以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、外枠12、中枠13及び前枠14を備えている。外枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。保護ガラスは、前枠14の開口部14aの全体を覆っている。
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。発射ハンドル16は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、発射ハンドル16には、空気孔16aが形成されている。また、発射ハンドル16は、送風装置16b(図6に示す)を備えている。送風装置16bが作動する場合、空気孔16aから空気が排出される。遊技者は、発射ハンドル16に触れることで、送風装置16bが作動した場合に空気孔16aから排出される空気を認識することができる。なお、送風装置16bは、例えば、低音を出力可能なウーハーであって、低音を出力することで空気孔16aから空気が排出されるように構成してもよい。その他、送風装置16bは、例えば、送風機であって、送風機が有する羽根を回転させることで空気孔16aから空気が排出されるように構成してもよい。本実施形態では、送風装置16bを備える発射ハンドル16が、第2演出実行手段としての機能が実現される。即ち、第2演出実行手段は、発射ハンドル16である。このように、第2演出実行手段は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられている。
また、パチンコ遊技機10は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、演出の1つとして、各種の音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。例えば、スピーカ18から出力される音には、背景音(所謂、BGM)などがある。
遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内路21aへ逆戻りすることを防止する防止弁21bを備えている。発射された遊技球は、案内路21aで案内され、案内路21aの最下流に位置する防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、特別図柄表示部22aを備えている。特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に特別図柄を確定停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を表示する。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを実行可能に構成されている。本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部22aにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。即ち、パチンコ遊技機10では、当りとなった変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。即ち、本実施形態では、当り抽選において当りに当選した場合、変動ゲームにおいて当り結果が導出され、当該変動ゲームの終了後に当り遊技が付与される。このように、本実施形態では、大当り抽選が当り抽選に相当するとともに、大当り抽選において大当りに当選することが当り抽選において当りに当選することに相当する。また、本実施形態では、大当り遊技が当り遊技に相当し、大当り遊技が付与されることが当り遊技が付与されることに相当する。そして、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されることが、変動ゲームにおいて当り結果が導出されることに相当する。
情報表示パネル22は、特別保留表示部22bを備えている。特別保留表示部22bは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている特別ゲームの回数(以下、特別保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、特別保留数の上限数は、4である。以下の説明では、実行が保留されている特別ゲームを、単に「保留中の特別ゲーム」又は「保留されている特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22cを備えている。普通図柄表示部22cは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22cに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22dを備えている。普通保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、4である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、画像を表示可能である。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ17と、音演出を実行する音出力手段としてのスピーカ18と、表示演出を実行する表示手段としての演出表示装置25と、送風装置16bを備える発射ハンドル16と、のうち少なくとも1つの演出装置によって演出を実行する演出実行手段としての機能が実現される。演出実行手段は、複数ある。また、本実施形態では、演出表示装置25が第1演出実行手段としての機能を実現する。このように、演出実行手段には、第1演出実行手段と、第2演出実行手段と、がある。即ち、第1演出実行手段は、画像を表示可能な表示装置である。本実施形態では、演出表示装置25が特定演出実行手段としての機能を実現する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。始動口としての第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図6に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。始動口としての第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図6に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第2始動口27は、第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図6に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。このように、始動口には、第1始動口26と、第2始動口27と、がある。
パチンコ遊技機10は、大入賞口29を備えている。大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。パチンコ遊技機10は、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図6に示す)を備えている。例えば、大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図6に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第2可変部材30が開状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第2可変部材30が開状態となることを「大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、ゲート31を備えている。ゲート31は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。ゲート31には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図6に示す)が配設されている。ゲートセンサSE4により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、アウト口34を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、大入賞口29へ入球しなかった遊技球は、アウト口34から機外へと排出される(遊技盤20から外部へ排出される)。なお、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態(大当り確率状態)として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。特別状態に相当する高確率状態は、低確率状態よりも有利である。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」であり、低確率状態は、「非確率変動状態(非確変状態)」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。このように、パチンコ遊技機10は、有利な特別状態に制御可能である。
パチンコ遊技機10は、始動口へ遊技球が入球する有利度が異なる遊技状態(入球率状態)として、低開放状態及び高開放状態を備えている。パチンコ遊技機10において、低開放状態及び高開放状態では、始動口の中でも第2始動口27へ遊技球が入球する有利度が異なる。高開放状態は、低開放情報に比して、遊技球が第2始動口27に入球する確率が高く、第2始動口27へ遊技球が入球する有利度が高い遊技状態である。高開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、低開放状態は、「非電サポ状態」である。因みに、低開放状態及び高開放状態は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる。
高開放状態は、例えば、次に説明する第1の制御~第3の制御の3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を低開放状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を低開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高開放状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低開放状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高開放状態は、所謂「変動時間短縮状態(変短状態)」となる。
なお、本実施形態では、低開放状態であっても第1可変部材28が開状態となる場合があるため、低開放状態であっても第2始動口27に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低開放状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低開放状態であるときには第1可変部材28が開状態とならず、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低開放状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第1可変部材28が開状態とならないように構成するなどして、第2始動口27に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低開放状態は、第2始動口27へ遊技球が入球不能な状態といえ、高開放状態は、第2始動口27へ遊技球が入球可能な状態といえる。
パチンコ遊技機10における高開放状態には、ショート高開放状態と、ロング高開放状態と、がある。ロング高開放状態は、ショート高開放状態に比して、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い。具体的に、ロング高開放状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間は、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である時間(例えば、5秒)となっている。一方、ショート高開放状態であるときの1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間は、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易でない時間(例えば、0.5秒)となっている。このため、パチンコ遊技機10では、ロング高開放状態であるとき、ショート高開放状態であるときに比して、第2始動口27へ遊技球が入球し易く、有利である。但し、ショート高開放状態は、高開放状態であり、低開放状態に比して、始動口へ遊技球が入球する有利度が高く、有利な状態である。このように、ショート高開放状態は低開放状態に比して有利であり、ロング高開放状態はショート高開放状態に比して有利である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10において制御可能な遊技状態には、非確変状態であって低開放状態である遊技状態(以下、通常遊技状態と示す)と、非確変状態であってショート高開放状態である遊技状態(以下、非特定遊技状態と示す)と、がある。また、パチンコ遊技機10において制御可能な遊技状態には、非確変状態であってロング高開放状態である遊技状態(以下、特定遊技状態と示す)と、確変状態であってロング高開放状態である遊技状態(以下、特別遊技状態と示す)と、がある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の遊技状態のうち1つの遊技状態に制御される。
パチンコ遊技機10において、特別遊技状態は、確変状態であってロング高開放状態であることから、通常遊技状態、非特定遊技状態及び特定遊技状態に比して、有利な遊技状態である。また、パチンコ遊技機10において、特定遊技状態は、ロング高開放状態であることから、通常遊技状態及び非特定遊技状態に比して、有利な遊技状態である。また、パチンコ遊技機10において、非特定遊技状態は、ショート高開放状態であることから、通常遊技状態に比して、有利な遊技状態である。また、パチンコ遊技機10において、通常遊技状態、非特定遊技状態及び特定遊技状態では、何れも非確変状態に制御される。本実施形態では、非特定遊技状態が第1状態に相当する。本実施形態では、通常遊技状態が第2状態に相当する。本実施形態では、特定遊技状態が第3状態に相当する。
また、パチンコ遊技機10において、通常遊技状態であるときには低開放状態に制御され、非特定遊技状態であるときにはショート高開放状態に制御され、特定遊技状態であるときにはロング高開放状態に制御される。このため、パチンコ遊技機10において、特定遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度は、通常遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度及び非特定遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度に比して、高い。また、パチンコ遊技機10において、非特定遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度は、通常遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度に比して、高い。
パチンコ遊技機10において、ロング高開放状態に制御される特定遊技状態では、遊技者が保持している遊技球が減少し難い。このため、特定遊技状態であるときには、遊技を継続するメリットが高く、遊技を継続することが想定される。なお、特定遊技状態に限らず、ロング高開放状態に制御される特別遊技状態についても同様である。特に、特別遊技状態では、確変状態に制御されることから、特定遊技状態に比して、遊技者にとって有利であって、遊技を継続する可能性が高い。一方、ショート高開放状態に制御される非特定遊技状態では、遊技者が保持している遊技球が減少し易い。因みに、パチンコ遊技機10において、非特定遊技状態において遊技球を発射して遊技を行ったときの遊技球の減少度合は、通常遊技状態において遊技球を発射して遊技を行ったときの遊技球の減少度合よりは有利であるものの、略同一である。このため、非特定遊技状態であるときには、高開放状態に制御されているものの、ロング高開放状態ほど遊技を継続するメリットがない。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当り、第3大当り図柄には第3大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当り及び第3大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、第2大当りには、ラウンド遊技の回数として「6回」が定められている。また、各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。因みに、各大当りに定められた大当り遊技終了後の遊技状態は、大当り抽選において大当りに当選しない場合に制御される遊技状態であって、大当り遊技が付与された場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態に制御される。例えば、第1大当り及び第2大当りには、大当り遊技終了後、第1回数の特別ゲームが終了するまでを特定遊技状態に制御し、その後、第2回数の特別ゲームが終了するまでを非特定遊技状態に制御した後、通常遊技状態に制御することが定められている。具体的に、第1大当りには、第1回数として「100回」、第2回数として「500回」が定められている。つまり、第1大当りには、大当り遊技終了後、100回の特別ゲームが終了するまでを特定遊技状態に制御し、その後、500回の特別ゲームが終了するまでを非特定遊技状態に制御した後、通常遊技状態に制御することが定められている。また、第2大当りには、第1回数として「50回」、第2回数として「500回」が定められている。つまり、第2大当りには、大当り遊技終了後、50回の特別ゲームが終了するまでを特定遊技状態に制御し、その後、500回の特別ゲームが終了するまでを非特定遊技状態に制御した後、通常遊技状態に制御することが定められている。また、第3大当りには、大当り遊技終了後、次に大当り遊技が付与されるまでの間(図3では、次回までと示す)、特別遊技状態に制御することが定められている。このように、パチンコ遊技機10は、当り遊技の終了後に特別状態に制御可能である。
第1大当り遊技及び第2大当り遊技の終了後には、非特定遊技状態に制御される場合があり、第2回数の特別ゲームが終了することによって、非特定遊技状態が終了して、通常遊技状態に制御される。つまり、パチンコ遊技機10では、第2回数の特別ゲームが終了すること、即ち、第2回数の特別ゲームが実行されることによって、非特定遊技状態の終了条件が成立する。このため、パチンコ遊技機10では、非特定遊技状態において大当りとならずに非特定遊技状態の終了条件が成立する場合、当該非特定遊技状態の終了後、通常遊技状態に制御される。以上のように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後には特定遊技状態に制御され、当該特定遊技状態において大当りとならずに第1回数の特別ゲームが実行されると非特定遊技状態に制御され、更に、当該非特定遊技状態において大当りとならずに第2回数の特別ゲームが実行されると通常遊技状態に制御される。即ち、本実施形態では、第2状態に比して有利な第1状態において当りとならずに第1状態の終了条件が成立する場合、当該第1状態の終了後、第2状態に制御される。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選した後、大当り遊技が付与されたことを契機として、遊技状態が変更される場合がある。更に、パチンコ遊技機10では、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合であっても、遊技状態が変更される場合がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、特定遊技状態に制御される。このとき、パチンコ遊技機10では、規定上限回数の特別ゲームが実行されるまでの間、又は、規定上限回数の特別ゲームが実行されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、特定遊技状態に制御される。本実施形態において、規定上限回数は、900回としている。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、通常遊技状態から特定遊技状態へと遊技状態が昇格する。特定のはずれ図柄は、はずれ図柄の中でも一部の種類のはずれ図柄であって、大当り図柄とは異なる。以上のように、本実施形態では、第2状態において当りとならなかった場合であって特定のはずれとなった場合、第2状態が終了して前記第3状態に制御される。本実施形態では、特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合が、当りとならなかった場合であって特定のはずれとなった場合に相当する。
一方、パチンコ遊技機10では、非特定遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が確定停止表示されたとしても、当該特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機として遊技状態は変化せず、非特定遊技状態に制御され続ける。このように、パチンコ遊技機10では、非特定遊技状態に制御されているときに特定のはずれ図柄が確定停止表示されたとしても、当該特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機に遊技状態は変化せず、遊技状態が継続される。なお、非特定遊技状態に限らず、特定遊技状態であるとき及び特別遊技状態であるときも同様である。このように、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態とは異なる遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が確定停止表示されたとしても、当該特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機として、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、第1状態において当りとならなかった場合であってはずれの中でも特定のはずれとなった場合、第1状態が終了して第1状態に比して有利な第3状態に制御されない。
以上のように、パチンコ遊技機10では、非特定遊技状態において大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合であって当該大当り抽選の抽選結果に基づく特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、非特定遊技状態が終了して特定遊技状態に制御されない。一方、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態において大当り抽選にて大当りに当選しなかった場合であって当該大当り抽選の抽選結果に基づく特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、通常遊技状態が終了して特定遊技状態に制御される。このように、パチンコ遊技機10は、「複数種類の遊技状態の中で最も有利でない通常遊技状態に制御された場合には、大当り抽選において大当りに当選しなくても特定のはずれ図柄が確定停止表示されることで特定遊技状態に制御されるチャンスを得ることができるゲーム性」を有している。
また、パチンコ遊技機10は、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードは、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機10では、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードに制御される。演出モードは、演出状態ともいわれる。各演出モードでは、滞在中の演出モード(制御されている演出モード)を識別可能なモード識別情報が報知される。パチンコ遊技機10では、演出モードの種類毎に異なる背景画像が演出表示装置25に表示される。その他、パチンコ遊技機10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ17を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる背景音楽をスピーカ18から出力させたりして、モード識別情報を報知する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10における演出モードには、通常演出モード、確変演出モード、チャンスモード及び特殊演出モードがある。確変演出モードは、第3大当り遊技の終了後、特別遊技状態であるときに制御される演出モードである。チャンスモードは、第1大当り遊技、第2大当り遊技の終了後、特定遊技状態であるときに制御される演出モードである。ここでいう「特定遊技状態であるとき」とは、第1大当り遊技、第2大当り遊技の終了後において特定遊技状態の終了条件が成立するまでの期間であって、特定遊技状態において大当りとならずに所定回数の特別ゲームが終了するまでの期間を意味する。また、通常演出モードは、非特定遊技状態であるとき、及び、通常遊技状態であるときに制御される演出モードである。このように、通常演出モードは、高開放状態である非特定遊技状態と、低開放状態である通常遊技状態と、の何れにおいても共通して制御される演出モードである。また、特殊演出モードは、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が特別ゲームにおいて確定停止表示された後の特定遊技状態であるときに制御される演出モードである。因みに、特殊演出モードにおいて大当りに当選することなく規定上限回数の特別ゲームが実行された場合には、通常演出モードに制御される。
また、演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。本実施形態では、奇数の数字を模した演出図柄を「赤色を基調とした演出図柄」とし、偶数の数字を模した演出図柄を「青色を基調とした演出図柄」としている。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。このように、第1演出実行手段は、変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームを実行する。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態では、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが当り演出図柄組み合わせに相当する。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。このように、当りとなる変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、当り演出図柄組み合わせが停止表示される。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。本実施形態では、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせがはずれ演出図柄組み合わせに相当する。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]、[112]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。このように、はずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、はずれ演出図柄組み合わせが停止表示される。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能である。
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列(本実施形態では、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列(本実施形態では、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。なお、パチンコ遊技機10では、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。
なお、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄が特別ゲームにおいて確定停止表示されて特定遊技状態に制御される場合、演出ゲームにおいて、演出図柄による図柄組み合わせのうち所定の移行図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終的に確定停止表示される。このとき、後述するはずれリーチあり変動パターンが決定されているとしても、リーチ演出が実行されることなく、最終的に移行図柄組み合わせが確定停止表示される。移行図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせである。特に、移行図柄組み合わせは、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせである。移行図柄組み合わせは、複数種類ある。具体的に、本実施形態における移行図柄組み合わせには、[123]と[456]がある。本実施形態では、移行図柄組み合わせが、特殊演出図柄組み合わせに相当する。このように、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移するとき、演出ゲームでは、移行図柄組み合わせが確定停止表示される。即ち、第2状態から第3状態へ遷移するとき、演出ゲームでは、はずれ演出図柄組み合わせのうち特殊演出図柄組み合わせが停止表示される。
また、本実施形態では、[123]が非特定のはずれ演出図柄組み合わせに相当し、[456]が特定のはずれ演出図柄組み合わせに相当する。即ち、はずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて停止表示されるはずれ演出図柄組み合わせには、特定のはずれ演出図柄組み合わせと、特定のはずれ演出図柄組み合わせとは異なる非特定のはずれ演出図柄組み合わせと、がある。そして、本実施形態において、第2状態が終了して第3状態に制御されるとき、演出ゲームでは、特定のはずれ演出図柄組み合わせ及び非特定のはずれ演出図柄組み合わせのうち何れか停止表示される。なお、移行図柄組み合わせは、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移するとき以外であっても、演出ゲームにおいて一旦停止表示され、最終的に確定停止表示されることもある。
パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、特別ゲームの実行が保留されていることが報知される。また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合、実行が保留されている特別ゲーム(保留中の特別ゲーム)の数が報知される。
具体的に、図5に示すように、演出表示装置25には、保留中の特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留画像Hには、保留画像H1~H4がある。パチンコ遊技機10では、特別保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、特別保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、特別保留数が「3」である場合、保留画像H1~H3のうち保留画像H1が演出表示装置25に表示される。パチンコ遊技機10では、特別保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が演出表示装置25に表示される。保留画像H1は、演出表示装置25における保留表示領域HR1に表示される。保留画像H2は、演出表示装置25における保留表示領域HR2に表示される。保留画像H3は、演出表示装置25における保留表示領域HR3に表示される。保留画像H4は、演出表示装置25における保留表示領域HR4に表示される。なお、特別保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4は、演出表示装置25に表示されない。
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25における実行中領域ZRに、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。実行中領域ZRには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hに基づく実行中画像ZGが表示される。本実施形態において、実行中領域ZRには、実行中の特別ゲームが保留されていたときに表示されていた保留画像Hが実行中画像ZGとして表示される。具体的に、実行中領域ZRには、特別ゲームの実行直前において保留表示領域HR1に表示されていた保留画像Hが、実行中画像ZGとして表示される。また、実行中画像ZGは、保留画像Hよりも大きい。このため、保留画像Hが実行中画像ZGとして表示される場合、保留画像Hが拡大され、実行中画像ZGとして表示される。因みに、特別保留数が0である状況であっても、始動口26,27へ遊技球が入球した場合、一時的に特別ゲームの実行が保留されることから、演出表示装置25には保留画像Hは表示される。この場合、演出表示装置25において一時的に保留画像Hが表示され、当該保留画像Hが実行中画像ZGとして演出表示装置25の実行中領域ZRに表示される。
パチンコ遊技機10は、保留予告演出を実行可能に構成されている。保留予告演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行可能な演出である。保留予告演出は、演出表示装置25において実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、保留予告演出が実行される場合、対象となる特別ゲームに対応する保留画像Hが通常態様とは異なる予告態様で表示される。なお、保留予告演出が実行された場合、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示される一方、当該保留予告演出の実行によって他の特別ゲームに対応する保留画像Hが予告態様で表示されない。また、予告態様には、複数種類ある。パチンコ遊技機10では、予告態様の種類によって、保留予告演出の対象となった特別ゲームの大当り期待度が異なる。予告態様の種類は、保留予告演出の演出内容ともいえる。
因みに、パチンコ遊技機10では、保留予告演出が実行された場合であって、当該保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が開始された場合、予告態様の保留画像Hに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示される。このとき、予告態様の保留画像Hが実行中画像ZGとして表示される場合には、予告態様の保留画像Hが拡大され、予告態様の実行中画像ZGとして表示される。即ち、保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行中には、予告態様の実行中画像ZGが演出表示装置25に表示される。以上のように構成されていることから、例えば、大当りに当選しなかった特別ゲームの実行中において、保留されている大当りとなる特別ゲームを対象として保留予告演出が実行され、保留画像Hが予告態様で実行されたとしても、実行中の特別ゲームははずれとなり、後に実行される保留予告演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる。本実施形態において、予告態様の保留画像Hが表示される演出は、予告態様の実行中画像ZGが表示される演出と同じ演出であると捉えることもできる。
パチンコ遊技機10は、停止時演出を実行可能に構成されている。停止時演出は、実行が保留された特別ゲームを対象として実行可能な演出である。停止時演出は、演出表示装置25において実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、停止時演出が実行される場合、所定の先読み図柄組み合わせが演出ゲームにおいて一旦停止表示され、採取的に確定停止表示される。先読み図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせである。特に、先読み図柄組み合わせは、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせのうち一部の図柄組み合わせである。先読み図柄組み合わせには、赤色を基調とした演出図柄のみで構成される特定の先読み図柄組み合わせと、青色を基調とした演出図柄のみで構成される非特定の先読み図柄組み合わせと、がある。即ち、パチンコ遊技機10において、特定の先読み図柄組み合わせには、[135]や[733]などが含まれ、非特定の先読み図柄組み合わせには、[246]や[846]などが含まれる。停止時演出は、停止時演出の対象となった変動ゲームが実行されるまでに実行される1回又は複数回の変動ゲームにおいて実行可能である。本実施形態において、先読み図柄組み合わせは、移行図柄組み合わせとは異なる演出図柄による図柄組み合わせとしている。
そして、パチンコ遊技機10において、特定の先読み図柄組み合わせが一旦停止表示された場合には、非特定の先読み図柄組み合わせが一旦停止表示された場合に比して、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在することへの期待度が高い。したがって、パチンコ遊技機10において、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在する場合には、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在しない場合に比して、はずれとなる特別ゲームの実行中において特定の先読み図柄組み合わせが一旦停止表示され易い。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。このように、副制御部は、主制御部からの制御情報に基づく処理を実行可能である。パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40及び副基板41が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠13に固定される。したがって、パチンコ遊技機10において主基板40及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RWM40cと、を備えている。主CPU40aは、主CPU40aの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ROM40bは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確値と、共通値と、がある。本実施形態において、非確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値のうち共通値のみが用いられる一方、確変状態であるときの大当り抽選では共通値と高確値の両方が用いられる。また、主ROM40bには、特定はずれ抽選に用いられる特定判定値を記憶している。特定はずれ抽選は、大当り抽選に非当選した場合に特定のはずれ図柄を確定停止表示させるかを決める抽選である。また、主ROM40bは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
また、主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出の大当り変動パターンと、がある。はずれリーチあり変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンと、がある。
主RWM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RWM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3及びゲートセンサSE4が接続されている。主CPU40aは、図示しないポートを介して、各種のセンサSE1~SE4が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。また、主基板40には、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2が接続されている。主CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作を制御可能となっている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RWM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副CPU41aの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
副RWM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RWM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を制御可能となっている。また、副基板41には、送風装置16bが接続されている。副CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、送風装置16bを制御可能となっている。
以下、主CPU40aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号又は第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、始動口26,27に遊技球が入球したかを判定する(以下、入力判定と示す)。入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている特別保留数が上限数未満であるかを判定する(以下、保留判定と示す)。保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の特別保留数を特定可能な制御情報(以下、保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、乱数情報を主RWM40cに記憶させておくことで、特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。即ち、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数(以下、大当り判定乱数と示す)、特別図柄の決定に用いる乱数(以下、特別図柄乱数と示す)、変動パターンの決定に用いる乱数(以下、変動パターン乱数と示す)、演出抽選に用いる乱数(以下、演出判定乱数と示す)などである。そして、先読みコマンド生成処理を行った後、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。このように、パチンコ遊技機10は、変動ゲームとしての特別ゲームの実行を保留可能である。特に、パチンコ遊技機10は、複数回の変動ゲームの実行を保留可能である。
ここで、先読みコマンド生成処理と、当該先読みコマンド生成処理において生成される先読みコマンドと、について説明する。
図7に示すように、先読みコマンドは、先読みコマンドSC1~SC14に分類される。先読みコマンドSC1は、大当り判定乱数の値が大当り判定値及び特定判定値の何れにも一致せず(図7では、不一致と示す)、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC2は、大当り判定乱数の値が大当り判定値及び特定判定値の何れにも一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC3は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。先読みコマンドSC4は、大当り判定乱数の値が大当り判定値と一致しない一方で特定判定値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC5,SC6は、大当り判定乱数の値が高確値と一致する一方で特定判定値と一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。具体的に、先読みコマンドSC5は、特別図柄乱数の値が第1大当り図柄を決定する値又は第2大当り図柄を決定する値と一致する場合(図7では、第1大当り、第2大当りと示す)に生成される。一方、先読みコマンドSC6は、特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する場合(図7では、第3大当りと示す)に生成される。先読みコマンドSC7,SC8は、大当り判定乱数の値が高確値と一致する一方で特定判定値と一致せず、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。具体的に、先読みコマンドSC7は、特別図柄乱数の値が第1大当り図柄を決定する値又は第2大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。一方、先読みコマンドSC8は、特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC9,SC10は、大当り判定乱数の値が高確値と一致するとともに特定判定値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない場合に生成される。具体的に、先読みコマンドSC9は、特別図柄乱数の値が第1大当り図柄を決定する値又は第2大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。一方、先読みコマンドSC10は、特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC11,SC12は、大当り判定乱数の値が高確値と一致するとともに特定判定値と一致し、演出判定乱数の値が演出判定値と一致する場合に生成される。具体的に、先読みコマンドSC11は、特別図柄乱数の値が第1大当り図柄を決定する値又は第2大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。一方、先読みコマンドSC12は、特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。先読みコマンドSC13,SC14は、大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合に生成される。具体的に、先読みコマンドSC13は、特別図柄乱数の値が第1大当り図柄を決定する値又は第2大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。一方、先読みコマンドSC14は、特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する場合に生成される。
先読みコマンド生成処理において主CPU40aは、特別図柄入力処理において取得した乱数の値に基づき、先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。具体的に、主CPU40aは、特別図柄入力処理において取得した大当り判定乱数、特別図柄乱数、演出判定乱数及び変動パターン乱数のうち少なくとも一部の乱数の値に基づいて先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。このとき、主CPU40aは、特別保留数を特定可能な先読みコマンドを生成し、出力バッファに格納する。例えば、特別保留数が「3」であるときに先読みコマンド生成処理において先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する場合、主CPU40aは、特別保留数が「3」であることを特定可能な先読みコマンドSC1を生成する。
以下、先読みコマンド生成処理における先読みコマンドの生成について説明する。
先読みコマンド生成処理において主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確値と共通値の何れにも一致しない場合、先読みコマンドSC1~SC4のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。例えば、主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC1に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC2に分類される先読みコマンドを生成する。また、主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC3に分類される先読みコマンドを生成する。一方、主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC4に分類される先読みコマンドを生成する。
先読みコマンド生成処理において主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が高確値と一致する場合、先読みコマンドSC5~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した特別図柄乱数の値が第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC5に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC6に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した特別図柄乱数の値が第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC7に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致しない値であって、取得した特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC8に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した特別図柄乱数の値が第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC9に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致しない値である場合、先読みコマンドSC10に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した特別図柄乱数の値が第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC11に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が特定判定値と一致する値であって、取得した特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する値であり、取得した演出判定乱数の値が演出判定値と一致する値である場合、先読みコマンドSC12に分類される先読みコマンドを生成する。
そして、先読みコマンド生成処理において主CPU40aは、取得した大当り判定乱数の値が共通値と一致する場合、先読みコマンドSC13,SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドを生成する。具体的に、主CPU40aは、取得した特別図柄乱数の値が第1大当り図柄又は第2大当り図柄を決定する値と一致する値である場合、先読みコマンドSC13に分類される先読みコマンドを生成する。主CPU40aは、取得した特別図柄乱数の値が第3大当り図柄を決定する値と一致する値である場合、先読みコマンドSC14に分類される先読みコマンドを生成する。
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(以下、実行判定と示す)。実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主CPU40aは、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合(特別ゲームの実行条件が成立していない場合)、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合(特別ゲームの実行条件が成立している場合)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている特別保留数が1以上であるかを判定する。そして、特別保留数が1以上でない場合、主CPU40aは、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている特別保留数を1減算して更新する。主CPU40aは、更新後の特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに格納する。
続いて、主CPU40aは、特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。そして、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選には、確変状態であるときに高確値と共通値が用いられ、非確変状態であるときに共通値が用いられる。また、大当り抽選に非当選した場合(大当り抽選に当選しなかった場合)、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている特定判定値を基に、特定はずれ抽選を行う。なお、特定はずれ抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。また、特定判定値は、大当り抽選及び特定はずれ抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。また、大当り抽選に非当選した場合、特定契機抽選とは別に、主CPU40aは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。
そして、各種抽選を終えた後、主CPU40aは、特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、特定はずれ抽選の抽選結果に基づき、はずれ図柄を決定する。具体的に、特定はずれ抽選に当選した場合、主CPU40aは、特定のはずれ図柄を決定する。一方、特定はずれ抽選に非当選した場合、主CPU40aは、特定のはずれ図柄以外のはずれ図柄を決定する。更に、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、演出抽選の抽選結果に基づき、はずれ変動パターンを決定する。具体的に、演出抽選に当選した場合、主CPU40aは、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主CPU40aは、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)及び変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、主CPU40aは、特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主CPU40aが大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、主CPU40aは、特別図柄開始処理において、変動パターンを決定する。本実施形態では、主CPU40aが変動パターンを決定することにより、変動パターンを決定する変動パターン決定手段としての機能が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル(例えば、2秒)を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1ラウンド終了条件又は第2ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。本実施形態では、主CPU40aが遊技状態処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主CPU40aは、非確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主RWM40cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、非確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、確変状態であることを特定可能な制御情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
主CPU40aは、ロング高開放状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、ロング高開放状態に制御することを特定可能な値を入球率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、ロング高開放状態であることを特定可能な制御情報(以下、ロング状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、ロング高開放状態に制御することを特定した場合、ロング高開放状態に制御する期間を特定可能な情報(以下、ロング残回数情報と示す)を更新する。ロング残回数情報は、主RWM40cに記憶されている。具体的に、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、「100回」を特定可能なロング残回数情報を主RWM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、「50回」を特定可能なロング残回数情報を主RWM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、次に大当り遊技が付与されるまでロング高開放状態に制御することを特定可能なロング残回数情報を主RWM40cに記憶させる。
また、第1大当り遊技又は第2大当り遊技の終了後、主CPU40aは、ショート高開放状態に制御する期間を特定可能な情報(以下、ショート残回数情報と示す)を更新する。ショート残回数情報は、主RWM40cに記憶されている。具体的に、主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後及び第2大当り遊技の終了後、「500回」を特定可能なショート残回数情報を主RWM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、0回を特定可能なショート残回数情報を主RWM40cに記憶させ、ショート残回数情報を初期化する。
その他、通常遊技状態に制御されているときであって、確定停止表示させる特別図柄として特定のはずれ図柄を決定した場合、主CPU40aは、特定のはずれ図柄を特別ゲームにて確定停止表示させた後、ロング高開放状態に制御することを特定可能な値を入球率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、ロング残回数情報を更新する。このとき、主CPU40aは、規定上限回数となる「900」を特定可能なロング残回数情報を主RWM40cに記憶させる。なお、通常遊技状態以外の遊技状態に制御されているときであって、確定停止表示させる特別図柄として特定のはずれ図柄を決定した場合、主CPU40aは、特定のはずれ図柄を特別ゲームにて確定停止表示させたことを契機として、入球率状態フラグの値を更新しない。
また、ロング高開放状態に制御されているときであって、ロング残回数情報から特定可能な回数が「1回以上」であるとき、主CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、ロング残回数情報から特定可能な回数から1減算し、ロング残回数情報を更新する。主CPU40aは、減算後のロング残回数情報から特定可能な回数が0となった場合であって、ショート残回数情報から特定可能な回数が「1回以上」である場合、ショート高開放状態に制御することを特定可能な値を入球率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、ショート高開放状態であることを特定可能な制御情報(以下、ショート状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一方、主CPU40aは、減算後のロング残回数情報から特定可能な回数が0となった場合であって、ショート残回数情報から特定可能な回数が「0」である場合、低開放状態に制御することを特定可能な値を入球率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、低開放状態であることを特定可能な制御情報(以下、低開放状態コマンドと示す)を出力バッファに格納する。因みに、減算後のロング残回数情報から特定可能な回数が0となったときであって、ショート残回数情報から特定可能な回数が「0」である状況は、通常遊技状態において特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機にロング高開放状態に制御された後、大当りに当選することなく規定上限回数の特別ゲームが実行された状況に相当する。また、ショート高開放状態に制御されているときであって、ショート残回数情報から特定可能な回数が「1回以上」であるとき、主CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、ショート残回数情報から特定可能な回数から1減算し、ショート残回数情報を更新する。主CPU40aは、減算後のショート残回数情報から特定可能な回数が0となった場合、低開放状態に制御することを特定可能な値を入球率状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、低開放状態コマンドを出力バッファに格納する。
