JP2022001174A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can increase interest of a game.SOLUTION: A performance period of a special development performance is longer than that of a particular development performance. The special development performance includes a first performance in which the visibility of a performance image is reduced, a second performance executed after the first performance in which pre-stage information can be visually displayed, and a third performance executed after the second performance in which post-stage information having a higher degree of emphasis than that of the pre-stage information can be visually displayed. The period from the execution of the particular development performance to the notification to be controlled to be in an advantageous state is shorter than the period from the execution of the special development performance to the notification to be controlled to be in the advantageous state.SELECTED DRAWING: Figure 11-9

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.

従来の遊技機には、画像表示装置において表示態様がレベル1からベル4まで変化可能なメータを表示しており、該メータの表示態様がレベル4となったことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, a meter whose display mode can be changed from level 1 to bell 4 is displayed in the image display device, and based on the display mode of the meter being level 4, a plurality of super reach Some of the reach effects are performed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−221121号公報JP-A-2015-221121

しかしながら、特許文献1にあっては、メータの表示態様がレベル4に変化したことにもとづいて複数のスーパーリーチのリーチ演出のうちのいずれかが実行されるのみで、遊技興趣を向上できないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that only one of the reach effects of a plurality of super reach is executed based on the change of the display mode of the meter to level 4, and the game entertainment cannot be improved. There is.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記発展示唆演出実行手段は、前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能であり(例えば、図11−7及び図11−8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。た、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
As the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled in the advantageous state than the special suggestion effect. Execute a plurality of types of suggestion effects including reach effect A), second suggestion effect (for example, reach effect B), third suggestion effect (for example, reach effect F), and fourth suggestion effect (for example, reach effect E). Possible suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach η). In the variable display, the portion where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A), the special development after being notified that the effect of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ζ, the variable display result as the effect result of the reach effect B (for example, as shown in FIG. 11-8). The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10), which is the part where the reach effect E development notification effect is executed after the loss) is once notified.
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
A launching means that can launch a game medium into the game area according to the player's operation,
Of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area, a guidance display is displayed to urge the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display. Guidance display means to be performed and
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example). , As shown in FIG. 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed). ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the reach effect E is further executed).
As the development suggestion effect, the development suggestion effect execution means performs the special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect. It is feasible in any case (for example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, and super reach η. , The part where the meter effect can be executed while the reach effect A is being executed and the reach effect B is being executed),
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect). L7 is the length of the execution period of the reach effect E development notification effect longer than L6b),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result). The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F are the reach effect E development notification effect start timing to the reach effect E end timing ( The length of the period until the notification timing of the variable display result) is set longer than L11),
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display.
The guidance display means
In a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, the name display of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed. The second guidance display is performed, and after the completion of the name display of the advantageous state, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued.
In the period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued.
It is characterized in that the second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state is completed.
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the notification that the special development effect is controlled is excessively lengthened, which is a hobby of the game. In the case where the special suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the player is preferably paid attention to the special suggestion effect until it is notified that the special development effect is controlled to an advantageous state. Because it can be made to play, it is possible to improve the game entertainment. Further, during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect, it is possible to arouse the expectation that the player's special development effect is executed by the special development suggestion effect. Further, it is possible to suitably execute an instruction for urging the player to launch the game ball in a predetermined direction.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014−147575号公報に示されているような、大当り開始演出の実行中において、球発射ハンドルの操作によって遊技球を右方向に発射することを遊技者に促す右打ち指示を行うように構成されているものがあった。しかしながら、このような所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示についてはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following means 2. Conventionally, in a gaming machine, a player is urged to launch a gaming ball to the right by operating a ball launching handle during execution of a jackpot start effect as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-147575. Some were configured to give right-handed instructions. However, there is still room for improvement in the instruction to urge the player to launch the game ball in the predetermined direction, and in view of this point, the instruction to urge the player to launch the game ball in the predetermined direction is given. There is a demand for a gaming machine that can be suitably executed.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。
The gaming machine of means 2 is
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
A launching means that can launch a game medium into the game area according to the player's operation,
Of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area, a guidance display is displayed to urge the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display. Equipped with guidance display means to perform
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display.
The guidance display means
In a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, the name display of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed. The second guidance display is performed, and after the completion of the name display of the advantageous state, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued.
In the period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued.
It is characterized in that the second guidance display is continued in a special state after the control of the advantageous state is completed.
According to this feature, it is possible to suitably execute an instruction for urging the player to launch the game ball in a predetermined direction.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a time saving loss. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. 各変動パターンでの演出期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production period in each fluctuation pattern. (A)は高期待度リーチ演出発展報知演出を実行する場合の演出の詳細を示す図であり、(B)は前段演出と後段演出との比較を示す図である。(A) is a diagram showing the details of the effect when the high expectation reach effect development notification effect is executed, and (B) is a diagram showing a comparison between the first stage effect and the second stage effect. 画像表示装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image display device. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの説明図である。(A) is an explanatory diagram of an effect control data holding area, and (B) is an explanatory diagram of a start winning command buffer. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning a prize determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of a prize. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 先読み予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the look-ahead notice effect setting process. 先読み予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence / absence of execution of the look-ahead notice effect, and the determination ratio of a display pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. メータ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a meter effect determination process. (A)はメータ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the meter effect and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of each effect pattern. 各変動パターンにおける第1タイミング〜第5タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the 1st timing to the 5th timing in each fluctuation pattern. リーチ演出E発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reach production E development suggestion effect determination processing. 分岐先示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a branch destination suggestion effect decision process. (A)は分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は分岐先示唆演出の演出パターンの説明図である。(A) is a diagram showing the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of the effect pattern of the branch destination suggestion effect. リーチ演出G発展示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reach effect G development suggestion effect decision process. (A)は大当り時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(B)ははずれ時のリーチ演出決定割合を示す図であり、(C)はリーチ演出Cとリーチ演出Dの比較を示す図であり、(D)は大当り時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図であり、(E)ははずれ時のスーパーリーチθの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターンにおけるリーチ演出Cとリーチ演出Dの決定割合の差の説明図である。(A) is a diagram showing the reach effect determination ratio at the time of a big hit, (B) is a diagram showing the reach effect determination ratio at the time of loss, and (C) is a diagram showing a comparison between the reach effect C and the reach effect D. (D) is an explanatory diagram of the difference between the determination ratios of the reach effect C and the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ at the time of a big hit and the fluctuation pattern of the super reach κ, and (E) is an explanatory diagram of the difference between the determination ratios of the reach effect C and the reach effect D. It is explanatory drawing of the difference of the determination ratio of the reach effect C and the reach effect D in the variation pattern of reach θ and the variation pattern of super reach κ. チャンスアップ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the chance up effect decision processing. 各リーチ演出中におけるチャンスアップ演出の実行可能期間の説明図である。It is explanatory drawing of the feasibility period of the chance up effect in each reach effect. チャンスアップ演出として実行可能な演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production which can be executed as a chance up production. (A)〜(D)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンを示す図であり、(E)、(F)は各リーチ演出におけるチャンスアップ演出の演出パターンの説明図である。(A) to (D) are diagrams showing whether or not the chance-up effect is executed in each reach effect and the effect pattern, and (E) and (F) are explanatory diagrams of the effect pattern of the chance-up effect in each reach effect. be. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. スーパーリーチの可変表示における演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode in the variable display of super reach. 変形例における画像表示装置を示す図である。It is a figure which shows the image display device in the modification. 変形例におけるアクティブ表示の表示態様の変化割合を示す図である。It is a figure which shows the change rate of the display mode of an active display in a modification. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the branch destination suggestion effect, and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modification. 変形例におけるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてチャンスアップ演出の実行の有無と演出パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the chance up effect, and the determination ratio of the effect pattern in the variable display of the variation pattern of super reach κ in the modification. 変形例における復活演出の長さの説明図である。It is explanatory drawing of the length of the revival effect in the modification. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 本実施の形態の特徴部に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the characteristic part of this embodiment. 枠ランプを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special figure LED board and the 4th symbol unit. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 画像表示装置の正面図である。It is a front view of the image display device. 当り種別表を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit type table. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during a big hit. 当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing during a hit fluctuation. 大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing in a big hit. 大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing after the end of a big hit. ランプの点灯態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lighting mode of a lamp. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the parent table in the lighting data table. 点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a child table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the grandchild table in a lighting data table. 点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the grandchild table in a lighting data table. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 遊技中におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine during a game. 特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from the electric power failure during the fanfare production by hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from the electric power failure during one round of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine in the case of recovering from the electric power cutoff during the round after one round of big hits at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from a power failure during 2 rounds of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine in the case of recovering from the electric power cutoff during the round after 2 rounds of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine in the case of recovering from a power failure during the round after 3 rounds of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from a power failure during 4 rounds of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine in the case of recovering from the electric power cutoff during the round after 4 rounds of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from the electric power failure during the final round of a big hit at the time of hitting special figure 1. 特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of the pachinko gaming machine when it recovers from the electric power failure during the ending effect at the time of hitting special figure 1.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched and driven into the game area from a predetermined hitting ball launching device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). In addition, the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch a gaming ball toward a gaming area by a hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability of the big hit and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning is generated, but is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time reduction" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative pattern) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("missing reach") that is not a big hit combination. The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power supply switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "off", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "missing time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values which can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values which can take the value in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Further, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-reduced deviation reference value, in any setting value, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative pattern that is the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部029SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部029SGについて説明する。本特徴部029SGには、発明029SGと発明033SGとが含まれている。
(Explanation of Feature 029SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature unit 029SG in the embodiment of the present invention will be described. The feature unit 029SG includes the invention 029SG and the invention 033SG.

発明029SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the first aspect of the invention 029SG is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
As the suggestion effect suggesting that the advantageous state is controlled, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled in the advantageous state than the special suggestion effect. Execute a plurality of types of suggestion effects including reach effect A), second suggestion effect (for example, reach effect B), third suggestion effect (for example, reach effect F), and fourth suggestion effect (for example, reach effect E). Possible suggestion effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach η). In the variable display, the portion where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A), the special development after being notified that the effect of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. A special development effect different from the effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ζ, the variable display result as the effect result of the reach effect B (for example, as shown in FIG. 11-8). The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10), which is the part where the reach effect E development notification effect is executed after the loss) is once notified.
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example). , As shown in FIG. 11-8, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed). ,
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of ζ, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the reach effect E is further executed).
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect). L7 is the length of the execution period of the reach effect E development notification effect longer than L6b),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result). The length L13 and the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F are the reach effect E development notification effect start timing to the reach effect E end timing ( The length of the period until the notification timing of the variable display result) is set longer than L11),
It is characterized by that.
According to this feature, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the period until the notification that the special development effect is controlled is excessively lengthened, which is a hobby of the game. In the case where the special suggestion effect is executed after the special development effect is executed, the player is preferably paid attention to the special suggestion effect until it is notified that the special development effect is controlled to an advantageous state. Because it can be made to play, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記第2示唆演出の演出期間は、前記第1示唆演出の演出期間よりも長い(例えば、図11−7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、リーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出よりも長期間にわたって第2示唆演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2示唆演出は、第1示唆演出とは異なり演出結果が報知されるよりも前から発展演出が実行されることがないので、特殊発展演出が実行されない場合であっても、該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることができる。
The gaming machine according to the second aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first aspect.
The effect period of the second suggestion effect is longer than the effect period of the first suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach effect B is the execution of the reach effect A. The part that is set longer than the length L1 of the period),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the second suggestion effect for a longer period of time than the first suggestion effect, so that the game entertainment can be improved. Further, unlike the first suggestion effect, the second suggestion effect does not execute the development effect before the effect result is notified, so that even if the special development effect is not executed, the first suggestion effect is performed. 2 It is possible to surely draw the player's attention to whether or not it is notified that the control of the advantageous state is controlled as a result of the suggestion effect.

発明029SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、
前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能である(例えば、図11−7及び図11−8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。
The gaming machine according to the third aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first or second aspect.
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect In the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the meter effect is determined, and in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, the portion for executing the variable display during effect process shown in FIG. 10 after deciding to execute the reach effect G development suggestion effect) is provided.
The means for executing the development suggestion effect is
As the development suggestion effect, the special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect can be executed both during the execution period of the first suggestion effect and during the execution period of the second suggestion effect (. For example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, when the reach effect A is being executed in the variable display of the fluctuation patterns of the super reach α, the super reach β, the super reach δ, the super reach ζ, and the super reach η. The part where the meter effect can be executed while the reach effect B is being executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to arouse the expectation that the player's special development effect is executed by the special development suggestion effect during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect. can.

発明029SGの形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能である(例えば、図11−9及び図11−25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出や第2示唆演出が実行されない場合であっても特別発展演出が実行されて期待度が高い特別示唆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
When the special suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect and the second suggestion effect, the development effect execution means sets the special development effect before the special suggestion effect is executed. It can be executed as a three-development pattern (for example, as shown in FIGS. 11-9 and 11-25, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the reach effect A and the reach effect B are not executed. At the second timing, the meter 029SG005M increases to the 5th stage at once, and the high expectation reach production development notification production is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed, the player is focused on whether or not the special development effect is executed and the special suggestion effect with high expectation is executed. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記特別発展演出が実行されてから前記特別示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間は、前記特別発展演出が実行されてから前記第3示唆演出が実行されて前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも長い(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い特別発展演出が実行されたときの報知までの期間を長くすることで、有利状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the fourth aspect.
During the period from the execution of the special development effect to the execution of the special suggestion effect and the notification that the special suggestion effect is controlled to the advantageous state, the third suggestion effect is executed after the special development effect is executed. It is longer than the period until it is notified that it is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the reach effect is from the high expectation reach effect development notification effect start timing. The length L13 of the period until the end timing of I (notification timing of the variable display result) is set longer than the length L12 of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F. The part that is done),
It is characterized by that.
According to this feature, by prolonging the period until the notification when the special development effect with high expectation is executed, the expectation controlled to the advantageous state can be effectively enhanced.

発明029SGの形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記発展示唆演出実行手段は、演出態様が段階的に変化することで前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、メータ演出)と、演出態様が段階的に変化することで前記特殊発展演出の実行を示唆する特殊発展示唆演出(例えば、リーチ演E出発展示唆演出)とを実行可能であり、
前記特別発展示唆演出において演出態様が特定段数に変化する割合は、前記特殊発展示唆演出において演出態様が前記特定段数に変化する割合よりも高い(例えば、図11−24及び図11−54に示すように、メータ演出はメータ029SG005Mの表示態様が5段階変化(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)するのに対して、リーチ演出E発展示唆演出はリーチ演出E発展示唆画像の表示態様が2段階変化する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展示唆演出が実行される第1示唆演出と特殊発展示唆演出が実行される第2示唆演出に遊技者を注目させることができるとともに、特別発展示唆演出においては特殊発展示唆演出よりも特定段数に変化し易くなるため、特定段数に変化するか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, the portion for executing the variable display during effect process shown in FIG. 10 after deciding to execute the reach effect G development suggestion effect) is provided.
The development suggestion effect execution means includes a special development suggestion effect (for example, a meter effect) that suggests the execution of the special development effect by changing the effect mode stepwise, and the effect mode changing stepwise. It is possible to execute a special development suggestion effect (for example, reach performance E output development suggestion effect) that suggests the execution of the special development effect.
The rate at which the effect mode changes to a specific number of stages in the special development suggestion effect is higher than the rate at which the effect mode changes to the specific number of stages in the special development suggestion effect (for example, FIGS. 11-24 and 11-54). As described above, in the meter effect, the display mode of the meter 029SG005M changes in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed is included), whereas in the reach effect E development suggestion effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image is displayed. Part that changes in two stages),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the first suggestion effect in which the special development suggestion effect is executed and the second suggestion effect in which the special development suggestion effect is executed, and the special development in the special development suggestion effect. Since it is easier to change to a specific number of stages than a suggestion effect, it is possible to pay attention to whether or not it changes to a specific number of stages, so that the game entertainment can be improved.

発明029SGの形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記特別発展示唆演出が実行される期間は、前記特殊発展示唆演出が実行される期間よりも長い(例えば、図11−7〜図11−9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別発展演出が実行された後に第1示唆演出よりも期待度の高い第3示唆演出が実行されることを、特殊発展演出の実行が示唆された後に第4示唆演出が実行されることよりも長期間にわたって示唆することができるので、特別発展示唆演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the sixth aspect.
The period during which the special development suggestion effect is executed is longer than the period during which the special development suggestion effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, of the super reach δ and the super reach ζ. In the variable display in the variable pattern, the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the reach effect E development suggestion effect executable period L6a),
It is characterized by that.
According to this feature, after the special development effect is executed, the third suggestion effect, which has a higher expectation than the first suggestion effect, is executed, and after the execution of the special development effect is suggested, the fourth suggestion effect is executed. Since it is possible to suggest for a longer period of time than it is executed, it is possible to improve the production interest of the special development suggestion production.

発明029SGの形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記発展示唆演出実行手段は、前記第2示唆演出が実行される場合にあっては、該第2示唆演出の演出結果が報知されるまでは前記特殊発展示唆演出を実行しない(例えば、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の実行中に特殊発展示唆演出が実行されることによって遊技者が該第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知されると認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the sixth or seventh aspect.
When the second suggestion effect is executed, the development suggestion effect execution means does not execute the special development suggestion effect until the effect result of the second suggestion effect is notified (for example, the reach effect). The E development suggestion effect is a part that can be executed after the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect B),
It is characterized by that.
According to this feature, it is recognized that the execution of the special development suggestion effect during the execution of the second suggestion effect informs the player that the effect of the second suggestion effect is not controlled to an advantageous state. It is possible to prevent the deterioration of the game entertainment due to the above.

発明029SGの形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出の実行中に該示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)であって、該有利結果示唆演出を構成する構成演出の実行回数によって前記示唆を行う有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記第3示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第1示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数よりも多く(例えば、図11−34に示すように、リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンT、パターンUにて実行可能)であるのに対して、リーチ演出Aの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQにて実行可能)である部分)、
前記第4示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数は、前記第2示唆演出が実行されているときの前記構成演出の実行回数以下である(例えば、図11−34に示すように、リーチ演出Eの実行中はチャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作の計2個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンS、パターンQにて実行可能であるのに対して、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示の計3個の演出を実行可能(チャンスアップ演出をパターンP、パターンQ、パターンRにて実行可能)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出が実行されて更に第3示唆演出が実行される場合については、第1示唆演出が実行されているときよりも第3示唆演出が実行されているときの方が、構成演出の実行回数が増加することによって、第3示唆演出の演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができ、第2示唆演出の演出結果として有利状態に制御されないことが報知された後に特殊発展演出が実行されて更に第4示唆演出が実行される場合について、第4示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数は、第2示唆演出が実行されているときの構成演出の実行回数以下であることによって、第4示唆演出の演出結果に対して遊技者を過度に注目させることを防止できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
It is an advantageous result suggestion effect (for example, a chance-up effect) that suggests that the effect result of the suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the suggestion effect, and constitutes the advantageous result suggestion effect. The advantageous result suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 determines the execution of the chance-up effect in the chance-up effect determination process shown in FIGS. 11-31, and then the variable display shown in FIG. 10). The part that executes the middle production process) is provided.
The number of times the configuration effect is executed when the third suggestion effect is executed is larger than the number of times the configuration effect is executed when the first suggestion effect is executed (for example, shown in FIGS. 11-34). As described above, during the execution of the reach effect F, a total of three effects are displayed, that is, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are displayed as the effects constituting the chance-up effect. While it is feasible (the chance-up effect can be executed in pattern S, pattern T, and pattern U), while the reach effect A is being executed, the reach title is displayed in red as an effect that constitutes the chance-up effect. A total of two effects of the movement of the movable body 32 can be executed (the part where the chance-up effect can be executed by pattern P and pattern Q),
The number of executions of the configuration effect when the fourth suggestion effect is executed is equal to or less than the number of executions of the configuration effect when the second suggestion effect is executed (for example, shown in FIGS. 11-34). As described above, while the reach effect E is being executed, a total of two effects, such as the red display of the reach title and the movement of the movable body 32, can be executed as the effects constituting the chance-up effect (chance-up effect is changed to pattern S and pattern Q). While the reach effect B is being executed, there are a total of three effects that constitute the chance-up effect: the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the display of the cut-in image 029SG200. The part where the effect can be executed (the part where the chance-up effect can be executed by pattern P, pattern Q, and pattern R),
It is characterized by that.
According to this feature, when the special development effect is executed before the effect result of the first suggestion effect is notified and the third suggestion effect is further executed, the first suggestion effect is executed. When the third suggestion effect is executed, the number of times the configuration effect is executed increases, so that the player can more appropriately pay attention to the effect result of the third suggestion effect. 2 In the case where the special development effect is executed and the fourth suggestion effect is further executed after being notified that the effect is not controlled to an advantageous state as a result of the effect of the suggestion effect, the composition effect when the fourth suggestion effect is executed. By setting the number of times of execution of to be equal to or less than the number of times of execution of the configuration effect when the second suggestion effect is executed, it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the effect result of the fourth suggestion effect. You can improve the entertainment of the game.

発明029SGの形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、共通の態様を含む複数の態様にて前記有利結果示唆演出(例えば、チャンスアップ演出)を実行可能であり、
前記共通の態様の有利結果示唆演出が実行されても、該有利結果示唆演出が実行された前記示唆演出の種類によって前記期待度が異なる(例えば、変形例029SG−12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の態様数の増加を抑えつつ、共通の態様の有利結果示唆演出がいずれの示唆演出の実行中に実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the ninth aspect.
The advantageous result suggestion effect execution means can execute the advantageous result suggestion effect (for example, a chance-up effect) in a plurality of modes including a common aspect.
Even if the advantageous result suggestion effect of the common aspect is executed, the expectation degree differs depending on the type of the suggestion effect in which the advantageous result suggestion effect is executed (for example, as shown in the modified example 029SG-12, the reach title). The part where the jackpot expectation differs depending on whether the common effect of the red display and the movement of the movable body 32 is performed in any of the reach effects A to the reach effect F).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to which suggestion effect is executed during the execution of the advantageous result suggestion effect of the common aspect while suppressing the increase in the number of modes of the advantageous result suggestion effect. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

発明029SGの形態11の遊技機は、形態9または形態10に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行する際に該示唆演出の前記期待度に対応する期待度対応画像を表示可能であるとともに、該期待度対応画像を前記有利結果示唆演出が実行されるときに異なる期待度対応画像に変化可能である(例えば、変形例029SG−5に示すように、チャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化させる(期待度画像として表示されている星の数を増加させる)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利結果示唆演出の実行に伴って期待度対応画像が変化するため、期待度対応画像への注目を高めることが可能となるので、示唆演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the ninth or tenth aspect.
The suggestion effect executing means can display an image corresponding to the expectation degree corresponding to the expectation degree of the suggestion effect when executing the suggestion effect, and the advantageous result suggestion effect is executed on the expectation degree corresponding image. (For example, as shown in the modification 029SG-5, when the characters of the reach title image are changed to red from the middle as a chance-up effect, they are displayed together with the reach title image. The part that changes the display mode of the expectation image showing the jackpot expectation (increasing the number of stars displayed as the expectation image),
It is characterized by that.
According to this feature, since the expectation-corresponding image changes with the execution of the advantageous result suggestion effect, it is possible to increase the attention to the expectation-corresponding image, so that the player can accurately determine the expectation of the suggestion effect. Can be recognized by.

発明029SGの形態12の遊技機は、形態1〜形態11に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは異なる演出であって、前記示唆演出中において表示される特定画像(例えば、アクティブ表示)の表示態様によって前記有利状態に制御されることを示唆する特定画像示唆演出(例えば、変形例029SG−1に示すアクティブ表示演出)を実行可能な特定画像示唆演出実行手段(例えば、変形例029SG−1として図11−57に示すように、画像表示装置5の表示領域に設けられたアクティブ表示エリア029SG005Fにてアクティブ表示を複数の表示態様のいずれで表示し、該アクティブ表示がいずれの表示態様で表示されたかに応じて大当り期待度を異ならせる部分)を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、異なる種類の前記示唆演出のいずれにおいても共通して共通特定画像示唆演出を実行可能であり(例えば、アクティブ表示を白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形で表示可能な部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出の前に実行される前記第1示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも低く(例えば、変形例029SG−1として図11−58に示すように、リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2が、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3よりも低い部分)、
前記第1発展パターンにおいて前記特別発展演出が実行された後に実行される前記第3示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合は、前記第2発展パターンにおいて前記特殊発展演出が実行された後に実行される前記第4示唆演出の実行中に前記共通特定画像示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、変形例029SG−1として図11−58に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示におけるリーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され更にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行されて第3示唆演出が実行される場合は、特別発展演出の開始前から特定画像示唆演出が実行されることにより第3示唆演出が実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減でき、第3示唆演出と第4示唆演出とでは、期待度に応じて適切に共通特定画像示唆演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the twelfth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the first to eleventh forms.
A specific image suggestion effect (for example, a modification) that is different from the suggestion effect and suggests that the specific image (for example, active display) displayed during the suggestion effect is controlled to the advantageous state. As shown in FIGS. 11-57 as a modified example 029SG-1 as a specific image suggestion effect executing means (for example, an active display effect provided in the display area of the image display device 5) capable of executing the specific image suggestion effect execution means (for example, the active display effect shown in Example 029SG-1). The display area 029SG005F is provided with a portion in which the active display is displayed in any of a plurality of display modes and the jackpot expectation is different depending on which display mode the active display is displayed in).
The specific image suggestion effect executing means can execute a common specific image suggestion effect in common in any of the different types of suggestion effects as the specific image suggestion effect (for example, the active display is a white circle, Blue circle, red circle can be displayed),
The ratio of the common specific image suggestion effect being executed during the execution of the first suggestion effect executed before the special development effect in the first development pattern is executed after the special development effect is executed. It is lower than the ratio at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the third suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-58 as a modified example 029SG-1, variable display as an effect result of the reach effect A. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η in which the high expectation reach effect development notification effect is executed and the reach effect F is executed before the result is notified, the active display is displayed during the execution of the reach effect A. The rate at which the aspect changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape P2 is that the display mode of the active display during the execution of the reach effect F is a white round shape or a blue round shape to a red round shape. The rate of change to P3 is lower than P3),
The ratio of the common specific image suggestion effect being executed during the execution of the third suggestion effect executed after the special development effect is executed in the first development pattern is the ratio of the special development effect being executed in the second development pattern. Is higher than the rate at which the common specific image suggestion effect is executed during the execution of the fourth suggestion effect (eg, as shown in FIG. 11-58 as variant 029SG-1). The rate P3 at which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F in the variable display of the variation pattern of the reach η is the effect result of the reach effect B. The display mode of the active display during the execution of the reach effect E in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E development notification effect is executed and the reach effect E is further executed after the variable display result (missing) is notified. The rate of change from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is higher than P1),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first suggestion effect is executed and the third suggestion effect is executed, the third suggestion effect is executed by executing the specific image suggestion effect before the start of the special development effect. It is possible to reduce the possibility that the player will recognize this in advance, and in the third suggestion effect and the fourth suggestion effect, the common specific image suggestion effect is appropriately executed according to the degree of expectation, so that the game interest can be improved. ..

発明029SGの形態13の遊技機は、形態12に記載の遊技機であって、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像の表示態様を第1態様(例えば、白色の丸形や青色の丸形)から該第1態様よりも前記期待度の高い第2態様(例えば、赤色の丸形)を含む複数の態様のいずれかに変化可能であり、
前記発展演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記発展演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも低い(例えば、変形例029SG−2に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の表示態様によって有利状態に制御される期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、特定画像の表示態様が発展演出の前に第2態様に変化することによって遊技者に予め期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減できる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the twelfth aspect.
The specific image suggestion effect executing means changes the display mode of the specific image from the first mode (for example, a white circle or a blue circle) to a second mode (for example, a second mode) having a higher expectation than the first mode. Can be varied into any of a number of embodiments (red circle), including
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect before the development effect is lower than the rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect after the development effect is executed (. For example, as shown in the modified example 029SG-2, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach η, the display mode of the active display during the execution of the reach effect F is a white circle or a blue circle to a red circle. The ratio P3 that changes to the shape is set higher than the ratio P2 that the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect A, and the super reach ζ. In the variable display of the variation pattern of, the ratio P1 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect E is active during the execution of the reach effect B. The part where the display mode is set higher than the rate at which the white circle or blue circle changes to the red circle),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make it easier for the player to recognize the expectation degree controlled in an advantageous state by the display mode of the specific image, and the display mode of the specific image is changed to the second mode before the development effect. It is possible to reduce the risk of deterioration of the game entertainment due to the person's recognition in advance that the degree of expectation is high.

発明029SGの形態14の遊技機は、形態12または形態13に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されずに前記特別示唆演出が実行される場合に、該特別示唆演出が実行される前において前記特別発展演出を第3発展パターンとして実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aやリーチ演出Bが実行されていないリーチ前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、
前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出の前に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合は、前記第3発展パターンにおいて前記特別示唆演出が実行された後に前記特定画像の表示態様が前記第2態様に変化する割合よりも高い(例えば、変形例029SG−3に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別示唆演出の前に特定画像の表示態様が第2態様に変化することによって、特別示唆演出が実行されることを遊技者に認識し易くできる。
The gaming machine according to the 14th aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to the 12th or 13th aspect.
When the special suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect and the second suggestion effect, the development effect execution means sets the special development effect before the special suggestion effect is executed. It can be executed as a three-development pattern (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, high expectations are placed from the timing before the reach when the reach effect A and the reach effect B are not executed. Degree reach production The part where the development notification production is executed),
The rate at which the display mode of the specific image changes to the second aspect before the special suggestion effect in the third development pattern is the display of the specific image after the special suggestion effect is executed in the third development pattern. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, as shown in the modified example 029SG-3, the display mode of the active display is before the start of the reach effect I. The rate of change P5 from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of reach effect I. Ratio to be set higher than P6),
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of the specific image is changed to the second mode before the special suggestion effect, so that the player can easily recognize that the special suggestion effect is executed.

発明029SGの形態15の遊技機は、形態12〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図11−14に示す始動入賞判定処理を実行する部分)と、
可変表示を開始するときに、前記発展演出が実行されることを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が図11−17に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、
前記保留記憶に対応する可変表示について、前記決定手段の決定前に前記発展演出が実行されることを判定可能な判定手段(例えば、変形例029SG−4の入賞時乱数値判定処理において、CPU103が変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A〜リーチ演出Iのいずれを実行するのかを判定する部分)と、
を備え、
前記特定画像示唆演出実行手段は、前記特定画像示唆演出として、前記判定手段の判定結果にもとづいて、前記特別発展演出が実行されることを示唆する演出と、前記特殊発展演出が実行されることを示唆する演出と、を実行可能である(例えば、変形例029SG−4において、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始前から特定画像示唆演出に対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fifteenth aspect of the invention 029SG is the gaming machine according to any one of the forms 12 to 14.
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
A hold storage means that can store information related to the variable display as hold storage (for example, a portion where the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIGS. 11-14).
A decidable means (for example, a portion where the CPU 103 executes the variation pattern setting process shown in FIGS. 11-17) that can determine that the development effect is executed when the variable display is started.
Regarding the variable display corresponding to the reserved storage, the CPU 103 determines that the development effect is executed before the determination means is determined (for example, in the winning random value determination process of the modified example 029SG-4). When the fluctuation pattern (variation category) is determined to be super reach, which of the super reach fluctuation patterns, super reach α to super reach λ, is executed (which of reach effect A to reach effect I is executed during variable display). The part that determines whether it is) and
Equipped with
In the specific image suggestion effect executing means, as the specific image suggestion effect, an effect suggesting that the special development effect is executed and the special development effect being executed are executed based on the determination result of the determination means. (For example, in the modified example 029SG-4, a triangle, a quadrangle, a star shape, etc. are provided in addition to the circle as the display mode of the hold storage table display, and any of the hold storage displays can be executed. Reach production E, reach production F, reach production G, reach production H, or reach production I depending on whether the shape is displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the specific image suggestion effect even before the start of the variable display, so that the game entertainment can be improved.

また、発明033SGの形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、大当り遊技状態)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と、該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出C)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出D)、特殊示唆演出(例えば、リーチ演出G)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出が実行されて演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
前記第1発展パターンにおいて、前記特別発展演出が実行される前に所定演出(例えば、図11−9に示す前兆演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは前記期待度が異なり(例えば、図11−30(C)に示すように、リーチ演出Dはリーチ演出Cよりも大当り期待度が高い部分)、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記特別示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Iが実行される部分)、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において、前記特殊示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Gが実行される部分)、
前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されないときは、前記特別示唆演出と前記特殊示唆演出とは異なる特定示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Hが実行される部分)、
前記有利状態に制御されるときは、前記特殊発展演出が実行される割合よりも前記特別発展演出が実行される割合の方が高く(例えば、図11−6に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合、つまり、大当り変動パターン判定テーブルの選択時には、可変表示中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1−9)の決定割合が、可変表示中にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)の決定割合よりも高い部分)、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出G発展報知演出の実行期間の長さL8よりも長く設定されている部分)、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、
前記第1示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合と、前記第2示唆演出において前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行される割合とが異なる(例えば、図11−30(A)〜図11−30(C)に示すように、リーチ演出Cが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合は、リーチ演出Dが実行された場合に前兆演出の後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出の種類と発展演出の種類との組み合わせによって演出を多様化できるとともに、示唆演出と発展演出とに所定の関係性を持たせることができるので、示唆演出と発展演出の演出興趣を向上できる。
Further, the gaming machine according to the first aspect of the invention 033SG is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
As the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, a special suggestion effect (for example, reach effect I) and a first suggestion effect (for example, a first suggestion effect) having a lower expectation of being controlled to the advantageous state than the special suggestion effect. , Reach effect C), second suggestion effect (for example, reach effect D), special suggestion effect (for example, reach effect G), and a suggestion effect execution means (for example, effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects. The part where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) and
The special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified (for example, as shown in FIG. 11-9, super reach). In the variable display of the variation pattern of κ, the part where the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect C and the reach effect D), the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed. After being notified that the effect is not controlled to the advantageous state as a result of the effect, a special development effect different from the special development effect can be executed as the second development pattern (for example, as shown in FIG. 11-8, the fluctuation of the super reach θ. In the variable display of the pattern, the development effect execution means (for example, the effect control) which is the part where the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D). (Part where the CPU 120 executes the variable display effect processing shown in FIG. 10) and
In the first development pattern, a predetermined effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (for example, the precursor effect shown in FIGS. 11-9) before the special development effect is executed is shown in FIG. The part that executes the effect processing during the variable display shown) and
Equipped with
The first suggestion effect and the second suggestion effect have different expectations (for example, as shown in FIG. 11-30 (C), the reach effect D has a higher expectation of a big hit than the reach effect C).
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-9, the super reach κ. In the variable display of the variation pattern of, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect C or the reach effect D, and the reach effect I is further executed).
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the special suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, super reach. In the variable display with the variation pattern of θ, the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, and then the reach effect G is executed. Part),
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, it is possible to execute a specific suggestion effect different from the special suggestion effect and the special suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-9). In the variable display with the fluctuation pattern of the super reach ι, the part where the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed and the reach effect H is further executed),
When controlled to the advantageous state, the rate at which the special development effect is executed is higher than the rate at which the special development effect is executed (for example, as shown in FIG. 11-6, the variable display result is In the case of a big hit, that is, when the big hit fluctuation pattern determination table is selected, the determination ratio of the super reach κ big hit fluctuation pattern (PB1-9) in which the high expectation reach effect development notification effect is executed during the variable display is variable. Reach effect G development notification effect is executed during display Super reach θ Higher than the determination rate of the jackpot fluctuation pattern (PB1-7)),
The effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, the length of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect L7 is the length of the execution period of the reach effect G development notification effect. The part that is set longer than L8),
The special development effect is a first effect (for example, a blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the visibility of the effect image is reduced, and an effect executed after the first effect. There is a second effect (for example, the first effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the previous stage information is visually displayed, and an effect executed after the second effect, which is the first stage. Including a third effect (for example, the latter effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) in which the latter information having a higher degree of emphasis than the information is visually displayed.
The ratio of the special development effect being executed after the predetermined effect is executed in the first suggestion effect and the ratio of the special development effect being executed after the predetermined effect is executed in the second suggestion effect. Different (for example, as shown in FIGS. 11-30 (A) to 11-30 (C), when the reach effect C is executed, the rate at which the high expectation reach effect development notification effect is executed after the precursor effect. Is a part higher than the ratio at which the high expectation reach effect development notification effect is executed after the precursor effect when the reach effect D is executed),
It is characterized by that.
According to this feature, the production can be diversified by the combination of the type of suggestion production and the type of development production, and the suggestion production and the development production can have a predetermined relationship, so that the suggestion production and the development production can be related. You can improve the production of.

発明033SGの形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出または前記特定発展演出が実行されるよりも前に発展事前演出を実行可能な発展事前演出実行手段を備え(例えば、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示においてリーチ演出H発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分と、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において高期待度リーチ演出発展報知演出よりも前のタイミングから事前演出が実行される部分)、
前記発展事前演出実行手段は、前記特別発展演出が実行される場合と前記特定発展演出が実行される場合とにおいて共通の前記発展事前演出を実行可能である(例えば図11−51に示すように、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とでは共通の態様の事前演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展事前演出が実行されることで発展演出への注目を高めつつ、発展演出として特別発展演出と特定発展演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the second aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the first aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
A development pre-effect execution means capable of executing the development pre-effect before the special development effect or the specific development effect is executed (for example, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is provided. The part where the pre-effect is executed from the timing before, and the part where the pre-effect is executed from the timing before the high expectation reach effect development notification effect in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ),
The development pre-effect execution means can execute the development pre-effect common to the case where the special development effect is executed and the case where the specific development effect is executed (for example, as shown in FIGS. 11-51). , The part where the pre-production of the common mode is executed in the variable display of the fluctuation pattern of Super Reach ι and the variable display of the fluctuation pattern of Super Reach κ),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to whether the special development production or the specific development production is executed as the development production while raising the attention to the development production by executing the development pre-production. You can improve the game entertainment.

発明033SGの形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Zを表示するパターンZの分岐先示唆演出)と、前記特定発展演出の実行を示唆する特定発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Yを表示するパターンYの分岐先示唆演出)と、前記特別発展演出と前記特定発展演出のどちらの実行も示唆する共通発展示唆演出(例えば、画像表示装置5において分岐先示唆画像029SG005Xを表示するパターンXの分岐先示唆演出)と、を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−27に示す分岐先演出決定処理において分岐先示唆演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発展示唆演出として特別発展示唆演出と特定発展示唆演出と共通発展示唆演出とのいずれの演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the third aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the first or second aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
A special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect (for example, a branch destination suggestion effect of the pattern Z displaying the branch destination suggestion image 029SG005Z on the image display device 5) and a specific development suggesting the execution of the specific development effect. A suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect of a pattern Y displaying the branch destination suggestion image 029SG005Y on the image display device 5) and a common development suggestion effect (for example) that suggests execution of both the special development effect and the specific development effect. , The branch destination suggestion effect of the pattern X that displays the branch destination suggestion image 029SG005X in the image display device 5 and the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 displays the branch destination effect shown in FIGS. 11-27). A portion for executing the variable display effect processing shown in FIG. 10 after determining the execution of the branch destination suggestion effect in the determination process).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to which of the special development suggestion effect, the specific development suggestion effect, and the common development suggestion effect is executed as the development suggestion effect, so that the game entertainment can be improved. ..

発明033SGの形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第1差分よりも、前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合との差である第2差分の方が小さい(例えば、11−30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかによって、特別発展演出が実行される第1発展パターンであるのか、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであるのかが推測できるようになるため、第1示唆演出と第2示唆演出のいずれが実行されるかに注目させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
The second development is more than the first difference, which is the difference between the ratio at which the first suggestion effect is executed in the first development pattern and the ratio at which the second suggestion effect is executed in the first development pattern. The second difference, which is the difference between the rate at which the first suggestion effect is executed in the pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern, is smaller (for example, 11-30 (for example). As shown in D), the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D, and the reach. When the variable display result becomes a big hit with respect to the variation pattern of the reach effect G development notification effect and the super reach θ in which the reach effect G is executed after the effect result is notified as the effect C or the reach effect D, the super reach κ While the difference between the ratio at which the reach effect C is executed and the ratio at which the reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern is 60%, the reach effect is produced by the variable display of the variation pattern of the super reach θ. The difference between the rate at which C is executed and the rate at which reach effect D is executed is 40%),
It is characterized by that.
According to this feature, depending on whether the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed, it is the first development pattern in which the special development effect is executed, or the second development pattern in which the special development effect is executed. Since it becomes possible to guess whether or not it is, it becomes possible to pay attention to which of the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態5の遊技機は、形態4に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される割合と前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される割合とが同一または略同一である(例えば、変形例029SG−10に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行される第2発展パターンであることを期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the fourth aspect.
The rate at which the first suggestion effect is executed in the second development pattern and the rate at which the second suggestion effect is executed in the second development pattern are the same or substantially the same (for example, modified example 029SG-). As shown in 10, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the portion in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are the same).
It is characterized by that.
According to this feature, it is expected that the special development effect is executed in the second development pattern regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed. Because you will be able to do it, you can improve your game entertainment.

発明033SGの形態6の遊技機は、形態4または形態5に記載の遊技機であって、
前記第2発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合の前記期待度は、前記第2発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合の前記期待度と同一または略同一である(例えば、変形例029SG−11に示すように、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出が実行される場合と第2示唆演出が実行される場合のいずれの場合であっても、特殊発展演出が実行されたときには、有利状態になることを同様に期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the fourth or fifth aspect.
The expectation when the first suggestion effect is executed in the second development pattern is the same as or substantially the same as the expectation when the second suggestion effect is executed in the second development pattern. (For example, as shown in the modified example 029SG-11, for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the jackpot expectation degree and the execution of the reach effect D when the execution of the reach effect C is determined are determined. The part where the jackpot expectation is the same),
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the first suggestion effect is executed or the second suggestion effect is executed, when the special development effect is executed, it is similarly in an advantageous state. You will be able to expect more, so you can improve your game entertainment.

発明033SGの形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行されるときに前記発展示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−6に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出の実行割合が異なるようになるため、発展示唆演出が実行されることの示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects.
A first advantageous result suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect) suggesting that the effect result of the first suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the first suggestion effect, and the second suggestion. Execution of advantageous result suggestion effect that can execute the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect) that suggests that the effect result of the second suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the effect. Means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display during effect process shown in FIG. 10 after determining the execution of the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 11-31).
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect In the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the meter effect is determined, and in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
The ratio at which the development suggestion effect is executed when the first suggestion effect is executed in the first development pattern is the ratio of the development suggestion effect when the second suggestion effect is executed in the first development pattern. The rate at which the effect is executed is different (for example, as shown in the modified example 029SG-6, for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect. The part where it is possible to determine whether or not to execute the branch destination suggestion effect at a different rate than in the case of effect D),
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratio of the development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect is different between the first suggestion effect and the second suggestion effect, so that it is suggested that the development suggestion effect is executed. Since it can be performed suitably, it is possible to improve the game entertainment.

発明033SGの形態8の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出の実行中に該第1示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)と、前記第2示唆演出の実行中に該第2示唆演出の演出結果が遊技者にとって有利な結果となることを示唆する第2有利結果示唆演出(例えば、分岐先示唆演出)とを実行可能な有利結果示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理においてチャンスアップ演出の実行を決定した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第1発展パターンにて前記第1示唆演出が実行される場合に該第1示唆演出の実行中に前記第1有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1発展パターンにて前記第2示唆演出が実行される場合に該第2示唆演出の実行中に前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−13として図11−60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出とにおいて、演出結果が有利な結果となることを示唆する第1有利結果示唆演出や第2有利結果示唆演出の実行割合が異なるようになるため、演出結果の示唆を好適に行うことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
A first advantageous result suggestion effect (for example, a branch destination suggestion effect) suggesting that the effect result of the first suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the first suggestion effect, and the second suggestion. Execution of advantageous result suggestion effect that can execute the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect) that suggests that the effect result of the second suggestion effect is advantageous for the player during the execution of the effect. Means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10 after determining the execution of the chance up effect in the chance up effect determination process shown in FIGS. 11-31).
At least, the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the development suggestion effect (for example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) suggesting the execution of the special development effect The execution of the meter effect is determined in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined in the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, and FIG. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in −29, after the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined, the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
When the first suggestion effect is executed in the first development pattern, the ratio of the first advantageous result suggestion effect being executed during the execution of the first suggestion effect is the first in the first development pattern. 2 When the suggestion effect is executed, the ratio is different from the rate at which the second advantageous result suggestion effect is executed during the execution of the second suggestion effect (for example, as shown in FIG. 11-60 as a modification 029SG-13). Regarding the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. , The part where it is possible to determine whether or not to execute the chance-up effect at different rates depending on whether the execution of the reach effect C is decided and the execution of the reach effect D is decided).
It is characterized by that.
According to this feature, the execution ratios of the first advantageous result suggestion effect and the second advantageous result suggestion effect, which suggest that the effect result is advantageous, are different between the first suggestion effect and the second suggestion effect. Therefore, it is possible to appropriately suggest the production result, and thus it is possible to improve the game entertainment.

発明033SGの形態9の遊技機は、形態7または形態8に記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出による示唆との関係度合は、該第1有利結果示唆演出または該第2有利結果示唆演出の実行後に前記特定発展演出または前記特殊発展演出が実行されることについての関係の方が、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行後に実行される前記示唆演出の演出結果についての関係よりも高い(例えば、図11−28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別発展演出と第2特別発展演出による示唆が、該第1特別発展演出または該第2特別発展演出の実行時期に近い特定発展演出または特殊発展演出が実行されることに大きく関係するので、第1特別発展演出と第2特別発展演出の実行によって特定発展演出または特殊発展演出への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to the seventh or eighth aspect.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
The degree of relationship between the first advantageous result suggestion effect and the suggestion by the second advantageous result suggestion effect is the specific development effect or the special development effect after the execution of the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect. Is higher than the relation about the effect result of the suggestion effect executed after the execution of the specific development effect or the special development effect (for example, in FIG. 11-28 (A)). As shown, the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern differ in the determination ratio according to the fluctuation pattern of the variable display, and the determination ratio does not differ depending on the variable display result. Whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern are whether or not the reach effect C or the reach effect D is executed and then develops into one of the reach effect G to the reach effect I, and these reach effect G to the reach effect. The part that is determined according to which of I it develops),
It is characterized by that.
According to this feature, the suggestion by the first special development effect and the second special development effect is the execution of the specific development effect or the special development effect close to the execution time of the first special development effect or the second special development effect. Since it is largely related to this, the attention to the specific development effect or the special development effect can be increased by executing the first special development effect and the second special development effect, and the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態10の遊技機は、形態7〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記発展演出実行手段は、前記所定演出が実行された後に前記特別発展演出が実行されない場合に、前記特定示唆演出の実行前に前記特別発展演出と前記特殊発展演出とは異なる特定発展演出を実行可能であり(例えば、図11−9に示すように、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示では、前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出が実行される部分)、
前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記特定発展演出または前記特殊発展演出の実行前と実行後とで異なる(例えば、変形例029SG−12に示すように、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、好適に第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出を実行できることで、第1発展パターンと第2発展パターンのいずれとなるのかへの注目度を高めることができる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to the ninth aspects.
When the special development effect is not executed after the predetermined effect is executed, the development effect executing means executes a specific development effect different from the special development effect and the special development effect before the execution of the specific suggestion effect. It is possible (for example, as shown in FIG. 11-9, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, the reach effect H development notification effect is executed after the precursor effect is executed).
The ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed differs between before and after the execution of the specific development effect or the special development effect (for example, modified example 029SG-12). As described above, the jackpot expectation differs depending on whether the common effect of the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 is performed in any of the reach effects A to the reach effect F).
It is characterized by that.
According to this feature, since the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect can be suitably executed, it is possible to increase the degree of attention to which of the first development pattern and the second development pattern.

発明033SGの形態11の遊技機は、形態7〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11−7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG−7に示す、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と同一である(例えば、変形例029SG−7に示すように、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出が第2報知態様にて報知されることによって遊技者に意外感を与えることができるとともに、第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第1報知態様で報知される場合と第1示唆演出または第2示唆演出の演出結果が第2報知態様で報知される場合とで、第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出の実行を決定する処理を共通化できるので、該処理にかかるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to tenth aspects.
As the notification mode of the production results in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the first notification mode (for example, as shown in FIG. 11-7) in which it is simply notified that the advantageous state is not controlled is super reach. In the variable display of the variation pattern of γ, the portion where the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D and the variable display ends) and the above-mentioned after being notified once that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is controlled in an advantageous state (for example, after notifying once that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D shown in the modified example 029SG-7, is again performed. It has a second notification mode (so-called resurrection mode) for notifying that the variable display result is a big hit.
When the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the first notification mode, the ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed is the first. When the effect result of 1 suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the second notification mode, the ratio is the same as the ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed (for example). As shown in the modified example 029SG-7, the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D is notified in the first notification mode. And, when the effect results (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode, the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z is the same).
It is characterized by that.
According to this feature, the first suggestion effect and the second suggestion effect are notified in the second notification mode, so that the player can be given an unexpected feeling, and the first suggestion effect or the second suggestion effect can be produced. The first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect depends on the case where the result is notified in the first notification mode and the case where the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the second notification mode. Since the processing for determining the execution of the above can be standardized, the amount of data required for the processing can be suppressed.

発明033SGの形態12の遊技機は、形態7〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出における演出結果の報知態様としては、前記有利状態に制御されないことが単に報知される第1報知態様(例えば、図11−7に示すように、スーパーリーチγの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されて可変表示が終了する部分)と、前記有利状態に制御されないことが一旦報知された後に前記有利状態に制御されることが報知される第2報知態様(例えば、変形例029SG−7に示す、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知した後に改めて可変表示結果が大当りであると報知する第2報知態様(所謂復活態様))とを有し、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第1報知態様で報知された後に前記特殊発展演出が実行されたときに、該前記特殊発展演出後に実行される前記示唆演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合は、前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記第2報知態様で報知された場合において前記第1有利結果示唆演出または前記第2有利結果示唆演出が実行される割合と異なる(例えば、変形例029SG−8に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出または第2示唆演出が実行される場合において有利状態に制御されることが報知されるまでに特殊発展演出が実行されるか否かによって第1有利結果示唆演出または第2有利結果示唆演出が実行される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the 12th aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the 7th to 11th aspects.
As the notification mode of the production results in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the first notification mode (for example, as shown in FIG. 11-7) in which it is simply notified that the advantageous state is not controlled is super reach. In the variable display of the variation pattern of γ, the portion where the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D and the variable display ends) and the above-mentioned after being notified once that the advantageous state is not controlled. A second notification mode in which it is notified that the control is controlled in an advantageous state (for example, after notifying once that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D shown in the modified example 029SG-7, is again performed. It has a second notification mode (so-called resurrection mode) for notifying that the variable display result is a big hit.
When the special development effect is executed after the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect is notified in the first notification mode, the suggestion effect executed after the special development effect is described. The ratio at which the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is executed when it is notified that the control is controlled to the advantageous state is determined by the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect. When notified in the second notification mode, the ratio of the first advantageous result suggestion effect or the second advantageous result suggestion effect is different (for example, as shown in the modified example 029SG-8, the reach effect C or After the reach effect D is executed and it is notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are executed, and the reach effect G is executed. When it is notified that the variable display result is a big hit as the effect result of (when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach θ big hit (PB1-7)), the fluctuation pattern of the super reach θ big hit. The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in is the chance-up effect executed in the variable display in which the effect results (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. The part that differs from the ratio),
It is characterized by that.
According to this feature, when the first suggestion effect or the second suggestion effect is executed, the first advantageous result suggestion depends on whether or not the special development effect is executed before it is notified that the advantageous state is controlled. Since the ratio at which the production or the second advantageous result suggestion production is executed can be different, the game entertainment can be improved.

発明033SGの形態13の遊技機は、形態7〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利結果示唆演出実行手段は、前記第1有利結果示唆演出と前記第2有利結果示唆演出とを含む複数の有利結果示唆演出(例えば、パターンX、パターンY、パターンZの分岐先示唆演出)を実行可能であり、
いずれの前記有利結果示唆演出が実行されるかに応じて前記特別発展演出の実行割合が異なり(例えば、図11−28に示すように、分岐先示唆演出がパターンX、パターンY、パターンZのいずれで実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行割合が異なる部分)、
前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の実行中に、最も前記特別発展演出の実行割合が高い特別有利結果示唆演出または前記特別示唆演出が実行されたときに前記特別発展演出が実行されなかった場合は、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出の演出結果が前記有利状態に制御されることを報知する演出結果となる(例えば、変形例029SG−9に示すように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合には、可変表示結果が大当りとなることが報知される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外感を与えることができるとともに、特別有利結果示唆演出または特別示唆演出が実行された場合に特別発展演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect of the invention 033SG is the gaming machine according to any one of the seventh to the twelfth aspects.
The advantageous result suggestion effect executing means includes a plurality of advantageous result suggestion effects including the first advantageous result suggestion effect and the second advantageous result suggestion effect (for example, branch destination suggestion effect of pattern X, pattern Y, and pattern Z). Is feasible and
The execution ratio of the special development effect differs depending on which of the advantageous result suggestion effects is executed (for example, as shown in FIGS. 11-28, the branch destination suggestion effects are pattern X, pattern Y, and pattern Z. The part where the execution rate of the high expectation reach production development notification production differs depending on which one is executed),
During the execution of the first suggestion effect or the second suggestion effect, the special development effect is not executed when the special advantageous result suggestion effect or the special suggestion effect having the highest execution rate of the special development effect is executed. If this is the case, it will be an effect result for notifying that the effect result of the first suggestion effect or the second suggestion effect being executed is controlled to the advantageous state (for example, as shown in the modified example 029SG-9). When the high expectation reach effect development notification effect is not executed even though the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, or when the high expectation reach effect development notification effect is not executed, the reach effect I When is executed, it is notified that the variable display result will be a big hit),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be surprised, and the player pays attention to whether or not the special development effect is executed when the special advantageous result suggestion effect or the special suggestion effect is executed. Because it can be made to, the game entertainment can be improved.

図11−1(A)は、本特徴部029SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-1 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 029SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-1 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-1 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data are set according to the fluctuation pattern to be designated and the like.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-1 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-1 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (commands for designating a winning determination result) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" and the big hit type (probability change or non-probability change) as a winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for the variation pattern determination is the variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.

尚、図11−1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-1 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−2に示すように、本特徴部029SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-2 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-2, in the feature unit 029SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 is one of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, for example. Numerical data indicating the unit may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図11−3は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 029SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 029SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部029SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部029SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部029SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 029SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in this feature unit 029SG) (about 1 in this feature unit 029SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図11−4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部029SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-4 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 029SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部029SGにおける大当り種別について、図11−4(B)を用いて説明すると、本特徴部029SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 029SG will be described with reference to FIG. 11-4 (B). In the feature unit 029SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change to the first state advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. May be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部029SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 029SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state where the number of prize balls obtained is small is avoided and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−5は、本特徴部029SGにおける変動パターンを示している。本特徴部029SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-5 shows the fluctuation pattern in the feature unit 029SG. In this feature unit 029SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative pattern corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部029SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδ、スーパーリーチε、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκ、スーパーリーチλの11種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを12種類以上或いは10種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 029SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in this feature unit 029SG, as super reach fluctuation patterns, super reach α, super reach β, super reach γ, super reach δ, super reach ε, super reach ζ, super reach η, super reach θ, super reach ι, and super Although 11 types of variation patterns of reach κ and super reach λ are provided, the present invention is not limited to this, and 12 or more or 10 or less types of super reach variation patterns may be provided.

尚、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)と、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−4)とはずれとなる変動パターン(PA2−4)と、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2−5)と、スーパーリーチεの変動パターンとして可変表示結果がはずれとなる変動パターン(PA2−6)と、スーパーリーチζの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−5)とはずれとなる変動パターン(PA2−7)と、スーパーリーチηの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−6)とはずれとなる変動パターン(PA2−8)と、スーパーリーチθの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−7)とはずれとなる変動パターン(PA2−9)と、スーパーリーチιの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−8)とはずれとなる変動パターン(PA2−10)と、スーパーリーチκの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−9)とはずれとなる変動パターン(PA2−11)と、スーパーリーチλの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−10)とはずれとなる変動パターン(PA2−12)と、が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 029SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. A fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern, and a fluctuation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach γ. ), The variable pattern (PA2-4) that is different from the variable display result of the super reach δ, and the variable display result that is different from the variable display result of the super reach ε. Fluctuation pattern (PA2-6), fluctuation pattern (PA2-7) that is different from the fluctuation pattern (PB1-5) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of super reach ζ, and the fluctuation pattern of super reach η. A fluctuation pattern (PA2-8) that is different from the fluctuation pattern (PB1-6) in which the variable display result is a big hit, and a fluctuation pattern (PB1-7) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach θ. The deviation pattern (PA2-9), the fluctuation pattern (PA2-10) that is different from the fluctuation pattern (PB1-8) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of super reach ι, and the fluctuation pattern of super reach κ. A fluctuation pattern (PA2-11) that is different from the fluctuation pattern (PB1-9) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern, and a fluctuation pattern (PB1-10) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of the super reach λ. ) Is provided with a variation pattern (PA2-12) that is different from the above.

図11−5に示すように、本特徴部029SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 029SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては一部の例外を除き特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 029SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. With some exceptions, the longer the special map fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチγ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチδ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチε変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチζ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチη変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチθ変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチι変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。 In particular, the special map fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach γ fluctuation pattern is set to be longer than that of the super reach β fluctuation pattern. The special map fluctuation time is set longer than the special map fluctuation time, and the special map fluctuation time of the super reach δ fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach γ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach ε fluctuation pattern is set. The fluctuation time is set longer than the special map fluctuation time of the super reach δ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach ζ fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach ε fluctuation pattern. The special figure fluctuation time of the super reach η fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach ζ fluctuation pattern, and the special map fluctuation time of the super reach θ fluctuation pattern is the special figure fluctuation time of the super reach η fluctuation pattern. The special figure fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time, and the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach θ fluctuation pattern, and the special figure of the super reach κ fluctuation pattern is set. The fluctuation time is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach ι fluctuation pattern.

尚、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンのうち、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては可変表示結果が大当りとなる変動パターンが設けられていない。つまり、これらスーパーリーチα変動パターン〜スーパーリーチκ変動パターンについては、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンとを除外した変動パターンについて、スーパーリーチα変動パターンが最も特図変動時間が短く且つ大当り期待度が低く設定されているとともに、特図変動時間が長くなるにつれて大当り期待度が高まるように設定されている。 Of these super reach α fluctuation patterns to super reach κ fluctuation patterns, the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern are not provided with fluctuation patterns in which the variable display result is a big hit. In other words, regarding these super reach α fluctuation patterns to super reach κ fluctuation patterns, the super reach α fluctuation pattern has the shortest special figure fluctuation time and the fluctuation pattern excluding the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern. The jackpot expectation is set low, and the jackpot expectation is set to increase as the special figure fluctuation time becomes longer.

更に、本特徴部029SGにおいては、スーパーリーチκ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンとして、スーパーリーチλ変動パターンが設けられている。該スーパーリーチλ変動パターンは、例外的に特図変動時間がスーパーリーチζ変動パターンよりも長く且つスーパーリーチη変動パターンよりも短く設定されている。 Further, in this feature unit 029SG, a super reach λ fluctuation pattern is provided as a super reach fluctuation pattern having a higher expectation of a big hit than the super reach κ fluctuation pattern. The super reach λ fluctuation pattern is exceptionally set so that the special figure fluctuation time is longer than the super reach ζ fluctuation pattern and shorter than the super reach η fluctuation pattern.

また、本特徴部029SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、図11−5及び図11−7(A)に示すように、スーパーリーチα変動パターン(PA2−2、PB1−2)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL1のリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。図11−5及び図11−7(B)に示すように、スーパーリーチβ変動パターン(PA2−3、PB1−3)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2(L2>L1)のリーチ演出Bを実行し、該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (A), the super reach α fluctuation pattern (PA2-2, PB1-2) has a length of execution period as a reach effect of super reach during variable display. Is a variation pattern in which the reach effect A of L1 is executed and the variable display result is notified as the effect result of the reach effect A. As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (B), the super reach β fluctuation pattern (PA2-3, PB1-3) has an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. This is a variation pattern in which the reach effect B of (L2> L1) is executed and the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B.

図11−7(A)及び図11−7(B)に示すように、スーパーリーチα変動パターンとスーパーリーチβ変動パターンとは、可変表示開始タイミングからリーチ演出の終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)に亘って、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出を実行可能な変動パターンでもある。尚、前述したようにリーチ演出Bの実行期間の長さL2はリーチ演出Aの実行期間の長さL1よりも長期間に設定されているため、スーパーリーチβ変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL5は、スーパーリーチα変動パターンにおけるメータ演出実行可能期間の長さL4よりも長期間に設定されている(L5>L4)。 As shown in FIGS. 11-7 (A) and 11-7 (B), the super reach α fluctuation pattern and the super reach β fluctuation pattern are from the variable display start timing to the end timing of the reach effect (notification of the variable display result). It is also a variation pattern in which a meter effect suggesting the execution of a high-expectation reach effect development notification effect can be executed over the timing). As described above, since the length L2 of the execution period of the reach effect B is set to be longer than the length L1 of the execution period of the reach effect A, the meter effect executable period in the super reach β fluctuation pattern is set. The length L5 is set to be longer than the length L4 of the meter effect executable period in the super reach α fluctuation pattern (L5> L4).

図11−5及び図11−7(C)に示すように、スーパーリーチγ変動パターン(PA2−4、PB1−4)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果を報知する変動パターンである。尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dとはどちらも実行期間が長さL3に設定されている。また、スーパーリーチγ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知された後に更にリーチ演出Hが実行されることを報知するリーチ演出H発展報知演出と、リーチ演出Fとリーチ演出Iとのどちらかが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出と、のどちらが実行されるか(どちらの報知演出に分岐するか)を示唆する分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (C), the super reach γ fluctuation pattern (PA2-4, PB1-4) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is an effect pattern for notifying the variable display result as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. The execution period of both the reach effect C and the reach effect D is set to the length L3. Further, in the super reach γ fluctuation pattern, the reach effect H is further executed after the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Which of the reach effect H development notification effect to notify and the high expectation reach effect development notification effect to notify that either the reach effect F or the reach effect I is executed (which notification is executed). It is also a variation pattern that can execute the branch destination suggestion effect that suggests (whether to branch to the effect).

図11−5及び図11−7(D)に示すように、スーパーリーチδ変動パターン(PA2−5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Eへの発展を示唆するリーチ演出E発展示唆演出を実行可能(リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さ:L6a)であり、最終的にリーチ演出Eに発展せずはずれを報知する変動パターンである。尚、スーパーリーチδ変動パターンは、スーパーリーチβ変動パターンと同じく、可変表示の開始タイミングからリーチ演出の終了タイミングに亘ってメータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもあり、メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-7 (D), the super reach δ fluctuation pattern (PA2-5) has a reach effect B having an execution period of L2 as a reach effect of super reach during variable display. Is executed to notify that the variable display result is out of order, and then the reach effect E development suggestion effect that suggests the development to the reach effect E can be executed (reach effect E development suggestion effect feasible period length: L6a). This is a fluctuation pattern that does not eventually develop into the reach effect E and notifies the loss. As with the super reach β fluctuation pattern, the super reach δ fluctuation pattern is a fluctuation in which the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the end timing of the reach effect (length of the meter effect executable period: L5). It is also a pattern, and the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect executable period.

図11−5及び図11−8(E)に示すように、スーパーリーチε変動パターン(PA2−6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出Gへの発展を示唆するリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、最終的にリーチ演出Gに発展せずにはずれを報知する変動パターンである。また、スーパーリーチε変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (E), the super reach ε fluctuation pattern (PA2-6) has a reach effect C or a reach effect D (either reach) as the reach effect of the super reach during the variable display. It is possible to execute the reach effect G development suggestion effect that suggests the development to the reach effect G after notifying that the variable display result is out of order by executing L3) for the length of the effect execution period, and finally the reach. It is a fluctuation pattern that notifies the deviation without developing into the production G. Further, the super reach ε fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−8(F)に示すように、スーパーリーチζ変動パターン(PA2−7、PB1−5)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出として実行期間の長さがL2のリーチ演出Bを実行して可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Eに発展することを報知するリーチ演出E発展報知演出(リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さ:L6b)を実行した後にリーチ演出Eを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチζ変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Bの終了タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(メータ演出実行可能期間の長さ:L5)な変動パターンでもある。メータ演出実行可能期間の長さL5は、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている。尚、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bは、メータ演出実行可能期間の長さL5よりも短く設定されている。また、スーパーリーチζ変動パターンは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さがL11に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (F), the super reach ζ fluctuation pattern (PA2-7, PB1-5) has an execution period length of L2 as a reach effect of super reach during variable display. It is possible to execute the reach effect E development suggestion effect after executing the reach effect B of the above to notify that the variable display result is out of order, and further notify that the reach effect E develops into the reach effect E development notification effect ( Reach effect E This is a variation pattern in which the reach effect E is executed after the length of the execution period of the development notification effect: L6b) is executed. The super reach ζ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern in which the meter effect can be executed (the length of the meter effect executable period: L5) from the start timing of the variable display to the end timing of the reach effect B. The length L5 of the meter effect enablement period is set to be longer than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect enablement period. The length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect is set shorter than the length L5 of the meter effect executable period. Further, in the super reach ζ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (notification timing of the variable display result) is set to L11.

