JP2023049525A - game machine - Google Patents

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JP2023049525A JP2021159313A JP2021159313A JP2023049525A JP 2023049525 A JP2023049525 A JP 2023049525A JP 2021159313 A JP2021159313 A JP 2021159313A JP 2021159313 A JP2021159313 A JP 2021159313A JP 2023049525 A JP2023049525 A JP 2023049525A
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To solve a problem of decrease in an interest in a game since a performance mode of a game performance is uniform while an interest in a game is enhanced when a game performance having high jackpot reliability is executed in a game machine although a player's interest in a game when a game performance having high jackpot reliability is executed is enhanced and an interest in a game is enhanced further when an advantageous jackpot occurs since game performances (ready-to-win performances, character performances, and the like) include plural game performances in different execution modes, and different jackpot reliability is shown depending on a game performance to be executed.SOLUTION: A game machine for enhancing an interest in a game by various unprecedented game properties is provided.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特許文献1)。 In a conventional game machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail decision is made with a predetermined probability of a big win, and symbols are variably displayed, and when the result of the win/fail decision is a big win, the symbols are stopped and displayed as the big win symbols, and the big win is displayed. There is a game that executes a jackpot game to open a prize-winning slot. In addition, a game effect (ready effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the pattern, and the possibility that the result of the win/loss determination will be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit pattern and the display is stopped. It showed the possibility of doing (jackpot reliability) (for example, Patent Document 1).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、遊技状態によって異なる演出モードを実行することで、演出効果を高め、遊技の飽きを防止していた。 In addition, as game effects (reach effects, character effects, etc.), a plurality of game effects with different execution modes are provided, and different game effects indicate different degrees of reliability for big hits. As a result, the player's interest in the game is heightened when the game performance with high reliability of the big win is executed, and the interest in the game is further heightened when the big win is advantageous. In addition, as winning games, a plurality of types of winning games having different degrees of advantage for the player are provided, and when an advantageous winning game is executed, the interest in the game is enhanced. In addition, by having a plurality of presentation modes with different display modes and executing different presentation modes depending on the game state, the presentation effect is enhanced and boredom of the game is prevented.

特開平10-57583Japanese Patent Laid-Open No. 10-57583

前述したような遊技機では、多様な遊技演出や演出モードが実行されるものの、単に表示態様が違うだけで、遊技興趣を高めるには至っていなかった。 In the above-described gaming machine, although various game effects and effects modes are executed, the display modes are merely different, and the game is not yet more interesting.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that provides various game performances and enhances the interest in games by means of new performance modes.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、
第1キャラクタと第2キャラクタとで演出を行うバトル演出と、を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間に実行される前記バトル演出では、前記第1キャラクタが勝利した場合に前記特定結果となって前記特別遊技を実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, having a first specific state,
As the game performance,
and a first count effect, which is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining time display unit that indicates the remaining time during which the first specific state is executed by the number of times the identification information is displayed in a variable manner. ,
and a battle effect for effecting with the first character and the second character,
In the case where the first count effect is executed, when the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears as a result of the variable display of the identification information being executed a predetermined number of times, the game state changes to A transition from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state,
In the battle effect executed during a period other than the first count effect, when the first character wins, the specific result is obtained and the special game is executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定状態で実行され第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、第1キャラクタと第2キャラクタとで演出を行うバトル演出と、を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して予め定められた回数実行されると開始され、第1カウント演出において第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出以外の期間におけるバトル演出は、第1キャラクタが勝利した場合に特別遊技を実行する。これにより、バトル演出の実行タイミング(実行期間)によって、バトル演出の結果に対する特別遊技の実行有無を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game effects include the first count effect executed in the first specific state and having the first remaining period display section, the battle effect performed by the first character and the second character, have In addition, the first count effect is started when the loss variation is continuously executed a predetermined number of times after the end of the special game. It becomes a game state more advantageous than the specific state. As for the battle effect during periods other than the first count effect, a special game is executed when the first character wins. As a result, depending on the execution timing (execution period) of the battle production, it is possible to change whether or not the special game is executed in response to the result of the battle production, diversify the game production, and increase the interest in the game.

本発明の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of game interest by providing game performances of various presentation modes and new performance modes.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は小当り種別判定テーブルであり、(E)は普通図柄当り判定テーブルであり、(F)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a small hit type determination table, (E) is a normal symbol hit determination table, and (F) is a normal It is a symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of game production|presentation. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of game production|presentation. 遊技演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution mode of game production|presentation. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of chance period transition production|presentation. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of chance period transition production|presentation. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of chance period transition production|presentation. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of chance period transition production|presentation. チャンス期間移行演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of chance period transition production|presentation. 残期間報知演出決定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of remaining period notification effect determination processing; FIG. 残期間報知演出決定処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of remaining period notification effect determination processing; FIG. 残期間報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the remaining period information production|presentation. 残期間報知演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of the remaining period information production|presentation.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合(特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合)と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合(特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、遊技球が可変入球口内の特定領域を通過した場合)とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In addition, below, when the big hit pattern is stopped and displayed with the end of the fluctuation display of the pattern (when the result of the special pattern propriety determination is a big hit), and the small winning pattern is stopped and displayed. When the game ball that enters the variable ball entrance passes through a predetermined specific area (when the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area in the variable ball entrance) Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types capable of executing a jackpot game capable of awarding a player with a predetermined amount of game profit (for example, prize balls) will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. In addition, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided, and a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment 1, as long as the player can input, or input means (for example, , appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. Also, the game board 2 is provided with board surface lamps 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are projected. In addition, a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4 to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . A display screen 7a of the image display device 7 is provided with a production pattern display area 7b (also referred to as a "production pattern display section") in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as a "production pattern 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれか、又は、両方を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R consists of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. Displayed on the first special symbol display device 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4) by the left, middle, and right performance symbols that are stop-displayed in the performance symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol (that is, the result of the special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination")), and the second special symbol display device 41b (also referred to as "second special symbol display unit") The result of the variable display of the second special symbol displayed in (the result of special symbol propriety determination) is displayed so that the player can easily recognize it. One or both of the first special symbol, the second special symbol, and the performance symbol may be simply referred to as "symbol" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」や「555」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、大当りとなったばあいと同様に、「222」や「666」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよいし、「135」などの予め設定したチャンス図柄(3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なる予め定めた特定のバラケ目図柄)や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよい。また、大当りの場合と小当りの場合とで何れも、演出図柄を3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で停止表示する場合には、大当りの場合と小当りの場合とで異なる図柄組合せを停止表示するものとしてもよいし、遊技者に大当りか小当りかを識別困難とするために同じ図柄組合せを停止表示する場合があってもよい。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, if the result of the special symbol propriety determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit number (also called "hit effect symbol") such as "777" or "555". It is possible. In addition, if the result of the special design success/failure determination is a small hit, the same 3-digit number such as "222" or "666" (also known as "hit effect design") ), or a preset chance pattern such as "135" (a predetermined specific Barakeme pattern in which at least one of the three patterns is different) or "3*3 ” (also referred to as “small hit production pattern”), the production pattern may be stopped and displayed. In addition, in both the case of a big hit and the case of a small win, when the production pattern is stopped and displayed with the same double number of three digits (also referred to as a "hit production pattern"), the case of the big win and the case of the small win are both displayed. Alternatively, the same combination of symbols may be stopped to make it difficult for the player to distinguish between a big win and a small win. In addition, if the result of the special symbol propriety determination is out, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different. It is possible to stop and display the production pattern.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握したり、逆に停止表示した演出図柄からは遊技の進行状況を把握するのを困難にしたりすることが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄(疑似図柄)を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed performance symbols, and conversely, it is difficult to grasp the progress of the game from the stop-displayed performance symbols. becomes possible. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance pattern (pseudo pattern) displayed in the pattern display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). . In addition, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scroll display in vertical, horizontal, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), the winning game production executed in conjunction with the winning game, the customer waiting A demo will be displayed. In addition, in the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display portion) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect suspension or the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special The memory number of the second special figure reservation displayed on the figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect pattern display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Further, on the upper part of the center decoration body 10, there is arranged a decorative member 13 which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, and which has characters, figures, or the like. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当り(大当り又は小当り)への期待感を高めることとなる。 A movable decorative member 14 is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 so as to be movable along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of it is visible. As a result, the player's expectation for winning (big win or small win) is heightened.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第1特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination (random number for first special symbol suitability determination) or the like is acquired, and when a predetermined condition is established, the first special symbol (1st special symbol validity determination) is executed and the 1st special symbol is variably displayed, and the 1st special symbol is stopped and displayed based on the result of the validity determination (1st special symbol validity determination). .

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第2特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示される。 Below the first starter opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starter opening") having a variable second starter opening 21 that changes the ease with which a game ball enters is provided. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination (random number for second special symbol suitability determination) or the like is acquired, and when a predetermined condition is established, the second special symbol (second special symbol validity determination) is executed, the second special symbol is variably displayed, and the second special symbol is stop-displayed based on the result of the validity determination (second special symbol validity determination).

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. The movable member 23 is driven by a second starting solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state, and makes it impossible for a game ball to enter when the movable member 23 is in a closed state. there is In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a "first variable ball entrance") that operates when a big winning game, which will be described later, is executed. The first big prize winning device 31 has a first big prize winning port 30 and an opening/closing member 32. The opening operation of the opening/closing member 32 opens the first big prize winning port 30, and the closing operation of the opening/closing member 32 makes the first big prize winning. It closes the mouth 30 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first variable ball entrance 31 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 32. can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3 and in the lower right part of the center decoration 10, a second big winning device 36 ("second variable winning ball (also called mouth) is provided. The second big prize winning device 36 has a second big prize winning port 35 and an opening/closing member (wing member) 37 . This is to close the second big winning port 35 . The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state. That is, the second variable ball entrance 36 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 37. can be changed to

第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(V又はV領域ともいう)が形成されている(設けられている)。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり、特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。 Inside the second big winning device 36, a specific area 39 (also referred to as a V or V area) through which a game ball entering the second big winning hole 35 can pass is formed (provided). In the pachinko game machine 1, when it is detected that at least one of the game balls entering the second big winning hole 35 has passed through the specific area 39, a jackpot game to be described later is started. ing. That is, the specific area 39 serves as a jackpot game start opening. In addition, the second big winning device 36 includes a movable piece (not shown) for creating a state (open state) in which the game ball can pass through the specific region 39 and a state in which it cannot pass (closed state). A member that changes the passability of the game ball) is provided.

この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち、第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作(予め定めた所定動作)を開始する。つまり、可動片は、開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。またこの可動片を、「特定領域への遊技球の通過を許容(開放)又は阻止(閉鎖)する可動部材」ともいう。 This movable piece closes the specific area 39 when the second big winning device 36 is not in operation, that is, when the opening/closing member 37 closes the second big winning port 35, and the second big winning device 36 is activated. Based on the start, that is, the start of the opening operation of the opening/closing member 37 that opens and closes the second big winning hole 35, the operation (predetermined predetermined operation) to open the specific area 39 is started. That is, the movable piece starts to operate as the opening/closing member 37 opens. Further, the movable piece operates in a predetermined operation pattern, and returns to a state in which the specific region 39 is closed based on the lapse of a predetermined operation time. This movable piece is also referred to as "a movable member that permits (opens) or prevents (closes) passage of a game ball to a specific area".

これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39に誘導される位置(可動片の入口)に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始される。一方で、それらのタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、可動片の所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後の、どのタイミングで第2大入賞口の開閉部材37を開動作させるか(遊技球が入球可能な状態とするか)によって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。 As a result, the game ball enters the opened second big winning hole 35, and the timing of reaching the position (entrance of the movable piece) where the entered game ball is guided to the specific area 39 and the movable piece are specified. When the timing of opening the area 39 coincides, the game ball passes through the specific area 39 (V passage) and a big hit game is started. On the other hand, if those timings do not match, the game ball is discharged out of the machine as it is without passing through the specific area 39, and the jackpot game is not started. Further, as the predetermined operation pattern of the movable piece, an operation pattern may be set in which the closed state and the open state are changed a plurality of times, or the open state or the closed state is changed for a plurality of times with different times. Then, after the start of the predetermined operation pattern, at what timing the opening/closing member 37 of the second big winning hole is opened (whether the game ball can enter the state), the game ball to the specific area Passability may vary.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general ball entrances 27 are provided at the bottom of the game area 3 .

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当り(大当り)となり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 In this way, the game areas 3 where various ball entrances and the like are arranged are the left game area (first game area) 3A and the right game area (second game area) 3B from the center in the horizontal direction. , can be divided into A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In this pachinko game machine 1, when the game is started, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when a win (jackpot) is determined based on the ball entering the first starting hole 20 and the game state changes, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, And the ball will aim to enter the second big winning hole 35 . Then, when the game ball enters the first starting hole, the second starting hole, the first big winning hole, the second big winning hole, and the general ball entering hole, it is determined in advance at each ball entering hole A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right portion of the game board 2. As shown in FIG. The main display device 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) for variably displaying and statically displaying the first special symbol, and a second special symbol display for variably displaying and statically displaying the second special symbol. A device 41b (second special symbol display portion), and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably displays and stop-displays normal symbols are included. In addition, on the main display 40, the first special symbol reservation display 43a that displays the number of storage of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, the right or wrong determination information related to the second special symbol (second 2 special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b that displays the number of memories, and the normal figure suspension display 44 that displays the number of memories of the operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Also, on the main display 40, a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol right/wrong determination or the second special symbol right/wrong determination is a hit (big win or small win), the first special symbol right/wrong determination or the second A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game executed when the result of 2 special symbol success/failure determination is a hit, a game state indicator 46 indicating that the variable time reduction function (time reduction function) operates, and , and a shooting direction indicator 47 indicating the shooting direction of the game ball, ie, whether the game ball should be shot to the right or to the left. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

ここで、ラウンド表示器45は、5R用、10R用の2個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A、特図1大当り図柄B、又は、特図1大当り図柄Cが停止表示すると、5R用ランプが点灯表示され、「5R▲10R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図2大当り図柄Aが停止表示すると、10R用ランプが点灯表示され。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定停止表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を1加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図2小当り図柄A又は特図2小当り図柄Bが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、9ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R▲」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄C又は特図2小当り図柄Dが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した5R用ランプが点灯表示される。 Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs for 5R and 10R. Then, when the special figure 1 jackpot symbol A, the special figure 1 jackpot symbol B, or the special figure 1 jackpot symbol C is stopped and displayed as the jackpot symbols, the lamp for 5R is lit and displayed, "5R▲10R△" (for example, ▲: lighting, △: lighting off). Further, when the special figure 2 jackpot pattern A is stopped and displayed as a jackpot pattern, the lamp for 10R is lit and displayed. These lamps are lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbols are determined and stopped. In addition, when the big win is achieved based on passing through the specific area via the small win, the number of rounds obtained by adding 1 to the number of open games of the small winning game to the number of rounds of the big winning game executed after passing through the specific area is indicated. turn on the lamp. Specifically, when the special figure 2 small winning symbol A or the special figure 2 small winning symbol B is stopped and displayed as the small winning symbol, and the game ball passes through the specific area in the second big winning hole opened by the small winning game. , a lamp for 10R, which is obtained by adding 1 round for a small hit to 9 rounds, is lit and displayed. Specifically, it becomes a display mode like "5RΔ10R▴". In addition, when the special figure 2 small winning symbol C or the special figure 2 small winning symbol D is stopped and displayed as the small winning symbol, and the game ball passes through the specific area in the second big winning hole opened by the small winning game. , the lamp for 5R, which is four rounds plus one round for a small hit, is lit and displayed.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として(に基づいて)行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by (based on) entry of the game ball into the first starting port 20 . The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(判定、特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が行われる。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time and then stopped, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the stopped and displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (judgment, special pattern propriety judgment, big hit lottery, small lottery etc.) is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information) (that is, when it is a big hit pattern or a small hit pattern), the release according to the type of the specific special pattern (hit type) that is stopped and displayed A special game (big win game or small win game) is performed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in a pattern.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a plurality of display modes ( 256 patterns) can be displayed. Similarly, the second special symbol display 41b is also composed of eight LEDs indicated by "ah", and it is possible to display multiple display modes (up to 256 ways) by combining the lighting and extinguishing of each LED. It has become. Then, the first special symbol display 41a displays a special symbol (first special symbol) corresponding to the result of the first special symbol validity determination, and the second special symbol display 41b displays the result of the second special symbol validity determination. The corresponding special symbol (second special symbol) is displayed. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. In this manner, each LED can be turned on.

本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA~C」の3種類を設けている(図6(A)乃至(C)を参照)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを設けていない。そして、これら大当りを、第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、この他の特図1大当りについてもそれぞれ他の大当りと異なる表示態様が定められている。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。尚、特別図柄当否判定の結果が「特図1大当りA」となる場合においても、そのときの遊技状態によって(通常状態か、第1時短状態か、第2時短状態か)、大当り遊技後に移行する遊技状態が異なるように設定されている。 In the first embodiment, three types of "special figure 1 jackpot A to C" are provided as the jackpot types when the result of the first special symbol propriety determination is a jackpot (Fig. 6 (A) to (C) )). In addition, as a result of the first special symbol propriety determination, a small hit is not provided. Then, these big hits are displayed so as to be identifiable by the display mode of the first special symbol display device 41a. For example, if the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, if the type is "special figure 1 big hit A", the three LEDs of "ijn" are lit and the rest are extinguished, "special figure 1 jackpot B", the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, for the other special figure 1 jackpot, a display mode different from the other jackpots is defined. Also, when the result of the first special symbol propriety determination is out, the two LEDs of "lo" are lit and the rest are extinguished. In addition, even if the result of the special symbol propriety determination is "special figure 1 big hit A", depending on the game state at that time (normal state, first time saving state, second time saving state), transition after the big hit game It is set so that the game state to be played is different.

また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA」の1種類を設け(図6(A)乃至(C)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA~D」の4種類を設けており(図6(A)乃至(C)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば、乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。 In addition, one type of "special figure 2 big hit A" is provided as a kind of big hit when the result of the second special symbol propriety determination is a big hit (see FIGS. 6 (A) to (C)), and a small hit and a small hit. Four types of "special figure 2 small hits A to D" are provided as types of small hits when it becomes (see FIGS. 6 (A) to (C)). Similar to the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b is identifiably displayed by the display mode (combination of lighting and extinguishing of each LED). In addition, the display mode of the special symbol display unit 41 corresponding to each hit (big hit and small hit) is one display for a plurality of hit types (including modes where only the operating state of the time saving function and the open extension function is different) It is possible to use one display mode for one hit, or a plurality of display modes for one hit, and similarly, one or more display modes can be used for a loss. It is possible. When a plurality of display modes are used, for example, a display mode may be selected by random number lottery or the like, and display control of the special symbol display section 41 may be performed based on the selected display mode.

本実施例1では、停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)又は小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。 In the present embodiment 1, when the display mode of the stopped special symbol (stop symbol) is a big win (first specific mode) or a small win (second specific mode), the game is played according to the type of the big win or small win. The contents of the benefits given to the person are different. Details on this point will be described later.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は、第1特図保留記憶部が「4」、第2特図保留記憶部が「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数(上限値)は、遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第1特図保留記憶部の上限値を第2特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第2特図保留記憶部の上限値を第1特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit. The reserved memory is "4". These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means". In addition, the number of special figure reservations (upper limit) that can be stored in each special figure reservation storage unit can be set arbitrarily in consideration of game playability and specifications at the stage of game machine design, and the first special figure reservation The upper limit value is the same in the storage unit and the second special figure reservation storage unit, the upper limit value of the first special figure reservation storage unit is set higher than the upper limit value of the second special figure reservation storage unit, or the second special figure It is possible to increase the upper limit value of the reservation storage unit than the upper limit value of the first special figure reservation storage unit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". If the number of holds is 3, both LEDs are displayed in red, such as "u v". If the number of reservations is "4" (upper limit number), both LEDs can be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「w□x●」というように「w」のLEDを消灯し「x」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「w●x□」というように「w」のLEDを赤色で点灯させ「x」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「w●x●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「w▲x▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 In addition, the second special figure pending display device 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LED according to the number of the second special figure pending, the second special figure pending It displays numbers. For example, if the number of holds is "0", the display mode is to turn off both LEDs, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights red), and if the number of holds is "1" The display mode is such that the "w" LED is turned off and the "x" LED is turned on in red, such as "w x". w" LED is lit in red and the "x" LED is extinguished. If the number is "4" (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "w▴x▴".