また、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されているロング残回数情報を更新した場合、更新後のロング残回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、ロング残回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。同様に、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されているショート残回数情報を更新した場合、更新後のショート残回数情報から特定可能な回数を特定可能な制御情報(以下、ショート残回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
主CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート31を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート31を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート31を通過した場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。更に、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した乱数情報及び主ROM40bに記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主CPU40aは、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定する。例えば、主CPU40aは、確定停止表示された普通図柄と、普通当り処理を行うときの遊技状態又は普通図柄開始処理を行うときの遊技状態と、のうち少なくとも一方に基づき、第2始動口27の開放パターンを決定する。そして、主CPU40aは、決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように第1アクチュエータA1を制御し、普通当り遊技を付与する。
本実施形態において主CPU40aは、高開放状態と低開放状態の何れであるかに応じて、普通図柄開始処理及び普通当り処理のうち少なくとも一方の処理を行う。また、主CPU40aは、ショート高開放状態とロング高開放状態の何れであるかに応じて、普通図柄開始処理及び普通当り処理のうち少なくとも一方の処理を行う。
なお、本実施形態では、少なくとも、ショート高開放状態及びロング高開放状態の何れであるかによって、第2始動口27の開放パターンが異なるように、各種処理が行われる。例えば、ショート高開放状態及びロング高開放状態の何れであるかによって、普通図柄開始処理において普通当り抽選に当選した場合に確定停止表示させる普通図柄として決定される普通図柄の種類と決定率のうち少なくとも一方が異なるようにしてもよい。そして、例えば、ショート高開放状態及びロング高開放状態の何れであるかによって、普通当り処理において決定される第2始動口27の開放パターンが異なるようにしてもよい。
次に、副CPU41aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副RWM41cの確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。
また、副CPU41aは、低開放状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている入球率状態フラグに、低開放状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、ショート状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている入球率状態フラグに、ショート高開放状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、ロング状態コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている入球率状態フラグに、ロング高開放状態であることを特定可能な値を設定する。副CPU41aは、副RWM41cの入球率状態フラグを参照することにより、低開放状態、ショート高開放状態及びロング高開放状態のうち何れであるかを特定できる。また、副CPU41aは、ロング残回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能なロング残回数情報を特定可能な情報(以下、副用ロング残回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。同様に、副CPU41aは、ショート残回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能なショート残回数情報を特定可能な情報(以下、副用ショート残回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
副CPU41aは、副RWM41cに記憶されているモードフラグの値を更新することで、演出モードの移行を制御する。具体的に、副CPU41aは、第1大当り遊技の終了後及び第2大当り遊技の終了後、チャンス演出モードであることを特定可能な値をモードフラグに設定する。副CPU41aは、第3大当り遊技の終了後、確変演出モードであることを特定可能な値をモードフラグに設定する。また、チャンスモードに制御されているときにおいて、副CPU41aは、ショート状態コマンドを入力した場合、通常演出モードであることを特定可能な値をモードフラグに設定する。更に、通常演出モードに制御されているときにおいて、副CPU41aは、ロング状態コマンドを入力した場合、特殊演出モードであることを特定可能な値をモードフラグに設定する。また、特殊演出モードに制御されているときにおいて、副CPU41aは、低開放状態コマンドを入力した場合、通常演出モードであることを特定可能な値をモードフラグに設定する。副CPU41aは、副RWM41cのモードフラグを参照することにより、滞在中の演出モードを特定できる。そして、副CPU41aは、モードフラグに基づき、演出モードを制御する。副CPU41aは、モードフラグから特定した種類の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知されるように、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、副CPU41aは、モードフラグから特定した演出モードに応じた背景画像を演出表示装置25に表示させ、滞在中の演出モードに制御する。
また、先読みコマンドを入力した場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドを副RWM41cに記憶する。このとき、副CPU41aは、先読みコマンドから特定可能な特別保留数に応じて、先読みコマンドの記憶順序が特定可能となるように、副RWM41cに記憶する。また、副CPU41aは、先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドから特定可能な特別保留数と同数の保留画像Hが表示されるように演出表示装置25を制御する。例えば、演出表示装置25において保留画像H1が表示されているとき、特別保留数が「2」であることを特定可能な先読みコマンドが副CPU41aに入力されると、保留画像H2が新たに表示される。
副CPU41aは、先読みコマンドを入力した場合、保留予告決定処理を行う。このとき、保留予告決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。このように、新たな特別ゲームが保留された場合、副CPU41aは、新たに保留された特別ゲームを保留予告演出の対象として、保留予告決定処理を行う。その他、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、特別ゲームが保留されている場合、保留予告決定処理を行う。このとき、保留予告決定処理では、既に保留中の特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行有無及び保留予告演出を実行する場合の予告態様の種類が決定される。なお、保留中の特別ゲームが複数ある場合、副CPU41aは、保留中の複数の特別ゲームのうち先に保留された特別ゲームから順に保留予告決定処理の対象として、保留予告決定処理を行う。
保留予告決定処理において副CPU41aは、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在するかを判定する。具体的に、非確変状態であるとき、副CPU41aは、既に副RWM41cに記憶されている先読みコマンドのうち保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームに対応する先読みコマンドの中に、先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14のうち何れかの先読みコマンドがあるかを判定する。また、確変状態であるとき、副CPU41aは、今回入力した先読みコマンドよりも前に副RWM41cに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドSC2,SC4~SC14のうち何れかの先読みコマンドがあるかを判定する。そして、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在すると判定した場合、副CPU41aは、保留予告決定処理を終了する。このとき、新たに保留された特別ゲームを対象として保留予告決定処理が行われていた場合、演出表示装置25には、通常態様の保留画像Hが新たに表示される。
このように、パチンコ遊技機10では、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在する状態(状況)では、保留予告演出の実行が制限される。したがって、保留中の特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在していたとしても、当該特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームの中に特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在する状態では、前記大当りとなる特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行が制限される。但し、ここでいう「特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲーム」が実行された後は、保留中の大当りとなる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在しない状態(状況)へと遷移することとなる。このため、先の大当りとなる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在しない状態となれば、保留中の大当りとなる特別ゲームを対象として保留予告演出を実行可能となる。以上のように、パチンコ遊技機10では、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在する状態では、保留予告演出の実行が制限される。その後、パチンコ遊技機10では、既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在しない状態に遷移してからは保留予告演出の実行が許容される。
また、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームよりも前に既に保留されている特別ゲームの中に、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行される特別ゲームが存在しないと判定した場合、副CPU41aは、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。具体的に、非確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14である。確変状態であるときにおける保留予告演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2,SC4~SC14である。そして、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副CPU41aは、保留予告決定処理を終了する。このとき、新たに保留された特別ゲームを対象として保留予告決定処理が行われていた場合、演出表示装置25には、通常態様の保留画像Hが新たに表示される。
一方、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが保留予告演出の対象となる先読みコマンドである場合、副CPU41aは、保留予告決定処理の対象となる特別ゲームを対象とする保留予告演出の実行を開始するかを決定する保留予告抽選を行う。本実施形態では、保留予告抽選に当選した場合、保留予告演出の実行が決定される。一方、本実施形態では、保留予告抽選に非当選した場合、保留予告演出の実行が決定されない。例えば、保留予告抽選の当選確率は、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で異なる。また、例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。その他、先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、保留予告抽選の当選確率を異ならせてもよい。そして、保留予告抽選に非当選した場合、副CPU41aは、保留予告決定処理を終了する。このとき、新たに保留された特別ゲームを対象として保留予告決定処理が行われていた場合、演出表示装置25には、通常態様の保留画像Hが新たに表示される。
また、保留予告抽選に当選した場合、副CPU41aは、予告態様の種類を決定する。例えば、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で予告態様の決定態様が異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。例えば、決定可能な予告態様の種類を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。その他、例えば、各種の予告態様を決定する確率を異ならせることによって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。因みに、既に保留予告演出の対象となっている特別ゲームを対象として新たな予告態様の種類を決定する場合、副CPU41aは、既に表示している予告態様と同じ予告態様及び当該予告態様よりも大当り期待度が高い予告態様の中から、予告態様の種類を決定する。
副CPU41aは、予告態様の種類を決定した場合、保留予告決定処理を終了する。保留予告決定処理において予告態様の種類を決定した場合、副CPU41aは、決定した予告態様の保留画像Hが新たに表示されるように演出表示装置25を制御する。具体的に、新たに保留された特別ゲームを対象として保留予告決定処理が行われていた場合、演出表示装置25には、決定した予告態様の保留画像Hが新たに表示される。一方、既に保留されている特別ゲームを対象として保留予告決定処理が行われていた場合、演出表示装置25には、既に表示されている保留画像Hのうち保留予告演出の対象となった特別ゲームに対応する保留画像Hに換わって、決定した予告態様の保留画像Hが表示される。なお、副CPU41aは、保留予告実行抽選に当選して、予告態様の種類を決定した場合、保留予告演出の対象となった特別ゲームを特定可能であって、当該保留予告演出における保留画像Hの予告態様の種類を特定可能な情報(以下、保留予告実行情報と示す)を副RWM41cに記憶する。副RWM41cに記憶された保留予告実行情報は、当該保留予告実行情報に対応する保留予告演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、保留画像H1に基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副CPU41aは、保留画像H2が表示されていれば、当該画像が保留画像H1として表示されるように演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU41aは、保留画像H3が表示されていれば、当該画像が保留画像H2として表示されるように演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、保留画像H4が表示されていれば、当該画像が保留画像H3として表示されるように演出表示装置25を制御する。
また、副CPU41aは、終了コマンドを入力すると、副RWM41cに記憶されている特別ゲームに対応する先読みコマンドのうち最先に記憶された先読みコマンドを消去する。また、副CPU41aは、終了コマンドを入力すると、実行中領域ZRに表示させている実行中画像ZGが非表示となるように演出表示装置25を制御する。実行中画像ZGが非表示となることにより、演出表示装置25において、実行中画像ZGが消去される。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、停止時演出決定処理を行う場合がある。具体的に、副CPU41aは、はずれリーチなし変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、停止時演出決定処理を行う。一方、副CPU41aは、はずれリーチなし変動パターン以外の変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、停止時演出決定処理を行わない。停止時演出決定処理では、保留中の特別ゲームを対象とする停止時演出の実行有無、停止時演出において一旦停止表示させる先読み図柄組み合わせの種類及び停止時演出の実行回数を決定する。因みに、はずれリーチなし変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、保留されている特別ゲームが存在しない場合、副CPU41aは、停止時演出決定処理を行わない。
停止時演出決定処理において副CPU41aは、既に停止時演出の実行を決定しているかを判定する。既に停止時演出の実行を決定している場合、副RWM41cには、既に停止時演出の実行を決定していることを特定可能な情報(後述する先読み図柄種情報や停止時演出回数情報と示す)が記憶されている。副CPU41aは、既に停止時演出の実行を決定していることを特定可能な情報が副RWM41cに記憶されているかを判定することで、既に停止時演出の実行を決定しているかを判定する。そして、既に停止時演出の実行を決定していると判定した場合、副CPU41aは、停止時演出決定処理を終了する。一方、既に停止時演出の実行を決定していると判定しなかった場合、副CPU41aは、保留されている特別ゲームの中でも最も先に保留されている特別ゲームから順に、停止時演出の対象とするかを判別する対象判別処理を行う。対象判別処理において副CPU41aは、対象判別処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが停止時演出の対象となる先読みコマンドであるかを判定する。具体的に、非確変状態であるときにおける停止時演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14である。確変状態であるときにおける停止時演出の対象となる先読みコマンドは、先読みコマンドSC2,SC4~SC14である。また、対象判別処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが停止時演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副CPU41aは、保留されている次の特別ゲームを対象として対象判別処理を行う。そして、保留されている1又は複数の全ての特別ゲームに対応する先読みコマンドが停止時演出の対象となる先読みコマンドでない場合、副CPU41aは、停止時演出決定処理を終了する。
対象判別処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが停止時演出の対象となる先読みコマンドである場合、副CPU41aは、保留されている次以降の特別ゲームを対象として対象判別処理を行わない。更に、対象判別処理の対象となる特別ゲームに対応する先読みコマンドが停止時演出の対象となる先読みコマンドである場合、副CPU41aは、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする停止時演出の実行を開始するかを決定する停止時演出抽選を行う。本実施形態では、停止時演出抽選に当選した場合、停止時演出の実行が決定される。一方、本実施形態では、停止時演出抽選に非当選した場合、停止時演出の実行が決定されない。例えば、停止時演出抽選の当選確率は、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で異なる。また、例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、停止時演出抽選の当選確率を異ならせてもよい。その他、先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、停止時演出抽選の当選確率を異ならせてもよい。そして、停止時演出抽選に非当選した場合、副CPU41aは、停止時演出決定処理を終了する。
停止時演出抽選に当選した場合、副CPU41aは、停止時演出において一旦停止表示させる先読み図柄組み合わせの種類を決定する。例えば、本実施形態では、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合と、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合と、で先読み図柄組み合わせの決定態様が異なる。例えば、先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、大当りの種類によって、予告態様の決定態様を異ならせてもよい。例えば、決定可能な先読み図柄組み合わせの種類を異ならせることによって、先読み図柄組み合わせの決定態様を異ならせてもよい。その他、例えば、各種の先読み図柄組み合わせを決定する確率を異ならせることによって、先読み図柄組み合わせの決定態様を異ならせてもよい。そして、副CPU41aは、先読み図柄組み合わせの種類を決定した場合、当該先読み図柄組み合わせの種類を特定可能な情報(以下、先読み図柄種情報と示す)を副RWM41cに記憶し、停止時演出決定処理を終了する。更に、停止時演出決定処理において先読み図柄組み合わせの種類を決定した場合、副CPU41aは、停止時演出の実行回数を特定可能な情報(以下、停止時演出回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。このとき、副CPU41aは、停止時演出の対象となった特別ゲームが実行されるまでに実行される特別ゲームの回数を停止時演出回数情報として記憶する。副RWM41cに記憶された先読み図柄種情報及び停止時演出回数情報は、停止時演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
また、副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置25を制御する。具体的に、副CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
但し、副CPU41aは、副RWM41cに1回以上を特定可能な停止時演出回数情報が記憶されている場合、演出図柄による図柄組み合わせとして先読み図柄組み合わせを決定する。具体的に、副CPU41aは、副RWM41cに1回以上を特定可能な停止時演出回数情報が記憶されている場合、停止時演出回数情報から特定可能な回数を1減算し、停止時演出回数情報を更新する。そして、副CPU41aは、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせとして、副RWM41cに記憶されている先読み図柄種情報から特定可能な種類の先読み図柄組み合わせを決定する。また、副CPU41aは、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、演出図柄による図柄組み合わせとして、移行図柄組み合わせを決定する。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示が開始されるように、演出表示装置25を制御する。副CPU41aは、特別ゲームの実行中における最初の演出図柄の変動表示を開始させる制御を行うことで、演出ゲームを開始させる。また、副CPU41aは、左列の演出図柄を一旦停止表示させるタイミングで左列の演出図柄が一旦停止表示されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、右列の演出図柄を一旦停止表示させるタイミングで右列の演出図柄が一旦停止表示されるように、演出表示装置25を制御する。このとき、左列と右列に同じ演出図柄を一旦停止表示させることで、リーチが形成される。また、ノーマルリーチ演出を実行させる場合、副CPU41aは、ノーマルリーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、スーパーリーチ演出を実行させる場合、副CPU41aは、スーパーリーチ演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。但し、通常遊技状態であるときに、特定のはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、副CPU41aは、はずれリーチあり変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したとしても、リーチ演出を実行させない。そして、副CPU41aは、中列の演出図柄を一旦停止表示させるタイミングで中列の演出図柄が一旦停止表示されるように、演出表示装置25を制御する。全列の演出図柄が一旦停止表示させることで、演出図柄による図柄組み合わせが一旦停止表示される。また、副CPU41aは、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。このように、本実施形態では、副CPU41aが演出ゲームを実行させる制御を行うことにより、変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームを制御する演出ゲーム制御手段としての機能が実現される。
以上のように、本実施形態では、演出実行手段としての装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25を副CPU41aが制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ17を副CPU41aが制御することにより、発光手段を制御する発光制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、音出力手段としてのスピーカ18を副CPU41aが制御することにより、音出力手段を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。本実施形態では、表示手段としての演出表示装置25を副CPU41aが制御することにより、表示手段を制御する表示制御手段としての機能が実現される。
パチンコ遊技機10では、猫を演出モチーフとしている。そして、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、猫が登場する登場演出を実行可能に構成されている。
図8(a)~図8(d)に示すように、登場演出において登場する猫の種類は、複数種類あり、登場する猫の種類によって大当り期待度が異なる。図8(a)に示すように、登場演出では、白猫を模したキャラクタが登場する場合がある。図8(b)に示すように、登場演出では、三毛猫を模したキャラクタが登場する場合がある。図8(c)に示すように、登場演出では、黒猫を模したキャラクタが登場する場合がある。図8(d)に示すように、登場演出では、猫の王様を模したキャラクタが登場する場合がある。猫の王様は、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関する特定のキャラクタに相当する。即ち、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出である。
登場演出では、白猫を模したキャラクタ<三毛猫を模したキャラクタ<黒猫を模したキャラクタ<猫の王様を模したキャラクタの順で、大当り期待度が高い。そして、白猫を模したキャラクタ、三毛猫を模したキャラクタ及び黒猫を模したキャラクタは、大当りに当選した特別ゲームの実行中と大当りに非当選した特別ゲームの実行中の何れにおいても登場演出において登場可能なキャラクタとされている。一方、猫の王様を模したキャラクタは、大当りに非当選した特別ゲームの実行中に登場演出において登場不能なキャラクタであって、大当りに当選した特別ゲームの実行中に登場演出において登場可能なキャラクタとされている。パチンコ遊技機10において、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、プレミアム演出となっている。本実施形態では、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が、特定プレミアム演出に相当する。このように、本実施形態において、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、当りとなる変動ゲームの実行中に限って実行可能なプレミアム演出である。即ち、プレミアム演出には、当りとなる変動ゲームの実行中に限って実行可能な特定プレミアム演出がある。また、本実施形態において、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出である。