図11−5及び図11−8(G)に示すように、スーパーリーチη変動パターン(PA2−8、PB1−6)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aを実行し、該リーチ演出Aの途中から該リーチ演出Aに替えて大当り期待度が高いリーチ演出(本特徴部であれば後述するリーチ演出Fまたはリーチ演出I)に発展することを報知する高期待度リーチ演出発展報知演出をリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長期間であるL7(L7>L6b)に亘って実行し、更にリーチ演出Fを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチη変動パターンは、可変表示の開始タイミングからリーチ演出Aが高期待度リーチ演出発展報知演出に切り替わるタイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチ演出Aが途中で高期待度リーチ演出発展報知演出に切替わるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4よりも短いL4’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチη変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチζ変動パターンにおけるリーチ演出E発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミングまでの期間の長さL11よりも長いL12(L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (G), the super reach η fluctuation pattern (PA2-8, PB1-6) executes the reach effect A as the reach effect of the super reach during the variable display. A high-expectation reach effect that informs the development of a reach effect (reach effect F or reach effect I, which will be described later in the case of this feature unit) with a high expectation of a big hit instead of the reach effect A from the middle of the reach effect A. It is a variation pattern in which the development notification effect is executed over L7 (L7> L6b), which is longer than the length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect, and the reach effect F is further executed. As for the super reach η fluctuation pattern, the meter effect can be executed from the start timing of the variable display to the timing when the reach effect A switches to the high expectation reach effect development notification effect (the reach effect A has a high expectation reach in the middle). Since the effect is switched to the effect development notification effect, the length of the meter effect enablement period is also a fluctuation pattern of L4'), which is shorter than L4. Further, in the super reach η fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F (notification timing of the variable display result) is the reach effect in the super reach ζ fluctuation pattern. The length of the period from the start timing of the E development notification effect to the end timing of the reach effect E is set to L12 (L12> L11), which is longer than L11.

図11−5及び図11−8(H)に示すように、スーパーリーチθ変動パターン(PA2−9、PB1−7)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出D(いずれのリーチ演出の実行期間の長さもL3)を実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dにて可変表示結果がはずれであることを報知した後にリーチ演出G発展示唆演出を実行可能であり、更にリーチ演出Gに発展することを報知するリーチ演出G発展報知演出を高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7よりも短期間であるL8(L7>L8)に亘って実行し、更にリーチ演出Gを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチθ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-8 (H), the super reach θ fluctuation pattern (PA2-9, PB1-7) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. (The length of the execution period of any of the reach effects is also L3), and after notifying that the variable display result is out of order in the reach effects C or the reach effects D, the reach effect G development suggestion effect can be executed. Further, the reach effect G development notification effect for notifying the development of the reach effect G is executed over L8 (L7> L8), which is shorter than the length L7 of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect. Further, it is a fluctuation pattern that executes the reach effect G. Further, the super reach θ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−9(I)に示すように、スーパーリーチι変動パターン(PA2−10、PB1−8)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更にリーチ演出Hに発展することを報知するリーチ演出H発展報知演出を実行してリーチ演出Hを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチι変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9 (I), the super reach ι variation pattern (PA2-10, PB1-8) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is executed, and the advance effect and the precursor effect are executed in place of the reach effect C or the reach effect D from the middle of the reach effect C or the reach effect D, and the reach effect H development notification is notified that the reach effect H is further developed. It is a fluctuation pattern that executes the effect and executes the reach effect H. Further, the super reach ι fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D.

図11−5及び図11−9(J)に示すように、スーパーリーチκ変動パターン(PA2−11、PB1−9)は、可変表示中においてスーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dを実行し、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの途中からリーチ演出Cまたはリーチ演出Dに替えて事前演出及び前兆演出を実行し、更に実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。また、スーパーリーチκ変動パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において、分岐先示唆演出を実行可能な変動パターンでもある。また、スーパーリーチκ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチη変動パターンにおける高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12よりも長いL13(L13>L12>L11)に設定されている。 As shown in FIGS. 11-5 and 11-9 (J), the super reach κ fluctuation pattern (PA2-11, PB1-9) has a reach effect C or a reach effect D as a reach effect of the super reach during variable display. Is executed, and the advance effect and the precursor effect are executed in place of the reach effect C or the reach effect D from the middle of the reach effect C or the reach effect D, and the length of the execution period is L7. This is a variation pattern in which the notification effect is executed and the reach effect I is executed. Further, the super reach κ fluctuation pattern is also a fluctuation pattern capable of executing the branch destination suggestion effect during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Further, in the super reach κ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) is highly expected in the super reach η fluctuation pattern. The length of the period from the start timing of the reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F is set to L13 (L13> L12> L11) longer than L12.

スーパーリーチλ変動パターン(PA2−12、PB1−10)は、可変表示中において他のスーパーリーチの変動パターンにおけるリーチよりも前のタイミングから実行期間の長さがL7である高期待度リーチ演出発展報知演出を実行してリーチ演出Iを実行する変動パターンである。尚、スーパーリーチλ変動パターンは、可変表示の開始タイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングに亘って、メータ演出を実行可能(リーチよりも前のタイミングから高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、メータ演出実行可能期間の長さはL4’よりも更に短いL4’’:L4>L4’>L4’’)な変動パターンでもある。また、スーパーリーチλ変動パターンは、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さは、スーパーリーチκと同じくL13(L13>L12>L11)に設定されている。 The super reach λ fluctuation pattern (PA2-12, PB1-10) has a high expectation reach effect development in which the length of the execution period is L7 from the timing before the reach in the fluctuation pattern of other super reach during the variable display. This is a variation pattern in which the notification effect is executed and the reach effect I is executed. In addition, the super reach λ fluctuation pattern can execute the meter effect from the start timing of the variable display to the start timing of the high expectation reach effect development notification effect (high expectation reach effect development notification from the timing before the reach). Since the effect is executed, the length of the meter effect executable period is also a variation pattern of L4'': L4> L4'> L4''), which is shorter than L4'. Further, in the super reach λ fluctuation pattern, the length of the period from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) is L13 (L13), which is the same as the super reach κ. > L12> L11).

特に、図11−10(A)及び図11−10(B)に示すように、本特徴部029SGにおける高期待度リーチ演出発展報知演出としては、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出と、該ブラックアウト演出の後に画像表示装置5において前セリフを表示する前段演出と、該前段演出の後の切替演出と、該切替演出の後に画像表示装置5において後セリフを表示する後段演出と、該後段演出の後に可動体32を画像表示装置5の上方である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面略中央位置に重複する演出位置まで落下(動作)させる可動体演出と、が実行されるようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 11-10 (A) and 11-10 (B), as a high expectation reach effect development notification effect in the feature unit 029SG, the display area of the image display device 5 is darkened. A blackout effect that makes it difficult to see the effect image displayed on the image display device 5, a pre-stage effect that displays a front line on the image display device 5 after the blackout effect, and a switching effect after the pre-stage effect. After the switching effect, the image display device 5 displays the rear-stage effect, and after the post-stage effect, the movable body 32 is placed on the front surface of the display area of the image display device 5 from the origin position above the image display device 5. A movable body effect that drops (moves) to an effect position that overlaps with a substantially central position is executed.

前段演出は、図11−10(B)及び図11−55に示すように、画像表示装置5に表示されたキャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 In the first stage effect, as shown in FIGS. 11-10 (B) and 11-55, the dialogue content spoken by the character displayed on the image display device 5 is displayed in the display area of the image display device 5 as a character image 029SG007. At the same time, it is an effect of outputting as audio information from the speakers 8L and 8R.

後段演出は、図11−10(B)及び図11−55に示すように、前段演出に続けて、キャラクタが喋るセリフ内容を、文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから音声情報として出力する演出である。 In the latter stage effect, as shown in FIGS. 11-10 (B) and 11-55, following the first stage effect, the dialogue content spoken by the character is displayed as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5. This is an effect of outputting as audio information from the speakers 8L and 8R.

図11−10(B)に示すように、前段演出のセリフは「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」とされ、後段演出のセリフは、「ミラクルアタック!」とされている。 As shown in FIG. 11-10 (B), the dialogue of the first stage production is "I'm not alone ... I'll show everyone's power!", And the dialogue of the second stage production is "Miracle Attack!".

より具体的には、前段演出は、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「1人じゃない…」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「1人じゃない…」の7文字が表示される。そして、第2期間においては、「みんなの力を見せてやる!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「みんなの力を見せてやる!」の12文字が「1人じゃない…」の文字の下方に表示される。また、後段演出も、第1期間と第2期間とから構成されており、第1期間においては、「ミラクル」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「ミラクル」の4文字が表示される。そして、第2期間においては、「アタック!」のセリフがスピーカ8L、8Rから出力されるとともに、画像表示装置5の表示領域において該「アタック!」の5文字が「ミラクル」の文字の下方に表示される。 More specifically, the first stage production is composed of a first period and a second period, and in the first period, the lines of "not one person ..." are output from the speakers 8L and 8R, and at the same time. In the display area of the image display device 5, the seven characters of "not one person ..." are displayed. Then, in the second period, the dialogue "I will show everyone's power!" Is output from the speakers 8L and 8R, and at the same time, the "I will show everyone's power!" 12 in the display area of the image display device 5. The characters are displayed below the characters "I'm not alone ...". Further, the subsequent effect is also composed of a first period and a second period. In the first period, the lines of "Miracle" are output from the speakers 8L and 8R, and in the display area of the image display device 5. The four characters of the "miracle" are displayed. Then, in the second period, the lines of "Attack!" Are output from the speakers 8L and 8R, and the five characters of "Attack!" Are below the characters of "Miracle" in the display area of the image display device 5. Is displayed.

つまり、本特徴部029SGにおける前段演出と後段演出とにおいては、前段演出の第1期間にて表示される文字数は、後段演出の第1期間にて表示される文字数よりも多く、前段演出の第2期間にて表示される文字数は、後段演出の第2期間にて表示される文字数よりも多い。 That is, in the first stage effect and the second stage effect in the feature unit 029SG, the number of characters displayed in the first period of the first stage effect is larger than the number of characters displayed in the first period of the second stage effect, and the first stage effect is the first. The number of characters displayed in the two periods is larger than the number of characters displayed in the second period of the subsequent production.

また、図11−10(B)に示すように、前段演出におけるセリフの表示態様と、後段演出におけるセリフの表示態様とは異なっており、特に、後段演出におけるセリフは、前段演出におけるセリフの表示態様よりも強調度合いが高い表示態様にて表示されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-10 (B), the display mode of the lines in the front stage effect is different from the display mode of the lines in the rear stage effect, and in particular, the lines in the rear stage effect are the display of the lines in the front stage effect. It is displayed in a display mode in which the degree of emphasis is higher than that of the mode.

例えば、前段演出では、画像表示装置5の背景画面及びキャラクタ画像が暗い態様で表示されるとともに、複数文字(例えば、「1人じゃない…」)からなる文字画像029SG007は、第1期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示され、次いで、複数文字(例えば、「みんなの力を見せてやる!」)からなる文字画像029SG007は、第2期間において漸次大きく、かつ、明るくなる態様(フェードイン)にて表示される。また、文字画像029SG007(例えば、「1人じゃない…みんなの力を見せてやる!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、漸次小さく、かつ、暗くなる態様(フェードアウト)にて表示され、最終的には消えていく。尚、文字画像029SG007はフェードインまたはフェードアウトしながら移動するようにしてもよい。 For example, in the first stage effect, the background screen and the character image of the image display device 5 are displayed in a dark manner, and the character image 029SG007 composed of a plurality of characters (for example, "not one person ...") is gradually displayed in the first period. The character image 029SG007, which is displayed in a large and bright manner (fade-in) and then consists of a plurality of characters (for example, "I will show everyone's power!"), Is gradually enlarged and bright in the second period. It is displayed in an aspect (fade-in). In addition, the character image 029SG007 (for example, "I'm not alone ... I'll show you the power of everyone!") Is displayed in the largest and brightest form, and then gradually becomes smaller and darker (fade out). And eventually disappear. The character image 029SG007 may be moved while fading in or fading out.

一方、後段演出では、画像表示装置5の背景画面が前段演出よりも明るい態様で表示されるとともに、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ミ」「ラ」「ク」「ル」)は、第1期間において表示画面の右辺から順次中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)され、1文字からなる複数の文字画像029SG008(例えば、「ア」「タ」「ッ」「ク」「!」)は、第2期間において表示画面の下辺から中央に向けて自転しながら移動していくように(フレームイン)表示(動的表示)される。また、これら文字画像029SG008(例えば、「ミラクルアタック!」)が最も大きく、かつ、明るく表示された後は、周囲に向けて放射状に広がるように移動した後、最終的には表示画面外へ消えていく態様(フレームアウト)にて表示される。 On the other hand, in the latter stage effect, the background screen of the image display device 5 is displayed in a brighter manner than in the first stage effect, and a plurality of character images 029SG008 consisting of one character (for example, "mi", "la", "ku", "le"). ) Is displayed (frame-in) so as to move while rotating from the right side of the display screen toward the center in order in the first period (frame-in), and a plurality of character images 029SG008 (for example, one character) are displayed. "A", "Ta", "Tsu", "Ku", "!") Are displayed (frame-in) so that they move while rotating from the bottom to the center of the display screen in the second period (dynamic display). Will be done. Further, after these character images 029SG008 (for example, "Miracle Attack!") Are the largest and are displayed brightly, they move so as to spread radially toward the surroundings and finally disappear from the display screen. It is displayed in the mode (frame out).

図11−10(B)に示すように、前段演出の文字画像029SG007は、小さく、平面状(2次元)で、動き(フェードインによる表示態様の変化速度)は遅く、低い明度で表示される。一方、後段演出の文字画像029SG008は、前段演出の文字画像029SG007よりも、大きく、立体状(3次元)で、動き(フレームインによる表示態様の変化速度(移動速度))は速く、高い明度で表示される(図11−55参照)。 As shown in FIG. 11-10 (B), the character image 029SG007 of the previous stage effect is small, planar (two-dimensional), has a slow movement (change speed of the display mode due to fade-in), and is displayed with low brightness. .. On the other hand, the character image 029SG008 of the latter stage effect is larger and three-dimensional (three-dimensional) than the character image 029SG007 of the first stage effect, and the movement (change speed (movement speed) of the display mode by frame-in) is fast and has high brightness. It is displayed (see FIGS. 11-55).

尚、前段演出における文字画像029SG007の最大の大きさと明度よりも、後段演出における文字画像029SG008の最大の大きさと明度の方が大きく、明るくなっていれば、フェードインやフレームインの際の文字画像の一部の大きさや明度が逆の関係になっていてもよい。また、前段演出と後段演出とでセリフ内容は異なっているが、少なくとも一部の内容が共通であってもよい。 If the maximum size and brightness of the character image 029SG008 in the second stage effect is larger and brighter than the maximum size and brightness of the character image 029SG007 in the first stage effect, the character image at the time of fade-in or frame-in is performed. The size and brightness of a part of the above may be reversed. Further, although the dialogue content is different between the first stage effect and the second stage effect, at least a part of the content may be common.

このように、セリフを構成する文字画像の大きさは小さいものより大きい方が強調度合いが高く、形態は平面的より立体的の方が強調度合いが高く、動きは遅いより速い方が強調度合いが高く、明度は低いより高い方が強調度合いが高いと言える。尚、上記では、文字画像の大きさ、形態、動き、明度について後段演出の方が前段演出よりも強調度合いが高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、後段演出の文字画像の大きさ、形態、動き、明度のうち少なくとも一の要素の強調度合いが前段演出の文字画像よりも高ければよい。また、上記以外にも、例えば、強調度合いは、文字の太さについては、細いものよりも太い方が高く、色については、彩度や明度が低いより高い方が高いもの等を含んでいてもよい。さらに、文字画像自体の表示態様だけでなく、文字画像の周囲にエフェクト画像などの特殊画像を表示することにより強調度合いを高めるようにしてもよい。 In this way, the larger the size of the character image that composes the dialogue, the higher the degree of emphasis, the more three-dimensional the form is, the higher the emphasis is, and the faster the movement is, the higher the emphasis is. It can be said that the higher the brightness is, the higher the emphasis is. In the above, the size, form, movement, and brightness of the character image are illustrated in a form in which the latter stage effect has a higher degree of emphasis than the first stage effect, but the present invention is not limited to this, and the latter stage effect is not limited to this. It is sufficient that the degree of emphasis of at least one element of the size, form, movement, and brightness of the character image of is higher than that of the character image of the previous stage effect. In addition to the above, for example, the degree of emphasis includes those in which the thickness of the characters is higher in the thicker than in the thinner ones, and in the color, the ones with higher saturation and lightness are higher. May be good. Further, not only the display mode of the character image itself but also a special image such as an effect image may be displayed around the character image to increase the degree of emphasis.

図11−6は、本特徴部029SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部029SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-6 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 029SG. In this feature unit 029SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図11−6に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1−5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1−6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1−7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1−8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1−9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1−10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-6, when the variable display result is a big hit, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. (Variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (Variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (Variation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 (Variation pattern of super reach γ jackpot), PB1-5 (Variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (Variation pattern of super reach η jackpot), PB1-7 (Variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (Variation pattern of super reach ι jackpot), PB1 It is determined from -9 (variation pattern of super reach κ jackpot) and PB1-10 (variation pattern of super reach λ jackpot).

尚、大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合は、PB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)の決定割合を最も低く設定し、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1−5(スーパーリーチζ大当りの変動パターン)、PB1−6(スーパーリーチη大当りの変動パターン)、PB1−7(スーパーリーチθ大当りの変動パターン)、PB1−8(スーパーリーチι大当りの変動パターン)、PB1−9(スーパーリーチκ大当りの変動パターン)、PB1−10(スーパーリーチλ大当りの変動パターン)の順に決定割合を高めるように設定すればよい(大当り変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PB1−2<PB1−3<PB1−4<PB1−5<PB1−6<PB1−7<PB1−8<PB1−9<PB1−10)。 When determining the fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table, set the determination ratio of PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern) to the lowest, and set PB1-2 (super reach α jackpot fluctuation pattern). , PB1-3 (fluctuation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot), PB1-5 (variation pattern of super reach ζ jackpot), PB1-6 (variation of super reach η jackpot) Pattern), PB1-7 (Variation pattern of super reach θ jackpot), PB1-8 (Variation pattern of super reach ι jackpot), PB1-9 (Variation pattern of super reach κ jackpot), PB1-10 (Variation pattern of super reach λ jackpot) The determination ratio may be increased in the order of (variation pattern of) (determination ratio of each super reach variation pattern when the jackpot variation pattern determination table is selected: PB1-2 <PB1-3 <PB1-4 <PB1-5 < PB1-6 <PB1-7 <PB1-8 <PB1-9 <PB1-10).

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、少なくとも2以上の大当り変動パターンの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the present feature unit 029SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. A plurality of jackpot fluctuation pattern determination tables having different determination ratios of any one of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and at least two or more jackpot fluctuation pattern determination ratios are different. A plurality of jackpot variation pattern determination tables may be provided, and variation patterns may be determined using different jackpot variation pattern determination tables according to the jackpot type. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your hobby.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal gaming state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. -3 (Variation pattern of Super Reach β off), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ off), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ off), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε off) , PA2-7 (fluctuation pattern of super reach ζ outlier), PA2-8 (variation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of super reach θ outlier), PA2-10 (fluctuation of outlier of super reach ι) Pattern), PA2-11 (variation pattern of super reach κ deviation), PA2-12 (variation pattern of super reach λ deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern for normal reach loss), PA2-2 (variation pattern for super reach α loss), PA2-3 (variation pattern for super reach β loss), PA2 -4 (Variation pattern of Super Reach γ outlier), PA2-5 (Variation pattern of Super Reach δ outlier), PA2-6 (Variation pattern of Super Reach ε outlier), PA2-7 (Variation pattern of Super Reach ζ outlier) , PA2-8 (fluctuation pattern of super reach η outlier), PA2-9 (variation pattern of outlier of super reach θ), PA2-10 (variation pattern of outlier of super reach ι), PA2-11 (variation of out of super reach κ) Pattern) and PA2-12 (variation pattern of super reach λ outlier).

つまり、本特徴部029SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 029SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a higher rate due to the shortening variation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach deviation variation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いて変動パターンを決定する場合は、非リーチはずれの変動パターン(はずれ用変動パターン判定テーブルAであればPA1−1、はずれ用変動パターン判定テーブルBであればPA1−2、はずれ用変動パターン判定テーブルCであればPA1−3、はずれ用変動パターン判定テーブルDであればPA1−4)の決定割合を最も高く設定し、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)、PA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)、PA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)、PA2−6(スーパーリーチεはずれの変動パターン)、PA2−7(スーパーリーチζはずれの変動パターン)、PA2−8(スーパーリーチηはずれの変動パターン)、PA2−9(スーパーリーチθはずれの変動パターン)、PA2−10(スーパーリーチιはずれの変動パターン)、PA2−11(スーパーリーチκはずれの変動パターン)、PA2−12(スーパーリーチλはずれの変動パターン)の順に決定割合を低めるように設定すればよい(はずれ変動パターン判定テーブル選択時の各スーパーリーチ変動パターンの決定割合:PA2−12<PA2−11<PA2−10<PA2−9<PA2−8<PA2−7<PA2−6<PA2−5<PA2−4<PA2−3<PA2−2)。 When the variation pattern is determined using the deviation pattern determination tables A to D, the non-reach deviation pattern (PA1-1 for the deviation pattern determination table A and the deviation pattern determination table B) If it is PA1-2, if it is the deviation pattern determination table C, it is PA1-3, if it is the deviation pattern determination table D, it is PA1-4), and PA2-1 (normal reach is lost). (Variation pattern of Super Reach α), PA2-2 (Variation pattern of Super Reach α), PA2-3 (Variation pattern of Super Reach β), PA2-4 (Variation pattern of Super Reach γ), PA2-5 (Super Reach) δ out-of-range fluctuation pattern), PA2-6 (super reach ε out-of-order fluctuation pattern), PA2-7 (super reach ζ out-of-order fluctuation pattern), PA2-8 (super reach η out-of-order fluctuation pattern), PA2-9 ( Super reach θ out-of-range fluctuation pattern), PA2-10 (super reach ι out-of-order fluctuation pattern), PA2-11 (super reach κ out-of-order fluctuation pattern), PA2-12 (super reach λ out-of-order fluctuation pattern) determined in this order The ratio may be set to be low (determination ratio of each super reach variation pattern when the outlier variation pattern determination table is selected: PA2-12 <PA2-11 <PA2-10 <PA2-9 <PA2-8 <PA2-7. <PA2-6 <PA2-5 <PA2-4 <PA2-3 <PA2-2).

以上のように各変動パターン判定テーブルにおける各変動パターンの決定割合を設定することによって、スーパーリーチ変動パターンについては、スーパーリーチα変動パターンの大当り期待度が最も低く設定されており、スーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチα変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチβ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチγ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチη変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチζ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチη変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチι変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチθ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチι変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されており、スーパーリーチλ変動パターンの大当り期待度がスーパーリーチκ変動パターンの大当り期待度よりも高く設定されている。尚、スーパーリーチδ変動パターンとスーパーリーチε変動パターンについては、前述したように可変表示結果はずれとなる場合の変動パターンしか設けられていないので、大当り期待度は0となっている。 By setting the determination ratio of each fluctuation pattern in each fluctuation pattern judgment table as described above, the jackpot expectation of the super reach α fluctuation pattern is set to the lowest for the super reach fluctuation pattern, and the super reach β fluctuation is set. The jackpot expectation of the pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach α fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach γ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach β fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach ζ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach γ fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach η fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach ζ fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach θ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach η fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach ι fluctuation pattern is the jackpot expectation of the super reach θ fluctuation pattern. The jackpot expectation of the super reach κ fluctuation pattern is set higher than the jackpot expectation of the super reach ι fluctuation pattern, and the jackpot expectation of the super reach λ fluctuation pattern is the super reach κ fluctuation pattern. It is set higher than the jackpot expectation of. As for the super reach δ fluctuation pattern and the super reach ε fluctuation pattern, as described above, since only the fluctuation pattern when the variable display result is out of alignment is provided, the jackpot expectation is 0.

次に本特徴部029SGにおける画像表示装置5について説明する。画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。また、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア029SG005D、第2保留記憶表示エリア029SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示の表示が行われる。本特徴部029SGでは、これら保留表示を複数の表示態様にて表示可能となっており、いずれの表示態様で保留記憶表示が表示されるかに応じて該保留記憶表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせる先読み予告演出(保留表示予告演出ともいう)を実行可能となっている。 Next, the image display device 5 in the feature unit 029SG will be described. In the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Further, a first reserved storage display area 029SG005D and a second reserved storage display area 029SG005U are set at two locations on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 029SG005D and the second hold storage display area 029SG005U, the hold storage display for displaying the variable display hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game is displayed. .. In this feature unit 029SG, these hold displays can be displayed in a plurality of display modes, and a big hit in the variable display corresponding to the hold storage display depending on which display mode the hold storage display is displayed. It is possible to execute a look-ahead notice effect (also referred to as a hold display advance notice effect) that makes the ratio controlled by the game state (big hit expectation degree) different.

更に、本特徴部029SGにおける画像表示装置5の右部では、前述したメータ演出として表示態様を5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)に変化可能なメータ029SG005Mが表示されている。 Further, on the right side of the image display device 5 in the feature unit 029SG, a meter 029SG005M that can change the display mode in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed is included) is displayed as the meter effect described above. ..

本特徴部029SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11−12に示すような遊技制御用データ保持エリア029SG150が設けられている。図11−12に示す遊技制御用データ保持エリア029SG150は、第1特図保留記憶部029SG151Aと、第2特図保留記憶部029SG151Bと、普図保留記憶部029SG151Cと、遊技制御フラグ設定部029SG152と、遊技制御タイマ設定部029SG153と、遊技制御カウンタ設定部029SG154と、遊技制御バッファ設定部029SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 029SG is a game control data holding area 029SG150 as shown in FIG. 11-12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Is provided. The game control data holding area 029SG150 shown in FIG. 11-12 includes a first special figure holding storage unit 029SG151A, a second special drawing holding storage unit 029SG151B, a normal drawing holding storage unit 029SG151C, and a game control flag setting unit 029SG152. , A game control timer setting unit 029SG153, a game control counter setting unit 029SG154, and a game control buffer setting unit 029SG155 are provided.

第1特図保留記憶部029SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部029SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部029SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 029SG151A, a game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special starting prize has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 029SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"), the data is stored. The hold data stored in the first special figure hold storage unit 029SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

第2特図保留記憶部029SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部029SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部029SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 029SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 029SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as random number value MR1 for special figure display result determination, random number value MR2 for jackpot type determination, and random number value MR3 for variable pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the establishment. As the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"), it is stored. The hold data stored in the second special figure hold storage unit 029SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. It is pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit based on the result).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部029SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部029SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 029SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit 029SG151C associates with the hold number in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部029SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部029SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 029SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 029SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部029SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部029SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 029SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 029SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部029SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部029SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 029SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 029SG154 stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 029SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 029SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部029SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部029SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 029SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 029SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11−13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア029SG190が設けられている。図11−13(A)に示す演出制御用データ保持エリア029SG190は、演出制御フラグ設定部029SG191と、演出制御タイマ設定部029SG192と、演出制御カウンタ設定部029SG193と、演出制御バッファ設定部029SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 holds the effect control data as shown in FIG. 11-13 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Area 029SG190 is provided. The effect control data holding area 029SG190 shown in FIG. 11-13 (A) includes an effect control flag setting unit 029SG191, an effect control timer setting unit 029SG192, an effect control counter setting unit 029SG193, and an effect control buffer setting unit 029SG194. I have.

演出制御フラグ設定部029SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部029SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 029SG191 has a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 029SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部029SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部029SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 029SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 029SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部029SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部029SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 029SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 029SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部029SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部029SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 029SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 029SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部029SGでは、図11−13(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部029SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 029SG, the data constituting the start winning reception command buffer 029SG194A as shown in FIG. 11-13 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 029SG194. In the start winning command receive command buffer 029SG194A, the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 029SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. A storage area corresponding to the second special figure during variable display (area corresponding to the buffer number “2-0”) is provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, the variable category designation Four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 029SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.

更に、本特徴部029SGの始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aには、先読予告設定処理(図11−20)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 029SG194A of the feature unit 029SG, the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not the pre-reading advance notice effect is executed in the pre-reading advance notice setting process (FIG. 11-20) is undecided. Whether or not, that is, when a new start prize is generated, a flag value is set according to the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the display pattern (display mode) of the hold storage display. A storage area is secured for each storage area (entry) so that the flag and the flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold storage and the second special figure hold storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色の○や赤色の○)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色の○)または「2」(赤色の○)がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア029SG5D、第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 029SG5D and the second hold storage display area 029SG5U provided at the lower part of the image display device 5. When it is decided to execute the reading notice effect, "1" (blue circle) corresponding to the display pattern of the hold storage display in a special mode (for example, blue circle or red circle) different from the normal display mode. ) Or "2" (red circle) is set, the reserved storage display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 029SG5D and the second reserved storage display area 029SG5U. In the variable display corresponding to the hold storage display, it is foretold that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 029SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 029SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage count notification command are stored in this order.

図11−13(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図11−13(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 029SG194A shown in FIG. 11-13 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that was terminated immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the pending storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The storage contents of the entries stored in the entry corresponding to -1 ”) and the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 11-13 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that has been shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部029SGの始動入賞判定処理について、図11−14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ029SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ029SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 029SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 11-14. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 029SGS101a). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 029SGS101a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 029SGS102 (step 029SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "1" (step 029SGS102; N). Step 029SGS103).

ステップ029SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ029SGS101a;N)、ステップ029SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ029SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ029SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ029SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ029SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ029SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ029SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 029SGS101a (step 029SGS101a; N) or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step 029SGS102 (step 029SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 029SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 029SGS101b; Y), the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 029SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 029SG154. When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step 029SGS105 (step 029SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 is set to "2" (step 029SGS105; N). Step 029SGS106).

ステップ029SGS103,ステップ029SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ029SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ029SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 029SGS103 and step 029SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 029SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 029SGS108). For example, the total reserved storage count value, which is the stored value of the total reserved storage counter provided in the game control counter setting unit 029SG154, may be updated so as to be incremented by 1.

ステップ029SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部029SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ029SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ029SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部029SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部029SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 029SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 029SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 029SGS109). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 029SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 029SG151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 029SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ029SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 029SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップ029SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ029SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS110, the transmission setting of the start opening winning designation command according to the start opening buffer value is performed (step 029SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to send the first start opening winning designation command. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 can be used. The setting for sending the second start opening prize designation command is made. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ029SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ029SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 029SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 029SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. (Step 029SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ029SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ029SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ029SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS115)、ステップ029SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ029SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ029SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 029SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 029SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 029SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 029SGS115), and then the process of step 029SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 029SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 029SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.

図11−15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11−14のステップ029SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部029SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図6のステップS22、図11−16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図6のステップS23、図11−17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ029SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 11-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 029SGS112 of FIG. 11-14 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 029SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 6, FIG. 11-16) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 6, FIG. 11-17) described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random value determination processing of step 029SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of displaying the special symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined that the special figure display result is a "big hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on this judgment result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, advance notice effects such as pre-reading advance notice effects will be executed.

図11−15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部029SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ029SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 11-15 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 029SG152, for pachinko gaming. The current gaming state in the machine 1 is specified (step 029SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are in the time saving state. When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ029SGS121の処理に続いて、図11−3に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS122)。その後、図11−14のステップ029SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ029SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ029SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 029SGS121, the display result determination table shown in FIG. 11-3 is selected and set (step 029SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 029SGS109 of FIG. 11-14 is within the predetermined jackpot determination range (step 029SGS123). In the big hit judgment range, individual judgment values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result judgment table 1 selected by the process of step 029SGS122 are set, and the CPU 103 sets each judgment as the random value MR1. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the big hit judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the big hit judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合(ステップ029SGS123;N)、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ029SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When it is determined in step 029SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not a jackpot in the variable display (step 029SGS123; N), that is, the variable display result is "missing" in the variable display. In that case, the transmission setting of the first symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the variable display result being "missing", is executed (step 029SGS128), and whether or not the time saving flag is on, that is, , It is determined whether or not the current gaming state is the time saving state (step 029SGS129). When the time reduction flag is off (step 029SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 029SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 029SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

また、ステップ029SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ029SGS123;Y)、図11−15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ029SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 029SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined to be a jackpot during variable display (step 029SGS123; Y), as shown in FIG. 11-15 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 029SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that constitutes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ029SGS133)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ029SGS135)、ステップ029SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and in the case of a non-variable jackpot, the 5th symbol designation command (step 029SGS133), selects and sets the jackpot variation pattern determination table (step 029SGS135), and steps. Proceed to 029SGS138.

ステップ029SGS130,ステップ029SGS131,ステップ029SGS135の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ029SGS138)。本特徴部029SGでは、図11−15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 029SGS130, step 029SGS131, and step 029SGS135, each variation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are used. A variation category according to a range of determination values including the random value MR3 is determined (step 029SGS138). In this feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-15 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not such a fluctuation category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ029SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ029SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 029SGS138 to the effect control board 12 is made (step 029SGS139), and then the winning random number value determination process is terminated.

図11−16は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 11-16, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step 029SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 029SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 029SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 029SGS141 (step 029SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ029SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS143)。 Step 029 Following the processing of SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted higher one entry at a time (step 029SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ029SGS144)、ステップ029SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 029SGS144), the process proceeds to step 029SGS149.

一方、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ029SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ029SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ029SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部029SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ029SGS145の処理は、ステップ029SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 029SGS141 (step 029SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 029SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 029SGS145, the game control counter setting unit 029SG154 reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter, and determines whether or not the read value is “0”. Just do it. As described above, the process of step 029SGS145 is executed when it is determined in step 029SGS141 that the second special figure holding storage number is "0", and the first special figure holding storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ029SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ029SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ029SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 029SGS145 (step 029SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 029SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ029SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ029SGS147)。 Following the process of step 029SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted higher one entry at a time (step 029SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ029SGS148)、ステップ029SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 029SGS148), the process proceeds to step 029SGS149.

ステップ029SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−3に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS150a)。尚、このステップ029SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 029SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 11-3 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 029SGS150a). In this step 029SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ029SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ029SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 029SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , Step 029 In the process of SGS150a, the special figure display result using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ029SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ029SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部029SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ029SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ029SGS154)。 When it is determined in step 029SGS150a that it is a "big hit" (step 029SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit 029SG152 (step 029SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-4 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 029SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 029SGS154). ).

ステップ029SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ029SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 029SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 029SG155 (step 029SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3".

ステップ029SGS155の終了後、または、ステップ029SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ029SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ029SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ029SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 029SGS155, or when it is determined in step 029SGS150a that it is not a "big hit" (step 029SGS150a; N), whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of () and the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 029SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 029SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ029SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ029SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 029SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 029SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ029SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ029SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ029SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 029SGS145 (step 029SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 029SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−17は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ029SGS164)。 FIG. 11-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. 11-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 029SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 029SGS164).

ステップ029SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ029SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ029SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ029SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ029SGS169)。 In the determination in step 029SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 029SGS161; N), the gaming state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time reduction control is being performed in the state or the time reduction state (step 029SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 029SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 029SGS168; Y). Step 029SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ029SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部029SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ029SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 029SGS168; N), for example, the storage of the reserved storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit 029SG154. By reading the value or the like, the reserved storage number of the variable special map is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 029SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ029SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ029SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 029SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 029SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ029SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ029SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 029SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 029SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ029SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ029SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 029SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 029SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ029SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ029SGS174)、ステップ029SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 029SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 029SGS174), and the process proceeds to step 029SGS175.

ステップ029SGS164,ステップ029SGS169,ステップ029SGS171,ステップ029SGS173,ステップ029SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ029SGS175)。 After executing any of the processes of step 029SGS164, step 029SGS169, step 029SGS171, step 029SGS173, and step 029SGS174, for example, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation or the like is displayed. Based on this, one of a plurality of types of variation patterns can be obtained by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, and loss variation pattern determination tables A to D. (Step 029SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ029SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ029SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variation pattern is determined in the process of step 029SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative pattern is set to "reach". That is, the process of step 029SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative pattern to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップ029SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ029SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in step 029SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special map games using the second special symbol (step 029SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ029SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部029SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 029SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 029SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially send the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in 029SG155. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 029SG155. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ029SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ029SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ029SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 029SGS177, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step 029SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 029SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ029SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 029SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is played from the main board 11 to the effect control board 12. The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern It may be transmitted in the order of a designated command, a game state designation command, a first hold storage number notification command, a second hold storage number notification command, or the like.

図11−18は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ029SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ029SGS181)。 FIG. 11-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to end the variation. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 029SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 029SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ029SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ029SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ029SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ029SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 029SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 029SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off (step 029SGS184) if the probability change flag and the time saving flag are turned on. , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probable variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 029SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ029SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 029SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ029SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ029SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ029SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 029SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 029SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 029SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ029SGS182;N)、ステップ029SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS190;Y)には、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 029SGS182; N), in step 029SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". When the value of the time reduction counter is "0" (step 029SGS190; Y), the process proceeds to step 029SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ029SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ029SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ029SGS193)、「0」でない場合(ステップ029SGS193;N)にはステップ029SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ029SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ029SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS195)、ステップ029SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 029SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 029SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 029SGS193), and if it is not "0" (step 029SGS193; N), the process proceeds to step 029SGS196, and the value of the time reduction counter is reached. When is "0" (step 029SGS193; Y), after clearing the time saving flag and turning it off (step 029SGS194) in order to end the time saving control, the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy low base state) (step 029SGS195), the process proceeds to step 029SGS196.

ステップ029SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 029SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図11−19は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ029SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ029SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ029SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 029SGS201). When the big hit end display timer is not operating (step 029SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) for displaying the big hit end on the image display device 5 on the big hit end display timer. Is set (step 029SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ029SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ029SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ029SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 029SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 029SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ029SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ029SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 029SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 029SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ029SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ029SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ029SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ029SGS209)、ステップ029SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 029SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 029SGS207), the time reduction flag is turned on (step 029SGS208), and the time reduction counter is set to "0". After setting (step 029SGS209), the process proceeds to step 029SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ029SGS205;Y)には、ステップ029SGS211とステップ029SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ029SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 029SGS205; Y), by executing step 029SGS211 and step 029SGS212, the time reduction flag is turned on and "100" is set in the time reduction counter. After that, the process proceeds to step 029SGS213.

ステップ029SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ029SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ029SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ029SGS216)。 In step 029SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 029SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time reduction flag turned on (step 029SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 029SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11−20は、先読予告設定処理として、図6のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−20に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aをチェックし(ステップ029SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有るか否かにより判定する(ステップ029SGS242)。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 11-20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 6 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 11-20, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 029SG194A (step 029SGS241), and whether or not there is a new storage of the command at the time of starting winning. Is determined by whether or not there is an entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242).

保留表示フラグの値がセットされていないエントリが無い場合は(ステップ029SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグの値がセットされていないエントリが有る場合は(ステップ029SGS242;Y)、さらに、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ029SGS243)。図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド以外である場合、つまり、大当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ029SGS243;N)、可変表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ029SGS245)。 If there is no entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242; N), the read-ahead notice setting process is terminated, and if there is an entry for which the value of the hold display flag is not set (step 029SGS242; N). Y) Further, it is determined whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, whether or not the symbol designation command is a symbol designation command indicating a loss (step 029SGS243). When the symbol designation command is other than the first symbol designation command, that is, when it is a symbol designation command indicating a jackpot (step 029SGS243; N), a jackpot not shown is shown based on the variable display result being a jackpot. By referring to the look-ahead notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the look-ahead notice effect and the display pattern when the look-ahead notice effect is executed (step 029SGS245).

ステップ029SGS245においては、例えば、図11−21(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が青色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が赤色の丸形で第1保留記憶表示エリア029SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア029SG5Uに表示される。 In step 029SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21 (A). Specifically, two types of display patterns α and display patterns β are provided as display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in a blue circle in the first hold storage display area 029SG5D or the second hold storage display area 029SG5U. When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is displayed in a red circle in the first hold storage display area 029SG5D or the second hold storage display area 029SG5U. To.

ステップ029SGS245では、図11−21(A)に示すように、例えば、先読み予告演出の非実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を30%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を65%の割合で決定すればよい。 In step 029SGS245, as shown in FIG. 11-21 (A), for example, the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 5%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is determined at a rate of 30%. Then, the execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect may be determined at a rate of 65%.

また、ステップ029SGS243において、保留表示フラグの値がセットされていないエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示す図柄指定コマンドである場合は(ステップ029SGS243;Y)、当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ029SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 029SGS243, when the symbol designation command of the entry for which the value of the hold display flag is not set is the first symbol designation command, that is, when it is the symbol designation command indicating the loss (step 029SGS243; Y). The variation category indicated by the variation category specification command of the entry is specified (step 029SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部029SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ029SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ029SGS248)。 Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 029SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 029SGS247. By referring to the pre-reading notice effect determination table at the time of loss, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) when the pre-reading notice effect is executed (step 029SGS248).

ステップ029SGS248においては、例えば、図11−21(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図11−21(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ029SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 029SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) are determined at the determination ratio as shown in FIG. 11-21 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 11-21 (B), the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are determined according to the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 029SGS247. It's different.

ステップ029SGS247では、図11−21(B)に示すように、例えば、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を95%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を5%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「その他」である場合は、先読み予告演出の非実行を75%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を20%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を5%の割合で決定する。そして、可変表示結果がはずれで変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告演出の非実行を65%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンαでの実行を25%の割合で決定し、先読み予告演出の表示パターンβの実行を10%の割合で決定する。 In step 029SGS247, as shown in FIG. 11-21 (B), for example, when the variable display result is out of alignment and the variable category is "non-reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 95%. , The execution of the look-ahead notice effect display pattern α is determined at a rate of 5%, and the execution of the look-ahead notice effect display pattern β is determined at a rate of 0%. If the variable display result is out of alignment and the variable category is "Other", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 75%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is performed at a rate of 20%. It is decided, and the execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect is decided at a rate of 5%. If the variable display result is out of alignment and the variable category is "super reach", the non-execution of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 65%, and the execution of the look-ahead notice effect in the display pattern α is performed at a rate of 25%. The execution of the display pattern β of the look-ahead notice effect is determined at a rate of 10%.

このような設定により、先読み予告演出の実行が決定された場合は、先読み予告演出の非実行が決定された場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象である可変表示に遊技者を注目させることが可能となる。更に、先読み予告演出が実行されるときについては、該先読み予告演出が表示パターンβで実行される場合の方が表示パターンαで実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いため、先読み予告演出の対象となっている保留記憶表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 When the execution of the look-ahead notice effect is decided by such a setting, the variable display result is more likely to be a big hit than the case where the non-execution of the look-ahead notice effect is decided, so that it is the target of the look-ahead notice effect. It is possible to draw the player's attention to the variable display. Further, when the look-ahead notice effect is executed, the variable display result is more likely to be a big hit when the look-ahead notice effect is executed by the display pattern β than when it is executed by the display pattern α. , It is possible to draw the player's attention to which display pattern the hold memory display, which is the target of the look-ahead notice effect, is displayed.

尚、本特徴部029SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一割合で先読み予告演出の実行の有無と表示パターンとを決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて先読み予告演出の実行の有無や表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、先読み予告演出が実行されるか否かやいずれの表示パターンにて保留記憶表示が表示されるかによっていずれの大当り種別の大当り遊技状態に制御されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 In the feature unit 029SG, if the variable display result is a big hit, the presence or absence of execution of the look-ahead notice effect and the display pattern are determined at the same ratio regardless of the big hit type, but the present invention is limited to this. If the variable display result is a big hit, the presence / absence of execution of the look-ahead notice effect and the determination ratio of the display pattern may be different depending on the big hit type. By doing so, the player can be controlled to which jackpot type jackpot game state is controlled depending on whether or not the look-ahead notice effect is executed and which display pattern the hold memory display is displayed. It will be possible to draw attention.

ステップ029SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ029SGS249)。 After the execution of step 029SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the look-ahead advance notice effect is determined in step 029SGS247, that is, the display pattern (notice type) is determined to be either the display pattern α or the display pattern β. It is determined whether or not (step 029SGS249).

ステップ029SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ029SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ029SGS246)。具体的には、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を青色の丸形で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ029SGS245またはステップ029SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を赤色の丸形で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ029SGS252に進む。 After the execution of step 029SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is decided (step 029SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 029SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display as a blue circle, "1" is set in the hold display flag of the entry. If the display pattern (notice type) determined in step 029SGS245 or step 029SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display with a red circle, the hold display flag of the entry is set to “2”, and then the process proceeds to step 029SGS252. ..

また、ステップ029SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ029SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の丸形を示す「0」をセットした後(ステップ029SGS250)、ステップ029SGS252に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 029SGS249 (step 029SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white circle (step 029SGS250). ), Proceed to step 029SGS252.

尚、ステップ029SGS246またはステップ029SGS250実行後、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ029SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。 After executing step 029SGS246 or step 029SGS250, the effect control CPU 120 updates the hold display based on the stored contents of the start winning command buffer 029SG194A (step 029SGS252). As a result, the hold storage newly stored in the start winning command buffer 029SG194A is displayed in the display mode corresponding to any of "0", "1", and "2" set in the hold display flag. To.

図11−22は、可変表示開始設定処理として、図10のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−22に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 11-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 10 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-22, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 029SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 029SGS271; Y), the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 029SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted higher by one buffer number (step 029SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ029SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ029SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ029SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ029SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ029SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ029SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 029SGS271 (step 029SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 029SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 029SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variation start command reception flag is on (step 029SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 029SG194A are stored for each buffer number. Shift to a higher position (step 029SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ029SGS272またはステップ029SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ029SGS275)。 After executing step 029SGS272 or step 029SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 029SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ029SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 029SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部029SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 029SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, "7" as a stop symbol. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, it is used as a stop symbol. , A plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). If the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach misses (missing symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、メータ演出の実行の有無と演出パターンを決定するメータ演出決定処理を実行し(ステップ029SGS277)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS278)。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かは、ステップ029SGS275の処理で読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチの変動パターンであるか否かにより判定すればよい。 Next, the effect control CPU 120 executes a meter effect determination process for determining whether or not the meter effect is executed and an effect pattern (step 029SGS277), and determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern. Judgment (step 029SGS278). Whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern may be determined by whether or not the variation pattern designation command read in the process of step 029SGS275 is a super reach variation pattern.

当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;N)はステップ029SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS278;Y)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS280)。 If the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS278; N), the process proceeds to step 029SGS283, and if the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 029SGS278; Y). Further determines whether or not the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS280).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS281)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;Y)はリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出E発展示唆演出決定処理を実行してステップ029SGS283に進み(ステップ029SGS282)、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS281;N)は、リーチ演出E発展報知演出決定処理を実行せずにステップ029SGS283に進む。 When the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS280; N), the variable is further changed. It is determined whether or not the fluctuation pattern of the display is the fluctuation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281). When the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach δ or super reach ζ (step 029SGS281; Y), the reach effect E development suggestion effect determination process for determining whether or not the reach effect E development suggestion effect is executed is executed. Then, the process proceeds to step 029SGS283 (step 029SGS281), and when the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach α, super reach β, super reach η, and super reach λ (step 029 SGS 281; N), The process proceeds to step 029SGS283 without executing the reach effect E development notification effect determination process.

尚、ステップ029SGS283の処理において演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む。 In the process of step 029SGS283, the effect control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern and proceeds to step 029SGS289.

そして、ステップ029SGS280において、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS280;Y)は、分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンを決定する分岐先示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS284)。そして、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS285)。 Then, in step 029SGS280, when the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS 280; Y), branching is performed. The branch destination suggestion effect determination process for determining the presence / absence of execution of the prior suggestion effect and the effect pattern is executed (step 029SGS284). Then, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach ε or super reach θ (step 029SGS285).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;N)はステップ029SGS289に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの変動パターンである場合(ステップ029SGS285;Y)は、リーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定するリーチ演出G発展示唆演出決定処理を実行する(ステップ029SGS286)。そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとに応じて、可変表示中に実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定し(ステップ029SGS287)、該決定したリーチ演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してステップ029SGS289に進む(ステップ029SGS288)。 If the variable display variation pattern is any of super reach γ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS285; N), the process proceeds to step 029SGS289, and the variable display variation pattern is super reach ε or In the case of the fluctuation pattern of the super reach θ (step 029SGS285; Y), the reach effect G development suggestion effect determination process for determining whether or not the reach effect G development suggestion effect is executed is executed (step 029SGS286). Then, the effect control CPU 120 determines the reach effect of the super reach to be executed during the variable display from the reach effect C and the reach effect D (step 029SGS287) according to the variable display result and the variable pattern, and the determination is made. A process table corresponding to the reach effect and the variation pattern is selected and the process proceeds to step 029SGS289 (step 029SGS288).

ステップ029SGS287の処理では、可変表示結果が大当りである場合は、図11−30(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PB1−4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を50%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を50%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PB1−7)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を30%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を70%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PB1−8)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PB1−9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を20%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を80%の割合で決定する。 In the process of step 029SGS287, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 11-30 (A), if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ (PB1-4), the reach effect C The execution is determined at a rate of 50%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 50%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach θ (PB1-7), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 30%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 70%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach ι (PB1-8), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 100%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach κ (PB1-9), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 80%.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図11−30(B)に示すように、変動パターンがスーパーリーチγ(PA2−4)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を90%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を10%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチε(PA2−6)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を80%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を20%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチθ(PA2−9)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を70%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を30%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチι(PA2−10)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を0%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を100%の割合で決定する。また、変動パターンがスーパーリーチκ(PA2−11)の変動パターンであれば、リーチ演出Cの実行を60%の割合で決定し、リーチ演出Dの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, when the variable display result is out of alignment, as shown in FIG. 11-30 (B), if the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach γ (PA2-4), the execution of the reach effect C is 90. It is determined at a rate of%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 10%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach ε (PA2-6), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 80%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 20%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach θ (PA2-9), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 70%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 30%. If the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of super reach ι (PA2-10), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 0%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 100%. If the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach κ (PA2-11), the execution of the reach effect C is determined at a rate of 60%, and the execution of the reach effect D is determined at a rate of 40%.

図11−30(A)及び図11−30(B)に示すように可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで変動パターンに応じてリーチ演出Cとリーチ演出Dとの実行を異なる割合で決定することによって、図11−30(C)に示すように、全体的な大当り期待度としては、リーチ演出Dの方がリーチ演出Cよりも高く設定されている。 As shown in FIGS. 11-30 (A) and 11-30 (B), the reach effect C and the reach effect D are executed according to the fluctuation pattern depending on whether the variable display result is a big hit or not. By determining at different ratios, as shown in FIG. 11-30 (C), the reach effect D is set higher than the reach effect C as the overall jackpot expectation.

また、可変表示結果にかかわらず、スーパーリーチιの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後にリーチ演出H発展報知演出及びリーチ演出Hが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、必ずリーチ演出Dの実行が決定されるようになっている。一方で、スーパーリーチκの変動パターン(事前演出及び前兆演出の実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出及びリーチ演出Iが実行される変動パターン)にて可変表示が実行される場合については、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とがある。 Further, regardless of the variable display result, when the variable display is executed in the variable pattern of the super reach ι (the variable pattern in which the reach effect H development notification effect and the reach effect H are executed after the execution of the advance effect and the precursor effect). As for, the execution of the reach effect D is always decided. On the other hand, in the case where the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach κ (the fluctuation pattern in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the execution of the pre-effect and the precursor effect), the reach is executed. There are cases where the effect C is executed and cases where the reach effect D is executed.

つまり、本特徴部029SGにおいて、可変表示中に事前演出及び前兆演出が実行される変動パターン(スーパーリーチιの変動パターンとスーパーリーチκの変動パターン)について、事前演出及び前兆演出の実行後に本特徴部029において高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合(最も大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行される割合)は、リーチ演出Cの実行が決定される場合の方がリーチ演出Dの実行が決定される場合よりも高く設定されている。このため、本特徴部029SGにおいては、可変表示中にリーチ演出Dよりも大当り期待度が低いリーチ演出Cが実行される場合であっても、該リーチ演出Cの後に事前演出と前兆演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができるので、リーチ演出Cが実行された時点で大当り期待度が低いと遊技者に認識されてしまい該リーチ演出Cの実行中に遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 That is, in the feature unit 029SG, regarding the fluctuation pattern (the fluctuation pattern of the super reach ι and the fluctuation pattern of the super reach κ) in which the advance effect and the precursor effect are executed during the variable display, the present feature is performed after the advance effect and the precursor effect are executed. The rate at which the high-expectation reach effect development notification effect is executed in Part 029 (the rate at which the reach effect I with the highest big hit expectation is executed) is higher when the execution of the reach effect C is decided. Is set higher than when it is decided to execute. Therefore, in the feature unit 029SG, even if the reach effect C having a lower jackpot expectation than the reach effect D is executed during the variable display, the pre-effect and the precursor effect are executed after the reach effect C. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the reach effect C is performed, the player recognizes that the jackpot expectation is low when the reach effect C is executed, and the game interest is reduced during the execution of the reach effect C. It is possible to prevent it from happening.

更には、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして可変表示結果が一旦報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中からこれらリーチ演出Cやリーチ演出Dに替えて事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、を比較すると、図11−30(D)に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は60%に設定されている。また、図11−30(E)に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合については、スーパーリーチθの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は40%であるのに対して、スーパーリーチκの変動パターンでのリーチ演出Cの決定割合とリーチ演出Dの決定割合の差は20%に設定されている。 Further, the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result is once notified as the reach effect C or the reach effect D, and these from the execution of the reach effect C or the reach effect D. As shown in FIG. 11-30 (D), a comparison is made between the fluctuation pattern of the super reach κ in which the pre-effect, the precursor effect, and the high-expectation reach effect development notification effect are executed instead of the reach effect C and the reach effect D. In the case where the variable display result is a big hit, the difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ is 40%, whereas the difference of the super reach κ is 40%. The difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the variation pattern is set to 60%. Further, as shown in FIG. 11-30 (E), when the variable display result is out of alignment, the difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach θ is 40. The difference between the determination ratio of the reach effect C and the determination rate of the reach effect D in the fluctuation pattern of the super reach κ is set to 20%.

このため、可変表示結果が大当りとなるとき、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とについては、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、該可変表示がリーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出と前兆演出及び高期待度リーチ演出報知演出が実行されるスーパーリーチκの可変表示であるか、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして一旦可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行されるスーパーリーチθの可変表示であるかが推測することが可能となるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Therefore, when the variable display result is a big hit, the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ and the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ depend on whether the reach effect C or the reach effect D is executed. Whether the variable display is a variable display of the super reach κ in which the advance effect, the precursor effect, and the high expectation reach effect notification effect are executed from the execution of the reach effect C or the reach effect D, or as the reach effect C or the reach effect D. Since it is possible to infer whether the reach effect G is a variable display of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified, the reach effect C and the reach effect D can be inferred. It is possible to draw the player's attention to which one is executed, and it is possible to improve the game entertainment.

図11−22に戻り、ステップ029SGS289において演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が上昇したことを示唆するチャンスアップ演出の実行の有無及び該チャンスアップ演出の演出パターンを決定するチャンスアップ演出決定処理を実行する(ステップ029SGS289)。 Returning to FIG. 11-22, in step 029SGS289, the effect control CPU 120 determines whether or not a chance-up effect is executed, which suggests that the ratio of the variable display result to a big hit (big hit expectation) has increased during the variable display. Chance to determine the effect pattern of the up effect The up effect determination process is executed (step 029SGS289).

チャンスアップ演出決定処理を実行した演出制御用CPU120は、次に、ステップ029SGS283またはステップ029SGS288の処理で選択したプロセスタイマに応じたプロセスタイマをスタートさせる(ステップ029SGS290)。 The effect control CPU 120 that has executed the chance-up effect determination process then starts a process timer according to the process timer selected in the process of step 029SGS283 or step 029SGS288 (step 029SGS290).

尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ213SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する(ステップ029SGS290)。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 213SGS288). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13 (step 029SGS290).

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ029SGS292)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ029SGS293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ213SGS291)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 029SGS292). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 029SGS293). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left middle right decorative pattern to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 213SGS291).

尚、可変表示中演出処理において演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−1していき、該プロセスタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。そして、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。このようにすることで、本特徴部029SGにおける飾り図柄の可変表示が実行される。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the variable display effect process is executed, and determines whether or not the value of the process timer has timed out. do. Then, if the process timer is not timer-out, the control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer is timer-out, the process data is switched and the next process is performed. The process timer may be started and the effect device may be controlled according to the contents of the next process data. By doing so, the variable display of the decorative pattern in the feature unit 029SG is executed.

図11−23は、メータ演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS277にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−23に示すメータ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS301)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、短縮非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS301;N)は、当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS302)。 FIG. 11-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS277 of FIG. 11-22 as the meter effect determination process. In the meter effect determination process shown in FIG. 11-23, the effect control CPU 120 first has any of the variable display fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ. It is determined whether or not it is a fluctuation pattern (step 029SGS301). When the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS301; Y), the meter effect determination process is terminated. When the fluctuation pattern of the variable display is any of non-reach, shortened non-reach, normal reach, super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step). 029SGS301; N) determines whether or not the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302).

当該可変表示の変動パターンが短縮非リーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;Y)はメータ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンが非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS302;N)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じてメータ演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS303)。 When the variation pattern of the variable display is a shortened non-reach variation pattern (step 029SGS302; Y), the meter effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is non-reach, normal reach, super reach α, super reach β. , Super reach δ, Super reach ζ, Super reach η, Super reach λ (step 029SGS302; N), the effect control CPU 120 determines whether or not meter effect is executed according to the variation pattern. The effect pattern is determined (step 029SGS303).

具体的には、図11−24(A)に示すように、変動パターンが非リーチ(短縮なし非リーチ)の変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を90%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を20%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を25%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を50%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-24 (A), when the fluctuation pattern is a non-reach (non-reach non-reach) fluctuation pattern, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 90%. The execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 10%, the execution of the meter effect pattern B is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern C is determined at a rate of 0%. , The execution of the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution of the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%. do. When the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of normal reach, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 20%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 25%, and the meter effect pattern B is determined. The execution in the meter effect is determined at a rate of 50%, the execution in the meter effect pattern C is determined at a rate of 5%, the execution in the meter effect pattern D is determined at a rate of 0%, and the meter effect pattern is determined. The execution in E is determined at a rate of 0%, and the execution in the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を10%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を15%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を40%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を30%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 If the fluctuation pattern is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, and super reach ζ, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 10%, and the meter effect pattern A is determined. The execution in the meter effect is determined at a rate of 5%, the execution in the meter effect pattern B is determined at a rate of 15%, the execution in the meter effect pattern C is determined at a rate of 40%, and the meter effect pattern is determined. The execution in D is determined at a rate of 30%, the execution in the meter effect pattern E is determined at a rate of 0%, and the execution in the meter effect pattern F is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を5%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を95%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を0%の割合で決定する。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach η, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 5%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 5%, and the meter effect is determined. The execution in pattern B is determined at a rate of 0%, the execution in pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution in pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in the pattern E of the above is determined at a rate of 95%, and the execution in the pattern F of the meter effect is determined at a rate of 0%.

また、変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合は、メータ演出の非実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンAでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンBでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンCでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンDでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンEでの実行を0%の割合で決定し、メータ演出のパターンFでの実行を100%の割合で決定する。 When the fluctuation pattern is the fluctuation pattern of the super reach λ, the non-execution of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution of the meter effect pattern A is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in pattern B is determined at a rate of 0%, the execution in pattern C of the meter effect is determined at a rate of 0%, the execution in pattern D of the meter effect is determined at a rate of 0%, and the meter effect is determined. The execution in the pattern E of the above is determined at a rate of 0%, and the execution in the pattern F of the meter effect is determined at a rate of 100%.

尚、図11−24(B)及び図11−25に示すように、メータ演出におけるパターンAは、可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中の第1タイミングにおいてメータ029SG005Mが1段階増加する演出パターンであり、パターンBは、第1タイミングと可変表示開始からリーチまでの期間(短縮なしの非リーチの変動パターンであれば可変表示開始から可変表示結果報知までの期間)中における該第1タイミングよりも後の第2タイミングとでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計2段階増加する)演出パターンであり、パターンCは、第1タイミングと第2タイミング、そして、リーチからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間(ノーマルリーチの変動パターンであればリーチから可変表示結果報知までの期間)中における第3タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計3段階増加する)演出パターンである。 As shown in FIGS. 11-24 (B) and 11-25, the pattern A in the meter effect is the period from the start of the variable display to the reach (from the start of the variable display if it is a non-reach variable pattern without shortening). The meter 029SG005M is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by one step at the first timing during the variable display result notification (the period until the variable display result is notified), and the pattern B is the first timing and the period from the start of the variable display to the reach (non-reach variation without shortening). If it is a pattern, the meter 029SG005M increases by one step (a total of two steps increases) at the second timing after the first timing during the period from the start of the variable display to the notification of the variable display result. , Pattern C is the first and second timings, and the first in the period from the reach to the start of the reach effect of the super reach (in the case of a normal reach variation pattern, the period from the reach to the notification of the variable display result). This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step at three timings (a total of three steps increase).

また、パターンDは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、そして、リーチ演出Aまたはリーチ演出Bの実行中である第4タイミングでメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計4段階増加する)演出パターンである。また、パターンEは、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、そして、リーチ演出Aの実行中であり第4タイミングよりも後の第5タイミング(高期待度リーチ演出発停報知演出の開始タイミングよりも前のタイミング)でメータ029SG005Mが1段階ずつ増加する(合計5段階増加する)演出パターンである。パターンFは、第2タイミングでメータ029SG005Mが5段階増加する演出パターンである。 Further, in the pattern D, the meter 029SG005M increases by one step at the first timing, the second timing, the third timing, and the fourth timing during the execution of the reach effect A or the reach effect B (a total increase of four steps). ) It is a production pattern. Further, in the pattern E, the first timing, the second timing, the third timing, the fourth timing, and the fifth timing (high expectation reach production start / stop) after the reach production A is being executed and the fourth timing is executed. This is an effect pattern in which the meter 029SG005M increases by one step (increases by a total of five steps) at a timing before the start timing of the notification effect. The pattern F is an effect pattern in which the meter 029SG005M is increased by 5 steps at the second timing.

図11−23に戻り、演出制御用CPU120は、029SGS303の処理を実行した後、メータ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS304)。メータ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS304;N)はメータ演出決定処理を終了し、メータ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS304;Y)は、決定したメータ演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS305)、変動パターンに応じたメータ演出開始待ちタイマをセットしてメータ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS306)。 Returning to FIG. 11-23, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the meter effect is determined after executing the process of the 029SGS303 (step 029SGS304). When the execution of the meter effect is not decided (step 029SGS304; N), the meter effect determination process is terminated, and when the execution of the meter effect is decided (step 029SGS304; Y), the determined meter effect effect pattern is stored. (Step 029SGS305), the meter effect start waiting timer according to the fluctuation pattern is set, and the meter effect determination process is terminated (step 029SGS306).

尚、メータ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出開始待ちタイマの値を−1し、メータ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、メータ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定したメータ演出の演出パターンに応じたメータ演出用プロセステーブルを選択するとともに、メータ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にメータ演出用プロセスタイマの値を−1していき、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該メータ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、メータ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてメータ演出を実行することができる。 When the execution of the meter effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the meter effect start wait timer by -1 each time the variable display effect process is executed, and the value of the meter effect start wait timer is the timer. Determine if it is out. At this time, if the timer for waiting for the start of the meter effect has timed out, the process table for the meter effect is selected according to the determined effect pattern of the meter effect, and the process timer for the meter effect is started. After that, the value of the meter effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the meter effect process timer has timed out. If the meter effect process timer is not timer-out, control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the meter effect process timer, and if the meter effect process timer is timer-out, the process data. To switch and start the next process data. By doing so, it is possible to execute the meter effect during the variable display.

以上のように、本特徴部029SGでは、可変表示中にメータ演出を実行することによって、メータ029SG005Mが5段階まで増加するか否か及び該メータ029SG005Mが5段階まで増加することにより高期待度リーチ演出発展演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることが可能となっている。 As described above, in the feature unit 029SG, whether or not the meter 029SG005M increases up to 5 stages by executing the meter effect during the variable display, and the high expectation reach by increasing the meter 029SG005M up to 5 stages. It is possible to draw the player's attention to whether or not the production development production is executed.

図11−26は、リーチ演出E発展示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS282にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出E発展示唆演出の実行の有無を決定する(ステップ029SGS311)。例えば、図11−26(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチδの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。一方で、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合は、リーチ演出E発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 FIG. 11-26 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS282 of FIG. 11-22 as the reach effect E development suggestion effect determination process. In the effect control E development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-26, the effect control CPU 120 first determines whether or not the reach effect E development suggestion effect is executed according to the variation pattern of the variable display (step 029SGS311). .. For example, as shown in FIG. 11-26 (B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach δ, the non-execution of the reach effect E development suggestion effect is determined at a rate of 50%. Reach production E The execution of the development suggestion production is decided at a rate of 50%. On the other hand, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach ζ, the non-execution of the reach effect E development suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is 80%. Determined by the ratio of.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS311の処理でリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS312)。リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS312;N)はリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出E発展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS312;Y)は、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出E発展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS313)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process of step 029SGS311 determines whether or not the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined (step 029SGS312). When the execution of the reach effect E development suggestion effect is not decided (step 029SGS312; N), the reach effect E development suggestion effect determination process is completed, and the execution of the reach effect E development suggestion effect is decided (step 029SGS312). Y) sets the timer for waiting for the start of the reach effect E development suggestion effect and ends the reach effect E development suggestion effect determination process (step 029SGS313).

