JP2021194264A - Game machine - Google Patents

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Shunsuke Suzuki
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Masato Akiba
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Takashi Saito
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敏宏 畑中
Toshihiro Hatanaka
彰一 平野
Shoichi Hirano
将之 半田
Masayuki Handa
卓也 稲垣
Takuya Inagaki
仁彦 前野
Yoshihiko Maeno
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Abstract

To provide a game machine which can reduce a data capacity related to the performance and improve the quality of a performance.SOLUTION: A game machine includes a display device 13 on which an image constituted by superimposing a plurality of layers is displayed, performance control means 100, a design part 84, and a game ball passage 80. As an image arranged on the layer, there is an effect image. The effect image has a specific color part in which an RGB value is a predetermined value, and a part which adds a predetermined effect on another image. The performance control means 100 executes processing for superimposing the effect image arranged on an upper layer on an image of a lower layer for the specific color part to be visible. The design part 84 has a first design part 91 and a second design part 92. The first design part 91 is located below a reference line BL1, and has a distance from the reference line BL1 which is equal to or less than a diameter of a game ball. The second design part 92 is located below the reference line BL1, and has a distance from the reference line BL1 which is equal to or more than the diameter of the game ball.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機として、表示装置(液晶ディスプレイ)を用いた演出を行うものが知られている。また、この種の遊技機として、表示装置に複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示するものが知られている。例えば、特許文献1には、各レイヤに透過率を設定し、各レイヤの画像を透過させることが記載されている。また、各レイヤに配置する画像自体にアルファチャンネル(透明度の情報)を持たせ、当該画像の所定部分を透過させることが知られている。 As a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, a machine that performs an effect using a display device (liquid crystal display) is known. Further, as this kind of gaming machine, a machine that displays an image configured by superimposing a plurality of layers on a display device is known. For example, Patent Document 1 describes that a transmittance is set for each layer and the image of each layer is transmitted. Further, it is known that an image itself arranged on each layer has an alpha channel (transparency information) so that a predetermined portion of the image is transmitted.

特開2002−272958号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2002-272958

ところで、レイヤに透過率を設定する方法では、レイヤ単位で一律にしか透過率の設定ができないという問題があった。また、画像にアルファチャンネルを持たせる方法では、画像のデータ容量が大きくなってしまうという問題や、画質が低下してしまい演出の質が低下してしまうと問題があった。 By the way, the method of setting the transmittance for a layer has a problem that the transmittance can be set only uniformly for each layer. Further, the method of giving an alpha channel to an image has a problem that the data capacity of the image becomes large and a problem that the image quality deteriorates and the quality of the production deteriorates.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、演出に係るデータ容量を削減でき、演出の質を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the data capacity related to the production and improving the quality of the production.

前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、
複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示する表示装置と、
前記表示装置における画像の表示に関する制御を行う演出制御手段と、
遊技領域の上方において前方に突出する意匠部と、
前記遊技領域の上端部を通る遊技球が案内される遊技球通路と、を備え、
前記レイヤに配置される画像として、エフェクト画像があり、
前記エフェクト画像は、
RGB値が所定値の特定色部と、
他の画像に対して所定の効果を付加する部分と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記特定色部が透過するように、上位のレイヤに配置されたエフェクト画像を、下位のレイヤの画像に重ね合わせる処理を実行し、
前記遊技球通路の上面の頂点を通り、前記遊技球通路の上面の短手方向に延びる水平線を基準線とし、
前記意匠部の下面における、前記基準線と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記意匠部の下面における、前記基準線と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も下側の部分を第2意匠部とすると、
前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention
A display device that displays an image composed of overlapping multiple layers,
An effect control means for controlling the display of an image in the display device, and
The design part that protrudes forward above the game area,
A game ball passage through which a game ball passing through the upper end of the game area is guided is provided.
As an image arranged on the layer, there is an effect image, and there is an effect image.
The effect image is
A specific color part whose RGB value is a predetermined value,
It has a part that adds a predetermined effect to other images, and
The effect control means is
A process of superimposing the effect image arranged on the upper layer on the image of the lower layer is executed so that the specific color portion is transparent.
A horizontal line that passes through the apex of the upper surface of the game ball passage and extends in the lateral direction of the upper surface of the game ball passage is used as a reference line.
Of the portions on the lower surface of the design portion where the vertical lines intersecting with the reference line can intersect, the rearmost portion is designated as the first design portion.
Assuming that the lowermost portion of the lower surface of the design portion where the vertical line intersecting with the reference line can intersect is the second design portion.
The first design portion is located below the reference line, and the distance from the reference line is equal to or less than the diameter of the game ball.
The second design portion is located below the reference line and is characterized in that the distance from the reference line is equal to or larger than the diameter of the game ball.

本発明においては、エフェクト画像のうちRGB値が所定値の部分(特定色部)が透過されるように処理を行うので、エフェクト画像にアルファチャンネルを設ける必要が無く、演出に係るデータ容量を削減できる。また、アルファチャンネルを設けることによる画質の低下を防止し、演出の質を向上させることができる。 In the present invention, since the processing is performed so that the portion of the effect image in which the RGB value is a predetermined value (specific color portion) is transmitted, it is not necessary to provide an alpha channel in the effect image, and the data capacity related to the effect is reduced. can. In addition, it is possible to prevent deterioration of image quality due to the provision of the alpha channel and improve the quality of the production.

また、本構成によれば、第2意匠部は、基準線よりも下方に位置するとともに、基準線からの距離が遊技球の直径以上となるので、意匠部を大型化することができる。また、このように意匠部を大型化しつつも、基準線と第1意匠部との間隔を遊技球の直径以下としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(遊技球通路の上面に沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。 Further, according to this configuration, the second design portion is located below the reference line and the distance from the reference line is equal to or larger than the diameter of the game ball, so that the design portion can be enlarged. Further, when the game ball is strongly launched (along the upper surface of the game ball passage) by making the distance between the reference line and the first design part smaller than the diameter of the game ball while increasing the size of the design part in this way. When the game ball rolls), the visibility of the game ball can be ensured.

また、本発明の前記構成において、前記処理は、前記エフェクト画像のRGB値と、下位のレイヤの画像のRGB値とを足し合わせる加算処理であって、前記エフェクト画像のうち黒色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を黒色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the process is an addition process of adding the RGB values of the effect image and the RGB values of the image of the lower layer, and the black portion of the effect image is transmitted. It may be a process (the specific color portion may be black).

本構成によれば、エフェクト画像のうち、黒色の部分を透過させることができる。また、黒色の部分を透過させるとともに、他の部分については下位のレイヤの画像のRGB値と足し合わされるので、当該他の部分の表示を明るくし際立たせること等ができる。 According to this configuration, the black part of the effect image can be transmitted. Further, since the black portion is transmitted and the other portions are added to the RGB values of the image of the lower layer, the display of the other portions can be brightened and made to stand out.

また、本発明の前記構成において、前記処理は、前記エフェクト画像のRGB値と、下位のレイヤの画像のRGB値とを掛け合わせる乗算処理であって、前記エフェクト画像のうち白色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を白色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the process is a multiplication process of multiplying the RGB value of the effect image and the RGB value of the image of the lower layer to transmit the white portion of the effect image. It may be a process (the specific color portion may be white).

本構成によれば、エフェクト画像のうち、白色の部分を透過させることができる。また、白色の部分を透過させるとともに、他の部分については下位のレイヤの画像のRGB値と掛け合わされるので、当該他の部分の表示を暗くし、当該他の部分を目立たなくすること等ができる。 According to this configuration, the white part of the effect image can be transmitted. In addition, since the white part is transparent and the other parts are multiplied by the RGB values of the image of the lower layer, the display of the other parts may be darkened to make the other parts inconspicuous. can.

また、本発明の前記構成において、前記所定値は、取り得る最大値と最小値との中間の値であり、前記処理は、前記エフェクト画像のうち灰色の部分を透過させる処理であってもよい(前記特定色部を灰色としてもよい)。 Further, in the configuration of the present invention, the predetermined value is an intermediate value between the maximum value and the minimum value that can be taken, and the process may be a process of transmitting a gray portion of the effect image. (The specific color portion may be gray).

本構成によれば、エフェクト画像のうち、灰色の部分を透過させることができる。 According to this configuration, the gray part of the effect image can be transmitted.

本発明の遊技機によれば、演出に係るデータ容量を削減でき、演出の質を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the data capacity related to the effect can be reduced and the quality of the effect can be improved.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the schematic structure of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the internal lottery table. 同、小役の当選態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning mode of a small winning combination. 同、小役の配当を説明するための図である。It is a diagram for explaining the dividend of a small role. 同、遊技状態の状態遷移図である。The same is a state transition diagram of the gaming state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game section and the effect state. 同、表示装置での表示におけるレイヤ構造を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the layer structure in the display on the display device. 同、特定色透過合成処理を用いた第1の演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st effect using the specific color transmission synthesis processing. 同、特定色透過合成処理を用いた第1の演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st effect using the specific color transmission synthesis processing. 同、特定色透過合成処理を用いた第2の演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd effect using the specific color transmission synthesis processing. 同、特定色透過合成処理を用いた第3の演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd effect using the specific color transmission synthesis processing. 同、特定色透過合成処理を用いた第4の演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th effect using the specific color transmission synthesis processing. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その正面図である。It shows an example of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention, and is the front view thereof. 同、遊技盤を正面側から見た図である。It is the figure which looked at the game board from the front side. 同、図14に示すA−A線の概略断面図である。FIG. 14 is a schematic cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 同、外レールとレールベースと遊技盤とを示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the outer rail, a rail base, and a game board. 同、外レールを示す図である。It is the figure which shows the outer rail. 同、レールベースおよび外レールを背面側から見た図であって、その全体図と一部拡大図である。The same is a view of the rail base and the outer rail from the rear side, and is an overall view and a partially enlarged view thereof. 同、レールベースおよび外レールの右上部を背面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the upper right part of the rail base and the outer rail as seen from the rear side. 同、レールベースおよび外レールの左下部を背面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the lower left of the rail base and the outer rail as viewed from the rear side. 同、遊技球と、孔との関係について説明するための概略断面図である。The same is a schematic cross-sectional view for explaining the relationship between the game ball and the hole. 同、外レールと遊技盤とを正面から見た図であり、外レールの孔の位置を説明するための図である。It is the figure which looked at the outer rail and the game board from the front, and is the figure for demonstrating the position of the hole of the outer rail.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンあるいはパチンコ遊技機に適用した場合を例にとって説明する。ただし、本発明は、スロットマシンあるいはパチンコ遊技機に限ることなく、その他の遊技機に適用されてもよい。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment will be described by taking the case where the present invention is applied to a slot machine or a pachinko gaming machine, which is one of the gaming machines, as an example. However, the present invention is not limited to slot machines or pachinko gaming machines, and may be applied to other gaming machines.

図1に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第2リール20bおよび第3リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。 As shown in FIG. 1, the slot machine (game machine) 10 of the present invention opens and closes a box-shaped housing 11 having an opening on the front side, which is a surface facing the player side, and an opening on the front side of the housing 11. It is provided with a front door 12 to be used. The housing 11 houses a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b, and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals, and the like. Further, the front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b, and the upper door 12a and the lower door 12b can be opened and closed with respect to the housing 11, respectively.

上扉12aには、表示装置13、スピーカ14、照明装置15などの演出装置、および、表示窓16が設けられている。表示装置13は、例えば液晶ディスプレイにより構成され、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出装置としては、表示装置13やスピーカ14、照明装置15の他に、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with a display device 13, a speaker 14, an effect device such as a lighting device 15, and a display window 16. The display device 13 is composed of, for example, a liquid crystal display, and displays images (moving images, still images) for various effects. Further, the speaker 14 outputs sounds for various effects (music, sound effects, voice, etc.). As the effect device, in addition to the display device 13, the speaker 14, and the lighting device 15, a movable accessory that can be operated by an actuator or the like may be provided.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a〜20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a〜20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a〜20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第1リール20aの中段と、第2リール20bの中段と、第3リール20cの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 At the back of the display window 16, a reel unit is arranged so that a part thereof can be visually recognized from the outside of the display window 16. A plurality of types of symbols are arranged in a row on the outer peripheral surface of each reel 20a to 20c, and when each reel 20a to 20c is stopped, three symbols per reel (upper symbol, middle symbol, lower row) are arranged through the display window 16. Design) is displayed. Further, the display window 16 is provided with an upper stage, a middle stage, and a lower stage as display positions for visually recognizing the symbols of the reels 20a to 20c, and an effective line is set by the combination of the display positions of the reels 20a to 20c. Has been done. In the gaming machine of the present embodiment, the effective line is composed of the middle stage of the first reel 20a, the middle stage of the second reel 20b, and the middle stage of the third reel 20c. Further, in the gaming machine of the present embodiment, the number of medals (specified number of medals) required for one game is set to 3, and when the specified number of medals are inserted, the effective line is activated. To.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a〜20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a〜20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, each reel 20a to 20c starts to rotate with the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether any of the winning combinations is won or lost (unwinned). Next, when the reels 20a to 20c are stopped, if the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the valid line, this winning combination becomes a prize, and the process corresponding to the winning combination (winning). Processing) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, a game information display unit 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display unit 17 includes LEDs, lamps, a 7-segment display, and the like, and displays various game information such as the number of medals credited, the number of medals paid out or won in one game, and error information. Further, the advantageous section indicator 18 has an LED, and by turning on and off the LED, it is notified whether or not the user is staying in the advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、遊技の演出等を選択するための操作盤(演出操作手段)30、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図2参照)が設けられている。また、操作盤30は、上下左右の方向ボタン30a〜30d、決定ボタン30eおよびキャンセルボタン30fを備えている。 The lower door 12b has a medal insertion slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting a credited medal, a start lever (start operation means) 24 operated when starting a game, and a rotation. Stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the reel, operation panel (effect operation means) 30 for selecting game effects, etc., medals payout port 27 by hopper device, payout port A medal tray 28 for receiving medals paid out from 27 is provided. Further, behind the medal insertion slot 22, a medal sensor 29 (see FIG. 2) for detecting the passage of medals inserted from the medal insertion slot 22 is provided. Further, the operation panel 30 includes up / down / left / right direction buttons 30a to 30d, a determination button 30e, and a cancel button 30f.

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a〜20cが回転を開始し、各リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a〜26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタン26a〜26cに対応する各リール20a〜20cを停止する。 In the slot machine 10, the operation of the start lever 24 is enabled by inserting a medal into the medal insertion slot 22 or operating the bet button 23 to bet a predetermined number of medals. Further, when the activated start lever 24 is operated, the game is started. When the game is started, the reels 20a to 20c start to rotate, and when the rotation speed of the reels 20a to 20c reaches a constant speed and becomes a steady rotation, the operation of the stop buttons 26a to 26c is enabled. Further, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop buttons 26a to 26c are stopped.

図2に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a〜26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置13、スピーカ14および照明装置15等の演出装置の制御を行う。 As shown in FIG. 2, a main control board (main control device) 31 and a sub control board (sub control device) 32 are provided inside the slot machine 10. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, performs various calculations for executing the game, and obtains the calculation results. Based on this, the output means such as the reel unit and the hopper device are controlled. Further, the sub control board 32 receives a signal sent from the main control board 31 and performs various calculations for executing the effect, and based on the calculation results, the display device 13, the speaker 14, the lighting device 15, and the like. Controls the production device.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
Further, the main control board 31 and the sub control board 32 are electrically connected to each other, and various information (signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control board 31 to the sub control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub control board 32 to the main control board 31.
Further, the functions of each board such as the main control board 31 and the sub control board 32 are preliminarily applied to various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, hardware such as information storage media such as ROM and RAM, and ROM and the like. It is realized by software consisting of a predetermined program stored.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input receiving means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine the winning or failing of a combination, a reel control means 43 that controls the rotation of reels, and all reels. The winning determination means 44, the payout control means 45, the setting changing means 47, the initialization means 48, the game state control means 49, and the instruction function control for determining whether or not the winning combination has won when the reels are stopped. The means 51, the effect main control means 52, and the storage means 60 are provided. Further, the storage means 60 includes a ROM and a RAM.
Further, the sub control board 32 includes an effect sub control means 70 and a sub side storage means 72. Further, the sub-side storage means 72 includes a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づきナビ演出(補助演出)を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいはナビ演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行ってもよい。 Further, the effect control means 100 is configured by the effect main control means 52 and the effect sub control means 70. The effect main control means 52 determines whether or not to perform a navigation effect (auxiliary effect) based on the game state, the effect state, and the like. Further, the effect sub-control means 70 is for effect stored in the sub-side storage means 72 based on the game state transmitted from the effect main control means 52, information on the effect state, or the determination of whether or not to perform the navigation effect. The data is used to control the device for production. The control performed by the effect main control means 52 described in the present embodiment may be performed by the effect sub control means 70, and the control performed by the effect sub control means 70 may be performed by the effect main control means 52. Further, the control performed by the effect control means 100 described in the present embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the effect control means 100.

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a〜20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The insertion receiving means 40 accepts the insertion of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation for the start lever 24 based on the insertion of a predetermined number of medals. Specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medal, and the insertion receiving means 40 inserts the inserted medals up to a specified number (up to the specified number). Bet status). Further, when the bet button 23 is pressed while the medals are credited, the insertion receiving means 40 sets the credited medals to the insertion state up to a specified number. In the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on the start lever 24 activated based on the insertion of a predetermined number of medals is accepted as the game start operation, and the reels 20a to 20c are triggered by the operation. As the rotation starts, a lottery such as an internal lottery is performed.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 Further, the insertion receiving means 40 controls so that the medal owned by the player is not newly set in the insertion state in the next game of the game in which the replay wins. Specifically, when the replay wins in the previous game, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 22 while the medal is being inserted, the inserted medal is not set to the inserted state. Credit the inserted medals up to the maximum number of credits (for example, 50). Further, the operation for the bet button 23 is not accepted in the state where the insertion of medals is accepted, and the credited medal is not set in the insertion state even if the bet button 23 is pressed.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates a random number value for lottery. The random value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate in a predetermined count range). In the present embodiment, the "random number" is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but also a value that is generated regularly, but the acquisition timing and the like are irregular. Also includes values that can function as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。具体的には、本実施形態の遊技機は、図3に示す、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル3までの、3種類の内部抽選テーブルを含む複数の内部抽選テーブルを有している。内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using the internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (that is, the start of the game).
In the internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations and losses (unwinning) including small wins, replays and bonuses. It is stored in a plurality of internal lottery table storage areas 61 provided in the ROM of the storage means 60. Specifically, the gaming machine of the present embodiment has a plurality of internal lottery tables including three types of internal lottery tables from the internal lottery table 1 to the internal lottery table 3 shown in FIG. The internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and the set value, and performs an internal lottery.
The small winning combination is a role in which a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. In addition, replay is a role in which a player can play a game again without consuming a new medal by winning a prize. When the replay wins, the operation of the start lever 24 is activated without using the player's medal, and the game can be started by the operation of the start lever 24.

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、1つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。 In the internal lottery, a random number value for lottery is acquired from the random number generation means 41, the random number value is collated with the internal lottery table to determine whether or not the winning combination has been won, and the winning associated with the random number value is determined. The role is won. Further, each random value has one associated with one winning combination and one associated with a plurality of winning combinations. Therefore, there are cases where one winning combination is won and cases where a plurality of winning combinations are won in duplicate by the internal lottery.

本実施形態の遊技機では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル(打順ベル1〜打順ベル8:第1当選態様)と、JAC1(第2当選態様)およびJAC2とが設定されている。 In the gaming machine of the present embodiment, the small roles are bell A, bell B, bell C, special small role A1, special small role A2, special small role A3, special small role A4, special small role B, weak cherry, and strong. Cherry and watermelon are prepared, and as the winning mode of the small winning combination in which multiple types of small winning combinations are won, the batting order bell (batting order bell 1 to batting order bell 8: first winning mode) and JAC1 (second winning mode) Aspect) and JAC2 are set.

打順ベルについて図4を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル4は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル5〜打順ベル8は、図4(a)に示すように、ベルAと、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルAと、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAおよびベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。 The batting order bell will be specifically described with reference to FIG. 4. The batting order bell 1 to the batting order bell 4 are, as shown in FIG. 4A, a bell A, a bell B, and a special small combination A1 to a special small combination. It shows that any one of A4 and the special small winning combination B are won in duplicate. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in the batting order bell 1 to the batting order bell 4, the bell A, the bell B, and the two types of special small winning combinations are won in duplicate, and the bell A and the bell B overlap. The combination of the two types of special small roles that are won is different. Further, as shown in FIG. 4A, the batting order bells 5 to 8 are the bell A, the bell C, one of the special small winning combination A1 to the special small winning combination A4, and the special small winning combination B. Indicates that the winners will be duplicated. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in the batting order bells 5 to 8, the bell A, the bell C, and the two types of special small winning combinations are won in duplicate, and the bell A and the bell C overlap. The combination of the two types of special small roles that are won is different.

また、JACについて図4を参照しながら具体的に説明すると、JAC1は、図4(b)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役Bと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、JAC2は、図4(b)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、ベルAとが重複して当選することを示している。 Further, when JAC is specifically described with reference to FIG. 4, JAC1 includes bell A, bell B, bell C, special small role B, and watermelon, as shown in FIG. 4 (b). It shows that the weak cherry and the strong cherry are won in duplicate. Further, as shown in FIG. 4B, JAC2 indicates that the special small winning combination A1 to the special small winning combination A4, the special small winning combination B, and the bell A are won in duplicate.

また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル1〜3においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル3では、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル1および内部抽選テーブル2では、打順ベル1〜打順ベル8によってベルBとベルCが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル3ではJAC1によってベルBとベルCが重複して当選するようになっている。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the winning probability of the small winning combination is the same in the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2. In addition, the winning probabilities of the replays are the same in the internal lottery tables 1 to 3. Further, in the internal lottery table 3, a small winning combination is won in a manner different from that of the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2. In the internal lottery table 1 and the internal lottery table 2, the batting order bell 1 to the batting order bell 8 allow the bell B and the bell C to win without overlapping each other, and in the internal lottery table 3, the bell B and the bell B are won by the JAC1. Bell C is winning more than once.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブル1では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル2および内部抽選テーブル3では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, a big bonus (BB) is prepared as a bonus, and in the internal lottery table 1, the big bonus is set as a lottery target, but the internal lottery table 2 and the internal lottery table 3 are set. Then, the big bonus is excluded from the lottery.
In the gaming machine of the present embodiment, as a bonus, a continuous operation device for a so-called first-class special bonus is assumed, but a first-class special bonus or a second-class special bonus is played. It may be an object continuous actuating device or the like. Further, the bonus is not limited to one type, and a plurality of bonuses may be installed.

また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, the replay and the bonus are set to be individually won, but the case where the replay and the bonus are won in duplicate may be set. For example, a case where the replay and the bonus are won in duplicate, a case where the small winning combination and the bonus are won in duplicate, a case where a plurality of types of replays are won in duplicate, and the like may be set.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from the non-winning state (off state) to the winning state (on state). If a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flag corresponding to each of the winning combinations is set from the non-winning state to the winning state. Further, the setting information of the winning flag is stored in the winning flag storage area 62 provided in the RAM 60a of the storage means 60.

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 In addition, the winning flag includes a winning flag (carry-over possible flag) that allows the winning state to be carried over to the next and subsequent games until a prize is won, and a non-winning state because the winning state is not carried over to the next and subsequent games regardless of the winning. There is a winning flag (non-carryover flag) that is reset to. There is a big bonus as a role to which the carry-over flag is associated. In addition, there are small roles and replays as the roles to which the carry-over non-carryable flag is associated. For example, when the big bonus is won in the internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the winning flag of the big bonus until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine whether or not the small winning combination and the replay are successful even in the game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over. That is, in a game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small winning combination or replay is won, the winning flag of the big bonus that has already been won and the small winning combination or replay won by the internal lottery The winning flag corresponding to two or more types of winning combinations with the winning flag is set in the winning state.

また、スロットマシン10は、設定1〜設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル1〜3からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 Further, in the slot machine 10, the winning probability of the winning combination differs depending on the difference in the set values for the six set values from the setting 1 to the setting 6. Specifically, when the setting is changed, the internal lottery table group consisting of the internal lottery tables 1 to 3 is changed to the internal lottery table group associated with each setting. , The odds of winning a bonus are changed to different internal lottery tables.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting changing means 47 controls to change the set value stored in the set value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60. Specifically, the setting change key is inserted into the setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the slot is in a state where the setting change key (setting change key cylinder) is turned 90 degrees clockwise from the initial position. When the power of the machine 10 is turned on, the setting changing means 47 starts the slot machine 10 in the setting changing mode. The set value can be selected from 6 levels of setting values from setting 1 to setting 6, and an internal lottery is made so that the expected value of the payout rate increases in order from setting 1 to setting 6. The winning probability of is fluctuating. The setting changing means 47 is set in the order of setting 1 → setting 2 → ... setting 6 → setting 1 → ... each time the setting change button provided inside the slot machine 10 is pressed in the setting change mode. When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is fixed and the fixed set value is stored in the set value storage area 63. In addition, the setting change mode can be switched to the game mode by returning the setting change key inserted in the setting change key cylinder to the initial position.
In this embodiment, the height of the set value is expressed in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Further, when the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the gaming machine of the present embodiment, the game can be played in the game mode, but the set value cannot be changed, and the set value can be changed in the setting change mode, but the game cannot be played. It is not possible.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段72のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process for initializing at least a part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the set value is changed, the initialization means 48 performs a process of returning the game state, the game section, and the effect state, which will be described later, to the initial state. That is, when the set value is changed, the game state becomes the normal state, the game section becomes the non-advantageous section, the effect state becomes the normal effect state, and these states are the same as when the power is first turned on after the factory shipment. It becomes a state. In addition, the initialization means 48 also initializes information and the like related to the effect stored in the RAM of the storage means 60 in the initialization process. Further, the sub control board 32 also has an initialization means (not shown), and when a signal notifying that the set value has been changed is transmitted from the main control board 31, the initialization means of the sub control board 32 becomes available. The information about the effect stored in the RAM of the sub-side storage means 72 is initialized.
Even if the set value is changed, the game state, the game section, and the effect state may not be returned to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of each reel 20a to 20c and activates it when the start lever 24 activated under the control of the main control board 31 is operated (that is, the game starts). When the stopped buttons 26a to 26c are operated, the stop control of the reel corresponding to the operated stop button is performed.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a〜26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a〜第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a〜26cの操作順序によって、第1リール20a〜第3リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time the buttons of the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to the third reel 20c. , Controls to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped and the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a〜26cの操作順序)について、ストップボタン26a〜26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following, regarding the order of stop operations (operation order of stop buttons 26a to 26c), the order of one group of stop operations for operating all the stop buttons of the stop buttons 26a to 26c is referred to as “batting order”. Of the stop operations that make up the batting order, the first stop operation is the "first stop operation", the second stop operation is the "second stop operation", and the third stop operation is the "third stop operation". ".