1回の登場演出に要する時間は、5秒である。つまり、例えば、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出の実行が開始されてから当該登場演出が終了するまでの演出時間の最長時間は、5秒となる。即ち、特定プレミアム演出の実行が開始されてから当該特定プレミアム演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間は、5秒である。
パチンコ遊技機10では、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出以外のプレミアム演出を実行可能である。プレミアム演出は、プレミア演出ともいわれる。
図9に示すように、パチンコ遊技機10において実行可能なプレミアム演出には、送風演出がある。送風演出は、発射ハンドル16における送風装置16bが作動し、発射ハンドル16の空気孔16aから空気が排出される態様で実行される。即ち、送風演出は、第2演出実行手段としての発射ハンドル16において実行可能である。したがって、パチンコ遊技機10では、送風演出が発射ハンドル16において実行されている場合、発射ハンドル16に触れることで送風演出が実行されていることを特定可能である。送風演出は、大当りに当選した特別ゲームの実行中に実行可能とされている。本実施形態では、送風演出が、特殊プレミアム演出に相当する。このように、特殊プレミアム演出は、当りとなる変動ゲームの実行中に限って実行可能なプレミアム演出である。そして、特殊プレミアム演出が第2演出実行手段において実行されている場合、第2演出実行手段に触れることで特殊プレミアム演出が実行されていることを特定可能である。
また、パチンコ遊技機10において実行可能なプレミアム演出には、固有キャラクタ登場演出がある。固有キャラクタ登場演出は、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)固有の固有キャラクタを模した画像が演出表示装置25に表示され、製造者固有の固有キャラクタが登場する態様で実行される。製造者固有の固有キャラクタは、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関連しない。例えば、製造者固有の固有キャラクタは、製造者が商標権を有するキャラクタであってもよい。このように、固有キャラクタ登場演出は、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関連しない一方でパチンコ遊技機10の製造者固有の固有キャラクタによる演出である。固有キャラクタ登場演出は、大当りに当選した特別ゲームの実行中に実行可能とされている。
また、パチンコ遊技機10において実行可能なプレミアム演出には、ロゴ表示演出がある。ロゴ表示演出は、パチンコ遊技機10の製造者(製造メーカ)固有の固有情報を演出表示装置25に表示する態様で実行される。製造者固有の固有情報には、製造者の会社名やロゴマークがある。本実施形態において製造者固有の固有情報は、製造者のロゴマークとしている。したがって、ロゴ表示演出は、パチンコ遊技機10の製造者固有のロゴマークを表示する態様で実行される。製造者固有の固有情報は、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関連しない。このように、ロゴ表示演出は、パチンコ遊技機10の演出モチーフに関連しない一方でパチンコ遊技機10の製造者固有の固有情報による演出である。ロゴ表示演出は、大当りに当選した特別ゲームの実行中に実行可能とされている。
本実施形態では、固有キャラクタ登場演出及びロゴ表示演出のうち少なくとも一方が非特別プレミアム演出に相当する。このように、非特別プレミアム演出は、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタ又は固有情報による演出である。そして、非特別プレミアム演出は、当りとなる変動ゲームの実行中に限って実行可能なプレミアム演出である。
その他、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した特別ゲームの実行中でなくても、プレミアム演出が実行される場合がある。
例えば、パチンコ遊技機10において実行可能なプレミアム演出には、プレミアム音演出がある。プレミアム音演出は、所定のプレミアム音がスピーカ18から出力される態様で実行される。プレミアム音演出は、始動口26,27への遊技球の入球を契機に、実行される場合がある。具体的に、プレミアム音演出は、始動口26,27への入球を契機として実行が保留された特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、実行可能とされている。このため、例えば、大当り抽選に非当選した特別ゲームの実行中において始動口26,27への入球を契機にプレミアム音演出が実行された場合、その後に実行される特別ゲームは大当りとなる一方、プレミアム音演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームははずれとなる。
また、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中、飛行機が通り過ぎる飛行演出を実行可能に構成されている。
図10(a)~図10(d)に示すように、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類は、複数種類あり、通り過ぎる飛行機の種類によって大当り期待度が異なる。図10(a)に示すように、飛行演出では、青色の飛行機が通り過ぎる場合がある。図10(b)に示すように、飛行演出では、緑色の飛行機が通り過ぎる場合がある。図10(c)に示すように、飛行演出では、赤色の飛行機が通り過ぎる場合がある。図10(d)に示すように、飛行演出では、虹態様の飛行機が通り過ぎる場合がある。虹態様で実行される演出とは、レインボー演出ともいわれる。虹態様は、例えば、虹を模した彩色で表現される態様に相当する。飛行演出では、青色の飛行機<緑色の飛行機<赤色の飛行機<虹態様の飛行機の順で、大当り期待度が高い。本実施形態では、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が、特別プレミアム演出に相当する。また、本実施形態において、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出は、所定プレミアム演出に相当する。このように、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)は、虹態様で実行される演出である。即ち、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)は、特定の色彩で表現される演出である。また、飛行機演出は、演出表示装置25において実行される。即ち、特別プレミアム演出は、第1演出実行手段において実行可能なプレミアム演出である。
飛行演出は、1回の特別ゲームにおいて実行される場合と、複数回の特別ゲームにわたって実行される場合と、がある。具体的に、パチンコ遊技機10では、特別ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合とリーチ演出が実行されない場合の何れにおいても、特別ゲームの実行中において飛行演出が実行される場合がある。その他、パチンコ遊技機10では、飛行演出の対象となった特別ゲームよりも前に実行される1回又は複数回のはずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に飛行演出が実行され、その後、飛行演出の対象となった特別ゲームの実行中において飛行演出が実行され、2回以上の特別ゲームにわたって飛行演出が実行される場合がある。このように、特定プレミアム演出は、当りとなる変動ゲームの実行中でなくても実行可能なプレミアム演出である。即ち、プレミアム演出には、当りとなる変動ゲームの実行中でなくても実行可能な特別プレミアム演出がある。
複数回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行されるときにおいて、飛行演出の対象となった特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームにおいて実行された飛行演出は、当該特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるまで継続して実行される。このため、例えば、2回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行されるときにおいて、1回目の飛行演出の対象となった特別ゲームよりも前に実行される特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行された場合、当該飛行演出は、少なくとも2回目の大当りとなる特別ゲームよりも1回前の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるまで継続して実行される。即ち、本実施形態では、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に特別プレミアム演出が実行された場合、当該特別プレミアム演出は、少なくとも当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームにおいてはずれ結果が導出されるまで継続して実行される。
また、複数回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行されるとき、前後の特別ゲームのうち、前の飛行演出の対象でない特別ゲームにおいて飛行演出が実行された後、後の特別ゲームでは、前の特別ゲームにおいて実行された飛行演出を戻す態様で実行される早戻し演出が実行された後、再び飛行演出が実行される。早戻し演出は、演出を戻す態様で実行される戻し演出に相当する。早戻し演出では、飛行演出において飛行機が通り過ぎた経路上を飛行機が逆方向に移動する態様で実行されるとともに、早戻し演出が実行されていることを特定可能な早戻し演出画像BG(図11(c)に示す)が演出表示装置25に表示される。また、飛行演出の対象となった特別ゲームにおける飛行演出では、先の飛行演出の対象でない特別ゲームにおける飛行演出において通り過ぎた飛行機が拡大されて演出表示装置25に表示される。
更に、飛行演出の対象となった特別ゲームにおける飛行演出では、飛行演出の対象でない特別ゲームにおける飛行演出において飛行機が通り過ぎた経路とは異なる経路上を飛行機が通り過ぎる。このように、飛行演出の対象である特別ゲーム実行中の飛行演出において飛行機が通り過ぎる経路は、それよりも前の飛行演出の対象でない特別ゲーム実行中の飛行演出において飛行機が通り過ぎる経路と異なる。つまり、飛行演出の対象である特別ゲーム実行中に飛行演出が実行される領域(演出領域)は、それよりも前の飛行演出の対象でない特別ゲーム実行中に飛行演出が実行される領域と異なる。このため、例えば、2回の特別ゲームにわたって虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される場合、飛行演出の対象でない1回目の特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される演出領域は、飛行演出の対象である2回目の特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される演出領域と異なる。
ここで、図11(a)~図11(d)に基づき、2回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行されるときの演出表示装置25の表示内容について、説明する。このとき、1回目の特別ゲームは飛行演出の対象でない特別ゲームに相当し、2回目の特別ゲームは飛行演出の対象である特別ゲームに相当する。以下、はずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に飛行演出が実行され、当該特別ゲームの終了後の次に実行される飛行演出において再び飛行演出が実行される場合について説明する。
図11(a)に示すように、1回目の特別ゲームにおいて飛行演出が実行される場合、飛行機が経路R1aを通り過ぎる態様で飛行演出が実行されたとする。因みに、特別保留数「1」に対応する特別ゲームを対象に保留予告演出が実行されている場合、保留画像H1は、予告態様で表示される。その後、図11(b)に示すように、特別ゲームが終了すると、演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示される。更に、1回目の特別ゲームにおいて実行された飛行演出は、1回目の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるまで継続して実行される。なお、このとき、非先読み図柄組み合わせが一旦停止表示させる停止時演出が実行される場合、演出ゲームでは、非先読み図柄組み合わせが確定停止表示される。その後、図11(c)に示すように、2回目の特別ゲームが開始されると、早戻し演出が実行される。このとき、演出表示装置25では、早戻し演出画像BGが表示され、経路R1bを後ろ向きの飛行機が通り過ぎる態様で早戻し演出が実行される。また、2回目の特別ゲームが開始された場合には、保留画像H1として表示されていた予告態様の保留画像Hが拡大され、当該予告態様の保留画像Hに基づく実行中画像ZGが実行中領域ZRに表示される。その後、図11(d)に示すように、2回目の特別ゲームにおいて飛行演出が実行される場合、経路R1aとは異なる経路R2を飛行機が通り過ぎる態様で飛行演出が実行される。このとき、1回目の特別ゲームの実行中における飛行演出において通り過ぎた飛行機よりも拡大された飛行機が経路R2を通り過ぎる態様で飛行演出が実行される。
1回の飛行演出に要する時間は、6秒である。つまり、例えば、1回の特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出が終了するまでの演出時間の最長時間は、6秒となる。更に、飛行演出は、2回の特別ゲームにわたって実行される場合もあることから、例えば、2回の特別ゲームにわたって虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出が終了するまでの演出時間の最長時間は、早戻し演出が実行される時間を除いたとしても、12秒となる。即ち、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)の実行が開始されてから当該特別プレミアム演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間は、12秒である。因みに、前述したように、例えば、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出の実行が開始されてから当該登場演出が終了するまでの演出時間の最長時間は、5秒となる。したがって、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)の実行が開始されてから当該特別プレミアム演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間は、特定プレミアム演出の実行が開始されてから当該特定プレミアム演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間よりも長い。
以上のように、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、プレミアム演出がある。そして、パチンコ遊技機10において、プレミアム演出には、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出と、送風演出と、固有キャラクタ登場演出と、ロゴ表示演出と、プレミアム音演出と、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と、がある。即ち、プレミアム演出には、特定プレミアム演出と、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)と、非特別プレミアム演出と、特殊プレミアム演出と、がある。
ここで、虹態様について説明する。
前述したように、虹態様は、例えば、虹を模した彩色で表現される態様に相当する。即ち、特定の色彩は、虹を模した色彩である。虹を模した色彩は、パチンコ遊技機10の製造者とは別の製造者が製造した別のパチンコ遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。即ち、特定の色彩は、本実施形態の遊技機の製造者とは別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。また、虹を模した色彩は、パチンコ遊技機10の製造者が製造する別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。即ち、特定の色彩は、本実施形態の遊技機の製造者が製造する別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。以上のようなことから、特定の色彩は、各種の遊技機におけるプレミアム演出において汎用的に用いられる色彩であり、汎用化色彩といえる。また、特定の色彩は、各種の遊技機におけるプレミアム演出において共通して用いられる色彩であり、共通化色彩といえる。そして、今日において、虹態様で演出が実行された場合、多くの遊技者は、大当りとなることを想起する。したがって、特定の色彩は、プレミアム演出に関する特定概念を遊技者に想起させ得る特別色彩といえる。このようなことから、特定の色彩は、プレミアム演出が実行されたことを特定し易い色彩といえる。このため、虹態様は、プレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様であることいえる。換言すると、プレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様は、虹態様といえる。つまり、プレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様は、特定の色彩で表現されることである。
一方、例えば、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、プレミアム演出ではある一方、登場演出において猫の王様を模したキャラクタが登場することがプレミアム演出であることを認知している遊技者でなければプレミアム演出であることを認識することができない。したがって、パチンコ遊技機10において、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出は、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出よりもプレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様で実行されるといえる。即ち、本実施形態において、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)は、特定プレミアム演出よりもプレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様で実行されるといえる。
パチンコ遊技機10において、プレミアム演出は、第1パターンで実行される場合と、第2パターンで実行される場合と、がある。即ち、プレミアム演出の実行パターンには、第1パターンと、第2パターンと、がある。
パチンコ遊技機10では、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りに当選した特別ゲームの実行中のみでプレミアム演出が実行される。即ち、本実施形態では、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合、当りとなる変動ゲームの実行中のみでプレミアム演出が実行される。例えば、パチンコ遊技機10では、大当りとなる特別ゲームが保留されたとしても当該特別ゲームが保留されているときに虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出やプレミアム音演出が実行されず、その後、大当りとなる特別ゲームが実行されているとき、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が実行される場合がある。その他、例えば、パチンコ遊技機10では、大当りとなる特別ゲームが保留されたとしても当該特別ゲームが保留されているときに虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出やプレミアム音演出が実行されず、その後、大当りとなる特別ゲームが実行されているとき、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される場合がある。
また、パチンコ遊技機10では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなる。即ち、本実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった変動ゲームがはずれとなる。また、パチンコ遊技機10では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなり、更にその後、大当りに当選した特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行される。即ち、本実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった変動ゲームがはずれとなり、更にその後、当りとなる変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行される。
プレミアム演出の実行パターンのうち第2パターンには、特定第2パターンと、特別第2パターンと、がある。パチンコ遊技機10では、特定第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなり、更にその後、大当りとなる特別ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行されない。即ち、本実施形態では、特定第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった変動ゲームがはずれとなり、更にその後、当りとなる変動ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行されない。例えば、パチンコ遊技機10では、特別ゲームの実行中において始動口26,27への入球を契機にプレミアム音演出が実行された場合、プレミアム音演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームははずれとなる。その後、例えば、プレミアム音演出の実行契機となった特別ゲームが実際に実行されているとき、プレミアム音演出は実行されずに、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が実行される場合がある。
一方、パチンコ遊技機10では、特別第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなり、更にその後、大当りとなる特別ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行される。即ち、本実施形態では、特別第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった変動ゲームがはずれとなり、更にその後、当りとなる変動ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行される。このように、パチンコ遊技機10において、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りに当選した特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と同一となる場合がある。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と同一となる場合がある。このように、本実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるときがある。
例えば、パチンコ遊技機10では、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも所定回数前の特別ゲームの実行中に虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行され、その後、大当りとなる特別ゲームの実行中において虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が演出表示装置25にて実行される場合がある。このように、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、各プレミアム演出は、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出となる。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、各プレミアム演出は、特定の色彩で表示される演出である。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、は同一の色彩で構成されたプレミアム演出となる場合がある。このときの同一の色彩は、遊技機の製造者とは別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。また、本実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出となるとき、何れのプレミアム演出も複数の演出実行手段のうち特定演出実行手段において実行される。
また、パチンコ遊技機10では、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも所定回数前の特別ゲームの実行中に虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行され、その後、早戻し演出を経て、大当りとなる特別ゲームの実行中において虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が演出表示装置25にて実行される。つまり、本実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後、演出を戻す態様で実行される戻し演出を経て、当りとなる変動ゲームの実行中に同じプレミアム演出が再び実行される。
また、例えば、2回の特別ゲームにわたって虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される場合には、飛行演出の対象でない1回目の特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される演出領域と、飛行演出の対象である2回目の特別ゲームにおいて虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行される演出領域と、が異なる。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域と異なる。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出となるとき、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域と異なる。
また、パチンコ遊技機10では、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合に比して、確変状態に制御されることへの期待度(確変期待度)が高い。つまり、パチンコ遊技機10では、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなる場合、大当りに当選した特別ゲームの実行中のみでプレミアム演出が実行される場合に比して、確変期待度が高い。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合には、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合に比して、特別状態に制御されることへの期待度が高い。
パチンコ遊技機10において、第1パターンで実行されるプレミアム演出には、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出と、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と、が含まれる。即ち、第1パターンで実行されるプレミアム演出には、特定プレミアム演出と、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)と、が含まれる。一方、パチンコ遊技機10において、第2パターンで実行されるプレミアム演出には、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が含まれず、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が含まれる。即ち、第2パターンで実行されるプレミアム演出には、特定プレミアム演出が含まれず、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)が含まれる。
また、パチンコ遊技機10では、通常遊技状態に制御されているときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されて特定遊技状態に制御される場合において、通常遊技状態から特定遊技状態にまたがって第2パターンでプレミアム演出を実行可能である。そして、通常遊技状態に制御されているときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されて特定遊技状態に制御される場合において、当該特定のはずれ図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、移行図柄組み合わせが一旦停止表示され、最終的に確定停止表示される。
