JP2021522597A - ゲーミングチップの計数 - Google Patents

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Abstract

撮像装置から画像を撮像することができる。ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別することができる。ゲーミングチップチューブの底面に対応する第1の位置を決定することができる。スペーサの所定のパターンを認識することで、スペーサを識別することができる。スペーサに対応する第2の位置を決定することができる。ゲーミングチップの枚数は、第1の位置及び第2の位置に少なくとも部分的に基づいて決定することができる。

Description

関連出願
本出願は、2018年5月9日に出願された米国仮出願第62/668,936号の利益を主張し、その内容の全体は参照により本明細書に組み込まれる。
ゲーミングチップは、通貨の代わりにカジノで使用することができる。ゲーミングチップは、着色された金属、射出成形プラスチック、圧縮成形粘土を含む様々な材料から作ることができる。ゲーミングチップは、チップトレイに収納することができる。チップトレイは、ゲーミングテーブルに配置することができる。カジノは、セキュリティがゲーミングフロアを監視することを可能にするためにカメラを含むことができる。
システムは、1つ以上の撮像装置と、1つ以上の演算装置とを含むことができる。撮像装置は、ゲーミングテーブルの一部を撮像することができる。演算装置は、撮像装置と通信可能である。演算装置は、撮像装置から画像をキャプチャすることができる。演算装置は、ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別し、ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定し、スペーサ上の所定のパターンを認識することに少なくとも部分的に基づいてスペーサを識別し、スペーサに対応する第2の位置を決定し、第1の位置及び第2の位置に少なくとも部分的に基づいてゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定することができる。
方法は、1つ以上の撮像装置を介してゲーミングチップトレイに対応する画像を撮像することを含むことができる。この方法は、1つ以上の演算装置を介してゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別することを含むことができる。この方法は、ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定することを含むことができる。この方法は、スペーサ上の所定のパターンを認識することに少なくとも部分的に基づいてスペーサを識別することを含むことができる。この方法は、スペーサに対応する第2の位置を決定することを含むことができる。この方法は、第1の位置と第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定することを含むことができる。
非一時的なコンピュータ読取可能媒体は、プログラムを具体化することができる。このプログラムが1つ以上の演算装置によって実行されると、このプログラムは、演算装置に様々な機能を実行させることができる。このプログラムは、演算装置に、少なくとも1つの撮像装置から画像を取得させることができる。このプログラムは、演算装置に、ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別させることができる。このプログラムは、演算装置に、ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定させることができる。このプログラムは、演算装置に、スペーサ上の所定のパターンを認識することに少なくとも部分的に基づいて、スペーサを識別させることができる。このプログラムは、演算装置に、スペーサに対応する第2の位置を決定させることができる。このプログラムは、演算装置に、第1の位置及び第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定させることができる。
これら及び他の側面、物体、特徴、及び実施形態は、現在認識されている最良の形態を例示する例示的な実施形態の以下の詳細な説明を考慮すると、当技術分野の当業者には明らかになるであろう。
本発明の実施形態及びその利点をより完全に理解するために、以下に簡単に説明する添付の図と併せて、参照により以下の説明を行う。
図1は、本開示の様々な実施形態に従ったゲーミング環境の図面である。
図2は、本開示の様々な実施形態によるゲーミング環境の図面である。
図3は、本開示の様々な実施形態によるチップトレイの図面である。
図4は、本開示の様々な実施形態による、図3のチップトレイからのゲーミングチップチューブの図面である。
図5A〜Eは、本開示の様々な実施形態に従ったスペーサのためのパターンの図面である。
図6は、本開示の様々な実施形態に従って、図2のゲーミング環境で実施されるプロセスの例示的なフローチャートを示す。
図7は、本開示の様々な実施形態に従って、図2のゲーミング環境で採用される例示的なコンピューティング環境を例示する概略ブロック図である。
図面は、例示的な実施形態を例示しているに過ぎず、他の同様に有効な実施形態が本開示の範囲及び精神の範囲内にあるため、本明細書に記載された範囲を限定するものとみなされるべきではない。図面に示された要素及び特徴は、必ずしも縮尺で描かれているわけではなく、代わりに、実施形態の原理を明確に示すことに重点が置かれている。さらに、特定の寸法は、特定の原理を視覚的に伝えるのに役立つように誇張されていることもある。図面では、図の間の類似の参照数字は、類似又は対応する要素を示すが、必ずしも同じではない。
以下の段落では、実施形態が、添付の図面を参照して例示的にさらに詳細に説明される。本明細書では、実施形態を不明瞭にしないように、周知の構成要素、方法、及び/又は処理技術は省略され、又は簡潔に記載されている。本明細書で使用されるように、「本開示」は、本明細書に記載された実施形態のうちの任意の1つ及び任意の等価物を指す。さらに、「本開示の実施形態」の様々な特徴を参照することは、すべての実施形態が参照された特徴を含まなければならないことを示唆するものではない。
実施形態のうち、本開示のいくつかの側面は、記載され、図示されているように、1つ以上のプロセッサによって実行されるコンピュータプログラムによって実施される。当技術分野における通常の技術を有する者には明らかなように、1つ以上の実施形態は、様々な形態のコンピュータ読み取り可能な命令によって、少なくとも部分的に実施されてもよく、本開示は、プロセッサによって実行される特定のセット又は命令のシーケンスに限定されることを意図していない。
本明細書に記載された実施形態は、以下の説明に記載された詳細に適用されるか、又は図面に図示された詳細に限定されるものではない。開示された主題は、他の実施形態を実施することが可能であり、様々な方法で実施されるか、又は実施される。また、本明細書で使用される表現及び用語は、説明の目的のためのものであり、限定的であるとみなされるべきではない。本明細書で使用される「含む」、「構成する」、又は「有する」の使用及びその変形は、その後に記載された項目、追加の項目、及びそれらの等価物を包含することを意味する。「接続されている」及び「結合されている」という用語は広義に使用され、直接的及び間接的な接続及び結合の両方を含む。さらに、「接続されている」及び「結合されている」という用語は、電気的、物理的、又は機械的な接続又はカップリングに限定されない。本明細書で使用されるように、「機械」、「コンピュータ」、「サーバ」、及び「ワークステーション」という用語は、単一のプロセッサを有するデバイスに限定されるものではなく、システム内でリンクされた複数のデバイス(例えば、コンピュータ)、複数のプロセッサを有するデバイス、特定目的のデバイス、様々な周辺機器及び入出力デバイスを有するデバイス、コンピュータ又はサーバとして機能するソフトウェア、及び上記の組み合わせを含むことができる。