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として(に基づいて)行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is triggered by (based on) the passage of the game ball to the gate 28 . In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination by its lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game Even if there is, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by lighting the LEDs according to the number of normal map reservations. be. For example, if the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). A sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", also referred to as a "production control unit") that performs control related to the performance executed with the progress of the game (also referred to as a "game control unit"), and controls related to the payout of game balls. Payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) to be performed, production pattern 8 displayed on image display device 7, pattern displayed on production display device 102, production first special figure reservation display 103a, and production second It has an image control board 100 (image control unit) and the like that perform display control of the 2 special figure holding display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for image control boards, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided on the storage case for the image control boards, etc. A case is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)、普図保留記憶部、電源電圧(電力)の低下を検知した場合(電源遮断が発生した場合)に、その時(電断検知時)の遊技状態を示す情報(「遊技状態情報」や「遊技情報」ともいう)を記憶保持するバックアップ領域161(「主制御バックアップ領域」や「記憶保持手段」ともいう)等が設けられている。尚、このバックアップ領域161は、主制御部80のRAM(遊技情報記憶手段)に記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報(遊技情報)を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域161に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰(復旧)させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. In the RAM of the game control microcomputer 81, the above-mentioned special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit), normal figure reservation storage unit, power supply voltage (power) drop detection backup area 161 ("main control Also referred to as a "backup area" or "memory holding means"), etc. are provided. This backup area 161 stores game state information (game information) to be backed up in advance among the information stored in the RAM (game information storage means) of the main control unit 80 after the power supply is stopped. is also a save area for storing data for a predetermined period of time. Then, when the power supply is restarted, based on the game state information stored and held in the backup area 161, it is possible to restore (restorate) the predetermined game state when the drop in the power supply voltage is detected. . These processes are also called "game state information recovery means".

また、実施例1のパチンコ遊技機は、図5等に示すように、主制御基板80や払出制御基板110やその他の制御基板(サブ制御基板90、画像制御基板100)等に対して駆動電力を供給する電源基板109を備えている。この電源基板109には、各制御基板等に駆動電力を供給(電力供給)するための電源部83と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路84と、を設けている。また、電源基板109には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作(左側部を押圧操作することでON、右側部を押圧操作することでOFFとなる)を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ88と、所定の入力操作を行うことで主制御部80のRAMに設けられたバックアップ領域及び払出制御部110のRAMに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるRAMクリアスイッチ83(遊技情報消去手段)と、を備えている。この電源基板109を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板109は、1枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板80や払出制御基板110や、サブ制御基板90や、その他の制御基板についても同様である。 Further, the pachinko game machine of the first embodiment, as shown in FIG. is provided with a power supply substrate 109 for supplying The power supply board 109 is provided with a power supply unit 83 for supplying drive power to each control board and the like, and a voltage drop monitoring circuit 84 for monitoring a drop in the power supply voltage supplied to the power supply board. ing. In addition, the power supply board 109 serves as a switch for a game clerk or the like to perform a predetermined input operation. A power switch 88 that can start or stop the supply of power supply voltage, and a backup area provided in the RAM of the main control unit 80 and a backup provided in the RAM of the payout control unit 110 by performing a predetermined input operation A RAM clear switch 83 (game information erasing means) for erasing and initializing the stored contents of the area is provided. This power supply board 109 is also called "power supply means". Moreover, the power supply board 109 may be configured by a single board, or may be configured by a plurality of boards. This is the same for the main control board 80, the payout control board 110, the sub control board 90, and other control boards.

パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電源OFF状態)で、電源スイッチ88だけをON操作すると、電源基板109に電源電圧が供給されると共に、電源基板109から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源OFF時(電力低下時)の遊技状態情報が正常に記憶(記憶保持)されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源OFF時(電力低下時)の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態と(遊技を開始)する(これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう)。一方、電源スイッチ88をON操作する際において、RAMクリアスイッチ83を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ88をON操作すると、電源基板109から当該RAMクリアスイッチの入力情報(RAMクリア信号)が主制御部80及び払出制御部110に入力され、バックアップ領域(主制御部80及び払出制御部110)に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態と(遊技を開始)する(これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう)。これにより、パチンコ遊技機1を初期状態に初期化することが可能となる。 When only the power switch 88 is turned ON in a state where power is not supplied to the pachinko game machine 1 (power OFF state), the power supply voltage is supplied to the power supply board 109, and from the power supply board 109 to various control boards. Required drive power is supplied. Then, when the game state information at the time of power OFF (at the time of power decrease) is normally stored (retained) in the backup area, based on the game state information, the game at the time of power OFF (at the time of power decrease) After recovering the state, it is set to a playable state (game is started) (this is also called "game state information restoration means"). On the other hand, when the power switch 88 is turned on, when the power switch 88 is turned on while pressing the RAM clear switch 83 for a predetermined period, the input information (RAM clear signal) of the RAM clear switch from the power supply board 109 is the main control. If there is game state information input to the unit 80 and the payout control unit 110 and stored in the backup area (the main control unit 80 and the payout control unit 110), the stored game state information is erased and initialized. Then, the game is put into a playable state (the game is started) (this is also called "game state information initialization means"). As a result, the pachinko gaming machine 1 can be initialized to the initial state.

尚、RAMクリアスイッチを操作して記憶した(バックアップした)遊技状態情報を消去する際に、当該記憶した遊技状態情報のうち、特定の遊技状態情報を除く遊技状態情報(消去対象遊技状態情報)だけを消去するものとしてもよい。このRAMクリア(初期化)操作によっても消去しない遊技状態情報を「特定遊技状態情報」という。「特定遊技状態情報」は例えば、ベース値(第1ベース値、第2ベース値)とされ、これは遊技機の稼働状況を確認したり、第三者(警察や検査機関等)が遊技機を検査する際に用いる遊技情報である。また、その他の遊技状態情報(例えば、未払出賞球情報、状態情報(確変・時短・大当り中)、遊技モード情報(演出モード情報)、エラー情報、大当り遊技終了(前回の大当り遊技)からの特別図柄の変動回数、初期状態からの特別図柄の変動回数等)、は、RAMクリア(初期化)操作による消去対象とされる。 When erasing the stored (backed up) game state information by operating the RAM clear switch, among the stored game state information, the game state information excluding specific game state information (game state information to be erased) may be deleted only. The game state information that is not erased even by this RAM clear (initialization) operation is called "specific game state information". "Specific game state information" is, for example, a base value (first base value, second base value), which can be used to check the operating status of the game machine, or to check whether a third party (police, inspection agency, etc.) This is game information used when inspecting the In addition, other game state information (for example, unpaid prize ball information, state information (probability variation, time reduction, jackpot), game mode information (production mode information), error information, jackpot game end (previous jackpot game) The number of fluctuations of special symbols, the number of fluctuations of special symbols from the initial state, etc.) are to be erased by the RAM clear (initialization) operation.

また、電圧低下監視回路84は、パチンコ遊技機1において使用される所定電圧(例えば、DC24VやDC12VやDC5V等)の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると(電源電圧の低下を検知すると)、その旨を示す「電源断信号」を主制御部80のCPUや払出制御部110のCPU等に対して出力するものとされる(図6を参照)。また、電源基板109から送信された電源断信号を受信した主制御基板80のCPU及び払出制御基板110のCPUは、夫々のRAMに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。 In addition, the voltage drop monitoring circuit 84 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC24V, DC12V, DC5V, etc.) used in the pachinko game machine 1, and the voltage value to be monitored drops to a predetermined value. Then (when a drop in the power supply voltage is detected), a "power-off signal" indicating this is output to the CPU of the main control unit 80, the CPU of the payout control unit 110, etc. (see FIG. 6) . In addition, the CPU of the main control board 80 and the CPU of the payout control board 110, which have received the power-off signal transmitted from the power supply board 109, store and hold the game state information stored in their respective RAMs in backup areas. power off monitoring process. Here, in the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110, the storage area for storing the game state information during the game is also called "game information storage means", and is backed up when a drop in the power supply voltage is detected. A backup area for storing target game state information is also referred to as "storage holding means".

また、主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板109の電源部82が有するバックアップ電源(バックアップ電圧)によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源OFF操作により、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまでの数日間)は、これらRAMに記憶されているバックアップ対象(記憶保持対象)の内容(遊技状態情報)は保存(記憶保持)される。この遊技状態情報には、少なくとも、遊技状態情報(確率状態(低確率又は高確率)を示す情報、ベース状態(低ベース又は高ベース)を示す情報)、特別遊技終了又は初期状態からの特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動回数を示すカウンタ情報、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ(特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、特定のカウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等)や、未払出賞球数を示すデータ(未払出賞球情報)等を含む。 Also, part or all of the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110 are used as a backup area, and are backed up by the backup power supply (backup voltage) of the power supply section 82 of the power supply board 109 . That is, even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to a power failure or power OFF operation, for a predetermined period (a few days until the capacitor as a backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power) , the contents (game state information) of the backup target (memory retention target) stored in these RAMs are stored (memory retention). This game state information includes at least game state information (information indicating probability state (low probability or high probability), information indicating base state (low base or high base)), special game end or special symbols from the initial state. Counter information indicating the number of fluctuations (first special symbol and second special symbol), that is, data according to the control state of the main control unit (special symbol status flag, normal symbol status flag, pending storage counter value, specific Counter value, variable probability flag, time saving flag, etc.) and data indicating the number of undistributed prize balls (undischarged prize ball information).

そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部90のRAMにも主制御部80等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部90のRAMで記憶されている遊技状態情報(保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等)を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間RAMのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。 These game state information are saved (stored) in a backup area (backup RAM) in which power supply is maintained by a backup power source. It should be noted that "data corresponding to the control state of the main control unit" means that after a power failure, etc., when the power supply is restarted, the control state (game state) will be changed. This data is necessary for restoring the control state (game state) to the time (before the power failure occurred). In addition, although not shown, the RAM of the sub-controller 90 is also provided with a backup area in the same way as the main controller 80 and the like. The number of pending memories, look-ahead information, probability variable flag, time saving flag, etc.) can be stored, and the contents of the backup area of the RAM may be saved for a predetermined period even if the power supply to the game machine is stopped.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize sensor 30a, a second big prize sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. An entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also called "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 within the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 . The general ball entrance sensor 27 a is provided in each general ball entrance 27 and detects a game ball entering the general ball entrance 27 .

また、これらセンサに加えて、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過しなかったことを検知する非特定領域センサを設けてもよい。これにより、第2大入賞口に入球した遊技球が、特定領域センサ又は非特定領域センサの何れかを通過したことを検知し、第2大入賞口内に遊技球がとどまるような事態(球詰りや不正)が発生した場合には、当該事態をエラー報知することで、速やかに解消することが可能となる。 In addition to these sensors, a non-specific area sensor is provided in the second large winning opening 35 to detect that the game ball entering the second large winning opening 35 does not pass through the specific area 39. may As a result, it is detected that the game ball that has entered the second big prize hole has passed either the specific area sensor or the non-specific area sensor, and the game ball stays in the second big prize hole (ball If a clogging or illegality occurs, it is possible to promptly resolve the situation by announcing the situation as an error.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 As solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33, and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 .

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47 and a win indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball lending based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, and the shooting volume 115 changes the shooting handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. Display control of the device 7, the production display 102, the production first special figure suspension display 103a, and the production second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は、色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は、加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the performance pattern 8, and the two LEDs are turned on and off, or by combining colors. The stop display is performed in a display mode showing the display result of the symbol 8 (the result of the special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are also made up of two LEDs. Then, by lighting / extinguishing of two LEDs, or a combination of colors, the production 1st special figure reservation indicator 103a is the number of reservations displayed in the 1st production reservation display area 9c and the 1st special figure reservation indicator 43a The display is controlled in a display mode showing the same pending number as the displayed pending number. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying the character design on substantially the entire display screen 7a (performance design display section), or by operating the movable decorative member 14 to cover the performance design display area 7b (performance design display section) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that part or all of the effect pattern, the first effect pending display part, or the second effect pending display part cannot be visually recognized, so such a display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, based on the command received from the main control board 80, the production control microcomputer 91 provides light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5. , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 drives an electric drive source such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 to drive the movable decoration. The member 14 is activated. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bを総称して単に「演出ボタン」といい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Also, the sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch. The first effect button 63a and the second effect button 63b are collectively referred to simply as "effect buttons", and the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switches." ” is also called.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り(第1結果、第1特定結果)」、「小当り(第2結果、第2特定結果)」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報)が停止表示される。また、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技(副遊技)」と言う。 Next, the control related to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the first embodiment, there are "big win (first result, first specified result)", "small win (second result, second specified result)", and "loss" as the result of special symbol suitability determination. In the case of a "big win", the special symbol display portion 41 stops displaying the "big win symbol" (first specific identification information). Further, at the time of the "small win", the special symbol display portion 41 stops displaying the "small win symbol" (second specific identification information). In addition, when "missing", the special symbol display portion 41 stops and displays "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game (secondary game)".

本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)乃至(C)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA~C」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA」及び「特図2小当りA~D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当りでは、第1大入賞口30が開放し、特図2大当り及び特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。そのため、遊技領域の下方領域(下流側)に設けられた第1大入賞口30は、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に専用(第1特別図柄専用、第1識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。また、第1大入賞口30よりも遊技領域の上方領域(上流側)に設けられた第2大入賞口35は、第2特別図柄当否判定で大当り又は小当りとなった場合に専用(第2特別図柄専用、第2識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。尚、このような態様に変えて、第1大入賞口を、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、並びに、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、に駆動する大当り専用の大入賞口とし、第2大入賞口を、第2特別図柄当否判定で小当りとなった場合、並びに、特定領域を通過して大当りとなった場合、に駆動する小当り専用(小当りV専用)の大入賞口としてもよい。 There are a plurality of types per the first embodiment. As shown in FIGS. 6 (A) to (C), there are "special figure 1 big hits A to C" as hit types of the first special symbol (special figure 1), and the hit of the second special symbol (special figure 2) As types, there are "special figure 2 big hit A" and "special figure 2 small hits A to D", and stop patterns (big hit pattern, small hit pattern) are provided according to the type of each hit. In the special figure 1 big win, the first big winning opening 30 is opened, and in the special figure 2 big winning and the special figure 2 small winning, the second big winning opening 35 is opened. Therefore, the first big winning hole 30 provided in the lower area (downstream side) of the game area is dedicated to when the first special symbol success/failure determination results in a big hit (first special symbol dedicated, first identification information dedicated). It is considered to be a large winning mouth that is driven as. In addition, the second big winning hole 35 provided in the upper area (upstream side) of the game area than the first big winning hole 30 is dedicated (second 2 dedicated to special symbols, dedicated to second identification information). It should be noted that, instead of such a mode, the first big winning opening is exclusively driven for big wins when a big hit is achieved in the first special symbol success/failure determination, and when a big hit is achieved in the second special symbol success/failure determination. The second big winning opening is dedicated to small winning (small winning) when the small winning is achieved by the judgment of the second special symbol, and when the big winning is achieved by passing through the specific area. V only) may be used as a large winning opening.

図6に示すように、遊技状態として、通常状態(低ベース状態)と、第1時短状態(高ベース状態)と、第2時短状態(高ベース状態)と、を有しており、これら何れの遊技状態で大当りとなるかによって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある(同じ場合もある)。ここで、第1時短状態と第2時短状態の違いについて説明する。第1時短状態は、所定回数(例えば、50回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)であっても小当りの発生に基づいて、時短機能(開放延長機能)を終了する状態とされている。 As shown in FIG. 6, the game state has a normal state (low base state), a first time saving state (high base state), and a second time saving state (high base state). The game state set after the end of the big win game may differ (or may be the same) depending on whether the big win is achieved in the game state of . Here, the difference between the first time saving state and the second time saving state will be described. The first time-saving state is provided with a time-saving function (open extension function) for a predetermined number of times (for example, 50 times). Then, after the first time saving state is set, even before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 15th rotation), the time saving function (open extension function) is performed based on the occurrence of a small hit. is set to end.

すなわち、第1時短状態は、当該第1時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行されること(この間、大当りも小当りもない)、並びに、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行される前に小当りとなること、の何れが成立した場合にも、小当り遊技の開始前に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第1時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、低ベース状態(通常状態)で実行される。この低ベース状態(通常状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 That is, the first time-saving state, after the first time-saving state is set, the number of times of variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) (during this period, there is neither a big hit nor a small hit), In addition, even if the number of times of variable display of special symbols becomes a small hit before the predetermined number of times (for example, 50 times) is executed, the time saving function (open extension function). Therefore, when a small hit occurs in the first time-saving state, a small-hit game aiming at passage of the game ball to the specific area is executed in the low base state (normal state). In the small winning game executed in this low base state (normal state), when the game ball passes through the specific area, it becomes a big winning, and the big winning game is executed. After the jackpot game ends, a predetermined game state is set.

また、第2時短状態は、所定回数(例えば、90回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)に小当りが発生したとしても、時短機能(開放延長機能)は終了しない状態とされている。すなわち、第2時短状態は、当該第2時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、90回)実行された場合(この間、大当りも小当りもない)に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第2時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される。この高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 Moreover, the 2nd time saving state is given the time saving function (open extension function) of predetermined times (for example, 90 times). Then, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after the second time saving state is set (for example, the 15th rotation), the time saving function (open extension function) does not end. state. That is, the second time-saving state, after the second time-saving state is set, when the number of times of variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 90 times) (during this period, there is neither a big hit nor a small hit) , to end the time saving function (open extension function). Therefore, when the small hit is achieved in the second time saving state, the small winning game aiming at passing the game ball to the specific area is executed in the high base state (second time saving state, time saving state). In the small hit game executed in this high base state (second time saving state, time saving state), when the game ball passes through the specific area, it becomes a big hit and the big win game is executed. After the jackpot game ends, a predetermined game state is set.

このように、第1時短状態は、小当りによって時短状態を終了する遊技状態とされ、第2時短状態は小当りによって時短状態を終了しない遊技状態とされる。これにより、第1時短状態と第2時短状態とは、何れも時短状態であるが、小当り遊技が、低ベース状態で実行される状態(第1時短状態)と、高ベース状態で実行される状態(第2時短状態)と、である点で異なっている。また、第1時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、低ベース状態で発生した大当りであると判断される。また、第2時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、高ベース状態で発生した大当りであると判断される。 In this way, the first time saving state is a game state in which the time saving state is ended by a small win, and the second time saving state is a game state in which the time saving state is not ended by a small win. As a result, the first time saving state and the second time saving state are both time saving states, but the small winning game is executed in the low base state (first time saving state) and in the high base state. It is different from the state (second time saving state) in that it is. Also, in the first time-saving state, when a small winning game is played and the game ball passes through the specific area and becomes a big winning, the big winning is determined to be a big winning occurring in the low base state. Also, in the second time-saving state, when a small winning game is played and the game ball passes through the specific area and becomes a big winning, the big winning is determined to be a big winning occurring in the high base state.

このように、第1時短状態と第2時短状態とは、時短状態を終了させるタイミングを異ならせることで、特定領域を通過して大当りとなるタイミングにおける遊技状態を異ならせ、その遊技状態によって、大当り遊技終了後に異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)を設定するものとしている。具体的に、第1時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第1時短状態では、小当りを契機として時短状態を終了させる。一方、第2時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第2時短状態では、小当りを契機とすることなく、大当りを契機として時短状態を終了させる。 In this way, the first time saving state and the second time saving state are different in the timing of ending the time saving state, so that the game state at the timing of passing through the specific area and becoming a big hit is different, and depending on the game state, A different game state (first time-saving state or second time-saving state) is set after the end of the jackpot game. Concretely, in the first time saving state, the small winning game is executed, the game ball passes through the specific area, and the big winning game is executed, in the flow in which the small winning game is executed. Terminate the time-saving state as an opportunity. On the other hand, in the second time-saving state, a small win is made and a small-hit game is executed, the game ball passes through a specific area, a big win is made, and a small-hit game is executed in the second time-saving state. Instead, the time saving state is ended with the big hit as a trigger.

尚、第1時短状態は、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了するため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合には、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は通常状態(低ベース状態)で遊技が行われる。 In the first time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of the special symbol reaches a predetermined number after the first time saving state is set, at that time, the time saving state is triggered by the small hit. , it was not possible to pass the game ball through the specific area in the subsequent small winning game (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area) In this case, the game is played in the normal state (low base state) without executing the big win game after the end of the small win game.

一方、第2時短状態は、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了しないため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合にも、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることはないが、遊技状態は第2時短状態(高ベース状態)のままで遊技が行われる。この点から、第2時短状態(第3遊技状態)は、第1時短状態(第2遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、第1時短状態(第2遊技状態)は時短機能(開放延長機能)が作動しているため、通常状態(第1遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 On the other hand, in the second time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after the second time saving state is set, the time saving state is triggered by the small hit at that time. , it was not possible to pass the game ball through the specific area in the subsequent small hit game (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area) In this case, the big winning game is not executed after the end of the small winning game, but the game is played while the second time saving state (high base state) remains as the gaming state. From this point, the second time saving state (third game state) can be said to be a game state more advantageous for the player than the first time saving state (second game state). In addition, since the time saving function (open extension function) operates in the first time saving state (second game state), it can be said that the game state is more advantageous for the player than the normal state (first game state).

このように、本実施例のパチンコ遊技機では、同じ時短状態であっても、時短状態を終了させるタイミングとして、異なるタイミングを設定している。そのような複数の時短状態を有することで、小当りに伴って開放した大入賞口に遊技球が入球し、当該遊技球が特定領域を通過すること(「小当り経由の大当り」や「小当りV」)で発生する大当りにおいて、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)によって、当該大当り時の遊技状態を異ならせている。また、図6(A)乃至(C)に示すように、当りの種別が同じであっても、大当り(小当りVによる大当り)となった際の遊技状態によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある。 As described above, in the pachinko game machine of the present embodiment, different timings are set as timings for ending the time saving state even in the same time saving state. By having such multiple time-saving states, the game ball enters the big winning hole opened with the small hit, and the game ball passes through the specific area ("big hit via small hit" or " In the big hit that occurs in the small win V"), the game state at the time of the big win is varied depending on the time saving state (first time saving state or second time saving state). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, even if the type of winning is the same, it is set after the end of the big winning game depending on the game state at the time of the big winning (big winning by the small winning V). Game conditions may vary.