このとき、図12に示すように、パチンコ遊技機10では、第2パターンでプレミアム演出が実行されるとき、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときに比して、移行図柄組み合わせである[123]及び[456]のうち[456]が一旦停止表示され易い。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであって当りとなる変動ゲームが実行されるまでのはずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームに比して、特定のはずれ演出図柄組み合わせが停止表示され易い。このため、パチンコ遊技機10では、はずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて移行図柄組み合わせである[456]が確定停止表示された場合、移行図柄組み合わせである[123]が確定停止表示された場合に比して、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度が高い。つまり、パチンコ遊技機10では、演出ゲームにおいて[456]が確定停止表示された場合には、演出ゲームにおいて[123]が確定停止表示された場合に比して、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度が高い。即ち、演出ゲームにおいて特定のはずれ演出図柄組み合わせが停止表示された場合には、演出ゲームにおいて非特定のはずれ演出図柄組み合わせが停止表示された場合に比して、その後に当りとなる変動ゲームが実行されることへの期待度が高い。なお、図12では、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度を「以後大当り期待度」と示している。
但し、パチンコ遊技機10では、プレミアム演出の実行が制限される場合がある。例えば、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、プレミアム演出の実行が制限される場合がある。
具体的に、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、非特定遊技状態では、第1パターンでのプレミアム演出の実行と、第2パターンでのプレミアム演出の実行と、が制限される。同様に、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、通常遊技状態では、第1パターンでのプレミアム演出の実行と、第2パターンでのプレミアム演出の実行と、が制限される。このように、本実施形態では、第1状態であるときに実行が保留された変動ゲームが当りとなる場合であって、その後、第1状態から第2状態へ遷移し、更に、第2状態から第3状態へ遷移してから、第1状態であるときに実行が保留された当りとなる変動ゲームが実行される場合において、第1状態であるとき及び第2状態であるときには、第1パターン及び第2パターンのうち少なくとも第2パターンでのプレミアム演出の実行が制限される。
一方、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合であっても、プレミアム演出の実行が許容される場合がある。
具体的に、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、特定遊技状態に遷移してから第1パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。同様に、非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、特定遊技状態に遷移してから第2パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。このように、本実施形態では、第1状態であるときに実行が保留された変動ゲームが当りとなる場合であって、その後、第1状態から第2状態へ遷移し、更に、第2状態から第3状態へ遷移してから、第1状態であるときに実行が保留された当りとなる変動ゲームが実行される場合において、第3状態に遷移してから第1パターン及び第2パターンのうち少なくとも一方でのプレミアム演出の実行が許容される。
以下、各種プレミアム演出の実行に係る制御について、登場演出の実行に係る制御及び飛行演出の実行に係る制御とあわせて、説明する。
副CPU41aは、先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであるか判定する実行可能判定を行う。実行可能判定において副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであるかを判定する。具体的に、確変状態であるとき、実行可能判定において副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC6,SC8,SC10,SC12,SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドであるかを判定する。一方、非確変状態であるとき、実行可能判定において副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC13,SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドであるかを判定する。実行可能判定の判定結果が肯定である場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであると判定する。一方、実行可能判定の判定結果が否定である場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームでないと判定する。このように、本実施形態では、確変状態であるとき、大当りとなる特別ゲームであって、且つ、第3大当り遊技が付与される場合に、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであると判定する。しかし、確変状態に制御されているときであっても、非確変状態に制御されているときと同様、大当りとなる特別ゲームであれば、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであると判定するように構成してもよい。この場合、例えば、確変状態であるとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC5~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドであるか判定するとよい。
入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームがプレミアム演出の対象とすることが可能な特別ゲームであると判定した場合、副CPU41aは、プレミアム演出の実行が制限される状況であるか判定する制限状況判定を行う。制限状況判定において副CPU41aは、非特定遊技状態であるかを判定する。そして、非特定遊技状態であると判定した場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームが実行されるまでに遊技状態が通常遊技状態となってから特定遊技状態へと遷移するか判定する。具体的に、副CPU41aは、入力した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの数が副RWM41cに記憶されている副用ショート残回数情報から特定可能な回数よりも多いか否かを判定する。ここで、入力した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの数が副RWM41cに記憶されている副用ショート残回数情報から特定可能な回数よりも多くない場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームが実行されるまでに遊技状態が通常遊技状態となってから特定遊技状態へと遷移しないと判定する。
一方、入力した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの数が副RWM41cに記憶されている副用ショート残回数情報から特定可能な回数よりも多い場合、副CPU41aは、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドがあるか判定する。そして、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドがある場合、副CPU41aは、先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドに対応する特別ゲームが通常遊技状態であるときに実行されるか判定する。具体的に、副CPU41aは、先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドに対応する特別ゲームが残り何回目に実行される特別ゲームであるかを特定し、当該回数が副用ショート残回数情報から特定可能な回数よりも多い回数であるか判定する。そして、既に記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドであり、且つ、通常遊技状態に制御されてから実行される特別ゲームに対応する先読みコマンドが1つでもある場合、副CPU41aは、プレミアム演出の実行が制限される状況であると判定する。制限状況判定処理においてプレミアム演出の実行が制限される状況であると判定する場合、副CPU41aは、プレミアム演出の実行を決定せず、プレミアム演出の実行を制限する。この場合、副CPU41aは、特定遊技状態に制御されてからプレミアム演出を実行するか再判定することを特定可能な情報(以下、許容後再判定情報という)を副RWM41cに記憶する。一方、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドがない場合、副CPU41aは、プレミアム演出の実行が制限される状況でないと判定する。同様に、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC3,SC4,SC9~SC12のうち何れかに分類される先読みコマンドがある場合であっても、当該先読みコマンドの全てが通常遊技状態に制御されてから実行される特別ゲームに対応する先読みコマンドでない場合、副CPU41aは、プレミアム演出の実行が制限される状況でないと判定する。
そして、制限状況判定においてプレミアム演出の実行が制限される状況でないと判定した場合、副CPU41aは、プレミアム音演出を実行するかを決めるプレミアム音演出の実行抽選を行う。本実施形態では、プレミアム音演出の実行抽選に当選した場合、プレミアム音演出を実行することが決定される一方、プレミアム音演出の実行抽選に非当選した場合、プレミアム音演出を実行しないことが決定される。プレミアム音演出の実行抽選に当選する確率は、プレミアム音演出の実行抽選に非当選する確率よりも圧倒的に低く設定されている。更に、プレミアム音演出の実行抽選の当選確率は、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が付与される場合のプレミアム音演出の実行抽選の当選確率は、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームの終了後に第1大当り遊技又は第2大当り遊技が付与される場合のプレミアム音演出の実行抽選の当選確率よりも高い。プレミアム音演出の実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、プレミアム音演出が実行されるようにスピーカ18を制御する。これにより、スピーカ18からは、プレミアム音が出力される。
また、プレミアム音演出を実行させる場合、副CPU41aは、特定第2パターンでプレミアム演出を実行させるかを決める特定第2実行抽選を行う。本実施形態では、特定第2実行抽選に当選した場合、特定第2パターンでプレミアム演出を実行させることが決定される一方、特定第2実行抽選に非当選した場合、特定第2パターンでプレミアム演出を実行させることが決定されない。そして、副CPU41aは、特定第2実行抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、特定第2実行抽選結果情報と示す)を副RWM41cに記憶する。更に、副CPU41aは、プレミアム音演出の実行契機となった特別ゲームが実行されるまでの特別ゲームの回数を特定可能な情報(以下、特定第2実行回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。なお、副CPU41aは、特別ゲームが実行されたことを契機に、特定第2実行回数情報を更新する。そして、副RWM41cに記憶された特定第2実行抽選結果情報及び特定第2実行回数情報は、プレミアム音演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
また、先読みコマンドを入力した場合、副CPU41aは、事前飛行演出決定処理を行う場合がある。具体的に、確変状態であるとき、副CPU41aは、先読みコマンドSC2,SC4~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合、事前飛行演出決定処理を行う。一方、非確変状態であるとき、副CPU41aは、先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドを入力した場合、事前飛行演出決定処理を行う。
事前飛行演出決定処理において副CPU41aは、既に飛行演出の実行を決定しているか判定する。既に飛行演出の実行を決定している場合、副RWM41cには、既に飛行演出の実行を決定していることを特定可能な情報(後述する飛行種情報や飛行演出回数情報)が記憶されている。副CPU41aは、既に飛行演出の実行を決定していることを特定可能な情報が副RWM41cに記憶されているか判定することで、既に飛行演出の実行を決定しているか判定する。そして、既に飛行演出の実行を決定していると判定した場合、副CPU41aは、事前飛行演出決定処理を終了する。一方、既に飛行演出の実行を決定していると判定しなかった場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドよりも先に既に記憶されている先読みコマンドの中に、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在するか判定する。具体的に、確変状態であるとき、副CPU41aは、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC2,SC4~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドがあるか判定することで、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在するか判定する。一方、非確変状態であるとき、副CPU41aは、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドがあるか判定することで、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在するか判定する。そして、入力した先読みコマンドよりも先に既に記憶されている先読みコマンドの中にリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在すると判定した場合、副CPU41aは、事前飛行演出決定処理を終了する。
一方、入力した先読みコマンドよりも先に既に記憶されている先読みコマンドの中にリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在すると判定しなかった場合、副CPU41aは、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行するか決定する事前飛行演出実行抽選を行う。本実施形態では、事前飛行演出実行抽選に当選した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行することが決定される。一方、本実施形態では、事前飛行演出実行抽選に非当選した場合、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行することが決定されない。本実施形態において、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合の事前飛行演出実行抽選の当選確率は、先読みコマンドに対応する特別ゲームがはずれとなることを特定できる場合の事前飛行演出実行抽選の当選確率よりも高い。更に、本実施形態において、入力した先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、第3大当り遊技が付与されることを特定できる場合の事前飛行演出実行抽選の当選確率は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技が付与されることを特定できる場合の事前飛行演出実行抽選の当選確率よりも高い。その他、先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、事前飛行演出実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。そして、事前飛行演出実行抽選に非当選した場合、副CPU41aは、事前飛行演出決定処理を終了する。
事前飛行演出実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類(飛行演出の演出内容)を決定する。具体的に、確変状態であるとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC6,SC8,SC10,SC12,SC14のうち何れかである場合、青色の飛行機、緑色の飛行機、赤色の飛行機及び虹態様の飛行機の中から飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定する。一方、確変状態であるとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC6,SC8,SC10,SC12,SC14のうち何れでもない場合、青色の飛行機、緑色の飛行機及び赤色の飛行機の中から飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定する。これにより、確変状態であるとき、飛行演出の対象となる特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が付与される場合に限って、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類として、虹態様の飛行機が決定され得る。また、非確変状態であるとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC13,SC14のうち何れかである場合、青色の飛行機、緑色の飛行機、赤色の飛行機及び虹態様の飛行機の中から飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定する。このとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC14である場合、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC13である場合に比して、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類として、虹態様の飛行機を決定し易い。一方、確変状態であるとき、副CPU41aは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドSC13,SC14のうち何れでもない場合、青色の飛行機、緑色の飛行機及び赤色の飛行機の中から飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定する。なお、本実施形態では、事前飛行演出決定処理において飛行演出における飛行機の種類として虹態様の飛行機が決定された場合、特別第2パターンでプレミアム演出を実行させることが決定されることとなる。
そして、副CPU41aは、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定した場合、当該飛行機の種類を特定可能な情報(以下、飛行種情報と示す)を副RWM41cに記憶し、事前飛行演出決定処理を終了する。更に、事前飛行演出決定処理において飛行機の種類を決定した場合、副CPU41aは、飛行演出の実行回数を特定可能な情報(以下、飛行演出回数情報と示す)を副RWM41cに記憶する。このとき、副CPU41aは、飛行演出の対象となった特別ゲームが実行されるまでに実行される特別ゲームの回数を飛行演出回数情報として記憶する。なお、副CPU41aは、特別ゲームが実行されたことを契機に、飛行演出回数情報を更新する。そして、副RWM41cに記憶された飛行種情報及び飛行演出回数情報は、飛行演出の対象となった特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
また、副RWM41cに飛行種情報が記憶されている場合、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームにおいて飛行演出が実行されるように制御する。このとき、副CPU41aは、副RWM41cに記憶されている飛行種情報から特定可能な種類の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。なお、前回の特別ゲームに引き続き飛行演出を実行させる場合、副CPU41aは、早戻し演出を実行されるように演出表示装置25を制御した後、飛行演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。そして、飛行演出の対象となった特別ゲームの実行中である場合、副CPU41aは、前回の特別ゲームの実行中の飛行演出における飛行機よりも拡大した飛行機が、前回の特別ゲームの実行中の飛行演出における飛行機の経路とは異なる経路を通り過ぎる飛行演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、第1パターンでプレミアム演出を実行させるかを決める第1実行抽選を行う場合がある。具体的に、確変状態であるとき、副CPU41aは、既に飛行演出の実行を決定していることを特定可能な情報及び特定第2実行抽選に非当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報が副RWM41cに記憶されていない場合であって、第3大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、第1実行抽選を行う。また、非確変状態であるとき、副CPU41aは、既に飛行演出の実行を決定していることを特定可能な情報及び特定第2実行抽選に非当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報が副RWM41cに記憶されていない場合であって、大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、第1実行抽選を行う。但し、副RWM41cに許容後再判定情報が記憶されている場合であって、特定遊技状態でない場合、副CPU41aは、第1実行抽選を行わない。本実施形態において、副RWM41cに許容後再判定情報が記憶されている場合であって、特定遊技状態に制御されていない場合とは、第1パターンでプレミアム演出を実行すること、及び、第2パターンでプレミアム演出を実行することが制限されている状況に相当する。一方、副RWM41cに許容後再判定情報が記憶されている場合であっても、特定遊技状態である場合においては、第1実行抽選が行われる。これにより、非特定遊技状態であるときに大当りとなる特別ゲームが保留されてから、通常遊技状態となり、その後、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移した後、第1パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。
本実施形態では、第1実行抽選に当選した場合、第1パターンでプレミアム演出を実行させることが決定される一方、第1実行抽選に非当選した場合、第1パターンでプレミアム演出を実行させることが決定されない。そして、第1実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、第1実行抽選に当選したことを特定可能な情報(以下、第1実行抽選当選情報と示す)を副RWM41cに記憶する。第1実行抽選当選情報は、特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。第1実行抽選の当選確率は、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合に第1パターンでプレミアム演出が実行された場合に比して確変期待度が高くなるように設定されている。なお、第3大当り遊技が付与されるときに限って第2パターンでプレミアム演出を実行可能とする一方、第1大当り遊技~第3大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるときであっても第1パターンでプレミアム演出を実行可能に構成した場合であっても、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合の確変期待度が高くすることができる。
そして、確変状態であるとき、副CPU41aは、第1実行抽選当選情報又は特定第2実行抽選に当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報が副RWM41cに記憶されている場合であって、第3大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行するプレミアム演出を決定する。同様に、非確変状態であるとき、副CPU41aは、第1実行抽選当選情報又は特定第2実行抽選に当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報が副RWM41cに記憶されている場合であって、大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行するプレミアム演出を決定する。具体的に、副CPU41aは、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出、送風演出、固有キャラクタ登場演出、ロゴ表示演出及び虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の中から、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行するプレミアム演出を決定する。
猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出を実行させることを決定した場合、副CPU41aは、第1実行抽選に当選して猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出を実行させることを決定したことを特定可能な情報(以下、特定プレミアム実行情報と示す)を副RWM41cに記憶する。特定プレミアム実行情報は、特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
送風演出を実行させることを決定した場合、副CPU41aは、送風演出が実行されるように、送風装置16bを制御する。
固有キャラクタ登場演出を実行させることを決定した場合、副CPU41aは、固有キャラクタ登場演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
ロゴ表示演出を実行させることを決定した場合、副CPU41aは、ロゴ表示演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。
虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出を実行させることを決定した場合、副CPU41aは、第1実行抽選に当選して虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出を実行させることを決定したことを特定可能な情報(以下、特別プレミアム実行情報と示す)を副RWM41cに記憶する。特別プレミアム実行情報は、特別ゲームの実行が終了した場合、又は、大当り遊技が付与された場合、消去される。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に登場演出を実行するかを決定する登場演出実行抽選を行う。本実施形態では、登場演出実行抽選に当選した場合、登場演出を実行することが決定される一方、登場演出実行抽選に非当選した場合、登場演出を実行することが決定されない。但し、副RWM41cに特定プレミアム実行情報が記憶されている場合、副CPU41aは、登場演出実行抽選の抽選結果に関係なく、登場演出を実行することを決定する。
登場演出実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、登場演出において登場する猫の種類(登場演出の演出内容)を決定する。このとき、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて、副CPU41aは、白猫、三毛猫及び黒猫の中から登場演出において登場する猫の種類を決定する。なお、副RWM41cに特定プレミアム実行情報が記憶されている場合、副CPU41aは、登場演出において登場する猫の種類として猫の王様を決定する。そして、登場演出において登場する猫の種類を決定した場合、副CPU41aは、決定した種類の猫が登場する登場演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
変動パターン指定コマンドを入力した場合、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に飛行演出を実行するかを決定する飛行演出実行抽選を行う。但し、既に飛行演出の実行を決定していることを特定可能な情報が副RWM41cに記憶されている場合、副CPU41aは、飛行演出実行抽選を行わない。本実施形態では、飛行演出実行抽選に当選した場合、飛行演出を実行することが決定される一方、飛行演出実行抽選に非当選した場合、飛行演出を実行することが決定されない。但し、副RWM41cに特別プレミアム実行情報が記憶されている場合、副CPU41aは、飛行演出実行抽選の抽選結果に関係なく、飛行演出を実行することを決定する。
飛行演出実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、飛行演出において通り過ぎる飛行演出の種類(飛行演出の演出内容)を決定する。このとき、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて、副CPU41aは、青色の飛行機、緑色の飛行機及び赤色の飛行機の中から飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定する。なお、副RWM41cに特別プレミアム実行情報が記憶されている場合、副CPU41aは、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類として虹態様の飛行機を決定する。飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類を決定した場合、副CPU41aは、決定した種類の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。