尚、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出E発展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出E発展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出E発展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出E発展示唆演出を実行することができる。 When the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the reach effect E development suggestion effect start waiting timer each time the effect process during variable display is executed, and reaches. It is determined whether or not the value of the timer for suggesting the development of the effect E has expired. At this time, if the timer for waiting for the start of the reach effect E development suggestion effect has timed out, the process table for the reach effect E development suggestion effect is selected and the process timer for the reach effect E development suggestion effect is started. After that, the value of the reach effect E development suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the reach effect E development suggestion effect process timer has timed out. .. If the process timer for the reach effect E development suggestion effect is not timer-out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the reach effect E development suggestion effect process timer, and the reach effect E development suggestion effect is performed. When the process timer is out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect E development suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出E発展報知演出が実行されないスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出E発展報知演出が実行されるスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出E発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this feature unit 029SG, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E development notification effect is executed is rather than the variable display in the variation pattern of the super reach δ in which the reach effect E development notification effect is not executed. Since the reach effect E development suggestion effect is executed at a higher rate, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach δ and the super reach ζ, the reach effect E development is performed after the reach effect B is executed. It is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to whether or not the suggestion effect is executed.

図11−27は、分岐先示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS284にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−27に示す分岐先示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じて分岐先示唆演出の実行の有無と演出パターンとを決定する(ステップ029SGS321)。 FIG. 11-27 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS284 of FIG. 11-22 as the branch destination suggestion effect determination process. In the branch destination suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-27, the effect control CPU 120 first determines whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern according to the variation pattern of the variable display (step 029SGS321). ..

具体的には、図11−28(A)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を90%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を0%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-28 (A), when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach γ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 90%. , The execution in the pattern X of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 0%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined. Determined at a rate of 0%. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 0%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 0%.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を5%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を70%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を10%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンである場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach θ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 50%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 15%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 5%. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach ι, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 10%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 70%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 10%. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach κ, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern X is 30%. It is determined by the ratio, the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Y is determined at a ratio of 20%, and the execution of the branch destination suggestion effect in the pattern Z is determined at a ratio of 40%.

尚、図11−28(B)に示すように、分岐先示唆演出のパターンXは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆する分岐先示唆画像Xを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンYは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中にリーチ演出H発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Yを表示する演出パターンであり、分岐先示唆演出のパターンZは、画像表示装置5において、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中に高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する分岐先示唆画像Zを表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 11-28 (B), the pattern X of the branch destination suggestion effect is the execution of the reach effect H development notification effect during the execution period of the reach effect C or the reach effect D in the image display device 5. It is an effect pattern that displays the branch destination suggestion image X that suggests both execution of the high expectation reach effect development notification effect, and the pattern Y of the branch destination suggestion effect is the reach effect C or the reach effect D in the image display device 5. This is an effect pattern for displaying the branch destination suggestion image Y suggesting the execution of the reach effect H development notification effect during the execution period of the above, and the branch destination suggestion effect pattern Z is the reach effect C or the reach effect on the image display device 5. This is an effect pattern for displaying a branch destination suggestion image Z suggesting execution of a high expectation reach effect development notification effect during the execution period of D.

尚、本特徴部029SGにおいて、パターンX〜パターンZのうち、パターンZは、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンYよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンZはパターンXやパターンYよりも高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期待度:パターンZ>パターンY、パターンZ>パターンX)。また、パターンYは、リーチ演出H発展報知演出が実行される場合に、パターンXやパターンXよりも高い割合で実行が決定される、つまり、パターンYはパターンXやパターンZよりもリーチ演出H発展報知演出の実行期待度が高い演出パターンである(リーチ演出H発展報知演出の実行期待度:パターンY>パターンZ、パターンY>パターンX)。 In the feature unit 029SG, among the patterns X to Z, the pattern Z is determined to be executed at a higher ratio than the pattern X and the pattern Y when the high expectation reach effect development notification effect is executed. That is, the pattern Z is a production pattern having a higher expectation of execution of the high expectation reach effect development notification effect than the pattern X and the pattern Y (high expectation level of execution expectation of the reach effect development notification effect: pattern Z> pattern Y). , Pattern Z> Pattern X). Further, the pattern Y is determined to be executed at a higher rate than the pattern X and the pattern X when the reach effect H development notification effect is executed, that is, the pattern Y has a reach effect H higher than the pattern X and the pattern Z. This is an effect pattern having a high degree of expectation for execution of the development notification effect (reach effect H, degree of expectation for execution of the development notification effect: pattern Y> pattern Z, pattern Y> pattern X).

尚、図11−28(A)に示すように、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンに応じて決定割合が異なっており、可変表示結果に応じて決定割合が異なっているわけではない。つまり、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれかに発展するか否かと、これらリーチ演出G〜リーチ演出Iのいずれに発展するかに応じて決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出の実行の有無や演出パターンは、当該可変表示の変動パターンと可変表示結果の両方に応じて決定割合が異なっていてもよいし、可変表示結果のみに応じて決定割合が異なっていてもよい。 As shown in FIG. 11-28 (A), the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern differ in the determination ratio according to the fluctuation pattern of the variable display, and are determined according to the variable display result. The proportions are not different. That is, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the effect pattern develop into one of reach effect G to reach effect I after the reach effect C and reach effect D are executed, and whether or not these reach effect G to reach are performed. Although it is determined according to which of the effects I develops, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern of the variable display are determined. The determination ratio may be different depending on both the variation pattern and the variable display result, or the determination ratio may be different depending only on the variable display result.

図11−27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS321の処理で分岐先示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS232)。分岐先示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS232;N)は分岐先示唆演出決定処理を終了し、分岐先示唆演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS232;Y)は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンを記憶し(ステップ029SGS323)、分岐先示唆演出開始待ちタイマをセットして分岐先示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS324)。 Returning to FIG. 11-27, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the branch destination suggestion effect is determined by the process of step 029SGS321 (step 029SGS232). When the execution of the branch destination suggestion effect is not decided (step 029SGS232; N), the branch destination suggestion effect determination process is terminated, and when the execution of the branch destination suggestion effect is decided (step 029SGS232; Y), the determined branch is executed. The effect pattern of the preceding suggestion effect is stored (step 029SGS323), the branch destination suggestion effect start waiting timer is set, and the branch destination suggestion effect determination process ends (step 029SGS324).

尚、分岐先示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、分岐先示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、分岐先示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、決定した分岐先示唆演出の演出パターンに応じた分岐先示唆演出用プロセステーブルを選択するとともに、分岐先示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎に分岐先示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該分岐先示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、分岐先示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中において分岐先示唆演出を実行することができる。 When the execution of the branch destination suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the branch destination suggestion effect start wait timer every time the variable display effect process is executed, and starts the branch destination suggestion effect. Determines whether the value of the wait timer has timed out. At this time, if the timer for waiting for the start of the branch destination suggestion effect times out, the process table for the branch destination suggestion effect is selected according to the determined effect pattern of the branch destination suggestion effect, and the process timer for the branch destination suggestion effect is started. Let me. After that, the value of the branch destination suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect effect process is executed, and it is determined whether or not the branch destination suggestion effect process timer has timed out. If the branch destination suggestion effect process timer has not timed out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the branch destination suggestion effect process timer, and the branch destination suggestion effect process timer is timed out. If so, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the branch destination suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれかが表示されることによって、リーチ演出Cやリーチ演出Dとして可変表示結果が報知されることなく事前演出に切替わることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。更には、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行期間中において画像表示装置5において分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかに応じて、事前演出及び前兆演出の後にリーチ演出H発展報知演出が実行される割合と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合とが異なっているので、画像表示装置5に分岐先示唆画像X、分岐先示唆画像Y、分岐先示唆画像Zのいずれが表示されるかにも遊技者を注目させることができ、遊技興趣が向上できるようになっている。 In particular, in the feature unit 029SG, any one of the branch destination suggestion image X, the branch destination suggestion image Y, and the branch destination suggestion image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. It is possible to draw the player's attention to switching to the pre-production without being notified of the variable display result as the reach effect C or the reach effect D. Further, the advance effect is performed according to which of the branch destination suggestion image X, the branch destination suggestion image Y, and the branch destination suggestion image Z is displayed on the image display device 5 during the execution period of the reach effect C and the reach effect D. Since the ratio of the reach effect H development notification effect being executed after the precursor effect and the ratio of the high expectation reach effect development notification effect being executed are different, the branch destination suggestion image X and the branch destination are displayed on the image display device 5. It is possible to draw the player's attention to which of the suggestion image Y and the branch destination suggestion image Z is displayed, and the game interest can be improved.

図11−29は、リーチ演出G発展示唆演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS286にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンに応じてリーチ演出G発展示唆演出の実行の有無を決定する。 FIG. 11-29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS286 of FIG. 11-22 as the reach effect G development suggestion effect determination process. In the reach effect G development suggestion effect determination process shown in FIGS. 11-29, the effect control CPU 120 first determines whether or not the reach effect G development suggestion effect is executed according to the variation pattern of the variable display.

具体的には、図11−29(B)に示すように、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチεの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を50%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を50%の割合で決定する。また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθの変動パターンである場合には、リーチ演出G発展示唆演出の非実行を20%の割合で決定し、リーチ演出G発展示唆演出の実行を80%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-29 (B), when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ε, the non-execution of the reach effect G development suggestion effect is 50%. The execution of the reach production G development suggestion production is determined at a rate of 50%. Further, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach θ, the non-execution of the reach effect G development suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution of the reach effect G development suggestion effect is 80%. Determined by the ratio of.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ029SGS331の処理でリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS332)。リーチ演出G発展示唆演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS332;N)はリーチ演出G発展示唆演出決定処理を終了し、リーチ演出G展示唆演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS332;Y)は、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマをセットしてリーチ演出G展示唆演出決定処理を終了する(ステップ029SGS333)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process of step 029SGS331 determines whether or not the execution of the reach effect G development suggestion effect is determined (step 029SGS332). When the execution of the reach effect G development suggestion effect is not decided (step 029SGS332; N), the reach effect G development suggestion effect determination process is completed and the execution of the reach effect G exhibition suggestion effect is decided (step 029SGS332). Y) sets the timer for waiting for the start of the reach effect G exhibition suggestion effect, and ends the reach effect G exhibition suggestion effect determination process (step 029SGS333).

尚、リーチ演出G展示唆演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値を−1し、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、リーチ演出G展示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、リーチ演出G展示唆演出の用プロセステーブルを選択するとともに、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にリーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマの値を−1していき、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、リーチ演出G展示唆演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてリーチ演出G展示唆演出を実行することができる。 When the execution of the reach effect G exhibition suggestion effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the reach effect G exhibition suggestion effect start waiting timer every time the effect process during variable display is executed, and reaches. It is determined whether or not the value of the timer for suggesting the production G exhibition has expired. At this time, if the timer for waiting for the start of the reach effect G exhibition suggestion effect has timed out, the process table for the reach effect G exhibition suggestion effect is selected and the process timer for the reach effect G exhibition suggestion effect is started. After that, the value of the reach effect G exhibition suggestion effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the reach effect G exhibition suggestion effect process timer has timed out. .. If the process timer for the reach effect G exhibition suggestion effect is not timered out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the reach effect G exhibition suggestion effect process timer, and the reach effect G exhibition suggestion effect is performed. When the process timer is out, the process data is switched and the next process data is started. By doing so, it is possible to execute the reach effect G exhibition suggestion effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、リーチ演出G展報知演出が実行されないスーパーリーチε変動パターンでの可変表示よりも、リーチ演出G報知演出が実行されるスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示の方が高い割合でリーチ演出E発展示唆演出が実行されるようになっているので、これらスーパーリーチεやスーパーリーチθ変動パターンでの可変表示においては、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行後にリーチ演出G発展示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In particular, in this feature unit 029SG, the variable display in the super reach θ fluctuation pattern in which the reach effect G notification effect is executed is higher than the variable display in the super reach ε fluctuation pattern in which the reach effect G exhibition notification effect is not executed. Since the reach effect E development suggestion effect is executed at a rate, in the variable display with these super reach ε and super reach θ fluctuation patterns, the reach effect G develops after the reach effect C and the reach effect D are executed. It is possible to improve the interest of the game by drawing the player's attention to whether or not the suggestion effect is executed.

図11−31は、チャンスアップ演出決定処理として、図11−22のステップS029SGS289にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−31に示すチャンスアップ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS340)。当該可変表示の変動パターンが非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ029SGS340;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS341)。 FIG. 11-31 is a flowchart showing an example of the process executed in step S029SGS289 of FIG. 11-22 as the chance-up effect determination process. In the chance-up effect determination process shown in FIGS. 11-31, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 029SGS340; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern, the chance-up effect determination process is terminated. Further, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of the super reach λ (step 029SGS341).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンである場合(ステップ029SGS341;Y)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチλの変動パターンではない場合(ステップ029SGS341;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS342)。 When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach λ (step 029SGS341; Y), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variation pattern of the variable display is not the variation pattern of the super reach λ (step). 029SGS341; N) further determines whether or not the variation pattern of the variable display is a variation pattern of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029 SGS 342).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチη、スーパーリーチλのいずれかの変動パターンである場合(ステップ029SGS342;N)は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS343)。当該可変表示変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS343;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出A実行中におけるチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS344)。 When the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach δ, super reach ζ, super reach η, and super reach λ (step 029SGS342; N), the variable is further changed. It is determined whether or not the fluctuation pattern of the display is the fluctuation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343). When the variable display fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach α or super reach η (step 029SGS343; Y), the effect control CPU 120 executes the chance-up effect during the execution of the reach effect A according to the variable display result. The presence / absence and the effect pattern are determined (step 029SGS344).

ここで、本特徴部029SGにおけるリーチ演出A〜リーチ演出Iにおける演出内容について図11−32(A)〜図11−32(E)にもとづいて説明する。図11−32(A)〜図11−32(I)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Iは、いずれも画像表示装置5において各リーチ演出のタイトルを表示するリーチタイトル表示期間と、その後の画像表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出を表示するバトル演出実行期間と、から構成されている。 Here, the contents of the effects in the reach effect A to the reach effect I in the feature unit 029SG will be described with reference to FIGS. 11-32 (A) to 11-32 (E). As shown in FIGS. 11-32 (A) to 11-32 (I), each of the reach effect A to the reach effect I includes a reach title display period for displaying the title of each reach effect on the image display device 5. After that, the image display device 5 is composed of a battle effect execution period for displaying the battle effect between the ally character and the enemy character.

これら各リーチ演出A〜リーチ演出Iのリーチタイトル表示期間においては、チャンスアップ演出の一部として、リーチタイトルを赤色表示可能となっている(図11−33(A)参照)。 During the reach title display period of each of the reach effects A to I, the reach title can be displayed in red as a part of the chance-up effect (see FIG. 11-33 (A)).

また、リーチ演出A〜リーチ演出Dのバトル演出実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分において可動体32を動作可能な可動体動作可能期間と画像表示装置5においてカットイン画像を表示可能なカットイン画像表示可能期間とが設けられており、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体32の動作とカットイン画像表示可能期間におけるカットイン画像の表示とを実行可能となっている(図11−33(A)参照)。 Further, regarding the battle effect execution period of the reach effect A to the reach effect D, the movable body movable period in which the movable body 32 can be operated in the first half of the battle effect execution period and the cut-in image can be displayed on the image display device 5. There is a cut-in image displayable period, and as part of the chance-up effect, the movement of the movable body 32 during the movable body movable period and the display of the cut-in image during the cut-in image displayable period can be executed. (See FIG. 11-33 (A)).

尚、リーチ演出Cとリーチ演出Dのバトル演出実行期間については、これら可動体動作可能期間とカットイン画像表示可能期間との後に分岐先示唆演出実行可能期間が設けられている。 Regarding the battle effect execution period of the reach effect C and the reach effect D, a branch destination suggestion effect executeable period is provided after the movable body movable period and the cut-in image displayable period.

また、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間については、該バトル演出実行期間の前半部分には可動体動作可能期間が設けられており、該バトル演出実行期間の後半部分(バトル演出の終了タイミングの近傍)には、画像表示装置5においてプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作に応じて可変表示結果を報知するために遊技者に対してこれらプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像を表示する操作促進画像表示期間が設けられている。尚、操作促進画像表示期間は、通常はプッシュボタン31Bの画像が表示される期間である。 Further, regarding the battle execution period of the reach effect E and the reach effect F, a movable body movable period is provided in the first half of the battle effect execution period, and the latter half of the battle effect execution period (end of the battle effect). In the vicinity of the timing), an operation of urging the player to operate the push button 31B or the stick controller 31A in order to notify the variable display result according to the operation of the push button 31B or the stick controller 31A in the image display device 5. Operation to display the promotion image A promotion image display period is provided. The operation promotion image display period is usually a period during which the image of the push button 31B is displayed.

本特徴部029SGでは、リーチ演出Eとリーチ演出Fのバトル実行期間においては、チャンスアップ演出の一部として可動体動作可能期間における可動体の動作と、操作促進画像表示期間におけるスティックコントローラ31Aの画像の表示とを実行可能となっている(図11−33(B)参照)。 In this feature unit 029SG, during the battle execution period between the reach effect E and the reach effect F, the movement of the movable body during the movable body movable period and the image of the stick controller 31A during the operation promotion image display period as part of the chance-up effect. Can be executed (see FIG. 11-33 (B)).

尚、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iについては、可動体動作可能期間、カットイン画像表示期間、操作促進画像表示期間が設けられていない。つまり、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iは、チャンスアップ演出が実行されることがないリーチ演出となっている。 The reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I are not provided with a movable body movable period, a cut-in image display period, and an operation promotion image display period. That is, the reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I are reach effects in which the chance-up effect is not executed.

図11−31のステップ029SGS344に戻り、演出制御用CPU120は、図11−34(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Returning to step 029SGS344 of FIG. 11-31, as shown in FIG. 11-34 (A), when the variable display result is out of order, the effect control CPU 120 does not execute the chance-up effect at a rate of 60%. Determined, the execution in the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern R is 0. Determined at a rate of%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS345)。リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS345;N)はステップ029SGS347に進み、リーチ演出A実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS345;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出A用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS347に進む(ステップ029SGS346)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect A execution is determined (step 029SGS345). If it is not decided to execute the chance-up effect during the reach effect A (step 029SGS345; N), the process proceeds to step 029SGS347, and if it is decided to execute the chance-up effect during the reach effect A (step 029SGS345; Y). Stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect A according to the fluctuation pattern, and proceeds to step 029SGS347 (step 029SGS346).

ステップ029SGS347において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS347)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチαの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηの変動パターンである場合(ステップ029SGS347;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS348)。 In step 029SGS347, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach η (step 029SGS347). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α (step 029SGS347; N), the chance-up effect determination process is terminated, and when the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach η (step). 029SGS347; Y) determines whether or not the chance-up effect during the reach effect F is being executed and the effect pattern are determined according to the variable display result (step 029SGS348).

具体的には、図11−34(B)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (B), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the chance-up effect pattern S is used. The execution is determined at a rate of 30%, the execution in the chance-up effect pattern T is determined at a rate of 20%, and the execution in the chance-up effect pattern U is determined at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern S of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in T is determined at a rate of 30%, and the execution in the pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS349)。リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS349;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出F実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS349;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出F用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS350)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect F execution is determined (step 029SGS349). When the execution of the chance-up effect during the reach effect F is not decided (step 029SGS349; N), the chance-up effect determination process is finished and the execution of the chance-up effect during the reach effect F is decided. (Step 029SGS349; Y) stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for the reach effect F according to the fluctuation pattern, and ends the chance-up effect determination process (step 029SGS350).

また、ステップ029SGS343において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζのいずれかである場合(ステップ029SGS343;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS351)。 Further, when the variation pattern of the variable display is any one of super reach β, super reach δ, and super reach ζ in step 029SGS343 (step 029SGS343; N), the effect control CPU 120 has a reach effect according to the variable display result. B Whether or not to execute the chance-up effect during execution and the effect pattern are determined (step 029SGS351).

具体的には、図11−34(C)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (C), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%, and the chance-up effect pattern P is used. The execution is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Q of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 10%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is decided at a rate of 30%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is decided at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS352)。リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS352;N)はステップ029SGS354に進み、リーチ演出B実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS352;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出B用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてステップ029SGS354に進む(ステップ029SGS353)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect B execution is determined (step 029SGS352). If it is not decided to execute the chance-up effect during the reach effect B (step 029SGS352; N), the process proceeds to step 029SGS354, and if it is decided to execute the chance-up effect during the reach effect B (step 029SGS352; Y). Stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for the reach effect B according to the fluctuation pattern, and proceeds to step 029SGS354 (step 029SGS353).

ステップ029SGS354において演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ029SGS354)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβまたはスーパーリーチδの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζの変動パターンである場合(ステップ029SGS354;Y)は、可変表示結果に応じてリーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS355)。 In step 029SGS354, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach ζ (step 029SGS354). When the fluctuation pattern of the variable display is a fluctuation pattern of super reach β or super reach δ (step 029SGS354; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern of super reach ζ. In a certain case (step 029SGS354; Y), the presence / absence of execution of the chance-up effect during the reach effect E execution and the effect pattern are determined according to the variable display result (step 029SGS355).

具体的には、図11−34(D)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンSでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンTでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンUでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 11-34 (D), when the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 60%, and the chance-up effect pattern S is used. The execution is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern T is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern U is determined at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern S of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in T is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern U of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS356)。リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS356;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出E実行中のチャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ029SGS356;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出E用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS357)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect E is being executed is determined (step 029SGS356). When the execution of the chance-up effect during the reach effect E is not decided (step 029SGS356; N), the chance-up effect determination process is finished and the execution of the chance-up effect during the reach effect E is decided. (Step 029SGS356; Y) stores the determined effect pattern, sets the chance-up effect start timer for reach effect E according to the fluctuation pattern, and ends the chance-up effect determination process (step 029SGS357).

また、ステップ029SGS342の処理において当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS342;Y)、演出制御用CPU120は、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγとスーパーリーチεの変動パターンのいずれかであるか否かを判定する(ステップ029SGS358)。 Further, in the process of step 029SGS342, when the fluctuation pattern of the variable display is any of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS342; Y), the effect is produced. The control CPU 120 further determines whether or not the fluctuation pattern of the variable display is one of the fluctuation patterns of super reach γ and super reach ε (step 029SGS358).

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンのいずれかである場合(ステップ029SGS358;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチγまたはスーパーリーチεの変動パターンである場合(ステップ029SGS358;Y)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行の有無及び演出パターンを決定する(ステップ029SGS359)。 When the variation pattern of the variable display is any of the variation patterns of super reach θ, super reach ι, and super reach κ (step 029SGS358; N), the chance-up effect determination process is terminated, and the variation pattern of the variable display is changed. In the case of the fluctuation pattern of the super reach γ or the super reach ε (step 029SGS358; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect C or the reach effect D is being executed and the chance up effect is executed according to the variable display result. The effect pattern is determined (step 029SGS359).

具体的には、図11−34(A)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Cであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を5%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を35%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を60%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を0%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-34 (A), when the reach effect to be executed is the reach effect C, if the variable display result is out of order, the non-execution of the chance-up effect is 60%. The execution in the chance-up effect pattern P is determined at a rate of 35%, the execution in the chance-up effect pattern Q is determined at a rate of 5%, and the execution in the chance-up effect pattern R is determined in. Determined at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 5%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 35%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is determined at a rate of 60%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is determined at a rate of 0%.

一方で、図11−34(C)に示すように、実行するリーチ演出がリーチ演出Dであるとき、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を40%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を10%の割合で決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を10%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンPでの実行を20%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンQでの実行を30%の割合で決定し、チャンスアップ演出のパターンRでの実行を40%の割合で決定する。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-34 (C), when the reach effect to be executed is the reach effect D, if the variable display result is out of order, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 40%. Then, the execution in the pattern P of the chance-up effect is decided at a rate of 30%, the execution in the pattern Q of the chance-up effect is decided at a rate of 20%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is 10%. Determined by the ratio of. If the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 10%, the execution in the pattern P of the chance-up effect is determined at a rate of 20%, and the pattern of the chance-up effect is determined. The execution in Q is decided at a rate of 30%, and the execution in the pattern R of the chance-up effect is decided at a rate of 40%.

そして、演出制御用CPU120は、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ029SGS360)。リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定していない場合(ステップ029SGS360;N)はチャンスアップ演出決定処理を終了し、リーチ演出Cまたはリーチ演出D実行中のチャンスアップ演出の実行を決定した場合(ステップ029SGS360;Y)は、決定した演出パターンを記憶するとともに、変動パターンに応じてリーチ演出Cまたはリーチ演出D用チャンスアップ演出開始タイマをセットしてチャンスアップ演出決定処理を終了する(ステップ029SGS361)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D is determined (step 029SGS360). If the execution of the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D has not been decided (step 029SGS360; N), the chance-up effect determination process is terminated and the chance-up effect during the reach effect C or the reach effect D is being executed. When it is decided to execute (step 029SGS360; Y), the determined effect pattern is stored, and the chance up effect start timer for reach effect C or reach effect D is set according to the fluctuation pattern to determine the chance up effect. Is finished (step 029SGS361).

尚、チャンスアップ演出の実行が決定している場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出開始待ちタイマの値を−1し、チャンスアップ演出開始待ちタイマの値がタイマアウトしたか否かを判定する。このとき、チャンスアップ演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、チャンスアップ演出用のプロセステーブルを選択するとともに、チャンスアップ演出用プロセスタイマをスタートさせる。以降は、可変表示中演出処理を実行する毎にチャンスアップ演出用プロセスタイマの値を−1していき、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該チャンスアップ演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、チャンスアップ演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合は、プロセスデータの切り替えを行い、次のプロセスデータをスタートさせる。このようにすることで、可変表示中においてチャンスアップ演出を実行することができる。 When the execution of the chance-up effect is determined, the effect control CPU 120 decrements the value of the chance-up effect start waiting timer by -1 each time the effect processing during variable display is executed, and the chance-up effect start waiting timer is set. Determine if the value has timered out. At this time, if the timer for waiting for the start of the chance-up effect has timed out, the process table for the chance-up effect is selected and the process timer for the chance-up effect is started. After that, the value of the chance-up effect process timer is decremented by -1 each time the variable display effect process is executed, and it is determined whether or not the chance-up effect process timer has timed out. If the chance-up effect process timer is not timer-out, control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the chance-up effect process timer, and if the chance-up effect process timer is timer-out. , Switch the process data and start the next process data. By doing so, it is possible to execute the chance-up effect during the variable display.

特に本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出が実行されるか否かや、リーチ演出の実行期間中におけるチャンスアップ演出の実行回数に応じて大当り期待度が異なるので、チャンスアップ演出が実行されるか否かにチャンスアップ演出の実行回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this feature unit 029SG, the jackpot expectation differs depending on whether or not the chance-up effect is executed and the number of times the chance-up effect is executed during the execution period of the reach effect, so whether the chance-up effect is executed or not. Whether or not it is possible to draw the player's attention to the number of times the chance-up effect is executed, and it is possible to improve the game interest.

更に、リーチ演出A〜リーチ演出D等の比較的大当り期待度の低いリーチ演出においては最大で3回のチャンスアップ演出が実行されるので、リーチ演出A〜リーチ演出Dの実行中においてチャンスアップ演出の実行回数に応じて効果的に可変表示結果が大当りとなることを遊技者に対して示唆することができる。 Furthermore, in reach productions with relatively low expectation of big hits such as reach production A to reach production D, chance-up production is executed up to three times, so that chance-up production is performed during execution of reach production A to reach production D. It is possible to suggest to the player that the variable display result becomes a big hit effectively according to the number of times of execution.

一方で、リーチ演出G〜リーチ演出I等の大当り期待度の高いリーチ演出においては、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出が1回のみとなっているので、徒にチャンスアップ演出が複数回実行されることによって大当り期待度の高いリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことが防止されている。 On the other hand, in reach productions with high expectation of big hits such as reach production G to reach production I, the chance-up production that can be executed during the reach production is only once, so the chance-up production is performed multiple times. It is prevented that the performance of the reach production, which has a high expectation of a big hit, is lowered by the execution.

尚、図11−34(E)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンPは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とカットイン画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがカットイン画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 As shown in FIGS. 11-34 (E), among the effect patterns of the chance-up effect in the reach effect A to the reach effect D, the pattern P executes the red display of the reach title, but is the operation of the movable body 32. The cut-in image display is an effect pattern that is not executed, the pattern Q is an effect pattern that executes the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 but does not display the cut-in image, and the pattern R is the effect pattern of the reach title. It is an effect pattern that executes all of the red display, the operation of the movable body 32, and the display of the cut-in image.

更に、図11−34(F)に示すように、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の演出パターンのうち、パターンSは、リーチタイトルの赤色表示を実行するが可動体32の動作とスティックコントローラ31Aの画像の表示は実行しない演出パターンであり、パターンQは、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作を実行するがスティックコントローラ31Aの画像を表示しない演出パターンであり、パターンRは、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、スティックコントローラ31Aの画像の表示の全てを実行する演出パターンである。 Further, as shown in FIGS. 11-34 (F), among the effect patterns of the reach effect E and the chance-up effect in the reach effect F, the pattern S executes the red display of the reach title, but the movement of the movable body 32. The display of the image of the stick controller 31A is an effect pattern that is not executed, the pattern Q is an effect pattern that executes the red display of the reach title and the operation of the movable body 32, but does not display the image of the stick controller 31A, and the pattern R is an effect pattern. , The red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the display of the image of the stick controller 31A are all the effect patterns.

以上、本特徴部029SGのチャンスアップ演出としては、図11−34(A)〜図11−34(D)に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンPで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンQで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンPで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンQで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出A〜リーチ演出Dにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンR>パターンQ>パターンP>非実行)。 As described above, as the chance-up effect of the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34 (A) to 11-34 (D), the chance-up effect as a whole in the reach effect A to the reach effect D is a chance increase. The jackpot expectation is set to be the lowest when the effect is non-execution, and when the chance-up effect is executed in pattern P, the jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is non-execution. There is. When the chance-up effect is executed in the pattern Q, the jackpot expectation is set higher than in the case where the chance-up effect is executed in the pattern P. When the chance-up effect is executed in the pattern R, the expectation of a big hit is set higher than that in the case where the chance-up effect is executed in the pattern Q (the big hit of the chance-up effect in the reach effect A to the reach effect D). Expectation: Pattern R> Pattern Q> Pattern P> Non-execution).

また、リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出全体としては、チャンスアップ演出が非実行である場合が最も大当り期待度が低く設定されており、チャンスアップ演出がパターンSで実行される場合はチャンスアップ演出が非実行である場合よりも大当り期待度が高く設定されている。チャンスアップ演出がパターンTで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンSで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。そして、チャンスアップ演出がパターンRUで実行される場合はチャンスアップ演出がパターンTで実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(リーチ演出E及びリーチ演出Fにおけるチャンスアップ演出の大当り期待度:パターンU>パターンT>パターンS>非実行)。 Further, as for the chance-up effect as a whole in the reach effect E and the reach effect F, the jackpot expectation is set to be the lowest when the chance-up effect is not executed, and when the chance-up effect is executed in the pattern S. The jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is not executed. When the chance-up effect is executed in the pattern T, the jackpot expectation is set higher than in the case where the chance-up effect is executed in the pattern S. When the chance-up effect is executed in the pattern RU, the jackpot expectation is set higher than when the chance-up effect is executed in the pattern T (the jackpot of the chance-up effect in the reach effect E and the reach effect F). Expectation: Pattern U> Pattern T> Pattern S> Non-execution).

ここで、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行される場合とリーチ演出Eまたはリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出A〜リーチ演出Dでは、パターンPとパターンQとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンRは、リーチ演出Bまたはリーチ演出Dが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれでも実行され得る演出である一方で、カットイン画像029SG200の表示はリーチ演出Bとリーチ演出Dでのみ実行され得る演出である。 Here, comparing the case where the reach effect A to the reach effect D is executed and the case where the reach effect E or the reach effect F is executed, the pattern P and the pattern Q are common in the reach effect A to the reach effect D. While it is set as an effect pattern that can be executed in, the pattern R can be executed only when the reach effect B or the reach effect D is executed. That is, while the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 can be executed in any of the reach effect A to the reach effect D, the cut-in image 029SG200 is displayed only in the reach effect B and the reach effect D. It is a production that can be performed.

また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とで比較すると、リーチ演出Eとリーチ演出Fでは、パターンSとパターンTとが共通で実行可能な演出パターンとして設定されている一方で、パターンUは、リーチ演出Fが実行される場合でのみ実行可能となっている。つまり、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作は、リーチ演出Eとリーチ演出Fのいずれでも実行され得る演出である一方で、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示はリーチ演出Fでのみ実行され得る演出である。 Further, comparing the case where the reach effect E is executed and the case where the reach effect F is executed, in the reach effect E and the reach effect F, the pattern S and the pattern T are set as an effect pattern that can be executed in common. On the other hand, the pattern U can be executed only when the reach effect F is executed. That is, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are effects that can be executed by either the reach effect E or the reach effect F, while the display of the stick controller 31A image as the operation promotion image is the reach effect F. It is a production that can only be performed in.

次に、本特徴部029SGにおけるスーパーリーチの可変表示の演出態様について、図11−35〜図11−56に基づいて説明する。先ず、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Aが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11−35(A)〜図11−35(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, the effect mode of the variable display of the super reach in the feature unit 029SG will be described with reference to FIGS. 11-35 to 11-56. First, a case where the reach effect A is executed as the reach effect of the super reach will be described. The meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as a state in which the number has not increased by one step. As shown in FIGS. 11-35 (A) to 11-35 (D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (when the execution in the pattern D or the pattern E is determined in the feature unit 029SG). (Disclosure), the meter 029SG005M is incremented by one step each at the first timing, the second timing, which is the timing before the reach, and the third timing after the reach.

図11−35(E)及び図11−35(F)に示すように、リーチ演出Aが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Aのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG251が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG161Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Aのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG161Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-35 (E) and 11-35 (F), when the reach effect A is started, first, the title image of the reach effect A and the jackpot expectation of the reach effect A are expected on the image display device 5. An expected degree image 029SG251 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG161A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect A, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG161B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect A.

そして、リーチ演出Aのタイトル画像の表示が終了すると、図11−35(G)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11−36(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect A is completed, as shown in FIG. 11-35 (G), the battle effect by the ally character A and the enemy character A is started. As shown in FIG. 11-36 (H), the meter 029SG005M is further increased by one step at the fourth timing even during the battle production.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(I)に示すように、可動体32の原点位置から演出位置に向けての動作が実行される。尚、チャンスアップ演出としての可動体32の動作は、原点位置から演出位置に向けての移動であるが、該可動体32の移動は、原点位置と演出位置との中間位置で終了する。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, as shown in FIG. 11-36 (I), from the origin position of the movable body 32. The operation toward the production position is executed. The operation of the movable body 32 as a chance-up effect is a movement from the origin position to the effect position, but the movement of the movable body 32 ends at an intermediate position between the origin position and the effect position. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(J)及び図11−36(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-36 (J) and 11-36 (K). Is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)の可変表示である場合は、図11−36(L)及び図11−36(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PA2-2) out of the super reach α, as shown in FIGS. 11-36 (L) and 11-36 (M), a battle effect is produced. As a result, when the ally character A is defeated by the enemy character A, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect A) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)の可変表示である場合は、図11−36(N)及び図11−36(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出A)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α jackpot, as shown in FIGS. 11-36 (N) and 11-36 (O), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character A wins over the enemy character A, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect A) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示がスーパーリーチηの可変表示である場合は、図11−37(P)及び図11−37(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間終了後の第5タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に1段階増加(5段階まで増加)して満タンになる。そして、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 When the variable display is the variable display of the super reach η, as shown in FIGS. 11-37 (P) and 11-37 (Q), at the fifth timing after the end of the cut-in image displayable period. The meter 029SG005M is further increased by one step (increased to five steps) and becomes full. Then, a telop image 029SG005T is displayed in the lower part of the display area of the image display device 5 to notify that the meter 029SG005M has increased to 5 stages (full tank) and that the high expectation reach effect development notification effect is executed. Will be done.

次いで、図11−37(R)に示すように、バトル演出が途中で中断され、該バトル演出に替えて高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180の表示が実行される。そして、リーチ演出Fが開始される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11−55にて後述する。 Next, as shown in FIGS. 11-37 (R), the battle effect is interrupted in the middle, and instead of the battle effect, the high-expectation reach effect development notification image is displayed on the image display device 5 as a high-expectation reach effect development notification image. The display of 029SG180 is executed. Then, the reach effect F is started. The details of the high-expectation reach effect development notification effect will be described later in FIGS. 11-55.

図11−37(S)及び図11−37(T)に示すように、リーチ演出Fが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Fのタイトル画像と該リーチ演出Aの大当り期待度を示す期待度画像029SG256が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG166Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Fのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG166Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-37 (S) and 11-37 (T), when the reach effect F is started, first, the title image of the reach effect F and the jackpot expectation of the reach effect A are expected on the image display device 5. The expected degree image 029SG256 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG166A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect F, while any one of the pattern S, the pattern T, and the pattern U is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG166B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect F.

そして、リーチ演出Fのタイトル画像の表示が終了すると、図11−37(U)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−36(V)及び図11−36(W)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the reach effect F is completed, as shown in FIG. 11-37 (U), the battle effect by the ally character B and the enemy character B is started. During the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern T or the pattern U, it is movable as shown in FIGS. 11-36 (V) and 11-36 (W). The operation (movement) from the origin position of the body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11−38(X)、図11−38(Y)、図11−38(Z)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-38 (X), 11-38 (Y), and 11-38 (Z), the player is referred to the player in the central portion of the display area of the image display device 5. An operation promotion image prompting the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not determined by the effect pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, while the effect pattern of the pattern U is used to produce the chance-up effect. When the execution is decided, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the battle effect is produced. The variable display result is notified as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチηはずれの変動パターン(PA2−8)である場合は、図11−39(a)及び図11−39(b)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern (PA2-8) out of the super reach η, as shown in FIGS. 11-39 (a) and 11-39 (b), the battle As a result of the production, it is notified that the variable display result is out of order due to the defeat of the ally character B to the enemy character B, and after the battle effect (reach effect F) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the off. To.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチη大当りの変動パターン(PB1−6)の可変表示である場合は、図11−39(c)及び図11−39(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出F)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-6) of the super reach η jackpot, as shown in FIGS. 11-39 (c) and 11-39 (d), the battle effect is displayed. As a result of the effect, when the ally character B wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect F) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Bが実行される場合について説明する。尚、可変表示の開始タイミングにおけるメータ029SG005Mは、1段階も増加していない状態として表示されている。図11−40(A)〜図11−40(D)に示すように、可変表示の開始時にメータ演出の実行が決定(本特徴部029SGではパターンDまたはパターンEでの実行が決定された場合を開示)されると、リーチ前のタイミングである第1タイミング、第2タイミングとリーチ後の第3タイミングにてメータ029SG005Mがそれぞれ1段階ずつ増加する。 Next, a case where the reach effect B is executed as the reach effect of the super reach will be described. The meter 029SG005M at the start timing of the variable display is displayed as a state in which the number has not increased by one step. As shown in FIGS. 11-40 (A) to 11-40 (D), the execution of the meter effect is determined at the start of the variable display (when the execution in the pattern D or the pattern E is determined in the feature unit 029SG). (Disclosure), the meter 029SG005M is incremented by one step each at the first timing, the second timing, which is the timing before the reach, and the third timing after the reach.

図11−40(E)及び図11−40(F)に示すように、リーチ演出Bが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Bのタイトル画像と該リーチ演出Bの大当り期待度を示す期待度画像029SG252が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG162Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Bのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG162Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-40 (E) and 11-40 (F), when the reach effect B is started, first, the title image of the reach effect B and the jackpot expectation of the reach effect B are expected on the image display device 5. An expected degree image 029SG252 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG162A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect B, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG162B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect B.

そして、リーチ演出Bのタイトル画像の表示が終了すると、図11−40(G)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。尚、図11−41(H)に示すように、バトル演出中においても、第4タイミングにおいてメータ029SG005Mが更に一段階増加する。 Then, when the display of the title image of the reach effect B is completed, the battle effect by the ally character B and the enemy character A is started as shown in FIG. 11-40 (G). As shown in FIG. 11-41 (H), the meter 029SG005M is further increased by one step at the fourth timing even during the battle production.

また、該バトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−41(I)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, as shown in FIG. 11-41 (I), from the origin position of the movable body 32. The operation (movement) to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−41(J)及び図11−41(K)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-41 (J) and 11-41 (K). Is displayed.

そして、当該可変表示がスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)の可変表示である場合は、図11−41(L)及び図11−41(M)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PA2-3) out of the super reach β, as shown in FIGS. 11-41 (L) and 11-41 (M), a battle effect is produced. As a result, when the ally character B is defeated by the enemy character A, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect B) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の可変表示である場合は、図11−41(N)及び図11−41(O)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタBが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出B)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β jackpot, as shown in FIGS. 11-41 (N) and 11-41 (O), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character B wins the enemy character A, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect B) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示がスーパーリーチδまたはスーパーリーチζの可変表示である場合は、図11−42(P)及び図11−42(Q)に示すように、カットイン画像表示可能期間の終了後において味方キャラクタBが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 When the variable display is a variable display of super reach δ or super reach ζ, as shown in FIGS. 11-42 (P) and 11-42 (Q), after the end of the cut-in image displayable period When the ally character B is defeated by the enemy character A, it is once notified that the variable display result is out of order.

そして、バトル演出(リーチ演出B)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11−42(R)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示が行われる。 Then, after the battle effect (reach effect B) is completed, the swing display is performed in a combination indicating the deviation of the decorative pattern. At this time, when it is decided to execute the reach effect E development suggestion effect, as shown in FIGS. 11-42 (R), as the reach effect E development suggestion effect, a decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. The reach effect E development suggestion image 029SG170 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンの可変表示である場合は、図11−42(S)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンの可変表示である場合は、図11−42(T)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出E発展報知演出としてリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が行われる。そして、リーチ演出Eが開始される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach δ, as shown in FIGS. 11-42 (S), the decorative symbol swings after the reach effect E development suggestion effect enableable period. It stops and is notified again that the variable display is off. On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ, as shown in FIG. 11-42 (T), after the reach effect E development suggestion effect enableable period, the reach effect E development notification As the effect, the reach effect E development notification image 029SG181 is displayed. Then, the reach production E is started.

図11−42(U)及び図11−42(V)に示すように、リーチ演出Eが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Eのタイトル画像と該リーチ演出Eの大当り期待度を示す期待度画像029SG255が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG165Aが表示される一方で、パターンS、パターンT、パターンUのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Eのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG165Bが表示される。 As shown in FIGS. 11-42 (U) and 11-42 (V), when the reach effect E is started, first, the title image of the reach effect E and the jackpot expectation of the reach effect E are expected on the image display device 5. The expected degree image 029SG255 showing the degree is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG165A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect E, while any one of the pattern S, the pattern T, and the pattern U is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG165B whose title character is red is displayed as the title image of the reach effect E.

そして、リーチ演出Eのタイトル画像の表示が終了すると、図11−42(W)に示すように、味方キャラクタAと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。該バトル演出中は、パターンTまたはパターンUの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−43(X)及び図11−43(Y)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置に向けての動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Then, when the display of the title image of the reach effect E is completed, as shown in FIG. 11-42 (W), the battle effect by the ally character A and the enemy character B is started. During the battle effect, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern T or the pattern U, it is movable as shown in FIGS. 11-43 (X) and 11-43 (Y). The operation (movement) from the origin position of the body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

バトル演出が進行すると、図11−43(Z)、図11−43(a)、図11−43(b)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を促す操作促進画像が表示される。尚、このとき、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像が表示される一方で、パターンUの演出パターンでチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像が表示される。 As the battle effect progresses, as shown in FIGS. 11-43 (Z), 11-43 (a), and 11-43 (b), the player is referred to the player in the central portion of the display area of the image display device 5. An operation promotion image prompting the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not determined by the effect pattern of the pattern U, the image of the push button 31B is displayed as the operation promotion image, while the effect pattern of the pattern U is used to produce the chance-up effect. When the execution is decided, the image of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image.

画像表示装置5にて操作促進画像が表示された後は、遊技者がプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A等の操作手段を操作する、または、これら操作手段の操作受付期間が終了すると、バトル演出の演出結果として可変表示結果が報知される。 After the operation promotion image is displayed on the image display device 5, the player operates the operation means such as the push button 31B or the stick controller 31A, or when the operation acceptance period of these operation means ends, the battle effect is produced. The variable display result is notified as the effect result.

具体的には、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチζはずれの変動パターン(PA2−7)である場合は、図11−44(c)及び図11−44(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Specifically, when the fluctuation pattern of the variable display is the fluctuation pattern (PA2-7) out of the super reach ζ, as shown in FIGS. 11-44 (c) and 11-44 (d), the battle As a result of the effect, it is notified that the variable display result is out of order due to the defeat of the ally character A to the enemy character B, and after the battle effect (reach effect E) is completed, the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the omission. To.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチζ大当りの変動パターン(PB1−5)の可変表示である場合は、図11−44(e)及び図11−44(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタAが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出E)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-5) of the super reach ζ jackpot, as shown in FIGS. 11-44 (e) and 11-44 (f), the battle effect is exhibited. As a result of the effect, when the ally character A wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect E) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

ここで、図11−42(Q)〜図11−42(T)にかけてのリーチ演出E発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the production mode of the reach effect E development suggestion effect from FIGS. 11-42 (Q) to 11-42 (T) will be described in more detail.

先ず、図11−45(A)〜図11−45(B)に示すように、リーチ演出E発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出E発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-45 (A) to 11-45 (B), when it is decided to execute the reach effect E development suggestion effect, the decorative patterns are oscillated in a combination indicating the detachment. In this state, as the reach effect E development suggestion effect, the first stage display of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is performed so as to overlap with the decorative pattern in the display area of the image display device 5. It should be noted that the reach effect E development suggestion image 029SG170 of the first stage has lower visibility from the player such as lower brightness and less display color than other images displayed in the display area such as a decorative pattern. It may be an image.

そして、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の1段階目の表示期間が終了した後は、図11−45(C)〜図11−45(D)に示すように、一旦リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出E発展示唆画像029SG170の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170は、1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出E発展示唆画像029SG170よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 After the first stage display period of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is completed, the reach effect E development suggestion image 029SG170 is once shown in FIGS. 11-45 (C) to 11-45 (D). After finishing the display of, the second stage display of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second-stage reach effect E development suggestion image 029SG170 has higher brightness and more display colors than the first-stage reach effect E development suggestion image 029SG170. Any image may be used as long as it is more visible to the player than the image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチδの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(E)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出E発展報知画像029SG181の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチζの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(F)に示すように、リーチ演出E発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出E発展報知画像029SG181が表示されてリーチ演出Eが実行される。 When the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach δ, as shown in FIG. 11-45 (E), the reach effect E development notification image in the image display device 5 is used as the reach effect E development notification effect. The display of 029SG181 is not executed, and the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the detachment. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach ζ, as shown in FIG. 11-45 (F), the reach effect E development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect E development notification effect. Image 029SG181 is displayed and reach effect E is executed.

次に、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合について説明する。尚、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行される場合は、メータ演出が実行されることが無いので、可変表示開始からリーチまでの期間の説明は省略する。 Next, a case where the reach effect C or the reach effect D is executed as the reach effect of the super reach will be described. When the reach effect C or the reach effect D is executed as the reach effect of the super reach, the meter effect is not executed, so that the description of the period from the start of the variable display to the reach is omitted.

リーチ演出Cが実行される場合については、図11−46(A)〜図11−46(C)に示すように、リーチ演出Cが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Cのタイトル画像と該リーチ演出Cの大当り期待度を示す期待度画像029SG253が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG163Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG163Bが表示される。 When the reach effect C is executed, as shown in FIGS. 11-46 (A) to 11-46 (C), when the reach effect C is started, the reach effect C is first displayed on the image display device 5. The title image of the above and the expectation degree image 029SG253 showing the jackpot expectation degree of the reach effect C are displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG163A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect C, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG163B whose title is red is displayed as the title image of the reach effect C.

そして、リーチ演出Cのタイトル画像の表示が終了すると、図11−46(C)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect C is completed, the battle effect by the ally character C and the enemy character A is started as shown in FIGS. 11-46 (C).

一方で、リーチ演出Dが実行される場合については、図11−46(D)〜図11−46(F)に示すように、リーチ演出Dが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Dのタイトル画像と該リーチ演出Dの大当り期待度を示す期待度画像029SG254が表示される。このとき、チャンスアップ演出の実行が決定されていない場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が黒色のタイトル画像029SG164Aが表示される一方で、パターンP、パターンQ、パターンRのいずれかの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Dのタイトル画像としてタイトルの文字が赤色のタイトル画像029SG164Bが表示される。 On the other hand, when the reach effect D is executed, as shown in FIGS. 11-46 (D) to 11-46 (F), when the reach effect D is started, the image display device 5 first performs the same. The title image of the reach effect D and the expectation degree image 029SG254 showing the jackpot expectation degree of the reach effect D are displayed. At this time, if the execution of the chance-up effect is not decided, the title image 029SG164A whose title character is black is displayed as the title image of the reach effect D, while any one of the pattern P, the pattern Q, and the pattern R is displayed. When the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of, the title image 029SG164B whose title character is red is displayed as the title image of the reach effect D.

そして、リーチ演出Dのタイトル画像の表示が終了すると、図11−46(F)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタAとによるバトル演出が開始される。 Then, when the display of the title image of the reach effect D is completed, the battle effect by the ally character D and the enemy character A is started as shown in FIGS. 11-46 (F).

また、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中は、パターンQまたはパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−47(G)及び図11−47(H)に示すように、可動体32の原点位置から中間位置への動作(移動)が実行される。その後、可動体32は、中間位置から原点位置に戻る。 Further, during the battle production of the reach effect C or the reach effect D, if the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern Q or the pattern R, FIGS. 11-47 (G) and 11- As shown in 47 (H), the operation (movement) from the origin position of the movable body 32 to the intermediate position is executed. After that, the movable body 32 returns from the intermediate position to the origin position.

更にパターンRの演出パターンにてチャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−47(I)及び図11−47(J)に示すように、画像表示装置5においてカットイン画像029SG200の表示が実行される。 Further, when the execution of the chance-up effect is determined by the effect pattern of the pattern R, the cut-in image 029SG200 is displayed in the image display device 5 as shown in FIGS. 11-47 (I) and 11-47 (J). Is displayed.

また、図11−47(K)〜図11−47−(M)に示すように、分岐先示唆演出の実行が決定されている場合は、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dのバトル演出中のカットイン画像表示可能期間の後に、分岐先示唆演出として画像表示装置5にリーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることと高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることの両方を示唆する分岐先示唆画像X(分岐先示唆画像029SG005X)、リーチ演出H発展報知演出(リーチ演出H)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Y(分岐先示唆画像029SG005Y)、高期待度リーチ演出発展報知演出(リーチ演出I)が実行されることを示唆する分岐先示唆画像Z(分岐先示唆画像029SG005Z)のいずれかが表示される。 Further, as shown in FIGS. 11-47 (K) to 11-47- (M), when the execution of the branch destination suggestion effect is determined, the cut during the battle effect of the reach effect C or the reach effect D. After the in-image displayable period, the reach effect H development notification effect (reach effect H) is executed on the image display device 5 as the branch destination suggestion effect, and the high expectation reach effect development notification effect (reach effect I) is executed. Branch destination suggestion image X (branch destination suggestion image 029SG005X), branch destination suggestion image Y (branch destination suggestion image Y) suggesting that the development notification effect (reach effect H) is executed. 029SG005Y), or a branch destination suggestion image Z (branch destination suggestion image 029SG005Z) suggesting that the high expectation reach effect development notification effect (reach effect I) is executed is displayed.

分岐先示唆演出実行可能期間の後は、当該可変表示がスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2−4)での可変表示である場合は、図11−48(N)〜図11−48(P)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示がはずれであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 After the branch destination suggestion effect executable period, if the variable display is a variable display with a fluctuation pattern (PA2-4) out of the super reach γ, FIGS. 11-48 (N) to 11-48 (P). ), When the reach effect C is executed, it is notified that the variable display is out of order due to the defeat of the ally character C by the enemy character A as a result of the effect of the battle effect, and when the reach effect D is executed. If so, it is notified that the variable display is out of order due to the defeat of the ally character D by the enemy character A as a result of the battle effect. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating that they are out of alignment.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1−4)での可変表示である場合は、図11−48(Q)〜図11−48(S)に示すように、リーチ演出Cの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知され、リーチ演出Dの実行時であればバトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタAに勝利することにより可変表示が大当りであることが報知される。そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display in the fluctuation pattern (PB1-4) of the super reach γ jackpot, the reach effect is as shown in FIGS. 11-48 (Q) to 11-48 (S). When C is executed, it is notified that the variable display is a big hit when the ally character C wins the enemy character A as the effect result of the battle effect, and when the reach effect D is executed, the effect result of the battle effect. As a result, when the ally character D defeats the enemy character A, it is notified that the variable display is a big hit. Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating that they are out of alignment.

また、当該可変表示がスーパーリーチεまたはスーパーリーチθの可変表示である場合は、図11−49(T)〜図11−49(V)に示すように、分岐先示唆演出実行可能期間の終了後において味方キャラクタCまたは味方キャラクタDが敵キャラクタAに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが一旦報知される。 When the variable display is a variable display of super reach ε or super reach θ, the end of the branch destination suggestion effect execution period is as shown in FIGS. 11-49 (T) to 11-49 (V). Later, when the ally character C or the ally character D is defeated by the enemy character A, it is once notified that the variable display result is out of order.

そして、バトル演出(リーチ演出Cまたはリーチ演出D)の終了後は、飾り図柄のはずれを示す組み合わせでの揺動表示が行われる。このとき、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、図11−49(W)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域において飾り図柄と表示位置が重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示が行われる。 Then, after the battle effect (reach effect C or reach effect D) is completed, the swing display is performed in a combination indicating the deviation of the decorative pattern. At this time, when it is decided to execute the reach effect G development suggestion effect, as shown in FIGS. 11-49 (W), as the reach effect G development suggestion effect, a decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. The reach effect G development suggestion image 029SG171 is displayed so that the display positions overlap.

尚、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンの可変表示である場合は、図11−49(X)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、飾り図柄の揺動が停止して改めて可変表示がはずれであることが報知される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンの可変表示である場合は、図11−49(Y)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出実行可能期間の後に、リーチ演出G発展報知演出としてリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が行われる。そして、リーチ演出Gが開始される。 When the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach ε, as shown in FIGS. 11-49 (X), the decorative symbol swings after the reach effect G development suggestion effect enableable period. It stops and is notified again that the variable display is off. On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. 11-49 (Y), after the reach effect G development suggestion effect enablement period, the reach effect G development notification As the effect, the reach effect G development notification image 029SG182 is displayed. Then, the reach production G is started.

図11−50(Z)に示すように、リーチ演出Gが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Gのタイトル画像029SG167と該リーチ演出Gの大当り期待度を示す期待度画像029SG257が表示される。 As shown in FIG. 11-50 (Z), when the reach effect G is started, the title image 029SG167 of the reach effect G and the expectation image 029SG257 showing the jackpot expectation of the reach effect G are first displayed on the image display device 5. Is displayed.

そして、リーチ演出Gのタイトル画像029SG167の表示が終了すると、図11−50(a)及び図11−50(b)に示すように、味方キャラクタCと敵キャラクタBとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチθはずれの変動パターン(PA2−9)である場合は、図11−50(c)及び図11−50(d)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG167 of the reach effect G is completed, the battle effect by the ally character C and the enemy character B is started as shown in FIGS. 11-50 (a) and 11-50 (b). .. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-9) out of the super reach θ, as shown in FIGS. 11-50 (c) and 11-50 (d), a battle effect is produced. As a result, when the ally character C is defeated by the enemy character B, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect G) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)の可変表示である場合は、図11−50(e)及び図11−50(f)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタCが敵キャラクタBに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出G)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-7) of the super reach θ jackpot, as shown in FIGS. 11-50 (e) and 11-50 (f), the battle effect is exhibited. As a result of the effect, when the ally character C wins over the enemy character B, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect G) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

ここで、図11−49(V)〜図11−49(Y)にかけてのリーチ演出G発展示唆演出の演出態様についてより詳細に説明する。 Here, the production mode of the reach effect G development suggestion effect from FIGS. 11-49 (V) to 11-49 (Y) will be described in more detail.

先ず、図11−54(A)〜図11−54(B)に示すように、リーチ演出G発展示唆演出の実行が決定されている場合は、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで揺動表示されている状態において、リーチ演出G発展示唆演出として、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄と重複するようにリーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示が行われる。尚、該1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、飾り図柄等の表示領域に表示されている他の画像よりも明度が低い、表示色が少ない等の遊技者からの視認性が低い画像であればよい。 First, as shown in FIGS. 11-54 (A) to 11-54 (B), when it is decided to execute the reach effect G development suggestion effect, the decorative patterns are oscillated in a combination indicating the detachment. In this state, as the reach effect G development suggestion effect, the first stage display of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is performed so as to overlap with the decorative pattern in the display area of the image display device 5. It should be noted that the reach effect G development suggestion image 029SG171 of the first stage has lower visibility from the player such as lower brightness and less display color than other images displayed in the display area such as a decorative pattern. It may be an image.

そして、リーチ演出G発展示唆画像029SG171の1段階目の表示期間が終了した後は、図11−54(C)〜図11−54(D)に示すように、一旦リーチ演出G発展示唆画像029SG171の表示を終了した後、飾り図柄と重複するように再度リーチ演出G発展示唆画像029SG171の2段階目の表示が行われる。尚、該2段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171は、1段階目のリーチ演G発展示唆画像029SG171よりも明度が高い、表示色が多い等の1段階目のリーチ演出G発展示唆画像029SG171よりも遊技者からの視認性が高い画像であればよい。 Then, after the display period of the first stage of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is completed, as shown in FIGS. 11-54 (C) to 11-54 (D), the reach effect G development suggestion image 029SG171 is once used. After finishing the display of, the second stage display of the reach effect G development suggestion image 029SG171 is performed again so as to overlap with the decorative pattern. The second-stage reach effect G development suggestion image 029SG171 is higher in brightness than the first-stage reach performance G development suggestion image 029SG171, and has more display colors. Any image may be used as long as it is more visible to the player than the image.

そして、当該可変表示がスーパーリーチεの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−45(E)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5におけるリーチ演出G発展報知画像029SG182の表示が実行されることなく、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。一方で、当該可変表示がスーパーリーチθの変動パターンによる可変表示である場合は、図11−54(F)に示すように、リーチ演出G発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出G発展報知画像029SG182が表示されてリーチ演出Gが実行される。 When the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach ε, as shown in FIG. 11-45 (E), the reach effect G development notification image in the image display device 5 is used as the reach effect G development notification effect. The display of 029SG182 is not executed, and the decorative pattern is stopped and displayed in a combination indicating the detachment. On the other hand, when the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach θ, as shown in FIG. 11-54 (F), the reach effect G development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect G development notification effect. The image 029SG182 is displayed and the reach effect G is executed.

また、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンまたはスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(g)〜図11−51(h)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中における分岐先示唆演出実行可能期間後において、事前演出として画像表示装置5の表示領域にてシャッタ画像029SG006が表示され(表示領域の左右から該表示領域の中央部に向けてシャッタ画像029SG006の移動表示が行われて)、画像表示装置5に表示されていた演出画像が該シャッタ画像029SG006によって一時的に視認不能な状態となる。 When the variable display is a variable display with a fluctuation pattern of super reach ι or a fluctuation pattern of super reach κ, the reach effect is as shown in FIGS. 11-51 (g) to 11-51 (h). The shutter image 029SG006 is displayed in the display area of the image display device 5 as a pre-effect after the branch destination suggestion effect executable period during the execution of C or the reach effect D (from the left and right of the display area to the center of the display area). The shutter image 029SG006 is moved and displayed), and the effect image displayed on the image display device 5 is temporarily invisible due to the shutter image 029SG006.

そして、所定期間が経過したことにもとづいて事前演出の実行期間が終了すると、前兆演出としてシャッタ画像029SG006が画像表示装置5の表示領域の中央部から左右側方に向けて退避していくとともに、該シャッタ画像029SG006の退避に応じて画像表示装置5の表示領域にてキャラクタCの画像の遊技者から視認可能となる。 Then, when the execution period of the pre-effect is completed based on the elapse of the predetermined period, the shutter image 029SG006 is retracted from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the left and right sides as a precursor effect. In response to the evacuation of the shutter image 029SG006, the image of the character C can be visually recognized by the player in the display area of the image display device 5.

そして、当該可変表示がスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(i)に示すように、リーチ演出H発展報知演出として画像表示装置5においてリーチ演出H発展報知画像029SG183が表示された後にリーチ演出Hが実行される。また、当該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−51(j)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出として画像表示装置5において高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後リーチ演出Iが実行される。尚、高期待度リーチ演出発展報知演出の詳細については、図11−55にて後述する。 When the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, as shown in FIG. 11-51 (i), the reach effect H development notification is performed on the image display device 5 as the reach effect H development notification effect. After the image 029SG183 is displayed, the reach effect H is executed. Further, when the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, as shown in FIG. 11-51 (j), the image display device 5 has a high expectation as a high expectation reach effect development notification effect. After the reach effect development notification image 029SG180 is displayed, the reach effect I is executed. The details of the high-expectation reach effect development notification effect will be described later in FIGS. 11-55.

当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−52(k)に示すように、リーチ演出Hが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Hのタイトル画像029SG168と該リーチ演出Hの大当り期待度を示す期待度画像029SG258が表示される。 When the variable display of the variable display is the variable display of the variable pattern of the super reach ι, as shown in FIG. 11-52 (k), when the reach effect H is started, the image display device 5 first performs the variable display. The title image 029SG168 of the reach effect H and the expectation degree image 029SG258 showing the jackpot expectation degree of the reach effect H are displayed.

そして、リーチ演出Hのタイトル画像029SG168の表示が終了すると、図11−52(l)及び図11−52(m)に示すように、味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチιはずれの変動パターン(PA2−10)である場合は、図11−52(n)及び図11−52(o)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG168 of the reach effect H is completed, the battle effect by the ally character D and the enemy character C is started as shown in FIGS. 11-52 (l) and 11-52 (m). .. When the variable display variation pattern is a variation pattern (PA2-10) out of the super reach ι, as shown in FIGS. 11-52 (n) and 11-52 (o), a battle effect is produced. As a result, when the ally character D is defeated by the enemy character C, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the off.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチι大当りの変動パターン(PB1−8)の可変表示である場合は、図11−52(p)及び図11−52(q)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-8) of the super reach ι jackpot, as shown in FIGS. 11-52 (p) and 11-52 (q), the battle effect is produced. As a result of the effect, when the ally character D wins over the enemy character C, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the big hit.

また、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示である場合は、図11−53(r)〜図11−53(s)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出御にリーチ演出Iが開始されると、先ず画像表示装置5において該リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と該リーチ演出Iの大当り期待度を示す期待度画像029SG259が表示される。このとき、画像表示装置5には、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169と期待度画像029SG259の後方においてキャラクタA〜キャラクタCの画像が共に表示されることによって、当該リーチ演出Iが他のスーパーリーチのリーチ演出よりも大当り期待度が高いことによる特別感を演出する。 Further, when the variable display of the variable display is the variable display of the variable display of the super reach κ, as shown in FIGS. 11-53 (r) to 11-53 (s), high expectation reach effect development When the reach effect I is started, the image display device 5 first displays the title image 029SG169 of the reach effect I and the expectation image 029SG259 showing the jackpot expectation of the reach effect I. At this time, the image display device 5 displays both the images of the characters A to C behind the title image 029SG169 of the reach effect I and the expectation degree image 029SG259, so that the reach effect I is the other super reach. Produces a special feeling by having a higher expectation of big hits than reach production.

そして、リーチ演出Iのタイトル画像029SG169の表示が終了すると、図11−53(t)及び図11−53(u)に示すように、味方キャラクタA〜味方キャラクタDと敵キャラクタCとによるバトル演出が開始される。尚、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチκはずれの変動パターン(PA2−11)である場合は、図11−53(v)及び図11−53(w)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA〜味方キャラクタDが敵キャラクタCに敗北することにより可変表示結果がはずれであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Then, when the display of the title image 029SG169 of the reach effect I is completed, as shown in FIGS. 11-53 (t) and 11-53 (u), a battle effect by the ally character A to the ally character D and the enemy character C is performed. Is started. When the variation pattern of the variable display is the variation pattern (PA2-11) out of the super reach κ, as shown in FIGS. 11-53 (v) and 11-53 (w), a battle effect is produced. As a result, when the ally character A to the ally character D are defeated by the enemy character C, it is notified that the variable display result is out of order, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative symbol is stopped and displayed in a combination indicating that the display is out of order. Will be done.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチκ大当りの変動パターン(PB1−9)の可変表示である場合は、図11−53(x)及び図11−53(y)に示すように、バトル演出の演出結果として味方キャラクタA〜味方キャラクタDが敵キャラクタCに勝利することにより可変表示結果が大当りであることが報知され、バトル演出(リーチ演出H)の終了後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示される。 On the other hand, when the variable display is a variable display of the fluctuation pattern (PB1-9) of the super reach κ jackpot, as shown in FIGS. 11-53 (x) and 11-53 (y), the battle effect is displayed. As a result of the effect, when the ally character A to the ally character D win the enemy character C, it is notified that the variable display result is a big hit, and after the battle effect (reach effect H) is completed, the decorative pattern stops at the combination indicating the big hit. Is displayed.

ここで、図11−37(R)〜図11−37(T)、図11−53(r)〜図11−53(s)にかけての高期待度リーチ演出発展報知演出についてより詳細に説明する。 Here, the high-expectation reach effect development notification effect from FIGS. 11-37 (R) to 11-37 (T) and 11-53 (r) to 11-53 (s) will be described in more detail. ..

先ず、図11−55(A)〜図11−55(B)に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域においてリーチ演出Fまたはリーチ演出Iが実行されることを報知する高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示される。更に、高期待度リーチ演出発展報知画像029SG180が表示された後は、画像表示装置5の表示領域を暗転させることで該画像表示装置5に表示されている演出画像を視認困難とするブラックアウト演出が実行される。 First, as shown in FIGS. 11-55 (A) to 11-55 (B), when the high expectation reach effect development notification effect is started, the reach effect F or the reach effect is produced in the display area of the image display device 5. The high expectation reach effect development notification image 029SG180 that notifies that I is executed is displayed. Further, after the high-expectation reach effect development notification image 029SG180 is displayed, the display area of the image display device 5 is darkened to make the effect image displayed on the image display device 5 difficult to see. Is executed.

