JP2021192863A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
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智宣 牧
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浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
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Abstract

To solve a problem of decrease in an interest in a game since a performance mode of a game performance is uniform while an interest in a game is enhanced when a game performance having high jackpot reliability is executed in a game machine although a player's interest in a game when a game performance having high jackpot reliability is executed is enhanced and an interest in a game is enhanced further when an advantageous jackpot occurs since game performances (ready-to-win performances, character performances, and the like) include plural game performances in different execution modes, and different jackpot reliability is shown depending on a game performance to be executed.SOLUTION: A game machine for enhancing an interest in a game by various unprecedented game properties is provided.SELECTED DRAWING: Figure 54

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and can be particularly applied to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. It showed the possibility of doing (big hit reliability) (for example, Patent Document 1).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行した場合には、当該遊技状態で実行される演出モードにおいて、有利な遊技状態が終了するまでの残期間を表示するものがあった。 Further, as the game effect (reach effect, character effect, etc.), the player has a plurality of game effects having different execution modes, and shows different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. As a result, the game entertainment of the player is enhanced when the game production with high reliability of the jackpot is executed, and the game entertainment interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. Further, as the hit game, a plurality of types of hit games having different degrees of advantage for the player are provided, and when the advantageous hit game is executed, the hobby of the game is further enhanced. In addition, if a player has a plurality of effect modes having different display modes and shifts to a game state (time saving state or probability change state) that is advantageous to the player after the end of the winning game, the effect mode executed in the game state is used. There was one that displayed the remaining period until the end of the advantageous gaming state.

特開平10−57583Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、遊技者が遊技性を理解しやすいものの、演出態様が単調で、遊技興趣を高めるには至っていなかった。 In the above-mentioned gaming machines, although it is easy for the player to understand the gameplay, the production mode is monotonous and the game entertainment has not been enhanced.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and is intended to provide a gaming machine having various production modes and to enhance a gaming interest by a new gaming effect.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と、を有し、
特別条件が成立することに基づいて遊技状態を前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行するものとされ、
前記特別条件は、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となることで成立するものとされ、
前記遊技演出として、前記特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を有し、
前記残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記第1実行条件が成立した場合、及び、前記第2実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The gaming state includes a first specific state and a second specific state different from the first specific state.
It is assumed that the gaming state is shifted from the first specific state to the second specific state based on the establishment of the special condition.
The special condition is satisfied when the result of the variable display of the identification information becomes a specific number of times and a non-specific result (off) in succession.
As the game effect, there is a remaining period notification effect that notifies the remaining period until the special condition is satisfied.
The execution condition for executing the remaining period notification effect includes a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition.
It is characterized in that the remaining period notification effect can be executed in both cases when the first execution condition is satisfied and when the second execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1特定状態と第2特定状態とを有し、識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となると特別条件が成立して、遊技状態が第1特定状態から第2特定状態に移行する。また、特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と第2実行条件とを有し、何れの実行条件が成立した場合にも残期間報知演出を実行する。これにより、第2特定状態までの残期間を報知する残期間報知演出の実行可能性を高めると共に、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state has a first specific state and a second specific state, and the result of variable display of the identification information becomes a specific number of times and a non-specific result (off) in succession. When the special condition is satisfied, the gaming state shifts from the first specific state to the second specific state. Further, there are a first execution condition and a second execution condition as execution conditions for executing the remaining period notification effect for notifying the remaining period until the special condition is satisfied, and when any of the execution conditions is satisfied. Also performs the remaining period notification effect. As a result, it is possible to increase the feasibility of the remaining period notification effect for notifying the remaining period up to the second specific state, diversify the execution pattern of the remaining period notification effect, and enhance the game entertainment.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記残期間報知演出として、第1残期間報知演出と、前記第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出と、を有し、
前記第1実行条件を成立した場合には前記第1残期間報知演出を実行し、前記第2実行条件を成立した場合には前記第2残期間報知演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention.
The remaining period notification effect includes a first remaining period notification effect and a second remaining period notification effect having a display mode different from that of the first remaining period notification effect.
When the first execution condition is satisfied, the first remaining period notification effect is executed, and when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed. be.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出と、第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出とを有する。そして、第1実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第1残期間報知演出を実行し、第2実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第2残期間報知演出を実行する。これにより、残期間報知演出の表示態様(実行態様)が、当該残期間報知演出を実行する際に成立した実行条件によって異なるものとなり、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a first remaining period notification effect and a second remaining period notification effect having a different display mode from the first remaining period notification effect. Then, when the remaining period notification effect is executed based on the satisfaction of the first execution condition, the first remaining period notification effect is executed, and the remaining period notification effect is executed based on the satisfaction of the second execution condition. When it is executed, the second remaining period notification effect is executed. As a result, the display mode (execution mode) of the remaining period notification effect differs depending on the execution conditions established when the remaining period notification effect is executed, and the execution pattern of the remaining period notification effect is diversified to enhance the game entertainment. Is possible.

また、第3発明の遊技機は、第2発明の遊技機において、
前記第1残期間報知演出は、前記第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
前記第2残期間報知演出は、前記第2実行条件を成立した場合に前記第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the third invention is the gaming machine of the second invention.
The first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied.
The second remaining period notification effect is characterized in that, when the second execution condition is satisfied, it is executed with a second possibility higher than the first possibility.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合において第1の可能性で実行され、第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合において第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行される。すなわち、第1残期間報知演出は第1実行条件が成立した場合に必ず実行されるわけではなく、第1残期間報知演出は、第1実行条件以外の他の条件を成立した場合に実行される。また、第2残期間報知演出は、第2実行条件が成立した場合には、第1実行条件を成立した場合に第1残期間報知演出が実行される可能性よりも高い可能性で実行される。これにより、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect satisfies the second execution condition. In some cases it is performed with a second possibility higher than the first. That is, the first remaining period notification effect is not always executed when the first execution condition is satisfied, and the first remaining period notification effect is executed when other conditions other than the first execution condition are satisfied. To. Further, when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed with a higher possibility than the possibility that the first remaining period notification effect is executed when the first execution condition is satisfied. To. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the remaining period notification effect and enhance the game entertainment.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention.
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first specific number of times and the non-specific result in succession.
The second execution condition is characterized in that, at least, the result of the variable display of the identification information is continuously satisfied with a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result. It is a thing.

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first specific number of times and the non-specific result in succession, and the second execution condition. Shall be established on condition that at least the result of the variable display of the identification information becomes the second specific number of times and the non-specific result in succession. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be satisfied at different times, and the number of executions for which the result of the variable display of the identification information is a non-specific result can be satisfied. Therefore, the execution pattern of the remaining period notification effect is diversified. It is possible to enhance the entertainment of the game.

また、第5発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fifth invention is the gaming machine of the first to third inventions.
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is continuously the first specific number of times and the non-specific result.
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result. It is a feature.

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、電源投入からの識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from the power-on is continuously the first specific number of times and the non-specific result. 2 The execution condition shall be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from the power-on is continuously the second specific number of times and the non-specific result. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be different the number of executions for which the result of the variable display of the identification information from the power-on is a non-specific result, so that the execution pattern of the remaining period notification effect can be satisfied. It will be possible to diversify and enhance the entertainment of the game.

また、第6発明の遊技機は、第1発明乃至第5発明の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the sixth invention is the gaming machine of the first to fifth inventions.
A variable entrance port that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state in which the ball entry frequency into the variable entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. Equipped with
The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.

このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1特定状態は第1頻度状態であり、第2特定状態は第2頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state. As a result, it is possible to diversify the pattern of changes in the game state accompanying the count effect and enhance the game interest in the count effect.

本発明の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of entertainment interest by providing a gaming effect in various production modes and a new gaming effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the gaming machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of winning and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は小当り種別判定テーブルであり、(E)は普通図柄当り判定テーブルであり、(F)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit judgment table, (B) is a big hit type judgment table, (C) is a small hit type judgment table, (E) is a normal symbol hit judgment table, and (F) is normal. It is a symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a hit / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 It is a flowchart of a random number shift process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 1 (big hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing 2 (small hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the reserved ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a game effect. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a game effect. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of a game effect. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the chance period transition effect. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the chance period transition effect. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the chance period transition effect. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the chance period transition effect. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the chance period transition effect. 残期間報知演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the remaining period notification effect determination process. 残期間報知演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the remaining period notification effect determination process. 残期間報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the remaining period notification effect. 残期間報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of the remaining period notification effect.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合(特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合)と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合(特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、遊技球が可変入球口内の特定領域を通過した場合)とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, when the big hit symbol is stopped and displayed (when the result of the special symbol hit / miss judgment is a big hit) due to the end of the fluctuation display of the symbol, the ball enters based on the fact that the small hit symbol is stopped and displayed. When the game ball that has entered the variable entry port that is possible passes through a predetermined specific area (when the result of the special symbol hit / miss judgment is a small hit and the game ball passes through the specific area in the variable entry port) In addition, an example in which the present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko gaming machine capable of performing a big hit game capable of imparting a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) to a player will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island equipment in the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 Further, the front frame 51 can supply a launch handle 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a player's operation amount (rotation angle), and a game ball that stores and stores the game ball to the launcher side. A hit ball supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to) that can be operated by the player during execution of a game effect executed as the game progresses. A frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be used properly according to the type of the game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the first embodiment, and any input means can be input by the player, or the player can directly contact the button portion to input the effect button 63 (for example,). , Appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. ..

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board surface lamp 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b is composed of, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is displayed in the middle symbol display area. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれか、又は、両方を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4). The result of the variation display of the first special symbol (that is, the result of the special symbol hit / fail judgment (simply also referred to as "hit / fail judgment")) and the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"). The result of the variation display of the second special symbol (result of the judgment of whether or not the special symbol is correct) displayed in is displayed so that the player can easily recognize it. In addition, it may be simply referred to as "design" or "identification information" by referring to any one or both of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」や「555」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、大当りとなったばあいと同様に、「222」や「666」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよいし、「135」などの予め設定したチャンス図柄(3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なる予め定めた特定のバラケ目図柄)や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよい。また、大当りの場合と小当りの場合とで何れも、演出図柄を3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で停止表示する場合には、大当りの場合と小当りの場合とで異なる図柄組合せを停止表示するものとしてもよいし、遊技者に大当りか小当りかを識別困難とするために同じ図柄組合せを停止表示する場合があってもよい。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the effect symbol may be stopped and displayed with the same three-digit doublet (also referred to as "hit effect symbol") such as "777" or "555". It is possible. In addition, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a small hit, the same three-digit number such as "222" or "666" (also referred to as "hit effect symbol") is the same as in the case of a big hit. You may stop and display the effect symbol with (say), preset chance symbols such as "135" (at least one of the three symbols is different, and a predetermined specific doublet symbol) or "3 ★ 3". , Etc. (also referred to as “small hit effect symbol”) may be used to stop and display the effect symbol. In addition, in both the case of big hit and the case of small hit, when the effect symbol is stopped and displayed with the same doublet (also referred to as "hit effect symbol"), the case of big hit and the case of small hit The different symbol combinations may be stopped and displayed, or the same symbol combination may be stopped and displayed in order to make it difficult for the player to distinguish between big hits and small hits. In addition, if the result of the special symbol pass / fail judgment is incorrect, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different from the different symbol (also referred to as "off effect symbol"). It is possible to stop and display the effect design.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握したり、逆に停止表示した演出図柄からは遊技の進行状況を把握するのを困難にしたりすることが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄(疑似図柄)を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbol that is stopped and displayed, and conversely, it is difficult to grasp the progress of the game from the effect symbol that is stopped and displayed. Is possible. That is, in general, the player does not directly grasp the result of the special symbol winning / failing determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The effect symbol (pseudo symbol) displayed in the symbol display area 7b is observed and grasped. It is not necessary to separately provide the positions of the left, middle, and right symbol display areas, and the left, middle, and right effect symbol display areas may be used as the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). .. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling display in the up / down, left / right, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (effect symbol game effect) using the effect symbol as described above, a hit game effect executed in association with the hit game and a customer waiting Demonstration effects etc. are displayed. In addition, in the effect pattern game effect, the hit game effect, and the demo effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of storages of the second special figure hold described later. Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of stored first special figure hold and the second special figure display displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, and receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, above the center decorative body 10, an illuminated member (board lamp 5) such as an LED is provided and can be turned on according to the game state, and a decorative member 13 in the shape of characters, figures, or the like is arranged. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当り(大当り又は小当り)への期待感を高めることとなる。 Further, a movable decorative member 14 that can be operated along with the game effect is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a game effect having a relatively high possibility of hitting, and the movable decorative member 14 is movable. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the decorative member 14 becomes visible. As a result, the player raises the expectation for a hit (big hit or small hit).

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第1特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball does not change is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether the special symbol is correct or not (random number for determining whether or not the first special symbol is correct) or the like is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the first special symbol is satisfied. The first special symbol is displayed in a variable manner while the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) is executed, and the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / miss judgment (first special symbol hit / fail judgment). ..

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第2特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示される。 Below the first starting port 20, a variable winning device 22 (also referred to as a “variable starting port”) is provided, which is provided with a variable second starting port 21 that changes the ease of entering the game ball. .. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether or not the special symbol is correct (random number for determining whether or not the second special symbol is correct) or the like is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the second special symbol is satisfied. The hit / fail determination (second special symbol hit / fail determination) is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and the second special symbol is stopped and displayed based on the result of the hit / fail determination (second special symbol hit / fail determination).

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes a movable member 23, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second starting port 21 can be changed from the first aspect (closed state) to the second aspect (open state) in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect. be. The movable member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. The second starting port 21 is completely closed when the movable member 23 is closed, as long as it is more difficult for the game ball to enter when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 To the right of the first start opening 20 in the game area 3, a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable ball entry opening”) that operates when a big hit game described later is executed is provided. The first big winning device 31 includes a first big winning opening 30 and an opening / closing member 32. The first big winning opening 30 is opened by the opening operation of the opening / closing member 32, and the first big winning is made by the closing operation of the opening / closing member 32. It closes the mouth 30. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first large winning opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entry port 31 is in a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32. It can be changed to.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 Further, in the upper right part of the center decorative body 10 above the first big winning opening 30 in the game area 3, the second big winning device 36 (“second variable winning ball”) that operates when the small hit game described later is executed is performed. Also called "mouth") is provided. The second big winning device 36 includes a second big winning opening 35 and an opening / closing member (blade member) 37, and the second big winning opening 35 is opened by the opening operation of the opening / closing member 37, and the opening / closing member 37 is closed. The second big winning opening 35 is closed. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. That is, the second variable entry port 36 has a state in which the game ball cannot enter (closed state) and a state in which the game ball can enter (open state) due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37. It can be changed to.

第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(V又はV領域ともいう)が形成されている(設けられている)。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり、特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。 A specific region 39 (also referred to as a V or V region) through which a game ball entered into the second prize opening 35 can pass is formed (provided) inside the second prize-winning device 36. In the pachinko gaming machine 1, the jackpot game described later is started based on the detection that at least one of the gaming balls that have entered the second major winning opening 35 has passed through the specific area 39. ing. That is, the specific area 39 is a jackpot game start port. Further, in the second prize-winning device 36, a movable piece (to a specific area) for creating a state in which the game ball can pass through the specific area 39 (open state) and a state in which the game ball cannot pass (closed state) is not shown. A member that changes the passability of the game ball) is provided.

この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち、第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作(予め定めた所定動作)を開始する。つまり、可動片は、開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。またこの可動片を、「特定領域への遊技球の通過を許容(開放)又は阻止(閉鎖)する可動部材」ともいう。 This movable piece closes the specific area 39 when the second prize-winning device 36 is not activated, that is, when the opening / closing member 37 closes the second prize-winning opening 35, and the second prize-winning device 36 is operated. Based on the start, that is, the start of the opening operation of the opening / closing member 37 that opens / closes the second special winning opening 35, the operation (predetermined predetermined operation) for opening the specific area 39 is started. That is, the movable piece starts the operation with the opening operation of the opening / closing member 37. Further, the movable piece operates in a predetermined operation pattern, and returns to a state in which the specific area 39 is closed based on the elapse of a predetermined operation time. Further, this movable piece is also referred to as "a movable member that allows (opens) or blocks (closes) the passage of the game ball to a specific area".

これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39に誘導される位置(可動片の入口)に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始される。一方で、それらのタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、可動片の所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後の、どのタイミングで第2大入賞口の開閉部材37を開動作させるか(遊技球が入球可能な状態とするか)によって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。 As a result, the timing at which the game ball enters the opened second large winning opening 35 and the game ball reaches the position where the entered game ball is guided to the specific area 39 (the entrance of the movable piece) and the movable piece are specified. When the timing of opening the area 39 coincides, the game ball passes through the specific area 39 (passes V) and the big hit game is started. On the other hand, if those timings do not match, the game ball is discharged to the outside of the machine as it is without passing through the specific area 39, and the big hit game is not started. Further, as a predetermined operation pattern of the movable piece, an operation pattern may be set in which the closed state and the open state are changed a plurality of times, or the open state or the closed state time is different a plurality of times. Then, depending on the timing at which the opening / closing member 37 of the second special winning opening is opened (whether the game ball is in a state where it can be entered) after the predetermined operation pattern is started, the game ball to the specific area can be opened. The passability may be changed.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage port) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not the second starting port 21 is opened. As the symbol hit / miss determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol hit / fail judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Further, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当り(大当り)となり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 The game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) 3B on the right side. Can be divided into. The method of launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed, and the method of launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed. .. In this pachinko gaming machine 1, when starting a game, a left-handed player aims to enter the first starting port 20. On the other hand, when a hit (big hit) occurs in the hit / fail judgment based on the entry into the first start opening 20, and the gaming state changes, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the first big winning opening 30 are hit right. And the ball will be aimed at entering the second big winning opening 35. Then, when a game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first major winning opening, the second major winning opening, and the general entry opening, the respective entry openings are predetermined. A number of game balls (also called "prize balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged at the lower right of the game board 2. On the main display 40, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and the second special symbol display for variable display and stop display of the second special symbol are displayed. A device 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) for variable display and stop display of normal symbols are included. Further, the main display 40 has a first special symbol hold display 43a for displaying the number of stored numbers of the first special symbol hold determination information (first special symbol hold), and a second special symbol hold check information (first). Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items of 2 special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / miss judgment is a hit (big hit or small hit), the first special symbol hit / fail judgment or the first. 2 A round display 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result of the special symbol winning / failing determination is a hit, a game status display 46 indicating that the fluctuation time shortening function (time saving function) is activated, and , The launch direction indicator 47 indicating the launch direction of the game ball, that is, whether the state should be hit to the right or the state to be hit to the left is included. Various indicators included in these main indicators 40 are displayed and controlled by a main control unit described later.

ここで、ラウンド表示器45は、5R用、10R用の2個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A、特図1大当り図柄B、又は、特図1大当り図柄Cが停止表示すると、5R用ランプが点灯表示され、「5R▲10R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図2大当り図柄Aが停止表示すると、10R用ランプが点灯表示され。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定停止表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を1加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図2小当り図柄A又は特図2小当り図柄Bが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、9ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R▲」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄C又は特図2小当り図柄Dが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した5R用ランプが点灯表示される。 Here, the round display 45 is composed of two LEDs for 5R and 10R. Then, when the special figure 1 big hit symbol A, the special figure 1 big hit symbol B, or the special figure 1 big hit symbol C is stopped and displayed as the big hit symbol, the 5R lamp is lit and displayed, and "5R ▲ 10R △" (for example, ▲: Lights up, △: Turns off). Further, as the jackpot symbol, when the special figure 2 jackpot symbol A is stopped and displayed, the 10R lamp is lit and displayed. These lamps are lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is fixedly stopped and displayed. In addition, when a big hit is made based on passing through a specific area via a small hit, the number of rounds obtained by adding 1 to the number of rounds of the big hit game executed after passing the specific area is shown. Turn on the lamp. Specifically, when the special figure 2 small hit symbol A or the special figure 2 small hit symbol B is stopped and displayed as the small hit symbol, and the game ball passes through a specific area in the second large winning opening opened by the small hit game. A lamp for 10R, which is obtained by adding one round for a small hit to nine rounds, is lit and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "5R △ 10R ▲". Further, when the special figure 2 small hit symbol C or the special figure 2 small hit symbol D is stopped and displayed as the small hit symbol and the game ball passes through a specific area in the second large winning opening opened by the small hit game. The 5R lamp, which is obtained by adding one round for a small hit to the four rounds, is lit and displayed.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として(に基づいて)行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed (based on) when the game ball enters the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. Further, the first special figure hold display 43a and the second special figure hold display 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(判定、特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が行われる。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time, then stopped and displayed, and the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 by the stopped displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery (judgment, special symbol winning / failing judgment, big hit lottery, small hit lottery, etc.) based on the above is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), it is opened according to the type (hit type) of the stop-displayed specific special symbol. In the pattern, a special game (big hit game or small hit game) in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened is performed.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i to p", and a plurality of display modes (a plurality of display modes by combining lighting and extinguishing of each LED) ( Up to 256 ways) can be displayed. Similarly, the second special symbol display 41b is also composed of eight LEDs indicated by "a to h", and can display a plurality of display modes (up to 256 ways) by combining lighting and extinguishing of each LED. It has become. Then, the first special symbol display 41a displays a special symbol (first special symbol) according to the result of the first special symbol hit / fail judgment, and the second special symbol display 41b displays the result of the second special symbol hit / fail judgment. The corresponding special symbol (second special symbol) is displayed. Before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time. In the mode of the variation display, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. Each LED can be turned on as described above.

本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA〜C」の3種類を設けている(図6(A)乃至(C)を参照)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを設けていない。そして、これら大当りを、第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、この他の特図1大当りについてもそれぞれ他の大当りと異なる表示態様が定められている。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。尚、特別図柄当否判定の結果が「特図1大当りA」となる場合においても、そのときの遊技状態によって(通常状態か、第1時短状態か、第2時短状態か)、大当り遊技後に移行する遊技状態が異なるように設定されている。 In the first embodiment, three types of "special figures 1 big hits A to C" are provided as the types of big hits when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit (FIGS. 6A to 6C). ). As a result of the first special symbol winning / failing determination, no small hit is provided. Then, these big hits are displayed in an identifiable manner according to the display mode of the first special symbol display 41a. For example, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, if the type is "special figure 1 big hit A", the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off, and "special figure 1 big hit". If it is "1 jackpot B", the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, each of the other special figure 1 jackpots has a different display mode from the other jackpots. Further, when the result of the first special symbol winning / failing determination is out of order, the two LEDs of "lo" are turned on and the rest are turned off. Even if the result of the special symbol hit / fail judgment is "Special Figure 1 Big Hit A", it shifts after the big hit game depending on the game state at that time (normal state, first time reduction state, second time reduction state). The game state to be played is set to be different.

また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA」の1種類を設け(図6(A)乃至(C)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA〜D」の4種類を設けており(図6(A)乃至(C)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば、乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。 In addition, one type of "special figure 2 big hit A" is provided as the type of big hit when the result of the second special symbol winning / failing judgment is a big hit (see FIGS. 6A to 6C), and the small hit and the small hit. There are four types of small hits, "Special Figure 2 Small Hits A to D" (see FIGS. 6 (A) to 6 (C)), and these big hits or small hits are referred to as described above. Similar to the first special symbol display 41a, the display mode is identifiable depending on the display mode (combination of lighting and extinguishing of each LED) of the second special symbol display 41b. In addition, the display mode of the special symbol display unit 41 corresponding to each hit (large hit and small hit) is one display for a plurality of hit types (including a mode in which only the operating state of the time saving function and the opening extension function is different). It is possible to use one display mode for one hit, one display mode for one hit, or multiple display modes for one hit, and one or more display modes can be used for deviations as well. It is possible. When there are a plurality of display modes, for example, the display mode may be selected by a random number lottery or the like, and the display control of the special symbol display unit 41 may be performed based on the selected display mode.

本実施例1では、停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)又は小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。 In the first embodiment, when the display mode of the stop-displayed special symbol (stop symbol) is a big hit (first specific mode) or a small hit (second specific mode), the game depends on the type of the big hit or the small hit. The contents of the profit given to the person are different. Details on this point will be described later.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は、第1特図保留記憶部が「4」、第2特図保留記憶部が「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数(上限値)は、遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第1特図保留記憶部の上限値を第2特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第2特図保留記憶部の上限値を第1特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct (“acquired information”” is obtained based on the entry. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit (not shown) as the first special figure holding, and if it enters the second starting port 21, the ball enters the second starting port 21. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit values in the first embodiment are "4" for the first special figure reservation storage unit and the second special figure. The hold storage unit is "4". The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means". The number of special figure holds (upper limit value) that can be stored in each special figure hold storage unit can be arbitrarily set at the stage of game machine design in consideration of game playability, specifications, etc., and the first special figure hold The upper limit value may be the same for the storage unit and the second special figure reservation storage unit, or the upper limit value of the first special figure reservation storage unit may be larger than the upper limit value of the second special figure reservation storage unit. It is possible to make the upper limit value of the hold storage unit larger than the upper limit value of the first special figure hold storage unit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first starting port 20 or the second starting opening 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure holding display 43a is composed of two LEDs of "uv", and the first special drawing is controlled by displaying and controlling the LEDs according to the number of the first special drawing holding. It displays the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds. When is "1", the display mode is such that the "u" LED is turned off and the "v" LED is turned on in red, such as "u □ v ●". The display mode is such that the "u" LED is turned on in red and the "v" LED is turned off, such as "v □", and when the number of holds is 3, both LEDs are turned red, such as "u ● v ●". When the number of holds is "4" (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "u ▲ v ▲", to be turned on.

また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「w□x●」というように「w」のLEDを消灯し「x」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「w●x□」というように「w」のLEDを赤色で点灯させ「x」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「w●x●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「w▲x▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display according to the number of the second special figure hold, the second special figure hold is held. It displays a number. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: turn on red), and when the number of holds is "1". The display mode is such that the "w" LED is turned off and the "x" LED is turned on in red, such as "w □ x ●". The display mode is such that the LED of "w" is turned on in red and the LED of "x" is turned off. When the number is "4" (upper limit number), both LEDs can be turned on in green as in "w ▲ x ▲" to form a display mode.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として(に基づいて)行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed (based on) when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, after displaying the normal symbol variable for a predetermined time, the normal symbol is stopped and displayed, and the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28 is determined by the stopped display normal symbol (stop symbol). Notify. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / miss judgment depending on the lighting mode thereof. Is. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and various acquired information is acquired. Is temporarily stored as a normal figure hold in the normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute a variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passage, that is, during the execution of the variation display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even in a certain case, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold display 44. Specifically, the normal figure hold display 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. be. For example, when the number of holds is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on), and the number of holds is 1. In the case of, the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of hold numbers 2 to 4 is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, which controls game progress and game profits, such as a special symbol winning / failing determination, a normal symbol winning / failing determination, and a transition of a game state. (Also referred to as "game control unit"), sub-control board 90 (also referred to as "sub-control unit" and also referred to as "effect control unit") that controls the effect to be executed as the game progresses, and control related to the payout of the game ball. The payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) to be performed, the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the pattern displayed on the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect No. 1 2. It is provided with an image control board 100 (image control unit) or the like that controls the display of the special figure holding display 103b or the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub control board that houses the sub control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)、普図保留記憶部、電源電圧(電力)の低下を検知した場合(電源遮断が発生した場合)に、その時(電断検知時)の遊技状態を示す情報(「遊技状態情報」や「遊技情報」ともいう)を記憶保持するバックアップ領域161(「主制御バックアップ領域」や「記憶保持手段」ともいう)等が設けられている。尚、このバックアップ領域161は、主制御部80のRAM(遊技情報記憶手段)に記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報(遊技情報)を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域161に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰(復旧)させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。 A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. In the RAM of the game control microcomputer 81, the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit), the normal drawing holding storage unit, and a decrease in power supply voltage (power) are detected. Backup area 161 (“main control”) that stores and holds information indicating the game status (also referred to as “game status information” or “game information”) at that time (when power failure is detected) when the power is cut off. It is also provided with a "backup area" and "memory retention means"). In the backup area 161, among the information stored in the RAM (game information storage means) of the main control unit 80, the game state information (game information) to be backed up, which is predetermined, is supplied after the power supply is stopped. Is also a backup area for retaining memory for a predetermined period. Then, when the power supply is restarted, it is possible to restore (restore) a predetermined gaming state when a decrease in the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held in the backup area 161. .. These processes are also referred to as "game status information recovery means".

また、実施例1のパチンコ遊技機は、図5等に示すように、主制御基板80や払出制御基板110やその他の制御基板(サブ制御基板90、画像制御基板100)等に対して駆動電力を供給する電源基板109を備えている。この電源基板109には、各制御基板等に駆動電力を供給(電力供給)するための電源部83と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路84と、を設けている。また、電源基板109には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作(左側部を押圧操作することでON、右側部を押圧操作することでOFFとなる)を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ88と、所定の入力操作を行うことで主制御部80のRAMに設けられたバックアップ領域及び払出制御部110のRAMに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるRAMクリアスイッチ83(遊技情報消去手段)と、を備えている。この電源基板109を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板109は、1枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板80や払出制御基板110や、サブ制御基板90や、その他の制御基板についても同様である。 Further, as shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine of the first embodiment has driving power for the main control board 80, the payout control board 110, other control boards (sub control board 90, image control board 100), and the like. The power supply board 109 for supplying the above is provided. The power supply board 109 is provided with a power supply unit 83 for supplying (power supply) driving power to each control board and the like, and a voltage drop monitoring circuit 84 for monitoring a decrease in the power supply voltage supplied to the power supply board. ing. Further, on the power supply board 109, as a switch for performing a predetermined input operation by a game store clerk or the like, a predetermined operation (turned on by pressing the left side portion and turned off by pressing the right side portion) is performed. A power switch 88 capable of starting or stopping the supply of the power supply voltage, a backup area provided in the RAM of the main control unit 80 by performing a predetermined input operation, and a backup provided in the RAM of the payout control unit 110. It is provided with a RAM clear switch 83 (game information erasing means) for erasing and initializing the stored contents of the area. This power supply board 109 is also referred to as a "power supply means". Further, the power supply board 109 may be composed of one board or a plurality of boards. This also applies to the main control board 80, the payout control board 110, the sub control board 90, and other control boards.

パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電源OFF状態)で、電源スイッチ88だけをON操作すると、電源基板109に電源電圧が供給されると共に、電源基板109から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源OFF時(電力低下時)の遊技状態情報が正常に記憶(記憶保持)されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源OFF時(電力低下時)の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態と(遊技を開始)する(これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう)。一方、電源スイッチ88をON操作する際において、RAMクリアスイッチ83を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ88をON操作すると、電源基板109から当該RAMクリアスイッチの入力情報(RAMクリア信号)が主制御部80及び払出制御部110に入力され、バックアップ領域(主制御部80及び払出制御部110)に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態と(遊技を開始)する(これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう)。これにより、パチンコ遊技機1を初期状態に初期化することが可能となる。 When only the power switch 88 is turned on while the power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (power OFF state), the power voltage is supplied to the power supply board 109 and the power supply board 109 is supplied to various control boards. The required drive power is supplied. When the game state information when the power is turned off (when the power is low) is normally stored (retained) in the backup area, the game when the power is turned off (when the power is low) is based on the game state information. After recovering the state, the state is set to be playable (the game is started) (this is also called "game state information recovery means"). On the other hand, when the power switch 88 is turned on while the RAM clear switch 83 is pressed for a predetermined period when the power switch 88 is turned on, the input information (RAM clear signal) of the RAM clear switch is mainly controlled from the power supply board 109. If there is game state information input to the unit 80 and the payout control unit 110 and stored in the backup area (main control unit 80 and payout control unit 110), the stored game state information is deleted and initialized. Then, the game is ready to be played (starting the game) (this is also called "game state information initialization means"). This makes it possible to initialize the pachinko gaming machine 1 to the initial state.

尚、RAMクリアスイッチを操作して記憶した(バックアップした)遊技状態情報を消去する際に、当該記憶した遊技状態情報のうち、特定の遊技状態情報を除く遊技状態情報(消去対象遊技状態情報)だけを消去するものとしてもよい。このRAMクリア(初期化)操作によっても消去しない遊技状態情報を「特定遊技状態情報」という。「特定遊技状態情報」は例えば、ベース値(第1ベース値、第2ベース値)とされ、これは遊技機の稼働状況を確認したり、第三者(警察や検査機関等)が遊技機を検査する際に用いる遊技情報である。また、その他の遊技状態情報(例えば、未払出賞球情報、状態情報(確変・時短・大当り中)、遊技モード情報(演出モード情報)、エラー情報、大当り遊技終了(前回の大当り遊技)からの特別図柄の変動回数、初期状態からの特別図柄の変動回数等)、は、RAMクリア(初期化)操作による消去対象とされる。 When erasing the stored (backed up) game status information by operating the RAM clear switch, the game status information excluding specific game status information from the stored game status information (erasure target game status information). It may be the one that erases only. The game state information that is not erased even by this RAM clear (initialization) operation is called "specific game state information". "Specific game status information" is, for example, a base value (first base value, second base value), which can be used to check the operating status of a gaming machine or by a third party (police, inspection agency, etc.). This is the game information used when inspecting. In addition, other game status information (for example, unpaid prize ball information, status information (probability change / time reduction / big hit), game mode information (directing mode information), error information, big hit game end (previous big hit game) The number of changes in the special symbol, the number of changes in the special symbol from the initial state, etc.) are subject to erasure by the RAM clear (initialization) operation.

また、電圧低下監視回路84は、パチンコ遊技機1において使用される所定電圧(例えば、DC24VやDC12VやDC5V等)の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると(電源電圧の低下を検知すると)、その旨を示す「電源断信号」を主制御部80のCPUや払出制御部110のCPU等に対して出力するものとされる(図6を参照)。また、電源基板109から送信された電源断信号を受信した主制御基板80のCPU及び払出制御基板110のCPUは、夫々のRAMに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。 Further, the voltage drop monitoring circuit 84 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC24V, DC12V, DC5V, etc.) used in the pachinko gaming machine 1, and the monitored voltage value drops to a predetermined predetermined value. Then (when a decrease in the power supply voltage is detected), a "power supply cutoff signal" indicating that effect is output to the CPU of the main control unit 80, the CPU of the payout control unit 110, and the like (see FIG. 6). .. Further, the CPU of the main control board 80 and the CPU of the payout control board 110 that have received the power cutoff signal transmitted from the power supply board 109 store and hold the game state information stored in the respective RAMs in the backup area, which will be described later. Power off monitoring process is performed. Here, in the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110, a storage area for storing game state information during a game is also referred to as a "game information storage means", and is backed up when a decrease in power supply voltage is detected. A backup area for storing target game status information is also referred to as a "memory holding means".

また、主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板109の電源部82が有するバックアップ電源(バックアップ電圧)によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源OFF操作により、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでの数日間)は、これらRAMに記憶されているバックアップ対象(記憶保持対象)の内容(遊技状態情報)は保存(記憶保持)される。この遊技状態情報には、少なくとも、遊技状態情報(確率状態(低確率又は高確率)を示す情報、ベース状態(低ベース又は高ベース)を示す情報)、特別遊技終了又は初期状態からの特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動回数を示すカウンタ情報、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ(特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、特定のカウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等)や、未払出賞球数を示すデータ(未払出賞球情報)等を含む。 Further, a part or all of the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110 is used as a backup area, and is backed up by the backup power supply (backup voltage) of the power supply unit 82 of the power supply board 109. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to the occurrence of a power failure or the power off operation, the backup power supply cannot be supplied with power for a predetermined period (several days until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). , The contents (game state information) of the backup target (memory retention target) stored in these RAMs are saved (memory retention). This game state information includes at least game state information (information indicating a probability state (low probability or high probability), information indicating a base state (low base or high base)), a special symbol from the end of a special game or an initial state. Counter information indicating the number of fluctuations of (first special symbol and second special symbol), that is, data according to the control state of the main control unit (special symbol status flag, normal symbol status flag, hold storage counter value, specific It includes counter values, probability variation flags, time saving flags, etc.) and data indicating the number of unpaid prize balls (unpaid prize ball information).

そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部90のRAMにも主制御部80等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部90のRAMで記憶されている遊技状態情報(保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等)を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間RAMのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。 Then, these game state information are stored (stored) in the backup area (backup RAM) in which the power supply is maintained by the backup power supply. The "data according to the control state of the main control unit" means that the control state (game state) is changed to the power failure or the like when the power supply is restarted after the power failure or the like occurs. This is the data required to restore the control state (game state) at the time (before the power failure occurred). Further, although not shown, a backup area is provided in the RAM of the sub control unit 90 as in the main control unit 80, etc., and game state information stored in the RAM of the sub control unit 90 when a power failure or the like occurs (game state information). The number of held storages, look-ahead information, probability change flag, time saving flag, etc.) may be stored and retained, and the contents of the backup area of the RAM may be stored for a predetermined period even if the power supply to the gaming machine is stopped.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the general. The entry sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second starting port sensor 21a is provided in the second starting port 21 and detects a game ball that has entered the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general entry port sensor 27a is provided in each general entry port 27 and detects a game ball that has entered the general entry port 27.

また、これらセンサに加えて、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過しなかったことを検知する非特定領域センサを設けてもよい。これにより、第2大入賞口に入球した遊技球が、特定領域センサ又は非特定領域センサの何れかを通過したことを検知し、第2大入賞口内に遊技球がとどまるような事態(球詰りや不正)が発生した場合には、当該事態をエラー報知することで、速やかに解消することが可能となる。 Further, in addition to these sensors, a non-specific area sensor is provided which is provided in the second large winning opening 35 and detects that the game ball that has entered the second large winning opening 35 does not pass through the specific area 39. You may. As a result, it is detected that the game ball that has entered the second big winning opening has passed through either the specific area sensor or the non-specific area sensor, and the game ball stays in the second big winning opening (ball). When a clogging or fraud occurs, it is possible to promptly resolve the situation by notifying the error.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, and the second winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first prize-winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first prize-winning device 31. The second prize-winning opening solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold display 43a, a second special symbol hold display 43b, and the like are commonly used. Figure Hold indicator 44, round indicator 45, game status indicator 46, launch direction indicator 47 and hit indicator 48 are connected. That is, the display control of these main indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and also receives a signal from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in a prepaid card (game value storage medium) inserted therein). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drive to pay out prize balls and pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for the counting. When the player operates the handle 60 of the launcher 112 (see FIG. 1), the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 is the launch handle 60. Detects the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. .. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100, a voice control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, the effect 1 special figure hold display 103a, and the effect 2 hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は、色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は、加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 is composed of two LEDs, performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8, and is produced by turning on / off the two LEDs or by combining colors. Stop display is performed in a display mode showing the display result of the symbol 8 (result of the special symbol winning / failing determination). Further, the effect 1 special figure hold display 103a and the effect 2 hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, depending on whether the two LEDs are turned on / off or a combination of colors, the effect 1st special figure hold indicator 103a is displayed on the hold number displayed in the 1st effect hold display area 9c and the first special figure hold indicator 43a. The display is controlled in a display mode indicating the same number of holds as the number of holds to be displayed. Further, the effect second special figure hold display 103b is displayed in a display mode showing the same number of holds as the number of holds displayed in the second effect hold display area 9d and the number of holds displayed by the second special figure hold display 43b. Be controlled. This may display the character symbol on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or operate the movable decorative member 14 to cover the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that a part or all of the effect symbol, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit cannot be visually recognized. Therefore, such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. , Also referred to as lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 is movablely decorated by driving an electric drive source such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The member 14 is operated. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control board 90. The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may be made to execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bを総称して単に「演出ボタン」といい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.). 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button 63a and the second effect button 63b are collectively referred to as "effect button", and the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to as "effect button detection switch". Also called.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り(第1結果、第1特定結果)」、「小当り(第2結果、第2特定結果)」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報)が停止表示される。また、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技(副遊技)」と言う。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the first embodiment, there are "big hit (first result, first specific result)", "small hit (second result, second specific result)", and "missing" as the result of the special symbol winning / failing determination. At the time of "big hit", the "big hit symbol" (first specific identification information) is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "small hit", the "small hit symbol" (second specific identification information) is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. Further, in the case of "off", the "off symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened in the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. .. A special game executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game executed as a small hit is called a "small hit game (secondary game)".

本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)乃至(C)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA〜C」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA」及び「特図2小当りA〜D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当りでは、第1大入賞口30が開放し、特図2大当り及び特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。そのため、遊技領域の下方領域(下流側)に設けられた第1大入賞口30は、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に専用(第1特別図柄専用、第1識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。また、第1大入賞口30よりも遊技領域の上方領域(上流側)に設けられた第2大入賞口35は、第2特別図柄当否判定で大当り又は小当りとなった場合に専用(第2特別図柄専用、第2識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。尚、このような態様に変えて、第1大入賞口を、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、並びに、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、に駆動する大当り専用の大入賞口とし、第2大入賞口を、第2特別図柄当否判定で小当りとなった場合、並びに、特定領域を通過して大当りとなった場合、に駆動する小当り専用(小当りV専用)の大入賞口としてもよい。 There are a plurality of types in the case of the first embodiment. As shown in FIGS. 6A to 6C, there are "special figure 1 big hits A to C" as the hit type of the first special symbol (special figure 1), and the hit of the second special symbol (special figure 2). There are "special figure 2 big hit A" and "special figure 2 small hit A to D" as types, and stop symbols (big hit symbol, small hit symbol) corresponding to each type of hit are provided. In the special figure 1 big hit, the first big winning opening 30 is opened, and in the special figure 2 big hit and the special figure 2 small hit, the second big winning opening 35 is opened. Therefore, the first big winning opening 30 provided in the lower area (downstream side) of the game area is dedicated when a big hit is made in the first special symbol winning / failing determination (dedicated to the first special symbol, dedicated to the first identification information). It is said to be a big winning opening that drives as. Further, the second big winning opening 35 provided in the upper area (upstream side) of the game area from the first big winning opening 30 is dedicated when a big hit or a small hit is made in the second special symbol winning / failing determination (first). It is said to be a big prize opening driven as 2 special symbols only, 2nd identification information only). In addition, instead of such an aspect, the first big winning opening is dedicated to the big hit driven to the case where the first special symbol hit / fail judgment is a big hit and the second special symbol hit / fail judgment is a big hit. The second big prize opening is dedicated to the small hit (small hit) driven to when the second special symbol win / fail judgment is a small hit, and when the big hit is made after passing through a specific area. It may be used as a big prize opening for V only).

図6に示すように、遊技状態として、通常状態(低ベース状態)と、第1時短状態(高ベース状態)と、第2時短状態(高ベース状態)と、を有しており、これら何れの遊技状態で大当りとなるかによって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある(同じ場合もある)。ここで、第1時短状態と第2時短状態の違いについて説明する。第1時短状態は、所定回数(例えば、50回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)であっても小当りの発生に基づいて、時短機能(開放延長機能)を終了する状態とされている。 As shown in FIG. 6, the gaming state has a normal state (low base state), a first time saving state (high base state), and a second time saving state (high base state). The game state set after the big hit game may differ (may be the same) depending on whether or not the game state is a big hit. Here, the difference between the first time saving state and the second time saving state will be described. The first time saving state is provided with a time saving function (opening extension function) a predetermined number of times (for example, 50 times). Then, even if the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times after the first time saving state is set (for example, the 15th rotation), the time saving function (opening extension function) is based on the occurrence of a small hit. Is in a state of ending.

すなわち、第1時短状態は、当該第1時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行されること(この間、大当りも小当りもない)、並びに、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行される前に小当りとなること、の何れが成立した場合にも、小当り遊技の開始前に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第1時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、低ベース状態(通常状態)で実行される。この低ベース状態(通常状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 That is, in the first time saving state, after the first time saving state is set, the number of times of variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) (during this time, there is no big hit or small hit). In addition, regardless of whether the number of times of variable display of the special symbol is a small hit before being executed a predetermined number of times (for example, 50 times), the time saving function (opening) is performed before the start of the small hit game. Extension function) is terminated. Therefore, in the case of a small hit in the first time saving state, the small hit game aiming at the passage of the game ball to the specific area is executed in the low base state (normal state). In the small hit game executed in this low base state (normal state), when the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and the big hit game is executed. Then, after the jackpot game is completed, a predetermined game state is set in advance.

また、第2時短状態は、所定回数(例えば、90回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)に小当りが発生したとしても、時短機能(開放延長機能)は終了しない状態とされている。すなわち、第2時短状態は、当該第2時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、90回)実行された場合(この間、大当りも小当りもない)に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第2時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される。この高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 Further, in the second time saving state, a time saving function (opening extension function) of a predetermined number of times (for example, 90 times) is provided. Then, even if a small hit occurs after the second time saving state is set and before the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number (for example, the 15th rotation), the time saving function (opening extension function) does not end. It is said to be in a state. That is, the second time saving state is when the number of times of variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 90 times) after the second time saving state is set (during this period, there is no big hit or small hit). , End the time saving function (opening extension function). Therefore, when a small hit occurs in the second time saving state, the small hit game aiming at the passage of the game ball to the specific area is executed in the high base state (second time saving state, time saving state). In the small hit game executed in this high base state (second time saving state, time saving state), when the game ball passes through a specific area, it becomes a big hit and the big hit game is executed. Then, after the jackpot game is completed, a predetermined game state is set in advance.

このように、第1時短状態は、小当りによって時短状態を終了する遊技状態とされ、第2時短状態は小当りによって時短状態を終了しない遊技状態とされる。これにより、第1時短状態と第2時短状態とは、何れも時短状態であるが、小当り遊技が、低ベース状態で実行される状態(第1時短状態)と、高ベース状態で実行される状態(第2時短状態)と、である点で異なっている。また、第1時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、低ベース状態で発生した大当りであると判断される。また、第2時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、高ベース状態で発生した大当りであると判断される。 As described above, the first time saving state is a gaming state in which the time saving state is terminated by a small hit, and the second time saving state is a gaming state in which the time saving state is not terminated by a small hit. As a result, the first time saving state and the second time saving state are both time saving states, but the small hit game is executed in the low base state (first time saving state) and in the high base state. It is different from the state (second time saving state). Further, in the first time saving state, when the game becomes a small hit game and the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, it is determined that the big hit is a big hit generated in the low base state. Further, in the second time saving state, when the game becomes a small hit game and the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, it is determined that the big hit is a big hit generated in the high base state.

このように、第1時短状態と第2時短状態とは、時短状態を終了させるタイミングを異ならせることで、特定領域を通過して大当りとなるタイミングにおける遊技状態を異ならせ、その遊技状態によって、大当り遊技終了後に異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)を設定するものとしている。具体的に、第1時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第1時短状態では、小当りを契機として時短状態を終了させる。一方、第2時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第2時短状態では、小当りを契機とすることなく、大当りを契機として時短状態を終了させる。 In this way, the first time saving state and the second time saving state are different from each other in the timing of ending the time saving state, so that the gaming state at the timing of passing through the specific area and becoming a big hit is different. A different game state (first time saving state or second time saving state) is set after the big hit game is completed. Specifically, in the flow in which the small hit game is executed as a small hit in the first time saving state, the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, and the big hit game is executed, the small hit is executed in the first time saving state. Triggered to end the time saving state. On the other hand, in the flow in which the small hit game is executed as a small hit in the second time saving state, the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, and the big hit game is executed, the small hit is triggered in the second time saving state. Instead of doing so, the time saving state is terminated with the big hit as an opportunity.

尚、第1時短状態は、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了するため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合には、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は通常状態(低ベース状態)で遊技が行われる。 In the first time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number after the first time saving state is set, the time saving state is triggered by the small hit at that time. In the subsequent small hit game, the game ball could not be passed to a specific area (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area). In this case, the big hit game is not executed after the small hit game is completed, and the game is played in the normal state (low base state).

一方、第2時短状態は、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了しないため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合にも、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることはないが、遊技状態は第2時短状態(高ベース状態)のままで遊技が行われる。この点から、第2時短状態(第3遊技状態)は、第1時短状態(第2遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、第1時短状態(第2遊技状態)は時短機能(開放延長機能)が作動しているため、通常状態(第1遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 On the other hand, in the second time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number after the second time saving state is set, the time saving state is triggered by the small hit at that time. In the subsequent small hit game, the game ball could not be passed to a specific area (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area). Even in this case, the big hit game is not executed after the small hit game is completed, but the game is performed while the game state is the second time saving state (high base state). From this point, it can be said that the second time saving state (third gaming state) is a gaming state that is more advantageous to the player than the first time saving state (second gaming state). Further, since the time saving function (opening extension function) is activated in the first time saving state (second gaming state), it can be said that the gaming state is more advantageous for the player than the normal state (first gaming state).

このように、本実施例のパチンコ遊技機では、同じ時短状態であっても、時短状態を終了させるタイミングとして、異なるタイミングを設定している。そのような複数の時短状態を有することで、小当りに伴って開放した大入賞口に遊技球が入球し、当該遊技球が特定領域を通過すること(「小当り経由の大当り」や「小当りV」)で発生する大当りにおいて、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)によって、当該大当り時の遊技状態を異ならせている。また、図6(A)乃至(C)に示すように、当りの種別が同じであっても、大当り(小当りVによる大当り)となった際の遊技状態によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある。 As described above, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, different timings are set as the timings for ending the time reduction states even if the time reduction states are the same. By having such a plurality of time saving states, a game ball enters a large winning opening opened with a small hit, and the game ball passes through a specific area (“big hit via small hit” or “big hit via small hit”. In the big hit generated in the small hit V "), the gaming state at the time of the big hit is different depending on the time saving state (first time saving state or second time saving state). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, even if the hit type is the same, it is set after the big hit game is completed depending on the game state when the big hit (big hit by the small hit V) occurs. The game state may be different.