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 Further, in the following, the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotary reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is referred to as "beating order 1", and the first reel 20a and the third reel The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotary reels in the order of 20c and the second reel 20b is set to "beating order 2", and the rotary reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c is set to "hit order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotating reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is "hit order 4". The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set to "beating order 5", and the third reel 20c, the second reel 20b, The operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotary reels in the order of the first reel 20a is referred to as "beating order 6".

ストップボタン26a〜26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a〜20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a〜20cを停止させる。 In the stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops each reel 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag of one winning combination is set to the winning state, the stop control of each reel 20a to 20c is performed so that the winning combination wins. Further, in a state where the winning flags of a plurality of winning combinations are set to the winning state in duplicate, each reel 20a to 20c is stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority order determined for each combination. Let me. In the gaming machine of the present embodiment, the priority is determined in the order of "replay> small winning combination> bonus". Then, the reel control means 43 arranges the reel 20a so that the symbol constituting the winning form of the winning combination having a high priority is displayed on the effective line in preference to the symbol constituting the winning form of the winning combination having a low priority. ~ 20c is stopped.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small winning combinations are won in the internal lottery, the priority order for the stop position candidates is the case where the priority is obtained according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, and the case where the small winning combination is previously selected. There are cases where priority is sought according to the number of medals paid out based on the specified dividend. When determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the valid line, the stop position that has a larger number of symbol combinations that indicate the winning form that can be displayed on the valid line has priority. The priority of each stop position candidate is obtained so that the order is high. When the priority of the stop position candidates is calculated according to the number of medals paid out, the number of medals paid out based on the payout of the small winning combination corresponding to the symbol displayed at the display position on the valid line increases. The priority of each stop position candidate is obtained so that the position (the stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. However, when seeking priority for candidates for stop positions according to the number of medals paid out, if small wins with the same payout are won in duplicate, the stop positions where each small win can be won. The priorities of the candidates are treated as the same.

また、打順ベル1〜打順ベル8には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、2番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 Further, the batting order bell 1 to the batting order bell 8 are set with a correct batting order and a specific batting order, respectively, and an order different from either the correct batting order or the specific batting order is treated as an incorrect batting order. In particular, in the present embodiment, the correct batting order and the specific batting order have the same reel to be stopped first, and the second reel to be stopped is determined to be the correct batting order and the specific batting order. It is designed to branch to. If any of the batting order bells is won and the type of stop button pressed first corresponds to the correct batting order and the specific batting order, the number of medals paid out is the highest for the reel that stops first. The priority is calculated so that the priority of the stop position candidate with the largest number of symbol combinations that can be displayed on the effective line is the highest, and the effective line is used for the reels that stop after the second. The priority is calculated so that the candidate for the stop position having the largest number of symbol combinations that can be displayed above has the highest priority. Further, when any of the batting order bells is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in the incorrect batting order, priority is given to the candidate stop position capable of displaying the symbol combinations constituting the most winning forms. Priority is required so that the ranking is the highest.

そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルAを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、ベルBやベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a〜26cが押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 Then, in the gaming machine of the present embodiment, when any of the batting order bells is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in the specific batting order, the priority of the stop position candidates capable of winning the bell A is set. Priority is required so that it is the highest, and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the game is so that the priority of the candidate for the stop position where the bell B or bell C can be won is the highest. When the stop buttons 26a to 26c are pressed in the wrong batting order, the priority of the stop position candidate that can win the special small winning combination A1 to the special small winning combination A4 or the special small winning combination B is the highest. Priority is required so that

また、JAC1に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルBあるいはベルCを入賞させることができ、JAC2に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルAを入賞させることができるようになっている。 In addition, if JAC1 is won, Bell B or Bell C can be won regardless of the batting order, and if JAC2 is won, Bell A can be played in any batting order. Can be awarded.

入賞判定手段44は、リール20a〜20cの回転が停止されると作動され、リール20a〜20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a〜20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning determination means 44 is activated when the rotation of the reels 20a to 20c is stopped, and determines whether or not the winning combination has won a prize based on the stopping mode of the reels 20a to 20c. Specifically, the symbol combination displayed (stop display) on the effective line when the reels 20a to 20c are stopped is collated with the winning determination table stored in the ROM of the storage means 60. In the winning judgment table, each winning form (a combination of symbols that will be won when stopped and displayed) is stored in each winning combination, and the presence or absence of winning and the type of winning combination can be determined by the above-mentioned collation. do. When the winning combination is won, the main control board 31 executes the winning process corresponding to the winning combination. Specifically, as the winning process, if a small winning combination is won, a payout process is performed, if a replay is won, a replay process (replay process) is performed, and if a bonus is won, the game state is displayed. Performs the process of transition (game state transition control process).

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out a number of medals determined based on the payout determined for each winning combination when a small winning combination is won, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each winning combination, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. If credits are permitted, the number of credits stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 (the number of credited medals) instead of actually paying out the medals by the hopper device. ), The credit addition process for adding the number of payouts is performed, and the medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ベルA、特殊小役A1〜A4または特殊小役Bに入賞すると1枚のメダルが払い出され、ベルBまたはベルCに入賞すると7枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると3枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると2枚のメダルが払い出されるようになっている。 In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, one medal is paid out when the bell A, the special small winning combination A1 to A4 or the special small winning combination B is won, and 7 when the bell B or the bell C is won. One medal is paid out, three medals are paid out when a watermelon is won, and two medals are paid out when a weak cherry or a strong cherry is won.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 Further, the replay process is a process of setting the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert a medal owned by the player for the next game when the replay wins, and the replay processing means 46. Do. If the replay wins, the same number of medals as the number set in the input state in the previous game (the game that the replay won) will be given to the player's own medals (including credited medals). The automatic insertion process for automatically inserting medals without using the medals is performed, and the game start operation for the next start lever 24 is waited for with the effective line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process set. Further, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図6に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 6, the game state control means 49 performs a game state transition control process for shifting the game state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state. As the transition condition of the gaming state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the gaming state may be changed based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied, and a plurality of the plurality of predetermined conditions or a plurality of predetermined conditions may be set. The gaming state may be changed based on the fact that everything is established.

内部抽選手段42は、遊技状態に応じて図3に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル2を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル3を参照して内部抽選を行う。なお、スロットマシン10は、リプレイの当選確率の異なる複数の内部抽選テーブルを備え、遊技状態制御手段49が、所定の契機で(例えば、所定の役の当選に基づいて)、リプレイの当選確率の異なる複数の遊技状態(RT状態)の間で遊技状態を移行させるようになっていてもよい。 The internal lottery means 42 selects an internal lottery table from the internal lottery tables shown in FIG. 3 according to the gaming state, and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 1 in which the big bonus is set as the lottery target. Further, in the bonus establishment state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 2 in which the big bonus is excluded from the lottery targets. Further, in the bonus state, the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 3 in which the big bonus is excluded from the lottery target. The slot machine 10 is provided with a plurality of internal lottery tables having different replay winning probabilities, and the game state control means 49 determines the replay winning probability at a predetermined opportunity (for example, based on the winning of a predetermined combination). The gaming state may be shifted between a plurality of different gaming states (RT states).

遊技状態は、初期状態においては、通常状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
The gaming state is a normal state in the initial state.
In addition, it is possible to shift from the normal state to the bonus establishment state. The game state control means 49 shifts the game state to the bonus establishment state when the big bonus is won in the normal state.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。 The bonus establishment state is a gaming state in which the game shifts when the big bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the valid line, the game state control means 49 , Shift the game state from the bonus established state to the bonus state.

ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The bonus state is a gaming state in which the game shifts when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the valid line. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the bonus state, and when the number of medals exceeding a predetermined number (for example, 100) is paid out, the game is played. The state control means 49 ends the bonus state and shifts the gaming state to the normal state.
In the present embodiment, the end condition of the bonus state is determined by the total number of medals paid out, but the end condition may be determined by the number of games played in the bonus state, the number of winning small wins, and the like. Further, the bonus state may be one in which the end condition is set so as to end in one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典抽選手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知してベルBまたはベルCの入賞を補助するナビ演出を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game section control means 80, an effect state control means 81, and a privilege lottery means 82. The instruction function control means 51 performs a process related to the operation of the instruction function that assists the winning of a specific winning combination in the advantageous section. Specifically, when a predetermined combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect to assist the winning of this combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to notify the correct batting order and perform a navigation effect to assist the winning of the bell B or the bell C. Then, based on this determination, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to execute the navigation effect.

遊技区間制御手段80は、図7に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態ではナビ演出(より正確には打順を指示するナビ演出)を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限りナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 7, the game section control means 80 performs a game section shift control process for shifting a game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among a plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the privilege lottery means 82 performs the advantageous section transition lottery, and when the advantageous section transition lottery is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Further, the advantageous section is a game section in which an upper limit value (here, 1500 times) is provided for the number of times the game can be played. In addition, when the game section is set to the non-advantageous section, the navigation effect (more accurately, the navigation effect to instruct the batting order) cannot be performed, and only when the game section is set to the advantageous section, the navigation effect (batting order) is performed. It is possible to perform a navigation effect) to instruct. The game section control means 80 ends the advantageous section when the number of times the game is played in the advantageous section reaches the upper limit of 1500 times, and shifts the game section to the non-advantageous section.

特典抽選手段82は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous section, the privilege lottery means 82 performs a lottery (advantageous section transition lottery) to determine whether or not to shift to the advantageous section based on the winning of watermelon, weak cherry or strong cherry. Then, when the advantageous section transition lottery is won, the gaming section control means 80 shifts the gaming section from the non-advantageous section to the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値が閾値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 Further, the game section control means 80 is set to the advantageous section game number counter 65 provided in the RAM of the storage means 60, triggered by the game start operation for the start lever 24, every time a game is played in the advantageous section. Increment processing is performed to add "1" as a value corresponding to the game of the game. The game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the storage value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold value (upper limit value) "1500", the game section control means 80 assumes that the end condition of the advantageous section is satisfied, and changes the game section from the advantageous section to the non-advantageous section. Move to. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500 times, and the games exceeding 1500 times are not continuously performed in the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ(図示せず)の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、7枚のメダルの払い出しがあった場合には「7」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタの値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−3」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 Further, the game section control means 80 updates the value of the difference number counter (not shown) provided in the RAM of the storage means 60 by the difference number of medals in the advantageous section, and is a value corresponding to the number of medals paid out (not shown). For example, if 7 medals are paid out, it will be set to "7", and if no winning combination is made and no payout is made, it will be set to "0"). (For example, if three cards are inserted, "3" is used) is subtracted to obtain the calculation result of the difference number in the game, and this calculation result is added to the value of the difference number counter. Perform the update process. The game section control means 80 does not add to the difference number counter in the non-advantageous section. Further, at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section, the stored value of the difference number counter is "0". Then, the game section control means 80 changes the game section from the advantageous section to the non-advantageous section, assuming that the end condition of the advantageous section is satisfied when the value of the difference number counter exceeds the threshold value (for example, "2400"). Migrate. The value of the difference number counter is controlled so as not to fall below the initial value "0". For example, the value of the difference number counter at the start of the game is "2", and as a result of playing the game, any combination wins a prize. If the medals are not paid out without paying out, the calculation result of the difference number in the game becomes "-3", and when the calculation result of the difference number is added to the value of the difference number counter, it falls below the initial value "0". However, the value of the difference number counter after the update is counted and stopped with the initial value "0" as the lower limit value. That is, an upper limit is set for the number of medals that can be obtained in the advantageous section, and the number of medals increased from the standard exceeds 2400, with the time when the number of medals decreases most in the advantageous section as the standard "0". In that case, the advantageous section ends. In addition, if there is a replay prize in a game, it will be treated as if the medals corresponding to the specified number of medals for the game were paid out in the replay prized game, and the difference will be calculated, and the replay prize will be free of charge. The next game to be provided may be treated as if medals corresponding to the specified number of medals inserted in the game have been inserted even if the actual medals have not been inserted, and the difference number may be calculated.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初のナビ演出(打順を指示するナビ演出)を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
Further, the advantageous section indicator 18 is turned off in the non-advantageous section and turned on in the advantageous section.
The advantageous section indicator 18 does not need to be turned on at the same time as the transition to the advantageous section, and may be turned on before the first navigation effect (navigation effect instructing the batting order) is performed. Moreover, once it is turned on, it is not turned off until the advantageous section ends.

演出状態制御手段81は、図7に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびAT演出状態(ナビ演出状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 7, the effect state control means 81 shifts the effect state between a plurality of types of effect states including a normal effect state, a chance effect state, and an AT effect state (navigation effect state). I do. As the transition condition of the effect state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are set, the effect state may be changed by satisfying one of the plurality of predetermined conditions, and the plurality or all of the plurality of predetermined conditions may be set. The production state may be changed based on the establishment.

通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。 The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states. In the non-advantageous section, the effect state control means 81 sets the effect state to the normal effect state. In the normal effect state (non-advantageous section), the privilege lottery means performs the advantageous section transition lottery as described above, and when the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the effect state control means 81 , Shift the production state to the chance production state.

チャンス演出状態においては、特典抽選手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典抽選手段82は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
In the chance effect state, the privilege lottery means 82 performs a lottery (AT lottery) for determining whether or not to shift to the AT effect state. Specifically, the privilege lottery means 82 performs an AT lottery when a watermelon, a weak cherry, or a strong cherry is won in the chance production state.
In the chance effect state, the probability of transition to the AT effect state is higher than that in the normal effect state, and the effect state is more advantageous for the player than the normal effect state. Further, in the chance effect state, the frequency of the navigation effect is lower than that of the AT effect state, and the navigation effect is hardly performed or is not performed at all.

AT抽選に当選すると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定する。AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段81は、記憶手段60のRAMに設けられたAT遊技数カウンタ67の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をAT演出状態へ移行させる。本実施形態においては、AT遊技数カウンタ67には、例えば50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。また、AT演出状態においては、特典抽選手段82は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、AT演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がAT遊技数カウンタ67に加算される。
なお、AT演出状態の開始時にAT遊技数カウンタ67に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
When the AT lottery is won, the effect state control means 81 determines to shift the effect state to the AT effect state. When the AT lottery is won and it is decided to shift the effect state to the AT effect state, the effect state control means 81 sets a predetermined value in the stored value of the AT game number counter 67 provided in the RAM of the storage means 60. Set and shift the effect state to the AT effect state. In the present embodiment, the AT game number counter 67 is set to "50" as a value corresponding to, for example, 50 games. Further, in the AT effect state, the privilege lottery means 82 determines whether or not to increase the number of games played in the AT effect state when the watermelon, the weak cherry, or the strong cherry is won (the duration of the AT effect state is determined). A lottery (additional lottery) for determining whether to increase or not is performed, and a value corresponding to the number of games determined based on the lottery result is added to the AT game number counter 67.
The value set in the AT game number counter 67 at the start of the AT effect state may be determined by lottery or the like.

なお、通常演出状態からAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(チャンス演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。 In addition, it may be possible to directly shift from the normal effect state to the AT effect state. For example, in the advantageous section transition lottery, instead of simply deciding whether or not to shift to the advantageous section (chance production state), whether the production state is shifted to the AT production state, the chance production state, or the normal production. It may be decided not to shift the state as it is or to draw a lottery.

演出状態制御手段81は、AT演出状態において遊技が行われる毎に、AT遊技数カウンタ64の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「1」を減算するデクリメント処理を行う。そして、AT遊技数カウンタ67の記憶値が閾値「0」に達すると、AT演出状態の終了条件が成立したものと判断してAT演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。 The effect state control means 81 performs a decrement process of subtracting a value “1” corresponding to the number of games played from the stored value of the AT game number counter 64 each time a game is played in the AT effect state. Then, when the storage value of the AT game number counter 67 reaches the threshold value "0", it is determined that the end condition of the AT effect state is satisfied, the AT effect state is terminated, and the effect state is shifted to the normal effect state.

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にAT演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはAT演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT effect state may be set according to the game state that shifts based on the winning or winning of the bonus. For example, when the gaming state is the bonus established state, the state may be changed to the AT effect state, and in the normal state or the bonus state, the state may not be changed to the AT effect state. In other words, in the normal state or the bonus state, for example, even if the AT lottery is won, the AT effect state may not be entered, or the AT lottery may not be performed.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、AT演出状態(AT遊技数カウンタ67の更新)を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞するとナビ演出を止め、再びボーナス成立状態に移行するとナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if the bonus is won when the production state is the AT production state and the game state is the bonus establishment state, the bonus is established again via the normal state after the end of the bonus state transitioned by winning this bonus. The AT effect state (update of the AT game number counter 67) may be interrupted until the transition. That is, the navigation effect may be stopped when the bonus is won, and the navigation effect may be restarted when the bonus is established again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、ナビ演出に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化するナビ情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ATフラグ記憶領域66に記憶された情報等のナビ演出に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、AT遊技数カウンタ67の記憶値、投入数記憶領域68の記憶値、払出数記憶領域69の記憶値等を初期化する。すなわち、ナビ演出(指示機能)に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示したナビ演出に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 initializes the information stored in the RAM of the storage means 60 as the information related to the navigation effect when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. I do. Specifically, the instruction function control means 51 is a flag (lottery) related to the lottery related to the navigation effect such as the storage value of the advantageous section game number counter 65, the storage value of the difference number counter, and the information stored in the AT flag storage area 66. Result), the storage value of the AT game number counter 67, the storage value of the input number storage area 68, the storage value of the payout number storage area 69, and the like are initialized. That is, the information related to the navigation effect (instruction function) is not carried over across a plurality of advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-mentioned initialization process performed when the set value is changed, the information related to the navigation effect shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベル1〜打順ベル8のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルBやベルCの入賞を補助するナビ演出を表示装置13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。ナビ演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a〜26cが押下されると必ずベルBまたはベルCが入賞して7枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、ナビ演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When any of the batting order bell 1 to the batting order bell 8 is won, the effect control means 100 notifies the correct batting order and assists the winning of the bell B and the bell C when the effect state is the AT effect state. Control is performed to execute the effect device such as the display device 13 and the speaker 14. Whenever the stop buttons 26a to 26c are pressed according to the correct batting order notified by the navigation effect, the bell B or the bell C wins a prize and can obtain seven medals.
When performing a navigation effect, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display unit 17.

表示装置13は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、表示装置13に表示される演出画像は、描画素材(素材画像)が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図8は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。 The display device 13 executes the effect by displaying the effect image on the display surface thereof. Further, the effect image displayed on the display device 13 is a composite image formed by superimposing a plurality of layers on which drawing materials (material images) are arranged. FIG. 8 is a diagram showing the concept of a layer in which drawing materials corresponding to each effect are arranged.

表示装置13に表示される演出画面は、例えば1秒間が30コマ(以下、フレームという)で構成されている(いわゆる30fpsのフレームレート)。したがって、例えば1分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で60秒×30フレームの計1800フレームにより成り立っている。図8には、その最小単位に当たる1つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。 The effect screen displayed on the display device 13 is composed of, for example, 30 frames per second (hereinafter referred to as frames) (so-called frame rate of 30 fps). Therefore, for example, in the case of an effect pattern having a length of 1 minute, the effect screen is composed of a total of 1800 frames of 60 seconds × 30 frames in total. FIG. 8 shows a layer structure constituting one frame corresponding to the minimum unit.

各フレームの実体は、複数の描画素材が重ね合わせられた1つの合成画像である。各フレーム内には仮想的な透明のレイヤがN枚存在し、1枚のレイヤに1個の描画素材が配置される。重ね合わせられる個々の描画素材には優先度が設定されており、優先度のより低い描画素材が下位のレイヤに配置され、優先度のより高い描画素材が上位のレイヤに配置される。なお、各フレームを成す合成画像は、N枚全てのレイヤに描画素材を配置することにより最大N個の描画素材を重ね合わせて構成することが可能であるが、演出の内容に応じて各合成画像を構成する描画素材の数は変動し、必ずしもN個の描画素材から構成されるものではない。また、合成画像を構成する描画素材がN個に満たない場合に、レイヤが必ずしも空き番なく下位から詰めて使用されるとは限らず、フレーム画像の合成処理における効率等を考慮してレイヤが使用されるため、不使用のレイヤが中間部分に適宜発生し得る。 The substance of each frame is one composite image in which a plurality of drawing materials are superimposed. There are N virtual transparent layers in each frame, and one drawing material is arranged on one layer. Priority is set for each drawing material to be superimposed, the drawing material having a lower priority is arranged in a lower layer, and the drawing material having a higher priority is arranged in a higher layer. It should be noted that the composite image forming each frame can be composed by superimposing a maximum of N drawing materials by arranging the drawing materials on all N layers, but each composition is made according to the content of the effect. The number of drawing materials that make up an image varies and is not necessarily composed of N drawing materials. Further, when the number of drawing materials constituting the composite image is less than N, the layers are not always used by packing them from the lower rank without empty numbers, and the layers are used in consideration of the efficiency in the frame image composite processing. As it is used, unused layers may occur in the middle as appropriate.

1つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から1つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、1つのフレームが5個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い(優先順位5位の)描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が2番目に低い(優先順位4位の)描画素材が、優先順位5位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い(優先順位1位の)描画素材が優先順位2位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側(前面側)からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として表示装置13に表示される。換言すると、合成画像を表示装置13で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示装置13における表示上の優先度が高いといえる。本実施形態の遊技機においては、各フレームにはレイヤ1〜レイヤNのN枚のレイヤが存在し、番号の小さいレイヤほど表示上の優先度が低く、番号の大きいレイヤほど表示上の優先度が高くなっている。 When drawing one frame, the drawing material with the lowest priority is drawn one by one on the corresponding layer. For example, when one frame is composed of five drawing materials, the drawing material having the lowest priority (fifth priority) is first arranged in the lowest layer and drawn at a predetermined position. .. Next, the drawing material having the second lowest priority (fourth priority) is arranged in a layer higher than the layer on which the drawing material having the fifth priority is drawn and drawn at a predetermined position. In this way, the drawing materials are drawn one after another according to the priority, and finally the drawing material having the highest priority (first priority) is higher than the layer on which the drawing material having the second priority is drawn. It is arranged on the layer and drawn in a predetermined position. When all the drawing materials have been drawn on each layer, a composite image of these layers viewed from the upper side (front side) is displayed on the display device 13 as a composite image corresponding to the frame. In other words, when the composite image is viewed on the display device 13, the drawing material arranged on the lower layer is covered with the drawing material arranged on the upper layer. In other words, it can be said that the higher the layer, the higher the priority on the display in the display device 13. In the gaming machine of the present embodiment, each frame has N layers of layers 1 to layer N, the lower the number, the lower the display priority, and the higher the number, the higher the display priority. Is high.

なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段72のVRAM内の1領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな描画素材を上位のレイヤに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像として表示装置13に表示されることとなる。なお、描画素材は、サブ側記憶手段72の描画素材記憶領域(ROM)に記憶されている。また、各描画素材は、静止画であってもよく、動画(ムービー)であってもよい。 The drawing process of each composite image is executed by using the frame buffer which is one area in the VRAM of the sub-side storage means 72. Drawing the new drawing material on the upper layer means drawing the new drawing material on top of the image buffered in the frame buffer. The drawing materials constituting a certain frame are drawn in the frame buffer in order from the lowest priority, and when all the drawing materials have been drawn, the completed composite image on the frame buffer is displayed as the image of the frame. Will be displayed in. The drawing material is stored in the drawing material storage area (ROM) of the sub-side storage means 72. Further, each drawing material may be a still image or a moving image (movie).

以下では、下位レイヤの画像(下位画像:例えばレイヤ1〜レイヤM−1(MはN以下の自然数)の描画素材の合成画像)に対して上位レイヤの画像(上位画像:例えばレイヤMの描画素材)を合成する際の合成処理について説明する。合成処理とは、フレームバッファにおいて描画素材を描画する際の描画方法ともいえる。 In the following, the image of the upper layer (upper image: drawing of layer M, for example) is compared with the image of the lower layer (lower image: for example, a composite image of the drawing material of layers 1 to layer M-1 (M is a natural number of N or less)). The composition process when synthesizing the material) will be described. The compositing process can also be said to be a drawing method when drawing a drawing material in the frame buffer.