具体的に、本実施例1のパチンコ遊技機は、前述したように、通常状態(低ベース状態)は、左打によって第1始動口20に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第1特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。図6(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、第1大入賞口を開放する(入球可能状態とする)5ラウンドの大当り遊技を実行する。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りAとなる確率は15%とされている。そして、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Specifically, in the pachinko game machine of the first embodiment, as described above, in the normal state (low base state), a game ball is entered into the first start hole 20 by hitting to the left to progress the game. Therefore, it becomes a game centered on the execution of the first special symbol propriety determination. As shown in FIG. 6A, in the normal state (low base state), the first special symbol validity determination is executed, and when the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, the first large A jackpot game of 5 rounds is executed to open the prize winning opening (to enable ball entry). Further, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit A is set to 15%. After the end of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot A, the first time saving state is set in which the number of times of time saving (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 90 times.

また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りBとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は35%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りCとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は50%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、5回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Also, in the normal state, when the result of the first special symbol propriety determination is the special figure 1 jackpot B, the jackpot game of 5 rounds to open the first jackpot is executed. In addition, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit B is set to 35%. After the end of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B, the first time saving state is set in which the number of times of time saving (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 50 times. Also, in the normal state, when the result of the first special symbol propriety determination is the special symbol 1 jackpot C, a 5-round jackpot game for opening the first jackpot is executed. In addition, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit B is set to 50%. After the end of the big hit game related to the special figure 1 big hit B, the first time saving state is set in which the number of time saving times (the operation of the time saving function and the opening extension function) is set five times.

特図1大当りA乃至特図1大当りCとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第1大入賞口30の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ500球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、本実施例では、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され大当りとなると、大当り遊技終了後は、より有利な第2時短状態に設定されることはなく、全て第1時短状態に設定される。詳しくは後述するが、第1時短状態において、特定の大当りになると、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者に有利な第2時短状態に設定されることとなる。 The jackpot games executed when the special figure 1 jackpot A to the special figure 1 jackpot C are obtained are all the number of times the first big prize winning port 30 is opened and the opening time per round, "once" and " 25 seconds” is set as a jackpot. Therefore, the game ball can be easily entered into the first prize-winning hole 30 simply by performing a shooting operation according to the shooting navigation executed by the gaming machine (for example, "Please hit to the right!!"). In the jackpot game, it is possible to receive payout of about 500 game balls (gain a game profit). In addition, in the present embodiment, when the first special symbol success/failure determination is executed in the normal state and the jackpot is achieved, the more advantageous second time saving state is not set after the jackpot game ends, and all the first time saving states are set. is set to Although details will be described later, when a specific jackpot is achieved in the first time-saving state, the game state after the jackpot game ends is set to the second time-saving state that is advantageous to the player.

また、通常状態において主体として実行される判定ではないが、遊技者が誤って又は故意に右打ちした場合には、通常状態であっても第2特別図柄当否判定が実行される場合がある。尚、通常状態(非時短状態)では、普通図柄の変動時間が時短状態よりも長く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も時短状態よりも低く設定されている(図8(E)参照)。そのため、通常状態では、例え右打ちを行ったとしても、単位時間当りに第2特別図柄当否判定が実行される頻度は、第1特別図柄当否判定と比較して、非常に低くなっており、効率よく、遊技を行うことはできない。 In addition, although it is not a determination mainly performed in the normal state, when the player accidentally or intentionally hits to the right, the second special symbol right/wrong determination may be performed even in the normal state. In addition, in the normal state (non-time-saving state), the fluctuation time of the normal design is set longer than the time-saving state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal design propriety determination is also set lower than the time-saving state. (See FIG. 8(E)). Therefore, in the normal state, even if the player hits to the right, the frequency at which the second special symbol validity determination is executed per unit time is much lower than that of the first special symbol validity determination. The game cannot be played efficiently.

通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図2大当りAとなる確率は100%とされている(すなわち、大当りの種類が1種類に設定されている)。そして、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。この500回の時短回数が設定された第2時短状態は、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態とされる。 In the normal state, when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 jackpot A, a 10-round jackpot game for opening the second jackpot is executed. In addition, when the result of the second special symbol suitability determination is a big hit, the probability that the big hit will be the special figure 2 big hit A is 100% (that is, the kind of big hit is set to one type). After the end of the jackpot game related to the special figure 2 jackpot A, the second time saving state is set in which the number of times of saving time (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 500 times. The second time saving state in which the number of times of time saving is set to 500 times is the most advantageous game state for the player.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りAとなる確率は25%とされている。そして、特図2小当りAとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りBとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りBとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened and the big hit of 10 rounds. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit A is set to 25%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit A, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 90 times. be done. In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit B is set to 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit B, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 50 times. be done.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りCとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りCとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りDとなる確率は35%とされている。そして、特図2小当りDとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened 5 rounds of big win. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit C is set to 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit C, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 90 times. be done. In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened and the big hit of 5 rounds is made. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit D is set to 35%. Then, after the big hit game related to the big hit that passed through the specific area as the special figure 2 small hit D, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 50 times. be done.

特図2大当りAとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第2大入賞口35の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ1000球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、図6(A)乃至(C)に示すように、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技終了後は、全て第2時短状態に設定される。また、通常状態(低ベース状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなった場合にのみ、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にもっとも有利な第2時短状態に設定される。その他の態様で大当りとなった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は第1時短状態に設定される。 The jackpot game executed when the special figure 2 jackpot A is obtained is a jackpot with the number of openings of the second jackpot 35 and the opening time of ``1 time'' and ``25 seconds'' per round. is set. Therefore, the game ball can be easily entered into the second prize-winning hole 35 simply by performing a shooting operation according to the shooting navigation executed by the game machine (for example, "Please hit to the right!!"). In the jackpot game, it is possible to receive payout of about 1000 game balls (gain a game profit). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, all the games are set to the second time-saving state after the big win game ends. In addition, in the normal state (low base state), only when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 jackpot A, the game state after the jackpot game ends is the most advantageous to the player. It is set to the second time saving state. When a big win is achieved in other modes, the game state after the end of the big win game is set to the first time-saving state.

尚、通常状態における大当りは、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)となる場合であっても、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過して大当り(小当りV)となった場合であっても、大当りとなるタイミングにおける遊技状態は全て低ベース状態(通常状態)である。 In addition, even if the result of the special symbol success/fail judgment is a big hit (a direct hit), the big hit in the normal state is a small hit after passing through the specific area. V), the gaming state at the timing of the big win is all in the low base state (normal state).

次に、第1時短状態における遊技の実行態様について説明する。前述したように、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2始動口21に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第2特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。第1時短状態及び第2時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も通常状態よりも高く設定されている(図8(E)参照)。これにより、第1時短状態及び第2時短状態では、左打ちによる第1始動口への入球頻度よりも、右打ちによる第2始動口への入球頻度が高くなり、且つ、第2特別図柄の変動時間も短く設定される。そのため、単位時間当りに実行される特別図柄当否判定の頻度は、第2特別図柄当否判定の方が第1特別図柄当否判定よりも高くなる。従って、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行した方が、遊技者にとって有利であり、効率的よく遊技を行うことができる。 Next, a game execution mode in the first time saving state will be described. As described above, in the first time-saving state (high-base state) and the second time-saving state (high-base state), the game proceeds by entering the game ball into the second starting port 21 by hitting to the right. Therefore, it becomes a game centered on the execution of the second special symbol propriety determination. In the first time-saving state and the second time-saving state, the fluctuation time of the normal design is set shorter than the normal state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal design propriety determination is also set higher than the normal state. (See FIG. 8(E)). As a result, in the first time-saving state and the second time-saving state, the frequency of hitting the second starting hole by hitting with the right hand is higher than the frequency of hitting the first starting hole by hitting with the left hand, and the second special The fluctuation time of the pattern is also set short. Therefore, the frequency of the special symbol suitability determination executed per unit time is higher for the second special symbol suitability determination than for the first special symbol suitability determination. Therefore, the first time-saving state (high-base state) and the second time-saving state (high-base state) are more advantageous for the player to execute the second special symbol propriety determination by hitting to the right, and the game can be played efficiently. It can be carried out.

前述したように、第1時短状態及び第2時短状態は、通常であれば右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行して遊技されるが、所謂初当り(通常状態での大当り)に係る大当り遊技終了後に、第1特別図柄に係る保留情報が残っている場合には、第1時短状態又は第2時短状態であっても第1特別図柄当否判定が実行され得る。また、遊技者が、誤って、又は、意図せず左打ちをしてしまい遊技球が第1始動口に入球した場合にも、第1特別図柄当否判定が実行され得る。 As described above, the first time-saving state and the second time-saving state are played by executing the second special symbol propriety determination by hitting to the right if normal, but relate to the so-called first hit (big hit in the normal state) When the reservation information related to the first special symbol remains after the end of the jackpot game, the first special symbol success/failure determination can be executed even in the first time-saving state or the second time-saving state. Also, when the player accidentally or unintentionally hits left and the game ball enters the first start hole, the first special symbol right/wrong determination can be executed.

図6(B)に示すように、第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6(B), in the first time saving state (high base state), the first special symbol validity determination is executed, and the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, special After the jackpot game related to the jackpot A in FIG. 1 is completed, the second time-saving state is set in which the number of times of time-saving (operation of the time-saving function and the opening extension function) is set to 90 times. Incidentally, as shown in FIG. 6, the number of rounds of the big win game and the distribution probability of the big win type do not change even if the game state changes, so the explanation is omitted.

第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In the first time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot B, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. In the first time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot C, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot C is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

前述したように、第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 As described above, the first time-saving state is a game state (becomes a normal state) in which the time-saving state ends even when the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit. When the result of the first special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it will be any of the special figure 1 big hits A to C. Even in this case, after the jackpot game is finished, the second time-saving state is set to be most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 90 times.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 Also, in the first time-saving state (high base state), the second special symbol propriety determination is executed, and when the result of the second special symbol propriety determination becomes the special figure 2 jackpot A, the jackpot game related to the special figure 2 jackpot A After the end, it is set to the second time-saving state in which 500 times of time-saving times (operation of the time-saving function and the open extension function) are set. When the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so if the special figure 2 big hit A is a big hit After the game is over, the second time-saving state is set to be most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 500 times.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 In addition, in the first time-saving state (high base state), the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit A, and when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time-saving state in which 90 times of time-saving times (operation of time-saving function and open extension function) are set. Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time-saving state in which 50 times of time-savings (operation of time-saving function and open extension function) are set.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time saving state in which 50 times of time saving (activation of the time saving function and the opening extension function) are set.

第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行し、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミング、すなわち、大当りとなるタイミングは、低ベース状態となる。すなわち、第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、低ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と、全く同じ遊技状態に設定される(図6(A)及び(B)を参照)。 Since the first time-saving state is a game state that ends the time-saving state even when the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit (becomes a normal state), the result of the second special symbol success/failure determination is a special figure 2 small. In any of the hit A to the special figure 2 small hit D, the game state shifts to the low base state at that timing, and the timing at which the game ball passes through the specific area in the subsequent small win game, that is, the big hit. The timing will be in the low base state. That is, in the first time-saving state, if a big hit is achieved by passing through the specific area via the special figure 2 small hits A to special figure 2 small hits D, it is determined that the big hit is made in the low base state. be done. Then, the game state after the end of the big hit game is exactly the same game state as when passing through the specific area via the special figure 2 small win A to the special figure 2 small win D and becoming a big win in the normal state. (see FIGS. 6A and 6B).

前述したように、第1時短状態は、通常であれば、右打ちにより、第2始動口に遊技球を入球させ、第2特別図柄当否判定を主体として遊技を進行する。そのため、第1時短状態から、より有利な第2時短状態に移行するためには、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技を実行する必要がある。小当り経由で大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は、全て第1時短状態に設定され、第2時短状態に設定されることはない。これにより、遊技者は、単に大当りになることを望むのではなく、大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first time-saving state, if normal, by hitting to the right, the game ball is entered into the second starting port, and the game proceeds mainly by judging whether the second special symbol is right or wrong. Therefore, in order to shift from the first time-saving state to a more advantageous second time-saving state, the result of the second special symbol success/failure determination is a big win, and it is necessary to execute a big win game. When a big win is achieved via a small win, the first time saving state is set after the big win game ends, and the second time saving state is never set. As a result, the player does not just want to win a big win, but pays attention to the mode of transition to a big win (whether it is a direct hit of a big win or a small win V), and can enhance the amusement of the game.

図6(C)に示すように、第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6(C), in the second time saving state (high base state), the first special symbol validity determination is executed, and the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, special After the jackpot game related to the jackpot A in FIG. 1 is completed, the second time-saving state is set in which the number of times of time-saving (operation of the time-saving function and the opening extension function) is set to 90 times. Incidentally, as shown in FIG. 6, the number of rounds of the big win game and the distribution probability of the big win type do not change even if the game state changes, so the explanation is omitted.

第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In the second time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot B, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. In the second time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot C, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot C is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

前述したように、第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態は終了しない(時短状態のまま)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 As described above, the second time-saving state is a game state in which the time-saving state does not end even if the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit (while the time-saving state remains). When the result of the first special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it will be any of the special figure 1 big hits A to C. Even in this case, after the jackpot game is finished, the second time-saving state is set most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 90 times. That is, when the result of the first special symbol success/failure determination is a big hit (big hit direct hit), the game state after the end of the big win game is set to the same game state as the first time-saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。これについても、大当り直撃であるので、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 Also, in the second time-saving state (high base state), the second special symbol propriety determination is executed, and when the result of the second special symbol propriety determination becomes the special figure 2 big hit A, the big hit game related to the special figure 2 big hit A After the end, it is set to the second time saving state in which 500 times of time saving (operation of the time saving function and the open extension function) are set. When the result of the second special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so if it becomes a special figure 2 big hit A, a big hit After the game is over, the second time-saving state is set to be most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 500 times. Since this is also a big hit direct hit, the game state after the end of the big win game is set to the same game state as the first time saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In addition, in the second time-saving state (high base state), the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit A, and when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなっても時短状態を終了せず、継続する(時短状態のまま)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行することなく、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミングにおいても時短状態(高ベース状態)が継続している。すなわち、大当りとなるタイミングは、高ベース状態となる。すなわち、第2時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、高ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態及び第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と異なる、有利な遊技状態(第2時短状態)に設定される(図6(A)乃至(C)を参照)。 The second time-saving state does not end the time-saving state even if the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit, and is a continuous (remaining time-saving state) game state, so the result of the second special symbol success/failure determination is special. Even when any of the small hits A to D of the special figure 2 is achieved, the game state does not shift to the low base state at that timing, and the timing at which the game ball passes through the specific area in the subsequent small win game. Even in , the short working hours state (high base state) continues. That is, the timing of the big hit is the high base state. That is, in the second time-saving state, if a big hit is achieved by passing through the specific area via the special figure 2 small hits A to special figure 2 small hits D, it is determined that the big hit is made in the high base state. be done. Then, the game state after the end of the big hit game is the case where it passes through the specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D in the normal state and the first time saving state and becomes a big hit. A different and advantageous game state (second time saving state) is set (see FIGS. 6A to 6C).

このように遊技状態が一旦第2時短状態に移行した場合には、小当り経由で大当りとなった場合でも、大当り直撃であっても、大当り遊技終了後の遊技状態を全て第2時短状態に設定している。また、第2時短状態は、第1時短状態よりも、小当り経由で大当りとなった場合に大当り遊技終了後に設定される時短回数(の平均値)が多い回数に設定されるため、時短状態(第2時短状態)が継続する可能性が高くなり(時短状態が終了する可能性が低くなり)、遊技者は、短期間で多量の遊技利益を獲得しやすくなる。 In this way, when the game state once shifts to the second time saving state, even if the big win is achieved via a small win or even if the big win is a direct hit, the game state after the big win game ends is all changed to the second time saving state. have set. In addition, the second time saving state is set to a number of times (average value) of time saving times set after the jackpot game ends when a big hit is achieved via a small hit than in the first time saving state, so the time saving state (Second time-saving state) is more likely to continue (the possibility of ending the time-saving state is lower), and the player can easily obtain a large amount of game profit in a short period of time.

また、第1時短状態は大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目させ、第2時短状態は大当りへの移行態様によって遊技状態の移行態様を変化させることなく(大当り直撃でも小当りVでも第2時短状態を設定)、安心感を付与して遊技利益の獲得量に注目させる。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 In addition, the first time-saving state draws attention to the state of transition to the big hit (whether it is a direct hit or a small hit V), and the second time-saving state does not change the transition state of the game state depending on the state of transition to the big hit (a direct hit However, the second time-saving state is set even for the small win V), giving a sense of security and making the player pay attention to the amount of game profit obtained. Further, as a result, it is possible to diversify the game state, diversify the playability, and provide a highly entertaining gaming machine.

また、前述した実施例の他の態様として、図6(A)では、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を500回の時短回数が設定される第2時短状態に設定するものとした。このような態様に変えて、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を90回の時短回数が設定される第1時短状態に設定するものとしてもよい。このような態様とすれば、通常状態からは、いかなる態様で大当りとなっても、当該大当り遊技終了後は、第2時短状態に設定されることなく、必ず、一旦第1時短状態を経由してからでないと、最も有利な第2時短状態には移行できないものとすることができる。これにより、遊技攻略への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, as another aspect of the above-described embodiment, in FIG. 6A, in the normal state, the second special symbol validity determination is executed, and when the special figure 2 jackpot A is obtained, 500 after the end of the jackpot game It shall be set to the second time saving state in which the number of time saving times is set. In the normal state, instead of such a mode, when the second special symbol propriety determination is executed and the special figure 2 jackpot A is obtained, the first time saving number of times of 90 times is set after the end of the jackpot game. It may be set to the state. In such a mode, even if the jackpot is achieved in any mode from the normal state, after the jackpot game ends, the second time saving state is not set, and the first time saving state is always passed through once. Only after that, it is possible to make the transition to the most advantageous second time saving state impossible. As a result, it is possible to heighten the player's desire to capture the game and increase the interest in the game.

ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口又は第2大入賞口が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について詳細は後述する。 Here, the jackpot game performed by the occurrence of the jackpot consists of a plurality of rounds (R) opened by the first jackpot or the second jackpot. Incidentally, the time-saving state means a state in which a variable time shortening function (time-saving function) for special symbols and ordinary symbols operates as described later. In addition, in the first embodiment, when the time saving function operates, the opening extension function that extends or increases the opening time and the number of times of opening when the second start port 21 is opened is also operated. Details of the game state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described later.

「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りである。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過(以下「V通過」ともいう)すると、V通過した後に、2ラウンド目以降のラウンドを開始する(小当り遊技を1ラウンド目としている)。 "Special figure 2 small hits A to D" are all small wins in which the number of times the second big winning hole 35 is opened and the opening time are "1 time" and "1.6 seconds". In addition, in the small winning (small winning game), the number of openings of the big winning opening is not the number of rounds but simply the number of openings. Then, "special figure 2 small hits A to D" are V After passing, the second and subsequent rounds are started (the first round is a small winning game).

また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、「0~65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定における大当り判定値は何れも「65209~65535」とされ、第2特別図柄当否判定における小当り判定値は「1~936」としている(図8(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/約200」、特図2小当り確率が「1/約70」となっている。このため、第2特別図柄当否判定を主体的に行う時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、大当り直撃よりも高い確率で、小当り経由の大当り(小当りV)が発生することとなる。また、本実施例の態様では、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、小当りが発生して小当り遊技が行われる場合、遊技機で実行される発射ナビに従って右打ちしさえすれば(若しくは、発射を継続していさえすれば)、99%程度の確率で、小当り遊技中に遊技球は第2大入賞口に入球し、当該入球した遊技球が特定領域に通過するよう設定されている。尚、このような態様に変えて、小当り遊技における特定領域通過可能性を50%程度に設定してもよい。 Further, although details will be described later, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, there is provided a random number for special symbol suitability determination that takes a value in the range of "0 to 65535" (see FIG. 7(A)), The big hit determination value in the first special symbol propriety judgment and the second special symbol propriety judgment is both "65209 to 65535", and the small hit judgment value in the second special symbol propriety judgment is "1 to 936" (Fig. 8 (A)). That is, the big hit probability is "1/about 200", and the special figure 2 small hit probability is "1/about 70". Therefore, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state) in which the second special symbol propriety determination is mainly performed, a big hit (small hit V) via a small hit occurs with a higher probability than a direct hit. It will happen. In addition, in the aspect of the present embodiment, when a small hit occurs and a small hit game is performed in the time saving state (first time saving state or second time saving state), right hitting is performed according to the launch navigation performed by the game machine. If only (or as long as the launch continues), with a probability of about 99%, the game ball enters the second big winning hole during the small hit game, and the entered game ball enters the specific area. is set to pass through It should be noted that, instead of such a mode, the possibility of passing the specific area in the small winning game may be set to about 50%.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」、「取得情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 In this pachinko game machine 1, whether a big win, a small win, or a loss is determined based on "random numbers for judging special symbols (also referred to as "information for judging success" or "acquired information"). The judgment of the jackpot type in the case of becoming a small hit is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also called "random number for determining the jackpot pattern" and "information for determining the jackpot pattern"). The determination of the type is performed based on "random number for small hit type determination ("random number for small hit design determination", also referred to as "information for small hit design determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for judging whether or not the special symbol takes a value in the range of "0 to 65535", the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 199", and the small hit type The decision random number takes a value in the range of "0-199". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes a random number for determining whether the special symbol is correct, a random number for determining the jackpot type, and a random number for determining the small hit type. In addition, there is "fluctuation pattern random number (also called "fluctuation pattern information")".