具体的に、本実施例1のパチンコ遊技機は、前述したように、通常状態(低ベース状態)は、左打によって第1始動口20に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第1特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。図6(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、第1大入賞口を開放する(入球可能状態とする)5ラウンドの大当り遊技を実行する。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りAとなる確率は15%とされている。そして、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Specifically, as described above, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the normal state (low base state), the gaming ball is inserted into the first starting port 20 by a left-handed strike to proceed with the game. Therefore, the game is mainly based on the execution of the first special symbol winning / failing determination. As shown in FIG. 6A, when the first special symbol hit / miss determination is executed in the normal state (low base state) and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 jackpot A, the first big hit. Perform a 5-round jackpot game that opens the winning opening (makes it possible to enter the ball). Further, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the probability that the big hit becomes the special figure 1 big hit A is set to 15%. Then, after the big hit game related to the special figure 1 big hit A is completed, the time saving state is set to the first time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set.

また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りBとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は35%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りCとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は50%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、5回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Further, in the normal state, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the special figure 1 big hit B, the big hit game of 5 rounds in which the first big winning opening is opened is executed. When the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the probability that the big hit becomes the special figure 1 big hit B is 35%. Then, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is completed, the time reduction state is set to the first time reduction state in which the time reduction number of 50 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. Further, in the normal state, when the result of the first special symbol winning / failing determination is the special figure 1 big hit C, the big hit game of 5 rounds in which the first big winning opening is opened is executed. When the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, the probability that the big hit becomes the special figure 1 big hit B is 50%. Then, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is completed, the time reduction state is set to the first time reduction state in which the number of time reductions of 5 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set.

特図1大当りA乃至特図1大当りCとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第1大入賞口30の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ500球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、本実施例では、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され大当りとなると、大当り遊技終了後は、より有利な第2時短状態に設定されることはなく、全て第1時短状態に設定される。詳しくは後述するが、第1時短状態において、特定の大当りになると、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者に有利な第2時短状態に設定されることとなる。 In each of the jackpot games executed when the special figure 1 jackpot A to the special figure 1 jackpot C are obtained, the number of times the first big winning opening 30 is opened and the opening time is "1 time" and "1 time" per round. It is set to a big hit of "25 seconds". Therefore, as long as the launch operation is performed according to the launch navigation executed by the gaming machine (for example, "Please hit right !!"), the gaming ball can easily enter the first prize-winning opening 30. Therefore, in a big hit game, it is possible to receive a payout of about 500 game balls (gain a game profit). Further, in the present embodiment, when the first special symbol winning / failing determination is executed in the normal state and a big hit is obtained, the second time saving state is not set to be more advantageous after the big hit game is completed, and all of them are in the first time saving state. Is set to. As will be described in detail later, when a specific big hit occurs in the first time saving state, the gaming state after the big hit game ends is set to the second time saving state which is advantageous to the player.

また、通常状態において主体として実行される判定ではないが、遊技者が誤って又は故意に右打ちした場合には、通常状態であっても第2特別図柄当否判定が実行される場合がある。尚、通常状態(非時短状態)では、普通図柄の変動時間が時短状態よりも長く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も時短状態よりも低く設定されている(図8(E)参照)。そのため、通常状態では、例え右打ちを行ったとしても、単位時間当りに第2特別図柄当否判定が実行される頻度は、第1特別図柄当否判定と比較して、非常に低くなっており、効率よく、遊技を行うことはできない。 Further, although it is not a determination executed as the main body in the normal state, if the player mistakenly or intentionally hits the right, the second special symbol hit / fail determination may be executed even in the normal state. In the normal state (non-time saving state), the fluctuation time of the normal symbol is set longer than that in the time saving state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal symbol hit / fail judgment is also set lower than in the time saving state. (See FIG. 8 (E)). Therefore, under the normal state, the frequency with which the second special symbol hit / fail judgment is executed per unit time is very low as compared with the first special symbol hit / miss judgment, even if the player strikes right. It is not possible to play games efficiently.

通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図2大当りAとなる確率は100%とされている(すなわち、大当りの種類が1種類に設定されている)。そして、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。この500回の時短回数が設定された第2時短状態は、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態とされる。 In the normal state, when the result of the second special symbol winning / failing determination is the special figure 2 big hit A, the big hit game of 10 rounds in which the second big winning opening is opened is executed. When the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, the probability that the big hit becomes the special figure 2 big hit A is 100% (that is, the type of the big hit is set to one type). Then, after the jackpot game related to the special figure 2 jackpot A is completed, the second time reduction state is set in which the time reduction number of 500 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. The second time saving state in which the time saving number of 500 times is set is regarded as the most advantageous gaming state for the player.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りAとなる確率は25%とされている。そして、特図2小当りAとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りBとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りBとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Further, in the normal state, when the result of the second special symbol hit / fail determination is the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big winning opening is opened for 10 rounds of big hit. Play the game. When the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the probability that the small hit becomes the special figure 2 small hit A is 25%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit A, the time reduction number of 90 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set to the first time reduction state. Will be done. Further, in the normal state, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big winning opening is opened for 10 rounds of big hit. Play the game. When the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the probability that the small hit becomes the special figure 2 small hit B is 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit B is completed, the time reduction number of 50 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set to the first time reduction state. Will be done.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りCとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りCとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りDとなる確率は35%とされている。そして、特図2小当りDとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Further, in the normal state, when the result of the second special symbol winning / failing determination becomes the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big winning opening is opened and the big hit is 5 rounds. Play the game. When the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the probability that the small hit becomes the special figure 2 small hit C is 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit C, the time reduction number of 90 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set to the first time reduction state. Will be done. Further, in the normal state, when the result of the second special symbol winning / failing determination becomes the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big winning opening is opened for 5 rounds of big hit. Play the game. When the result of the second special symbol winning / failing determination is a small hit, the probability that the small hit becomes the special figure 2 small hit D is 35%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit D, the time reduction number of 50 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set to the first time reduction state. Will be done.

特図2大当りAとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第2大入賞口35の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ1000球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、図6(A)乃至(C)に示すように、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技終了後は、全て第2時短状態に設定される。また、通常状態(低ベース状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなった場合にのみ、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にもっとも有利な第2時短状態に設定される。その他の態様で大当りとなった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は第1時短状態に設定される。 The big hit game executed when the special figure 2 big hit A is the number of times the second big winning opening 35 is opened and the opening time is "1 time" and "25 seconds" per round. It is set. Therefore, as long as the launch operation is performed according to the launch navigation executed by the gaming machine (for example, "Please hit right !!"), the gaming ball can easily enter the second prize opening 35. Therefore, in a big hit game, it is possible to receive a payout of about 1000 game balls (gain a game profit). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, all of them are set to the second time saving state after the big hit game is completed. Further, in the normal state (low base state), the gaming state after the end of the big hit game is most advantageous to the player only when the result of the second special symbol winning / failing determination is the special figure 2 big hit A. It is set to the second time saving state. If a big hit is achieved in another aspect, the game state after the big hit game is completed is set to the first time saving state.

尚、通常状態における大当りは、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)となる場合であっても、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過して大当り(小当りV)となった場合であっても、大当りとなるタイミングにおける遊技状態は全て低ベース状態(通常状態)である。 In the normal state, even if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the result of the special symbol hit / fail judgment becomes a small hit and passes through a specific area to make a big hit (small hit). Even in the case of V), all the gaming states at the timing of the big hit are the low base state (normal state).

次に、第1時短状態における遊技の実行態様について説明する。前述したように、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2始動口21に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第2特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。第1時短状態及び第2時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も通常状態よりも高く設定されている(図8(E)参照)。これにより、第1時短状態及び第2時短状態では、左打ちによる第1始動口への入球頻度よりも、右打ちによる第2始動口への入球頻度が高くなり、且つ、第2特別図柄の変動時間も短く設定される。そのため、単位時間当りに実行される特別図柄当否判定の頻度は、第2特別図柄当否判定の方が第1特別図柄当否判定よりも高くなる。従って、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行した方が、遊技者にとって有利であり、効率的よく遊技を行うことができる。 Next, the execution mode of the game in the first time saving state will be described. As described above, in the first time saving state (high base state) and the second time saving state (high base state), the game ball is inserted into the second starting port 21 by right-handed striking to proceed with the game. Therefore, the game is mainly based on the execution of the second special symbol winning / failing determination. In the first time reduction state and the second time reduction state, the fluctuation time of the normal symbol is set shorter than that in the normal state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal symbol hit / fail judgment is also set higher than in the normal state. (See FIG. 8 (E)). As a result, in the first time-shortening state and the second time-saving state, the frequency of entering the second starting port by right-handed hitting is higher than the frequency of entering the first starting opening by left-handed hitting, and the second special The fluctuation time of the symbol is also set short. Therefore, the frequency of the special symbol winning / failing determination executed per unit time is higher in the second special symbol winning / failing determination than in the first special symbol winning / failing determination. Therefore, in the first time saving state (high base state) and the second time saving state (high base state), it is more advantageous for the player to execute the second special symbol hit / miss judgment by right-handed, and the game can be played efficiently. It can be carried out.

前述したように、第1時短状態及び第2時短状態は、通常であれば右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行して遊技されるが、所謂初当り(通常状態での大当り)に係る大当り遊技終了後に、第1特別図柄に係る保留情報が残っている場合には、第1時短状態又は第2時短状態であっても第1特別図柄当否判定が実行され得る。また、遊技者が、誤って、又は、意図せず左打ちをしてしまい遊技球が第1始動口に入球した場合にも、第1特別図柄当否判定が実行され得る。 As described above, the first time-saving state and the second time-saving state are normally played by executing the second special symbol hit / fail determination by right-handed, but are related to the so-called first hit (big hit in the normal state). If the reserved information related to the first special symbol remains after the jackpot game is completed, the first special symbol winning / failing determination can be executed even in the first time saving state or the second time saving state. Further, even when the player accidentally or unintentionally hits the left side and the game ball enters the first starting port, the first special symbol hit / miss determination can be executed.

図6(B)に示すように、第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6B, when the first special symbol hit / fail judgment is executed in the first time saving state (high base state) and the result of the first special symbol hit / miss judgment is the special figure 1 jackpot A, the special figure 1 is special. FIG. 1 After the jackpot game related to the jackpot A is completed, the second time reduction state is set in which the time reduction number of 90 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. As shown in FIG. 6, the number of rounds of the big hit game and the distribution probability of the big hit type do not change even if the game state changes, so the description thereof will be omitted.

第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 When the first special symbol hit / fail judgment is executed in the first time saving state (high base state) and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 big hit B, after the big hit game related to the special figure 1 big hit B is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. When the first special symbol hit / fail judgment is executed in the first time saving state (high base state) and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 big hit C, after the big hit game related to the special figure 1 big hit C is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set.

前述したように、第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 As described above, the first time saving state is a gaming state in which the time saving state is terminated (becomes a normal state) even when the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit. When the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it is either special figure 1 big hit A to C. Even in such a case, after the jackpot game is completed, the second time reduction state is set, which is most advantageous for the player, in which the time reduction number of 90 times is set.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 Further, in the first time saving state (high base state), when the second special symbol hit / fail determination is executed and the result of the second special symbol hit / fail determination is the special figure 2 big hit A, the big hit game related to the special figure 2 big hit A. After the end, it is set to the second time reduction state in which the number of time reductions of 500 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. When the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is the high base state (time saving state), so when the special figure 2 big hit A is reached, the big hit After the end of the game, the second time reduction state is set, which is most advantageous for the player, in which the time reduction number of 500 times is set.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Further, in the first time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the first time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. Further, in the first time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the first time reduction state in which the number of time reductions of 50 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Further, in the first time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the first time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. Further, in the first time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the first time reduction state in which the number of time reductions of 50 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set.

第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行し、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミング、すなわち、大当りとなるタイミングは、低ベース状態となる。すなわち、第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、低ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と、全く同じ遊技状態に設定される(図6(A)及び(B)を参照)。 Since the first time saving state is a gaming state in which the time saving state ends (becomes a normal state) even when the result of the special symbol winning / failing judgment becomes a small hit, the result of the second special symbol winning / failing judgment is the special figure 2 small. In any case of hit A to special figure 2 small hit D, the game state shifts to the low base state at that timing, and the timing at which the game ball passes through the specific area in the subsequent small hit game, that is, the big hit. The timing is low base state. That is, in the first time saving state, when a big hit is made by passing through a specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D, it is judged that the big hit is made in the low base state. Will be done. Then, the game state after the end of the big hit game is exactly the same as the case where the game is a big hit after passing through a specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D in the normal state. (See FIGS. 6A and 6B).

前述したように、第1時短状態は、通常であれば、右打ちにより、第2始動口に遊技球を入球させ、第2特別図柄当否判定を主体として遊技を進行する。そのため、第1時短状態から、より有利な第2時短状態に移行するためには、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技を実行する必要がある。小当り経由で大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は、全て第1時短状態に設定され、第2時短状態に設定されることはない。これにより、遊技者は、単に大当りになることを望むのではなく、大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first time saving state, normally, the game ball is inserted into the second starting opening by right-handed hitting, and the game proceeds mainly based on the second special symbol hit / miss determination. Therefore, in order to shift from the first time saving state to the more advantageous second time saving state, it is necessary to execute the big hit game with the result of the second special symbol winning / failing determination as a big hit. When a big hit is made via a small hit, after the big hit game is completed, the first time reduction state is set and the second time reduction state is not set. As a result, the player does not simply want to be a big hit, but pays attention to the mode of transition to the big hit (big hit direct hit or small hit V), and can enhance the game interest.

図6(C)に示すように、第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6C, when the first special symbol hit / fail judgment is executed in the second time saving state (high base state) and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 jackpot A, the special figure 1 is special. FIG. 1 After the jackpot game related to the jackpot A is completed, the second time reduction state is set in which the time reduction number of 90 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. As shown in FIG. 6, the number of rounds of the big hit game and the distribution probability of the big hit type do not change even if the game state changes, so the description thereof will be omitted.

第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In the second time saving state (high base state), when the first special symbol hit / fail judgment is executed and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 big hit B, after the big hit game related to the special figure 1 big hit B is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. In the second time saving state (high base state), when the first special symbol hit / fail judgment is executed and the result of the first special symbol hit / fail judgment is the special figure 1 big hit C, after the big hit game related to the special figure 1 big hit C is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set.

前述したように、第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態は終了しない(時短状態のまま)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 As described above, the second time saving state is a gaming state in which the time saving state does not end even if the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit (the time saving state remains). When the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it is either special figure 1 big hit A to C. Even in such a case, after the jackpot game is completed, the second time reduction state is set, which is most advantageous for the player, in which the time reduction number of 90 times is set. That is, when the result of the first special symbol hit / miss determination is a big hit (big hit direct hit), the game state after the end of the big hit game is set to the same game state as in the first time saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。これについても、大当り直撃であるので、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 Further, in the second time saving state (high base state), when the second special symbol hit / fail determination is executed and the result of the second special symbol hit / fail determination is the special figure 2 big hit A, the big hit game related to the special figure 2 big hit A. After the end, it is set to the second time reduction state in which the number of time reductions of 500 times (operation of the time reduction function and the opening extension function) is set. When the result of the second special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is the high base state (time saving state), so when the special figure 2 big hit A is reached, the big hit After the end of the game, the second time reduction state is set, which is most advantageous for the player, in which the time reduction number of 500 times is set. Since this is also a big hit direct hit, the game state after the end of the big hit game is set to the same game state as in the first time saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 Further, in the second time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. Further, in the second time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 Further, in the second time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set. Further, in the second time saving state (high base state), when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the big hit game is completed. Is set to the second time saving state in which the time saving number of 90 times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set.

第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなっても時短状態を終了せず、継続する(時短状態のまま)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行することなく、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミングにおいても時短状態(高ベース状態)が継続している。すなわち、大当りとなるタイミングは、高ベース状態となる。すなわち、第2時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、高ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態及び第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と異なる、有利な遊技状態(第2時短状態)に設定される(図6(A)乃至(C)を参照)。 In the second time saving state, even if the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, the time saving state is not terminated and continues (the time saving state remains). Therefore, the result of the second special symbol winning / failing judgment is special. In any of FIG. 2 small hit A to special figure 2 small hit D, the timing at which the game ball passes through the specific region in the subsequent small hit game without shifting to the low base state at that timing. However, the time saving state (high base state) continues. That is, the timing of the big hit is a high base state. That is, in the second time saving state, when a big hit is obtained by passing through a specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D, it is determined that the big hit is made in the high base state. Will be done. Then, the game state after the end of the big hit game is the case where the game passes through a specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D in the normal state and the first time saving state and becomes a big hit. It is set to a different and advantageous gaming state (second time saving state) (see FIGS. 6A to 6C).

このように遊技状態が一旦第2時短状態に移行した場合には、小当り経由で大当りとなった場合でも、大当り直撃であっても、大当り遊技終了後の遊技状態を全て第2時短状態に設定している。また、第2時短状態は、第1時短状態よりも、小当り経由で大当りとなった場合に大当り遊技終了後に設定される時短回数(の平均値)が多い回数に設定されるため、時短状態(第2時短状態)が継続する可能性が高くなり(時短状態が終了する可能性が低くなり)、遊技者は、短期間で多量の遊技利益を獲得しやすくなる。 In this way, once the game state shifts to the second time saving state, even if it becomes a big hit via a small hit or if it is a big hit direct hit, all the game states after the big hit game ends are changed to the second time saving state. It is set. In addition, the second time saving state is set to a number of times (the average value) set after the end of the big hit game when the big hit is made via the small hit, so that the time saving state is set to be larger than the first time saving state. The (second time saving state) is more likely to continue (the time saving state is less likely to end), and the player is more likely to obtain a large amount of game profit in a short period of time.

また、第1時短状態は大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目させ、第2時短状態は大当りへの移行態様によって遊技状態の移行態様を変化させることなく(大当り直撃でも小当りVでも第2時短状態を設定)、安心感を付与して遊技利益の獲得量に注目させる。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 In addition, the first time saving state focuses on the mode of transition to the big hit (big hit direct hit or small hit V), and the second time saving state does not change the transition mode of the gaming state depending on the transition mode to the big hit (big hit direct hit). However, even with a small hit V, the second time reduction state is set), giving a sense of security and paying attention to the amount of game profit gained. Further, this makes it possible to diversify the gaming state, diversify the playability, and provide a highly palatable gaming machine.

また、前述した実施例の他の態様として、図6(A)では、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を500回の時短回数が設定される第2時短状態に設定するものとした。このような態様に変えて、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を90回の時短回数が設定される第1時短状態に設定するものとしてもよい。このような態様とすれば、通常状態からは、いかなる態様で大当りとなっても、当該大当り遊技終了後は、第2時短状態に設定されることなく、必ず、一旦第1時短状態を経由してからでないと、最も有利な第2時短状態には移行できないものとすることができる。これにより、遊技攻略への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, as another embodiment of the above-described embodiment, in FIG. 6A, when the second special symbol hit / fail determination is executed in the normal state and the special figure 2 big hit A is obtained, 500 after the big hit game is completed. It was decided to set to the second time reduction state in which the number of times of time reduction is set. In the normal state, when the second special symbol hit / fail determination is executed and the special figure 2 big hit A is obtained, the first time reduction is set to 90 times after the end of the big hit game. It may be set to the state. In such a mode, no matter what mode the big hit is from the normal state, after the big hit game is completed, the second time saving state is not set, and the first time saving state is always passed once. Only then can the transition to the most favorable second time saving state be possible. This makes it possible to increase the motivation to capture the game and enhance the interest in the game.

ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口又は第2大入賞口が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について詳細は後述する。 Here, the big hit game performed by the occurrence of the big hit is composed of a plurality of rounds (R) in which the first big winning opening or the second big winning opening is opened. The time saving state means a state in which the fluctuation time shortening function (time saving function) for the special symbol and the normal symbol is activated as described later. Further, in the first embodiment, when the time saving function is activated, the opening extension function for extending / increasing the opening time and the number of opening times when the second starting port 21 is opened is also activated. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described in detail later.

「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りである。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過(以下「V通過」ともいう)すると、V通過した後に、2ラウンド目以降のラウンドを開始する(小当り遊技を1ラウンド目としている)。 "Special figure 2 small hits A to D" are small hits in which the number of times the second large winning opening 35 is opened and the opening time are "1 time" and "1.6 seconds". In the small hit (small hit game), the number of times the large winning opening is opened is simply called the number of times of opening, not the number of rounds. Then, in "Special Figure 2 Small Hits A to D", when at least one of the game balls that have entered the second large winning opening 35 passes through the specific area 39 (hereinafter, also referred to as "V passage"), V After passing, the second and subsequent rounds are started (small hit game is the first round).

また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、「0〜65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定における大当り判定値は何れも「65209〜65535」とされ、第2特別図柄当否判定における小当り判定値は「1〜936」としている(図8(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/約200」、特図2小当り確率が「1/約70」となっている。このため、第2特別図柄当否判定を主体的に行う時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、大当り直撃よりも高い確率で、小当り経由の大当り(小当りV)が発生することとなる。また、本実施例の態様では、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、小当りが発生して小当り遊技が行われる場合、遊技機で実行される発射ナビに従って右打ちしさえすれば(若しくは、発射を継続していさえすれば)、99%程度の確率で、小当り遊技中に遊技球は第2大入賞口に入球し、当該入球した遊技球が特定領域に通過するよう設定されている。尚、このような態様に変えて、小当り遊技における特定領域通過可能性を50%程度に設定してもよい。 Further, as will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a special symbol hit / miss determination random number having a value in the range of "0 to 65535" is provided (see FIG. 7A). The big hit judgment values in the first special symbol hit / fail judgment and the second special symbol hit / fail judgment are both "65209 to 65535", and the small hit judgment values in the second special symbol hit / fail judgment are "1-936" (FIG. 8). (A)). That is, the jackpot probability is "1/about 200", and the special figure 2 small hit probability is "1/about 70". For this reason, in the time saving state (first time saving state or second time saving state) in which the second special symbol hit / fail judgment is independently performed, a big hit (small hit V) via the small hit is generated with a higher probability than the big hit direct hit. It will be. Further, in the embodiment of the present embodiment, when a small hit occurs and a small hit game is performed in the time saving state (first time saving state or second time saving state), right-handed according to the launch navigation executed by the gaming machine. If only (or if the firing is continued), there is a 99% probability that the game ball will enter the second major winning opening during the small hit game, and the entered game ball will be in a specific area. It is set to pass through. In addition, instead of such an aspect, the possibility of passing through a specific area in the small hit game may be set to about 50%.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」、「取得情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0〜199」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 In this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or a miss is determined based on a "special symbol hit / miss judgment random number (also referred to as" hit / miss judgment information "or" acquisition information ")". The judgment of the big hit type is made based on the "random number for determining the big hit type (also referred to as" random number for determining the big hit symbol "and" information for determining the big hit symbol ")", and the small hit when the small hit occurs. The type is determined based on the "random number for determining the small hit type (also referred to as" random number for determining the small hit symbol "and" information for determining the small hit symbol ")". As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether the special symbol is correct or not takes a value in the range of "0 to 65535", and the random number for determining the big hit type takes a value in the range of "0 to 199", and the small hit type. The random number for determination takes a value in the range of "0 to 199". The random numbers (acquisition information) acquired based on the entry into the first starting port 20 or the second starting port 21 include a random number for determining whether a special symbol is correct, a random number for determining a big hit type, and a random number for determining a small hit type. In addition, there is a "variable pattern random number (also referred to as" variable pattern information ")".

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ遊技機は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which each function of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol is in the activated state or the non-operated state. .. Since the pachinko gaming machine of the first embodiment is a mixed type of one type and two types, it does not have a probability variation function for a special symbol.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態(第1時短状態、第2時短状態)」といい、作動していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態及び非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/約200」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第1特別図柄が「0」、第2特別図柄が「1/約70」となっており、第1特別図柄には小当りがない設定となっている(図8(A)を参照)。尚、このような態様に変えて、第1特別図柄当否判定の結果にも小当りを設け、小当り経由の大当りが発生するようにしてもよい。 For special symbols (1st special symbol and 2nd special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function is operating is called the "time reduction state (first time reduction state, second time reduction state)", and the state in which it is not operating is ". It is called "non-time saving state (normal state)". In the time-saving state and the non-time-saving state, the hit / fail determination is performed using the hit determination table shown in FIG. 8 (A). Specifically, the probability of being determined to be a big hit (big hit probability) in the special symbol hit / fail determination is "1/about 200" for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability of being judged as a small hit (small hit probability) in the special symbol hit / fail judgment is "0" for the first special symbol and "1/about 70" for the second special symbol, and the first special symbol. Is set to have no small hits (see FIG. 8A). In addition, instead of such an aspect, a small hit may be provided in the result of the first special symbol winning / failing determination so that a big hit via the small hit may occur.

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態(通常状態)における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態(通常状態)よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特図保留の消化のペースが速くなり(単位時間当りの特別図柄の変動頻度が高くなり)、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the average value of the fluctuation time (time from the start of the fluctuation display to the confirmed display time) of the special symbol is the special in the non-time saving state (normal state). It is shorter than the average value of the fluctuation time of the symbol. That is, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the fluctuation pattern table is set so that the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (normal state). It is used to determine the fluctuation pattern (see FIG. 9). As a result, in the time saving state (1st time saving state or 2nd time saving state), the pace of digestion of the special figure hold becomes faster (the frequency of change of the special symbol per unit time becomes higher), and effective entry to the starting port is made. A ball (a ball that can be stored as a special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、本実施例では、時短状態として、第1時短状態と第2時短状態との複数の時短状態を有しており、遊技者により有利な遊技状態である第2時短状態における特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、第1時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。 Further, in the present embodiment, as the time saving state, there are a plurality of time saving states of the first time saving state and the second time saving state, and the variation of the special symbol in the second time saving state, which is a gaming state more advantageous to the player. The average value of the time (the time from the start of the variation display to the confirmation display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the first time reduction state.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄(第2特別図柄)の変動時間短縮機能(第1時短状態又は第2時短状態)に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において作動し、非時短状態(通常状態)において作動しない。よって、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態(通常状態)よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(E)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function (first time reduction state or second time reduction state) of the special symbol (second special symbol). That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state (first time saving state or the second time saving state) of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state (normal state). Therefore, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the winning probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state (normal state). That is, the normal symbol hit / fail judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. (See FIG. 8 (E)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the fluctuation display of the normal symbol will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol) will be higher than when it is not activated. ..

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(F)参照)。さらに時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて、時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。 Further, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time saving state. In the first embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8 (F)). Further, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is operating. Specifically, in the non-time saving state, when the result of the normal symbol winning / failing determination is a hit, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the second starting port is opened during that period. Will be. Further, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times. Will be done. In addition, the opening time extension function and the opening frequency increasing function may be collectively referred to simply as "opening extension function".

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合(「低頻度状態」や「所定頻度状態」ともいう)に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the opening extension function of the variable winning device 22 are operating, when these functions are not operating (“low frequency state” or “predetermined”). The second starting port 21 is opened more frequently than the "frequency state"), and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 is high (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have.

本実施例では、高ベース状態は、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、可変入賞装置22の開放延長機能の全てが機能しているが、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 In this embodiment, in the high base state, all of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function of the variable winning device 22 for the normal symbol are functioning, but in the high base state (high frequency state), Not all of the above functions need to be activated. That is, by operating at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22, the function is not activated. However, it suffices if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high-base state can also be called a "high-base generation function".

また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。そのため、この遊技状態を、「時短高ベース状態」ともいう。前述したように、この時短高ベース状態は、当該時短状態(第1時短状態か第2時短状態か)によって、終了条件が異なっている。終了条件が成立すると、遊技状態は、非時短状態且つ低ベース状態である通常状態に設定される。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。 In addition, the game state set after the jackpot game ends is a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). Therefore, this gaming state is also referred to as a "time saving high base state". As described above, the end condition of this time saving high base state differs depending on the time saving state (whether the first time saving state or the second time saving state). When the end condition is satisfied, the gaming state is set to the normal state, which is a non-time saving state and a low base state. This gaming state is also referred to as a "non-time saving low base state". When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state (in the initial state) after the power is turned on is the non-time saving low base state (normal state).

高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させるよりも、有利に遊技を進行できる。第2始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な(又は、入球しにくい)位置に配置されている。尚、ゲート28も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第1始動口20を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第2始動口21へ狙って発射する方が始動口(第2始動口)への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 In the high base state, it is more advantageous to let the game ball enter the right game area (right area) 3B by hitting the right side than to let the game ball enter the left game area 3A by hitting the left side. The second starting port is arranged at a position where the game ball launched in the right game area can enter and the game ball launched in the left game area cannot (or is difficult to enter). The gate 28 is also arranged at a position where a game ball launched in the right game area can enter. Then, in the high base state, the second starting port 21 is more likely to be opened than in the low base state, and rather than launching a game ball into the left gaming area and aiming at the first starting opening 20, the right gaming area is reached. The possibility of entering the starting port (second starting port) is higher by firing the game ball and aiming at the second starting port 21. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, in a high base state, it is more advantageous for the player to hit the right side than to hit the left side because a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not the special symbol is correct) can be obtained. In this state (high base state), the launch direction indicator 47 (also referred to as "first launch notification means") whose display is controlled by the main control unit 80 is controlled to light in a predetermined manner and launches to the right gaming area. It is supposed to inform you of what to do. Further, in the present embodiment, since the game is performed by right-handed even in the big hit game and the small hit game, the launch direction indicator 47 is supposed to notify that the game should be fired to the right game area.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が、右打ちにより遊技を進行するよりも、有利に遊技を進行できる。第1始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第1始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第1始動口20への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area (left area) 3A by left-handed than to advance the game by right-handed. The first starting port is arranged at a position where a game ball launched in the left game area can enter. Further, the game ball launched in the right game area may be arranged so as not to be able to enter the first starting port, or may be arranged so as to be able to enter. When placed so that the ball can enter, launching the game ball in the left game area increases the possibility of the game ball entering the first starting port rather than launching the game ball in the right game area. It shall be. Further, in the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, so that the left game is played rather than launching into the right game area and aiming for the ball to enter the second starting port 21. The possibility of entering the starting port is higher when the ball is launched into the area and aimed at entering the first starting port 20. As a result, in a low base state, a left-handed hit to allow a game ball to enter the first starting port 20 provides a larger number of starting balls (an opportunity to determine whether or not a special symbol is correct) than a right-handed hit. It is advantageous for the player. In this state (low base state), the launch direction indicator 47 whose display is controlled by the main control unit 80 is lighting controlled (display control) in a predetermined mode different from that in the high base state, and is fired to the left game area. It is supposed to inform you of what to do.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify the left game area that both LEDs should be turned off as a display mode such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). can. In addition, during the high base state and the execution of the hit game, it should be fired to the right game area as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). It is possible to notify that.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. .. As shown in the figure, in the main control main process, the initial settings are first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that. In addition, in this Example 1 and a drawing, a normal symbol is a "general figure", a special symbol is a "special figure", the first special symbol is "special figure 1", "the first special figure", and the second special symbol is "special". It may be called "Fig. 2" or "second special drawing".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one addition. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. do. Examples of the command and the like output here include information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as a hit type (big hit symbol, small hit symbol), the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S202) performed after the output processing (S201), various sensors (first starting port sensor 20a, second starting port sensor 21a, first large winning opening sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entry opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other period (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both in the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), reserved ball count process (S207), which will be described later, and Executes the power failure monitoring process (S208). After that, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (the number of normal symbol hold, specifically, the value of the counter that counts the number of normal figure hold provided in the RAM) It is determined whether or not the number is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7B) of the random number counter for normal symbol hit / miss determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls in the normal figure reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満の場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball has entered the second starting port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). Whether or not it is determined (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than four (NO in S306), the special figure 2 is held. FIG. 2 Add 1 to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, which is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, and the random number for determining the jackpot type. Counter value (label-TRND-AS), random number counter value for small hit type determination (label-TRND-KS), reach random number counter value (label-TRND-RC), and fluctuation pattern random number counter value (label-). TRND-T1) is acquired (that is, the value of the random number shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value (acquisition information) is stored in the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit. Store in the address space according to.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), the process is completed, but if the game ball has entered the first starting port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of 1st special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of 1st special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached 4 (upper limit number). Whether or not it is determined (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the processing is completed, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 Add "1" to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), value of random number counter for determining big hit type (label-TRND-AS), value of random number counter for determining small hit type (label-TRND-KS), value of reach random number counter (label-TRND) -RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random number value is stored in the first special figure reservation storage unit. It is stored in the address space according to the current number of reserved balls.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usu-zu operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. .. Then, when the "normal figure operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal figure operation status" is "2" (S401). NO, YES for S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and if the "normal symbol operation status" is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), the normal symbol is confirmed. The processing (S406) is performed, and if the "normal operation status" is "4" (all of S401, S403, and S405 are NO), the normal electric accessory processing (S407) is performed. The operation status of the normal diagram is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(F)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / miss determination process described later is performed (S502). Further, after the normal symbol hit / miss determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (F) is referred to, and if the gaming state is in the reduced working hours state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, following the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal symbol variation start processing, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
[Ordinary symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (E), the table for the time saving state (the hit judgment value is "". Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "0" to "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (E). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the judgment values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.

そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / fail judgment (S603, S604) is a hit (normal figure hit) (S605), and if it is judged to be a miss (NO in S605), the stop display is normal. Determine the symbol (the symbol that is out of the ordinary) (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined by S605 that it is a hit (a hit by a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol by a normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal symbol hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
The normal symbol random number shift process (S504) is executed after the normal symbol variation pattern selection process (S503). As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not, the process ends (NO in S801). On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not (S804), this process is performed. To finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second starting port opening counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Ordinary electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal-figure-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second starting port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), the process is completed and the process is reached. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it is reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is "0" is determined. Judgment (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the end process for hitting the normal figure to end the auxiliary game is performed (S1009), and the end flag for hitting the normal figure is set (S1010) to finish the process. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the movable member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the end flag for normal drawing is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the normal figure hit flag is turned off (S1012), the normal figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal figure operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). In the special figure operation processing (S206), as shown in FIG. 20, the processing related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into five stages, and they are divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage of. Then, when the "special symbol operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special symbol operation status" is "2" (S1101). NO, YES for S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the "special symbol operation status" is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), the special symbol is confirmed. Processing (S1106) is performed, and if the "special figure operation status" is "4" (NO for S1101, S1103, S1105, YES for S1107), special electric accessory processing 1 (S1108) as a big hit game. If the "special figure operation status" is "5" (all of S1101, S1103, S1105, and S1107 are NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21 is not stored, the first start is performed. It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the image is displayed. It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is being performed (S1211), and if so (YES in S1211), the process is completed. Otherwise (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the second starting port 21. , The special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21. Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss determination process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (variable display of the first special symbol). Further, in the first embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B). )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定(第1特別図柄当否判定)及び特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における大当り判定値は「65209〜65535」とされている(大当り確率:1/約200)。また、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における特図2小当り判定値は「1〜936」とされている。
[Special Figure 2 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold is supported). The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1302). Next, a hit / fail judgment is made based on the hit judgment table of FIG. 8 (A) (S1303). In this hit determination table, the jackpot determination values in the hit / fail judgment of the special figure 1 (first special symbol hit / fail judgment) and the hit / fail judgment of the special figure 2 (second special symbol hit / fail judgment) are set to "65209 to 65535" ( Jackpot probability: 1/about 200). Further, the special figure 2 small hit determination value in the hit / fail judgment of the special figure 2 (the second special symbol hit / fail judgment) is set to "1 to 936".

次いで、S1304で、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りかどうかを判定し(S1304)、当否判定(S1303)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。 Next, in S1304, it is determined whether or not the result of the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) is a big hit (S1304), and the result of the hit / fail judgment (S1303) is determined to be a "big hit" (YES in S1304). , The value (label-TRND-AS) of the random number counter for determining the jackpot type is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1310), and the random number for determining the jackpot type is determined. The jackpot symbol is determined based on the value (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is completed.

尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。 In addition, in the case of the hit / fail judgment related to the first special symbol, the jackpot type is judged using the big hit type judgment table for the first special symbol, and in the case of the hit / fail judgment related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table of. Further, the determination of the jackpot type is performed based on the gaming state (current gaming state) at the time of making the determination. That is, it is determined whether or not the time saving flag is ON, whether or not the first time saving state flag is ON, and whether or not the second time saving state flag is ON. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the state. If the time reduction flag is ON, it is determined whether the time reduction state is the first time reduction state or the second time reduction state, and if it is the first time reduction state, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first time reduction state. If it is in the 2 time reduction state, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the 2nd time reduction state.

一方、S1304で、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1305)。ここで、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が特図2の小当り判定値である「1〜936」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、S1305で、当否判定の結果が「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1309)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合(S1304でNO、S1305でNO)、その結果は「外れ」となる。 On the other hand, when it is determined in S1304 that the result of the hit / fail determination (S1303) is not a "big hit" (NO in S1304), then it is determined whether or not it is a small hit (S1305). Here, in the case of the hit / fail determination related to the second special symbol, the value (label-TRND-A) of the random number counter for the special symbol hit / fail determination is any of "1 to 936" which is the small hit determination value of the special figure 2. It is determined whether or not they match (see FIG. 8A). Then, when it is determined in S1305 that the result of the hit / fail judgment is not "small hit" (NO in S1305), the out-of-order symbol is determined (S1309), and the process is completed. In other words, if the result of the hit / fail judgment (S1303) is neither a "big hit" nor a "small hit" (NO for S1304, NO for S1305), the result is "missing".

一方、S1305で、小当り判定(S1305)の結果(当否判定の結果)が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1306)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1307)、小当りフラグをONにして(S1308)、処理を終える。尚、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、S1308では、S1306で判定された小当り種別(S1306の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 On the other hand, when it is determined in S1305 that the result of the small hit determination (S1305) (the result of the hit / fail determination) is "small hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the small hit type (label-TRND-). KS) is read out, the small hit type is determined based on the small hit type determination table shown in FIG. 8 (C) (S1306), and the small hit symbol is determined based on the value of the random number for determining the small hit type (S1306). S1307), turn on the small hit flag (S1308), and finish the process. In the case of the hit / fail determination related to the second special symbol, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second special symbol. Further, the determination of the small hit type is performed based on the gaming state (current gaming state) at the time of making the determination. That is, it is determined whether or not the time saving flag is ON, whether or not the first time saving state flag is ON, and whether or not the second time saving state flag is ON. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the state, and if the time reduction flag is ON, it is determined whether it is the first time reduction state or the second time reduction state, and if it is the first time reduction state, the first time reduction state is determined. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time reduction state, and if the second time reduction state is used, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time reduction state. Further, in S1308, the small hit flag corresponding to the small hit type (determination result of S1306) determined in S1306 is turned ON.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が非時短状態(通常状態)か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、S1401で、非時短状態(通常状態)であると判定した場合(S1401でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、第2特別図柄非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1403)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP9が選択される。尚、非時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示は予定されていないため(行われる可能性も低い)、変動パターンの種類は第1特別図柄よりも少なく設定されている。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a non-time saving state (normal state) (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). ). Then, when it is determined in S1401 that it is in a non-time saving state (normal state) (YES in S1401), then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the second special symbol non-time saving state medium jackpot table (the second special symbol, non-time saving state, and jackpot among the variable pattern tables shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403), and the process proceeds to S1404. In this process, the variation pattern P9 is selected. In principle, the variation display of the second special symbol is not planned (it is unlikely to be performed) during the non-time saving state, so the types of variation patterns are set to be less than those of the first special symbol.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、S1405で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1405でYES)、第2特別図柄非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1407)、S1404の処理に移行する。。具体的には、本実施例1では変動パターンP10が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, when it is determined in S1405 that the small hit flag is ON (YES in S1405), the second special symbol non-time saving state medium / small hit table (the second special symbol and non-time saving table among the variable pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1407) with reference to the state and the part corresponding to the small hit), and the process proceeds to S1404. .. Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P10 is selected.

また、S1405で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄非時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1406)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP11が選択される。 Further, when it is determined in S1405 that the small hit flag is not ON (NO in S1405), the second special symbol non-time saving state middle-out table (the second special symbol and non-time saving state among the variation pattern tables shown in FIG. 9). And, referring to the part corresponding to the deviation), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1406), and the process proceeds to S1404. Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P11 is selected.

また、S1401において、遊技状態が非時短状態でない、すなわち、時短状態であると判定した場合(S1401でNO)には、図24に示すように、S1408で、当該時短状態が第1時短状態か否かを判定する(S1408)。S1408で、時短状態が第1時短状態であると判定した場合(S1408でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1409)。S1409で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1409でYES)、第2特別図柄第1時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1410)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP14、15、16の何れかが選択される。尚、時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示を主体として実行するため、変動パターンの種類は第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多く設定されている。 Further, in S1401, when it is determined that the gaming state is not the non-time saving state, that is, the time saving state (NO in S1401), as shown in FIG. 24, in S1408, whether the time saving state is the first time saving state. Judge whether or not (S1408). When it is determined in S1408 that the time saving state is the first time saving state (YES in S1408), then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1409). When it is determined in S1409 that the jackpot flag is ON (YES in S1409), the second special symbol 1st time saving state medium jackpot table (the 2nd special symbol and the 1st time saving state among the variation pattern tables shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1410) with reference to the portion corresponding to the jackpot), and the process proceeds to S1404. In this process, any of the fluctuation patterns P14, 15 and 16 is selected. In addition, during the time saving state, in principle, the variation display of the second special symbol is mainly executed, so that the type of variation pattern is set more for the second special symbol than for the first special symbol.

一方、S1409で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1409でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1411)。そして、S1411で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1411でYES)、第2特別図柄第1時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1413)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP17、18、19の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined in S1409 that the big hit flag is not ON (NO in S1409), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1411). Then, when it is determined in S1411 that the small hit flag is ON (YES in S1411), the second special symbol, the second special symbol and the second special symbol among the variable pattern tables shown in FIG. 1) The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1413) with reference to the part corresponding to the short time state and the small hit, and the process proceeds to S1404. Specifically, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P17, 18, and 19 is selected.

また、S1411で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1411でNO)、第2特別図柄第1時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1412)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP20〜24の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP20〜P22のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがP20〜P22が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP23が選択され、保留数が2又は3であればP24が選択される。 Further, when it is determined in S1411 that the small hit flag is not ON (NO in S1411), the second special symbol, the first time-saving state middle-out table (the second special symbol and the first of the variation pattern tables shown in FIG. 9). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1412) with reference to the time saving state and the part corresponding to the deviation), and the process proceeds to S1404. Specifically, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P20 to 24 is selected. In the case of deviation, when the selected fluctuation pattern is P20 to P22, the deviation reach effect is executed as the game effect, so that a relatively long fluctuation time is set. Further, in the case of deviation, when the fluctuation pattern is not selected from P20 to P22, P23 is selected if the number of holdings at the time of selecting the fluctuation pattern is 0 or 1, and P24 is selected if the number of holdings is 2 or 3. Is selected.

一方、S1408で、時短状態が第1時短状態でない、すなわち、第2時短状態であると判定した場合(S1408でNO)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1414)。S1414で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1414でYES)、第2特別図柄第2時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1415)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP27、28、29の何れかが選択される On the other hand, when it is determined in S1408 that the time saving state is not the first time saving state, that is, the second time saving state (NO in S1408), then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1414). When it is determined in S1414 that the jackpot flag is ON (YES in S1414), the second special symbol second time saving state medium jackpot table (the second special symbol and the second time saving state among the variation pattern tables shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1415) with reference to the portion corresponding to the jackpot), and the process proceeds to S1404. In this process, any of the fluctuation patterns P27, 28, and 29 is selected.

一方、S1414で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1414でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1416)。そして、S1416で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1416でYES)、第2特別図柄第2時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1418)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP30、31、32の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined in S1414 that the big hit flag is not ON (NO in S1414), then it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1416). Then, when it is determined in S1416 that the small hit flag is ON (YES in S1416), the second special symbol, the second special symbol and the second special symbol among the variable pattern tables shown in FIG. 2 The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1418) with reference to the part corresponding to the short time state and the small hit), and the process proceeds to S1404. Specifically, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P30, 31, and 32 is selected.

また、S1416で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1416でNO)、第2特別図柄第2時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1417)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP33〜37の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP33〜P35のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがP33〜P35が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP36が選択され、保留数が2又は3であればP37が選択される。 Further, when it is determined in S1416 that the small hit flag is not ON (NO in S1416), the second special symbol is the second special symbol and the second special symbol among the variable pattern tables shown in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1417) with reference to the time saving state and the part corresponding to the deviation), and the process proceeds to S1404. Specifically, in the first embodiment, any of the fluctuation patterns P33 to 37 is selected. In the case of deviation, when the selected fluctuation pattern is P33 to P35, the deviation reach effect is executed as the game effect, so that a relatively long fluctuation time is set. Further, in the case of deviation, when the fluctuation pattern is not selected from P33 to P35, P36 is selected if the number of holdings at the time of selecting the fluctuation pattern is 0 or 1, and P37 is selected if the number of holdings is 2 or 3. Is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, another process (S1404) shown in FIG. 23 is performed to finish this process. In the other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern specification command is included in the fluctuation start command described later, and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit consists of the address space corresponding to the addresses "0000" to "0003", the address. Shift to the "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Clear 0 (S1503) to finish this process.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206). , Special figure 1 hit / fail determination process (S1207), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1602〜S1608)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1602では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出し、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果として、小当りを有していない点が特図2当否判定処理とは異なっている。
[Special Figure 1 Win / Fail Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the process (S1602 to S1608) is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. 22. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1602, it is stored in the lowestmost area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first item of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out, and the result is determined based on the hit determination table of FIG. 8 (A) (S1603). Further, as a result of the hit / fail determination (S1603) of the first special symbol (special figure 1), the point that there is no small hit is different from the special figure 2 hit / fail determination process.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1716)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1716) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth piece of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. Whether or not it is determined (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、S1903で、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、時短フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、時短カウンタの値を1減算し(S1904)、S1905の処理に移行する。S1905で、時短カウンタの値が「0」になったかどうかを判定し(S1905)、時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S1905でYES)、時短フラグをOFFにし(S1906)、第1時短状態フラグをOFFにし(S1907)、第2時間状態フラグをOFFにし(S1908)、S1909の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Next, in S1903, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1903), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1903), the value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1904), and the processing of S1905 is performed. Move to. If the S1905 determines whether the time reduction counter value has become "0" (S1905) and determines that the time reduction counter value has become "0" (YES in S1905), the time reduction flag is turned off (S1906). , The first time saving state flag is turned off (S1907), the second time state flag is turned off (S1908), and the process proceeds to S1909.

一方、S1903で、時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び、S1905で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1909の処理に移行する。S1909では、特図動作ステータスを「3」にセットし(S1909)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数、及び、小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止表示させる等のその他の処理を行い(S1910)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S1903 that the time reduction flag is not ON (NO in S1903), or if it is determined in S1905 that the value of the time reduction counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1909. .. In S1909, the special symbol operation status is set to "3" (S1909), and the variation display of the special symbol is set according to the judgment result of the special symbol hit / fail judgment random number, the big hit type determination random number, and the small hit type determination random number. Other processing such as stop display is performed based on the result (S1910), and the processing is completed.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2002)。前述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2002では、ラウンドカウンタの値として「5」又は「10」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game is set based on the jackpot flag that is ON, and the first big prize is won. The number of times the mouth 30 is opened per round and the opening time (see FIG. 6) are set (S2002). As described above, in the first embodiment, the number of rounds of the big hit game related to the special figure 1 big hit is "5R", and the number of rounds of the big hit game related to the special figure 2 big hit is either "5R" or "10R". Therefore, in S2002, either "5" or "10" is set as the value of the round counter, and "1 time" and "25 seconds" are set as the number of times of opening and the opening time of the first prize opening 30 per round. set.

S2002の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2003)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2004)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2005)。 After finishing the processing of S2002, in order to start the big hit game, set the big hit opening command (S2003), start the opening production of the big hit game (S2004), and set the special figure operation status to "4" (S2005). ).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2006)。小当りフラグがONであれば(S2006でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットすると共に、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2007)。前述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2007では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。 Further, when it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2006). If the small hit flag is ON (YES in S2006), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is set, and the second is set. Set the opening time (see FIG. 6) of the large winning opening 35 (S2007). As described above, in the first embodiment, the number of times the second big winning opening 35 is opened and the opening time are "1 time" and "1.6 seconds" in the small hit game. Therefore, in S2007, the opening for the small hit is opened. Set "1" as the value of the counter and set "1.6 seconds" as the opening time.

S2007の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットすると共に(S2008)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2010)、処理を終える。一方、S2006で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2011)、処理を終える。 After finishing the processing of S2007, in order to start the small hit game, the opening command of the small hit is set (S2008), the opening production of the small hit game is started (S2009), and the special figure operation status is set to "5". Set (S2010) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S2006 that the small hit flag is not ON (NO in S2006), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" (S2011) and the process is completed. ..

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing 1 (S1108), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving is shortened. Turn off the flag (S2104). That is, it is controlled to a non-time saving state (low base state) during the execution of the big hit game. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the jackpot (first jackpot or second jackpot) has been completed (the jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2105で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2106)。S2106で、大入賞口は開放中でないと判定した場合(S2106でNO)、大入賞口を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、若しくは、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。S2107で、ラウンドの開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2107で、ラウンドの開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させ(S2110)、処理を終える。 When it is determined in S2105 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not the jackpot is open (S2106). If it is determined by S2106 that the big prize opening is not open (NO in S2106), it is time to open the big winning opening (timing), that is, the first round after the opening time of the big hit has passed. (S2107), it is determined whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time of the interval between rounds has elapsed (S2107). If S2107 determines that it is not the start time of the round (NO in S2107), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined by S2107 that it is the start time of the round (YES in S2107), the first big prize is opened in order to open the first big prize opening 30 according to the opening pattern according to the type of big hit (see FIG. 6). The device 31 is operated (S2110), and the process is completed.