なお、以下の合成処理の式の説明では、上位画像の各画素の画素値(RGB値)をA、下位画像の各画素の画素値(RGB値)をB、上位画像と下位画像とを合成した合成画像(合成処理後画像)の各画素の画素値(RGB値)をCとし、それぞれの画素値A、B、Cは取り得る最大値により正規化し0〜1の値を取るものとして記述している。また、合成処理の式の説明では、画素値のリミットに関する処理や0値での割算に対する処理等は、当然行われるものなので省略している。なお、画像は例えばRGBの3色で表現されるものであり、画像の合成は例えば色毎に行われる。また、以下の説明では、画素値は、0〜255までの値を取り得るものとして説明するが、これに限定されるものではない。 In the following description of the composition processing formula, the pixel value (RGB value) of each pixel of the upper image is A, the pixel value (RGB value) of each pixel of the lower image is B, and the upper image and the lower image are combined. The pixel value (RGB value) of each pixel of the combined image (image after composition processing) is defined as C, and the respective pixel values A, B, and C are described as being normalized by the maximum possible value and taking a value of 0 to 1. is doing. Further, in the description of the formula of the composition processing, the processing related to the limit of the pixel value and the processing for the division with the 0 value are naturally performed, and thus are omitted. The image is represented by, for example, three colors of RGB, and the image composition is performed for each color, for example. Further, in the following description, the pixel value will be described as being able to take a value from 0 to 255, but the pixel value is not limited to this.

本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、合成処理として、合成する画像の特定色部分が透過されるように画像を合成する特定色透過合成処理を実行可能となっている。具体的には、本実施形態の遊技機は、特定色透過合成処理として、合成する上位画像の黒色部が透過する黒色部透過合成処理と、合成する上位画像の白色部が透過する白色部透過合成処理と、合成する上位画像の灰色部が透過する灰色部透過合成処理とを実行可能となっている。 In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 can execute a specific color transmission composition process for synthesizing an image so that a specific color portion of the image to be combined is transmitted as a composition process. Specifically, in the gaming machine of the present embodiment, as the specific color transmission synthesis processing, a black portion transmission synthesis process in which the black portion of the upper image to be synthesized is transmitted and a white portion transmission in which the white portion of the higher image to be synthesized is transmitted are transmitted. It is possible to execute the compositing process and the gray part transparent compositing process in which the gray part of the upper image to be synthesized is transparent.

(黒色部透過合成処理)
黒色部透過合成処理には、「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」および「減算」の複数種類の処理が含まれる。
(Black part transmission synthesis processing)
There are multiple types of black part transmission synthesis processing: "addition" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "difference", "exclusion" and "subtraction". Is included.

「加算」では、式(1)に従って、合成処理が行われる。
C=A+B ・・・(1)
In "addition", the synthesis process is performed according to the equation (1).
C = A + B ... (1)

「スクリーン」では、式(2)に従って合成処理が行われる。
C=1−(1−A)×(1−B) ・・・(2)
In the "screen", the synthesis process is performed according to the equation (2).
C = 1- (1-A) x (1-B) ... (2)

「比較(明)」では、式(3)に従って合成処理が行われる。
C=max(A,B) ・・・(3)
ここで、max()は、()内の要素のうち、値が最大の要素を返す関数である。
In "comparison (bright)", the synthesis process is performed according to the formula (3).
C = max (A, B) ... (3)
Here, max () is a function that returns the element having the largest value among the elements in ().

「覆い焼きカラー」では、式(4)に従って合成処理が行われる。
C=B/(1−A) ・・・(4)
In the "dodge color", the synthesis process is performed according to the formula (4).
C = B / (1-A) ... (4)

「差」では、式(5)に従って合成処理が行われる。
C=abs(B−A) ・・・(5)
In the "difference", the synthesis process is performed according to the equation (5).
C = abs (BA) ... (5)

「除外」では、式(6)に従って合成処理が行われる。
C=0.5−2×(A−0.5)×(B−0.5) ・・・(6)
In "exclusion", the synthesis process is performed according to the formula (6).
C = 0.5-2 x (A-0.5) x (B-0.5) ... (6)

「減算」では、式(7)に従って合成処理が行われる。
C=B−A ・・・(7)
In "subtraction", the synthesis process is performed according to the equation (7).
C = B-A ... (7)

式(1)〜(7)に示すように、黒色部透過合成処理では、Aが「0」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:0、G:0、B:0」の部分については透過されることとなる。換言すると、合成する上位画像の黒色の部分が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の黒色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。また、「加算」、「スクリーン」、「比較(明)」または「覆い焼きカラー」等によって出来上がる合成処理後画像は、下位画像よりも明るくなる。黒色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の所定部が発光して見えるようにしたい場合や、所定部を明るくしたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (1) to (7), in the black portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is in the portion where A becomes “0”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 0, G: 0, B: 0" is transparent. In other words, the black part of the higher-level image to be combined is transmitted. In other words, the black portion of the upper image is treated as transparent, and in the composited image, the color of the lower image appears as it is in the portion corresponding to the portion. In addition, the post-combination image created by "addition", "screen", "comparison (bright)", "dodge color", etc. is brighter than the lower image. The black portion transmission composition processing is used, for example, when it is desired to make a predetermined portion of an image appear to emit light after the composition processing, or when it is desired to brighten a predetermined portion.

(白色部透過合成処理)
白色部透過合成処理には、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」および「比較(暗)」の複数種類の処理が含まれる。
(White part transmission synthesis processing)
The white part transmission composition processing includes a plurality of types of processing of "multiplication", "burning color", "burning linear", and "comparison (dark)".

「乗算」では、式(8)に従って合成処理が行われる。
C=A×B ・・・(8)
In "multiplication", the synthesis process is performed according to the equation (8).
C = A × B ・ ・ ・ (8)

「焼き込みカラー」では、式(9)に従って合成処理が行われる。
C=1−(1−B)/A ・・・(9)
In the "burn-in color", the synthesis process is performed according to the formula (9).
C = 1- (1-B) / A ... (9)

「焼き込みリニア」では、式(10)に従って合成処理が行われる。
C=A+B−1 ・・・(10)
In the "burning linear", the synthesis process is performed according to the equation (10).
C = A + B-1 ... (10)

「比較(暗)」では、式(11)に従って合成処理が行われる。
C=min(A,B) ・・・(11)
ここで、min()は、()内の要素のうち、値が最小の要素を返す関数である。
In "comparison (dark)", the synthesis process is performed according to the formula (11).
C = min (A, B) ... (11)
Here, min () is a function that returns the element having the smallest value among the elements in ().

式(8)〜(11)に示すように、白色部透過合成処理では、Aが「1」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:255、G:255、B:255」の部分については透過されることとなる。換言すると、合成する上位画像の白色の部分が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の白色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。また、「乗算」または「比較(暗)」等によって出来上がる合成処理後画像は、下位画像よりも暗くなる。白色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の所定部分を暗くしたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (8) to (11), in the white portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is for the portion where A is “1”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 255, G: 255, B: 255" is transparent. In other words, the white part of the higher-level image to be combined is transmitted. In other words, the white part of the upper image is treated as transparent, and in the combined image, the color of the lower image appears as it is in the part corresponding to the part. In addition, the post-combination image created by "multiplication" or "comparison (darkness)" is darker than the lower image. The white part transmission composition processing is used, for example, when it is desired to darken a predetermined portion of an image after the composition processing.

(灰色部透過合成処理)
灰色部透過合成処理には、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」および「ピンライト」の複数種類の処理が含まれる。
(Gray part transmission synthesis processing)
The gray part transmission composition processing includes a plurality of types of processing of "overlay", "soft light", "hard light", "linear light", "vivid light" and "pin light".

「オーバーレイ」では、式(12)に従って合成処理が行われる。
C=if(B<0.5) 2×A×B
else 1−2×(1−A)×(1−B) ・・・(12)
In the "overlay", the composition process is performed according to the equation (12).
C = if (B <0.5) 2 × A × B
else 1-2 x (1-A) x (1-B) ... (12)

「ソフトライト」では、式(13)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) (−2×B×B+2×B)×A+B×B
else if(B<0.25) 2×B×(16×B×B−12×B+3)×A−2×B×(8×B×B−6×B+1)
else 2×(√B−B)×A+2×B−√B ・・・(13)
In the "soft light", the synthesis process is performed according to the equation (13).
C = if (A <0.5) (-2 x B x B + 2 x B) x A + B x B
else if (B <0.25) 2 x B x (16 x B x B-12 x B + 3) x A-2 x B x (8 x B x B-6 x B + 1)
else 2 x (√B-B) x A + 2 x B-√B ... (13)

「ハードライト」では、式(14)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) 2×A×B
else 1−2×(1−A)×(1−B) ・・・(14)
In the "hard light", the synthesis process is performed according to the equation (14).
C = if (A <0.5) 2 × A × B
else 1-2 x (1-A) x (1-B) ... (14)

「リニアライト」では、式(15)に従って合成処理が行われる。
C=2×A+B−1 ・・・(15)
In the "linear light", the synthesis process is performed according to the equation (15).
C = 2 × A + B-1 ・ ・ ・ (15)

「ビビッドライト」では、式(16)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) 1−(1−B)/(2×A)
else −B/(2×A) ・・・(16)
In "Vivid Light", the synthesis process is performed according to the formula (16).
C = if (A <0.5) 1- (1-B) / (2 × A)
else-B / (2 × A) ・ ・ ・ (16)

「ピンライト」では、式(17)に従って合成処理が行われる。
C=if(A<0.5) min(2×A,B)
else max(2×A−1,B) ・・・(17)
In the "pin light", the synthesis process is performed according to the formula (17).
C = if (A <0.5) min (2 × A, B)
else max (2 × A-1, B) ・ ・ ・ (17)

式(12)〜(17)に示すように、灰色部透過合成処理では、Aが「0.5」となる部分については、Bの値がそのまま表れることとなる。すなわち、合成する上位画像のうちRGB値が「R:127、G:127、B:127」の部分については透過されることとなる。なお、RGB値が「R:128、G:128、B:128」の部分が透過されることとしてもよい。換言すると、合成する上位画像の灰色の部分(RGB値が白色と黒色との中間の値の部分)が透過されることとなる。さらに換言すると、上位画像の灰色の部分は透明として扱われ、合成処理後画像においては当該部分に対応する箇所には下位画像の色がそのまま表れる。灰色部透過合成処理は、例えば、合成処理後画像の明暗の差を、下位画像に比べはっきりとさせたい場合等に使用する。 As shown in the formulas (12) to (17), in the gray portion transmission synthesis processing, the value of B appears as it is for the portion where A is “0.5”. That is, the portion of the higher-level image to be combined whose RGB value is "R: 127, G: 127, B: 127" is transmitted. It should be noted that the portion where the RGB values are "R: 128, G: 128, B: 128" may be transmitted. In other words, the gray part (the part where the RGB value is between white and black) of the upper image to be combined is transmitted. In other words, the gray part of the upper image is treated as transparent, and in the combined image, the color of the lower image appears as it is in the part corresponding to the part. The gray part transparent composition processing is used, for example, when it is desired to make the difference in brightness of the image after the composition processing clearer than that of the lower image.

(「通常」処理)
また、演出制御手段100は、合成処理として、下位画像の上に上位画像を単純に重ねる「通常」処理を実行可能となっている。「通常」では、上位画像が重なる部分は、C=Aとなる。ただし、上位画像に透明度の設定(アルファチャンネルの設定)がされている場合、設定された透明度に応じた割合で、下位画像の色に対して上位画像の色が重ねられる。すなわち、「通常」で合成する描画素材に透過させたい部分がある場合、その描画素材にアルファチャンネルを設けることとなる。換言すると、描画素材に透明度の情報を持たせて、描画素材の一部または全体を透過させる。
("Normal" processing)
Further, the effect control means 100 can execute a "normal" process of simply superimposing the upper image on the lower image as a compositing process. In "normal", the portion where the upper images overlap is C = A. However, when the transparency is set (alpha channel setting) for the upper image, the color of the upper image is superimposed on the color of the lower image at a ratio corresponding to the set transparency. That is, if there is a part to be transparent in the drawing material to be synthesized in "normal", an alpha channel is provided in the drawing material. In other words, the drawing material is given transparency information so that part or all of the drawing material is transparent.

なお、上位レイヤの画像を下位レイヤの画像に対して「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」、「減算」、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」、「比較(暗)」、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」、「ピンライト」または「通常」の各合成処理によって合成することを、上位レイヤのレイヤモードを「加算」(覆い焼きリニア)、「スクリーン」、「比較(明)」、「覆い焼きカラー」、「差」、「除外」、「減算」、「乗算」、「焼き込みカラー」、「焼き込みリニア」、「比較(暗)」、「オーバーレイ」、「ソフトライト」、「ハードライト」、「リニアライト」、「ビビッドライト」、「ピンライト」または「通常」にするともいう。 It should be noted that the image of the upper layer is "added" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "difference", "exclusion", and "subtraction" with respect to the image of the lower layer. , "Multiply", "Burn Color", "Burn Linear", "Comparison (Dark)", "Overlay", "Soft Light", "Hard Light", "Linear Light", "Vivid Light", " Combining by each "pin light" or "normal" compositing process, the layer mode of the upper layer is "addition" (dodge linear), "screen", "comparison (bright)", "dodge color", "dodge color" Difference, Exclusion, Subtraction, Multiplication, Burn Color, Burn Linear, Comparison (Dark), Overlay, Soft Light, Hard Light, Linear Also known as "light", "vivid light", "pin light" or "normal".

(特定色透過合成処理を用いた演出)
次に、特定色透過合成処理を用いた第1の演出を、図9、10を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像110の所定部を際立たせる演出(特定演出)において、黒色部透過合成処理と白色部透過合成処理とを実行する。具体的には、背景画像110に対して第1エフェクト画像112を白色部透過合成処理によって合成し、背景画像110と第1エフェクト画像112との合成画像に対して第2エフェクト画像114を黒色部透過合成処理によって合成することで、背景画像110における特徴部としてのキャラクタ(キャラクタの顔)を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像110としての描画素材が配置され、レイヤ4に第1エフェクト画像112としての描画素材が配置され、レイヤ5に第2エフェクト画像114としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像110、第1エフェクト画像112または第2エフェクト画像114はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。すなわち、第1エフェクト画像112は、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位のレイヤの画像に重ね合わせられるが、ここでいう下位のレイヤの画像とは、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位の複数の(全ての)レイヤの描画素材を合成した合成画像ともいえるし、第1エフェクト画像112が配置されるレイヤよりも下位の特定の(単一の)レイヤの描画素材ともいえる。また、第2エフェクト画像114は、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位のレイヤの画像に重ね合わせられるが、ここでいう下位のレイヤの画像とは、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位の複数の(全ての)レイヤの描画素材を合成した合成画像ともいえるし、第2エフェクト画像114が配置されるレイヤよりも下位の特定の(単一の)レイヤの描画素材ともいえる。
(Production using specific color transmission composition processing)
Next, the first effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIGS. 9 and 10. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes a black portion transmission synthesis process and a white portion transmission composition process in an effect (specific effect) that makes a predetermined portion of the background image 110 stand out. Specifically, the first effect image 112 is synthesized with respect to the background image 110 by the white portion transmission synthesis processing, and the second effect image 114 is combined with the composite image of the background image 110 and the first effect image 112 with the black portion. By synthesizing by the transparent synthesizing process, an effect of making the character (character's face) as a feature portion in the background image 110 stand out is executed.
For the sake of simplicity, the drawing material as the background image 110 is arranged on the layer 3, the drawing material as the first effect image 112 is arranged on the layer 4, and the drawing material as the second effect image 114 is arranged on the layer 5. Will be described as being arranged, but the layer on which each drawing material is arranged does not have to be the same. Further, the background image 110, the first effect image 112, or the second effect image 114 may each be composed of a plurality of drawing materials (over a plurality of layers). That is, the first effect image 112 is superimposed on the image of the layer lower than the layer on which the first effect image 112 is arranged, but the image of the lower layer here is the image of the first effect image 112. It can be said that it is a composite image in which the drawing materials of a plurality of (all) layers lower than the layer to be formed are combined, and the drawing of a specific (single) layer lower than the layer on which the first effect image 112 is arranged is drawn. It can be said to be a material. Further, the second effect image 114 is superimposed on the image of the layer lower than the layer on which the second effect image 114 is arranged, but the image of the lower layer referred to here is the image of the second effect image 114 arranged. It can be said that it is a composite image in which the drawing materials of a plurality of (all) layers lower than the layer to be formed are combined, and the drawing of a specific (single) layer lower than the layer in which the second effect image 114 is arranged is drawn. It can be said to be a material.

背景画像110は、図9(a)に示すように、特徴部としてのキャラクタ部120を3つ備える。なお、ここでは3つのキャラクタ部120は、互いに同一のキャラクタを表わすものとしているが、互いに異なるキャラクタを表わすものであってもよい。また、背景画像110は、各キャラクタ部120を囲うようにして設けられた3つの青色部121と、3つの青色部121を囲うようにして設けられた黒色部122とを備えている。青色部121は、青色であり、白色、黒色、灰色のいずれでもない色となっている。また、黒色部122は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。 As shown in FIG. 9A, the background image 110 includes three character portions 120 as feature portions. Although the three character units 120 represent the same character from each other here, they may represent characters different from each other. Further, the background image 110 includes three blue portions 121 provided so as to surround each character portion 120, and a black portion 122 provided so as to surround the three blue portions 121. The blue portion 121 is blue, and is not white, black, or gray. Further, the black portion 122 is black, and the RGB values are "R: 0, G: 0, B: 0".

第1エフェクト画像112は、図9(b)に示すように、中央部に設けられた円形の白色部130と、白色部130を囲うように設けられた環状の暗色部131と、白色部130を囲うように設けられた灰色部132とを備えている。また、第1エフェクト画像112は、白色部130および暗色部131を除く部分が灰色部132となっている。白色部130は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、灰色部132は、灰色であり、RGB値が「R:128、G:128、B:128」となっている。また、暗色部131は、灰色部132よりも暗い(濃い)色であり、RGB値が「R:1、G:1、B:1」〜「R:127、G:127、B:127」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)となっている。すなわち、第1エフェクト画像112は、どの点においてもR値=G値=B値となるグレースケール画像となっている。
なお、第1エフェクト画像112には、アルファチャンネルが設けられていない。すなわち、第1エフェクト画像112には透明度の設定がされていない。換言すると、第1エフェクト画像は不透明となっている。
As shown in FIG. 9B, the first effect image 112 has a circular white portion 130 provided in the central portion, an annular dark color portion 131 provided so as to surround the white portion 130, and a white portion 130. It is provided with a gray portion 132 provided so as to surround the. Further, in the first effect image 112, the portion excluding the white portion 130 and the dark color portion 131 is a gray portion 132. The white portion 130 is white, and the RGB values are "R: 255, G: 255, B: 255". Further, the gray portion 132 is gray, and the RGB values are "R: 128, G: 128, B: 128". Further, the dark color portion 131 is a darker (darker) color than the gray portion 132, and the RGB values are "R: 1, G: 1, B: 1" to "R: 127, G: 127, B: 127". (However, R value = G value = B value in each pixel). That is, the first effect image 112 is a grayscale image in which R value = G value = B value at any point.
The first effect image 112 is not provided with an alpha channel. That is, the transparency is not set in the first effect image 112. In other words, the first effect image is opaque.

第2エフェクト画像114は、図9(c)に示すように、黒色部140と、中央部に設けられた環状の装飾部141とを備えている。また、第2エフェクト画像114は、装飾部141を除く部分が黒色部140となっている。黒色部140は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。装飾部141は、第1エフェクト画像112の暗色部131に対応する位置に配置されるようになっており、第1エフェクト画像112の白色部130に対応する位置を囲うように配置されるようになっている。また、装飾部141は、黒色以外の色によって形成されており、RGB値が「R:0、G:0、B:0」以外の値となっている。また、装飾部141は、R値、G値、B値の少なくとも1つが「128」以上の値となる部分を含んでいる。
なお、第2エフェクト画像114には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 9C, the second effect image 114 includes a black portion 140 and an annular decorative portion 141 provided in the central portion. Further, in the second effect image 114, the portion excluding the decorative portion 141 is a black portion 140. The black portion 140 is black, and the RGB values are "R: 0, G: 0, B: 0". The decorative portion 141 is arranged at a position corresponding to the dark color portion 131 of the first effect image 112, and is arranged so as to surround the position corresponding to the white portion 130 of the first effect image 112. It has become. Further, the decorative portion 141 is formed of a color other than black, and the RGB values are values other than "R: 0, G: 0, B: 0". Further, the decorative portion 141 includes a portion in which at least one of the R value, the G value, and the B value is a value of "128" or more.
The second effect image 114 is not provided with an alpha channel.

演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110)に第1エフェクト画像112を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第1エフェクト画像が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像110と第1エフェクト画像112とを合成した合成処理後画像(第1合成処理後画像150)を図10(d)に示す。 The effect control means 100 synthesizes the first effect image 112 with the lower layer image (background image 110) by a “multiplication” process. That is, the compositing process is performed with the layer mode of the layer 4 in which the first effect image is arranged as "multiplication". FIG. 10 (d) shows a post-combination image (first post-combination image 150) in which the background image 110 and the first effect image 112 are combined.

第1合成処理後画像150は、第1エフェクト画像112における白色部130が透過された状態となっている。すなわち、第1合成処理後画像150は、白色部130に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなっている。また、第1合成処理後画像150は、第1エフェクト画像112の灰色部132に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)よりも暗くなっている。 The image 150 after the first compositing process is in a state where the white portion 130 in the first effect image 112 is transmitted. That is, in the image 150 after the first compositing process, the portion corresponding to the white portion 130 remains the background image 110 (the color of the background image 110). Further, in the image 150 after the first compositing process, the portion corresponding to the gray portion 132 of the first effect image 112 is darker than the background image 110 (the color of the background image 110).

また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(第1合成処理後画像150)に第2エフェクト画像114を合成する際に、「加算」処理によって合成を行う。すなわち、第1エフェクト画像が配置されるレイヤ5のレイヤモードを「加算」として合成処理を行う。第1合成処理後画像150と第2エフェクト画像114とを合成した合成処理後画像(第2合成処理後画像151)を図10(e)に示す。 Further, the effect control means 100 performs the combination by the "addition" process when the second effect image 114 is combined with the image of the lower layer (the image 150 after the first composition process). That is, the compositing process is performed with the layer mode of the layer 5 on which the first effect image is arranged as "addition". FIG. 10 (e) shows a post-combination image (image 151 after the second compositing process) in which the image 150 after the first compositing process and the second effect image 114 are combined.

第2合成処理後画像151は、第2エフェクト画像114における黒色部140が透過された状態となっている。すなわち、第2合成処理後画像151は、黒色部140に対応する部分が、第1合成処理後画像150(第1合成処理後画像150の色)のままとなっている。また、第2合成処理後画像151は、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)(および第2エフェクト画像114(第2エフェクト画像114の色))よりも明るくなっている。 The image 151 after the second compositing process is in a state where the black portion 140 in the second effect image 114 is transmitted. That is, in the image 151 after the second compositing process, the portion corresponding to the black portion 140 remains as the image 150 after the first compositing process (the color of the image 150 after the first compositing process). Further, in the second combined image 151, the portion corresponding to the decorative portion 141 of the second effect image 114 is the background image 110 (the color of the background image 110) (and the second effect image 114 (the second effect image 114). It is brighter than the color)).

また、第2合成処理後画像151では、第1エフェクト画像112における白色部130が透過されるとともに、第2エフェクト画像114における黒色部140が透過されている。すなわち、第2合成処理後画像151は、白色部130と黒色部140とが重複する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなっている。また、当該重複部は、背景画像110における真ん中のキャラクタ部120(キャラクタの顔の部分)に対応している。すなわち、当該重複部は、背景画像110の特徴部に対応している。
なお、実際の演出上は、当該重複部を、背景画像110に対して経時的に移動させるとともに、最終的に背景画像のいずれかのキャラクタ部120の位置に止めるようになっている。すなわち、この演出は、当該重複部が背景画像110のどの位置に止まるのか遊技者に期待感を抱かせるとともに、当該演出において注目すべき特徴部(キャラクタ)を報知する演出となっている。
Further, in the image 151 after the second compositing process, the white portion 130 in the first effect image 112 is transmitted, and the black portion 140 in the second effect image 114 is transmitted. That is, in the image 151 after the second compositing process, the portion where the white portion 130 and the black portion 140 overlap remains the background image 110 (the color of the background image 110). Further, the overlapping portion corresponds to the character portion 120 (the portion of the character's face) in the middle of the background image 110. That is, the overlapping portion corresponds to the feature portion of the background image 110.
In the actual production, the overlapping portion is moved with time with respect to the background image 110, and is finally stopped at the position of any character portion 120 of the background image. That is, this effect gives the player a sense of expectation as to which position of the background image 110 the overlapping portion stops, and at the same time, it is an effect of notifying the feature portion (character) that should be noted in the effect.

