定キャラクタの要部(例えば、眼の周辺など)のみが拡大して強調表示される態様で表示されてもよい。 Further, in the feature unit 064SG, in the first scenes A to C, the eyes of the specific character of the specific character display 064SG111 are closed, and the embodiment in which the eyes are opened in the second scene is exemplified, but the present invention is limited to this. If the second scene has eyes wider than the first scene, the eyes of the specific character may be slightly opened in the first scene. Further, in the second scene, only the main part (for example, the periphery of the eye) of the specific character displayed in the first scene may be enlarged and highlighted.

また、前記特徴部064SGでは、第1予言表示が表示される場合と第2予言表示が表示される場合とで、第1シーンA~Cでは共通の態様の特定キャラクタ表示064SG111が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、態様が異なる複数種類の特定キャラクタ表示のうちのいずれかが表示されるようにしてもよい。また、告知表示における特定キャラクタ表示064SG111の表示態様も、第1予言表示が表示された場合と第2予言表示が表示された場合とで共通であったが、態様が異なる複数種類の特定キャラクタ表示のうちのいずれかが表示されるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 064SG, the specific character display 064SG111 of a common mode is displayed in the first scenes A to C depending on whether the first prediction display is displayed or the second prediction display is displayed. However, the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of types of specific character displays having different modes may be displayed. Further, the display mode of the specific character display 064SG111 in the notification display is also common between the case where the first prophecy display is displayed and the case where the second prophecy display is displayed, but a plurality of types of specific character display having different modes are displayed. Any one of them may be displayed.

また、前記特徴部064SGにおける特定キャラクタである「ムム」を含む各種キャラクタ(「ジャム」、「リム」、「敵キャラクタX1~X3」)は、アニメーション化されたキャラクタであってもよいし、実写化された人物や動物等であってもよい。 Further, various characters ("jam", "rim", "enemy characters X1 to X3") including the specific character "mum" in the feature unit 064SG may be an animated character or a live-action image. It may be a person or an animal that has been transformed.

また、前記特徴部064SGでは、「予言図柄停止煽り演出」において、特定装飾識別情報として予言図柄064SG110を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言図柄064SG110の表示態様は任意であり、種々に変更可能である。 Further, in the feature unit 064SG, a mode in which the prophecy symbol 064SG110 is applied as the specific decoration identification information is exemplified in the "prophecy symbol stop fanning effect", but the present invention is not limited to this, and the prophecy symbol 064SG110 is not limited to this. The display mode is arbitrary and can be changed in various ways.

また、前記特徴部064SGでは、予言図柄064SG110の仮停止表示の前と後とで、特定キャラクタ表示064SG111の「ムム」の姿勢や装飾表示064SG112の形態が変化する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予言図柄064SG110の仮停止表示の前と後とで、特定キャラクタ表示064SG111の「ムム」の表示色や装飾表示064SG112の表示色のみが変化するものであってもよい。 Further, the feature unit 064SG exemplifies a mode in which the posture of the "mumu" of the specific character display 064SG111 and the form of the decorative display 064SG112 change before and after the temporary stop display of the prophetic symbol 064SG110. The present invention is not limited to this, and even if only the display color of "Mum" of the specific character display 064SG111 or the display color of the decorative display 064SG112 changes before and after the temporary stop display of the prophecy symbol 064SG110. good.

また、前記特徴部064SGでは、パチンコ遊技機として、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機であってもよく、遊技性は種々に変更可能である。 Further, the feature unit 064SG exemplifies a form in which a so-called one type of pachinko gaming machine capable of being controlled to a probabilistic state after the end of a big hit game is applied as a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited thereto. It may be a so-called type 1 or 2 type of gaming machine that can be controlled to a big hit gaming state by generating a V prize triggered by a small hit in a short time state after the big hit game is completed, and the game playability can be changed in various ways. be.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the like are exemplified as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is used for gaming. The number of rented balls that are circulated inside the machine and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given according to the prize are added, while the number of game balls used for the game is The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variable display of a plurality of types of symbols, each of which can be identified, and the variable display result is derived from the variable display device. It can also be applied to slot machines where winning is possible.