ゲーミングチップは、ゲーミングテーブル上のチップトレイに一緒に積み重ねることができる。いくつかの環境では、個々のゲーミングチップを識別するために視覚認識を使用することは、一貫性がないことがある。チップトレイのゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップは、すべて単一の額面金額に対応することができる。ゲーミングチップのエッジは、共有パターンを有することができる。チップトレイ内の個々のゲーミングチップは、区別するのが難しい場合がある。視覚的な認識は、照明条件、チップトレイからのカメラの距離、チップトレイに対するカメラの角度に依存する可能性がある。
ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップのスタックの片側又は両側にスペーサを配置することにより、視覚認識を使用してゲーミングチップを計数する精度を高めることができる。スペーサは、ゲーミングチップと同様のものであるがエッジに異なるパターンを有するものであってよい。ディーラは、ゲーミングチップのスタックの各端にスペーサを配置することができる。パターンは、他のゲーミングチップとは対照的に、視覚的に容易に認識できるように選択することができる。スタック内の個々のゲーミングチップを認識するのではなく、又はそれに加えて、ゲーミングチップのスタックの開始点からスペーサまで、又は第1のスペーサから第2のスペーサまでを測定することにより、スタックのサイズを決定することができる。ゲーミングチップのスタックの幅は、ゲーミングチップとは対照的にスペーサを認識することができるので、確実に決定することができる。
図面をみると、例示的な実施形態が詳細に記載されている。図1を参照して、本開示の様々な実施形態による例示的なゲーミング環境100が示されている。ゲーミング環境100は、ゲーミングテーブル112のチップトレイ109内の1つ又は複数のゲーミングチップ103及びスペーサ106を含む。1つ以上の撮像装置115は、視野118内のゲーミングテーブル112を撮像することができる。各撮像装置115は、視野118内のゲーミングテーブル112の少なくとも一部を撮像することができる。各視野118は、各撮像装置115の位置及び方向に基づいて異なる視点を有することができる。スペーサ106は、周縁部の周囲に含まれる所定のパターンを有するゲーミングチップ103に対応することができる。撮像装置115は、静止カメラ、ビデオカメラ、又は何らかの他の光感知デバイスであってもよい。
ゲーミングチップ103及びスペーサ106の位置は、撮像装置115からのキャプチャに対して画像認識を実行することによって決定することができる。チップトレイ109は静止していてもよいので、チップトレイ109上の様々な点の位置は、撮像装置115の視野118に対して決定され、メモリに記憶され得る。一例として、チップトレイ109内の各ゲーミングチップチューブの開始位置及び終了位置を決定し、メモリに記憶することができる。いくつかの実施形態では、チップトレイ109内の位置は、繰り返し決定することができる。他の実施形態では、所定のゲーミングチップチューブの位置は、チップトレイ109又は撮像装置115のいずれかが移動したかどうかを判定するために検証することができる。
各ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップ103の枚数を決定することができる。距離は、ゲーミングチップチューブの始点からスペーサ106の位置までの距離を測定することができる。距離は、枚数を決定するために、ゲーミングチップ103の幅で割ることができる。その結果は、最も近いゲーミングチップ103に四捨五入することができる。枚数は定期的にチェックすることができる。いくつかの実施形態では、枚数は、ゲーミングテーブル112上でプレイされている賭博ゲームの現在の状態に基づいてチェックすることができる。一例として、ゲーミングチップ103の枚数は、1枚以上のカードが配られるたび、及びゲーミングチップ103が受け取られるか、又は与えられるたびに、決定することができる。
一実施形態では、一定数のゲーミングチップの後にスペーサ106を配置することができる。例として、ディーラは、ゲーミングチップ103の20個ごとのゲーミングチップ103の後に、ゲーミングチップチューブ内にスペーサ106を配置することができる。一定の頻度で配置されたスペーサ106を使用することにより、スペーサ106の厚さを減少させることができ、又は撮像装置115をさらに遠くに配置することができる。
図2を参照して、本開示の様々な実施形態に従ったゲーミング環境200が示されている。ゲーミング環境100は、ゲーミング環境200の一例に対応することができる。ゲーミング環境200は、コンピューティング環境203と、ネットワーク209を介して互いにデータ通信を行っている1つ以上のゲーミングテーブルデバイス206と、1つ以上の画像形成デバイス115とを含む。ゲーミングテーブル装置206は、ゲーミングテーブル112に配置され得る。ネットワーク209は、例えば、インターネット、イントラネット、エクストラネット、ワイドエリアネットワーク(WAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、有線ネットワーク、無線ネットワーク、又は他の適当なネットワーク等、又はそれらの任意の組み合わせを含む。例えば、そのようなネットワークは、衛星ネットワーク、ケーブルネットワーク、イーサネットネットワーク、及び他のタイプのネットワークから構成されてもよい。
コンピューティング環境203は、例えば、サーバコンピュータ又はコンピューティング能力を提供する他の任意のシステムを含むことができる。代替的に、コンピューティング環境203は、例えば、1つ以上のサーババンク又はコンピュータバンク又は他の配置に配置されてもよい複数の演算装置を採用してもよい。そのような演算装置は、単一の設置場所に配置されてもよいし、地理的に異なる複数の場所に分散して配置されてもよい。例えば、コンピューティング環境203は、ホストコンピューティングリソース、グリッドコンピューティングリソース、及び/又は任意の他の分散コンピューティング配置を一緒に構成してもよい複数の演算装置を含んでもよい。いくつかの実施形態では、コンピューティング環境203は、処理、ネットワーク、ストレージ、又は他のコンピューティング関連リソースの割り当てられた容量が時間の経過とともに変化する、弾力性のあるコンピューティングリソースに対応してもよい。
様々な実施形態に従って、様々なアプリケーション及び/又は他の機能がコンピューティング環境203で実行されてもよい。また、様々なデータは、コンピューティング環境203にアクセス可能なデータストア212に格納される。データストア212は、理解され得るように、複数のデータストア212の代表的なものであってもよい。データストア212に格納されたデータは、例えば、以下に説明する様々なアプリケーション及び/又は機能エンティティの動作に関連付けられる。
コンピューティング環境203で実行される構成要素は、例えば、識別サービス215と、本明細書で詳細に論じられていない他のアプリケーション、サービス、プロセス、システム、エンジン、又は機能を含む。識別サービス215は、カジノで使用されるゲーミングチップ103をカウントするために実行され得る。識別サービス215は、チップトレイ管内の開始位置とスペーサ106の位置との間の距離を決定することによって、チップトレイ109内のゲーミングチップ103の枚数を決定することができる(図1)。識別サービス215は、距離をゲーミングチップ103の幅で割ることができる。識別サービス215によって実行される機能の一部又は全部が、ゲーミングテーブル装置206によって実行され得ることが理解されよう。いくつかの実施形態では、識別サービス215によって実行される機能の一部又は全部が、1つ以上の撮像装置115によって実行され得る。