以上のように、背景画像110に対して第1エフェクト画像112および第2エフェクト画像114をそれぞれ「乗算」処理または「加算」処理で合成することで、背景画像110の所定部が強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像110に対して、第1エフェクト画像112を「乗算」処理で合成することで、背景画像110のうち、第1エフェクト画像112の白色部130に対応する部分以外の部分が暗くなり、白色部130に対応する部分が相対的に明るく見えるようになる。したがって、この「乗算」処理により背景画像110の特徴部が強調される。また、第1合成処理後画像150に対して、第2エフェクト画像114を「加算」処理で合成することで、第1合成処理後画像150のうち、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が明るくなる。装飾部141は、白色部130に対応する位置を囲うように設けられているので、この「加算」処理により背景画像110の特徴部を囲うように装飾部141の円環状の模様が現れ、特徴部が強調されるようになっている。 As described above, by synthesizing the first effect image 112 and the second effect image 114 with respect to the background image 110 by "multiplication" processing or "addition" processing, respectively, a predetermined portion of the background image 110 is emphasized and stands out. It has become like. Specifically, by synthesizing the first effect image 112 with respect to the background image 110 by "multiplication" processing, the portion of the background image 110 other than the portion corresponding to the white portion 130 of the first effect image 112. Becomes darker, and the portion corresponding to the white portion 130 looks relatively bright. Therefore, this "multiplication" process emphasizes the feature portion of the background image 110. Further, by synthesizing the second effect image 114 with the image 150 after the first compositing process by the "addition" process, it corresponds to the decorative portion 141 of the second effect image 114 among the images 150 after the first compositing process. The part to be used becomes brighter. Since the decorative portion 141 is provided so as to surround the position corresponding to the white portion 130, an annular pattern of the decorative portion 141 appears so as to surround the characteristic portion of the background image 110 by this "addition" processing, and the feature The part is emphasized.

なお、第2エフェクト画像114は、単体でも背景画像110の所定部を強調し、際立たせることができる。背景画像110に対して、第2エフェクト画像114を直接(第1エフェクト画像112を挟むことなく)合成したときの合成処理後画像(第3合成処理後画像152)を図10(f)に示す。図10(f)に示すように、第3合成処理後画像152では、第2エフェクト画像114の装飾部141に対応する部分が明るくなり、当該部分が背景画像110の特徴部を囲うことで、特徴部が強調される。しかし、第2エフェクト画像114を合成する前に第1エフェクト画像112を合成することで、背景画像110のうち、際立たせたい特徴部以外の部分を暗くして、特徴部をより際立たせることができる。 The second effect image 114 can emphasize a predetermined portion of the background image 110 and make it stand out even by itself. FIG. 10 (f) shows a post-combination image (third post-combination image 152) when the second effect image 114 is directly combined with the background image 110 (without sandwiching the first effect image 112). .. As shown in FIG. 10 (f), in the third composite image 152, the portion corresponding to the decorative portion 141 of the second effect image 114 becomes bright, and the portion surrounds the feature portion of the background image 110. The feature part is emphasized. However, by synthesizing the first effect image 112 before synthesizing the second effect image 114, it is possible to darken the portion of the background image 110 other than the feature portion to be emphasized to make the feature portion stand out more. can.

また、第1エフェクト画像112に暗色部131を設けたことで、装飾部141の模様を縁取るように当該模様の周りを暗くして、当該模様を際立たせることができるとともに、背景画像110の特徴部をより際立たせることができる。すなわち、第2エフェクト画像114のように「加算」処理によって合成する画像は、合成処理後画像において黒色の部分が透過されるので、影や輪郭線を付けることが難しい。本実施形態の遊技機のように、下位画像(第1エフェクト画像112)に、上位画像(第2エフェクト画像114)のオブジェクト(装飾部141)に対応した影や輪郭線(暗色部131あるいは黒色の部分等)を設けることで、下位画像に上位画像を「加算」処理によって合成した際に、オブジェクトの影や輪郭線が現れるようにすることができる。なお、このような場合、上位画像は、影や輪郭線に対応する部分が黒色となっていること(透過するようになっていること)が好ましい。 Further, by providing the dark color portion 131 in the first effect image 112, it is possible to darken the periphery of the pattern so as to border the pattern of the decorative portion 141 to make the pattern stand out, and the background image 110. The feature part can be made more prominent. That is, it is difficult to add shadows and contour lines to an image to be combined by the "addition" process, such as the second effect image 114, because the black portion is transmitted through the combined image. Like the gaming machine of the present embodiment, the lower image (first effect image 112) has shadows and contour lines (dark color portion 131 or black) corresponding to the object (decorative portion 141) of the upper image (second effect image 114). It is possible to make the shadows and contour lines of the object appear when the upper image is combined with the lower image by the "addition" process. In such a case, it is preferable that the portion corresponding to the shadow or the contour line of the upper image is black (transparent).

次に、特定色透過合成処理を用いた第2の演出を、図11を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像170に対して文字あるいは数字を挿入する(重ねる)演出(特定演出)において、白色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像170に対して第3エフェクト画像172を白色部透過合成処理によって合成し、背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像に対して文字画像(図示せず)を合成することで、文字画像における特徴部としての文字(「チャンスです!!」の文字)を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像170としての描画素材が配置され、レイヤ4に第3エフェクト画像172としての描画素材が配置され、レイヤ5に文字画像としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像170、第3エフェクト画像172または文字画像はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。
Next, a second effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes the white portion transmission composition process in the effect (specific effect) of inserting (overlapping) characters or numbers into the background image 170. Specifically, the third effect image 172 is synthesized with respect to the background image 170 by the white portion transmission synthesis processing, and a character image (not shown) is added to the composite image of the background image 170 and the third effect image 172. By synthesizing, the character as a feature part in the character image (the character of "Chance is !!") is made to stand out.
Here, for the sake of simplicity, the drawing material as the background image 170 is arranged on the layer 3, the drawing material as the third effect image 172 is arranged on the layer 4, and the drawing material as the character image is arranged on the layer 5. As described above, the layer on which each drawing material is placed does not have to be the same. Further, the background image 170, the third effect image 172, or the character image may each be composed of a plurality of drawing materials (over a plurality of layers).

背景画像170は、図11(g)に示すように、キャラクタや木などのオブジェクトが描かれた画像である。 As shown in FIG. 11 (g), the background image 170 is an image on which an object such as a character or a tree is drawn.

第3エフェクト画像172は、図11(h)に示すように、横長の矩形状に形成された有色部180と、有色部180を囲うように設けられた白色部181とを備えている。また、第3エフェクト画像172は、有色部180を除く部分が、白色部181となっている。白色部181は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、有色部180は、RGB値が「R:255、G:255、B:255」以外の値となっている。有色部180は、例えば、RGB値が「R:1、G:1、B:1」〜「R:127、G:127、B:127」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)となっている。すなわち、第3エフェクト画像112は、どの点においてもR値=G値=B値となるグレースケール画像となっている。
なお、第3エフェクト画像172には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 11 (h), the third effect image 172 includes a colored portion 180 formed in a horizontally long rectangular shape and a white portion 181 provided so as to surround the colored portion 180. Further, in the third effect image 172, the portion excluding the colored portion 180 is the white portion 181. The white portion 181 is white, and the RGB values are "R: 255, G: 255, B: 255". Further, the colored portion 180 has RGB values other than "R: 255, G: 255, B: 255". The colored portion 180 has, for example, RGB values of "R: 1, G: 1, B: 1" to "R: 127, G: 127, B: 127" (however, R value = G value = B value in each pixel). ). That is, the third effect image 112 is a grayscale image in which R value = G value = B value at any point.
The third effect image 172 is not provided with an alpha channel.

文字画像は、「チャンスです!!」の文字が描かれた画像である。なお、文字画像は、文字の他に、文字以外のものが描かれていてもよい。また、文字画像の文字は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。 The character image is an image in which the characters "It's a chance !!" are drawn. In addition to the characters, the character image may be drawn with something other than the characters. The characters in the character image are white, and the RGB values are "R: 255, G: 255, B: 255".

演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170)に第3エフェクト画像172を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第3エフェクト画像172が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像は、第3エフェクト画像172における白色部181が透過された状態となる。すなわち、当該合成画像は、白色部181に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)のままとなる。また、当該合成画像は、第3エフェクト画像172の有色部180に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)よりも暗くなる。 When the third effect image 172 is combined with the lower layer image (background image 170), the effect control means 100 performs the combination by the “multiplication” process. That is, the compositing process is performed with the layer mode of the layer 4 in which the third effect image 172 is arranged as "multiplication". The composite image of the background image 170 and the third effect image 172 is in a state in which the white portion 181 of the third effect image 172 is transmitted. That is, in the composite image, the portion corresponding to the white portion 181 remains the background image 170 (the color of the background image 170). Further, in the composite image, the portion corresponding to the colored portion 180 of the third effect image 172 is darker than the background image 170 (the color of the background image 170).

また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170と第3エフェクト画像172との合成画像)に文字画像を合成する際に、文字以外の部分が、下位レイヤの画像(下位レイヤの画像の色)のままとなるように、合成を行う。具体的には、例えば、文字画像の文字以外の部分を特定色(黒色(「R:0、G:0、B:0」))としておき、「加算」等の特定色透過合成処理によって、文字画像を合成することとしてもよい。また、文字画像にアルファチャンネルを設け、「通常」処理等により合成することで、文字以外の部分を透過させてもよい。背景画像170と第3エフェクト画像172と文字画像とを合成した合成処理後画像(第4合成処理後画像190)を図10(i)に示す。 Further, when the effect control means 100 synthesizes a character image with the image of the lower layer (composite image of the background image 170 and the third effect image 172), the portion other than the characters is the image of the lower layer (the lower layer). Perform composition so that the color of the image remains the same. Specifically, for example, a part of the character image other than the characters is set to a specific color (black (“R: 0, G: 0, B: 0”)), and a specific color transmission synthesis process such as “addition” is performed. Character images may be combined. Further, by providing an alpha channel in the character image and synthesizing it by "normal" processing or the like, a part other than the character may be transmitted. FIG. 10 (i) shows a post-combination image (fourth post-composite image 190) in which the background image 170, the third effect image 172, and the character image are combined.

第4合成処理後画像190では、第3エフェクト画像172における有色部180の位置に文字画像の文字が配置されるようになっている。すなわち、文字が有色部180の前面側に現れるようになっている。 In the image 190 after the fourth compositing process, the characters of the character image are arranged at the position of the colored portion 180 in the third effect image 172. That is, the characters appear on the front side of the colored portion 180.

以上のように、背景画像170に対して第3エフェクト画像172を「乗算」処理で合成し、その上に文字画像を合成することで、文字画像の文字が強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像170に対して、第3エフェクト画像172を「乗算」処理で合成することで、背景画像170のうち、第3エフェクト画像172の有色部180に対応する部分が暗くなる。このため、文字画像の文字と、当該文字の背景とのコントラストが強くなり、文字がはっきりと見えるようになる。したがって、この「乗算」処理により文字画像の文字が強調されるようになっている。また、有色部180は、文字に対応する位置を囲うように設けられているので、この「乗算」処理により文字を囲うように模様(本例では単純な四角い模様)が現れ、遊技者が文字を見つけやすくなるようになっている。 As described above, the characters of the character image are emphasized and stand out by synthesizing the third effect image 172 with the background image 170 by the "multiplication" process and synthesizing the character image on the background image 170. .. Specifically, by synthesizing the third effect image 172 with the background image 170 by the "multiplication" process, the portion of the background image 170 corresponding to the colored portion 180 of the third effect image 172 becomes dark. .. Therefore, the contrast between the characters in the character image and the background of the characters becomes strong, and the characters can be clearly seen. Therefore, the characters in the character image are emphasized by this "multiplication" process. Further, since the colored portion 180 is provided so as to surround the position corresponding to the character, a pattern (a simple square pattern in this example) appears so as to surround the character by this "multiplication" process, and the player can use the character. It is easier to find.

なお、第3エフェクト画像172の白色部181を黒色(「R:0、G:0、B:0」)とし、有色部180のRGB値を「R:128、G:128、B:128」〜「R:255、G:255、B:255」(ただし各画素におけるR値=G値=B値とする)とする等して、第3エフェクト画像172を「加算」処理等の他の特定色透過合成処理によって合成する等してもよい。この場合、文字画像の文字を黒色(「R:0、G:0、B:0」)とするとよい。 The white portion 181 of the third effect image 172 is black (“R: 0, G: 0, B: 0”), and the RGB values of the colored portion 180 are “R: 128, G: 128, B: 128”. ~ Others such as "addition" processing of the third effect image 172, such as "R: 255, G: 255, B: 255" (however, R value = G value = B value in each pixel). It may be synthesized by a specific color transmission synthesis process. In this case, the characters in the character image may be black (“R: 0, G: 0, B: 0”).

次に、特定色透過合成処理を用いた第3の演出を、図12を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像110に対してナビ画像210を挿入する(重ねる)演出(特定演出:ナビ演出)において、黒色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像110に対して第4エフェクト画像200を黒色部透過合成処理によって合成し、背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像に対してナビ画像210を合成することで、ナビ画像210の特徴部を際立たせる演出を実行する。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像110としての描画素材が配置され、レイヤ4に第4エフェクト画像200としての描画素材が配置され、レイヤ5にナビ画像210としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。また、背景画像110、第4エフェクト画像200またはナビ画像210はそれぞれ、複数の描画素材によって(複数のレイヤに跨って)構成されてもよい。
Next, a third effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes the black portion transmission synthesis process in the effect (specific effect: navigation effect) of inserting (overlapping) the navigation image 210 with respect to the background image 110. Specifically, the fourth effect image 200 is combined with the background image 110 by the black portion transmission synthesis process, and the navigation image 210 is combined with the composite image of the background image 110 and the fourth effect image 200. , Performs an effect that makes the feature portion of the navigation image 210 stand out.
For the sake of simplicity, the drawing material as the background image 110 is arranged on the layer 3, the drawing material as the fourth effect image 200 is arranged on the layer 4, and the drawing material as the navigation image 210 is arranged on the layer 5. Although it will be described as being done, the layer on which each drawing material is arranged does not have to be this way. Further, the background image 110, the fourth effect image 200, or the navigation image 210 may each be composed of a plurality of drawing materials (over a plurality of layers).

第4エフェクト画像200は、図12(j)に示すように、装飾部220と、装飾部220を囲うように設けられた黒色部221とを備えている。また、第4エフェクト画像200は、装飾部220を除く部分が、黒色部221となっている。黒色部221は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。また、装飾部220は、RGB値が「R:0、G:0、B:0」以外の色を有する模様が描かれた部分となっている。本実施形態の遊技機では、装飾部180の模様は、炎のような形のオーラを表わす模様となっており、黄色系の色で描かれている。
なお、第4エフェクト画像200には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 12J, the fourth effect image 200 includes a decorative portion 220 and a black portion 221 provided so as to surround the decorative portion 220. Further, in the fourth effect image 200, the portion excluding the decorative portion 220 is a black portion 221. The black portion 221 is black, and the RGB values are "R: 0, G: 0, B: 0". Further, the decorative portion 220 is a portion on which a pattern having a color other than the RGB values "R: 0, G: 0, B: 0" is drawn. In the gaming machine of the present embodiment, the pattern of the decorative portion 180 is a pattern representing a flame-like aura, and is drawn in a yellowish color.
The fourth effect image 200 is not provided with an alpha channel.

ナビ画像210は、ナビ演出に係る画像であって、具体的には、遊技者に対して停止操作に関する報知を行うための画像となっている。本実施形態の遊技機では、所定の遊技において、停止操作の順序を示すナビ画像210を表示装置13に表示させ、正解打順を報知するようになっている。ナビ画像210は、図12(k)に示すように、停止操作の順序を示す「1」、「2」、「3」の数字がそれぞれ描かれたナビ部230a,230b,230cを有している。 The navigation image 210 is an image related to the navigation effect, and specifically, is an image for notifying the player of the stop operation. In the gaming machine of the present embodiment, in a predetermined game, a navigation image 210 showing the order of stop operations is displayed on the display device 13, and the correct batting order is notified. As shown in FIG. 12 (k), the navigation image 210 has navigation units 230a, 230b, 230c on which the numbers "1", "2", and "3" indicating the order of stop operations are drawn, respectively. There is.

本実施形態の遊技機では、ナビ部230a,230b,230cは、数字の他に円形の模様を有している。また、ナビ部230a,230b,230cの模様は、装飾部220と同系色(黄色系の色)であって装飾部220と同等の明るさ(濃さ)または装飾部220よりも暗い(濃い)色となっている。
なお、ナビ部230a,230b,230cは、それぞれの表示に従って停止操作が行われる度に消えるようになっている。例えば、図12(l)に示すナビ画像210が表示装置13に表示されている状態において、ストップボタン26cが操作されると、ナビ部230aの表示が消えナビ部230bの表示が大きくなる、次いでストップボタン26bが操作されると、ナビ部230bの表示が消えナビ部230cの表示が大きくなる、次いでストップボタン26aが操作されると、ナビ部230cの表示が消えるようになっている。
なお、前述のように、各ナビ部230a,230b,230cは、それぞれ異なる描画素材によって構成され、異なるレイヤに配置されるようになっていてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, the navigation units 230a, 230b, 230c have a circular pattern in addition to the numbers. Further, the patterns of the navigation units 230a, 230b, and 230c are similar in color (yellowish color) to the decorative unit 220 and have the same brightness (darkness) as the decorative unit 220 or darker (darker) than the decorative unit 220. It is a color.
The navigation units 230a, 230b, and 230c are designed to disappear each time a stop operation is performed according to each display. For example, when the stop button 26c is operated while the navigation image 210 shown in FIG. 12 (l) is displayed on the display device 13, the display of the navigation unit 230a disappears and the display of the navigation unit 230b becomes larger, and then the display of the navigation unit 230b becomes larger. When the stop button 26b is operated, the display of the navigation unit 230b disappears and the display of the navigation unit 230c becomes larger. Then, when the stop button 26a is operated, the display of the navigation unit 230c disappears.
As described above, the navigation units 230a, 230b, and 230c may be composed of different drawing materials and may be arranged on different layers.

演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110)に第4エフェクト画像200を合成する際に、「加算」処理によって合成を行う。すなわち、第4エフェクト画像が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「加算」として合成処理を行う。背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像は、第4エフェクト画像200における黒色部221が透過された状態となる。すなわち、当該合成画像は、黒色部221に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)のままとなる。また、当該合成画像は、第4エフェクト画像200の装飾部220に対応する部分が、背景画像110(背景画像110の色)よりも明るくなる。 When the fourth effect image 200 is combined with the lower layer image (background image 110), the effect control means 100 performs the combination by the "addition" process. That is, the compositing process is performed with the layer mode of the layer 4 on which the fourth effect image is arranged as "addition". In the composite image of the background image 110 and the fourth effect image 200, the black portion 221 in the fourth effect image 200 is transmitted. That is, in the composite image, the portion corresponding to the black portion 221 remains the background image 110 (the color of the background image 110). Further, in the composite image, the portion corresponding to the decorative portion 220 of the fourth effect image 200 becomes brighter than the background image 110 (color of the background image 110).

また、演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像110と第4エフェクト画像200との合成画像)にナビ画像210を合成する際に、ナビ部230a,230b,230c以外の部分が、下位レイヤの画像(下位レイヤの画像の色)のままとなるように、合成を行う。具体的には、例えば、ナビ画像210にアルファチャンネルを設け、「通常」処理等により合成することで、ナビ部230a,230b,230c以外の部分を透過させてもよい。このようにすることで、下位レイヤの画像に関らずに、ナビ部230a,230b,230cの表示を一定(一定の色)とすることができる。また、ナビ部230a,230b,230c以外の部分を特定色とし(ナビ画像210にアルファチャンネルを設けずに)、特定色透過合成処理によってナビ部230a,230b,230c以外の部分を透過させてもよい。背景画像110と第4エフェクト画像200とナビ画像210とを合成した合成処理後画像(第5合成処理後画像240)を図12(l)に示す。 Further, when the effect control means 100 synthesizes the navigation image 210 with the image of the lower layer (composite image of the background image 110 and the fourth effect image 200), the portions other than the navigation units 230a, 230b, and 230c are lower. Composite is performed so that the image of the layer (the color of the image of the lower layer) remains. Specifically, for example, an alpha channel may be provided in the navigation image 210, and a portion other than the navigation units 230a, 230b, and 230c may be transmitted by synthesizing the navigation image 210 by "normal" processing or the like. By doing so, the display of the navigation units 230a, 230b, 230c can be made constant (constant color) regardless of the image of the lower layer. Further, even if the parts other than the navigation units 230a, 230b and 230c are set to a specific color (without providing an alpha channel in the navigation image 210) and the parts other than the navigation units 230a, 230b and 230c are transmitted by the specific color transmission synthesis process. good. FIG. 12 (l) shows a post-combination image (fifth post-combination image 240) in which the background image 110, the fourth effect image 200, and the navigation image 210 are combined.

第5合成処理後画像240では、第4エフェクト画像200における装飾部220の位置にナビ画像210のナビ部230aが配置されるようになっている。すなわち、停止操作の順序を示す「1」の数字が装飾部220の前面側に現れるようになっている。 In the fifth combined image 240, the navigation unit 230a of the navigation image 210 is arranged at the position of the decoration unit 220 in the fourth effect image 200. That is, the number "1" indicating the order of the stop operations appears on the front side of the decorative portion 220.

以上のように、背景画像110に対して第4エフェクト画像200を「加算」処理で合成し、その上にナビ画像210を合成することで、ナビ部230aが強調され、際立つようになっている。具体的には、背景画像110に対して、第4エフェクト画像200を「加算」処理で合成することで、背景画像110のうち、第4エフェクト画像200の装飾部220に対応する部分の色が装飾部220の模様状に明るくなる。このため、ナビ部230aの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230aが強調される。また、この状態でストップボタン26cが操作されると、ナビ部230aの表示が消えナビ部230bの表示が大きくなるが、このときに、装飾部220の位置がナビ部230bに対応した位置となり、ナビ部230bの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230bが強調されるようになっている。また、この状態でストップボタン26bが操作されると、ナビ部230bの表示が消えナビ部230cの表示が大きくなるが、このときに、装飾部220の位置がナビ部230cに対応した位置となり、ナビ部230cの背面側に装飾部220の模様が現れ、ナビ部230cが強調されるようになっている。すなわち、装飾部220の模様は、次に操作すべきストップボタン26a,26b,26cに対応するナビ部230a,230b,230cの背面側に現れるようになっており、これにより次に操作すべきストップボタン26a,26b,26cに対応するナビ部230a,230b,230c、すなわちナビ画像210の特徴部が強調されるようになっている。
なお、次に操作すべきストップボタンに対応するナビ部以外のナビ部(他のナビ部)にも装飾部を付し、強調することとしてもよい。この場合、他のナビ部に付す装飾部の大きさは、装飾部220よりも小さくすることが好ましい。また、他のナビ部に付す装飾部は、第4エフェクト画像200に設けてもよく、他の素材画像に設けてもよい。
As described above, the navigation unit 230a is emphasized and stands out by synthesizing the fourth effect image 200 with the background image 110 by the "addition" process and synthesizing the navigation image 210 on the background image 110. .. Specifically, by synthesizing the fourth effect image 200 with the background image 110 by the "addition" process, the color of the portion of the background image 110 corresponding to the decorative portion 220 of the fourth effect image 200 is changed. It becomes brighter in the pattern of the decorative portion 220. Therefore, the pattern of the decorative portion 220 appears on the back side of the navigation portion 230a, and the navigation portion 230a is emphasized. Further, when the stop button 26c is operated in this state, the display of the navigation unit 230a disappears and the display of the navigation unit 230b becomes larger. At this time, the position of the decoration unit 220 becomes the position corresponding to the navigation unit 230b. The pattern of the decorative portion 220 appears on the back side of the navigation portion 230b, and the navigation portion 230b is emphasized. Further, when the stop button 26b is operated in this state, the display of the navigation unit 230b disappears and the display of the navigation unit 230c becomes larger. At this time, the position of the decoration unit 220 becomes the position corresponding to the navigation unit 230c. The pattern of the decorative portion 220 appears on the back side of the navigation portion 230c, and the navigation portion 230c is emphasized. That is, the pattern of the decorative portion 220 appears on the back side of the navigation portions 230a, 230b, 230c corresponding to the stop buttons 26a, 26b, 26c to be operated next, whereby the stop to be operated next is stopped. The navigation portions 230a, 230b, 230c corresponding to the buttons 26a, 26b, 26c, that is, the feature portions of the navigation image 210 are emphasized.
It is also possible to add a decorative part to the navigation part (other navigation part) other than the navigation part corresponding to the stop button to be operated next to emphasize it. In this case, the size of the decorative portion attached to the other navigation portion is preferably smaller than that of the decorative portion 220. Further, the decorative portion attached to the other navigation unit may be provided in the fourth effect image 200 or may be provided in another material image.

また、装飾部220の色は、ナビ部230a,230b,230cの色と同等あるいはナビ部230a,230b,230cの色に比べて明るく(薄く)なっており、さらに装飾部220を有する第4エフェクト画像200は「加算」処理で合成されるので、第5合成処理後画像240において、装飾部220の色は、背景画像110の色に関わらず、ナビ部230a,230b,230cの色よりも明るい(薄い)色となる。したがって、背景画像110の表示内容に関わらず、ナビ部230a,230b,230cの周りを明るく装飾することが可能となる。 Further, the color of the decorative portion 220 is equal to the color of the navigation portions 230a, 230b, 230c or brighter (thinner) than the color of the navigation portions 230a, 230b, 230c, and further has a fourth effect having the decorative portion 220. Since the image 200 is combined by the "addition" process, in the fifth combined image 240, the color of the decorative portion 220 is brighter than the color of the navigation units 230a, 230b, 230c regardless of the color of the background image 110. It becomes a (light) color. Therefore, regardless of the display content of the background image 110, it is possible to brightly decorate the surroundings of the navigation units 230a, 230b, 230c.

なお、第4エフェクト画像200の黒色部221を白色(「R:255、G:255、B:255」)とする等として、第4エフェクト画像200を「乗算」処理等の他の特定色透過合成処理によって合成する等してもよい。 The black portion 221 of the fourth effect image 200 is white (“R: 255, G: 255, B: 255”), and the fourth effect image 200 is transparent to other specific colors such as “multiplication” processing. It may be synthesized by a synthesis process or the like.