本発明の遊技機としてスロットマシンを適用する場合、パチンコ遊技機1における装飾識別情報としての飾り図柄に替えて、リールや表示装置などにて可変表示可能に表示される図柄を適用すればよい。 When the slot machine is applied as the gaming machine of the present invention, a symbol that can be variably displayed on a reel, a display device, or the like may be applied instead of the decorative symbol as the decorative identification information in the pachinko gaming machine 1.

また、遊技者にとって有利な有利状態とは、パチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、時短状態などだけでなく、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等、可変表示結果や制御や演出が含まれてもよい。また、スロットマシンにおいては、チャンスゾーン(CZ)当選、アシストタイム(AT)当選、リプレイタイム(RT)当選、ボーナス当選等が含まれてもよい。 Further, the advantageous state that is advantageous for the player is exemplified in the pachinko gaming machine 1 in which the jackpot gaming state is applied, but the present invention is not limited to this, and only the probabilistic state, the time saving state, and the like. Instead, variable display results, controls, and effects such as a small hit game state, a reach state, a pseudo-ream effect state, a hold ream, a chance-up effect, a look-ahead notice effect, a time reduction loss, and a ceiling time reduction control may be included. .. Further, in the slot machine, chance zone (CZ) winning, assist time (AT) winning, replay time (RT) winning, bonus winning and the like may be included.

また、第1有利状態は「非確変大当り」、第2有利状態は「確変大当り」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態は「確変大当りB」で、第2有利状態は「確変大当りB」よりもラウンド数が多い「確変大当りA」としてもよい。つまり、有利度は、「確変」と「非確変」、遊技ラウンド数(大当り中の出球量)、時短制御の実行回数などであってもよい。 Further, although the first advantageous state is exemplified by applying "non-probability change jackpot" and the second advantageous state is applied to "probability variation jackpot", the present invention is not limited to this, and the first advantageous state is "probability variation". In "big hit B", the second advantageous state may be "probability change big hit A" which has more rounds than "probability change big hit B". That is, the advantage may be "probability change" and "non-probability change", the number of game rounds (the amount of balls ejected during the big hit), the number of times the time reduction control is executed, and the like.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 Further, the gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine or a slot machine in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least a machine that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技における所定事象の発生を予言する予言表示を表示した後、前記所定事象が発生する前に該所定事象の発生を告知する告知表示を表示する予言演出を実行可能であり、
前記予言演出は、
前記表示手段の中央領域に、特定キャラクタを示す特定キャラクタ表示と、該特定キャラクタが予言する予言セリフとして前記音出力手段から出力される予言セリフ音に対応する字幕表示と、により構成される前記予言表示が表示された後、前記特定キャラクタ表示と前記字幕表示とが前記中央領域よりも前記表示手段の縁辺に近い所定領域に移動して待機するように表示され、
前記所定事象が発生する前に、前記特定キャラクタ表示が前記所定領域から前記中央領域に移動するように表示されてから前記告知表示が表示される演出であり、
前記告知表示が表示された後、前記所定事象の発生に対応する事象表示が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
Display means and
Sound output means and
Production execution means and
Equipped with
The effect executing means can execute a prediction effect that displays a prediction display for predicting the occurrence of a predetermined event in a game and then displays a notification display for notifying the occurrence of the predetermined event before the occurrence of the predetermined event. ,
The prophetic production is
The prediction composed of a specific character display indicating a specific character and a subtitle display corresponding to the prediction dialogue sound output from the sound output means as the prediction dialogue predicted by the specific character in the central region of the display means. After the display is displayed, the specific character display and the subtitle display are displayed so as to move to a predetermined area closer to the edge of the display means than the central area and wait.
It is an effect that the notification display is displayed after the specific character display is displayed so as to move from the predetermined area to the central area before the predetermined event occurs.
After the notification display is displayed, the event display corresponding to the occurrence of the predetermined event is displayed.
A gaming machine characterized by that.
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