尚、ブラックアウト演出においては、画像表示装置5に暗転した画像が表示されることによって他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認を困難とし、且つ、表示画面自体の輝度を低下させるとともに、スピーカ8L、8Rから出力されていた演出音の音量が高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下する。更に、遊技領域、可動体32、ガラス扉枠や遊技機用枠3に設けられている各種発光手段(例えば、LEDなど)の演出光の光量を、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前よりも低下させることで、他の演出画像(飾り図柄の可変表示画像やキャラクタの画像等)の視認をより一層困難とする。 In the blackout effect, the darkened image is displayed on the image display device 5, which makes it difficult to visually recognize other effect images (variable display image of decorative pattern, character image, etc.), and the display screen itself. In addition to lowering the brightness of the image, the volume of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is lower than before the execution of the high expectation reach effect development notification effect. Further, the amount of directing light of various light emitting means (for example, LED, etc.) provided in the game area, the movable body 32, the glass door frame, and the gaming machine frame 3 is set to the amount of the directing light before the execution of the high expectation reach directing development notification effect. By lowering the amount, it becomes more difficult to visually recognize other effect images (variable display image of decorative pattern, character image, etc.).

そして、ブラックアウト演出の実行後は、図11−55(C)に示すように、前段演出として、キャラクタCの画像が表示される。前段演出では更に、該キャラクタCが喋るセリフ内容が、文字画像029SG007として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。 Then, after the blackout effect is executed, as shown in FIGS. 11-55 (C), an image of the character C is displayed as a pre-stage effect. Further, in the first stage effect, the dialogue content spoken by the character C is displayed as a character image 029SG007 in the display area of the image display device 5, and the dialogue is output as voice information from the speakers 8L and 8R.

図11−55(D)及び図11−55(E)に示すように、前段演出の終了後は切替演出が実行され、該切替演出の終了後に後段演出が実行される。切替演出としては、前段演出において表示されたキャラクタCの画像とは異なる画像が表示される。尚、本特徴部029SGでは、切替演出として表示される画像を1つのみとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能としてもよい。尚、このように切替演出として複数の画像のいずれかを表示可能とする場合は、いずれの画像が表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 As shown in FIGS. 11-55 (D) and 11-55 (E), the switching effect is executed after the end of the pre-stage effect, and the post-stage effect is executed after the end of the switch effect. As the switching effect, an image different from the image of the character C displayed in the previous stage effect is displayed. The feature unit 029SG exemplifies a form in which only one image is displayed as a switching effect, but the present invention is not limited to this, and any one of a plurality of images is displayed as a switching effect. May be displayable. When any one of the plurality of images can be displayed as the switching effect in this way, the ratio controlled to the jackpot gaming state may be different depending on which image is displayed.

後段演出では、前述したようにキャラクタの喋るセリフが文字画像029SG008として画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、該セリフがスピーカ8L,8Rから音声情報として出力される。このとき表示される文字画像029SG008は、前段演出時に表示された文字画像029SG007よりも文字数が少ない一方で、一文字あたりの大きさは文字画像029SG007よりも大きく且つ明度の高い(図11−10参照)。 In the subsequent effect, as described above, the dialogue spoken by the character is displayed as a character image 029SG008 in the display area of the image display device 5, and the dialogue is output as voice information from the speakers 8L and 8R. The character image 029SG008 displayed at this time has a smaller number of characters than the character image 029SG007 displayed at the time of the previous stage production, while the size per character is larger and brighter than the character image 029SG007 (see FIG. 11-10). ..

図11−55(F)に示すように、後段演出の終了後は、可動体演出が実行される。該可動体演出としては、可動体32が画像表示装置5の上方位置である原点位置から画像表示装置5の表示領域の前面側略中央位置に重複する演出位置まで落下する。尚、演出位置まで落下した可動体32は、図示しない駆動モータの駆動等により原点位置まで移動する。 As shown in FIGS. 11-55 (F), after the end of the subsequent stage effect, the movable body effect is executed. In the movable body effect, the movable body 32 falls from the origin position, which is the upper position of the image display device 5, to the effect position overlapping with the substantially center position on the front side of the display area of the image display device 5. The movable body 32 that has fallen to the effect position moves to the origin position by driving a drive motor (not shown) or the like.

そして可動体演出が終了した後は、図11−55(G)に示すように、各変動パターンに応じたリーチ演出(該可変表示がスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出F、該可変表示がスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示であればリーチ演出I)が実行される。 Then, after the movable body effect is completed, as shown in FIG. 11-55 (G), the reach effect according to each variation pattern (if the variable display is a variable display in the variation pattern of the super reach η, the reach effect). F. If the variable display is a variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect I) is executed.

次に、スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示について説明する。図11−56(A)〜図11−56(D)に示すように、該スーパーリーチλの変動パターンでの可変表示では、先ず、可変表示が開始されると、リーチ前の第2タイミングにおいてメータ029SG005Mが一気に5段階目まで増加して満タンになる。次に、画像表示装置5の表示領域の下部においてメータ029SG005Mが5段階まで増加した(満タンになった)旨と高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを報知するテロップ画像029SG005Tが表示される。 Next, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach λ will be described. As shown in FIGS. 11-56 (A) to 11-56 (D), in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach λ, first, when the variable display is started, at the second timing before the reach. The meter 029SG005M increases to the 5th stage at once and becomes full. Next, in the lower part of the display area of the image display device 5, the telop image 029SG005T that informs that the meter 029SG005M has increased to 5 stages (is full) and that the high expectation reach effect development notification effect is executed is displayed. Is displayed.

そして、リーチとなったりリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されることなく高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される。尚、該高期待度リーチ演出発展報知演出の演出態様は、図11−55にて前述した演出態様と同一である。高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後は、図11−53に示すように、リーチ演出Iが実行されて最終的に可変表示結果がはずれまたは大当りであることが報知される。 Then, the high-expectation reach effect development notification effect is executed without becoming a reach or executing any of the reach effect A to the reach effect D. It should be noted that the production mode of the high expectation reach effect development notification production is the same as the production mode described above in FIGS. 11-55. After the execution of the high expectation reach effect development notification effect, as shown in FIGS. 11-53, the reach effect I is executed, and finally it is notified that the variable display result is off or a big hit.

以上、本特徴部029SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7は、リーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長く設定されているとともに、リーチ演出E発展報知演出が開始されてからリーチ演出Eが実行されて該リーチ演出Eの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されるまでの期間の長さL11は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12と、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13と、よりも短く設定されているので、リーチ演出E発展示唆演出の実行後においてリーチ演出Eが実行される場合については、可変表示結果が大当りとなることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行後においてリーチ演出Iが実行される場合については、可変表示結果が大当りであると報知されるまでに好適に遊技者を該リーチ演出Iに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the length L7 of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect is the reach effect E development notification. The length of the effect execution period is set longer than L6b, and the reach effect E is executed after the reach effect E development notification effect is started, and the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect E. For the length L11 until the notification is made, the reach effect F is executed after the high expectation reach effect development notification effect is started, and the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect F. The length of the period up to L12 and the period from the start of the high expectation reach effect development notification effect to the execution of the reach effect I until the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect I. Since the length is set to be shorter than L13, when the reach effect E is executed after the reach effect E development suggestion effect is executed, the period until it is notified that the variable display result becomes a big hit. However, it is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the excessive prolongation of the game. Further, in the case where the reach effect I is executed after the execution of the high expectation reach effect development notification effect, the player is preferably focused on the reach effect I until the variable display result is notified that the jackpot is a big hit. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

また、図11−7に示すように、リーチ演出Bの実行期間の長さL2は、r−値演出Aの実行期間の長さL1よりも長く設定されているので、リーチ演出Aよりも長期間に亘ってリーチ演出Bに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。また、リーチ演出Bは、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Aとは異なり演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前から発展報知演出が実行されることがないので、リーチ演出E発展報知演出が実行されない場合であっても該リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知されるか否かに対して遊技者を確実に注目させることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 11-7, the length L2 of the execution period of the reach effect B is set longer than the length L1 of the execution period of the r-value effect A, and is therefore longer than the reach effect A. It is possible to draw the player's attention to the reach production B over a period of time, and it is possible to improve the game interest. Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, the reach effect B is different from the reach effect A in that the development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result. Therefore, even if the reach effect E development notification effect is not executed, the player is surely paid attention to whether or not the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect B. It is possible.

また、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Aやリーチ演出Bの実行中は、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出が実行される場合があるので、該メータ演出の実行によって高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を喚起することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, when the meter effect is executed as an effect suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect during the execution of the reach effect A and the reach effect B. Therefore, it is possible to arouse the player's expectation that the high expectation reach effect development notification effect is executed by the execution of the meter effect.

また、本特徴部029SGでは、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出としてメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該メータ演出に替えて、或いは加えて、スピーカ8L、8Rからの音の出力態様、遊技効果ランプ9の発光態様等によって高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆してもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a meter effect can be executed as an effect suggesting the execution of a high expectation reach effect development notification effect, but the present invention is not limited to this, and the meter effect is not limited to this. Alternatively or in addition, the execution of the high expectation reach effect development notification effect may be suggested by the output mode of the sound from the speakers 8L and 8R, the light emission mode of the game effect lamp 9, and the like.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出Bを実行する場合のみメータ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cやリーチ演出Dを実行する場合においてもメータ演出を実行可能としてもよい。特にリーチ演出Cやリーチ演出Dの途中から事前演出と前兆演出が実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iとが実行されるスーパーリーチκの変動パターンでの可変表示においては、事前演出や前兆演出を契機としてメータ029SG005Mが5段階目まで増加する(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を報知する表示態様に変化する)場合を設けてもよい。このようにすることで、スーパーリーチιの変動パターンの可変表示とスーパーリーチκの変動パターンの可変表示とで、事前演出や前兆演出の実行中にメータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present feature unit 029SG, an embodiment in which the meter effect can be executed only when the reach effect A and the reach effect B are executed is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reach effect C and the reach effect are not limited to this. Even when D is executed, the meter effect may be executed. Especially in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, in which the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the advance effect and the precursor effect are executed from the middle of the reach effect C and the reach effect D. , A case may be provided in which the meter 029SG005M is increased to the fifth stage (changes to a display mode for notifying the execution of the high expectation reach effect development notification effect) triggered by the advance effect or the precursor effect. By doing so, whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage during the execution of the pre-effect or precursor effect by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ι and the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. Since it is possible to draw the player's attention to the game, it is possible to improve the game interest.

また、図11−9及び図11−25に示すように、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Aの実行を経由せずに第2タイミングで一気にメータ029SG005Mが5段階目まで増加して高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるので、リーチ演出Aが実行されない場合であっても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-9 and 11-25, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the meter 029SG005M increases to the fifth stage at once at the second timing without going through the execution of the reach effect A. Since the high-expectation reach effect development notification effect is executed, even if the reach effect A is not executed, the player is asked to perform the high-expectation reach effect development notification effect and the reach effect I. Since it can be noticed, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本特徴部029SGでは、図11−7〜図11−9に示すように、リーチ演出Bが実行される場合は、高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後に高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行される場合を設けてもよい。このようにすることで、リーチ演出Bが実行される場合においても高期待度リーチ演出発展報知演出並びにリーチ演出Iが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, when the reach effect B is executed, the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I may be executed. Although the present invention is not limited to this, the present invention may be provided in which the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed after the reach effect B is executed. By doing so, even when the reach effect B is executed, the player can pay attention to whether or not the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed. You can improve your interest.

また、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mが第1タイミング〜第5タイミングで1段階ずつ増加する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなくメータ029SG005Mが、いずれかのタイミングで2段階以上増加する場合を設けてもよい。更に、このように第1タイミング〜第5タイミングのいずれかで2段階以上メータ029SG005Mが増加するタイミングを設けるときは、リーチ演出Aやリーチ演出Bが開始されるよりも前のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とリーチ演出Aやリーチ演出Bが開始された後のタイミングでメータ029SG005Mが5段階目まで増加した場合とで、リーチ演出Iに発展する割合が異なってもよい。また、本特徴部029SGではメータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様を4段階以下または6段階以上変化可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the meter 029SG005M is increased by one step from the first timing to the fifth timing as a meter effect, but the present invention is not limited to this, and the meter 029SG005M is not limited to this. A case may be provided in which the number is increased by two or more steps at any timing. Further, when the timing for increasing the meter 029SG005M by two or more stages is provided in any of the first timing to the fifth timing in this way, the meter 029SG005M is set at a timing before the reach effect A and the reach effect B are started. The rate of development to reach effect I may differ depending on whether the meter is increased to the fifth stage or the meter 029SG005M is increased to the fifth stage at the timing after the reach effect A or the reach effect B is started. Further, although the feature unit 029SG exemplifies a form in which the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the fifth stage as a meter effect, the present invention is not limited to this, and the meter effect is the meter 029SG005M. The display mode may be changed in 4 steps or less or 6 steps or more.

また、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Iが実行されて該リーチ演出Iの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL13は、高期待度リーチ演出発展報知演出が開始されてからリーチ演出Fが実行されて該リーチ演出Fの演出結果として可変表示結果が大当りと報知されるまでの期間の長さL12よりも長く設定されているので、より大当り期待度の高いリーチ演出Iが実行されたときの演出結果が報知されるまでの期間を長くすることで、大当り遊技状態に制御される期待感を効果的に高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-8 and 11-9, the reach effect I is executed after the high expectation reach effect development notification effect is started, and the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect I. The length of the period until the notification is L13 is from the start of the high expectation reach effect development notification effect until the reach effect F is executed and the variable display result is notified as a big hit as the effect result of the reach effect F. Since the length of the period is set longer than L12, it is controlled to the big hit game state by lengthening the period until the effect result is notified when the reach effect I with a higher expectation of big hit is executed. It is possible to effectively raise the expectation that is given.

また、図11−23〜図11−25に示すように、本特徴部029SGにおいて高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆するメータ演出は、可変表示の第1タイミング〜第5タイミングにかけて最大で5段階(メータ演出非実行の状態を入れれば6段階)にかけて段階的に表示態様が変化していく演出である。一方で、図11−45に示すように、本特徴部029SGにおいてリーチ演出Eの実行を示唆するリーチ演出E発展示唆演出は、2段階に亘ってリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が変化していく演出である。つまり、本特徴部029SGでは、メータ演出としては、メータ029SG005Mの表示態様が5段階まで変化可能であるが、リーチ演出E発展示唆演出としては、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様は2段階までしか変化することがない。このため、メータ演出においてはリーチ演出E発展示唆演出よりも演出対象の画像(メータ029SG005M)が5段階目まで変化し易いため、メータ029SG005Mが5段階目まで増加するか否に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-23 to 11-25, the meter effect suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect in the feature unit 029SG is maximum from the first timing to the fifth timing of the variable display. This is an effect in which the display mode changes step by step in 5 stages (6 stages if the state in which the meter effect is not executed) is included. On the other hand, as shown in FIGS. 11-45, in the reach effect E development suggestion effect suggesting the execution of the reach effect E in the feature unit 029SG, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 changes over two stages. It is a production that will be done. That is, in the present feature unit 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to 5 stages as the meter effect, but the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is 2 stages as the reach effect E development suggestion effect. Can only change up to. For this reason, in the meter effect, the image to be produced (meter 029SG005M) is more likely to change up to the 5th stage than the reach effect E development suggestion effect, so that the player pays attention to whether or not the meter 029SG005M increases to the 5th stage. It is possible to improve the game entertainment.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出としてメータ029SG005Mの表示態様を5段階目まで変化可能とする一方で、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を2段階目までしか変化できない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能としてもよい。尚、このように、リーチ演出E発展示唆演出としてリーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様を5段階目まで変化可能とする場合は、リーチ演出E発展示唆画像029SG170の表示態様が5段階目まで変化する割合をメータ029SG005Mの表示態様が5段階目まで変化する割合よりも低く設定すればよい。 In this feature unit 029SG, the display mode of the meter 029SG005M can be changed up to the 5th stage as the meter effect, while the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is changed to the 2nd stage as the reach effect E development suggestion effect. The present invention is not limited to this, and the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 may be changed up to the fifth stage as the reach effect E development suggestion effect. In this way, when the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 can be changed up to the fifth stage as the reach effect E development suggestion effect, the display mode of the reach effect E development suggestion image 029SG170 is up to the fifth stage. The rate of change may be set lower than the rate at which the display mode of the meter 029SG005M changes up to the fifth stage.

また、図11−7〜図11−9に示すように、スーパーリーチδやスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示では、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されているので、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された後にリーチ演出Aよりも大当り期待度の高いリーチ演出Fが実行されることを、リーチ演出E発展報知演出の実行が示唆された後にリーチ演出Eが実行されることよりも長期間に亘って示唆することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach δ and the super reach ζ, the length L5 of the meter effect enablement period can execute the reach effect E development suggestion effect. Since the length of the period is set longer than L6a, the reach effect E has a higher expectation of a big hit than the reach effect A after the high expectation reach effect development notification effect is executed. Since it can be suggested for a longer period of time than the reach effect E being executed after the execution of the development notification effect is suggested, the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部029SGでは、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも長く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ演出実行可能期間の長さL5がリーチ演出E発展示唆演出実行可能期間の長さL6aよりも短く設定されていてもよい。 The feature unit 029SG exemplifies a mode in which the length L5 of the meter effect executable period is set longer than the reach effect E development suggestion effect executable period L6a, but the present invention is limited to this. The length L5 of the meter effect feasible period may be set shorter than the length L6a of the reach effect E development suggestion effect feasible period.

また、本特徴部029SGでは、メータ029SG005Mをメータ演出の実行が決定された場合以外においても画像表示装置5に表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メータ029SG005Mはメータ演出の実行が決定された場合のみ画像表示装置5に表示するようにしてもよい。更には、メータ029SG005Mは、1段階目の増加タイミングで初めて画像表示装置5に表示されるようにしてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a form in which the meter 029SG005M can be displayed on the image display device 5 even when the execution of the meter effect is determined, but the present invention is not limited thereto. , The meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 only when the execution of the meter effect is determined. Further, the meter 029SG005M may be displayed on the image display device 5 for the first time at the increase timing of the first stage.

更に、リーチ演出E発展示唆演出は、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に実行可能となっている演出であるので、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出が実行されることによって、遊技者がリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が大当りであると報知されないと認識することによる遊技興趣の低下を防止できる。 Further, since the reach effect E development suggestion effect is an effect that can be executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect B, the reach effect E develops during the execution of the reach effect B. By executing the suggestion effect, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game by recognizing that the variable display result is not notified as a result of the effect of the reach effect B.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知された後にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行されるパターン(図1−8(F)参照)のみが開示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bからリーチ演出Eに発展するパターンとしては、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けてもよい。このように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前にリーチ演出E発展報知演出とリーチ演出Eとが実行される場合を設けるときは、リーチ演出Bの実行中にリーチ演出E発展示唆演出を実行可能としてもよい。 In the feature unit 029SG, as a pattern that develops from the reach effect B to the reach effect E, the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed after the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B. Although only the pattern to be performed (see FIG. 1-8 (F)) is disclosed, the present invention is not limited to this, and the pattern that develops from the reach effect B to the reach effect E is the reach effect B. There may be a case where the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed before the variable display result is notified as the effect result of. In this way, when the case where the reach effect E development notification effect and the reach effect E are executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect B is provided, the reach effect B is being executed. Reach production E The development suggestion production may be feasible.

また、図11−31〜図11−34に示すように、リーチ演出A〜リーチ演出Fの実行中は、チャンスアップ演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにてチャンスアップ演出が実行されるかに応じて大当り期待度が異なっている。 Further, as shown in FIGS. 11-31 to 11-34, the chance-up effect can be executed during the execution of the reach effect A to the reach effect F, and the chance-up effect is executed in any of the effect patterns. Expectations for big hits differ depending on the crab.

特にリーチ演出Aの後にリーチ演出Fを実行するスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Fの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作及び操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像表示の計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Aの実行中よりもリーチ演出Fの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が増加することによって、リーチ演出Fの演出結果に対して遊技者を好適に注目させることができる。 In particular, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η that executes the reach effect F after the reach effect A, the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are performed twice in total during the execution of the reach effect A. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect, during the execution of the reach effect F, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, and the stick controller 31A as an operation promotion image are displayed. It is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect over a total of three times of image display. For this reason, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η, the number of executions of the effects constituting the chance-up effect increases when the reach effect F is executed rather than when the reach effect A is executed. It is possible to appropriately draw the player's attention to the effect result of the effect F.

更には、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能となっている。このため、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中よりもリーチ演出Eの実行中の方がチャンスアップ演出を構成する演出の実行回数が少ないことによって、リーチ演出Eの演出結果に対して遊技者を過度に注目させることが防止できるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the reach effect B, the red display of the reach title and the operation and cut of the movable body 32 are performed during the execution of the reach effect B. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect three times in total with the display of the in-image 029SG200, during the execution of the reach effect E, the reach title is displayed in red and movable as the chance-up effect. It is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect twice in total with the movement of the body 32. For this reason, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ, the reach effect is produced because the number of times the effect constituting the chance-up effect is executed is smaller during the reach effect E than during the reach effect B. Since it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the production result of E, it is possible to improve the interest of the game.

尚、本特徴部029SGでは、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中には、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とカットイン画像029SG200の表示との計3回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能であるのに対して、リーチ演出Eの実行中には、チャンスアップ演出としてリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との計2回に亘ってチャンスアップ演出を構成する演出を実行可能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Bの実行後にリーチ演出Eを実行するスーパーリーチζの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Bの実行中は、チャンスアップ演出を構成する演出をリーチ演出Eの実行中と同数実行可能としてもよい。 In the feature unit 029SG, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the reach effect B, the red display of the reach title and the movable body are displayed during the execution of the reach effect B. While it is possible to execute the effect that constitutes the chance-up effect three times in total, the operation of 32 and the display of the cut-in image 029SG200, while the reach effect E is being executed, the reach title is used as the chance-up effect. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the present invention. Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ that executes the reach effect E after the execution of the effect B, the same number of effects that make up the chance-up effect can be executed during the execution of the reach effect E as well as during the execution of the reach effect E. May be.

尚、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技効果ランプ9の特定パターンでの発光、スピーカ8L、8Rからの特定音の出力、導光板の発光、画像表示装置5での導光板(擬似導光板)の表示、画像表示装置5自体の動作等を、チャンスアップ演出を構成する演出に含んでもよい。 In the feature unit 029SG, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image are exemplified as the effects constituting the chance-up effect. However, the present invention is not limited to this, for example, light emission in a specific pattern of the game effect lamp 9, output of specific sound from the speakers 8L and 8R, light emission of the light guide plate, and an image display device 5. The display of the light guide plate (pseudo light guide plate) in the above, the operation of the image display device 5 itself, and the like may be included in the effect constituting the chance-up effect.

また、本特徴部029SGでは、チャンスアップ演出を構成する演出として、リーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示等のいずれも遊技者の操作にかかわらず実行される演出(能動的演出)を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出を構成する演出としては、遊技者がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段を操作することによって遊技効果ランプ9の発光色が変化する(所謂裏ボタン)等の遊技者による操作が行われることではじめて実行される演出(能動的演出)を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as the effects constituting the chance-up effect, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, the display of the image of the stick controller 31A as the operation promotion image, etc. All of them illustrate the production (active production) that is executed regardless of the operation of the player, but the present invention is not limited to this, and the player constitutes the chance-up production. An effect (active) that is executed only when the player performs an operation such as changing the emission color of the game effect lamp 9 by operating an operating means such as the push button 31B or the stick controller 31A (so-called back button). Direction) may be included.

また、図11−7〜図11−9、図11−30に示すように、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出をリーチ演出Cと該リーチ演出Cよりも大当り期待度の高いリーチ演出Dとから決定可能となっている。そして、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つ高期待度リーチ演出発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iが実行され、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後にリーチ演出G発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度の低いリーチ演出Gが実行される。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and 11-30, the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ is executed. It is possible to determine the reach effect of the super reach to be performed from the reach effect C and the reach effect D having a higher expectation of a big hit than the reach effect C. Then, when the pre-effect and the precursor effect are executed and the high-expected reach effect development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D, the reach effect is performed. When I is executed and the reach effect G development notification effect is executed after the variable display result (missing) is notified as the effect result of reach effect C or reach effect D, the reach with a lower expectation of big hit than reach effect I. Direction G is executed.

更に、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が報知されるよりも前に事前演出と前兆演出とが実行され且つリーチ演出H発展報知演出が実行された場合はリーチ演出Iよりも大当り期待度が低いリーチ演出Hが実行されるようになっているので、リーチ演出の種類と発展報知演出との組み合わせによって演出を多様化することができる。 Further, when the pre-effect and the precursor effect are executed and the reach effect H development notification effect is executed before the variable display result is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D, the reach effect I Since the reach effect H, which has a low expectation of a big hit, is executed, the effect can be diversified by combining the type of reach effect and the development notification effect.

特に、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示については、図11−30(A)及び図11−30(B)に示す割合にてリーチ演出Cとリーチ演出Dとのどちらを実行するかを決定することによって、リーチ演出Cの実行が決定された場合の方がリーチ演出Dの実行が決定された場合よりも前兆演出が実行された後にリーチ演出I(高期待度リーチ演出発展報知演出)が実行される割合を高く設定されているので、実行されるリーチ演出と高期待度リーチ演出発展報知演出とに所定の関係を持たせることができ、リーチ演出と発展報知演出の演出興趣を向上できる。 In particular, regarding the variable display of the fluctuation patterns of super reach γ, super reach ε, super reach θ, super reach ι, and super reach κ, the ratios shown in FIGS. 11-30 (A) and 11-30 (B) are used. By deciding whether to execute the reach effect C or the reach effect D, the precursor effect is executed when the execution of the reach effect C is decided than when the execution of the reach effect D is decided. Since the ratio of the reach effect I (high expectation reach effect development notification effect) to be executed after that is set high, the reach effect to be executed and the high expectation reach effect development notification effect have a predetermined relationship. It is possible to improve the production of reach production and development notification production.

また、本特徴部029SGでは、スーパーリーチγ、スーパーリーチε、スーパーリーチθ、スーパーリーチι、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出をリーチ演出Cとリーチ演出Dとから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中にリーチ演出Cを実行する変動パターンと、可変表示中にリーチ演出Dを実行する変動パターンと、を個別に設けてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, the reach effect to be executed is determined from the reach effect C and the reach effect D in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach γ, the super reach ε, the super reach θ, the super reach ι, and the super reach κ. Although possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and a variation pattern in which the reach effect C is executed during the variable display and a variation pattern in which the reach effect D is executed during the variable display are individually specified. It may be provided in.

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、チャンスアップ演出の実行の有無や演出パターンを可変表示結果に応じて異なる割合にて決定する、つまり、チャンスアップ演出は、リーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出期間中に実行可能なチャンスアップ演出については、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されること(リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展すること)を示唆する演出として実行可能としてもよい。 Further, as shown in FIGS. 11-34, the feature unit 029SG determines whether or not the chance-up effect is executed and the effect pattern at different ratios according to the variable display result. That is, the chance-up effect is the reach effect. As an example of the form executed as an effect suggesting that the variable display result becomes a big hit as the effect result of the above, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and during the effect period of the reach effect A to the reach effect D. As for the feasible chance-up effect, it may be feasible as an effect suggesting that any one of reach effect E to reach effect I is executed (development to any of reach effect E to reach effect I). ..

更には、チャンスアップ演出としては、可変表示結果が大当りとなることやリーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されることの他に、可変表示結果が大当りとなった場合の大当り遊技のラウンド数が10ラウンドであること、大当り遊技終了後に確変状態に制御されること等を示唆可能としてもよい。 Furthermore, as a chance-up effect, in addition to the fact that the variable display result becomes a big hit and one of the reach effect E to the reach effect I is executed, the big hit game when the variable display result becomes a big hit. It may be possible to suggest that the number of rounds is 10 rounds, that the game is controlled to a probable change state after the end of the big hit game, and the like.

また、図11−9に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される場合と、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行された後にリーチ演出H発展報知演出が実行される場合とでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dと発展報知演出との間の期間にて共通の事前演出を実行可能であることにより、事前演出が実行されることで発展報知演出への遊技者の注目を高めつつ、発展報知演出として高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出H発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-9, when the high expectation reach effect development notification effect is executed after the reach effect C or the reach effect D is executed, and after the reach effect C or the reach effect D is executed. When the reach effect H development notification effect is executed, the advance effect is executed because a common pre-effect can be executed during the period between the reach effect C or the reach effect D and the development notification effect. As a result, while raising the player's attention to the development notification effect, it is possible to draw the player's attention to whether the development notification effect is executed as the development notification effect, the high-expectation reach effect or the reach effect H development notification effect. You can improve the entertainment of the game.

また、図11−7〜図11−9及び図11−27〜図11−28に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行期間中においては、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行後にリーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のうちどちらが実行されるかの示唆、及びリーチ演出H発展報知演出の実行と高期待度リーチ演出発展報知演出の実行の両方を示唆可能な分岐先示唆演出を実行可能となっているので、発展先示唆演出が実行されることで発展報知演出が実行されることへの遊技者の注目を高めつつ、リーチ演出H発展報知演出と高期待度リーチ演出発展報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-7 to 11-9 and 11-27 to 11-28, the reach effect C or the reach effect D is executed during the execution period of the reach effect C or the reach effect D. Later, it suggests which of the reach production H development notification effect and the high expectation reach production development notification effect will be executed, and both the reach effect H development notification effect execution and the high expectation reach effect development notification effect execution. Since it is possible to execute the possible branch destination suggestion effect, while raising the player's attention to the fact that the development notification effect is executed by executing the development destination suggestion effect, the reach effect H development notification effect and High expectations Reach production It is possible to draw the player's attention to which of the development notification productions is executed, and it is possible to improve the game interest.

また、本特徴部029SGでは、発展先示唆演出として、リーチ演出H発展報知演出が実行されることと、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されることを示唆可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展先示唆演出としては、リーチ演出G発展報知演出が実行されることを示唆可能としてもよい。 Further, in this feature unit 029SG, as the development destination suggestion effect, a form in which it is possible to suggest that the reach effect H development notification effect is executed and the high expectation reach effect development notification effect is executed is illustrated. The present invention is not limited to this, and it may be possible to suggest that the reach effect G development notification effect is executed as the development destination suggestion effect.

また、本特徴部029SGでは、リーチ演出Cまたはリーチ演出Cを実行する変動パターンの可変表示にて発展先示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aを実行する変動パターンの可変表示やリーチ演出Bを実行する変動パターンの可変表示においても発展先示唆演出を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a development destination suggestion effect can be executed by a variable display of a variation pattern for executing the reach effect C or the reach effect C, but the present invention is not limited thereto. In the variable display of the variation pattern for executing the reach effect A and the variable display of the variation pattern for executing the reach effect B, the development destination suggestion effect may be executed.

また、図11−30(D)に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンと、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dとして演出結果が報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなるときには、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が60%であるのに対して、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が40%であるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかによって、リーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示であるのか、リーチ演出Hが実行されるスーパーリーチθの変動パターンの可変表示であるのかが推測できるようになるので、リーチ演出Cとリーチ演出Dのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 11-30 (D), the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect I are executed before the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D. The variable display result is a big hit for the fluctuation pattern of κ and the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect G development notification effect and the reach effect G are executed after the effect result is notified as the reach effect C or the reach effect D. When this happens, the difference between the rate at which the reach effect C is executed and the rate at which the reach effect D is executed in the variable display of the variation pattern of the super reach κ is 60%, whereas the variation pattern of the super reach θ Since the difference between the ratio at which the reach effect C is executed and the ratio at which the reach effect D is executed in the variable display of is 40%, the reach effect I depends on whether the reach effect C or the reach effect D is executed. Is a variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ in which is executed, or a variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ in which the reach effect H is executed, so that the reach effect C and the reach effect can be inferred. It is possible to draw the player's attention to which of D is executed, and it is possible to improve the game interest.

尚、本特徴部029SGでは、スーパーリーチκの変動パターンと、スーパーリーチθの変動パターンとについて、可変表示結果が大当りとなる場合は、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれとなる場合について、スーパーリーチθの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差が、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示にてリーチ演出Cが実行される割合とリーチ演出Dが実行される割合との差よりも小さく設定されていてもよい。 In the feature unit 029SG, when the variable display result of the fluctuation pattern of the super reach κ and the fluctuation pattern of the super reach θ is a big hit, the reach effect C is displayed by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ. The difference between the execution rate and the reach effect D execution rate is the difference between the rate at which the reach effect C is executed and the rate at which the reach effect D is executed in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. However, the present invention is not limited to this, and the reach effect C is executed by the variable display of the fluctuation pattern of the super reach θ in the case where the variable display result is out of alignment. The difference between the ratio to be performed and the ratio to execute the reach effect D is larger than the difference between the ratio to execute the reach effect C and the ratio to execute the reach effect D in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. It may be set small.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention includes any changes or additions within the scope of the gist of the present invention. Will be.

例えば、前記特徴部029SGでは、画像表示装置5の表示領域の下部に保留記憶表示を表示可能な、第1保留記憶表示エリア029SG005Dと第2保留記憶表示エリア029SG005Uとを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−1として図11−57に示すように、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、画像表示装置5の表示領域の下部の中央)に、実行中の可変表示に対応する保留記憶表示をアクティブ表示として表示可能なアクティブ表示エリア029SG005Fを設けてもよい。 For example, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which a first reserved storage display area 029SG005D and a second reserved storage display area 029SG005U capable of displaying a reserved storage display are provided in the lower part of the display area of the image display device 5. The present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 11-57 as a modified example 029SG-1, a predetermined position of the display area of the image display device 5 (for example, the lower part of the display area of the image display device 5). An active display area 029SG005F that can display the hold storage display corresponding to the variable display being executed as the active display may be provided in the center).

また、このようにアクティブ表示を表示可能とする場合は、前述した先読み予告演出と同様に、アクティブ表示の表示態様を複数設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されているかに応じて大当り期待度が異なるアクティブ表示演出を実行可能としてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が高く、白色の丸形で表示されている場合が最も大当り期待度が低く設定されていればよい(アクティブ表示の表示態様の大当り期待度:赤色>青色>白色)。 Further, when the active display can be displayed in this way, a plurality of active display display modes are provided as in the above-mentioned look-ahead notice effect, and a big hit is expected depending on which display mode the active display is displayed. It may be possible to execute active display effects having different degrees. For example, when three types of display modes of active display are provided, a white circle, a blue circle, and a red circle, and the display mode of the active display is displayed as a red circle, the jackpot expectation is the highest. It suffices if the jackpot expectation is set to be the lowest when it is displayed in a high, white circle (big hit expectation in the display mode of active display: red> blue> white).

更に、アクティブ表示の表示態様を可変表示中に白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化可能とし、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形の変化したことによって実行中の可変表示の大当り期待度が上昇したことを示唆可能としてもよい。 Furthermore, the display mode of the active display can be changed from a white circle or a blue circle to a red circle during variable display, and the display mode of the active display is variable during execution due to the change of the red circle. It may be possible to suggest that the jackpot expectation of the display has increased.

このようにアクティブ表示の表示態様を可変表示中に変化可能とする場合は、図11−58(A)及び図11−58(B)に示すように、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出Eが実行されるスーパーリーチζの変動パターンの可変表示について、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP1する。 When the display mode of the active display can be changed during the variable display in this way, as shown in FIGS. 11-58 (A) and 11-58 (B), the variable display result is the effect result of the reach effect B. Regarding the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ in which the reach effect E is executed after the (missing) is once notified, the display mode of the active display is changed from the white circle or the blue circle during the execution of the reach effect E. The changing rate of the red circle is P1.

また、リーチ演出Aの実行中に高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されて更にリーチ演出Fが実行されるスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合をP2、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合をP3とする。 Further, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η in which the high expectation reach effect development notification effect is executed during the execution of the reach effect A and the reach effect F is further executed, the active display is performed during the execution of the reach effect A. The rate at which the display mode of is changed from a white round shape or a blue round shape to a red round shape is P2, and the display mode of the active display is changed from a white round shape or a blue round shape to a red shape during the execution of the reach effect F. Let P3 be the rate at which the round shape changes.

このとき、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP3を、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形の変化する割合であるP1や、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合であるP2よりも高く設定してもよい。 At this time, P3, which is the rate at which the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect F, is displayed as the active display during the execution of the reach effect E. The mode is P1 which is the rate of change from the white circle or the blue circle to the red circle, and the display mode of the active display during the execution of the reach effect A is from the white circle or the blue circle to the red. It may be set higher than P2, which is the rate of change to a round shape.

このようにすることで、スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行される場合(リーチ演出Aが実行されてリーチ演出Fが実行される場合)は、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始前からアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することによりリーチ演出Fが実行されることが遊技者に予め認識されてしまう虞を低減できる。また、リーチ演出Eが実行される場合とリーチ演出Fが実行される場合とでは、リーチ演出Eよりも大当り期待度が高いリーチ演出Fにおいてより高い割合でアクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化することで、大当り期待度に応じて適切にアクティブ表示の表示態様を赤色の丸形に変化させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing so, when the variable display is executed in the fluctuation pattern of the super reach η (when the reach effect A is executed and the reach effect F is executed), the high expectation reach effect development notification effect is performed. It is possible to reduce the possibility that the player will be aware in advance that the reach effect F will be executed by changing the display mode of the active display to a red circle before the start. Further, in the case where the reach effect E is executed and the case where the reach effect F is executed, the display mode of the active display is a red circle at a higher rate in the reach effect F, which has a higher expectation of a big hit than the reach effect E. By changing to, the display mode of the active display can be appropriately changed to a red circle according to the degree of expectation of a big hit, so that the game entertainment can be improved.

また、前記変形例029SG−1では、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3が、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−2として、前記変形例029SG−1と同じくスーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Fの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P3を、リーチ演出Aの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P2よりも高く設定するとともに、スーパーリーチζの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Eの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P1を、リーチ演出Bの実行中にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合よりも高く設定してもよい。 Further, in the modification 029SG-1, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach η, the display mode of the active display is changed from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect F. The present invention exemplifies a form in which the changing ratio P3 is higher than the ratio P2 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect A. The present invention is not limited to this, and as the modified example 029SG-2, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach η as in the modified example 029SG-1, the display mode of the active display is white during the execution of the reach effect F. The display mode of the active display changes from the white round shape or the blue round shape to the red round shape while the reach effect A is being executed. In addition to setting the ratio higher than P2, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach ζ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle during the execution of the reach effect E. The ratio P1 may be set higher than the ratio at which the display mode of the active display changes from the white circle or the blue circle to the red circle during the execution of the reach effect B.

このように、アクティブの表示態様として複数の態様を設け、いずれの表示態様でアクティブ表示が表示されるかに応じて大当り期待度が異なることにより、大当り期待度を遊技者に認識させ易くできるとともに、アクティブ表示の表示態様がリーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の実行前に赤色の丸形に変化することによって遊技者に予め大当り期待度が高いと認識されてしまうことによる遊技興趣の低下の虞を低減することができる。 In this way, a plurality of modes are provided as the active display mode, and the jackpot expectation is different depending on which display mode the active display is displayed, so that the player can easily recognize the jackpot expectation. , The display mode of the active display changes to a red circle before the reach effect E development notification effect or the high expectation reach effect development notification effect is executed, so that the player is recognized in advance that the jackpot expectation is high. It is possible to reduce the risk of deterioration of the game entertainment due to the above.

また、前記特徴部029SGでは、リーチ演出Aやリーチ演出B等のリーチ演出を経由せずに高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されてリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチλの変動パターンが設けられているが、変形例029SG−3として、該スーパーリーチλの変動パターンの可変表示においては、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定してもよい。このようにリーチ演出Iの実行前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化することによって予め遊技者にリーチ演出Iが実行されることを認識させ易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, the fluctuation pattern of the super reach λ in which the high-expected reach effect development notification effect is executed and the reach effect I is executed without going through the reach effect such as the reach effect A and the reach effect B. However, as a modification 029SG-3, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display is changed from a white circle or a blue circle to red before the start of the reach effect I. The ratio P5 that changes to a round shape may be set higher than the ratio P6 that the display mode of the active display changes from a white round shape or a blue round shape to a red round shape after the start of the reach effect I. In this way, by changing the display mode of the active display from the white circle or the blue circle to the red circle before the reach effect I is executed, the player is made to recognize in advance that the reach effect I is executed. Since it can be made easier, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本変形例029SG−3では、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチλの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Iの開始前にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P5を、リーチ演出Iの開始後にアクティブ表示の表示態様が白色の丸形や青色の丸形から赤色の丸形に変化する割合P6よりも低く設定してもよい。このようにすることで、アクティブ表示の表示態様が赤色の丸形に変化していないにも関わらず他のリーチ演出を経由せずにリーチ演出Iが実行される状況を作り出すことができるので、遊技に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。 In this modification 029SG-3, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the reach effect I. The present invention exemplifies a mode in which the ratio P5 to be set is set higher than the ratio P6 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the reach effect I. Not limited to this, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach λ, the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle before the start of the reach effect I. The ratio P5 may be set lower than the ratio P6 in which the display mode of the active display changes from a white circle or a blue circle to a red circle after the start of the reach effect I. By doing so, it is possible to create a situation in which the reach effect I is executed without going through another reach effect even though the display mode of the active display has not changed to a red circle. It is possible to add unexpectedness to the game and improve the interest of the game.

また、前記特徴部029SGや変形例029SG−1〜変形例029SG−3では、保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示やアクティブ表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様の数としては、2種類のみや4種類以上であってもよい。 Further, in the feature unit 029SG and the modified example 029SG-1 to the modified example 029SG-3, three types of a white round shape, a blue round shape, and a red round shape are provided as display modes of the hold storage display and the active display. Although the embodiment in which the jackpot expectation is different depending on which display mode the hold storage display or the active display is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold storage display or the active display is not limited to this. The number of display modes may be only two or four or more.

更に、前記変形例029SG−1〜変形例029SG−3では、リーチ演出の実行中にアクティブ表示の表示態様が変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示態様の変化タイミングはリーチ演出の実行中以外のタイミング、例えば、発展示唆演出や発展報知演出の実行中、可変表示の開始タイミング等を含んでいてもよい。更に、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示とを含む擬似連演出を実行可能とする場合は、仮停止や再可変表示のタイミングでアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。 Further, in the modified examples 029SG-1 to the modified example 029SG-3, an embodiment in which the display mode of the active display can be changed during the execution of the reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this and is active. The change timing of the display mode may include timings other than the execution of the reach effect, for example, the execution of the development suggestion effect and the development notification effect, the start timing of the variable display, and the like. Further, when it is possible to execute a pseudo-continuous effect including a temporary stop and a re-variable display of a decorative pattern during the variable display, the display mode of the active display may be changed at the timing of the temporary stop or the re-variable display.

また、前記特徴部029SGでは、保留記憶表示の表示態様として白色の丸形、青色の丸形、赤色の丸形の3種類を設け、保留記憶表示がいずれの表示態様で表示されるかに応じて大当り期待度を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−4として、保留記憶表表示の表示態様として丸形の他に三角形や四角形、星形等を設け、保留記憶表示がいずれの形状で表示されるかに応じてリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iのいずれのリーチ演出に発展するかを示唆可能としてもよい。尚この場合、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行して変動パターン(変動カテゴリ)をスーパーリーチと判定したとき、更にスーパーリーチα〜スーパーリーチλのいずれのスーパーリーチの変動パターンであるか(可変表示中にリーチ演出A〜リーチ演出Iのいずれを実行するのか)を判定し、該判定に応じたスーパーリーチの変動カテゴリコマンド(いずれのスーパーリーチの変動パターンを実行するかの情報を含む変動カテゴリコマンド)を演出制御基板12に対して送信すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、CPU103から受信したスーパーリーチの変動カテゴリコマンドに基づいて保留記憶表表示の表示態様を丸形、三角形、四角形、星形等をから決定すればよい。また、可変表示の開始前から保留記憶表示の形状に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, three types of a white circle, a blue circle, and a red circle are provided as display modes of the hold storage display, depending on which display mode the hold storage display is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. By providing a shape, etc., it is suggested which of the reach effects E, reach effect F, reach effect G, reach effect H, and reach effect I will be developed depending on which shape the hold memory display is displayed. It may be possible. In this case, when the CPU 103 executes the winning random number value determination process and determines that the fluctuation pattern (variation category) is super reach, which of the super reach α to super reach λ is the fluctuation pattern of the super reach? (Which of the reach effect A to the reach effect I is to be executed during the variable display) is determined, and the super reach variation category command (which super reach variation pattern is to be executed) according to the determination is included. The variable category command) may be transmitted to the effect control board 12. By doing so, the effect control CPU 120 may determine the display mode of the hold storage table display from a circle, a triangle, a quadrangle, a star, or the like based on the super reach variation category command received from the CPU 103. .. In addition, since it is possible to draw the player's attention to the shape of the hold memory display even before the start of the variable display, it is possible to improve the interest of the game.

また、本変形例029SG−4では、保留記憶表示の形状によって発展するリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、保留記憶表示の色によって大当り期待度を示唆するとともに、該保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を更に示唆可能としてもよい。このようにすることで、保留記憶表示の色と形状の両方に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present modification 029SG-4, a form capable of suggesting a reach effect developed by the shape of the reserved storage display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the color of the reserved storage display is used. In addition to suggesting the degree of expectation of a big hit, the shape of the hold memory display may further suggest the reach effect of the development destination. By doing so, it is possible to draw the player's attention to both the color and the shape of the hold memory display, so that the game entertainment can be improved.

また、本変形例029SG−4では、保留記憶表示の形状によって発展先のリーチ演出を示唆可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示の形状によって発展先を示唆可能なリーチ演出はリーチ演出E、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出H、リーチ演出Iの内の一部のみ(例えば、リーチ演出Eとリーチ演出Iのみ)であってもよい。 Further, in the present modification 029SG-4, a form in which the reach effect of the development destination can be suggested by the shape of the hold storage display is exemplified, but the present invention is not limited to this, and is developed by the shape of the hold storage display. The reach effect that can suggest the destination may be only a part of the reach effect E, the reach effect F, the reach effect G, the reach effect H, and the reach effect I (for example, only the reach effect E and the reach effect I). ..

また、前記特徴部029SGでは、チャンスアップ演出として、リーチ演出A〜リーチ演出Fの開始時にリーチタイトル画像の文字を赤色で表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−5として、チャンスアップ演出としては、黒色で表示されているリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化可能としてもよい。特に、このようにチャンスアップ演出としてリーチタイトル画像の文字を途中から赤色に変化させる場合は、リーチタイトル画像と共に表示されている大当り期待度を示す期待度画像の表示態様を変化可能とする(例えば、期待度画像として表示されている星の数を増加させる等)ようにしてもよい。このようにすることで、リーチタイトル画像の文字の色の黒色から赤色への変化に伴って期待度画像の表示態様が変化するため、期待度画像への注目を高めることができるので、実行するリーチ演出の期待度を遊技者に的確に認識させることができる。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a form in which the characters of the reach title image can be displayed in red at the start of the reach effect A to the reach effect F as a chance-up effect, but the present invention is limited to this. As a modified example 029SG-5, the characters of the reach title image displayed in black may be changed to red in the middle as a chance-up effect. In particular, when the characters of the reach title image are changed to red from the middle as a chance-up effect in this way, the display mode of the expectation degree image indicating the jackpot expectation degree displayed together with the reach title image can be changed (for example). , The number of stars displayed as an expectation image may be increased, etc.). By doing so, the display mode of the expectation image changes as the color of the characters in the reach title image changes from black to red, so that the attention to the expectation image can be increased. It is possible to make the player accurately recognize the degree of expectation of reach production.

また、前記特徴部029SGでは、図11−28に示すように、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで同一割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンでの可変表示については、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-28, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. Although the embodiment in which the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern of the branch destination suggestion effect can be determined is illustrated at the same ratio as in the case, the present invention is not limited to this, and the super reach κ Regarding the variable display in the variation pattern of, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch destination suggestion effect are performed at different ratios depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. It may be possible to determine the production pattern of.

具体的には、変形例029SG−6として図11−59に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの実行中にこれらリーチ演出Cやリーチ演出Cとして可変表示結果が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出が実行されるスーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Cに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を15%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を35%の割合で決定する。また、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するリーチ演出がリーチ演出Dに決定されている場合は、分岐先示唆演出の非実行を10%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンXでの実行を30%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンYでの実行を20%の割合で決定し、分岐先示唆演出のパターンZでの実行を40%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-59 as a modification 029SG-6, before the variable display result is notified as the reach effect C or the reach effect C during the execution of the reach effect C or the reach effect D. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ in which the high expectation reach effect is executed, if the reach effect to be executed is determined to be the reach effect C, the non-execution of the branch destination suggestion effect is performed at a rate of 15%. Determined, the execution in the pattern X of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined. Execution is determined at a rate of 35%. Further, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, when the reach effect to be executed is determined to be the reach effect D, the non-execution of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 10%, and the branch destination suggestion effect is determined. The execution in the pattern X is determined at a rate of 30%, the execution in the pattern Y of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 20%, and the execution in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is determined at a rate of 40%. do.

特に、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている(分岐先示唆演出の非実行の決定割合が低く設定されている)ので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆を好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set higher than the case where the branch destination suggestion effect is not executed (the non-execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set lower), the reach effect H is set during the execution of the variable display. It is possible to preferably suggest that the development notification effect such as the development notification effect and the high expectation reach effect is executed, and the game entertainment can be improved.

尚、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が高く設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出の実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Although the embodiment in which the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set to be higher than that in the case where the above is performed, the present invention is not limited to this, and the reach is obtained in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. When the execution of the effect C is determined, the execution decision ratio of the branch destination suggestion effect is set lower than when the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. May be good.

加えて、本変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZ(高期待度リーチ演出発展報知演出の実行を示唆する演出パターン)での実行決定割合が高く設定されているので、可変表示の実行中においてリーチ演出H発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出等の発展報知演出が実行されることの示唆をより一層好適に行うことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present modification 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is performed in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. Since the execution decision ratio in the branch destination suggestion effect pattern Z (effect pattern suggesting the execution of the high expectation reach effect development notification effect) is set higher than when it is determined, the variable display is being executed. In the above, it is possible to more preferably suggest that the development notification effect such as the reach effect H development notification effect and the high expectation reach effect development notification effect is executed, and the game entertainment can be improved.

尚、変形例029SG−6では、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が高く設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Cの実行が決定されている場合は、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示においてリーチ演出Dの実行が決定されている場合よりも、分岐先示唆演出のパターンZでの実行決定割合が低く設定されていてもよい。 In the modified example 029SG-6, when the execution of the reach effect C is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the variation pattern of the super reach κ. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the super reach κ is illustrated, although the embodiment in which the execution decision ratio in the pattern Z of the branch destination suggestion effect is set higher than that in the case of When the execution of the reach effect C is determined in the variable display of, the pattern Z of the branch destination suggestion effect is higher than the case where the execution of the reach effect D is determined in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ. The execution decision ratio may be set low.

また、本変形例029SG−6では、図11−59に示すように、スーパーリーチκの変動パターンの可変表示において、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ、スーパーリーチιの変動パターンでの可変表示についても、実行するスーパーリーチのリーチ演出がリーチ演出Cである場合とリーチ演出Dである場合とで異なる割合で分岐先示唆演出の実行の有無及び該分岐先示唆演出の演出パターンを決定可能としてもよい。 Further, in the present modification 029SG-6, as shown in FIGS. 11-59, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C and the reach effect D. Although the embodiment in which the presence / absence of execution of the branch destination suggestion effect and the effect pattern of the branch destination suggestion effect can be determined is illustrated at a different ratio from the case, the present invention is not limited to this, and the super reach θ, Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ι, whether or not the branch destination suggestion effect is executed and the branch are performed at different ratios depending on whether the reach effect of the super reach to be executed is the reach effect C or the reach effect D. It may be possible to determine the production pattern of the above-mentioned suggestion effect.

また、本変形例029SG−6では、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第1有利結果示唆演出)とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出(発明033SGにおける第2有利結果示唆演出)とを同一の演出態様の演出として実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とリーチ演出Dの実行中に実行可能な分岐先示唆演出とは、異なる演出態様の演出として実行可能としてもよい。 Further, in the present modification 029SG-6, the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect C (the first advantageous result suggestion effect in the invention 033SG) and the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect D. Although (the second advantageous result suggestion effect in the invention 033SG) is exemplified as an effect that can be executed as an effect of the same effect mode, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the reach effect C is being executed. The branch destination suggestion effect that can be executed and the branch destination suggestion effect that can be executed during the execution of the reach effect D may be feasible as an effect of a different effect mode.

また、前記特徴部029SGでは、図11−5〜図11−9に示すように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される報知態様(第1報知態様)が例示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−7として、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、前記第1報知態様に加えて、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設けてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-5 to 11-9, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the reach effect E to the reach effect I can be selected. As for the notification mode in which the variable display result is notified without development, a notification mode (first notification mode) in which any one of the reach effect A to the reach effect D is executed and the variable display result is notified is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-7, reach effect A to reach effect D are executed as the reach effect of super reach, and any one of reach effect E to reach effect I. Regarding the notification mode in which the variable display result is notified without developing into, in addition to the first notification mode, after being notified that the variable display result is once out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. A second notification mode (so-called resurrection mode) may be provided in which the variable display result is notified as a big hit.

尚、このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一であってもよい。 As described above, as the reach effect of the super reach, the reach effect A to the reach effect D are executed, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. When the notification mode and the second notification mode are provided, the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the first notification mode. The ratio is the same as the ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when the effect result (variable display result) of the reach effect C or the reach effect D is notified in the second notification mode. May be good.

このように、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第2報知態様を設けることで、一旦可変表示結果がはずれと報知されたにもかかわらず改めて可変表示結果が大当りであると報知されることによって遊技者に意外感を与えることができる。更に、リーチ演出Cとリーチ演出Dを実行する場合の演出結果(可変表示結果)が第1報知態様で報知される場合と第2報知態様で報知される場合とで、分岐先示唆演出の実行を決定する処理を共通化することができるので、該処理に要するデータ量を抑えることができる。 In this way, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the second notification mode is a notification mode in which the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. By providing the above, it is possible to give a surprising feeling to the player by being notified again that the variable display result is a big hit even though the variable display result is once notified that the variable display result is out of order. Further, the execution of the branch destination suggestion effect depending on whether the effect result (variable display result) when the reach effect C and the reach effect D are executed is notified in the first notification mode or the second notification mode. Since the process for determining the above can be standardized, the amount of data required for the process can be suppressed.

尚、本変形例029SG−7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様として第1報知態様と第2報知態様とを設けるときは、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第1報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される場合に分岐先示唆演出がパターンZで実行される割合と、が異なっていてもよい。 In this modification 029SG-7, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. When the first notification mode and the second notification mode are provided as the modes, the branch destination suggestion effect is a pattern when the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the first notification mode. The ratio of execution in Z and the ratio of branch destination suggestion effect executed in pattern Z when the effect results (variable display results) of reach effect C and reach effect D are notified in the second notification mode are Although the same embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and any one of the reach effect E to the reach effect I is performed. When the first notification mode and the second notification mode are provided as the notification mode in which the variable display result is notified without developing into, the effect result (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D is the first notification mode. The ratio at which the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z when notified in, and the branch destination when the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. The ratio at which the suggestion effect is executed in the pattern Z may be different.

また、前記変形例029SG−7では、スーパーリーチのリーチ演出としてリーチ演出A〜リーチ演出Dが実行され、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかに発展せずに可変表示結果が報知される報知態様については、単にこれらリーチ演出A〜リーチ演出Dのいずれかが実行されて可変表示結果が報知される第1報知態様と、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様と、を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−8として、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dが実行され、これらリーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであることが報知された後にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行され、該リーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りであることが報知される場合(スーパーリーチθ大当りの変動パターン(PB1−7)にて可変表示が実行される場合)について、該スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なっていてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cやリーチ演出Dが実行される場合において可変表示結果が大当りであると報知されるまでにリーチ演出Gが実行されるか否かによってチャンスアップ演出の実行割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the modification 029SG-7, the reach effect A to the reach effect D are executed as the reach effect of the super reach, and the variable display result is notified without developing into any of the reach effect E to the reach effect I. Regarding the modes, the first notification mode in which any one of the reach effect A to the reach effect D is executed and the variable display result is notified, and the variable display result is temporarily removed as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the second notification mode in which the variable display result is notified that the variable display result is a big hit. As -8, the reach effect C or the reach effect D is executed, and after being notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are performed. Is executed, and it is notified that the variable display result is a big hit as the effect result of the reach effect G (when the variable display is executed in the fluctuation pattern (PB1-7) of the super reach θ big hit). The rate at which the chance-up effect is executed during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is variable in which the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. It may be different from the rate at which the chance-up effect is executed on the display. By doing so, when the reach effect C or the reach effect D is executed, the execution ratio of the chance-up effect depends on whether the reach effect G is executed before the variable display result is notified that the jackpot is a big hit. Because it is possible to make different games, it is possible to improve the entertainment of the game.

更に、本変形例では、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合が、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチθ大当りの変動パターンでの可変表示中にチャンスアップ演出が実行される割合は、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果(可変表示結果)が第2報知態様にて報知される可変表示においてチャンスアップ演出が実行される割合と同一であってもよい。 Further, in this modification, the ratio of the chance-up effect being executed during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is the second notification mode in which the effect result (variable display result) of the reach effect C and the reach effect D is. Although a form different from the rate at which the chance-up effect is executed is illustrated in the variable display notified in, the present invention is not limited to this, and the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ jackpot is in progress. The rate at which the chance-up effect is executed is the same as the rate at which the chance-up effect is executed in the variable display in which the effect results (variable display results) of the reach effect C and the reach effect D are notified in the second notification mode. There may be.

また、前記特徴部029SGでは、図11−27に示すように、複数の演出パターンにおいて分岐先示唆演出を実行可能であり、いずれの演出パターンにて分岐先示唆演出が実行されるかに応じて高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が異なる形態を例示した。特に前記特徴部029SGでは、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行された場合が最も高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される割合が高い形態として例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときは、極めて高い割合(例えば、99%の割合)で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-27, the branch destination suggestion effect can be executed in a plurality of effect patterns, and the branch destination suggestion effect is executed depending on which effect pattern the branch destination suggestion effect is executed. High expectations Reach production We have illustrated a form in which the rate at which the development notification production is executed differs. In particular, in the feature unit 029SG, the case where the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z is exemplified as a form in which the high expectation reach effect development notification effect is executed at the highest rate, but the present invention is limited to this. When the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, the high expectation reach effect development notification effect may be executed at an extremely high rate (for example, 99% rate).

特に、このように、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたときに極めて高い割合で高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるようにする場合については、分岐先示唆演出が演出パターンZで実行されたにもかかわらず高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されない場合や、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されなかったにもかかわらずリーチ演出Iが実行される場合(所謂演出矛盾のパターン)を設けてもよい。尚、このような演出矛盾のパターンを設ける場合は、可変表示結果が大当りであると報知される場合においてのみ該演出矛盾のパターンにて演出パターンZでの分岐先示唆演出やリーチ演出Iを実行することによって、遊技者に意外感を与えることができるとともに、パターンZにて分岐先示唆演出が実行された場合やリーチ演出Iが実行された場合に、高期待度リーチ演出発展報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the case where the high expectation reach effect development notification effect is executed at an extremely high rate when the branch destination suggestion effect is executed in the effect pattern Z, the branch destination suggestion effect is the effect pattern. When the high expectation reach effect development notification effect is not executed even though it is executed in Z, or when the reach effect I is executed even though the high expectation reach effect development notification effect is not executed (so-called). A pattern of production contradiction) may be provided. When such a pattern of effect contradiction is provided, the branch destination suggestion effect or reach effect I in the effect pattern Z is executed only when it is notified that the variable display result is a big hit. By doing so, it is possible to give a surprising feeling to the player, and when the branch destination suggestion effect is executed in the pattern Z or the reach effect I is executed, the high expectation reach effect development notification effect is executed. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is played, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部029SGでは、図11−30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−10として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一としてもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are further notified. Regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ in which the above is executed, an example is shown in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are different. Not limited to this, as in the modified example 029SG-10, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D may be the same for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ. By doing so, in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect D is executed, the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C and the reach effect D. Since the player can expect that the reach effect development notification effect is executed after it is performed, the game entertainment can be improved.

尚、本変形例029SG−10では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示について、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出Dが実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知された後にリーチ演出発展報知演出が実行されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合の差が1%〜5%程度、つまり、リーチ演出Cの実行決定割合とリーチ演出Dの実行決定割合とが略同一)で異なっていてもよい。 In the present modification 029SG-10, an embodiment in which the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are the same for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ is illustrated. Is not limited to this, and the variable display result is (missing) as the effect result of the reach effect C and the reach effect D in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect D is executed. ) Is notified, and if it is possible to achieve an effect that the player can expect that the reach effect development notification effect is executed, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D are achieved. Is small (for example, the difference between the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D is about 1% to 5%, that is, the execution decision ratio of the reach effect C and the execution decision ratio of the reach effect D. Are almost the same) and may be different.

また、前記特徴部029SGでは、図11−30に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果(はずれ)が報知された後に更にリーチ演出G発展報知演出とリーチ演出Gが実行されるスーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度がリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度よりも小さい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−11として、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度は同一であってもよい。このようにすることで、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIG. 11-30, after the variable display result (missing) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G development notification effect and the reach effect G are further notified. For the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ in which is executed, the jackpot expectation when the execution of the reach effect C is decided is smaller than the jackpot expectation when the execution of the reach effect D is decided. However, the present invention is not limited to this, and as a modification 029SG-11, when it is decided to execute the reach effect C for the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ. The jackpot expectation may be the same as the jackpot expectation when the execution of the reach effect D is determined. By doing so, in both the case where the reach effect C is executed and the case where the reach effect is executed, when the reach effect G development notification effect is executed, the variable display result is obtained as the effect result of the reach effect G. Since the player can expect to be notified that the game will be a big hit, the game entertainment can be improved.

尚、本変形例029SG−11では、スーパーリーチθの変動パターンでの可変表示については、リーチ演出Cの実行が決定された場合の大当り期待度とリーチ演出Dの実行が決定された場合の大当り期待度とが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Cが実行される場合とリーチ演出が実行される場合とのどちらにおいても、リーチ演出G発展報知演出が実行されたときにはリーチ演出Gの演出結果として可変表示結果が大当りとなることが報知されることに対して遊技者が期待できるといった効果を奏することが可能であれば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが小さい差(例えば、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度の差が1%〜5%程度、つまり、リーチ演出Cの大当り期待度とリーチ演出Dの大当り期待度とが略同一)で異なっていてもよい。 In this modification 029SG-11, regarding the variable display in the fluctuation pattern of the super reach θ, the jackpot expectation when the execution of the reach effect C is decided and the jackpot when the execution of the reach effect D is decided. Although the embodiment in which the degree of expectation is the same is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach is not limited to this, and the reach effect C is executed and the reach effect is executed in both cases. Reach if it is possible to produce an effect that the player can expect to be notified that the variable display result will be a big hit as the effect result of the reach effect G when the effect G development notification effect is executed. The difference between the jackpot expectation of the production C and the jackpot expectation of the reach production D is small (for example, the difference between the jackpot expectation of the reach production C and the jackpot expectation of the reach production D is about 1% to 5%, that is, the reach production. The jackpot expectation of C and the jackpot expectation of reach effect D may be substantially the same).

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、チャンスアップ演出を構成する演出としてリーチタイトルの赤色表示、可動体32の動作、カットイン画像029SG200の表示、操作促進画像としてのスティックコントローラ31Aの画像の表示を実行可能とし、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出A〜リーチ演出Dと、リーチ演出E発展報知演出や高期待度リーチ演出発展報知演出の前で実行されるリーチ演出E及びリーチ演出Fでリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とを共通の演出として実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例029SG−12として、これらリーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作との共通の演出がリーチ演出A〜リーチ演出Fのいずれかのリーチ演出にて実行されたかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出として実行可能な演出数(チャンスアップ演出の演出パターン数)の増加を抑えつつ、リーチタイトルの赤色表示と可動体32の動作とがいずれのリーチ演出の実行中にじっこうされるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34, the red display of the reach title, the operation of the movable body 32, the display of the cut-in image 029SG200, and the stick as the operation promotion image are used as the effects constituting the chance-up effect. The image of the controller 31A can be displayed, and the reach effect E development notification effect and the high expectation reach effect A to reach effect D, and the reach effect E development notification effect and high expectation are executed before the reach effect development notification effect. The present invention exemplifies a form in which the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 can be executed as a common effect in the reach effect E and the reach effect F executed before the reach effect development notification effect. As a modification 029SG-12, a common effect of the red display of these reach titles and the operation of the movable body 32 is executed in any of the reach effects A to F. The jackpot expectation may be different depending on the height. By doing so, while suppressing the increase in the number of effects that can be executed as the chance-up effect (the number of effect patterns of the chance-up effect), the red display of the reach title and the operation of the movable body 32 are the execution of either reach effect. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not he / she is squeezed inside, it is possible to improve the interest of the game.

また、前記特徴部029SGでは、図11−34に示すように、可変表示結果が大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無と該チャンスアップ演出の演出パターンを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の実行の有無や該チャンスアップ演出の演出パターンは、リーチ演出E〜リーチ演出Iのいずれかが実行されるか否かに応じて異なる割合で決定してもよい。 Further, in the feature unit 029SG, as shown in FIGS. 11-34, whether or not the chance-up effect is executed and the effect of the chance-up effect are different depending on whether the variable display result is a big hit or not. Although the form in which the pattern can be determined has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the presence / absence of execution of the chance-up effect and the effect pattern of the chance-up effect are any one of reach effect E to reach effect I. May be determined at different rates depending on whether or not is executed.