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0~198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0~240」の範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0-198". Random numbers obtained based on passage through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value within the range of "0 to 240".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ遊技機は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of the first embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combining the probability variation function for special symbols and normal symbols, the variation time shortening function, and the opening extension function in an operating state or a non-operating state. . Since the pachinko game machine of the present embodiment 1 is of a one-type and two-type mixed type, it does not have a probability variation function for special symbols.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態(第1時短状態、第2時短状態)」といい、作動していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態及び非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/約200」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第1特別図柄が「0」、第2特別図柄が「1/約70」となっており、第1特別図柄には小当りがない設定となっている(図8(A)を参照)。尚、このような態様に変えて、第1特別図柄当否判定の結果にも小当りを設け、小当り経由の大当りが発生するようにしてもよい。 The state in which the variable time reduction function is operating for special symbols (first special symbol and second special symbol) is called "time saving state (first time saving state, second time saving state)", and the state that is not working is " Non-time saving state (normal state)”. In the time-saving state and the non-time-saving state, the success/failure determination is performed using the hit determination table shown in FIG. 8(A). Specifically, the probability (jackpot probability) of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is "1/approximately 200" for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability of being determined as a small hit in the special symbol propriety determination (small hit probability) is "0" for the first special symbol, "1/about 70" for the second special symbol, and the first special symbol is set so that there is no small hit (see FIG. 8(A)). In addition, instead of such a mode, a small hit may be provided to the result of the first special symbol success/failure determination, and a big hit may occur via the small hit.

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態(通常状態)における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態(通常状態)よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特図保留の消化のペースが速くなり(単位時間当りの特別図柄の変動頻度が高くなり)、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Also, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the average value of the special symbol fluctuation time (time from the start of the variable display to the time of fixed display) is a special in the non-time-saving state (normal state) It is shorter than the average value of the pattern fluctuation time. That is, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected is more than a non-time-saving state (normal state) is used to determine the variation pattern (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the pace of digestion of special symbols is faster (the frequency of special symbols fluctuating per unit time is higher), and effective entry to the starting port Balls (entered balls that can be stored as special figure reservations) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、本実施例では、時短状態として、第1時短状態と第2時短状態との複数の時短状態を有しており、遊技者により有利な遊技状態である第2時短状態における特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、第1時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。 In addition, in this embodiment, as the time saving state, there are a plurality of time saving states of the first time saving state and the second time saving state, and the variation of the special symbol in the second time saving state which is an advantageous game state for the player. The average value of the time (the time from the start of the variable display to the fixed display) is shorter than the average value of the variable time of the special symbols in the first time saving state.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄(第2特別図柄)の変動時間短縮機能(第1時短状態又は第2時短状態)に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において作動し、非時短状態(通常状態)において作動しない。よって、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態(通常状態)よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(E)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for normal symbols are operated in synchronization with the variation time shortening function (first time saving state or second time saving state) of the special pattern (second special pattern). That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the special symbol time saving state (first time saving state or second time saving state) and do not operate in the non-time saving state (normal state). Therefore, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the hit probability in normal symbol propriety determination is higher than the non-time-saving state (normal state). That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state, using the normal symbol per determination table, normal symbol success determination (normal symbol determination) (See FIG. 8(E)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the variable display of the normal symbols will result in a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) is higher than when it is not activated. .

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(F)参照)。さらに時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて、時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。 Further, in the time saving state (the first time saving state or the second time saving state), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-working time saving state. In the first embodiment, the variation time of normal symbols is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(F)). Furthermore, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of opening times of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. That is, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is in operation. Specifically, in a non-time-saving state, when the result of the normal symbol propriety determination is hit, the opening and closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.2 seconds once, and the second start port is in an open state during that period. becomes. Also, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), when the result of the normal symbol propriety determination is hit, the opening and closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation of 2.0 seconds three times. be done. Note that the opening time extension function and the opening number increasing function may be collectively referred to simply as the "opening extension function".

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合(「低頻度状態」や「所定頻度状態」ともいう)に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the open extension function of the variable winning device 22 are operating, if these functions are not operating ("low frequency state" or "predetermined The second starting port 21 is opened more frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, a big hit can be aimed at without significantly reducing the number of game balls in hand.

本実施例では、高ベース状態は、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、可変入賞装置22の開放延長機能の全てが機能しているが、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 In this embodiment, in the high base state, all of the probability variation function for normal symbols, the variable time reduction function, and the opening extension function of the variable winning device 22 are functioning, but in the high base state (high frequency state), Not all of the above functions need work. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increasing function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient if the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。そのため、この遊技状態を、「時短高ベース状態」ともいう。前述したように、この時短高ベース状態は、当該時短状態(第1時短状態か第2時短状態か)によって、終了条件が異なっている。終了条件が成立すると、遊技状態は、非時短状態且つ低ベース状態である通常状態に設定される。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。 In addition, the game state set after the end of the jackpot game is a time saving state and a high base state (see FIG. 6). Therefore, this game state is also referred to as a "time saving high base state". As described above, the time saving high base state has different end conditions depending on the time saving state (whether the first time saving state or the second time saving state). When the termination condition is established, the game state is set to the normal state, which is the non-time-saving state and the low-base state. This game state is also referred to as "non-time-saving low base state". In addition, when the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the game state (initial state) after the power is turned on is a non-time-saving low base state (normal state).

高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させるよりも、有利に遊技を進行できる。第2始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な(又は、入球しにくい)位置に配置されている。尚、ゲート28も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第1始動口20を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第2始動口21へ狙って発射する方が始動口(第2始動口)への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 In the high base state, making the game ball enter the right game area (right side area) 3B by hitting it to the right can progress the game more advantageously than making the game ball enter the left game area 3A by hitting it to the left. The second starting port is arranged at a position where a game ball launched into the right game area can enter and a game ball launched into the left game area cannot enter (or is difficult to enter). It should be noted that the gate 28 is also arranged at a position where a game ball launched into the right game area can enter. In addition, in the high base state, the second start port 21 is more likely to be opened than in the low base state. The ball is more likely to enter the starting hole (second starting hole) by shooting the game ball and aiming at the second starting hole 21 . Therefore, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is hit to the right to enter the second start port 21. - 特許庁As a result, in the high base state, it is advantageous for the player to obtain a large number of start-up balls (opportunities for judging the suitability of special symbols) by hitting right rather than hitting left. In this state (high base state), the firing direction indicator 47 (also referred to as "first firing notification means") whose display is controlled by the main control unit 80 is controlled to light up in a predetermined manner, and is fired to the right game area. It is assumed to inform what should be done. Further, in this embodiment, since the game is played by hitting to the right even in the big win game and the small win game, the shooting direction indicator 47 informs that the ball should be shot to the right game area.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が、右打ちにより遊技を進行するよりも、有利に遊技を進行できる。第1始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第1始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第1始動口20への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to enter the game ball into the left game area (left side area) 3A by hitting to the left than to advance the game by hitting to the right. The first starting port is arranged at a position where a game ball launched into the left game area can enter. In addition, the game ball launched to the right game area may be placed in the first starting port so as not to be able to enter, or may be placed so as to be able to enter. In the case of arranging so that a ball can be entered, shooting a game ball to the left game area increases the possibility of a game ball entering the first start hole rather than shooting a game ball to the right game area. shall be In addition, in the low base state, it is more difficult to open the second start port 21 than in the high base state. The ball is more likely to enter the starting hole if the ball is shot into the area and aimed to enter the first starting hole 20 . As a result, in the low base state, hitting left to enter the game ball into the first starting port 20 can obtain more starting balls (opportunities for judging the suitability of special symbols) than hitting right. can be used, which is advantageous to the player. In this state (low base state), the shooting direction indicator 47 whose display is controlled by the main control unit 80 is lighting-controlled (display controlled) in a predetermined manner different from that in the high base state, and the ball is shot to the left game area. It is assumed to inform what should be done.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. Also, during the execution of the high base state and the winning game, it should be fired to the right game area as a display mode in which both LEDs are lit, such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can be notified.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be described with reference to FIGS. 10 to 38. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1 and the drawings, the normal symbol is "general figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1", "first special figure", and the second special symbol is "special figure". Figure 2" is sometimes referred to as the "second special figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The commands to be output here include the game state, the results of the special symbol success/failure determination, the symbols (big win symbols, small win symbols) as the winning type, and the information related to the variation pattern and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, second big winning hole sensor 35a, general ball entrance sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of RAM as winning ball information. A detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S203) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the later-described starting opening sensor detection process (S204), normal figure operation process (S205), special figure operation process (S206), reserved ball number process (S207) and Power off monitoring processing (S208) is executed. Thereafter, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). ), and the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically the value of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) It is determined whether or not it is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls out of the normal design reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満の場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but when the game ball enters the second start port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached 4 (YES in S306), proceed to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of held balls in FIG. 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the jackpot type Counter value (label-TRND-AS), small hit type determination random number counter value (label-TRND-KS), reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation pattern random number counter value (label- TRND-T1) is acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7 (A) is acquired), and the acquired random value (acquired information) is the current special figure 2 pending ball number out of the second special figure pending storage unit Store in the address space according to

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the starting hole sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a (S309). ). When the game ball has not entered the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, but when the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure reservations, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S310). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached 4 (YES in S310), the process is finished, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than 4 (NO in S310), "1" is added to the number of special figure 1 reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (Label-TRND-A), value of random number counter for determining jackpot type (label-TRND-AS), value of random number counter for determining small hit type (label-TRND-KS), value of reach random number counter (label-TRND -RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label -TRND-T1) (that is, obtain the random value shown in FIG. 7 (A)), and store the obtained random value in the first special figure reservation storage unit It is stored in the address space according to the current Toku-zu 1 reserved ball number.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S205) shown in FIG. 13 following the starting opening sensor detection process (S204). In the general pattern operation process (S205), the processing related to the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(F)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 14, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol propriety determination process, which will be described later, is performed (S502). Also, following the normal design propriety determination process (S502), the normal design variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (F) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. Also, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, is performed. Also, following the normal design random number shift process (S504), the normal design fluctuation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation pattern selected in S503 is used to start the normal symbol variation display, and the normal operation status is set to "2". In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the normal symbol variation start.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (E) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, if the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in a non-time saving state (NO in S602), the normal symbol per determination table shown in FIG. Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.

そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 Then, in S605, the result of the general figure right or wrong judgment (S603, S604) is to determine whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is normal The pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608) , terminate the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 17, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal design with the display result (hit normal design or losing normal design) according to the judgment result of the random number for normal design propriety determination (S804), this processing finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal design determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern per flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). And if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has arrived (S1003). If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO at S1005), the process is finished, and if it has reached (YES at S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port open counter is "0" is determined. Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES at S1008), end processing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end flag for normal pattern is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the normal pattern per end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so per normal pattern The end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern per flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure operation processing (S206) following normal figure operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processing related to the special symbol indicator 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101 NO in S1103, YES in S1103), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if "special figure operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol confirmed When the processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO in S1101, S1103 and S1105, YES in S1107), special electric auditors processing 1 as a jackpot game (S1108) , and when the "special figure operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), a special electric auditors process 2 (S1109) as a small winning game is performed. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) of the second starting port 21 is "0" (S1201). . If the number of special figures 2 reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry to the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first start port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as a standby screen (executing a demo screen for customer waiting) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends, Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more stored random number counter values acquired based on the ball entering the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment 1, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in the present embodiment 1, the win/loss determination based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the win/loss determination based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定(第1特別図柄当否判定)及び特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における大当り判定値は「65209~65535」とされている(大当り確率:1/約200)。また、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における特図2小当り判定値は「1~936」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation (S1302). Next, a win/fail decision is made based on the hit decision table shown in FIG. 8(A) (S1303). In this hit determination table, the big hit determination value in the special figure 1 success/failure determination (first special symbol success/failure determination) and the special figure 2 success/failure determination (second special symbol success/failure determination) is set to "65209 to 65535" ( Jackpot probability: 1/about 200). In addition, the special figure 2 small hit judgment value in the special figure 2 propriety judgment (second special symbol propriety judgment) is set to "1 to 936".

次いで、S1304で、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りかどうかを判定し(S1304)、当否判定(S1303)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。 Next, in S1304, it is determined whether the result of the success/failure determination (second special symbol success/failure determination) is a big hit (S1304), and if it is determined that the result of the success/failure determination (S1303) is a "big hit" (YES in S1304) , read the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), determine the jackpot type based on the jackpot type determination table shown in FIG. A big hit pattern is determined based on the value (S1311), a big hit flag is turned on (S1312), and the process is finished.

尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。 In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Also, the determination of the jackpot type is performed based on the game state (current game state) when the determination is performed. That is, it is determined whether the time saving flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, whether the second time saving state flag is ON, and if the time saving flag is not ON A jackpot type is determined using a state jackpot type determination table. Also, if the time saving flag is ON, it is determined whether it is the first time saving state or the second time saving state, and if it is the first time saving state, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the first time saving state, and the second time saving state is determined. If it is in the two-hour short state, the big-hit type is determined using the big-hit type determination table for the second time-short state.

一方、S1304で、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1305)。ここで、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が特図2の小当り判定値である「1~936」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、S1305で、当否判定の結果が「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1309)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合(S1304でNO、S1305でNO)、その結果は「外れ」となる。 On the other hand, in S1304, when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303) is not a "big hit" (NO in S1304), it is then determined whether or not it is a small hit (S1305). Here, in the case of the validity judgment related to the second special symbol, the value of the special symbol validity judgment random number counter (label-TRND-A) is the small hit judgment value of the special figure 2 "1 to 936" It is determined whether or not they match (see FIG. 8A). Then, in S1305, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a "small hit" (NO in S1305), the off pattern is determined (S1309), and the process ends. That is, if the result of the success/failure determination (S1303) is neither a "big hit" nor a "minor hit" (NO in S1304, NO in S1305), the result is "loss".

一方、S1305で、小当り判定(S1305)の結果(当否判定の結果)が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1306)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1307)、小当りフラグをONにして(S1308)、処理を終える。尚、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、S1308では、S1306で判定された小当り種別(S1306の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 On the other hand, in S1305, if it is determined that the result of the small hit judgment (S1305) (result of the judgment) is "small hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the small hit type (label -TRND- KS) is read, the small hit type is determined based on the small hit type determination table shown in FIG. S1307), turn on the small hit flag (S1308), and finish the process. In addition, in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second special symbol. Also, the determination of the small hit type is performed based on the game state (current game state) when performing the determination. That is, it is determined whether the time saving flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, whether the second time saving state flag is ON, and if the time saving flag is ON, non-time saving A small hit type is determined using a small hit type determination table for the state, and if the time saving flag is ON, it is determined whether it is the first time saving state or the second time saving state, and if it is the first time saving state, the first time saving state. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time saving state, and the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time saving state if it is in the second time saving state. In addition, in S1308, the small hit flag corresponding to the small hit type determined in S1306 (determination result of S1306) is turned ON.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が非時短状態(通常状態)か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、S1401で、非時短状態(通常状態)であると判定した場合(S1401でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、第2特別図柄非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1403)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP9が選択される。尚、非時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示は予定されていないため(行われる可能性も低い)、変動パターンの種類は第1特別図柄よりも少なく設定されている。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) first determines whether the gaming state is a non-time-saving state (normal state) (whether the time-saving flag is ON) (S1401 ). Then, in S1401, when it is determined that it is in a non-time-saving state (normal state) (YES in S1401), it is then determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the table for the second special symbol non-time saving state medium jackpot (the second special symbol among the fluctuation pattern tables shown in FIG. ), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403), and proceed to the process of S1404. In this process, the variation pattern P9 is selected. In addition, during the non-time-saving state, in principle, the variation display of the second special symbol is not scheduled (the possibility of it being performed is also low), so the number of variation patterns is set to be less than that of the first special symbol.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、S1405で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1405でYES)、第2特別図柄非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1407)、S1404の処理に移行する。。具体的には、本実施例1では変動パターンP10が選択される。 On the other hand, in S1402, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, in S1405, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1405), the second special symbol non-time-saving state medium-small hit table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and non-time-saving state and the portion corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1407), and proceed to the processing of S1404. . Specifically, the variation pattern P10 is selected in the first embodiment.

また、S1405で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄非時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1406)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP11が選択される。 Also, in S1405, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1405), the second special symbol non-time-saving state out of the table (the second special symbol and non-time-saving state of the variation pattern table shown in FIG. 9 And the part corresponding to the deviation) is referred to, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1406), and the process proceeds to S1404. Specifically, the variation pattern P11 is selected in the first embodiment.

また、S1401において、遊技状態が非時短状態でない、すなわち、時短状態であると判定した場合(S1401でNO)には、図24に示すように、S1408で、当該時短状態が第1時短状態か否かを判定する(S1408)。S1408で、時短状態が第1時短状態であると判定した場合(S1408でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1409)。S1409で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1409でYES)、第2特別図柄第1時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1410)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP14、15、16の何れかが選択される。尚、時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示を主体として実行するため、変動パターンの種類は第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多く設定されている。 Also, in S1401, the game state is not a non-time saving state, that is, if it is determined that it is a time saving state (NO in S1401), as shown in FIG. It is determined whether or not (S1408). At S1408, when it is determined that the time saving state is the first time saving state (YES at S1408), it is then determined whether or not the big hit flag is ON (S1409). In S1409, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1409), the second special symbol first time short state medium jackpot table (the second special symbol and first time short state of the variation pattern table shown in FIG. 9 And the part corresponding to the big hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1410), and proceed to the processing of S1404. In this process, one of the variation patterns P14, P15, P16 is selected. In addition, during the time saving state, in principle, the variation display of the second special symbol is mainly executed, so the types of variation patterns are set more for the second special symbol than for the first special symbol.

一方、S1409で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1409でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1411)。そして、S1411で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1411でYES)、第2特別図柄第1時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1413)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP17、18、19の何れかが選択される。 On the other hand, in S1409, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1409), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1411). Then, in S1411, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1411), the second special symbol first time short state medium and small hit table (the second special symbol and the second out of the variation pattern table shown in FIG. 9) 1 time-saving state and the part corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1413), and proceed to the processing of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P17, 18, and 19 is selected.

また、S1411で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1411でNO)、第2特別図柄第1時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1412)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP20~24の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP20~P22のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがP20~P22が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP23が選択され、保留数が2又は3であればP24が選択される。 Also, in S1411, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1411), the second special symbol first time short state out of the table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and the first Part corresponding to time saving state and off), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1412), and proceed to the process of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P20-24 is selected. In the case of loss, when the selected variation pattern is P20 to P22, the loss ready-to-win effect is executed as the game effect, so a relatively long variation time is set. Also, in the case of deviation, when the variation pattern is not selected from P20 to P22, P23 is selected if the number of reservations at the time of selection of the variation pattern is 0 or 1, and P24 if the number of reservations is 2 or 3 is selected.

一方、S1408で、時短状態が第1時短状態でない、すなわち、第2時短状態であると判定した場合(S1408でNO)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1414)。S1414で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1414でYES)、第2特別図柄第2時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1415)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP27、28、29の何れかが選択される On the other hand, in S1408, if it is determined that the time saving state is not the first time saving state, that is, it is the second time saving state (NO in S1408), then it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1414). In S1414, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1414), the table for the second special symbol second time short state medium jackpot (the second special symbol and second time short state of the variation pattern table shown in FIG. 9) And the part corresponding to the big hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1415), and proceed to the processing of S1404. In this process, one of the variation patterns P27, 28, 29 is selected.

一方、S1414で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1414でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1416)。そして、S1416で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1416でYES)、第2特別図柄第2時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1418)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP30、31、32の何れかが選択される。 On the other hand, in S1414, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1414), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1416). Then, in S1416, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1416), the second special symbol second time-saving state medium and small hit table (the second special symbol and the second of the variation pattern table shown in FIG. 9) 2 o'clock state and the part corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1418), and proceed to the processing of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P30, 31, and 32 is selected.