また、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移したとき、副CPU41aは、許容後再判定情報が副RWM41cに記憶されているかを判定する。このとき、許容後再判定情報が記憶されている場合、副CPU41aは、プレミアム演出を実行するか再判定する。但し、このとき、許容後再判定情報が記憶されていない場合、副CPU41aは、プレミアム演出を実行するか再判定しない。本実施形態では、プレミアム演出を実行するか再判定するとき、特別第2パターンでプレミアム演出を実行するか再判定する。なお、第1パターンでプレミアム演出を実行するかの再判定は、前述したように、特定遊技状態に制御されてから、対象の特別ゲームの実行が開始されることに伴って行われる。以下、プレミアム演出を実行するかについての再判定を行う再判定処理について説明する。
再判定処理において、副CPU41aは、既に記憶されている先読みコマンドの中から先読みコマンドSC13,SC14に分類される先読みコマンドを特定する。このとき、既に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC13,SC14に分類される先読みコマンドが複数存在する場合、最も先に実行される特別ゲームに対応する先読みコマンドSC13,SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドを特定する。その後、副CPU41aは、特定した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの中に、リーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在するか判定する。このとき、非確変状態であることから、副CPU41aは、特定した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドSC2,SC4,SC7,SC8,SC11~SC14のうち何れかに分類される先読みコマンドがあるか判定する。そして、特定した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの中にリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在すると判定した場合、副CPU41aは、再判定処理を終了する。
一方、再判定処理において、特定した先読みコマンドよりも前に記憶されている先読みコマンドの中にリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドが存在しないと判定した場合、副CPU41aは、特定した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行するか決定する再判定飛行演出実行抽選を行う。本実施形態では、再判定飛行演出実行抽選に当選した場合、特定した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行することが決定される一方、再判定飛行演出実行抽選に非当選した場合、特定した先読みコマンドに対応する特別ゲームを対象とする飛行演出を実行することが決定されない。本実施形態において、特定した先読みコマンドに対応する特別ゲームが大当りとなることを特定できる場合であっても、第3大当り遊技が付与されることを特定できる場合の再判定飛行演出実行抽選の当選確率は、第1大当り遊技又は第2大当り遊技が付与されることを特定できる場合の再判定飛行演出実行抽選の当選確率よりも高い。その他、特定した先読みコマンドから決定される変動パターンの種類を特定可能に構成し、変動パターンの種類によって、再判定飛行演出実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。そして、再判定飛行演出実行抽選に非当選した場合、副CPU41aは、再判定処理を終了する。
再判定飛行演出実行抽選に当選した場合、副CPU41aは、飛行演出において通り過ぎる飛行機の種類として、虹態様の飛行機を決定する。これにより、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移してから、第2パターンでのプレミアム演出の実行が決定される。そして、副CPU41aは、虹態様の飛行機を特定可能な飛行種情報を副RWM41cに記憶し、再判定処理を終了する。更に、副CPU41aは、飛行演出の実行回数を特定可能な飛行演出回数情報を副RWM41cに記憶する。このとき、副CPU41aは、特定した先読みコマンドに対応する特別ゲーム(つまり、飛行演出の対象となった特別ゲーム)が実行されるまでに実行される特別ゲームの回数を飛行演出回数情報として記憶する。このように、再判定処理が行われることにより、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移してから、第2パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。
次に、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されるときの移行図柄組み合わせの決定に関する制御について説明する。
前述したように、副CPU41aは、通常遊技状態であるときに特定のはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを入力した場合、演出図柄による図柄組み合わせとして、移行図柄組み合わせを決定する。このとき、副CPU41aは、第2パターンでプレミアム演出が実行されるかに応じた確率で、移行図柄組み合わせを決定する。具体的に、副CPU41aは、「虹態様の飛行機を特定可能な飛行種情報」及び「特定第2実行抽選に当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報」のうち少なくとも一方が副RWM41cに記憶されている場合、何れも記憶されていない場合に比して、複数種類の移行図柄組み合わせのうち[456]を決定し易い。「虹態様の飛行機を特定可能な飛行種情報」及び「特定第2実行抽選に当選したことを特定可能な特定第2実行抽選結果情報」のうち少なくとも一方が副RWM41cに記憶されている場合とは、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときに相当する。これらの制御により、第2パターンでプレミアム演出が実行されるとき、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときに比して、複数種類の移行図柄組み合わせのうち[456]が決定され易く構成できる。
ここで、図13に基づき、非特定遊技状態から通常遊技状態へと遷移し、更にその後、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移する場合における、プレミアム演出の実行に関する制限及びプレミアム演出の実行に関する許容について説明する。
図13に示すように、非特定遊技状態であるときのタイミングt1において始動口26,27へ遊技球が入球したことを契機に大当りとなる特別ゲームが保留されたとする。このタイミングt1において保留された大当りとなる特別ゲームが実行されるまでには、タイミングt2において通常遊技状態に制御され、その後のタイミングt3において特定遊技状態に制御されたとする。即ち、非特定遊技状態であるときのタイミングt1において保留された大当りとなる特別ゲームが、その後、特定遊技状態へと遷移してから実行されるものとする。この場合、タイミングt1からタイミングt2までの非特定遊技状態である期間と、タイミングt2からタイミングt3までの通常遊技状態である期間と、では、第1パターンでのプレミアム演出の実行が制限される。加えて、タイミングt1からタイミングt2までの非特定遊技状態である期間と、タイミングt2からタイミングt3までの通常遊技状態である期間と、では、第2パターンでのプレミアム演出の実行が制限される。一方、タイミングt3以降の特定遊技状態に遷移してからは、第1パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。同様に、タイミングt3以降の特定遊技状態に遷移してからは、第2パターンでのプレミアム演出の実行が許容される。
次に、図14(a)~図14(f)に基づき、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合と、を比較しつつ、説明する。なお、図14(a)~図14(f)では、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行され、第1パターンでのプレミアム演出及び第2パターンでのプレミアム演出が実行されるものとする。
図14(a)に示すように、特別ゲームの実行中に、虹態様の飛行機が経路R1aを通り過ぎる飛行演出が実行されたとする。この特別ゲームが大当りとなる場合、図14(b)に示すように、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。このように、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行された特別ゲームが大当りとなることで、遊技者は、安心することができる。
一方、図14(c)に示すように、虹態様の飛行機が経路R1aを通り過ぎる飛行演出が実行されたとしても、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示された場合、遊技者を驚かせることができる。更に、第1パターンではなく第2パターンでプレミアム演出が実行されていることから、大当り遊技が付与されること、加えて、確変期待度が高いことへの喜びを高めることができる。
そして、図14(d)に示すように、虹態様の飛行機が経路R1aを通り過ぎる飛行演出が実行された特別ゲームがはずれとなった場合、次の特別ゲームの実行が開始されると、早戻し演出が実行される。このとき、演出表示装置25では、早戻し演出画像BGが表示され、経路R1bを後ろ向きに虹態様の飛行機が通り過ぎる態様で早戻し演出が実行される。その後、図14(e)に示すように、次の大当りとなる特別ゲームにおいて虹態様の飛行演出が実行される場合、経路R1aとは異なる経路R2を虹態様の飛行機が通り過ぎる態様で飛行演出が実行される。このとき、直前(1回目)の特別ゲームの実行中における飛行演出において通り過ぎた飛行機よりも拡大された虹態様の飛行機が経路R2を通り過ぎる態様で飛行演出が実行される。そして、特別ゲームが大当りとなる場合、図14(f)に示すように、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
以下、本実施形態の効果について説明する。
(1)第1パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの実行中のみでプレミアム演出が実行される。このため、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームは、大当りとなる。一方、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなる。このため、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームは、はずれとなる。即ち、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームが大当りとはずれの何れであるかによって、第1パターンと第2パターンの何れでプレミアム演出が実行されたかを特定できる。また、プレミアム演出が第2パターンで実行されると、プレミアム演出が第1パターンで実行されるよりも確変期待度が高く構成されている。このため、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームがはずれとなれば、プレミアム演出が第2パターンで実行されていることを認識でき、且つ、確変期待度が高まる。即ち、以上のように構成することで、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームが大当りとなることへの期待感でなく、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームがはずれとなることへの期待感を高める斬新な遊技性を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。
(2)第2パターンでプレミアム演出が実行された場合には、1回目にプレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームがはずれとなった後、大当りとなる特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行される。つまり、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合には、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合に比して、プレミアム演出が実行される機会が多くなる。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、確変期待度が高まる以外に、プレミアム演出が実行される機会が多いという特典まで付与されることになるため、第2パターンでプレミアム演出が実行されることへの注目度、つまり、プレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームがはずれとなることへの注目度をより効果的に高めることができる。
(3)第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と同一である場合がある。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときは、同じプレミアム演出が2度実行される場合がある。これにより、1度目のプレミアム演出の実行開始を見逃してしまった遊技者であっても、第2パターンでプレミアム演出が実行されているのであれば、2度目のプレミアム演出の実行を開始時点から見逃すことなく体験し易くなる。このように、希少なプレミアム演出の開始時点から見逃すことなく体験し易くする機会を創出することによって、プレミアム演出を十分に楽しませ易くでき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(4)第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、は同一の色彩で構成されたプレミアム演出となる場合がある。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときは、同一の色彩で構成されたプレミアム演出が2度実行される場合がある。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときにおいて、1回目のプレミアム演出と2回目のプレミアム演出は、同一の色彩で構成されている点で共通していることから、各回のプレミアム演出が関連付け易くなることでプレミアム演出を効果的に楽しませ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
(5)プレミアム演出には、大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能な猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と、がある。そして、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間は、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出の実行が開始されてから当該登場演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間よりも長くなっている。このように、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出と虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の何れであるかによって、プレミアム演出の実行が開始されてから当該プレミアム演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間が異なるため、各種のプレミアム演出に応じた最長時間で各々のプレミアム演出を実行し、興趣の向上を図ることができる。特に、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間を長くすることで、プレミアム演出の演出時間が長くなるにしたがって「プレミアム演出が実行されたときに実行している特別ゲームがはずれとなったとしても、後の特別ゲームが大当りとなることへの安心感」が向上する遊技性を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。
(6)プレミアム演出には、大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能であって発射ハンドル16において実行可能な送風演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能であって演出表示装置25において実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と、がある。このように、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と送風演出は、各種のプレミアム演出に応じた装置において各々のプレミアム演出を実行し、興趣の向上を図ることができる。特に、発射ハンドル16において実行可能な送風演出は、大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能である一方、演出表示装置25において実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出は、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能である。このように、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出と送風演出は、実行可能な状況に応じた装置において各々のプレミアム演出を実行することで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
(7)大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能な猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出は、遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタとなる猫の王様を模したキャラクタによる演出とした。ところで、大当りとなる特別ゲームの実行中において実行可能な猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が実行されたときには、実行中の特別ゲームが終了するまでの短い期間内において大当りを認識できる。したがって、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が実行された時点で当該演出がプレミアム演出であることを遊技者が認識していなかったとしても、実行された猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出がプレミアム演出であったことを後から振り返り易い。このため、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出を遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出としても、当該登場演出がプレミアム演出であったことを遊技者が認識できないことを抑制しつつ、遊技機の演出モチーフに関する猫の王様を模したキャラクタによる演出とすることによる面白味を向上させることができる。この結果、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
一方、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出は、別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる虹を模した色彩(特定の色彩)で表現される演出とした。ところで、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行されたときには、大当りとなる特別ゲームが実行されて大当りを認識できる状況となるまでに時間を要する。したがって、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行された時点で当該演出がプレミアム演出であることを遊技者が認識していなかった場合、実行された演出がプレミアム演出であったことを認識できないまま、遊技が継続される虞がある。この場合、プレミアム演出が実行されたにもかかわらず、プレミアム演出であることを認識できず、プレミアム演出が実行されたことに対する興趣の向上が望めない虞がある。このため、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出を、別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる虹を模した色彩(特定の色彩)で表現される演出とすることで、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出がプレミアム演出であったことを遊技者が認識できないことを抑制し、興趣の向上を図ることができる。
(8)大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能な固有キャラクタ登場演出は、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタによる演出とした。また、大当りとなる特別ゲームの実行中に限って実行可能なロゴ表示演出は、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有情報による演出とした。ところで、大当りとなる特別ゲームの実行中において実行可能な固有キャラクタ登場演出又はロゴ表示演出が実行されたときには、実行中の特別ゲームが終了するまでの短い期間内において大当りを認識できる。したがって、固有キャラクタ登場演出又はロゴ表示演出が実行された時点で当該演出がプレミアム演出であることを遊技者が認識していなかったとしても、実行された演出がプレミアム演出であったことを後から振り返り易い。このため、固有キャラクタ登場演出を遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタによる演出としたとしても、当該演出がプレミアム演出であったことを遊技者が認識できないことを抑制しつつ、且つ、製造者固有の固有キャラクタによる演出とすることによる面白味を向上させることができる。同様に、ロゴ表示演出を遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有情報による演出としたとしても、当該演出がプレミアム演出であったことを遊技者が認識できないことを抑制しつつ、且つ、製造者固有の固有情報による演出とすることによる面白味を向上させることができる。この結果、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
一方、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出は、別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる虹を模した色彩(特定の色彩)で表現される演出とした。ところで、大当りとなる特別ゲームの実行中でなくても実行可能な虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行されたときには、大当りとなる特別ゲームが実行されて大当りを認識できる状況となるまでに時間を要する。したがって、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行された時点で当該演出がプレミアム演出であることを遊技者が認識していなかった場合、実行された演出がプレミアム演出であったことを認識できないまま、遊技が継続される虞がある。この場合、プレミアム演出が実行されたにもかかわらず、プレミアム演出であることを認識できず、プレミアム演出が実行されたことに対する興趣の向上が望めない虞がある。このため、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出を、別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる虹を模した色彩(特定の色彩)で表現される演出とすることで、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出がプレミアム演出であったことを遊技者が認識できないことを抑制し、興趣の向上を図ることができる。
(9)ところで、大当りとなる特別ゲームの所定回数前であって、実行されたときに実行中の特別ゲームがはずれとなる状況においてプレミアム演出が実行されたとき、当該演出がプレミアム演出であることを遊技者に認識しなければ、遊技者にとっては単なる演出に過ぎず、プレミアム演出が実行されたことに対する喜びを十分に与えることができない虞がある。そこで、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合には、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出よりもプレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様の「虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出」が実行されるようにした。これにより、第2パターンでプレミアム演出が実行され、大当りとなる特別ゲームの所定回数前であって、実行されたときに実行中の特別ゲームがはずれとなる状況においてプレミアム演出が実行されたときであっても、プレミアム演出が実行されたことに対する喜びを与え、興趣の向上を図り易くすることができる。
(10)特定第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなり、更にその後、大当りとなる特別ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行されない。一方、特別第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる変動ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後に当該プレミアム演出を実行したときに実行中であった特別ゲームがはずれとなり、更にその後、大当りとなる特別ゲームの実行中に再度同じプレミアム演出が実行される。このように、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、プレミアム演出が実行されてから、その後、再び同じプレミアム演出が実行されるときもあれば、再び同じプレミアム演出が実行されないときもある。このため、第2パターンでプレミアム演出が実行されて、最初にプレミアム演出が実行されたときに実行中であった特別ゲームがはずれとなった後も、どのような第2パターンでプレミアム演出が実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(11)第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一であるとき、各々のプレミアム演出が実行される演出領域が異なる。したがって、1回目のプレミアム演出を実行開始から体験した遊技者であっても、1回目とは異なる演出領域において2回目のプレミアム演出が実行されるため、全く同じプレミアム演出が実行されたとしても新鮮さを提供し、興趣の向上を図ることができる。
(12)第2パターンプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中と、大当りとなる特別ゲームの実行中と、で同じプレミアム演出が実行されるときがある。このとき、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後、早戻し演出を経て、大当りとなる特別ゲームの実行中に同じプレミアム演出が再び実行される。このように、はずれの特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後、演出を戻す態様で実行される早戻し演出を経て、再び同じプレミアム演出が大当りとなる特別ゲームの実行中に実行される。これにより、「プレミアム演出が実行されたにもかかわらず特別ゲームがはずれとなってしまったから、早戻し演出によってやり直した結果、特別ゲームが大当りとなった」という演出の流れを創出することができ、プレミアム演出が実行されたにもかかわらず実行中の特別ゲームがはずれとなったことに対する違和感を軽減し、新たな演出の流れによって興趣の向上を図ることができる。
(13)第2パターンでプレミアム演出が実行されるときにおいて、同一の色彩で構成されたプレミアム演出が2度実行されるとき、何れのプレミアム演出も複数の演出装置のうち同一の演出表示装置25において実行される。このように、同一の色彩で構成されたプレミアム演出は、同一の演出表示装置25において実行されるため、各プレミアム演出がより関連付け易くなることでプレミアム演出を効果的に楽しませ易くなり、興趣の向上を図り易くなる。
(14)大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が実行された場合、当該飛行演出は、少なくとも大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるまで継続して実行される。このように、少なくとも特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるまで虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出が継続して実行されるため、第2パターンでプレミアム演出が実行されていることを認識させ易くすることができる。
(15)発射ハンドル16に触れることによって送風演出が実行されていることを特定可能に構成されていることから、単純に、目で見たり、耳で聞いたりすることによってプレミアム演出の実行を特定するわけではなく、発射ハンドル16に触れる楽しみを提供することで、興趣の向上を図ることができる。また、発射ハンドル16に触れていなければ送風演出の実行を特定できないため、当該送風演出の実行を独占しているような気持ちにすることで、より効果的に興趣の向上を図ることができる。