次に、特定色透過合成処理を用いた第4の演出を、図13を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機では、演出制御手段100は、背景画像170の表示範囲を徐々に狭めていく演出において、白色部透過合成処理を実行する。具体的には、背景画像170に対して第5エフェクト画像250を白色部透過合成処理によって合成することで、背景画像170の表示範囲を制限するとともに、第5エフェクト画像250において透過する範囲を徐々に狭めていくことで、背景画像170の表示範囲を徐々に狭めていく。当該演出は、例えば、所定の演出の終了時に実行する。換言すると、当該演出は、背景画像を他の背景画像に切り替える際に実行する。また、当該演出は、演出状態を移行させる際に実行してもよい。また、当該演出は、第3停止操作を契機として実行してもよい。
なお、ここでは簡単のため、レイヤ3に背景画像170としての描画素材が配置され、レイヤ4に第5エフェクト画像250としての描画素材が配置されることとして説明するが、各描画素材が配置されるレイヤはこの通りでなくてもよい。
Next, a fourth effect using the specific color transmission synthesis process will be described with reference to FIG. In the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 100 executes the white portion transmission synthesis process in the effect of gradually narrowing the display range of the background image 170. Specifically, by synthesizing the fifth effect image 250 with respect to the background image 170 by the white portion transmission synthesis process, the display range of the background image 170 is limited, and the range transmitted by the fifth effect image 250 is gradually increased. By narrowing it down to, the display range of the background image 170 is gradually narrowed down. The effect is executed, for example, at the end of a predetermined effect. In other words, the effect is executed when the background image is switched to another background image. Further, the effect may be executed when the effect state is changed. Further, the effect may be executed triggered by the third stop operation.
Although it is described here that the drawing material as the background image 170 is arranged on the layer 3 and the drawing material as the fifth effect image 250 is arranged on the layer 4, each drawing material is arranged. Layers do not have to be this way.

第5エフェクト画像250は、図13(m)に示すように、円形に形成された白色部260と、白色部260を囲うように設けられた黒色部261とを備えている。また、第5エフェクト画像250は、白色部260を除く部分が、黒色部261となっている。白色部260は、白色であり、RGB値が「R:255、G:255、B:255」となっている。また、黒色部261は、黒色であり、RGB値が「R:0、G:0、B:0」となっている。すなわち、第5エフェクト画像250は、白色と黒色との2色によって形成されている。
なお、第5エフェクト画像250には、アルファチャンネルが設けられていない。
As shown in FIG. 13 (m), the fifth effect image 250 includes a white portion 260 formed in a circle and a black portion 261 provided so as to surround the white portion 260. Further, in the fifth effect image 250, the portion excluding the white portion 260 is the black portion 261. The white portion 260 is white, and the RGB values are "R: 255, G: 255, B: 255". Further, the black portion 261 is black, and the RGB values are "R: 0, G: 0, B: 0". That is, the fifth effect image 250 is formed by two colors, white and black.
The fifth effect image 250 is not provided with an alpha channel.

演出制御手段100は、下位レイヤの画像(背景画像170)に第5エフェクト画像250を合成する際に、「乗算」処理によって合成を行う。すなわち、第5エフェクト画像250が配置されるレイヤ4のレイヤモードを「乗算」として合成処理を行う。背景画像170と第5エフェクト画像250とを合成した合成処理後画像(第6合成処理後画像270)を図13(n)に示す。 When the fifth effect image 250 is combined with the lower layer image (background image 170), the effect control means 100 performs the combination by the “multiplication” process. That is, the compositing process is performed with the layer mode of the layer 4 in which the fifth effect image 250 is arranged as "multiplication". FIG. 13 (n) shows a post-combination image (sixth post-combination image 270) in which the background image 170 and the fifth effect image 250 are combined.

第6合成処理後画像270は、第5エフェクト画像250における白色部260が透過された状態となる。すなわち、第6合成処理後画像270は、白色部260に対応する部分が、背景画像170(背景画像170の色)のままとなる。また、第6合成処理後画像270は、第5エフェクト画像250の黒色部261に対応する部分が、黒色となり、背景画像170に描かれたオブジェクトが見えなくなる。すなわち、第6合成処理後画像270では、背景画像170の表示範囲が白色部260に対応する範囲に制限される。 The image 270 after the sixth compositing process is in a state in which the white portion 260 in the fifth effect image 250 is transmitted. That is, in the sixth composite image 270, the portion corresponding to the white portion 260 remains the background image 170 (the color of the background image 170). Further, in the sixth composite image 270, the portion corresponding to the black portion 261 of the fifth effect image 250 becomes black, and the object drawn on the background image 170 cannot be seen. That is, in the sixth combined image 270, the display range of the background image 170 is limited to the range corresponding to the white portion 260.

また、本演出では、演出制御手段100は、背景画像170に合成する第5エフェクト画像250における白色部260の面積を、時間の経過に伴って徐々に小さくしていく。したがって、第6合成処理後画像270における背景画像170の表示範囲が徐々に狭まっていくこととなる。図13(n)に示す状態から何フレームか経過した後の第6合成処理後画像272を図13(o)に示す。
なお、白色部260の面積を徐々に小さくしていく処理は、例えば、静止画の第5エフェクト画像250を用意し、この第5エフェクト画像250を徐々に縮小させていくことにより行ってもよく、白色部260の面積が徐々に小さくなる動画を第5エフェクト画像250として用意し、この第5エフェクト画像250をレイヤ4に描画することで行ってもよい。
Further, in this effect, the effect control means 100 gradually reduces the area of the white portion 260 in the fifth effect image 250 combined with the background image 170 with the passage of time. Therefore, the display range of the background image 170 in the sixth combined image 270 is gradually narrowed. FIG. 13 (o) shows the sixth post-synthesis image 272 after several frames have elapsed from the state shown in FIG. 13 (n).
The process of gradually reducing the area of the white portion 260 may be performed, for example, by preparing a fifth effect image 250 of a still image and gradually reducing the fifth effect image 250. A moving image in which the area of the white portion 260 gradually decreases may be prepared as the fifth effect image 250, and the fifth effect image 250 may be drawn on the layer 4.

第1〜第4の演出のいずれにおいても、エフェクト画像(第1エフェクト画像112〜第5エフェクト画像250)にアルファチャンネルを設けていないので、エフェクト画像のデータ容量を小さくすることができる。また、アルファチャンネルを設けていないにも関わらず、所定部を透過させることができ、所望の演出を実現できる。また、アルファチャンネルを設けることによる画質の低下を防止し、演出の質を向上させることができる。 In any of the first to fourth effects, since the effect image (first effect image 112 to fifth effect image 250) is not provided with an alpha channel, the data capacity of the effect image can be reduced. Further, even though the alpha channel is not provided, a predetermined portion can be transmitted, and a desired effect can be realized. In addition, it is possible to prevent deterioration of image quality due to the provision of the alpha channel and improve the quality of the production.

また、本実施形態の遊技機においては、遊技全体を通しての黒色部透過合成処理と、白色部透過合成処理と、灰色部透過合成処理との実行頻度について、黒色部透過合成処理は、白色部透過合成処理以上の割合(例えば、40〜50%の割合)で実行されるように設定されており、白色部透過合成処理は、灰色部透過合成処理以上の割合(例えば、40%の割合)で実行されるように設定されており、灰色部透過合成処理は最も低い割合(例えば、20〜10%の割合)で実行されるように設定されている。遊技機においては、明るく派手な演出が好まれるが、各特定色透過合成処理について、実行される割合をこのように設定することで、演出を明るく派手に見せることができる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, regarding the execution frequency of the black portion transmission synthesis treatment, the white portion transmission synthesis treatment, and the gray portion transmission synthesis treatment throughout the game, the black portion transmission synthesis treatment is the white portion transmission. It is set to be executed at a rate equal to or higher than the synthesis process (for example, a rate of 40 to 50%), and the white part transmission synthesis process is performed at a rate higher than that of the gray part transmission synthesis process (for example, a rate of 40%). It is set to be executed, and the gray part transmission synthesis process is set to be executed at the lowest ratio (for example, a ratio of 20 to 10%). In gaming machines, bright and flashy effects are preferred, but by setting the ratio of execution for each specific color transmission composition process in this way, the effects can be made to look bright and flashy.

なお、エフェクト画像とは、他の画像に対して何らかの効果(視覚効果、演出効果)を付加する画像をいう。エフェクト画像とは、他のレイヤに配置される画像と合成されて演出を行う画像ともいえる。エフェクト画像は、所定のRGB値を有する特定色部と、特定色部とは異なるRGB値を有する部分とを有し、特定色部とは異なるRGB値を有する部分が他の画像に対して所定の効果を付加する部分として機能する。エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像の所定部に模様を描写し、他の画像の所定部を際立たせる画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像の所定部を明るくしたり(光らせたり)、暗くしたりする画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、エフェクト画像よりも上位のレイヤあるいは下位のレイヤに配置される他の画像上の数字や文字の周囲を囲うような画によって、数字や文字(数字や文字によって表される情報(所定のカウント情報等を含む))を強調したり見やすくしたりする画像が挙げられる。また、エフェクト画像の一例としては、互いに異なるレイヤに配置される2つの画像の間のレイヤに配置され、これら2つの画像の合成画像による演出効果をさらに高める画像が挙げられる。 The effect image is an image that adds some effect (visual effect, staging effect) to another image. An effect image can be said to be an image that is combined with an image arranged on another layer to produce an effect. The effect image has a specific color portion having a predetermined RGB value and a portion having an RGB value different from the specific color portion, and a portion having an RGB value different from the specific color portion is predetermined with respect to another image. It functions as a part to add the effect of. An example of an effect image is an image in which a pattern is drawn on a predetermined portion of another image arranged on a layer higher or lower than the effect image to make a predetermined portion of the other image stand out. Further, as an example of the effect image, there is an image in which a predetermined portion of another image arranged in a layer higher or lower than the effect image is brightened (brightened) or darkened. In addition, as an example of an effect image, numbers and letters (represented by numbers and letters) are used to surround numbers and letters on other images placed on a layer above or below the effect image. An image that emphasizes or makes it easier to see the information to be displayed (including predetermined count information and the like) can be mentioned. Further, as an example of the effect image, there is an image which is arranged in a layer between two images arranged in different layers and further enhances the effect of the composite image of these two images.

(第2の実施の形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。なお、本実施形態の遊技機において、第1の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the gaming machine of the present embodiment, the description thereof will be omitted or simplified for the same configuration as that of the first embodiment.

以上では、スロットマシンを例にとり、本発明の第1の実施の形態を説明したが、本発明はパチンコ遊技機等の遊技機にも適用できる。例えば、後述するパチンコ遊技機1のメイン制御基板が演出メイン制御手段52を備え、パチンコ遊技機のサブ制御基板が演出サブ制御手段70を備え、これらによって構成される演出制御手段100が、スロットマシン10の表示装置13に対する制御と同様にパチンコ遊技機1の表示装置32を制御してもよい。このようにすることで、例えばパチンコ遊技機における特定色透過合成処理をスロットマシンの場合と同様に行うことができる。なお、スロットマシン10とパチンコ遊技機1とのいずれにおいても、演出サブ制御手段70の一部または全部をサブ制御基板とは別の基板(表示装置13、表示装置32の基板を含む)が備えることとしてもよい。 In the above, the first embodiment of the present invention has been described by taking a slot machine as an example, but the present invention can also be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. For example, the main control board of the pachinko gaming machine 1 described later is provided with the effect main control means 52, the sub control board of the pachinko gaming machine is provided with the effect sub control means 70, and the effect control means 100 configured by these is a slot machine. The display device 32 of the pachinko gaming machine 1 may be controlled in the same manner as the control for the display device 13 of 10. By doing so, for example, the specific color transmission synthesis process in the pachinko gaming machine can be performed in the same manner as in the case of the slot machine. In both the slot machine 10 and the pachinko gaming machine 1, a board different from the sub control board (including the boards of the display device 13 and the display device 32) includes a part or all of the effect sub control means 70. It may be that.

なお、本実施形態では遊技機の一つであるパチンコ遊技機について説明するが、その他の遊技機(例えば、スロットマシン等)であってもよい。 Although the pachinko gaming machine, which is one of the gaming machines, will be described in the present embodiment, other gaming machines (for example, slot machines and the like) may be used.

以下の説明において、基本的に「前後」とは、遊技機の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、遊技機側が「後」を意味し、「上下」とは遊技機の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とは遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。 In the following explanation, "front and back" basically means "front" on the player side and "rear" on the game machine side when the player is on the front side of the gaming machine, and "up and down" means the game. The upper surface side of the machine means "upper", the lower surface side means "lower", and "left and right" means "left" on the left hand side of the player playing the game and "right" on the right hand side.

図14は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態の遊技機は、遊技場から貸し出された遊技球(遊技媒体)を用いて遊技を行うものであり、遊技機の外側面を形成する外枠2と、遊技機の内部に設けられ、遊技球が移動する遊技領域4を形成する遊技盤6と、遊技盤6を遊技者が視認可能かつ接触不可能にするガラスユニット8と、ガラスユニット8が取り付けられている前枠10とを備えている。 FIG. 14 is a perspective view showing an external configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine of the present embodiment plays a game using a gaming ball (game medium) lent out from the gaming field, and is provided with an outer frame 2 forming an outer surface of the gaming machine and inside the gaming machine. , The game board 6 forming the game area 4 in which the game ball moves, the glass unit 8 that makes the game board 6 visible and inaccessible to the player, and the front frame 10 to which the glass unit 8 is attached. I have.

前枠10のうちガラスユニット8を取り囲む部分は、光を透過する半透明の素材により構成されており、半透明の素材により構成されている部分の内部には、遊技を盛り上げるための演出光などを出力する複数の前枠ランプ12が設けられている。また、前枠10には、遊技を盛り上げるための演出音などを出力するスピーカ14が複数設けられている。 The part of the front frame 10 that surrounds the glass unit 8 is made of a translucent material that transmits light, and inside the part made of the translucent material, there is a directing light for enlivening the game. A plurality of front frame lamps 12 for outputting light are provided. Further, the front frame 10 is provided with a plurality of speakers 14 for outputting a production sound or the like for enlivening the game.

前枠10の下部中央には、遊技球を貯留するための上皿16が設けられており、上皿16の内側側面の左部には、遊技機から遊技者に遊技球を払い出すための払出口が設けられている。前枠10の下部右側には、グリップユニット20が設けられており、遊技者がグリップユニット20を遊技機に向かって右回りに回転させる操作を行うと、遊技機の内部に設けられた図示しない発射装置が作動して、遊技領域4内に遊技球が発射されるようになっている。なお、本実施形態の発射装置は、1分間に99個(1秒間に1.65個)の遊技球を発射することができる。 An upper plate 16 for storing the game ball is provided in the lower center of the front frame 10, and the left part of the inner side surface of the upper plate 16 is for paying out the game ball from the gaming machine to the player. There is a payout exit. A grip unit 20 is provided on the lower right side of the front frame 10, and when the player performs an operation of rotating the grip unit 20 clockwise toward the gaming machine, the grip unit 20 is provided inside the gaming machine (not shown). The launching device is activated so that the gaming ball is launched into the gaming area 4. The launching device of the present embodiment can launch 99 game balls per minute (1.65 per second).

上皿16の内側側面の右部には、上皿16から遊技球を発射装置に供給するための供給口が設けられている。また、上皿16の下方には、上皿16に遊技球を貯留しきれなくなった場合に余剰の遊技球を貯留しておく下皿24が設けられている。 On the right side of the inner side surface of the upper plate 16, a supply port for supplying the game ball from the upper plate 16 to the launching device is provided. Further, below the upper plate 16, a lower plate 24 for storing a surplus game ball when the game ball cannot be stored in the upper plate 16 is provided.

上皿16の縁部の手前側には、演出操作装置26が設けられており、遊技者が演出操作装置26を操作すると、遊技機で行われる演出が変化する。詳細には演出操作装置26は、押しボタンスイッチおよびロータリースイッチ(ジョグダイヤル)を内蔵しており、演出操作装置26を押下する操作と、演出操作装置26を回転させる操作を検出することができるようになっている。 An effect operating device 26 is provided on the front side of the edge of the upper plate 16, and when the player operates the effect operation device 26, the effect performed by the gaming machine changes. In detail, the effect operation device 26 has a built-in push button switch and a rotary switch (jog dial) so that the operation of pressing the effect operation device 26 and the operation of rotating the effect operation device 26 can be detected. It has become.

図15は、図14で示した遊技盤6の外観構成を示す正面図である。図15に示すように遊技盤6には、円形状に外レール28が設けられており、外レール28に囲まれた領域が、遊技球が移動する遊技領域4となっている。また、遊技領域4の左端部には、外レール28に沿うように円弧状に内レール30が設けられており、外レール28と内レール30は、遊技盤6の下方に設けられた図示しない発射装置から発射された遊技球を遊技領域4に誘導する。 FIG. 15 is a front view showing the external configuration of the game board 6 shown in FIG. As shown in FIG. 15, the game board 6 is provided with the outer rail 28 in a circular shape, and the area surrounded by the outer rail 28 is the game area 4 in which the game ball moves. Further, at the left end of the game area 4, an inner rail 30 is provided in an arc shape along the outer rail 28, and the outer rail 28 and the inner rail 30 are provided below the game board 6 and are not shown. The game ball launched from the launcher is guided to the game area 4.

遊技盤6の中央部には、遊技を盛り上げるための演出画像等を表示する表示装置(液晶ディスプレイ)32と、表示装置32を取り囲むように形成されたディスプレイ枠34を備える演出ユニット36が設けられている。 At the center of the game board 6, a display device (liquid crystal display) 32 for displaying an effect image or the like for enlivening the game, and an effect unit 36 including a display frame 34 formed so as to surround the display device 32 are provided. ing.

本実施形態では、表示装置32の手前側を遊技球が通過できないようになっており、発射装置から発射された遊技球は、表示装置32の左側の遊技領域4か右側の遊技領域4を落下するようになっている。そして遊技領域4には、遊技盤6の表面に交差するように図示しない多数の遊技釘が打ち付けられており、遊技領域4を移動する遊技球の移動方向がランダムに変化するようになっている。 In the present embodiment, the game ball cannot pass through the front side of the display device 32, and the game ball launched from the launcher drops the game area 4 on the left side or the game area 4 on the right side of the display device 32. It is designed to do. A large number of game nails (not shown) are struck in the game area 4 so as to intersect the surface of the game board 6, and the moving direction of the game ball moving in the game area 4 changes randomly. ..

ディスプレイ枠34の左部には、表示装置32の左側の遊技領域4を落下する遊技球が通過できる開口40が形成されており、この開口40を通過した遊技球はディスプレイ枠34に設けられている通路42を通過して、表示装置32の下方に設けられたステージ44に落下するようになっている。このステージ44の上面は滑らかな曲面となっているとともに、ステージ44とガラスユニット8との間に遊技球がステージ44から下方に落下できる隙間が形成されており、通路42からステージ44上に落下した遊技球がステージ44上を左右に往復移動した後にステージ44の中央部付近から下方に落下するようになっている。 An opening 40 through which a game ball falling through the game area 4 on the left side of the display device 32 can pass is formed in the left portion of the display frame 34, and the game ball passing through the opening 40 is provided in the display frame 34. It passes through the passage 42 and falls to the stage 44 provided below the display device 32. The upper surface of the stage 44 has a smooth curved surface, and a gap is formed between the stage 44 and the glass unit 8 so that the game ball can fall downward from the stage 44, and the ball falls from the passage 42 onto the stage 44. The game ball reciprocates left and right on the stage 44, and then falls downward from the vicinity of the center of the stage 44.

ステージ44の中央部の下方には、第1始動入賞口46が設けられている。
また、表示装置32の右側の遊技領域4には、通過ゲート48が設けられている。また、通過ゲート48の下方に、第2始動入賞口50が設けられている。この第2始動入賞口50には、第2始動入賞口50に遊技球が進入しにくい縮小状態(進入を補助しない状態・非補助状態)と遊技球が進入しやすい拡大状態(進入を補助する状態・補助状態)との間で動作可能な補助部材を備える普通役物52が設けられている。
A first starting winning opening 46 is provided below the central portion of the stage 44.
Further, a passage gate 48 is provided in the game area 4 on the right side of the display device 32. Further, a second starting winning opening 50 is provided below the passing gate 48. The second start winning opening 50 has a reduced state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning opening 50 (a state in which the entry is not assisted / a non-assisted state) and an enlarged state in which the game ball easily enters (assists the entry). An ordinary accessory 52 provided with an auxiliary member that can operate between the state and the auxiliary state) is provided.

表示装置32の右側の遊技領域4には、第2始動入賞口50の下方に、大入賞口54が設けられている。この大入賞口54には、大入賞口54を塞ぐ可動部材を備える特別役物56が設けられている。特別役物56は、大入賞口54に遊技球が進入不可能な閉状態と、大入賞口54に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図15は閉状態を示している)。特別役物56は、大当たりが当選すると開始される特別遊技状態において、所定条件下で開状態となるように制御される。 In the game area 4 on the right side of the display device 32, a large winning opening 54 is provided below the second starting winning opening 50. The large winning opening 54 is provided with a special accessory 56 provided with a movable member that closes the large winning opening 54. The special accessory 56 is configured to be operable between a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 and an open state in which the game ball can enter the large winning opening 54 (FIG. 15). Indicates a closed state). The special accessory 56 is controlled to be in an open state under a predetermined condition in a special gaming state that starts when a big hit is won.

大入賞口54の下方には、大入賞通路58が下方に向かって設けられている。大入賞通路58の下端には、通常進入口62が設けられている。また、大入賞通路58の下方には、大入賞通路58の途中から下方に向かって分岐するように特定通路65が設けられている。この特定通路65には、特定通路65を塞ぐ可動部材を備える特定役物66が設けられている。特定役物66は、特定通路65に遊技球が進入不可能な閉状態と、特定通路65に遊技球が進入可能な開状態との間で動作可能に構成されている(図15は閉状態を示している)。特定役物66は、特別遊技状態において所定条件下で開状態となるように制御される。特定通路65の下端には、特定進入口68が設けられている。また、遊技領域4の最下部には、いずれの入賞口にも進入せずに遊技領域4を落下した遊技球を遊技機の内部に回収するアウト口69が設けられている。 Below the grand prize opening 54, a grand prize passage 58 is provided downward. A normal entrance 62 is provided at the lower end of the large winning passage 58. Further, below the large winning passage 58, a specific passage 65 is provided so as to branch downward from the middle of the large winning passage 58. The specific passage 65 is provided with a specific accessory 66 including a movable member that closes the specific passage 65. The specific accessory 66 is configured to be operable between a closed state in which the game ball cannot enter the specific passage 65 and an open state in which the game ball can enter the specific passage 65 (FIG. 15 is a closed state). Shows). The specific accessory 66 is controlled to be in an open state under a predetermined condition in a special gaming state. A specific entrance 68 is provided at the lower end of the specific passage 65. Further, at the lowermost part of the game area 4, an out port 69 is provided to collect the game ball that has fallen in the game area 4 without entering any of the winning openings inside the game machine.

遊技球の発射装置は、図14で示したグリップユニット20の回転量を調整することにより遊技球の射出力が変化するように構成されており、グリップユニット20の回転量が少ない場合には表示装置32の左側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射され、グリップユニット20の回転量が多い場合には表示装置32の右側の遊技領域4を遊技球が落下するように遊技球が発射される。 The launching device for the game ball is configured to change the firing output of the game ball by adjusting the rotation amount of the grip unit 20 shown in FIG. 14, and is displayed when the rotation amount of the grip unit 20 is small. The game ball is launched so that the game ball falls in the game area 4 on the left side of the device 32, and when the rotation amount of the grip unit 20 is large, the game ball falls in the game area 4 on the right side of the display device 32. A game ball is fired.

遊技者は、遊技状況に応じてグリップユニット20の回転量を調整し、遊技球が左側の遊技領域4を落下して、あるいは開口40と通路42とステージ44を通過して第1始動入賞口46に進入するように遊技球を発射させたり(左打ち)、遊技球が右側の遊技領域4を落下して、通過ゲート48を遊技球が通過するように、あるいは第2始動入賞口50に遊技球が進入するように、あるいは大入賞口54に遊技球が進入するように遊技球を発射させたりする(右打ち)。 The player adjusts the amount of rotation of the grip unit 20 according to the game situation, and the game ball falls in the game area 4 on the left side, or passes through the opening 40, the passage 42, and the stage 44, and the first start winning opening. The game ball is fired to enter 46 (left-handed), the game ball falls in the game area 4 on the right side, and the game ball passes through the passage gate 48, or to the second start winning opening 50. The game ball is fired so that the game ball enters or the game ball enters the large winning opening 54 (right-handed).

遊技盤6の右下部であって、遊技領域4の外側には、遊技機の各種状態をランプ等の点灯および消灯により示す状態表示部70が設けられている。本実施形態の遊技機は、メイン制御基板(主制御装置)およびサブ制御基板(副制御装置)を含む制御基板によって制御される。そして、メイン基板やサブ基板等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。メイン制御基板とサブ制御基板との間では、メイン制御基板からサブ制御基板への単方向通信のみが可能となっており、サブ制御基板からはメイン制御基板へ情報を送信することができないように通信接続されている。 A state display unit 70 is provided on the lower right side of the game board 6 and outside the game area 4 to indicate various states of the game machine by turning on and off a lamp or the like. The gaming machine of the present embodiment is controlled by a control board including a main control board (main control device) and a sub control board (sub control device). The functions of each board such as the main board and sub board are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of information storage medium), hardware such as RAM, and ROM. It is realized by software consisting of a given program stored in advance. Only unidirectional communication from the main control board to the sub control board is possible between the main control board and the sub control board, and information cannot be transmitted from the sub control board to the main control board. Communication is connected.