また、S1416で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1416でNO)、第2特別図柄第2時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1417)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP33~37の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP33~P35のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンがP33~P35が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP36が選択され、保留数が2又は3であればP37が選択される。 Also, in S1416, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1416), the second special symbol second time short state middle out table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and the second Part corresponding to time saving state and off), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1417), and proceed to the process of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P33 to P37 is selected. In addition, in the case of loss, when the selected variation pattern is P33 to P35, the loss ready-to-win effect is executed as the game effect, so a relatively long variation time is set. Also, in the case of deviation, when the variation pattern is not selected from P33 to P35, P36 is selected if the number of reservations when selecting the variation pattern is 0 or 1, and if the number of reservations is 2 or 3, P37 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed and this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of special 2 reserved balls is "0" and the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) , Special figure 1 propriety determination process (S1207), Special figure 1 variation pattern selection process (S1208), Special figure 1 random number shift process (S1209), Special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1602~S1608)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1602では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出し、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果として、小当りを有していない点が特図2当否判定処理とは異なっている。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1602 to S1608) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1602, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether the special symbol is right or wrong is read, and judgment is made based on the hit judgment table shown in FIG. 8(A) (S1603). In addition, as a result of the validity determination (S1603) of the first special symbol (special figure 1), it differs from the special figure 2 validity determination process in that it does not have a small hit.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1716)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this processing is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation process (S1104), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has passed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、S1903で、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、時短フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、時短カウンタの値を1減算し(S1904)、S1905の処理に移行する。S1905で、時短カウンタの値が「0」になったかどうかを判定し(S1905)、時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S1905でYES)、時短フラグをOFFにし(S1906)、第1時短状態フラグをOFFにし(S1907)、第2時間状態フラグをOFFにし(S1908)、S1909の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Next, in S1903, it is determined whether the time saving flag is ON (S1903), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1903), the value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1904), and the processing of S1905 transition to In S1905, it is determined whether the value of the time saving counter has become "0" (S1905), and if it is determined that the value of the time saving counter has become "0" (YES in S1905), the time saving flag is turned OFF (S1906) , the first time saving state flag is turned OFF (S1907), the second time state flag is turned OFF (S1908), and the process proceeds to S1909.

一方、S1903で、時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び、S1905で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1909の処理に移行する。S1909では、特図動作ステータスを「3」にセットし(S1909)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数、及び、小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止表示させる等のその他の処理を行い(S1910)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S1903 that the time saving flag is not ON (NO in S1903), and if it is determined in S1905 that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1909. . In S1909, the special figure operation status is set to "3" (S1909), and the fluctuation display of the special symbol is determined according to the judgment result of the special symbol validity judgment random number, the big hit type determination random number, and the small hit type determination random number. Other processing such as stop display is performed according to the result (S1910), and the processing ends.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2002)。前述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2002では、ラウンドカウンタの値として「5」又は「10」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter for counting the number of rounds to be executed during the jackpot game is set based on the jackpot flag that is ON, and the first big prize is won. The number of times the mouth 30 is opened per round and the opening time (see FIG. 6) are set (S2002). As described above, in the first embodiment, the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot is "5R", and the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 2 jackpot is either "5R" or "10R". Therefore, in S2002, either "5" or "10" is set as the value of the round counter, and "1 time" or "25 seconds" is set as the number of openings per round and the opening time of the first big winning opening 30. set.

S2002の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2003)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2004)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2005)。 After completing the processing of S2002, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2003), the opening effect of the jackpot game is started (S2004), and the special figure operation status is set to "4" (S2005). ).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2006)。小当りフラグがONであれば(S2006でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットすると共に、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2007)。前述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2007では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。 Also, when it is determined that the big hit flag is not ON in S2001 (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2006). If the small-hit flag is ON (YES in S2006), the value of the small-hit open counter for counting the number of openings of the big-hit opening (second big-hit opening 35) during the small-hit game is set, and the second The opening time (see FIG. 6) of the big winning opening 35 is set (S2007). As described above, in the first embodiment, the number of opening times and the opening time of the second big winning opening 35 in the small winning game are "1 time" and "1.6 seconds", so in S2007, opening for small winning "1" is set as the counter value, and "1.6 seconds" is set as the open time.

S2007の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットすると共に(S2008)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2010)、処理を終える。一方、S2006で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2011)、処理を終える。 After completing the processing of S2007, in order to start the small winning game, set the opening command of the small winning game (S2008), start the opening production of the small winning game (S2009), and set the special figure operation status to "5". Set (S2010) and finish the process. On the other hand, in S2006, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S2006), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" (S2011) and the process is finished. .

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric auditors processing 1 (S1108), first, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving The flag is turned OFF (S2104). In other words, during execution of the jackpot game is controlled to a non-time-saving state (low base state). In the present embodiment 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the jackpot game. Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all of the jackpots (first jackpot or second jackpot) have been opened (jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2105で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2106)。S2106で、大入賞口は開放中でないと判定した場合(S2106でNO)、大入賞口を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、若しくは、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。S2107で、ラウンドの開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2107で、ラウンドの開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させ(S2110)、処理を終える。 At S2105, if it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO at S2105), then it is determined whether or not the big winning opening is open (S2106). In S2106, if it is determined that the big winning mouth is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) to open the big winning mouth has come, that is, the first round after the opening time of the big win has passed or whether or not it is time to start the next round (next opening) after the time interval between rounds has elapsed (S2107). If it is determined in S2107 that it is not the time to start the round (NO in S2107), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2107 that it is time to start the round (YES in S2107), the first big prize is opened in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of big win. The device 31 is activated (S2110), and the process ends.

S2106で、大入賞口を開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。S2111で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照、25秒)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が規定時間に達していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 In S2106, if it is determined that the large winning opening is open (YES in S2106), the number of balls entering the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (10 per round in this embodiment 1). ) is reached (S2111). In S2111, if it is determined that the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), then whether or not the time (timing) to close the big winning opening has come, that is, after opening the big winning opening (See FIG. 6, 25 seconds) has passed (S2112). When it is determined in S2112 that the opening time of the big winning opening has not reached the specified time (NO in S2112), the process is finished.

これに対して、S2111で、規定入球個数に達していると判定した場合(S2111でYES)、若しくは、第1大入賞口30の開放時間が規定時間に達したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立したと判定した場合には、開放中であった大入賞口を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、次いで、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, in S2111, if it is determined that the specified number of balls has been entered (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the first big winning hole 30 has reached the specified time (in S2112 YES), that is, when it is determined that either of the two round end conditions is met, the large winning opening that was open is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and then it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが10R大当りであれば大入賞口の開放が10回実行されると「0」になり、5R大当りであれば大入賞口の開放が5回実行されると「0」になる。また、前述したように、小当り経由の大当り遊技の場合、小当り遊技における開放を1ラウンドの実行としてみなすため、5R大当りの場合には、小当り遊技で1回開放(1ラウンドとみなす)を行い、大当り遊技で残りの4ラウンドの開放を行うように、制御処理がなされる。 On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending is performed. A production is started (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. If the big win is a 10R jackpot, the round counter becomes "0" when the big win hole is opened 10 times. becomes "0". In addition, as described above, in the case of a jackpot game via a jackpot, opening in a jackpot game is regarded as execution of one round, so in the case of a 5R jackpot, one time opening in a jackpot game (considered as one round) , and control processing is performed so that the remaining 4 rounds are released in the jackpot game.

また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round has ended, it is then determined whether the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has passed. is determined (S2119). If it is determined in S2119 that the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, in S2119, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and the later-described game state setting process (S2121) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (FIG. 20).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、遊技状態が第1時短状態であることを示す第1時短状態フラグがONであるか否かを判定する(S2230)。これは、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態であれば、当該小当り遊技による大入賞口(第2大入賞口)の開放前に、時短フラグをOFFにし、遊技状態を低ベース状態に移行するためである。尚、本実施例では、小当り遊技の開始処理に伴って、第1時短状態か否かを判定して時短フラグをOFFにする処理を行ったが、このような態様に限らない。例えば、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態か否かを判定するタイミングは、第2特別図柄当否判定の処理内において行ってもよい。すなわち、小当りとなったのが、第1時短状態であった場合には、小当り遊技によって大入賞口が開放状態となる前に、確実に、時短フラグをOFFにできれば、時短フラグをOFFにするタイミングはいつでもよい。これらは、時短フラグをOFFにするタイミングが異なっているものの、何れも特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が小当りになることに基づいて、遊技状態を時短状態(高ベース状態、第1時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行するものである。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessary product processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the first time saving state flag indicating that the game state is the first time saving state is ON (S2230). This is, if the game state when the small hit is the first time saving state, before opening the big winning opening (second big winning opening) by the small winning game, the time saving flag is turned OFF, and the game state is changed. This is for transitioning to the low base state. In addition, in the present embodiment, along with the start processing of the small winning game, it is determined whether or not the first time saving state, and the processing of turning off the time saving flag is performed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the timing for determining whether or not the game state is the first time-saving state when the small hit is achieved may be performed within the processing of the second special symbol success/failure determination. That is, when the small hit is in the first time-saving state, the time-saving flag is turned off if the time-saving flag can be reliably turned off before the big winning opening is opened by the small-hit game. Any time is fine. Although these are different in the timing to turn off the time saving flag, the game state is changed to the time saving state (high base state, the first time-saving state) to the normal state (low base state).

S2230で、第1時短状態フラグがONである、すなわち、第1時短状態における小当りが発生したと判定した場合(S2230でYES)、時短フラグをOFFにし(S2231)、S2201の処理に移行する。これにより、以後の小当り遊技が低ベース状態で実行される。一方、S2230で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2230でNO)、そのままS2201の処理に移行する。これにより、時短フラグがONの第2時短状態である場合には、時短フラグをONにした高ベース状態のままで、小当り遊技を実行する。また、時短フラグがOFFの低ベース状態で小当りが発生した場合にも、時短フラグがOFFの低ベース状態のまま小当り遊技が実行されることとなる。 In S2230, the first time saving state flag is ON, that is, when it is determined that a small hit in the first time saving state has occurred (YES in S2230), the time saving flag is turned OFF (S2231), and the process proceeds to S2201. . As a result, subsequent small winning games are executed in the low base state. On the other hand, in S2230, when it is determined that the first time saving state flag is not ON (NO in S2230), the process proceeds to S2201 as it is. Thereby, when the time saving flag is ON in the second time saving state, the small winning game is executed while the time saving flag is ON in the high base state. In addition, even when a small win occurs in the low base state with the time saving flag OFF, the small winning game is executed in the low base state with the time saving flag OFF.

S2201では、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2201で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。S2202で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。 In S2201, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2201). The small-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has ended in the small-hit game. If it is determined in S2201 that the small hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2202). When it is determined in S2202 that the big winning opening is not open (NO in S2202), whether or not the time (timing) for opening the second big winning opening 35 has arrived, that is, the opening time of the small winning has passed. It is then determined whether the time has come to start the first opening, or whether the time has come to start the next opening after the time interval between multiple times of opening has elapsed (S2203).

S2203で、大入賞口の開放タイミングでないと判定した場合(S2203でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2203で、大入賞口の開放タイミングであると判定した場合(S2203でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させると共に(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定し(S2206)、処理を終える。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONするということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。 If it is determined in S2203 that it is not the time to open the big winning slot (NO in S2203), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2203 that it is time to open the big winning hole (YES in S2203), the second big winning device 36 opens the second big winning hole 35 according to the small winning opening pattern (see FIG. 6). is operated (S2204), and in order to open the specific area 39 provided in the second prize winning device 36, the movable piece (not shown) is started to operate according to a predetermined operation pattern (S2205), and further , set the V effective period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective (S2206), and finish the process. Determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the big hit flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a. Determining that the detection is invalid means that the jackpot flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.75秒」開状態とし、その後、「0.1秒」の閉状態を経て再度「0.75秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。 Here, in the present embodiment 1, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the small winning game is set to the number of times of opening "1 time" and the opening time of "1.6 seconds". In addition, in the first embodiment, the operation pattern of the movable piece is such that the specific area 39 is opened for "0.75 seconds" as the opening of the second big prize opening 35 is started, and then closed for "0.1 seconds". After this state, the state is changed to the open state again for “0.75 seconds”, and the specific area 39 is set to the closed state in accordance with the closing of the second big winning hole 35 . Furthermore, in the present embodiment 1, during the opening of the second large winning opening 35 in the small winning game and after closing the second large winning opening 35 (after the end of opening the second large winning opening 35 in the small winning game) Seconds shall be set as the V validity period. The reason why the V valid period is set not only during the opening of the second large prize-winning port 35 but also for several seconds after the closing of the second large prize-winning port 35 is that, for example, the second This is in consideration of the possibility that the game ball entering the big winning hole 35 may be detected by the specific area sensor 39a (pass through the specific area 39) after the second big winning hole 35 is closed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of troubles such as a game ball entering the second big winning hole 35 not becoming a big hit even though the game ball passed through the specific area 39 legally. In the first embodiment, the V effective period is set to "2.6 seconds", and in addition to the opening time of the second large winning opening 35 in the small winning game "1.6 seconds", after closing the second large winning opening 35 "1 second" determines that detection of game balls by the specific area sensor 39a is effective.

S2202で、第2大入賞口35の開放中であると判定した場合(S2202でYES)、次いで、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2207)。S2207で、規定入球個数に達していないと判定sチア場合(S2207でNO)、次いで、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過していないと判定した場合(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。 In S2202, if it is determined that the second big winning hole 35 is open (YES in S2202), then the number of balls entering the second big winning hole 35 is the specified maximum number of balls (in the first embodiment, 10) is reached (S2207). In S2207, if it is determined that the specified number of balls has not been entered is cheers (NO in S2207), then it is determined whether or not it is time to close the second large prize winning port 35, that is, the second large prize winning port 35 is opened. After that, it is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has passed (S2208). Then, in S2208, when it is determined that the opening time of the second big winning hole 35 has not elapsed (NO in S2208), the process proceeds to S2211.

これに対して、S2207で、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2207でYES)、若しくは、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2208でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2210)、S2211の処理に移行する。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が10個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。 On the other hand, if it is determined in S2207 that the number of balls entering the second large prize-winning port 35 has reached the specified number of balls entering (YES in S2207), or the second large prize-winning port 35 is opened in S2208. When it is determined that the time has elapsed (YES in S2208), the second big winning opening 35 is closed (S2209), the value of the open counter for small wins is decremented by 1 (S2210), and the process proceeds to S2211. In addition, in the present embodiment 1, since the opening pattern of the second big winning hole 35 in the small winning game is set to "1 time" and "1.6 seconds" for the opening time, the second big winning hole 35 It is practically impossible to enter 10 game balls. For this reason, there is almost no possibility that the processing of S2207 will result in an affirmative determination.

次に、S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。S2211で、特定領域センサで遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図34に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットすると共に、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2315)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。 Next, in S2211, it is determined whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (whether or not the game ball has passed through the specific area 39) (S2211). In S2211, if it is determined that the game ball has been detected by the specific area sensor (YES in S2211), proceed to the processing after S2220 shown in FIG. 34, and if it is determined that there is no detection (NO in S2211), It is determined whether or not the value of the open counter is "0" (S2212). In S2212, when it is determined that the value of the open counter for the small hit is not "0" (NO in S2212), the process is finished as it is. On the other hand, in S2212, when it is determined that the value of the open counter for small hits is "0" (YES in S2212), the process proceeds to small hit end processing in S2213. In S2213, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set, and a small-hit ending effect is started (S2214). Then, the small hit end flag is turned ON (S2315), and the process is finished. In the present embodiment 1, the opening counter for small win becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened once.

S2201で、小当り終了フラグがONである、すなわち、小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過しなかったと判定した場合(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2216でNO)、処理を終える。一方、S2216で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、S2232の処理に移行する。S2232では、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2232)、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2232でNO)、S2219の処理に移行する。また、S2232で、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2232でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2233)、S2219の処理に移行する。S2219では、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2201, if it is determined that the small hit end flag is ON, that is, the small hit game is executed and the game ball has not passed through the specific area (YES in S2201), the second big winning opening 35 Since the opening is over, it is determined whether or not the time for the ending of the small hit has passed (S2216), and if it is determined that the ending time has not passed (NO in S2216), the process is finished. On the other hand, in S2216, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2216), the small hit end flag is turned OFF (S2217), the small hit flag is turned OFF (S2218), and the process proceeds to S2232. In S2232, it determines whether the 1st time saving state flag is ON (S2232), and when it determines with a 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2232), it transfers to the process of S2219. Also, in S2232, when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2232), the first time saving state flag is turned OFF (S2233), and the process proceeds to S2219. In S2219, set the special figure operation status to "1" (S2219) and finish the process. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (FIG. 20).

尚、第2遊技状態において小当りとなった場合には、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、第1時短状態又は通常状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。一方、第2時短状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させる。これにより、遊技状態を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that, when the small winning is achieved in the second game state, the time saving flag is not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed. That is, when a small win occurs in the first time saving state or normal state, the game state is not changed before and after the execution of the small win game. On the other hand, when a small win occurs in the second time saving state, the game state is changed before and after the execution of the small win game. As a result, it is possible to diversify the game state and enhance the game interest.

S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、小当りV経由の大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図34に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、S2220で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにし(S2221)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、前述したように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けている。また、図6(A)乃至(C)に示すように小当り種別に応じて小当りV経由の大当りの種別(5R大当り、10R大当り)が定まっている。 In S2211, if it is determined that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (YES in S2211), processing for generating a big hit via the small hit V, that is, ending the small winning game and starting the big winning game process to make it work. Specifically, as shown in FIG. 34, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the V valid period (S2220). Then, in S2220, when it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is during the V valid period (YES in S2220), the small hit flag is turned OFF (S2221), the big hit flag is turned ON (S2222), A V pass command is set (S2223). Here, in the present embodiment 1, as described above, the small hit flag is provided corresponding to each small hit type. Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, the types of big hits (5R big hit, 10R big hit) via the small hit V are determined according to the small hit type.

また、本実施例1では、大当りフラグとして、特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB、特図1大当りCに対応する特図1大当りフラグC、特図2大当りAに対応する特図2大当りフラグAを有している。小当りフラグとして、特図2小当りAに対応する特図2小当りAフラグ、特図2小当りBに対応する特図2小当りBフラグ、特図2小当りCに対応する特図2小当りCフラグ、特図2小当りDに対応する特図2小当りDフラグを有している。また、小当り経由Vで大当りとなった場合に設定される大当りフラグとして、特図2小当りA経由大当りに対応する特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りに対応する特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りに対応する特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りに対応する特図2小当りD経由大当りフラグを有している。 In addition, in the present embodiment 1, as the big hit flags, the special figure 1 big hit flag A corresponding to the special figure 1 big hit A, the special figure 1 big hit flag B corresponding to the special figure 1 big hit B, and the special figure 1 big hit C correspond to It has a special figure 1 big hit flag C and a special figure 2 big hit flag A corresponding to the special figure 2 big hit A. As a small hit flag, a special figure 2 small hit A flag corresponding to the special figure 2 small hit A, a special figure 2 small hit B flag corresponding to the special figure 2 small hit B, a special figure corresponding to the special figure 2 small hit C It has a special figure 2 small hit D flag corresponding to a special figure 2 small hit C flag and a special figure 2 small hit D. In addition, as a big hit flag set when a big hit is achieved via a small hit V, a big hit flag via a special 2 small hit A corresponding to a big hit via a special 2 small hit A and a big hit via a special 2 small hit B are set. Corresponding special figure 2 small hit B via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit corresponding to special figure 2 small hit C big hit flag, special figure 2 small hit D corresponding to special figure 2 small hit D via big hit It has a via jackpot flag.

このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応する小当り経由V大当り種別の大当りフラグ(特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。 From this, in S2222, the small hit flag to be turned OFF in S2221, that is, based on the small hit type of the small hit flag turned ON in S1308 or S1608, the corresponding small hit via V big hit type big hit Flag (special figure 2 small hit A via big hit flag, special figure 2 small hit B via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit flag, special figure 2 small hit D via big hit flag) turn ON ( S2222).

S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットすると共に、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(A)乃至(C)に示すように、小当り経由Vの大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として、小当り遊技で行った開放回数を減算した「4」又は「9」の何れかをセットし、第2大入賞口の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。 At S2224, based on the jackpot flag turned ON at S2222, the value of the round counter for counting the number of rounds to be executed during the jackpot game is set, and the number of openings per round of the first prize winning port 30 and the number of openings are performed. Set the time (see FIG. 6) (S2224). In the present embodiment 1, as shown in FIGS. 6A to 6C, the number of rounds of the jackpot game related to the jackpot via the jackpot V is either "5R" or "10R", so in S2224, As the value of the round counter, either "4" or "9" is set by subtracting the number of openings performed in the small winning game, and "1 time" is set as the number of openings per round and the opening time of the second big winning opening ' and '25 seconds'.

S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。 After completing the processing of S2224, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2225), start the opening effect of the jackpot game (S2226), and set the special figure operation status to "4" ( S2227). It should be noted that this opening command is a command that can be specified as an opening command related to a big hit game executed by the fact that the game ball has passed V based on the small hit game (also referred to as "small hit V") is possible.

一方、S2220で、特定領域センサが遊技球を検知したのがV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく、不正の可能性が考えられるので、小当り経由Vの大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。 On the other hand, when it is determined in S2220 that the specific area sensor detected the game ball was not during the V valid period (NO in S2220), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a this time is not valid and is illegal. Since there is a possibility of , error processing is performed without generating a big hit via a small hit V (S2227), and the process is finished as it is. As error processing, an abnormal state notification indicating that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a when it is not during the V valid period, or when a ball enters the first start port 20 or the second start port 21 It is possible to exemplify the processing of temporarily stopping (interrupting) the processing related to special symbol fluctuations such as acquisition of various random numbers based on and special symbol propriety determination. In addition, the notification of an abnormal state due to the execution of error processing, the temporary suspension of the game progress, etc., may be canceled when a predetermined cancellation condition is satisfied. I can give an example.