データストア212に格納されたデータは、例えば、視覚データ218、通貨データ221、撮像装置224、及び潜在的に他のデータを含む。視覚データ218は、異なるゲーミングチップ103の視覚的認識を容易にするために使用することができる。視覚データ218は、ゲーミングチップ103及びスペーサ106のエッジに対応するパターンの画像を含むことができる。視覚データ218は、ゲーミングチップ103及びスペーサ106の上面及び下面の画像を含むことができる。視覚データ218は、ゲーミングチップ103、スペーサ106、ゲーミングチップチューブを含むチップトレイ109等の3次元(3D)モデルを含むことができる。視覚データ218は、ゲーミングチップ103及び/又はスペーサ106に対応する1つ以上の視覚的セキュリティ機能の詳細を含むことができる。
通貨データ221は、ゲーミングチップに関連付けられた任意の識別子、例えば、RFIDタグ識別子及び他の識別子を含む、すべてのアクティブなゲーミングチップのリストを含むことができる。通貨データ221は、1つ以上のカジノでの使用を許可されたすべてのゲーミングチップ103を含むことができる。通貨データ221は、各ゲーミングチップ103がカジノ内のどこで読み取られたかに関する情報を格納することができる。カジノ内での読み取りに関するこの情報を使用して、識別サービス215は、ゲーミングチップ103がカジノ内でどこに移動したかを追跡することができる。
撮像装置224は、撮像装置115のリストを含むことができる。撮像装置224は、撮像装置115のそれぞれの位置を含むことができる。視野118(図1)は、各撮像装置115に対して異なっていてよい。一例として、ある撮像装置115はゲーミングテーブル112上に配置され、一方、別の撮像装置115はゲーミングテーブル112を下に向けて頭上に配置され得る。認識を強化するために、視覚データ218は、特定の撮像装置115のための視野118に基づいて、各撮像装置224に固有の視覚データを含むことができる。
ゲーミングテーブル装置206は、ネットワーク209に結合され得る複数のゲーミングテーブル112の代表的なものである。ゲーミングテーブル装置206は、例えば、コンピュータシステムのようなプロセッサベースのシステムを有する1つ以上の演算装置を含むことができる。そのようなコンピュータシステムは、組み込み演算装置又は同様の能力を有する他のデバイスの形態で具現化されてもよい。ゲーミングテーブル装置206は、チップトレイ109、1つ以上のベットスポット239、チップリサイクラ242、紙幣鑑別機245、及びディスプレイ248を含むことができる。
ディーラは、パトロンから現金を受け取り、チップトレイ109からゲーミングチップ103でパトロンに支払うことができる。ディーラは、紙幣鑑別機245にお金を入れることができる。ディーラは、ゲーミングテーブル装置206において、賭博ゲームのためのカードを配ることができる。ゲーミングテーブル装置206のパトロンは、ゲーミングチップ103を用いて、賭博ゲームの様々な結果に賭けることができる。パトロンが勝利した場合、ディーラは、チップトレイ109に格納されたゲーミングチップ103を用いてパトロンに支払いを行うことができる。パトロンが負けた場合、ディーラは、賭けられたゲーミングチップ103をベットスポット239から取ることができる。ディーラは、取ったゲーミングチップ103をチップリサイクラ242又はチップトレイ109に置くことができる。ゲーミングテーブル装置206の使用中に、様々なゲーミングチップ103をチップトレイ109に追加したり、チップトレイ109から取り出したりすることができる。
識別サービス215は、1つ以上の撮像装置115からビデオストリームを受信することができる。識別サービス215は、視覚データ218を使用して、ビデオストリームからの画像においてチップトレイ109を識別することができる。識別サービス215は、チップトレイ109内の1つ以上のゲーミングチップチューブを決定することができる。ゲーミングチップチューブの各々について、識別サービス215は、ゲーミングチップチューブの第1の端部に対応する第1の位置を識別することができる。
識別サービス215は、チップトレイ109内のスペーサ106のパターンを認識することにより、ゲーミングチップチューブ内のスペーサ106を識別することができる。スペーサ106は、ゲーミングチップチューブの第1の端部と第2の端部との間に配置され得る。スペーサ106は、ゲーミングチップ103のスタックの端部に配置され得る。識別サービス215は、スペーサ106に対応する第2の位置を決定することができる。スペーサ106は幅を有するので、識別サービス215は、第1の位置に最も近いスペーサ106の端部として第2の位置を決定することができる。いくつかの実施形態では、スペーサ106の中点が使用され、ゲーミングチップ103の枚数の任意のさらなる計算は、ゲーミングチップ103の最も近い数に切り捨てることを含む。
識別サービス215は、第1の位置と第2の位置との間の距離又は長さを決定することができる。ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップ103の枚数は、距離に基づいて決定することができる。一例として、識別サービス215は、距離をゲーミングチップ103の幅で割ることができる。識別サービス215は、計算された枚数を、ゲーミングチップ103の最も近い積分枚数に丸めることができる。いくつかの実施形態では、計算が所定のパラメータの外にある場合、是正措置を取ることができる。所定のパラメータは、ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップ103の最大枚数を定義するパラメータを含むことができる。所定のパラメータはまた、丸めのための閾値を含むことができる。一例によれば、閾値は、0.2に設定することができる。この例では、決定された枚数が10.1又は9.9である場合には、10に丸められるが、決定された枚数が9.6又は10.4である場合には、是正措置をとることができる。
是正措置は、チップトレイ109をロックダウンするようにディーラに信号を送るためにインジケータを点灯又は作動させることを含むことができる。ディスプレイ248は、チップトレイ109の指示された情報の詳細をレンダリングすることができる。一例として、ディスプレイ248は、所定のパラメータの外側にある1つ以上のゲーミングチップチューブを含むチップトレイ109の視覚的な表示をレンダリングすることができる。識別サービス215は、問題のあるゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップ103を分析して、問題の原因を特定することができる。一例として、識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ内の2つのゲーミングチップ103の間の空間を識別することができる。別の例として、識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ内に配置された不適切な物体を識別することができる。識別サービス215は、ゲーミングテーブル装置206に、ゲーミングチップチューブの問題のある領域を示すオーバーレイを有するチップトレイ109の画像をレンダリングさせることができる。
他の救済措置は、将来のゲームを停止すること、許可されたユーザの承認が得られるまでゲームを停止すること、及びセキュリティに警告することを含むことができる。承認されたユーザのレベルは、識別された不一致に基づいてもよい。例えば、丸め誤差が識別された場合には、より低いレベルの認可されたユーザが必要とされ得る。ゲーミングチップ103の枚数が予想される枚数を下回っている場合には、より高いレベルの認可ユーザが必要とされ得る。
閾値は、不一致に関連付けられたディーラ又は他の認可されたユーザの過去の行動に基づいてもよい。例えば、識別サービス215は、ゲーミングテーブル装置206上のパラメータの閾値を超えるパターンを含む履歴を有するディーラを識別することができる。識別サービス215は、その繰り返しに基づいて、より制限的な是正措置を開始することができる。例えば、より制限的な是正措置は、より大きな権限を有するユーザからの承認を必要とすることができる。