メイン制御基板は、入力手段(第1始動入賞口センサ、通過ゲートセンサ、第2始動入賞口センサ、大入賞口センサ、通常進入口センサ、特定通路センサ、払出センサ等)からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、出力手段(状態表示駆動装置、普通役物駆動装置、特別役物駆動装置、特定役物駆動装置、払出装置等)の動作制御を行う。 The main control board receives input signals from input means (first start winning opening sensor, passing gate sensor, second starting winning opening sensor, large winning opening sensor, normal entrance sensor, specific passage sensor, payout sensor, etc.). Then, various calculations for executing the game are performed, and based on the calculation results, output means (status display drive device, ordinary bonus drive device, special bonus drive device, specific bonus drive device, payout device, etc.) Operation control is performed.

サブ制御基板は、メイン制御基板から送られてくるコマンドや、演出操作装置26に対する操作を検出する演出操作センサからの入力信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて、演出装置(演出表示装置、音響装置、演出物駆動装置等)の動作制御を行う。 The sub control board receives commands sent from the main control board and input signals from the effect operation sensor that detects the operation on the effect operation device 26, and executes various effects according to the progress of the game. Is performed, and the operation of the effect device (effect display device, sound device, effect object drive device, etc.) is controlled based on the calculation result.

このようなパチンコ遊技機1においても、上述の第1〜第4の演出のような演出に係る特定色透過合成処理を実行可能であり、特定色透過合成処理による特有の作用効果が期待できる。具体的には、第1始動入賞口46や第2始動入賞口50等の始動入賞口への遊技球の入球(入賞)を契機として(遊技球が所定箇所を通過したことを契機として)特定色透過合成処理(上述の第1〜第4の演出のような演出)を実行可能としてもよい。 Even in such a pachinko gaming machine 1, it is possible to execute the specific color transmission synthesis process related to the effects such as the above-mentioned first to fourth effects, and the unique action and effect of the specific color transmission synthesis process can be expected. Specifically, when the game ball enters (wins) the start winning opening such as the first starting winning opening 46 or the second starting winning opening 50 (as a trigger when the game ball passes a predetermined place). It may be possible to execute a specific color transmission synthesis process (an effect such as the above-mentioned first to fourth effects).

なお、遊技機は、アルファチャンネル無しのエフェクト画像を特定色透過合成処理によって透過させる処理と、アルファチャンネル有りのエフェクト画像をアルファチャンネルを利用して透過させる処理との両方を行うこととしてもよい。例えば、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機においては、特典の付与に関する期待度(遊技者にとっての有利度合い)等を、表示装置13(表示装置32)に表示する演出画像の色によって示唆することが知られている。具体的には、例えば、低い方から高い方に向かって「青色」、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順で期待度が設定されており、演出画像の背景や所定のオブジェクトの色、あるいは背景やオブジェクトに付されるエフェクトの色が、何色であるかに応じて期待度を示唆したりする。このような期待度の示唆に係るエフェクト画像については、アルファチャンネルを設け(透明度を設定し)、「通常」処理によってエフェクト画像を合成することとしてもよい。すなわち、このような期待度の示唆に係る画像では、色自体が遊技に係る情報を有し、何色であるかが重要な意味を示すところ、下位のレイヤの画像の表示内容に応じて色が変化してしまうことは好ましくない場合がある。そこで、例えば、期待度の示唆に係る複数のエフェクト画像のうち少なくとも1つのエフェクト画像については、アルファチャンネルを設け(透明度を設定し)、「通常」処理によってエフェクト画像を合成することで、遊技者に正しい情報を伝えることができる。 The gaming machine may perform both a process of transmitting an effect image without an alpha channel by a specific color transmission compositing process and a process of transmitting an effect image with an alpha channel by using an alpha channel. For example, in a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine, the degree of expectation (degree of advantage for the player) regarding the granting of benefits is suggested by the color of the effect image displayed on the display device 13 (display device 32). It is known. Specifically, for example, the degree of expectation is set in the order of "blue", "yellow", "green", "red", and "rainbow color" from the lower side to the higher side, and the background of the effect image. It suggests the degree of expectation depending on the color of a predetermined object, or the color of the background or the effect attached to the object. For the effect image related to the suggestion of the degree of expectation, an alpha channel may be provided (transparency is set), and the effect image may be combined by "normal" processing. That is, in the image related to the suggestion of the degree of expectation, the color itself has the information related to the game, and the color indicates the important meaning, and the color depends on the display content of the image of the lower layer. May not be desirable. Therefore, for example, for at least one effect image among a plurality of effect images related to the suggestion of the degree of expectation, an alpha channel is provided (transparency is set), and the effect image is synthesized by "normal" processing, so that the player can use the effect image. Can convey the correct information to.

本実施形態の遊技機では、図15に示すように、遊技領域4が左側に位置する左打ち領域4aと右側に位置する右打ち領域4bとに区画されており、遊技者が遊技球の発射強度を変化させることにより、異なる領域に遊技球を落下させることができるようになっている。 In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 15, the gaming area 4 is divided into a left-handed area 4a located on the left side and a right-handed area 4b located on the right side, and the player launches a game ball. By changing the strength, it is possible to drop the game ball into different areas.

また、遊技領域4の上端部(上部)には、左打ち領域4aと右打ち領域4bとを繋ぐ遊技球通路80が設けられている。そして、所定の発射強度以上で発射装置から発射された遊技球は遊技球通路80を通過して右打ち領域4bに進む一方、所定の発射強度未満で発射装置から発射された遊技球は遊技球通路80を通過せずに左打ち領域4aに進むようになっている。 Further, a game ball passage 80 connecting the left-handed area 4a and the right-handed area 4b is provided at the upper end (upper part) of the game area 4. Then, the game ball launched from the launching device having a predetermined firing intensity or higher passes through the game ball passage 80 and proceeds to the right-handed region 4b, while the game ball launched from the launching device having a launching intensity lower than the predetermined firing strength is a game ball. It is designed to proceed to the left-handed region 4a without passing through the passage 80.

遊技球通路80は、外レール28と、この外レール28に沿って、外レール28よりも下方に設けられたレール81とによって形成されている。また、遊技球通路80は、外レール28の上端を含んで形成されている。また、遊技球通路80の幅(外レール28とレール81との間隔)は、最も狭い部分で、遊技球1個分の直径よりも長く、遊技球2個分の直径よりも短くなっている。また、この遊技球通路80の幅が最も狭くなる部分は、遊技球通路80の頂部、換言すると外レール28の上端(頂部:頂点)とレール81の当該上端に対向する部分によって形成される部分、さらに換言すると遊技領域4の上端に位置する部分となっている。 The game ball passage 80 is formed by an outer rail 28 and a rail 81 provided along the outer rail 28 below the outer rail 28. Further, the game ball passage 80 is formed including the upper end of the outer rail 28. Further, the width of the game ball passage 80 (distance between the outer rail 28 and the rail 81) is longer than the diameter of one game ball and shorter than the diameter of two game balls at the narrowest portion. .. Further, the portion where the width of the game ball passage 80 is narrowest is the portion formed by the top of the game ball passage 80, in other words, the upper end (top: apex) of the outer rail 28 and the portion of the rail 81 facing the upper end. In other words, it is a portion located at the upper end of the game area 4.

また、本実施形態の遊技機では、図14および図16に示すように、前枠10の上部に、左右方向に長尺な略方形箱状の意匠部(意匠部材)84が設けられている。また、意匠部84は、左右方向の長さが前枠10の左右方向の長さの半分以上となっている。また、意匠部84は、その前面が、遊技領域4およびガラスユニット8よりも前方に位置するよう、前方に突出して配置されている。
なお、本実施形態の遊技機においては、ガラスユニット8は、板面を平行にして前後方向に並べられた2枚の透明板(ガラス板)8a,8bを有している。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 16, a substantially square box-shaped design portion (design member) 84 elongated in the left-right direction is provided on the upper portion of the front frame 10. .. Further, the length of the design portion 84 in the left-right direction is more than half the length of the front frame 10 in the left-right direction. Further, the design portion 84 is arranged so as to project forward so that the front surface thereof is located in front of the game area 4 and the glass unit 8.
In the gaming machine of the present embodiment, the glass unit 8 has two transparent plates (glass plates) 8a and 8b arranged in the front-rear direction with the plate surfaces parallel to each other.

意匠部84は、その内部に設けられた照明用のLED基板(図示せず)と、これを覆う外装部材85とを備えており、外装部材85の内側に、LED基板を収納するスペースが確保されている。また、外装部材85の意匠部84前面を構成する部分には機種名等を表わすロゴが付されており、内部に設けられたLED基板によってロゴが光るようになっている。
なお、意匠部84の内部にスピーカ等が設けられていてもよい。
The design unit 84 includes an LED substrate for lighting (not shown) provided inside thereof and an exterior member 85 that covers the LED substrate (not shown), and a space for accommodating the LED substrate is secured inside the exterior member 85. Has been done. Further, a logo indicating a model name or the like is attached to a portion constituting the front surface of the design portion 84 of the exterior member 85, and the logo is lit by an LED substrate provided inside.
A speaker or the like may be provided inside the design unit 84.

意匠部84の下面86は、前側部分が最も下方に位置している。また、当該前側部分は、水平面に略平行な平面87となっている。また、意匠部84の下面86は、平面87の後端より後ろ側が、水平面に対して傾斜した傾斜面88となっている。そして、意匠部84の下面86は、後側部分(傾斜面88部分)が、後方に向かうにつれて上方に向かう形状となっている。すなわち、意匠部84は、後側部分よりも前側部分が下方に突出しており、突出部90が形成されている。また、意匠部84の下面86(傾斜面88)の後端は、ガラスユニット8に当接または近接している。
なお、意匠部84の下面86の後端の形状は、外レール28の形状に沿って形成されていてもよい。すなわち、下面86の後端が、正面から見た場合に上側に凸となるように湾曲した形状となっていてもよい。また、これに合わせて下面86(傾斜面88)の形状が上側に向けてくぼんだすり鉢状となっていてもよい。
The front surface portion of the lower surface 86 of the design portion 84 is located at the lowermost position. Further, the front portion thereof is a plane 87 substantially parallel to the horizontal plane. Further, the lower surface 86 of the design portion 84 has an inclined surface 88 inclined with respect to the horizontal plane on the rear side of the rear end of the plane 87. The lower surface 86 of the design portion 84 has a shape in which the rear side portion (inclined surface 88 portion) is directed upward as it goes backward. That is, the design portion 84 has a front portion protruding downward from the rear portion, and the protruding portion 90 is formed. Further, the rear end of the lower surface 86 (inclined surface 88) of the design portion 84 is in contact with or in close contact with the glass unit 8.
The shape of the rear end of the lower surface 86 of the design portion 84 may be formed along the shape of the outer rail 28. That is, the rear end of the lower surface 86 may be curved so as to be convex upward when viewed from the front. Further, the shape of the lower surface 86 (inclined surface 88) may be in the shape of a mortar recessed toward the upper side in accordance with this.

図16は、図14のA−A線断面における要部の概略図であり、遊技領域4の上端(頂部:外レール28の上端)を通る上下方向および前後方向に平行な面で切った断面を示すものである。図16に示す断面は、レール81の上端(頂部)および意匠部84の下面86の後端の上端(頂部)も通っている。 FIG. 16 is a schematic view of a main part in the cross section taken along the line AA of FIG. Is shown. The cross section shown in FIG. 16 also passes through the upper end (top) of the rail 81 and the upper end (top) of the rear end of the lower surface 86 of the design portion 84.

意匠部84の下面86の後端は、遊技領域4の上端に対応する部分(遊技領域4上端の前方部分)において、遊技領域4の上端よりも下方に位置している。換言すると、意匠部84の下面86の後端は、遊技球通路80の上面80a(外レール28の後述する案内面113)の上端よりも下方に位置している。また、意匠部84の下面86の後端は、遊技球通路80の下面80b(レール81の遊技球が接する面)の上端よりも上方に位置している。また、意匠部84の下面86の後端は、遊技領域4の上端に位置した状態の遊技球B(遊技球通路80の上面80aの上端に接した状態の遊技球:外レール28(案内面113)の頂部に接した状態の遊技球)の下端よりも上方に位置している。より具体的には、当該状態の遊技球Bの中心(図16に一点鎖線Cで図示)よりも上方に位置している。 The rear end of the lower surface 86 of the design portion 84 is located below the upper end of the game area 4 in the portion corresponding to the upper end of the game area 4 (the front part of the upper end of the game area 4). In other words, the rear end of the lower surface 86 of the design portion 84 is located below the upper end of the upper surface 80a (the guide surface 113 described later of the outer rail 28) of the game ball passage 80. Further, the rear end of the lower surface 86 of the design portion 84 is located above the upper end of the lower surface 80b (the surface of the rail 81 in contact with the game ball) of the game ball passage 80. Further, the rear end of the lower surface 86 of the design portion 84 is a game ball B in a state of being located at the upper end of the game area 4 (a game ball in a state of being in contact with the upper end of the upper surface 80a of the game ball passage 80: outer rail 28 (guide surface). It is located above the lower end of the game ball) in contact with the top of 113). More specifically, it is located above the center of the game ball B in this state (illustrated by the alternate long and short dash line C in FIG. 16).

また、突出部90は、遊技領域4の上端に位置した状態の遊技球Bの中心よりも下方に突出している。換言すると、突出部90の下端は、当該状態の遊技球Bの中心よりも下方に位置している。より具体的には、突出部90の下端は、当該状態の遊技球Bの下端よりも下方に位置している。また、突出部90は、遊技球通路80の下面80bの上端よりも下方に突出している。 Further, the protruding portion 90 protrudes downward from the center of the game ball B located at the upper end of the game area 4. In other words, the lower end of the protrusion 90 is located below the center of the game ball B in that state. More specifically, the lower end of the protruding portion 90 is located below the lower end of the game ball B in the state. Further, the protruding portion 90 protrudes below the upper end of the lower surface 80b of the game ball passage 80.

以上から明らかなように、意匠部84は、前後方向(遊技盤6およびガラスユニット8に垂直な方向)において、遊技領域4の上端に位置した状態の遊技球Bと重なり合うようになっており、当該状態の遊技球B全体を覆うようになっている。また、意匠部84は、下面86の後端における遊技領域4の上端に対応する部分(遊技領域4上端の前方部分)が、前後方向(遊技盤6およびガラスユニット8に垂直な方向)において、遊技領域4の上端に位置した状態の遊技球Bの少なくとも下半分と重ならないようになっており、当該状態の遊技球の少なくとも下半分を覆わないようになっている。また、下面86の後側部分は、傾斜面88となっている。このため、遊技球が遊技領域4の上端に位置する場合であっても、遊技領域4を転がる遊技球を遊技者が容易に視認できるようになっている。ここで、所定の位置、具体的には遊技者のアイポイントからは、遊技者が顔を上下左右に動かすことなく当該状態の遊技球の少なくとも下半分が見えるようになっていることが好ましい。遊技者のアイポイントとは、椅子に座って遊技をするときの遊技者の目の位置を意味する。具体的には、例えば、遊技者の目とガラスユニット8との前後方向における距離が30〜50cmの間であって、遊技者の目と遊技機底面との上下方向における距離(高さ)が40〜60cmの間である場合に、当該状態の遊技球の少なくとも一部(下半分)を視認することができるようになっているとよい。換言すると、ガラスユニット8からの距離が30〜50cmの間であって、遊技機底面からの高さが40〜60cmの間である所定点から遊技領域4の上端に位置する遊技球B(遊技球Bの中心よりも下側の部分)までの直線上に意匠部84がかからないようになっているとよい。このような構成によれば、意匠部84を大型化しつつ遊技領域を移動する遊技媒体の視認性を確保することができる。 As is clear from the above, the design unit 84 overlaps with the game ball B located at the upper end of the game area 4 in the front-rear direction (direction perpendicular to the game board 6 and the glass unit 8). It covers the entire game ball B in this state. Further, in the design portion 84, the portion corresponding to the upper end of the game area 4 at the rear end of the lower surface 86 (the front portion of the upper end of the game area 4) is in the front-rear direction (the direction perpendicular to the game board 6 and the glass unit 8). It does not overlap with at least the lower half of the game ball B located at the upper end of the game area 4, and does not cover at least the lower half of the game ball in the state. Further, the rear portion of the lower surface 86 is an inclined surface 88. Therefore, even when the game ball is located at the upper end of the game area 4, the player can easily see the game ball rolling in the game area 4. Here, it is preferable that at least the lower half of the game ball in the state can be seen from a predetermined position, specifically, the player's eye point, without the player moving his / her face up / down / left / right. The player's eye point means the position of the player's eyes when sitting on a chair and playing a game. Specifically, for example, the distance between the player's eyes and the glass unit 8 in the front-rear direction is between 30 and 50 cm, and the distance (height) between the player's eyes and the bottom surface of the game machine in the vertical direction is. When it is between 40 and 60 cm, it is preferable that at least a part (lower half) of the game ball in the state can be visually recognized. In other words, the game ball B (game) located at the upper end of the game area 4 from a predetermined point where the distance from the glass unit 8 is between 30 and 50 cm and the height from the bottom surface of the game machine is between 40 and 60 cm. It is preferable that the design portion 84 does not cover the straight line to the portion below the center of the sphere B). With such a configuration, it is possible to secure the visibility of the game medium that moves in the game area while increasing the size of the design unit 84.

次に、遊技領域4の上端(頂部:外レール28の上端)を通る上下方向および前後方向に平行な面で切った断面における、意匠部84と、遊技球通路80と、遊技領域4の上端に位置した状態の遊技球Bとに関する各種長さについて、図16を参照しながら説明する。 Next, the design portion 84, the game ball passage 80, and the upper end of the game area 4 in a cross section cut along a plane parallel to the vertical direction and the front-back direction passing through the upper end (top: the upper end of the outer rail 28) of the game area 4. Various lengths with respect to the game ball B in the state of being located in the above will be described with reference to FIG.

図16に示すように、当該断面において、遊技球通路80の上面80a(後述する第1の基準線BL1)は、意匠部84の下面86の後端91よりも上方に位置している。なお、以下では、意匠部84の下面86の後端部を、第1意匠部91ともいう。第1意匠部91は、遊技球通路80の上面の上端を通り、遊技球通路80の上面80aの短手方向に延びる水平線を第1の基準線BL1とした場合に、意匠部84の下面86における、第1の基準線BL1と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も後側の部分ともいえる。また、第1意匠部91は、遊技球通路80の下面80bのうち、遊技球通路80の上面80aの上端の直下に位置する部分を通り、遊技球通路80の上面80aの短手方向に延びる水平線を第2の基準線BL2とした場合に、意匠部84の下面86における、第2の基準線BL2と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も後側の部分ともいえる。なお、ここで、遊技球通路80の下面80bのうち、遊技球通路80の上面80aの上端の直下に位置する部分は、下面80bの上端であってもよく、下面80bの上端でなくてもよい。本実施形態の遊技機では、当該断面において、遊技球通路80の上面80aと第1意匠部91との上下方向における間隔L1は、約4mmとなっている。すなわち、間隔L1は、遊技球の直径(11mm)以下、より具体的には直径未満となっている。なお、間隔L1は、第1の基準線BL1から第1意匠部91までの距離(鉛直線上における距離)ともいえる。 As shown in FIG. 16, in the cross section, the upper surface 80a (first reference line BL1 described later) of the game ball passage 80 is located above the rear end 91 of the lower surface 86 of the design portion 84. In the following, the rear end portion of the lower surface 86 of the design portion 84 is also referred to as a first design portion 91. The first design portion 91 passes through the upper end of the upper surface of the game ball passage 80, and when the horizontal line extending in the lateral direction of the upper surface 80a of the game ball passage 80 is set as the first reference line BL1, the lower surface 86 of the design portion 84 It can be said that it is the rearmost part of the part where the vertical line intersecting with the first reference line BL1 can intersect. Further, the first design portion 91 passes through a portion of the lower surface 80b of the game ball passage 80 located directly below the upper end of the upper surface 80a of the game ball passage 80, and extends in the lateral direction of the upper surface 80a of the game ball passage 80. When the horizontal line is the second reference line BL2, it can be said that it is the rearmost part of the lower surface 86 of the design portion 84 where the vertical line intersecting with the second reference line BL2 can intersect. Here, of the lower surface 80b of the game ball passage 80, the portion located directly below the upper end of the upper surface 80a of the game ball passage 80 may be the upper end of the lower surface 80b or not the upper end of the lower surface 80b. good. In the gaming machine of the present embodiment, in the cross section, the distance L1 between the upper surface 80a of the gaming ball passage 80 and the first design portion 91 in the vertical direction is about 4 mm. That is, the interval L1 is equal to or less than the diameter of the game ball (11 mm), and more specifically, less than the diameter. The interval L1 can also be said to be the distance (distance on the vertical line) from the first reference line BL1 to the first design portion 91.

また、当該断面において、遊技球通路80の上面80a(第1の基準線BL1)は、意匠部84の下面86の下端92(平面87の後端)よりも上方に位置している。なお、以下では、意匠部84の下面86の下端部(平面87の後端部)を、第2意匠部92ともいう。第2意匠部92は、意匠部84の下面86における、第1の基準線BL1と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も下側の部分ともいえる。また、第2意匠部92は、意匠部84の下面86における、第2の基準線BL2と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も下側の部分ともいえる。本実施形態の遊技機では、当該断面において、遊技球通路80の上面80aと第2意匠部92との上下方向における間隔L2は、約40mmとなっている。すなわち、間隔L2は、遊技球の直径以上、より具体的には直径を超える長さとなっている。なお、間隔L2は、第1の基準線BL1から第2意匠部92までの距離(鉛直線上における距離)ともいえる。 Further, in the cross section, the upper surface 80a (first reference line BL1) of the game ball passage 80 is located above the lower end 92 (rear end of the plane 87) of the lower surface 86 of the design portion 84. In the following, the lower end portion (rear end portion of the flat surface 87) of the lower surface 86 of the design portion 84 is also referred to as a second design portion 92. The second design portion 92 can be said to be the lowermost portion of the lower surface 86 of the design portion 84 where the vertical line intersecting with the first reference line BL1 can intersect. Further, the second design portion 92 can be said to be the lowermost portion of the lower surface 86 of the design portion 84 where the vertical line intersecting with the second reference line BL2 can intersect. In the gaming machine of the present embodiment, in the cross section, the distance L2 between the upper surface 80a of the gaming ball passage 80 and the second design portion 92 in the vertical direction is about 40 mm. That is, the interval L2 has a length equal to or larger than the diameter of the game ball, and more specifically, a length exceeding the diameter. The interval L2 can also be said to be the distance (distance on the vertical line) from the first reference line BL1 to the second design portion 92.

また、当該断面において、遊技球通路80の下面80b(第2の基準線BL2)は、第1意匠部91よりも下方に位置している。本実施形態の遊技機では、当該断面において、遊技球通路80の下面80bと第1意匠部91との上下方向における間隔L3は、約14mmとなっている。すなわち、間隔L3は、遊技球の半径以上、より具体的には半径を超える長さ、さらに具体的には直径以上(直径を超える長さ)となっている。なお、間隔L3は、第2の基準線BL2から第1意匠部91までの距離(鉛直線上における距離)ともいえる。 Further, in the cross section, the lower surface 80b (second reference line BL2) of the game ball passage 80 is located below the first design portion 91. In the gaming machine of the present embodiment, in the cross section, the distance L3 between the lower surface 80b of the gaming ball passage 80 and the first design portion 91 in the vertical direction is about 14 mm. That is, the interval L3 is equal to or greater than the radius of the game ball, more specifically to a length exceeding the radius, and more specifically to a length greater than or equal to the diameter (length exceeding the diameter). The interval L3 can also be said to be the distance (distance on the vertical line) from the second reference line BL2 to the first design portion 91.

また、当該断面において、遊技球通路80の下面80b(第2の基準線BL2)は、第2意匠部92よりも上方に位置している。本実施形態の遊技機では、当該断面において、遊技球通路80の下面80bと第2意匠部92との上下方向における間隔L4は、約22mmとなっている。すなわち、間隔L4は、遊技球の直径以上、より具体的には直径を超える長さとなっている。なお、間隔L4は、第2の基準線BL2から第2意匠部92までの距離(鉛直線上における距離)ともいえる。 Further, in the cross section, the lower surface 80b (second reference line BL2) of the game ball passage 80 is located above the second design portion 92. In the gaming machine of the present embodiment, in the cross section, the distance L4 between the lower surface 80b of the gaming ball passage 80 and the second design portion 92 in the vertical direction is about 22 mm. That is, the interval L4 has a length equal to or larger than the diameter of the game ball, and more specifically, a length exceeding the diameter. The interval L4 can also be said to be the distance (distance on the vertical line) from the second reference line BL2 to the second design portion 92.

以上のように、第2意匠部92を、遊技球通路80の上面80a(第1の基準線BL1)よりも下方に位置させることで意匠部84を大型化することができ、遊技球通路80の下面80b(第2の基準線BL2)よりも下方に位置させることで意匠部84をさらに大型化することができる。また、このように意匠部84を大型化しつつも、遊技球通路80の上面80a(第1の基準線BL1)と第1意匠部91との間隔L1を遊技球の直径以下(直径未満)としたことにより、遊技球が強く打ち出された場合(上面80aに沿って遊技球が転がる場合)において、遊技球の視認性を確保することができる。また、このように意匠部84を大型化しつつも、遊技球通路80の下面80b(第2の基準線BL2)と第1意匠部91との間隔L3を遊技球の半径以上(半径を超える長さ)としたことにより、遊技球が弱く打ち出された場合(下面80bに沿って遊技球が転がる場合)において遊技球の視認性を確保することができる。 As described above, by locating the second design portion 92 below the upper surface 80a (first reference line BL1) of the game ball passage 80, the design portion 84 can be enlarged, and the game ball passage 80 can be made larger. The design portion 84 can be further enlarged by locating it below the lower surface 80b (second reference line BL2). Further, while increasing the size of the design portion 84 in this way, the distance L1 between the upper surface 80a (first reference line BL1) of the game ball passage 80 and the first design portion 91 is set to be equal to or less than the diameter of the game ball (less than the diameter). As a result, the visibility of the game ball can be ensured when the game ball is strongly launched (when the game ball rolls along the upper surface 80a). Further, while increasing the size of the design portion 84 in this way, the distance L3 between the lower surface 80b (second reference line BL2) of the game ball passage 80 and the first design portion 91 is equal to or greater than the radius of the game ball (length exceeding the radius). When the game ball is launched weakly (when the game ball rolls along the lower surface 80b), the visibility of the game ball can be ensured.