特に、変形例029SG−13として図11−60に示すように、リーチ演出Cまたはリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果が(はずれ)が報知されるよりも前に高期待度リーチ演出発展報知演出とリーチ演出Iが実行されるスーパーリーチκの変動パターンについては、リーチ演出Cの実行が決定されている場合とリーチ演出Dの実行が決定されている場合とで、異なる割合でチャンスアップ演出の実行の有無を決定可能としてもよい。特にスーパーリーチκの変動パターンの可変表示では、リーチ演出Dの実行が決定されている場合はリーチ演出Cの実行が決定されている場合よりも高い割合でチャンスアップ演出の実行が決定されるので、リーチ演出Dの実行が決定された場合は大当り期待度が高いことを遊技者に対して分かり易く示唆することができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, as shown in FIG. 11-60 as a modification 029SG-13, the high expectation reach effect development notification is made before the variable display result (off) is notified as the effect result of the reach effect C or the reach effect D. Regarding the fluctuation pattern of the super reach κ in which the effect and the reach effect I are executed, the chance-up effect is performed at different ratios depending on whether the execution of the reach effect C is decided and the execution of the reach effect D is decided. It may be possible to determine whether or not to execute. In particular, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach κ, when the execution of the reach effect D is decided, the execution of the chance-up effect is determined at a higher rate than when the execution of the reach effect C is decided. When the execution of the reach effect D is decided, it is possible to suggest to the player that the expectation of a big hit is high in an easy-to-understand manner, and it is possible to improve the interest of the game.

また、前記変形例029SG−7では、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に改めて可変表示結果が大当りであると報知される第2報知態様(所謂復活態様)を設ける形態を例示したが、該第2報知態様としては、変形例029SG−14として図11−61(A)に示すように、一旦可変表示結果がはずれであると報知されてから可変表示の停止タイミングとの間において可変表示結果が大当りであることを報知する復活演出を実行してもよい。 Further, in the modification 029SG-7, the second notification mode in which the variable display result is once again notified that the variable display result is a big hit after the variable display result is once notified as the effect result of the reach effect A to the reach effect D. An embodiment in which (a so-called resurrection mode) is provided is illustrated, but as the second notification mode, as shown in FIG. 11-61 (A) as a modified example 029SG-14, it is once notified that the variable display result is out of order. After that, a revival effect may be executed to notify that the variable display result is a big hit between the variable display stop timing and the like.

特に、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される場合(スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれかの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)については、図11−61(A)〜図11−61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出Bの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行される場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL22や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行される場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合)のリーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出Gの終了タイミング(可変表示結果報知タイミング)までの期間の長さL23よりも短く設定することで、演出が冗長になってしまうことによる遊技興趣の低下を防止できるようにしてもよい(L22>L21、L23>21)。 In particular, when the revival effect is executed after it is once notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect A to the reach effect D (variation of any one of super reach α, super reach β, and super reach γ). When variable display is executed in the pattern and a big hit is obtained), as shown in FIGS. 11-61 (A) to 11-61 (C), the length L21 of the effect period of the revival effect is set to reach effect. When the reach effect E development suggestion effect, the reach effect E development notification effect, and the reach effect E are executed after the variable display result is once notified as the effect result of B (variable by the fluctuation pattern of the super reach ζ). (When display is executed) Reach effect E The length of the period from the start timing of the development suggestion effect to the end timing of the reach effect E (variable display result notification timing) L22, and the effect results of reach effect C and reach effect D. When the reach effect G development suggestion effect, the reach effect G development notification effect, and the reach effect G are executed after being notified that the variable display result is out of order (variable display is executed with the fluctuation pattern of the super reach θ). If the length of the period from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G (variable display result notification timing) is set shorter than L23, the effect becomes redundant. It may be possible to prevent the deterioration of the game entertainment due to the above (L22> L21, L23> 21).

更には、図11−61(A)〜図11−61(C)に示すように、復活演出の演出期間の長さL21を、リーチ演出E発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出E発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL32や、リーチ演出G発展示唆演出の開始タイミングからリーチ演出G発展報知演出の終了タイミングまでの期間の長さL33よりも短く設定することで、可変表示結果がはずれであると報知したことに対して意外性を付与することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-61 (A) to 11-61 (C), the length L21 of the effect period of the revival effect is set from the start timing of the reach effect E development suggestion effect to the reach effect E development notification effect. By setting it shorter than the length L32 of the period until the end timing of, or the length L33 from the start timing of the reach effect G development suggestion effect to the end timing of the reach effect G development notification effect, the variable display result can be displayed. It is possible to give unexpectedness to the notification that it is out of order.

また、本変形例029SG−14では、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される形態について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Fが実行される場合(スーパーリーチηの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、リーチ演出H発展報知演出、リーチ演出Hが実行される場合(スーパーリーチιの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)、リーチ演出Cやリーチ演出Dの実行中から事前演出、前兆演出、高期待度リーチ演出発展報知演出、リーチ演出Iが実行される場合(スーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても、復活演出が実行される場合を設けてもよい。 Further, in the present modification 029SG-14, a mode in which the revival effect is executed after the variable display result is once notified as the effect result of the reach effect A to the reach effect D is illustrated. When the high expectation reach effect development notification effect and the reach effect F are executed from the execution of the reach effect A (variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach η and becomes a big hit). In the case), when the advance effect, the precursor effect, the reach effect H development notification effect, and the reach effect H are executed from the execution of the reach effect C and the reach effect D (variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach ι). When the reach effect C or reach effect D is being executed, the advance effect, the precursor effect, the high expectation reach effect development notification effect, and the reach effect I are executed (variable depending on the fluctuation pattern of the super reach κ). In the case where the display is executed and a big hit is obtained), a case where the revival effect is executed may be provided.

尚、前記特徴部029SGに示したように、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)は、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合(大当り期待度)よりも低く設定されているので、可変表示結果が大当りとなる場合については、リーチ演出A〜リーチ演出Dの演出結果として一旦可変表示結果がはずれであると報知された後に復活演出が実行される割合を、リーチ演出F、リーチ演出G、リーチ演出Iが実行されて大当りとなる割合よりも高く設定することによって、リーチ演出A〜リーチ演出Dが実行されて可変表示結果がはずれであると報知された場合であっても復活演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 As shown in the feature unit 029SG, the ratio of the reach effect A to the reach effect D being executed and becoming a big hit (the degree of expectation of a big hit) is such that the reach effect F, the reach effect G, and the reach effect I are executed and the big hit. Since it is set lower than the ratio (big hit expectation), when the variable display result is a big hit, it is notified that the variable display result is once out of order as the effect result of reach effect A to reach effect D. By setting the ratio at which the revival effect is executed after that to be higher than the ratio at which the reach effect F, the reach effect G, and the reach effect I are executed and become a big hit, the reach effect A to the reach effect D are executed and variable. Even when it is notified that the display result is out of alignment, the player may be able to pay attention to the execution of the resurrection effect.

尚、リーチ演出Bがリーチ演出Bの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出E発展報知演出、リーチ演出Eが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチζの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)や、リーチ演出Cやリーチ演出Dの演出結果として可変表示結果がはずれであると一旦報知された後にリーチ演出G発展示唆演出、リーチ演出G発展報知演出、リーチ演出Gが実行されて大当りとなる場合(スーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合)についても復活演出が実行される場合を設けてもよいが、これらスーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行される場合については、復活演出前に一度可変表示結果がはずれとなることが報知されるので、リーチ演出の演出結果として可変表示結果がはずれとなることが2回以上報知されることにより演出が冗長となってしまい遊技興趣の低下を招いてしまう虞を抑えるためにも、スーパーリーチζやスーパーリーチθの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合については、復活演出を実行しない、あるいは、スーパーリーチα〜スーパーリーチγ、スーパーリーチη、スーパーリーチιスーパーリーチκの変動パターンにて可変表示が実行されて大当りとなる場合よりも引く割合で復活演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the reach effect B is once notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect B, the reach effect E development suggestion effect, the reach effect E development notification effect, and the reach effect E are executed to become a big hit. In the case (when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach ζ and a big hit is obtained), or when it is once notified that the variable display result is out of order as the effect result of the reach effect C or the reach effect D, the reach effect G The revival effect is also executed when the development suggestion effect, the reach effect G, the development notification effect, and the reach effect G are executed and a big hit is obtained (when the variable display is executed by the fluctuation pattern of the super reach θ and the big hit is obtained). A case may be provided, but in the case where the variable display is executed with these fluctuation patterns of super reach ζ and super reach θ, it is notified that the variable display result will be out of order once before the revival effect. In order to suppress the risk that the effect will be redundant and the game entertainment will be reduced by being notified twice or more that the variable display result will be out of order as the effect of the reach effect, super reach ζ or super If the variable display is executed with the fluctuation pattern of reach θ and it becomes a big hit, the revival effect is not executed, or the fluctuation pattern of super reach α to super reach γ, super reach η, super reach ι super reach κ The revival effect may be executed at a lower rate than when the variable display is executed and a big hit is obtained.

また、前記特徴部029SGでは、大当り遊技終了後に時短状態に制御可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の実行回数が特定回数(例えば、900回等)に達したことに応じて時短状態に制御可能としてもよいし、また、可変表示結果がはずれとなる場合について、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御可能としてもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the time can be controlled to a shorter time after the end of the big hit game, but the present invention is not limited to this, and the number of times the variable display is executed is a specific number of times (for example, 900 times, etc.). ) May be controlled in a time-saving state, or in the case where the variable display result is out of order, it may be possible to control in a time-saving state according to the fact that some of the outliers are derived and displayed. good.

特に、このように、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合については、前記特徴部029SGに示した高期待度リーチ演出発展報知演出や、前記変形例029SG−14に示した復活演出を実行した後に時短状態に制御される旨を報知する演出を実行してもよい。このようにすることで、可変表示の実行回数が特定回数に達したことに応じて時短状態に制御する場合や、一部のはずれが導出表示されたことに応じて時短状態に制御する場合について、高期待度リーチ演出発展報知演出や復活演出を実行することで時短状態に制御されるのか、可変表示結果が大当りであることが報知されるのか、リーチ演出I等の期待度の高いリーチ演出が実行されるのかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, in this case, when the variable display is controlled to the time saving state when the number of executions reaches a specific number of times, or when the time saving state is controlled according to the derivation display of a part of the deviation. , The high expectation reach effect development notification effect shown in the feature unit 029SG, or the effect of notifying that the time is controlled after the revival effect shown in the modified example 029SG-14 may be executed. .. By doing so, when controlling the time saving state according to the number of times the variable display is executed reaches a specific number of times, or when controlling the time saving state according to the derivation display of a part of the deviation. , High expectation reach effect Whether it is controlled to a shorter time state by executing development notification effect or revival effect, or whether it is notified that the variable display result is a big hit, reach effect with high expectation such as reach effect I Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the game is executed, it is possible to improve the game interest.

また、前記特徴部029SGとしては、発明029SGと発明033SGとの両方を実施する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発明029SGと発明033SGのいずれか一方のみを実施するようにしてもよい。 Further, as the feature portion 029SG, an embodiment in which both the invention 029SG and the invention 033SG are implemented is exemplified, but the present invention is not limited to this, and only one of the invention 029SG and the invention 033SG is implemented. You may try to do it.

また、前記特徴部029SGでは、本発明をパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, the feature unit 029SG exemplifies a mode in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出(例えば、リーチ演出I)と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出(例えば、リーチ演出A)、第2示唆演出(例えば、リーチ演出B)、第3示唆演出(例えば、リーチ演出F)、第4示唆演出(例えば、リーチ演出E)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行される部分)、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行される部分)な発展演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出(例えば、メータ演出、リーチ演出E発展示唆演出、リーチ演出G発展示唆演出)を実行可能な発展示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−23に示すメータ演出決定処理においてメータ演出の実行を決定したり、図11−26に示すリーチ演出E発展示唆演出決定処理においてリーチ演出E発展示唆演出の実行を決定したり、図11−29に示すリーチ演出G発展示唆演出決定処理においてリーチ演出G発展示唆演出の実行を決定した後に、図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中から高期待度リーチ演出発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Fが実行される部分)、前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり(例えば、図11−8に示すように、スーパーリーチζの変動パターンでの可変表示において、リーチ演出Bの演出結果として可変表示結果(はずれ)が一旦報知された後にリーチ演出E発展報知演出が実行され、更にリーチ演出Eが実行される部分)、前記発展示唆演出実行手段は、前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能であり(例えば、図11−7及び図11−8に示すように、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチδ、スーパーリーチζ、スーパーリーチηの変動パターンの可変表示において、リーチ演出Aの実行中とリーチ演出Bの実行中にメータ演出を実行可能な部分)、前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出の実行期間の長さL7はリーチ演出E発展報知演出の実行期間の長さL6bよりも長い部分)、前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示すブラックアウト演出)と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す前段演出)と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出(例えば、図11−10及び図11−55に示す後段演出)と、を含み、前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く(例えば、図11−8及び図11−9に示すように、高期待度リーチ演出発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Iの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL13と、高期待度リーチ演出発展報知演出の開始タイミングからリーチ演出Fの終了タイミングまでの期間の長さL12とは、リーチ演出E発展報知演出開始タイミングからリーチ演出Eの終了タイミング(可変表示結果の報知タイミング)までの期間の長さL11よりも長く設定されている部分)、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (for example, a pachinko machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. As a suggestion effect suggesting that the gaming machine 1) is controlled to the advantageous state, the special suggestion effect (for example, reach effect I) and the degree of expectation that the special suggestion effect is controlled to the advantageous state are higher. A low first suggestion effect (for example, reach effect A), a second suggestion effect (for example, reach effect B), a third suggestion effect (for example, reach effect F), and a fourth suggestion effect (for example, reach effect E). A suggestion effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestion effects including the effect (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) and the effect result of the first suggestion effect are notified. It is possible to execute the special development effect as the first development pattern before (for example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach η, the reach effect A is high from the execution. Expectation level reach effect The part where the development notification effect is executed), and after being notified that the effect is not controlled to the advantageous state as a result of the effect of the second suggestion effect, a special development effect different from the special development effect is performed in the second development pattern. (For example, as shown in FIG. 11-8, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach ζ, the reach effect E develops after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B. The development effect execution means (for example, the part where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) and the development suggestion effect suggesting the execution of at least the special development effect. (For example, meter effect, reach effect E development suggestion effect, reach effect G development suggestion effect) can be executed by the development suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 has a meter effect in the meter effect determination process shown in FIGS. 11-23. In the reach effect E development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-26, the execution of the reach effect E development suggestion effect is determined, and in the reach effect G development suggestion effect determination process shown in FIG. 11-29. After deciding to execute the reach effect G development suggestion effect, the portion that executes the variable display effect process shown in FIG. 10), the launching means capable of launching the game medium into the game area according to the operation of the player, and the above. Of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area, The guide display means for prompting the player to launch the game medium toward the second flow path by using the image display is provided, and the suggestion effect execution means is described by the development effect execution means. When the first development pattern is executed, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect (for example, FIG. 11-8). As described above, in the variable display of the fluctuation pattern of the super reach η, the high expectation reach effect development notification effect is executed from the execution of the reach effect A, and the reach effect F is further executed), by the development effect execution means. When the second development pattern is executed, the fourth suggestion effect can be executed after the execution of the special development effect (for example, as shown in FIG. 11-8, in the fluctuation pattern of the super reach ζ. In the variable display, the reach effect E development notification effect is executed after the variable display result (missing) is once notified as the effect result of the reach effect B), and the development suggestion effect execution means. Can execute the special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect as the development suggestion effect during both the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect. Yes (For example, as shown in FIGS. 11-7 and 11-8, the execution of the reach effect A in the variable display of the fluctuation patterns of the super reach α, the super reach β, the super reach δ, the super reach ζ, and the super reach η. The middle and the part where the meter effect can be executed while the reach effect B is being executed), the effect period of the special development effect is longer than the effect period of the special development effect (for example, in FIGS. 11-8 and 11-9). As shown, the length L7 of the execution period of the high expectation reach effect development notification effect is longer than the length L6b of the execution period of the reach effect E development notification effect), and the special development effect is the visibility of the effect image. (For example, the blackout effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) and the effect executed after the first effect, in which the previous stage information is visually displayed. The second effect (for example, the first-stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55) and the second-stage information that is executed after the second effect and has a higher degree of emphasis than the first-stage information can be visually recognized. After the special development effect is executed, including the third effect that can be displayed (for example, the latter stage effect shown in FIGS. 11-10 and 11-55). The period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled is shorter than the period until the notification that the control is controlled to the advantageous state is shorter (for example, FIG. As shown in 11-8 and FIG. 11-9, the length L13 from the start timing of the high expectation reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect I (notification timing of the variable display result) and the high expectation level. The length L12 from the start timing of the reach effect development notification effect to the end timing of the reach effect F is from the start timing of the reach effect E development notification effect to the end timing of the reach effect E (notification timing of the variable display result). A portion set longer than the length L11 of the period), the guidance display includes a first guidance display and a second guidance display, and in the guidance display means, the display result of the variable display is the specific display result. In the predetermined period after the above, the second guidance display is performed before the name display of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed, and the advantageous state is displayed. After the completion of the name display, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued, and in the period after the predetermined period, the first guidance display is terminated and the second guidance display is continued. A gaming machine that continues the second guidance display in a special state after the control of the advantageous state is completed.

このような構成によれば、特殊発展演出の実行後において第4示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が過度に長期化することによる遊技興趣の低下を抑制することができるとともに、特別発展演出の実行後において特別示唆演出が実行される場合については、有利状態に制御されることが報知されるまでに好適に遊技者を特別示唆演出に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、第1示唆演出の実行期間中と第2示唆演出の実行期間中とにおいて、特別発展示唆演出により遊技者の特別発展演出が実行されることに対する期待感を喚起することができる。また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる。 According to such a configuration, in the case where the fourth suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the game is caused by an excessively long period until the notification that the special development effect is controlled is controlled. In addition to being able to suppress the decline in interest, when the special suggestion effect is executed after the execution of the special development effect, the player is suitably given a special suggestion effect until it is notified that the special suggestion effect is controlled to an advantageous state. Because it is possible to pay attention to, it is possible to improve the game entertainment. Further, during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect, it is possible to arouse the expectation that the player's special development effect is executed by the special development suggestion effect. In addition, it is possible to preferably execute an instruction to urge the player to launch the game ball in a predetermined direction.

つまり、発展演出の種類によって演出期間の長さ、および発展演出が実行されてから有利状態に制御されることが報知されるまでの期間が変化し、発展演出の種類に応じて適度な長さの演出期間で発展演出および有利状態に制御されることの報知が実行されるので、遊技興趣を向上できるとともに、可変表示の表示結果が特定表示結果となった後の所定期間において第1案内表示と第2案内表示とで所定方向に遊技球を発射させる指示を強調し、その後は第1案内表示を引き継ぐことなく第2案内表示を引き継いで所定方向に遊技球を発射させることを指示することにより、指示を強調し過ぎないことで煩わしさを感じさせないようにでき、しかも、先に第2案内表示を行って控えめにこれから所定方向に遊技球を発射させることを指示し、その後、有利状態の名称を認識させ、認識させた後に第1案内表示によって所定方向に遊技球を発射させることをしっかり指示することができる。すなわち、遊技場に設置したときに適度な長さの演出期間で複数種類の発展演出を実行でき、有利状態において遊技球を発射すべき方向の指示がわかりやすい遊技機を提供することができる。 That is, the length of the effect period and the period from the execution of the development effect to the notification that the development effect is controlled to the advantageous state change depending on the type of the development effect, and the appropriate length is applied according to the type of the development effect. Since the development effect and the notification of being controlled to the advantageous state are executed during the effect period of, the game entertainment can be improved, and the first guidance display is performed in a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result. And the second guide display emphasize the instruction to launch the game ball in the predetermined direction, and then instruct to take over the second guide display and launch the game ball in the predetermined direction without taking over the first guide display. By not overemphasizing the instruction, it is possible not to feel annoyed, and moreover, the second guidance display is first performed to instruct to conservatively launch the game ball in a predetermined direction, and then the advantageous state. After recognizing the name of, it is possible to firmly instruct to launch the game ball in a predetermined direction by the first guidance display. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a plurality of types of development effects in an appropriate length of effect period when installed in a game field, and in an easy-to-understand instruction of a direction in which a game ball should be launched in an advantageous state.

さらに、発展演出による遊技興趣を向上させることができ、また、所定方向に遊技球を発射させるように遊技者を促す指示を好適に実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、を備え、前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of the form of the gaming machine, which can improve the game entertainment by the development effect and can suitably execute the instruction to urge the player to shoot the gaming ball in a predetermined direction, the variable display is displayed. A launching means that can control a game machine to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result becomes a specific display result, and can launch a game medium into the game area according to the operation of the player, and the game. Of the first flow path and the second flow path in which the game medium can flow down in the area, a guidance display is used to urge the player to launch the game medium toward the second flow path. The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display, and the guidance display means includes, in a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result. The second guidance display is performed before the name display of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed, and the second guidance display is performed after the name display of the advantageous state is completed. 1 Guidance display is performed and the second guidance display is continued, and in a period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued, and the control of the advantageous state is completed. In the special state after the above, a gaming machine that continues the second guidance display can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

図12は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead judgment is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used using a random value for determining the fluctuation pattern based on the result of prior determination as to whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions of the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図13は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図13(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図13(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 13 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 13 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 13 (B) shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed as the "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値に関わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に関わらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is related to the set value when the gaming state is the normal state or the time saving state. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値に関わらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is a probable change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値に関わらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the rate at which the gaming ball passes through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

図14は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, the reach effect and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative pattern that is the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS90174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS90175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

<特徴部075Fに関する説明>
次に、本実施の形態の特徴部075Fに係る遊技機について、図15−1〜図15−60を参照して説明する。
<Explanation of feature 075F>
Next, the gaming machine according to the feature unit 075F of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15-1 to 15-60.

[特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の構成など]
本実施の形態の特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の正面図である。図15−1に示すように、本特徴部075Fのパチンコ遊技機1においては、図1に示した特別可変入賞球装置7の代わりに、特別可変入賞球装置075F007Aが設けられている。特別可変入賞球装置075F007Aは、ソレノイド82(図15−4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
[Structure of pachinko gaming machine 1 related to feature unit 075F, etc.]
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 which concerns on the characteristic part 075F of this embodiment. As shown in FIG. 15-1, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 075F, a special variable winning ball device 075F007A is provided instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. The special variable winning ball device 075F007A is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 15-4), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as “)”. Usually referred to as a big winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007A is provided in the space between the gaming board 2 located on the back side of the pachinko gaming machine 1 and the glass door frame 3a located on the front side (player side) of the pachinko gaming machine 1. It is equipped with a large winning opening door, and by sliding open and close the large winning opening door horizontally between the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1, the route to the normal large winning opening by the game ball is opened. Will be done. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the normal large winning opening, and the game ball enters the normal large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the normal large winning opening, and the game ball can easily enter the normal large winning opening. ..

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal large winning opening is detected by the count switch 23 by passing through the area provided inside the normal large winning opening. When the game ball is detected by the count switch 23, the game ball corresponding to the detection (for example, 10 balls for each detection) is paid out to the player as a prize ball. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round is completed and the normal large winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置075F007Aの隣にV可変入賞球装置075F007Bが設けられている。V可変入賞球装置075F007Bは、ソレノイド075F083(図15−4参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V variable winning ball device 075F007B is provided next to the special variable winning ball device 075F007A. The V variable winning ball device 075F007B is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 075F083 (see FIG. 15-4), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as “)”. Forming a V-large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド075F083がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド075F083がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 075F007B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and the large winning opening door is on the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1. By sliding open and close in the horizontal direction between the spaces, the route to the V-large winning opening by the game ball is opened. Specifically, when the solenoid 075F083 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 075F083 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the V large winning opening, making it easier for the game ball to enter the V large winning opening. ..

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ075F024(図15−4参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V prize opening is detected by the V prize switch 075F024 (see FIG. 15-4) by passing through a specific area (also referred to as a V prize area) provided inside the V prize opening. .. By detecting the game ball by the V winning switch 075F024, the game state is controlled to the probable change state. That is, in the present embodiment, the V prize is generated on the condition that the game ball enters the V big prize opening during the round of the big hit game state, and the game state is controlled to the probable change state. .. In addition, the normal large winning opening and the V large winning opening are collectively referred to as a large winning opening. The big prize opening is also called an attacker.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた可動体ランプ9d、および通常大入賞口やV大入賞口付近に設けられたアタッカランプ9cの他に、アタッカの上方に設けられたアタッカ上ランプ075F009Uと、遊技盤2の左下に設けられた左下ランプ075F009Dと、画像表示装置5の右側方に設けられた盤右ランプ075F009Fと、画像表示装置5の左側方に設けられた盤左ランプ075F009Eとを備える。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps on the gaming board 2. Specifically, the pachinko gaming machine 1 is provided above the attacker in addition to the movable body lamp 9d provided on the movable body 32 and the attacker lamp 9c provided near the normal large winning opening and the V large winning opening. The attacker upper lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D provided at the lower left of the game board 2, the board right lamp 075F009F provided on the right side of the image display device 5, and the left side of the image display device 5. It is equipped with a board left lamp 075F009E.

可動体ランプ9dは、可動体32の停止状態あるいは動作状態においてLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、可動体32に付された文字(たとえば、パチンコ遊技機1のタイトル、この例では「XXX」)を発光させる。アタッカランプ9cは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカ付近を発光させる。アタッカ上ランプ075F009Uは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、アタッカの上方付近を発光させる。左下ランプ075F009Dは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、遊技盤2の左下付近を発光させる。盤右ランプ075F009Fは、キャラクタを模した筐体に設けられたランプであり、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の右側方のキャラクタを模した筐体を発光させる。盤左ランプ075F009Eは、LEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、画像表示装置5の左側方付近を発光させる。なお、盤左ランプ075F009Eは、盤右ランプ075F009Fと同様に、キャラクタを模した筐体に設けられてもよい。また、盤右ランプ075F009Fおよび盤左ランプ075F009Eは、可動体ランプ9dと同様に、所定方向(左右方向や上下方向など)に移動可能であってもよい。 The movable body lamp 9d has a character attached to the movable body 32 (for example, the title of the pachinko gaming machine 1, in this example) when a lighting means such as an LED is turned on or blinks when the movable body 32 is stopped or in an operating state. "XXX") is made to emit light. The attacker lamp 9c emits light in the vicinity of the attacker by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The attacker upper lamp 075F009U emits light in the vicinity of the upper part of the attacker by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The lower left lamp 075F009D emits light in the vicinity of the lower left of the game board 2 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The board right lamp 075F009F is a lamp provided in a housing imitating a character, and when a lighting means such as an LED is turned on or blinks, the housing imitating the character on the right side of the image display device 5 is made to emit light. .. The panel left lamp 075F009E emits light in the vicinity of the left side of the image display device 5 by lighting or blinking a lighting means such as an LED. The panel left lamp 075F009E may be provided in a housing imitating a character, similarly to the panel right lamp 075F009F. Further, the panel right lamp 075F009F and the panel left lamp 075F009E may be movable in a predetermined direction (horizontal direction, vertical direction, etc.) like the movable body lamp 9d.

パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3における左側方に設けられた枠左ランプ075F009Lと、遊技機用枠3における右側方に設けられた枠右ランプ075F009Rとからなる枠ランプを備える。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 is a frame lamp composed of a frame left lamp 075F009L provided on the left side of the gaming machine frame 3 and a frame right lamp 075F009R provided on the right side of the gaming machine frame 3. To prepare for.

ここで、図15−2は、枠ランプを示す説明図である。枠左ランプ075F009Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、第1ランプ〜第11ランプの11個のランプ群を有する。枠左ランプ075F009Lは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ075F009Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、第1ランプ〜第11ランプの11個のランプ群を有する。枠右ランプ075F009Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Here, FIG. 15-2 is an explanatory diagram showing a frame lamp. The frame left lamp 075F009L has 11 lamp groups of the first lamp to the eleventh lamp in a counterclockwise direction from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 075F009L emits light near the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (11 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 075F009R has 11 lamp groups of the first lamp to the eleventh lamp clockwise from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 075F009R emits light in the vicinity of the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (11 lamps in this example).

また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板075F020を備える。特図LED基板075F020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、図1に示した、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C、普通図柄表示器20、第1特別図柄表示装置4A、および第2特別図柄表示装置4Bなどの役割をLEDの点灯/点滅/消灯によって担う基板である。さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット075F050を備える。第4図柄ユニット075F050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。 Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a special figure LED board 075F020 at the lower left of the gaming board 2. The special figure LED board 075F020 is controlled by the game control microcomputer 100, and the first hold display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, and the normal symbol display 20, as shown in FIG. 1, It is a board that plays the role of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 075F050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 075F050 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the fluctuation of the special figure, the number of reserved storages, the right-handed display, and the like by turning on / blinking / turning off the LED.

ここで、図15−3は、特図LED基板075F020および第4図柄ユニット075F050を示す説明図である。図15−3(a)に示すように、特図LED基板075F020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部075F021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部075F022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部075F025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部075F026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F030と、確変状態の有無を示す確変表示部075F028と、時短状態の有無を示す時短表示部075F029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部075F027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Here, FIG. 15-3 is an explanatory diagram showing the special LED substrate 075F020 and the fourth symbol unit 075F050. As shown in FIG. 15-3 (a), the special figure LED substrate 075F020 has a special figure 1 variable display unit 075F021 showing a variable display of the first special figure and a special figure 2 variable showing the variable display of the second special figure. Display unit 075F022, special figure 1 storage display unit 075F023 indicating the first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and special figure 2 storage display unit indicating the second reserved storage number corresponding to the second special figure game. 075F024, the normal map storage display unit 075F025 showing the number of reserved normal symbols, the normal map display unit 075F026 showing the variable display of the normal symbol, and the right-handed display unit 075F030 that urges the player to hit right. It is provided with a probability variation display unit 075F028 indicating the presence or absence of a time saving state, a time saving display unit 075F029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display unit 075F027 indicating the number of rounds of a big hit. Each display unit may notify the player of the presence or absence of variable display of special figures or ordinary symbols, the result, the current gaming state, the number of pending numbers, etc. by lighting or blinking by a lighting means such as an LED. can.

たとえば、特図1可変表示部075F021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F021 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F022 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

さらに、特図LED基板075F020は、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。 Further, the special figure LED board 075F020 can urge the player to strike right by turning on / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED in the right-handed display unit 075F030. In the present embodiment, when the player is urged to hit right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F030 lights up (lights up), and when the player is not urged to hit right. That is, when urging the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F030 is turned off. After the symbol is confirmed, the CPU 103 sends a right-handed display lighting command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 075F030, and after the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state, A right-handed display off designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 075F030 is turned off. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game ball state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 075F030 only during the big hit round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the effect control CPU 120, and turns off the right-handed display unit 075F030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部075F030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 Here, right-handed means firing a game ball toward the second flow path of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area provided in the game board 2. It is to operate the hitting ball operation handle 30 (how to hit). The first flow path is, for example, a path that passes through the left region of the gaming area, and the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A is present ahead of the path, while the variable winning ball device is present. This is a route in which the second starting winning opening formed in 6B does not exist. The second flow-down route is, for example, a route that passes through the area on the right side of the game area, and beyond that, a second start winning opening or a large winning opening (usually a large winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big winning opening) is the route that exists. When the player launches the game ball toward the first flow path, the game ball flows through the first flow path toward the first start winning opening. When the player launches the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path to the second start winning opening or the big winning opening (normal big winning opening, V big winning opening). Flow into. In the present embodiment, in the big hit game after the big hit occurs and in the game state (time saving state or probability change state) after the big hit game, the player is provided on the right side of the game area by hitting right. The game ball is made to enter the second start winning opening and the large winning opening, and during that time, the right-handed display unit 075F030 urges the player to make a right-handed hit. By hitting right while the display prompting the player to hit right is displayed, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number (for example, 3) of prize balls is paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by inserting a game ball into a normal large prize opening. Further, as will be described in detail later, the V-large winning opening is opened during the round of the probabilistic jackpot, but the player can make a right-handed hit while the display prompting the right-handed hit is made. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and control it to a probable change state. For this reason, the player may have an overall advantage by hitting right while the display prompting him to hit right is being performed. It should be noted that, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first opposite field path (hit method) is also referred to as left-handed hitting.

図15−3(b)に示すように、第4図柄ユニット075F050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部075F051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部075F052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部075F053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部075F054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部075F055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15-3 (b), the fourth symbol unit 075F050 corresponds to the special figure 1 storage display unit 075F051 indicating the first reserved storage number corresponding to the first special figure game and the second special figure game. The special figure 2 storage display unit 075F052 showing the number of second reserved storages, the special figure 1 variable display unit 075F053 showing the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status of the second special figure or A special figure 2 variable display unit 075F054 showing a display result and a right-handed display unit 075F055 for urging the player to hit right are provided. Each display unit can notify the player of the presence / absence of variable display of the special figure, the number of holdings, the right-handed instruction, and the like by lighting / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部075F053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部075F054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。以下では、特図1可変表示部075F021におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示とも称する。また、特図2可変表示部075F054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示とも称する。 For example, the special figure 1 variable display unit 075F053 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 075F054 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of. Hereinafter, representing the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1 variable display unit 075F021 is also referred to as the variation display of the first special symbol. Further, expressing the change of the stop symbol of the second special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 075F054 is also referred to as the variation display of the second special symbol.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技球状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部075F055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部075F055を消灯させる。 Further, in the present embodiment, when urging the player to hit right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 lights up (lights up) and hits right. When not prompting the player, that is, when prompting the player to hit left, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F055 is turned off. After the symbol is confirmed, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 075F055 based on the reception of the right-handed display lighting command from the CPU 103, and the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After that, the right-handed display unit 075F055 is turned off based on the reception of the right-handed display / extinguishing command from the CPU 103. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game ball state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 075F055 only during the big hit round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 075F055 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103.

図15−4は、パチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図15−4に示すように、可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々は、ランプ制御基板14に接続されており、該ランプ制御基板14を介した演出制御用CPU120の制御によって点灯(点滅)可能となっている。なお、これら可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、および枠左ランプ075F009Lの各々、あるいはこれらをまとめて遊技効果ランプ9とも称する。 FIG. 15-4 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 15-4, each of the movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the attacker upper lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the board right lamp 075F009F, the board left lamp 075F009E, the frame right lamp 075F009R, and the frame left lamp 075F009L , It is connected to the lamp control board 14, and can be turned on (blinking) by the control of the effect control CPU 120 via the lamp control board 14. The movable body lamp 9d, the attacker lamp 9c, the attacker upper lamp 075F009U, the lower left lamp 075F009D, the board right lamp 075F009F, the board left lamp 075F009E, the frame right lamp 075F009R, and the frame left lamp 075F009L, or all of them are played together. Also referred to as effect lamp 9.

第4図柄ユニット075F050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 075F050 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be turned on (blinking) under the control of the control CPU 120.

特図LED基板075F020は、主基板11に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The special figure LED board 075F020 is connected to the main board 11, and each display unit can be turned on (blinking) under the control of the game control microcomputer 100.

[画像表示装置]
図15−5は、画像表示装置5の正面図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの演出を表示するための第1表示領域075F005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア075F005Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア075F005Uとを含む第2表示領域075F005Saを構成している。
[Image display device]
FIG. 15-5 is a front view of the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 constitutes a first display area 075F005F for displaying effects such as variable display of decorative patterns and reach effects. Further, the lower end of the image display device 5 displays the first hold storage display area 075F005D in which the first hold storage number can be displayed by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays. It constitutes a second display area 075F005Sa including a possible second hold storage display area 075F005U.

画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄075F005Jと第1保留記憶数の表示および第2保留記憶数の表示を含む第3表示領域075F005Sbを構成している。 The upper right end of the image display device 5 constitutes a third display area 075F005Sb including a fourth symbol 075F005J indicating that a special symbol is being variablely displayed, a display of a first reserved storage number, and a display of a second reserved storage number. is doing.

このうち第1表示領域075F005Fの中央部には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されており、飾り図柄の可変表示を実行可能となっている。また、第1表示領域075F005Fの左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄075F005Mが表示されている。該小図柄は、「左」の各飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の各飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、該小図柄075F005Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時画像表示装置5の第1表示領域075F005F内に表示されている図柄でもある。 Of these, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the center of the first display area 075F005F, and variable display of decorative patterns can be executed. It has become. Further, a small symbol 075F005M having a size smaller than that of each decorative symbol is displayed at the left end of the first display area 075F005F. The small symbols are the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5L on the "left", the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C in "middle", and the decorative symbol display area on "right". The symbols corresponding to each of the decorative symbols displayed on the 5R are vertically arranged in parallel. Further, the small symbol 075F005M is also a symbol that is not hidden during the variable display and is always displayed in the first display area 075F005F of the image display device 5.

なお、図15−5に示すように、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄075F005Mは、画像表示装置5の第1表示領域075F005Fの左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄075F005Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 15-5, a decorative symbol is arranged in the center of the first display area 075F005F of the image display device 5, and the small symbol 075F005M is the left end of the first display area 075F005F of the image display device 5. It is arranged in a size smaller than the decorative pattern in the part. Therefore, the visibility of the small design 075F005M is lower than the visibility of the decorative design.

さらに、第1表示領域075F005Fの中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア075F005Aが設けられている。 Further, in the lower center of the first display area 075F005F, an active display area 075F005A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display is provided.

[各種テーブル]
図15−6〜図15−8を参照しながら、各種テーブルについて説明する。
[Various tables]
Various tables will be described with reference to FIGS. 15-6 to 15-8.

(大当り種別)
図15−6は、当り種別表を示す説明図である。図15−6に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Big hit type)
FIG. 15-6 is an explanatory diagram showing a hit type table. As shown in FIG. 15-6, in the hit type table, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, and the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state are shown for each type of hit in the jackpot. , And the number of open times (number of rounds) in the jackpot are shown.

具体的には、大当りの種別としては、5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りが設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。5R通常大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を開ける時間を所定時間よりも短くする制御や蓋の開閉を繰り返すことで遊技球を特定領域内に進入させない制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 Specifically, as the types of jackpots, 5R normal jackpots, 5R probability variable jackpots, and 10R probability variable jackpots are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth. In the 5R normal jackpot, the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern in which it is difficult to win a V prize (for example, the control or lid that shortens the time to open the lid for opening and closing the V jackpot is shorter than the predetermined time. It is a big hit that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the big hit game state of 5 rounds. In a normal jackpot, the condition that such a low-accuracy high-base state is executed a predetermined number of times of 100 fluctuation displays or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

5R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 In the 5R probability variation jackpot, the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it easy to win a V prize (for example, the control to always open the lid that opens and closes the V jackpot and the time to open the lid are from a specific time. It is a big hit that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the big hit game state of 5 rounds. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

10R確変大当りは、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し易い制御パターン(たとえば、V大入賞口を開閉する蓋を常に開ける制御や蓋を開ける時間を特定時間よりも長くする制御など)であり、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が150回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまで継続する。 In the 10R probability variation jackpot, the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern that makes it easy to win a V prize (for example, the control to always open the lid that opens and closes the V jackpot and the time to open the lid are from a specific time. It is a big hit that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the big hit game state of 10 rounds. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 150 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

5R通常大当りおよび5R確変大当りは、大当りが発生する際に停止する飾り図柄が互いに共通する。また、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、いずれも大当りが発生したときに行われるファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)が互いに共通し、さらに、大当り遊技状態のラウンド数も互いに共通する。このため、遊技者は、停止した飾り図柄、ファンファーレ演出、およびラウンド演出を見る限りにおいては、5R通常大当りおよび5R確変大当りのいずれが発生したのかを認識し難くなっている。ここで、5R確変大当りの場合、所定ラウンド目(本実施の形態においては、4R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。 The 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot have a common decorative symbol that stops when a jackpot occurs. In addition, both the 5R normal jackpot and the 5R probability variable jackpot have the same fanfare effect (for example, background, characters appearing, sound effects, etc.) that are performed when the jackpot occurs, and during the round of the jackpot game state. The mode of effect of the round effect (for example, the background, the characters appearing, the sound effect, etc.) is common to each other, and the number of rounds in the jackpot game state is also common to each other. For this reason, it is difficult for the player to recognize whether the 5R normal jackpot or the 5R probability variable jackpot has occurred as far as the stopped decorative pattern, the fanfare effect, and the round effect are seen. Here, in the case of a 5R probability variation big hit, the V big winning opening is opened in a predetermined round (in the present embodiment, the 4Rth). At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning opening by hitting right at the V-large winning opening, the gaming state is controlled to the probable change state.

このように、5R通常大当りおよび5R確変大当りは、ラウンドの途中まで確変大当りが発生したか否かについて遊技者が認識し難くなっているため、これらの大当りをチャンスボーナスとも称する。 As described above, in the 5R normal jackpot and the 5R probability variation jackpot, it is difficult for the player to recognize whether or not the probability variation jackpot has occurred until the middle of the round, so these jackpots are also referred to as chance bonuses.

10R確変大当りについても、5R確変大当りと同様に、所定ラウンド目(本実施の形態においては、9R目)においてV大入賞口が開放する。このとき、遊技者がV大入賞口を狙って右打ちをすることで遊技球をV大入賞口に進入させることができれば、遊技状態が確変状態に制御される。ただし、10R確変大当りの場合、大当りが発生する際に停止する飾り図柄、およびファンファーレ演出の演出態様(たとえば、背景や登場するキャラクタ、効果音など)や大当り遊技状態のラウンド中に行われるラウンド演出の演出態様が、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合とは異なる。このため、10R確変大当りが発生した場合、遊技者は、確変大当りが発生したことについて認識することができるようになっている。このような10R確変大当りを、スペシャルボーナスとも称する。 As for the 10R probability variation jackpot, the V jackpot opens in the predetermined round (9Rth in the present embodiment) as in the case of the 5R probability variation jackpot. At this time, if the player can make the game ball enter the V-large winning opening by hitting right at the V-large winning opening, the gaming state is controlled to the probable change state. However, in the case of a 10R probability variation jackpot, a decorative pattern that stops when a jackpot occurs, a fanfare production mode (for example, background, characters appearing, sound effects, etc.) and a round production performed during the round of the jackpot game state. The effect mode is different from the case of 5R normal jackpot and 5R probability variation jackpot. Therefore, when a 10R probability variation jackpot occurs, the player can recognize that the probability variation jackpot has occurred. Such a 10R probability variation jackpot is also referred to as a special bonus.

(各乱数)
図15−7は、各乱数を示す説明図である。図15−7に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダムRは、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度0から加算更新される。ランダム1は、大当り種別を5R通常大当り、5R確変大当り、および10R確変大当りのいずれかに決定する(大当り種別決定用)ランダムカウンタである。ランダム2は、変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)ランダムカウンタである。ランダム3は、変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)ランダムカウンタである。ランダム4は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム5は、ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)ランダムカウンタである。
(Each random number)
FIG. 15-7 is an explanatory diagram showing each random number. As shown in FIG. 15-7, each random number is used as follows. Specifically, the random R is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. Random 1 is a random counter that determines the jackpot type to be either a 5R normal jackpot, a 5R probability variable jackpot, or a 10R probability variable jackpot (for determining the jackpot type). Random 2 is a random counter (for determining the variation pattern type) that determines the type (type) of the variation pattern. Random 3 is a random counter (for determining a fluctuation pattern) that determines a fluctuation pattern (variation time). Random 4 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 5 is a random counter that determines the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて決定される。そして、大当り遊技状態としての5R通常大当り、5R確変大当り、および、10R確変大当りといった複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム1の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, it is determined based on the value of the big hit determination random number (random R) whether or not the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous for the player. Then, out of a plurality of types of jackpots such as 5R normal jackpot as a jackpot gaming state, 5R probability variation jackpot, and 10R probability variation jackpot, which jackpot is to be selected is based on the value of the random number for determining the jackpot type (random 1). It is determined. At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 1.

また、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別が決定され、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 First, the variation pattern type is determined using the random number for determining the variation pattern type (random 3), and any variation pattern included in the determined variation pattern type is determined using the random number for determining the variation pattern (random 4). Is determined. As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type.

たとえば、大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、ハズレである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 For example, in the case of a big hit, the fluctuation pattern is classified into a normal reach fluctuation pattern type with normal reach and a super reach fluctuation pattern type with super reach. Such fluctuation pattern types are selected at a predetermined ratio. Further, in the case of loss, it is classified into a normal fluctuation pattern type, which is a fluctuation pattern type without reach, a normal reach fluctuation pattern type, and a super reach fluctuation pattern type.

このような変動パターン種別は、表示結果がハズレとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。 In such a fluctuation pattern type, when the display result is lost, the selection ratio of the fluctuation pattern type differs depending on whether the display result is in the time saving state or not (in the time saving state, compared with the case where the time saving state is not achieved). Therefore, the rate at which the fluctuation pattern type with a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set high), so that when the time is shortened, compared to when the time is not shortened. Therefore, the variable display time is shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be variablely displayed is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number shortening control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number shortening control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than that in the hold number shortening control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, even when the same fluctuation pattern type is selected, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

(大当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル)
図15−8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit judgment table, big hit type judgment table)
FIG. 15-8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図15−8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、RO101に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 15-8 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the RO 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図15−8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図15−8(B)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, each numerical value shown in the left column of FIG. 15-8 (A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, the right of FIG. 15-8 (B). Each numerical value described in the column is set as a jackpot determination value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number of jackpot determination values (referred to as the probability variation jackpot determination value or the second jackpot determination value) are set than in the probability variation jackpot determination table. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図15−8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図15−8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 15-8 (A). If any of the jackpot determination values shown in) is matched, it is determined to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 15-8 (A) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit.

図15−8(B),(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図15−8(B)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図15−8(C)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 15-8 (B) and 15-8 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 15-8 (B) is a first special figure jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 15-8 (C) is a second special figure big hit type determination table used for determining a big hit type when it is determined to be a big hit by the second special symbol.

図15−8(B)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム1の値と比較される数値であって、「5R通常大当り」、「5R確変大当り」、および、「10R確変大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図15−8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「10R確変大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 15-8 (B), numerical values to be compared with the value of random 1 for jackpot type determination, such as "5R normal jackpot", "5R probability variation jackpot", and , The jackpot determination value corresponding to each of "10R probability variation jackpot" is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 15-8 (C), a jackpot determination value corresponding to "10R probability variation jackpot" is set, which is a numerical value to be compared with the value of random 1.

また、図15−8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「5R通常大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「1」に対応した判定値としても設定されている。「5R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「10R確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。特図LED基板075F020における特図1可変表示部075F021および特図2可変表示部075F022は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。同様に、第4図柄ユニット075F050における特図1可変表示部075F053および特図2可変表示部075F054は、各大当り図柄に対応する点灯態様でLEDなどの点灯手段が点灯または点滅することで、停止した大当り図柄を示すことができる。 Further, as shown in FIGS. 15-8 (B) and 15-8, the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. Will be. For example, the determination value corresponding to "5R normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "1" of the jackpot symbol. The determination value corresponding to the "5R probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "10R probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "7". The special figure 1 variable display unit 075F021 and the special figure 2 variable display unit 075F022 on the special figure LED board 075F020 display the stopped big hit symbol by lighting or blinking the lighting means such as the LED in the lighting mode corresponding to each jackpot symbol. Can be shown. Similarly, the special figure 1 variable display unit 075F053 and the special figure 2 variable display unit 075F054 in the fourth symbol unit 075F050 are stopped by lighting or blinking a lighting means such as an LED in a lighting mode corresponding to each jackpot symbol. A jackpot symbol can be shown.

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches as the jackpot type, and the random 1 value matches as the jackpot symbol. Determine the big hit design. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

このような各種の大当り種別判定テーブルによれば、第2特別図柄の大当りについて、第1特別図柄で選択可能な大当り種別と比べて、「10R確変大当り」が選択される割合が高く、遊技者にとって有利な大当り種別が選択される割合が高い。 According to such various jackpot type determination tables, the percentage of "10R probability variation jackpot" selected for the jackpot of the second special symbol is higher than that of the jackpot type selectable in the first special symbol, and the player The rate at which a jackpot type that is advantageous to the player is selected is high.

(演出制御コマンド)
図15−9は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図15−9に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
(Direction control command)
FIG. 15-9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command. The game control microcomputer 100 transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 15-9 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド8001(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8001(H)またはコマンド8002(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を開始するように制御する。 The command 8001 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8002 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8001 (H) or the command 8002 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドである(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、複数種類の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。 The command 81XX (H) is a variation pattern command for designating the variation pattern of the decorative symbol that is variablely displayed on the image display device 5 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of a plurality of types of fluctuation patterns, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、5R通常大当りに決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(5R通常大当り指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、5R確変大当りに決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(5R確変大当り指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、10R確変大当りに決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、5R通常大当り指定コマンド、5R確変大当り指定コマンド、および10R確変大当り指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (5R normal jackpot designation command) indicating that the 5R normal jackpot is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (5R probability variation jackpot designation command) indicating that the 5R probability variation jackpot is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (10R probability variation jackpot designation command) indicating that the 10R probability variation jackpot is determined. Loss designation command, 5R normal jackpot designation command, 5R probability variation jackpot designation command, and 10R probability variation jackpot designation command, or these are collectively referred to as 8C system commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start the variation display of the first special figure. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start the variation display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization specification command that specifies the initialization (designates to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the recovery of the power failure (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command for designating the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probabilistic state specification command for designating the background of the probabilistic state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95-series command or a background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、5R通常大当りの開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、5R確変大当りの開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、10R確変大当りの開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および大当り開始3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of a 5R normal jackpot. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command for designating the start of the 5R probability variation jackpot. The command A003 (H) is a probability variation jackpot start 3 designation command that specifies the start of the 10R probability variation jackpot. Each of the jackpot start 1 designated command, the jackpot start 2 designated command, and the jackpot start 3 designated command, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command while the large winning opening is open is also referred to as an A1 system command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closure of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big winning opening is also called an A2 system command.

コマンドA301(H)は、5R通常大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、5R確変大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、10R確変大当りの終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、および大当り終了3指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command for designating the end of the 5R normal jackpot. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command for designating the end of the 5R probability variation jackpot. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the 10R probability variation jackpot. Each of the jackpot end 1 designated command, the jackpot end 2 designated command, and the jackpot end 3 designated command, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ075F024により検出されるときに送信されるコマンドである。 The command AD00 (H) is a probability variation determination device pass designation command for designating that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage designation command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V large winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 075F024.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start winning prize designation command for designating that there was a first start winning prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the jackpot determination, the jackpot type determination, and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) in which the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the range of the determination value among the determination results at the time of winning. Is.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type are in the range of the determination value at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to send the data to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

[動作]
次に、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。まず、主基板11に搭載されたCPU103による処理について説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 075F will be described. First, processing by the CPU 103 mounted on the main board 11 will be described.

(特別図柄通常処理)
図15−10は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図15−10に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップ075FS001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップ075FS001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップ075FS002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップ075FS002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップ075FS002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップ075FS003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 15-10 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 15-10, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (second special). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information of the symbol (step 075FS001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step 075FS001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step 075FS002). If a predetermined period has not elapsed since the fluctuation was stopped (N in step 075FS002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step 075FS002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step 075FS003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completed flag indicating that the customer waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップ075FS001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップ075FS004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップ075FS004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップ075FS005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップ075FS004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップ075FS006)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step 075FS001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area is "second". It is determined whether or not the data is data (step 075FS004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating "second" (that is, the data indicating "first") (N in step 075FS004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (first). 1 Set the data indicating "first" in the flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol (step 075FS005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step 075FS004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step 075FS006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating "first" is set in the special symbol pointer or the data indicating "second" is set. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップ075FS004〜ステップ075FS006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of step 075FS004 to step 075FS006, if even one data of the second reserved storage exists in the second reserved storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is the second. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップ075FS007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step 075FS007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ075FS008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 075FS008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage counter, and determines each storage area in the first reserved storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always the first reserved storage number (or). The order of the second reserved storage) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command of the side indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step 075FS009). In this case, when the value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second reserved storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップ075FS010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップ075FS011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図15−8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step 075FS010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step 075FS011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 15-8) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining that a jackpot is determined if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図15−8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図15−8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図15−8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ075FS011でY)、ステップ075FS012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability changing state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, the number of big hit judgment values is probablely changed between the big hit judgment table at the time of probability change (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 15-8 (A) is set) in which a large number of big hit judgment values are set in advance. A normal time jackpot determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 15-8 (A) is set), which is set less than the hour jackpot determination table, is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic big hit determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a time-saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 15-8 (A), the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit gaming state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic change flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then either the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (150 times) or the condition that the next jackpot is determined. When the earlier condition is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ075FS011でN)、後述するステップ075FS016に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step 075FS011), the process proceeds to step 075FS016 described later.

ステップ075FS011において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ075FS012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図15−8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図15−8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(ステップ075FS013)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図15−8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図15−8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values in step 075FS011, the CPU 103 sets the big hit flag indicating that it is a big hit (step 075FS012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to be one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 15-8 (B) and the second table in FIG. 15-8 (C). One of the special symbol jackpot type determination tables is selected (step 075FS013). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 15-8 (B). Further, the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 15-8 (C) when the special symbol pointer indicates "second".

次に、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、ステップ075FS013で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップ075FS014)。 Next, the CPU 103 reads a random number for determining the jackpot type extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and holds the random number using the jackpot type determination table selected in step 075FS013. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the storage buffer are determined (step 075FS014).

図15−8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 15-8 (B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol differs for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ075FS015)。たとえば、大当り種別が「5R通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「5R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「10R確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 075FS015). For example, when the jackpot type is "5R normal jackpot", "01" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "5R probability variation jackpot", "02" is set as the jackpot type data. When the jackpot type is "10R probability variation jackpot", "03" is set as the jackpot type data.

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップ075FS016)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップ075FS014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「5R通常大当り」に決定されたときには「1」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「5R確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「10R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step 075FS016). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined by step 075FS014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be "5R normal jackpot", "1" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "5R probability variation jackpot", "3" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "10R probability variation jackpot", "7" is determined as the stop symbol of the special symbol.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップ075FS017)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(ステップ075FS018)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step 075FS017), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (step 075FS018).

(変動パターン設定処理)
図15−11は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図15−11に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、変動パターンを決定する(ステップ075FS101)。具体的には、CPU103は、大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 15-11 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 15-11, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the variation pattern (step 075FS101). Specifically, the CPU 103 selects the jackpot variation pattern type determination table according to the jackpot type when the jackpot flag is set, and when the jackpot flag is not set, the loss pattern variation pattern. Select the type judgment table. Then, the CPU 103 reads random number 2 (random number for determining the variation pattern type) from the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and refers to the selected table to select any one of a plurality of types of variation pattern types. To decide.

次に、CPU103は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ075FS102)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern to the effect control CPU 120 (step 075FS102).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップ075FS103)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップ075FS104)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(S112)に対応した値に更新する(ステップ075FS105)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step 075FS103). Then, the CPU 103 controls to send the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step 075FS104), and updates the value of the special symbol process flag to the value corresponding to the special symbol variation process (S112) (step 075FS105). ).

(特別図柄変動処理)
図15−12は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図15−11に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ075FS201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S113)に対応した値に更新する(ステップ075FS203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップ075FS202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol change processing)
FIG. 15-12 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 15-11, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step 075FS201), and when the variation time timer times out (Y in step 075FS202), sets the value of the special symbol process flag. The value corresponding to the special symbol stop processing (S113) is updated (step 075FS203). If the variable time timer has not timed out (N in step 075FS202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図15−13は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図15−13に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部075F021または特図2可変表示部075F022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップ075FS301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部075F021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部075F022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップ075FS302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ075FS303でN)、ステップ075FS309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 15-13 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 15-13, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and stops at the special figure 1 variable display unit 075F021 or the special figure 2 variable display unit 075F022. Control is performed to derive and display the symbol (step 075FS301). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special diagram 1 variable display unit 075F021 is terminated, and the special symbol pointer indicates "second". When the data is set, the change of the second special symbol in the special figure 2 variable display unit 075F022 is terminated. In addition, a symbol confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step 075FS302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step 075FS303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the process proceeds to step 075FS309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップ075FS303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップ075FS304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップ075FS305)。 When the jackpot flag is set (Y in step 075FS303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step 075FS304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS305).

また、RO101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップ075FS306)。具体的には、5R通常大当りの場合、1〜5Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5R確変大当りの場合、1〜3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10R確変大当りの場合、1〜8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in RO101, the number of opening times (for example, 5 times or 10 times), opening time (for example, 29 seconds), and between rounds are performed for the normal large winning opening and the V large winning opening. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step 075FS306). Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, an opening mode for opening the normal jackpot in all of 1 to 5R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability variation jackpot, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 3rd rounds and the 5th round and the V large winning opening is opened at the 4th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Further, in the case of a 10R probability variation jackpot, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 8th rounds and the 10th round and the V large winning opening is opened at the 9th round is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. The data of the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ075FS307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(ステップ075FS308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (time for notifying the image display device 5 that a big hit has occurred), which is the big hit display time, is set in the big winning opening control timer (step 075FS307). After that, in the big hit opening pre-processing, the big winning opening control timer is subtracted by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and the round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot opening pre-processing (S114) (step 075FS308), and the processing is terminated.

ステップ075FS303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップ075FS303でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップ075FS309でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップ075FS309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップ075FS310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップ075FS311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップ075FS312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップ075FS311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップ075FS311でN)、ステップ075FS316の処理へ移行する。 When it is determined in step 075FS303 that the jackpot flag is not set (N in step 075FS303), the CPU 103 determines whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set is set (step 075FS309). .. If the time reduction flag is not set (N in step 075FS309), the process proceeds to step 075FS316. When the time saving flag is set (Y in step 075FS309), the counter value of the time saving number counter indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step 075FS310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step 075FS311). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step 075FS311), it is determined that the duration of the time reduction state has expired, and the time reduction flag is reset (step 075FS312). As a result, when the variable display resulting in the loss display result is performed a specific number of times (150 times) in the reduced working hours state, the gaming state shifts from the reduced working hours state to the non-reduced working hours state. If the value of the time reduction counter is not 0 in step 075FS311 (N in step 075FS311), the process proceeds to step 075FS316.

ステップ075FS312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップ075FS313でY)、確変フラグをリセットする(ステップ075FS314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS315)、ステップ075FS316に進む。ステップ075FS313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップ075FS313でN)、ステップ075FS314の処理を行わずに、ステップ075FS315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS316)、処理を終了する。 After step 075FS312, it is determined whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step 075FS313). If the probability change flag is set (Y in step 075FS313), the probability change flag is reset (step 075FS314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 (step 075FS315) in response to the transition of the gaming state from the reduced working hours state to the normal state (low probability / low base state), and in step 075FS316. move on. If the probability change flag is not set in step 075FS313 (N in step 075FS313), the process proceeds to step 075FS315 without processing step 075FS314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the special symbol normal processing (S110) (step 075FS316), and the processing is terminated.

(大当り開放前処理)
図15−14は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図15−14に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップ075FS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップ075FS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS402でN)、処理を終了する。
(Pre-processing for opening big hits)
FIG. 15-14 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing. As shown in FIG. 15-14, in the big hit opening pre-processing, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS401). Then, it is determined whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (step 075FS402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS402), the process ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップ075FS402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップ075FS403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップ075FS404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS402), a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal large winning opening (step 075FS404). As a result, the large winning opening is usually opened in the 1st round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップ075FS306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(29秒)を設定する(ステップ075FS405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the maximum time during which the large winning opening can be opened (large winning opening opening time) by the large winning opening control timer based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 by step 075FS306). The corresponding large winning opening opening time (29 seconds) is set (step 075FS405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS406), and the process is terminated.

(大当り開放中処理)
図15−15は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図15−15に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップ075FS501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 15-15 is a flowchart showing an example of the processing during the opening of the jackpot. As shown in FIG. 15-15, in the big hit opening process, the CPU 103 sets the value of the big winning opening control timer by -1 (subtraction update) (step 075FS501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップ075FS502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップ075FS501でY)、ステップ075FS511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップ075FS502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップ075FS503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the large winning opening control timer has become 0 (step 075FS502). When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS501), the process proceeds to step 075FS511. When the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS502), it is determined whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is being opened (step 075FS503). Whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is open may be determined by the value of the opening count counter.

ステップ075FS503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップ075FS503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step 075FS503 that the normal large winning opening or the V large winning opening is not open (N in step 075FS503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップ075FS503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ075F024のいずれもがオンになっていなければ(ステップ075FS504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ075F024のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップ075FS504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップ075FS505)。 If the normal large winning opening or the V large winning opening is open (Y in step 075FS503), it is determined whether or not the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 075F024 is turned on (N in step 075FS504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 075F024 is turned on (Y in step 075FS504), the winning number counter is incremented by +1 (addition update) (step 075FS505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS506でY)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS506でN)、V入賞スイッチ075F024がオンになっているか否かを判定する(ステップ075FS507)。V入賞スイッチ075F024がオンになっていなければ(ステップ075FS507でN)、ステップ075FS510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップ075FS507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップ075FS508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップ075FS509)、ステップ075FS510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability change determination flag is set (step 075FS506). The probability change determination flag is a flag set when it is determined that the probability change state is controlled when a V prize is generated. If the probability change determination flag is set (Y in step 075FS506), the process proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step 075FS506), it is determined whether or not the V winning switch 075F024 is turned on (step 075FS507). If the V winning switch 075F024 is not turned on (N in step 075FS507), the process proceeds to step 075FS510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step 075FS507), the probability change determination flag is set (step 075FS508), the probability change determination device passage designation command is transmitted (step 075FS509), and the process proceeds to step 075FS510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップ075FS510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップ075FS510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step 075FS510). If the value of the winning number counter does not reach a predetermined number (N in step 075FS510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップ075FS510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップ075FS511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップ075FS512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(S116)に応じた値に更新し(ステップ075FS513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step 075FS510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal large winning opening, or drives the solenoid 075F083 to drive the V large winning opening. One of the controls for closing the solenoid is controlled (step 075FS511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step 075FS512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening post-processing (S116) (step 075FS513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図15−16は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図15−16に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ075FS601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 15-16 is a flowchart showing an example of post-processing after opening the jackpot. As shown in FIGS. 15-16, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening number counter is 0 (step 075FS601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップ075FS601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップ075FS602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップ075FS603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S117)に応じた値に更新し(ステップ075FS604)、処理を終了する。 If the value of the open count counter is 0 (Y in step 075FS601), the jackpot end designation mand is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS602), and the jackpot end time (the jackpot game is completed) is sent to the jackpot control timer. (For example, the time for notifying in the image display device 5) is set (step 075FS603), the value of the special symbol process flag is updated to the value corresponding to the jackpot end process (S117) (step 075FS604), and the process is performed. To finish.

ステップ075FS601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップ075FS601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップ075FS605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップ075FS606)。 In step 075FS601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step 075FS601), the designated mand is transmitted to the effect control CPU 120 after opening the big winning opening (step 075FS605), and the round is sent to the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step 075FS606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップ075FS607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップ075FS607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップ075FS607でY)、ソレノイド075F083を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップ075FS609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V open winning opening (also referred to as the V open round), that is, the next round is the V open round (step 075FS607). If it is not before the V opening round (N in step 075FS607), the solenoid 82 is driven to control the opening of the normal large winning opening (step 075FS608). On the other hand, when it is before the V opening round (Y in step 075FS607), the solenoid 075F083 is driven to control the opening of the V large winning opening (step 075FS609).

ステップ075FS608またはステップ075FS609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップ075FS610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(S115)に応じた値に更新し(ステップ075FS611)、処理を終了する。 After step 075FS608 or step 075FS609, the CPU 103 transmits a designated mand during the opening of the large winning opening to the effect control CPU 120 (step 075FS610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (S115) (step 075FS611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図15−17は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図15−17に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップ075FS701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップ075FS702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップ075FS702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップ075FS702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップ075FS703)。
(Big hit end processing)
FIG. 15-17 is a flowchart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 15-17, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer for which the jackpot end time is set (step 075FS701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (step 075FS702). If the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step 075FS702), the process ends. If the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step 075FS702), the big hit flag is reset (step 075FS703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705の処理へ移行する。ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップ075FS704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップ075FS707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップ075FS708)、確変決定フラグをリセットし(ステップ075FS709)、ステップ075FS710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag set by passing through the V winning region is set (step 075FS704). If the probability change determination flag is not set (N in step 075FS704), the process proceeds to step 075FS705. If the probability change determination flag is set in step 075FS704 (Y in step 075FS704), the probability change flag indicating the probability change state is set (step 075FS707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS708), the probability change determination flag is reset (step 075FS709), and the process proceeds to step 075FS710.

ステップ075FS710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップ075FS711)。そして、ステップ075FS712の処理へ移行する。 In step 075FS710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step 075FS710), and 150 is set in the time saving number counter (step 075FS711). Then, the process proceeds to step 075FS712.

一方、ステップ075FS704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップ075FS704でN)、ステップ075FS705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップ075FS705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップ075FS706)、ステップ075FS712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability change determination flag is not set in step 075FS704 (N in step 075FS704), in step 075FS705, the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step 075FS705), and 100 is set in the time reduction counter. (Step 075FS706), and the process proceeds to step 075FS712.

ステップ075FS712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップ075FS712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(ステップ075FS713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step 075FS712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 075FS712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (step 075FS713), and ends the process. It should be noted that the effect control CPU 120 side can recognize whether the game state is the probability change, the time saving, or the normal game state by the probability change state designation command or the like transmitted from the CPU 103.