S2106で、大入賞口を開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。S2111で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照、25秒)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が規定時間に達していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 When it is determined in S2106 that the large winning opening is open (YES in S2106), the maximum number of balls that can be entered into the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (10 in this embodiment 1). ) Is determined (S2111). If it is determined by S2111 that the number of balls has not reached the specified number (NO in S2111), then whether or not the time (timing) to close the large winning opening has been reached, that is, the predetermined number after opening the large winning opening. It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6, 25 seconds) has elapsed (S2112). If it is determined by S2112 that the opening time of the big prize opening has not reached the specified time (NO in S2112), the process is finished.

これに対して、S2111で、規定入球個数に達していると判定した場合(S2111でYES)、若しくは、第1大入賞口30の開放時間が規定時間に達したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立したと判定した場合には、開放中であった大入賞口を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、次いで、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, when it is determined in S2111 that the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when it is determined that the opening time of the first large winning opening 30 has reached the specified time (in S2112). YES), that is, if it is determined that one of the two round end conditions is satisfied, the open prize opening will be closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and then it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). When it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process is terminated in order to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが10R大当りであれば大入賞口の開放が10回実行されると「0」になり、5R大当りであれば大入賞口の開放が5回実行されると「0」になる。また、前述したように、小当り経由の大当り遊技の場合、小当り遊技における開放を1ラウンドの実行としてみなすため、5R大当りの場合には、小当り遊技で1回開放(1ラウンドとみなす)を行い、大当り遊技で残りの4ラウンドの開放を行うように、制御処理がなされる。 On the other hand, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the jackpot ending command is set as the jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and the jackpot ending Start directing (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process is completed. If the big hit this time is a 10R big hit, it will be "0" if the big winning opening is opened 10 times, and if it is a 5R big hit, the big winning opening will be opened 5 times. It becomes "0". Further, as described above, in the case of a big hit game via a small hit, the opening in the small hit game is regarded as the execution of one round, so in the case of a 5R big hit, one opening in the small hit game (considered as one round). Is performed, and the control process is performed so as to open the remaining 4 rounds in the big hit game.

また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Also, if it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round has ended, then whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has elapsed. Is determined (S2119). If it is determined by S2119 that the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2119 that the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned off (S2120), and the game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、遊技状態が第1時短状態であることを示す第1時短状態フラグがONであるか否かを判定する(S2230)。これは、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態であれば、当該小当り遊技による大入賞口(第2大入賞口)の開放前に、時短フラグをOFFにし、遊技状態を低ベース状態に移行するためである。尚、本実施例では、小当り遊技の開始処理に伴って、第1時短状態か否かを判定して時短フラグをOFFにする処理を行ったが、このような態様に限らない。例えば、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態か否かを判定するタイミングは、第2特別図柄当否判定の処理内において行ってもよい。すなわち、小当りとなったのが、第1時短状態であった場合には、小当り遊技によって大入賞口が開放状態となる前に、確実に、時短フラグをOFFにできれば、時短フラグをOFFにするタイミングはいつでもよい。これらは、時短フラグをOFFにするタイミングが異なっているものの、何れも特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が小当りになることに基づいて、遊技状態を時短状態(高ベース状態、第1時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行するものである。
[Special electric accessory processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the first time saving state flag indicating that the gaming state is the first time saving state is ON (S2230). This is because if the game state at the time of a small hit is the first time saving state, the time saving flag is turned off and the game state is changed before the big winning opening (second big winning opening) by the small hit game is opened. This is to shift to a low base state. In this embodiment, the process of determining whether or not the game is in the first time reduction state and turning off the time reduction flag is performed along with the start processing of the small hit game, but the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the timing for determining whether or not the gaming state at the time of a small hit is the first time saving state may be performed in the process of determining whether or not the second special symbol is correct. That is, when the small hit is in the first time saving state, if the time saving flag can be surely turned off before the big winning opening is opened by the small hit game, the time saving flag is turned off. You can do it at any time. Although the timing for turning off the time saving flag is different, the game state is changed to the time saving state (high base) based on the result of the special symbol winning / failing judgment (second special symbol winning / failing judgment) being a small hit. It shifts from the state (first time saving state) to the normal state (low base state).

S2230で、第1時短状態フラグがONである、すなわち、第1時短状態における小当りが発生したと判定した場合(S2230でYES)、時短フラグをOFFにし(S2231)、S2201の処理に移行する。これにより、以後の小当り遊技が低ベース状態で実行される。一方、S2230で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2230でNO)、そのままS2201の処理に移行する。これにより、時短フラグがONの第2時短状態である場合には、時短フラグをONにした高ベース状態のままで、小当り遊技を実行する。また、時短フラグがOFFの低ベース状態で小当りが発生した場合にも、時短フラグがOFFの低ベース状態のまま小当り遊技が実行されることとなる。 When it is determined in S2230 that the first time saving state flag is ON, that is, a small hit in the first time saving state has occurred (YES in S2230), the time saving flag is turned OFF (S2231), and the process proceeds to S2201. .. As a result, the subsequent small hit game is executed in a low base state. On the other hand, when it is determined in S2230 that the first time saving state flag is not ON (NO in S2230), the process proceeds to S2201 as it is. As a result, when the time saving flag is ON in the second time saving state, the small hit game is executed with the time saving flag turned ON in the high base state. Further, even when a small hit occurs in the low base state where the time reduction flag is OFF, the small hit game is executed with the time reduction flag OFF in the low base state.

S2201では、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2201で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。S2202で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。 In S2201, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2201). The small hit end flag is a flag indicating that all the opening of the second big winning opening 35 has been completed in the small hit game. When it is determined in S2201 that the small hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the second large winning opening 35 is open (S2202). If S2202 determines that the big winning opening is not open (NO in S2202), it is time to open the second big winning opening 35 (timing), that is, the opening time of the small hit has passed. It is determined whether or not it is time to start the first opening, or whether it is time to start the next opening after the time of the interval between the multiple openings has elapsed (S2203).

S2203で、大入賞口の開放タイミングでないと判定した場合(S2203でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2203で、大入賞口の開放タイミングであると判定した場合(S2203でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させると共に(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定し(S2206)、処理を終える。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONするということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。 If S2203 determines that it is not the opening timing of the big prize opening (NO in S2203), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S2203 that it is the opening timing of the big winning opening (YES in S2203), the second big winning device 36 is opened in order to open the second big winning opening 35 according to the opening pattern of the small hit (see FIG. 6). (S2204), and in order to open the specific area 39 provided in the second prize-winning device 36, the operation of the movable piece (not shown) is started according to a predetermined operation pattern (S2205), and further. , The V validity period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid is set (S2206), and the process is completed. In addition, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the jackpot flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is turned on. Determining that the detection is invalid means that the jackpot flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.75秒」開状態とし、その後、「0.1秒」の閉状態を経て再度「0.75秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。 Here, in the first embodiment, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the small hit game is set to the opening number of times “1 time” and the opening time “1.6 seconds”. Further, in the first embodiment, the operation pattern of the movable piece is such that the specific area 39 is opened for "0.75 seconds" with the start of opening of the second large winning opening 35, and then closed for "0.1 seconds". After the state, the open state is set again for "0.75 seconds", and the specific area 39 is closed in accordance with the closing of the second large winning opening 35. Further, in the first embodiment, the number during the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game and after the closing of the second large winning opening 35 (after the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game). Seconds are set as the V valid period. The V validity period is set not only during the opening of the 2nd prize opening 35 but also for a few seconds after the closing of the 2nd prize opening 35, for example, just before the opening of the 2nd prize opening 35 is completed. This is in consideration of the possibility that the game ball entered in the large winning opening 35 may be detected by the specific area sensor 39a (passing through the specific area 39) after the second large winning opening 35 is closed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of troubles such that the game ball that has entered the second large winning opening 35 does not become a big hit even though it has legitimately passed through the specific area 39. In the first embodiment, the V valid period is set to "2.6 seconds", and in addition to the opening time "1.6 seconds" of the second big winning opening 35 in the small hit game, after the second big winning opening 35 is closed. "1 second" is determined to be valid for detecting the game ball by the specific area sensor 39a.

S2202で、第2大入賞口35の開放中であると判定した場合(S2202でYES)、次いで、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2207)。S2207で、規定入球個数に達していないと判定sチア場合(S2207でNO)、次いで、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過していないと判定した場合(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。 When it is determined in S2202 that the second large winning opening 35 is being opened (YES in S2202), then the number of balls entered into the second large winning opening 35 is the specified maximum number of balls (in the first embodiment). It is determined whether or not the number has reached 10) (S2207). If it is determined by S2207 that the number of balls has not reached the specified number of balls (NO in S2207), then whether or not it is time to close the 2nd big winning opening 35, that is, open the 2nd big winning opening 35 Then, it is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2208). Then, when it is determined in S2208 that the opening time of the second large winning opening 35 has not elapsed (NO in S2208), the process proceeds to S2211.

これに対して、S2207で、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2207でYES)、若しくは、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2208でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2210)、S2211の処理に移行する。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が10個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。 On the other hand, when it is determined in S2207 that the number of balls entered into the second large winning opening 35 has reached the specified number of balls entered (YES in S2207), or in S2208, the second large winning opening 35 is opened. When it is determined that the time has passed (YES in S2208), the second big winning opening 35 is closed (S2209), the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2210), and the process proceeds to S2211. In the first embodiment, since the opening pattern of the second big winning opening 35 in the small hit game is set to the number of opening times "1 time" and the opening time "1.6 seconds", the second big winning opening 35 is used. It is virtually impossible for 10 game balls to enter. From this, there is almost no possibility that an affirmative judgment will be made in the processing of S2207.

次に、S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。S2211で、特定領域センサで遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図34に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットすると共に、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2315)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。 Next, in S2211, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (whether or not the game ball has passed through the specific area 39) (S2211). If it is determined by the S2211 that the game ball has been detected by the specific area sensor (YES in S2211), the process proceeds to S2220 or later shown in FIG. 34, and if it is determined that there is no detection (NO in S2211), it is for small hits. It is determined whether or not the value of the open counter is "0" (S2212). When it is determined in S2212 that the value of the small hit open counter is not "0" (NO in S2212), the process ends as it is. On the other hand, when it is determined in S2212 that the value of the small hit open counter is "0" (YES in S2212), the process proceeds to the small hit end processing of S2213. In S2213, as the small hit end process for ending the small hit game, the small hit ending command is set and the small hit ending effect is started (S2214). Then, the small hit end flag is turned ON (S2315), and the process is completed. In the first embodiment, the small hit opening counter becomes "0" when the second large winning opening 35 is opened once.

S2201で、小当り終了フラグがONである、すなわち、小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過しなかったと判定した場合(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2216でNO)、処理を終える。一方、S2216で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、S2232の処理に移行する。S2232では、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2232)、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2232でNO)、S2219の処理に移行する。また、S2232で、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2232でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2233)、S2219の処理に移行する。S2219では、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2201, when the small hit end flag is ON, that is, when it is determined that the small hit game is executed and the game ball does not pass through the specific area (YES in S2201), the second big winning opening 35 is once. Since the opening is completed, it is determined whether or not the ending time of the small hit has elapsed (S2216), and if it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2216), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2216 that the ending time has elapsed (YES in S2216), the small hit end flag is turned off (S2217), the small hit flag is turned off (S2218), and the process proceeds to S2232. In S2232, it is determined whether or not the first time saving state flag is ON (S2232), and if it is determined that the first time saving state flag is not ON (NO in S2232), the process proceeds to S2219. If it is determined in S2232 that the first time saving state flag is ON (YES in S2232), the first time saving state flag is turned OFF (S2233), and the process proceeds to S2219. In S2219, the special figure operation status is set to "1" (S2219), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、第2遊技状態において小当りとなった場合には、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、第1時短状態又は通常状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。一方、第2時短状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させる。これにより、遊技状態を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 If a small hit occurs in the second game state, the time reduction flag is not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Further, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed. That is, when a small hit occurs in the first time saving state or the normal state, the game state is not changed before and after the execution of the small hit game. On the other hand, when a small hit occurs in the second time saving state, the game state is changed before and after the execution of the small hit game. This makes it possible to diversify the game state and enhance the game entertainment.

S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、小当りV経由の大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図34に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、S2220で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにし(S2221)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、前述したように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けている。また、図6(A)乃至(C)に示すように小当り種別に応じて小当りV経由の大当りの種別(5R大当り、10R大当り)が定まっている。 When it is determined in S2211 that the game ball is detected by the specific area sensor 39a (YES in S2211), the process for generating a big hit via the small hit V, that is, the small hit game is ended and the big hit game is started. Perform the process to make it. Specifically, as shown in FIG. 34, it is determined whether or not the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is the detection during the V valid period (S2220). Then, when the S2220 determines that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is during the V valid period (YES in S2220), the small hit flag is turned off (S2221), the big hit flag is turned on (S2222), and so on. Set the V-pass command (S2223). Here, in the first embodiment, as described above, the small hit flag is provided corresponding to each small hit type. Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, the type of big hit (5R big hit, 10R big hit) via the small hit V is determined according to the small hit type.

また、本実施例1では、大当りフラグとして、特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB、特図1大当りCに対応する特図1大当りフラグC、特図2大当りAに対応する特図2大当りフラグAを有している。小当りフラグとして、特図2小当りAに対応する特図2小当りAフラグ、特図2小当りBに対応する特図2小当りBフラグ、特図2小当りCに対応する特図2小当りCフラグ、特図2小当りDに対応する特図2小当りDフラグを有している。また、小当り経由Vで大当りとなった場合に設定される大当りフラグとして、特図2小当りA経由大当りに対応する特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りに対応する特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りに対応する特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りに対応する特図2小当りD経由大当りフラグを有している。 Further, in the first embodiment, the jackpot flags correspond to the special figure 1 jackpot flag A corresponding to the special figure 1 jackpot A, the special figure 1 jackpot flag B corresponding to the special figure 1 jackpot B, and the special figure 1 jackpot C. It has a special figure 1 big hit flag C and a special figure 2 big hit flag A corresponding to the special figure 2 big hit A. As the small hit flag, the special figure 2 small hit A flag corresponding to the special figure 2 small hit A, the special figure 2 small hit B flag corresponding to the special figure 2 small hit B, and the special figure 2 corresponding to the small hit C It has a 2 small hit C flag and a special 2 small hit D flag corresponding to the special 2 small hit D. Further, as the big hit flag set when the big hit is made by the small hit via V, the special figure 2 small hit via big hit A and the special figure 2 small hit via big hit B correspond to the special figure 2 small hit A via big hit. Corresponding special figure 2 small hit B via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit flag, special figure 2 small hit D via big hit D Has a via jackpot flag.

このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応する小当り経由V大当り種別の大当りフラグ(特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。 For this reason, in S2222, based on the small hit flag that is turned off in S2221, that is, the small hit flag that is turned on in S1308 or S1608, the corresponding big hit via the small hit V jackpot type. Turn on the flag (one of the special figure 2 small hit A via big hit flag, the special figure 2 small hit B via big hit flag, the special figure 2 small hit C via big hit flag, and the special figure 2 small hit D via big hit flag) ( S2222).

S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットすると共に、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(A)乃至(C)に示すように、小当り経由Vの大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として、小当り遊技で行った開放回数を減算した「4」又は「9」の何れかをセットし、第2大入賞口の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。 In S2224, based on the jackpot flag turned ON in S2222, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set, and the number of times of opening and opening of the first big winning opening 30 per round are set. Set the time (see FIG. 6) (S2224). In the first embodiment, as shown in FIGS. 6A to 6C, the number of rounds of the big hit game related to the big hit of V via the small hit is any of "5R" and "10R". As the value of the round counter, set either "4" or "9", which is obtained by subtracting the number of opening times performed in the small hit game, and set the number of opening times and the opening time of the second big winning opening as "1 time". "Set" 25 seconds ".

S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。 After finishing the processing of S2224, in order to start the big hit game, set the big hit opening command (S2225), start the opening effect of the big hit game (S2226), and set the special figure operation status to "4" (S2226). S2227). In addition, this opening command shall be a command that can identify that it is an opening command related to a big hit game executed by the fact that the game ball has passed V based on the small hit game (also referred to as "small hit V"). Is possible.

一方、S2220で、特定領域センサが遊技球を検知したのがV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく、不正の可能性が考えられるので、小当り経由Vの大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。 On the other hand, if it is determined in S2220 that the specific area sensor detected the game ball during the V valid period (NO in S2220), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a this time is not legitimate and is incorrect. Since there is a possibility of this, error processing is performed without generating a large hit of V via a small hit (S2227), and the processing is finished as it is. As error processing, an abnormal state notification indicating that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a has occurred when the V is not valid, or the ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21. It is possible to exemplify a process of temporarily stopping (suspending) a process related to a special symbol change such as acquisition of various random numbers based on the above and a determination of whether or not a special symbol is correct. Further, the abnormal state notification and the temporary stop of the game progress by executing the error processing may be canceled by satisfying the predetermined cancellation condition, and the cancellation conditions include, for example, the passage of time, the power re-turning, the RAM clear, and the like. It can be exemplified.

[遊技状態設定処理]
図35及び図36に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、大当りとなった時(特別図柄当否判定で大当りと判定された時、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した時)の遊技状態が時短状態であったかどうか(時短フラグがONであったかOFFであったか、高ベース状態であったか低ベース状態であったか)を判定する(S2301)。例えば、第2時短状態フラグがONであるかどうか、第1時短状態フラグがONであるかどうか、並びに、大当りフラグの種類を判定することによって、大当りとなった際に、遊技状態が時短状態であったかどうかを判定することが可能である。これは、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、及び、大当りとなった際の遊技状態によって、大当り種別がおなじであっても、大当り遊技終了後の遊技状態を異なる遊技状態(遊技状態の期間)に設定することが可能であるからである。
[Game status setting process]
As shown in FIGS. 35 and 36, in the game state setting process (S2121), first, when a big hit occurs (when a big hit is determined by the special symbol hit / fail judgment, the game ball passes through a specific area during the small hit game. It is determined whether or not the gaming state (when the game was played) was the time saving state (whether the time saving flag was ON or OFF, the high base state, or the low base state) (S2301). For example, by determining whether the second time saving state flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, and the type of the big hit flag, when a big hit is made, the gaming state is changed to the time saving state. It is possible to determine whether or not it was. This is because the game state after the end of the big hit game is different depending on the big hit type related to the big hit game executed this time and the game state at the time of the big hit, even if the big hit type is the same (the period of the game state). ) Is possible.

例えば、大当りとなった時の遊技状態が時短状態であったかどうかの判断において、第2時短状態フラグがONであると判定した場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。また、第1時短状態フラグがONであると判定した場合には、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)である場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。一方で、小当り経由Vの大当りである場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態でないと判断できる。また、第1時短状態フラグ及び第2時短状態フラグの何れもOFFの場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の遊技状態は時短状態でない(通常状態)と判断できる。 For example, in determining whether or not the game state at the time of a big hit was a time saving state, if it is determined that the second time saving state flag is ON, the time saving at the time of a big hit regardless of any big hit is determined. It can be determined that the state is a reduced working hours state. In addition, when it is determined that the first time saving state flag is ON, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit), the time saving state at the time of the big hit is the time saving state. I can judge. On the other hand, in the case of a big hit of V via a small hit, it can be determined that the time saving state at the time of the big hit is not the time saving state. Further, when both the first time saving state flag and the second time saving state flag are OFF, it can be determined that the gaming state at the time of the big hit is not the time saving state (normal state) regardless of which big hit.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態でない、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は低ベース状態であると判定した場合(S2301でNO)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2302)。S2302で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2302でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2303)。S2303で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2303でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2304)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2324)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2324でYES)、時短フラグをONにし(S2305)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2324で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2324でNO)、S2305の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 If it is determined in S2301 that the reduced working hours state at the time of a big hit is not the reduced working hours state, that is, the gaming state at the time of a big hit is a low base state (NO in S2301), then the big hit is made by passing through a specific area. That is, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (S2302). If it is determined in S2302 that it is not a big hit due to passing through a specific area, that is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit) (NO in S2302), it is judged whether the big hit type is special figure 2 big hit A ( S2303). When it is determined in S2303 that the jackpot type is special figure 2 jackpot A (YES in S2303), "500" is set in the time reduction counter (S2304), and it is determined whether the first time reduction status flag is ON (S2324). ), When it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2324), the time saving flag is turned ON (S2305), the second time saving state flag is turned ON (S2306), and the process is completed. If it is determined in S2324 that the first time saving state flag is not ON (NO in S2324), the process proceeds to S2305. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the second time saving state.

S2303で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2303でNO)、その大当り種別によって時短カウンタに「90」、「50」又は「5」をセットし(S2307)、時短フラグをONにし(S2308)、第1時短状態フラグをONにし(S2309)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 When it is determined in S2303 that the jackpot type is not the special figure 2 jackpot A, that is, it is one of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2303), the time reduction counter is set to "90" or "50" depending on the jackpot type. "Or" 5 "is set (S2307), the time saving flag is turned ON (S2308), the first time saving state flag is turned ON (S2309), and the process is completed. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the first time saving state.

S2302で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2302でYES)、その小当り種別(大当り種別)によって時短カウンタに「90」又は「50」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第1時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 In S2302, it is determined that the big hit is due to passing through a specific area, that is, the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small hit game (V via small hit). If this is the case (YES in S2302), set "90" or "50" in the time reduction counter depending on the small hit type (big hit type) (S2310), turn on the time reduction flag (S2311), and turn on the first time reduction status flag. (S2312) and finish the process. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the first time saving state.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態である、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は高ベース状態であると判定した場合(S2301でYES)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2313)。S2313で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2313でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2314)。S2314で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2314でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2315)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2326)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2326でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2327)、時短フラグをONにし(S2316)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2326で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2326でNO)、S2316の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 If it is determined in S2301 that the reduced working hours state at the time of a big hit is the reduced working hours state, that is, the gaming state at the time of a big hit is a high base state (YES in S2301), then is it a big hit by passing through a specific area? That is, it is determined whether it is a big hit via a small hit (S2313). If it is determined in S2313 that it is not a big hit due to passing through a specific area, that is, the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (big hit direct hit) (NO in S2313), it is judged whether the big hit type is special figure 2 big hit A ( S2314). When it is determined in S2314 that the jackpot type is special figure 2 jackpot A (YES in S2314), "500" is set in the time reduction counter (S2315), and it is determined whether the first time reduction status flag is ON (S2326). ), When it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2326), the first time saving state flag is turned OFF (S2327), the time saving flag is turned ON (S2316), and the second time saving state flag is turned ON. (S2306), the process is finished. When it is determined in S2326 that the first time saving state flag is not ON (NO in S2326), the process proceeds to S2316. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the second time saving state.

S2314で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2314でNO)、何れの大当り種別であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2318)、時短フラグをONにし(S2319)、第2時短状態フラグをONにし(S2320)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。尚、本実施例では、高ベース状態で大当りとなった場合、大当り種別が特図2大当りAのときは時短カウンタに「500」をセットし、特図1大当りA乃至Cのときは時短カウンタに「90」をセットするものとした。このような態様に変えて、高ベース状態で大当りとなった場合は、大当り種別が特図2大当りAであっても、特図1大当りA乃至Cであっても、時短カウンタに「500」をセットするものとしてもよい。すなわち、高ベース状態で特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、全て、遊技者に最も有利な(時短状態の継続期間が長い)第2時短状態に移行するものとしてもよい。これにより、遊技者は、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。 When it is determined in S2314 that the jackpot type is not the special figure 2 jackpot A, that is, it is one of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2314), the time saving counter is set to "90" regardless of the jackpot type. (S2318), turn on the time saving flag (S2319), turn on the second time saving state flag (S2320), and finish the process. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the second time saving state. In this embodiment, when a big hit occurs in a high base state, "500" is set in the time saving counter when the big hit type is special figure 2 big hit A, and when the big hit type is special figure 1 big hit A to C, the time saving counter is set. It was decided to set "90" to. In the case of a big hit in a high base state, regardless of whether the big hit type is special figure 2 big hit A or special figure 1 big hit A to C, the time reduction counter is set to "500". May be set. That is, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit in the high base state, the second time saving state may be shifted to the second time saving state, which is most advantageous to the player (the duration of the time saving state is long). As a result, the player can play the game with a sense of security.

S2313で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2313でYES)、何れの小当り種別(大当り種別)であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第2時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。これにより、第2時短状態で小当り経由の大当りとなった場合には、時短状態の設定期間(の平均値)が第1時短状態よりも長くなると共に、その後も第2時短状態となり、遊技者は、安心感をもって、多量の遊技利益の獲得を狙い、遊技興趣を高めることが可能となる。 In S2313, it is determined that the big hit is due to passing through a specific area, that is, the result of the special symbol winning / failing determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small hit game (V via small hit). If this is the case (YES in S2313), set "90" to the time reduction counter (S2310), turn on the time reduction flag (S2311), and turn on the second time reduction status flag regardless of the small hit type (big hit type). (S2312) and finish the process. As a result, the game state after the end of the big hit game is set to the second time saving state. As a result, when a big hit is made via a small hit in the second time saving state, the set period (average value) of the time saving state becomes longer than that of the first time saving state, and after that, the second time saving state is set and the game is played. With a sense of security, the person can aim to obtain a large amount of game profits and enhance the game interest.

この時短カウンタの値は、特別図柄が1回変動表示する毎に1減算し、カウンタの値が「0」になると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態となる。 The value of the time reduction counter is decremented by 1 each time the special symbol is varied and displayed once, and when the value of the counter becomes "0", the gaming state changes from the high base state to the low base state.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number processing (S207) after the special figure operation processing (S206). In the reserved ball number processing (S207), as shown in FIG. 37, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out (the number of reserved ball number). S2501). Next, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the reserved ball number information to the sub control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S208) after the reserved ball number process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether it is a probability change, whether it is a hit game, the number of reserved balls, the number of remaining fluctuations of the probability change / time reduction is some. Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 39 to 45. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90 and executes it. .. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and other settings, and various flags, statuses, and counters are reset.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the S4002 determines whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but due to a power failure or the like. If the power off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. It should be noted that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (at the time of turning on the power), and are not executed after that.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図示しない各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, or when a fluctuation effect pattern, which will be described later, is determined. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random numbers for determining the advance notice effect include a random number for determining the conversation advance notice, a random number for determining the step-up advance notice, a random number for determining the pseudo-variation advance notice, a random number for determining the movable part advance notice, and a random number for determining the advance notification effect. The advance notice effect to be executed is determined by using the acquisition value of these random numbers for the advance notice effect determination and each advance notice determination table (not shown).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び、10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Execute the production (production design game production, special game production associated with the big hit game and the small hit game, etc.). The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. Determine if it has been entered (S4101). Then, when it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is completed. .. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). .. Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, a drive data output process for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、大当り遊技終了後発射報知処理を行う(S4302)。この大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第2特図保留(第2演出保留情報)が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち、右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出の実行タイミングを制御(調整)するための処理である。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Then, after the big hit game is completed, the launch notification process is performed (S4302). In this post-big hit game launch notification process (S4302), when the game state after the big hit game is set to the low base state, the second special figure hold (second effect hold information) exists. Conditionally, it is a process for controlling (adjusting) the execution timing of the launch notification effect that suggests that the firing direction is returned from the right gaming area to the left gaming area, that is, the firing direction is changed from right-handed to left-handed.

次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4303)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4306)。 Next, an illumination control process for creating output lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and managing the effect time is performed (S4303). Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub control board 90 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4304). Subsequently, a switch process for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition process is performed (S4305). After that, other processing such as updating the random number for determining the effect is executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]
図43及び図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 43 and 44, in the reception command analysis process (S4301), first, it is determined whether or not the effect control microcomputer 91 has received the start input command from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4401), the effect start process at the time of entry is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined that the start ball entry command has not been received by S4401 (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the effect start process at the time of ball entry. This effect start processing at the time of ball entry is executed when a start ball entry command indicating that the ball has entered the start port (first start port 20 or second start port 21) is received from the main control unit. This is a process, and by performing this process, undigested effect hold information can be stored in the effect hold storage unit (first effect hold storage unit 104 and second effect hold storage unit 105) of the sub control unit 90. Display control (control regarding the number of displays and changes in the display mode of the effect hold) of the effect hold (first effect hold 9a and second effect hold 9b) displayed on the display screen 7a of the image display device 7 can be performed, or a start port. A so-called look-ahead effect (also referred to as "pre-effect") is performed based on the acquired information acquired by the main control unit at the time of entering the ball.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第2演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第2演出保留」ともいう)の数の上限数は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。 When the game ball enters the first starting port 20, the information indicating the acquired information acquired based on the entry into the first starting port 20 is transmitted from the main control unit 80 to the sub control unit 90. It is transmitted and is added and stored as undigested effect hold information (effect information) in the first effect hold storage unit 104 of the sub control unit 90. The upper limit of the number of hold effect information (also referred to as "first effect hold") stored in the first effect hold storage unit is the number of first special figure hold stored in the first special figure hold storage unit. The number is the same as (4), and the number of memories at that time is also the same. Further, the upper limit of the number of hold effect information (also referred to as "second effect hold") stored in the second effect hold storage unit is the number of second special figure hold stored in the second special figure hold storage unit. The number is the same as (4), and the number of memories at that time is also the same. Further, when the variable start command described later is received, if it indicates the first special symbol, the oldest effect hold information stored in the corresponding first effect hold storage unit 104 is deleted. To. The same applies when a game ball enters the second starting port 21.

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , Move to the processing of S4407. If it is determined that the fluctuation start command has not been received by S4403 (NO in S4403), the process shifts to S4407 processing without performing fluctuation production start processing. In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the variation effect end processing described later is performed (S4408). Move to the processing of S4409. If it is determined that the fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the process shifts to the processing of S4409 without performing the fluctuation production end processing.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、オープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, if it is determined whether or not the opening command has been received from the main control unit (S4409), and if it is determined that the opening command has been received (YES in S4409), the opening command reception process is performed (S4410), and S4411 Move to the processing of. If it is determined that the opening command has not been received by S4409 (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the opening command reception processing. In S4411, it is determined whether or not the ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that the ending command has been received (YES in S4411), the ending command reception process is performed (S4412), and the process of S4413 is performed. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.

続いて、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りA乃至Dの何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当り遊技演出を続行する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方で、V有効期間中にV通過コマンドを受信できなかった場合は、画像表示装置7の表示画面7aにて「終了」等の文字を表示し、大当り遊技を開始することなく、大当り遊技演出を終了する。S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。 Subsequently, when it is determined whether or not a V passage command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small hit game) has been received from the main control unit (S4413), and it is determined that a V passage command has been received. (YES in S4413), set the V passage notification command (S4414), and shift to the processing of S4415. In the V passing command, the result of the special symbol winning / failing determination is any of the special figure 2 small hits A to D, and the game ball that entered the second big winning opening during the small hit game has a V valid period. This is a command from the main control board 80 to notify the sub control board 90 that a specific area has been passed through. When the V-passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, the big hit game effect is continued on the display screen 7a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and the big hit game is executed. On the other hand, if the V passage command cannot be received during the V valid period, characters such as "end" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the big hit game is produced without starting the big hit game. To finish. If it is determined in S4413 that the V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V passage notification command. In S4415, other processing is executed and the processing is completed.

尚、V有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可 Even when the game ball detects a specific area outside the V valid period, it may receive a V passing command including information that can identify that the passage is outside the V valid period. Thereby, based on the reception of the V passage command outside the valid period, it is possible to perform error notification using the speaker 67 controlled by the sub control unit 90, the image display device 7, the frame lamp 66, the board lamp 5, and the like.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires a random number for effect determination such as a random number for determining advance effect and a random number for determining effect symbol. Perform acquisition processing (S4501). Specifically, in this embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, the random numbers for determining the conversation advance notice (also referred to as "random numbers for determining the first advance notice effect") and the random numbers for determining the step-up advance notice ("random number for determining the second advance notice effect"). (Also also called), random numbers for character advance notice determination (also referred to as "third advance notice effect determination random numbers"), moving part advance notice determination random numbers (also referred to as "fourth advance notice effect determination random numbers"), and advance notification effect determination random numbers. It has a random number (“random number for determining the 5th notice effect”), and at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, the S4501 is processed and a predetermined value (acquisition information) is obtained from each random number. It will be acquired. In addition, in the advance notice effect setting process (S4506) described later, the advance notice effect (conversation notice, step-up notice, character notice, movable part) executed along with the variable display of the effect symbol (special symbol) based on the acquired value. Notice, advance notice), etc. will be decided.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the fluctuation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating a variation pattern) that specifies a variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / fail determination. The determination result of the above, the symbol information for specifying the hit type, and the like are included (see FIG. 8). The variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第2特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがA〜Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, a part or all of the effect modes of the game effect such as the advance notice effect and the reach effect are different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode. In this embodiment, the effect modes A, D, and E are executed when the low base state is controlled, and the effect mode B is executed when the high base state is controlled. Further, the effect mode C is controlled to a low base state after the end of the big hit game, and is executed when the second special symbol is variablely displayed. Therefore, by confirming which of the production modes A to C, the player can grasp the current gaming state.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in the S4504, for determining a variable effect pattern (also referred to as an “effect pattern”) for the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. controlled by the effect control microcomputer 91. Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variation effect pattern, there is an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol, although not shown, based on the variation pattern designation command received from the main control unit 80. It is set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and the effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variation effect pattern table set in S4504, a variation effect pattern that matches the specified variation pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status is selected (S4505). Further, in the S4505, among the variation effect patterns, the variation mode of the effect symbol displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is mainly determined. As a result, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach-attached effect symbol game effect) and when the character effect performed using a specific character is executed (character effect symbol game effect), the reach effect and When the character effect is not executed (reach non-effect symbol game effect) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of reach effects (normal reach effect, super reach effect, etc.) and character effects are set as the variation mode of the effect symbol, and in S4505, the effect symbol variation mode is set. Based on the determination table, it is determined which of these effects is to be performed, or which of these effects is not to be performed (this is also referred to as "normal variation"). Then, it is possible to determine which of these effects is to be executed, and to perform a pre-notification effect that suggests the occurrence of the effect to be executed in advance.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, when the super reach effect is executed as the game effect, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect with higher reliability (possibility of becoming a big hit) than the reach (normal reach) effect.

次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, the S4506 performs setting processing such as advance notice production. In the advance notice effect setting process (S4506), it is determined which of the advance notice effect types to execute the advance notice effect in the variable effect pattern based on the effect determination random number acquired in S4501. In addition, an effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as a "stop effect symbol") is determined. These processes (S4505 and S4506) determine the variation effect pattern.

次いで、S4507で、後述する残期間演出決定処理を行い、チャンス期間までの残期間を報知する演出の設定処理を実行し、S4508に移行する。次いで、S4508で、S4505乃至S4507において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4508)、変動演出開始処理を終了する。 Next, the S4507 performs the remaining period effect determination process described later, executes the effect setting process for notifying the remaining period until the chance period, and shifts to the S4508. Next, in S4508, a variable effect start command for starting an effect symbol game effect or the like is set based on the variable effect pattern selected in S4505 to S4507 (S4508), and the variable effect start process is terminated.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 outputs a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. It is read out, and the effect symbol game effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りA又は特図1大当りBのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、特図1大当りCのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、小当りのときは、「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の小当り専用図柄を停止表示してもよいし、大当りと同様に、「444」等の3桁同一図柄を停止表示してもよい。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect symbol that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is, for example, an odd number symbol such as "777" when the result of the first special symbol hit / fail determination is special figure 1 big hit A or special figure 1 big hit B. It is doublet, and in the case of special figure 1 jackpot C, it can be doublet with an even number such as "666". In addition, in the case of a small hit, a predetermined chance eye such as "135" or a special symbol for a small hit such as "3 ☆ 3" may be stopped and displayed, or three digits such as "444" may be displayed as in the case of a big hit. The same symbol may be stopped and displayed. In addition, when one of the three production symbols such as "787" is out of reach, one of the three production symbols is different from the other production symbols, and when it is out of reach, three productions such as "635" are produced. At least one of the symbols is selected as a different pattern from the other effects. It should be noted that the above-mentioned stop display mode of the effect symbol is an example, and it is possible to appropriately change what is stopped and displayed as the stop effect symbol when a big hit, a small hit, or a miss occurs.

次に、図46乃至図48を用いて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合、表示画面7a上で実行される遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)について説明する。図46(a)乃至(c)は特別図柄当否判定の結果が大当りとなった際の遊技演出である。図46(a)は、所定の遊技状態(例えば、通常状態)において、第1始動口への入球に基づいて第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が当り(大当り(例えば、特図1大当りA))となり、表示画面7a上において、演出図柄8の変動表示を所定時間実行した後に、3桁同一の当り演出図柄(「777」、大当り演出図柄)を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出201(当り図柄組合せ、特別報知演出)ともいう。 Next, with reference to FIGS. 46 to 48, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit or a small hit, the game effect (big hit game effect, small hit game effect) executed on the display screen 7a will be described. do. FIGS. 46 (a) to 46 (c) are game effects when the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit. In FIG. 46A, in a predetermined gaming state (for example, a normal state), the first special symbol hit / miss determination is executed based on the ball entering the first starting port, and the result of the first special symbol hit / miss determination is It becomes a hit (big hit (for example, special figure 1 big hit A)), and after the variable display of the effect symbol 8 is executed for a predetermined time on the display screen 7a, the three-digit same hit effect symbol (“777”, big hit effect symbol) Shows the scene where is stopped and displayed. Further, the display of the hit effect symbol is also referred to as a hit notification effect 201 (hit symbol combination, special notification effect).

図46(b)は、図46(a)から所定時間経過後の場面で、図46(a)で当り報知演出201が実行されたことに基づいて、大当り遊技(当り遊技、第1特別遊技)を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。通常状態では左打ちで遊技が実行され、大当り遊技、小当り遊技、及び、時短状態は、右打ちで遊技が実行される。そのため、大当り遊技が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、表示画面7aの左方には、特定キャラクタ210が表示され、当該特定キャラクタ210の右側に、第1発射方向報知演出202(特別報知演出、第1特別報知演出)が実行される。第1発射方向報知演出202では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示することで、遊技者に、右遊技領域への遊技球の発射を示唆している。この図46(b)の場面を、大当り遊技開始前から、大当り遊技開始直後まで(所定時間経過するまで、又は、大入賞口への入球を検知するまで)継続する。また、この第1発射方向報知演出202によって、当り遊技が実行される(開始する)ことを遊技者に示している。尚、大当り遊技及び小当り遊技を総称して単に「当り遊技」ともいう。また、特定キャラクタ210と第1発射方向報知演出202とを合わせて、「特別報知演出(第1特別報知演出)」としてもよい。 FIG. 46 (b) shows a big hit game (hit game, first special game) based on the fact that the hit notification effect 201 is executed in FIG. 46 (a) in the scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 46 (a). ) Is shown in a scene in which the player is instructed to launch the game ball. In the normal state, the game is executed by hitting left, and in the big hit game, the small hit game, and in the time saving state, the game is executed by hitting right. Therefore, a "right-handed" instruction is given based on the execution of the jackpot game. Specifically, the specific character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and the first launch direction notification effect 202 (special notification effect, first special notification effect) is executed on the right side of the specific character 210. To. In the first launch direction notification effect 202, the right arrow suggesting the launch of the game ball to the right game area and the character "right-handed" below the right arrow are displayed to the player to the right. It suggests launching a game ball into the game area. The scene of FIG. 46 (b) is continued from before the start of the big hit game to immediately after the start of the big hit game (until a predetermined time elapses or until the ball entering the big winning opening is detected). Further, the first launch direction notification effect 202 indicates to the player that the hit game is executed (started). It should be noted that the big hit game and the small hit game are collectively also referred to simply as "hit game". Further, the specific character 210 and the first launch direction notification effect 202 may be combined to form a "special notification effect (first special notification effect)".

また、図46(c)は、図46(b)から所定時間経過後の場面で、大当り遊技を開始後の大当り遊技実行中に表示される表示態様(特別遊技演出、大当り遊技演出)である。表示画面の左側には、図46(b)と同じ特定キャラクタ210が、図46(b)に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。また、表示画面右側には、第2発射方向報知演出203が実行される。第2発射方向報知演出203では、右打ちの文字及び右矢印を、図46(b)に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。右打ちの文字及び右矢印の下方には、ラウンド表示部が設けられ、ラウンド数を示す「○」が5個表示される。これにより、5ラウンドの大当り遊技であることが示されている。また、表示画面下方には、獲得利益表示部205が設けられ、「35point」の表示がなされて、遊技者に付与された遊技利益の量(払い出された遊技球数)が示されている。 Further, FIG. 46 (c) is a display mode (special game effect, big hit game effect) displayed during the execution of the big hit game after the start of the big hit game in the scene after the lapse of a predetermined time from FIG. 46 (b). .. On the left side of the display screen, the same specific character 210 as in FIG. 46 (b) is displayed in a display mode different from the display mode displayed in FIG. 46 (b). Further, on the right side of the display screen, the second launch direction notification effect 203 is executed. In the second launch direction notification effect 203, the right-handed character and the right arrow are displayed in a display mode different from the display mode displayed in FIG. 46 (b). A round display unit is provided below the right-handed character and the right arrow, and five "○" indicating the number of rounds are displayed. This shows that it is a big hit game of 5 rounds. Further, at the lower part of the display screen, an earned profit display unit 205 is provided, and "35 points" are displayed to indicate the amount of game profit given to the player (the number of game balls paid out). ..

尚、図46(b)に示す表示態様(演出画像)から図46(c)に示す表示態様(演出画像)に切り替わるタイミングは、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから予め定められた時間の経過後としてもよい。また、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示された後(本画像表示開始時は大当り遊技開始前)、大当り遊技が開始(大入賞口の開放を開始)したことに基づいて、図46(c)に示す表示態様(演出画像)に切り替えてもよい。また、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから、大入賞口に所定個数(1個目としてもよいし、2個以上の複数個目としてもよい)の遊技球が入球したことを検知することを契機に切り替えてもよい。また前述したこれら2以上の任意の条件を組合せて、何れか早くに成立した条件を契機に表示態様を切り替えてもよい。例えば、大入賞口に所定個数(1個目としてもよいし、2個以上の複数個目としてもよい)の遊技球が入球(検知)したこと、及び、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから予め定められた時間が経過したこと、の何れか一方が成立した場合に、表示態様を切り替えてもよい。 The display mode (effect image) shown in FIG. 46 (b) is displayed at the timing of switching from the display mode (effect image) shown in FIG. 46 (b) to the display mode (effect image) shown in FIG. 46 (c). It may be after a predetermined time has elapsed since then. Further, based on the fact that the big hit game started (opening of the big winning opening) after the display mode (effect image) shown in FIG. 46 (b) was displayed (when the main image display started, before the big hit game started). Then, the display mode (effect image) shown in FIG. 46 (c) may be switched to. Further, after the display mode (effect image) shown in FIG. 46 (b) is displayed, a predetermined number of game balls (may be the first or a plurality of two or more) are displayed in the large winning opening. It may be switched when it detects that the ball has entered. Further, the display mode may be switched by combining the above-mentioned two or more arbitrary conditions and taking the condition that is satisfied earlier. For example, a predetermined number of game balls (which may be the first or a plurality of two or more) have entered (detected) in the large winning opening, and the display shown in FIG. 46 (b). The display mode may be switched when either one of the predetermined time elapses after the mode (effect image) is displayed is satisfied.

次に、図46(d)乃至(f)、及び、図47(g)を用いて、小当り(第2結果、第2特定結果)となって小当り遊技(第2特別遊技)が実行され、遊技球が特定領域を通過する際の遊技演出について説明する。尚、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することで、大当り遊技が実行される。図46(d)は、所定の遊技状態(例えば、第1時短状態)において、第2始動口への入球に基づいて第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が当り(小当り(例えば、特図2小当りA))となり、表示画面7a上において、演出図柄8の変動表示を所定時間実行した後に、3桁同一の当り演出図柄(「333」、当り演出図柄、小当り演出図柄)を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出201(当り図柄組合せ、特別報知演出)ともいう。 Next, using FIGS. 46 (d) to (f) and FIG. 47 (g), a small hit (second result, second specific result) is obtained and a small hit game (second special game) is executed. The game effect when the game ball passes through a specific area will be described. The big hit game is executed by the game ball passing through the specific area during the small hit game. In FIG. 46 (d), in a predetermined gaming state (for example, the first time saving state), the second special symbol hit / miss determination is executed based on the ball entering the second starting port, and the second special symbol hit / miss determination is determined. The result is a hit (small hit (for example, special figure 2 small hit A)), and after the variable display of the effect symbol 8 is executed for a predetermined time on the display screen 7a, the three-digit identical hit effect symbol (“333”, A scene in which the hit effect symbol and the small hit effect symbol) are stopped and displayed is shown. Further, the display of the hit effect symbol is also referred to as a hit notification effect 201 (hit symbol combination, special notification effect).

尚、小当り演出図柄(例えば、「333」)を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、大当り演出図柄と小当り演出図柄とで、共通の当り演出図柄(例えば、「333」や「777」)を停止表示することで、停止表示した当り演出図柄を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、特別図柄は大当り図柄と小当り図柄とで異なる図柄を停止表示するが、特別図柄(特別図柄表示部)は、演出図柄(演出図柄表示部)よりも小さいサイズで構成されている。 It may be difficult to determine whether the hit is a small hit or a big hit just by looking at the small hit effect symbol (for example, "333"). In addition, by stopping and displaying a common hit effect symbol (for example, "333" or "777") between the big hit effect symbol and the small hit effect symbol, a small hit can be seen just by looking at the stop display hit effect symbol. It may be difficult to determine whether it was a big hit or a big hit. Further, the special symbol stops and displays different symbols for the big hit symbol and the small hit symbol, but the special symbol (special symbol display unit) is configured to be smaller in size than the effect symbol (effect symbol display unit).

図46(e)は、図46(d)から所定時間経過後(小当り遊技開始前)の場面で、図46(d)で当り報知演出201が実行(小当り演出図柄が停止表示)されたことに基づいて、小当り遊技(当り遊技)を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。前述した通り、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)は、右打ちで遊技が実行される。そのため、当り遊技(小当り遊技)が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、図46(b)と同様に、表示画面7aの左方には、特定キャラクタ210が表示され、当該特定キャラクタ210の右側に、第1発射方向報知演出202(特別報知演出、第1特別報知演出)が実行される。第1発射方向報知演出202では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示する。すなわち、図46(e)に示す当り遊技開始前に実行される第1発射方向報知演出(発射方向報知演出)は、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定結果、第1結果)のとき(図46(b))と、小当り(第2特定結果、第2結果)のとき(図46(e))とで共通している。また、この図46(e)の場面を、小当り遊技開始の所定時間前から、小当り遊技開始(前)まで継続する。また、特定キャラクタ210と第1発射方向報知演出202とを合わせて、「特別報知演出(第1特別報知演出)」としてもよい。 FIG. 46 (e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 46 (d) (before the start of the small hit game), and the hit notification effect 201 is executed in FIG. 46 (d) (the small hit effect symbol is stopped and displayed). Based on this, a scene is shown in which the player is instructed to launch the game ball in order to execute the small hit game (hit game). As described above, in the hit game (big hit game, small hit game), the game is executed by right-handed. Therefore, the instruction of "right-handed" is given based on the execution of the hit game (small hit game). Specifically, as in FIG. 46B, the specific character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and the first launch direction notification effect 202 (special notification effect,) is displayed on the right side of the specific character 210. The first special notification effect) is executed. In the first launch direction notification effect 202, a right arrow suggesting the launch of the game ball to the right game area and a character of "right-handed" are displayed below the right arrow. That is, in the first launch direction notification effect (launch direction notification effect) executed before the start of the hit game shown in FIG. 46 (e), the result of the special symbol hit / miss determination is a big hit (first specific result, first result). It is common to the time (FIG. 46 (b)) and the small hit (second specific result, second result) (FIG. 46 (e)). Further, the scene of FIG. 46 (e) is continued from a predetermined time before the start of the small hit game to the start (before) of the small hit game. Further, the specific character 210 and the first launch direction notification effect 202 may be combined to form a "special notification effect (first special notification effect)".

また、図46(f)は、図46(e)から所定時間経過後の場面で、小当り遊技を開始後の小当り遊技実行中に表示される表示態様である。図46(f)では、図46(e)の表示態様(第1発射方向報知演出)に加えて、表示画面の下方表示領域に、残時間表示部206が設けられ、当該残時間表示部206には小当り遊技の残時間206aがリアルタイムで進行表示(減算表示)されている。この残時間表示部における残時間表示(付加報知演出、残時間表示演出)は、小当り遊技の残り期間(残り時間)を示しており、遊技者は、残時間が「0」になる(残時間がなくなる)前に、すなわち、この小当り遊技の実行期間(小当り遊技が終了するまで)の間に、遊技球を第2大入賞口に入球させ、特定領域を通過させる(特定条件を成立させる)必要がある。尚、図46(f)で示す表示画面は、特別報知演出(第1特別報知演出)及び付加報知演出の両方が表示される表示状態である。 Further, FIG. 46 (f) is a display mode displayed during execution of the small hit game after the start of the small hit game in the scene after the lapse of a predetermined time from FIG. 46 (e). In FIG. 46 (f), in addition to the display mode (first launch direction notification effect) of FIG. 46 (e), the remaining time display unit 206 is provided in the lower display area of the display screen, and the remaining time display unit 206 is provided. The remaining time 206a of the small hit game is displayed in real time as progress (subtraction display). The remaining time display (additional notification effect, remaining time display effect) in the remaining time display unit indicates the remaining period (remaining time) of the small hit game, and the player has the remaining time set to "0" (remaining time). Before the time runs out), that is, during the execution period of this small hit game (until the small hit game ends), the game ball is made to enter the second large winning opening and pass through a specific area (specific condition). It is necessary to establish). The display screen shown in FIG. 46 (f) is in a display state in which both the special notification effect (first special notification effect) and the additional notification effect are displayed.