(16)第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであって大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームに比して、[456]が確定停止表示され易い。これにより、例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行されたときにおいて当該プレミアム演出の実行を見逃してしまった場合や第2パターンでプレミアム演出が実行されたとしても当該プレミアム演出が実行されたことを認識できていない場合であっても、演出ゲームにおいて[456]が確定停止表示されると、第2パターンでプレミアム演出が既に実行されていたことを期待させ、興趣の向上を図ることができる。また、第2パターンでプレミアム演出が実行されたことを遊技者が認識できた場合であっても、その後、演出ゲームにおいて[456]が確定停止表示されることによって、第2パターンでプレミアム演出が実行されたことへの安心感を向上させ、興趣の向上を図ることができる。
(17)演出ゲームにおいて[456]が確定停止表示された場合には、[123]が確定停止表示された場合に比して、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度が高い。このため、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであって大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームに比して、[456]が確定停止表示され易くなれば、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度が高まる。このため、プレミアム演出の実行に限らず、はずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて確定停止表示される演出図柄によるはずれの図柄組み合わせの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
(18)非特定遊技状態において大当りとならずに非特定遊技状態の終了条件が成立すると、非特定遊技状態が終了し、その後、非特定遊技状態に比して有利でない通常遊技状態に制御される。但し、非特定遊技状態に比して有利でない通常遊技状態に制御されたとしても、通常遊技状態において大当りとならなかった場合であって特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、通常遊技状態が終了し、通常遊技状態に比して有利な特定遊技状態に制御される。一方、非特定遊技状態において大当りとならなかった場合であって特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、非特定遊技状態に比して有利な特定遊技状態には制御されない。このように、非特定遊技状態において大当りとならずに非特定遊技状態の終了条件が成立すると、非特定遊技状態に比して有利でない通常遊技状態に制御される。一方、非特定遊技状態において大当りとならずに非特定遊技状態の終了条件が成立すると、それまでには無かった「大当りとならなかった場合であって特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、特定遊技状態に制御される」という非特定遊技状態であるときには与えられないチャンスが与えられるゲーム性により、興趣の向上を図ることができる。特に、「大当りとならなかった場合であって特定のはずれ図柄が確定停止表示された場合、特定遊技状態に制御される」というチャンスは、非特定遊技状態において達成することができなかった「大当りとなる」という事象を達成することなく、非特定遊技状態よりも更に有利な特定遊技状態に制御されるチャンスである。このため、通常遊技状態に制御されたとしても遊技を継続する意欲の低下を抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
(19)非特定遊技状態であるときに実行が保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特定遊技状態であるときに実行が保留された大当りとなる変動ゲームが実行されるとする。この場合において、非特定遊技状態であるとき及び通常遊技状態であるときには、少なくとも第2パターンでのプレミアム演出の実行が制限される。このため、第2パターンでのプレミアム演出が実行されないとき、つまり、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行されないときであっても、その後に特定遊技状態へと遷移して、大当りとなる特別ゲームが実行されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。
特に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから非特定遊技状態であるときに実行が保留された大当りとなる特別ゲームが実行される場合において、特定遊技状態に遷移してからは、第1パターン及び第2パターンのうち少なくとも一方でのプレミアム演出の実行が許容される。このため、特定遊技状態へ遷移した直後であっても、プレミアム演出の実行を期待させ、興趣の向上を図ることができる。
ところで、一般的に、プレミアム演出自体は、大当りとなる場合であったとしても実行される確率が低く、実行されない状況が通常であるといえる。このため、プレミアム演出自体が実行されないことに対して遊技者が不信感を抱くことは考え難い。即ち、一般的には、プレミアム演出が実行されないことに対する不満もなければ楽しみもなく、プレミアム演出が実行されない状況を楽しむ機会はなかった。しかし、前述のように構成することによって、プレミアム演出が実行されていない状況を楽しむことができる機会を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。
(20)通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移するとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせの中でも移行図柄組み合わせが確定停止表示される。このため、通常遊技状態において移行図柄組み合わせが確定停止表示されると、少なくとも第1パターン及び第2パターンのうち少なくとも一方でのプレミアム演出の実行が許容される状況となったことを特定することができる。このため、通常遊技状態であるときには、はずれの特別ゲームにおいて確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせの種類についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。特に、パチンコ遊技機においては、はずれの特別ゲームへの注目度が低いため、はずれの特別ゲームに注目する楽しみを創出することで、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(21)非特定遊技状態と通常遊技状態の何れに制御されているときであっても、共通して通常演出モードに制御されている。このため、非特定遊技状態が終了して通常遊技状態に制御されたとしても、その遊技状態の変化を、演出モードからは特定することが困難である。このため、通常演出モードに制御されているときには、非特定遊技状態と通常遊技状態の何れであるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。特に、通常演出モードに制御されているときには、通常遊技状態に制御されており、且つ、大当り抽選に当選しなくても特定のはずれ図柄が確定停止表示されて特定遊技状態に遊技状態が昇格することを期待させ、興趣の向上を図ることができる。また、最も有利でなく、一般的に敬遠され易い通常遊技状態への期待感を高める斬新なゲーム性を創出することで、当該ゲーム性による面白味によって、興趣の向上を図ることができる。
(22)大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御される場合には、チャンスモードに制御される。また、大当り遊技の終了後、特定遊技状態に制御される回数の特別ゲームに加えて、非特定遊技状態に制御される回数の特別ゲームが実行されるまでに大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に、通常遊技状態に制御される。更に、通常遊技状態に制御されてから、特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されると、特定遊技状態に制御される。そして、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されて特定遊技状態に制御される場合に限って、特殊演出モードに制御される。これにより、同じ特定遊技状態に制御される場合であっても、特殊演出モードに制御されているときには、チャンスモードに制御されているときに比して、遊技者の喜びを高め、興趣の向上を図ることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームよりも間に実行されるはずれの特別ゲームの実行中にプレミアム演出を実行した後、実際に大当りとなる特別ゲームの実行中にはプレミアム演出が実行されないように構成してもよい。例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合、大当りとなる特別ゲームよりも間に実行されるはずれの特別ゲームの実行中にプレミアム演出を実行した後、実際に大当りとなる特別ゲームの実行中にはプレミアム演出が実行される場合とプレミアム演出が実行されない場合があってもよい。
・上記実施形態の遊技機では、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合であっても確変状態に制御されない場合もある。しかし、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合においては必ず確変状態に制御されるように構成することで、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合には、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合に比して、確変状態に制御されることへの期待度が高くなるように構成してもよい。つまり、確変期待度が高いということは、必ず確変状態に制御されることが含まれてもよい。
・第2パターンでプレミアム演出が実行された場合と、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合と、で確変状態に制御されることへの期待度が同一又は略同一であってもよい。また、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合には、第2パターンでプレミアム演出が実行された場合に比して、確変状態に制御されることへの期待度が高くなるように構成してもよい。
・第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームよりも前に実行されるはずれの特別ゲームの実行中、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出、送風演出、固有キャラクタ登場演出及びロゴ表示演出のうち一部又は全部の演出を実行可能に構成してもよい。例えば、第2パターンで実行されるプレミアム演出には、特定プレミアム演出、特殊プレミアム演出及び非特別プレミアム演出のうち一部又は全部のプレミアム演出が含まれるように構成してもよい。また、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合に限って、虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出を実行可能に構成してもよい。即ち、第2パターンで実行されるプレミアム演出には、特別プレミアム演出(所定プレミアム演出)が含まれなくてもよい。プレミアム音演出は、始動口26,27への遊技球の入球を契機に実行可能なプレミアム演出としたが、例えば、特別ゲームの開始を契機に実行可能なプレミアム演出としてもよい。そして、第1パターンでプレミアム演出が実行される場合において、プレミアム音演出を実行可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、第2パターンでプレミアム演出が実行されるとき、特定第2パターンでプレミアム演出が実行される場合と、特別第2パターンでプレミアム演出が実行される場合と、がある。しかし、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときには、特定第2パターンと特別第2パターンのうち何れか一方でプレミアム演出が実行されるように構成してもよい。例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と同一となるように構成してもよい。つまり、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出となるように構成してもよい。逆に、例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と同一とならないように構成してもよい。これらに伴って、パチンコ遊技機10において実行可能なプレミアム演出の種類を変更してもよい。
・特別第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、のうち少なくとも一方が特定の色彩で表現されるように構成してもよい。このとき、例えば、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は虎柄などの色彩で表現される演出とする一方、大当りとなる特別ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出は虹を模した色彩で表現される演出としてもよい。以上のように、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出とならないように構成してもよい。
・複数回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行される場合、飛行演出の対象でない特別ゲームにおける飛行演出において飛行機が通り過ぎる経路と、飛行演出の対象である特別ゲームにおける飛行演出において飛行機が通り過ぎる経路と、が同一であってもよい。また、飛行演出の対象である特別ゲームにおける飛行演出では、飛行演出の対象でない特別ゲームにおける飛行演出と同様、拡大されていない飛行機が通り過ぎるように構成してもよい。このように、飛行演出の対象である特別ゲーム実行中に飛行演出が実行される領域は、それよりも前の飛行演出の対象でない特別ゲーム実行中に飛行演出が実行される領域と同じであってもよい。したがって、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、次のように構成してもよい。例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域と同じに構成してもよい。同様に、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出となるとき、次のように構成してもよい。例えば、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域は、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出が実行される演出領域と同じに構成してもよい。
・複数回の特別ゲームにわたって飛行演出が実行されるとき、前後の特別ゲームのうち、前の飛行演出の対象でない特別ゲームにおいて飛行演出が実行された後、後の特別ゲームでは、早戻し演出を実行せず、再び飛行演出が実行されるように構成してもよい。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一となるとき、次のように構成してもよい。例えば、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された後、演出を戻す態様で実行される戻し演出を経ることなく、当りとなる変動ゲームの実行中に同じプレミアム演出が再び実行されるように構成してもよい。
・早戻し演出を実行する場合、前の特別ゲームにおいて実行された演出ゲームを戻す態様で実行されるように構成してもよい。また、早戻し演出には、前の特別ゲームにおいて実行された演出ゲームを戻す態様で実行される早戻し演出が含まれるように構成してもよい。例えば、前の演出ゲームにおいて確定停止表示された演出図柄による図柄組み合わせを逆方向に変動表示させるようにすることで、前の特別ゲームにおいて実行された演出ゲームを戻す態様で早戻し演出が実行されるように構成してもよい。また、早戻し演出は、前の特別ゲームにおいて実行された飛行演出を戻す態様ではなく、前の特別ゲームにおいて実行された演出ゲームを戻す態様で実行されるように構成してもよい。
・大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中に飛行演出が実行された場合、当該飛行演出は、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるよりも前に終了するように構成してもよい。例えば、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に特別プレミアム演出が実行された場合、当該特別プレミアム演出は、少なくとも当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームにおいてはずれ結果が導出されるよりも前に終了するように構成してもよい。
・演出表示装置25とは別の表示装置を備えてもよい。そして、この別の表示装置において、プレミアム演出を実行可能に構成してもよい。例えば、特別第2パターンでプレミアム演出を実行する場合において、大当りとなる特別ゲームの所定回数前の特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行される表示装置と、大当りとなる特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行される表示装置と、を異ならせてもよい。これにより、複数の表示装置を備えたとしても、各表示装置へ注目させ、興趣の向上を図ることができる。第2パターンでプレミアム演出が実行される場合において、当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、当りとなる変動ゲームの実行中に実行されるプレミアム演出と、が同一の色彩で構成されたプレミアム演出となるとき、各プレミアム演出が異なる演出実行手段にて実行されるように構成してもよい。
・登場演出の実行が開始されてから当該登場演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間を変更してもよい。同様に、飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間を変更してもよい。例えば、登場演出の実行が開始されてから当該登場演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間は、飛行演出の実行が開始されてから当該飛行演出の実行が終了するまでの演出時間の最長時間よりも長くなるように、各演出時間の最長時間を変更してもよい。また、各演出時間の最長時間は、同じであってもよい。
・猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出(特定プレミアム演出)は、遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出でなくてもよく、例えば、特定の色彩で表現される演出であってもよい。その他、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタによる演出であってもよいし、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有情報による演出であってもよい。また、演出表示装置25において実行されるように構成しなくてもよく、例えば、装飾ランプ17において実行されるように構成してもよい。
・虹態様の飛行機が通り過ぎる飛行演出(特別プレミアム演出、所定プレミアム演出)は、特定の色彩で表現される演出でなくてもよく、例えば、遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出であってもよい。その他、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタによる演出であってもよいし、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有情報による演出であってもよい。また、演出表示装置25において実行されるように構成しなくてもよく、例えば、装飾ランプ17において実行されるように構成してもよい。
・固有キャラクタ登場演出及びロゴ表示演出(非特別プレミアム演出)は、遊技機の演出モチーフに関連しない一方で遊技機の製造者固有の固有キャラクタ又は固有情報による演出でなくてもよく、例えば、特定の色彩で表現される演出であってもよい。その他、例えば、遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出であってもよい。固有キャラクタ登場演出及びロゴ表示演出のうち一方のみを実行可能に構成してもよい。
・特定の色彩は、虹を模した色彩でなくてもよく、例えば、虎柄を模した色彩、ゼブラ柄を模した色彩、ヒョウ柄を模した色彩などであってもよい。また、特定の色彩は、遊技機の製造者とは別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩でなくてもよい。また、特定の色彩は、プレミアム演出に関する特定概念を遊技者に想起させ得る特別色彩でなくてもよい。また、特定の色彩は、汎用化色彩でなくてもよく、共通化色彩でなくてもよい。また、虹を模した色彩は、虹色の色彩と捉えることもできる。なお、「パチンコ遊技機10の製造者とは別の製造者」とは、パチンコ遊技機10の製造者とは別の複数の製造者の全ての製造者であってもよいし、パチンコ遊技機10の製造者とは別の複数の製造者のうち一部の製造者であってもよい。
・製造者固有の固有キャラクタは、例えば、製造者が商標権を有さないキャラクタであってもよい。また、製造者固有の固有情報は、ロゴマークでなくてもよい。例えば、製造者固有の固有情報は、製造者の社名であってもよいし、製造者固有の音(又は、音楽)であってもよい。また、製造者固有の固有情報は、製造者の社訓や、製造者の系列企業の固有情報であってもよい。
・上記実施形態におけるプレミアム演出とは別のプレミアム演出を実行可能に構成してもよい。また、上記実施形態における複数のプレミアム演出のうち一部又は全部のプレミアム演出を実行不能に構成してもよい。
・送風演出(特殊プレミアム演出)は、発射ハンドル16において実行可能なプレミアム演出でなくてもよい。例えば、送風装置16bは、発射ハンドル16とは別の演出装置であってもよい。この場合、送風演出が実行される送風装置16bを遊技者が触れることが不能である一方、発射ハンドル16に触れることで送風演出が実行されたことを特定可能に構成することができる。以上のように、発射ハンドル16は、送風装置16bを備えなくてもよく、送風装置16bとは別に設けられていてもよい。その他、例えば、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25のうち何れか(例えば、スピーカ18)において実行可能なプレミアム演出であってもよいし、装飾ランプ17、スピーカ18及び演出表示装置25とは異なる演出装置(例えば、遊技者が操作可能な操作ボタン)において実行可能なプレミアム演出であってもよい。また、送風演出は、空気が排出される態様の演出でなくてもよく、例えば、振動装置を備え、当該振動装置が振動する態様で実行されるプレミアム演出であってもよい。例えば、送風演出が実行される演出装置は、遊技者が触れることが可能な位置に設けられていてもよいし、遊技者が触れることが不能な位置に設けられていてもよい。そして、特殊プレミアム演出は、特殊プレミアム演出が実行される演出装置に触れなくても、特殊プレミアム演出が実行されていることを特定可能に構成してもよい。
・通常遊技状態から特定遊技状態に遷移するときにおいて、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであるかに応じて、大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて、各種の移行図柄組み合わせが確定停止表示される確率を異ならせなくてもよい。また、移行図柄組み合わせの種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、例えば、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移するときにおいて、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあるかに応じて、演出ゲームにおいて各種の移行図柄組み合わせが確定停止表示される確率を異ならせてもよい。この場合であっても、移行図柄組み合わせの種類によって、その後に大当りとなる特別ゲームが実行されることへの期待度を異ならせることができ、移行図柄組み合わせの種類に注目させ、興趣の向上を図ることができる。
・通常遊技状態から特定遊技状態に遷移するときに限らず、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであるかに応じて、大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて、移行図柄組み合わせが確定停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非特定遊技状態であるとき、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときの大当りとなる特別ゲームよりも前のはずれの特別ゲームの実行中における演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの特別ゲームの実行中における演出ゲームに比して、移行図柄組み合わせが確定停止表示され易くしてもよい。特に、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときにおける大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中における演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されていないときのはずれの特別ゲームの実行中における演出ゲームに比して、[456]が確定停止表示され易くしてもよい。なお、ここでは、非特定遊技状態であるときを例示したが、特定遊技状態であってもよいし、全ての遊技状態、又は、一部の遊技状態であってもよい。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであって当りとなる変動ゲームが実行されるまでのはずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの変動ゲームの実行中に実行される演出ゲームに比して、特定のはずれ演出図柄組み合わせが停止表示され易くしてもよい。
・非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特別遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行されるとする。このような場合、非特定遊技状態であるとき、第1パターンと第2パターンのうち何れか一方でのプレミアム演出の実行が制限されるように構成してもよいし、第1パターンと第2パターンの何れでのプレミアム演出の実行も許容されるように構成してもよい。同様に、上記のような場合、通常遊技状態であるとき、第1パターンと第2パターンのうち何れか一方でのプレミアム演出の実行が制限されるように構成してもよいし、第1パターンと第2パターンの何れでのプレミアム演出の実行も許容されるように構成してもよい。
・非特定遊技状態であるときに保留された特別ゲームが大当りとなる場合であって、その後、非特定遊技状態から通常遊技状態へ遷移し、更に、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移してから、非特別遊技状態であるときに保留された大当りとなる特別ゲームが実行されるとする。このような場合、特定遊技状態に遷移してから、第1パターンと第2パターンのうち何れか一方でのプレミアム演出の実行が許容されるように構成してもよいし、第1パターンと第2パターンの何れでのプレミアム演出の実行も制限されるように構成してもよい。
・大当り遊技の終了後に非確変状態に制御されてから、大当りに当選することなく実行された特別ゲームの回数が所定の天井回数に達したことを契機に、特定遊技状態に制御されるように構成してもよい。このとき、特定遊技状態に制御されるよりも前に大当りとなる特別ゲームが保留された場合であって、当該特別ゲームが特定遊技状態に制御されてから実行されることを特定できる場合、第1パターンでのプレミアム演出の実行が制限されるように構成してもよい。このとき、特定遊技状態に制御された後、第1パターンでのプレミアム演出の実行が許容されるように構成してもよい。同様に、特定遊技状態に制御されるよりも前に大当りとなる特別ゲームが保留された場合であって、当該特別ゲームが特定遊技状態に制御されてから実行されることを特定できる場合、第2パターンでのプレミアム演出の実行が制限されるように構成してもよい。このとき、特定遊技状態に制御された後、第2パターンでのプレミアム演出の実行が許容されるように構成してもよい。以上のように構成するにあたって、第1パターンでのプレミアム演出の実行と、第2パターンでのプレミアム演出の実行と、のうち何れか一方のみが制限(又は、許容)されるように構成してもよいし、両方が制限(又は、許容)されるように構成してもよい。また、大当り遊技の終了後に非確変状態に制御されてから、大当りに当選することなく実行された特別ゲームの回数が所定の天井回数に達した場合、演出ゲームでは、移行図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。このとき、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在する場合には、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在しない場合に比して、演出ゲームにおいて[456]が確定停止表示され易いように構成してもよい。ここでは、移行図柄組み合わせを例示したが、例えば、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在する場合には、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在しない場合に比して、停止時演出において特定の先読み図柄組み合わせが確定停止表示され易いように構成してもよい。