(大当り中演出処理)
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120による処理について説明する。図15−18は、大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図15−18に示すように、大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ075FS651)。ここで、大当り終了指定コマンド受信フラグなどのフラグは、ROM121に形成されるコマンド受信バッファに大当り終了指定コマンドを受信した旨のデータが格納されている場合に、演出制御用CPU120によりセットされ、大当り遊技が終了するなどの所定のタイミングで消去される。
(Production processing during big hit)
Next, processing by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 will be described. FIG. 15-18 is a flowchart showing an example of the big hit middle effect processing. As shown in FIG. 15-18, in the big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit end designation command reception flag is set (step 075FS651). Here, flags such as the jackpot end designation command reception flag are set by the effect control CPU 120 when the data indicating that the jackpot end designation command has been received is stored in the command reception buffer formed in the ROM 121, and the jackpot ends. It is erased at a predetermined timing such as when the game ends.

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ075FS651でN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ075FS652)。 When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in step 075FS651), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the process timer value (step 075FS652).

次に、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップ075FS653)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ075FS653でY)、プロセスデータの切替えを行う(ステップ075FS655)。そして、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ075FS656)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS657)。たとえば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータの内容に従ってROM121から画像データを読み出し、読み出した画像データを画像表示装置5に出力する。また、遊技効果ランプ9などの各種ランプを点灯/点滅/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号を出力する。また、スピーカ8L,8Rに音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。そして、処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the process timer has timed out (step 075FS653). When the process timer times out (Y in step 075FS653), the process data is switched (step 075FS655). Then, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table to the process timer (step 075FS656). Further, the control of the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is executed according to the content of the process data set next (step 075FS657). For example, the effect control CPU 120 reads the image data from the ROM 121 according to the contents of the process data and outputs the read image data to the image display device 5 in order to display the image corresponding to the effect during the round in the image display device 5. .. Further, in order to control lighting / blinking / extinguishing of various lamps such as the game effect lamp 9, a control signal is output to the lamp control board 14. Further, in order to cause the speakers 8L and 8R to output voice, a control signal (sound number data) is output to the voice control board 13. Then, the process is terminated.

プロセスタイマがタイムアウトしていない場合(ステップ075FS653でN)、引き続き、設定されているプロセスデータの内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9など)の制御を実行する(ステップ075FS654)。そして、処理を終了する。 If the process timer has not timed out (N in step 075FS653), the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, etc.) is continuously controlled according to the set process data contents. (Step 075FS654). Then, the process is terminated.

演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されたCPU103から受けた演出制御コマンドに基づき、上述したプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を受信した場合、演出装置の制御によってファンファーレ演出を実行するために、ファンファーレ演出に対応したプロセスデータを設定する。さらに、演出制御用CPU120は、大当りが発生したことに基づきCPU103から右打ち表示点灯コマンドを受信した場合、遊技者に対して右打ちを促すために第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。 The effect control CPU 120 sets the above-mentioned process data based on the effect control command received from the CPU 103 mounted on the main board 11. For example, when the effect control CPU 120 receives a jackpot start designation command (A0 system command) from the CPU 103 based on the occurrence of a jackpot, the process corresponding to the fanfare effect is to execute the fanfare effect under the control of the effect device. Set the data. Further, when the effect control CPU 120 receives the right-handed display lighting command from the CPU 103 based on the occurrence of a big hit, the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 is used to urge the player to right-handed. A lighting means such as an LED is turned on.

また、演出制御用CPU120は、大当りの各ラウンドの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A1系コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってラウンド中演出を実行するために、ラウンド中演出に対応したプロセスデータを設定する。 Further, when the effect control CPU 120 receives the big winning opening opening designated command (A1 system command) from the CPU 103 at the start of each round of big hits, the effect control device executes the effect during the round as follows. In order to do so, set the process data corresponding to the production during the round.

演出制御用CPU120は、5R通常大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R通常大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the effect control CPU 120 receives a command (A102 command) from the CPU 103 at the start of 2R of a 5R normal jackpot, it executes a V probability variation suggestion effect suggesting whether or not it is a probability variation jackpot. Set the process data of. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 5R normal jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A102). The jackpot round (in this case, 2R) is specified based on the command), and the process data for executing the effect (in this case, the V probability change suggestion effect) according to the specified jackpot round is set.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの2R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信した場合、V確変示唆演出(図15−41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、2R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V確変示唆演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the effect control CPU 120 receives a command (A102 command) from the CPU 103 at the start of 2R of the 5R probability variation jackpot, the process data for executing the V probability variation suggestion effect (see FIGS. 15-41). To set. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, the 5R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A102). The jackpot round (in this case, 2R) is specified based on the command), and the process data for executing the effect (in this case, the V probability change suggestion effect) according to the specified jackpot round is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信した場合、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出(図15−42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 Further, when the effect control CPU 120 receives a command (A103 command) during the opening of the big winning opening from the CPU 103 at the start of the 3R of the 5R probability variation jackpot, the V notice that the next 4R is the V open round is announced. Process data for executing the effect (see FIGS. 15-42) is set. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, the 5R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A103). The jackpot round (in this case, 3R) is specified based on the command), and the process data for executing the effect (in this case, the V notice effect) according to the specified jackpot round is set.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの3R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出(図15−43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、3R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。Vを狙え演出は、特定領域であるV大入賞口に関する画像表示を用いた案内表示である。具体的には、Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口を狙って遊技球を発射させるように遊技者に右打ちを促す画像が表示される。Vを狙え演出においては、特定領域であるV大入賞口そのものを指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口付近を指すような画像が表示されてもよいし、特定領域であるV大入賞口に至るまでの経路を指すような画像が表示されてもよい。 Further, when the effect control CPU 120 receives a designated command (A203 command) after opening the large winning opening from the CPU 103 after 3R of the 5R probability variation big hit, the game ball is made to enter the V large winning opening which is a specific area between rounds. Set the process data for executing the effect (see FIGS. 15-43) aiming at the V aiming at the thing. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, the 5R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the command after opening the jackpot (A203). The jackpot round (in this case, 3R) that has ended based on the command) is specified, and the process data for executing the effect (in this case, the effect aimed at V) corresponding to the round after the specified jackpot is set. The effect aimed at V is a guidance display using an image display relating to the V large winning opening, which is a specific area. Specifically, in the production aiming at V, an image urging the player to hit right is displayed so as to shoot the game ball aiming at the V large winning opening which is a specific area. In the production aiming at V, an image pointing to the V large winning opening itself, which is a specific area, may be displayed, or an image pointing to the vicinity of the V large winning opening, which is a specific area, may be displayed. , An image pointing to the route leading to the V-large winning opening, which is a specific area, may be displayed.

また、演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出(図15−44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、5R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、4R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 Further, when the effect control CPU 120 receives the large winning opening opening designated command (A104 command) from the CPU 103 at the start of 4R of the 5R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 continues to aim at V and execute the effect (see FIGS. 15-44). Set the process data for. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, the 5R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A104). The jackpot round (in this case, 4R) is specified based on the command), and the process data for executing the effect corresponding to the specified jackpot round (in this case, the effect aiming at V) is set.

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)を受信した場合、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A108コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、V予告演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the effect control CPU 120 receives a command (A108 command) for opening the big winning opening from the CPU 103 at the start of 8R of the 10R probability variation jackpot, the effect control CPU 120 performs a V advance notice effect to announce that the next 9R is the V open round. Set the process data to execute. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A108). The jackpot round (8R in this case) is specified based on the command), and the process data for executing the effect (in this case, the V notice effect) according to the specified jackpot round is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの8R後においてCPU103から大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)を受信した場合、ラウンド間において特定領域であるV大入賞口に遊技球を進入させることを狙わせるVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放後指定コマンド(A208コマンド)に基づき終了した大当りのラウンド(この場合、8R)を特定し、特定した大当り中のラウンド後に応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 Further, when the effect control CPU 120 receives a designated command (A208 command) after opening the large winning opening from the CPU 103 after 8R of the 10R probability variation big hit, the game ball is made to enter the V large winning opening which is a specific area between rounds. Set the process data to execute the production aiming at V that aims at that. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, 10R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and also specifies the command after opening the jackpot (A208). The jackpot round (8R in this case) that has ended based on the command) is specified, and the process data for executing the effect (in this case, the effect aimed at V) corresponding to the round after the specified jackpot is set.

また、演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9Rの開始時においてCPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)を受信した場合、引き続きVを狙え演出を実行するためのプロセスデータを設定する。このとき、演出制御用CPU120は、既に受信していた大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき大当りの種別(この場合、10R確変大当り)を特定するとともに、大入賞口開放中指定コマンド(A109コマンド)に基づき大当りのラウンド(この場合、9R)を特定し、特定した大当り中のラウンドに応じた演出(この場合、Vを狙え演出)を実行するためのプロセスデータを設定する。 Further, when the effect control CPU 120 receives the large winning opening opening designated command (A109 command) from the CPU 103 at the start of 9R of the 10R probability variation jackpot, the process data for continuously aiming at V and executing the effect is set. .. At this time, the effect control CPU 120 specifies the type of jackpot (in this case, the 10R probability variation jackpot) based on the jackpot start designation command (A0 series command) that has already been received, and the jackpot open designation command (A109). The jackpot round (9R in this case) is specified based on the command), and the process data for executing the effect (in this case, the effect aimed at V) according to the specified jackpot round is set.

さらに、出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、以下のように、演出装置の制御によってV入賞演出を実行するために、V入賞演出に対応したプロセスデータを設定する。 Further, when the output control CPU 120 receives the probability change determination device passage designation command (AD00 command) from the CPU 103 during the jackpot round, the V winning effect is executed in order to execute the V winning effect under the control of the effect device as follows. Set the process data corresponding to the production.

演出制御用CPU120は、5R確変大当りの4R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を受信した場合、V入賞演出(図15−44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 The effect control CPU 120 sets the process data for executing the V winning effect (see FIGS. 15-44) when the probability variation determination device passage designation command (AD00 command) is received from the CPU 103 during the 4R of the 5R probability variation jackpot. ..

演出制御用CPU120は、10R確変大当りの9R中においてCPU103から確変判定装置通過指定コマンド(AD00)を受信した場合、V入賞演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 When the effect control CPU 120 receives the probability variation determination device passage designation command (AD00) from the CPU 103 during the 9R of the 10R probability variation jackpot, the process data for executing the V winning effect is set.

その他、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が終了したことに基づきCPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信した場合、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出(図15−46,図15−47参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 In addition, when the effect control CPU 120 receives the jackpot end designation command (A3 system command) from the CPU 103 based on the end of the jackpot game state, the effect control effect (FIGS. 15-46, FIG. 15) indicates the end of the jackpot game state. -47) Set the process data to execute.

このように、演出制御用CPU120は、CPU103から受けた演出制御コマンドに基づきプロセスデータを設定することで、画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などの演出装置を制御して各種の演出を実行する。 In this way, the effect control CPU 120 controls various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 by setting process data based on the effect control command received from the CPU 103. Perform the production of.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されている特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。なお、既に説明している基本的なパチンコ遊技機1において行われる遊技の内容についても、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1は有するが、以下では特に特徴部075Fに関連する部分の遊技について説明する。
[Outline of the progress of the game]
In the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 075F configured as described above, the game proceeds as follows. Regarding the content of the game performed in the basic pachinko gaming machine 1 already described, the pachinko gaming machine 1 relating to the feature section 075F has the pachinko gaming machine 1, but the game of the portion related to the feature section 075F will be particularly described below. do.

パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部075F021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。 In the pachinko gaming machine 1, the player first launches a gaming ball by left-handing toward the first flow path passing through the area on the left side of the gaming area. When the fired game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display unit 075F021 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、5R通常大当り、5R確変大当り、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include 5R normal jackpots, 5R probability variable jackpots, and 10R probability variable jackpots. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion effect that urges the player to strike right is executed. As a right-handed promotion effect, characters (for example, "right-handed") and figures (for example, an arrow directed to the right, which is the direction of the second flow path) that encourage right-handedness are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying an image, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also prompt right-handed by lighting, for example, a lighting means such as an LED. As a result, the player will hit right after that.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、5R通常大当りおよび5R確変大当りの場合は5回、10R確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened for a predetermined number of times (for example, 5 times in the case of 5R normal jackpot and 5R probability variation jackpot, and 10 times in the case of 10R probability variation jackpot). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

5R通常大当りの場合、1R目〜3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。但し、アタッカ内の振分部材(図示せず)の制御パターンがV入賞し難い制御パターンであるため、V入賞することはない。また、V入賞しないため、4R目にはVを狙え演出も実行されず、1R目と同様の背景画像が表示される。具体的には、5R通常大当りの場合、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りでなく通常大当りであることが報知される。その後、4R目にV大入賞口が開放するがV入賞が発生せず、その後の5R目において通常大入賞口が開放して、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R normal jackpot, the normal big prize opening is open at the 1st to 3rd rounds and the 5Rth, but the V big winning opening is open only at the 4th round. However, since the control pattern of the distribution member (not shown) in the attacker is a control pattern in which it is difficult to win a V prize, the V prize is not won. Further, since the V prize is not won, the effect of aiming at V is not executed on the 4th round, and the same background image as the 1st round is displayed. Specifically, in the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot is opened at the 1st and 2nd rounds, and at the 2nd round, a V probability variation suggestion effect suggesting whether or not the probability variation jackpot is executed is executed. Then, as a result of the V probability variation suggestion effect, it is notified that it is a normal jackpot instead of a probability variation jackpot. After that, the V prize opening is opened on the 4th R, but the V prize does not occur, and the normal large winning opening is opened on the subsequent 5R, and the ending effect is executed when the 5R is completed.

5R確変大当りの場合、1R目〜3R目、および5R目においては通常大入賞口が開放するが、4R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、5R確変大当りの場合、5R通常大当りと同様に、1R目および2R目において通常大入賞口が開放するとともに、2R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の3R目においては、次の4R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。4R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、5R目においては、再び通常大入賞口が開放し、5R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 5R probability variation jackpot, the big winning opening is normally opened at the 1st to 3rd and 5th rounds, but the V big winning opening is opened only at the 4th round. Specifically, in the case of a 5R probability variation jackpot, as in the case of a 5R normal jackpot, the normal jackpot opens at the 1st and 2nd rounds, and at the 2nd round, a V probability variation suggesting whether or not the probability variation jackpot is present. Suggestion production is executed. Then, as a result of the V probability change suggestion effect, it is notified that the probability change jackpot. Then, in the subsequent 3rd round, a V notice effect for notifying that the next 4th round is a V open round is executed. In the 4th round, when the V prize opening is opened and the game ball that has entered the V prize opening is detected by the V prize switch 075F024, the V prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state after the end of the jackpot round to the probabilistic state. After that, at the 5th round, the normal large winning opening is opened again, and when the 5th round is finished, the ending effect is executed.

10R確変大当りの場合、1R目〜8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、10R確変大当りの場合、1R目〜7R目において通常大入賞口が開放するとともに、7R目においては、確変大当りであるか否かを示唆するV確変示唆演出が実行される。そして、V確変示唆演出の結果、確変大当りであることが報知される。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 In the case of a 10R probability variation jackpot, the big winning opening is normally opened at the 1st to 8th Rths and the 10th Rth, but the V big winning opening is opened only at the 9th Rth. Specifically, in the case of a 10R probability variation jackpot, the normal big prize opening is opened at the 1st to 7th rounds, and at the 7th round, a V probability variation suggestion effect suggesting whether or not the probability variation jackpot is executed is executed. Then, as a result of the V probability change suggestion effect, it is notified that the probability change jackpot. Then, in the subsequent 8th round, a V notice effect for notifying that the next 9th round is a V open round is executed. In the 9th round, when the V prize opening is opened and the game ball that has entered the V prize opening is detected by the V prize switch 075F024, the V prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state after the end of the jackpot round to the probabilistic state. After that, at the 10th round, the normal large winning opening is opened again, and when the 10th round is finished, the ending effect is executed.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、5R通常大当りの場合は100回、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合は150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、5R確変大当りおよび10R確変大当りの場合であって、かつ大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(150回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。つまり、5R通常大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が低確高ベース状態となり、5R確変大当りや10R確変大当りの場合、大当りラウンド後の遊技状態が高確高ベース状態となる。 When the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times in the case of 5R normal big hit and 150 times in the case of 5R probability change big hit and 10R probability change big hit). Will be done. Further, in the case of the 5R probability variation jackpot and the 10R probability variation jackpot, and when a V prize occurs during the jackpot round, the gaming state is in the probability variation state over a predetermined number of fluctuations (150 times) controlled in the time saving state. Is controlled by. That is, in the case of a 5R normal jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes the low accuracy high base state, and in the case of the 5R probability variation jackpot or the 10R probability variation jackpot, the gaming state after the jackpot round becomes the high accuracy high base state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability change state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 075F030, and the right-handed display unit 075F055. For this reason, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion effect even in the time-saving state after the big hit round is completed after the first big hit (also referred to as the first hit) occurs.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is executed to shorten the average special map fluctuation time (period in which the special map is changed) from the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period in which the normal map is changed) is executed. Is executed to shorten the time from the normal state, and further, the control to improve the probability of becoming a "normal figure hit" in the normal figure game is executed. Further, in the time saving state, the frequency at which the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is opened is increased, so that the frequency at which the game ball enters the second starting winning opening is increased and the second starting is performed. Electric chew support control may be performed to facilitate winning a prize in the winning opening (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部075F022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the big hit round, the second special figure game is started by the launched game ball entering the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display unit 075F022 becomes a display mode showing a big hit symbol, a big hit (also referred to as a continuous chan hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、10R確変大当りがある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As a type of jackpot in the second special figure game, as described above, there is a 10R probability variation jackpot. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. The right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 075F030, and the right-handed display unit 075F055 has continued from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the big hit game state, the big winning opening is opened for a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

10R確変大当りであるため、1R目〜8R目、および10R目においては通常大入賞口が開放するが、9R目に限ってはV大入賞口が開放する。具体的には、初当り時と同様に、1R目〜7R目において通常大入賞口が開放する。そして、その後の8R目においては、次の9R目がV開放ラウンドであることを予告するV予告演出が実行される。9R目においては、V大入賞口が開放し、V大入賞口に進入した遊技球がV入賞スイッチ075F024によって検出されると、V入賞が発生する。これにより、大当りラウンド終了後の遊技状態が確変状態に制御されるための権利が遊技者に付与される。その後、10R目においては、再び通常大入賞口が開放し、10R目が終了するとエンディング演出が実行される。 Since it is a 10R probability variation jackpot, the big winning opening is normally opened at the 1st to 8th Rths and the 10th Rth, but the V big winning opening is opened only at the 9th Rth. Specifically, as in the case of the first hit, the normal large winning opening is opened at the 1st to 7th rounds. Then, in the subsequent 8th round, a V notice effect for notifying that the next 9th round is a V open round is executed. In the 9th round, when the V prize opening is opened and the game ball that has entered the V prize opening is detected by the V prize switch 075F024, the V prize is generated. As a result, the player is given the right to control the gaming state after the end of the jackpot round to the probabilistic state. After that, at the 10th round, the normal large winning opening is opened again, and when the 10th round is finished, the ending effect is executed.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、150回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the reduced working hours state and the probable change state (high accuracy high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 150 times) as in the case of the first hit. Will be done. Even in the probable change state after the big hit round in the continuous chan, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 075F030, and the right-handed display unit 075F055. For this reason, after the first hit occurs, the player will be hit by consecutive chans in the probable change state or time saving state after the big hit round is finished, and the player will be in the probable change state or time saving after the big hit round per continuous chan is finished. Even in the state, you are always encouraged to hit right by the right-handed promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部075F030、および右打ち表示部075F055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The probabilistic state or time saving state after the big hit round of the first hit ends, and the probable change state or time saving state ends without a big hit occurring in either the probable change state or the time saving state after the big hit round per consecutive chan ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy and low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 075F030, and the right-handed display unit 075F055 is also completed. As a result, the player will launch the game ball toward the first flow path through the left area of the game area by hitting the left again.

[処理の一例のタイミングチャート]
図15−19〜図15−21を参照しながら、特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1が実行する主な処理のタイミングについて説明する。図15−19は、当り変動中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図15−20は、大当り中における処理の一例を示すタイミングチャートである。図15−21は、大当り終了後における処理の一例を示すタイミングチャートである。なお、図15−19〜図15−21は、5R確変大当りが発生した場合における処理のタイミングを示している。
[Timing chart of an example of processing]
With reference to FIGS. 15-19 to 15-21, the timing of the main processing executed by the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 075F will be described. FIG. 15-19 is a timing chart showing an example of processing during the hit fluctuation. FIG. 15-20 is a timing chart showing an example of processing during a big hit. FIG. 15-21 is a timing chart showing an example of processing after the end of the big hit. It should be noted that FIGS. 15-19 to 15-21 show the timing of processing when a 5R probability variation jackpot occurs.

図15−19に示すように、t1において、遊技球が第1始動入賞口に進入することで第1特図ゲームが開始すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-19, at t1, when the first special figure game is started by the game ball entering the first start winning opening, the CPU 103 issues a hold storage number designation command to the effect control CPU 120. (C1 system command), background specification command (95 system command), symbol variation specification command (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 may display the decorative symbol in a variable manner in response to the fluctuation of the first special symbol, or may perform a variable effect in accordance with the fluctuation of the first special symbol (for example, reach effect, advance notice effect, etc.). ) Is set to execute process data.

たとえば、演出制御用CPU120は、保留記憶数指定コマンドに基づき第1保留記憶数を特定することで、第1保留記憶表示エリア075F005Dの表示を更新したり、特図1記憶表示部075F051の点灯態様を更新したりする。また、演出制御用CPU120は、背景指定コマンドに基づき制御中の遊技状態を特定することで、当該遊技状態に対応する背景画像などを表示するように画像表示装置5を制御する。また、演出制御用CPU120は、図柄変動指定コマンドに基づき特別図柄の変動が開始することを特定し、演出の開始タイミングを設定する。また、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドに基づき大当りの有無および大当りの種別を特定し、それに応じた飾り図柄を決定する。さらに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄の可変表示の実行時間、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、および飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を設定する。 For example, the effect control CPU 120 updates the display of the first reserved storage display area 075F005D by specifying the first reserved storage number based on the hold storage number designation command, or the lighting mode of the special figure 1 storage display unit 075F051. To update. Further, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 so as to display a background image or the like corresponding to the game state by specifying the game state being controlled based on the background designation command. Further, the effect control CPU 120 identifies that the change of the special symbol starts based on the symbol variation designation command, and sets the start timing of the effect. Further, the effect control CPU 120 specifies the presence / absence of a big hit and the type of the big hit based on the display result designation command, and determines the decorative design corresponding to the presence / absence of the big hit. Further, the effect control CPU 120 determines the execution time of the variable display of the decorative pattern, the mode of the variable display of the decorative pattern (presence or absence of reach, etc.), and the effect content during the variable display of the decorative pattern (reach) based on the variable pattern designation command. Set the type of production, etc.).

その後、特別図柄の変動がt2で停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the fluctuation of the special symbol stops at t2, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol determination command.

特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、その後のt3において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を実行するためのプロセスデータを設定するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。たとえば、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させたり、大当りとなったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力させたりするためのプロセスデータを設定する。また、演出制御用CPU120は、右打ち促進演出として、右打ちを促す画像を画像表示装置5に表示させたり、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力させたりする。 When a big hit occurs as a result of stopping the fluctuation of the special symbol, the CPU 103 issues a big hit start designation command (A0 system command) and a right-handed display lighting command (FD system command) to the effect control CPU 120 at t3 thereafter. Send. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the fanfare effect, and lights the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. For example, the effect control CPU 120 displays an image congratulating the big hit on the image display device 5 or outputs a sound congratulating the big hit from the speakers 8L and 8R as a fanfare effect. Set the process data for. Further, the effect control CPU 120 displays an image prompting right-handed striking on the image display device 5 and outputs a sound prompting right-handed striking from the speakers 8L and 8R as a right-handed striking promotion effect.

図15−20に示すように、その後、t4で大当りラウンドが開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、1R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-20, when the big hit round starts at t4 after that, the CPU 103 normally opens the big winning opening, and at the same time, the production control CPU 120 is given a command to specify that the big winning opening is open (A101 command). To send. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect during the round in the first round.

その後、t5で1R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the first R is completed at t5, the CPU 103 normally closes the large winning opening and transmits a designated command (A201 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

その後、t6で2R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、2R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づいて、V確変示唆演出(図15−41参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the second R starts at t6, the CPU 103 normally opens the large winning opening and sends a command (A102 command) during opening of the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the effect during the round in the second round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V probability change suggestion effect (see FIGS. 15-41) based on the command (A102 command) during which the large winning opening is open.

その後、t7で2R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the second R is completed at t7, the CPU 103 normally closes the large winning opening and transmits a designated command (A202 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

その後、t8で3R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づいて、V予告演出(図15−42参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 3rd round starts at t8, the CPU 103 normally opens the large winning opening and sends a command (A103 command) during opening of the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the effect during the round in the 3rd round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V notice effect (see FIGS. 15-42) based on the command (A103 command) during which the large winning opening is open.

その後、t9で3R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間におけるラウンド間演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)に基づいて、Vを狙え演出(図15−43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the third R is completed at t9, the CPU 103 normally closes the large winning opening and transmits a designated command (A203 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the inter-round effect between the rounds from the 3rd round to the 4th round. For example, the effect control CPU 120 sets process data for executing the effect (see FIGS. 15-43) aiming at V based on the designated command (A203 command) after opening the large winning opening.

図15−21に示すように、その後、t10で4R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、4R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。たとえば、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づいて、V予告演出(図15−42参照)を実行した後、Vを狙え演出(図15−43参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 As shown in FIG. 15-21, after that, when the 4th round starts at t10, the CPU 103 normally opens the large winning opening, and at the same time, the production control CPU 120 is given a command to specify that the large winning opening is open (A104 command). To send. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the effect during the round in the 4th round. For example, the effect control CPU 120 executes a V notice effect (see FIGS. 15-42) based on a command (A104 command) during which the large winning opening is open, and then aims at V (see FIG. 15-43). Set the process data to execute.

その後、t11でV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出(図15−44参照)を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the V prize is generated at t11, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets process data for executing the V winning effect (see FIGS. 15-44).

その後、t12で4R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 4th round is completed at t12, the CPU 103 normally closes the large winning opening and transmits a designated command (A204 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

その後、t13で5R目が開始すると、CPU103は、通常大入賞口を開放させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、5R目におけるラウンド中演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, when the 5th R starts at t13, the CPU 103 normally opens the large winning opening and sends a command (A105 command) during opening of the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the effect during the round in the 5th round.

その後、t14で5R目が終了すると、CPU103は、通常大入賞口を閉鎖させるとともに、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the 5th R is completed at t14, the CPU 103 normally closes the large winning opening and transmits a designated command (A205 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

その後、t15において、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、エンディング演出を実行するためのプロセスデータを設定する。 After that, at t15, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 system command) to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 sets the process data for executing the ending effect.

その後、確変状態かつ時短状態(高確高ベース状態)に制御されるが、当該状態において、CPU103は、保留記憶数が0を超えているか否かに応じて、演出制御コマンドを変更する。 After that, it is controlled to a probabilistic change state and a time saving state (high probability high base state), and in this state, the CPU 103 changes the effect control command depending on whether or not the number of reserved storages exceeds 0.

たとえば、t16において、CPU103は、保留記憶数が0を超えている場合、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりするためのプロセスデータを設定する。 For example, in t16, when the reserved storage number exceeds 0, the CPU 103 specifies the reserved storage number designation command (C2 series command), the background designation command (95 series command), and the symbol variation designation for the effect control CPU 120. A command (8D system command), a display result specification command (8C system command), and a fluctuation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 may display the decorative symbol in a variable manner in response to the fluctuation of the second special symbol, or may perform a variable effect in accordance with the fluctuation of the second special symbol (for example, reach effect, advance notice effect, etc.). ) Is set to execute process data.

一方、CPU103は、保留記憶数が0を超えていない場合、演出制御用CPU120に対して、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、遊技が行われていないことを特定可能な客待ちデモンストレーション演出(図15−60参照)を行う。たとえば、演出制御用CPU120は、飾り図柄や小図柄として初期値(たとえば、123)の画像を画像表示装置5に表示させたり、スピーカ8L,8Rからの音の出力を停止したりする。なお、客待ちデモンストレーション演出は、図15−60に示すような態様に限らず、キャラクタ画像やパチンコ遊技機1のメーカのロゴが表示されるようなものなど、遊技が行われていないことを遊技者が特定可能な演出であればいずれのものであってもよい。 On the other hand, when the number of reserved storages does not exceed 0, the CPU 103 transmits a background designation command (95 series command) and a customer waiting demo designation command (9F series command) to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 performs a customer waiting demonstration effect (see FIGS. 15-60) that can identify that the game is not performed. For example, the effect control CPU 120 displays an image having an initial value (for example, 123) as a decorative pattern or a small pattern on the image display device 5, or stops the output of sound from the speakers 8L and 8R. The customer waiting demonstration effect is not limited to the mode shown in FIGS. 15-60, and the game is such that the game is not performed, such as a character image or a logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine 1. Any production may be used as long as it can be identified by a person.

[ランプの点灯態様]
図15−22は、ランプの点灯態様を示す説明図である。本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が消灯している様子を、図15−22(A)に示すような黒塗りの態様で表す。
[Lamp lighting mode]
FIG. 15-22 is an explanatory diagram showing a lighting mode of the lamp. In the present embodiment, the game effect lamp 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L). , The right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are all turned off, as shown in FIG. 15-22 (A). It is represented by.

また、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯している様子を、図15−22(B)に示すような白塗りの態様で表す。 Further, in the present embodiment, the game effect lamp 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp). 075F009L), the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020, and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 are all lit as shown in FIG. 15-22 (B). It is expressed in the aspect of.

さらに、本実施の形態においては、遊技効果ランプ9(可動体ランプ9d、アタッカランプ9c、アタッカ上ランプ075F009U、左下ランプ075F009D、盤右ランプ075F009F、盤左ランプ075F009E、枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が演出や画像表示装置5に表示された背景に応じた態様で点灯/点滅/消灯している様子を、図15−22(C)に示すようなハッチングの態様で表す。 Further, in the present embodiment, the game effect lamp 9 (movable body lamp 9d, attacker lamp 9c, attacker upper lamp 075F009U, lower left lamp 075F009D, board right lamp 075F009F, board left lamp 075F009E, frame right lamp 075F009R, frame left lamp). 075F009L), the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020, and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 each light / blink / blink in an manner according to the effect or the background displayed on the image display device 5. The state of turning off the light is represented by a hatching mode as shown in FIG. 15-22 (C).

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。図15−23〜図15−33、および図15−38〜図15−50は、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。
[Direction mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. 15-23 to 15-33 and 15-38 to 15-50 are explanatory views showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 during the game.

図15−23(a)に示すように、前回ゲームの特別図柄の変動によってハズレ図柄が停止すると、遊技効果ランプ9がハズレ図柄の停止に応じた態様で点灯する。その後、第1保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第1特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第1特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15−23(b1)〜図15−24(b3)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−23(b1)〜図15−24(b3)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-23 (a), when the lost symbol is stopped due to the change of the special symbol of the previous game, the game effect lamp 9 is turned on in a mode corresponding to the stop of the lost symbol. After that, when there is a first hold storage number, the CPU 103 sends a hold storage number designation command (C1 series command), a background designation command (95 series command), and a symbol variation designation command (8D series command) to the effect control CPU 120. ), Display result specification command (8C system command), and fluctuation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 may display the decorative symbol in a variable manner in response to the fluctuation of the first special symbol based on the command from the CPU 103, or the effect during fluctuation in accordance with the variation of the first special symbol (for example). , Reach production, notice production, etc.) are executed. In addition, the effect control CPU 120 uses the data of each effect of FIGS. 15-23 (b1) to 15-24 (b3) as a hold storage number designation command (C1 system command), a background specification command (95 system command), and a background specification command (95 system command). Set based on the symbol variation specification command (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-23 (b1) and 15-24 (b3) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−23(b1)に示すように、第1特別図柄の変動に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯する。また、図15−23(b2)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-23 (b1), the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the fluctuation of the first special symbol. Further, as shown in FIG. 15-23 (b2), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. Then, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect.

その後、特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 After that, when the fluctuation of the special symbol is stopped, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol determination command.

図15−24(b3)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当りが発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行するとともに、第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055におけるLEDなどの点灯手段を点灯させる。なお、演出制御用CPU120は、図15−24(c1)〜図15−38(d2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−24(c1)〜図15−38(d2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-24 (b3), when a big hit occurs as a result of stopping the fluctuation of the special symbol, the CPU 103 gives the effect control CPU 120 a big hit start designation command (A0 system command) and a right-handed display lighting. Send a command (FD command). On the other hand, the effect control CPU 120 executes the fanfare effect based on the command from the CPU 103, and lights the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050. The effect control CPU 120 uses the data of each effect shown in FIGS. 15-24 (c1) to 15-38 (d2) as a jackpot start designation command (A0 system command) and a right-handed display lighting command (FD system command). Set based on. In other words, each effect performed between FIGS. 15-24 (c1) and 15-38 (d2) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

ここで、ファンファーレ演出について詳細に説明する。ファンファーレ演出は、複数の演出パートに分かれている。本実施の形態においては、ファンファーレ演出は、祝福パートと、名称表示パートと、右打ち促進パートとを含む。祝福パートは、大当りとなったことを祝福する演出が実行される演出パートであり、図15−24(c1)で後述するように、大当りとなったことを祝福する画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。名称表示パートは、発生した大当り遊技状態の名称を報知することで、大当りラウンドが開始することを遊技者に知らせるとともに、発生した大当り遊技状態の種類を遊技者に知らせる演出パートであり、図15−24(c2),(c3)で後述するように、大当り遊技状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。右打ち促進パートは、右打ちすることを遊技者に促す演出パートであり、図15−24(c4)〜図15−33(c29)で後述するように、文字および図形の画像表示を用いて遊技者に右打ちすることを促す大右打ち促進演出が実行される。演出制御用CPU120は、大当り図柄が停止して図柄が確定した後に図柄確定指定コマンド(8F00)をCPU103から受信し、その後、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)をCPU103から受信したことに基づいて、ファンファーレ演出を開始し、通常大入賞口が開放して大当りラウンドが開始するまで、ファンファーレを実行する。 Here, the fanfare production will be described in detail. The fanfare production is divided into multiple production parts. In the present embodiment, the fanfare production includes a blessing part, a name display part, and a right-handed promotion part. The blessing part is a production part in which a production for congratulating the big hit is executed, and as will be described later in FIG. 15-24 (c1), an image for congratulating the big hit is displayed on the image display device 5. It is displayed, a sound congratulating the big hit is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to be a lighting mode for congratulating the big hit. The name display part is a production part that notifies the player of the start of the jackpot round by notifying the name of the generated jackpot gaming state and also informs the player of the type of the generated jackpot gaming state. FIG. As will be described later in -24 (c2) and (c3), a name image indicating the name of the jackpot gaming state may be displayed on the image display device 5, or a sound corresponding to the start of the jackpot may be output from the speakers 8L and 8R. , The lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to be the lighting mode corresponding to the start of the big hit. The right-handed promotion part is an effect part that encourages the player to hit right-handed, and as will be described later in FIGS. 15-24 (c4) to 15-33 (c29), the image display of characters and figures is used. A large right-handed promotion effect that encourages the player to hit right is executed. The effect control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command (8F00) from the CPU 103 after the jackpot symbol has stopped and the symbol has been confirmed, and then receives the jackpot start designation command (A0 series command) from the CPU 103. , The fanfare production is started, and the fanfare is executed until the normal big prize opening opens and the big hit round starts.

図15−24(c1)に示すように、ファンファーレ演出における祝福パートとして、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。また、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出が実行される。画像表示装置5は、複数の層を有しており、各々の層において所定の画像を表示させることができる。図15−24(c1)に示すように、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)よりも前面側(パチンコ遊技機1側から見て遊技者の方向)の層に表示される。また、ファンファーレ演出においては、右打ちを促す音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、さらに、右打ち促進演出として、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様が右打ちを促す態様(この例では点灯)に変化したりする。なお、上述した画像表示や点灯などの開始順は以下となる。まず、CPU103は、図柄確定後に、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)および右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)を送信するとともに、右打ち表示部075F030を点灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)に基づき右打ち表示部075F055を点灯する一方で、受信した大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、および大当りとなったことを祝福する画像を画像表示装置5に表示させる。このとき、より前面側に位置する小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像は、大当りとなったことを祝福する画像よりも早いタイミングで画像表示装置5に表示される。つまり、まず、右打ち表示部075F030、右打ち表示部075F055の順番でランプが点灯し、その後、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像、大当りとなったことを祝福する画像の順番で画像が表示される。また、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055における点灯は、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定するまで行われる。その際、まず、CPU103は、図柄確定後に、背景指定コマンドとともに右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部075F030を消灯させる。演出制御用CPU120は、受信した右打ち表示消灯指定コマンドに基づき右打ち表示部075F055を消灯する一方で、受信した背景指定コマンドに基づき、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示を終了するとともに通常状態の背景画像を画像表示装置5に表示させる。なお、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了してもよい。このようにすれば、小右打ち促進演出における図形および文字からなる画像の表示期間と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯期間とが一致するため、右打ちする期間を遊技者がより分かり易くなる。 As shown in FIG. 15-24 (c1), as a blessing part in the fanfare production, an image congratulating the big hit (in this example, a character image and a character image of "Congratulations !!") is displayed as an image. The lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so that it is displayed on the device 5 or a sound congratulating the big hit is output from the speakers 8L and 8R, or the lighting mode is such that the lighting mode congratulates the big hit. Or something. Further, as a right-handed promotion effect, a small right-handed promotion is performed by displaying an image consisting of a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and a character (in this example, the character of "right-handed") in a small size on the upper right of the image display device 5. The production is executed. The image display device 5 has a plurality of layers, and a predetermined image can be displayed in each layer. As shown in FIG. 15-24 (c1), the image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect is an image congratulating the big hit (in this example, "Congratulations!" Along with the character image. It is displayed in the layer on the front side (direction of the player when viewed from the pachinko gaming machine 1 side) rather than the character image). Further, in the fanfare effect, a sound prompting right-handed hitting is output from the speakers 8L and 8R, and further, as a right-handed hitting promotion effect, the lighting mode of the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055 promotes right-handed hitting. (Lights up in this example). The starting order of the above-mentioned image display and lighting is as follows. First, after the symbol is confirmed, the CPU 103 transmits a jackpot start designation command (A0 system command) and a right-handed display lighting command (FD system command), and lights the right-handed display unit 075F030. The effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 075F055 based on the received right-handed display lighting command (FD system command), while the small right-handed display promotion effect is based on the received jackpot start designation command (A0 system command). The image display device 5 displays an image composed of figures and characters in the above, and an image congratulating the big hit. At this time, the image consisting of the figures and characters in the small right-handed promotion effect located on the front side is displayed on the image display device 5 at an earlier timing than the image congratulating the big hit. That is, first, the lamps are turned on in the order of the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055, and then the image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect, and the image congratulating the big hit. The image is displayed. In addition, the display of the image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect and the lighting of the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055 are determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. Will be done up to. At that time, first, after the symbol is confirmed, the CPU 103 transmits a right-handed display / extinguishing command together with a background designation command, and turns off the right-handed display unit 075F030. The effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 075F055 based on the received right-handed display extinguishing command, while displaying an image consisting of figures and characters in the small right-handed display promotion effect based on the received background specification command. When it is finished, the background image in the normal state is displayed on the image display device 5. The image composed of figures and characters in the small right-handed promotion effect and the lighting by the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055 may start at the same timing and end at the same timing. By doing so, the display period of the image consisting of figures and characters in the small right-handed promotion effect coincides with the lighting period by the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055. Becomes easier to understand.

図15−24(c2)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の一部(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「CHANCE」)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。 As shown in FIG. 15-24 (c2), as a name display part in the fanfare production, a part of the name image showing the name of the generated jackpot gaming state (in this example, among the character images of "CHANGE BONUS !!" "CHANGE") is displayed in the center of the image display device 5, the sound corresponding to the start of the big hit is output from the speakers 8L, 8R, and the game effect lamp 9 is set to the lighting mode corresponding to the start of the big hit. The lighting mode changes.

図15−25(c3)に示すように、ファンファーレ演出における名称表示パートとして、図15−24(c2)に続いて、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像の残りの部分(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像のうちの「BONUS!!」)が新たに追加されて画像表示装置5の中央に表示される。これにより、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像として、「CHANCE BONUS!!」」の文字画像が画像表示装置5の中央に表示される。また、次のタイミングから始まるファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出に控えて、一旦、遊技効果ランプ9が消灯する。その後、図15−24(c4)〜図15−33(c29)に亘って、右打ち促進演出として、図形(この例では右方向を示す矢印)および文字(この例では「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の中央に大きく表示させる大右打ち促進演出が実行される。 As shown in FIG. 15-25 (c3), as the name display part in the fanfare effect, following FIG. 15-24 (c2), the remaining part of the name image showing the name of the generated jackpot gaming state (in this example). "BONUS !!") in the character image of "CHANGE BONUS !!" is newly added and displayed in the center of the image display device 5. As a result, the character image of "CHANGE BONUS !!" is displayed in the center of the image display device 5 as a name image indicating the name of the generated jackpot gaming state. Further, the game effect lamp 9 is temporarily turned off ahead of the large right-handed promotion effect executed in the right-handed promotion part in the fanfare effect starting from the next timing. After that, from FIG. 15-24 (c4) to FIG. 15-33 (c29), as a right-handed promotion effect, a figure (in this example, an arrow indicating the right direction) and a character (in this example, the character of "right-handed"). ) Is displayed in a large size in the center of the image display device 5, and a large right-handed promotion effect is executed.

ここで、演出制御用CPU120は、図15−34〜図15−37に示す点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出において遊技効果ランプ9を制御する。これら点灯データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、点灯データテーブルに格納された点灯データに基づき、右打ちすることを枠ランプの発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高い輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。以下、演出制御用CPU120による各種ランプの点灯制御(発光制御)について具体的に説明する。 Here, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the fanfare effect and the large right-handed promotion effect based on the lighting data stored in the lighting data tables shown in FIGS. 15-34 to 15-37. These lighting data tables are stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 performs guidance light emission that urges the player to hit the right side by moving the light emitting part of the frame lamp based on the lighting data stored in the lighting data table. In the present embodiment, the light emitting portion literally refers to a portion that emits light, and for example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the portion where the lit lamp is located is referred to as a light emitting portion, and other lamps. The place where the lamp that is not lit (that is, the lamp that is turned off) is located is not called the light emitting part. In another example, the light emitting portion refers to a portion that emits light with high brightness, and for example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the portion where the lamp that is lit with high brightness is located emits light. The place where the lamp lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the light emitting place is located may not be called the light emitting place. Hereinafter, lighting control (light emission control) of various lamps by the effect control CPU 120 will be specifically described.

図15−34は、点灯データテーブルにおける親テーブルの一例を示す説明図である。図15−34に示すように、点灯データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ075F009R、枠左ランプ075F009L)、可動体ランプ9d、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、盤左ランプ075F009E、盤右ランプ075F009F、およびアタッカランプ9cといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の演出時間が規定されている。たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、ファンファーレ演出を9880msecに亘って実行した後、大右打ち促進演出を2000msecに亘って実行するようになっている。なお、大右打ち促進演出は複数回(本実施の形態においては、2回)繰り返されるように構成されているため、遊技効果ランプ9は、2000msecの大右打ち促進演出を2回繰り返すことになる。 FIG. 15-34 is an explanatory diagram showing an example of the parent table in the lighting data table. As shown in FIGS. 15-34, in the parent table in the lighting data table, the frame lamp (frame right lamp 075F009R, frame left lamp 075F009L), movable body lamp 9d, lower left lamp 075F009D, attacker upper lamp 075F009U, board left lamp 075F009E, For each lamp included in the game effect lamp 9, such as the board right lamp 075F009F and the attacker lamp 9c, the production time of each of the fanfare effect and the large right-handed promotion effect is specified. For example, each lamp in the game effect lamp 9 is configured to execute a fanfare effect for 9880 msec and then a large right-handed promotion effect for 2000 msec. Since the large right-handed promotion effect is configured to be repeated a plurality of times (twice in the present embodiment), the game effect lamp 9 decides to repeat the large right-handed promotion effect of 2000 msec twice. Become.

図15−35は、点灯データテーブルにおける子テーブルの一例を示す説明図である。図15−35に示すように、点灯データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出の各々の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 15-35 is an explanatory diagram showing an example of a child table in the lighting data table. As shown in FIGS. 15-35, in the child table in the lighting data table, for each lamp in the game effect lamp 9, each time of the fanfare effect and the large right-handed promotion effect is subdivided and referred to in each time zone. The grandchild table is specified.

ここで、大右打ち促進演出について、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lは互いに共通の孫テーブルW11が指定されている。また、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。アタッカランプ9cについては、大右打ち促進演出の実行時間である2000msecをさらに複数期間に細分化して、複数の孫テーブルが指定されている。たとえば、330msecに対しては孫テーブルA11aが指定され、1350msecに対しては孫テーブルA11bが指定され、320msecに対しては孫テーブルA11cが指定されている。 Here, the grandchild table W11 common to each other is designated for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L for the large right-handed promotion effect. Further, the lower left lamp 075F009D, the upper lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the large right-handed promotion effect and are turned off, so that no grandchild table is provided. Therefore, the capacity of the lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible. For the attacker lamp 9c, 2000 msec, which is the execution time of the large right-handed promotion effect, is further subdivided into a plurality of periods, and a plurality of grandchild tables are designated. For example, the grandchild table A11a is specified for 330 msec, the grandchild table A11b is specified for 1350 msec, and the grandchild table A11c is specified for 320 msec.

図15−36および図15−37は、点灯データテーブルにおける孫テーブルの一例を示す説明図である。図15−36には、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L用の孫テーブルW11におけるデータが示されている。図15−36に示すように、枠右ランプ用の孫テーブルW11においては、30msec間隔でT1〜T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルでは、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009Lの各々について、図15−2で示したような第1〜第11ランプのデータが規定されている。また、図15−36においては、枠ランプに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 15-36 and 15-37 are explanatory views showing an example of a grandchild table in the lighting data table. FIG. 15-36 shows the data in the grandchild table W11 for the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. As shown in FIGS. 15-36, in the grandchild table W11 for the frame right lamp, RGB data is defined over T1 to T56 at intervals of 30 msec, and all lamps are specified at the final time of 1000 msec (T57). The data of turning off (0x000000) is specified in. In the grandchild table, the data of the first to eleventh lamps as shown in FIG. 15-2 are specified for each of the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L. Further, in FIGS. 15-36, for each lamp included in the frame lamp, in order to show the lighting period in an easy-to-understand manner, the data (F00) at the timing of starting lighting and the data (000) at the timing of ending lighting are used. On the other hand, a broken line circle is attached.

孫テーブルW11におけるデータを参照すると、最初にT1で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯し、次にT2で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯し、次にT3で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯し、次にT4で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯し、次にT5で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯し、次にT6で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯し、次にT7で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯し、次にT8で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯し、次にT9で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯し、次にT10で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯し、次にT11で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT46で枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯し、次にT47で枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯し、次にT48で枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯し、次にT49で枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯し、次にT50で枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯し、次にT51で枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯し、次にT52で枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯し、次にT53で枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯し、次にT54で枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯し、次にT55で枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯し、次にT56で枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T56で全てのランプが消灯した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯に使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。なお、枠左ランプ075F009Lの第1、第5〜第11ランプ、および枠右ランプ075F009Rの第1、第9〜第11ランプは全時間において消灯する。 Referring to the data in the grandchild table W11, first, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T1, then the third lamp of the frame left lamp 075F009L is lit at T2, and then the frame left lamp 075F009L is lit at T3. The second lamp lights up, then the first lamp of the frame left lamp 075F009L lights up at T4, then the second lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T5, and then the third lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T6. The lamp lights up, then the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T7, then the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T8, and then the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T9. It lights up, then the 7th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T10, and then the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R lights up at T11. After starting lighting, each lamp continues to light while changing colors so as to have seven colors. After that, first, the 4th lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T46, then the 3rd lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T47, and then the 2nd lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off at T48. Next, at T49, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off, then at T50, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, then at T51, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then At T52, the 4th lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, then at T53, the 5th lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, then at T54, the 6th lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then at T55. The 7th lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then the 8th lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off at T56. After that, each lamp is turned off until 2000 msec in one large right-handed promotion effect has elapsed. It should be noted that the remaining time until 2000 msec elapses in one large right-handed promotion effect after all the lamps are turned off at T56 is about 320 msec. That is, since the time used for lighting is 30 msec × 56 = 1680 msec, only about 320 msec remains, but in order to surely turn off the remaining time, the final turn-off time is 1000 msec, which is longer than the remaining time (1000 msec). It is T57). The first, fifth to eleventh lamps of the frame left lamp 075F009L, and the first, ninth to eleventh lamps of the frame right lamp 075F009R are turned off at all times.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルW11を用いれば、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプの点灯から始まって、枠右ランプ075F009Rの第8ランプまで、左側から右側に向かってアーチを描くように枠ランプが七色に点灯するようになる。このような枠ランプによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 Using the grandchild table W11 in which the data as described above is stored, as shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24), starting from the lighting of the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L. , Frame right lamp Up to the 8th lamp of 075F009R, the frame lamp lights up in seven colors so as to draw an arch from the left side to the right side. The large right-handed promotion effect by such a frame lamp is performed twice.

図15−37には、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11およびアタッカランプ9c用の孫テーブルA11a〜A11cにおけるデータが示されている。図15−37に示すように、可動体ランプ9d用の孫テーブルK11においては、30msec間隔でT1〜T56に亘ってRGBのデータが規定され、さらに最後の時間である1000msec(T57)では全てのランプに消灯(0x000000)のデータが規定されている。なお、孫テーブルK11では、可動体ランプ9dについて、可動体32に付された文字「XXX」のうち、左のX(左X)、中のX(中X)、右のX(右X)の各々について、データが規定されている。また、図15−37においては、可動体ランプ9dに含まれる各ランプについて、点灯期間を分かり易く示すために、点灯を開始するタイミングにおけるデータ(F00)、および点灯を終了するタイミングにおけるデータ(000)に対して破線の丸印が付されている。 FIGS. 15-37 show the data in the grandchild tables K11 for the movable lamp 9d and the grandchild tables A11a to A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIGS. 15-37, in the grandchild table K11 for the movable lamp 9d, RGB data is defined over T1 to T56 at intervals of 30 msec, and all of them are specified at the final time of 1000 msec (T57). Data for turning off the lamp (0x000000) is specified. In the grandchild table K11, regarding the movable body lamp 9d, among the characters "XXX" attached to the movable body 32, the left X (left X), the middle X (middle X), and the right X (right X). Data is specified for each of the above. Further, in FIGS. 15-37, for each lamp included in the movable lamp 9d, in order to show the lighting period in an easy-to-understand manner, the data (F00) at the timing of starting lighting and the data (000) at the timing of ending lighting. ) Is marked with a broken line circle.

孫テーブルK11におけるデータを参照すると、最初にT3で可動体ランプ9dの左Xのランプが点灯し、次にT4で可動体ランプ9dの中Xのランプが点灯し、次にT5で可動体ランプ9dの右Xのランプが点灯する。点灯を開始した後、各ランプは、七色となるように色変化させながら点灯し続ける。その後、最初にT48で可動体ランプ9dの左Xのランプが消灯し、次にT49で可動体ランプ9dの中Xのランプが消灯し、次にT50で可動体ランプ9dの右Xのランプが消灯する。その後、各ランプは、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまで消灯する。なお、T50で全てのランプが消灯し、その後T56に至るまで消灯を継続した後、1回の大右打ち促進演出における2000msecが経過するまでの残り時間は320msecほどである。すなわち、点灯などに使った時間が30msec×56=1680msecであるため、残りは320msecほどしか残っていないが、その残り時間を確実に消灯させるために、最後の消灯時間は残り時間よりも多い1000msec(T57)となっている。また、枠ランプの孫テーブルW11と比較すると、可動体ランプ9dは、枠ランプよりも遅れて点灯し始め(つまり、最初のT1およびT2は消灯のまま)、枠ランプよりも早くに消灯する。 Referring to the data in the grandchild table K11, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is lit at T3, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is lit at T4, and then the movable body lamp is lit at T5. The right X lamp of 9d lights up. After starting lighting, each lamp continues to light while changing colors so as to have seven colors. After that, first the left X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T48, then the middle X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T49, and then the right X lamp of the movable body lamp 9d is turned off at T50. Turns off. After that, each lamp is turned off until 2000 msec in one large right-handed promotion effect has elapsed. It should be noted that after all the lamps are turned off at T50 and then turned off until T56, the remaining time until 2000 msec in one large right-handed promotion effect elapses is about 320 msec. That is, since the time used for lighting etc. is 30 msec × 56 = 1680 msec, only about 320 msec remains, but in order to surely turn off the remaining time, the final turn-off time is 1000 msec, which is longer than the remaining time. It is (T57). Further, as compared with the grandchild table W11 of the frame lamp, the movable body lamp 9d starts to turn on later than the frame lamp (that is, the first T1 and T2 remain off), and turns off earlier than the frame lamp.

上述したようなデータが格納された、孫テーブルK11を用いれば、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ、第3ランプが点灯している間は可動体ランプ9dが消灯し、その後、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが点灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが点灯すると、その後は各ランプが七色で点灯し続け、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する同じタイミングで可動体ランプ9dの左Xが消灯し、その後、中Xおよび右Xのランプが消灯する。これにより、左Xの点灯から始まって、中Xのランプ、および右Xのランプへと、左側から右側に向かってアーチを描くように可動体ランプ9dが七色に点灯するようになる。このような可動体ランプ9dによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 If the grandchild table K11 in which the data as described above is stored is used, as shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24), the fourth lamp and the third lamp of the frame left lamp 075F009L can be used. While it is lit, the movable body lamp 9d is turned off, then the left X of the movable body lamp 9d is turned on at the same timing that the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned on, and then the middle X and right X lamps are turned on. After that, each lamp continues to light in seven colors, the left X of the movable body lamp 9d goes out at the same timing when the second lamp of the frame left lamp 075F009L goes out, and then the middle X and right X lamps go out. Turns off. As a result, the movable lamp 9d is lit in seven colors so as to draw an arch from the left side to the right side, starting from the lighting of the left X to the lamp of the middle X and the lamp of the right X. Such a large right-handed promotion effect by the movable body lamp 9d is performed twice.

また、図15−37には、アタッカランプ9c用の孫テーブルA11a、A11b、A11cにおけるデータが示されている。図15−37に示すように、アタッカランプ9cの孫テーブルA11aにおいては、点灯対象となる330msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 Further, FIGS. 15-37 show the data in the grandchild tables A11a, A11b, and A11c for the attacker lamp 9c. As shown in FIGS. 15-37, in the grandchild table A11a of the attacker lamp 9c, RGB data is defined for a very long time of 600,000 msec with respect to 330 msec to be turned on, and the data is turned off. The data of (0x000000) is specified.

アタッカランプ9cの孫テーブルA11bにおいては、点灯対象となる1350msecに対して20msec間隔でRGBのデータが規定されている。ただし、アタッカランプ9cは、1350msecに亘って所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返すのみであるため、孫テーブルA11bでは、1回のパターンの色の変化についてのみ280nsec分だけ規定されている。つまり、演出制御用CPU120は、1350msecにおいて、孫テーブルA11bを1回参照するごとに280nsecに亘ってアタッカランプ9cを点灯させ、その後、1350msecが終了するまで、孫テーブルA11bを繰り返し参照して、所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化を繰り返す。 In the grandchild table A11b of the attacker lamp 9c, RGB data is defined at intervals of 20 msec with respect to 1350 msec to be lit. However, since the attacker lamp 9c only repeats the color change of a predetermined pattern (for example, seven colors) over 1350 msec, the grandchild table A11b defines only one pattern color change for 280 nsec. ing. That is, the effect control CPU 120 lights the attacker lamp 9c for 280 nsec each time the grandchild table A11b is referred to once at 1350 msec, and then repeatedly refers to the grandchild table A11b until the end of 1350 msec. Repeat the color change of the pattern (for example, seven colors).

アタッカランプ9cの孫テーブルA11cにおいては、点灯対象となる320msecに対して600000msecという非常に長い時間に亘ってRGBのデータが規定されており、そのデータとしては消灯(0x000000)のデータが規定されている。 In the grandchild table A11c of the attacker lamp 9c, RGB data is specified for a very long time of 600,000 msec with respect to 320 msec to be turned on, and the data of turning off (0x0000000) is specified as the data. There is.

演出制御用CPU120は、大右打ち促進演出が開始されると、最初の330msecに亘って孫テーブルA11aを参照することでアタッカランプ9cを消灯させ、その後、1350msecに亘って孫テーブルA11bを280nsec間隔で複数回参照することで所定のパターン(たとえば、七色)の色の変化をアタッカランプ9cに繰り返させ、その後、最後の320msecに亘って孫テーブルA11cを参照することでアタッカランプ9cを消灯させる。これにより、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように点灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプがアタッカ付近に到達した後、アタッカランプ9cが点灯し、その後、枠ランプが左側から右側に向かってアーチを描くように消灯し、やがて枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯した後、アタッカランプ9cが消灯するようになる。このようなアタッカランプ9cによる大右打ち促進演出が2回に亘って行われる。 When the large right-handed promotion effect is started, the effect control CPU 120 turns off the attacker lamp 9c by referring to the grandchild table A11a for the first 330 msec, and then turns off the grandchild table A11b at intervals of 280 nsec for 1350 msec. The attacker lamp 9c is made to repeat the color change of a predetermined pattern (for example, seven colors) by referring to it a plurality of times, and then the attacker lamp 9c is turned off by referring to the grandchild table A11c over the last 320 msec. As a result, as shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24), the frame lamp lights up in an arch from the left side to the right side, and eventually the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R turns on. After reaching the vicinity of the attacker, the attacker lamp 9c is turned on, then the frame lamp is turned off in an arch from the left side to the right side, and then the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off, and then the attacker lamp 9c is turned on. Will turn off. Such a large right-handed promotion effect by the attacker lamp 9c is performed twice.

また、アタッカランプ9cの孫テーブルA11a、A11b、A11cのように、最初が消灯し、途中が所定のパターンの色を繰り返し、その後が消灯するような点灯パターンの場合、アタッカランプ9cの点灯を3段階に分けてシナリオ化するとともに、真ん中の所定のパターンの色の繰り返しについては同じ孫テーブルA11bを繰り返し参照させることで、2000msecの点灯について最初から最後まで全ての時間についてデータを用意する必要がなく、繰り返す部分のみのデータを用意すればよい。このため、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Further, in the case of a lighting pattern such as the grandchild tables A11a, A11b, and A11c of the attacker lamp 9c, in which the color is turned off at the beginning, the color of a predetermined pattern is repeated in the middle, and then the color is turned off, the attacker lamp 9c is turned on 3 times. It is not necessary to prepare data for all the time from the beginning to the end for lighting of 2000 msec by repeatedly referring to the same grandchild table A11b for the repetition of the color of the predetermined pattern in the middle while making a scenario by dividing it into stages. , It is sufficient to prepare the data of only the repeating part. Therefore, the capacity of the lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

図15−25(c4)に戻り、ファンファーレ演出における右打ち促進パートで実行される大右打ち促進演出における演出態様について説明する。図15−25(c4)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 Returning to FIG. 15-25 (c4), an effect mode in the large right-handed promotion effect executed in the right-handed promotion part in the fanfare effect will be described. As shown in FIG. 15-25 (c4), in the image display device 5, the tip of an arrow image directed to the right is displayed. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−25(c5)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-25 (c5), the tip of the arrow image directed to the right is further displayed in the image display device 5. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−26(c6)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが可動体ランプ9dの付近に到達したため、可動体ランプ9dの左Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-26 (c6), the tip of the arrow image directed to the right is further displayed in the image display device 5. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Further, since the frame lamp has reached the vicinity of the movable body lamp 9d, the left X of the movable body lamp 9d starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−26(c7)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの中Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-26 (c7), the tip of the arrow image directed to the right is further displayed in the image display device 5. As for the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. Further, the inside X of the movable body lamp 9d starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−26(c8)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像の先端がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが点灯を開始する。さらに、可動体ランプ9dの右Xが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-26 (c8), the tip of the arrow image directed to the right is further displayed in the image display device 5. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Further, the right X of the movable body lamp 9d starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−27(c9)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-27 (c9), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−27(c10)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-27 (c10), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−27(c11)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが点灯を開始する。さらに、枠ランプが盤右ランプ075F009Fの付近に到達したため、盤右ランプ075F009Fが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-27 (c11), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Further, since the frame lamp has reached the vicinity of the board right lamp 075F009F, the board right lamp 075F009F starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−28(c12)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c12), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−28(c13)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像がさらに表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c13), the image display device 5 further displays an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−28(c14)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが点灯を開始する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-28 (c14), the image display device 5 continues to display an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R starts lighting. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−29(c15)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプが消灯する。さらに、枠ランプがアタッカランプ9cの付近に到達したため、アタッカランプ9cが点灯を開始する。なお、アタッカランプ9cはそれ以降、点灯と消灯とを繰り返す(つまり、点滅する)。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-29 (c15), in the image display device 5, a character image of "right" is displayed superimposed on an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Further, since the frame lamp has reached the vicinity of the attacker lamp 9c, the attacker lamp 9c starts to light. After that, the attacker lamp 9c repeatedly turns on and off (that is, blinks). Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−29(c16)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右」の文字画像が表示され続ける。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-29 (c16), in the image display device 5, the character image of "right" continues to be displayed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−29(c17)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの左Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-29 (c17), in the image display device 5, a character image of "right-handed" is displayed superimposed on an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Further, the left X of the movable body lamp 9d is also turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−30(c18)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第1ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの中Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c18), in the image display device 5, a character image of "right-handed" is displayed superimposed on an arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the first lamp of the frame left lamp 075F009L is turned off. Further, the inside X of the movable body lamp 9d is also turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−30(c19)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第2ランプが消灯する。さらに、可動体ランプ9dの右Xも消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c19), in the image display device 5, a "right-handed" character image is displayed on top of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the second lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Further, the right X of the movable body lamp 9d is also turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−30(c20)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ち」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第3ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-30 (c20), in the image display device 5, a "right-handed" character image is displayed on top of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the third lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−31(c21)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第4ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-31 (c21), in the image display device 5, a character image of "right-handed" is displayed on top of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fourth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−31(c22)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第5ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-31 (c22), in the image display device 5, a character image of "right-handed" is displayed on top of the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the fifth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−31(c23)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第6ランプが消灯する。さらに、盤右ランプ075F009Fが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-31 (c23), in the image display device 5, the character image of "Right-handed !!" is displayed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the sixth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Further, the right lamp 075F009F is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−32(c24)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第7ランプが消灯する。スピーカ8L,8Rからは、遊技効果ランプ9の点灯に合わせて、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-32 (c24), in the image display device 5, the character image of "Right-handed !!" is displayed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the seventh lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect in accordance with the lighting of the game effect lamp 9.

図15−32(c25)に示すように、画像表示装置5においては右方向に向けられた矢印画像に重ねて「右打ちだ!!」の文字画像が表示される。遊技効果ランプ9については、枠右ランプ075F009Rの第8ランプが消灯する。さらに、点滅していたアタッカランプ9cも消灯する。スピーカ8L,8Rからも、音の出力が停止する。これにより、一連の1回目の大右打ち促進演出が終了する。 As shown in FIG. 15-32 (c25), in the image display device 5, the character image of "Right-handed !!" is displayed on the arrow image directed to the right. As for the game effect lamp 9, the eighth lamp of the frame right lamp 075F009R is turned off. Further, the blinking attacker lamp 9c is also turned off. Sound output also stops from the speakers 8L and 8R. This completes the first series of large right-handed promotion effects.

図15−32(c26)に示すように、2回目の大右打ち促進演出が開始する。このとき、遊技効果ランプ9については、枠左ランプ075F009Lの第4ランプのみが点灯を開始する。なお、2回目の大右打ち促進演出においては、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないようになっている。これにより、大右打ち促進演出が終了した後に大当りラウンド中に移行したときに、当該大当りラウンド中のBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)と大右打ち促進演出における音とが重複しないようになっている。 As shown in FIG. 15-32 (c26), the second large right-handed promotion effect starts. At this time, as for the game effect lamp 9, only the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L starts lighting. In the second large right-handed promotion effect, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect. As a result, when shifting to the jackpot round after the jackpot promotion effect is completed, the BGM (sound according to the background of the jackpot round) in the jackpot round and the sound in the jackpot promotion effect do not overlap. It has become.

図15−33(c27)〜(c29)に示すように、2回目の大右打ち促進演出においては、1回目の大右打ち促進演出と同様の態様で遊技効果ランプ9が点灯/点滅/消灯し、その間、スピーカ8L,8Rからは、右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されない。 As shown in FIGS. 15-33 (c27) to (c29), in the second large right-handed promotion effect, the game effect lamp 9 is turned on / blinked / extinguished in the same manner as the first large right-handed promotion effect. However, during that time, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect.

このように、大右打ち促進演出は、小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いており、小右打ち促進演出よりも強調する態様で右打ちを遊技者に促す演出である。このため、ファンファーレ演出中に大右打ち促進演出が実行されることで、遊技者に対して分かり易く右打ちを促すことができる。 In this way, the large right-handed promotion effect uses an image display of characters and figures larger than the small right-handed promotion effect, and is an effect that encourages the player to right-handed in a manner that emphasizes it more than the small right-handed promotion effect. be. Therefore, by executing the large right-handed promotion effect during the fanfare effect, it is possible to encourage the player to right-handed in an easy-to-understand manner.