大当り演出図柄が停止表示されて(特別図柄当否判定の結果が大当り(以下、「直撃大当り」ともいう)となって)当り遊技が開始する場合と、小当り演出図柄が停止表示されて(特別図柄当否判定の結果が小当りとなって)当り遊技が開始する場合と、の何れの場合も、当り報知演出201(当り図柄組合せの停止表示)を実行し、その後に共通の第1発射方向報知演出202を実行する。そして、直撃大当りによって大当り遊技が開始する場合には、共通の第1発射方向報知演出202を実行した後に、大当り遊技のラウンド遊技の実行中であることを示す大当りラウンド演出(図46(c)等)に移行する。一方で、小当りによって小当り遊技が開始する場合には、共通の第1発射方向報知演出202を実行した後に、当該共通の第1発射方向報知演出202に残時間表示部(異なる付加表示部)を付加した第2の第1発射方向報知演出を実行し、当該第2の第1発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす(特定領域を遊技球が通過)ことで、図46(c)と共通の大当りラウンド演出(図47(g)等)に移行する。この残時間表示部206の有無(第2の第1発射方向報知演出の実行の有無)が特別図柄当否判定の結果が直撃大当りとなって開始する大当り遊技と、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって開始する小当り遊技と、で異なる点である。 When the jackpot effect symbol is stopped and displayed (the result of the special symbol hit / miss judgment becomes a jackpot (hereinafter, also referred to as "direct hit jackpot")) and the hit game starts, the small hit effect symbol is stopped and displayed (special). In either case, the hit notification effect 201 (stop display of the hit symbol combination) is executed, and then the common first launch direction is executed. The notification effect 202 is executed. Then, when the jackpot game is started by the direct hit jackpot, the jackpot round effect indicating that the round game of the jackpot game is being executed after the common first launch direction notification effect 202 is executed (FIG. 46 (c)). Etc.). On the other hand, when the small hit game is started by a small hit, after the common first launch direction notification effect 202 is executed, the remaining time display unit (different additional display unit) is displayed on the common first launch direction notification effect 202. ) Is executed, and the specific condition is satisfied (the game ball passes through the specific area) during the execution of the second first launch direction notification effect. Shift to the big hit round production (Fig. 47 (g), etc.) common to c). The presence / absence of the remaining time display unit 206 (whether or not the second first launch direction notification effect is executed) is a big hit game in which the result of the special symbol hit / fail judgment is a direct hit big hit, and the result of the special symbol hit / miss judgment is small. This is different from the small hit game that starts as a hit.

また、小当り遊技において、第2の第1発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす(特定領域を遊技球が通過)ことで、大当り遊技が開始される。この小当り遊技で大当り遊技が開始することに基づいて、前述した共通の大当りラウンド演出(図47(g)等)が実行される。また、小当り遊技中に(残時間が「0」になる前に)、遊技球を特定領域に通過させると、その時点で大当りとなり、改めて図46(b)の第1発射方向報知演出202を実行することなく、すぐに、図47(g)に示す大当り遊技演出(大当りラウンド演出)に移行する。 Further, in the small hit game, the big hit game is started by satisfying a specific condition (the game ball passes through the specific area) during the execution of the second first launch direction notification effect. Based on the start of the big hit game in this small hit game, the above-mentioned common big hit round effect (FIG. 47 (g) and the like) is executed. Further, if the game ball is passed through a specific area during the small hit game (before the remaining time becomes "0"), the big hit occurs at that time, and the first launch direction notification effect 202 of FIG. 46 (b) is again obtained. Immediately shifts to the jackpot game effect (big hit round effect) shown in FIG. 47 (g) without executing.

図47(g)は、図46(f)に示す小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入球して当該遊技球が特定領域を通過して大当り(以下、「小当り経由大当り」ともいう)となって大当り遊技(第1特別遊技)を開始した場面を示している。本実施例では、小当り経由で大当りとなって実行される大当り遊技で実行される大当り遊技演出(大当りラウンド演出、特別遊技演出)は、特別図柄当否判定の結果が大当り(直撃大当り)となって実行される大当り遊技演出(大当りラウンド演出、特別遊技演出)と同様の表示態様に設定されている。これにより、本実施例の態様では、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とで、大当り遊技終了までに実行される遊技演出に相違点が少ないため、遊技者は、何れを契機に実行される大当りも違和感なく実行することが可能となる。またこれにより、複雑な遊技性を理解していなくとも、円滑に遊技を行うことが可能となる。一方で、複雑な遊技性をよく理解した熟練の遊技者は、第2の第1発射方向報知演出の実行の有無から、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とを区別し、大当り遊技の違いを把握することで、遊技をより深く楽しみ、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 47 (g) shows a game ball entering the second big winning opening during the small hit game shown in FIG. 46 (f), and the game ball passes through a specific area to make a big hit (hereinafter, “via small hit”). It is also called "big hit") and shows the scene where the big hit game (first special game) is started. In this embodiment, in the big hit game effect (big hit round effect, special game effect) executed in the big hit game executed as a big hit via the small hit, the result of the special symbol hit / fail judgment is the big hit (direct hit big hit). The display mode is set to the same as that of the big hit game effect (big hit round effect, special game effect) executed. As a result, in the embodiment of the present embodiment, there is little difference in the game effect executed by the end of the big hit game between the big hit game started by the direct hit big hit and the big hit game started by the big hit via the small hit. The player can execute the big hit that is executed at any time without any discomfort. Further, this makes it possible to smoothly play a game without understanding the complicated game playability. On the other hand, a skilled player who has a good understanding of complicated gameplay is started by a big hit game started by a direct hit big hit and a big hit via a small hit depending on whether or not the second first launch direction notification effect is executed. By distinguishing from the big hit game and understanding the difference between the big hit games, it is possible to enjoy the game more deeply and enhance the game entertainment.

しかしながら、このような態様に限らず、小当り経由で大当り(小当り経由大当り)となった場合と特別図柄当否判定の結果が大当り(直撃大当り)となった場合とで、大当り遊技演出(大当りラウンド演出)の表示態様を異ならせてもよい。これにより、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とをより区別しやすくしてもよい。図47(g)に示す大当り遊技は、10ラウンド大当りであるため、ラウンド表示部に表示される「○」の数が10個となっている。その他の表示態様は、図46(c)と同様であるので、説明を省略する。尚、小当り遊技の実行中(第2の第1発射方向報知演出の実行中)に(残時間が「0」になる前に)、特定条件を満たすことができなかった(特定領域を遊技球が通過しなかった)場合には、大当りになることなく(大当り遊技を実行することなく)、すなわち、図47(g)に示す大当りラウンド演出を実行することなく、当り遊技(小当り遊技)を終了することを報知する終了演出を実行し、当り遊技(小当り遊技)を終了する。 However, not limited to such an embodiment, there are cases where a big hit is made via a small hit (a big hit via a small hit) and a case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (direct hit big hit). The display mode of the round effect) may be different. This may make it easier to distinguish between the big hit game started by the direct hit big hit and the big hit game started by the big hit via the small hit. Since the jackpot game shown in FIG. 47 (g) is a jackpot for 10 rounds, the number of “◯” displayed on the round display unit is 10. Since other display modes are the same as those in FIG. 46 (c), the description thereof will be omitted. During the execution of the small hit game (during the execution of the second first launch direction notification effect) (before the remaining time becomes "0"), the specific condition could not be satisfied (the game in the specific area). When the ball does not pass (the ball does not pass), the hit game (small hit game) without becoming a big hit (without executing the big hit game), that is, without executing the big hit round effect shown in FIG. 47 (g). ) Is executed to notify the end of the hit game (small hit game).

また、前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態として、高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)と低ベース状態(通常状態、非時短状態)と有しており、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなることに基づいて、遊技状態を変化することが可能となる。特に、低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)への遊技状態の変化は、大当り遊技終了後に実行される。本実施例のパチンコ遊技機1は、このような大当り又は小当りを経て遊技状態を変化するのではなく、大当り及び小当りを経ることなく、遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる機能を有している。 Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a high base state (time reduction state, first time reduction state, second time reduction state) and a low base state (normal state, non-time reduction state) as gaming states. It is possible to change the gaming state based on the result of the special symbol winning / failing determination being a big hit or a small hit. In particular, the change of the gaming state from the low base state (normal state) to the high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state) is executed after the big hit game is completed. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment does not change the gaming state through such a big hit or a small hit, but changes the gaming state from a low base state (normal state) to a high base without going through the big hit and the small hit. It has a function to change to a state (time saving state, first time saving state, second time saving state).

具体的に、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時(RAMクリア後の電源投入時)から、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数(例えば、550回)実行された(但し、特別図柄当否判定の結果が外れである)ことに基づいて、遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる。また、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時(RAMクリア後の電源投入時)から、の特別図柄の変動表示回数をカウントするカウント手段を有し、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数実行される前に、特別図柄当否判定の結果が大当りになると、特定回数のカウントをリセットする。 Specifically, after the jackpot game is completed or when the power is turned on (when the power is turned on after the RAM is cleared), the variation display of the special symbol is executed a predetermined specific number of times (for example, 550 times) (for example, 550 times). However, the gaming state is changed from the low base state (normal state) to the high base state (time reduction state, first time reduction state, second time reduction state) based on the fact that the result of the special symbol winning / failing determination is off). In addition, it has a counting means for counting the number of times the change of the special symbol is displayed after the big hit game is finished or when the power is turned on (when the power is turned on after the RAM is cleared), and the change display of the special symbol is displayed in advance. If the result of the special symbol hit / miss judgment becomes a big hit before the specified number of times is executed, the count of the specified number of times is reset.

また、カウント手段のカウント値が特定回数になると遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる。高ベース状態であって、第2時短状態に変化するものとしてもよい。また、第2時短状態の設定期間を、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間と同じ長さの期間(例えば、500回)に設定してもよいし、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い期間(例えば、800回)に設定してもよい。また、このような態様に変えて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技又は小当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。 Further, when the count value of the counting means reaches a specific number of times, the gaming state is changed from the low base state (normal state) to the high base state (time reduction state, first time reduction state, second time reduction state). It may be a high base state and may change to a second time saving state. Further, the setting period of the second time saving state may be set to a period having the same length as the longest period of the time saving state set after the big hit game (for example, 500 times), or the time saving set after the big hit game. It may be set to a longer period (eg, 800 times) than the longest period of the state. Further, instead of such an embodiment, when the result of the special symbol winning / failing determination is a big hit or a small hit, the count of a specific number of times may be reset. Further, when the jackpot game is executed, the count of a specific number of times may be reset. Further, when the big hit game or the small hit game is executed, the count of a specific number of times may be reset.

また、特定回数は、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い回数とする。これにより、大当り遊技後に設定された時短状態が何れであっても、当該時短状態の間に大当りになることなく通常状態に移行してしまっても、特定回数に到達することで、低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させることが可能となる。このような機能を有することで、長時間遊技を行っても大当りを得られない遊技者に対して、大当りを経ることなく有利な遊技状態を提供し、遊技者を保護することが可能となる。またこれにより、特別図柄の変動回数が特定回数に近づいた場合には、遊技者は遊技を止めづらくなるため、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 In addition, the specific number of times is longer than the longest period of the time saving state set after the big hit game. As a result, regardless of the time saving state set after the big hit game, even if the normal state is entered without becoming a big hit during the time saving state, the low base state is reached by reaching a specific number of times. It is possible to change from the (normal state) to the high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state). By having such a function, it is possible to provide an advantageous gaming state to a player who cannot obtain a big hit even after playing a game for a long time without going through a big hit, and to protect the player. .. Further, as a result, when the number of fluctuations of the special symbol approaches a specific number of times, it becomes difficult for the player to stop the game, so that it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、特定回数(550回)の外れ変動が連続して実行されることで移行するチャンス期間(第2時短状態)は、大当り遊技間、又は、初期状態から大当り遊技までの間に、1回だけ実行されるものとする。従って、例えば、チャンス期間(例えば、800回)が終了して再度特定回数(550回)の外れ変動が連続して実行されたとしても、再度チャンス期間が設定されることはない。チャンス期間の間に大当りとならなければ、チャンス期間を終了し、遊技状態は低ベース状態に移行する。尚、外れ変動とは、大当りとならなかった変動表示をいう。また、外れ変動に小当りを含んでもよい。 In addition, the chance period (second time saving state) to shift by continuously executing the deviation fluctuation of a specific number of times (550 times) is once during the big hit game or between the initial state and the big hit game. Shall only be executed. Therefore, for example, even if the chance period (for example, 800 times) ends and the deviation fluctuation of a specific number of times (550 times) is continuously executed, the chance period is not set again. If there is no big hit during the chance period, the chance period ends and the gaming state shifts to the low base state. In addition, the deviation fluctuation means the fluctuation display that did not become a big hit. In addition, a small hit may be included in the deviation fluctuation.

図47(a)乃至(e)、及び、図48(f)乃至(i)を用いて、前述の遊技状態変化機能について説明する。図47(a)は、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図47(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 The above-mentioned game state change function will be described with reference to FIGS. 47 (a) to 47 (e) and FIGS. 48 (f) to 48 (i). FIG. 47A shows a scene in which the first special symbol hit / miss determination is executed in the normal state, and the effect symbol is variablely displayed based on the determination result of the first special symbol hit / miss determination. As shown in FIG. 47 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) acquired and stored based on the entry into the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the center of the lower part of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed as a “◯” pattern slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

図47(b)は、図47(a)で示す演出図柄8の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「367」)が停止表示した場面を示している。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図47(c)は、図47(b)で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面7aの上部には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部207が表示され、当該チャンス期間表示部207に、遊技状態が低べース状態(不利状態)から高ベース状態(有利状態)に変化するまでの残回数(残期間)が表示される。 In FIG. 47 (b), as a result of the variable display of the effect symbol 8 shown in FIG. 47 (a), the off effect symbol (“367”) in which at least one of the three effect symbols is different from the other effect symbols is stopped and displayed. It shows the scene that was done. That is, it is a variable display of the effected symbol executed based on the result of the first special symbol winning / failing determination being out of order. FIG. 47 (c) shows a scene in which the next effect symbol variation display is started based on the end of the effect symbol variation display in FIG. 47 (b). A chance period display unit 207 indicating the remaining period until the chance period is displayed at the upper part of the display screen 7a, and the game state is changed from a low base state (disadvantageous state) to a high base state (disadvantageous state) on the chance period display unit 207. The remaining number of times (remaining period) until the change to the advantageous state) is displayed.

チャンス期間表示部207には「あと50回だ!」の表示がなされる。これにより、後50回、演出図柄の変動表示の結果が外れとなり続けることで(外れ変動が連続して実行されることで)、外れ変動が連続して特定回数(550回)実行されたこととなり(特別条件が成立し)、大当りを経ることなく、遊技状態が高ベース状態に変化する(チャンス期間が開始する)ことが遊技者に報知される。このように、カウント手段のカウント値が特定回数(550回)に達するまでの残り回数が、第2回数(50回)になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部207が表示される。外れ変動が特定回数連続することで実行される高ベース状態(チャンス期間)は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第2時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部207が表示されると、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行うといったチャンス期間表示部207が表示されるまでとは異なる遊技感覚で遊技を行う遊技者も発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 The chance period display unit 207 displays "50 more times!". As a result, the result of the variation display of the effect symbol continues to be out of order 50 times later (by continuously executing the deviation variation), and the deviation variation is continuously executed a specific number of times (550 times). Next (a special condition is satisfied), the player is notified that the game state changes to a high base state (the chance period starts) without going through a big hit. As described above, when the remaining number of times until the count value of the counting means reaches the specific number of times (550 times) becomes the second number of times (50 times), the chance period display unit 207 for notifying the remaining number of times is displayed. Since the high base state (chance period) executed by consecutive deviation fluctuations a specific number of times is the second time saving state that is most advantageous in the gaming state set in this pachinko gaming machine, the player displays the chance period. When the part 207 is displayed, there are some players who play the game with a different sense of the game than until the chance period display part 207 is displayed, such as playing a game in the expectation that the big hit will occur rather than the occurrence of a big hit. appear. This makes it possible to provide a variety of playability and enhance the interest in the game.

また、チャンス期間表示部を表示する際に、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される特定キャラクタ210を表示することで、現在の状態(遊技状況)が遊技者にとって有利な状態(遊技状況)になっていることを示唆している。これにより、遊技者は、直感的に有利であると感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。図47(d)は、図47(c)の次の演出図柄の変動表示を実行中の場面を示しており、図47(c)の演出図柄の変動表示の結果が外れとなったことで、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが49回になったことが示される。すなわち、実行中の変動表示の結果を含めて、後49回外れ変動が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示される。 Further, when the chance period display unit is displayed, the current state (game status) is advantageous for the player by displaying the specific character 210 displayed in association with the above-mentioned big hit game or small hit game (game status). It suggests that it is in the game situation). As a result, the player intuitively feels that it is advantageous, and it becomes possible to enhance the game entertainment. FIG. 47 (d) shows a scene in which the variable display of the next effect symbol of FIG. 47 (c) is being executed, and the result of the variable display of the effect symbol of FIG. 47 (c) is out of order. , It is shown that the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 has reached 49 times. That is, it is shown that the chance period (high base state, second time saving state) is reached by continuing the deviation fluctuation 49 times after including the result of the fluctuation display during execution.

図47(e)は、図47(d)に示した演出図柄の変動表示から48回の外れ変動が連続して実行され、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)まで残り1回となった場面を示している。チャンス期間表示部207には「あと1回だ!」の表示がなされ、残期間207aが1回になったことが示される。すなわち、外れ変動が549回の連続して実行され、550回目の変動表示を実行中の場面を示している。 In FIG. 47 (e), 48 deviation fluctuations are continuously executed from the variation display of the effect symbol shown in FIG. 47 (d), and the remaining one is until the chance period (high base state, second time reduction state). It shows the scene that became. The chance period display unit 207 displays "One more time!", Indicating that the remaining period 207a has become one time. That is, it shows a scene in which the deviation variation is executed 549 times in succession and the 550th variation display is being executed.

図48(f)は、図47(e)に示す演出図柄の変動表示の結果が外れとなり、特定回数(550回)の連続外れ変動を達成し、チャンス期間移行演出208が実行される場面を示している。チャンス期間移行演出208では、表示画面の左方に特定キャラクタ210を表示し、表示画面の略中央に、1個の演出図柄(「7」)を表示する。特定回数目の演出図柄の変動表示が終了することに基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するものの、当該特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れであるため(大当り遊技を実行するわけでもないため)、3桁同一の当り図柄組合せを表示することはできない。 FIG. 48 (f) shows a scene in which the result of the variation display of the effect symbol shown in FIG. 47 (e) is out of alignment, the continuous deviation variation of a specific number of times (550 times) is achieved, and the chance period transition effect 208 is executed. Shows. In the chance period transition effect 208, the specific character 210 is displayed on the left side of the display screen, and one effect symbol (“7”) is displayed in the substantially center of the display screen. Based on the end of the variation display of the effect symbol of the specific number of times, the player shifts to an advantageous state, but the result of the variation display of the effect symbol of the specific number of times is out of order (big hit game). It is not possible to display the same winning symbol combination for 3 digits (because it is not executed).

そこで、1個の演出図柄だけを表示することで、有利状態となることを遊技者に示唆している。また、チャンス期間移行演出208に移行することを示す演出図柄(「7」、移行図柄)は、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り)となることに基づいて表示される大当り図柄として、最も有利な大当り(第2時短状態確定を示す演出図柄等)に対応する演出図柄(「777」)とするのが好適である。これにより、遊技者に、有利状態(第2時短状態)に移行することを容易に理解させることが可能となる。また、本実施例では、チャンス期間移行演出208で表示される演出図柄の数を1個(「7」)としたが、2個の同じ演出図柄(例えば、「77」)としてもよい。 Therefore, it is suggested to the player that the player is in an advantageous state by displaying only one effect symbol. In addition, the effect symbol (“7”, transition symbol) indicating the transition to the chance period transition effect 208 is the most as a jackpot symbol displayed based on the result of the special symbol hit / fail determination being a hit (big hit). It is preferable to use an effect symbol (“777”) corresponding to an advantageous jackpot (an effect symbol or the like indicating the determination of the second time saving state). This makes it possible for the player to easily understand the transition to the advantageous state (second time saving state). Further, in this embodiment, the number of effect symbols displayed in the chance period transition effect 208 is one (“7”), but two same effect symbols (for example, “77”) may be used.

図48(g)は、図48(f)のチャンス期間移行演出208が継続して実行されている場面を示している。表示画面7aには、特定キャラクタ210と、遊技状態が第2時短状態に移行することを示す「第2時短状態突入!!」の文字と、が表示される。また、これらチャンス期間移行演出208は、演出図柄(特別図柄)の変動表示期間中に実行される。 FIG. 48 (g) shows a scene in which the chance period transition effect 208 of FIG. 48 (f) is continuously executed. On the display screen 7a, the specific character 210 and the characters "Entering the second time saving state !!" indicating that the gaming state shifts to the second time saving state are displayed. Further, these chance period transition effects 208 are executed during the variable display period of the effect symbols (special symbols).

図48(h)は、図48(g)で実行したチャンス期間移行演出208を終了し、特定回数目の変動表示の結果を表示した場面を示している。表示画面には、特定キャラクタ210を表示すると共に、3個の演出図柄のうち少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ図柄(外れ図柄組合せ、「678」)を停止表示する。また、この外れ図柄組合せの1個にチャンス期間移行演出208で表示した演出図柄(「7」、移行図柄)を含めるのが好適である。本実施例では、外れ図柄組合せを「678」とし、移行図柄「7」を含む態様としている。すなわち、特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れで、停止表示した外れ図柄は「678」であることが示されている。 FIG. 48 (h) shows a scene in which the chance period transition effect 208 executed in FIG. 48 (g) is terminated and the result of the variation display at a specific number of times is displayed. On the display screen, the specific character 210 is displayed, and at least one of the three effect symbols is stopped and displayed as an outlier symbol (outlier symbol combination, "678") different from the other effect symbols. Further, it is preferable to include the effect symbol (“7”, transition symbol) displayed in the chance period transition effect 208 in one of the outlier symbol combinations. In this embodiment, the out-of-symbol symbol combination is set to "678", and the mode includes the transition symbol "7". That is, it is shown that the result of the variation display of the effect symbol at the specific number of times is out of order, and the out-of-order symbol of the stopped display is "678".

図48(i)は、図48(h)で示す演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。図48(h)で、外れ変動が連続して特定回数実行される特別条件が成立し、図48(i)で示す特定回数目の次の変動表示から遊技状態が第2時短状態に設定されている。表示画面には遊技状態報知部209が設けられ、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態(且つ、より有利な第2時短状態)に移行したことを示す「第2時短状態」のモード表示(遊技状態示唆表示)がなされている。尚、本実施例では、チャンス期間に設定される第2時短状態は、外れ変動が800回連続して実行されるまで継続するものとする。 FIG. 48 (i) shows a scene in which the variable display of the next effect symbol is started based on the end of the variable display of the effect symbol shown in FIG. 48 (h). In FIG. 48 (h), a special condition is satisfied in which the deviation variation is continuously executed a specific number of times, and the gaming state is set to the second time saving state from the next variation display of the specific number of times shown in FIG. 48 (i). ing. A game state notification unit 209 is provided on the display screen, and a mode display of a "second time reduction state" indicating that the game state has changed from a low base state to a high base state (and a more advantageous second time reduction state) ( The game status suggestion display) is made. In this embodiment, the second time saving state set in the chance period is assumed to continue until the deviation fluctuation is executed 800 times continuously.

尚、この第2時短状態は、長期間に亘って大当り遊技を実行していない遊技者に付与するものであるから、この設定回数は、次回の大当りを保証する程度の長い期間に設定されるのが好適である。例えば、95%以上の確率で大当りとなる回数や、99%以上の確率で大当りとなる回数に設定することができる。また、次回の大当りが発生するまで第2時短状態を設定してもよい。これにより、遊技者は安心感をもって遊技を行うことができ、折角設定された第2時短状態において大当り遊技をえることなく、再度通常状態に移行するといった事態を極力回避することが可能となる。 Since this second time saving state is given to a player who has not executed the big hit game for a long period of time, this set number of times is set to a long period enough to guarantee the next big hit. Is preferable. For example, the number of big hits with a probability of 95% or more and the number of big hits with a probability of 99% or more can be set. Further, the second time saving state may be set until the next big hit occurs. As a result, the player can play the game with a sense of security, and it is possible to avoid as much as possible a situation in which the player shifts to the normal state again without obtaining the big hit game in the second time saving state set.

次に、図49乃至図53を用いて、実施例2のチャンス期間の実行態様(演出態様、移行演出態様)について説明する。図49(a)は、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図49(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the execution mode (effect mode, transition effect mode) of the chance period of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 49 to 53. FIG. 49A shows a scene in which the first special symbol hit / miss determination is executed in the normal state, and the effect symbol is variablely displayed based on the determination result of the first special symbol hit / miss determination. As shown in FIG. 49 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) acquired and stored based on the entry into the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the center of the lower part of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed as a “◯” pattern slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

図49(b)は、図49(a)で示す演出図柄8の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「367」)が停止表示した場面を示している。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図49(c)は、図49(b)で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面7aの上部には、カウントモードに突入したことを示す「カウントモード開始」の表示がなされている。このカウントモード(第1カウント演出)は、チャンス期間の実行が近づいていることを遊技者に報知するための演出モードで、チャンス期間までの期間が特定期間(後、特別図柄の変動表示を50回実行するとチャンス期間)となった際に実行される。 In FIG. 49 (b), as a result of the variable display of the effect symbol 8 shown in FIG. 49 (a), the off effect symbol (“367”) in which at least one of the three effect symbols is different from the other effect symbols is stopped and displayed. It shows the scene that was done. That is, it is a variable display of the effected symbol executed based on the result of the first special symbol winning / failing determination being out of order. FIG. 49 (c) shows a scene in which the next effect symbol variation display is started based on the end of the effect symbol variation display in FIG. 49 (b). At the upper part of the display screen 7a, a display of "count mode start" indicating that the count mode has been entered is made. This count mode (first count effect) is an effect mode for notifying the player that the execution of the chance period is approaching, and the period until the chance period is a specific period (later, the variable display of the special symbol is displayed by 50). It will be executed when the chance period is reached when it is executed once.

また、表示画面7aの上部右側には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部207が表示され、当該チャンス期間表示部207には、チャンス期間(特別図柄の変動表示を800回実行するまで継続する第2時短状態)までの残回数(残期間が表示される)。すなわち、遊技状態が低べース状態(不利状態、第1特定状態)から高ベース状態(有利状態、第2時短状態、第2特定状態)に変化するまでの残回数(残期間)207aが表示される。具体的に、チャンス期間表示部207には「あと50回だ!」の表示がなされる。これにより、通常状態(低ベース状態、第1特定状態)において、後50回、演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が外れとなり続けることで(外れ変動が連続して実行されることで)、外れ変動が連続して特定回数(550回)実行されたこととなり(特別条件が成立し)、大当りを経ることなく、遊技状態が時短状態(高ベース状態、第2時短状態、第2特定状態)に変化する(チャンス期間が開始する)ことが遊技者に報知される。 Further, on the upper right side of the display screen 7a, a chance period display unit 207 indicating the remaining period until the chance period is displayed, and the chance period display unit 207 executes the chance period (variation display of the special symbol 800 times). Remaining number of times (remaining period is displayed) until the second time saving state that continues until. That is, the remaining number of times (remaining period) 207a until the gaming state changes from the low base state (disadvantageous state, first specific state) to the high base state (advantageous state, second time saving state, second specific state) Is displayed. Specifically, the chance period display unit 207 displays "50 more times!". As a result, in the normal state (low base state, first specific state), the result of the variation display of the effect symbol (special symbol) continues to be out of alignment 50 times later (the deviation variation is continuously executed). ), The deviation fluctuation has been executed a specific number of times (550 times) in succession (a special condition is satisfied), and the game state is in a time saving state (high base state, second time saving state, second) without going through a big hit. The player is notified that the change to (a specific state) (the chance period starts).

このように、カウント手段のカウント値が特定回数(550回)に達するまでの残り回数が、第2回数(50回)になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部207が表示される。また、カウントモードは、前回の大当り遊技終了から、特別図柄の変動表示の結果が外れとなる変動表示(以下、「外れ変動」ともいう)が連続して第1回数(500)実行されることを条件に、実行される。すなわち、カウント手段のカウント値が第1回数(500)回に達すると、カウントモードが実行され、特定回数(550回)にたっするとチャンス期間が実行される。尚、カウント手段のカウント値は、大当りになるとリセットされ(「0」になる)、大当り終了後に再度1から計測を行う。 As described above, when the remaining number of times until the count value of the counting means reaches the specific number of times (550 times) becomes the second number of times (50 times), the chance period display unit 207 for notifying the remaining number of times is displayed. Further, in the count mode, since the end of the previous jackpot game, the variation display (hereinafter, also referred to as “displacement variation”) in which the result of the variation display of the special symbol is out of order is continuously executed for the first time (500). Is executed on condition of. That is, when the count value of the counting means reaches the first number of times (500 times), the count mode is executed, and when the count value reaches a specific number of times (550 times), the chance period is executed. The count value of the counting means is reset (becomes "0") when the big hit is reached, and the measurement is performed again from 1 after the big hit is completed.

また、外れ変動が特定回数(550回)連続することで実行される高ベース状態(チャンス期間、第2時短状態)は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第2時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部207が表示されると(カウントモードが実行されると)、その後の期間(カウントモードが実行されている期間)は、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行う。従って、チャンス期間表示部207が表示される(カウントモードが実行される)前と後とで、異なる遊技感覚(大当りに期待する、又は、外れに期待する)で遊技を行う遊技者が発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the high base state (chance period, second time saving state) executed by consecutive deviation fluctuations a specific number of times (550 times) is the most advantageous second time saving state in the gaming state set in this pachinko gaming machine. Therefore, when the chance period display unit 207 is displayed (when the count mode is executed), the player can perform the subsequent period (the period when the count mode is executed) rather than the big hit. Play the game in the hope that it will be out of the way. Therefore, before and after the chance period display unit 207 is displayed (the count mode is executed), there are players who play games with different game sensations (expecting a big hit or expecting a loss). .. This makes it possible to provide a variety of playability and enhance the interest in the game.

また、本実施例2では、カウントモードの実行中において、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)と、を表示し、これら味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが戦いを行うバトル演出222を実行する。このバトル演出の実行状況(味方キャラクタが勝利するか、敵キャラクタが勝利するか、決着がつかない状況か等(勝ち、負け、引き分け))によって、カウントモードにおける現在の状態(遊技状況)が遊技者にとって有利な状態(遊技状況)かどうかを示唆している。 Further, in the second embodiment, during the execution of the count mode, the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) displayed in association with the above-mentioned big hit game and small hit game are displayed. Display and execute the battle effect 222 in which these ally characters 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) fight. Depending on the execution status of this battle effect (whether the ally character wins, the enemy character wins, the situation where it cannot be settled (win, lose, draw), etc.), the current state (game status) in the count mode is the game. It suggests whether it is in an advantageous state (gaming situation) for the person.

これにより、遊技者は、このバトル演出やバトル演出に伴って実行される付加演出を見て、直感的に有利な状況か不利な状況かを感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、表示画面の右下部には、チャンス期間移行の条件を示す条件報知部228が設けられており、「0まで負けなければチャンス期間」の表示がされている。これにより、遊技者は、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが「0」になれば(なくなれば)、チャンス期間に移行することを容易に認識することが可能となる。 As a result, the player can intuitively feel whether the situation is advantageous or unfavorable by seeing the battle effect or the additional effect performed along with the battle effect, and enhance the game interest. Further, at the lower right of the display screen, a condition notification unit 228 showing the conditions for shifting to the chance period is provided, and "the chance period if it does not lose to 0" is displayed. As a result, the player can easily recognize that the transition to the chance period occurs when the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 becomes "0" (or disappears).

図49(d)は、図49(c)の次の演出図柄の変動表示を実行し、特別図柄当否判定の結果が外れとなったことに基づいて、外れ演出図柄(「382」)を停止表示した場面を示している。また、カウントモードにおいて、演出図柄の変動表示を1回実行したことに基づいて、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが49回になったことが示されている。すなわち、後49回外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示されている。 FIG. 49 (d) executes the variation display of the next effect symbol of FIG. 49 (c), and stops the off effect symbol (“382”) based on the fact that the result of the special symbol pass / fail determination is out of order. Shows the displayed scene. Further, it is shown that the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 is 49 times based on the execution of the variation display of the effect symbol once in the count mode. That is, it is shown that the chance period (high base state, second time saving state) is reached by continuing the deviation fluctuation 49 times (the result of the special symbol winning / failing determination is deviation).

図49(e)は、図49(d)の変動表示から29回後の変動表示を実行中の場面を示している。また、図49(e)で示したカウントモードが継続しており、図49(d)から図49(e)の間に実行された(29回の)変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)は全て外れであったことを示している。また、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは20回となっており、後20回外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示されている。尚、カウントモードの実行中において、大当りになると、カウントモードは終了し、カウント手段のカウント値が「0」にリセットされる。図49(f)は、図49(e)と同じ変動表示を実行中で、図49(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面の左側表示領域では、演出図柄が「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ態様225(「4↓4」)となっており、リーチ演出が実行される場面を示している。 FIG. 49 (e) shows a scene in which the variation display 29 times after the variation display of FIG. 49 (d) is being executed. Further, the count mode shown in FIG. 49 (e) continues, and the result of the variation display (29 times) executed between FIGS. 49 (d) and 49 (e) (special symbol winning / failing determination). The result) indicates that they were all out of order. In addition, the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 is 20 times, and the chance period (high base) is continued by the subsequent 20 times deviation fluctuation (the result of the special symbol winning / failing determination is deviation). It is shown that the state (second time saving state) is reached. If a big hit occurs during the execution of the count mode, the count mode ends and the count value of the counting means is reset to "0". FIG. 49 (f) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 49 (e) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 49 (e). In the display area on the left side of the display screen, the effect symbol is the reach mode 225 (“4 ↓ 4”) in which the “4” symbol is the reach symbol, and the scene where the reach effect is executed is shown.

図50(g)は、図49(f)と同じ変動表示を実行中で、図49(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図49(f)で示したカウントモードが継続して実行されている。また、図50(g)では、図49(f)で実行されたリーチ演出(「4↓4」)が継続して実行されている。前述した通り、カウントモードは、大当りになると終了する。従って、リーチ演出(バトル演出)の実行は、カウントモードが終了してしまう虞があり、遊技者にとっては、好ましくない事態である。カウントモードで条件を満たす(「0」まで負けない、すなわち、「0」になるまで外れ変動が連続する)ことで実行されるチャンス期間は、当該カウントモード中に大当りが発生することよりも、遊技者にとって価値が大きい(得られる利益が大きくなる可能性が高い、平均獲得出玉が多い)。そのため、後20回外れ変動が連続して実行されるだけでチャンス期間が実行されるところまできたにもかかわらず、このタイミングで大当りが発生すると、当該大当り遊技によって多少の利益は得られるものの、チャンス期間の実行(チャンス期間の実行によって得られる遊技上の利益)を逃し、遊技者にとっては、相対的に不利益となる。 FIG. 50 (g) shows a scene in which the same variation display as in FIG. 49 (f) is being executed and a predetermined time has elapsed from FIG. 49 (f). Further, the count mode shown in FIG. 49 (f) is continuously executed. Further, in FIG. 50 (g), the reach effect (“4 ↓ 4”) executed in FIG. 49 (f) is continuously executed. As mentioned above, the count mode ends when it becomes a big hit. Therefore, the execution of the reach effect (battle effect) may end the count mode, which is not preferable for the player. The chance period executed by satisfying the condition in the count mode (not losing until "0", that is, the deviation fluctuation continues until it becomes "0") is more than the big hit occurring in the count mode. Great value for the player (there is a high probability that the profits will be large, and the average number of balls won will be high). Therefore, even though the chance period has come to the point where the chance period is executed only by executing the deviation fluctuation 20 times in succession, if a big hit occurs at this timing, some profit can be obtained by the big hit game. The execution of the chance period (the game benefit obtained by the execution of the chance period) is missed, which is relatively disadvantageous to the player.

そのため、このタイミングで大当りとなることが遊技者にとって有利な事態でない(リーチ演出の発生により、カウントモードが終了してしまう虞がある)ことを示すべく、表示画面上部の状況報知部229には、「ピンチ ピンチ ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が実行されており、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223を攻撃する場面が示されている。尚、敵キャラクタが味方キャラクタに勝利した場合(味方キャラクタが敗北した場合)、大当り(第1特定大当り)となり、最終停止図柄がリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示する(「444」)。そして、カウントモードを終了し、大当り遊技(第1特定大当り遊技)を実行する。 Therefore, in order to show that it is not advantageous for the player to make a big hit at this timing (the count mode may end due to the occurrence of the reach effect), the status notification unit 229 at the top of the display screen is displayed. , "Pinch Pinch Pinch" is displayed. Further, in the substantially central part of the display screen, a battle effect 222 in which the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) fight is executed, and the enemy character 224 attacks the ally character 223. It is shown. If the enemy character wins over the ally character (when the ally character is defeated), it becomes a big hit (first specific big hit), and the final stop symbol is stopped and displayed with the same "4" symbol as the reach symbol ("444"). .. Then, the count mode is terminated, and the big hit game (first specific big hit game) is executed.

尚、詳しくは後述するが、カウントモードにおけるバトル演出(リーチ演出)は(遊技演出の結果が)、敵キャラクタが勝利した場合(第1実行態様となった場合)は特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が遊技者に比較的不利な第1特定大当り(「444」)となってカウントモードを終了する。また、味方キャラクタが勝利した場合(第2実行態様となった場合)は、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が遊技者に比較的有利(第1特定大当りより有利)な第2特定大当り(「777」)となってカウントモードを終了する。また、両キャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタ)の決着がつかない場合(第3実行態様となった場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなってカウントモードを継続する(この場合が遊技者にとって最も有利な遊技状況となる)。 As will be described in detail later, the battle effect (reach effect) in the count mode is (the result of the game effect), and when the enemy character wins (when the first execution mode is adopted), the special symbol pass / fail judgment (first). The result of the special symbol winning / failing determination) becomes the first specific jackpot (“444”), which is relatively disadvantageous to the player, and the count mode is terminated. In addition, when the ally character wins (when the second execution mode is adopted), the result of the special symbol winning / failing determination (first special symbol winning / failing determination) is relatively advantageous to the player (more advantageous than the first specific jackpot). The second specific jackpot (“777”) is reached and the count mode is terminated. In addition, if both characters (friend character and enemy character) cannot be settled (when the third execution mode is adopted), the result of the special symbol winning / failing judgment is out of order and the count mode is continued (in this case, the game). It will be the most advantageous game situation for the person).

また、カウントモードにおけるリーチ演出(バトル演出)は、まずは、比較的不利な大当り(第1特定大当り)となった場合に停止表示する大当り図柄(「444」)を構成する「4」図柄をリーチ図柄として開始する。そして、第1特定大当りとなる場合には所定のキャラクタ演出(敵キャラクタが勝利又は味方キャラクタが敗北する演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示して大当り図柄(「444」)を確定停止表示する。また、第2特定大当りとなる場合には、リーチ図柄を、「4」図柄(「4↓4」、第1図柄、不利図柄)から比較的有利な大当り(第2特定大当り)となった場合に停止表示する大当り図柄(「777」)を構成する「7」図柄(第2図柄、有利図柄)に変化させ(「7↓7」)、所定のキャラクタ演出(味方キャラクタが勝利する演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「7」図柄で停止表示して大当り図柄(「777」)を確定停止表示する。また、外れとなる場合には、所定のキャラクタ演出(味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出、攻撃に耐える演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄(「4」図柄)と異なる図柄(例えば「5」図柄)で停止表示して外れ図柄(「454」、外れ図柄組合せ)を確定停止表示する。尚、カウントモードにおけるリーチ演出(バトル演出)では、リーチ図柄が「4」図柄から「7」図柄に変化するリーチ図柄変化演出(図柄変化演出)を行った場合には、必ず大当り(第2特定大当り)となるものとしてもよい。 In the reach effect (battle effect) in the count mode, first, the "4" symbol constituting the jackpot symbol ("444") that is stopped and displayed when a relatively disadvantageous jackpot (first specific jackpot) is reached is reached. Start as a symbol. Then, in the case of the first specific jackpot, a predetermined character effect (an effect in which the enemy character wins or the ally character is defeated) is executed, and the final stop symbol is stopped and displayed with the same "4" symbol as the reach symbol, and the jackpot is displayed. The symbol (“444”) is displayed as a fixed stop. In addition, in the case of the second specific jackpot, when the reach symbol is changed from the "4" symbol ("4 ↓ 4", the first symbol, the disadvantageous symbol) to a relatively advantageous jackpot (second specific jackpot). Change to the "7" symbol (second symbol, advantageous symbol) that constitutes the jackpot symbol ("777") that is stopped and displayed at ("7 ↓ 7"), and perform the specified character effect (effect that the ally character wins). The final stop symbol is stopped and displayed with the same "7" symbol as the reach symbol, and the jackpot symbol ("777") is fixedly stopped and displayed. In addition, if it is out of alignment, the final stop symbol is different from the reach symbol ("4" symbol) by executing a predetermined character effect (an effect in which the fight between the ally character and the enemy character continues, an effect that withstands the attack). A symbol (for example, "5" symbol) is stopped and displayed, and a deviated symbol ("454", a combination of deviated symbols) is fixedly stopped and displayed. In the reach effect (battle effect) in the count mode, when the reach symbol change effect (symbol change effect) in which the reach symbol changes from the "4" symbol to the "7" symbol is performed, a big hit (second specific) is always performed. It may be a big hit).

図50(h)は、図50(g)と同じ変動表示で、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図50(g)で示したカウントモードが継続している。図50(h)では、実行中であったリーチ演出(バトル演出)が外れ(特別図柄当否判定の結果が外れ)となり、味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出(攻撃に耐える演出)を実行し、最終停止図柄をリーチ図柄(「4」図柄)と異なる図柄(「5」図柄)で停止表示して外れ図柄(「454」)を確定停止表示した場面を示している。状況報知部229には、「耐えた 継続!」の(遊技者に有利な結果(外れ)となったことを示す)表示がなされ、リーチ外れ(外れ変動)となったこと、カウントモードが継続すること、が報知される。また、リーチ外れ(外れ変動)が確定したことで、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが1減少して、19回となっている。 FIG. 50 (h) shows the same variation display as in FIG. 50 (g), and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (g). Further, the count mode shown in FIG. 50 (g) continues. In FIG. 50 (h), the reach effect (battle effect) that was being executed is off (the result of the special symbol hit / miss judgment is off), and the fight between the ally character and the enemy character continues (the effect that withstands the attack). Is executed, the final stop symbol is stopped and displayed with a symbol (“5” symbol) different from the reach symbol (“4” symbol), and the off symbol (“454”) is fixedly stopped and displayed. The status notification unit 229 displays "Continued to endure!" (Indicating that the result is favorable to the player (off)), and the reach is out (off fluctuation), and the count mode is continued. To be notified. Further, since the reach deviation (disengagement fluctuation) is confirmed, the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 is reduced by 1 to 19 times.

図50(i)は、図50(h)の変動表示から18回後の変動表示の場面を示している。また、図50(h)で示したカウントモードが継続しており、図50(h)から図50(i)の間に実行された(18回の)変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)は全て外れであったことを示している。また、図50(i)で示す変動表示も外れ変動(「246」)で確定停止表示したことから、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは1回となっている。すなわち、後1回(次の変動表示が)外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)となれば、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)に移行することが示されている。 FIG. 50 (i) shows a scene of the variation display 18 times after the variation display of FIG. 50 (h). Further, the count mode shown in FIG. 50 (h) continues, and the result of the variation display (18 times) executed between FIGS. 50 (h) and 50 (i) (special symbol winning / failing determination). The result) indicates that they were all out of order. Further, since the fluctuation display shown in FIG. 50 (i) is also displayed as a definite stop display due to the deviation fluctuation (“246”), the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 is once. That is, it is shown that if the fluctuation occurs once (the next fluctuation display) is out of order (the result of the special symbol winning / failing judgment is out of order), the chance period (high base state, second time saving state) is entered. ing.

図50(j)は、図50(i)の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。図50(j)の変動表示は、カウントモード開始から50回目の変動表示であり、前回の大当り遊技終了後から550回目の変動表示でもある。また、表示画面の左側表示領域(演出図柄表示部)には、実行した変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れであることを示す外れ図柄(「234」)が表示され、カウントモード開始から50回目の変動表示が外れ変動で確定した(特別図柄当否判定の結果が外れで確定した)場面を示している。また、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは0回となっている。チャンス期間表示部207に表示される残期間が「0」回となったこと、及び、条件報知部228の条件表示(「0」まで負けなければチャンス期間)を同時に表示することで、条件報知部228で示す条件(特別条件)を達成したことを遊技者が把握可能となっている。これにより、次の変動表示から、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)に移行することが確定する。 FIG. 50 (j) shows a scene in which the next variable display of the variable display of FIG. 50 (i) is executed. The variation display in FIG. 50 (j) is the 50th variation display from the start of the count mode, and is also the 550th variation display after the end of the previous jackpot game. Further, in the left side display area (effect symbol display unit) of the display screen, an outlier symbol (“234”) indicating that the result of the executed variation display (result of the special symbol hit / miss determination) is out of order is displayed and counted. It shows a scene in which the 50th variation display from the start of the mode is confirmed by the deviation (the result of the special symbol winning / failing determination is confirmed by the deviation). Further, the remaining period 207a displayed on the chance period display unit 207 is 0 times. Condition notification by simultaneously displaying that the remaining period displayed on the chance period display unit 207 is "0" times and the condition display of the condition notification unit 228 (chance period if it does not lose to "0"). The player can grasp that the condition (special condition) shown in the part 228 has been achieved. As a result, it is confirmed that the next fluctuation display will shift to the chance period (high base state, second time saving state).

また、表示画面中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが対峙して表示されており、両者の戦いに決着がつかなかったことが示されている。すなわち、条件報知部229に示す条件通り、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)が、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)に負けなかったことが示されている。 Further, in the center of the display screen, the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) are displayed facing each other, indicating that the battle between the two characters has not been settled. .. That is, it is shown that the ally character 223 (first character) did not lose to the enemy character 224 (second character) according to the conditions shown in the condition notification unit 229.

また、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定めた図柄(図柄組合せ)としてもよい(本実施例では「234」)。すなわち、本実施例では、大当り遊技終了から外れ変動が550回(特定回数)連続して実行された場合には、特典(チャンス期間)を付与するものとされ、当該550回(特定回数)目の変動表示が外れである場合には、予め定められた特別外れ図柄(本実施例では「234」、特別外れ図柄組合せ、チャンス期間確定図柄、第1特別外れ図柄)を停止表示するものとする。これにより、遊技者は、特定回数目(カウントモードにおける50回目)の停止図柄が特別外れ図柄となったことを確認することによっても、特別条件の達成、すなわち、チャンス期間への移行を把握することが可能となる。またこれにより、遊技者は遊技興趣を高めることが可能となる。また、本実施例では、カウントモードを経ることなくチャンス期間に移行する場合も有しており、そのような場合には、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定められた特別外れ図柄と異なる第2特別外れ図柄(例えば「367」、第2チャンス期間確定図柄)としてもよい。これにより、遊技者は、特別条件を成立した際の外れ図柄の種類を見ることで、どのような演出過程を経てチャンス期間に移行したかを把握することが可能となる。 Further, the out-of-order symbol when the special condition is satisfied may be a predetermined symbol (symbol combination) (“234” in this embodiment). That is, in this embodiment, when the deviation variation is executed 550 times (specified number of times) continuously from the end of the big hit game, a privilege (chance period) is given, and the 550th time (specified number of times) is given. If the variable display of is out of alignment, the predetermined special out-of-order symbol (“234” in this embodiment, special out-of-symbol combination, chance period fixed symbol, first special out-of-order symbol) shall be stopped and displayed. .. As a result, the player can grasp the achievement of the special condition, that is, the transition to the chance period, by confirming that the stop symbol of the specific number of times (50th in the count mode) has become the special off symbol. It becomes possible. In addition, this enables the player to enhance the interest in the game. Further, in the present embodiment, there is a case where the chance period is entered without going through the count mode. In such a case, the out-of-order symbol when the special condition is satisfied is a predetermined special out-of-design symbol. The second special out-of-order symbol (for example, "367", the second chance period confirmed symbol) different from the above may be used. As a result, the player can grasp what kind of production process has been followed to shift to the chance period by looking at the type of the out-of-design symbol when the special condition is satisfied.

図50(k)は、図50(i)の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。前述した通り、図50(j)に示す場面において、特別条件が成立したことにより、図50(k)に示す変動表示からチャンス期間を開始している。また、チャンス期間は、特別条件を成立した変動表示の次の変動表示から開始するため、本実施例では、特別条件を達成(成立)した変動表示(前回大当り遊技終了から550回目の変動表示)ではなく、特別条件を達成(成立)した変動表示(前回大当り遊技終了から550回目の変動表示)の次の変動表示(図50(k)の変動表示、551回目の変動表示)において、チャンス期間への移行が成功したことを示す達成演出231を実行する。 FIG. 50 (k) shows a scene in which the next variable display of the variable display of FIG. 50 (i) is executed. As described above, in the scene shown in FIG. 50 (j), the chance period is started from the variation display shown in FIG. 50 (k) because the special condition is satisfied. Further, since the chance period starts from the variation display next to the variation display in which the special condition is satisfied, in this embodiment, the variation display in which the special condition is achieved (established) (the 550th variation display since the end of the previous big hit game). Instead, the chance period is in the next variation display (variation display in FIG. 50 (k), 551st variation display) after the variation display (the 550th variation display since the end of the previous big hit game) that achieved (established) the special condition. Achievement effect 231 indicating that the transition to is successful is executed.