[遊技状態設定処理]
図35及び図36に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、大当りとなった時(特別図柄当否判定で大当りと判定された時、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した時)の遊技状態が時短状態であったかどうか(時短フラグがONであったかOFFであったか、高ベース状態であったか低ベース状態であったか)を判定する(S2301)。例えば、第2時短状態フラグがONであるかどうか、第1時短状態フラグがONであるかどうか、並びに、大当りフラグの種類を判定することによって、大当りとなった際に、遊技状態が時短状態であったかどうかを判定することが可能である。これは、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、及び、大当りとなった際の遊技状態によって、大当り種別がおなじであっても、大当り遊技終了後の遊技状態を異なる遊技状態(遊技状態の期間)に設定することが可能であるからである。
[Game state setting process]
As shown in FIGS. 35 and 36, in the game state setting process (S2121), first, when a big hit (when it is determined as a big hit in the special symbol success/failure determination, the game ball passes through the specific area during the small winning game It is determined whether the game state was the time saving state (whether the time saving flag was ON or OFF, whether it was the high base state or the low base state) (S2301). For example, by determining whether the second time saving state flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, and by determining the type of the big hit flag, when the game state is a time saving state It is possible to determine whether the This is because, even if the jackpot type is the same, the game state after the jackpot game ends is different depending on the jackpot type related to the jackpot game executed this time and the game state at the time of the jackpot. ) can be set.

例えば、大当りとなった時の遊技状態が時短状態であったかどうかの判断において、第2時短状態フラグがONであると判定した場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。また、第1時短状態フラグがONであると判定した場合には、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)である場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。一方で、小当り経由Vの大当りである場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態でないと判断できる。また、第1時短状態フラグ及び第2時短状態フラグの何れもOFFの場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の遊技状態は時短状態でない(通常状態)と判断できる。 For example, in determining whether or not the game state at the time of the big hit is the time saving state, if it is determined that the second time saving state flag is ON, the time saving at the time of the big hit is any big hit. It can be determined that the state is a time saving state. Also, when it is determined that the first time saving state flag is ON, if the result of the special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the time saving state at the time of the big hit is a time saving state. I can judge. On the other hand, in the case of the big hit via the small hit V, it can be determined that the time saving state at the time of the big win is not the time saving state. Also, when both the first time saving state flag and the second time saving state flag are OFF, it can be determined that the game state when a big hit is not the time saving state (normal state) regardless of the jackpot.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態でない、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は低ベース状態であると判定した場合(S2301でNO)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2302)。S2302で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2302でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2303)。S2303で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2303でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2304)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2324)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2324でYES)、時短フラグをONにし(S2305)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2324で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2324でNO)、S2305の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 In S2301, the time saving state at the time of the big hit is not the time saving state, that is, if it is determined that the game state when the big hit is a low base state (NO in S2301), then the big hit by passing through the specific area, That is, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (S2302). In S2302, if it is determined that it is not a big hit due to passing through the specific area, that is, the result of the special symbol right or wrong determination is a big hit (big hit direct hit) (NO in S2302), the big hit type determines whether it is a special figure 2 big hit A ( S2303). In S2303, if it is determined that the jackpot type is a special figure 2 jackpot A (YES in S2303), set "500" to the time saving counter (S2304), and determine whether the first time saving state flag is ON (S2324 ), when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2324), the time saving flag is turned ON (S2305), the second time saving state flag is turned ON (S2306), and the process ends. In S2324, when it determines with the 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2324), it transfers to the process of S2305. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state.

S2303で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2303でNO)、その大当り種別によって時短カウンタに「90」、「50」又は「5」をセットし(S2307)、時短フラグをONにし(S2308)、第1時短状態フラグをONにし(S2309)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 In S2303, when it is determined that the jackpot type is not a special figure 2 jackpot A, that is, it is one of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2303), the time saving counter is set to "90" or "50" depending on the jackpot type ” or “5” is set (S2307), the time saving flag is turned ON (S2308), the first time saving state flag is turned ON (S2309), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the first time saving state.

S2302で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2302でYES)、その小当り種別(大当り種別)によって時短カウンタに「90」又は「50」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第1時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 In S2302, it is determined that the big hit is caused by passing through the specific area, that is, the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small winning game (via small winning V). If (YES in S2302), set "90" or "50" to the time saving counter depending on the small hit type (big hit type) (S2310), turn on the time saving flag (S2311), turn on the first time saving state flag (S2312), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the first time saving state.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態である、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は高ベース状態であると判定した場合(S2301でYES)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2313)。S2313で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2313でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2314)。S2314で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2314でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2315)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2326)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2326でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2327)、時短フラグをONにし(S2316)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2326で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2326でNO)、S2316の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 In S2301, if it is determined that the time-saving state at the time of the big hit is the time-saving state, that is, the game state when the big hit is the high base state (YES in S2301), then the big hit has been achieved by passing through the specific area , that is, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (S2313). In S2313, if it is determined that it is not a big hit due to passing through the specific area, that is, the result of the special symbol right or wrong judgment is a big hit (big hit direct hit) (NO in S2313), the big hit type determines whether it is a special figure 2 big hit A ( S2314). In S2314, if it is determined that the jackpot type is special figure 2 jackpot A (YES in S2314), set "500" to the time saving counter (S2315), and determine whether the first time saving state flag is ON (S2326 ), when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2326), the first time saving state flag is turned OFF (S2327), the time saving flag is turned ON (S2316), and the second time saving state flag is turned ON (S2306), the process ends. In S2326, when it determines with the 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2326), it transfers to the process of S2316. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state.

S2314で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2314でNO)、何れの大当り種別であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2318)、時短フラグをONにし(S2319)、第2時短状態フラグをONにし(S2320)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。尚、本実施例では、高ベース状態で大当りとなった場合、大当り種別が特図2大当りAのときは時短カウンタに「500」をセットし、特図1大当りA乃至Cのときは時短カウンタに「90」をセットするものとした。このような態様に変えて、高ベース状態で大当りとなった場合は、大当り種別が特図2大当りAであっても、特図1大当りA乃至Cであっても、時短カウンタに「500」をセットするものとしてもよい。すなわち、高ベース状態で特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、全て、遊技者に最も有利な(時短状態の継続期間が長い)第2時短状態に移行するものとしてもよい。これにより、遊技者は、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。 In S2314, when it is determined that the jackpot type is not the special figure 2 jackpot A, that is, it is any of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2314), the time saving counter "90 (S2318), turn on the time saving flag (S2319), turn on the second time saving state flag (S2320), and finish the process. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state. In this embodiment, when a big hit occurs in a high base state, when the big hit type is a special figure 2 big hit A, the time saving counter is set to "500", and when it is a special figure 1 big hit A to C, the time saving counter is set. is set to "90". Changing to such a mode, when the big hit is made in the high base state, even if the big hit type is the special figure 2 big hit A or the special figure 1 big hit A to C, "500" is displayed on the time saving counter. may be set. That is, when the result of the special symbol success/failure determination is a big win in the high base state, all the games may be shifted to the second time saving state most advantageous to the player (the duration of the time saving state is long). As a result, the player can play the game with a sense of security.

S2313で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2313でYES)、何れの小当り種別(大当り種別)であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第2時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。これにより、第2時短状態で小当り経由の大当りとなった場合には、時短状態の設定期間(の平均値)が第1時短状態よりも長くなると共に、その後も第2時短状態となり、遊技者は、安心感をもって、多量の遊技利益の獲得を狙い、遊技興趣を高めることが可能となる。 At S2313, it is determined that the big hit is caused by passing through the specific area, that is, the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small win game (Via small hit V). If (YES in S2313), set "90" to the time saving counter regardless of the small hit type (big hit type) (S2310), turn on the time saving flag (S2311), turn on the second time saving state flag (S2312), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state. As a result, when a big hit is achieved via a small hit in the second time saving state, the set period (average value) of the time saving state becomes longer than the first time saving state, and after that the second time saving state is entered, and the game is played. Players can aim to obtain a large amount of game profit with a sense of security, and can increase their interest in the game.

この時短カウンタの値は、特別図柄が1回変動表示する毎に1減算し、カウンタの値が「0」になると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態となる。 The value of the time-saving counter is decremented by 1 each time the special symbol is variably displayed, and when the value of the counter becomes "0", the game state changes from the high base state to the low base state.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図37に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S207) next to the special figure operation process (S206). In the reserved ball number processing (S207), first, as shown in FIG. S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the power interruption monitoring process (S208) following the pending ball number process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 39 to 45. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). When the pachinko game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図示しない各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . Incidentally, the random number for determining the effect includes a random number for determining the effect for determining the effect, and a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . In the first embodiment, as the random numbers for determining the advance notice effect, there are a random number for determining a conversation notice, a random number for determining a step-up notice, a random number for determining a pseudo-fluctuation notice, a random number for deciding a notice of moving parts, and a random number for deciding a prior notice effect. The advance notice effect to be executed is determined using the obtained value of the notice effect determination random number and each notice decision table (not shown).

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び、10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100 , sound control board 106 and lamp control board 107 . Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various Production (production pattern game production, special game production accompanying the big win game and small win game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). . Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process, which will be described later, is performed (S4202). Next, drive data output processing for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、大当り遊技終了後発射報知処理を行う(S4302)。この大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第2特図保留(第2演出保留情報)が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち、右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出の実行タイミングを制御(調整)するための処理である。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301). Then, after the end of the jackpot game, a launch notification process is performed (S4302). In the firing notification process after the end of the big hit game (S4302), when the game state after the end of the big win game is set to the low base state, it is confirmed that the second special figure reservation (second effect reservation information) exists. As a condition, it is a process for controlling (adjusting) the execution timing of the shooting notification effect suggesting that the shooting direction is returned from the right game area to the left game area, that is, changing from right hitting to left hitting.

次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4303)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4306)。 Next, illumination control processing for creating lamp data to be output (data for controlling lighting of the board lamp 5 and frame lamp 66) and managing presentation time is performed (S4303). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4304). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing is performed (S4305). After that, other processes such as updating the random number for effect determination are executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]
図43及び図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。この入球時演出開始処理は、始動口(第1始動口20又は第2始動口21)への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIGS. 43 and 44, in the received command analysis process (S4301), first, the production control microcomputer 91 determines whether or not the start ball command is received from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), when it determines with having received the starting entering ball command (YES at S4401), the production start process at the time of entering the ball is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined in S4401 that the starting ball entering command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the ball entering production start process. This ball-entering effect start processing is executed when a start-ball command indicating that a ball has entered the start port (first start port 20 or second start port 21) is received from the main control unit. It is a process, and by performing this process, the production suspension information that has not been consumed is stored in the production suspension storage unit (first production suspension storage unit 104 and second production suspension storage unit 105) that the sub control unit 90 has, Display control (control regarding the change in the number of displays and the display mode of the production suspension) of the production suspension (first production suspension 9a and second production suspension 9b) displayed on the display screen 7a of the image display device 7, or start mouth Based on the information acquired by the main control unit at the time of entering the ball, a so-called look-ahead effect (also referred to as “pre-production”) is performed.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第2演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第2演出保留」ともいう)の数の上限数は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。 In addition, when the game ball enters the first starting port 20, the information indicating the acquired information acquired based on the entering ball to the first starting port 20 is sent from the main control unit 80 to the sub control unit 90 It is transmitted, and added and stored in the first effect suspension storage unit 104 of the sub-control unit 90 as undigested effect suspension information (effect information). In addition, the upper limit number of the number of pending effect information (also referred to as "first effect pending") stored in the first effect pending storage unit is the number of first special figure pending stored in the first special figure pending storage unit is the same number as (4), and the number of memories at that time is also the same. In addition, the upper limit of the number of pending effect information (also referred to as "second effect pending") stored in the second effect pending storage unit is the number of second special figure pending stored in the second special figure pending storage unit and the same number (4), and the number of memories at that time is also the same. Further, when a fluctuation start command to be described later is received, if it indicates the first special symbol, the oldest effect pending information stored in the corresponding first effect pending storage unit 104 is deleted. be. The same applies when a game ball enters the second starting port 21 .

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403, it is determined whether or not the variation start command is received from the main control unit (S4403), and if it is determined that the variation start command is received (YES in S4403), the variation effect start processing described later is performed (S4404). , the processing of S4407 is started. When it determines with not having received the fluctuation start command in S4403 (NO in S4403), it transfers to the process of S4407, without performing a fluctuation production start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control unit (S4407), and if it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4407), the fluctuation production end processing described later is performed (S4408), Move to the processing of S4409. When it determines with not having received the fluctuation stop command by S4407 (it is NO by S4407), it transfers to the process of S4409, without performing a fluctuation production end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、オープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process is performed (S4410), and S4411. to process. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the processing proceeds to S4411 without performing the opening command reception processing. In S4411, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412), and the process proceeds to S4413. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that no ending command has been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.

続いて、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りA乃至Dの何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当り遊技演出を続行する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方で、V有効期間中にV通過コマンドを受信できなかった場合は、画像表示装置7の表示画面7aにて「終了」等の文字を表示し、大当り遊技を開始することなく、大当り遊技演出を終了する。S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a V passing command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small winning game) is received from the main control unit (S4413), and when it is determined that a V passing command has been received (YES in S4413), sets the V passage notification command (S4414), and proceeds to the processing of S4415. In the V passing command, the result of the special symbol propriety determination is any of the special figure 2 small hits A to D, and the game ball that entered the second big winning hole during the small hit game is V effective period This is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that a specific area has been passed through. When the V passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) and the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, the big win game effect is continued on the display screen 7a of the image display device 7.例文帳に追加As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and that a big win game will be executed. On the other hand, when the V passing command cannot be received during the V effective period, characters such as "end" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the big win game effect is performed without starting the big win game. exit. If it is determined in S4413 that the V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V passage notification command. In S4415, other processes are executed and the process ends.

尚、V有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可 In addition, even when the game ball detects the specific area outside the V valid period, the V passing command including information that can specify that the passage is outside the V valid period may be received. As a result, based on the reception of the V passage command outside the valid period, it is possible to perform error notification using the speaker 67, the image display device 7, the frame lamp 66, the board surface lamp 5, etc. controlled by the sub-controller 90.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数(「第1予告演出決定用乱数」ともいう)、ステップアップ予告決定用乱数(「第2予告演出決定用乱数」ともいう)、キャラクタ予告決定用乱数(「第3予告演出決定用乱数」ともいう)、可動部予告決定用乱数(「第4予告演出決定用乱数」ともいう)、及び、事前報知演出決定用乱数(「第5予告演出決定用乱数」)を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告)等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires a effect determination random number such as a notice effect determination random number or a effect pattern determination random number. Acquisition processing (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, the random numbers for determining the forewarning effect are the random number for determining the conversational forewarning effect (also referred to as the "random number for determining the first foreplay effect"), the random number for determining the step-up notice (also referred to as the "random number for determining the second foreplay effect"). ), a random number for determining a character advance notice (also referred to as a "random number for determining a third notice effect"), a random number for deciding a moving part notice (also referred to as a "random number for determining a fourth notice effect"), and a number for determining a prior notice effect It has a random number ("random number for determining the fifth advance notice effect"), performs the processing of S4501 at the timing of receiving the fluctuation start command from the main control unit 80, and obtains a predetermined value (acquired information) from each random number. will be obtained. Also, in the setting process for notice effects etc. (S4506) described later, the notice effects (conversation notice, step-up notice, character notice, moving part advance notice), etc.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the information specifying the variation pattern includes variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. and the pattern information specifying the winning type are included (see FIG. 8). Fluctuation pattern information, game state information, pattern information, etc. can be used also in other processes other than the fluctuation performance start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第2特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as the notice effect and the ready-to-win effect will be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (announcement effects, ready-to-win effects, etc.), it may be possible to execute different game effects depending on the effect mode. In this embodiment, the production modes A, D, and E are executed when the low base state is controlled, and the production mode B is executed when the high base state is controlled. Also, the performance mode C is executed when the low base state is controlled after the end of the jackpot game and the second special symbol is variably displayed. Therefore, the player can grasp the current game state by confirming which of the presentation modes A to C is.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in S4504, the image display device 7 controlled by the production control microcomputer 91, the board lamp 5, the variable production pattern for determining the variable production pattern (also called "production pattern") such as the movable decorative member 14 Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining a variable effect pattern, although not illustrated, based on a variable pattern designation command received from the main control unit 80, an effect symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol is provided. set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄の変動態様(演出図柄遊技演出の態様)が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが設定される。 Next, in S4505, based on the variable effect pattern table set in S4504, select a variable effect pattern that conforms to the specified variable pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status (S4505). Further, in S4505, among the variable effect patterns, mainly the variation mode of the effect symbols displayed in the effect symbol display area 7b (the mode of the effect symbol game effect) is determined. As a result, in the production pattern game production, when executing a reach production (ready production pattern game production), when executing a character production using a specific character (character production pattern game production), reach production and A case where character production is not executed (reach non-production symbol game production) is set.

また、本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of ready-to-win effects (normal ready-to-win effect, super ready-to-win effect, etc.) and character effects are set as effect pattern variation modes. Based on the determination table, it is determined which of these effects to perform or not to perform (this is also referred to as "normal variation"). Then, it is possible to determine which of these effects is to be executed, and perform a prior notification effect that suggests in advance the occurrence of the effect to be executed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。 Here, as the game effect, when the super ready-to-win effect is executed, the possibility of winning a big hit is set to be higher than when the normal ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a high jackpot reliability (possibility of winning a big hit) compared to the ready-to-win (normal reach) effect.

次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, setting processing such as notice effect is performed. In the notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501, it is determined which of the notice effect types the notice effect is to be executed in the variable effect pattern. In addition, the effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined. A variation production pattern is determined by these processes (S4505 and S4506).

次いで、S4507で、後述する残期間演出決定処理を行い、チャンス期間までの残期間を報知する演出の設定処理を実行し、S4508に移行する。次いで、S4508で、S4505乃至S4507において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4508)、変動演出開始処理を終了する。 Next, in S4507, a remaining period effect determination process, which will be described later, is performed, an effect setting process for notifying the remaining period until the chance period is executed, and the process proceeds to S4508. Then, in S4508, set a variable effect start command for starting the effect symbol game effect etc. based on the variable effect pattern selected in S4505 to S4507 (S4508), and end the variable effect start process.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の演出画像を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄遊技演出を行う。 Further, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 transmits a predetermined effect image from the ROM of the image control board 100. After reading out, the performance symbol game performance is performed on the display screen 7a of the image display device 7. - 特許庁

尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りA又は特図1大当りBのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、特図1大当りCのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、小当りのときは、「135」等予め定めたチャンス目や「3☆3」等の小当り専用図柄を停止表示してもよいし、大当りと同様に、「444」等の3桁同一図柄を停止表示してもよい。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 In addition, the performance symbol that is stopped and displayed as a result of the performance symbol game effect is, for example, when the result of the first special symbol propriety determination is the special figure 1 jackpot A or the special figure 1 jackpot B, odd number patterns such as "777" It is a doublet, and when the special figure 1 big hit C, it can be a doublet of an even number pattern such as "666". In the case of a small win, a predetermined chance number such as "135" or a special small win symbol such as "3*3" may be stopped and displayed. The same pattern may be stopped and displayed. In addition, when there is no reach, one of the three production patterns such as "787" is different from the other production patterns, and when there is no reach, there are three productions such as "635". At least one performance pattern among the patterns is selected from a loose pattern different from the other performance patterns. In addition, the stop display mode of the above-mentioned performance symbols is an example, and it is possible to appropriately change what to stop display as the stop performance symbols when a big hit, a small hit, or a failure occurs.

次に、図46乃至図48を用いて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合、表示画面7a上で実行される遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)について説明する。図46(a)乃至(c)は特別図柄当否判定の結果が大当りとなった際の遊技演出である。図46(a)は、所定の遊技状態(例えば、通常状態)において、第1始動口への入球に基づいて第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が当り(大当り(例えば、特図1大当りA))となり、表示画面7a上において、演出図柄8の変動表示を所定時間実行した後に、3桁同一の当り演出図柄(「777」、大当り演出図柄)を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出201(当り図柄組合せ、特別報知演出)ともいう。 Next, with reference to FIGS. 46 to 48, when the result of special symbol success/failure determination is a big hit or a small hit, a game effect (big win game effect, small win game effect) executed on the display screen 7a will be explained. do. FIGS. 46(a) to (c) are the game effects when the result of the special symbol success/failure determination is a big hit. In FIG. 46(a), in a predetermined game state (for example, normal state), the first special symbol validity determination is executed based on the ball entering the first starting port, and the result of the first special symbol validity determination is After a hit (jackpot (for example, special figure 1 jackpot A)) and execution of variable display of the production pattern 8 on the display screen 7a for a predetermined time, the winning production pattern with the same three digits ("777", big hit production pattern). is displayed in a stopped state. In addition, the display of the winning effect pattern is also called a winning notification effect 201 (hitting symbol combination, special notification effect).