識別サービス215は、閾値を超えた履歴を有するディーラ、ピットボス、セキュリティオフィサー、カジノマネージャー、又は他のカジノ従業員を識別することができる。識別サービス215は、閾値を超える特定の統計的特性を有する従業員を識別することができる。一例として、識別サービス215は、閾値を超えたゲーム数に対するプレイされたゲーム数の比率を計算することができる。比率が閾値を超える場合、識別サービス215は、是正措置を開始することができる。
いくつかの実施形態では、RFIDアンテナなどのゲーミングチップリーダは、チップトレイ109、ベットスポット239の各々、チップリサイクラ242、及び別の位置に配置することができる。また、ゲーミングチップリーダは、カジノのケージ、バンク、金庫、又はゲーミングチップが使用される他の任意の場所に配置することができる。ゲーミングテーブル装置206は、ゲーミングチップリーダを使用して、RFID対応ゲーミングチップ103からRFIDタグを読み取ることができる。識別サービス215は、RFID対応ゲーミングチップ103の読み取りに対して、視覚認識からのゲーミングチップ103の枚数を照合することができる。識別サービス215は、スペーサ106を視覚的に認識したことによる枚数が、ゲーミングチップ103のRFIDタグを読み取ったことによる枚数と一致するかどうかを判断することができる。枚数が一致しない場合、是正措置をとることができる。
チップリサイクラ242は、コインリサイクラと同様の方法で動作することができる。チップリサイクラ242は、チップトレイ109に加えて、又はチップトレイ109の代わりに使用することができる。ゲーム又はハンドの終了時に、ディーラがパトロンからゲーミングチップ103を回収した場合、ゲーミングチップ103は、ファンネル、ホッパー又はチューブなどの投入エリアに入れられ、その後、チップリサイクラ242によって検証(認証)され、計数され、選別され、保管されることができる。ゲーミングチップ103がパトロンに払い出されたり、現金と交換されたり、他のゲーミングチップ103と交換されたりする場合、ゲーミングテーブル装置206又は識別サービス215は、ゲーミングチップ103にどのくらいの金額を払い出すかをチップリサイクラ242に指示することができる。また、払い出す額面金額を指定することもできる。キャッシャケージ内のチップリサイクラ242、バンク又は金庫内のチップリサイクラ、又はキオスク(図示せず)も同様の方法で動作することができる。ユーザがゲーミングチップ103をチップリサイクラ242に入れると、チップリサイクラ242がゲーミングチップ103を処理し、チップリサイクラ242がゲーミングチップ103を他の金額で自動的に出力するか、又は入力された金額と同額の現金を出力する。
図3を参照して、本開示の様々な実施形態に従ったチップトレイ109が示されている。チップトレイ109は、1つ又は複数のゲーミングチップチューブ303a−jを含むことができる。各ゲーミングチップチューブ303は、ゲーミングチップ103とスペーサ309とを含むことができる。スペーサ309は、チップトレイ109に示された特定のスペーサ106に対応することができる。
一例では、識別サービス215(図2)は、ゲーミングチップチューブ303eの第1の位置306を決定することができる。識別サービス215は、スペーサ309の位置に対応する第2の位置を決定することができる。識別サービス215は、第1の位置306とスペーサ309との間の距離を測定することができる。識別サービス215は、距離をゲーミングチップ103の幅で割ることができる。その結果は、ゲーミングチップチューブ303e内のゲーミングチップ103の数に対応することができる。
図4を参照すると、示されているのは、本開示の様々な実施形態によるゲーミングチップチューブ303である。ゲーミングチップチューブ303は、ゲーミングチップ103a〜e及びスペーサ106を含むことができる。ゲーミングチップの端部は、第1のパターン409を有することができ、スペーサの端部は、第2のパターン412を有することができる。第1のパターン409及び第2のパターン412は、互いに視覚的に区別することができる。視覚的な区別は、ゲーミングチップ103とスペーサ106との間の遷移の画像認識を容易にすることができる。
識別サービス215は、第1の位置306及びスペーサ106に対応する第2の位置を決定することができる。識別サービス215は、第1の位置306とスペーサ106の下端との間の距離403を決定することができる。識別サービス215は、距離403をゲーミングチップ103の幅406で割ることができる。図4の例示された例では、識別サービス215は、距離403を幅406で割ると5であるので、5つのゲーミングチップ103a〜eがゲーミングチップチューブ303内に位置していると判断することができる。
図5A〜5Eを参照すると、本開示の様々な実施形態に従った様々な例示的なパターン412a〜eが示されている。パターン412は、視覚データ218(図2)としてデータストア212(図2)に格納され得る。スペーサ106(図1)の端部は、パターン412を有することができる。いくつかの実施形態では、パターン412は、スペーサの端部又は周縁部に印刷され得る。他の実施形態では、パターン412は、射出成形プロセスにおける1つ以上の注入を使用して作成することができる。パターン412は、ゲーミングチップ103に使用される1つ以上のパターン409(図4)と視覚的に区別されるように選択することができる。
図示されているように、パターン412a、b、dは、同心円を用いた様々なパターンを含む。パターン412cは、エッジを横切って交差する斜めの線を含む。パターン412eは、各三角形が前の三角形から180度回転した三角形を含む。また、パターン412は、パターン409とは異なる他の特性を有することができる。一例として、パターン412は、パターン409とは異なる色を含むことができる。パターン412の1つ又は複数の色は、様々な額面金額のゲーミングチップ103で使用される1つ又は複数の色から視覚的な識別性を最大化するように選択することができる。別の例として、パターン412は、反射特性を含むことができる。一実施形態では、パターン412の同心円412aは反射性であるが、背景は反射性ではない、様々な他のパターン412を理解されるように使用することができる。
スペーサ106上のパターン412は、画像認識の間にゲーミングチップ103と確実に区別できるように設計することができる。例示的な実施形態に示されたパターン412は、高解像度の画像解析を必要とせずに、ゲーミングチップと差別化することができる。このように、撮像装置115は、ゲーミングテーブル112からさらに離れた位置に配置することができる。撮像装置115がさらに離れて配置されていることに基づいて、スペーサ106及びゲーミングチップ103あたりのより少ない画素が利用可能であってもよい。三角形の一例として、スペーサ106の高さを12〜15ピクセルだけで確認することができる。
図6に示されたプロセス600のフロー図にいく前に、本明細書に記載された実施形態は、図6に示されたステップの代替的な順序を使用して実施されてもよいことに留意されたい。すなわち、図6に図示されたプロセスフローは、例としてのみ提供されており、実施形態は、図示されたものとは異なるプロセスフローを使用して実施されてもよい。さらに、すべての実施形態において、すべてのステップが必要とされるわけではないことに留意されたい。言い換えれば、1つ以上のステップは、実施形態の範囲から逸脱することなく、省略されてもよいし、置換されてもよい。さらに、ステップは、異なる順序で、互いに並行して、又は完全に省略されてもよく、及び/又は特定の追加のステップが、本発明の範囲及び実施の形態の精神から逸脱することなく実行されてもよい。
ボックス603において、プロセス600は、チップトレイの少なくとも一部の画像をキャプチャすることを含むことができる。撮像装置115は、チップトレイ109の少なくとも一部の画像を撮像することができる。画像は、撮像装置115からのビデオストリームからのフレームに対応することができる。画像は、2つ以上の撮像装置115からの画像をマージすることによって算出することができる。一例として、ディーラは、ビデオのフレームの間に、1つ以上の撮像装置115の視野118の一部をブロックしてもよい。識別サービス215は、複数の撮像装置115からの複数の視点をマージすることにより、単一の画像を作成することができる。識別サービス215は、チップトレイ109の1つ以上の障害物を省略して、単一の画像を縫い合わせることができる。