・上記実施形態において、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときには、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在するときに相当する。一方、上記実施形態において、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときには、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームが存在するときもあれば、大当りとなる特別ゲームが存在しないときもある。したがって、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときには、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときに比して、はずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて、先読み図柄組み合わせの中でも特定の先読み図柄組み合わせが確定停止表示され易いといえる。即ち、第2パターンでプレミアム演出が実行されるときであって大当りとなる特別ゲームが実行されるまでのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームでは、第2パターンでプレミアム演出が実行されないときのはずれの特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームに比して、特定の先読み図柄組み合わせが停止表示され易いといえる。また、特定の先読み図柄組み合わせを特定のはずれ演出図柄組み合わせとして捉え、非特定の先読み図柄組み合わせと非特定のはずれ演出図柄組み合わせとして捉えることも可能である。また、通常遊技状態から特定遊技状態に遷移するとき、停止時演出決定処理が行われるように構成してもよい。
・複数回の連続する特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて確定停止表示される先読み図柄組み合わせの種類が変化し得るように構成してもよい。例えば、前後の演出ゲームにおいて先読み図柄組み合わせが確定停止表示される場合において、前の演出ゲームでは非特定の先読み図柄組み合わせが確定停止表示される一方、後の演出ゲームでは特定の先読み図柄組み合わせが確定停止表示され、先読み図柄組み合わせの種類が昇格する場合があるように構成してもよい。例えば、停止時演出を実行しているときにおいて、はずれの特別ゲームが実行される度に、副CPU41aが先読み図柄組み合わせの種類を決定するように構成すると、実現することが可能である。
・先読み図柄組み合わせには、停止時演出の対象となった特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限って確定停止表示される先読み図柄組み合わせ(以下、プレミアム先読み図柄組み合わせと示す)が含まれてもよい。例えば、プレミアム先読み図柄組み合わせは、特定の色彩で表現される演出図柄によって構成される演出図柄による図柄組み合わせであってもよい。この場合、プレミアム先読み図柄組み合わせが確定停止表示される停止時演出を、プレミアム演出とすることができる。これにより、停止時演出が実行された場合であっても、プレミアム演出が実行されることを期待させることができる。特に、前述したように、複数回の連続する特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいて確定停止表示される先読み図柄組み合わせの種類が変化し得るように構成する場合、確定停止表示される先読み図柄組み合わせがプレミアム先読み図柄組み合わせへと昇格するかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
・特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留画像H及び実行中画像ZGの態様が通常態様から予告態様へ変化する場合があってもよい。また、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留画像H及び実行中画像ZGの予告態様の種類が変化する場合があってもよい。例えば、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、副CPU41aが保留画像H又は実行中画像ZGの態様を変化させるか決定するように構成すると、実現することが可能である。
・保留画像Hの予告態様の中に、プレミアム演出に相当する予告態様が含まれていてもよい。例えば、予告態様には、特定の色彩で表現される予告態様(例えば、虹態様)が含まれるように構成し、特定の色彩で表現される保留画像Hが表示される保留予告演出(以下、プレミアム保留予告演出と示す)を、プレミアム演出としてもよい。プレミアム保留予告演出は、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがない状態では、その実行が制限される。例えば、以下の説明では、「保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがない状態」を第一状態とする。プレミアム保留予告演出は、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあり、且つ、当該大当りとなる特別ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを特定可能な特別ゲームが保留されている状態においては、その実行が制限されるように構成してもよい。例えば、以下の説明では、「保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあり、且つ、当該大当りとなる特別ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを特定可能な特別ゲームが保留されている状態」を第二状態とする。一方、プレミアム保留予告演出は、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあり、且つ、当該大当りとなる特別ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを特定可能な特別ゲームが保留されていない状態においては、その実行が許容されるように構成してもよい。例えば、以下の説明では、「プレミアム保留予告演出は、保留されている特別ゲームの中に大当りとなる特別ゲームがあり、且つ、当該大当りとなる特別ゲームよりも前にリーチ演出が実行されることを特定可能な特別ゲームが保留されていない状態」を第三状態とする。例えば、第一状態において、始動口26,27への遊技球の入球を契機に大当りとなる特別ゲームが保留され、第二状態に遷移し、その後、リーチ演出が実行される特別ゲームが実行されて、第三状態へと遷移したとする。このようなとき、第一状態及び第二状態では、プレミアム保留予告演出の実行が制限されるように構成する一方、第三状態では、プレミアム保留予告演出の実行が許容されるように構成してもよい。
特定の色彩で表現される保留画像Hが表示される演出と、特定の色彩で表示される実行中画像ZGが表示される演出と、は同じ演出といえる。そして、特定の色彩で表現される保留画像Hが表示される演出が実行され、その後、特定の色彩で表示される実行中画像ZGが表示される演出が実行されることは、第2パターンでプレミアム演出が実行されることに相当するものと捉えることができる。なお、プレミアム保留予告演出が実行された場合には、プレミアム保留予告演出が実行されない場合に比して、確変期待度が高くなるように構成してもよい。また、例えば、プレミアム保留予告演出が実行された場合には、第1パターンでプレミアム演出が実行された場合(例えば、猫の王様を模したキャラクタが登場する登場演出が実行された場合)に比して、確変期待度が高くなるように構成してもよい。また、前述したように、特別ゲームの実行が開始されたことを契機に、保留画像H及び実行中画像ZGの態様が通常態様から予告態様へ変化する場合があってもよい。例えば、第三状態となってから、実行される特別ゲームに対応する実行中画像ZG又は保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hの態様が変化する場合があってもよい。このように構成する場合、第二状態から第三状態へ遷移した後、実行される特別ゲーム又は保留されている特別ゲームに対応する実行中画像ZG又は保留画像Hの態様を特定の色彩で表現される予告態様に変化可能にすることで、プレミアム保留予告演出の実行が許容されるように構成することもできる。以上のように、特定の色彩で表現される保留画像H、特定の色彩で表現される実行中画像ZGを表示可能に構成することで、保留画像H及び実行中画像ZGについても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態では、第2パターンでプレミアム演出を実行させることを決めてから、第2パターンでプレミアム演出が実行されるように制御したが、結果的に、第2パターンでプレミアム演出が実行されるように構成してもよい。同様に、上記実施形態では、第1パターンでプレミアム演出を実行させることを決めてから、第1パターンでプレミアム演出が実行されるように制御したが、結果的に、第1パターンでプレミアム演出が実行されるように構成してもよい。例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも前のタイミングにおいてプレミアム演出を実行することが決定されてプレミアム演出が実行された後、大当りとなる特別ゲームの実行中にプレミアム演出を実行することが決定されてプレミアム演出が実行されることで、結果的に、第2パターンでプレミアム演出が実行されるように構成してもよい。一方、例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも前にタイミングにおいてプレミアム演出を実行することが決定されてプレミアム演出が実行された後、大当りとなる特別ゲームの実行中にプレミアム演出を実行することが決定されずにプレミアム演出が実行されず、結果的に、第2パターンでプレミアム演出が実行されない場合があってもよい。つまり、第2パターンでプレミアム演出が実行されるかについては、大当りとなる特別ゲームが実行されるまで決定されないように構成してもよい。このように構成する場合、上記実施形態において「第2パターンでプレミアム演出が実行される場合」とは、「第2パターンでプレミアム演出が実行される可能性がある場合」、つまり、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも前のはずれの特別ゲームの実行中にプレミアム演出が実行された場合に相当する。例えば、大当りとなる特別ゲームが実行されるよりも前のタイミングにおいてプレミアム演出を実行することが決定されずにプレミアム演出が実行されず、大当りとなる特別ゲームの実行中にプレミアム演出を実行することが決定されてプレミアム演出が実行されることで、結果的に、第1パターンでプレミアム演出が実行されるように構成してもよい。
・移行図柄組み合わせの種類は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、移行図柄組み合わせには、停止時演出において確定停止表示される先読み図柄組み合わせが含まれていてもよい。また、通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されることで、通常遊技状態から特定遊技状態へ遷移するとき、演出ゲームでは、移行図柄組み合わせが確定停止表示されず、その他の状況においても確定停止表示される演出図柄による図柄組み合わせが確定停止表示されるように構成してもよい。ここでいう、「その他の状況においても確定停止表示される演出図柄による図柄組み合わせ」とは、例えば、[112]などのように、移行図柄組み合わせでもなければ、先読み図柄組み合わせでもない、演出図柄による図柄組み合わせであってもよい。
・第1回数となる回数は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。例えば、第1回数となる回数は、5種類であってもよい。また、大当り抽選において大当りに当選したときの遊技状態によって、大当り遊技終了後に特定遊技状態に制御されたときの第1回数を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態に制御されているときと非特定遊技状態に制御されているときのうち、通常遊技状態に制御されているときの方が大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御される期間を長くする(又は、短くする)ことによって有利度を異ならせてもよい。なお、ここでは、非特定遊技状態と通常遊技状態を例に挙げたが、他の特定遊技状態及び特別遊技状態も同様である。
・第2回数となる回数は、1種類であってもよいし、2種類以上であってもよい。例えば、第2回数となる回数は、5種類であってもよい。また、大当り抽選において大当りに当選したときの遊技状態によって、大当り遊技終了後に非特定遊技状態に制御されたときの第2回数を異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態に制御されているときと非特定遊技状態に制御されているときのうち、通常遊技状態に制御されているときの方が大当り遊技の終了後において非特定遊技状態に制御される期間を短くする(又は、長くする)ことによって有利度を異ならせてもよい。なお、ここでは、非特定遊技状態と通常遊技状態を例に挙げたが、他の特定遊技状態及び特別遊技状態も同様である。
・非特定遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度は、通常遊技状態に制御されているときに始動口へ遊技球が入球する有利度と同一であってもよい。このとき、例えば、非特定遊技状態に制御されているときには、通常遊技状態に制御されているときに比して、普通ゲームの変動時間が短くなる又は、短くなり易くすることで有利となるように構成してもよい。その他、例えば、非特定遊技状態に制御されているときには、通常遊技状態に制御されているときに比して、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を多くすることで有利となるように構成してもよい。このとき、非特定遊技状態に制御されているときと、通常遊技状態に制御されているときと、で1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が同一であってもよい。
・例えば、特定のはずれ図柄の種類を、第1の特定のはずれ図柄と、第2の特定のはずれ図柄と、を含む複数種類にしてもよい。そして、通常遊技状態では、第1の特定のはずれ図柄と第2の特定のはずれ図柄のうち何れが特別ゲームにおいて確定停止表示された場合であっても、特定遊技状態に制御されるように構成してもよい。一方、非特定遊技状態では、第1の特定のはずれ図柄が特別ゲームにおいて確定停止表示されたとしても特定遊技状態に制御されずに継続して非特定遊技状態に制御される一方、第2の特定のはずれ図柄が特別ゲームにおいて確定停止表示された場合には特定遊技状態に制御されるように構成してもよい。このように構成する場合、通常遊技状態に制御されているときの方が、非特定遊技状態に制御されているときよりも、特定遊技状態に制御されるチャンスが多くなる。更に、このように構成する場合において、例えば、第2の特定のはずれ図柄が決定される確率を第1の特定のはずれ図柄が決定される確率よりも低くしてもよい。この場合、非特定遊技状態に制御されているときにおける特定遊技状態に制御されるチャンスと、通常遊技状態に制御されているときにおける特定遊技状態に制御されるチャンスと、の頻度の差を大きくすることができる。以上のように構成する場合、非特定遊技状態においても大当りとならずに特定遊技状態に制御されることへの期待感を抱かせることができ、非特定遊技状態における遊技者の面白味を一層に高めることができる。
・大当り遊技の終了後に特定遊技状態に制御された後、次に大当り遊技が付与されるまでの間、特定遊技状態に制御され続ける場合があってもよい。例えば、特定の種類の大当り遊技の終了後には、通常遊技状態及び非特定遊技状態を経ることなく、次の大当り遊技が付与されるまでの間、特定遊技状態に制御されるように構成してもよい。
・大当り遊技の終了後、特定遊技状態に制御されることなく、直接的に非特定遊技状態に制御される場合があってもよい。更に、大当り遊技の終了後に直接的に非特定遊技状態に制御される場合には、大当り遊技の終了後に直接的に特定遊技状態に制御される場合に比して、非特定遊技状態に制御されたときの第2回数が少なくなる(又は、多くなる)ように構成してもよい。
・通常遊技状態であるときに制御される演出モードと、非特定遊技状態であるときに制御される演出モードと、を異ならせてもよい。そして、例えば、非特定遊技状態が終了して通常有利状態に制御されるとき、特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されることで特定遊技状態に制御されることを示唆又は報知する内容の演出が実行されるように構成してもよい。ここでいう、非特定遊技状態が終了して通常遊技状態に制御されるときとは、非特定遊技状態における最終回の特別ゲームの実行中であってもよいし、非特定遊技状態における最終回の特別ゲームの終了後の変動間インターバル中であってもよいし、通常遊技状態における初回の特別ゲームの実行中であってもよい。
・通常遊技状態であるときに特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機に特定遊技状態に制御されたときの演出モード(上記実施形態では、特殊演出モード)と、大当り遊技終了後において特定遊技状態に制御されたときの演出モード(上記実施形態では、チャンスモード)と、が同じであってもよい。この場合、通常遊技状態において特定のはずれ図柄が確定停止表示されたことを契機に特定遊技状態に制御されたとき、特定遊技状態に制御されていることを遊技者に認識させ易くすることができる。
・遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンを備えてもよい。例えば、演出ボタンが操作されたことを契機に演出が実行され得るように構成してもよい。また、例えば、演出ボタンは、LEDなどの発光体が内蔵されていてもよい。また、演出ボタンにおいてプレミアム演出を実行可能に構成してもよい。例えば、演出ボタンに内蔵された発光体の発光色が「…→赤色→橙色→黄色→緑色→青色→紫色→赤色→…」のように時間経過に伴って変化する態様(例えば、虹態様)で発光し、プレミアム演出が演出ボタンにおいて実行されるように構成してもよい。例えば、演出ボタンに内蔵された発光体がプレミアム演出の態様で発光する期間は、演出ボタンを操作したことを契機に演出を実行可能な期間(所謂、操作有効期間)の一部又は全部であってもよいし、当該期間とは異なる期間の一部又は全部であってもよい。また、演出ボタンに内蔵された発光体がプレミアム演出の態様で発光する演出は、当りとなる変動ゲームの実行中のみで実行可能なプレミアム演出としてもよいし、当りとなる変動ゲームの実行中と当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行可能なプレミアム演出としてもよい。
・動作可能な可動体を備えてもよい。また、可動体の数は、複数であってもよい。そして、プレミアム演出には、所定の可動体が動作する演出が含まれていてもよい。ここでいう所定の可動体が動作する演出は、当りとなる変動ゲームの実行中のみで実行可能なプレミアム演出としてもよいし、当りとなる変動ゲームの実行中と当りとなる変動ゲームの所定回数前の変動ゲームの実行中に実行可能なプレミアム演出としてもよい。また、上記の演出ボタンを動作可能に構成し、操作手段としての機能と、可動体としての機能と、を有するように構成してもよい。そして、演出ボタンが動作するプレミアム演出が実行されるとき、演出ボタンに内蔵された発光体がプレミアム演出の態様で発光するように構成してもよい。また、可動体は、外枠12、中枠13及び前枠14のうち何れかに設けられてもよいし、遊技盤20に設けられてもよい。即ち、可動体は、遊技者が触れることの可能な位置に設けられてもよいし、遊技者が触れることが不能な位置に設けられてもよい。
・上記実施形態において、第1始動口26への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第1特別ゲームという)と、第2始動口27への入球に基づき実行される特別ゲーム(以下、第2特別ゲームという)と、を別けてもよい。例えば、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよいし、特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、例えば、第1特別ゲームが大当りとなったときと、第2特別ゲームが大当りとなったときと、で決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率のうち少なくとも一方を異ならせてもよい。
・上記のように第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能に構成する場合において、第1特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示され得ない一方、第2特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示され得るように構成してもよい。このように構成する場合、通常遊技状態に制御されてから、普通当り遊技が付与されたときに第2始動口27へ遊技球を入球させることで、特定のはずれ図柄が確定停止表示され得る第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームにおいて特定のはずれ図柄が確定停止表示されることで特定遊技状態に制御されるゲーム性を創出できる。通常遊技状態において第2特別ゲームを実行させることは、通常遊技状態において第1特別ゲームを実行させるよりも困難である。このため、通常遊技状態に制御されたから特定遊技状態に制御されるまでの難度が高くなり、特定のはずれ図柄が確定停止表示されて特定遊技状態に制御されたときの喜びを大きくすることができる。
・上記実施形態の遊技機は、大当り抽選の他、小当り抽選を行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与される。また、小当り抽選において小当りに当選したことに基づく特別ゲームでは、大当り図柄及びはずれ図柄とは異なる小当り図柄が確定停止表示される。なお、小当り抽選は、大当り抽選と同様、主CPU40aによって行われる。例えば、主CPU40aは、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合、小当り抽選を行う。そして、例えば、主CPU40aは、大当り抽選において大当りに当選せず、小当り抽選において小当りに当選しなかった場合、はずれとなることを特定するように構成してもよい。上記実施形態の遊技機は、例えば、他の遊技状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、及び、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)のうち少なくとも一方が向上する状態(所謂、小当りラッシュ)に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。
大当り抽選と小当り抽選を行うパチンコ遊技機に具体化する場合、大当り抽選と小当り抽選のうち大当り抽選に当選すること、つまり、大当り抽選において大当りに当選することが、当り抽選において当りに当選することに相当するように構成してもよい。この場合、大当り抽選と小当り抽選のうち大当り抽選のみが、当り抽選に相当する。そして、当り抽選に当選しなかった場合とは、大当り抽選において大当りに当選しなかった場合に相当することから、はずれとなる場合は勿論、小当り抽選において小当りに当選する場合も含まれる。また、大当り抽選と小当り抽選を行うパチンコ遊技機に具体化する場合、大当り抽選において大当りに当選すること及び小当り抽選において小当りに当選することが、当り抽選において当りに当選することに相当するように構成してもよい。この場合、大当り抽選及び小当り抽選が、当り抽選に相当する。そして、当り抽選に当選しなかった場合とは、大当り抽選にて大当りに当選せず、且つ、小当り抽選にて小当りに当選しなかった場合、つまり、大当りと小当りの何れにも当選しなかった場合に相当する。
・特定のはずれ図柄が決定される確率を変更してもよい。例えば、上記実施形態において、主CPU40aは、大当り抽選に当選しなかった場合、特定のはずれ図柄以外のはずれ図柄よりも高い確率で、特定のはずれ図柄を決定するように構成してもよい。また、上記のような第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能に構成する場合、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームで特定のはずれ図柄が確定停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、上記のような第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを実行可能に構成する場合、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームに限って、特定のはずれ図柄が確定停止表示され得るように構成してもよい。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様(転落機)、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態をスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)に適用してもよい。スロットマシンでは、BETボタンの操作や、メダルの投入によって、賭数を設定することができる。スロットマシンでは、賭数を設定した後、スタートレバーが操作されると、複数のリールが回転する。スロットマシンでは、複数のリールが回転した後、ストップボタンが操作されると、対応するリールの回転が停止する。そして、スロットマシンでは、全てのリールの回転が停止すると、停止した図柄組み合わせに応じて賞が付与される場合がある。スロットマシンでは、少なくとも全てのリールが回転してから全てのリールの回転が停止するまでが、1回の変動ゲームに含まれる。また、スロットマシンでは、役抽選が行われ、役抽選においてボーナス役に当選可能となっているものがある。このようなスロットマシンでは、入賞ライン上においてボーナス役に対応する図柄組み合わせが導出されることでボーナス役が入賞し、その後、ボーナス遊技が付与されるものがある。また、スロットマシンでは、役抽選においてリプレイ役(再遊技役)などの特定の役に当選する確率が異なる複数種類の遊技状態のうち何れかの遊技状態に制御可能に構成されたものもある。スロットマシンには、例えば、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される状態(所謂、AT状態)に制御可能なものもある。以上のようなスロットマシンでは、ボーナス役に当選していることを特定可能なプレミアム演出を実行可能に構成すること、AT状態に制御することが許容されていることを特定可能なプレミアム演出を実行可能に構成することが考えられる。そして、スロットマシンにおいては、ボーナス遊技及びAT状態のうち少なくとも一方が特別状態に相当する。また、特別状態としてボーナス遊技及びAT状態のうち両方を制御可能に構成しなくてもよく、例えば、特別状態としてボーナス遊技及びAT状態のうちボーナス遊技のみを制御可能に構成してもよいし、特別状態としてボーナス遊技及びAT状態のうちAT遊技のみを制御可能に構成してもよい。また、前述した「ボーナス役に当選していることを特定可能なプレミアム演出」及び「AT状態に制御することが許容されていることを特定可能なプレミアム演出」は、特別状態に制御することが許容されていることを報知する演出といえる。また、特別状態に制御することが許容されていることを、複数回の変動ゲームにおいて報知可能に構成してもよい。例えば、複数回の変動ゲームにおいて特別状態に制御することが許容されていることを報知する演出(つまり、プレミアム演出)としては、複数回の連続する変動ゲームにわたって演出が展開される連続演出を採用してもよい。そして、複数回の連続する変動ゲームにおいて特別状態に制御することが許容されていることが報知される場合において、複数回の連続する変動ゲームのうち最終回の変動ゲームは、上記実施形態における「当りとなる変動ゲーム」と捉えることができる。更に、複数回の連続する変動ゲームにおいて特別状態に制御することが許容されていることが報知される場合において、複数回の連続する変動ゲームのうち途中の変動ゲームは、上記実施形態における「当りとなる前の変動ゲーム」と捉えることができる。また、連続演出では、複数回の連続する変動ゲームのうち最終回の変動ゲームの実行中に限って、特別状態に制御することが許容されていることを報知する演出が実行されるように構成してもよい。この場合、複数回の連続する変動ゲームのうち最終回の変動ゲームは、上記実施形態における「当りとなる変動ゲーム」と捉えることができ、複数回の連続する変動ゲームのうち途中の変動ゲームは、上記実施形態における「当りとなる前の変動ゲーム」と捉えることができる。また、スロットマシンにおいて特別状態に制御することが許容されていることを報知する演出は、上記実施形態における演出表示装置25のような表示手段であってもよいし、BETボタン(例えば、BETボタンに内蔵された発光体)、ストップボタン(例えば、ストップボタンに内蔵された発光体)、スタートレバーであってもよい。また、BETボタン及びストップボタンとは異なる操作手段であって、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、チャンスボタン)において、特別状態に制御することが許容されていることを報知する演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板(副制御部)としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
・情報表示パネル22は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22が有する各種の表示部は、同一部材(上記実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)プレミアム演出であることを遊技者が認識し易い態様は、特定の色彩で表現されることであって、前記特定の色彩は、前記遊技機の製造者とは別の製造者が製造した別の遊技機においても共通してプレミアム演出にて用いられる色彩である。
(ロ)特定プレミアム演出は、当りとなる変動ゲームの実行中に限って実行可能なプレミアム演出であり、前記遊技機の演出モチーフに関する特定のキャラクタによる演出である。