表示画面の中央部では、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)で表示されていた味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが同様に対峙して表示されている。また、演出図柄の変動表示の開始に伴って、表示画面の左側表示領域(演出図柄表示部)では、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)の停止図柄(特別外れ図柄、「234」)を所定の表示態様で変動表示(揺れ変動)している。また、表示画面の右上表示領域では、チャンス期間の開始により、発射方向報知部230を表示している。このタイミング(達成演出実行前、又は、達成演出終了前)で表示される発射方向報知部230は、達成演出終了後に表示される発射方向報知部230よりも、目立たない態様で、発射方向を示す。本実施例では、表示時間を比較的(達成演出終了後の発射方向報知部よりも)短時間としている。これに加えて、表示サイズを小さくしたり、表示色を目立ちにくい表示色としたりしてもよい。また、発射方向報知部は、遊技球の発射方向が右遊技領域であることを示す(左遊技領域から右遊技領域に切り替わったことを示す)「右打ち及び右打ちを示す矢印記号」を表示する。 In the center of the display screen, the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) displayed in the previous variation display (variation display that achieved special conditions) are displayed facing each other in the same manner. Has been done. In addition, with the start of the variation display of the effect symbol, in the left side display area (effect symbol display section) of the display screen, the stop symbol (special off symbol, "234" of the previous variation display (variation display that achieved the special condition) ") Is displayed in a variable manner (sway fluctuation) in a predetermined display mode. Further, in the upper right display area of the display screen, the launch direction notification unit 230 is displayed at the start of the chance period. The launch direction notification unit 230 displayed at this timing (before the execution of the achievement effect or before the end of the achievement effect) indicates the launch direction in a less conspicuous manner than the launch direction notification unit 230 displayed after the end of the achievement effect. .. In this embodiment, the display time is set to be relatively short (compared to the launch direction notification unit after the achievement effect is completed). In addition to this, the display size may be reduced or the display color may be made inconspicuous. In addition, the launch direction notification unit displays an "arrow symbol indicating right-handed and right-handed" indicating that the launching direction of the game ball is in the right game area (indicating that the left game area has been switched to the right game area). do.

これは、遊技の公正を示すために、遊技状態が切替わったタイミングで、発射方向報知部230を表示するものの、演出効果的には、達成演出を実行した後に、チャンス期間が開始したことを示す発射方向報知部を表示する方が演出効果が高い。そのため、本変動表示(チャンス期間開始時の変動表示)において、発射方向報知部を所定時間(約1秒)表示した後に一旦終了し(消去し)、達成演出実行後に、改めて発射方向報知部230を表示することとしている。この改めて実行する発射方向報知部表示は、最初に実行する発射方向報知部表示と比べて長い時間表示する。具体的には、その後、特別な遊技演出を実行する等の事情がない限り、チャンス期間が終了するまで表示を継続する。 This means that the launch direction notification unit 230 is displayed at the timing when the game state is switched in order to show the fairness of the game, but the effect is that the chance period has started after the achievement effect is executed. The effect of displaying the indicated launch direction notification unit is higher. Therefore, in this variation display (variation display at the start of the chance period), the launch direction notification unit is displayed for a predetermined time (about 1 second) and then temporarily terminated (erased), and after the achievement effect is executed, the launch direction notification unit 230 is again displayed. Is to be displayed. The launch direction notification unit display to be executed again is displayed for a longer time than the launch direction notification unit display to be executed first. Specifically, after that, unless there are circumstances such as executing a special game production, the display is continued until the chance period ends.

図50(l)は、図50(k)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。表示画面中央部には、「達成」の文字が大きく表示され、カウントモードにおいて外れ変動が50回(第2回数)実行され、チャンス期間に移行するための特別条件を達成したことを示す達成演出231を実行する。また、達成演出231を実行すると共に、図50(k)で表示した発射方向報知部の表示を一旦終了(消去)している。また、達成演出(達成の文字)の裏側では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが同様に対峙して表示され、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)の停止図柄(特別外れ図柄、「234」)を所定の表示態様で変動表示(揺れ変動)する場面を示している。 FIG. 50 (l) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 50 (k). In the center of the display screen, the word "achievement" is displayed in large size, and the deviation fluctuation is executed 50 times (second time) in the count mode, and the achievement effect indicating that the special condition for shifting to the chance period has been achieved. 231 is executed. In addition, the achievement effect 231 is executed, and the display of the launch direction notification unit displayed in FIG. 50 (k) is temporarily terminated (erased). In addition, on the back side of the achievement effect (achievement character), the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) are displayed facing each other in the same manner, and the previous variation display (special condition is achieved). It shows a scene in which a stop symbol (special out-of-order symbol, “234”) of (variation display) is displayed in a fluctuation display (sway fluctuation) in a predetermined display mode.

図51(m)は、図50(l)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図50(l)の達成演出231を継続して実行している。表示画面中央部では、演出図柄8L、8C、8R(「234」)が変動表示しながら拡大表示され、当該演出図柄と共に、第2味方キャラクタ227(第3キャラクタ)が表示された場面を示している。図51(n)は、図51(m)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(m)の達成演出を継続して実行している。図51(n)では、表示する演出図柄の数を増加する図柄増加演出を実行し、第2味方キャラクタ227が当該増加した図柄に、順に攻撃を行い、異なる表示態様の演出図柄に変化させる図柄表示態様変化演出238(図柄変化演出、突入演出)を行う場面を示している。 FIG. 51 (m) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 50 (l). Further, the achievement effect 231 of FIG. 50 (l) is continuously executed. In the center of the display screen, the effect symbols 8L, 8C, 8R (“234”) are enlarged and displayed while being variablely displayed, and the scene where the second ally character 227 (third character) is displayed together with the effect symbol is shown. There is. FIG. 51 (n) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 51 (m). In addition, the achievement effect of FIG. 51 (m) is continuously executed. In FIG. 51 (n), a symbol increase effect for increasing the number of effect symbols to be displayed is executed, and the second ally character 227 attacks the increased symbols in order to change the effect symbols into different display modes. A scene in which the display mode change effect 238 (design change effect, rush effect) is performed is shown.

本実施例では、演出モード(カウントモード、チャンス期間等)によって、異なる表示態様の演出図柄を用いて遊技を行う。例えば、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態(低ベース状態、カウントモード)では第1演出図柄211を用い、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)では第1演出図柄と表示態様の異なる第2演出図柄212を用いる。また、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)においても、第1時短状態(第1高ベース状態)か、第2時短状態(第2高ベース状態)かによって、異なる表示態様の演出図柄を用いてもよい。図柄表示態様変化演出238(図柄変化演出、突入演出)とは、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態(低ベース状態、カウントモード)で用いる第1演出図柄211を、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)で用いる第2演出図柄212に変化させる演出である。 In this embodiment, the game is played using the effect symbols having different display modes depending on the effect mode (count mode, chance period, etc.). For example, the first effect symbol 211 is used in the normal state (low base state, count mode), which is a relatively disadvantageous game state for the player, and the first effect is used in the game state (high base state), which is relatively advantageous to the player. A second effect symbol 212 having a different display mode from the symbol is used. Further, even in the gaming state (high base state) which is relatively advantageous to the player, the display mode differs depending on whether it is the first time saving state (first high base state) or the second time saving state (second high base state). A directing pattern may be used. The symbol display mode change effect 238 (design change effect, rush effect) is a first effect symbol 211 used in a normal state (low base state, count mode), which is a relatively disadvantageous game state for the player. This is an effect of changing to the second effect symbol 212 used in a relatively advantageous gaming state (high base state).

図51(o)は、図51(n)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(n)の達成演出231及び図柄表示態様変化演出238を継続して実行している。表示画面の中央部では、第2味方キャラクタ227が表示画面に表示される第1演出図柄211を順に攻撃し(第1演出図柄に接触する特殊演出を行い)、攻撃した(特殊演出を行った)第1演出図柄211を第2演出図柄212に変化させている。具体的に、演出図柄「1」及び「2」が、第1演出図柄211から第2演出図柄212に変化している。 FIG. 51 (o) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 51 (n). In addition, the achievement effect 231 and the symbol display mode change effect 238 of FIG. 51 (n) are continuously executed. In the central part of the display screen, the second ally character 227 attacks the first effect symbol 211 displayed on the display screen in order (performs a special effect in contact with the first effect symbol) and attacks (performs a special effect). ) The first effect symbol 211 is changed to the second effect symbol 212. Specifically, the effect symbols "1" and "2" are changed from the first effect symbol 211 to the second effect symbol 212.

図51(p)は、図51(o)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(o)の達成演出231及び図柄表示態様変化演出238を継続して実行している。表示画面の中央部では、第2味方キャラクタ227が特殊演出を実行することで、表示画面に表示される第1演出図柄を全て第2演出図柄に変化させた場面を示している。これにより、この後の遊技が、第2演出図柄212で実行されること、すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(高ベース状態)に移行することが示されれる。 FIG. 51 (p) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 51 (o). In addition, the achievement effect 231 and the symbol display mode change effect 238 of FIG. 51 (o) are continuously executed. The central part of the display screen shows a scene in which the second ally character 227 executes a special effect to change all the first effect symbols displayed on the display screen into the second effect symbol. This indicates that the subsequent game is executed by the second effect symbol 212, that is, the game shifts to a game state (high base state) that is advantageous to the player.

図51(q)は、図51(p)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(p)の達成演出231を継続して実行している。図51(p)では、表示画面の中央部に、移行モード報知演出233を実行する。図51(p)の移行モード報知演出233では、カウントモードを経てチャンス期間に移行する場合に実行される第1チャンス期間報知演出233aを実行する。 FIG. 51 (q) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 51 (p). In addition, the achievement effect 231 of FIG. 51 (p) is continuously executed. In FIG. 51 (p), the transition mode notification effect 233 is executed in the central portion of the display screen. In the transition mode notification effect 233 of FIG. 51 (p), the first chance period notification effect 233a, which is executed when the transition to the chance period via the count mode, is executed.

図51(r)は、図51(q)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(q)の達成演出231を継続して実行している。図51(r)は、演出図柄を外れ図柄で確定停止表示して、図50(k)から実行していた(チャンス期間における1回目の)変動表示を終了する場面を示している。表示画面の中央部に、第2演出図柄で構成する外れ図柄(「234」、第3特別外れ図柄)を停止表示する。また、表示画面の上部左には演出モード報知部221を設け、「チャンス期間」の表示を行うことで、実行中の演出モードがチャンス期間であることを示している。また、表示画面の上部右には、発射方向報知部230を設け、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを指示する「右打ち及び右矢印の記号」を表示する。また、表示画面の右部には、チャンス期間を実行するのに成功したことを示すべく、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)が表示されている。 FIG. 51 (r) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variation display as in FIG. 51 (q). Further, the achievement effect 231 of FIG. 51 (q) is continuously executed. FIG. 51 (r) shows a scene in which the effect symbol is deviated and the fixed stop display is performed, and the variable display (first time in the chance period) executed from FIG. 50 (k) is terminated. In the center of the display screen, the out-of-order symbol (“234”, the third special out-of-design symbol) composed of the second effect symbol is stopped and displayed. Further, an effect mode notification unit 221 is provided on the upper left of the display screen to display the "chance period" to indicate that the effect mode being executed is the chance period. Further, a launch direction notification unit 230 is provided on the upper right side of the display screen, and a "right-handed and right-arrow symbol" for instructing the game to be played by firing the game ball in the right game area is displayed. Further, on the right side of the display screen, a ally character 223 (first character) is displayed to indicate that the chance period has been successfully executed.

チャンス期間における1回目の変動表示において確定停止表示する外れ図柄(「234」)は、カウントモードにおける最後の(特別条件を達成した変動表示の)外れ図柄(「234」)と表示態様の異なる同じ数字の図柄とされている。すなわち、チャンス期間における1回目の変動表示において実行される達成演出では、カウントモードにおける最後の(特別条件を達成した変動表示の)停止図柄(特別外れ図柄)の表示態様(数字は同じ)を変更する演出とされている。数字は同じで表示態様が変更されたチャンス期間における1回目の変動表示における外れ図柄を、特別外れ図柄240(第3特別外れ図柄)ともいう。但し、チャンス期間における1回目の変動表示において特別外れ図柄240が停止表示するのは、1回目の特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合に限る。1回目の特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、当該チャンス期間における1回目の変動表示に伴って、達成演出を実行することなく、リーチ演出を実行して第1演出図柄211で所定の大当り図柄(例えば、「777」)を確定停止表示する。すなわち、チャンス期間に移行した場合であっても、達成演出を実行する場合と実行しない場合とを有している。 The deviated symbol (“234”) that is fixedly stopped and displayed in the first variation display in the chance period is the same as the last deviating symbol (“234”) in the count mode (variation display that has achieved the special condition) and has a different display mode. It is said to be a number pattern. That is, in the achievement effect executed in the first variation display in the chance period, the display mode (the same number) of the last stop symbol (special deviation symbol) in the count mode (of the variation display that achieved the special condition) is changed. It is said to be a production to do. The deviated symbol in the first variable display in the chance period in which the numbers are the same and the display mode is changed is also referred to as a special deviated symbol 240 (third special deviated symbol). However, the special out-of-order symbol 240 is stopped and displayed in the first variation display in the chance period only when the result of the first special symbol hit / miss determination is out of order. If the result of the first special symbol hit / fail judgment is a big hit, the reach effect is executed and the first effect symbol 211 is performed along with the first variation display in the chance period without executing the achievement effect. The predetermined jackpot symbol (for example, "777") is fixedly stopped and displayed. That is, even when the chance period is reached, there are cases where the achievement effect is executed and cases where the achievement effect is not executed.

図52(a)乃至(c)は、カウントモードの実行中に第1大当り(不利大当り、第1特定大当り)となる実行態様を示している。すなわち、特別条件を満たすことなく(外れ変動が連続して特定回数に到達する前に)、大当り(第1特定大当り)となる実行態様を示す。図52(a)は、図50(g)と同じ変動表示において、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(a)では、図50(g)で示したカウントモード、及び、図50(g)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出)が継続して実行されている。 FIGS. 52 (a) to 52 (c) show an execution mode in which the first big hit (disadvantageous big hit, first specific big hit) is performed during the execution of the count mode. That is, an execution mode in which a big hit (first specific big hit) is performed without satisfying the special condition (before the deviation fluctuation continuously reaches a specific number of times) is shown. FIG. 52 (a) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (g) in the same variation display as in FIG. 50 (g). Further, in FIG. 52 (a), the count mode shown in FIG. 50 (g) and the reach effect (“4 ↓ 4”, battle effect) shown in FIG. 50 (g) are continuously executed. ..

前述した通り、カウントモードは、外れ変動が連続することで継続し、大当りになると終了する。従って、リーチ演出(バトル演出)の実行は、カウントモードが終了してしまう(チャンス期間を実行できない)虞があることを報知する演出であり、遊技者にとっては、好ましくない遊技状況にあることを示している。図52(a)では、図50(g)と同様に、表示画面上部の状況報知部229に「ピンチ ピンチ ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が実行されており、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223をさらに攻撃する場面が示されている。 As described above, the count mode continues when the deviation fluctuation is continuous, and ends when the jackpot is reached. Therefore, the execution of the reach effect (battle effect) is an effect of notifying that the count mode may end (the chance period cannot be executed), and the player is in an unfavorable gaming situation. Shows. In FIG. 52 (a), as in FIG. 50 (g), a “pinch pinch pinch” is displayed on the status notification unit 229 at the upper part of the display screen. Further, in the substantially central part of the display screen, a battle effect 222 in which the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) fight is executed, and the enemy character 224 further attacks the ally character 223. The scene is shown.

図52(b)は、図52(a)と同じ変動表示において、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(b)では、図52(a)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出222)において、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223に勝利した(味方キャラクタ223が敗北した)場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ223が敗北したことを示す「LOSE」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示し、当り図柄234(第1特定大当り図柄、大当り図柄、「444」)を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。 FIG. 52 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 52 (a) in the same variation display as in FIG. 52 (a). Further, in FIG. 52 (b), in the reach effect (“4 ↓ 4”, battle effect 222) shown in FIG. 52 (a), the enemy character 224 defeated the ally character 223 (the ally character 223 was defeated). The scene is shown. In addition, the character "LOSE" indicating that the ally character 223 has been defeated is displayed at the upper part of the display screen, and the final stop symbol is stopped at the same "4" symbol as the reach symbol in the left display area of the display screen. The hit symbol 234 (first specific jackpot symbol, jackpot symbol, "444") is displayed as a fixed stop display. As a result, the jackpot in the count mode is confirmed, and the count mode ends without satisfying the special conditions, that is, the player is notified that the chance period could not be executed at this opportunity. To.

図52(c)は、図52(b)で大当りとなったことに基づいて、第2当り報知演出237(第1特定大当りの報知)を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わず、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを報知する発射方向報知部230を比較的大きいサイズで表示する。また、特別図柄当否判定の結果は外れではない(当りである)ため、「外れ」や「残念」といった外れを示す直接的な文字表示は行わない。これにより、遊技の公正を期すことができる。またこのように、大当りを示す直接的な文字表示は行わず、発射方向報知部230によって大当り遊技の開始・実行を報知することで、あまり目立たせることなく大当り遊技(第1特定大当り遊技、特図1大当りCに係る大当り遊技)を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態(時短5回の第1時短状態)に移行する。 FIG. 52 (c) shows a scene in which the second hit notification effect 237 (notification of the first specific big hit) is executed based on the big hit in FIG. 52 (b). As mentioned above, this jackpot is not a favorable game situation for the player, so the game is played by firing a game ball in the right game area without directly displaying characters indicating the jackpot such as "big hit" or "congratulations". The launch direction notification unit 230 for notifying that the operation is performed is displayed in a relatively large size. In addition, since the result of the special symbol pass / fail judgment is not a deviation (it is a hit), the direct character display indicating the deviation such as "missing" or "sorry" is not performed. As a result, the fairness of the game can be ensured. Further, in this way, the jackpot game (first specific jackpot game, special feature) is not so conspicuous by notifying the start / execution of the jackpot game by the launch direction notification unit 230 without directly displaying the characters indicating the jackpot. FIG. 1 The jackpot game related to the jackpot C) is executed, and after the jackpot game is completed, the game state (the first time reduction state of 5 times reduction) corresponding to the jackpot game is entered.

前述した例は、カウントモードの実行中に遊技者にとって比較的不利な大当り(第1特定大当り、特図1大当りC)となった場合について説明した。次に、図52(d)乃至図52(f)を用いて、カウントモードの実行中に、第2大当り(有利大当り、第2特定大当り)となる実行態様を示している。すなわち、前述したのと同様に特別条件を満たすことなく(外れ変動が連続して特定回数に到達する前に)、大当り(第1特定大当り)となる実行態様を示す。本実行態様では、特別条件を満たすことなくカウントモードを終了してしまう点では同じであるが、前述した実行態様よりも遊技者に有利な大当りとなっているため、当該大当りに係る変動表示中の遊技演出、及び、大当り報知演出として、異なる遊技演出を実行する。 In the above-mentioned example, a case where a big hit (first specific big hit, special figure 1 big hit C) which is relatively disadvantageous to the player during the execution of the count mode is described. Next, with reference to FIGS. 52 (d) to 52 (f), an execution mode in which the second big hit (advantageous big hit, second specific big hit) is shown during the execution of the count mode is shown. That is, as described above, an execution mode in which a big hit (first specific big hit) is obtained without satisfying the special condition (before the deviation fluctuation continuously reaches a specific number of times) is shown. This execution mode is the same in that the count mode is terminated without satisfying the special conditions, but since it is a big hit that is more advantageous to the player than the above-mentioned execution mode, the fluctuation display related to the big hit is being displayed. As a game effect and a big hit notification effect, different game effects are executed.

図52(d)は、図50(g)と同じ変動表示において、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(d)では、図50(g)で示したカウントモード、及び、図50(g)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出)が継続して実行されている。図52(d)では、図50(g)と同様に、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が継続されており、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224の攻撃を避けた場面が示されている。すなわち、味方キャラクタの攻撃チャンスであることを示している。 FIG. 52 (d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50 (g) in the same variation display as in FIG. 50 (g). Further, in FIG. 52 (d), the count mode shown in FIG. 50 (g) and the reach effect (“4 ↓ 4”, battle effect) shown in FIG. 50 (g) are continuously executed. .. In FIG. 52 (d), as in FIG. 50 (g), the battle effect 222 in which the ally character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) fight is continued, and the ally character 223 is the enemy. A scene is shown in which the character 224 avoids the attack. That is, it indicates that it is an attack chance of a ally character.

また、図50(g)のリーチ態様で示すリーチ図柄225は、不利大当り(第1特定大当り)を示唆する「4」図柄(「4↓4」)であったところ、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224の攻撃を避けた演出(有利演出)が実行されたことにより、リーチ図柄が、「4」図柄(「4↓4」)から、有利大当り(第2大当り)を示唆する「7」図柄(「7↓7」)に変化した場面を示している。このリーチ図柄を、前述の有利演出に伴って、不利大当り(第1特定大当り)を示唆する図柄(「4」)から、有利大当り(第2特定大当り)を示唆する図柄(「7」)に変化する演出を図柄変化演出232(図柄種類変化演出)という。表示画面の上部には、図柄変化演出232(図柄種類変化演出)が実行された結果、リーチ図柄が「7↓7」に変化した場面を示している。 Further, the reach symbol 225 shown in the reach mode of FIG. 50 (g) was a "4" symbol ("4 ↓ 4") suggesting a disadvantageous jackpot (first specific jackpot), and the ally character 223 is an enemy character. By executing the effect (advantageous effect) that avoids the attack of 224, the reach symbol changes from the "4" symbol ("4 ↓ 4") to the "7" symbol that suggests an advantageous jackpot (second jackpot) (2nd jackpot). The scene changed to "7 ↓ 7") is shown. This reach symbol is changed from a symbol (“4”) suggesting an unfavorable jackpot (first specific jackpot) to a symbol (“7”) suggesting an advantageous jackpot (second specific jackpot) with the above-mentioned advantageous effect. The changing effect is called the symbol change effect 232 (design type change effect). The upper part of the display screen shows a scene in which the reach symbol is changed to "7 ↓ 7" as a result of executing the symbol change effect 232 (design type change effect).

図52(e)は、図52(d)と同じ変動表示において、図52(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(e)では、図52(d)で示したリーチ演出(「7↓7」、バトル演出222)において、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224に勝利した場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ223が勝利したことを示す「WIN」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「7」図柄で停止表示し、当り図柄234(第2特定大当り図柄、大当り図柄、「777」)を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。 FIG. 52 (e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 52 (d) in the same variation display as in FIG. 52 (d). Further, FIG. 52 (e) shows a scene in which the ally character 223 defeats the enemy character 224 in the reach effect (“7 ↓ 7”, battle effect 222) shown in FIG. 52 (d). In addition, the character "WIN" indicating that the ally character 223 has won is displayed at the upper part of the display screen, and the final stop symbol is stopped at the same "7" symbol as the reach symbol in the left display area of the display screen. The hit symbol 234 (second specific jackpot symbol, jackpot symbol, "777") is displayed as a fixed stop display. As a result, the jackpot in the count mode is confirmed, and the count mode ends without satisfying the special conditions, that is, the player is notified that the chance period could not be executed at this opportunity. To.

図52(f)では、図52(e)で大当り(第2特定大当り)となったことに基づいて、第1当り報知演出236(第2特定大当りの報知)を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、チャンス期間が実行されることと比べれば、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わない。一方で、前述した大当り(第1特定大当り)よりは遊技者にとって有利な大当りであるため、第1当り報知演出236を実行する。第1当り報知演出236では、表示画面の中央部に大当り図柄を大きく(1/3以上の表示領域を使用して)表示する(「777」)。また、表示画面上部には、チャンス期間ほどではないが、遊技者にとって比較的有利な演出モードに移行することを示す「超特別モード突入」の表示を行う。また、表示画面の上部右表示領域には、発射方向報知部230を表示して、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する。尚、本大当り(第2特定大当り、特図1大当りA又は特図1大当りB)によって、大当り遊技(第2特定大当り遊技、特図1大当りA又は特図1大当りBに係る大当り遊技)を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態(時短50回又は90回の第1時短状態)に移行する。 FIG. 52 (f) shows a scene in which the first hit notification effect 236 (notification of the second specific jackpot) is executed based on the jackpot (second specific jackpot) in FIG. 52 (e). .. As described above, this jackpot is not a favorable gaming situation for the player compared to the chance period being executed, so the direct character display indicating the jackpot such as "big hit" or "congratulations" is not performed. On the other hand, since it is a jackpot that is more advantageous to the player than the jackpot (first specific jackpot) described above, the first hit notification effect 236 is executed. In the first hit notification effect 236, the jackpot symbol is displayed large (using a display area of 1/3 or more) in the center of the display screen (“777”). In addition, at the upper part of the display screen, a "super special mode entry" is displayed, which indicates that the player will shift to a production mode that is relatively advantageous for the player, although it is not as long as the chance period. Further, the launch direction notification unit 230 is displayed in the upper right display area of the display screen to notify the right game area of launching a game ball to play a game. In addition, by this jackpot (second specific jackpot, special figure 1 jackpot A or special figure 1 jackpot B), a jackpot game (second specific jackpot game, special figure 1 jackpot A or special figure 1 jackpot B) is played. After the big hit game is completed, the game shifts to the game state corresponding to the big hit game (the first time saving state of 50 times or 90 times of the time saving).

次に、図53(a)及び(b)を用いて、カウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する実行態様について説明する。演出モードの一つであるカウントモードは、大当り遊技終了から、500回(第1回数)外れ変動が連続して実行されることで、実行される。そして、カウントモードにおいて、50回(第2回数)外れ変動が連続して実行されることで、ずなわち、大当り遊技終了から550回(第1回数+第2回数)外れ変動が連続して実行されることで、チャンス期間となり、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態(第2時短状態)に移行する。また、このチャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)は、外れ変動が連続して800回実行されるまで継続する。 Next, with reference to FIGS. 53 (a) and 53 (b), an execution mode for shifting to the chance period without going through the count mode will be described. The count mode, which is one of the effect modes, is executed by continuously executing the deviation fluctuation 500 times (first number of times) from the end of the big hit game. Then, in the count mode, the deviation fluctuations are continuously executed 50 times (second number of times), so that the deviation fluctuations are continuously executed 550 times (first number + second number of times) from the end of the big hit game. By being executed, the chance period is reached, and the gaming state shifts from the low base state to the high base state (second time saving state). Further, this chance period (high base state, second time saving state) is continued until the deviation fluctuation is continuously executed 800 times.

また、本実施例のパチンコ遊技機では、演出モードとしてカウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する場合も有している。具体的に、パチンコ遊技機を、RAMクリア処理して初期化した場合には、前回の大当り情報が消去される。この初期化状態で、外れ変動が連続して550回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、RAMクリアしていなくとも、工場出荷時の大当り情報が記憶されていない状態で、外れ変動が連続して550回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、電源をONにする際に、RAMクリア(初期化)しなかった場合において、前回の大当り発生情報が記憶(バックアップ)されていれば、当該大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶(バックアップ)されている。そして、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、500回(第1回数)に到達するとカウントモードが実行される。そして、カウントモードにおいて、50回(第2回数)外れ変動が連続して実行されと、チャンス期間に移行する。 Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, there is a case where the pachinko gaming machine shifts to the chance period without going through the count mode as the effect mode. Specifically, when the pachinko gaming machine is initialized by RAM clear processing, the previous jackpot information is deleted. In this initialization state, when the deviation fluctuation is continuously executed 550 times, the chance period shifts to the chance period without executing the count mode in the middle. In addition, even if the RAM is not cleared, if the out-of-order fluctuation is continuously executed 550 times in a state where the jackpot information at the time of shipment from the factory is not stored, the chance period is not executed in the middle of the count mode. Move to. In addition, when the power is turned on, if the RAM is not cleared (initialized) and the previous jackpot occurrence information is stored (backed up), the continuous number of deviation fluctuations from the end of the jackpot game is stored. It has been (backed up). Then, when the total number of the stored number of consecutive deviation fluctuations and the continuous number of deviation fluctuations executed after the power is turned on reaches 500 (first number), the count mode is executed. Then, in the count mode, when the deviation fluctuation is continuously executed 50 times (second number of times), the chance period is entered.

また、電源をONにする際に、RAMクリア(初期化)しなかった場合において、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶(バックアップ)されており、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、501回〜550回の間である場合(すなわち、本来カウントモードを実行している期間)、カウントモードを実行しないものとする。そして、記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、550回になると、チャンス期間に移行する。 In addition, when the power is turned on, if the RAM is not cleared (initialized), the continuous number of deviation fluctuations from the end of the previous jackpot game is stored (backed up), and the stored deviation fluctuations are stored. When the number of times the sum of the continuous number of consecutive times and the continuous number of deviation fluctuations executed after the power is turned on is between 501 and 550 (that is, the period during which the count mode is originally executed), the count mode is used. Is not executed. Then, when the total number of the stored number of consecutive deviation fluctuations and the continuous number of deviation fluctuations executed after the power is turned on reaches 550, the chance period is entered.

図53(a)は、初期化状態から連続して550回目の外れ変動が実行された場面を示している。カウントモードと演出態様の異なる演出モード(通常演出モード)において、第1演出図柄211が外れ図柄226で確定停止表示した場面を示している。また、カウントモードを経ない場合は、550回目の外れ図柄が、前述したカウントモードにおける特別外れ図柄(第1特別外れ図柄)と異なる外れ図柄(第2特別外れ図柄、チャンス期間確定図柄、「367」)となる。 FIG. 53A shows a scene in which the 550th deviation variation is continuously executed from the initialized state. In the effect mode (normal effect mode) in which the count mode and the effect mode are different, the scene in which the first effect symbol 211 is removed and the fixed stop display is displayed by the symbol 226 is shown. Further, when the count mode is not passed, the 550th missed symbol is different from the special missed symbol (first special missed symbol) in the above-mentioned count mode (second special missed symbol, chance period confirmed symbol, "367". ").

図53(b)は、図53(a)の次の変動表示の実行場面を示している。すなわち、初期化状態から551回目の変動表示である。表示画面の中央部には、移行モード報知演出233として、遊技状態がチャンス期間に移行したことを示す第2チャンス期間報知演出233bが大きく表示されている。カウントモードを経由して実行される移行モード報知演出(第1チャンス期間報知演出233a)と、カウントモードを経由することなく実行される移行モード報知演出(第2チャンス期間報知演出233b)とは、表示態様が異なっている。また、表示画面の左上部には演出図柄が変動表示しており、表示画面の右下部には、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する発射方向報知部230が表示される。 FIG. 53 (b) shows an execution scene of the next variation display of FIG. 53 (a). That is, it is the 551st variation display from the initialized state. In the center of the display screen, as the transition mode notification effect 233, the second chance period notification effect 233b indicating that the gaming state has shifted to the chance period is largely displayed. The transition mode notification effect (first chance period notification effect 233a) executed via the count mode and the transition mode notification effect (second chance period notification effect 233b) executed without going through the count mode are The display mode is different. In addition, the effect symbol is variablely displayed in the upper left part of the display screen, and the launch direction notification unit 230 for notifying the player to shoot the game ball in the right game area is displayed in the lower right part of the display screen. To.

また、図示は省略するが、所定条件を成立した場合(具体的には、大当り終了後)に設定される演出モードとして、超特別モードや、特別モードを有している。この超特別モードは、通常状態(低ベース状態、通常演出モード、第1特定状態)において、遊技者に比較的有利な特図1大当りA又は特図1大当りBとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード(超特別モード)であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第1時短状態(時短回数50回又は90回、第2特定状態)に設定される。また、特別モードは、通常状態(低ベース状態、通常演出モード)において、遊技者に比較的不利な特図1大当りCとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード(超特別モード)であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第1時短状態(時短回数5回、第2特定状態)に設定される。すなわち、超特別モードは時短回数が多いのに対し、特別モードは時短回数が少ないため、超特別モードの方が特別モードよりも時短状態中に再度の大当りを発生させる可能性が高くなる。従って、遊技者はにとって超特別モードの方が、特別モードよりも有利となる。 Further, although not shown, it has a super special mode and a special mode as an effect mode to be set when a predetermined condition is satisfied (specifically, after the big hit is completed). In this super special mode, when the special figure 1 jackpot A or the special figure 1 jackpot B, which is relatively advantageous to the player, is obtained in the normal state (low base state, normal effect mode, first specific state), the jackpot is said. It is an effect mode (super special mode) set after the end of the game, and in the super special mode, the game state is set to the first time reduction state (time reduction number of times 50 or 90 times, second specific state). In addition, the special mode is an effect mode (super special) that is set after the end of the big hit game when the special figure 1 big hit C, which is relatively disadvantageous to the player, is obtained in the normal state (low base state, normal effect mode). Mode), and the gaming state is set to the first time reduction state (time reduction number of times 5 times, second specific state) in the super special mode. That is, since the super special mode has a large number of time reductions, the special mode has a small number of time reductions, so that the super special mode is more likely to generate another big hit during the time reduction state than the special mode. Therefore, for the player, the super special mode is more advantageous than the special mode.

また、これら超特別モード(第2カウント演出)及び特別モード(第2カウント演出)の何れも、表示画面上に、当該演出モード(時短状態、高ベース状態)の残期間を示す残期間表示部(第2残期間表示部)を設けている(例えば、「残10回」等の表示)。そして、何れの演出モードにおいても、当該残期間表示部に表示される残期間(残回数)を、変動表示を実行する毎に減算し、残期間(残回数)が「0(特定値)」になると、当該演出モードを終了し、通常演出モードに移行する。通常演出モードの遊技状態は低ベース状態とされる。すなわち、有利な遊技状態(高ベース状態)から不利な遊技状態(低ベース状態)に移行する。これら、超特別モード、特別モード、通常演出モードは、表示画面に表示される背景画像の表示態様や、演出図柄の表示態様や、予告演出の種類や、リーチ演出の種類等のうち少なくとも1つが異なっている。 Further, in both of these super special modes (second count effect) and special mode (second count effect), a remaining period display unit indicating the remaining period of the effect mode (time saving state, high base state) on the display screen. (Second remaining period display unit) is provided (for example, display such as "remaining 10 times"). Then, in any of the effect modes, the remaining period (remaining number of times) displayed on the remaining period display unit is subtracted each time the variable display is executed, and the remaining period (remaining number of times) is "0 (specific value)". When it becomes, the effect mode is terminated and the mode shifts to the normal effect mode. The game state in the normal production mode is a low base state. That is, it shifts from an advantageous gaming state (high base state) to an unfavorable gaming state (low base state). In these super special mode, special mode, and normal effect mode, at least one of the display mode of the background image displayed on the display screen, the display mode of the effect symbol, the type of the advance notice effect, the type of reach effect, and the like is used. It's different.

次に、図54及び図55を用いて、チャンス期間までの残期間を報知する残期間報知演出(第1報知演出、第2報知演出、カウントモード)の実行を決定する残期間演出決定処理(S4507)について説明する。本実施例では、チャンス期間までの残期間を報知する遊技演出として、表示態様の異なる3種類(複数の)残期間報知演出を有している。その一つは、前述したカウントモード(第3報知演出、第1カウント演出、第3残期間報知演出)である。このカウントモードについては、前述したため、詳細な説明を省略し、ここでは第1報知演出(第1残期間報知演出)及び第2報知演出(第2残期間報知演出)を中心に説明する。 Next, using FIGS. 54 and 55, the remaining period effect determining process (1st notification effect, 2nd notification effect, count mode) for notifying the remaining period until the chance period is determined (1st notification effect, 2nd notification effect, count mode). S4507) will be described. In this embodiment, as a game effect for notifying the remaining period until the chance period, there are three types (plural) remaining period notification effects having different display modes. One of them is the above-mentioned count mode (third notification effect, first count effect, third remaining period notification effect). Since this count mode has been described above, detailed description thereof will be omitted, and here, the first notification effect (first remaining period notification effect) and the second notification effect (second remaining period notification effect) will be mainly described.

残期間演出決定処理(S4507)ではまず、これから実行する演出図柄の変動表示が外れ変動(外れ、非特定結果、特別図柄当否判定の結果が外れ)か否かを判定する(S5001)。S5001で、外れ変動でない、すなわち、大当り変動(特定結果、特別図柄当否判定の結果が大当り)であると判定すると(S5001でNO)、後述するチャンスカウンタのカウント値(値)を「0」にリセットし(S5006)、報知カウンタのカウント値(値)を「0」にリセットし(S5007)、処理を終える。 In the remaining period effect determination process (S4507), first, it is determined whether or not the variation display of the effect symbol to be executed is out of alignment (out of place, non-specific result, result of special symbol hit / miss determination is out of order) (S5001). If the S5001 determines that it is not an out-of-order fluctuation, that is, it is a jackpot fluctuation (specific result, the result of the special symbol winning / failing judgment is a jackpot) (NO in S5001), the count value (value) of the chance counter described later is set to "0". Reset (S5006), reset the count value (value) of the notification counter to "0" (S5007), and finish the process.

S5001で、外れ変動であると判定すると(S5001でYES)、次いで、現在の遊技状態(演出モード)がチャンス期間であるかどうかを判定する(S5002)。S5002で、現在の遊技状態(演出モード)がチャンス期間であると判定した場合(S5002でYES)、処理を終える。本制御処理は、チャンス期間が実行されていない状態において、チャンス期間までの残期間を報知する演出の決定処理であるため、既にチャンス期間が実行されている場合には、当該報知演出を実行しない。 If the S5001 determines that the fluctuation is out of alignment (YES in the S5001), then it is determined whether the current gaming state (directing mode) is in the chance period (S5002). If the S5002 determines that the current game state (directing mode) is the chance period (YES in the S5002), the process ends. Since this control process is a process for determining the effect of notifying the remaining period up to the chance period when the chance period has not been executed, the notification effect is not executed when the chance period has already been executed. ..

S5002で、現在はチャンス期間でないと判定した場合(S5002でNO)、チャンスカウンタに1加算し(S5003)、S5004の処理に移行する。チャンスカウンタは、外れ変動の連続実行回数をカウントするカウンタで、演出図柄(特別図柄)の変動表示が実行されるたびに、1加算される。また、チャンスカウンタは、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数を実行するが、前回の大当り情報が記憶されていない場合には、具体的には、電源投入時にRAMクリア(初期化)処理を行った場合には、当該RAMクリアを伴う電源投入時からの連続外れ変動の回数をカウントする。また、工場出荷時で前回の大当り情報が記憶されていない場合は、工場出荷後の連続外れ変動の回数をカウントする。また、チャンスカウンタのカウント値は、バックアップの対象とされ、電源をOFFにした場合でもRAMクリア処理をしない限り、所定期間記憶保持され、電源ON(電源投入)されると、当該バックアップされた電源OFF時のチャンスカウンタの値が復帰され、電源ON後は当該値に継続してカウントを行う。 If it is determined by S5002 that it is not currently in the chance period (NO in S5002), 1 is added to the chance counter (S5003), and the process proceeds to S5004. The chance counter is a counter that counts the number of consecutive executions of deviation fluctuations, and is incremented by 1 each time the variation display of the effect symbol (special symbol) is executed. In addition, the chance counter executes the continuous number of deviation fluctuations from the end of the previous jackpot game, but if the previous jackpot information is not stored, specifically, the RAM is cleared (initialized) when the power is turned on. When processing is performed, the number of continuous deviation fluctuations from the time when the power is turned on with the RAM clear is counted. If the previous jackpot information is not stored at the time of factory shipment, the number of continuous deviation fluctuations after factory shipment is counted. In addition, the count value of the chance counter is subject to backup, and even when the power is turned off, it is stored for a predetermined period of time unless the RAM is cleared, and when the power is turned on (power turned on), the backed up power supply is used. The value of the chance counter at the time of OFF is restored, and after the power is turned ON, the value is continuously counted.

S5004では、現在の演出モードとして、カウントモードを実行中かどうかを判定する。S5004で、カウントモードを実行中であると判定した場合(S5004でYES)、処理を終える。前述した通り、カウントモード(第1カウント演出、第3残期間報知演出、第3報知演出)の実行中は、チャンス期間表示部207において、チャンス期間までの残期間(残回数207a)を報知するため、第1報知演出(第1残期間報知演出)及び第2報知演出(第2残期間報知演出)を実行しないものとしている。従って、第1報知演出又は/及び第2報知演出の実行(実行タイミング)よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第1報知演出又は/及び第2報知演出は実行されないものとする。 In the S5004, it is determined whether or not the count mode is being executed as the current effect mode. If the S5004 determines that the count mode is being executed (YES in the S5004), the process ends. As described above, during the execution of the count mode (first count effect, third remaining period notification effect, third notification effect), the chance period display unit 207 notifies the remaining period (remaining number of times 207a) until the chance period. Therefore, the first notification effect (first remaining period notification effect) and the second notification effect (second remaining period notification effect) are not executed. Therefore, if the count mode is executed before the execution (execution timing) of the first notification effect and / and the second notification effect, the first notification effect and / and the second notification effect are not executed. do.

尚、このような態様に変えて、第1報知演出の実行(実行タイミング)よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第1報知演出は実行されないものとし、第2報知演出については、カウントモードが実行されるタイミング又は第2報知演出の実行タイミング(電源投入から100変動)で実行されるものとしてもよい。第1報知演出はチャンス期間までの残期間が比較的少ないことをキャラクタ表示によって間接的に且つだいたいの範囲で(おおまかに)表示するだけであるので、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する(報知する)カウントモードが実行された場合には、当該第1報知演出を実行する意義がない。従って、先にカントモードが実行された場合には、第1報知演出の実行タイミングが到来しても当該第1報知演出を実行しないものとする。 In addition, if the count mode is executed before the execution (execution timing) of the first notification effect, the first notification effect is not executed, and the second notification effect is about. May be executed at the timing when the count mode is executed or at the execution timing of the second notification effect (100 fluctuations from the power-on). Since the first notification effect only indirectly and (roughly) displays that the remaining period until the chance period is relatively short by character display, the remaining period until the chance period is displayed by the variable number of times. When the count mode for clearly displaying (notifying) is executed, there is no point in executing the first notification effect. Therefore, if the cant mode is executed first, the first notification effect is not executed even when the execution timing of the first notification effect arrives.

一方で、第2報知演出は、カウントモードと同様に、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する(報知する)演出であるため、カウントモードが実行された場合でも、第2報知演出実行の意義が失われるとはいえない、そのため、第2報知演出についてはカウントモードと重複して実行されてもよい。 On the other hand, since the second notification effect is an effect of clearly displaying (notifying) the remaining period up to the chance period by the number of variable display times, as in the count mode, the second notification effect is performed even when the count mode is executed. It cannot be said that the significance of executing the notification effect is lost. Therefore, the second notification effect may be executed in duplicate with the count mode.

S5004で、カウントモードを実行中でないと判定した場合(S5004でNO)、次いで、チャンスカウンタの値が1350以上かどうかを判定する。ここで、「チャンスカウンタの値が1350」について説明する。チャンスカウンタの値が550回になる、すなわち、前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)から外れ変動が連続して550回実行されると、遊技状態(演出モード)はチャンス期間(高ベース状態、時短状態、第2時短状態)に移行する。また、チャンス期間において、外れ変動が連続して800回実行されると、遊技状態(演出モード)は通常状態(低ベース状態)に移行する。すなわち、チャンスカウンタの値が1350になる場合は、外れ変動が1350回連続して実行され、遊技状態がチャンス期間(高ベース状態、時短状態、第2時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行することを意味する。前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)において、チャンス期間は一度しか設定されないため、チャンス期間を経過した場合には、残期間報知演出が実行されることはない。従って、チャンスカウンタの値が1350以上であると判定した場合(S5005でYES)、残期間報知演出を設定することなく、処理を終える。 If the S5004 determines that the count mode is not running (NO on the S5004), then it determines if the chance counter value is 1350 or higher. Here, "the value of the chance counter is 1350" will be described. When the value of the chance counter becomes 550 times, that is, when the deviation from the previous big hit game end (or RAM clear state or the state where no big hit has occurred) is continuously executed 550 times, the game state (or the game state (or the state where the big hit has never occurred)). The production mode) shifts to the chance period (high base state, time saving state, second time saving state). Further, in the chance period, when the deviation fluctuation is continuously executed 800 times, the game state (effect mode) shifts to the normal state (low base state). That is, when the value of the chance counter becomes 1350, the deviation fluctuation is executed 1350 times continuously, and the gaming state changes from the chance period (high base state, time reduction state, second time reduction state) to the normal state (low base state). Means to move to. Since the chance period is set only once at the end of the previous big hit game (or in the RAM clear state or the state where the big hit has never occurred), when the chance period has passed, the remaining period notification effect is executed. There is no. Therefore, when it is determined that the value of the chance counter is 1350 or more (YES in S5005), the process ends without setting the remaining period notification effect.

S5005で、チャンスカウンタの値が1350以上でないと判定した場合(S5005でNO)、すなわち、前回大当り終了後、一度もチャンス期間が設定されていないと判定した場合、次いで、チャンスカウンタの値が500(第1回数)かどうかを判定する(S5008)。チャンスカウンタの値が500である、すなわち、前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)から外れ変動が連続して500回実行されたと判定した場合(S5008でYES)、次いで、前回の大当り遊技情報が記憶されているかどうかを判定する(S5014)。S5014で、前回の大当り情報が記憶されている(今回の電源投入時にRAMクリアされていない)と判定した場合(S5014でYES)、カウントモード(第1カウント演出、第3残期間報知演出、第3報知演出)を設定(セット)し(S5015)、処理を終える。このように、本実施例では、カウントモードの実行を、第1報知演出及び第2報知演出に優先して実行している。 If the S5005 determines that the chance counter value is not 1350 or higher (NO in the S5005), that is, if it determines that the chance period has never been set since the end of the previous jackpot, then the chance counter value is 500. It is determined whether or not it is (first number of times) (S5008). When it is determined that the value of the chance counter is 500, that is, the deviation from the previous big hit game end (or RAM clear state or the state where no big hit has occurred) has been executed 500 times in succession (in S5008). YES), then determine if the previous jackpot game information is stored (S5014). When it is determined in S5014 that the previous jackpot information is stored (RAM is not cleared when the power is turned on this time) (YES in S5014), the count mode (1st count effect, 3rd remaining period notification effect, 1st 3 Set (set) the notification effect) (S5015), and finish the process. As described above, in this embodiment, the execution of the count mode is executed in preference to the first notification effect and the second notification effect.

一方、S5014で、前回の大当り遊技情報が記憶されていない(今回の電源投入時にRAMクリアされた、若しくは、一度も大当りが発生していない状態)と判定した場合(S5014でNO)、S5009の処理に移行する。外れ変動が連続して500回実行された場合(チャンスカウンタの値が500となった場合)であっても、カウントモードを実行する場合と実行しない場合とがあるため、実行しない場合には第1報知演出及び/又は第2報知演出を実行可能としている。S5009では、電源投入後に大当りがあったかどうか、すなわち、電源投入後の初当りかどうかを判定する(S5009)。S5009で、電源投入後に大当りがあったと判定した場合(S5009でYES)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined by S5014 that the previous jackpot game information is not stored (RAM was cleared when the power was turned on this time, or no jackpot has occurred) (NO in S5014), S5009 Move to processing. Even if the deviation fluctuation is executed 500 times in succession (when the value of the chance counter becomes 500), the count mode may or may not be executed. It is possible to execute 1 notification effect and / or 2 notification effect. In S5009, it is determined whether or not there was a big hit after the power was turned on, that is, whether or not it was the first hit after the power was turned on (S5009). If the S5009 determines that there was a big hit after turning on the power (YES in the S5009), the process ends.

本実施例では、第1報知演出及び第2報知演出は、遊技店オープン後の遊技機の稼働率を向上させることを目的として、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとしている。従って、電源投入後に一度でも大当りが発生した場合には、電源OFFにしない限り、第1報知演出及び第2報知演出は実行されない。遊技者は、この第1報知演出及び/又は第2報知演出をみて、遊技店が遊技機をRAMクリア(初期化処理)処理したかどうかを判断して遊技を行うことが可能となる。これにより遊技機の攻略要素を付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような態様に変えて、第1報知演出及び第2報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、第1報知演出は、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとし、第2報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、本実施例では、前回大当り情報を記憶する前回大当り情報記憶手段(第1大当り情報記憶手段)と、電源投入後の大当り情報を記憶する投入後大当り情報記憶手段(第2大当り情報記憶手段)とを備え、前回大当り情報記憶手段(第1大当り情報記憶手段)の記憶情報はバックアップの対象とし、投入後大当り情報記憶手段(第2大当り情報記憶手段)の記憶情報はバックアップの対象としない。 In this embodiment, the first notification effect and the second notification effect are executed only once after the power is turned on and before the chance period is executed, for the purpose of improving the operating rate of the gaming machine after the opening of the game store. .. Therefore, if a big hit occurs even once after the power is turned on, the first notification effect and the second notification effect are not executed unless the power is turned off. By seeing the first notification effect and / or the second notification effect, the player can determine whether or not the gaming machine has been subjected to RAM clear (initialization processing) processing, and can play the game. This makes it possible to add a capture element to the gaming machine and enhance the entertainment of the gaming machine. Further, instead of such an aspect, the first notification effect and the second notification effect may be executed any number of times as long as the execution conditions are satisfied. Further, the first notification effect may be executed only once after the power is turned on and before the chance period is executed, and the second notification effect may be executed as many times as long as the execution condition is satisfied. Further, in the present embodiment, the previous jackpot information storage means (first jackpot information storage means) for storing the previous jackpot information and the post-turn jackpot information storage means (second jackpot information storage means) for storing the jackpot information after the power is turned on. ), And the stored information of the previous jackpot information storage means (first jackpot information storage means) is targeted for backup, and the stored information of the jackpot information storage means (second jackpot information storage means) after input is not subject to backup. ..