次に、外レール28に係る構成について図17〜図22を参照しながら説明する。
外レール28は、外レール28を支持する支持部材としてのレールベース100に支持される。そして、レールベース100が、遊技盤6に固定されることで、外レール28が遊技盤6に取り付けられる。なお、レールベース100は、例えば、ねじ止めによって遊技盤6に固定される。また、遊技盤6は、透明の樹脂によって略方形の板状に形成されている。
Next, the configuration of the outer rail 28 will be described with reference to FIGS. 17 to 22.
The outer rail 28 is supported by a rail base 100 as a support member for supporting the outer rail 28. Then, by fixing the rail base 100 to the game board 6, the outer rail 28 is attached to the game board 6. The rail base 100 is fixed to the game board 6 by, for example, screwing. Further, the game board 6 is formed in a substantially square plate shape by a transparent resin.

外レール28は、薄板状の長尺な部材となっている。なお、以下では、外レール28に係る各長さについて、長さ方向(長手方向)の長さを「長さ」といい、幅方向(短手方向)の長さを「幅」といい、厚さ方向の長さ(板厚)を「厚さ」という。本実施形態においては、図18に示すように、外レール28の長さLは、900mm以上(少なくとも、800mm以上)となっている。また、外レール28の幅Wは、約15mmとなっている。また、外レール28の板厚Tは、約0.6mmとなっている。また、本実施形態においては、外レール28は金属、具体的にはステンレス鋼(例えば、SUS430)によって形成されている。 The outer rail 28 is a thin plate-shaped long member. In the following, for each length of the outer rail 28, the length in the length direction (longitudinal direction) is referred to as "length", and the length in the width direction (short direction) is referred to as "width". The length (plate thickness) in the thickness direction is called "thickness". In the present embodiment, as shown in FIG. 18, the length L of the outer rail 28 is 900 mm or more (at least 800 mm or more). Further, the width W of the outer rail 28 is about 15 mm. The plate thickness T of the outer rail 28 is about 0.6 mm. Further, in the present embodiment, the outer rail 28 is made of metal, specifically stainless steel (for example, SUS430).

外レール28の一端部(始端部)には、略L字状に折り曲げられた折り曲げ部110が形成されている。また、外レール28の他端部(終端部)には、略U字状に曲げられたU字形状部(曲部)112が形成されている。 A bent portion 110 bent in a substantially L shape is formed at one end (starting end) of the outer rail 28. Further, a U-shaped portion (curved portion) 112 bent into a substantially U-shape is formed at the other end portion (terminal portion) of the outer rail 28.

U字形状部112の曲げ半径Rは、約6mmとなっている。換言すると、U字形状部112の両端の間隔(U字形状部112における対向する面同士の間隔)は、約12mmとなっている。また、U字形状部112は、外レール28の厚さ方向において、約12mmの高さHを有している。
なお、U字形状部112の曲率は、後述する湾曲面126の曲率よりも大きく、レールベース100に取り付けられた状態(遊技機として組み立てられた状態)の外レール28の案内面113の曲率よりも大きくなっている。
The bending radius R of the U-shaped portion 112 is about 6 mm. In other words, the distance between both ends of the U-shaped portion 112 (the distance between the facing surfaces in the U-shaped portion 112) is about 12 mm. Further, the U-shaped portion 112 has a height H of about 12 mm in the thickness direction of the outer rail 28.
The curvature of the U-shaped portion 112 is larger than the curvature of the curved surface 126 described later, and is larger than the curvature of the guide surface 113 of the outer rail 28 in a state of being attached to the rail base 100 (as assembled as a gaming machine). Is also getting bigger.

外レール28には、折り曲げ部110とU字形状部112との間に、案内面113が形成されている。案内面113は、発射装置から発射された遊技球が当たる面であり、発射装置から発射された遊技球は案内面113に沿って転がり、遊技領域4に案内される。 The outer rail 28 is formed with a guide surface 113 between the bent portion 110 and the U-shaped portion 112. The guide surface 113 is a surface on which the game ball launched from the launcher hits, and the game ball launched from the launcher rolls along the guide surface 113 and is guided to the game area 4.

また、外レール28には、略方形状の穴114が形成されている。穴114は、外レール28のU字形状部112(U字形状部112に対応する位置)に形成されている。また、穴114の長さは、U字形状部112の長さを超える長さとなっている。換言すると、穴114は、U字形状部112の長さ方向(U字に沿った方向)の全体にわたり形成されている。具体的には、穴114は、U字形状部112と、案内面113との間に形成された角部115aにまでわたって形成されている。換言すると、穴114は、U字形状部112の長さ方向における両側端部(U字形状部112と他の部分との境目)に形成された角部115a,115bの少なくとも一方(好ましくは両方)にまでわたって形成されている。
なお、穴114は、角部115a,115bの少なくとも一方を越えて形成されていてもよい。なお、角部115a,115bは、R形状となっている。
Further, the outer rail 28 is formed with a substantially rectangular hole 114. The hole 114 is formed in the U-shaped portion 112 (position corresponding to the U-shaped portion 112) of the outer rail 28. Further, the length of the hole 114 is longer than the length of the U-shaped portion 112. In other words, the hole 114 is formed over the entire length direction (direction along the U-shape) of the U-shaped portion 112. Specifically, the hole 114 is formed so as to extend to the corner portion 115a formed between the U-shaped portion 112 and the guide surface 113. In other words, the hole 114 is formed at least one (preferably both) of the corner portions 115a and 115b formed at both side ends (the boundary between the U-shaped portion 112 and the other portion) in the length direction of the U-shaped portion 112. ) Is formed.
The hole 114 may be formed beyond at least one of the corner portions 115a and 115b. The corner portions 115a and 115b have an R shape.

穴114の幅Waは、外レール28(U字形状部112)の幅Wの1/2以下であることが好ましく、1/3以下であることがさらに好ましい。また、穴114の幅Waは、外レール28(U字形状部112)の幅Wの1/5以上であることが好ましく、1/4以上であることがさらに好ましい。穴114の幅Waをこのように設定することで、U字形状部112の柔軟性を高めつつ、U字形状部112の強度を高く維持することができる。本実施形態においては、穴114の幅Waは、4mmに設定されている。 The width Wa of the hole 114 is preferably 1/2 or less, more preferably 1/3 or less of the width W of the outer rail 28 (U-shaped portion 112). Further, the width Wa of the hole 114 is preferably 1/5 or more, more preferably 1/4 or more of the width W of the outer rail 28 (U-shaped portion 112). By setting the width Wa of the hole 114 in this way, the strength of the U-shaped portion 112 can be maintained high while increasing the flexibility of the U-shaped portion 112. In the present embodiment, the width Wa of the hole 114 is set to 4 mm.

なお、穴114は、外レール28の厚さ方向に貫通するものでなくてもよい。換言すると、穴114部分は、他の部分に比べて肉薄に形成されていればよい。さらに換言すると、穴114は、何らかの肉抜きがされた肉抜き部であればよい。すなわち、外レール28のうち、U字形状部112の穴114が形成された部分は、案内面113が形成された部分に比べて、板面に垂直な断面における断面積が小さくなっていればよい。 The hole 114 does not have to penetrate in the thickness direction of the outer rail 28. In other words, the hole 114 portion may be formed thinner than the other portions. In other words, the hole 114 may be a lightening portion that has been lightened in some way. That is, if the portion of the outer rail 28 in which the hole 114 of the U-shaped portion 112 is formed has a smaller cross-sectional area in the cross section perpendicular to the plate surface than the portion in which the guide surface 113 is formed. good.

また、外レール28には、位置決め用の孔118が複数(本実施形態では5個)形成されている。各孔118には、後述する突出部128が挿入されるようになっている。孔118は、長さが幅の2倍以上の長円形となっている。本実施形態では、孔118は、長さLaが5.2mm、幅Wbが2mmとなっている。 Further, the outer rail 28 is formed with a plurality of positioning holes 118 (five in this embodiment). A protrusion 128, which will be described later, is inserted into each hole 118. The hole 118 has an oval shape having a length of at least twice the width. In the present embodiment, the hole 118 has a length La of 5.2 mm and a width Wb of 2 mm.

また、孔118は、長さ方向において一列に並べて配置されている。また、孔118は、幅方向における中心から外れて(中心にかからないように)配置されている。具体的には、外レール28の幅方向において、孔118の中心から外レール28の端までの距離Wcは、2.7mmに設定されている。また、孔118は、案内面113を転がる遊技球が当たることのない位置に配置されている。より具体的には、案内面113を転がる遊技球が当たることのない位置に、全ての孔118が配置されている。
なお、孔118は、全て案内面113に形成されており、折り曲げ部110、U字形状部112およびU字形状部112よりも終端側の部分(延長部120)には形成されていない。また、外レール28の案内面113には、複数の孔118と同一直線状に、円形の孔119が2つ形成されている。この2つの孔119は、外レール28の加工の際に使用される孔であり、孔119には、後述する突出部128は挿入されない。
Further, the holes 118 are arranged side by side in a row in the length direction. Further, the holes 118 are arranged off the center in the width direction (so as not to cover the center). Specifically, in the width direction of the outer rail 28, the distance Wc from the center of the hole 118 to the end of the outer rail 28 is set to 2.7 mm. Further, the hole 118 is arranged at a position where the game ball rolling on the guide surface 113 does not hit. More specifically, all the holes 118 are arranged at positions where the game ball rolling on the guide surface 113 does not hit.
All the holes 118 are formed in the guide surface 113, and are not formed in the bent portion 110, the U-shaped portion 112, and the portion (extended portion 120) on the terminal side of the U-shaped portion 112. Further, on the guide surface 113 of the outer rail 28, two circular holes 119 are formed in the same linear shape as the plurality of holes 118. These two holes 119 are holes used when processing the outer rail 28, and the protrusion 128 described later is not inserted into the holes 119.

図19〜図21は、レールベース100に外レール28が取り付けられた取付状態を示す図である。レールベース100は、図19に示すように、黒色の樹脂材料によって略L字状に形成されている。また、レールベース100は、円弧状に形成された湾曲面126を有している。湾曲面126は、遊技盤6(遊技領域4)の左下側から、左上側を通って、右上側に至るように形成されており、右下側が開いた形状に形成されている。 19 to 21 are views showing a mounting state in which the outer rail 28 is mounted on the rail base 100. As shown in FIG. 19, the rail base 100 is formed in a substantially L shape by a black resin material. Further, the rail base 100 has a curved surface 126 formed in an arc shape. The curved surface 126 is formed so as to reach the upper right side from the lower left side of the game board 6 (game area 4) through the upper left side, and the lower right side is formed in an open shape.

湾曲面126には、長さ方向に沿って複数(本実施形態では5個)の突出部128が形成されている(図17参照)。突出部128は、湾曲面126の前後方向における中心よりも後方に配置されている。また、各突出部128は、外レール28の各孔118と、互いに対応する位置に配置されている。 A plurality of (five in this embodiment) protrusions 128 are formed on the curved surface 126 along the length direction (see FIG. 17). The protrusion 128 is arranged behind the center of the curved surface 126 in the anteroposterior direction. Further, each protrusion 128 is arranged at a position corresponding to each hole 118 of the outer rail 28.

また、湾曲面126の前縁には、湾曲面126よりも遊技領域4側に突出する壁部129が、湾曲面126に沿って形成されている(図21、図22参照)。 Further, on the leading edge of the curved surface 126, a wall portion 129 protruding toward the game area 4 from the curved surface 126 is formed along the curved surface 126 (see FIGS. 21 and 22).

レールベース100の左下部(一端部)には、図19および図21に示すように、外レール28の折り曲げ部110が挿入される断面略L字状の凹部130が設けられている。また、凹部130には、外レール28の長さ方向における一端面(始端側の端面)が突き当たる突き当て面(当接面)131が形成されている。
なお、凹部130は、外レール28の長さ方向において、外レール28の当該一端面以外の部分が当たらないようになっている。具体的には、外レール28の折り曲げ部110のうち、案内面113に交差(略直交)する方向に延びる逃げ部110aは、(少なくとも外レール28の長さ方向において)凹部130に当たらないようになっている。
As shown in FIGS. 19 and 21, a recess 130 having a substantially L-shaped cross section into which the bent portion 110 of the outer rail 28 is inserted is provided in the lower left portion (one end portion) of the rail base 100. Further, the recess 130 is formed with an abutting surface (contact surface) 131 to which one end surface (end surface on the starting end side) of the outer rail 28 in the length direction abuts.
The recess 130 is designed so that a portion other than the one end surface of the outer rail 28 does not hit the recess 130 in the length direction of the outer rail 28. Specifically, of the bent portions 110 of the outer rail 28, the relief portion 110a extending in a direction intersecting (substantially orthogonal to) the guide surface 113 does not hit the recess 130 (at least in the length direction of the outer rail 28). It has become.

また、レールベース100の右上部(他端部)には、図19および図20に示すように、外レール28の長さ方向における他端面(終端側の端面)が突き当たる突き当て面(当接面)135が形成されている。また、レールベース100の右上部には、U字形状部112が収容される収容部137が形成されている。 Further, as shown in FIGS. 19 and 20, the other end surface (end surface on the terminal side) of the outer rail 28 abuts against the upper right portion (the other end portion) of the rail base 100, as shown in FIGS. 19 and 20. Surface) 135 is formed. Further, an accommodating portion 137 in which the U-shaped portion 112 is accommodated is formed in the upper right portion of the rail base 100.

収容部137は、湾曲面126の右上側の端に隣接して設けられている。収容部137は、断面略コ字状の壁部137aによって形成された空間137bを有している。また、空間137bは、湾曲面126よりも遊技領域4の外側に向かって広がる空間となっている。そして、この空間137bにU字形状部112が収容されるようになっている。壁部137aの一端は、湾曲面126の右上側の端に接続されている。また、壁部137aの他端137cは、湾曲面126の仮想延長線上(湾曲面126をその曲率にしたがってそのまま延長した場合の所定位置)に配置されている。また、当該他端137cよりも湾曲面126から遠ざかる位置であって、外レール28の板厚方向反対側の位置には、リブ139が形成されている。そして、当該他端137cとリブ139との間に挟まれるように、外レール28の延長部120が配置されるようになっている。 The accommodating portion 137 is provided adjacent to the upper right end of the curved surface 126. The accommodating portion 137 has a space 137b formed by a wall portion 137a having a substantially U-shaped cross section. Further, the space 137b is a space that extends toward the outside of the game area 4 from the curved surface 126. The U-shaped portion 112 is accommodated in this space 137b. One end of the wall portion 137a is connected to the upper right end of the curved surface 126. Further, the other end 137c of the wall portion 137a is arranged on a virtual extension line of the curved surface 126 (a predetermined position when the curved surface 126 is extended as it is according to the curvature). Further, a rib 139 is formed at a position farther from the curved surface 126 than the other end 137c and at a position opposite to the plate thickness direction of the outer rail 28. The extension portion 120 of the outer rail 28 is arranged so as to be sandwiched between the other end 137c and the rib 139.

外レール28は、折り曲げ部110がレールベース100の凹部130に挿入され、一端面が突き当て面131に突き当てられている。また、外レール28は、他端面が突き当て面135に突き当てられている。そして、外レール28は、レールベース100に取り付けられた取付状態において、突き当て面131と突き当て面135との間で突っ張った状態となっている。すなわち、外レール28の長さLは、突き当て面131から突き当て面135までの距離(湾曲面126に沿った方向における距離)よりも長く設定されている。本実施形態の遊技機においては、外レール28の長さLは、当該距離よりも3mm長く設定されている。換言すると、外レール28は、外レール28が設置される部分の長さ(突き当て面131から突き当て面135までの距離)に対して、3mmの余長を有している。 The outer rail 28 has a bent portion 110 inserted into the recess 130 of the rail base 100, and one end surface thereof is abutted against the abutting surface 131. Further, the other end surface of the outer rail 28 is abutted against the abutting surface 135. The outer rail 28 is in a state of being stretched between the abutting surface 131 and the abutting surface 135 in the mounting state of being attached to the rail base 100. That is, the length L of the outer rail 28 is set to be longer than the distance from the abutting surface 131 to the abutting surface 135 (distance in the direction along the curved surface 126). In the gaming machine of the present embodiment, the length L of the outer rail 28 is set to be 3 mm longer than the distance. In other words, the outer rail 28 has an extra length of 3 mm with respect to the length of the portion where the outer rail 28 is installed (the distance from the abutting surface 131 to the abutting surface 135).

取付状態においては、U字形状部112によって、外レール28の余長が吸収されるようになっている。すなわち、まず、取付状態においては、外レール28は、レールベース100の湾曲面126に沿って配置される。このとき、外レール28の案内面113とは反対側の面(裏面)の略全体が、湾曲面126の略全体に接した状態となる。換言すると、案内面113は、湾曲面126に沿った面(略平行な面)となる。また、U字形状部112の両端の間隔(角部115a,115bの間隔)が縮まるようにU字形状部112がたわみ、これによって外レール28の余長が吸収される。そして、突き当て面131と突き当て面135との間で、外レール28が張られた状態となる。
なお、図19および図20では、外レール28の終端28aが、突き当て面135を貫いて表示されているが、実際には、当該終端28aは、突き当て面135に突き当たって止まり、突き当て面135を貫通するものではない。換言すると、図19および図20における、突き当て面135を貫通している部分が、外レール28の余長部分であり、当該貫通している部分の長さが、U字形状部112によって吸収される。なお、U字形状部112は、取付状態(余長を吸収してたわんだ状態)でも、収容部137の壁部137aに当たらないようになっている。
In the mounted state, the U-shaped portion 112 absorbs the extra length of the outer rail 28. That is, first, in the mounted state, the outer rail 28 is arranged along the curved surface 126 of the rail base 100. At this time, substantially the entire surface (back surface) of the outer rail 28 opposite to the guide surface 113 is in contact with substantially the entire curved surface 126. In other words, the guide surface 113 is a surface (substantially parallel surface) along the curved surface 126. Further, the U-shaped portion 112 is bent so that the distance between both ends of the U-shaped portion 112 (the distance between the corner portions 115a and 115b) is shortened, whereby the extra length of the outer rail 28 is absorbed. Then, the outer rail 28 is stretched between the abutting surface 131 and the abutting surface 135.
In FIGS. 19 and 20, the end 28a of the outer rail 28 is displayed through the abutting surface 135, but in reality, the end 28a abuts against the abutting surface 135 and stops and abuts. It does not penetrate surface 135. In other words, in FIGS. 19 and 20, the portion penetrating the abutting surface 135 is the extra length portion of the outer rail 28, and the length of the penetrating portion is absorbed by the U-shaped portion 112. Will be done. It should be noted that the U-shaped portion 112 does not hit the wall portion 137a of the accommodating portion 137 even in the mounted state (state in which the extra length is absorbed and bent).

本実施形態の遊技機では、外レール28の余長3mmは、U字形状部112の両端の間隔(U字形状部112における対向する面同士の間隔:約12mm)よりも短く設定されている。より具体的には、余長は、U字形状部112の曲げ半径R(約6mm)以下(U字形状部112の両端の間隔の半分以下)に設定されている。このため、U字形状部112によって余長を効果的に吸収することができる。
なお、基準値(設計値)としての余長3mmは、外レール28の公差よりも長く設定されている。本実施形態の遊技機では、外レール28の長さLの公差は、±0.8mmに設定されている。そこで、外レール28が最大限短く製造された場合(公差が下限となる−0.8mmとなる場合)であっても、0mm以上の余長(本例においては、2.2mmの余長)が生じるように、余長の基準値が設定されている。すなわち、外レール28の長さLは、公差を含めても余長が生じる長さに設定されている。また、外レール28が最大限長く製造された場合(公差が上限となる+0.8mmとなる場合)であっても、U字形状部112の曲げ半径R以下(U字形状部112の両端の間隔の半分以下)の余長(本例においては3.8mmmの余長)となるように、余長の基準値が設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment, the extra length of 3 mm of the outer rail 28 is set shorter than the distance between both ends of the U-shaped portion 112 (distance between facing surfaces in the U-shaped portion 112: about 12 mm). .. More specifically, the extra length is set to a bending radius R (about 6 mm) or less of the U-shaped portion 112 (half or less of the distance between both ends of the U-shaped portion 112). Therefore, the extra length can be effectively absorbed by the U-shaped portion 112.
The extra length of 3 mm as a reference value (design value) is set longer than the tolerance of the outer rail 28. In the gaming machine of the present embodiment, the tolerance of the length L of the outer rail 28 is set to ± 0.8 mm. Therefore, even when the outer rail 28 is manufactured as short as possible (when the tolerance is -0.8 mm, which is the lower limit), the extra length of 0 mm or more (in this example, the extra length of 2.2 mm). The reference value of the extra length is set so that That is, the length L of the outer rail 28 is set to a length at which a surplus length is generated even if the tolerance is included. Further, even when the outer rail 28 is manufactured as long as possible (when the tolerance is +0.8 mm, which is the upper limit), the bending radius R or less of the U-shaped portion 112 (both ends of the U-shaped portion 112). The reference value of the extra length is set so as to be the extra length (in this example, the extra length of 3.8 mm) (less than half of the interval).

また、取付状態においては、レールベース100の複数の突出部128のそれぞれが、外レール28の複数の孔118のそれぞれに挿入されている。ここで、孔118の長さLaは、取付状態において突出部128に当接しない長さに設定されている。また、孔118の幅Wbは、取付状態において突出部128に当接し得る長さに設定されている。 Further, in the mounted state, each of the plurality of protrusions 128 of the rail base 100 is inserted into each of the plurality of holes 118 of the outer rail 28. Here, the length La of the hole 118 is set to a length that does not abut on the protruding portion 128 in the mounted state. Further, the width Wb of the hole 118 is set to a length that can abut on the protruding portion 128 in the mounted state.

突出部128は、外レール28の幅方向において孔118に当接することで、外レール28が幅方向に動くことを規制している。すなわち、突出部128は、外レール28の動きを規制する規制部(規制手段)となっている。そして、突出部128と孔118とは、外レール28の幅方向における位置を決める位置決め部(位置決め手段)として機能している。
なお、当該規制部は、突出部128のような形でなくてもよく、例えば、ピン等であってもよい。具体的には、例えば、規制部としての割りピンを、孔118を貫通するようにして(割りピンの足が孔118を跨ぐようにして)設け、当該割りピンの両足をレールベース100あるいは遊技盤6等に嵌め込むことで、当該割りピンによって、外レール28の動きを規制してもよい。
The protrusion 128 abuts on the hole 118 in the width direction of the outer rail 28 to regulate the movement of the outer rail 28 in the width direction. That is, the protruding portion 128 is a regulating portion (regulating means) that regulates the movement of the outer rail 28. The protruding portion 128 and the hole 118 function as a positioning portion (positioning means) for determining the position of the outer rail 28 in the width direction.
The regulating portion does not have to be shaped like the protruding portion 128, and may be, for example, a pin or the like. Specifically, for example, a split pin as a regulating portion is provided so as to penetrate the hole 118 (so that the foot of the split pin straddles the hole 118), and both feet of the split pin are provided on the rail base 100 or a game. The movement of the outer rail 28 may be restricted by the split pin by fitting it into the board 6 or the like.

一方で、取付状態において、突出部128は、外レール28の長さ方向において孔118に当接しないようにされており、外レール28が長さ方向に動くことは規制しないようになっている。換言すると、突き当て面131と突き当て面135との間に収められ、長さが縮められた外レール28の反発力は、突き当て面131と突き当て面135に加わり、突出部128には(ほとんど)加わらないようになっている。これにより、外レール28の長さ方向における位置決めを、突き当て面131と突き当て面135とによって安定して行うことができる。さらに、本実施形態の遊技機では、外レール28の折り曲げ部110の逃げ部110aが、外レール28の長さ方向において凹部130に当たらないようになっているので、外レール28の長さ方向における位置決めを、突き当て面131と突き当て面135とによってより安定して行うことができる。
なお、突き当て面131,135からの反発力以外の外力を無理やり加え(例えば、人力等により)、U字形状部112を無理やり縮ませた場合等には、外レール28の長さ方向において、孔118や逃げ部110aがレールベース100に当接し得るようになっていてもよい。
On the other hand, in the mounted state, the protrusion 128 is prevented from contacting the hole 118 in the length direction of the outer rail 28, and the movement of the outer rail 28 in the length direction is not restricted. .. In other words, the repulsive force of the outer rail 28, which is contained between the abutting surface 131 and the abutting surface 135 and whose length is shortened, is applied to the abutting surface 131 and the abutting surface 135, and the protrusion 128 has a protrusion 128. (Almost) not to join. Thereby, the positioning of the outer rail 28 in the length direction can be stably performed by the abutting surface 131 and the abutting surface 135. Further, in the gaming machine of the present embodiment, the relief portion 110a of the bent portion 110 of the outer rail 28 does not hit the recess 130 in the length direction of the outer rail 28, so that it does not hit the recess 130 in the length direction of the outer rail 28. The positioning in the above can be performed more stably by the abutting surface 131 and the abutting surface 135.
If an external force other than the repulsive force from the abutting surfaces 131 and 135 is forcibly applied (for example, by human power or the like) and the U-shaped portion 112 is forcibly contracted, the outer rail 28 may be forced to shrink in the length direction of the outer rail 28. The hole 118 or the relief portion 110a may be able to come into contact with the rail base 100.