図46(b)は、図46(a)から所定時間経過後の場面で、図46(a)で当り報知演出201が実行されたことに基づいて、大当り遊技(当り遊技、第1特別遊技)を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。通常状態では左打ちで遊技が実行され、大当り遊技、小当り遊技、及び、時短状態は、右打ちで遊技が実行される。そのため、大当り遊技が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、表示画面7aの左方には、特定キャラクタ210が表示され、当該特定キャラクタ210の右側に、第1発射方向報知演出202(特別報知演出、第1特別報知演出)が実行される。第1発射方向報知演出202では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示することで、遊技者に、右遊技領域への遊技球の発射を示唆している。この図46(b)の場面を、大当り遊技開始前から、大当り遊技開始直後まで(所定時間経過するまで、又は、大入賞口への入球を検知するまで)継続する。また、この第1発射方向報知演出202によって、当り遊技が実行される(開始する)ことを遊技者に示している。尚、大当り遊技及び小当り遊技を総称して単に「当り遊技」ともいう。また、特定キャラクタ210と第1発射方向報知演出202とを合わせて、「特別報知演出(第1特別報知演出)」としてもよい。 Figure 46 (b) is a scene after a predetermined time has elapsed from Figure 46 (a), based on the fact that the hit notification effect 201 is executed in Figure 46 (a), jackpot game (hit game, first special game ), the player is instructed to shoot the game ball. In the normal state, the game is executed with the left hand, and in the big winning game, the small winning game, and the time saving state, the game is executed with the right hand. Therefore, based on the execution of the jackpot game, an instruction to "beat to the right" is made. Specifically, a specific character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and a first firing direction notification effect 202 (special notification effect, first special notification effect) is executed on the right side of the specific character 210. be. In the first shooting direction notification effect 202, by displaying a right arrow suggesting the shooting of the game ball to the right game area and the characters "right shot" below the right arrow, the player can It suggests launching a game ball into the game area. The scene of FIG. 46(b) is continued from before the start of the big win game to immediately after the start of the big win game (until a predetermined time elapses or until a ball entering the big winning hole is detected). Also, the first shooting direction notification effect 202 indicates to the player that a winning game will be executed (started). In addition, a big hit game and a small hit game are generically called simply "hit game." Further, the specific character 210 and the first firing direction notification effect 202 may be combined to form a "special notification effect (first special notification effect)".

また、図46(c)は、図46(b)から所定時間経過後の場面で、大当り遊技を開始後の大当り遊技実行中に表示される表示態様(特別遊技演出、大当り遊技演出)である。表示画面の左側には、図46(b)と同じ特定キャラクタ210が、図46(b)に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。また、表示画面右側には、第2発射方向報知演出203が実行される。第2発射方向報知演出203では、右打ちの文字及び右矢印を、図46(b)に表示する表示態様と異なる表示態様で表示される。右打ちの文字及び右矢印の下方には、ラウンド表示部が設けられ、ラウンド数を示す「○」が5個表示される。これにより、5ラウンドの大当り遊技であることが示されている。また、表示画面下方には、獲得利益表示部205が設けられ、「35point」の表示がなされて、遊技者に付与された遊技利益の量(払い出された遊技球数)が示されている。 In addition, FIG. 46(c) is a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 46(b), and is a display mode (special game effect, big win game effect) displayed during the execution of the big win game after the start of the big win game. . On the left side of the display screen, the same specific character 210 as shown in FIG. 46(b) is displayed in a display mode different from that shown in FIG. 46(b). Also, a second firing direction notification effect 203 is executed on the right side of the display screen. In the second firing direction notification effect 203, the right-handed character and the right arrow are displayed in a display mode different from the display mode displayed in FIG. 46(b). A round display portion is provided below the right-handed characters and the right arrow, and five "O"s indicating the number of rounds are displayed. This indicates that it is a 5-round jackpot game. In addition, an acquired profit display portion 205 is provided at the bottom of the display screen, and "35 points" is displayed to indicate the amount of game profit given to the player (the number of game balls paid out). .

尚、図46(b)に示す表示態様(演出画像)から図46(c)に示す表示態様(演出画像)に切り替わるタイミングは、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから予め定められた時間の経過後としてもよい。また、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示された後(本画像表示開始時は大当り遊技開始前)、大当り遊技が開始(大入賞口の開放を開始)したことに基づいて、図46(c)に示す表示態様(演出画像)に切り替えてもよい。また、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから、大入賞口に所定個数(1個目としてもよいし、2個以上の複数個目としてもよい)の遊技球が入球したことを検知することを契機に切り替えてもよい。また前述したこれら2以上の任意の条件を組合せて、何れか早くに成立した条件を契機に表示態様を切り替えてもよい。例えば、大入賞口に所定個数(1個目としてもよいし、2個以上の複数個目としてもよい)の遊技球が入球(検知)したこと、及び、図46(b)に示す表示態様(演出画像)が表示されてから予め定められた時間が経過したこと、の何れか一方が成立した場合に、表示態様を切り替えてもよい。 46(b) is switched to the display mode (effect image) shown in FIG. 46(c), the display mode (effect image) shown in FIG. 46(b) is displayed. It may be after a predetermined time has passed since then. In addition, after the display mode (effect image) shown in FIG. 46(b) is displayed (before the start of the big win game when the main image is displayed), the big win game starts (opening of the big winning opening starts). may be switched to the display mode (effect image) shown in FIG. 46(c). Also, after the display mode (effect image) shown in FIG. 46(b) is displayed, a predetermined number of game balls (may be the first ball or may be the second ball or more) are displayed in the big winning hole. The switch may be triggered by detecting that the has entered the ball. Alternatively, two or more of the above-described arbitrary conditions may be combined, and the display mode may be switched using whichever condition is satisfied earlier as a trigger. For example, when a predetermined number of game balls (may be the first ball, or may be two or more balls) are entered (detected) in the big winning hole, and the display shown in FIG. 46(b) The display mode may be switched when either one of the fact that a predetermined time has elapsed since the mode (effect image) was displayed is established.

次に、図46(d)乃至(f)、及び、図47(g)を用いて、小当り(第2結果、第2特定結果)となって小当り遊技(第2特別遊技)が実行され、遊技球が特定領域を通過する際の遊技演出について説明する。尚、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することで、大当り遊技が実行される。図46(d)は、所定の遊技状態(例えば、第1時短状態)において、第2始動口への入球に基づいて第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が当り(小当り(例えば、特図2小当りA))となり、表示画面7a上において、演出図柄8の変動表示を所定時間実行した後に、3桁同一の当り演出図柄(「333」、当り演出図柄、小当り演出図柄)を停止表示した場面を示している。また、この当り演出図柄の表示を、当り報知演出201(当り図柄組合せ、特別報知演出)ともいう。 Next, using FIGS. 46(d) to (f) and FIG. 47(g), a small hit (second result, second specific result) and a small winning game (second special game) are executed. Then, the game effect when the game ball passes through the specific area will be described. In addition, a big hit game is executed by the game ball passing through the specific area during the small hit game. Figure 46 (d), in a predetermined gaming state (for example, the first time-saving state), the second special symbol propriety determination is executed based on the ball entering the second start port, the second special symbol propriety determination of the The result is a hit (small hit (for example, special figure 2 small hit A)), and after performing the variable display of the production pattern 8 on the display screen 7a for a predetermined time, the same three-digit winning production pattern ("333", It shows a scene in which the hit effect pattern, the small hit effect pattern) are stopped and displayed. In addition, the display of the winning effect pattern is also called a winning notification effect 201 (hitting symbol combination, special notification effect).

尚、小当り演出図柄(例えば、「333」)を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、大当り演出図柄と小当り演出図柄とで、共通の当り演出図柄(例えば、「333」や「777」)を停止表示することで、停止表示した当り演出図柄を見ただけでは、小当りとなったのか大当りとなったのかを判別困難としてもよい。また、特別図柄は大当り図柄と小当り図柄とで異なる図柄を停止表示するが、特別図柄(特別図柄表示部)は、演出図柄(演出図柄表示部)よりも小さいサイズで構成されている。 It should be noted that it may be difficult to determine whether a small hit or a big hit has been achieved just by looking at the small hit performance pattern (for example, "333"). In addition, by stopping and displaying a common winning performance pattern (for example, "333" or "777") between the big winning performance pattern and the small winning performance pattern, just by looking at the stopped winning performance pattern, the small winning performance pattern is displayed. It may be difficult to determine whether the game has become a big hit or a big hit. In addition, different special patterns are stop-displayed for the big win pattern and the small win pattern, but the special pattern (special pattern display part) is formed in a smaller size than the performance pattern (performance pattern display part).

図46(e)は、図46(d)から所定時間経過後(小当り遊技開始前)の場面で、図46(d)で当り報知演出201が実行(小当り演出図柄が停止表示)されたことに基づいて、小当り遊技(当り遊技)を実行すべく、遊技者に、遊技球の発射方向が指示された場面を示している。前述した通り、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)は、右打ちで遊技が実行される。そのため、当り遊技(小当り遊技)が実行されることに基づいて、「右打ち」の指示がなされる。具体的には、図46(b)と同様に、表示画面7aの左方には、特定キャラクタ210が表示され、当該特定キャラクタ210の右側に、第1発射方向報知演出202(特別報知演出、第1特別報知演出)が実行される。第1発射方向報知演出202では、右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と、当該右矢印の下方に「右打ち」の文字と、を表示する。すなわち、図46(e)に示す当り遊技開始前に実行される第1発射方向報知演出(発射方向報知演出)は、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定結果、第1結果)のとき(図46(b))と、小当り(第2特定結果、第2結果)のとき(図46(e))とで共通している。また、この図46(e)の場面を、小当り遊技開始の所定時間前から、小当り遊技開始(前)まで継続する。また、特定キャラクタ210と第1発射方向報知演出202とを合わせて、「特別報知演出(第1特別報知演出)」としてもよい。 Fig. 46(e) is a scene after a predetermined time has elapsed from Fig. 46(d) (before the start of the small-hit game), and the hit notification production 201 is executed (the small-hit production pattern is stopped and displayed) in Fig. 46(d). Based on this fact, the game ball shooting direction is indicated to the player in order to execute a small winning game (hitting game). As described above, the winning game (big winning game, small winning game) is executed by hitting to the right. Therefore, based on the execution of the winning game (minor winning game), the instruction of "right hitting" is made. Specifically, as in FIG. 46(b), a specific character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and a first firing direction notification effect 202 (special notification effect, First special notification effect) is executed. In the first shooting direction notification effect 202, a right arrow suggesting shooting of the game ball to the right game area and characters "Right shot" below the right arrow are displayed. That is, the first shooting direction notification effect (shooting direction notification effect) executed before the start of the winning game shown in FIG. It is common between the time (FIG. 46(b)) and the time of the small hit (second specific result, second result) (FIG. 46(e)). Also, the scene of FIG. 46(e) is continued from a predetermined time before the start of the small winning game until the start of the small winning game (before). Further, the specific character 210 and the first firing direction notification effect 202 may be combined to form a "special notification effect (first special notification effect)".

また、図46(f)は、図46(e)から所定時間経過後の場面で、小当り遊技を開始後の小当り遊技実行中に表示される表示態様である。図46(f)では、図46(e)の表示態様(第1発射方向報知演出)に加えて、表示画面の下方表示領域に、残時間表示部206が設けられ、当該残時間表示部206には小当り遊技の残時間206aがリアルタイムで進行表示(減算表示)されている。この残時間表示部における残時間表示(付加報知演出、残時間表示演出)は、小当り遊技の残り期間(残り時間)を示しており、遊技者は、残時間が「0」になる(残時間がなくなる)前に、すなわち、この小当り遊技の実行期間(小当り遊技が終了するまで)の間に、遊技球を第2大入賞口に入球させ、特定領域を通過させる(特定条件を成立させる)必要がある。尚、図46(f)で示す表示画面は、特別報知演出(第1特別報知演出)及び付加報知演出の両方が表示される表示状態である。 Moreover, FIG.46(f) is the scene after predetermined time progress from FIG.46(e), and is a display mode displayed during small-hit game execution after starting a small-hit game. In FIG. 46(f), in addition to the display mode (first shooting direction notification effect) of FIG. The progress display (subtraction display) of the remaining time 206a of the small winning game is displayed in real time. The remaining time display (additional notification effect, remaining time display effect) in the remaining time display section indicates the remaining period (remaining time) of the small hit game, and the player can see that the remaining time becomes "0" (remaining time Before the time runs out), that is, during the execution period of this small winning game (until the small winning game ends), the game ball is made to enter the second big winning hole and pass through the specific area (specific condition to be established). The display screen shown in FIG. 46(f) is in a display state in which both the special notification effect (first special notification effect) and the additional notification effect are displayed.

大当り演出図柄が停止表示されて(特別図柄当否判定の結果が大当り(以下、「直撃大当り」ともいう)となって)当り遊技が開始する場合と、小当り演出図柄が停止表示されて(特別図柄当否判定の結果が小当りとなって)当り遊技が開始する場合と、の何れの場合も、当り報知演出201(当り図柄組合せの停止表示)を実行し、その後に共通の第1発射方向報知演出202を実行する。そして、直撃大当りによって大当り遊技が開始する場合には、共通の第1発射方向報知演出202を実行した後に、大当り遊技のラウンド遊技の実行中であることを示す大当りラウンド演出(図46(c)等)に移行する。一方で、小当りによって小当り遊技が開始する場合には、共通の第1発射方向報知演出202を実行した後に、当該共通の第1発射方向報知演出202に残時間表示部(異なる付加表示部)を付加した第2の第1発射方向報知演出を実行し、当該第2の第1発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす(特定領域を遊技球が通過)ことで、図46(c)と共通の大当りラウンド演出(図47(g)等)に移行する。この残時間表示部206の有無(第2の第1発射方向報知演出の実行の有無)が特別図柄当否判定の結果が直撃大当りとなって開始する大当り遊技と、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって開始する小当り遊技と、で異なる点である。 When the big hit production pattern is stopped and displayed (the result of the special pattern success/failure judgment is a big hit (hereinafter also referred to as "direct hit big hit")) and the winning game starts, and the small hit production pattern is stopped and displayed (special In both the case where the result of the symbol success/failure determination is a small win and the winning game is started, the winning notification performance 201 (stop display of the winning symbol combination) is executed, and then the common first shooting direction. A notification effect 202 is executed. Then, when the big hit game is started by the direct hit big hit, after executing the common first firing direction notification effect 202, the big hit round effect (Fig. 46(c)) indicating that the round game of the big win game is being executed etc.). On the other hand, when a small hit game starts with a small hit, after executing the common first firing direction notification effect 202, the remaining time display section (different additional display section) is displayed in the common first firing direction notification effect 202 ) is added, and a specific condition is satisfied during the execution of the second first firing direction notification effect (the game ball passes through the specific area), as shown in FIG. 46 ( c) and the common jackpot round production (FIG. 47(g), etc.). The presence or absence of the remaining time display unit 206 (whether or not the second first firing direction notification effect is executed) is a big hit game in which the result of the special symbol success/failure determination is a direct hit and the result of the special symbol success/failure determination is small. This is a different point from a small winning game that starts as a winning.

また、小当り遊技において、第2の第1発射方向報知演出の実行中に特定条件を満たす(特定領域を遊技球が通過)ことで、大当り遊技が開始される。この小当り遊技で大当り遊技が開始することに基づいて、前述した共通の大当りラウンド演出(図47(g)等)が実行される。また、小当り遊技中に(残時間が「0」になる前に)、遊技球を特定領域に通過させると、その時点で大当りとなり、改めて図46(b)の第1発射方向報知演出202を実行することなく、すぐに、図47(g)に示す大当り遊技演出(大当りラウンド演出)に移行する。 Also, in the small-hit game, the big-hit game is started by satisfying the specific condition (the game ball passes through the specific area) during execution of the second first firing direction notification effect. Based on the start of the big-hit game in this small-hit game, the aforementioned common big-hit round production (FIG. 47(g), etc.) is executed. In addition, during the small winning game (before the remaining time becomes "0"), if the game ball is passed through the specific area, it becomes a big hit at that point, and again the first shooting direction notification effect 202 of FIG. 46(b). 47(g), the process immediately shifts to the jackpot game effect (jackpot round effect) shown in FIG. 47(g).

図47(g)は、図46(f)に示す小当り遊技中に遊技球が第2大入賞口に入球して当該遊技球が特定領域を通過して大当り(以下、「小当り経由大当り」ともいう)となって大当り遊技(第1特別遊技)を開始した場面を示している。本実施例では、小当り経由で大当りとなって実行される大当り遊技で実行される大当り遊技演出(大当りラウンド演出、特別遊技演出)は、特別図柄当否判定の結果が大当り(直撃大当り)となって実行される大当り遊技演出(大当りラウンド演出、特別遊技演出)と同様の表示態様に設定されている。これにより、本実施例の態様では、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とで、大当り遊技終了までに実行される遊技演出に相違点が少ないため、遊技者は、何れを契機に実行される大当りも違和感なく実行することが可能となる。またこれにより、複雑な遊技性を理解していなくとも、円滑に遊技を行うことが可能となる。一方で、複雑な遊技性をよく理解した熟練の遊技者は、第2の第1発射方向報知演出の実行の有無から、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とを区別し、大当り遊技の違いを把握することで、遊技をより深く楽しみ、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 47(g) shows that during the small winning game shown in FIG. It shows a scene where a big hit game (first special game) has started. In this embodiment, the jackpot game performance (jackpot round performance, special game performance) executed in the jackpot game that is executed as a jackpot via a small hit results in a jackpot (direct hit jackpot) as a result of the special symbol success/failure determination. It is set to the same display mode as the big hit game production (big hit round production, special game production) executed. Thus, in the mode of the present embodiment, there is little difference in the game effects executed by the end of the big win game between the big win game started by the direct hit big win and the big win game started by the big win via small win, The player can execute the big win executed at any occasion without a sense of incompatibility. Also, this makes it possible to play the game smoothly even if the player does not understand the complicated game features. On the other hand, a skilled player who has a good understanding of the complicated game characteristics starts a big win game started by a direct hit big win and a small win via a big win depending on whether or not the second first shooting direction notification effect is executed. By distinguishing the game from the jackpot game and grasping the difference between the jackpot games, it is possible to enjoy the game more deeply and increase the interest in the game.

しかしながら、このような態様に限らず、小当り経由で大当り(小当り経由大当り)となった場合と特別図柄当否判定の結果が大当り(直撃大当り)となった場合とで、大当り遊技演出(大当りラウンド演出)の表示態様を異ならせてもよい。これにより、直撃大当りによって開始される大当り遊技と、小当り経由大当りによって開始される大当り遊技とをより区別しやすくしてもよい。図47(g)に示す大当り遊技は、10ラウンド大当りであるため、ラウンド表示部に表示される「○」の数が10個となっている。その他の表示態様は、図46(c)と同様であるので、説明を省略する。尚、小当り遊技の実行中(第2の第1発射方向報知演出の実行中)に(残時間が「0」になる前に)、特定条件を満たすことができなかった(特定領域を遊技球が通過しなかった)場合には、大当りになることなく(大当り遊技を実行することなく)、すなわち、図47(g)に示す大当りラウンド演出を実行することなく、当り遊技(小当り遊技)を終了することを報知する終了演出を実行し、当り遊技(小当り遊技)を終了する。 However, not limited to such a mode, in the case of a big hit via a small hit (big hit via a small hit) and the case where the result of the special symbol success/failure determination is a big hit (direct hit big hit), the big hit game production (big hit You may change the display mode of round production). This may make it easier to distinguish between the big win game started by the direct hit big win and the big win game started by the small win via big win. Since the jackpot game shown in FIG. 47(g) is a 10-round jackpot, the number of "○" displayed in the round display section is ten. Since other display modes are the same as in FIG. 46(c), the description is omitted. In addition, during the execution of the small hit game (during the execution of the second first firing direction notification effect) (before the remaining time becomes "0"), the specific condition could not be satisfied (the specific area If the ball does not pass through), the hit game (small hit game ) is executed to end the winning game (minor winning game).

また、前述したように、本実施例のパチンコ遊技機1は、遊技状態として、高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)と低ベース状態(通常状態、非時短状態)と有しており、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りとなることに基づいて、遊技状態を変化することが可能となる。特に、低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)への遊技状態の変化は、大当り遊技終了後に実行される。本実施例のパチンコ遊技機1は、このような大当り又は小当りを経て遊技状態を変化するのではなく、大当り及び小当りを経ることなく、遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる機能を有している。 In addition, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as a game state, high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state) and low base state (normal state, non-time saving state) , and it is possible to change the game state based on whether the result of the special symbol success/failure determination is a big hit or a small hit. In particular, the change of the game state from the low base state (normal state) to the high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state) is executed after the jackpot game ends. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment changes the game state from a low base state (normal state) to a high base state without going through such a big win or a small win, instead of changing the game state through such a big win or a small win. It has a function to change to a state (time saving state, first time saving state, second time saving state).

具体的に、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時(RAMクリア後の電源投入時)から、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数(例えば、550回)実行された(但し、特別図柄当否判定の結果が外れである)ことに基づいて、遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる。また、大当り遊技を終了してから、又は、電源投入時(RAMクリア後の電源投入時)から、の特別図柄の変動表示回数をカウントするカウント手段を有し、特別図柄の変動表示が、予め定めた特定回数実行される前に、特別図柄当否判定の結果が大当りになると、特定回数のカウントをリセットする。 Specifically, after the jackpot game is finished, or when the power is turned on (when the power is turned on after clearing the RAM), the variable display of the special symbol is executed a predetermined specific number of times (for example, 550 times) ( However, the game state is changed from a low base state (normal state) to a high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state) based on the fact that the result of the special symbol suitability determination is out. In addition, after the jackpot game is completed, or from the time of turning on the power (when turning on the power after clearing the RAM), counting means for counting the number of times the special symbols are displayed fluctuating is provided, and the variable display of the special symbols is performed in advance. If the result of the special symbol propriety determination becomes a big hit before the predetermined specific number of times is executed, the count of the specific number of times is reset.