また、1回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音(たとえば、キュイーンとう効果音)が出力されることで、遊技者に対して効果的に右打ちを促すことができる一方で、2回目の大右打ち促進演出においてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されないことで、その後に開始する大当りラウンド中のBGMを阻害しないようにすることができる。 Further, in the first large right-handed promotion effect, the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a cure sound effect) in a mode corresponding to the right-handed promotion effect, which is effective for the player. While it is possible to encourage right-handed strikes, in the second big right-handed strike promotion effect, the sound is not output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed strike promotion effect, so the BGM during the jackpot round that starts after that. Can be prevented from interfering with.

また、大右打ち促進演出では、矢印画像および文字画像が段階的に徐々に現れるように表示され、しかも遊技効果ランプ9によるランプの点灯や点滅などによって右打ちすることを効果的に促すものであり、その演出は図15−24(c2)で示した大当り遊技状態の名称画像を表示する演出よりも派手なものである。たとえば、大右打ち促進演出における文字画像は1文字ずつ現れるが、大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像が一度に現れる。また、大右打ち促進演出における文字画像の大きさは大当り遊技状態の名称画像における文字画像は全ての文字画像よりも大きい。さらに、大右打ち促進演出の実行時間は、名称画像を表示する演出の実行時間よりも長くなっている。これにより、大当り遊技状態の名称画像が表示されて大当りとなったことを遊技者に報知した後、大右打ち促進演出によって右打ちすることをより強調して遊技者に報知することができる。 In addition, in the large right-handed promotion effect, the arrow image and the character image are displayed so as to gradually appear in stages, and moreover, the game effect lamp 9 effectively encourages right-handed hitting by lighting or blinking the lamp. Yes, the effect is more flashy than the effect of displaying the name image of the jackpot gaming state shown in FIG. 15-24 (c2). For example, the character image in the big right-handed promotion effect appears one character at a time, but all the character images appear at once in the character image in the name image in the big hit game state. Further, the size of the character image in the big right-handed promotion effect is larger than that of all the character images in the name image in the big hit game state. Further, the execution time of the large right-handed promotion effect is longer than the execution time of the effect of displaying the name image. As a result, after the name image of the big hit game state is displayed and the player is notified that the big hit has occurred, the player can be notified by further emphasizing the right-handed hit by the big right-handed promotion effect.

アタッカランプ9cは、実際に遊技者が遊技球を運ぶために、遊技球の発射時に狙う所であるため、七色などの派手で遊技者が認識し易い色で点灯するとともに、点滅することで、遊技者に狙う所により注目させることができる。なお、アタッカランプ9cは、点滅することなく、常に七色などの所定の色で点灯してもよい。 Since the attacker lamp 9c is a place where the player actually carries the game ball and aims at the time of launching the game ball, the attacker lamp 9c lights up in a flashy color such as seven colors and is easily recognized by the player, and blinks. It is possible to draw more attention to the player's aim. The attacker lamp 9c may always be lit in a predetermined color such as seven colors without blinking.

以下の例では、5R確変大当りが発生した場合のパチンコ遊技機1の演出態様を説明する。10R確変大当りについてはラウンド数が異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。また、5通常大当りについては、V予告演出やV入賞演出が実行されない点で異なるが、その他の演出態様などは5R確変大当りと同じである。 In the following example, the production mode of the pachinko gaming machine 1 when a 5R probability variation jackpot occurs will be described. The number of rounds is different for the 10R probability variation jackpot, but other production modes are the same as the 5R probability variation jackpot. Further, the 5 normal jackpots differ in that the V advance notice effect and the V winning effect are not executed, but other effects and the like are the same as the 5R probability variation big hits.

図15−38(c26)に示すように、遊技効果ランプ9が消灯して大右打ち促進演出の2回目が終了すると、図15−38(c27)に示すように、大当りラウンドへの切替が開始する。具体的には、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像がフェードアウトすることで段階的に視認性が低下する。遊技効果ランプ9はフェードアウトに応じた態様で点灯する。その後、図15−38(c28)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になる。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードアウトの影響を受けることなく表示が維持される。なお、前述したように大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づいては、この図15−38(c28)の段階までの一連の演出データが設定される。 As shown in FIG. 15-38 (c26), when the game effect lamp 9 is turned off and the second big right-handed promotion effect is completed, as shown in FIG. 15-38 (c27), the switch to the big hit round is switched. Start. Specifically, the arrow image and the character image of "Right-handed !!" fade out, so that the visibility is gradually lowered. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-out. After that, as shown in FIG. 15-38 (c28), the entire screen of the image display device 5 becomes pure white. The image of the small right-handed promotion effect displayed on the upper right of the screen is maintained without being affected by the fade-out. As described above, based on the jackpot start designation command (A0 system command), a series of effect data up to the stage of FIG. 15-38 (c28) is set.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−39(d3)〜図15−40(e4)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−39(d3)〜図15−40(e4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the fanfare effect is completed, the CPU 103 transmits a command (A101 command) for opening the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the in-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the in-round effect in the first round. In addition, the effect control CPU 120 sets the data of each effect of FIGS. 15-39 (d3) to 15-40 (e4) based on the command (A101 command) during the opening of the big winning opening. In other words, each effect performed between FIGS. 15-39 (d3) and 15-40 (e4) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−39(d3)に示すように、画像表示装置5の画面全体が真っ白になった状態から大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れる。遊技効果ランプ9はフェードインに応じた態様で点灯する。なお、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像はフェードインの影響を受けることなく表示が維持される。 As shown in FIG. 15-39 (d3), the background image during the jackpot round appears by fading in from the state where the entire screen of the image display device 5 is completely white. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the fade-in. The image of the small right-handed promotion effect displayed on the upper right of the screen is maintained without being affected by the fade-in.

ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第1カット(画像)から第2カット(画像)へと映像の場面が切り替わるときに、第1カットと第2カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。 Here, "fade-in" and "fade-out" will be specifically described. Fade-in and fade-out are a type of effect in the image display called "transition". "Transition" is a switch that is inserted between the first cut and the second cut when the scene of the video is switched from the first cut (image) to the second cut (image) when editing the video. It is an effect. In addition to fade-in and fade-out, transitions include various techniques in video editing, such as wipes and overlaps.

「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率とも言える)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0〜1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を100%(第1度合い)から50%へと徐々に低くなるように変化させ、その後の1〜2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から0%(第2度合い)へと徐々に低くなるように変化させる。一方、100%(第1度合い)から0%(第2度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率とも言える)を変化させる場合には、上述した%の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第2度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade-in" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually appears on the screen. As a specific method, in fade-in, the transparency (transmittance) of an object (image) is changed from the first degree (for example, 100% or 99%) to the second degree (for example, 0) lower than the first degree. % And 1%) over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually reduced from 100% (first degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 second. The transparency (transmittance) is gradually lowered from 50% to 0% (second degree) using 1 second between 1 and 2 seconds thereafter. On the other hand, like the method of switching the transparency (transmittance) from 100% (first degree) to 0% (second degree) at once to make the object (image) opaque, the transparency (transparency) takes a predetermined time. Those that do not gradually lower the rate) are not fade-ins. When the opacity (which can be said to be opaque) is changed instead of the transparency (transmittance), the above-mentioned% value is reversed. That is, in the fade-in, the opacity (opacity) of the object (image) is changed from the second degree (for example, 0% or 1%) to the first degree (for example, 100% or 99%) higher than the second degree. ) Will be changed over a predetermined period of time.

「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト(背景やキャラクタなど)を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の透明度(透過率)を第2度合い(たとえば、0%や1%)から当該第1度合いよりも高い第1度合い(たとえば、100%や99%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が2秒であれば、0〜1秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を0%(第2度合い)から50%へと徐々に高くなるように変化させ、その後の1〜2秒の間の1秒間を使って透明度(透過率)を50%から100%(第1度合い)へと徐々に高くなるように変化させる。一方、0%(第2度合い)から100%(第1度合い)へと透明度(透過率)を一気に切り替えてオブジェクト(画像)を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度(透過率)を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度(透過率)ではなく不透明度(不透過率)を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト(画像)の不透明度(不透過率)を第1度合い(たとえば、100%や99%)から当該第1度合いよりも低い第2度合い(たとえば、0%や1%)へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。 "Fade out" is an effect in which an image showing some object (background, character, etc.) gradually disappears from the screen. As a specific method, in fade-out, the transparency (transmittance) of an object (image) is changed from the second degree (for example, 0% or 1%) to the first degree (for example, 100% or 99) higher than the first degree. %) Is changed over a predetermined period of time. For example, if the predetermined time is 2 seconds, the transparency (transmittance) is gradually increased from 0% (second degree) to 50% using 1 second between 0 and 1 second. The transparency (transmittance) is gradually increased from 50% to 100% (first degree) using 1 second between 1 and 2 seconds thereafter. On the other hand, like the method of switching the transparency (transmittance) from 0% (second degree) to 100% (first degree) at once to change the object (image) transparently, the transparency (transparency) takes a predetermined time. Those that do not gradually change the rate) are not fade-outs. When changing the opacity (opacity) instead of the transparency (transmittance), in the fade-out, the opacity (opacity) of the object (image) is set to the first degree (for example, 100% or 99%). ) To a second degree (for example, 0% or 1%) lower than the first degree, over a predetermined time.

たとえば、本実施の形態においては、図15−38(c26),(d1)に示すように、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を示す画面の第1層目の透明度(透過率)が0%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を100%へと徐々に高くなるようにすることで、矢印画像および「右打ちだ!!」の文字画像を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる(フェードアウト)。これによって、図15−38(d2)に示すように、画面の第1層目よりも奥側に位置する画面の第2層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、図15−38(d3)に示すように、画面の第1層目の透明度(透過率)が100%である状態において、当該画面の第1層目の透明度(透過率)を0%へと徐々に低くなるようにすることで、大当りラウンド中の背景画像を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる(フェードイン)。これによって、画面の第2層目よりも手前に位置する第1層目における大当りラウンド中の背景画像を遊技者に見せる。 For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 15-38 (c26) and (d1), the transparency (transparency) of the first layer of the screen showing the arrow image and the character image of "Right-handed !!" When the rate) is 0%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is gradually increased to 100%, so that the arrow image and the characters "Right-handed !!" The image is gradually made transparent to make it difficult to see (fade out). As a result, as shown in FIG. 15-38 (d2), only the white image in the second layer of the screen located behind the first layer of the screen is shown to the player. After that, as shown in FIG. 15-38 (d3), when the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 100%, the transparency (transmittance) of the first layer of the screen is 0%. By gradually lowering it to, the background image during the jackpot round is gradually made opaque to make it easier to see (fade in). As a result, the background image during the jackpot round in the first layer located in front of the second layer of the screen is shown to the player.

なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第1層目をフェードアウトさせる一方で、当該第1層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第2層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第1層目を見せた後に画面の第2層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第1層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第2層目で常に表示された白色の画像を、ED第1期間における画像からED第2期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。 As a transition, there is also a method called "crossfade". Crossfade is, for example, by fading out the first layer of the screen showing some object, while fading in the second layer of the screen showing some object located behind the first layer. As an appearance, it is a method of showing the second layer of the screen after showing the first layer of the screen. On the other hand, in the case of the present embodiment, as described above, by fading out the first layer of the screen and then fading in, the white image always displayed in the second layer of the screen located on the back side. Is shown once during the switching from the image in the first ED period to the image in the second ED period, so that it is different from the method such as crossfade.

本実施の形態においては、上述したようなトランジションなどの背景画像の切替表示が実行されたとしても、画面の右上に表示されている小右打ち促進演出の画像は背景画像の切替表示による影響を受けることなく表示が維持される。ここで、「背景画像の切替表示による影響を受ける」とは、フェードインやフェードアウトなどの背景画像の切替表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が背景画像の切替表示による影響を受けていないと言える。 In the present embodiment, even if the switching display of the background image such as the transition as described above is executed, the image of the small right-handed promotion effect displayed on the upper right of the screen is affected by the switching display of the background image. The display is maintained without receiving. Here, "affected by the switching display of the background image" means that the player cannot completely see the image of the small right-handed promotion effect due to the switching display of the background image such as fade-in or fade-out, or the player The player's visibility to the image of the small right-handed promotion is hindered or reduced, such as the image of the small right-handed promotion can be seen a little but the meaning (right-handed promotion) of the image cannot be understood. It means that the visibility of the player is affected in some way. On the contrary, in the situation where the player's visibility to the image of the small right-handed promotion effect is not hindered or deteriorated without the above-mentioned phenomenon occurring, the image of the small right-handed promotion effect is the background image. It can be said that it is not affected by the switching display.

図15−39(d4)に示すように、大当りラウンド中の背景画像がフェードインによって現れた後、図15−39(e1)に示すように、1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示される。なお、画像表示装置5の画面左下には、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像が表示される。さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。また、スピーカ8L,8Rからはラウンド中演出に応じた態様でBGM(大当りラウンドの背景に応じた音)の出力が開始する。なお、前述したように、このBGMが出力される時点においては既に大右打ち促進演出に応じた音の出力は終了している。 As shown in FIG. 15-39 (d4), after the background image during the big hit round appears by fading in, as shown in FIG. 15-39 (e1), when 1R starts, the normal big winning opening is usually opened. , A background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5. At the lower left of the screen of the image display device 5, a point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed. Furthermore, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round. Further, the speakers 8L and 8R start to output BGM (sound according to the background of the big hit round) in a mode corresponding to the effect during the round. As described above, at the time when this BGM is output, the output of the sound corresponding to the large right-handed promotion effect has already been completed.

図15−40(e2)に示すように、1R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-40 (e2), during 1R, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, an image of a small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right. Arrows and letters) are displayed.

図15−40(e3)に示すように、1R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A201コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 15-40 (e3), when the first round is completed, the large winning opening is normally closed, and the CPU 103 transmits a designated command (A201 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

図15−40(e4)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-40 (e4), the large winning opening is normally kept closed during the round, and the background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, it continues. An image (arrows and letters) of the small right-handed promotion effect is displayed in the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、2R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−41(e5)〜図15−42(e8)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−41(e5)〜図15−42(e8)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the rounds are completed, the CPU 103 transmits a command (A102 command) for opening the winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the second round based on the command from the CPU 103. The effect control CPU 120 sets the data of each effect shown in FIGS. 15-41 (e5) to 15-42 (e8) based on the command (A102 command) during which the large winning opening is open. In other words, each effect performed between FIGS. 15-41 (e5) and 15-42 (e8) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−41(e5)に示すように、2R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-41 (e5), when the second round starts, the large winning opening is usually opened, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, the upper right is continued. An image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is displayed in. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round.

図15−41(e6)に示すように、2R中においては、V確変示唆演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、プッシュボタン31Bの操作を促す画像とともに「PUSH!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-41 (e6), the V probability variation suggestion effect is executed during 2R. Specifically, the character image of "PUSH !!" is displayed in the center of the screen of the image display device 5 together with the image prompting the operation of the push button 31B so as to overlap the background image corresponding to the effect during the round. In the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V probability change suggestion effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (V probability change suggestion effect, etc.).

図15−41(e7)に示すように、V確変示唆演出において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにしてV確変大当りであることを報知する演出として「成功!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V確変示唆演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-41 (e7), when the player operates the push button 31B in the V probability change suggestion effect, the V is placed in the center of the screen of the image display device 5 so as to overlap the background image corresponding to the effect during the round. A character image of "Success !!" is displayed as an effect to notify that it is a probable change jackpot. In the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V probability change suggestion effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (V probability change suggestion effect, etc.).

図15−42(e8)に示すように、2R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A202コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIG. 15-42 (e8), when the second round is completed, the large winning opening is normally closed, and the CPU 103 transmits a designated command (A202 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

図15−42(e9)に示すように、ラウンド間においては、通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「成功!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-42 (e9), during the round, the large winning opening is normally kept closed, and the center of the screen of the image display device 5 is overlapped with the background image corresponding to the effect during the round. The text image of "Success !!" is displayed, and the image (arrow and text) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−42(e10)〜図15−43(e12)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−42(e10)〜図15−43(e12)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the rounds are completed, the CPU 103 transmits a command (A103 command) for opening the winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 3rd round based on the command from the CPU 103. The effect control CPU 120 sets the data of each effect of FIGS. 15-42 (e10) to 15-43 (e12) based on the command (A103 command) during the opening of the large winning opening. In other words, each effect performed between FIGS. 15-42 (e10) and 15-43 (e12) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−42(e10)に示すように、3R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、V予告演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示される。なお、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-42 (e10), when the 3rd round starts, the large winning opening is usually opened and the V notice effect is executed. Specifically, the character image of "grab V in the next round !!" is displayed together with the character image so as to overlap the background image corresponding to the effect during the round in the center of the screen of the image display device 5. In the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.).

図15−43(e11)に示すように、3R中においては、V予告演出が引き続き実行され、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、キャラクタ画像とともに「次のラウンドでVを掴め!!」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V予告演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-43 (e11), during the 3Rs, the V notice effect is continuously executed, and the background image corresponding to the effect during the round is overlapped with the character image in the center of the screen of the image display device 5. The character image of "grab V in the next round !!" is displayed, and the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (V notice effect, etc.).

図15−43(e12)に示すように、3R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、3R目後から4R目に至るまでのラウンド間においてVを狙え演出を実行する。 As shown in FIG. 15-43 (e12), when the 3Rs are completed, the large winning opening is normally closed, and the CPU 103 transmits a designated command (A203 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. do. On the other hand, the effect control CPU 120 aims at V and executes the effect during the rounds from the 3rd round to the 4th round based on the command from the CPU 103.

図15−43(e13)に示すように、ラウンド間においては、大入賞口が閉鎖したまま、すなわち遊技球が大入賞口に進入不可能な状態で、Vを狙え演出が実行される。具体的には、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、右打ちによって遊技者に狙わせる対象(場所)であるV可変入賞球装置075F007B(V大入賞口)を指す矢印画像と「狙え」の文字画像とが表示される。このように、Vを狙え演出によれば、V大入賞口に関する画像表示を用いて、遊技者にV大入賞口へ遊技球を進入させるように右打ちを促すことができる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-43 (e13), during the rounds, the effect is executed aiming at V while the large winning opening is closed, that is, the game ball cannot enter the large winning opening. Specifically, the V variable winning ball device 075F007B (V large) is a target (place) aimed at the player by right-handed by overlapping the background image according to the effect during the round in the center of the screen of the image display device 5. An arrow image pointing to the winning opening) and a character image of "Aim" are displayed. In this way, according to the effect aimed at V, it is possible to urge the player to right-handed to let the game ball enter the V-large winning opening by using the image display related to the V-large winning opening. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V).

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU104からのコマンドに基づき、4R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−44(e14),(e15)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−44(e14)〜図15−44(e15)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the rounds are completed, the CPU 103 transmits a command (A104 command) for opening the winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 4th round based on the command from the CPU 104. In addition, the effect control CPU 120 sets the data of each effect of FIGS. 15-44 (e14) and (e15) based on the command (A104 command) during the opening of the large winning opening. In other words, each effect performed between FIGS. 15-44 (e14) and 15-44 (e15) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−44(e14)に示すように、4R目が開始すると、V大入賞口が開放し、引き続きVを狙え演出が実行される。これにより、遊技者が右打ちをすることでV大入賞口を狙うようになる。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-44 (e14), when the 4th round starts, the V large winning opening is opened, and the production is continuously aimed at V. As a result, the player will aim for the V-large winning opening by hitting right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V).

図15−44(e15)に示すように、4R中においては、Vを狙え演出が実行されるとともに、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(Vを狙え演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-44 (e15), during 4R, the effect of aiming at V is executed, and the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (such as aiming at V).

V大入賞口に遊技球が進入してV入賞が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、V入賞演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−44(e16)〜図15−45(e18)の各演出のデータを、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−44(e16)〜図15−45(e18)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the game ball enters the V large winning opening and the V winning occurs, the CPU 103 transmits a probability change determination device passage designation command (AD00 command) to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the V winning effect. The effect control CPU 120 sets the effect data of FIGS. 15-44 (e16) to 15-45 (e18) based on the probability change determination device passage designation command (AD00 command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-44 (e16) and 15-45 (e18) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−44(e16)に示すように、V入賞演出が実行すると、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、V入賞が発生したことを示す「V」の画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出(V入賞演出など)に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-44 (e16), when the V prize effect is executed, the V prize is generated by overlapping the background image corresponding to the effect during the round in the center of the screen of the image display device 5. The image of "V" is displayed, and the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round (V winning effect, etc.). Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round (V winning effect, etc.).

図15−45(e17)に示すように、4R目が終了すると、V大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A204コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 As shown in FIGS. 15-45 (e17), when the 4th round is completed, the V large winning opening is closed, and the CPU 103 transmits a designated command (A204 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening.

図15−45(e18)に示すように、ラウンド間においては、V大入賞口および通常大入賞口が閉鎖したままとなり、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像に重なるようにして、「V」の文字画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIGS. 15-45 (e18), the V large winning opening and the normal large winning opening remain closed between rounds, and overlap the background image corresponding to the effect during the round in the center of the screen of the image display device 5. In this way, the character image of "V" is displayed, and further, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right.

ラウンド間が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、5R目におけるラウンド中演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−45(e19)〜図15−46(e21)の各演出のデータを、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−45(e19)〜図15−46(e21)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When the rounds are completed, the CPU 103 transmits a command (A105 command) for opening the winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the effect during the round in the 5th round based on the command from the CPU 103. The effect control CPU 120 sets the data of each effect of FIGS. 15-45 (e19) to 15-46 (e21) based on the command (A105 command) during which the large winning opening is open. In other words, each effect performed between FIGS. 15-45 (e19) and 15-46 (e21) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−45(e19)に示すように、5R目が開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-45 (e19), when the 5th round starts, the large winning opening is usually opened, a background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, the upper right is continued. An image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is displayed in. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round.

図15−46(e20)に示すように、5R中においては、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出が実行され、さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもラウンド中演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-46 (e20), during 5R, the effect during the round is executed in the center of the screen of the image display device 5, and further, in the upper right of the screen, the image of the small right-handed promotion effect continues to be in the upper right. (Arrows and letters) are displayed. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect during the round.

図15−46(e21)に示すように、5R目が終了すると、通常大入賞口が閉鎖し、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放後指定コマンド(A205コマンド)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。さらに、それ以降の所定タイミングにおいて、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、エンディング演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−46(f1)〜図15−47(f4)の各演出のデータを、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−46(f1)〜図15−47(f4)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-46 (e21), when the 5th round is completed, the large winning opening is normally closed, and the CPU 103 transmits a designated command (A205 command) after opening the large winning opening to the effect control CPU 120. do. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the designated command after opening the large winning opening. Further, at a predetermined timing thereafter, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command (A3 system command) to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the ending effect based on the command from the CPU 103. The effect control CPU 120 sets the effect data of FIGS. 15-46 (f1) to 15-47 (f4) based on the jackpot end designation command (A3 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-46 (f1) and 15-47 (f4) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−46(f1)に示すように、エンディング演出が開始すると、画像表示装置5の画面中央に大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-46 (f1), when the ending effect is started, an image for selecting the stage in the probable change state after the big hit game state is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Further, in the upper right corner of the screen, an image (arrows and characters) of a small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図15−47(f2)に示すように、エンディング演出中においては、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像(この例では「夢夢RUSH!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIGS. 15-47 (f2), during the ending effect, a name image (in this example, a character image of “Dream RUSH !!”) showing the name of the probabilistic state is displayed on the image display device 5 together with the character image. It is displayed in the center. Further, in the upper right corner of the screen, an image (arrows and characters) of a small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

図15−47(f3)に示すように、エンディング演出中においては、のめり込み抑制報知演出が実行される。具体的には、「のめり込みに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」といった遊技者による遊技に対するのめり込みを防止するための画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。なお、連チャン当り時においては、エンディング演出中に、たとえば、画面の下方において、大当り遊技状態における遊技の結果(たとえば、賞球数など)を示す遊技結果画像が表示されるが、初当り時においても、エンディング演出中に、このような遊技結果画像が表示されてもよい。 As shown in FIGS. 15-47 (f3), the immersive suppression notification effect is executed during the ending effect. Specifically, an image for preventing the player from being enthusiastic about the game, such as "Be careful about immersing yourself. Pachinko is a play that you can enjoy moderately." Is displayed in the center of the image display device 5. Further, in the upper right corner of the screen, an image (arrows and characters) of a small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect. At the time of consecutive hits, a game result image showing the result of the game in the big hit game state (for example, the number of prize balls) is displayed at the bottom of the screen during the ending effect, but at the time of the first hit. Also, such a game result image may be displayed during the ending effect.

図15−47(f4)に示すように、プリペイドカードや会員カードなど、遊技に関する遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5の中央に表示される。さらに、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はエンディング演出に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもエンディング演出に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-47 (f4), an image for preventing forgetting to take a card owned by a player related to a game, such as a prepaid card or a membership card, is displayed in the center of the image display device 5. Further, in the upper right corner of the screen, an image (arrows and characters) of a small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the ending effect. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the ending effect.

エンディング演出が終了した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15−48(g1),(g2)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−48(g1),(g2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 After the ending effect is completed, if there is a second hold storage number, the CPU 103 requests the effect control CPU 120 with a hold storage number designation command (C2 series command), a background designation command (95 series command), and a symbol variation designation. A command (8D system command), a display result specification command (8C system command), and a fluctuation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 may display the decorative symbol in a variable manner in response to the fluctuation of the second special symbol based on the command from the CPU 103, or the effect during fluctuation in accordance with the variation of the second special symbol (for example). , Reach production, notice production, etc.) are executed. In addition, the effect control CPU 120 uses the data of each effect of FIGS. 15-48 (g1) and (g2) as a hold storage number specification command (C2 system command), a background specification command (95 system command), and a symbol variation specification command. Set based on (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-48 (g1) and (g2) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−48(g1)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g1), even during the change of the second special symbol, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right of the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in an manner corresponding to the start of fluctuation of the special symbol. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of fluctuation of the special symbol.

図15−48(g2)に示すように、第2特別図柄の変動が停止してハズレ図柄が表示される。このときも、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はハズレ図柄停止に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからもハズレ図柄停止に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g2), the fluctuation of the second special symbol is stopped and the lost symbol is displayed. Also at this time, in the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the loss symbol stop. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the loss symbol stop.

第2特別図柄の変動が停止した後、第2保留記憶数がある場合、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、第2特別図柄の変動に対応させて飾り図柄を変動表示させたり、第2特別図柄の変動に合わせて変動中演出(たとえば、リーチ演出や予告演出など)を実行させたりする。なお、演出制御用CPU120は、図15−48(g3)〜図15−49(g5)の各演出のデータを、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−48(g3)〜図15−49(g5)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 When there is a second reserved storage number after the fluctuation of the second special symbol is stopped, the CPU 103 issues a reserved storage number designation command (C2 series command) and a background designation command (95 series command) to the effect control CPU 120. , The symbol variation specification command (8D system command), the display result specification command (8C system command), and the variation pattern specification command (81 system command) are transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 may display the decorative symbol in a variable manner in response to the fluctuation of the second special symbol based on the command from the CPU 103, or the effect during fluctuation in accordance with the variation of the second special symbol (for example). , Reach production, notice production, etc.) are executed. In addition, the effect control CPU 120 uses the data of each effect of FIGS. 15-48 (g3) to 15-49 (g5) as a hold storage number designation command (C2 system command), a background specification command (95 system command), and a background specification command (95 system command). Set based on the symbol variation specification command (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-48 (g3) and 15-49 (g5) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−48(g3)に示すように、第2特別図柄の変動中においても、画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9は特別図柄の変動開始に応じた態様で点灯する。スピーカ8L,8Rからも特別図柄の変動開始に応じた態様で音が出力される。 As shown in FIG. 15-48 (g3), even during the change of the second special symbol, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right of the upper right of the screen. The game effect lamp 9 lights up in an manner corresponding to the start of fluctuation of the special symbol. Sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the start of fluctuation of the special symbol.

図15−49(g4)に示すように、大当り変動である場合、画像表示装置5においてリーチ演出に対応する画像が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rからリーチ演出に対応する音が出力し、遊技効果ランプ9が、リーチ演出に応じた態様で点灯する。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-49 (g4), in the case of a jackpot fluctuation, an image corresponding to the reach effect is displayed on the image display device 5, and a sound corresponding to the reach effect is output from the speakers 8L and 8R. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach effect. In the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner.

図15−49(g5)に示すように、大当り変動中の予告演出として、群予告演出が実行される。群予告演出とは、画像表示装置5の画面上において、キャラクタなどのオブジェクトが段階的あるいは一度に出現することでリーチ図柄の視認性を困難な状態にした後、オブジェクトが消えることで特定の図柄揃い(たとえば、777など)を出現させるような演出である。このようなリーチ態様において図柄の視認性を困難にさせる予告演出が実行された場合でも、画面の右上においては、引き続き演出画像の表示による影響を受けることなく右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。ここで、「演出画像の表示による影響を受ける」とは、群予告などの演出画像の表示によって、遊技者が小右打ち促進演出の画像を完全に見えなかったり、遊技者が小右打ち促進演出の画像を少しは見えるがその画像が示す意味(右打ち促進)を理解できなかったりといったように、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりするなど、遊技者の視認性が何らかの影響を与えられることを意味する。反対に、上述したような現象が起こることなく、小右打ち促進演出の画像に対する遊技者の視認性が阻害されたり低下したりしていない状況は、小右打ち促進演出の画像が演出画像の表示による影響を受けていないと言える。 As shown in FIG. 15-49 (g5), a group notice effect is executed as a notice effect during the jackpot fluctuation. The group notice effect is a specific symbol when an object such as a character appears on the screen of the image display device 5 step by step or at a time, making it difficult to see the reach symbol, and then the object disappears. It is a production that makes a match (for example, 777) appear. Even if a notice effect that makes it difficult to see the design is executed in such a reach mode, the image of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner of the screen without being affected by the display of the effect image. Arrows and letters) are displayed. Here, "affected by the display of the effect image" means that the player cannot completely see the image of the small right-handed promotion effect due to the display of the effect image such as the group notice, or the player promotes the small right-handed hit. The player's visibility to the image of the small right-handed promotion effect is hindered or reduced, such as the image of the effect being slightly visible but the meaning of the image (promotion of right-handed strike) cannot be understood. It means that the visibility of the player is affected in some way. On the contrary, in the situation where the player's visibility to the image of the small right-handed promotion effect is not hindered or deteriorated without the above-mentioned phenomenon occurring, the image of the small right-handed promotion effect is the effect image. It can be said that it is not affected by the display.

特別図柄の変動が停止するときに、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、図柄確定指定コマンド(8F00)を送信する。なお、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドに基づいては特に演出の設定を行わない。 When the fluctuation of the special symbol is stopped, the CPU 103 transmits a symbol confirmation designation command (8F00) to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 does not particularly set the effect based on the symbol determination command.

図15−49(g6)に示すように、特別図柄の変動停止の結果、大当り(10R確変大当り)が発生すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を送信する。なお、すでに右打ち促進演出は実行されているので、右打ち表示点灯コマンド(FD系コマンド)は送信されない。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出を実行する。なお、演出制御用CPU120は、図15−50(h1),(h2)の各演出のデータを、大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき設定する。言い換えると、図15−50(h1),(h2)の間に行われる各演出は、演出制御コマンドをトリガーとするのではなく、時間経過によって進行する。 As shown in FIG. 15-49 (g6), when a big hit (10R probability variation big hit) occurs as a result of stopping the fluctuation of the special symbol, the CPU 103 issues a big hit start designation command (A0 system command) to the effect control CPU 120. To send. Since the right-handed promotion effect has already been executed, the right-handed display lighting command (FD system command) is not transmitted. On the other hand, the effect control CPU 120 executes the fanfare effect based on the command from the CPU 103. The effect control CPU 120 sets the effect data of FIGS. 15-50 (h1) and (h2) based on the jackpot start designation command (A0 system command). In other words, each effect performed between FIGS. 15-50 (h1) and (h2) progresses over time rather than being triggered by an effect control command.

図15−50(h1)に示すように、ファンファーレ演出として、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「ヤッタね!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示されたり、大当りとなったことを祝福する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りとなったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。画面の右上においては、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。 As shown in FIG. 15-50 (h1), as a fanfare effect, an image congratulating the big hit (in this example, a character image and a character image of "Yattane !!") is displayed on the image display device 5. Or, a sound congratulating the big hit is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to be a lighting mode for congratulating the big hit. In the upper right corner of the screen, the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed in the upper right corner.

図15−50(h2)に示すように、ファンファーレ演出が開始された後、発生した大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「SPECIAL BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5の中央に表示されたり、大当りの開始に対応する音がスピーカ8L,8Rから出力されたり、大当りの開始に対応する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様が変化したりする。なお、特図2当りでの連チャン当りの場合、既に特図1当り時に大右打ち促進演出を実行しているため、改めて大右打ち促進演出は実行されない。このため、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示したように、スピーカ8L,8Rからも大右打ち促進演出に応じた態様で音が出力されることがなく、さらに、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯することもない。 As shown in FIG. 15-50 (h2), the name image (character image of "SPECIAL BONUS !!" in this example) showing the name of the jackpot gaming state that occurred after the fanfare effect was started is the image display device 5. It is displayed in the center of the screen, the sound corresponding to the start of the big hit is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the game effect lamp 9 is changed so as to be the lighting mode corresponding to the start of the big hit. In addition, in the case of consecutive chan hits per special figure 2, since the large right-handed promotion effect has already been executed when the special figure 1 is hit, the large right-handed promotion effect is not executed again. Therefore, as shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24), no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, and further. , The frame lamp does not light in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect.

ファンファーレ演出が終了すると、CPU103は、演出制御用CPU120に対して、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を送信する。これに対して、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドに基づき、ファンファーレ演出からラウンド中演出へと切り替えて、1R目におけるラウンド中演出を実行する。 When the fanfare effect is completed, the CPU 103 transmits a command (A101 command) for opening the large winning opening to the effect control CPU 120. On the other hand, the effect control CPU 120 switches from the fanfare effect to the in-round effect based on the command from the CPU 103, and executes the in-round effect in the first round.

図15−50(i1)に示すように、大当り1Rが開始すると、通常大入賞口が開放し、画像表示装置5の画面中央にラウンド中演出に応じた背景画像が表示され、さらに、引き続き右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。遊技効果ランプ9はラウンド中演出に応じた態様で点灯する。 As shown in FIG. 15-50 (i1), when the jackpot 1R starts, the normal jackpot is opened, the background image corresponding to the effect during the round is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and further, the upper right is continued. An image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect is displayed in. The game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the effect during the round.

その後、図示は省略するが、図15−40〜図15−46に示すようにラウンド中においてV予告演出、Vを狙え演出、およびV入賞などの各種演出を実行し、やがて大当りラウンドが終了すると、図15−46および図15−47に示すようにエンディング演出が実行される。そして、図15−48に示すように再び大当り遊技状態後の確変状態に制御される。この一連の遊技において、画像表示装置5の画面右上には、小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示されるとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々が点灯し続ける。やがて、大当りが発生することなく大当り遊技状態後の確変状態が終了して通常状態に制御されると、CPU103から演出制御用CPU120に対して、右打ち表示消灯指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上の小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)を消去するとともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030、および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055の各々を消灯する。これにより、遊技者は、通常状態において再び左打ちをすることになる。 After that, although not shown, various effects such as V notice effect, V aiming effect, and V winning effect are executed during the round as shown in FIGS. 15-40 to 15-46, and when the big hit round ends. , The ending effect is executed as shown in FIGS. 15-46 and 15-47. Then, as shown in FIGS. 15-48, the probability change state after the big hit game state is controlled again. In this series of games, an image (arrows and characters) of a small right-handed promotion effect is displayed on the upper right of the screen of the image display device 5, a right-handed display unit 075F030 of the special LED board 075F020, and a fourth symbol. Each of the right-handed display units 075F055 of the unit 075F050 keeps lighting. Eventually, when the probability change state after the big hit game state ends and the normal state is controlled without the big hit occurring, the CPU 103 sends a right-handed display / off designation command to the effect control CPU 120 for the effect control. The CPU 120 erases the image (arrows and characters) of the small right-handed promotion effect on the upper right of the screen of the image display device 5, and also displays the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display of the fourth symbol unit 075F050. Turn off each of the parts 075F055. As a result, the player will hit the left again in the normal state.

[電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様]
図15−51は、特図1当りによるファンファーレ演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−51に示す電断は、図15−20に示すように、ファンファーレ演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断1を想定する。
[Direction mode of pachinko gaming machine 1 when returning from power failure]
FIG. 15-51 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the fanfare effect according to the special figure 1. As shown in FIG. 15-20, the power failure shown in FIG. 15-51 assumes a power failure 1 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the fanfare effect and then the power supply is restored. ..

図15−51に示すように、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図15−24(c1)の状態)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)が画像表示装置5に表示された状態(図15−24(c2)の状態)、大右打ち促進演出における矢印画像のみが画像表示装置5に表示された状態(図15−28(c14)の状態)、および大右打ち促進演出における矢印画像とともに「右打ちだ!!」の文字画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−31(c23)の状態)のいずれかの状態において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-51, an image congratulating the big hit (in this example, a character image and a character image of "Congratulations !!") is displayed on the image display device 5 (FIG. 15). -24 (c1) state), a state in which a name image indicating the name of the jackpot game state (character image of "CHANGE BONUS !!" in this example) is displayed on the image display device 5 (FIG. 15-24 (c2)). (State), only the arrow image in the large right-handed promotion effect is displayed on the image display device 5 (state in FIG. 15-28 (c14)), and the arrow image in the large right-handed promotion effect is "right-handed! If a power failure occurs in any of the states in which the character image of "!" Is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-31 (c23)), the image is no longer displayed on the image display device 5. After that, when the power is turned on, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)に基づき、図15−39(e1)のような1R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、大当りとなったことを祝福する画像(この例ではキャラクタ画像とともに「おめでとー!!」の文字画像)、大当り遊技状態の名称を示す名称画像(この例では「CHANCE BONUS!!」の文字画像)、大右打ち促進演出における矢印画像、および大右打ち促進演出における矢印画像に加わる「右打ちだ!!」の文字画像のいずれの画像も電源投入後はキャンセルされて表示されない。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A101 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A101 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A101 command), the effect image in 1R as shown in FIGS. 15-39 (e1) is displayed on the image display device 5. In addition, an image congratulating the big hit (in this example, a character image and a character image of "Congratulations !!"), and a name image showing the name of the big hit gaming state (in this example, "CHANCE BONUS !!"). (Character image), the arrow image in the large right-handed promotion effect, and the character image of "Right-handed !!" added to the arrow image in the large right-handed promotion effect are canceled and not displayed after the power is turned on.

このように、大右打ち促進演出が実行される前や、大右打ち促進演出が完了するまでなどに電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if there is a power failure before the large right-handed promotion effect is executed or before the large right-handed promotion effect is completed, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on. Therefore, at the very least, it is possible to encourage the player to hit right immediately after recovering from the power failure, and he forgets to hit right and cannot usually let the game ball enter the big prize opening. It is possible to prevent the disadvantage of the player from being given to the player as much as possible.

図15−52は、特図1当り時の大当り1ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−52に示す電断は、図15−20に示すように、1R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断2を想定する。 FIG. 15-52 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during one round of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-20, the power failure shown in FIGS. 15-52 assumes a power failure 2 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during 1R and then the power supply is restored.

図15−52に示すように、1R中の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−40(e2)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-52, when the power failure occurs in the state where the image corresponding to the effect in 1R is displayed on the image display device 5 (the state of FIG. 15-40 (e2)), the image display device 5 After the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図15−41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。その後のラウンド中に賞球を得られた場合、たとえば、10個得られるごとに10pt加算するなど、再び0ptを起点として、ポイントを加算していけばよい。なお、ポイント画像について、電断から復帰後は0ptで表示されるものに限らず、「??」のように所定画像によってポイントが分からないようにしてもよい。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A102 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A102 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A102 command), the effect image in 2R as shown in FIGS. 15-41 (e5) is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure. If a prize ball is obtained during the subsequent round, points may be added again starting from 0 pt, for example, 10 pt is added for every 10 pieces obtained. The point image is not limited to the one displayed at 0 pt after recovering from the power failure, and the point may not be known by the predetermined image such as "??".

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs during the big hit round, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on, so at least the player is right-handed immediately after returning from the power failure. It is possible to encourage the player to do so, and to prevent the player from being given a disadvantage such as not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round by forgetting to hit right. Can be done.

図15−53は、特図1当り時の大当り1ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−53に示す電断は、図15−20に示すように、1R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断3を想定する。 FIG. 15-53 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the round after one round of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-20, the power interruption shown in FIG. 15-53 causes the power supply 3 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 1R and then the power supply is restored. Suppose.

図15−53に示すように、ラウンド間の演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−40(e4)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-53, when a power failure occurs while an image corresponding to the effect between rounds is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-40 (e4)), the image display device 5 After the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A102コマンド)に基づき、図15−41(e5)のような2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A102 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A102 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A102 command), the effect image in 2R as shown in FIGS. 15-41 (e5) is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs between rounds, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so at least immediately after returning from the power failure, the player is hit right. It is possible to prevent the player from giving a disadvantage such as forgetting to hit right and not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round as much as possible. can.

図15−54は、特図1当り時の大当り2ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−54に示す電断は、図15−20に示すように、2R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断4を想定する。 FIG. 15-54 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the two rounds of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-20, the power failure shown in FIGS. 15-54 assumes a power failure 4 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during 2R and then the power supply is restored.

図15−54に示すように、2R中のV確変示唆演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−41(e7)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-54, when an electric power failure occurs in the state where the image corresponding to the V probability variation suggestion effect in 2R is displayed on the image display device 5 (the state of FIGS. 15-41 (e7)), the image is displayed. After the image is no longer displayed on the display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15−42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15−42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A103 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A103 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A103 command), the effect image in 2R is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure. Further, since the stored data for the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V notice effect as shown in FIG. 15-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. If the CPU 103 is configured to send a big hit start designation command (A0 series command) to the effect control CPU 120 in addition to the big winning opening opening designation command (A103 command) after recovering from the power failure, the effect control is performed. The CPU 120 is to execute the V notice effect as shown in FIG. 15-42 (e10) based on the big winning opening open designation command (A103 command) and the big hit start designation command (A0 system command) received from the CPU 103. It can also be configured to.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs during the big hit round, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on, so at least the player is right-handed immediately after returning from the power failure. It is possible to encourage the player to do so, and to prevent the player from being given a disadvantage such as not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round by forgetting to hit right. Can be done.

図15−55は、特図1当り時の大当り2ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−55に示す電断は、図15−20に示すように、2R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断5を想定する。 FIG. 15-55 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the round after two rounds of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-20, the power interruption shown in FIGS. 15-55 means that the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 2R, and then the power supply is restored. Suppose.

図15−55に示すように、2R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−42(e9)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-55, when a power failure occurs in a state where the corresponding image is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-42 (e9)) during the round after 2R, the image display device. After the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に基づき、2R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15−42(e10)のようなV予告演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15−42(e10)のようなV予告演出を実行するように構成することもできる。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A103 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A103 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A103 command), the effect image in 2R is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure. Further, since the stored data for the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the V notice effect as shown in FIG. 15-42 (e10) is canceled and not displayed after the power is turned on. If the CPU 103 is configured to send a big hit start designation command (A0 series command) to the effect control CPU 120 in addition to the big winning opening opening designation command (A103 command) after recovering from the power failure, the effect control is performed. The CPU 120 is to execute the V notice effect as shown in FIG. 15-42 (e10) based on the big winning opening open designation command (A103 command) and the big hit start designation command (A0 system command) received from the CPU 103. It can also be configured to.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs between rounds, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so at least immediately after returning from the power failure, the player is hit right. It is possible to prevent the player from giving a disadvantage such as forgetting to hit right and not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round as much as possible. can.

図15−56は、特図1当り時の大当り3ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機の演出態様を示す説明図である。図15−56に示す電断は、図15−21に示すように、3R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断6を想定する。 FIG. 15-56 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine in the case of recovering from the power failure during the round after 3 rounds of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-21, the power interruption shown in FIG. 15-56 causes the power supply 6 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 3R and then the power supply is restored. Suppose.

図15−56に示すように、3R後のラウンド間に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−43(e13)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-56, when a power failure occurs in a state where the corresponding image is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-43 (e13)) during the round after 3R, the image display device. After the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に基づき、4R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。また、大当りの種別についての記憶データが消去されてしまっているため、図15−44(e14)のようなVを狙え演出に対応する画像について電源投入後はキャンセルされて表示されない。なお、電断から復帰した後、CPU103が大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)に加えて大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)を演出制御用CPU120に送信するように構成すれば、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した、大入賞口開放中指定コマンド(A103コマンド)および大当り開始指定コマンド(A0系コマンド)に基づき、図15−44(e14)のようなVを狙え演出を実行するように構成することもできる。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A104 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A104 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A104 command), the effect image in 4R is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure. Further, since the stored data for the type of jackpot has been erased, the image corresponding to the effect aiming at V as shown in FIGS. 15-44 (e14) is canceled and not displayed after the power is turned on. If the CPU 103 is configured to send a big hit start designation command (A0 series command) to the effect control CPU 120 in addition to the large winning opening opening designation command (A104 command) after recovering from the power failure, the effect control is performed. Based on the big winning opening open designation command (A103 command) and the big hit start designation command (A0 series command) received from the CPU 103, the CPU 120 aims at V as shown in FIGS. 15-44 (e14) and executes an effect. It can also be configured as follows.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドでV大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs between rounds, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so at least immediately after returning from the power failure, the player is hit right. It is possible to prevent the player from giving a disadvantage such as forgetting to hit right and not being able to enter the game ball into the V big winning opening in the next round. can.

図15−57は、特図1当り時の大当り4ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−57に示す電断は、図15−21に示すように、4R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断7を想定する。 FIG. 15-57 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the four rounds of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-21, the power failure shown in FIGS. 15-57 assumes a power failure 7 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during 4R and then the power supply is restored.

図15−57に示すように、4R中のVを狙え演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−44(e15)の状態)、またはV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−44(e16)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-57, an image corresponding to the effect of aiming at V in 4R is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-44 (e15)), or an image corresponding to the V winning effect. Is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-44 (e16)), and if a power failure occurs, the image is no longer displayed on the image display device 5, and then the power is turned on to "recover ...". The character image of is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、図15−45(e19)のような5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A105 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A105 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A105 command), the effect image in 5R as shown in FIGS. 15-45 (e19) is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure.

このように、大当りラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。さらに、4R中のように、Vを狙え演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合と、前述した図15−51に示すように大右打ち促進演出とともに小右打ち促進演出を実行している間に電断が生じた場合とでは、互いに共通して電断から復帰した後にVを狙え演出や大右打ち促進演出が実行されない一方で小右打ち促進演出は最低限実行されている。このため、いずれの状況においても共通した態様で、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができる。 In this way, even if a power failure occurs during the big hit round, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on, so at least the player is right-handed immediately after returning from the power failure. It is possible to encourage the player to do so, and to prevent the player from being given a disadvantage such as not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round by forgetting to hit right. Can be done. Further, when a power failure occurs while aiming at V and performing a small right-handed promotion effect as in 4R, and as shown in FIG. 15-51 described above, a small right-handed promotion effect is performed. In the case where a power failure occurs while executing the right-handed promotion effect, the small right-handed promotion effect is not executed while the effect aiming at V or the large right-handed promotion effect is not executed after recovering from the power failure in common with each other. Is at least running. Therefore, in a manner common to all situations, it is possible to urge the player to hit right at least immediately after recovering from the power failure.

図15−58は、特図1当り時の大当り4ラウンド後のラウンド間に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−58に示す電断は、図15−21に示すように、4R後のラウンド間にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断8を想定する。 FIG. 15-58 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the round after 4 rounds of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-21, the power interruption shown in FIG. 15-58 causes the power supply 8 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the round after 4R and then the power supply is restored. Suppose.

図15−58に示すように、4R後のラウンド間においてV入賞演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−45(e18)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-58, when an electric power failure occurs in a state (state of FIGS. 15-45 (e18)) in which an image corresponding to the V winning effect is displayed on the image display device 5 between rounds after 4R. After the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信するまで待機し、大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)を受信すると、当該大入賞口開放中指定コマンド(A105コマンド)に基づき、5R中における演出画像を画像表示装置5に表示させる。なお、大当りラウンド中に得られる賞球の数に対応するポイント画像については、RAM122におけるポイントの記憶が電断によって消去されるため、0ptで表示される。 After that, the effect control CPU 120 waits until the CPU 103 receives the special winning opening opening designation command (A105 command), and when it receives the large winning opening opening designation command (A105 command), the large winning opening opening designation command is received. Based on the command (A105 command), the effect image in 5R is displayed on the image display device 5. The point image corresponding to the number of prize balls obtained during the big hit round is displayed at 0 pt because the memory of the points in the RAM 122 is erased by the electric power failure.

このように、ラウンド間に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって次のラウンドで通常大入賞口に遊技球を進入させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs between rounds, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so at least immediately after returning from the power failure, the player is hit right. It is possible to prevent the player from giving a disadvantage such as forgetting to hit right and not being able to enter the game ball into the normal big prize opening in the next round as much as possible. can.

図15−59は、特図1当り時の大当り最終ラウンド中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−59に示す電断は、図15−21に示すように、5R中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断9を想定する。 FIG. 15-59 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 in the case of recovering from the power failure during the final round of the big hit at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-21, the power failure shown in FIG. 15-59 assumes a power failure 9 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during 5R and then the power supply is restored.

図15−59に示すように、5R中のラウンド中演出に対応する画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−46(e20)の状態)、または5R終了後の状態(図15−46(e21)の状態)において電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-59, the image corresponding to the effect during the round in 5R is displayed on the image display device 5 (state in FIG. 15-46 (e20)), or the state after the end of 5R (FIG. 15). When a power failure occurs in the state of −46 (e21)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of “Recovering…” is displayed on the image display device 5 by turning on the power.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信するまで待機し、大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)を受信すると、当該大当り終了指定コマンド(A3系コマンド)に基づき、図15−46(f1)のようなエンディング演出に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, the effect control CPU 120 waits until it receives the jackpot end designation command (A3 series command) from the CPU 103, and when it receives the jackpot end designation command (A3 series command), it becomes the jackpot end designation command (A3 series command). Based on this, the image display device 5 displays an effect image corresponding to the ending effect as shown in FIGS. 15-46 (f1).

このように、大当りの最終ラウンド中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs during the final round of the big hit, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so at least immediately after returning from the power failure, the player is asked. It is possible to encourage right-handed hits and prevent forgetting to hit right-handed as much as possible.

図15−60は、特図1当り時のエンディング演出中に電断から復帰した場合におけるパチンコ遊技機1の演出態様を示す説明図である。図15−60に示す電断は、図15−21に示すように、エンディング演出中にパチンコ遊技機1の電力供給が遮断し、その後、当該電力供給が復帰した場合の電断10を想定する。 FIG. 15-60 is an explanatory diagram showing an effect mode of the pachinko gaming machine 1 when the pachinko machine 1 recovers from the power failure during the ending effect at the time of hitting the special figure 1. As shown in FIG. 15-21, the power failure shown in FIG. 15-60 assumes a power failure 10 when the power supply of the pachinko gaming machine 1 is cut off during the ending effect and then the power supply is restored. ..

図15−60に示すように、エンディング演出のうち、大当り遊技状態後の確変状態におけるステージを選択させる画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−46(f1)の状態)、キャラクタ画像とともに確変状態の名称を示す名称画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−47(f2)の状態)、のめり込み抑制報知演出に対応する画像と大当り遊技状態における遊技の結果を示す遊技結果画像とが画像表示装置5に表示された状態(図15−47(f3)の状態)、および遊技者所有のカードの取り忘れを防止するための取り忘れ防止画像が画像表示装置5に表示された状態(図15−47(f4)の状態)のいずれかにおいて電断が発生した場合、画像表示装置5に画像が表示されなくなった後、電源投入によって「復旧中…」の文字画像が画像表示装置5に表示される。 As shown in FIGS. 15-60, among the ending effects, an image for selecting a stage in a probable change state after a big hit game state is displayed on the image display device 5 (state in FIG. 15-46 (f1)), a character. A state in which a name image indicating the name of the probabilistic state is displayed on the image display device 5 together with the image (state in FIG. 15-47 (f2)), an image corresponding to the immersive suppression notification effect, and the result of the game in the jackpot game state are shown. The image of the game result is displayed on the image display device 5 (state of FIG. 15-47 (f3)), and the image for preventing forgetting to remove the card owned by the player is displayed on the image display device 5. When a power failure occurs in any of the displayed states (state of FIG. 15-47 (f4)), after the image is no longer displayed on the image display device 5, the character image of "Recovering ..." is performed by turning on the power. Is displayed on the image display device 5.

ここで、復旧中においても、引き続き画像表示装置5の右上に小右打ち促進演出の画像(矢印および文字)が表示される。さらに、図示は省略するが、電源投入とともに、特図LED基板075F020の右打ち表示部075F030および第4図柄ユニット075F050の右打ち表示部075F055においても点灯手段の点灯によって右打ちを促す。 Here, even during the restoration, the image (arrow and character) of the small right-handed promotion effect is continuously displayed on the upper right of the image display device 5. Further, although not shown, when the power is turned on, the right-handed display unit 075F030 of the special figure LED board 075F020 and the right-handed display unit 075F055 of the fourth symbol unit 075F050 also promote right-handedness by lighting the lighting means.

その後、保留記憶数がある場合、演出制御用CPU120は、CPU103から保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、保留記憶数指定コマンド(C1系コマンド,C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)に基づき、図15−48(g1)のような特別図柄の変動に対応する演出画像を画像表示装置5に表示させる。 After that, when there is a hold storage number, the effect control CPU 120 receives a hold storage number designation command (C1 series command, C2 series command), a background designation command (95 series command), and a symbol variation designation command (8D series command) from the CPU 103. , Waits until the display result specification command (8C system command) and the fluctuation pattern specification command (81 system command) are received, and when these commands are received, the hold storage number specification command (C1 system command, C2 system command), Based on the background specification command (95 series command), symbol variation specification command (8D system command), display result specification command (8C system command), and variation pattern specification command (81 series command), FIG. 15-48 (g1). The image display device 5 displays the effect image corresponding to the fluctuation of the special symbol.

一方、保留記憶数がない場合、演出制御用CPU120は、CPU103から背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)を受信するまで待機し、これらのコマンドを受信すると、背景指定コマンド(95系コマンド)および客待ちデモ指定コマンド(9F00コマンド)に基づき、初期図柄(この例では飾り図柄および小図柄として「123」)が停止した状態で画像表示装置5における表示を復帰させる。 On the other hand, when there is no hold storage number, the effect control CPU 120 waits until the background designation command (95 series command) and the customer waiting demo designation command (9F00 command) are received from the CPU 103, and when these commands are received, the background is received. Based on the designated command (95 series command) and the customer waiting demo designated command (9F00 command), the display on the image display device 5 is restored with the initial symbol ("123" as the decorative symbol and the small symbol in this example) stopped. ..

このように、エンディング中に電断が生じた場合でも、その後の電源投入した時点から小右打ち促進演出については実行されるため、電断から復帰した直後において最低限、遊技者に右打ちすることを促すことができ、右打ちすることを忘れてしまって大当り遊技状態後の確変状態において第2始動入賞口に入賞させることができないなどの不利益を遊技者に与えてしまうことを極力防ぐことができる。 In this way, even if a power failure occurs during the ending, the small right-handed promotion effect is executed from the time the power is turned on after that, so the player is at least right-handed immediately after returning from the power failure. It is possible to urge the player to do so, and prevent the player from being given a disadvantage such as not being able to win the second start winning opening in the probable change state after the big hit game state by forgetting to hit right. be able to.

[特徴部075Fにより得られる主な効果]
以下に、前述した特徴部075Fの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main effects obtained by the feature unit 075F]
The technical effects obtained by the various configurations of the feature unit 075F described above are individually listed below.

(1−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15−43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−25(c4)〜図15−38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態のうちから前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入不可能な状態から遊技媒体が前記特定領域に進入可能な状態となった以降においても前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したときに、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15−31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15−51および図15−57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-1) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute a right-handed suggestion effect or an effect aiming at V by the CPU 120),
A specific area in which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B). Equipped with
The guide display includes a first guide display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIGS. 15-32 (c25)) and the first guide display. A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to a small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)) and an image relating to the specific area. Including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to an effect aiming at V shown in FIGS. 15-43 (e13)).
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are being executed while the start effect (for example, the fanfare effect) for notifying the start of the control of the advantageous state is being executed. (For example, the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-38 (c26)).
After that, while the first guide display is terminated, the second guide display is continued (for example, as shown in FIGS. 15-38 (d1) and (d2), the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect is terminated. On the other hand, the part that continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, the third guide display is performed while the game medium cannot enter the specific area, and the second guide display is continued (for example, aim at V as shown in FIGS. 15-43 (e13). The part that displays the image corresponding to the production and continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion production),
After that, even after the game medium is in a state where it cannot enter the specific area and the game medium is in a state where it can enter the specific area, the second guide display and the third guide display are continued (for example, FIG. As shown in 15-44 (e15), the part that continues the image display corresponding to the effect aiming at V and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, when the game medium enters the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. 15-44 (e16), V is aimed at and produced. The part that continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect while ending the image display corresponding to),
While the first guide display and the second guide display are being performed (for example, as shown in FIGS. 15-31 (c23), an image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and an image corresponding to the small right-handed suggestion effect). It is shown in FIGS. 15-44 (e15) when a power failure occurs and recovers from the power failure while the display is being performed, and while the second guidance display and the third guidance display are being performed (for example, FIGS. 15-44 (e15)). In both cases where a power failure occurs and recovers from the power failure while the image display corresponding to the effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect are performed aiming at V as described above, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "recovering ..." after the power is turned on as shown in FIGS. 15-51 and 15-57. The part where the character image and the image of the small right-handed promotion effect are displayed).

(1−2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15−43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−25(c4)〜図15−38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、最初のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが閉鎖することに連動して、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、特定領域に進入可能とするラウンドの前のラウンドに対応するアタッカが開放されることに連動して、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、遊技媒体が前記特定領域に進入したことに連動して、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15−31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15−51および図15−57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-2) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute a right-handed suggestion effect or an effect aiming at V by the CPU 120),
A specific area in which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B). Equipped with
The guide display includes a first guide display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIGS. 15-32 (c25)) and the first guide display. A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to a small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)) and an image relating to the specific area. Including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to an effect aiming at V shown in FIGS. 15-43 (e13)).
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are being executed while the start effect (for example, the fanfare effect) for notifying the start of the control of the advantageous state is being executed. (For example, the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-38 (c26)).
After that, in conjunction with the opening of the attacker corresponding to the first round, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, FIGS. 15-38 (d1), (d2). ), The part that ends the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect while continuing the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, in conjunction with the closure of the attacker corresponding to the round before the round that enables entry into the specific area, the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, FIGS. 15-43). As shown in (e13), the part that aims at V and displays the image corresponding to the effect and continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, the second guide display and the third guide display are continued in conjunction with the opening of the attacker corresponding to the round before the round that enables entry into the specific area (for example, FIGS. 15-44 (for example, FIG. 15-44). As shown in e15), the part that continues the image display corresponding to the effect aiming at V and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, in conjunction with the entry of the game medium into the specific area, the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, V as shown in FIGS. 15-44 (e16)). The part that continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect while ending the image display corresponding to the effect),
While the first guide display and the second guide display are being performed (for example, as shown in FIGS. 15-31 (c23), an image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and an image corresponding to the small right-handed suggestion effect). It is shown in FIGS. 15-44 (e15) when a power failure occurs and recovers from the power failure while the display is being performed, and while the second guidance display and the third guidance display are being performed (for example, FIGS. 15-44 (e15)). In both cases where a power failure occurs and recovers from the power failure while the image display corresponding to the effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect are performed aiming at V as described above, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "recovering ..." after the power is turned on as shown in FIGS. 15-51 and 15-57. The part where the character image and the image of the small right-handed promotion effect are displayed).

(1−3) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち示唆演出やVを狙え演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路を流下する遊技媒体が進入可能な特定領域(たとえば、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域)と、を備え、
前記案内表示は、文字および図形の画像表示を用いた第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 当該第1案内表示よりも小さい画像表示を用いた第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)と、 前記特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示(たとえば、図15−43(e13)に示すVを狙え演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の実行中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−25(c4)〜図15−38(c26)に示す大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示)、
その後、1R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A101コマンド)を受信することで、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−38(d1),(d2)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、3R終了後コマンド(たとえば、大入賞口開放後指定コマンド(A203コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−43(e13)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を行うとともに小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、4R開放コマンド(たとえば、大入賞口開放中指定コマンド(A104コマンド)を受信することで、前記第2案内表示および前記第3案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
その後、V通過コマンド(たとえば、確変判定装置通過指定コマンド(AD00コマンド))を受信することで、前記第3案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−44(e16)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示を終了する一方で小右打ち示唆演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第1案内表示および前記第2案内表示を行っている間(たとえば、図15−31(c23)に示すように大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときと、前記第2案内表示および前記第3案内表示を行っている間(たとえば、図15−44(e15)に示すようにVを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間)に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、前記第1案内表示および前記第3案内表示が行われずかつ前記第2案内表示が行われる態様で画像表示が再び行われる(たとえば、図15−51および図15−57に示す電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示される部分)。
(1-3) With a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There,
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute a right-handed suggestion effect or an effect aiming at V by the CPU 120),
A specific area in which the game medium flowing down the second flow path can enter (for example, a detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B). Equipped with
The guide display includes a first guide display using an image display of characters and figures (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIGS. 15-32 (c25)) and the first guide display. A second guide display using an image display smaller than the first guide display (for example, an image display corresponding to a small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen shown in FIG. 15-24 (c1)) and an image relating to the specific area. Including a third guidance display using a display (for example, an image display corresponding to an effect aiming at V shown in FIGS. 15-43 (e13)).
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guide display and the second guide display are being executed while the start effect (for example, the fanfare effect) for notifying the start of the control of the advantageous state is being executed. (For example, the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-38 (c26)).
After that, by receiving the 1R open command (for example, the command for designating the opening of the large winning opening (A101 command)), the first guide display is terminated while the second guide display is continued (for example, FIGS. 15-38). (D1), (d2), the part where the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect is terminated, while the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect is continued),.
After that, by receiving a command after the 3R is completed (for example, a command designated after opening the large winning opening (A203 command)), the third guidance display is performed and the second guidance display is continued (for example, FIGS. 15-43). As shown in (e13), the part that aims at V and displays the image corresponding to the effect and continues the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
After that, by receiving the 4R opening command (for example, the command for designating the opening of the large winning opening (A104 command)), the second guidance display and the third guidance display are continued (for example, in FIGS. 15-44 (e15)). As shown, the part that continues the image display corresponding to the production aiming at V and the image display corresponding to the small right-handed suggestion production),
After that, by receiving the V passage command (for example, the probability change determination device passage designation command (AD00 command)), the third guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, FIGS. 15-44). As shown in (e16), the part that aims at V and ends the image display corresponding to the effect while continuing the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect),
While the first guide display and the second guide display are being performed (for example, as shown in FIGS. 15-31 (c23), an image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and an image corresponding to the small right-handed suggestion effect). It is shown in FIGS. 15-44 (e15) when a power failure occurs and recovers from the power failure while the display is being performed, and while the second guidance display and the third guidance display are being performed (for example, FIGS. 15-44 (e15)). In both cases where a power failure occurs and recovers from the power failure while the image display corresponding to the effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect are performed aiming at V as described above, the first The image display is performed again in such a manner that the guidance display and the third guidance display are not performed and the second guidance display is performed (for example, "recovering ..." after the power is turned on as shown in FIGS. 15-51 and 15-57. The part where the character image and the image of the small right-handed promotion effect are displayed).

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後は、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、V大入賞口を狙わせるためのVを狙え演出については、未だV大入賞口が閉鎖している時点から実行するとともに、V大入賞口が開放した後もそのまま継続することで、V大入賞口を狙うことの重要性を遊技者にアピールするとともに、V大入賞口に遊技球を進入させることを確実なものとすることができる。また、V入賞が発生してV大入賞口が閉鎖した後はVを狙え演出を終了することで、不要な促進報知を遊技者に行うことを防止することができる。さらに、上述した流れの中で、小右打ち促進演出については継続して実行されるため、V大入賞口が開放する前からV入賞が発生した以降においても常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。また、大右打ち示唆演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときと、Vを狙え演出に対応する画像表示および小右打ち示唆演出に対応する画像表示を行っている間に電断が発生し当該電断から復帰したときとのいずれにおいても、電源投入後に「復旧中…」の文字画像および小右打ち促進演出の画像が表示されるため、電断が起こったとしてもその後の遊技において引き続き右打ちすることを遊技者に最低限促すことができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the player is made to hit right in the subsequent games by executing the large right-handed promotion effect and the small right-handed promotion effect to emphasize the right-handed promotion. It is possible to make sure that the player is recognized, and then, while ending the large right-handed promotion effect, the small right-handed promotion effect is continued as it is so as not to appeal to the player excessively right-handed hitting. In addition, the production of aiming for V to aim at the V big winning opening is executed from the time when the V big winning opening is still closed, and by continuing as it is even after the V big winning opening is opened, V It is possible to appeal to the player the importance of aiming at the big winning opening and to ensure that the game ball enters the V big winning opening. Further, after the V prize is generated and the V large prize opening is closed, by aiming at V and ending the production, it is possible to prevent the player from giving unnecessary promotion notification. Furthermore, in the above-mentioned flow, since the small right-handed promotion effect is continuously executed, the player is always required to hit right-handed even after the V-winning occurs before the V-large winning opening is opened. Can be prompted. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right. In addition, when an electric power failure occurs while the image display corresponding to the large right-handed suggestion effect and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect are performed and the power is restored from the power failure, the effect is supported by aiming at V. In both cases when a power failure occurs while the image display and the image display corresponding to the small right-handed suggestion effect are performed and the power is restored from the power failure, the text image of "Recovering ..." and the small image after the power is turned on. Since the image of the right-handed promotion effect is displayed, it is possible to at least urge the player to continue right-handed in the subsequent game even if a power failure occurs.