また、突出部128は、外レール28の板厚方向における長さ(高さ)が、外レール28の板厚以下に設定されている。すなわち、突出部128は、外レール28の案内面113よりも遊技領域4側に突出しないようになっている。 Further, the length (height) of the protruding portion 128 in the plate thickness direction of the outer rail 28 is set to be equal to or less than the plate thickness of the outer rail 28. That is, the protruding portion 128 does not protrude toward the game area 4 with respect to the guide surface 113 of the outer rail 28.

また、外レール28が、レールベース100に対して遊技機の前側(外レール28の幅方向)に最大限動いた場合でも、外レール28の前側の端面は、レールベース100の壁部129に当接しないようになっている。すなわち、壁部129は、外レール28の動きを規制する機能は有していない。一方、壁部129は、外レール28の板厚方向における長さ(高さ)が、外レール28の板厚以上に設定されており、外レール28の端面が遊技者から見えないようにする機能を有している。
ただし、壁部129は、外レール28の動きを規制するものであってもよい。
Further, even when the outer rail 28 moves to the front side of the gaming machine (in the width direction of the outer rail 28) with respect to the rail base 100, the front end surface of the outer rail 28 is attached to the wall portion 129 of the rail base 100. It is designed so that it does not come into contact. That is, the wall portion 129 does not have a function of restricting the movement of the outer rail 28. On the other hand, in the wall portion 129, the length (height) of the outer rail 28 in the plate thickness direction is set to be equal to or larger than the plate thickness of the outer rail 28 so that the end surface of the outer rail 28 cannot be seen by the player. It has a function.
However, the wall portion 129 may regulate the movement of the outer rail 28.

ここで、外レール28に沿って転がる遊技球Bと、孔118等との関係について、図22を参照しながら説明する。図22は、外レール28およびレールベース100の要部を示す概略図であり、案内面113および湾曲面126に垂直な平面で切った断面を示すものである。 Here, the relationship between the game ball B rolling along the outer rail 28 and the hole 118 and the like will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a schematic view showing the main parts of the outer rail 28 and the rail base 100, and shows a cross section cut by a plane perpendicular to the guide surface 113 and the curved surface 126.

図22に示すように、孔118および突出部128は、外レール28に沿って転がる遊技球Bに当たらない位置に形成されている。より詳細に説明すると、孔118は、外レール28が幅方向において最大限動いた場合であっても(例えば、図22における上側に最大限動いた場合であっても)、遊技球Bに当たらない位置に形成されている。換言すると、突出部128は、孔118が遊技球Bに当たらないように、外レール28の幅方向における動きを規制しているともいえる。なお、図22では、突出部128は、案内面113よりも遊技領域4側に突出しているが、このように突出部128が突出して形成される場合であっても、突出部128の突出量は、突出部128が遊技球Bに当たらないように設定されることが好ましい。 As shown in FIG. 22, the holes 118 and the protrusions 128 are formed at positions that do not hit the game ball B rolling along the outer rail 28. More specifically, the hole 118 hits the game ball B even when the outer rail 28 moves maximally in the width direction (for example, even when it moves maximally upward in FIG. 22). It is formed in a non-position. In other words, it can be said that the protrusion 128 regulates the movement of the outer rail 28 in the width direction so that the hole 118 does not hit the game ball B. In addition, in FIG. 22, the protruding portion 128 protrudes from the guide surface 113 toward the game area 4, but even when the protruding portion 128 is formed so as to protrude in this way, the protrusion amount of the protruding portion 128 Is preferably set so that the protruding portion 128 does not hit the game ball B.

なお、図22に示すように、案内面113(湾曲面126)は、外レール28の幅方向において、前側に向かうほど遊技領域4側(外レール28の径方向内側)に向かう傾斜面となっている。換言すると、案内面113は、遊技球を前方向に流れにくくする(後側に沿って流れやすくする)ための傾斜面となっている。 As shown in FIG. 22, the guide surface 113 (curved surface 126) becomes an inclined surface toward the game area 4 side (inward in the radial direction of the outer rail 28) toward the front side in the width direction of the outer rail 28. ing. In other words, the guide surface 113 is an inclined surface for making it difficult for the game ball to flow in the forward direction (making it easy to flow along the rear side).

本実施形態の遊技機によれば、レール28は、略U字状に曲がったU字形状部112と、U字形状部112に対応する位置に形成された穴114と、を備え、穴114は、U字形状部112のU字に沿った方向において、U字形状部112の全体にわたる長さとなるので、製造上生じるレール28の長さのバラつきをU字形状部112で吸収し、レール28を安定して正確に取り付けることができる。また、U字形状部112に対応する位置に穴114を形成することで、U字形状部112を案内面113部分よりも柔らかくすることができ、U字形状部112を案内面113部分に比べ変形しやすくすることができる。このため、レール28をレールベース100に取り付ける際に、案内面113を適度に張りつつ、余計な力をU字形状部112に逃がして、レール28を正確に取り付けることができる。したがって、レール28に沿って転がる遊技球の動きを安定させることができ、快適な遊技が提供できる。 According to the gaming machine of the present embodiment, the rail 28 includes a U-shaped portion 112 bent in a substantially U-shape and a hole 114 formed at a position corresponding to the U-shaped portion 112, and the hole 114 is provided. Is the length over the entire U-shaped portion 112 in the direction along the U-shape of the U-shaped portion 112. Therefore, the U-shaped portion 112 absorbs the variation in the length of the rail 28 caused by manufacturing, and the rail. 28 can be installed stably and accurately. Further, by forming the hole 114 at the position corresponding to the U-shaped portion 112, the U-shaped portion 112 can be made softer than the guide surface 113 portion, and the U-shaped portion 112 is compared with the guide surface 113 portion. It can be easily deformed. Therefore, when the rail 28 is attached to the rail base 100, the rail 28 can be accurately attached by releasing the extra force to the U-shaped portion 112 while appropriately tensioning the guide surface 113. Therefore, the movement of the game ball rolling along the rail 28 can be stabilized, and a comfortable game can be provided.

また、穴114の長さをU字形状部112の全体にわたる長さとしたことにより、U字形状部112内における力のかかり具合を均等にすることができる。このため、U字形状部112内における一部に力がかかりすぎる等して、レール28の変形がいびつとなることを防止でき、レール28をより正確に取り付けことができる。また、U字形状部112内における一部に力がかかりすぎる等して、レール28が破損してしまうことを防止できる。さらに、本実施形態においては、穴114は、U字形状部112の長さ方向における両側端部に形成された角部115a,115bの少なくとも一方にまでわたって形成されているので、負荷が集中しやすい角部115a,115bの柔軟性を高め、角部115a,115bが壊れてしまうことを防止できる。 Further, by setting the length of the hole 114 to the length over the entire U-shaped portion 112, it is possible to equalize the degree of force applied in the U-shaped portion 112. Therefore, it is possible to prevent the rail 28 from being deformed due to excessive force being applied to a part of the U-shaped portion 112, and the rail 28 can be mounted more accurately. Further, it is possible to prevent the rail 28 from being damaged due to excessive force being applied to a part of the U-shaped portion 112. Further, in the present embodiment, the hole 114 is formed over at least one of the corner portions 115a and 115b formed at both end portions of the U-shaped portion 112 in the length direction, so that the load is concentrated. It is possible to increase the flexibility of the corner portions 115a and 115b, which are easy to make, and prevent the corner portions 115a and 115b from being broken.

また、穴114は、レール28の幅方向において、レールの幅Wの1/3以下の長さ(4mm)となっているので、U字形状部112の剛性を適切な範囲にすることができる。すなわち、U字形状部112の剛性を一定以上の高さとすることができ、レール28にかかる力をU字形状部112が吸収しすぎてしまうことを防止できる。したがって、案内面113の張りが弱まりすぎてしまうことを防止でき、遊技球の動きをより安定させることができる。 Further, since the hole 114 has a length (4 mm) of 1/3 or less of the width W of the rail in the width direction of the rail 28, the rigidity of the U-shaped portion 112 can be set in an appropriate range. .. That is, the rigidity of the U-shaped portion 112 can be set to a certain height or higher, and it is possible to prevent the U-shaped portion 112 from absorbing the force applied to the rail 28 too much. Therefore, it is possible to prevent the tension of the guide surface 113 from becoming too weak, and it is possible to make the movement of the game ball more stable.

また、案内面113には、位置決めを可能とする孔118が複数(5個)形成されており、孔118は、全て、前記案内面に沿って転がる遊技球が当たらない位置に形成されているので、遊技球が孔118の上を転がり振動してしまうことなどを防止できる。したがって、遊技球の動きをより安定させることができる。 Further, the guide surface 113 is formed with a plurality (five) holes 118 capable of positioning, and all the holes 118 are formed at positions where the game ball rolling along the guide surface does not hit. Therefore, it is possible to prevent the game ball from rolling on the hole 118 and vibrating. Therefore, the movement of the game ball can be made more stable.

なお、図20に示すように、案内面113のU字形状部112側の端部には、弾性体(例えばゴム)により形成された弾性部材150が配置される。そして、U字形状部112の近傍において、外レール28は、弾性部材150と湾曲面126とに挟まれた状態となる。弾性部材150は、案内面113に沿って終端側(右打ち領域4b)まで案内された遊技球が衝突する衝突面151を有している。そして、弾性部材150は、遊技球が遊技機の部材に衝突する際の衝撃を緩和するようになっている。 As shown in FIG. 20, an elastic member 150 formed of an elastic body (for example, rubber) is arranged at the end of the guide surface 113 on the U-shaped portion 112 side. Then, in the vicinity of the U-shaped portion 112, the outer rail 28 is sandwiched between the elastic member 150 and the curved surface 126. The elastic member 150 has a collision surface 151 on which a game ball guided to the terminal side (right-handed region 4b) along the guide surface 113 collides. The elastic member 150 is designed to alleviate the impact when the gaming ball collides with the member of the gaming machine.

また、図23に示すように、複数の孔118(複数の突出部128)は、全て、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1よりも左側(発射装置側)に設けられている。また、孔118(突出部128)の数は、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上下方向中心を境として下側の方が上側よりも多くなっている。換言すると、孔118(突出部128)の数は、遊技領域4(外レール28:案内面113)の左端(左頂点)P2を境として下側の方が上側よりも多くなっている。具体的には、例えば、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上下方向中心よりも上側に1個または2個の孔118(突出部128)が設けられており、上下方向中心よりも下側に3個の孔118(突出部128)が設けられている。
なお、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1および左端(左頂点)P2には、孔118(突出部128)が設けられていない。
Further, as shown in FIG. 23, all of the plurality of holes 118 (plurality of protrusions 128) are on the left side (launching device side) of the upper end (upper apex) P1 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). ). Further, the number of holes 118 (protruding portions 128) is larger on the lower side than on the upper side with the vertical center of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) as a boundary. In other words, the number of holes 118 (protruding portions 128) is larger on the lower side than on the upper side with the left end (left apex) P2 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) as a boundary. Specifically, for example, one or two holes 118 (protruding portions 128) are provided above the vertical center of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113), and are provided from the vertical center. Also, three holes 118 (protruding portions 128) are provided on the lower side.
The hole 118 (protruding portion 128) is not provided in the upper end (upper apex) P1 and the left end (left apex) P2 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113).

なお、複数の孔118(複数の突出部128)のうち、いくつかが、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1よりも右側に設けられていてもよい。この場合に、孔118(突出部128)の数は、遊技領域4(外レール28:案内面113)の左右方向中心を境として左側の方が右側よりも多くなっているとよい。換言すると、孔118(突出部128)の数は、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1を境として左側の方が右側よりも多くなっているとよい。具体的には、例えば、遊技領域4(外レール28:案内面113)の左右方向中心よりも右側に1個の孔118(突出部128)が設けられており、左右方向中心よりも左側に3個または4個の孔118(突出部128)が設けられていてもよい。また、左右方向中心よりも左側に設けられる複数の孔118(突出部128)については、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上下方向中心の下側に配置される孔118(突出部128)の方が、上側に配置される孔118(突出部128)よりも多くなっていてもよい。例えば、左側に4個の孔118が設けられる場合に、下側に3個配置され、上側に1個配置されてもよい。また、左右方向中心よりも左側に設けられる複数の孔118(突出部128)については、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上下方向中心の上側に配置される孔118(突出部128)の方が、下側に配置される孔118(突出部128)よりも多くなっていてもよい。例えば、左側に3個の孔118が設けられる場合に、上側に2個配置され、下側に1個配置されてもよい。
なお、このようにいくつかの孔118(突出部128)が、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)よりも右側に設けられる場合であっても、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)および左端(左頂点)には、孔118(突出部128)が存在しないようにするとよい。遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)や、左端(左頂点)に、孔118(突出部128)が存在しないようにすることで遊技球が安定した軌道を辿ることができる。
It should be noted that some of the plurality of holes 118 (plurality of protrusions 128) may be provided on the right side of the upper end (upper apex) P1 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). In this case, the number of holes 118 (protruding portions 128) may be larger on the left side than on the right side with the center in the left-right direction of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) as a boundary. In other words, the number of holes 118 (protruding portions 128) may be larger on the left side than on the right side with the upper end (upper apex) P1 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) as a boundary. Specifically, for example, one hole 118 (protruding portion 128) is provided on the right side of the center of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) in the left-right direction, and is provided on the left side of the center in the left-right direction. Three or four holes 118 (projections 128) may be provided. Further, with respect to the plurality of holes 118 (projections 128) provided on the left side of the center in the left-right direction, the holes 118 (projections) arranged below the center in the vertical direction of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). The number of portions 128) may be larger than that of the holes 118 (protruding portions 128) arranged on the upper side. For example, when four holes 118 are provided on the left side, three may be arranged on the lower side and one may be arranged on the upper side. Further, with respect to the plurality of holes 118 (projections 128) provided on the left side of the center in the left-right direction, the holes 118 (projections) arranged above the center in the vertical direction of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). 128) may be larger than the holes 118 (protruding portions 128) arranged on the lower side. For example, when three holes 118 are provided on the left side, two may be arranged on the upper side and one may be arranged on the lower side.
Even when some holes 118 (protruding portions 128) are provided on the right side of the upper end (upper apex) of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) in this way, the game area 4 It is preferable that the hole 118 (protruding portion 128) does not exist at the upper end (upper apex) and the left end (left apex) of the (outer rail 28: guide surface 113). The game ball follows a stable trajectory by preventing the hole 118 (protruding portion 128) from being present at the upper end (upper apex) or the left end (left apex) of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). be able to.

また、外レール28(案内面113)について、始端(左下端)から左端(最も左側に位置する部分:正面視における9時の位置)P2までの範囲を第1の範囲H1とし、左端から上端(最も上側に位置する部分:正面視における12時の位置)P1までの範囲を第2の範囲H2とし、上端から終端(右上端)までの範囲を第3の範囲H3とした場合に、各範囲の孔118(突出部128)の数を以下のような関係にしてもよい。
すなわち、孔118(突出部128)の数は、第3の範囲H3よりも第2の範囲H2の方が多く、第2の範囲H2よりも第1の範囲H1の方が多くなっていてもよい。すなわち、第1の範囲H1>第2の範囲H2>第3の範囲H3としてもよい。また、孔118(突出部128)の数は、第3の範囲H3よりも第2の範囲H2の方が多く、第1の範囲H1は第2の範囲H2以上となっていてもよい。すなわち、第1の範囲H1≧第2の範囲H2>第3の範囲H3としてもよい。また、孔118(突出部128)の数は、第1の範囲H1の方が第3の範囲H3よりも多く、第2の範囲H2は第1の範囲H1以上となっていてもよい。すなわち、第2の範囲H2≧第1の範囲H1>第3の範囲H3としてもよい。また、孔118(突出部128)の数は、第1の範囲H1の方が第3の範囲H3よりも多く、第2の範囲H2の方が第3の範囲H3よりも多くなっていてもよい。すなわち、第1の範囲H1および第2の範囲H2>第3の範囲H3としてもよい。また、孔118(突出部128)の数は、第1の範囲H1が第2の範囲H2以上であり、かつ第3の範囲H3以上であってもよい。すなわち、第1の範囲H1≧第2の範囲H2および第3の範囲H3としてもよい。なお、孔118(突出部128)の最も少ない範囲における孔118(突出部128)の数は、0個であってもよい。
なお、外レール28(案内面113)のうち、遊技領域4(外レール28:案内面113)の左端を通り左右方向に延びる仮想直線をX軸とし、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端を通り上下方向に延びる仮想直線をY軸とするXY平面において、第3象限に位置する部分を第1の範囲と呼び、第2象限に位置する部分を第2の範囲と呼び、第1象限に位置する部分を第3の範囲と呼ぶこともできる。また、外レール28(案内面113)のうち、遊技領域4の中心を通り左右方向に延びる仮想直線をX軸とし、遊技領域4の中心を通り上下方向に延びる仮想直線をY軸とするXY平面において、第3象限に位置する部分を第1の範囲と呼び、第2象限に位置する部分を第2の範囲と呼び、第1象限に位置する部分を第3の範囲と呼ぶこともできる。
Further, regarding the outer rail 28 (guide surface 113), the range from the start end (lower left end) to the left end (the part located on the leftmost side: the 9 o'clock position in the front view) P2 is set as the first range H1, and the range from the left end to the upper end is set. (Part located on the uppermost side: 12 o'clock position in front view) When the range up to P1 is the second range H2 and the range from the upper end to the end (upper right end) is the third range H3, each The number of holes 118 (protruding portions 128) in the range may be related as follows.
That is, even if the number of holes 118 (protruding portions 128) is larger in the second range H2 than in the third range H3 and larger in the first range H1 than in the second range H2. good. That is, the first range H1> the second range H2> the third range H3 may be set. Further, the number of holes 118 (protruding portions 128) may be larger in the second range H2 than in the third range H3, and the first range H1 may be equal to or larger than the second range H2. That is, the first range H1 ≧ the second range H2> the third range H3 may be set. Further, the number of holes 118 (protruding portions 128) may be larger in the first range H1 than in the third range H3, and the second range H2 may be equal to or larger than the first range H1. That is, the second range H2 ≧ first range H1> third range H3 may be set. Further, the number of holes 118 (protruding portions 128) is larger in the first range H1 than in the third range H3, even if the second range H2 is larger than the third range H3. good. That is, the first range H1 and the second range H2> the third range H3 may be set. Further, the number of holes 118 (protruding portions 128) may be such that the first range H1 is the second range H2 or more and the third range H3 or more. That is, the first range H1 ≧ the second range H2 and the third range H3 may be set. The number of holes 118 (projections 128) in the smallest range of holes 118 (projections 128) may be zero.
Of the outer rail 28 (guide surface 113), the virtual straight line extending in the left-right direction through the left end of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) is defined as the X-axis, and the game area 4 (outer rail 28: guide surface). In the XY plane whose Y axis is a virtual straight line extending vertically through the upper end of 113), the part located in the third quadrant is called the first range, and the part located in the second quadrant is called the second range. , The part located in the first quadrant can also be called the third range. Further, of the outer rail 28 (guide surface 113), the virtual straight line extending in the left-right direction through the center of the game area 4 is the X-axis, and the virtual straight line extending in the vertical direction through the center of the game area 4 is the Y-axis. In the plane, the part located in the third quadrant may be referred to as the first range, the portion located in the second quadrant may be referred to as the second range, and the portion located in the first quadrant may be referred to as the third range. ..

以上のように、孔118の数は、発射装置に近い側の方が、発射装置から遠い側に比べて多くなるようにするとよい。具体的には、前述の各配置のようにするとよい。このような構成によれば、遊技球から受ける衝撃が大きく、かつ、外レール28の配置について特に正確さが求められる発射装置側(第1の範囲H1側)の孔118を多くし、発射装置側の外レール28のずれや振動を確実に防止することができる。また、このような構成によれば、遊技球から受ける衝撃が小さく、かつ、遊技に与える影響が少ない終端側(第3の範囲H3側)の孔118を少なくし、外レール28の加工やレールベース100への取り付けを容易にすることができる。 As described above, the number of holes 118 may be larger on the side closer to the launcher than on the side farther from the launcher. Specifically, it is preferable to use the above-mentioned arrangements. According to such a configuration, the impact received from the game ball is large, and the number of holes 118 on the launcher side (first range H1 side) where the arrangement of the outer rail 28 is required to be particularly accurate is increased. It is possible to reliably prevent the outer rail 28 on the side from shifting or vibrating. Further, according to such a configuration, the number of holes 118 on the terminal side (third range H3 side) where the impact received from the game ball is small and the influence on the game is small is reduced, and the outer rail 28 is processed and the rail is formed. It can be easily attached to the base 100.

なお、孔118は、本実施形態に示したような形状でなくてもよく、例えば、切り欠き等であってもよい。また、切り欠きの場合であっても、切り欠きの配置は上述の孔118の場合と同様にすればよい。具体的には、例えば、複数の切り欠きを、全て、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1よりも左側に設けてもよい。また、このような場合であって、例えば、切り欠きが2個あるような場合、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上下方向中心よりも上側に1個の切り欠きを設け、上下方向中心よりも下側に1個の切り欠きを設けてもよい。
なお、このようにいくつかの切り欠きが外レール28に設けられる場合であっても、遊技領域4(外レール28:案内面113)の上端(上頂点)P1および左端(左頂点)P2には、切り欠きが存在しないようにするとよい。
The hole 118 does not have to have the shape shown in the present embodiment, and may be, for example, a notch or the like. Further, even in the case of the notch, the arrangement of the notch may be the same as in the case of the hole 118 described above. Specifically, for example, a plurality of notches may be provided on the left side of the upper end (upper apex) P1 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). Further, in such a case, for example, when there are two notches, one notch is provided above the vertical center of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113). One notch may be provided below the center in the vertical direction.
Even when some notches are provided on the outer rail 28 in this way, the upper end (upper apex) P1 and the left end (left apex) P2 of the game area 4 (outer rail 28: guide surface 113) are provided. It is recommended that there be no notch.

なお、本願発明はその発明の範囲内において、各実施形態の各構成要素の自由な組み合わせ、あるいは各実施形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施形態の任意の構成要素の省略等が可能である。 It should be noted that, within the scope of the invention, the present invention can freely combine the components of each embodiment, modify any component of each embodiment, omit any component of each embodiment, and the like. Is.

1 パチンコ遊技機
4 遊技領域
10 スロットマシン
13 表示装置
28 外レール(レール)
32 サブ制御基板
34 表示装置
80 遊技球通路
80a 上面
80b 下面
84 意匠部
86 下面
91 第1意匠部
92 第2意匠部
100 演出制御手段
113 案内面
118 孔
1 Pachinko game machine 4 Game area 10 Slot machine 13 Display device 28 Outer rail (rail)
32 Sub control board 34 Display device 80 Game ball passage 80a Top surface 80b Bottom surface 84 Design section 86 Bottom surface 91 First design section 92 Second design section 100 Directional control means 113 Guide surface 118 Hole

Claims (1)

複数のレイヤを重ね合わせて構成される画像を表示する表示装置と、
前記表示装置における画像の表示に関する制御を行う演出制御手段と、
遊技領域の上方において前方に突出する意匠部と、
前記遊技領域の上端部を通る遊技球が案内される遊技球通路と、を備え、
前記レイヤに配置される画像として、エフェクト画像があり、
前記エフェクト画像は、
RGB値が所定値の特定色部と、
他の画像に対して所定の効果を付加する部分と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記特定色部が透過するように、上位のレイヤに配置されたエフェクト画像を、下位のレイヤの画像に重ね合わせる処理を実行し、
前記遊技球通路の上面の頂点を通り、前記遊技球通路の上面の短手方向に延びる水平線を基準線とし、
前記意匠部の下面における、前記基準線と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も後側の部分を第1意匠部とし、
前記意匠部の下面における、前記基準線と交わる鉛直線が交わり得る部分のうち、最も下側の部分を第2意匠部とすると、
前記第1意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以下となっており、
前記第2意匠部は、前記基準線よりも下方に位置するとともに、前記基準線からの距離が遊技球の直径以上となっていることを特徴とする遊技機。
A display device that displays an image composed of overlapping multiple layers,
An effect control means for controlling the display of an image in the display device, and
The design part that protrudes forward above the game area,
A game ball passage through which a game ball passing through the upper end of the game area is guided is provided.
As an image arranged on the layer, there is an effect image, and there is an effect image.
The effect image is
A specific color part whose RGB value is a predetermined value,
It has a part that adds a predetermined effect to other images, and
The effect control means is
A process of superimposing the effect image arranged on the upper layer on the image of the lower layer is executed so that the specific color portion is transparent.
A horizontal line that passes through the apex of the upper surface of the game ball passage and extends in the lateral direction of the upper surface of the game ball passage is used as a reference line.
Of the portions on the lower surface of the design portion where the vertical lines intersecting with the reference line can intersect, the rearmost portion is designated as the first design portion.
Assuming that the lowermost portion of the lower surface of the design portion where the vertical line intersecting with the reference line can intersect is the second design portion.
The first design portion is located below the reference line, and the distance from the reference line is equal to or less than the diameter of the game ball.
The second design portion is a gaming machine characterized in that it is located below the reference line and the distance from the reference line is equal to or larger than the diameter of the gaming ball.
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