S5009で、電源投入後に大当りがないと判定した場合(S5009でNO)、報知カウンタに1を加算し(S5010)、報知カウンタの値が50かどうかを判定する(S5011)。S5011で、報知カウンタの値が50である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されたと判定した場合(S5011でYES)、S5012の処理に移行する。S5012では、チャンスカウンタの値が400以上かどうかを判定し(S5012)、チャンスカウンタの値が400以上でないと判定した場合(S5012でNO)、第1報知演出を実行することなく、処理を終える。このように、本実施例では、電源投入から大当りの発生していない状態で、外れ変動が連続して50回実行された場合(第1条件、第1実行条件を成立した場合)であっても、当該時期が、チャンス期間までの残期間が特定期間よりも長い時期(150回より多い変動回数を要する時期)である場合には、第1報知演出を実行しない。S5012で、チャンスカウンタの値が400以上である、すなわり、チャンス期間までの残り変動回数が150回(特別回数)以内であると判定した場合(S5012でYES)、第1報知演出(第1残期間報知演出)を設定(第1報知演出実行コマンドをセット)し(S5013)、処理を終える。 When the S5009 determines that there is no big hit after the power is turned on (NO in the S5009), 1 is added to the notification counter (S5010), and it is determined whether the value of the notification counter is 50 (S5011). When it is determined in S5011 that the value of the notification counter is 50, that is, the power is turned off and the fluctuation is continuously executed 50 times (YES in S5011), the process proceeds to S5012. In S5012, if it is determined whether the value of the chance counter is 400 or more (S5012) and it is determined that the value of the chance counter is not 400 or more (NO in S5012), the process is completed without executing the first notification effect. .. As described above, in this embodiment, the case where the deviation fluctuation is continuously executed 50 times (when the first condition and the first execution condition are satisfied) in a state where a big hit has not occurred since the power was turned on. However, if the remaining period until the chance period is longer than the specific period (a period requiring more than 150 fluctuations), the first notification effect is not executed. When it is determined in S5012 that the value of the chance counter is 400 or more, that is, the number of remaining fluctuations until the chance period is within 150 times (special number of times) (YES in S5012), the first notification effect (No. 1) 1 Set the remaining period notification effect (set the first notification effect execution command) (S5013), and finish the process.

また、第1報知演出は、図56(c)に示すように、所定の報知キャラクタ421aを表示するだけで、明確に残回数(残変動表示回数)を表示するわけではないため、遊技者は、第1報知演出によって、チャンス期間が近付いている(それほど遠くない)ことは把握できるものの、正確な残期間を把握することはできない。例えば、電源投入から50回(第1特定回数)の連続外れ変動を達成した時期が、チャンス期間まで残り140回の変動表示を要する時期である場合もあれば、チャンス期間まで残り60回の変動表示を要する時期である場合もありうる。これにより、遊技者の創造力をかきたて、遊技興趣を高める。 Further, as shown in FIG. 56 (c), the first notification effect only displays the predetermined notification character 421a, and does not clearly display the remaining number of times (remaining variation display number), so that the player can use it. Although it is possible to grasp that the chance period is approaching (not so far) by the first notification effect, it is not possible to grasp the exact remaining period. For example, the time when the continuous deviation fluctuation of 50 times (first specific number of times) is achieved from the power-on may be the time when the remaining 140 fluctuation display is required until the chance period, or the remaining 60 fluctuations until the chance period. It may be a time when labeling is required. As a result, the creativity of the player is stimulated and the interest of the game is enhanced.

尚、チャンスカウンタの値はバックアップの対象とされているが、報知カウンタの値はバックアップの対象とされていない。そのため、電源をOFFにすると、報知カウンタの値は消去(クリア)され、電源投入後に再度初期値(0)からカウントを開始する。 The value of the chance counter is the target of backup, but the value of the notification counter is not the target of backup. Therefore, when the power is turned off, the value of the notification counter is erased (cleared), and counting is started again from the initial value (0) after the power is turned on.

S5011で、報知カウンタの値が50でないと判定した場合(S5011でNO)、次いで、報知カウンタの値が100かどうかを判定する(S5016)。S5016で、報知カウンタの値が100である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されたと判定した場合(S5016でYES)、第2報知演出を設定(第2報知演出実行コマンドをセット)し(S5017)、処理を終える。一方、S5016で、報知勘太の値が100でないと判定した場合(S5016でNO)、処理を終える。このように、第2報知演出は、第1報知演出と異なり、実行条件(第2条件、第2報知演出)を成立した場合には、必ず第2報知演出を実行するものとしている。そのため、第1報知演出の実行条件(第1条件、第1実行条件、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されること)を成立した場合よりも、第2報知演出の実行条件(第2条件、第2実行条件、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されること)を成立した場合の方が、報知演出が実行される可能性が高い。 When S5011 determines that the value of the notification counter is not 50 (NO in S5011), then determines whether the value of the notification counter is 100 (S5016). In S5016, when the value of the notification counter is 100, that is, when it is determined that the power is turned off and the fluctuation is executed 100 times in succession (YES in S5016), the second notification effect is set (second notification effect execution command). Set) (S5017) and finish the process. On the other hand, if it is determined in S5016 that the value of the notification kanta is not 100 (NO in S5016), the process ends. As described above, unlike the first notification effect, the second notification effect always executes the second notification effect when the execution conditions (second condition, second notification effect) are satisfied. Therefore, the execution condition of the second notification effect (the first condition, the first execution condition, and the fact that the fluctuation is continuously executed 50 times after the power is turned on) is satisfied rather than the execution condition of the first notification effect (the first condition, the first execution condition, and the fluctuation is continuously executed 50 times). It is more likely that the notification effect will be executed when the second condition, the second execution condition, and the fact that the fluctuation is executed 100 times in succession from the power-on are satisfied.

また、第1報知演出は、実行条件を成立した変動表示における所定タイミングで実行され、当該変動表示中においてのみ実行される。一方で、第2報知演出は、実行条件を成立した場合、チャンス期間が実行されるまで(又は、大当り遊技が実行されるまで)複数回の変動表示に亘って実行される。従って、第2報知演出は、第1報知演出と比較して、実行期間が長いものとする。また、カウントモード(第3報知演出)は、実行期間が最長で第2回数(50回)に設定されており、第2報知演出は、実行期間が最長で第3回数(450回)に設定されている。従って、報知演出の実行期間は、第2報知演出がもっとも長く、次に第3報知演出が長く、第1報知演出の実行期間が最も短く設定されている。これにより、複数の残期間報知演出(第1報知演出、第2報知演出、第3報知演出)の表示態様を異ならせると共に、その実行期間も異ならせているため、残期間報知演出の演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the first notification effect is executed at a predetermined timing in the variation display in which the execution condition is satisfied, and is executed only during the variation display. On the other hand, when the execution condition is satisfied, the second notification effect is executed over a plurality of variable displays until the chance period is executed (or until the jackpot game is executed). Therefore, it is assumed that the execution period of the second notification effect is longer than that of the first notification effect. Further, the count mode (third notification effect) is set to the second maximum number of times (50 times) in the execution period, and the second notification effect is set to the third number of times (450 times) in the maximum execution period. Has been done. Therefore, the execution period of the notification effect is set so that the second notification effect is the longest, the third notification effect is the second longest, and the execution period of the first notification effect is the shortest. As a result, the display modes of the plurality of remaining period notification effects (first notification effect, second notification effect, third notification effect) are different, and the execution periods are also different. It will be possible to diversify and enhance the entertainment of sports.

次に、図56及び図57を用いて、第1報知演出及び第2報知演出の実行態様について説明する。図56(a)は、通常状態(低ベース状態)において、電源投入から49回目の第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図56(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the execution mode of the first notification effect and the second notification effect will be described with reference to FIGS. 56 and 57. In FIG. 56A, in the normal state (low base state), the 49th first special symbol hit / miss judgment is executed after the power is turned on, and the variation display of the effect symbol is based on the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment. Shows the scene where you are doing. As shown in FIG. 56 (a), three first effect hold 9a (pictures of "○") are displayed in the first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) at the lower left of the display screen 7a. ing. It is shown that there are three undigested information (information such as a special symbol hit / miss determination random number) acquired and stored based on the entry into the first starting port 20. Further, in the variable pattern display area 9e at the center of the lower part of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed as a “◯” pattern slightly larger than the first effect hold 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Then, depending on the display mode of the variable pattern 9f, the result of the variable display currently being executed may be a big hit (stop display with the big hit symbol).

図56(b)は、図56(a)と同じ変動表示において、図56(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図56(b)では、図56(a)の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「236」)を停止表示し、電源投入から49回目の変動表示の結果が外れ(第1特別図柄当否判定の結果が外れ)となったことを示している。図56(c)は、図56(b)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図56(c)は、電源投入から50回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)の所定タイミングで、第1報知演出241(第1残期間報知演出)を実行した場面を示している。 FIG. 56 (b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 56 (a) in the same variation display as in FIG. 56 (a). Further, in FIG. 56 (b), as a result of the variable display of FIG. 56 (a), at least one of the three effect symbols stops and displays an out-of-order effect symbol (“236”) different from the other effect symbols, and the power supply is supplied. It is shown that the result of the 49th variation display after the input is out of order (the result of the first special symbol hit / miss judgment is out of order). FIG. 56 (c) shows a scene in which the next variation display of FIG. 56 (b) is being executed. FIG. 56C shows a scene in which the first notification effect 241 (first remaining period notification effect) is executed at a predetermined timing of the variation display (disengagement variation) of the 50th (continuous deviation variation) from the power-on. ..

第1報知演出241(第1残期間報知演出)は、表示画面の右下領域に、報知キャラクタ241aを所定の表示態様で表示する。電源投入から50回目(第1特定回数)の変動表示(外れ変動)において第1報知演出が実行された場合は、チャンス期間まで残り変動回数が150回以内であること(残期間におけるチャンス期間に近い特定範囲内(残り1〜150回の何れか)にあること)が遊技者に示される。また、第1報知演出は、報知キャラクタ241aを表示するだけで、チャンス期間まで残り変動回数を直接表示するわけではないため、遊技者は、チャンス期間まで残り変動回数が少ないことに期待し、遊技を継続する。また、図56(d)は、図56(c)と同じ変動表示において(電源投入から50回目の変動表示)、図56(c)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第1報知演出は、50回目の変動表示の実行途中で表示され、変動表示の終了前までに表示を終了する。 The first notification effect 241 (first remaining period notification effect) displays the notification character 241a in a predetermined display mode in the lower right area of the display screen. If the first notification effect is executed in the 50th (first specific number of times) fluctuation display (disengagement fluctuation) after the power is turned on, the remaining number of fluctuations is within 150 times until the chance period (during the chance period in the remaining period). It is shown to the player that it is within a close specific range (any of the remaining 1 to 150 times). Further, since the first notification effect only displays the notification character 241a and does not directly display the remaining number of fluctuations until the chance period, the player expects that the number of remaining fluctuations is small until the chance period, and the game To continue. Further, FIG. 56 (d) shows the end scene of the variation display after a predetermined time has elapsed from FIG. 56 (c) in the same variation display as in FIG. 56 (c) (the 50th variation display after the power is turned on). .. Further, as shown in the figure, the first notification effect is displayed during the execution of the 50th variation display, and the display is terminated before the end of the variation display.

図56(e)は、通常状態(低ベース状態)において、電源投入から100回目の第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図56(f)は、図56(e)と同じ変動表示において、図56(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、図56(f)では、図56(e)の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「432」)を停止表示し、電源投入から100回目(第2特定回数)の変動表示の結果が外れ(第1特別図柄当否判定の結果が外れ)となったこと、すなわち、第2条件(第2実行条件)が成立したことを示している。 In FIG. 56 (e), in the normal state (low base state), the first special symbol hit / fail judgment is executed 100 times after the power is turned on, and the variation display of the effect symbol is based on the judgment result of the first special symbol hit / miss judgment. Shows the scene where you are doing. FIG. 56 (f) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 56 (e) in the same variation display as in FIG. 56 (e). Further, in FIG. 56 (f), as a result of the variable display of FIG. 56 (e), at least one of the three effect symbols stops and displays an out-of-order effect symbol (“432”) different from the other effect symbols, and the power supply is supplied. It means that the result of the 100th variation display (the second specific number of times) from the input is out of order (the result of the first special symbol hit / miss judgment is out of order), that is, the second condition (second execution condition) is satisfied. Shows.

図57(g)は、図56(f)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図57(g)は、電源投入から101回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)の所定タイミングで、第2報知演出243(第2残期間報知演出)を実行した場面を示している。第2報知演出243(第2残期間報知演出)は、表示画面の右下表示領域で実行され、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示する残回数表示部243aが設けられる。具体的に、「チャンス期間まで後225回」の表示がなされ、後225回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。図57(h)は、図57(g)と同じ変動表示において(電源投入から101回目の変動表示)、図57(g)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第2報知演出は、101回目の変動表示の開始時から表示され、その後、チャンス期間に移行するまでは外れ変動が連続する限り、複数変動にわたって継続して実行される。変動表示が終了したことにより、残回数表示部243aには、「チャンス期間まで後224回」の表示がなされ、後224回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。 FIG. 57 (g) shows a scene in which the next variation display of FIG. 56 (f) is being executed. FIG. 57 (g) shows a scene in which the second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is executed at a predetermined timing of the variation display (disengagement variation) of the 101st (continuous deviation variation) from the power-on. .. The second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is executed in the lower right display area of the display screen, and a remaining number display unit 243a for displaying the remaining number of variable display times up to the chance period is provided. Specifically, "225 times after the chance period" is displayed, and it is shown that the chance period is started by the continuous fluctuation of 225 times after the chance period. FIG. 57 (h) shows the end scene of the variation display after a predetermined time has elapsed from FIG. 57 (g) in the same variation display as in FIG. 57 (g) (101st variation display after the power is turned on). Further, as shown in the figure, the second notification effect is displayed from the start of the 101st fluctuation display, and is continuously executed over a plurality of fluctuations as long as the deviation fluctuations continue until the chance period shifts. To. When the fluctuation display is completed, the remaining number display unit 243a displays "224 times after the chance period", and indicates that the chance period shifts to the continuous fluctuation of 224 times after the deviation.

図57(i)は、図57(h)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図57(i)は、電源投入から102回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)であり、第2報知演出243(第2残期間報知演出)が継続して実行されている。残回数表示部243aには、「チャンス期間まで後224回」の表示がなされ、後224回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。残回数表示部243aの残期間(残回数)は、変動表示が終了するタイミングで減算する。 FIG. 57 (i) shows a scene in which the next variation display of FIG. 57 (h) is being executed. FIG. 57 (i) shows the variation display (disengagement variation) of the 102nd time (continuous deviation variation) from the power-on, and the second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is continuously executed. The remaining number display unit 243a displays "224 times after the chance period", and indicates that the chance period shifts to the continuous fluctuation of the remaining number of times 224 times. The remaining period (remaining number of times) of the remaining number display unit 243a is subtracted at the timing when the variable display ends.

図57(j)乃至図57(l)は、残期間報知演出等の他の表示態様を示している。図氏は省略するが、本態様では、画像表示装置7(主表示部、第1表示部)の他に、副表示部244(サブ表示部、第2表示部)を備えている。そして、図57(j)に示すように、副表示部244(サブ表示部、第2表示部)に、チャンス期間までの残りの変動回数を示す残回数表示部243aと、電源投入からの変動表示回数を示す変動回数表示部243bと、を表示する。 57 (j) to 57 (l) show other display modes such as the remaining period notification effect. Although not shown, in this embodiment, in addition to the image display device 7 (main display unit, first display unit), a sub display unit 244 (sub display unit, second display unit) is provided. Then, as shown in FIG. 57 (j), the sub-display unit 244 (sub-display unit, second display unit) has a remaining number of times display unit 243a showing the remaining number of fluctuations up to the chance period, and fluctuations from power-on. The variation number display unit 243b, which indicates the number of times of display, is displayed.

図57(k)は、図57(j)と同じ変動表示において、図57(j)から所定時間経過後の場面を示している。図57(j)は、比較的(特定の第1遊技演出よりも)大当り信頼度の高い特定の第2遊技演出242(スーパーリーチ、リーチ演出)を実行したことにより、表示画面7a及び副表示部244の両方の表示部を当該第2遊技演出(スーパーリーチ)に使用する場面を示している。副表示部244には、第2遊技演出242(スーパーリーチ、リーチ演出)に用いる演出図柄及び所定のキャラクタ(星の絵柄)が表示される。表示画面7aには、リーチ図柄225及びリーチ演出に用いるキャラクタ(敵キャラクタ、味方キャラクタ)が表示される。 FIG. 57 (k) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 57 (j) in the same variation display as in FIG. 57 (j). FIG. 57 (j) shows the display screen 7a and the sub-display by executing the specific second game effect 242 (super reach, reach effect) having a relatively high jackpot reliability (than the specific first game effect). A scene is shown in which both display units of the unit 244 are used for the second game effect (super reach). The sub-display unit 244 displays an effect pattern used for the second game effect 242 (super reach, reach effect) and a predetermined character (star pattern). On the display screen 7a, the reach symbol 225 and the characters (enemy character, ally character) used for the reach effect are displayed.

図57(l)は、図57(k)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。第2遊技演出242が終了したことによって、副表示部244には、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bが再度表示される。このように、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bは、チャンス期間に移行するまで複数変動にわたって表示されるが、常時表示されるわけではなく、第2遊技演出242の実行中等は、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bが非表示となる場合がある。これにより、演出効果を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 57 (l) shows the end scene of the variation display after the lapse of a predetermined time from FIG. 57 (k). When the second game effect 242 is completed, the remaining number display unit 243a and the variation number display unit 243b are displayed again on the sub display unit 244. In this way, the remaining number display unit 243a and the fluctuation number display unit 243b are displayed over a plurality of fluctuations until the chance period shifts, but are not always displayed, and remain while the second game effect 242 is being executed. The number display unit 243a and the fluctuation number display unit 243b may be hidden. As a result, it is possible to enhance the effect of production and enhance the entertainment of the game.

[他の態様1]
また、前述した実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを有しない態様を示したが、このような態様に限らない。第2特別図柄当否判定だけでなく、第1特別図柄当否判定の結果としても小当りを有しもよい。また、当該小当りとして、複数の小当り種別を設け、小当り種別によって特定領域を通過して大当りとなった際に大当り遊技終了後に設定される遊技状態を異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)としてもよい。また、付与する時短回数を異なる回数に設定してもよい。
[Other Aspect 1]
Further, in the above-described embodiment, as a result of the first special symbol winning / failing determination, an embodiment having no small hit is shown, but the embodiment is not limited to such an embodiment. Not only the second special symbol hit / fail determination but also the result of the first special symbol hit / fail determination may have a small hit. Further, as the small hit, a plurality of small hit types are provided, and when the small hit type passes through a specific area and becomes a big hit, the game state set after the big hit game is completed is different from the game state (first time saving state or first time reduction state). It may be in the second time saving state). Further, the number of times of shortening the time to be given may be set to a different number of times.

また、前述した実施例では、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき、大当り遊技終了後の遊技状態として第2時短状態は設定されないものとした。このような態様に変えて、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき(小当り経由V又は大当り直撃)、当該大当り遊技終了後の遊技状態として、大当り種別によって第1時短状態及び第2時短状態の何れかを設定するものとしてもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。またこれら、大当り種別、小当り種別によって、異なる長さの時短回数を設定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit is obtained based on the execution of the first special symbol winning / failing determination in the normal state, the second time saving state is not set as the game state after the big hit game is completed. When a big hit is made based on the execution of the first special symbol hit / fail judgment in the normal state (V via the small hit or the big hit direct hit), the game state after the big hit game is completed is the big hit. Either the first time saving state or the second time saving state may be set depending on the type. Further, when the result of the first special symbol winning / failing determination is a big hit, there are cases where the first time reduction state is set after the end of the big hit game and the case where the second time reduction state is set depending on the big hit type. May be good. In addition, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is a small hit and the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, the first time reduction state after the big hit game is completed depending on the small hit type (big hit type). There may be a case where it is set to the second time reduction state and a case where it is set to the second time saving state. Further, the number of time reductions having different lengths may be set depending on the type of big hit and the type of small hit.

また、前述した実施例では、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合は第2時短状態に移行し、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合は第2時短状態に移行しない(第1時短状態を継続する)ものとした。このような態様に変えて、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。 Further, in the above-described embodiment, if the result of the second special symbol hit / miss determination is a big hit in the first time saving state, the process shifts to the second time saving state, and the result of the second special symbol hit / miss judgment is a small hit. If the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, it does not shift to the second time saving state (continues the first time saving state). In the first time saving state, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, the case where the big hit game is set to the first time saving state is set according to the big hit type. There may be a case where the second time reduction state is set. Further, in the first time saving state, when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes a small hit and the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, the big hit game ends depending on the small hit type (big hit type). There may be a case where the latter is set to the first time reduction state and a case where the second time reduction state is set.

また、前述した実施例では、第2時短状態において、大当りとなった場合、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときでも、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったときでも、大当り遊技終了後は何れも第2時短状態を継続するものとした(第1時短状態に転落しない)。このような態様に変えて、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態を設定(継続)する場合とがあってもよい。また、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定(継続)する場合とがあってもよい。また、通常状態を設定する場合があってもよい。 Further, in the above-described embodiment, when a big hit occurs in the second time saving state, the result of the second special symbol hit / fail judgment becomes a small hit even when the result of the second special symbol hit / fail judgment becomes a big hit. Even when the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, the second time saving state is continued after the big hit game is completed (it does not fall to the first time saving state). In the second time saving state, when the result of the second special symbol winning / failing determination is a big hit, depending on the big hit type, the time after the big hit game is set to the first time saving state is set. There may be a case where the second time saving state is set (continued). In addition, in the second time saving state, when the result of the second special symbol hit / fail determination becomes a small hit and the game ball passes through a specific area and becomes a big hit, the big hit game ends depending on the small hit type (big hit type). There may be a case where the latter is set to the first time reduction state and a case where the second time reduction state is set (continued). In addition, a normal state may be set.

[他の態様2]
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、図44に示す左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)の実行を、右遊技領域に設けられたゲート28への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様1では、右遊技領域(第2発射領域)に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口(一般入球口27等)や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量(操作量)を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量(操作量)が所定量(右打ちに相当する量)に達したことを検知した場合に、図44に相当する処理を行うものとしても良い。
[Other aspect 2]
In addition, the following aspects can be used as another aspect of the embodiment. In the first embodiment, the left-handed notification effect (first left-handed notification effect) shown in FIG. 44 is executed based on the passage of the game ball to the gate 28 provided in the right game area. It is not limited to such an aspect. In another aspect 1, another entry port (general entry port 27, etc.) provided so as to be able to detect the game ball launched in the right game area (second launch area) and another gate are provided, and these are used. A left-handed notification effect (first left-handed notification effect) may be executed based on the detection of the game ball. Further, instead of the game ball detecting means for detecting the game ball, an operation amount detecting means for detecting the rotation amount (operation amount) of the launch handle is provided, and the rotation amount (operation amount) is determined by the operation amount detecting means (operation amount). When it is detected that the amount corresponding to right-handed striking has been reached, the process corresponding to FIG. 44 may be performed.

[他の態様3]
また、実施例1では、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であったとしても、特別状態中(第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示中)は、左打ちを指示する発射報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがOFFの場合には、右打ちを検知すると第1左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがONの場合には、右打ちを検知しても第1左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第1左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第1左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様(遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様)で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面7aに表示する場合には、第1左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面7aの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第1左打ち発射報知演出は表示画面7a上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面7a外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
[Other Aspect 3]
Further, in the first embodiment, even if the gaming state is a low base state (excluding during the big hit game and the small hit game), the special state (during the variable display of the effect symbol related to the second special symbol) is Although it is assumed that the launch notification effect (left-handed notification effect) for instructing left-handed strike is not executed, the present invention is not limited to such an aspect. For example, when the game state is a low base state (excluding during a big hit game and a small hit game) and the left-handed notification prohibition flag is OFF, when a right-handed hit is detected, the first left-handed launch notification effect is executed. It shall be. When the game state is a low base state (except during the big hit game and the small hit game) and the left-handed notification prohibition flag is ON, even if the right-handed hit is detected, the first left-handed launch notification effect is produced. May not be executed and "another launch notification effect" may be executed. Various modes can be considered as the display mode and the execution mode of this "other launch notification effect". For example, similar to the first left-handed launch notification effect, the player is instructed to left-handed, but in a less conspicuous manner than the first left-handed launch notification effect (in a state where the player plays a left-handed game). It is possible to execute in a mode that is difficult to recognize. For example, when displaying "another launch notification effect" on the display screen 7a, it may be displayed in a smaller size so as to be less noticeable than the first left-handed launch notification effect, or the end of the display screen 7a. It may be displayed on the screen, or it may be displayed as a graphic without displaying characters. In addition, the first left-handed launch notification effect is displayed on the display screen 7a so as to be conspicuous to the player, while the "other launch notification effect" is lit / blinked using a lamp or the like outside the display screen 7a. It may be displayed in the mode of.

[他の態様4]
また、実施例1では、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされる確率を100%としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を100%未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第1特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第2特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
[Other Aspect 4]
Further, in the first embodiment, when the big hit game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination in the non-time saving state (low base state), the gaming state after the end of the big hit game is the time saving state (the time saving state). The probability of being in a high base state) is set to 100%, but the present invention is not limited to this mode. The probability that the gaming state after the jackpot game is completed may be a predetermined probability of less than 100%. In this case, in the non-time saving state (low base state), the probability that the big hit game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination and the gaming state after the end of the big hit game is set to the time saving state. Is set higher than the probability that the jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol winning / failing determination in the time saving state (high base state) and the gaming state after the jackpot game is completed is set to the time saving state. It is possible to do. Further, it is possible to increase the probability of being determined as a small hit by the second special symbol winning / failing determination rather than the probability of being determined as a small hit by the first special symbol winning / failing determination.

[その他]
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第1遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第1遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立(例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知)することに基づいて第1遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第1遊技状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が0の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
[others]
In the above-mentioned configuration of the gaming machine, "the first gaming area launch notification is performed based on the satisfaction of the specific conditions" may be any one that performs the first gaming area launch notification after at least the specific conditions are satisfied. Further, the first gaming area launch notification may be performed based on the fact that another condition is satisfied (for example, the launch area detecting means detects a right-handed hit).
Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, in the "first gaming state in which the frequency of entering the variable starting port is a predetermined frequency", the state in which the ball cannot enter the variable starting opening, that is, the frequency of entering the ball is 0. And the state where it is very difficult to enter the ball and the ball hardly enters the variable starting port. Further, the "specific display mode" refers to, for example, a big hit display mode or a small hit display mode. It should be noted that a plurality of different display modes may be provided for each of the large hit display mode and the small hit display mode.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第1遊技状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第1遊技状態から再度、特別遊技が発生したり、第2遊技状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第2の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第1遊技状態となっても第1遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第2遊技状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第1遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第2遊技状態が再度発生しない(外れ)となった場合には、第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "when the special game is executed based on the entry into the variable starting port, the special game is executed based on the entry into the starting opening". There is a high possibility that the gaming state after the end of the special gaming will be set to the second gaming state. " Further, it may be said that "the possibility that the special game is executed based on the entry into the variable starting port is higher than the possibility that the special game is executed based on the entry into the starting opening". As a result, even after the first game state is reached, if there is hold information acquired based on the entry into the variable starting port, a special game may be generated again from the first game state, or the second game may be played. It is considered that there is a relatively high possibility that a condition will occur. Therefore, until the variable display of the identification information related to the hold information that determines whether the special game or the second game state occurs again is completed, the first game area launch notification is executed even in the first game state. It may not be. Then, when the special game or the second game state occurs again, the first game area launch notification is not continuously executed, and the special game or the second game state does not occur again (off). The first game area launch notification may be executed.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第2状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第1遊技領域に発射した遊技球が入球しない(を検知しない)位置又は第1遊技領域に発射した遊技球の入球(検知)が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第1遊技状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第1発射強度と第1発射強度よりも発射強度が大きい第2発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第2発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第1発射強度で遊技球を発射すると入球不能(検知不能)な位置に配置する」ものとすることができる。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "a gaming ball detecting means capable of setting the variable starting opening or the variable starting opening to a second state in which the possibility of entering the gaming ball is high based on the detection of the variable starting opening or the gaming ball". At least one of the above is placed at a position where the gaming ball launched into the first gaming area does not enter (detects) or at a position where it is difficult for the gaming ball launched into the first gaming area to enter (detect). " It is possible to do. This makes it possible to prevent the game ball from entering the variable starting port in the first game state. Further, "the firing strength of the game ball has a first firing strength and a second firing strength having a firing strength higher than the first firing strength, and at least one of the above-mentioned variable starting port or the game ball detecting means is used for the game. It can be placed in a position where it is possible to enter when the game ball is launched with the second firing strength of the region, and it is placed in a position where the ball cannot be entered (undetectable) when the game ball is launched with the first firing strength. " ..

また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第1遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, "when the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state, the identification information is variablely displayed a predetermined number of times in the second gaming state, and the first game is played. When the state can be set and the second gaming state is set to the first gaming state, the first gaming area launch notification is not executed before the specific condition is satisfied, and the first after the specific condition is satisfied. It may be possible to execute the game area launch notification. " Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, "when the gaming state after the end of the special game is set to the second gaming state, the identification information is variablely displayed a predetermined number of times in the second gaming state, and the first game is played. When the state can be set and the state is set from the second game state to the first game state, the first game area launch notification is executed even if the launch area detection means detects the game ball before the specific condition is satisfied. Instead, when the launch area detecting means detects the game ball after the specific condition is satisfied, the first game area launch notification may be executed.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、第1遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "during the execution of the variable display of the identification information based on the holding information of the holding information storage means stored based on the entry into the variable starting port, the launching area detecting means displays the gaming ball. Regardless of whether the gaming state at the time of detection is the first gaming state or the second gaming state, the first gaming area launch notification may not be executed. "

また、前述の遊技機の構成において、「第1遊技領域への発射を検知する第1遊技領域発射検知手段を備え、第2遊技状態において、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第2遊技領域への発射を示す第2遊技領域発射報知を実行し、第1遊技状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第1遊技領域発射報知を実行せず、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第1遊技状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第1遊技領域発射報知を実行し、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, "a first gaming area launch detecting means for detecting launch to the first gaming area is provided, and in the second gaming state, the game ball is detected by the first gaming area launch detecting means. If there is, the second game area launch notification indicating the launch to the second game area is executed, and in the first game state, while the fluctuation display of the identification information related to the hold is being displayed, the game ball is used by the second game area launch detection means. Even if the first game area launch notification is not executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. " .. Further, "in the first game state, after the variable display of the identification information related to the hold information stored based on the entry into the variable start port is completed, the second game area launch detection means detects the game ball. And, even if the first game area launch notification is executed and the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. "

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第2始動口と、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口(第1大入賞口)と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第2可変入球口(第2大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると第1可変入球口又は第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned configuration of the gaming machine, a game to a first starting port where a game ball can enter, a variable second starting port where the possibility of entering the game ball can be changed, and a first starting port. A first hit / fail determination means for executing a first hit / fail determination based on the entry of a ball, a second hit / fail determination means for executing a second hit / fail determination based on the entry of a game ball into a second starting port, and a game. The first variable entry port (first large winning opening) that can change between a state in which a ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and an entry in which a game ball can enter. A second variable entry slot (second major winning slot) that can change between a ball-capable state and a ball-impossible state in which the game ball cannot enter, and has a specific area inside through which the game ball can pass. It is provided with a special game execution means capable of executing a special game in which the first variable entry port or the second variable entry port is in a state where the ball can be entered when the result of the first hit / fail determination or the second hit / fail determination is a hit. May be.

第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態とここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、第1当否判定又は第2当否判定の結果として、第1特定結果(大当り)と第2特定結果(小当り)とを有し、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第1特定結果となるか、若しくは、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第2特定結果となって入球可能状態となった第2可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。 The frequency of entering the game ball into the second starting port is set to the first gaming state having a predetermined frequency and the second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than that of the first gaming state. It may be provided with a game state setting means to be performed. Further, it is assumed that the frequency of entering the game ball into the variable starting port is the first gaming state having a predetermined frequency, and here, the "predetermined frequency" includes 0. Further, as the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment, the first specific result (big hit) and the second specific result (small hit) are provided, and the result of the first hit / miss judgment or the second hit / miss judgment is the first. The game ball enters the second variable entrance, which is a specific result, or the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment becomes the second specific result and the ball can be entered. May be provided with a jackpot game executing means for executing a jackpot game when the player passes through a specific area.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set to one, but the number of times the first large winning opening or the second large winning opening is opened in one round is set. It may be multiple times or may have different open count rounds.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process of preferentially digesting the second special figure hold over the first special figure hold, the so-called special figure 2 priority control process, is not limited to this, but the first special figure hold is not limited to this. May be a control process that gives priority to the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be a control procedure, that is, a control process of so-called entry order (memory order) digestion.

また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域39を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機(所謂1種2種遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技(所謂1種遊技機)に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko ball has a big hit and a small hit as a result of the special symbol winning / failing determination, and when the big hit is obtained, and when the special symbol is a small hit, the specific area 39 provided in the large winning opening is used as a gaming ball. However, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called type 1 and type 2 gaming machine) capable of performing a big hit game at both times, but the present invention is not limited to this. The present invention may be applied to a pachinko game (so-called type 1 gaming machine) in which a big hit game can be executed only when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, or the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit. The present invention may be applied to a gaming machine provided with a probability setting means that can be set to a low probability state in which the possibility of becoming a big hit is low and a high probability state in which the possibility of becoming a big hit is high. In addition, the present invention is applicable to all types of gaming machines, and the present invention may be carried out in combination with some or all of the above-mentioned examples, other aspects, and other configurations.

[その他]
(参考発明1)
参考発明1は、多様な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
[others]
(Reference Invention 1)
Reference Invention 1 provides a gaming machine that enhances the interest of gaming by various game characteristics.

参考発明1−1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第1結果(大当り)となった場合に遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行し、
前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と(通常状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態は、第1終了条件が成立した場合に(当該第2遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで)前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態は、第2終了条件が成立した場合に(当該第2遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで)前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第1終了条件は、前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第2終了条件は、前記第3遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2結果(小当り)となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
Reference invention 1-1 The gaming machine of the invention is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable entry port that has a specific area inside and can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
A hit / fail determination means for executing a hit / fail determination based on the ball entering the starting port, and
The identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the hit / fail determination of the hit / fail determination means is provided.
As a result of the hit / fail determination, a first result (big hit) and a second result (small hit) are provided.
When the result of the hit / fail determination is the first result (big hit), a special game (big hit game) advantageous to the player is executed.
When the result of the hit / fail determination is the second result (small hit), a sub-game that enables the variable entry port to enter is executed, and the game ball passes through the specific area in the sub-game. A gaming machine that executes the special game (big hit game).
The game states include a first game state (normal state), a second game state set to an advantageous state that is more advantageous to the player than the first game state (first time saving state: disadvantageous), and the first game. It has a third gaming state (second time saving state: advantageous), which is set to an advantageous state that is more advantageous to the player than the state.
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the end of the special game.
The second gaming state is assumed to shift to the first gaming state when the first ending condition is satisfied (by ending the second gaming state and shifting to another gaming state).
The third gaming state is assumed to shift to the first gaming state when the second ending condition is satisfied (by ending the second gaming state and shifting to another gaming state).
The first end condition is that, in the second game state, the variation display of the identification information is executed a preset number of times, and before the variation display of the identification information is executed a preset number of times. It is established regardless of whether the result of the hit / fail determination is the second result (small hit).
The second end condition is satisfied by executing the variable display of the identification information a preset number of times in the third game state, and before the variable display of the identification information is executed a preset number of times. In addition, it is characterized in that it does not hold if the second result (small hit) is obtained.

このような遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、当否判定の結果が第1結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。また、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な有利状態の第2遊技状態と、同じく第1遊技状態よりも有利な有利状態の第3遊技状態と、を有する。そして、第2遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、当否判定の結果が第2結果となること、に基づいて終了して第1遊技状態に移行する。また、第3遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第1遊技状態に移行し、第2遊技状態のように、当否判定の結果が第2結果となることに基づいては第1遊技状態に移行しないものとする。 According to such a gaming machine, as an execution mode of a special game, an execution mode in which a special game is executed when the result of a hit / fail judgment is the first result, and a game ball in which the result of the hit / fail judgment is the second result. Has an execution mode in which a special game is executed by passing through a specific area. Further, as the gaming state, at least the first gaming state, the second gaming state which is more advantageous than the first gaming state, and the third gaming state which is also more advantageous than the first gaming state. Have. Then, the second gaming state ends based on the fact that the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times, or the result of the hit / fail determination becomes the second result, and the process shifts to the first gaming state. do. Further, the third gaming state ends based on the execution of the variable display of the identification information a predetermined number of times, and shifts to the first gaming state, and the result of the hit / fail determination is as in the second gaming state. Based on the second result, it is assumed that the game state is not changed to the first game state.

これにより、遊技状態によって、第2結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, depending on the gaming state, the occurrence of the second result may or may not be the ending condition of the advantageous state, and the player may feel a sense of security or tension during the game depending on the gaming state. In addition, it is possible to enhance the interest of the game by providing a game with various game characteristics.

また、第3遊技状態と第2遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第2遊技状態は第3遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第3遊技状態の方が第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。 Further, the ending condition is different between the third gaming state and the second gaming state. Further, the second gaming state is set so that the end condition is more easily satisfied than the third gaming state, and it can be said that the third gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state.

また、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段とを有し、第1当否判定の結果として、少なくとも、第1結果(大当り)を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有するものとしてもよい。また、第1当否判定の結果として、第2結果を有するものとしてもよいし、第2結果を有しないものとしてもよい。 Further, it has a first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination and a second hit / fail determination means for executing the second hit / miss determination, and at least the first result (big hit) is obtained as the result of the first hit / miss determination. As a result of the second hit / miss determination, at least the first result (big hit) and the second result (small hit) may be held. Further, as a result of the first pass / fail determination, it may have a second result or may not have a second result.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1.
In the second game state, when the result of the hit / fail determination becomes the second result (small hit) and the game ball passes through the specific area to execute the special game (big hit game), the special game is executed. The gaming state after the end of the game is set to the gaming state (second gaming state) having the advantageous state in the first period.
In the third game state, when the result of the hit / fail determination becomes the second result (small hit) and the game ball passes through the specific area to execute the special game (big hit game), the special game is executed. The gaming state after the end of the game is set to the gaming state (third gaming state) having the advantageous state of the second period.
The first period and the second period are characterized by different periods.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第3遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, when a special game is executed by the result of the hit / fail determination being the second result in the second gaming state and the gaming ball passing through a specific area, after the special gaming is completed. When a gaming state having an advantageous state in the first period is set, and in the third gaming state, the result of the hit / fail determination becomes the second result and the game ball passes through the specific area to execute the special game. After the end of the special game, a gaming state having an advantageous state in the second period shall be set. In addition, the first period and the second period are different periods.

これにより、第2結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第2結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the special game is executed by passing through the specific area as the second result, the game state at the time of the second result depends on whether the game state is the second game state or the third game state. The advantageous state set after the end of the special game will be a different period. In addition, this gives the player a sense of tension and security depending on the state of the game, and enhances the interest of the game. In addition, by providing games with various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。 Further, since the first period and the second period are different periods, the player in the second gaming state in which the advantageous state is set in the first period and the third gaming state in which the advantageous state is set in the second period The advantage for is different.

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。 Further, the gaming state having the advantageous state in the first period may be the second gaming state, and the gaming state having the advantageous state in the second period may be the third gaming state.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2.
The second period is characterized in that it is a longer period than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second period set when the special game is executed by the game ball passing through the specific area with the result of the hit / fail determination as the second result in the third gaming state is In the second gaming state, the result of the hit / fail determination becomes the second result, and the period is longer than the first period set when the special game is executed by the gaming ball passing through the specific area. As a result, the third gaming state becomes an advantageous gaming state for the player as compared with the second gaming state, and it is possible to enhance the gaming interest of the player when the third gaming state is entered.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 The second period is longer than the first period. Therefore, the third gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the second gaming state. Further, instead of such an embodiment, the first period may be a longer period than the second period. According to such an aspect, the second gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the first gaming state.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態において実行された前記当否判定の結果が前記第1結果となって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention.
The third game state is characterized in that it is set after the end of the special game when the result of the hit / fail determination executed in the second game state becomes the first result and the special game is executed. Is to be.

このような遊技機によれば、第3遊技状態は、第2遊技状態において実行された当否判定の結果が第1結果となって特別遊技が実行された場合に当該特別遊技終了後に設定されるものとする。これにより、遊技者は、第2遊技状態で実行された当否判定の結果が第1結果となることに期待し、遊技を行う。また、遊技状態の移行態様を多様化し、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the third gaming state is set after the end of the special game when the result of the hit / fail determination executed in the second gaming state becomes the first result and the special game is executed. It shall be. As a result, the player expects that the result of the winning / failing determination executed in the second gaming state will be the first result, and plays the game. In addition, by diversifying the transition mode of the game state and providing a game having various game characteristics, it is possible to enhance the game entertainment.

また、第3遊技状態は、第2遊技状態において実行された第2当否判定の結果が第1結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該大当り遊技終了後に設定されるものとしてもよい。 Further, in the third game state, when the result of the second hit / fail determination executed in the second game state becomes the first result (big hit) and the special game (big hit game) is executed, after the big hit game is completed. It may be set.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−4の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4.
In the third game state, the special game (big hit game) is executed when the game ball passes through the specific area as the result of the hit / fail determination becomes the second result (small hit) in the second game state. If so, it is characterized in that it is not set after the end of the special game.

このような遊技機によれば、第3遊技状態は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果(小当り)となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、設定されないものとする。これにより、遊技者は、第2遊技状態において、特別遊技の実行態様が、第2結果を経由する者でなく、第1結果となって特別遊技が実行される態様に期待し、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the third gaming state, when the special game is executed by passing through a specific area as the result of the hit / fail determination becomes the second result (small hit) in the second gaming state. Is not set. As a result, the player expects that in the second game state, the execution mode of the special game is not a person who goes through the second result but a mode in which the special game is executed as the first result, and the game is enjoyed. Increase. In addition, by providing games with various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、前記第3遊技状態は、前記第1遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第3遊技状態は、第2遊技状態において第1結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定される。 Further, in the third game state, in the first game state, the result of the hit / fail determination becomes the second result (small hit), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) Is not set after the end of the special game. That is, the third game state is set after the end of the special game only when the special game (big hit game) is executed as the first result (big hit) in the second game state.

また、第6発明の遊技機は、第1発明乃至第5発明の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第1遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後には設定されず、前記第2遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the sixth invention is the gaming machine of the first to fifth inventions.
The third gaming state is not set after the end of the special game executed based on the execution of the winning / failing determination in the first gaming state, and the winning / failing determination is executed in the second gaming state. It is characterized in that it is set after the end of the special game executed based on.

このような遊技機によれば、第1遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第3遊技状態は設定されず、第2遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第3遊技状態が設定される。これにより、第1遊技状態で特別遊技を実行することで第2遊技状態に移行し、第2遊技状態で特別遊技を実行することで第3遊技状態に移行するものとし、遊技状態の移行態様を多様化する。またこれにより、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the end of the special game based on the winning / failing determination executed in the first gaming state, the third gaming state is not set, and the special based on the winning / failing determination executed in the second gaming state is performed. After the end of the game, the third game state is set. As a result, by executing the special game in the first game state, the game shifts to the second game state, and by executing the special game in the second game state, the game shifts to the third game state. To diversify. Further, by providing a game having various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、参考発明1−7の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−6の遊技機において、
前記第3遊技状態において前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態は設定されず、前記第3遊技状態が設定され、
第3遊技状態は、前記第2終了条件の終了に基づいて前記第1遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-7 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-6.
After the end of the special game executed based on the execution of the hit / fail determination in the third game state, the first game state and the second game state are not set, and the third game state is set. Be done,
The third gaming state is characterized in that it is set to the first gaming state based on the end of the second ending condition.

このような遊技機によれば、第3遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第1遊技状態及び第2遊技状態の何れにも設定されることなく第3遊技状態が設定され、第3遊技状態は第2終了条件の終了に基づいて第1遊技状態に設定される。これにより、一旦、第3遊技状態が設定されると当該第3遊技状態で特別遊技が実行される限り、第3遊技状態が継続し、第2終了条件が成立した場合に第1遊技状態に移行することとなる。これにより、第3遊技状態に移行した際の特別遊技終了後に設定される遊技状態に対して安心感を与えると共に、第3遊技状態での遊技中の第2終了条件成立への緊張感を与え、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, after the end of the special game based on the winning / failing determination executed in the third gaming state, the third gaming state is not set in either the first gaming state or the second gaming state. Is set, and the third gaming state is set to the first gaming state based on the end of the second ending condition. As a result, once the third game state is set, as long as the special game is executed in the third game state, the third game state continues, and when the second end condition is satisfied, the first game state is set. It will be migrated. This gives a sense of security to the game state set after the end of the special game when the state shifts to the third game state, and also gives a feeling of tension to the establishment of the second end condition during the game in the third game state. , Enhance the game entertainment.

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第3遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第3遊技状態において特別遊技が実行された場合は第3遊技状態を継続するものとする。 Further, after the end of the special game executed based on the execution of the hit / fail determination in the third game state, the third game state shall be set. That is, when the special game is executed in the third game state, the third game state shall be continued.

また、参考発明1−8の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−7の遊技機において、
前記第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第3遊技状態に設定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 1-8 are the gaming machines of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-7.
It is characterized in that, in the first gaming state, the gaming state is set to the third gaming state without going through the special game, based on executing the variable display of the identification information a specific number of times. ..

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第3遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, by executing the variable display of the identification information of a specific number of times, the gaming state is changed to the third without going through the execution of the hit / fail determination and the special game. It shall be set to the game state. As a result, it becomes possible to diversify the transition mode of the gaming state and enhance the gaming interest.

参考発明1の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 1, it is possible to provide a gaming machine that executes a gaming effect that enhances the entertainment of the game.

また、他の態様として、
遊技球が入球可能な始動口と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1ベース状態(低ベース状態)と、前記第1ベース状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2ベース状態(高ベース状態)と、を設定可能なベース状態設定手段と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第1結果(大当り)となった場合に遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行し、
前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、前記第1ベース状態に設定される第1遊技状態と(通常状態)、前記第2ベース状態に設定される第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第2ベース状態に設定される第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果となると、前記遊技状態が前記第1ベース状態に設定されて前記副遊技は前記第1ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第3遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果となると、前記遊技状態は前記第2ベース状態のままとされて前記副遊技は前記第2ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合と、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合とで、前記特別遊技終了後に設定される前記第2ベース状態の設定期間(実行期間)が異なる
ことを特徴とするものとしてもよい。
Also, as another aspect,
A starting port where a game ball can enter, and
A variable starting port that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A base state setting means capable of setting a first base state (low base state) and a second base state (high base state) in which the frequency of entering the variable starting port is higher than that of the first base state.
A variable entry port that has a specific area inside and can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
A hit / fail determination means for executing a hit / fail determination based on the ball entering the variable starting port, and
The identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the hit / fail determination of the hit / fail determination means is provided.
As a result of the hit / fail determination, a first result (big hit) and a second result (small hit) are provided.
When the result of the hit / fail determination is the first result (big hit), a special game (big hit game) advantageous to the player is executed.
When the result of the hit / fail determination is the second result (small hit), a sub-game that enables the variable entry port to enter is executed, and the game ball passes through the specific area in the sub-game. A gaming machine that executes the special game (big hit game).
As the gaming state, the first gaming state set in the first base state (normal state), the second gaming state set in the second base state (first time saving state: disadvantageous), and the second base It has a third gaming state set to a state (second time saving state: advantageous), and has
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the end of the special game.
When the result of the hit / fail determination becomes the second result in the second game state, the game state is set to the first base state, the sub-game is executed in the first base state, and the game is played in the sub-game. When the ball passes through the specific area, it is assumed that the game ball has passed through the specific area in the first base state.
When the result of the hit / fail determination becomes the second result in the third game state, the game state is left as the second base state, the sub-game is executed in the second base state, and in the sub-game. When the game ball passes through the specific area, it is assumed that the game ball has passed through the specific area in the second base state.
The second base state set after the end of the special game, depending on whether the game ball passes through the specific area in the first base state or the game ball passes through the specific area in the second base state. It may be characterized in that the set period (execution period) of is different.

また、前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合の方が、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも、前記特別遊技終了後に設定される前記第2ベース状態の設定期間(実行期間)が長いものとしてもよい。 Further, the case where the game ball passes through the specific area in the first base state is set after the end of the special game than when the game ball passes through the specific area in the second base state. The setting period (execution period) of the second base state may be long.

(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と
遊技球が入球可能な第2始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段の当否判定結果に基づいて第1識別情報を変動表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2当否判定手段の当否判定結果に基づいて第2識別情報を変動表示する第2識別情報表示手段と、を備え、
前記第1当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)を有し、
前記第2当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有し、
前記第1当否判定の結果が前記第1特定結果(大当り)となった場合、前記第2当否判定の結果が第1特定結果(大当り)となった場合、並びに、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と(通常状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態は、第1終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態は、第2終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第1終了条件は、前記第2遊技状態において、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2特定結果(小当り)となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第2終了条件は、前記第3遊技状態において、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2特定結果(小当り)となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
The first starting port where the game ball can enter, the second starting port where the game ball can enter, and
A variable entry port that has a specific area inside and can be changed into a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter.
The first hit / fail determination means for executing the first hit / miss determination based on the ball entering the first start port, and
A second hit / fail determination means for executing a second hit / fail determination based on the ball entering the second start port, and a second hit / fail determination means.
A first identification information display means that variablely displays the first identification information based on the result of the hit / fail determination of the first hit / fail determination means.
A second identification information display means for variablely displaying the second identification information based on the result of the hit / fail determination of the second hit / fail determination means is provided.
As a result of the first hit / fail determination, at least the first specific result (big hit) is obtained.
As a result of the second hit / fail determination, at least a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit) are included.
When the result of the first hit / fail determination is the first specific result (big hit), when the result of the second hit / miss determination is the first specific result (big hit), and the result of the second hit / miss determination. Is the second specific result (small hit), the sub-game that enables the variable entrance to enter the ball is executed, and when the game ball passes through the specific area in the sub-game, the player is notified. It is a gaming machine that executes advantageous special games (big hit games).
The gaming states include a first gaming state (normal state), a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state (first time saving state: disadvantageous), and a player more than the second gaming state. It has an advantageous third gaming state and (second time saving state: advantageous),
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the end of the special game.
The second gaming state is assumed to shift to the first gaming state when the first end condition is satisfied.
The third gaming state is assumed to shift to the first gaming state when the second end condition is satisfied.
The first termination condition is that, in the second gaming state, the variation display of the first identification information or the second identification information is executed a preset number of times, and the first identification information or the second identification information. It is established regardless of whether the second specific result (small hit) is satisfied before the variable display of the identification information is executed a preset number of times.
The second end condition is satisfied by executing the variable display of the first identification information or the second identification information a preset number of times in the third gaming state, and the first identification information or the first identification information. (2) It is characterized in that it cannot be established if the second specific result (small hit) is obtained before the variable display of the identification information is executed a preset number of times.