一実施形態では、画像は、イントラフレームとも呼ばれるキーフレームと、変化に限定される1つ以上のフレームとに基づいて計算され得る。キーフレームは、完全な画像を含むことができ、一方、後続のフレームは、キーフレーム画像への変更を含むことができる。識別サービス215は、処理すべき画像を決定するために、直近の前のキーフレーム画像に1つ以上の変更を適用することができる。
ボックス606において、プロセス600は、画像からチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別することを含むことができる。識別サービス215は、チップトレイ109を識別するために、画像上で画像認識を実行することができる。画像認識は、視覚データ218に格納されたデータに基づくことができる。識別サービス215は、チップトレイ109を識別するために、視覚データ218に記憶された1つ以上のモデル又は画像を利用することができる。
識別サービス215は、チップトレイ109内の1つ以上のゲーミングチップチューブ303を識別することができる。識別サービス215は、視覚データ218を利用して、チップトレイ109の画像内の1つ又は複数のゲーミングチップチューブ303を識別することができる。ボックス609、612、及び615で議論されるように、識別サービス215は、各ゲーミングチップチューブ303を処理して、各チューブ内のゲーミングチップ103の数を決定することができる。
ボックス609において、プロセス600は、ゲーミングチップチューブ内の第1の位置を決定することを含むことができる。識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303内の第1の位置を決定することができる。識別サービス215は、第1の位置がゲーミングチップチューブ303の第1の端部であると決定することができる。第1の端部は、ゲーミングチップチューブ303内に配置された第1のゲーミングチップ103の位置に対応することができる。いくつかの実施形態では、第1の位置は、ゲーミングチップ103のスタックの第1の端部上のスペーサ106の位置に対応することができる。識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303の画像に対する視覚データ218からスペーサ106のパターンを認識することによって、第1のスペーサ106の位置を決定することができる。
ボックス612において、プロセス600は、ゲーミングチップチューブ303内の第2の位置を決定することを含むことができる。識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303内の第2の位置を決定することができる。第2の位置は、ゲーミングチップのスタック103の第2の端部上のスペーサ106の位置に対応することができる。ゲーミングチップのスタック103の第2の端部は、ボックス609からの第1の位置とは反対であり得る。識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303の画像に対する視覚データ218からスペーサ106のパターンを認識することによって、スペーサ106の位置を決定することができる。
いくつかの実施形態では、スペーサ106は、ゲーミングチップチューブ303内のゲーミングチップ103のスタックの両端に配置され得る。スペーサ106は、ゲーミングチップ103のスタックをブックエンドのように抑えることができる。識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303内の2つのスペーサ106を視覚的に認識することができる。第1の位置は第1のスペーサ106に対応し、第2の位置は第2のスペーサ106に対応することができる。
ボックス615において、プロセス600は、第1の位置及び第2の位置に基づいて、ゲーミングチップチューブ303内のゲーミングチップの枚数を決定することを含むことができる。識別サービス215は、第1の位置と第2の位置との間の距離を決定することができる。識別サービス215は、距離をゲーミングチップ103の幅で割って、ゲーミングチップチューブ303内のゲーミングチップ103の枚数を決定することができる。
識別サービス215は、第1の位置と第2の位置との間のピクセル数を決定することができる。視覚データ218は、ピクセル数に基づいて距離を計算するために利用できる既知の距離を記憶することができる。一例として、ゲーミングチップ103の幅が3mmであり、7個のゲーミングチップ103がゲーミングチップチューブ303内に積層されている場合、識別サービス215は、ゲーミングチップチューブ303の第1の位置と、ゲーミングチップチューブ303内の第2の位置のスペーサ106との間の距離21mmを決定することができる。識別サービス215が22mm又は20mmの距離を決定した場合、その距離は、7個のゲーミングチップ103の枚数を識別するために丸められることができる。
一例として、視覚データ218は、チップトレイ109とゲーミングチップチューブ303の幅と長さを含むことができる。また、撮像装置115の距離や角度も計算に用いることができる。
ボックス618において、プロセス600は、別のゲーミングチップチューブが処理されるかどうかを決定することを含むことができる。別のゲーミングチップチューブが処理される場合には、プロセス600は、ボックス606に移動して、次のゲーミングチップチューブ303を処理する。そうでなければ、プロセス600は、別の画像を処理するためにボックス603に移動する。別の画像は、ビデオストリーム内の順次次のフレームであり得る。識別サービス215は、所定の間隔で次の画像を選択することができる。次の画像は、例えば、賭博ゲームの開始、賭博ゲームの終了、賭博ゲームのフェーズの開始又は終了、ゲーミングチップ103がチップトレイ109から追加又は除去されること、又は他の何らかのイベントなどのイベントに基づいて選択することができる。
図7をみると、演算装置700の例示的なハードウェア図が示されている。識別サービス215、撮像装置115、及びゲーミングテーブル装置206を含むコンピューティング環境203のいずれかは、演算装置700の1つ又は複数の要素を使用して、部分的に実装されてもよい。演算装置700は、プロセッサ710、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)720、リードオンリーメモリ(「ROM」)730、メモリデバイス740、ネットワークインターフェース750、及び入力出力(「I/O」)インターフェース760のうちの1つ又は複数の要素を含み得る。演算装置700の要素は、バス702を介して通信的に結合される。
プロセッサ710は、演算プロセッサ、特定用途向け集積回路(「ASIC」)、又は他のタイプのハードウェア又はソフトウェアプロセッサを含むことができる。RAM及びROM720、730は、プロセッサ710によって実行されるコンピュータ読み取り可能な命令を記憶するメモリを含むことができる。記憶装置740は、プロセッサ710によって実行されると、本明細書に記載された本開示の様々な局面を実行するようにプロセッサ710に指示するコンピュータ読み取り可能な命令をそこに記憶する。プロセッサ710がASICを含む場合、本明細書に記載されるプロセスは、ASICの組み込み回路設計に従って、ASICによって、ASICのファームウェアによって、又はASICの組み込み回路設計とファームウェアの両方によって実行されてもよい。非限定的な例示的グループとして、記憶装置740は、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ(すなわち、半導体、フローティングゲート、又は同様のフラッシュベースのメモリ)、磁気テープメモリ、リムーバブルメモリ、それらの組み合わせ、又はコンピュータ読み取り可能な命令を記憶するための他の既知のメモリ手段のうちの1つ又は複数を構成する。ネットワークインターフェース750は、データネットワークを介して通信するためのハードウェアインターフェースを含むことができる。I/Oインターフェース760は、キーボード、ポインティングデバイス、ディスプレイ、通信、及び他のインターフェースなどのデバイス入出力インターフェースを含むことができる。バス702は、プロセッサ710、RAM720、ROM730、メモリデバイス740、ネットワークインターフェース750、及びI/Oインターフェース760を電気的及び通信的に結合し、データ及び命令がそれらの間で通信されるようにすることができる。