(2) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)が実行されている所定期間中において、前記第1案内表示および前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−25(c4)〜図15−38(c26)に示す大右打ち促進演出に対応する画像表示および小右打ち促進演出に対応する画像表示)、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−39(e1)〜図15−46(e21)に示すように大当たりラウンド中に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行わない一方で小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態(たとえば、確変状態,時短状態)において、前記第2案内表示を継続し(たとえば、図15−48および図15−49に示すように大当り後の確変状態において小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示(たとえば、フェードアウトおよびフェードインによる切替表示)による影響を受けず(たとえば、図15−38(d1)〜図15−39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)、
前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示(たとえば、群予告演出による画像表示)による影響を受けない(たとえば、図15−49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。
(2) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. ,
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute a right-handed promotion effect by the CPU 120)
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 15-24 (for example). Including the image display corresponding to the small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen shown in c1).
The guidance display means
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the first guidance display and the first guidance display and the first guide display and the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state (for example, the fanfare effect) are being executed. The second guidance display is performed (for example, an image display corresponding to the large right-handed promotion effect and an image display corresponding to the small right-handed promotion effect shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-38 (c26)).
In the period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued (for example, as shown in FIGS. 15-39 (e1) to 15-46 (e21)). The part that does not display the image corresponding to the large right-handed promotion effect during the round, but continues to display the image corresponding to the small right-handed promotion effect),
In a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state) after the control of the advantageous state is completed, the second guidance display is continued (for example, after a big hit as shown in FIGS. 15-48 and 15-49). The part that continues to display the image corresponding to the small right-handed promotion effect in the probable change state),
The second guidance display is not affected by the switching display of the background image (for example, switching display by fade-out and fade-in) performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIGS. 15-38 (d1) to FIG. As shown in FIG. 15-39 (d4), the portion where the image display corresponding to the small right-handed promotion effect is continued without being affected by the switching display of the background image due to the fade-in and fade-out).
The second guidance display is not affected by the display of the effect image in the special state (for example, the image display by the group notice effect) (for example, the image display by the group notice effect as shown in FIGS. 15-49 (g5)). The part that continues to display the image corresponding to the small right-handed promotion effect without being affected by.

具体的には、ファンファーレ演出の実行中においては、大右打ち促進演出および小右打ち促進演出を実行して右打ち促進を強調することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させ、その後の大当りラウンド中においては、大右打ち促進演出を終了させる一方で小右打ち促進演出をそのまま継続させることで過度に右打ちすることを遊技者にアピールしないようにすることができる。また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態においても小右打ち促進演出を継続して実行することで、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、大当りが発生した後、ファンファーレ演出が実行されてから大当りラウンドに切り替わる際に行われる切替表示(フェードアウトやフェードインなど)によって小右打ち促進演出が影響を受けず、また、大当り遊技状態が終了した後の確変状態や時短状態において行われる群予告演出などによる画像表示によっても小右打ち促進演出が影響を受けないため、常に右打ちすることを遊技者に促すことができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, during the execution of the fanfare effect, the player is made to hit right in the subsequent games by executing the large right-handed promotion effect and the small right-handed promotion effect to emphasize the right-handed promotion. Make sure to recognize it, and during the subsequent big hit round, end the big right-handed promotion effect while continuing the small right-handed promotion effect so as not to appeal to the player excessively right-handed. Can be done. Further, by continuously executing the small right-handed promotion effect even in the probable change state or the time-saving state after the big hit game state is completed, it is possible to encourage the player to always hit right. Furthermore, after a big hit occurs, the switching display (fade out, fade in, etc.) that is performed when switching to the big hit round after the fanfare effect is executed does not affect the small right-handed promotion effect, and the big hit game state is Since the small right-handed promotion effect is not affected by the image display such as the group notice effect performed in the probable change state or the time-saving state after the end, the player can always be encouraged to hit right. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right.

(3−1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15−25〜図15−33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図15−25〜図15−33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図15−32(c26)〜図15−33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図15−39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(3-1) A gaming machine (for example, pachinko) that can perform variable display and can control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes a specific display result. It ’s a gaming machine 1),
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute the right-handed promotion effect by the CPU 120) and
Guidance means (for example) that urges the player to emit the game medium toward the second flow path by moving the light emitting points of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L). , Processing to execute right-handed suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120),
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 15-24). (C1) is included in the image display corresponding to the small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen).
As the first guide display, an image display prompting the player to launch the game medium toward the second flow path is performed in a manner emphasized more than the second guide display (for example, promotion of large right-handed strike). The production uses an image display of characters and figures larger than the small right-handed promotion production),
The guidance display means is a name of the advantageous state which is a part of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state after the display result of the variable display becomes the specific display result. Before the display (for example, the display of the name image showing the name of the big hit game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big hit game state is shown as shown in FIG. 15-24 (c1)). Before the display of the name image is completed, the image display corresponding to the small right-handed promotion effect is performed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIGS. 15-25 to 15-). As shown in 33, the part that displays the image corresponding to the big right-handed promotion effect after the display of the name image showing the name of the big hit game state is completed),
The guidance means repeatedly repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in FIGS. 15-25 to 15-33, for displaying an image corresponding to a large right-handed promotion effect. The part where the frame lamp is turned on in an arch from the left side to the right side in conjunction with it twice),
The sound output means is
Of the plurality of guidance emissions, the corresponding sound corresponding to the guidance emission is output in conjunction with the first guidance emission (for example, FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24). ), The part where the sound is output from the speakers 8L and 8R in the mode corresponding to the right-handed promotion effect when the frame lamp is lit in the first large right-handed promotion effect).
Of the plurality of guided light emissions, when the final guided light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 15-32 (c26) to 15-33 (c29). When the frame lamp is lit in the large right-handed promotion effect, no sound is output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect).
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 15-39 (e1), after the start of the jackpot round, the speakers 8L and 8R produce the effect during the round. The part that outputs sound according to the mode),
In a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed, the display result of the variable display is the same as the specific display result. When it becomes, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of a continuous-chan big hit per special figure 2, the speakers 8L and 8R respond to the big right-handed promotion effect. The part that does not output sound in the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a big hit occurs, the player is first urged to make a conservative right-handed hit by executing a small right-handed promotion effect, and then a name image showing the name of the big hit game state is displayed. It is possible to make the player recognize that the game is controlled by the jackpot game state. Then, after making the player aware that the big hit round will start, by notifying the player that he / she will hit right in the manner emphasized by the big right-handed promotion effect, the player will be informed that he / she will hit right in the subsequent games. It can be surely recognized. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, the right-handed promotion is performed by moving the lighting part of the lamp by the frame lamp to the right, so that the player can make a more effective right-handed hit. Can be urged to. Further, when the right-handed promotion is performed by the first frame lamp, the sound is output from the speakers 8L and 8R in the manner corresponding to the right-handed promotion, whereas the last (in the present embodiment). When the right-handed promotion is performed by the frame lamp of the second time), the sound is not output from the speakers 8L and 8R in the manner corresponding to the right-handed promotion. The BGM in the jackpot round can be smoothly heard by the player without being affected by the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed strike to the BGM. In addition, in the probable change state or the time saving state after the big hit game state, if a continuous hit in the special figure 2 occurs, the right-handed hit is already promoted, so that the first hit in the special figure 1 is performed. Unlike the above, the large right-handed promotion effect is not executed, and the sound in the mode corresponding to the right-handed promotion effect linked to it is not output. Can be prevented from feeling annoying. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right.

(3−2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15−25〜図15−33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い(たとえば、図15−25〜図15−33に示すように大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを2回に亘って行う部分)、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力せず(たとえば、図15−32(c26)〜図15−33(c29)に示すように2回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)、
前記有利状態の制御が開始された以降において、当該有利状態に対応する音を出力し(たとえば、図15−39(e1)に示すように大当りラウンドの開始以降においてスピーカ8L,8Rからラウンド中演出に応じた態様で音を出力する部分)、
前記案内手段は、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(3-2) A gaming machine (for example, pachinko) that can perform variable display and can control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes a specific display result. It ’s a gaming machine 1),
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute the right-handed promotion effect by the CPU 120) and
Guidance means (for example) that urges the player to emit the game medium toward the second flow path by moving the light emitting points of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L). , Processing to execute right-handed suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120),
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 15-24). (C1) is included in the image display corresponding to the small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen).
As the first guide display, an image display prompting the player to launch the game medium toward the second flow path is performed in a manner emphasized more than the second guide display (for example, promotion of large right-handed strike). The production uses an image display of characters and figures larger than the small right-handed promotion production),
The guidance display means is a name of the advantageous state which is a part of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state after the display result of the variable display becomes the specific display result. Before the display (for example, the display of the name image showing the name of the big hit game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big hit game state is shown as shown in FIG. 15-24 (c1)). Before the display of the name image is completed, the image is displayed corresponding to the small right-handed promotion effect), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIGS. 15-25 to 15-). As shown in 33, the part that displays the image corresponding to the big right-handed promotion effect after the display of the name image showing the name of the big hit game state is completed),
The guidance means repeatedly repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display (for example, as shown in FIGS. 15-25 to 15-33, for displaying an image corresponding to a large right-handed promotion effect. The part where the frame lamp is turned on in an arch from the left side to the right side in conjunction with it twice),
The sound output means is
Of the plurality of guidance emissions, the corresponding sound corresponding to the guidance emission is output in conjunction with the first guidance emission (for example, FIGS. 15-25 (c4) to 15-32 (c24). ), The part where the sound is output from the speakers 8L and 8R in the mode corresponding to the right-handed promotion effect when the frame lamp is lit in the first large right-handed promotion effect).
Of the plurality of guided light emissions, when the final guided light emission is performed, the corresponding sound is not output (for example, the second time as shown in FIGS. 15-32 (c26) to 15-33 (c29). When the frame lamp is lit in the large right-handed promotion effect, no sound is output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect).
After the control of the advantageous state is started, the sound corresponding to the advantageous state is output (for example, as shown in FIG. 15-39 (e1), after the start of the jackpot round, the speakers 8L and 8R produce the effect during the round. The part that outputs sound according to the mode),
In the guidance means, the display result of the variable display is displayed in a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state) which is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed. When the specific display result is obtained, the guidance light emission is not performed (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of a continuous-chan big hit per special figure 2, the frame lamp promotes a large right-handed strike. The part that does not light up according to the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプによるランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、1回目の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されるのに対して、最後(本実施の形態においては2回目)の枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されないため、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a big hit occurs, the player is first urged to make a conservative right-handed hit by executing a small right-handed promotion effect, and then a name image showing the name of the big hit game state is displayed. It is possible to make the player recognize that the game is controlled by the jackpot game state. Then, after making the player aware that the big hit round will start, by notifying the player that he / she will hit right in the manner emphasized by the big right-handed promotion effect, the player will be informed that he / she will hit right in the subsequent games. It can be surely recognized. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, the right-handed promotion is performed by moving the lighting part of the lamp by the frame lamp to the right, so that the player can make a more effective right-handed hit. Can be urged to. Further, when the right-handed promotion is performed by the first frame lamp, the sound is output from the speakers 8L and 8R in the manner corresponding to the right-handed promotion, whereas the last (in the present embodiment). When the right-handed promotion is performed by the frame lamp of the second time), the sound is not output from the speakers 8L and 8R in the manner corresponding to the right-handed promotion. The BGM in the jackpot round can be smoothly heard by the player without being affected by the sound of the mode corresponding to the promotion of right-handed strike to the BGM. In addition, in the probable change state or the time saving state after the big hit game state, if a continuous hit in the special figure 2 occurs, the right-handed strike is already promoted, so that the first hit in the special figure 1 is performed. Since the frame lamp is not turned on in a manner corresponding to the right-handed promotion effect linked to the large right-handed promotion effect as in the above, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized manner. This can prevent the player from feeling annoyed. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right.

(4−1) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15−25〜図15−33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図15−25〜図15−33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
前記音出力手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し(たとえば、図15−25(c4)〜図15−32(c24)に示すように1回目の大右打ち促進演出における枠ランプの点灯時にはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に応じた態様で音を出力する部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しない(たとえば、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しない部分)。
(4-1) A gaming machine (for example, pachinko) that can perform variable display and can control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes a specific display result. It ’s a gaming machine 1),
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute the right-handed promotion effect by the CPU 120) and
Guidance means (for example) that urges the player to emit the game medium toward the second flow path by moving the light emitting points of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L). , Processing to execute right-handed suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120),
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 15-24). (C1) is included in the image display corresponding to the small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen).
As the first guide display, an image display prompting the player to launch the game medium toward the second flow path is performed in a manner emphasized more than the second guide display (for example, promotion of large right-handed strike). The production uses an image display of characters and figures larger than the small right-handed promotion production),
The guidance display means is a name of the advantageous state which is a part of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state after the display result of the variable display becomes the specific display result. Before the display (for example, the display of the name image showing the name of the big hit game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big hit game state is shown as shown in FIG. 15-24 (c1)). Before the display of the name image is completed, the image display corresponding to the small right-handed promotion effect is performed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIGS. 15-25 to 15-). As shown in 33, the part that displays the image corresponding to the big right-handed promotion effect after the display of the name image showing the name of the big hit game state is completed),
The guide means emits the guide light in conjunction with the first guide display after the light emitting means is turned off (for example, as shown in FIGS. 15-25 to 15-33, the light is turned off once and then hit to the right. The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display corresponding to the promotion effect),
The sound output means is
After the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the guidance light emission (for example, FIGS. 15-25 (c4) to FIGS. As shown in 15-32 (c24), when the frame lamp is lit in the first large right-handed promotion effect, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion effect).
After that, in a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed, the display result of the variable display is the specific display. When the result is obtained, the corresponding sound is not output (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of a continuous-chan big hit per special figure 2, the speakers 8L and 8R are used to promote a large right-handed hit. The part that does not output sound in the corresponding manner).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での音も出力されないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a big hit occurs, the player is first urged to make a conservative right-handed hit by executing a small right-handed promotion effect, and then a name image showing the name of the big hit game state is displayed. It is possible to make the player recognize that the game is controlled by the jackpot game state. Then, after making the player aware that the big hit round will start, by notifying the player that he / she will hit right in the manner emphasized by the big right-handed promotion effect, the player will be informed that he / she will hit right in the subsequent games. It can be surely recognized. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, right-handed promotion is performed by moving the lighting part of the lamp to the right after the frame lamp is turned off once, so that it is easier to understand and more effective. You can encourage the player to hit right. Furthermore, when the right-handed promotion is performed by the frame lamp, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion, thereby encouraging the player to right-handed by the sound. Can be done. In addition, in the probable change state or the time saving state after the big hit game state, if a continuous hit in the special figure 2 occurs, the right-handed hit is already promoted, so that the first hit in the special figure 1 is performed. Unlike the above, the large right-handed promotion effect is not executed, and the sound in the mode corresponding to the right-handed promotion effect linked to it is not output. Can be prevented from feeling annoying. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right.

(4−2) 可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体(たとえば、遊技球)を発射可能な発射手段(たとえば、打球操作ハンドル30)と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路(たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路)と第2流下経路(たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路)とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示(たとえば、右打ちを促す画像表示)を行う案内表示手段(たとえば、演出制御用CPU120によって右打ち促進演出を実行する処理)と、
前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを発光手段(たとえば、枠右ランプ075F009Rおよび枠左ランプ075F009L)の発光箇所を移動させることで遊技者に促す案内発光を行う案内手段(たとえば、演出制御用CPU120によって枠ランプによる右打ち示唆演出を実行する処理)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記案内表示は、第1案内表示(たとえば、図15−32(c25)に示す画面中央に位置する大右打ち促進演出に対応する画像表示)と、第2案内表示(たとえば、図15−24(c1)に示す画面右上に位置する小右打ち促進演出に対応する画像表示)とを含み、
前記第1案内表示として、前記第2案内表示よりも強調する態様で、前記第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを遊技者に促す画像表示が行われ(たとえば、大右打ち促進演出は小右打ち促進演出よりも大きな文字および図形の画像表示を用いた態様)、
前記案内表示手段は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出(たとえば、ファンファーレ演出)の一部である当該有利状態の名称表示(たとえば、大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示)が完了する前から、前記第2案内表示を行い(たとえば、図15−24(c1)に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了する前から小右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、前記有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行い(図15−25〜図15−33に示すように大当り遊技状態の名称を示す名称画像の表示が完了した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示を行う部分)、
前記案内手段は、
前記発光手段を消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行い(たとえば、図15−25〜図15−33に示すように一旦消灯した後に大右打ち促進演出に対応する画像表示に連動して枠ランプを左側から右側に向かってアーチを描くように点灯させることを行う部分)、
その後、前記有利状態とは異なる状態であって当該有利状態の制御が終了した後の遊技者にとって有利な特別状態(たとえば、確変状態、時短状態)において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記案内発光を行わない(たとえば、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン大当りの場合は枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。
(4-2) A gaming machine (for example, pachinko) that can perform variable display and can control an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player based on the fact that the display result of the variable display becomes a specific display result. It ’s a gaming machine 1),
A launching means (for example, a ball striking handle 30) capable of launching a game medium (for example, a game ball) into the game area according to the operation of the player, and
A first flow path (for example, a path passing through the left side area of the game area) and a second flow path (for example, a path passing through the right side area of the game area) in which the game medium can flow down in the game area. Of these, a guidance display means (for example, for effect control) that prompts the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display (for example, an image display for prompting a right-handed strike). Processing to execute the right-handed promotion effect by the CPU 120) and
Guidance means (for example) that urges the player to emit the game medium toward the second flow path by moving the light emitting points of the light emitting means (for example, the frame right lamp 075F009R and the frame left lamp 075F009L). , Processing to execute right-handed suggestion effect by the frame lamp by the effect control CPU 120),
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The guidance display includes a first guidance display (for example, an image display corresponding to a large right-handed promotion effect located in the center of the screen shown in FIG. 15-32 (c25)) and a second guidance display (for example, FIG. 15-24). (C1) is included in the image display corresponding to the small right-handed promotion effect located at the upper right of the screen).
As the first guide display, an image display prompting the player to launch the game medium toward the second flow path is performed in a manner emphasized more than the second guide display (for example, promotion of large right-handed strike). The production uses an image display of characters and figures larger than the small right-handed promotion production),
The guidance display means is a name of the advantageous state which is a part of a start effect (for example, a fanfare effect) for notifying the start of control of the advantageous state after the display result of the variable display becomes the specific display result. Before the display (for example, the display of the name image showing the name of the big hit game state) is completed, the second guidance display is performed (for example, the name of the big hit game state is shown as shown in FIG. 15-24 (c1)). Before the display of the name image is completed, the image display corresponding to the small right-handed promotion effect is performed), and after the name display of the advantageous state is completed, the first guidance display is performed (FIGS. 15-25 to 15-). As shown in 33, the part that displays the image corresponding to the big right-handed promotion effect after the display of the name image showing the name of the big hit game state is completed),
The guidance means is
After turning off the light emitting means, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, as shown in FIGS. 15-25 to 15-33, after the light is turned off once, it corresponds to a large right-handed promotion effect. The part that lights the frame lamp in an arch from the left side to the right side in conjunction with the image display),
After that, in a special state (for example, a probabilistic state, a time saving state) that is different from the advantageous state and is advantageous to the player after the control of the advantageous state is completed, the display result of the variable display is the specific display. When the result is obtained, the guidance light emission is not performed (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of a continuous-chan big hit around the special figure 2, the frame lamp responds to the big right-handed promotion effect. The part that does not light in the mode).

具体的には、大当りが発生した後、まずは小右打ち促進演出を実行することで控えめに右打ちすることを遊技者に促し、その後、大当り遊技状態の名称を示す名称画像を表示することで大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させることができる。そして、大当りラウンドが開始することを遊技者に認識させた後で大右打ち促進演出によって強調した態様で右打ちすることを報知することで、それ以降の遊技において右打ちすることを遊技者に確実に認識させることができる。また、大右打ち促進演出を実行している間においては、枠ランプが一旦消灯した後にランプの点灯箇所が右方向に移動することで右打ち促進が行われるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。さらに、枠ランプによる右打ち促進が行われるときにはそれに連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進に応じた態様で音が出力されることで、音によっても右打ちすることを遊技者に促すことができる。また、大当り遊技状態後の確変状態や時短状態において、特図2当りでの連チャン当りが発生した場合には、既に右打ち促進を行っていることから、特図1当りでの初当り時のように大右打ち促進演出を実行することがなく、それに連動する右打ち促進演出に応じた態様での枠ランプの点灯も行われないため、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。これにより、遊技者に対する右打ちすることの指示を好適に実行することができる。 Specifically, after a big hit occurs, the player is first urged to make a conservative right-handed hit by executing a small right-handed promotion effect, and then a name image showing the name of the big hit game state is displayed. It is possible to make the player recognize that the game is controlled by the jackpot game state. Then, after making the player aware that the big hit round will start, by notifying the player that he / she will hit right in the manner emphasized by the big right-handed promotion effect, the player will be informed that he / she will hit right in the subsequent games. It can be surely recognized. In addition, while the large right-handed promotion effect is being executed, right-handed promotion is performed by moving the lighting part of the lamp to the right after the frame lamp is turned off once, so that it is easier to understand and more effective. You can encourage the player to hit right. Furthermore, when the right-handed promotion is performed by the frame lamp, the sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the right-handed promotion, thereby encouraging the player to right-handed by the sound. Can be done. In addition, in the probable change state or the time saving state after the big hit game state, if a continuous hit in the special figure 2 occurs, the right-handed strike is already promoted, so that the first hit in the special figure 1 is performed. Since the frame lamp is not turned on in a manner corresponding to the right-handed promotion effect linked to the large right-handed promotion effect as in the above, the right-handed promotion is performed in a frequently emphasized manner. This can prevent the player from feeling annoyed. This makes it possible to suitably execute the instruction to the player to hit right.

(5) 前記第2案内表示は、前記開始演出の一部である前記有利状態の名称表示よりも、強調される態様で表示される。 (5) The second guide display is displayed in a mode that is emphasized rather than the name display of the advantageous state that is a part of the start effect.

具体的には、図15−25〜図15−33に示す大右打ち促進演出における画像表示は、図15−24(c2)に示すファンファーレ演出における名称画像の表示よりも、文字画像が大きく、かつ段階的に1文字ずつ現れ、しかも実行時間が長く、強調された態様で表示される。これにより、右打ちすることを遊技者に強調することができる。 Specifically, the image display in the large right-handed promotion effect shown in FIGS. 15-25 to 15-33 has a larger character image than the display of the name image in the fanfare effect shown in FIG. 15-24 (c2). In addition, characters appear step by step, and the execution time is long, and they are displayed in an emphasized manner. This makes it possible to emphasize to the player that he is hitting right.

(6) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力せず、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(6) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display.
The sound output means is
Of the multiple times of the guidance light emission, the corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the first guidance light emission.
Of the multiple times of the guidance light emission, the corresponding sound corresponding to the guidance light emission is not output in conjunction with the guidance light emission being performed on the way.
Of the plurality of times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、2回目以降の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目の右打ち促進に連動して音を出力するとともに2回目以降の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-handed promotion effects by the frame lamps over multiple times, the sound corresponding to the right-handed promotion effects is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed promotion, but the second time. Regarding the subsequent right-handed promotion, the sound corresponding to the right-handed promotion effect is not output from the speakers 8L and 8R. For example, when the right-handed promotion effect by the frame lamp is executed three times, the speakers 8L and 8R output sound in conjunction with the first right-handed promotion based on the sound data for the right-handed promotion effect. At the same time, no sound is output in conjunction with the promotion of right-handed hitting from the second time onward. That is, the sound data for the right-handed promotion effect includes only the sound data linked to the first right-handed promotion. As a result, the BGM in the big hit round, which is output after the big right-handed promotion effect is executed, is not affected by the sound of the mode corresponding to the right-handed promotion, and the BGM in the big hit round is smoothly given to the player. You can hear it.

(7) 前記案内手段は、前記第1案内表示に連動して前記案内発光を複数回繰り返して行い、
前記音出力手段は、
複数回の前記案内発光のうち、最初の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、途中の前記案内発光が行われることに連動して当該案内発光に対応する対応音を出力し、
複数回の前記案内発光のうち、最後の前記案内発光が行われるときは前記対応音を出力しない。
(7) The guidance means repeats the guidance light emission a plurality of times in conjunction with the first guidance display.
The sound output means is
Of the multiple times of the guidance light emission, the corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the first guidance light emission.
Of the multiple times of the guidance light emission, the corresponding sound corresponding to the guidance light emission is output in conjunction with the guidance light emission being performed on the way.
Of the plurality of times of the guidance light emission, when the last guidance light emission is performed, the corresponding sound is not output.

具体的には、複数回に亘る枠ランプによる右打ち促進演出のうち、1回目の右打ち促進に連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力され、さらにその後の右打ち促進についても連動してスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されるが、最後の右打ち促進についてはスピーカ8L,8Rから右打ち促進演出に対応する音が出力されない。たとえば、枠ランプによる右打ち促進演出が3回に亘って実行される場合、スピーカ8L,8Rは、右打ち促進演出用の音データに基づき1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動して音を出力するとともに3回目の右打ち促進に連動して音を出力しない。つまり、右打ち促進演出用の音データには、1回目および2回目の各々の右打ち促進に連動する音データしか含まれない。なお、音データには、1回分の右打ち促進に連動する音データしか含まれず、演出制御用CPU120は、1回分の右打ち促進に連動する音データを2ループ実行するものであってもよい。あるいは、音データには、2回分の右打ち促進に連動する音データが含まれ、演出制御用CPU120は、2回分の右打ち促進に連動する音データを1回実行するものであってもよい。これにより、大右打ち促進演出が実行された後に出力される大当りラウンド中のBGMに対して右打ち促進に応じた態様の音が被ることがなく、スムーズに大当りラウンド中のBGMを遊技者に聞こえさせることができる。 Specifically, among the right-handed promotion effects by the frame lamps over multiple times, the sound corresponding to the right-handed promotion effects is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the first right-handed promotion, and then to the right. The sound corresponding to the right-handed promotion effect is output from the speakers 8L and 8R in conjunction with the striking promotion, but the sound corresponding to the right-handed promotion effect is not output from the speakers 8L and 8R for the final right-handed promotion. For example, when the right-handed promotion effect by the frame lamp is executed three times, the speakers 8L and 8R are linked to the first and second right-handed promotion based on the sound data for the right-handed promotion effect. Sound is output and no sound is output in conjunction with the third right-handed promotion. That is, the sound data for the right-handed promotion effect includes only the sound data linked to each of the first and second right-handed promotion. Note that the sound data includes only sound data linked to one right-handed promotion, and the effect control CPU 120 may execute two loops of sound data linked to one right-handed promotion. .. Alternatively, the sound data may include sound data linked to the promotion of right-handed hitting twice, and the effect control CPU 120 may execute the sound data linked to the promotion of right-handed hitting twice. .. As a result, the BGM in the big hit round, which is output after the big right-handed promotion effect is executed, is not affected by the sound of the mode corresponding to the right-handed promotion, and the BGM in the big hit round is smoothly given to the player. You can hear it.

(8) 前記発光手段は、複数のランプによって構成され、当該複数のランプの全てを消灯させた後に前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行う(たとえば、図15−25(c3)に示すように枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させる部分)。 (8) The light emitting means is composed of a plurality of lamps, and after turning off all of the plurality of lamps, the guide light is emitted in conjunction with the first guide display (for example, FIG. 15-25 (c3)). As shown in the above, the part where all the lamps of the frame lamp are turned off once and then the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect).

具体的には、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるため、より分かり易くかつ効果的に右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, since all the lamps of the frame lamps are turned off once and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, the player is encouraged to strike right-handed more easily and effectively. Can be done.

(9) 前記発光手段は、点灯データテーブルによって規定されたデータに基づき前記第1案内表示に連動して前記案内発光を行うものであり、
前記点灯データテーブルは、前記案内発光の実行時間を規定する親テーブル(たとえば、図15−34に示す親テーブル)と、前記発光手段が参照するデータが規定された孫テーブルを示す子テーブル(たとえば、図15−35に示す子テーブル)と、当該孫テーブル(たとえば、図15−36,図15−37に示す子テーブル)とを含む。
(9) The light emitting means emits the guided light in conjunction with the first guide display based on the data specified by the lighting data table.
The lighting data table is a parent table (for example, the parent table shown in FIGS. 15-34) that defines the execution time of the guided light emission, and a child table (for example, a child table) that indicates a grandchild table in which the data referred to by the light emitting means is defined. , The child table shown in FIG. 15-35) and the grandchild table (eg, the child table shown in FIGS. 15-36, 15-37).

具体的には、枠ランプを含む遊技効果ランプ9は、親テーブルを参照することで大右打ち促進演出の実行時間を特定し、子テーブルを参照することで点灯データが規定された孫テーブルを特定し、孫テーブルを参照することで点灯/点滅/消灯を行う。これにより、遊技効果ランプ9は、適切な点灯態様で効率よく点灯することができる。 Specifically, the game effect lamp 9 including the frame lamp specifies the execution time of the large right-handed promotion effect by referring to the parent table, and the grandchild table in which the lighting data is defined by referring to the child table. Turn on / blink / turn off by specifying and referring to the grandchild table. As a result, the game effect lamp 9 can be efficiently turned on in an appropriate lighting mode.

(10) 前記発光手段のうち、前記案内発光を行わない発光手段に対応する前記孫テーブルについては、前記子テーブルに規定されない。 (10) Among the light emitting means, the grandchild table corresponding to the light emitting means that does not perform the guided light emitting is not specified in the child table.

具体的には、図15−35に示すように、左下ランプ075F009D、アタッカ上ランプ075F009U、および盤左ランプ075F009Eは、大右打ち促進演出において用いられずに消灯するため、孫テーブルが設けられていない。これにより、ROM121において使用される点灯データの容量を極力削減することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 15-35, the lower left lamp 075F009D, the upper lamp 075F009U, and the left board lamp 075F009E are not used in the large right-handed promotion effect and are turned off, so that a grandchild table is provided. No. As a result, the amount of lighting data used in the ROM 121 can be reduced as much as possible.

(11) 前記案内手段は、遊技者が遊技媒体を発射させる方向に向けて順番に前記発光手段の発光箇所を移動させることで、前記案内発光を行う(たとえば、図15−25〜図15−33に示すように遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させる部分)。 (11) The guide means emits the guide light by sequentially moving the light emitting points of the light emitting means toward the direction in which the player fires the game medium (for example, FIGS. 15-25 to 15-). As shown in 33, each lamp included in the frame lamp is turned on in order from the left side to the right side of the game area).

具体的には、図15−25〜図15−33に示すように、遊技領域の左側から右側に向かって枠ランプに含まれる各ランプを順番に点灯させることで、大右打ち促進演出を実行することで、遊技者に対して右打ちすることを分かり易く促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 15-25 to 15-33, by sequentially lighting each lamp included in the frame lamp from the left side to the right side of the game area, a large right-handed promotion effect is executed. By doing so, it is possible to encourage the player to hit right in an easy-to-understand manner.

(12) 前記案内手段は、前記発光手段の発光色を変化させながら、前記案内発光を行う(たとえば、枠ランプを七色に点灯させる部分)。 (12) The guide light emits the guide light while changing the light emission color of the light emitting means (for example, a portion for lighting the frame lamp in seven colors).

具体的には、枠ランプは、七色に点灯しながら大右打ち促進演出を実行するため、遊技者に対して右打ちすることをより効果的に促すことができる。 Specifically, since the frame lamp executes a large right-handed promotion effect while being lit in seven colors, it is possible to more effectively encourage the player to hit right.

(13) 前記第2案内表示は、前記有利状態の制御に関連して行われる背景画像の切替表示として、フェードインおよびフェードアウトによる切替表示による影響を受けない(たとえば、図15−38(d1)〜図15−39(d4)に示すようにフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (13) The second guide display is not affected by the fade-in and fade-out switching display as the background image switching display performed in connection with the control of the advantageous state (for example, FIG. 15-38 (d1)). ~ As shown in FIG. 15-39 (d4), the part that continues the image display corresponding to the small right-handed promotion effect without being affected by the switching display of the background image due to the fade-in and fade-out).

具体的には、図15−38(d1)〜図15−39(d4)に示すように、小右打ち促進演出は、ファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わる際のフェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示に影響されることなく継続される。これにより、背景画像の切替表示によってファンファーレ演出から大当りラウンドに切り替わったとしても、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 15-38 (d1) to 15-39 (d4), the small right-handed promotion effect switches the background image by fading in and fading out when switching from the fanfare effect to the big hit round. Continues without being affected by the display. As a result, even if the fanfare effect is switched to the big hit round by the switching display of the background image, it is possible to encourage the player to continue to hit right.

(14) 前記第2案内表示は、前記特別状態における演出画像の表示として、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを示唆する予告演出における表示による影響を受けない(たとえば、図15−49(g5)に示すように群予告演出による画像表示に影響されることなく小右打ち促進演出に対応する画像表示を継続する部分)。 (14) The second guide display is not affected by the display in the advance notice effect that suggests that the display result of the variable display is the specific display result as the display of the effect image in the special state (for example, FIG. 15). As shown in −49 (g5), the part that continues the image display corresponding to the small right-handed promotion effect without being affected by the image display by the group notice effect).

具体的には、図15−49(g5)に示すように、小右打ち促進演出は、大当り有利状態が終了した後の確変状態において、大当りが発生することを示唆する予告演出における表示に影響されることなく継続される。これにより、予告演出が実行されることで飾り図柄の視認性が困難になったとしても、小右打ち促進演出における矢印画像および文字画像は視認性が阻害されることなく表示され続けるため、引き続き右打ちすることを遊技者に促すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-49 (g5), the small right-handed promotion effect affects the display in the advance notice effect that suggests that a big hit will occur in the probable change state after the big hit advantageous state ends. Continued without being done. As a result, even if the visibility of the decorative pattern becomes difficult due to the execution of the advance notice effect, the arrow image and the character image in the small right-handed promotion effect continue to be displayed without impairing the visibility. You can encourage the player to hit right.

(15) 前記特別状態において、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときは前記対応音を出力しないとともに、前記案内発光も行わない(たとえば、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合はスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力せず、かつ枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯しない部分)。 (15) In the special state, when the display result of the variable display becomes the specific display result, the corresponding sound is not output and the guidance light emission is not performed (for example, as shown in FIG. 15-50 (h2)). As described above, in the case of continuous chan per special figure 2, no sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, and the frame lamp is in a mode corresponding to the large right-handed promotion effect. The part that does not light up).

具体的には、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合は、初当り時のようにスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしない。これにより、頻繁に強調する態様で右打ち促進が行われることで遊技者が煩わしく感じることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of continuous chan hits per special figure 2, the mode corresponding to the large right-handed promotion effect from the speakers 8L and 8R as in the case of the first hit. Does not output sound with, or the frame lamp does not light in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect. As a result, it is possible to prevent the player from feeling annoyed by promoting right-handed striking in a manner that is frequently emphasized.

[特徴部075Fの変形例]
上述した特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification example of feature section 075F]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 according to the above-mentioned feature unit 075F will be described.

(大右打ち促進演出の実行前の消灯について)
本実施の形態においては、図15−25(c3)に示すように、枠ランプの全てのランプを一旦消灯した後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるものであったが、全てのランプを消灯するものに限らず一部のランプについては点灯していてもよい。たとえば、大右打ち促進演出において最初に点灯するランプ(この例では、枠左ランプ075F009Lの第4ランプ)については点灯していてもよい。このようにすれば、その後に大右打ち促進演出に応じた態様で枠ランプを点灯させるときの繋がりをよく見せることができる。
(About turning off the lights before executing the big right-handed promotion effect)
In the present embodiment, as shown in FIG. 15-25 (c3), all the lamps of the frame lamps are turned off once, and then the frame lamps are turned on in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect. , Not limited to turning off all the lamps, some lamps may be turned on. For example, the lamp that is lit first in the large right-handed promotion effect (in this example, the fourth lamp of the frame left lamp 075F009L) may be lit. By doing so, it is possible to clearly show the connection when the frame lamp is turned on in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect.

(大当りラウンド中の切替表示について)
本実施の形態においては、図15−38(d1)〜図15−39(d4)に示すように、大当りラウンド中の切替表示として、ファンファーレ演出から大当りラウンドへ切り替わる際に、フェードインおよびフェードアウトによる背景画像の切替表示を実行することを例示したが、これに限らない。たとえば、大当りラウンド中の切替表示としては、ファンファーレ演出と大当りラウンドとの間に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトなどの演出効果を用いてもよい。
(About switching display during big hit round)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 15-38 (d1) to 15-39 (d4), as a switching display during the jackpot round, when switching from the fanfare effect to the jackpot round, fade-in and fade-out are performed. Although it is exemplified that the switching display of the background image is executed, the present invention is not limited to this. For example, as the switching display during the jackpot round, an effect such as a whiteout that inserts a pure white screen between the fanfare effect and the jackpot round, or a blackout that inserts a pure black screen may be used.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、BGM(楽曲)を選択させるためのBGM選択画面を表示し、当該BGM選択画面によって選択されたBGMに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 Further, as the switching display during the big hit round, a BGM selection screen for selecting a BGM (musical piece) may be displayed, and the background image corresponding to the BGM selected by the BGM selection screen may be displayed.

また、大当りラウンド中の切替表示としては、演出モードを選択させるためのモード選択画面を表示し、当該モード選択画面によって選択されたモードに対応する背景画像に切り替わるものであってもよい。 Further, as the switching display during the big hit round, a mode selection screen for selecting the effect mode may be displayed, and the background image corresponding to the mode selected by the mode selection screen may be displayed.

いずれにおいても、大当りラウンド中に特殊な切替表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。 In either case, even if a special switching display is performed during the big hit round, the image display corresponding to the small right-handed promotion effect may not be affected.

(大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示について)
本実施の形態においては、図15−49(g5)に示すように、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示として、群予告演出による画像表示を例示したが、これに限らない。たとえば、大当り遊技球状態後の確変状態における演出画像の表示としては、リーチ演出中に真っ白な画面を挿入するホワイトアウトや、真っ黒な画面を挿入するブラックアウトの演出効果を用いてもよいし、複数回の飾り図柄の変動および仮停止を繰り返す擬似連予告の演出効果を用いてもよいし、遊技領域の前面側に設けられた導光板を点灯や点滅させることで飾り図柄の視認性を困難にさせる演出効果を用いてもよい。いずれにおいても、大当り遊技球状態後の確変状態おいて特殊な演出表示が行われたとしても、小右打ち促進演出に対応する画像表示が影響されないようにすればよい。
(About the display of the production image in the probable change state after the big hit game ball state)
In the present embodiment, as shown in FIG. 15-49 (g5), the image display by the group notice effect is exemplified as the display of the effect image in the probable change state after the big hit game ball state, but the present invention is not limited to this. For example, as the display of the effect image in the probable change state after the big hit game ball state, a whiteout effect of inserting a pure white screen during the reach effect or a blackout effect of inserting a pure black screen may be used. You may use the effect of pseudo-continuous notice that repeats the fluctuation and temporary stop of the decorative pattern multiple times, or it is difficult to see the decorative pattern by turning on or blinking the light guide plate provided on the front side of the game area. You may use the effect of making it. In either case, even if a special effect display is performed in the probable change state after the big hit game ball state, the image display corresponding to the small right-handed promotion effect may not be affected.

(Vを狙え演出について)
本実施の形態においては、特定領域として、特別可変入賞球装置075F007Bの内部に設けられたV大入賞口を通過した後のV入賞スイッチ075F024の検出領域を例示するとともに、Vを狙え演出として、図15−43(e13)に示すようにV大入賞口を指す画像を表示するものであった。しかし、これに限らず、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示であるVを狙え演出における画像表示は、V大入賞口そのものを指すものに限らず、V大入賞口付近を指すものであってもよいし、V大入賞口に至るまでの経路、たとえばV大入賞口の上流側に位置するV大入賞口を開閉させる蓋部分を指すものであってもよい。
(About the production aiming at V)
In the present embodiment, as a specific area, the detection area of the V winning switch 075F024 after passing through the V large winning opening provided inside the special variable winning ball device 075F007B is exemplified, and V is aimed at as an effect. As shown in FIG. 15-43 (e13), an image pointing to the V grand prize opening was displayed. However, not limited to this, the image display in the production aiming at V, which is the third guidance display using the image display relating to a specific area, is not limited to the one that points to the V big winning opening itself, but the one that points to the vicinity of the V big winning opening. It may also point to a route leading to the V-large winning opening, for example, a lid portion for opening and closing the V-large winning opening located on the upstream side of the V-large winning opening.

(大右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図15−25(c4)〜図15−31(c23)に示すように、先に矢印の図形画像が現れ、その後、「右打ちだ!!」の文字画像が現れるものであったが、これに限らない。たとえば、先に「右打ちだ!!」の文字画像が現れ、その後、矢印の図形画像が現れるものであってもよい。また、第1案内表示の一例である大右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像および文字画像で構成されるのに対して、第2案内表示の一例である小右打ち促進演出の画像表示では、矢印画像のみ、あるいは文字画像のみで構成されてもよい。
(About the big right-handed promotion production)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-31 (c23), the graphic image of the arrow appears first, and then the character image of "Right-handed !!" appears. It was, but it is not limited to this. For example, the character image of "Right-handed !!" may appear first, and then the graphic image of the arrow may appear. Further, the image display of the large right-handed promotion effect, which is an example of the first guidance display, is composed of an arrow image and a character image, whereas the image display of the small right-handed promotion effect, which is an example of the second guidance display. Then, it may be composed of only an arrow image or only a character image.

(有利状態について)
本実施の形態においては、「有利状態」の期間として、図15−24(c1)〜図15−47(f4)に示す期間(図15−20のt3〜図15−21のt16までの期間)を例示したが、これに限らない。たとえば、「有利状態」の期間としては、ファンファーレ演出期間を除く期間、すなわち、図15−39(d3)〜図15−47(f4)に示す期間(図15−20のt4〜図15−21のt16までの期間)であってもよい。また、ファンファーレ演出および大右打ち促進演出は、大当りが発生する図柄が確定する期間(図柄確定期間)に実行されてもよい。
(About advantageous condition)
In the present embodiment, as the period of the "advantageous state", the period shown in FIGS. 15-24 (c1) to 15-47 (f4) (the period from t3 in FIG. 15-20 to t16 in FIG. 15-21). ), But it is not limited to this. For example, the period of the "advantageous state" is a period excluding the fanfare production period, that is, a period shown in FIGS. 15-39 (d3) to 15-47 (f4) (t4 to 15-21 in FIG. 15-20). The period up to t16) may be used. Further, the fanfare effect and the big right-handed promotion effect may be executed during the period (symbol determination period) in which the symbol in which the big hit occurs is determined.

(初当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、特図1当りでの大当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしていたが、これに限らない。たとえば、特図1当りでの大当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図1当りでの大当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。
(About right-handed promotion production in the case of the first hit)
In the present embodiment, in the case of a big hit per special figure 1, sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the large right-handed promotion effect, and the frame lamp is in a mode corresponding to the large right-handed promotion effect. It was lit with, but it is not limited to this. For example, the mode of the large right-handed promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be different depending on the type of the big hit in the special figure 1. For example, when the big hit per special figure 1 is a normal big hit, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, while the speakers 8L and 8R sound in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect. When the jackpot per special figure 1 is a probabilistic jackpot, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R respond to the large right-handed promotion effect. Sound may be output depending on the mode. Further, when the big hit per special figure 1 is a normal big hit, the frame lamp does not light in the manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R make a sound in the manner corresponding to the large right-handed promotion effect. May not be output.

(特図2当りでの連チャン当りの場合の右打ち促進演出について)
本実施の形態においては、図15−50(h2)に示すように、特図2当りでの連チャン当りの場合、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力したり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯したりしないが、これに限らない。たとえば、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方でスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないものであってもよい。
(Regarding the right-handed promotion effect in the case of consecutive chans per special figure 2)
In the present embodiment, as shown in FIG. 15-50 (h2), in the case of continuous chan per special figure 2, sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the large right-handed promotion effect. Or, the frame lamp does not light in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, but the present invention is not limited to this. For example, the frame lamp may be lit in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect, while the speakers 8L and 8R may not output sound in a mode corresponding to the large right-handed promotion effect.

また、特図2当りでの連チャン当りの種別に応じて、スピーカ8L,8Rおよび枠ランプの大右打ち促進演出の態様を異ならせてもよい。たとえば、特図1当りでの大当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯する一方で、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにし、特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯するとともに、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力してもよい。また、特図2当りでの連チャン当りが通常大当りである場合、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた態様で点灯せず、かつスピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた態様で音を出力しないようにしてもよい。特図2当りでの連チャン当りが確変大当りである場合、特図1当りでの初当り時とは異なり、枠ランプが大右打ち促進演出に応じた特別な態様(たとえば、金色や七色など)で点灯してもよいし、スピーカ8L,8Rから大右打ち促進演出に応じた特別な態様で音を出力してもよい。また、画像表示装置5の画面上においても、特図1当りでの初当り時とは異なる特別な態様(たとえば、特別なキャラクタが出現するなど)で大右打ち促進演出が実行されてもよい。 Further, the mode of the large right-handed promotion effect of the speakers 8L, 8R and the frame lamp may be different depending on the type of continuous chan per special figure 2. For example, when the big hit per special figure 1 is a normal big hit, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, while the speakers 8L and 8R sound in a manner corresponding to the large right-handed promotion effect. When the continuous chan hit in Special Figure 2 is a probabilistic big hit, the frame lamp lights up in a manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speakers 8L and 8R change to the large right-handed promotion effect. Sound may be output in a corresponding manner. Further, when the continuous chan hit in the special figure 2 is a normal big hit, the frame lamp does not light in the manner corresponding to the big right-handed promotion effect, and the speaker 8L, 8R corresponds to the large right-handed promotion effect. You may not output the sound with. When the continuous chan hit in the special figure 2 is a probabilistic big hit, unlike the first hit in the special figure 1, the frame lamp has a special mode (for example, gold or seven colors, etc.) according to the large right-handed promotion effect. ), Or the sound may be output from the speakers 8L and 8R in a special mode according to the large right-handed promotion effect. Further, on the screen of the image display device 5, a large right-handed promotion effect may be executed in a special mode (for example, a special character appears) different from the first hit in the special figure 1. ..

(第3案内表示について)
本実施の形態においては、特定領域に関する画像表示を用いた第3案内表示として、確変大当りにおける大当りラウンド中に、V大入賞口を指す画像を例示したが、これに限らない。たとえば、第3案内表示として、大当り遊技状態が終了した後の確変状態において、第2始動入賞口を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示すること、あるいは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)を狙って遊技球を発射させることを遊技者に促す画像を表示することなどを適用してもよい。たとえば、演出制御用CPU120は、エンディング演出が終了した後、CPU103から、保留記憶数指定コマンド(C2系コマンド)、背景指定コマンド(95系コマンド)、図柄変動指定コマンド(8D系コマンド)、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)、および変動パターン指定コマンド(81系コマンド)を受信したことに基づき、第2始動入賞口や可変入賞球装置6B(普通電動役物)を指す矢印画像とともに「狙え!」の文字画像を画像表示装置5に表示してもよい。このような画像表示が行われたとしても、小右打ち促進演出における図形および文字画像は継続して表示し続ければよい。
(About the 3rd guidance display)
In the present embodiment, as the third guidance display using the image display relating to the specific area, an image pointing to the V big winning opening is exemplified during the big hit round in the probabilistic big hit, but the present invention is not limited to this. For example, as the third guidance display, an image prompting the player to launch the game ball aiming at the second start winning opening in the probable change state after the big hit game state is finished, or the variable winning ball It may be applied to display an image prompting the player to launch the game ball aiming at the device 6B (ordinary electric accessory). For example, after the ending effect is completed, the effect control CPU 120 receives a hold storage number specification command (C2 system command), a background specification command (95 system command), a symbol variation specification command (8D system command), and a display result from the CPU 103. Based on the reception of the designated command (8C series command) and the fluctuation pattern designation command (81 series command), "Aim!" With an arrow image pointing to the second start winning opening and the variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory). The character image of "" may be displayed on the image display device 5. Even if such an image is displayed, the graphic and character images in the small right-handed promotion effect may be continuously displayed.

(ハズレ図柄の表示による時短状態の制御について)
上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7や特別可変入賞球装置075F007Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。
(Regarding the control of the time saving state by displaying the lost pattern)
In each of the above-mentioned feature parts and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always goes through the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 075F007A operates. However, the present invention is not limited to this, and for example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 7 is illustrated. It is also possible to shift to the time saving state (high base state) without operating 075F007A.

なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the lost symbol or a part of the small hit symbol.

また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, a lottery may be executed using a dedicated random number for time-saving symbol lottery in these lottery processes, or a lottery random number of a lost symbol or a big hit symbol. The lottery may be performed by using other random numbers such as the lottery random number of the above, the lottery random number of the small hit symbol, the random number for determining the big hit lottery, and the lottery random number of the fall lottery.

また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組合せと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、さらに抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a lost symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if the time saving symbol is won, the presence or absence of the transition to the time saving state will not be drawn by lottery, and the number of time saving will not be drawn.

また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the lottery probability of the time-saving symbol in all the set values. Is the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 In addition, regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery of time-saving symbols, regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used, the start opening (first start winning opening, It may be at the time of winning the second start winning opening).

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the small hit symbol is used for the time-saving symbol lottery. When a random number is used, a specific small hit symbol random number value can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time-saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. A lottery using the above, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7, and the passing of the game ball through the time saving area may be the winning of the time saving symbol.

なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 In addition, when the lottery of the time saving symbol is performed using the structure and the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state does not change depending on the presence or absence of passing through the time saving area. To.

また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 In addition, regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the lost symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, the specific lost symbol random number value is used as the winning value, and when the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, it is specified. The big hit symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, the performances other than the jackpot probability differ depending on the setting, so it is possible only if the set value cannot be changed.

また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the big hit determination. In addition, the lottery of the time-saving symbol is not executed in the time-saving state (high base) or the high probability time regardless of the random value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time-saving symbol is derived and displayed in the state where the time-saving is already in the state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態ごとに応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 Further, even when the same time reduction symbol is derived and displayed, the number of time reductions given may be different depending on the game state at that time. However, it is required to be predetermined for the gaming state.

また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 In addition, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、あるいは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 Further, the derivation lottery for the time-reduced end symbol (time-reduced end lottery) may be executed, and the number of time-reduced times may be set to the number of times until the time-reduced end symbol is derived and displayed after the time-reduced start, or until the jackpot symbol is derived and displayed. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 Further, in the case of a gaming machine (so-called a specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, the high probability low base state is reached when the game hall is opened. Therefore, the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving limiters is updated. Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

特徴部075Fに係るパチンコ遊技機1においては、遊技状態が時短状態に制御されるためには必ず大当り遊技状態を経由するものであったので、時短状態において右打ちすることを遊技者に促すための大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を、大当りが発生したときに実行するファンファーレ演出中において行うことができた。しかし、上述したようなハズレ図柄を時短図柄とした場合、大当り遊技状態を経由せずとも遊技状態が時短状態に制御されるため、ハズレ図柄の表示を契機として時短状態に制御される場合、ハズレ図柄が表示されてから時短状態に制御されるまでの間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するための時間を確保しなければならない。そこで、以下に示すような手法で大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行すればよい。 In the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 075F, in order for the gaming state to be controlled to the reduced working hours state, the pachinko gaming machine always goes through the big hit gaming state. I was able to perform the big right-handed promotion effect and the small right-handed promotion effect during the fanfare effect that is executed when a big hit occurs. However, when the lost symbol as described above is used as the time-saving symbol, the gaming state is controlled to the time-saving state without going through the jackpot gaming state. It is necessary to secure a time for executing the large right-handed promotion effect and the small right-handed promotion effect between the time when the symbol is displayed and the time when it is controlled to the reduced working hours. Therefore, the large right-handed promotion effect and the small right-handed promotion effect may be executed by the following methods.

たとえば、時短図柄ではないハズレ図柄の変動が停止するまでの図柄確定時間を0.5秒間とした場合に、時短図柄であるハズレ図柄が停止するまでの図柄確定時間をそれよりも長い30秒間とし、その間に時短状態の制御の開始を報知する時短ファンファーレ演出を実行してもよい。なお、CPU103は、表示結果指定コマンド(8C系コマンド)において、ハズレ指定のコマンドとして、時短が付与されない通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドとは別に、時短が付与される時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを用意し、時短図柄のハズレ変動であるか否かに応じて両者のコマンドを使い分けて演出制御用CPU120に演出制御コマンドを送信すればよい。そして、演出制御用CPU120は、通常のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を0.5秒間とし、時短用のハズレ変動を示す表示結果指定コマンドを受信すれば図柄確定時間を30秒間とすればよい。 For example, when the symbol confirmation time until the fluctuation of the lost symbol that is not the time-saving symbol stops is 0.5 seconds, the symbol confirmation time until the lost symbol that is the time-saving symbol stops is set to 30 seconds, which is longer than that. In the meantime, a time-saving fanfare effect may be executed to notify the start of control in the time-saving state. In addition, in the display result specification command (8C system command), the CPU 103 has a time reduction for time reduction, which is different from the display result specification command indicating a normal loss variation in which the time reduction is not given as a loss specification command. A display result designation command indicating the above may be prepared, and the effect control command may be transmitted to the effect control CPU 120 by using both commands properly depending on whether or not the time saving symbol is lost. Then, the effect control CPU 120 sets the symbol confirmation time to 0.5 seconds if it receives a display result designation command indicating a normal loss variation, and sets the symbol determination time if it receives a display result designation command indicating a loss variation for shortening the time. May be 30 seconds.

演出制御用CPU120は、図柄確定時間の30秒間において、時短状態の名称を示す名称画像(たとえば、「時短RUSH」)を画像表示装置5に表示するとともに、スピーカ8L,8Rから時短状態の制御に対応する態様で音を出力し、遊技効果ランプ9を時短状態の制御に対応する態様で点灯させる。このような時短ファンファーレ演出の一部の演出は、図15−24(c2)に示すようなファンファーレ演出の一部の演出に対応させることができる。 The effect control CPU 120 displays a name image (for example, “time saving RUSH”) indicating the name of the time saving state on the image display device 5 in 30 seconds of the symbol confirmation time, and controls the time saving state from the speakers 8L and 8R. The sound is output in the corresponding mode, and the game effect lamp 9 is turned on in the mode corresponding to the control of the time saving state. A part of the time-saving fanfare effect can be made to correspond to a part of the fanfare effect as shown in FIG. 15-24 (c2).

そして、図15−24(c1)に示す例と同様に、この時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される前から、時短状態となることを祝福する画像(たとえば、「おめでとー!!」の文字画像)を画像表示装置5に表示したり、時短状態となったことを祝福する音をスピーカ8L,8Rから出力したり、時短状態となったことを祝福する点灯態様となるように遊技効果ランプ9の点灯態様を変化させたりしてもよい。また、小右打ち促進演出として、図形(右方向を示す矢印)および文字(「右打ち」の文字)からなる画像を画像表示装置5の右上に小さく表示させる小右打ち促進演出を実行し、右打ちを促す音をスピーカ8L,8Rから出力したり、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055の点灯態様を右打ちを促す態様(点灯)に変化したりしてもよい。なお、画像表示装置5の右上に表示された小右打ち促進演出における画像と、右打ち表示部075F030および右打ち表示部075F055による点灯とは、同じタイミングで開始し、同じタイミングで終了する。すなわち、両者は、同じ期間に亘って右打ちをすることを遊技者に促すようになっている。 Then, as in the example shown in FIG. 15-24 (c1), even before the name image (“time saving RUSH”) produced by the time saving fanfare effect is displayed, an image congratulating the time saving state (for example, “O”). The text image of "Medeto !!") is displayed on the image display device 5, the sound to congratulate the time saving state is output from the speakers 8L, 8R, and the lighting to congratulate the time saving state. The lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed so as to be a mode. In addition, as a small right-handed promotion effect, a small right-handed promotion effect is executed in which an image consisting of a figure (arrow indicating the right direction) and a character (character of "right-handed") is displayed in a small size on the upper right of the image display device 5. The right-handed sound is output from the speakers 8L and 8R, and the lighting mode of the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055 may be changed to the right-handed display unit (lighting). The image in the small right-handed promotion effect displayed on the upper right of the image display device 5 and the lighting by the right-handed display unit 075F030 and the right-handed display unit 075F055 start at the same timing and end at the same timing. That is, both are urging the player to hit right for the same period.

その後、図15−24(c2)に示す例と同様に、時短ファンファーレ演出による名称画像(「時短RUSH」)が表示される間も引き続き小右打ち促進演出を実行し、その後、図15−25(c3)に示す例と同様に一旦遊技効果ランプ9を消灯させた後に、図15−25(c4)〜図15−38(c26)に示す例と同様に時短ファンファーレ演出中において大右打ち促進演出を実行してもよい。この間、小右打ち促進演出は実行され続ける。そして、大右打ち促進演出を実行した後、図15−48〜図15−50に示す例と同様に遊技状態を時短状態に制御し、小右打ち促進演出を継続させてもよい。 After that, as in the example shown in FIG. 15-24 (c2), the small right-handed promotion effect is continuously executed while the name image (“time-saving RUSH”) produced by the time-saving fanfare effect is displayed, and then FIG. 15-25. After turning off the game effect lamp 9 once as in the example shown in (c3), a large right-handed strike is promoted during the time-saving fanfare production as in the examples shown in FIGS. 15-25 (c4) to 15-38 (c26). You may perform the production. During this time, the small right-handed promotion effect continues to be executed. Then, after executing the large right-handed promotion effect, the game state may be controlled to a time-saving state and the small right-handed promotion effect may be continued as in the examples shown in FIGS. 15-48 to 15-50.

このように、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合であっても、時短図柄でないハズレ図柄における図柄確定時間よりも多くの図柄確定時間を確保することで、当該図柄確定時間において大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行することができる。 In this way, even when the time is controlled to be shortened by the loss symbol, by securing a symbol confirmation time longer than the symbol confirmation time of the lost symbol that is not the time reduction symbol, the symbol confirmation time is greatly improved. It is possible to execute a striking promotion effect and a small right-handed striking promotion effect.

なお、ハズレ図柄を契機として時短状態に制御される場合において、上述したように図柄確定時間を利用して大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行するものに限らず、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うためのハズレに対応する保留記憶があれば、当該次の遊技(変動)において、時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。具体的には、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)がハズレ変動の場合、リーチ演出や予告演出などの当りを期待させるような演出を実行することなく、代わりに時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、ハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)が大当りの場合、その後、図15−24(c1)に示すようなファンファーレ演出が実行されるため、時短ファンファーレ演出を実行しない。 In addition, when the time is controlled to be shortened by the loss symbol, the time reduction is not limited to the one that executes the large right-handed promotion effect or the small right-handed promotion effect by using the symbol confirmation time as described above. If there is a hold memory corresponding to the loss for performing the next game (variation) of the game whose design is fixed, in the next game (variation), the time-saving fanfare effect is executed, and the large right-handed promotion effect and the small right are performed. You may perform a striking promotion effect. Specifically, if the next game (variation) of the game in which the loss pattern is confirmed is a loss change, the time-saving fanfare effect is instead performed without performing the effect that expects a hit such as a reach effect or a notice effect. At the same time, a large right-handed promotion effect or a small right-handed promotion effect may be executed. However, if the next game (variation) of the game in which the lost symbol is confirmed is a big hit, then the fanfare effect as shown in FIG. 15-24 (c1) is executed, so that the time-saving fanfare effect is not executed.

一方、時短付与のハズレ図柄が確定した遊技の次の遊技(変動)を行うための保留記憶がなければ、図柄が変動していない状態で時短ファンファーレ演出を実行するとともに大右打ち促進演出や小右打ち促進演出を実行してもよい。但し、この場合、客待ちデモンストレーション演出が実行されて時短ファンファーレ演出が阻害されないようにするために、CPU103から演出制御用CPU120に対して客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を送信しないようにする。あるいは、CPU103から客待ちデモ指定コマンド(9F系コマンド)を受信したとしても、演出制御用CPU120は、客待ちデモンストレーション演出を実行することなく、時短ファンファーレ演出を実行してもよい。 On the other hand, if there is no hold memory for performing the next game (variation) of the game in which the lost symbol of the time saving grant is confirmed, the time saving fanfare effect is executed while the symbol is not changed, and the large right-handed promotion effect and the small A right-handed promotion effect may be executed. However, in this case, in order to prevent the customer waiting demonstration effect from being executed and the time saving fanfare effect not being disturbed, the customer waiting demo designation command (9F system command) is not transmitted from the CPU 103 to the effect control CPU 120. .. Alternatively, even if the customer waiting demo designation command (9F system command) is received from the CPU 103, the effect control CPU 120 may execute the time-saving fanfare effect without executing the customer wait demonstration effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
(Explanation related to the association of characteristic parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、25A 第1保留表示器、25B 第2保留表示器、25C 普図保留表示器、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、81,82 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A 1st special symbol display device, 4B 2nd special symbol display device, 5 image display device, 5C, 5L, 5R decorative symbol display area, 6A winning ball device , 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12 production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay Board, 21 gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count switch, 25A 1st hold indicator, 25B 2nd hold indicator, 25C normal figure hold indicator, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 41 pass gate, 81,82 solenoid, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出として、特別示唆演出と該特別示唆演出よりも前記有利状態に制御される期待度が低い第1示唆演出、第2示唆演出、第3示唆演出、第4示唆演出とを含む複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の演出結果が報知されるよりも前に特別発展演出を第1発展パターンとして実行可能であるとともに、前記第2示唆演出の演出結果として前記有利状態に制御されないことが報知された後に前記特別発展演出とは異なる特殊発展演出を第2発展パターンとして実行可能な発展演出実行手段と、
少なくとも前記特別発展演出の実行を示唆する発展示唆演出を実行可能な発展示唆演出実行手段と、
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技媒体を発射可能な発射手段と、
前記遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技媒体を発射させることを画像表示を用いて遊技者に促す案内表示を行う案内表示手段と、
を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記発展演出実行手段によって前記第1発展パターンが実行されたときは、前記特別発展演出の実行後において前記第1示唆演出よりも前記期待度の高い前記第3示唆演出を実行可能であり、
前記発展演出実行手段によって前記第2発展パターンが実行されたときは、前記特殊発展演出の実行後において前記第4示唆演出を実行可能であり、
前記発展示唆演出実行手段は、前記発展示唆演出として、前記特別発展演出の実行を示唆する特別発展示唆演出を、前記第1示唆演出の実行期間中と前記第2示唆演出の実行期間中とのいずれにおいても実行可能であり、
前記特別発展演出の演出期間は、前記特殊発展演出の演出期間よりも長く、
前記特別発展演出は、演出画像の視認性が低下する第1次演出と、該第1次演出の後に実行される演出であって前段情報が視認可能に表示される第2次演出と、該第2次演出の後に実行される演出であって前記前段情報よりも強調度合いが高い後段情報が視認可能に表示される第3次演出と、を含み、
前記特別発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間よりも、前記特殊発展演出が実行されてから前記有利状態に制御されることが報知されるまでの期間の方が短く、
前記案内表示は、第1案内表示と第2案内表示とを含み、
前記案内表示手段は、
前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となった後の所定期間において、前記有利状態の制御の開始を報知する開始演出の一部である当該有利状態の名称表示が完了する前から、前記第2案内表示を行い、当該有利状態の名称表示の完了以降に前記第1案内表示を行うとともに前記第2案内表示を継続し、
前記所定期間の後の期間において、前記第1案内表示を終了する一方で前記第2案内表示を継続し、
前記有利状態の制御が終了した後の特別状態において、前記第2案内表示を継続する、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
As the suggestion effect suggesting that the state is controlled to the advantageous state, the special suggestion effect and the first suggestion effect, the second suggestion effect, and the third suggestion effect having a lower expectation of being controlled by the advantageous state than the special suggestion effect. , A suggestion effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestion effects including the fourth suggestion effect,
It is notified that the special development effect can be executed as the first development pattern before the effect result of the first suggestion effect is notified, and that the effect result of the second suggestion effect is not controlled to the advantageous state. After that, a development effect execution means that can execute a special development effect different from the special development effect as a second development pattern,
At least, a development suggestion effect execution means capable of executing the development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect, and
A launching means that can launch a game medium into the game area according to the player's operation,
Of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area, a guidance display is displayed to urge the player to launch the game medium toward the second flow path by using an image display. Guidance display means to be performed and
Equipped with
The suggestion effect execution means is
When the first development pattern is executed by the development effect executing means, it is possible to execute the third suggestion effect having a higher expectation than the first suggestion effect after the execution of the special development effect.
When the second development pattern is executed by the development effect execution means, the fourth suggestion effect can be executed after the special development effect is executed.
As the development suggestion effect, the development suggestion effect execution means performs the special development suggestion effect suggesting the execution of the special development effect during the execution period of the first suggestion effect and the execution period of the second suggestion effect. It is feasible in either case
The production period of the special development production is longer than the production period of the special development production.
The special development effect includes a first effect in which the visibility of the effect image is reduced, a second effect that is executed after the first effect and in which the previous stage information is visibly displayed, and the second effect. Including the third effect, which is an effect executed after the second effect and in which the latter stage information having a higher degree of emphasis than the first stage information is visually displayed.
Rather than the period from the execution of the special development effect to the notification that the special development effect is controlled to the advantageous state, the period from the execution of the special development effect to the notification that the control to the advantageous state is performed. The period is shorter,
The guidance display includes a first guidance display and a second guidance display.
The guidance display means
In a predetermined period after the display result of the variable display becomes the specific display result, the name display of the advantageous state, which is a part of the start effect for notifying the start of the control of the advantageous state, is completed. The second guidance display is performed, and after the completion of the name display of the advantageous state, the first guidance display is performed and the second guidance display is continued.
In the period after the predetermined period, the first guidance display is terminated while the second guidance display is continued.
In the special state after the control of the advantageous state is completed, the second guidance display is continued.
A gaming machine characterized by that.
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