このような遊技機によれば、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、を有し、第1当否判定の結果として、少なくとも第1特定結果を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも第1特定結果と第2特定結果とを有する。特別遊技の実行態様として、第1当否判定の結果が第1特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第2当否判定の結果が第1特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。 According to such a gaming machine, it has a first hit / fail determination means for executing a first hit / fail determination and a second hit / fail determination means for executing a second hit / miss determination, and as a result of the first hit / miss determination, at least. It has a first specific result, and has at least a first specific result and a second specific result as a result of the second hit / miss determination. As an execution mode of the special game, an execution mode in which the special game is executed when the result of the first hit / fail judgment becomes the first specific result, and a special game is executed when the result of the second hit / fail judgment becomes the first specific result. It has an execution mode in which the game ball passes through the specific area and the special game is executed as the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result.

また、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な有利状態の第2遊技状態と、同じく第1遊技状態よりも有利な有利状態の第3遊技状態と、を有する。そして、第2遊技状態は、第1識別情報又は第2識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、第2当否判定の結果が第2特定結果となること、に基づいて終了して第1遊技状態に移行する。また、第3遊技状態は、第1識別情報又は第2識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第1遊技状態に移行し、第2遊技状態のように、第2当否判定の結果が第2特定結果となることに基づいては第1遊技状態に移行しないものとする。 Further, as the gaming state, at least the first gaming state, the second gaming state which is more advantageous than the first gaming state, and the third gaming state which is also more advantageous than the first gaming state. Have. Then, the second gaming state is based on the fact that the first identification information or the variation display of the second identification information is executed a predetermined number of times, or the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result. It ends and shifts to the first game state. Further, the third gaming state ends based on the execution of the variable display of the first identification information or the second identification information a predetermined number of times, and shifts to the first gaming state, as in the second gaming state. In addition, it is assumed that the game does not shift to the first gaming state based on the fact that the result of the second hit / miss determination is the second specific result.

これにより、遊技状態によって、第2特定結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, depending on the gaming state, there are cases where the occurrence of the second specific result is the end condition of the advantageous state and the case where the occurrence of the second specific result is not the end condition of the advantageous state. Gives a feeling and enhances the entertainment of the game. In addition, by providing games with various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、第3遊技状態と第2遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第2遊技状態は第3遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第3遊技状態の方が第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。 Further, the ending condition is different between the third gaming state and the second gaming state. Further, the second gaming state is set so that the end condition is more easily satisfied than the third gaming state, and it can be said that the third gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state.

また、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段とを有し、第1当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有するものとしてもよい。また、第1当否判定の結果として、第2特定結果を有しないものとしてもよい。 Further, it has a first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination and a second hit / fail determination means for executing the second hit / miss determination, and as a result of the first hit / miss determination, at least the first specific result (big hit). And a second specific result (small hit), and as a result of the second hit / fail determination, at least a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit). good. Further, as a result of the first hit / fail determination, it may be assumed that the second specific result is not provided.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
In the second game state, when the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result (small hit) and the game ball passes through the specific area, the special game (big hit game) is executed. , The gaming state after the end of the special game is set to the gaming state (second gaming state) having the advantageous state in the first period.
In the third game state, when the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result (small hit) and the game ball passes through the specific area, the special game (big hit game) is executed. , The gaming state after the end of the special game is set to the gaming state (third gaming state) having the advantageous state in the second period.
The first period and the second period are characterized by different periods.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, when the special game is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result in the second gaming state, the special game is performed. After the end of the game, a gaming state having an advantageous state in the first period is set, and in the third gaming state, the result of the second hit / miss determination becomes the second specific result, and the special game is executed when the gaming ball passes through the specific area. If so, a gaming state having an advantageous state in the second period shall be set after the end of the special game. In addition, the first period and the second period are different periods.

これにより、第2特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第2特定結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the special game is executed by passing through the specific area as the second specific result, whether the game state when the second specific result is obtained is the second game state or the third game state. Depending on the period, the advantageous state set after the end of the special game is different. In addition, this gives the player a sense of tension and security depending on the state of the game, and enhances the interest of the game. In addition, by providing games with various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。 Further, since the first period and the second period are different periods, the player in the second gaming state in which the advantageous state is set in the first period and the third gaming state in which the advantageous state is set in the second period The advantage for is different.

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。 Further, the gaming state having the advantageous state in the first period may be the second gaming state, and the gaming state having the advantageous state in the second period may be the third gaming state.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2.
The second period is characterized in that it is a longer period than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second hit / fail determination result becomes the second specific result in the third gaming state, and is set when the special game is executed by the gaming ball passing through the specific area. The second period is larger than the first period set when the special game is executed by the result of the second hit / fail determination being the second specific result in the second gaming state and the gaming ball passing through the specific area. It is said to be a long period. As a result, the third gaming state becomes an advantageous gaming state for the player as compared with the second gaming state, and it is possible to enhance the gaming interest of the player when the third gaming state is entered.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 The second period is longer than the first period. Therefore, the third gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the second gaming state. Further, instead of such an embodiment, the first period may be a longer period than the second period. According to such an aspect, the second gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the first gaming state.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果(第1小当り)と、第2の第2特定結果(第2小当り)と、を有し、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第1の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第1の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1.
As the second specific result, at least the first second specific result (first small hit) and the second second specific result (second small hit) are included.
In the second game state, the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result (small hit 2), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is performed. When executed, the gaming state after the end of the special game is set to the gaming state (second gaming state) having the advantageous state in the first period.
In the third game state, the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result (small hit 2), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is performed. When executed, the gaming state after the end of the special game is set to the gaming state (third gaming state) having the advantageous state in the second period.
The first period and the second period are characterized by different periods.

このような遊技機によれば、第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果(第1小当り)と、第2の第2特定結果(第2小当り)と、を有する。そして、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, the second specific result has at least a first second specific result (first small hit) and a second second specific result (second small hit). Then, in the second game state, when the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result and the game ball passes through the specific area and the special game is executed, the second after the special game is completed. A gaming state (second gaming state) having an advantageous state for one period is set, and in the third gaming state, the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result, and the game ball passes through the specific area. When the special game is executed in, a game state (third game state) having an advantageous state in the second period is set after the end of the special game. In addition, the first period and the second period are different periods.

これにより、第1の第2特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第1の第2特定結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, when the special game is executed by passing through the specific area as the first second specific result, the gaming state when the first second specific result is obtained is the second gaming state. The advantageous state set after the end of the special game is different depending on whether it is the third game state or the third game state. In addition, this gives the player a sense of tension and security depending on the state of the game, and enhances the interest of the game. In addition, by providing games with various game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。また、第2遊技状態と第3遊技状態とで、同じ第1の第2特定結果(小当り)となった場合の、付与される有利状態の期間が異なるため、何れの遊技状態で第1の第2特定結果(小当り)となるかが遊技者にとって重要となり、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。 Further, since the first period and the second period are different periods, the player in the second gaming state in which the advantageous state is set in the first period and the third gaming state in which the advantageous state is set in the second period The advantage for is different. Further, since the period of the advantageous state given when the same first second specific result (small hit) is obtained between the second game state and the third game state is different, the first game state is the first. It is important for the player to obtain the second specific result (small hit) of the above, and the hobby of the game is enhanced. In addition, it becomes possible to diversify the playability.

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2遊技状態が設定され(第2遊技状態の継続)、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3遊技状態が設定される(第3遊技状態の継続)。 Further, the gaming state having the advantageous state in the first period may be the second gaming state, and the gaming state having the advantageous state in the second period may be the third gaming state. According to such a gaming machine, when the special game is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result in the second gaming state. , The second gaming state is set after the end of the special game (continuation of the second gaming state), and the result of the second hit / miss determination in the third gaming state becomes the first second specific result, and the gaming ball sets the specific area. When the special game is executed by passing through, the third game state is set after the end of the special game (continuation of the third game state).

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
The second period is characterized in that it is a longer period than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is set when the special game is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result in the third gaming state. The second period is set when the special game is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the second hit / miss determination becomes the first second specific result in the second game state. It is a longer period than the first period. As a result, the third gaming state becomes an advantageous gaming state for the player as compared with the second gaming state, and it is possible to enhance the gaming interest of the player when the third gaming state is entered.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 The second period is longer than the first period. Therefore, the third gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the second gaming state. Further, instead of such an embodiment, the first period may be a longer period than the second period. According to such an aspect, the second gaming state in which the advantageous state for a long period of time is set is more advantageous to the player than the first gaming state.

また、参考発明2−6の遊技機は、参考発明2−4又は参考発明2−5の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2の第2特定結果(小当り3)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-4 or Reference Invention 2-5.
In the second game state, the result of the second hit / miss determination becomes the second second specific result (small hit 3), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is performed. When executed, the gaming state after the end of the special game is set to the gaming state having the advantageous state of the third period (third gaming state).
In the third game state, the result of the second hit / fail determination becomes the second second specific result (small hit 2), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is performed. When executed, the gaming state after the end of the special game is set to a gaming state (third gaming state) having an advantageous state in the third period.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定されるものとする。 According to such a gaming machine, when the special game is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the second hit / miss determination becomes the second second specific result in the second gaming state. , A gaming state (third gaming state) having an advantageous state in the third period is set after the end of the special game, and the result of the second hit / miss determination in the third gaming state becomes the second second specific result of the gaming ball. When a special game is executed by passing through a specific area, a gaming state (third gaming state) having an advantageous state in the third period after the end of the special game is set.

すなわち、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とで、特別遊技終了後に設定される遊技状態が同じ遊技状態に設定される。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, when the result of the second hit / miss determination becomes the second second specific result in the second game state and the game ball passes through the specific area, and the result of the second hit / fail judgment is the second in the third game state. The game state set after the end of the special game is set to the same game state as in the case where the game ball passes through the specific area as the second specific result. As a result, it becomes possible to diversify the transition mode of the gaming state and enhance the gaming interest.

また、第3期間は第1期間と同じ期間であってもよいし、第3期間は第2期間と同じ期間であってもよいし、第3期間は第1期間及び第2期間の何れとも異なる期間であってもよい。また、第3期間は、第1期間及び第2期間よりも長い期間としてもよい。第3期間を長い期間とすることで、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とにおいて、特別遊技終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することとなる。またこれにより、第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。 Further, the third period may be the same period as the first period, the third period may be the same period as the second period, and the third period may be either the first period or the second period. It may be in different periods. Further, the third period may be longer than the first period and the second period. By setting the third period to a long period, the result of the second hit / miss determination becomes the second second specific result in the second game state, and the game ball passes through the specific area, and the third game state. 2 When the result of the hit / fail determination becomes the second second specific result and the game ball passes through the specific area, the game state is changed to the one that is advantageous to the player after the end of the special game. Further, this makes it possible to improve the game interest when the result of the second hit / miss determination becomes the second second specific result and the game ball passes through the specific area.

また、第2特定結果(小当り)となった場合に、特別遊技終了後に付与される有利状態となる期間として、遊技状態(第2遊技状態又は第3遊技状態)によって異なる期間が付与される第2特定結果(第1の第2特定結果)と、遊技状態(第2遊技状態又は第3遊技状態)が異なっても同じ期間が付与される第2特定結果(第2の第2特定結果)と、を有する。これにより、実行される遊技状態と、発生した第2特定結果(小当り)の種類に注目させ、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。 In addition, when the second specific result (small hit) is obtained, a period different depending on the gaming state (second gaming state or third gaming state) is granted as the period in which the advantageous state is granted after the end of the special game. The same period is given even if the second specific result (first second specific result) and the gaming state (second gaming state or third gaming state) are different. The second specific result (second second specific result). ) And. As a result, the game state to be executed and the type of the second specific result (small hit) generated are focused on, and the game interest is enhanced. In addition, it becomes possible to diversify the playability.

また、参考発明2−7の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−6の遊技機において、
前記第2特定結果として、少なくとも、第3の第2特定結果(小当り1)を有し、
前記第2遊技状態において実行された前記第2当否判定(第2当否判定)の結果が前記第3の第2特定結果(小当り3)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第3遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-7 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-6.
As the second specific result, it has at least a third second specific result (small hit 1).
The result of the second hit / fail determination (second hit / fail determination) executed in the second game state becomes the third second specific result (small hit 3), and the game ball passes through the specific area. When the special game (big hit game) is executed, the game state after the end of the special game is set to the third game state.

このような遊技機によれが、第2特定結果として、少なくとも、第3の特定結果を有する。そして、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第3の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3遊技状態が設定される。これにより、第2遊技状態において、第3の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。またこれにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine has at least a third specific result as the second specific result. Then, in the second game state, when the result of the second hit / miss determination becomes the third second specific result and the game ball passes through the specific area and the special game is executed, the second after the special game is completed. 3 The game state is set. As a result, in the second game state, it is possible to improve the game entertainment when the game ball passes through the specific area as the third second specific result. In addition, this makes it possible to diversify the transition mode of the gaming state and enhance the gaming interest.

また、参考発明2−8の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−7の遊技機において、
前記第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第3遊技状態に設定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 2-8 are the gaming machines of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-7.
It is characterized in that, in the first gaming state, the gaming state is set to the third gaming state without going through the special game, based on executing the variable display of the identification information a specific number of times. ..

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第3遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the first gaming state, by executing the variable display of the identification information of a specific number of times, the gaming state is changed to the third without going through the execution of the hit / fail determination and the special game. It shall be set to the game state. As a result, it becomes possible to diversify the transition mode of the gaming state and enhance the gaming interest.

また、第2当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が第2特定結果(小当り)となる場合において、当該第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果と、第2の第2特定結果と、第3の第2特定結果と、を有するものとし、前述の構成を採用してもよい。 Further, in the case where the result of the second hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) is the second specific result (small hit), at least the first second specific result and the second specific result are the second specific results. It is assumed that the second specific result and the third second specific result are included, and the above-mentioned configuration may be adopted.

また、第1当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が第2特定結果(小当り)となる場合において、当該第2特定結果として、第4の第2特定結果を有し、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第4の第2特定結果(小当り4)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3遊技状態に設定されるものとしてもよい。すなわち、第1遊技状態(通常状態、低ベース状態、非時短状態)において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなると、第2遊技状態(第1時短状態)を経ることなく、第3遊技状態に移行するものとしてもよい。 Further, when the result of the first hit / fail determination (first special symbol hit / fail determination) is the second specific result (small hit), the second specific result has a fourth second specific result, and the first When the result of the first hit / fail judgment executed in the game state becomes the fourth second specific result (small hit 4) and the special game (big hit game) is executed by the game ball passing through the specific area. The gaming state after the end of the special gaming may be set to the third gaming state. That is, in the first gaming state (normal state, low base state, non-time saving state), when the player passes through a specific area (passes V) via a small hit and becomes a big hit, the second gaming state (first time saving state) is passed. Instead, it may shift to the third gaming state.

また、(第1遊技状態における)第1当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となる確率(可能性)は、(第2遊技状態(第3遊技状態)における)第2当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となる確率(可能性)よりも低く設定されている。そのため、第1遊技状態において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなる可能性は、第2遊技状態及び第3遊技状態において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなる可能性よりも低く設定されている。そのため、そのようなレア(可能性の低い)自体が発生した場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものとしている。これにより、第1遊技状態において、第1当否判定の結果、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなった場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, the probability (possibility) that the result of the first hit / fail judgment (in the first game state) becomes the second specific result (small hit) is the second hit / fail judgment (in the second game state (third game state)). Is set lower than the probability (possibility) that the result of is the second specific result (small hit). Therefore, in the first game state, the possibility of passing through a specific area (passing V) via a small hit and becoming a big hit is the possibility of passing through a specific area (passing V) via a small hit in the second game state and the third game state. It is set lower than the possibility of becoming a big hit. Therefore, when such a rare (low possibility) itself occurs, the player is given a privilege to shift to a gaming state that is advantageous to the player. As a result, in the first game state, as a result of the first hit / fail determination, it is possible to enhance the game interest of the player when the player passes through a specific area (passes V) via a small hit and becomes a big hit.

また、このような態様に変えて、第1当否判定の結果が第2特定結果となる場合において、当該第2特定結果として、少なくとも、第4の第2特定結果と、第5の第2特定結果と、を有する。そして、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第4の第2特定結果(小当り4)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3遊技状態に設定され、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第5の第2特定結果(小当り5)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2遊技状態に設定されるものとしてもよい。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1当否判定の結果が第2特定結果となる場合において、当該第2特定結果として、第6の第2特定結果を有してもよい。 Further, in the case where the result of the first hit / miss determination is the second specific result by changing to such an aspect, at least the fourth second specific result and the fifth second specific result are the second specific results. With the result. Then, the result of the first hit / fail determination executed in the first game state becomes the fourth second specific result (small hit 4), and the special game (big hit game) is executed when the game ball passes through the specific area. If so, the gaming state after the end of the special game is set to the third gaming state, and the result of the first hit / fail determination executed in the first gaming state is the fifth second specific result (small hit 5). When a special game (big hit game) is executed by the game ball passing through a specific area, the game state after the end of the special game may be set to the second game state. This makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest. Further, when the result of the first hit / miss determination is the second specific result, the sixth specific result may be included as the second specific result.

また、第3遊技状態(第2時短状態)は、第2遊技状態(第1時短状態)において実行された当否判定の結果が第1特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴としてもよい。 Further, in the third game state (second time reduction state), the result of the hit / fail determination executed in the second game state (first time reduction state) becomes the first specific result (big hit), and the special game (big hit game) is performed. When executed, it may be characterized in that it is set after the end of the special game.

また、第3遊技状態は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴としてもよい。 Further, in the third game state, when the result of the hit / fail determination becomes the second specific result (small hit) in the second game state and the game ball passes through the specific area, the special game (big hit game) is executed. In addition, it may be characterized in that it is not set after the end of the special game.

また、第3遊技状態は、第1遊技状態(通常状態)において当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第3遊技状態は、第2遊技状態において第1特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定されるものとしてもよい。 Further, in the third game state, in the first game state (normal state), the result of the hit / fail determination becomes the second specific result (small hit), and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is performed. If executed, it will not be set after the end of the special game. That is, the third gaming state may be set after the end of the special game only when the special game (big hit game) is executed with the first specific result (big hit) in the second gaming state.

また、第3遊技状態は、第1遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には設定されず、第2遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後に設定されるものとしてもよい。 Further, the third gaming state is not set after the end of the special game executed based on the execution of the winning / failing determination in the first gaming state, and is executed based on the execution of the winning / failing determination in the second gaming state. It may be set after the end of the special game to be played.

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第2遊技状態は設定されず、第2終了条件の終了に基づいて第1遊技状態が設定されることを特徴とするものとしてもよい。 Further, after the end of the special game executed based on the execution of the hit / fail determination in the third game state, the second game state is not set, and the first game state is set based on the end of the second end condition. It may be characterized by being done.

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第3遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第3遊技状態において特別遊技が実行された場合は第3遊技状態を継続するものとする。 Further, after the end of the special game executed based on the execution of the hit / fail determination in the third game state, the third game state shall be set. That is, when the special game is executed in the third game state, the third game state shall be continued.

参考発明2の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 2, it is possible to provide a gaming machine that executes a gaming effect that enhances the entertainment of the game.

(参考発明3)
従来の遊技機では、多様な遊技演出によって遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が複雑であったり、遊技者に分かり難いものであったりする場合には遊技興趣の低下を招く虞もあった。
(Reference Invention 3)
With conventional gaming machines, while enhancing the game entertainment by various game productions, if the production mode of the game production is complicated or difficult for the player to understand, there is a risk that the game entertainment will be reduced. there were.

本参考発明3は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供して、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present invention 3 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that enhances the interest of the game by providing a gaming effect in various production modes and providing an easy-to-understand game effect to the player. Is what you do.

参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別報知演出を実行すると共に、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果(大当り、第1結果)と第2特定結果(小当り、第2結果)とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技(大当り遊技)と第2特別遊技(小当り遊技)とを有し、
前記特別報知演出として、第1特別報知演出と、前記第1特別報知演出に付加して表示される付加報知演出(残時間表示)と、を有し、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な利益の大きい特別遊技とされ、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第1特定結果となると、前記第1特別報知演出を実行すると共に前記第1特別遊技を実行し、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第2特定結果となると、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出を実行すると共に前記第2特別遊技を実行するものとされ、
前記第2特定結果となって、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、前記第2特別遊技の後に前記第1特別遊技を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
A variable entry port that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter, and a variable entry port in which a game ball cannot enter.
When the result of the variation display of the identification information becomes a specific result, a gaming machine provided with a special game executing means for executing a special game for executing a special notification effect and a special game for enabling the variable entry port to enter the ball. And
As the specific result, it has a first specific result (big hit, first result) and a second specific result (small hit, second result).
The special game includes a first special game (big hit game) and a second special game (small hit game).
The special notification effect includes a first special notification effect and an additional notification effect (remaining time display) that is additionally displayed in addition to the first special notification effect.
The first special game is regarded as a special game having a larger profit that can be obtained than the second special game.
When the result of the variation display of the identification information becomes the first specific result, the first special notification effect is executed and the first special game is executed.
When the result of the variation display of the identification information becomes the second specific result, the first special notification effect and the additional notification effect are executed, and the second special game is executed.
As the second specific result, the first special game is executed after the second special game by satisfying the specific condition during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. It is a feature.

このような遊技機によれば、特定結果として第1特定結果と第2特定結果とを有し、特別遊技として第1特別遊技と第2特別遊技とを有する。また、第1特定結果となると第1特別報知演出を実行すると共に第1特別遊技を実行し、第2特定結果となると第1特別遊技の際と同じ第1特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第2特別遊技を実行する。そして、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行する。 According to such a gaming machine, it has a first specific result and a second specific result as specific results, and has a first special game and a second special game as special games. Further, when the first specific result is obtained, the first special notification effect is executed and the first special game is executed, and when the second specific result is obtained, the same first special notification effect and additional notification effect as in the first special game are executed. At the same time, the second special game is executed. Then, by satisfying the specific conditions during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, the first special game is executed after the second special game.

これにより、第1特定結果を経て第1特別遊技を実行する場合と、第2特定結果を経て且つ特定条件を成立して第1特別遊技を実行する場合と、の何れの場合も共通の第1特別報知演出を実行することで、遊技者は、何れを契機に実行される第1特別遊技も違和感なく実行することが可能となる。また、第2特定結果を経て且つ特定条件を成立して第1特別遊技を実行する場合には、第1特定結果を経て第1特別遊技を実行する場合と異なり、第1特別報知演出に加えて付加報知演出を実行することで、遊技者は契機の異なる第1特別遊技の違いを認識することも可能となる。 As a result, the first special game is common to both the case where the first special game is executed after the first specific result and the case where the first special game is executed after the second specific result and the specific condition is satisfied. By executing the 1 special notification effect, the player can execute the first special game to be executed at any time without discomfort. Further, when the first special game is executed after passing through the second specific result and when the specific condition is satisfied, unlike the case where the first special game is executed after passing through the first specific result, in addition to the first special notification effect. By executing the additional notification effect, the player can also recognize the difference in the first special game having different motives.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記第2特定結果となって、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立しない場合、前記第2特別遊技の後に前記第1特別遊技を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1.
If the specific condition is not satisfied during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect as the second specific result, the first special game is not executed after the second special game. Is to be.

このような遊技機によれば、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立しない場合、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行することなく終了する。これにより、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立するかどうかに期待させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, if the specific condition is not satisfied during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, the game ends without executing the first special game after the second special game. As a result, during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, it is expected whether or not a specific condition is satisfied, and the entertainment of the game is enhanced.

また、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果(小当り)となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立(特定領域を通過)することで、第2特別遊技(小当り遊技)の後に、識別情報の変動表示を行うことなく(挟むことなく)、第1特別遊技(大当り遊技)を実行する。また、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果(小当り)となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立(特定領域を通過)しなかった場合は、第2特別遊技の後に、第1特別遊技を実行することなく識別情報の変動表示を行う(挟むことなく)。 Further, the result of the variable display of the identification information becomes the second specific result (small hit), and the specific condition is satisfied (passes through the specific area) during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. After the second special game (small hit game), the first special game (big hit game) is executed without displaying the variation of the identification information (without pinching). In addition, when the result of the variable display of the identification information becomes the second specific result (small hit) and the specific condition is not satisfied (passes through the specific area) during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. Performs variable display of identification information (without sandwiching) without executing the first special game after the second special game.

尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 It should be noted that the variable entry port that can be changed between the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, it may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball. The predetermined condition may be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, it is provided with a pass / fail determination means for determining the pass / fail based on the establishment of a predetermined condition and an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the pass / fail determination. It may be a gaming machine capable of performing a special game by stopping and displaying the identification information in a specific mode.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
前記第2特定結果となって実行される前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は前記第2特別遊技の実行中であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2.
It is characterized in that the second special game is being executed during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect executed as the second specific result.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行される場合、当該第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は、第2特別遊技の実行中である。これにより、遊技者は、第2特別遊技の実行中に特定条件を成立させることで、より有利な第1特別遊技を実行することが可能となり、第2特別遊技の実行中に期待感を高める。 According to such a gaming machine, when the first special notification effect and the additional notification effect are executed as the second specific result, the second special notification effect and the additional notification effect are being executed during the execution of the second special notification effect. A special game is being executed. As a result, the player can execute the more advantageous first special game by satisfying the specific condition during the execution of the second special game, and raises the expectation during the execution of the second special game. ..

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−2又は参考発明3−3の遊技機において、
前記可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口(第2可変入球口)を有し、
前記特定条件は、前記第2特定結果となって実行される前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、遊技球が前記特定領域を通過することで成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 or Reference Invention 3-3.
As the variable ball entry port, a special variable ball entry port (second variable ball entry port) having a specific area through which a game ball can pass is provided.
The specific condition is characterized in that the game ball passes through the specific area during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect executed as the second specific result. It is a thing.

このような遊技機によれば、可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有する。そして、特定条件は、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過することで成立するものとする。これにより、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過するか否かに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the variable entrance has a special variable entrance having a specific area through which the gaming ball can pass. Then, the specific condition is satisfied when the game ball passes through the specific area during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. As a result, during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, attention is paid to whether or not the game ball passes through the specific area, and the game interest is enhanced.

また、参考発明3−5の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−4の遊技機において、
前記付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされ、
前記残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に前記特定条件を成立することで、前記第1特別遊技を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-4.
The additional notification effect is a remaining time display effect indicating the passage of a predetermined time.
It is characterized in that the first special game is executed by satisfying the specific condition before the remaining time displayed by the remaining time display effect is exhausted.

このような遊技機によれば、第1特別報知演出と共に表示される付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされる。そして、付加報知演出における残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に特定条件を成立することで第1特別遊技を実行する。これにより、遊技者は、付加報知演出における残時間が表示演出の残時間がなくなる(「0」になる)前に特定条件を成立させるべく、遊技球を発射することができる。またこれにより遊技者に、遊技球の発射タイミング(遊技球を発射すべきこと)を報知することができ、容易に遊技性を理解できる。 According to such a gaming machine, the additional notification effect displayed together with the first special notification effect is a remaining time display effect indicating the passage of a predetermined time. Then, the first special game is executed by satisfying the specific condition before the remaining time displayed in the remaining time display effect in the additional notification effect is exhausted. As a result, the player can launch the game ball in order to satisfy the specific condition before the remaining time in the additional notification effect is exhausted (becomes "0"). Further, this makes it possible to notify the player of the launch timing of the game ball (that the game ball should be fired), and the game performance can be easily understood.

また、「第2特定結果となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行する」場合には、当該第1特別遊技の実行に際して第1特別報知演出を実行しないものとする。これにより、報知演出が冗長となるのを防止することができる。 In addition, in the case of "the second specific result is obtained, and the first special game is executed after the second special game by satisfying the specific condition during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect". , The first special notification effect shall not be executed when the first special game is executed. This makes it possible to prevent the notification effect from becoming redundant.

また、第1特別遊技の実行中であることを示す特別遊技演出(大当り遊技演出、ラウンド演出)を有し、
識別情報の変動表示の結果が第1特定結果となると、第1特別報知演出を実行すると共に第1特別遊技を実行し、当該第1特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行し、
識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると、第1特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第2特別遊技を実行するものとされ、
第2特定結果となって、第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行すると共に、当該第1特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行するものとする。
これにより、遊技者は、何れを契機に実行される第1特別遊技(大当り遊技)も違和感なく実行することが可能となる。
In addition, it has a special game effect (big hit game effect, round effect) indicating that the first special game is being executed.
When the result of the variable display of the identification information becomes the first specific result, the first special notification effect is executed, the first special game is executed, and the special game effect is executed during the execution of the first special game.
When the result of the variable display of the identification information becomes the second specific result, the first special notification effect and the additional notification effect are executed, and the second special game is executed.
As a second specific result, the first special game is executed after the second special game by satisfying the specific condition during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, and the first special game is executed. A special game effect shall be executed during the execution of the game.
As a result, the player can execute the first special game (big hit game) that is executed at any time without any discomfort.

本参考発明3の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供し、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 3, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of interest in the game by providing a gaming effect in various production modes and providing an easy-to-understand game effect to the player.

(参考発明4)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10−57583)。
(Reference Invention 4)
In a conventional gaming machine, a hit / fail judgment is made with a predetermined jackpot probability based on the ball entering the starting port, and the symbol is displayed in a variable manner. There was one that performed a big hit game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed along with the variable display of the symbol, and there is a possibility that the result of the hit / fail judgment may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. It showed the possibility of (for example, JP-A-10-57583).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、遊技状態によって異なる演出モードを実行することで、演出効果を高め、遊技の飽きを防止していた。 Further, as the game effect (reach effect, character effect, etc.), the player has a plurality of game effects having different execution modes, and shows different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. As a result, the game entertainment of the player is enhanced when the game production with high reliability of the jackpot is executed, and the game entertainment interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. Further, as the hit game, a plurality of types of hit games having different degrees of advantage for the player are provided, and when the advantageous hit game is executed, the hobby of the game is further enhanced. Further, by having a plurality of effect modes having different display modes and executing different effect modes depending on the game state, the effect of the effect is enhanced and the game is prevented from getting bored.

前述したような遊技機では、多様な遊技演出や演出モードが実行されるものの、単に表示態様が違うだけで、遊技興趣を高めるには至っていなかった。参考発明4は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 Although various game effects and production modes are executed in the above-mentioned gaming machines, the display mode is simply different, and the game entertainment has not been enhanced. The reference invention 4 is made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine having various production modes and a new production mode to enhance the game entertainment.

参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と(通常状態、低ベース状態)、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と(時短状態、高ベース状態)、を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、(遊タイム移行演出、カウントモード、第1カウントダウン演出)
前記第2特定状態で実行される演出であって、当該第2特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第2残期間表示部を有する第2カウント演出と、(時短演出、特別モード、超特別モード、第2カウントダウン演出)を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数(50回)実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると(特定値(0)になると)、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The gaming state has a first specific state (normal state, low base state) and a second specific state different from the first specific state (time saving state, high base state).
As the game production
An effect executed in the first specific state, the first count effect having a first remaining period display unit indicating the remaining period in which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. , (Play time transition effect, count mode, 1st countdown effect)
An effect executed in the second specific state, the second count effect having a second remaining period display unit indicating the remaining period in which the second specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. , (Time saving effect, special mode, super special mode, second countdown effect),
When the first count effect is executed, when the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times (50 times), the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears (). (When the specific value (0) is reached), the gaming state shifts from the first specific state to a gaming state that is more advantageous to the player than the first specific state.
When the second count effect is executed, when the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times and the remaining period displayed on the second remaining period display unit disappears, the gaming state is changed. It is characterized by shifting from the second specific state to a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second specific state.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1特定状態と、第1特定状態と異なる第2特定状態と、を有し、第1特定状態では第1残期間表示部を有する第1カウント演出を実行し、第2特定状態では第2残期間表示部を有する第2カウント演出を実行する。そして、第1カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも有利な遊技状態に移行し、第2カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも不利な遊技状態に移行する。これにより、異なる遊技状態でカウント演出を実行可能とし、当該カウント演出が実行される遊技状態によって、残期間がなくなった場合に有利な遊技状態に移行するときと、不利な遊技状態に移行するときとがある。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state has a first specific state and a second specific state different from the first specific state, and the first specific state has a first remaining period display unit. The count effect is executed, and in the second specific state, the second count effect having the second remaining period display unit is executed. Then, when the remaining period is exhausted in the first count effect, the gaming state shifts from the first specific state to the gaming state more advantageous than the first specific state, and when the remaining period is exhausted in the second count effect, the gaming state is changed. It shifts from the second specific state to a gaming state that is more disadvantageous than the second specific state. As a result, the count effect can be executed in different game states, and depending on the game state in which the count effect is executed, when the game state is changed to an advantageous game state when the remaining period is exhausted, and when the game state is changed to a disadvantageous game state. There is. In addition, this makes it possible to diversify the playability and enhance the game interest.

尚、第1特定状態における第1カウント演出において、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数(第1変動回数)と、第2特定状態における第2カウント演出において、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数(第2変動回数)と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第1カウント演出と第2カウント演出との表示態様(演出態様)は、異なる表示態様としてもよいし、同じ表示態様としてもよい。 In the first count effect in the first specific state, a predetermined number of fluctuations (first) in which the gaming state shifts from the first specific state to the gaming state more advantageous to the player than the first specific state. (Number of fluctuations) and the predetermined number of fluctuations in which the gaming state shifts from the second specific state to the gaming state that is more disadvantageous to the player than the second specific state in the second count effect in the second specific state. (Second number of fluctuations) may be the same number of times or different times. Further, the display mode (effect mode) of the first count effect and the second count effect may be different display modes or the same display mode.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果として、当り(特定結果)と外れとを有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the reference invention 4-2 is the gaming machine of the reference invention 4-1.
As a result of the variable display of the identification information, there are hits (specific results) and misses.
When the first count effect is executed, the result of the variation display of the identification information is continuously deviated a predetermined number of times, so that the remaining period displayed on the first remaining period display unit is When it disappears, the gaming state shifts from the first specific state to a gaming state that is more advantageous to the player than the first specific state.
When the second count effect is executed, the result of the variation display of the identification information is continuously deviated a predetermined number of times, so that the remaining period displayed on the second remaining period display unit is When it disappears, the gaming state is characterized by shifting from the second specific state to a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second specific state.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行し、第2カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が不利な遊技状態に移行する。これにより、識別情報の変動表示が実行される度に、遊技状態の変化に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1カウント演出における予め定められた回数と、第2カウント演出における予め定められた回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。 According to such a gaming machine, in the first count effect, the result of the variable display of the identification information is continuously deviated a predetermined number of times, so that the remaining period is exhausted and the gaming state becomes an advantageous gaming state. In the second count effect, the result of the variable display of the identification information is continuously deviated a predetermined number of times, so that the remaining period is exhausted and the gaming state shifts to a disadvantageous gaming state. As a result, every time the variable display of the identification information is executed, it is possible to expect a change in the game state and enhance the game interest. The predetermined number of times in the first count effect and the predetermined number of times in the second count effect may be the same number of times or different times.

尚、第1特定状態における第1カウント演出において、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数(第1連続外れ変動回数)と、第2特定状態における第2カウント演出において、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数(第2連続外れ変動回数)と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第1変動回数と第1連続外れ変動回数とは同じ回数である(同じことを意味している)。また、第2変動回数と第2外れ連続変動回数とは同じ回数である(同じことを意味している)。 In the first count effect in the first specific state, a predetermined number of continuous deviation fluctuations in which the gaming state shifts from the first specific state to the gaming state more advantageous to the player than the first specific state ( In the first continuous deviation fluctuation number) and the second count effect in the second specific state, the gaming state is predetermined to shift from the second specific state to the gaming state that is more disadvantageous to the player than the second specific state. The number of consecutive deviation fluctuations (the number of second consecutive deviation fluctuations) may be the same or different. Further, the number of first fluctuations and the number of first consecutive deviation fluctuations are the same (meaning the same). Further, the number of second fluctuations and the number of consecutive fluctuations of the second deviation are the same (meaning the same).

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(第2始動口、可変始動口)と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2.
A variable entrance port (second start port, variable start port) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state in which the ball entry frequency into the variable entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. Equipped with
The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.

このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1特定状態は第1頻度状態であり、第2特定状態は第2頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state. As a result, it is possible to diversify the pattern of changes in the game state accompanying the count effect and enhance the game interest in the count effect.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−3の遊技機において、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記第1特定状態から移行する遊技状態は前記第2頻度状態であり、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記第2特定状態から移行する遊技状態は前記第1頻度状態であることを特徴とする。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3.
When the first count effect is executed, the gaming state that shifts from the first specific state is the second frequency state.
When the second count effect is executed, the gaming state transitioning from the second specific state is the first frequency state.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において移行する遊技状態は第2頻度状態であり、第2カウント演出において移行する遊技状態は第1頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state that shifts in the first count effect is the second frequency state, and the gaming state that shifts in the second count effect is the first frequency state. As a result, it is possible to diversify the pattern of changes in the game state accompanying the count effect and enhance the game interest in the count effect.

また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
前記識別情報として、第1表示識別情報(通常演出図柄、第1演出図柄)と、第2表示識別情報(有利状態用演出図柄、第2演出図柄)と、を有し、
前記第2表示識別情報は、前記第1表示識別情報と異なる表示態様であり、且つ、前記第1表示識別情報が使用される遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態で使用される識別情報とされ、
前記遊技演出として、所定の図柄情報(数字情報)を示す第1表示識別情報を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)から変化することなく第2表示識別情報に変化させる突入演出(図柄表示態様変化演出)を有し、
前記第1カウント演出は前記第1表示識別情報を変動表示するものとされ、前記第1カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて前記第1表示識別情報が停止表示(確定停止表示)したことに基づいて、(次の変動表示に伴って)前記突入演出が実行され、
前記第1特定状態から移行後の遊技状態(第2特定状態)は、前記第2表示識別情報を変動表示することを特徴とする。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
The identification information includes a first display identification information (normal effect symbol, first effect symbol) and a second display identification information (advantageous state effect symbol, second effect symbol).
The second display identification information has a display mode different from that of the first display identification information, and is identification information used in a gaming state that is more advantageous to the player than the gaming state in which the first display identification information is used. And
As the game effect, the first display identification information indicating predetermined symbol information (numerical information) is changed to the second display identification information without changing from the symbol information (numerical information) indicated by the first display identification information. Has a production (design display mode change production),
In the first count effect, the first display identification information is variablely displayed, and in the first count effect, a predetermined number of variable displays are executed and the first display identification information is stopped and displayed (fixed stop). Based on the display), the rush effect is executed (along with the next fluctuation display), and the rush effect is executed.
The gaming state (second specific state) after the transition from the first specific state is characterized in that the second display identification information is variablely displayed.

このような遊技機によれば、識別情報として、第1表示識別情報と、第1表示識別情報と表示態様が異なっており第1表示識別情報よりも有利な遊技状態で使用される第2表示識別情報と、を有する。また、遊技演出として、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第2表示識別情報に変化させる突入演出を有する。第1カウント演出は第1表示識別情報を変動表示し、予め定めた回数の変動表示が実行されると、突入演出が実行され、移行後の遊技状態では第2表示識別情報を変動表示する。これにより、カウント演出に基づく遊技状態の変化に伴って、突入演出を実行して識別情報の表示態様を変化させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, as the identification information, the first display identification information and the first display identification information have different display modes, and the second display is used in a gaming state which is more advantageous than the first display identification information. It has identification information. Further, as a game effect, there is a rush effect of changing the first display identification information indicating predetermined symbol information to the second display identification information without changing from the symbol information indicated by the first display identification information. The first count effect variablely displays the first display identification information, and when the variable display of a predetermined number of times is executed, the rush effect is executed, and the second display identification information is variablely displayed in the game state after the transition. As a result, the rush effect is executed to change the display mode of the identification information according to the change of the game state based on the count effect, and the game entertainment is enhanced.

また、参考発明4−6の遊技機は、参考発明4−5の遊技機において、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記突入演出は実行されないことを特徴とする。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-5.
When the second count effect is executed, the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the gaming state is more disadvantageous to the player than the second specific state to the second specific state. When shifting to the gaming state, the rush effect is not executed.

このような遊技機によれば、第2カウント演出において識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて遊技状態が変化する場合には、識別情報の表示態様を変化させる突入演出は実行しない。これにより、実行するカウント演出の種類によって、突入演出の実行の有無、すなわち、識別情報の表示態様を変化させるかどうかを異ならせる。またこれにより、カウント演出に基づく演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times in the second count effect and the gaming state changes, the rush effect that changes the display mode of the identification information is not executed. .. As a result, whether or not the inrush effect is executed, that is, whether or not the display mode of the identification information is changed, differs depending on the type of the count effect to be executed. In addition, this makes it possible to diversify the production based on the count production and enhance the entertainment of the game.

また、本例の「突入演出」は、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)から変化することなく第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる(色違いの)「345」)に変化させるものとした。このような態様に変えて、第1表示識別情報から第2表示識別情報に変化させるにあたって、当該表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)を変化させる態様としてもよい。具体的には、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報と異なる図柄情報を示す第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる「388」)に変化するようにしてもよい。 Further, in the "rush effect" of this example, the first display identification information (for example, "345") indicating the predetermined symbol information is not changed from the symbol information (numerical information) indicated by the first display identification information. The second display identification information (for example, "345" having a different font (different color) from the first display identification information) is changed. In changing from such an aspect, when changing from the first display identification information to the second display identification information, the symbol information (numerical information) indicated by the display identification information may be changed. Specifically, the first display identification information (for example, "345") indicating the predetermined symbol information is the second display identification information (for example, the second display identification information) indicating the symbol information different from the symbol information indicated by the first display identification information. (1) It may be changed to "388") whose font is different from that of the display identification information.

また、「突入演出」は、予め定めた回数目(例えば、550回目)の変動表示で実行してもよいし、予め定めた回数目(550回目)の変動表示の次の変動表示(551回目)、すなわち、第1特定状態(低ベース状態)から移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の変動表示に伴って実行してもよい。また、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる「345」)に変化させる場合、第1特定状態(低ベース状態)の最後の停止図柄(外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ)と、移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の停止図柄(外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ)と、が同じ図柄情報(例えば、表示態様は異なるが、何れも「345」)を示すものとしてもよい。但し、移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の特別図柄当否判定の結果(識別情報の変動表示の結果)が外れの場合に限る。 Further, the "rush effect" may be executed by the variable display of the predetermined number of times (for example, the 550th time), or the next variable display (551st time) of the variable display of the predetermined number of times (550th time). ), That is, it may be executed in association with the first variation display in the gaming state (time saving state, first time saving state, second time saving state) after the transition from the first specific state (low base state). Further, the first display identification information (for example, "345") indicating the predetermined symbol information is not changed from the symbol information indicated by the first display identification information, and the second display identification information (for example, the first display identification information) is not changed. When changing to a different font (“345”), the last stop symbol (out of place effect symbol, out of place effect symbol combination) in the first specific state (low base state) and the game state after transition (time saving state, first). Even if the first stop symbol (out-of-time effect symbol, out-of-time effect symbol combination) in the time-saving state (second time-saving state) and the same symbol information (for example, although the display mode is different, both are "345") are shown. good. However, this is limited to the case where the result of the first special symbol winning / failing determination (result of the variation display of the identification information) in the gaming state (time saving state, first time saving state, second time saving state) after the transition is out of order.

また、「突入演出」及び/又は「達成演出」を、予め定めた回数目(550回目)の変動表示の次の変動表示(551回目)、すなわち、第1特定状態(低ベース状態)から移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の変動表示において実行するようにした場合、第1カウント演出において、予め定めた回数(550回)の変動表示(連続外れ変動)が実行されて、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行したとしても、「突入演出」及び/又は「達成演出」は実行されないことがある。すなわち、第1カウント演出において、予め定めた回数(550回)の変動表示(連続外れ変動)が実行されて、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行した場合に、「突入演出」及び/又は「達成演出」は実行される場合と、実行されない場合がある。 In addition, the "rush effect" and / or the "achievement effect" is shifted from the next variable display (551st) of the predetermined number of variable displays (550th), that is, from the first specific state (low base state). When it is executed in the first variation display in the later game state (time saving state, first time saving state, second time saving state), the variation display (550 times) in advance in the first count effect ( Even if the continuous deviation variation) is executed and the gaming state shifts from the first specific state to a more advantageous gaming state, the “rush effect” and / or the “achievement effect” may not be executed. That is, in the first count effect, when a predetermined number of times (550 times) of variation display (continuous deviation variation) is executed and the gaming state shifts from the first specific state to a more advantageous gaming state, "rushing in". The "effect" and / or "achievement effect" may or may not be executed.

「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行されない場合は、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りとなったときとする。この場合には、「突入演出」及び/又は「達成演出」を実行することなく、識別情報の変動表示に伴って、大当りとなったことを示すリーチ演出(キャラクタ演出)を実行する。これにより、「突入演出」及び/又は「達成演出」を実行したうえで、更にリーチ演出を実行する等して、大当り開始前までの時間が冗長となるのを防止し、遊技興趣の低下を防ぐことが可能となる。 When the "rush effect" and / or the "achievement effect" is not executed, the gaming state shifts from the first specific state to a more advantageous gaming state, and the result of the first variation display of the identification information (special symbol hit / fail judgment). The result) is a big hit. In this case, without executing the "rush effect" and / or the "achievement effect", the reach effect (character effect) indicating that the jackpot has been achieved is executed along with the variable display of the identification information. As a result, after executing the "rush effect" and / or the "achievement effect", the reach effect is further executed to prevent the time before the start of the big hit from becoming redundant, and the game entertainment is reduced. It will be possible to prevent it.

また、「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行される場合は、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れとなったときとする。遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の実行時間は、識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れであれば、固定時間(予め定められた特定時間)が設定されるものとなっており、必ず「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行されるものとする。 Further, when the "rush effect" and / or the "achievement effect" is executed, the gaming state shifts from the first specific state to a more advantageous gaming state, and the result of the first variation display of the identification information (special symbol). It is assumed that the result of the hit / fail judgment) is out of order. If the game state shifts from the first specific state to a more advantageous gaming state and the execution time of the first variation display of the identification information is out of the result of the variation display of the identification information (result of the special symbol winning / failing determination). , A fixed time (predetermined specific time) is set, and it is assumed that the "rush effect" and / or the "achievement effect" is always executed.

また、第2カウント演出は第1表示識別情報を変動表示するものとされ、第2カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて第1表示識別情報が停止表示して遊技状態が移行する場合には、突入演出を実行せず、
第2特定状態から移行後の遊技状態は第1表示識別情報を変動表示するものとしてもよい。
Further, in the second count effect, the first display identification information is variablely displayed, and in the second count effect, the variable display is executed a predetermined number of times, the first display identification information is stopped and displayed, and the gaming state is changed. When migrating, do not execute the rush effect,
The gaming state after the transition from the second specific state may be a variable display of the first display identification information.

また、第2表示識別情報を使用する有利な遊技状態(第2時短状態)よりも不利な遊技状態(第1時短状態、低ベース状態)で使用する第1表示識別情報を、複数備えてもよい。具体的に、第1の第1表示識別情報と、第2の第1表示識別情報とを備え、第2カウント演出を実行する第2特定状態(第1時短状態)では第2の第1表示識別情報(時短用演出図柄)を使用し、第2特定状態から移行する遊技状態(低ベース状態、通常状態)では第1の第1表示識別情報(通常状態用演出図柄)を使用してもよい。すなわち、第1表示識別情報とは、第2表示識別情報よりも不利な遊技状態で使用される識別情報を総称する用語としても用いる。 Further, even if a plurality of first display identification information to be used in a gaming state (first time saving state, low base state) which is more disadvantageous than the advantageous gaming state (second time saving state) in which the second display identification information is used is provided. good. Specifically, in the second specific state (first time saving state) in which the first first display identification information and the second first display identification information are provided and the second count effect is executed, the second first display is performed. Even if the identification information (time saving effect symbol) is used and the first display identification information (normal state effect symbol) is used in the gaming state (low base state, normal state) that shifts from the second specific state. good. That is, the first display identification information is also used as a generic term for the identification information used in a gaming state that is more disadvantageous than the second display identification information.

また、遊技演出として、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで遊技状態を移行する条件を満たしたことを示す達成演出を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行しないものとしてもよい。
Further, as a game effect, there is an achievement effect indicating that the condition for shifting the game state is satisfied by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times.
When the first count effect is executed, the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the gaming state is more advantageous to the player than the first specific state to the first specific state. When shifting to the game state, the above-mentioned achievement effect is executed.
When the second count effect is executed, the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the gaming state is more disadvantageous to the player than the second specific state to the second specific state. When shifting to the gaming state, the achievement effect may not be executed.

尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 It should be noted that the variable entry port that can be changed between the enterable state in which the game ball can enter and the inaccessible state in which the game ball cannot enter, and the result of the variable display of the identification information are the specific results. Then, it may be provided with a special game execution means for executing a special game in which the variable entrance is enabled to enter the ball. The predetermined condition may be satisfied based on the entry of the ball into the starting port. Further, it is provided with a pass / fail determination means for determining the pass / fail based on the establishment of a predetermined condition and an identification information display means for variablely displaying the identification information based on the result of the pass / fail determination. It may be a gaming machine capable of performing a special game by stopping and displaying the identification information in a specific mode.

本参考発明4の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 4, it is possible to provide a gaming machine having various production modes and to provide a gaming machine having a high gaming interest by a new production mode.

(参考発明5)
本参考発明5は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである
(Reference Invention 5)
INDUSTRIAL APPLICABILITY 5 The present invention 5 provides a gaming machine having various production modes, and also provides a gaming machine that enhances the entertainment of the game by a new production mode.

参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態(通常状態)を有し、
前記遊技演出として、前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出(遊タイム移行演出、カウントモード)を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第1カウント演出は、前記特別遊技が終了してから前記識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなることで実行され、
前記第1カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第2回数(50回)連続して外れとなって前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記識別情報の変動表示の結果が、第1回数と第2回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第1カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game state, the first specific state (normal state) is held.
As the game effect, the effect is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining period display unit indicating the remaining period in which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. Has a first count effect (play time transition effect, count mode),
As a result of the variable display of the identification information, the specific result and the deviation are included.
The first count effect is executed when the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first number of times (500 times) after the special game is completed.
In the first count effect, when the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the second time (50 times) and the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears, the gaming state is changed. , It is assumed that the first specific state shifts to a game state that is more advantageous to the player than the first specific state.
When the result of the variation display of the identification information is continuously deviated from the total number of times of the first number of times and the second number of times, even if the first count effect is not executed, the gaming state is the first. It is characterized by shifting from a specific state to a gaming state that is more advantageous to the player than the first specific state.

このような遊技機によれば、第1特定状態で実行され、第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して第1回数実行されると開始され、第1カウント演出において外れ変動が第2回数連続して実行されて第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出を実行しない場合であっても、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is executed in the first specific state, and has a first count effect having a first remaining period display unit. Further, the first count effect is started when the deviation variation is continuously executed the first number of times from the end of the special game, and the deviation variation is executed the second consecutive number of times in the first count effect, and the first remaining period is displayed. When the remaining period of the part is exhausted, the game state becomes more advantageous than the first specific state. Further, even when the first count effect is not executed, if the deviation fluctuation is continuously executed a total of the first and second counts, the gaming state becomes more advantageous than the first specific state. .. As a result, the player can continue the game without losing the motivation to play even if the deviation fluctuation continues for a long period of time. In addition, by diversifying the transition pattern to an advantageous gaming state, it is possible to enhance the gaming interest.

また、第2回数(例えば、「50」回)は、第1回数(例えば、「500」回)よりも少ない回数とする。また、第1回数と第2回数とを合算した回数は、第1回数と第2回数とを加算した回数(例えば、「550」回)である。 Further, the second number of times (for example, "50" times) is less than the first number of times (for example, "500" times). The total number of the first and second times is the number of times the first and second times are added (for example, "550" times).

また、参考発明5−2の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態を有し、
前記遊技演出として、前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第1カウント演出は、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1特定状態となってから、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数連続して外れとなることで実行され、
前記第1カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第2回数連続して外れとなって前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1特定状態において、前記識別情報の変動表示の結果が、第1回数と第2回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第1カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game state, it has a first specific state.
As the game effect, the effect is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining period display unit indicating the remaining period in which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. Has a first count effect,
As a result of the variable display of the identification information, the specific result and the deviation are included.
The first count effect is executed when the game state after the end of the special game becomes the first specific state, and then the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time.
In the first count effect, when the result of the variation display of the identification information is deviated two times in a row and the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears, the gaming state is changed to the first. It is assumed that the game state shifts from the specific state to a game state that is more advantageous to the player than the first specific state.
In the first specific state, when the result of the variation display of the identification information is continuously deviated from the total number of times of the first number and the second number, even if the first count effect is not executed. It is characterized in that the gaming state shifts from the first specific state to a gaming state that is more advantageous to the player than the first specific state.

このような遊技機によれば、第1特定状態で実行され、第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が、特別遊技終了後の第1特定状態において連続して第1回数実行されると開始され、第1カウント演出において外れ変動が第2回数連続して実行されて第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出を実行しない場合であっても、第1特定状態において外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is executed in the first specific state, and has a first count effect having a first remaining period display unit. Further, the first count effect is started when the deviation variation is continuously executed the first number of times in the first specific state after the end of the special game, and the deviation variation is continuously executed the second number of times in the first count effect. When the remaining period of the first remaining period display unit is exhausted, the gaming state becomes more advantageous than the first specific state. Further, even when the first count effect is not executed, it is more advantageous than the first specific state if the deviation fluctuation is continuously executed a total of the first and second times in the first specific state. It becomes a game state. As a result, the player can continue the game without losing the motivation to play even if the deviation fluctuation continues for a long period of time. In addition, by diversifying the transition pattern to an advantageous gaming state, it is possible to enhance the gaming interest.

また、第2回数(例えば、「50」回)は、第1回数(例えば、「500」回)よりも少ない回数とする。また、第1回数と第2回数とを合算した回数は、第1回数と第2回数とを加算した回数(例えば、「550」回)である。また、本例では、特別遊技終了後に第2特定状態(高ベース状態)に設定される場合があり、当該第2特定状態(高ベース状態)が終了して、遊技状態が第2特定状態から第1特定状態に移行してから、第1回数のカウントを開始するものとする。このような遊技機は、所謂ST機とよばれる機種で、大当り遊技終了後に特定回数(例えば、70回)、高ベース状態(又は、及び高確率状態)に設定され、特定回数の特別図柄当否判定の全てで(連続して)外れとなると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態(通常状態)に移行する。 Further, the second number of times (for example, "50" times) is less than the first number of times (for example, "500" times). The total number of the first and second times is the number of times the first and second times are added (for example, "550" times). Further, in this example, the second specific state (high base state) may be set after the special game ends, the second specific state (high base state) ends, and the game state changes from the second specific state. After shifting to the first specific state, the first counting shall be started. Such a gaming machine is a so-called ST machine, which is set to a specific number of times (for example, 70 times) and a high base state (or a high probability state) after the end of the big hit game, and the special symbol winning or failing the specific number of times. When all the judgments are (continuously) out of order, the gaming state shifts from the high base state to the low base state (normal state).

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段を備え、
前記電力供給手段によって電力の供給を開始した後、前記特別遊技が実行されるまでは、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
Equipped with a power supply means to supply power,
After the power supply is started by the power supply means, until the special game is executed, even if the result of the variation display of the identification information is deviated for the first time in a row, the first count effect is performed. It is characterized by not executing.

このような遊技機によれば、電力の供給を開始してから特別遊技が実行されるまでは、外れ変動が第1回数連続した場合でも第1カウント演出を実行せず、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, from the start of power supply to the execution of the special game, the first count effect is not executed even if the deviation fluctuation is continuous for the first time, and the deviation fluctuation is the first. When the number of times and the second number of times are summed up and executed consecutively, the game shifts to an advantageous gaming state without going through the first count effect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by diversifying the pattern of transition to an advantageous game state. Further, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized depending on whether or not the first count effect is executed.

また、このような遊技機によれば、電源投入後、1度も特別遊技(大当り遊技)が実行されることなく、外れ変動が第1回数連続した場合は、カウント演出が実行されないこととなる。また、外れ変動の連続回数は、バックアップの対象とし、電源をOFFする前の連続外れ回数と、電力供給開始後(電源ON後)の連続外れ回数とを合算した回数が、第1回数と第2回数とを合算した回数となると、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとする。 Further, according to such a gaming machine, if the special game (big hit game) is not executed even once after the power is turned on and the deviation fluctuation is continuous for the first time, the counting effect is not executed. .. The number of consecutive disconnections is the target of backup, and the total number of consecutive disconnections before the power is turned off and the number of continuous disconnections after the start of power supply (after the power is turned on) is the first and first. When the total number of times is the sum of the two times, the gaming state is assumed to shift from the first specific state to a gaming state that is more advantageous to the player than the first specific state.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2.
Equipped with a game information storage means that can store predetermined game information,
When the game information storage means does not store the occurrence information of the special game, even if the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time (500 times), the first count effect is produced. It is characterized by not executing.

このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合は、外れ変動が第1回数連続した場合でも第1カウント演出を実行せず、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game information storage means does not store the occurrence information of the special game, the first count effect is not executed even if the deviation fluctuation is continuous for the first time, and the deviation fluctuation is performed. Is executed consecutively a total of the first and second times, the game shifts to an advantageous gaming state without going through the first count effect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by diversifying the pattern of transition to an advantageous game state. Further, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized depending on whether or not the first count effect is executed.

尚、「特別遊技の発生情報」には、前回発生した特別遊技の発生時期(特別遊技終了から何回変動表示を実行したか等)を特定可能な情報や、発生した特別遊技の種類等に関する情報を含む。 In addition, in the "special game occurrence information", information that can specify the occurrence time of the special game that occurred last time (how many times the variable display was executed from the end of the special game, etc.), the type of the special game that occurred, etc. Contains information.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しない場合として、特別遊技の発生情報が記憶されていない場合(すなわち、遊技機が初期状態)をあげた。遊技機が初期状態にある場合とは、遊技機が出荷時の状態で、出荷後に未だ特別遊技(大当り遊技)が発生していない状態や、RAMクリア処理を行うことで記憶保持していた遊技情報を消去して遊技を開始した状態をいう。尚、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなった場合に、前回の特別遊技終了からの変動回数かどうかを特定可能な前回特別遊技情報(前回特別遊技情報フラグ)を有する。そして、当該前回特別遊技情報がある(前回特別遊技情報フラグがON)の場合に、第1カウント演出を実行するものとしてもよい。 Further, even if the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time (500 times), the case where the first count effect is not executed and the information on the occurrence of the special game is not stored (that is,). , The game machine is in the initial state). When the gaming machine is in the initial state, it means that the gaming machine is in the state at the time of shipment and no special game (big hit game) has occurred after the shipment, or the game is stored in memory by performing RAM clear processing. The state in which the information is erased and the game is started. In addition, when the result of the variation display of the identification information is out of the first number of times (500 times) in a row, the previous special game information (previous special game) that can specify whether or not the number of changes has been made since the end of the previous special game. Information flag). Then, when there is the previous special game information (the previous special game information flag is ON), the first count effect may be executed.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しない場合として、この他、第1カウント演出の実行中に電断が発生した場合において、その後(遊技情報を消去することなく)電力を再供給した場合には、第1カウント演出を再度実行することなく、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数)で遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。 Further, even if the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time (500 times), the first count effect may not be executed. In addition, the power is cut off during the execution of the first count effect. When the power is re-supplied (without erasing the game information), the predetermined timing (first and second times) is performed without executing the first count effect again. The game state may be changed from the first specific state to the game state more advantageous to the player than the first specific state.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなった際の遊技状態が高ベース状態である場合には、第1カウント演出は実行しないものとしてもよい。またこの場合、高ベース状態は、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数(550回))までには終了して低ベース状態に移行するものとする(例えば、最大回数の時短回数を530回とする)。 Further, when the gaming state when the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time (500 times) is the high base state, the first count effect may not be executed. Further, in this case, the high base state is assumed to be completed by a predetermined timing (the number of times the first and second times are added (550 times)) and shift to the low base state (for example,). The maximum number of time reductions is 530).

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなって、第1カウント演出を開始するタイミングで、特別図柄当否判定の結果は外れで且つ特定の遊技演出(例えば、高信頼度のスーパーリーチ)の実行が決定された場合、第1カウント演出を実行することなく、当該スーパーリーチ演出の実行を優先して実行してもよい。またこの際には、その次の変動表示において、第1カウント演出を開始してもよいし、その後も第1カウント演出を行うことなく遊技を継続し、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数(550回))まで外れ変動が連続すると遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。 Further, at the timing when the result of the variation display of the identification information is continuously deviated for the first time (500 times) and the first count effect is started, the result of the special symbol winning / failing determination is deviated and the specific game effect ( For example, when it is decided to execute the super reach effect with high reliability, the execution of the super reach effect may be prioritized without executing the first count effect. In this case, the first count effect may be started in the next variable display, or the game may be continued without performing the first count effect thereafter, and the game may be continued at a predetermined timing (the first number of times). When the deviation continues up to the number of times (550 times) obtained by adding the second number of times, the gaming state may shift from the first specific state to a gaming state more advantageous to the player than the first specific state.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−4の遊技機において、
前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、
前記遊技情報消去手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記特別遊技の発生情報を消去可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-4.
A game information erasing means capable of erasing the game information stored in the game information storage means is provided.
The game information erasing means is characterized in that the generation information of the special game stored in the game information storage means can be erased.

このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、遊技情報消去手段によって、遊技情報記憶手段に記憶される特別遊技の発生情報を消去可能とする。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a game machine, a game information erasing means capable of erasing the game information stored in the game information storage means is provided, and the game information erasing means stores information on the occurrence of special games stored in the game information storage means. Make it erasable. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by diversifying the pattern of transition to an advantageous game state. Further, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized depending on whether or not the first count effect is executed.

また、参考発明5−6の遊技機は、参考発明5−5の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段と、
電力の低下を検知した際に、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を復旧して遊技を開始し、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去する場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Invention 5-5.
Power supply means to supply power and
A storage holding means for storing and holding game information stored in the game information storage means when a decrease in electric power is detected is provided.
If the game information stored and held in the storage holding means is not erased when the power is supplied by the power supply means, the game information including the generation information of the special game is restored and the game is started.
When the game information stored and held in the storage holding means is erased when the power is supplied by the power supply means, the game information including the generation information of the special game is erased and the game is started. It is a feature.

このような遊技機によれば、電力供給手段と、電力低下時に遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、記憶保持した遊技情報を復旧して遊技を開始し、記憶保持された遊技情報を消去する場合には、特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a game machine, a power supply means and a storage holding means for storing and holding game information when the power is reduced are provided, and when the stored game information is not erased, the stored game information is stored. When the game is restored and the game is started and the stored game information is erased, the game information including the occurrence information of the special game is erased and the game is started. As a result, it is possible to enhance the interest in the game by diversifying the pattern of transition to an advantageous game state. Further, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized depending on whether or not the first count effect is executed.

本参考発明5の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 5, it is possible to provide a gaming machine having various production modes and to provide a gaming machine having a high gaming interest by a new production mode.

(参考発明6)
また、従来の遊技機は、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行した場合には、当該遊技状態で実行される演出モードにおいて、有利な遊技状態が終了するまでの残期間を表示するものがあった。
(Reference Invention 6)
Further, the conventional gaming machine has a plurality of game effects having different execution modes as game effects (reach effect, character effect, etc.), and shows different jackpot reliability depending on the game effect to be executed. As a result, the game entertainment of the player is enhanced when the game production with high reliability of the jackpot is executed, and the game entertainment interest is further enhanced when the jackpot is advantageous. Further, as the hit game, a plurality of types of hit games having different degrees of advantage for the player are provided, and when the advantageous hit game is executed, the hobby of the game is further enhanced. In addition, if a player has a plurality of effect modes having different display modes and shifts to a game state (time saving state or probability change state) that is advantageous to the player after the end of the winning game, the effect mode executed in the game state is used. There was one that displayed the remaining period until the end of the advantageous gaming state.

前述したような遊技機では、遊技者が遊技性を理解しやすいものの、演出態様が単調で、遊技興趣を高めるには至っていなかった。本参考発明6は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 In the above-mentioned gaming machines, although it is easy for the player to understand the gameplay, the production mode is monotonous and the game entertainment has not been enhanced. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention 6 is made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine having various production modes and a new gaming effect to enhance the game entertainment.

また、参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果(大当り)となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と(通常状態、低ベース状態)、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と(時短状態、第2時短状態、高ベース状態)、を有し、
特別条件が成立することに基づいて遊技状態を前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行するものとされ、
前記特別条件は、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となることで成立するものとされ、
前記遊技演出として、前記特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を有し、
前記残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記第1実行条件が成立した場合、及び、前記第2実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result (big hit).
The gaming state has a first specific state (normal state, low base state) and a second specific state different from the first specific state (time reduction state, second time reduction state, high base state).
It is assumed that the gaming state is shifted from the first specific state to the second specific state based on the establishment of the special condition.
The special condition is satisfied when the result of the variable display of the identification information becomes a specific number of times and a non-specific result (off) in succession.
As the game effect, there is a remaining period notification effect that notifies the remaining period until the special condition is satisfied.
The execution condition for executing the remaining period notification effect includes a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition.
It is characterized in that the remaining period notification effect can be executed in both cases when the first execution condition is satisfied and when the second execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1特定状態と第2特定状態とを有し、識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となると特別条件が成立して、遊技状態が第1特定状態から第2特定状態に移行する。また、特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と第2実行条件とを有し、何れの実行条件が成立した場合にも残期間報知演出を実行する。これにより、第2特定状態までの残期間を報知する残期間報知演出の実行可能性を高めると共に、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the gaming state has a first specific state and a second specific state, and the result of variable display of the identification information becomes a specific number of times and a non-specific result (off) in succession. When the special condition is satisfied, the gaming state shifts from the first specific state to the second specific state. Further, there are a first execution condition and a second execution condition as execution conditions for executing the remaining period notification effect for notifying the remaining period until the special condition is satisfied, and when any of the execution conditions is satisfied. Also performs the remaining period notification effect. As a result, it is possible to increase the feasibility of the remaining period notification effect for notifying the remaining period up to the second specific state, diversify the execution pattern of the remaining period notification effect, and enhance the game entertainment.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記残期間報知演出として、第1残期間報知演出(キャラクタ表示、範囲表示)と、前記第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出(残期間表示、回数表示)と、を有し、
前記第1実行条件を成立した場合には前記第1残期間報知演出を実行し、前記第2実行条件を成立した場合には前記第2残期間報知演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1.
As the remaining period notification effect, a first remaining period notification effect (character display, range display), a second remaining period notification effect (remaining period display, number of times display) having a display mode different from that of the first remaining period notification effect, Have,
When the first execution condition is satisfied, the first remaining period notification effect is executed, and when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed. be.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出と、第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出とを有する。そして、第1実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第1残期間報知演出を実行し、第2実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第2残期間報知演出を実行する。これにより、残期間報知演出の表示態様(実行態様)が、当該残期間報知演出を実行する際に成立した実行条件によって異なるものとなり、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has a first remaining period notification effect and a second remaining period notification effect having a different display mode from the first remaining period notification effect. Then, when the remaining period notification effect is executed based on the satisfaction of the first execution condition, the first remaining period notification effect is executed, and the remaining period notification effect is executed based on the satisfaction of the second execution condition. When it is executed, the second remaining period notification effect is executed. As a result, the display mode (execution mode) of the remaining period notification effect differs depending on the execution conditions established when the remaining period notification effect is executed, and the execution pattern of the remaining period notification effect is diversified to enhance the game entertainment. Is possible.

尚、第1実行条件は第2実行条件よりも成立しやすい条件(第2実行条件は第1実行条件よりも成立が困難な条件)としてもよい。これにより、第1実行条件は第2実行条件と比較して成立しやすいものの残期間報知演出(第1残期間報知演出)の実行可能性が(第2残期間報知演出よりも)低く(例えば、50%)、第2実行条件は第1実行条件と比較して成立しにくいものの残期間報知演出(第2残期間報知演出)の実行可能性は高い(例えば、100%)。これにより、異なる実行条件の成立及び残期間報知演出の実行に期待し、遊技興趣を高める。また、第2実行条件が成立した場合に実行される残期間報知演出(第2残期間報知演出)の実行可能性は、100%に限らず、80%等に設定してもよい(実行しない場合があってもよい)。また、報知演出実行判定手段を備え、報知演出実行判定手段は、1実行条件が成立した場合や第2実行条件が成立した場合に、所定の確率(可能性)で残期間報知演出を実行するかどうかを判定してもよい。 The first execution condition may be a condition that is easier to satisfy than the second execution condition (the second execution condition is a condition that is more difficult to satisfy than the first execution condition). As a result, although the first execution condition is more likely to be satisfied than the second execution condition, the feasibility of the remaining period notification effect (first remaining period notification effect) is lower (for example, than the second remaining period notification effect). , 50%), although the second execution condition is less likely to be satisfied than the first execution condition, the possibility of performing the remaining period notification effect (second remaining period notification effect) is high (for example, 100%). As a result, it is expected that different execution conditions will be satisfied and the remaining period notification effect will be executed, and the game will be enhanced. Further, the feasibility of the remaining period notification effect (second remaining period notification effect) to be executed when the second execution condition is satisfied is not limited to 100%, and may be set to 80% or the like (not executed). In some cases). Further, the notification effect execution determination means is provided, and the notification effect execution determination means executes the notification effect for the remaining period with a predetermined probability (possibility) when one execution condition is satisfied or the second execution condition is satisfied. It may be determined whether or not.

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。また、第1残期間報知演出は、電源投入時にRAMクリアされた場合には、電源投入から第1実行条件を成立しても(例えば、50回の連続外れ変動)、実行されないものとしてもよい。これにより、第1残期間報知演出の実行によって、遊技店が電源投入時にRAMクリア(初期化処理)を行っているかどうかを把握でき、遊技意欲を高めることが可能となる。また、第1残期間報知演出は、第1実行条件(例えば、電源投入から50回の連続外れ変動)を成立した場合において、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。 Further, the first remaining period notification effect may be executed if the remaining number of variable display times up to the chance period is within a predetermined number of times (for example, within 150 times) when the first execution condition is satisfied. good. Further, when the RAM is cleared when the power is turned on, the first remaining period notification effect may not be executed even if the first execution condition is satisfied from the power on (for example, 50 consecutive deviation fluctuations). .. As a result, by executing the first remaining period notification effect, it is possible to grasp whether or not the game store is performing the RAM clear (initialization process) when the power is turned on, and it is possible to increase the motivation for the game. Further, in the first remaining period notification effect, when the first execution condition (for example, 50 consecutive deviation fluctuations from the power-on) is satisfied, the remaining fluctuation display number until the chance period is within a predetermined number of times (for example, 150). If it is within the number of times), it may be executed.

また、第1残期間報知演出と第2残期間報知演出とは、残期間の報知態様が異なってもよい。例えば、第1残期間報知演出は、所定のキャラクタを表示することで、当該キャラクタの表示によって「特別条件が成立するまでの残期間(変動回数)が特別回数(例えば、150回)以内である」、すなわち、チャンス期間の発生(特別条件の成立)がある程度近づいていることを間接的に示す報知態様としてもよい。第2残期間報知演出は、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示することで(例えば、「後255回でチャンス期間」の表示)、後何回、外れ変動が連続すればチャンス期間となるかを直接的に示す報知態様としてもよい。 Further, the notification mode of the remaining period may be different between the first remaining period notification effect and the second remaining period notification effect. For example, in the first remaining period notification effect, by displaying a predetermined character, "the remaining period (number of fluctuations) until the special condition is satisfied is within the special number of times (for example, 150 times)" by the display of the character. That is, it may be a notification mode that indirectly indicates that the occurrence of a chance period (establishment of a special condition) is approaching to some extent. The second remaining period notification effect displays the number of remaining fluctuations displayed up to the chance period (for example, "the chance period is displayed 255 times later"), and the chance period is determined by how many times the deviation changes continuously. It may be a notification mode that directly indicates whether or not it will be.

これにより、第1実行条件(例えば、電源投入から50回の連続外れ変動)は成立しやすいが当該第1実行条件成立に基づいて実行される第1残期間報知演出は残期間(残回数、変動表示の回数)を直接的に表示せず、キャラクタによって間接的に報知するため、遊技性や遊技演出を把握していなければ、認識が難しい。一方で、第2実行条件(例えば、電源投入から100回の連続外れ変動)は成立しにくいが当該第2実行条件成立に基づいて実行される第2残期間報知演出は残期間(残回数、変動表示の回数)を直接的に表示するため、遊技性や遊技演出を把握していなくとも、チャンス期間までの残期間を容易に把握することができる。またこれにより、遊技性や演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the first execution condition (for example, 50 consecutive deviation fluctuations from the power-on) is likely to be satisfied, but the first remaining period notification effect executed based on the establishment of the first execution condition is the remaining period (remaining number of times, Since the number of variable displays) is not displayed directly, but is indirectly notified by the character, it is difficult to recognize it unless the game playability and game effect are grasped. On the other hand, although it is difficult to satisfy the second execution condition (for example, 100 consecutive deviation fluctuations from the power-on), the second remaining period notification effect executed based on the establishment of the second execution condition is the remaining period (remaining number of times, Since the number of times of variable display) is directly displayed, it is possible to easily grasp the remaining period until the chance period even if the game playability and the game production are not grasped. In addition, this makes it possible to diversify the playability and the production mode and enhance the game entertainment.

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−2の遊技機において、
前記第1残期間報知演出は、前記第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
前記第2残期間報知演出は、前記第2実行条件を成立した場合に前記第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-2.
The first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied.
The second remaining period notification effect is characterized in that, when the second execution condition is satisfied, it is executed with a second possibility higher than the first possibility.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合において第1の可能性で実行され、第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合において第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行される。すなわち、第1残期間報知演出は第1実行条件が成立した場合に必ず実行されるわけではなく、第1残期間報知演出は、第1実行条件以外の他の条件を成立した場合に実行される。また、第2残期間報知演出は、第2実行条件が成立した場合には、第1実行条件を成立した場合に第1残期間報知演出が実行される可能性よりも高い可能性で実行される。これにより、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect satisfies the second execution condition. In some cases it is performed with a second possibility higher than the first. That is, the first remaining period notification effect is not always executed when the first execution condition is satisfied, and the first remaining period notification effect is executed when other conditions other than the first execution condition are satisfied. To. Further, when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed with a higher possibility than the possibility that the first remaining period notification effect is executed when the first execution condition is satisfied. To. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the remaining period notification effect and enhance the game entertainment.

また、第1の可能性は第2の可能性よりも低いものとする。また、このような態様に変えて、第1の可能性は第2の可能性よりも高いものとしてもよい。これによると、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合に第1の可能性よりも低い第2の可能性で実行されるものとする。 Also, the first possibility is lower than the second possibility. Further, instead of such an aspect, the first possibility may be higher than the second possibility. According to this, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect is the first when the second execution condition is satisfied. It shall be executed with a second possibility that is lower than the possibility.

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件(例えば、電源投入から外れ変動が連続して50回実行)を成立した場合に、チャンス期間までの残り期間(残りの変動表示回数)が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。また、第2残期間報知演出は、第2実行条件(例えば、電源投入から外れ変動が連続して100回実行)を成立した場合に(必ず)実行されるものとしてもよい。 Further, in the first remaining period notification effect, when the first execution condition (for example, the power is turned off and the fluctuation is continuously executed 50 times) is satisfied, the remaining period until the chance period (remaining number of fluctuation display times) is set. , If it is within a predetermined number of times (for example, within 150 times), it may be executed. Further, the second remaining period notification effect may be (always) executed when the second execution condition (for example, the power is turned on and the fluctuation is continuously executed 100 times) is satisfied.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 6-4 are the gaming machines of Reference Inventions 6-1 to 6-3.
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first specific number of times and the non-specific result (off) in succession.
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information is a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result (off). It is a feature.

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first specific number of times and the non-specific result in succession, and the second execution condition. Shall be established on condition that at least the result of the variable display of the identification information becomes the second specific number of times and the non-specific result in succession. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be satisfied at different times, and the number of executions for which the result of the variable display of the identification information is a non-specific result can be satisfied. Therefore, the execution pattern of the remaining period notification effect is diversified. It is possible to enhance the entertainment of the game.

また、第2特定回数(例えば、100回)は第1特定回数(例えば、50回)より多い回数とする。すなわち、第1実行条件は第2実行条件よりも先に成立するものとする。またこのような態様に変えて、第2特定回数は第1特定回数よりも少ない回数としてもよい。 Further, the second specific number of times (for example, 100 times) is set to be larger than the first specific number of times (for example, 50 times). That is, it is assumed that the first execution condition is satisfied before the second execution condition. Further, instead of such an embodiment, the second specific number of times may be less than the first specific number of times.

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−3の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-3.
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is continuously the first specific number of times and the non-specific result (off).
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result (off). It is characterized by doing.

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、電源投入からの識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from the power-on is continuously the first specific number of times and the non-specific result. 2 The execution condition shall be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from the power-on is continuously the second specific number of times and the non-specific result. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be different the number of executions for which the result of the variable display of the identification information from the power-on is a non-specific result, so that the execution pattern of the remaining period notification effect can be satisfied. It will be possible to diversify and enhance the entertainment of the game.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(第2始動口、可変始動口)と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態(低ベース状態)と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態(高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of the reference invention 6-6 are the gaming machines of the reference inventions 6-1 to 6-5.
A variable entrance port (second start port, variable start port) that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A first frequency state (low base state) in which the frequency of ball entry into the variable ball entry port is the first frequency, and a second frequency state (high base state) in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. Equipped with a settable entry frequency setting means,
The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.

このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1特定状態は第1頻度状態であり、第2特定状態は第2頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state. As a result, it is possible to diversify the pattern of changes in the game state accompanying the count effect and enhance the game interest in the count effect.

また、残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件及び第2実行条件と異なる第3実行条件を有し、
第1実行条件が成立した場合、第2実行条件、及び第3実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能であるものとしてもよい。
Further, as the execution condition for executing the remaining period notification effect, it has a third execution condition different from the first execution condition and the second execution condition.
In any case of the case where the first execution condition is satisfied, the second execution condition, and the third execution condition are satisfied, the remaining period notification effect may be executed.

また、残期間報知演出として、第1残期間報知演出及び第2残期間報知演出と表示態様の異なる第3残期間報知演出(カウントモード、第1カウント演出)を有し、
第1実行条件を成立した場合には第1残期間報知演出を実行し、第2実行条件を成立した場合には第2残期間報知演出を実行し、第3実行条件を成立した場合には第3残期間報知演出を実行するものとしてもよい。
Further, as the remaining period notification effect, there is a third remaining period notification effect (count mode, first count effect) having a display mode different from that of the first remaining period notification effect and the second remaining period notification effect.
When the first execution condition is satisfied, the first remaining period notification effect is executed, when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed, and when the third execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed. The third remaining period notification effect may be executed.

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合に(第1の可能性よりも高い、第1の可能性と異なる)第2の可能性で実行され、
第3残期間報知演出は、第3実行条件を成立した場合に(第1の可能性及び第2の可能性と異なる)第3の可能性で実行されるものとする。
Further, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied.
The second remaining period notification effect is executed with the second possibility (higher than the first possibility, different from the first possibility) when the second execution condition is satisfied.
The third remaining period notification effect shall be executed with the third possibility (different from the first possibility and the second possibility) when the third execution condition is satisfied.

また、第3残期間報知演出は、第3実行条件(例えば、第1回数(500回)の連続外れ変動)を成立した場合に、前回の特別遊技情報が記憶されていれば実行されるものとしてもよい。また、第3残期間報知演出は、第3実行条件を成立した場合に、(必ず)実行されるものとしてもよい。また、第1回数は、第1特定回数及び第2特定回数の何れよりも多い回数とされる。また、第3実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第3実行条件は、少なくとも、前回の特別遊技終了から識別情報の変動表示の結果が、連続して第1回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第3残期間報知演出は、第3実行条件(例えば、第1回数(500回)の連続外れ変動)を成立した場合に、遊技状態が第1特定状態(低ベース状態)であれば、実行されるものとしてもよい。また、前述の実行条件の2以上を組合せて実行条件としてもよい。 Further, the third remaining period notification effect is executed if the third execution condition (for example, the continuous deviation fluctuation of the first number of times (500 times)) is satisfied and the previous special game information is stored. May be. Further, the third remaining period notification effect may be (always) executed when the third execution condition is satisfied. Further, the first number of times is set to be a larger number than any of the first specific number of times and the second specific number of times. Further, the third execution condition may be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first number of times and the non-specific result (off) in succession. Further, the third execution condition may be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from the end of the previous special game becomes the first number of times and the non-specific result (off) in succession. .. Further, in the third remaining period notification effect, if the game state is the first specific state (low base state) when the third execution condition (for example, the continuous deviation fluctuation of the first number of times (500 times)) is satisfied. , May be executed. Further, two or more of the above-mentioned execution conditions may be combined as an execution condition.

本参考発明6の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 6, it is possible to provide a gaming machine having a high degree of entertainment interest by providing a gaming effect in various production modes and a new gaming effect.

(参考発明7)
本参考発明7は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 7)
INDUSTRIAL APPLICABILITY 7 The present invention 7 provides a gaming machine having various production modes, and also provides a gaming machine that enhances the entertainment of the game by a new production mode.

参考発明7−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態(通常状態)を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、(遊タイム移行演出)
所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出(第1キャラクタ(味方キャラクタ)と第2キャラクタ(敵キャラクタ)とで演出を行うバトル演出)と、を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数(50回)実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間に実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、
前記第1カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に前記特定結果となって前記特別遊技を実行して前記第1カウント演出を終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
As the game state, the first specific state (normal state) is held.
As the game production
An effect executed in the first specific state, the first count effect having a first remaining period display unit indicating the remaining period in which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. , (Play time transition production)
It has a purpose performance effect (a battle effect in which a first character (friend character) and a second character (enemy character) perform an effect) for displaying a predetermined character and performing an effect.
When the first count effect is executed, when the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times (50 times) and the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears, It is assumed that the gaming state shifts from the first specific state to a gaming state (second specific state, time saving state) that is more advantageous to the player than the first specific state.
In the purpose performance effect (battle effect) executed during a period other than the first count effect, when the effect (successful effect) that achieves the purpose is executed (when the first character wins), the specific result and the specific result are obtained. And execute the above special game,
In the purpose performance effect (battle effect) executed in the first count effect, when an effect that does not achieve the purpose (failure effect) is executed (the first character is defeated or the second character wins). In the case), the specific result is obtained, the special game is executed, and the first count effect is terminated.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定状態で実行され第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出(第1キャラクタと第2キャラクタとで演出を行うバトル演出)と、を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して予め定められた回数実行されると開始され、第1カウント演出において第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出以外の期間における目的遂行演出(バトル演出)は、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に特別遊技を実行し、第1カウント演出におけるバトル演出は、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に特別遊技を実行する。これにより、目的遂行演出(バトル演出)の実行タイミング(実行期間)によって、目的遂行演出(バトル演出)の結果に対する特別遊技の実行有無を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、目的遂行演出で表示されるキャラクタは、人型、ロボット型又は動物型等のキャラクタであってもよいし、山、岩、木又は花等のキャラクタであってもよいし、どのような形状のキャラクタであってもよい。また、目的遂行演出で表示されるキャラクタの数は、1個であってもいし、複数であってもよい。 According to such a gaming machine, as a game effect, a first count effect that is executed in the first specific state and has a first remaining period display unit, and a purpose performance effect (first character) that displays a predetermined character and performs the effect. And a battle effect that is produced by the second character). Further, the first count effect is started when the deviation fluctuation is continuously executed a predetermined number of times from the end of the special game, and when the remaining period of the first remaining period display unit is exhausted in the first count effect, the first It becomes a game state that is more advantageous than a specific state. In addition, in the purpose performance effect (battle effect) during the period other than the first count effect, a special game is executed when the effect to achieve the purpose (successful effect) is executed (when the first character wins), and the first In the battle effect in the 1-count effect, a special game is executed when an effect that does not achieve the purpose (failure effect) is executed (when the first character is defeated or the second character wins). As a result, depending on the execution timing (execution period) of the purpose performance effect (battle effect), whether or not the special game is executed for the result of the purpose execution effect (battle effect) can be changed, the game effect can be diversified, and the game entertainment can be enhanced. It will be possible. The character displayed in the purpose performance effect may be a humanoid, robotic, animal, or other character, or may be a mountain, rock, tree, flower, or other character. It may be a character of shape. Further, the number of characters displayed in the purpose performance effect may be one or a plurality.

また、第1カウント演出において実行される目的遂行演出(バトル演出)において、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)を実行する場合がある。これに加えて、第1カウント演出において実行される目的遂行演出(バトル演出)において、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)を実行する場合があってもよい。この場合には、遊技者にとって比較的有利な大当り(例えば、特図1大当りA)と、遊技者にとって比較的不利な大当り(例えば、特図1大当りC)とがあり、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に実行される特別遊技は、比較的不利な大当り(例えば、特図1大当りC)とされ、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に実行される特別遊技は、比較的有利な大当り(例えば、特図1大当りA)とするのが好適である。すなわち、第1カウント演出における目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)と、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第2キャラクタが勝利した場合)とで、何れも大当りとなる場合があると共に、目的を達成するかしないか(何れのキャラクタが勝利するか)によって、実行される大当り(大当り遊技)の種類が異なる。 In addition, in the purpose performance effect (battle effect) executed in the first count effect, when the effect that does not achieve the purpose (failure effect) is executed (the first character is defeated or the second character wins). In some cases), a special game (big hit game) may be executed with a specific result (big hit). In addition to this, in the purpose performance effect (battle effect) executed in the first count effect, a specific result (big hit) is performed when the effect (successful effect) that achieves the purpose is executed (when the first character wins). ) And a special game (big hit game) may be executed. In this case, there is a big hit that is relatively advantageous for the player (for example, special figure 1 big hit A) and a big hit that is relatively disadvantageous for the player (for example, special figure 1 big hit C), and the effect that does not achieve the purpose is achieved. The special game executed when (failure effect) is executed (when the first character is defeated or the second character wins) is a relatively disadvantageous jackpot (for example, special figure 1 jackpot C). The special game executed when the effect (successful effect) to achieve the purpose is executed (when the first character wins) is a relatively advantageous jackpot (for example, special figure 1 jackpot A). Is preferable. That is, in the purpose performance effect (battle effect) in the first count effect, when the effect that achieves the purpose (success effect) is executed (when the first character wins), the effect that does not achieve the purpose (failure effect). Is executed (when the second character wins), both may be big hits, and the big hit (which character wins) is executed depending on whether or not the purpose is achieved (which character wins). The type of jackpot game) is different.

また、第1カウント演出以外の期間に実行される目的遂行演出(バトル演出)では、第1キャラクタが勝利した場合に(特別図柄当否判定の結果が)特定結果となって特別遊技を実行し、第2キャラクタが勝利した場合(第1キャラクタが敗北した場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。 In addition, in the purpose performance effect (battle effect) executed during a period other than the first count effect, when the first character wins, a special game is executed with a specific result (the result of the special symbol winning / failing determination). If the second character wins (if the first character is defeated), the result of the special symbol winning / failing determination is wrong and the special game is not executed.

また、何れの場合も(比較的不利な大当りとなった場合も、比較的有利な大当りとなった場合も)、第1残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行(チャンス期間に移行)する場合の方が、遊技者にとって有利である(大きな利益を得られる可能性が高い)。すなわち、第1カウント演出の実行中は、特別遊技が実行されて第1カウント演出(低ベース状態)が終了してしまうよりも、特別遊技が実行されることなく、遊技状態が第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2時短状態)に移行する方が遊技者にとって得られる利益が大きくなる可能性が高い(平均獲得賞球数が多い)。 Further, in any case (whether the jackpot is relatively unfavorable or the jackpot is relatively advantageous), the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears and the gaming state is the first. It is more advantageous for the player to shift to a gaming state that is advantageous to the player (shift to the chance period) than to a specific state (there is a high possibility that a large profit can be obtained). That is, during the execution of the first count effect, the game state is the first specific state without the special game being executed, rather than the special game being executed and the first count effect (low base state) ending. There is a high possibility that the profit gained by the player will be greater if the player shifts to a game state (second time saving state) that is advantageous to the player (the average number of prize balls won is large).

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記第1カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行されることなく、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が前記第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合の方が、前記第1カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1.
The special game is not executed during the execution of the first count effect, the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears, and the gaming state is more advantageous to the player than the first specific state. The case of shifting to the gaming state is characterized in that the profit is greater for the player than the case where the special game is executed during the execution of the first count effect.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において第1残期間表示部の残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行する場合の方が、第1カウント演出の実行中に特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きい。これにより、遊技者は、第1カウント演出実行前は、特別遊技の実行に期待し、第1カウント演出の実行中は特別遊技が発生しないことに期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the case where the remaining period of the first remaining period display unit is exhausted in the first count effect and the gaming state shifts to an advantageous gaming state is special during the execution of the first count effect. It is more profitable for the player than when the game is performed. As a result, the player provides a peculiar game property that the player expects the special game to be executed before the execution of the first count effect and expects that the special game does not occur during the execution of the first count effect. It will be possible to enhance the interest.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
前記遊技状態として、前記第1特定状態(通常状態、低ベース状態)と異なる第2特定状態(時短状態、高ベース状態)、を有し、
前記第2特定状態で実行される演出であって、当該第2特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第2残期間表示部を有する第2カウント演出(時短演出、確変演出)を有し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間とは、前記第2カウント演出の実行期間であり、
前記第2カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、実行中であった前記第2カウント演出を終了することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2.
The gaming state has a second specific state (time saving state, high base state) different from the first specific state (normal state, low base state).
A second count effect having a second remaining period display unit indicating the remaining period in which the second specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information, which is an effect executed in the second specific state. Has time-saving production, probabilistic production),
When the second count effect is executed, when the variation display of the identification information is executed a predetermined number of times and the remaining period displayed on the second remaining period display unit disappears, the gaming state is changed. It is assumed that the second specific state shifts to a game state that is more disadvantageous to the player than the second specific state.
The period other than the first count effect is the execution period of the second count effect.
In the purpose performance effect (battle effect) executed in the second count effect, when the effect (successful effect) to achieve the purpose is executed (when the first character wins), the specific result is obtained and the special game is performed. Is executed, and the second count effect that was being executed is terminated.

このような遊技機によれば、第2特定状態で実行され第2残期間表示部を有する第2カウント演出を有する。また、第2カウント演出は、第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態を不利な遊技状態に移行する。第2カウント演出においては、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)特別遊技を実行して第2カウント演出を終了する。これにより、複数のカウント演出における目的遂行演出(バトル演出)の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定結果の種別(特別遊技の種別)によって、特別遊技終了後に、再度第2カウント演出を実行してもよい。 According to such a gaming machine, it has a second count effect that is executed in the second specific state and has a second remaining period display unit. Further, in the second count effect, when the remaining period displayed on the second remaining period display unit is exhausted, the gaming state shifts to a disadvantageous gaming state. In the second count effect, when the effect (successful effect) that achieves the purpose is executed (when the first character wins), a special game is executed and the second count effect ends. As a result, it is possible to diversify the execution patterns of the purpose performance production (battle production) in the plurality of count productions and enhance the game entertainment. Depending on the type of the specific result (type of the special game), the second count effect may be executed again after the special game is completed.

また、第2カウント演出の実行中に実行される目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された(第1キャラクタが勝利した)場合に(特別図柄当否判定の結果が)特定結果となって特別遊技を実行し、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。また、第2カウント演出において、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)第2カウント演出を終了して特別遊技を実行し、当該特別遊技終了後に再度第2カウント演出を実行する場合がある。 Further, in the purpose performance effect (battle effect) executed during the execution of the second count effect, when the effect (successful effect) that achieves the purpose is executed (the first character wins) (special symbol hit / fail determination). When a special game is executed with a specific result (as a result of) and an effect that does not achieve the purpose (failure effect) is executed (when the first character is defeated or the second character wins), The result of the special symbol winning / failing judgment is out of order, and the special game is not executed. In addition, in the second count effect, when the effect (successful effect) that achieves the purpose is executed, the second count effect is ended (when the first character wins) and the special game is executed, and after the special game is completed, the special game is executed again. The second count effect may be executed.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
前記第1カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、少なくとも、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなるまで、目的を達成する演出(成功演出)が実行されない場合(前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの決着がつかない場合、特別の演出(第1キャラクタが勝利する演出)が実行されない場合)は、遊技状態が前記第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machines of Reference Invention 7-4 are the gaming machines of Reference Inventions 7-1 to 7-3.
In the purpose performance effect (battle effect) executed in the first count effect, the effect (success effect) that achieves the purpose is not executed at least until the remaining period displayed on the first remaining period display unit is exhausted. In the case (when the first character and the second character cannot be settled, the special effect (the effect in which the first character wins) is not executed), the gaming state is higher than that of the first specific state. It is characterized by shifting to a game state (second specific state, time saving state) which is advantageous to the player.

このような遊技機によれば、第1カウント演出における目的遂行演出(バトル演出)は、第1残期間表示部の残期間がなくなるまで、目的を達成する演出(成功演出)が実行されなかった場合(第1キャラクタと第2キャラクタとの決着がつかなかった場合)には、有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行する。これにより、遊技者は、第1カウント演出の実行前は目的を達成する演出の実行(第1キャラクタの勝利)に期待し、第1カウント演出の実行中は目的を達成する演出が実行されないこと(第1キャラクタが勝利しないこと、第2キャラクタとの決着がつかないこと)に期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the purpose performance effect (battle effect) in the first count effect, the effect (successful effect) that achieves the purpose is not executed until the remaining period of the first remaining period display unit is exhausted. In the case (when the first character and the second character cannot be settled), the game shifts to an advantageous gaming state (second specific state, time saving state). As a result, the player expects the execution of the effect to achieve the purpose (winning of the first character) before the execution of the first count effect, and the effect to achieve the purpose is not executed during the execution of the first count effect. It is possible to enhance the fun of the game by providing a peculiar playability such as expecting (the first character does not win and the second character cannot be settled).

また、第1カウント演出において、リーチ演出(例えば、「3↓3」)が実行されると、特別遊技が発生し得る遊技者にとってピンチ状態を示す表示態様(警告表示を行う等)となる。尚、リーチ演出とは、3個の演出図柄のうち、2個の演出図柄が同じ(一致する)図柄で停止表示し、1個の演出図柄を変動表示するリーチ態様(例えば、「3↓3」)で、キャラクタ等による演出を行う遊技演出である。また、リーチ演出で外れとなれば(「343」)、リーチ演出を終了して第1カウント演出を継続する。一方で、リーチ演出で大当りとなれば(「333」)、第1カウント演出を終了し、大当り遊技を実行する。 Further, when the reach effect (for example, "3 ↓ 3") is executed in the first count effect, the display mode (warning display, etc.) indicating the pinch state is set for the player who may generate the special game. The reach effect is a reach mode in which two of the three effect symbols are stopped and displayed at the same (matching) symbol, and one effect symbol is variablely displayed (for example, "3 ↓ 3". "), Which is a game effect in which a character or the like is used for the effect. Further, if the reach effect is missed (“343”), the reach effect is ended and the first count effect is continued. On the other hand, if the reach effect is a big hit (“333”), the first count effect is ended and the big hit game is executed.

本参考発明7の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 7, it is possible to provide a gaming machine having various production modes and to provide a gaming machine having a high gaming interest by a new production mode.

また、前述した参考発明1乃至参考発明7のうち、2又は3以上の参考発明を組合せて構成してもよい。 Further, among the above-mentioned reference inventions 1 to 7, 2 or 3 or more reference inventions may be combined and configured.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 Pachinko game machine, 7b Directional symbol display area (production symbol display area), 8 Directional symbol, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big winning opening, 39 Specific area , 41a 1st special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control unit), 103a effect 1st special figure hold indicator, 103b effect 2nd special figure hold indicator

Claims (6)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と、を有し、
特別条件が成立することに基づいて遊技状態を前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行するものとされ、
前記特別条件は、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となることで成立するものとされ、
前記遊技演出として、前記特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を有し、
前記残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記第1実行条件が成立した場合、及び、前記第2実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means that variablely displays identification information based on the establishment of predetermined conditions,
The game state setting means for setting the game state and
A game production execution means for executing a game production, and
A gaming machine provided with a special game execution means for executing a special game when the result of the variable display of the identification information becomes a specific result.
The gaming state includes a first specific state and a second specific state different from the first specific state.
It is assumed that the gaming state is shifted from the first specific state to the second specific state based on the establishment of the special condition.
The special condition is satisfied when the result of the variable display of the identification information becomes a specific number of times and a non-specific result (off) in succession.
As the game effect, there is a remaining period notification effect that notifies the remaining period until the special condition is satisfied.
The execution condition for executing the remaining period notification effect includes a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition.
A gaming machine characterized in that the remaining period notification effect can be executed in both cases when the first execution condition is satisfied and when the second execution condition is satisfied.
前記残期間報知演出として、第1残期間報知演出と、前記第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出と、を有し、
前記第1実行条件を成立した場合には前記第1残期間報知演出を実行し、前記第2実行条件を成立した場合には前記第2残期間報知演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The remaining period notification effect includes a first remaining period notification effect and a second remaining period notification effect having a display mode different from that of the first remaining period notification effect.
The claim is characterized in that when the first execution condition is satisfied, the first remaining period notification effect is executed, and when the second execution condition is satisfied, the second remaining period notification effect is executed. The gaming machine according to 1.
前記第1残期間報知演出は、前記第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
前記第2残期間報知演出は、前記第2実行条件を成立した場合に前記第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied.
The gaming machine according to claim 2, wherein the second remaining period notification effect is executed with a second possibility higher than the first possibility when the second execution condition is satisfied. ..
前記第1実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes the first specific number of times and the non-specific result in succession.
The second execution condition is characterized in that, at least, the result of the variable display of the identification information is continuously satisfied with a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
前記第1実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is continuously the first specific number of times and the non-specific result.
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variation display of the identification information from the power-on is a second specific number of times different from the first specific number of times and a non-specific result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized.
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とする請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
A variable entrance port that can be changed to the first aspect and the second aspect in which the possibility of entering the game ball is higher than that of the first aspect.
A ball entry frequency setting means capable of setting a first frequency state in which the ball entry frequency into the variable entry port is the first frequency state and a second frequency state in which the ball entry frequency is higher than the first frequency state. Equipped with
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.
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