動作において、プロセッサ710は、メモリデバイス740、RAM720、ROM730、又は別の記憶手段に記憶されているコンピュータ読み取り可能な命令を取得し、コンピュータ読み取り可能な命令を、例えば実行のためにRAM720又はROM730にコピーするように構成されている。プロセッサ710は、本開示の様々な側面及び特徴を実施するために、コンピュータ読み取り可能な命令を実行するようにさらに構成される。例えば、プロセッサ710は、識別サービス215によって実行されると記載された処理を含む、図7を参照して上述した処理を実行するように適合され、構成されていてもよい。また、記憶装置740は、データストア212に格納されたデータを記憶してもよい。
特に別段の記載がない限り、「X、Y、又はZの少なくとも1つ」のような語句は、項目、用語等がX、Y、又はZのいずれかであり得ること、又はそれらの任意の組み合わせ(例えば、X、Y、及び/又はZ)であり得ることを提示するために一般的に使用される文脈で理解されるべきである。同様に、「X、Y、及びZの少なくとも1つ」は、特に明記されない限り、項目、用語等がX、Y、及びZ、又はそれらの任意の組み合わせ(例えば、X、Y、及び/又はZ)のいずれかであり得ることを提示するために理解されるべきである。したがって、本明細書で使用されるように、そのような言い回しは、一般に、特定の実施形態は、X、Y、又はZのいずれかの少なくとも1つが存在することを必要とするが、例えば、1つのX及び1つのYが存在することを必要としないことを暗示するものではなく、また、そのような言い回しは、特定の実施形態は、Xの少なくとも1つ、Yの少なくとも1つ、及びZの少なくとも1つのそれぞれが存在することを必要とすることを暗示するものではないはずである。
実施形態が本明細書に詳細に記載されてきたが、その記述は例示のためのものである。本明細書に記載された実施形態の特徴は代表的なものであり、代替的な実施形態では、特定の特徴及び要素が追加又は省略されてもよい。さらに、本明細書に記載された実施形態の側面に対する修正は、以下の特許請求の範囲に定義された本開示の精神及び範囲から逸脱することなく、当業者であれば行うことができ、その範囲は、修正及び同等の構造を包含するように最も広い解釈が与えられるべきである。
項1.ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像するように構成された少なくとも1つの撮像装置と、前記少なくとも1つの撮像装置に結合された少なくとも1つの演算装置とを備え、前記少なくとも1つの演算装置は、少なくとも、前記少なくとも1つの撮像装置から画像を取得し、ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別し、前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定し、スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、前記スペーサに対応する第2の位置を決定し、前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、ように構成された、システム。
項2.前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを識別し、前記第2のゲーミングチップチューブの底面に対応する第3の位置を決定し、第2のスペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別し、前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定し、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、ように構成された、項1のシステム。
項3.前記ゲーミングチップトレイの少なくとも一部を撮像するように構成された少なくとも1つの第2の撮像装置をさらに含み、前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、少なくとも、前記少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得し、前記第2の画像における前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、前記第2の画像における前記スペーサ上の前記所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、前記スペーサに対応する第4の位置を決定し、かつ、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定する、ように構成されてた、項1又は2のシステム。
項4.前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、少なくとも、前記ゲーミングチップの枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判断し、かつ、前記枚数が前記第2の枚数と一致しなかったことに対応して、是正措置を実行する、ように構成された、項3のシステム。
項5.前記スペーサ上の前記所定のパターンは、ゲーミングチップの複数の種類のいずれのパターンとも異なる、項1〜4のいずれかのシステム。
項6.前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算するように構成されており、前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、項1〜5のいずれかのシステム。
項7.少なくとも1つの撮像装置を介して、ゲーミングチップトレイに対応する画像を撮像し、少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記スペーサに対応する第2の位置を決定し、かつ、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、方法。
項8.さらに、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを特定し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2のゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、第2のスペーサ上の第2の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定し、かつ、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、項7の方法。
項9.さらに、前記少なくとも1つの演算装置を介して、少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2の画像の前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2の画像における前記スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記スペーサに対応する第4の位置を決定し、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定する、項7又は8の方法。
項10.さらに、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップの枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判定し、ゲーミングチップの前記枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないと判断した場合に、是正措置を行う、項9の方法。
項11.さらに、前記少なくとも1つの撮像装置を介して、ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像する、項7〜10のいずれかの方法。
項12.スペーサ上の所定のパターンが、複数の種類のゲーミングチップ上のパターンとは異なるものである、項7〜11のいずれかの方法。
項13.さらに、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算し、前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、項7〜12のいずれかの方法。
項14.少なくとも1つの演算装置によって実行されると、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、前記少なくとも1つの撮像装置から画像を取得させ、ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別させ、前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定させ、スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別させ、前記スペーサに対応する第2の位置を決定させ、前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定させる、プログラムを具現化した非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項15.前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを識別させ、前記第2のゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定させ、前記第2のスペーサ上の第2の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別させ、前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定させ、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定させる、項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項16.前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得させ、前記第2の画像において前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定させ、前記第2の画像における前記スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別させ、前記スペーサに対応する第4の位置を決定させ、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定させる、項14又は15の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項17.前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、
ゲーミングチップの前記枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判断させ、かつ、是正措置を行わせる、項16の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項18.前記少なくとも1つの撮像装置は、ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像するように構成されている、項14〜17のいずれかの非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項19.前記スペーサ上の前記所定のパターンは、複数のゲーミングチップの種類のいずれのパターンとも異なる、項14〜18のいずれかの非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
項20.前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算させる、前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、項14〜19のいずれかの非一時的なコンピュータ読取可能媒体。

Claims (20)

  1. ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像するように構成された少なくとも1つの撮像装置と、
    前記少なくとも1つの撮像装置に結合された少なくとも1つの演算装置と、
    を備え、
    前記少なくとも1つの演算装置は、少なくとも、
    前記少なくとも1つの撮像装置から画像を取得し、
    ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別し、
    前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定し、
    スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、
    前記スペーサに対応する第2の位置を決定し、
    前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、
    ように構成された、システム。
  2. 前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、
    前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを識別し、
    前記第2のゲーミングチップチューブの底面に対応する第3の位置を決定し、
    第2のスペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別し、
    前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定し、
    前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、
    ように構成された、請求項1のシステム。
  3. 前記ゲーミングチップトレイの少なくとも一部を撮像するように構成された少なくとも1つの第2の撮像装置をさらに含み、
    前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、少なくとも、
    前記少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得し、
    前記第2の画像における前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、
    前記第2の画像における前記スペーサ上の前記所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、
    前記スペーサに対応する第4の位置を決定し、かつ、
    前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定する、
    ように構成されてた、請求項1のシステム。
  4. 前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、少なくとも、
    前記ゲーミングチップの枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判断し、かつ、
    前記枚数が前記第2の枚数と一致しなかったことに対応して、是正措置を実行する、
    ように構成された、請求項3のシステム。
  5. 前記スペーサ上の前記所定のパターンは、ゲーミングチップの複数の種類のいずれのパターンとも異なる、請求項1のシステム。
  6. 前記少なくとも1つの演算装置は、さらに、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算するように構成されており、
    前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、請求項1のシステム。
  7. 少なくとも1つの撮像装置を介して、ゲーミングチップトレイに対応する画像を撮像し、
    少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記スペーサに対応する第2の位置を決定し、かつ、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、方法。
  8. さらに、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを特定し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2のゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、第2のスペーサ上の第2の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定し、かつ、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定する、請求項7の方法。
  9. さらに、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2の画像の前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第2の画像における前記スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記スペーサに対応する第4の位置を決定し、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定する、請求項7の方法。
  10. さらに、
    前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記ゲーミングチップの枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判定し、
    ゲーミングチップの前記枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないと判断した場合に、是正措置を行う、請求項9の方法。
  11. さらに、前記少なくとも1つの撮像装置を介して、ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像する、請求項7の方法。
  12. 前記スペーサ上の前記所定のパターンは、複数のゲーミングチップの種類のいずれのパターンとも異なる、請求項7の方法。
  13. さらに、前記少なくとも1つの演算装置を介して、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算し、前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、請求項7の方法。
  14. 少なくとも1つの演算装置によって実行されると、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、
    前記少なくとも1つの撮像装置から画像を取得させ、
    ゲーミングチップトレイ内のゲーミングチップチューブを識別させ、
    前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第1の位置を決定させ、
    スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別させ、
    前記スペーサに対応する第2の位置を決定させ、
    前記第1の位置及び前記第2の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定させる、
    プログラムを具現化した非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  15. 前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、
    前記ゲーミングチップトレイ内の第2のゲーミングチップチューブを識別させ、
    前記第2のゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定させ、
    前記第2のスペーサ上の第2の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のスペーサを識別させ、
    前記第2のスペーサに対応する第4の位置を決定させ、
    前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記第2のゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの枚数を決定させる、請求項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  16. 前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、
    少なくとも1つの第2の撮像装置から第2の画像を取得させ、
    前記第2の画像において前記ゲーミングチップチューブの底部に対応する第3の位置を決定させ、
    前記第2の画像における前記スペーサ上の所定のパターンの認識に少なくとも部分的に基づいて、前記スペーサを識別させ、
    前記スペーサに対応する第4の位置を決定させ、
    前記第3の位置及び前記第4の位置に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲーミングチップチューブ内のゲーミングチップの第2の枚数を決定させる、請求項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  17. 前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、少なくとも、
    ゲーミングチップの前記枚数が前記第2のゲーミングチップの枚数と一致しないことを判断させ、かつ、
    是正措置を行わせる、請求項16の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  18. 前記少なくとも1つの撮像装置は、ゲーミングテーブルの少なくとも一部を撮像するように構成されている、請求項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  19. 前記スペーサ上の前記所定のパターンは、複数のゲーミングチップの種類のいずれのパターンとも異なる、請求項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
  20. 前記プログラムは、さらに、前記少なくとも1つの演算装置に、前記第1の位置と前記第2の位置との差分を計算させ、前記ゲーミングチップの枚数は、前記差分をゲーミングチップのサイズで割った結果を丸めたものとして決定される、請求項14の非一時的なコンピュータ読取可能媒体。
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