また、カウント手段のカウント値が特定回数になると遊技状態を低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させる。高ベース状態であって、第2時短状態に変化するものとしてもよい。また、第2時短状態の設定期間を、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間と同じ長さの期間(例えば、500回)に設定してもよいし、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い期間(例えば、800回)に設定してもよい。また、このような態様に変えて、特別図柄当否判定の結果が大当り又は小当りになると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。また、大当り遊技又は小当り遊技が実行されると、特定回数のカウントをリセットするものとしてもよい。 Also, when the count value of the counting means reaches a specific number, the game state is changed from a low base state (normal state) to a high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state). The high base state may be changed to the second time saving state. In addition, the setting period of the second time saving state may be set to the same length as the longest time period of the time saving state set after the big win game (for example, 500 times), or the time saving state set after the big win game. It may be set to a period longer than the longest period of the state (eg, 800 times). Further, instead of such a mode, when the result of the special symbol success/failure determination is a big hit or a small hit, the count of the specific number of times may be reset. In addition, when a jackpot game is executed, the count of the specific number of times may be reset. Also, when a big win game or a small win game is executed, the count of the specific number of times may be reset.

また、特定回数は、大当り遊技後に設定される時短状態の最も長い期間よりも長い回数とする。これにより、大当り遊技後に設定された時短状態が何れであっても、当該時短状態の間に大当りになることなく通常状態に移行してしまっても、特定回数に到達することで、低ベース状態(通常状態)から高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)に変化させることが可能となる。このような機能を有することで、長時間遊技を行っても大当りを得られない遊技者に対して、大当りを経ることなく有利な遊技状態を提供し、遊技者を保護することが可能となる。またこれにより、特別図柄の変動回数が特定回数に近づいた場合には、遊技者は遊技を止めづらくなるため、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。 Also, the specific number of times is set to be a number longer than the longest period of the time saving state set after the jackpot game. As a result, even if the time saving state set after the big hit game is any, even if it shifts to the normal state without becoming a big hit during the time saving state, by reaching the specific number of times, the low base state It is possible to change from (normal state) to a high base state (time saving state, first time saving state, second time saving state). By having such a function, it is possible to protect a player who cannot get a big win even after playing the game for a long time by providing an advantageous game state without getting a big win. . Further, this makes it difficult for the player to stop the game when the number of fluctuations of the special symbols approaches the specific number of times, so that the operating rate of the gaming machine can be improved.

また、特定回数(550回)の外れ変動が連続して実行されることで移行するチャンス期間(第2時短状態)は、大当り遊技間、又は、初期状態から大当り遊技までの間に、1回だけ実行されるものとする。従って、例えば、チャンス期間(例えば、800回)が終了して再度特定回数(550回)の外れ変動が連続して実行されたとしても、再度チャンス期間が設定されることはない。チャンス期間の間に大当りとならなければ、チャンス期間を終了し、遊技状態は低ベース状態に移行する。尚、外れ変動とは、大当りとならなかった変動表示をいう。また、外れ変動に小当りを含んでもよい。 In addition, the chance period (second time saving state) that shifts by continuously executing the deviation variation of the specific number of times (550 times) is between the big hit game, or between the initial state and the big hit game, once shall be executed only. Therefore, for example, even if the chance period (for example, 800 times) is over and the deviation variation is repeated for a specific number of times (550 times), the chance period will not be set again. If there is no big hit during the chance period, the chance period is terminated and the game state shifts to the low base state. In addition, the loss variation refers to a variation display that does not result in a big hit. Also, the deviation variation may include a small hit.

図47(a)乃至(e)、及び、図48(f)乃至(i)を用いて、前述の遊技状態変化機能について説明する。図47(a)は、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図47(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 47(a) to (e) and FIGS. 48(f) to (i), the aforementioned game state changing function will be described. FIG. 47(a) shows a scene in which the first special symbol suitability determination is executed in the normal state, and the performance symbols are displayed in a variable manner based on the determination result of the first special symbol suitability determination. As shown in FIG. 47(a), three first effect pending display areas 9c (first effect pending display portion) in the lower left portion of the display screen 7a are displayed with three first effect pending 9a (symbols of "O"). ing. This indicates that there are three pieces of undigested information (information such as special symbol propriety determination random numbers) acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20 . In addition, in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a slightly larger "O" pattern than the first effect holding 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Depending on the display mode of this variable pattern 9f, there is a possibility that the result of the currently executed variable display will result in a big win (stop display with a big win pattern).

図47(b)は、図47(a)で示す演出図柄8の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「367」)が停止表示した場面を示している。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図47(c)は、図47(b)で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面7aの上部には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部207が表示され、当該チャンス期間表示部207に、遊技状態が低べース状態(不利状態)から高ベース状態(有利状態)に変化するまでの残回数(残期間)が表示される。 FIG. 47(b) shows that, as a result of the variable display of the production pattern 8 shown in FIG. 47(a), the off production pattern ("367") in which at least one of the three production patterns is different from the other production patterns is stopped and displayed. It shows a scene where In other words, it is a variable display of the performance symbol executed based on the fact that the result of the first special symbol propriety determination is out. FIG. 47(c) shows a scene where the variable display of the next performance symbol starts after the variable display of the performance symbol has ended in FIG. 47(b). At the top of the display screen 7a, a chance period display section 207 indicating the remaining period until the chance period is displayed. The remaining number of times (remaining period) until changing to an advantageous state) is displayed.

チャンス期間表示部207には「あと50回だ!」の表示がなされる。これにより、後50回、演出図柄の変動表示の結果が外れとなり続けることで(外れ変動が連続して実行されることで)、外れ変動が連続して特定回数(550回)実行されたこととなり(特別条件が成立し)、大当りを経ることなく、遊技状態が高ベース状態に変化する(チャンス期間が開始する)ことが遊技者に報知される。このように、カウント手段のカウント値が特定回数(550回)に達するまでの残り回数が、第2回数(50回)になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部207が表示される。外れ変動が特定回数連続することで実行される高ベース状態(チャンス期間)は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第2時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部207が表示されると、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行うといったチャンス期間表示部207が表示されるまでとは異なる遊技感覚で遊技を行う遊技者も発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 The chance period display section 207 displays "50 times left!". As a result, after 50 times, the result of the variation display of the production pattern continues to be out (by continuously executing the loss variation), and the loss variation is continuously executed a specific number of times (550 times). Then (the special condition is established), the player is notified that the game state will change to the high base state (the chance period will start) without going through the big win. In this way, when the remaining number of times until the count value of the counting means reaches the specific number of times (550 times) reaches the second number of times (50 times), the chance period display section 207 for notifying the remaining number of times is displayed. Since the high base state (chance period) executed by the deviation fluctuation continuing for a specific number of times is the most advantageous second time saving state in the game state set in this pachinko game machine, the player can display the chance period When the part 207 is displayed, there are players who play the game with a different feeling from before the chance period display part 207 is displayed, such as expecting to lose rather than to hit a big hit. Occur. As a result, it is possible to provide a variety of game properties and increase the interest in the game.

また、チャンス期間表示部を表示する際に、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される特定キャラクタ210を表示することで、現在の状態(遊技状況)が遊技者にとって有利な状態(遊技状況)になっていることを示唆している。これにより、遊技者は、直感的に有利であると感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。図47(d)は、図47(c)の次の演出図柄の変動表示を実行中の場面を示しており、図47(c)の演出図柄の変動表示の結果が外れとなったことで、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが49回になったことが示される。すなわち、実行中の変動表示の結果を含めて、後49回外れ変動が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示される。 Also, when displaying the chance period display section, by displaying the specific character 210 that is displayed along with the above-described big win game or small win game, the current state (game situation) is an advantageous state ( game status). As a result, the player intuitively feels that the game is advantageous, and it becomes possible to increase the interest in the game. FIG. 47(d) shows a scene during execution of the variable display of the next effect symbol of FIG. 47(c), and the result of the variable display of the effect symbol of FIG. , the remaining period 207a displayed in the chance period display section 207 is 49 times. That is, including the result of the variation display being executed, it is shown that the chance period (high base state, second short time state) is reached by continuing the 49th deviation variation.

図47(e)は、図47(d)に示した演出図柄の変動表示から48回の外れ変動が連続して実行され、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)まで残り1回となった場面を示している。チャンス期間表示部207には「あと1回だ!」の表示がなされ、残期間207aが1回になったことが示される。すなわち、外れ変動が549回の連続して実行され、550回目の変動表示を実行中の場面を示している。 Figure 47 (e) shows that 48 times of deviation fluctuations are continuously executed from the variable display of the effect symbol shown in Figure 47 (d), and the chance period (high base state, second time reduction state) is left to 1 time It shows what happened. The chance period display portion 207 displays "One more time!" to indicate that the remaining period 207a is one time. In other words, it shows a scene in which the 549th deviation display is continuously performed and the 550th variation display is being performed.

図48(f)は、図47(e)に示す演出図柄の変動表示の結果が外れとなり、特定回数(550回)の連続外れ変動を達成し、チャンス期間移行演出208が実行される場面を示している。チャンス期間移行演出208では、表示画面の左方に特定キャラクタ210を表示し、表示画面の略中央に、1個の演出図柄(「7」)を表示する。特定回数目の演出図柄の変動表示が終了することに基づいて、遊技者に有利な有利状態に移行するものの、当該特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れであるため(大当り遊技を実行するわけでもないため)、3桁同一の当り図柄組合せを表示することはできない。 FIG. 48(f) shows a scene in which the result of the variation display of the production symbols shown in FIG. showing. In the chance period transition effect 208, a specific character 210 is displayed on the left side of the display screen, and one effect pattern ("7") is displayed substantially in the center of the display screen. Based on the end of the variable display of the specific number of production patterns, although the state is shifted to an advantageous state advantageous to the player, the result of the variable display of the specific number of production patterns is a failure (jackpot game (because it is not executed), it is not possible to display the winning symbol combination with the same three digits.

そこで、1個の演出図柄だけを表示することで、有利状態となることを遊技者に示唆している。また、チャンス期間移行演出208に移行することを示す演出図柄(「7」、移行図柄)は、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り)となることに基づいて表示される大当り図柄として、最も有利な大当り(第2時短状態確定を示す演出図柄等)に対応する演出図柄(「777」)とするのが好適である。これにより、遊技者に、有利状態(第2時短状態)に移行することを容易に理解させることが可能となる。また、本実施例では、チャンス期間移行演出208で表示される演出図柄の数を1個(「7」)としたが、2個の同じ演出図柄(例えば、「77」)としてもよい。 Therefore, by displaying only one effect symbol, the player is suggested to be in an advantageous state. In addition, the production pattern (“7”, transition pattern) indicating the transition to the chance period transition production 208 is the most popular jackpot pattern displayed based on the result of the special pattern propriety determination being a win (jackpot). It is preferable to set the effect pattern ("777") corresponding to an advantageous big hit (such as a effect pattern indicating confirmation of the second time saving state). This makes it possible for the player to easily understand the transition to the advantageous state (second time saving state). Also, in the present embodiment, the number of effect symbols displayed in the chance period transition effect 208 is one ("7"), but two same effect symbols (for example, "77") may be used.

図48(g)は、図48(f)のチャンス期間移行演出208が継続して実行されている場面を示している。表示画面7aには、特定キャラクタ210と、遊技状態が第2時短状態に移行することを示す「第2時短状態突入!!」の文字と、が表示される。また、これらチャンス期間移行演出208は、演出図柄(特別図柄)の変動表示期間中に実行される。 FIG. 48(g) shows a scene in which the chance period transition effect 208 of FIG. 48(f) is continuously executed. On the display screen 7a, the specific character 210 and the characters "entering the second time saving state!!" indicating that the game state will shift to the second time saving state are displayed. In addition, these chance period transition effects 208 are executed during the variable display period of the effect symbols (special symbols).

図48(h)は、図48(g)で実行したチャンス期間移行演出208を終了し、特定回数目の変動表示の結果を表示した場面を示している。表示画面には、特定キャラクタ210を表示すると共に、3個の演出図柄のうち少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ図柄(外れ図柄組合せ、「678」)を停止表示する。また、この外れ図柄組合せの1個にチャンス期間移行演出208で表示した演出図柄(「7」、移行図柄)を含めるのが好適である。本実施例では、外れ図柄組合せを「678」とし、移行図柄「7」を含む態様としている。すなわち、特定回数目の演出図柄の変動表示の結果は外れで、停止表示した外れ図柄は「678」であることが示されている。 FIG. 48(h) shows a scene in which the chance period transition effect 208 executed in FIG. 48(g) is finished and the result of the variable display for the specified number of times is displayed. A specific character 210 is displayed on the display screen, and at least one of the three performance symbols is stopped to display a lost symbol (loose symbol combination, "678") different from the other performance symbols. Moreover, it is preferable to include the performance symbol (“7”, transition symbol) displayed in the chance period transition performance 208 in one of the outlier symbol combinations. In this embodiment, the outlier symbol combination is "678", and the transition symbol "7" is included. In other words, it is shown that the result of the variable display of the performance symbols for the specified number of times is a loss, and the stop-displayed loss symbol is "678".

図48(i)は、図48(h)で示す演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。図48(h)で、外れ変動が連続して特定回数実行される特別条件が成立し、図48(i)で示す特定回数目の次の変動表示から遊技状態が第2時短状態に設定されている。表示画面には遊技状態報知部209が設けられ、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態(且つ、より有利な第2時短状態)に移行したことを示す「第2時短状態」のモード表示(遊技状態示唆表示)がなされている。尚、本実施例では、チャンス期間に設定される第2時短状態は、外れ変動が800回連続して実行されるまで継続するものとする。 FIG. 48(i) shows a scene in which the variable display of the next effect symbol is started based on the completion of the variable display of the effect symbol shown in FIG. 48(h). In FIG. 48(h), the special condition that the deviation variation is continuously executed for a specific number of times is established, and the game state is set to the second time saving state from the next variation display of the specific number of times shown in FIG. 48(i). ing. A game state notification unit 209 is provided on the display screen, and a "second time saving state" mode display ( game state suggestion display) is made. In addition, in the present embodiment, it is assumed that the second time saving state set in the chance period continues until the deviation variation is continuously performed 800 times.

尚、この第2時短状態は、長期間に亘って大当り遊技を実行していない遊技者に付与するものであるから、この設定回数は、次回の大当りを保証する程度の長い期間に設定されるのが好適である。例えば、95%以上の確率で大当りとなる回数や、99%以上の確率で大当りとなる回数に設定することができる。また、次回の大当りが発生するまで第2時短状態を設定してもよい。これにより、遊技者は安心感をもって遊技を行うことができ、折角設定された第2時短状態において大当り遊技をえることなく、再度通常状態に移行するといった事態を極力回避することが可能となる。 Since the second time-saving state is given to a player who has not played a big win game for a long period of time, the set number of times is set to a long period enough to guarantee the next big win. is preferred. For example, it is possible to set the number of times that the big win occurs with a probability of 95% or more, or the number of times that the big win occurs with a probability of 99% or more. Moreover, you may set a 2nd time saving state until the next big hit occurs. As a result, the player can play the game with a sense of security, and the situation of shifting to the normal state again can be avoided as much as possible without getting a big winning game in the specially set second time-saving state.

次に、図49乃至図53を用いて、実施例2のチャンス期間の実行態様(演出態様、移行演出態様)について説明する。図49(a)は、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図49(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 49 to 53, the execution mode (performance mode, transition mode) of the chance period of the second embodiment will be described. FIG. 49(a) shows a scene in which the first special symbol suitability determination is executed in the normal state, and the effect symbols are displayed in a variable manner based on the determination result of the first special symbol suitability determination. As shown in FIG. 49(a), three first effect pending display areas 9c (first effect pending display portion) at the lower left of the display screen 7a are displayed with three first effect pending 9a (symbols of "O"). ing. This indicates that there are three pieces of undigested information (information such as special symbol propriety determination random numbers) acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20 . In addition, in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a slightly larger "O" pattern than the first effect holding 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Depending on the display mode of this variable pattern 9f, there is a possibility that the result of the currently executed variable display will result in a big win (stop display with a big win pattern).

図49(b)は、図49(a)で示す演出図柄8の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「367」)が停止表示した場面を示している。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて、実行した演出図柄の変動表示である。図49(c)は、図49(b)で演出図柄の変動表示が終了したことに基づいて、次の演出図柄の変動表示が開始した場面を示している。表示画面7aの上部には、カウントモードに突入したことを示す「カウントモード開始」の表示がなされている。このカウントモード(第1カウント演出)は、チャンス期間の実行が近づいていることを遊技者に報知するための演出モードで、チャンス期間までの期間が特定期間(後、特別図柄の変動表示を50回実行するとチャンス期間)となった際に実行される。 FIG. 49(b) shows that, as a result of the variable display of the production pattern 8 shown in FIG. 49(a), the off production pattern ("367"), in which at least one of the three production patterns is different from the other production patterns, is stopped and displayed. It shows a scene where In other words, it is a variable display of the performance symbols executed based on the fact that the result of the first special symbol propriety determination is out. FIG. 49(c) shows a scene in which the variable display of the next performance symbol is started based on the completion of the variable display of the performance symbol in FIG. 49(b). At the top of the display screen 7a, "count mode start" is displayed to indicate that the count mode has been entered. This count mode (first count effect) is a effect mode for notifying the player that the execution of the chance period is approaching. It is executed when it becomes a chance period).

また、表示画面7aの上部右側には、チャンス期間までの残期間を示すチャンス期間表示部207が表示され、当該チャンス期間表示部207には、チャンス期間(特別図柄の変動表示を800回実行するまで継続する第2時短状態)までの残回数(残期間が表示される)。すなわち、遊技状態が低べース状態(不利状態、第1特定状態)から高ベース状態(有利状態、第2時短状態、第2特定状態)に変化するまでの残回数(残期間)207aが表示される。具体的に、チャンス期間表示部207には「あと50回だ!」の表示がなされる。これにより、通常状態(低ベース状態、第1特定状態)において、後50回、演出図柄(特別図柄)の変動表示の結果が外れとなり続けることで(外れ変動が連続して実行されることで)、外れ変動が連続して特定回数(550回)実行されたこととなり(特別条件が成立し)、大当りを経ることなく、遊技状態が時短状態(高ベース状態、第2時短状態、第2特定状態)に変化する(チャンス期間が開始する)ことが遊技者に報知される。 In addition, on the upper right side of the display screen 7a, a chance period display section 207 indicating the remaining period until the chance period is displayed. The remaining number of times (the remaining period is displayed) until the second time saving state that continues until. That is, the remaining number of times (remaining period) 207a until the game state changes from a low base state (disadvantageous state, first specific state) to a high base state (advantageous state, second time saving state, second specific state) Is displayed. Specifically, the chance period display section 207 displays “50 times left!”. As a result, in the normal state (low base state, first specific state), the result of the fluctuation display of the production design (special design) continues to be out 50 times after ), the deviation variation has been continuously executed a specific number of times (550 times) (the special condition is established), and the game state has changed to a time saving state (high base state, second time saving state, second The player is notified that the state changes to a specific state (the chance period starts).

このように、カウント手段のカウント値が特定回数(550回)に達するまでの残り回数が、第2回数(50回)になると、当該残り回数を報知するチャンス期間表示部207が表示される。また、カウントモードは、前回の大当り遊技終了から、特別図柄の変動表示の結果が外れとなる変動表示(以下、「外れ変動」ともいう)が連続して第1回数(500)実行されることを条件に、実行される。すなわち、カウント手段のカウント値が第1回数(500)回に達すると、カウントモードが実行され、特定回数(550回)にたっするとチャンス期間が実行される。尚、カウント手段のカウント値は、大当りになるとリセットされ(「0」になる)、大当り終了後に再度1から計測を行う。 In this way, when the remaining number of times until the count value of the counting means reaches the specific number of times (550 times) reaches the second number of times (50 times), the chance period display section 207 that notifies the remaining number of times is displayed. In addition, in the count mode, since the end of the previous jackpot game, the variation display in which the result of the variation display of the special symbol is out (hereinafter also referred to as "loss variation") is continuously executed for the first number of times (500). is executed on the condition that That is, when the count value of the counting means reaches the first number of times (500), the count mode is executed, and when it reaches the specific number of times (550), the chance period is executed. The count value of the counting means is reset (to "0") when a big win is achieved, and is counted from 1 again after the big win is completed.

また、外れ変動が特定回数(550回)連続することで実行される高ベース状態(チャンス期間、第2時短状態)は、本パチンコ遊技機に設定される遊技状態で最も有利な第2時短状態であるため、遊技者は、チャンス期間表示部207が表示されると(カウントモードが実行されると)、その後の期間(カウントモードが実行されている期間)は、大当りが発生するよりも、外れとなることに期待して、遊技を行う。従って、チャンス期間表示部207が表示される(カウントモードが実行される)前と後とで、異なる遊技感覚(大当りに期待する、又は、外れに期待する)で遊技を行う遊技者が発生する。これにより、多様な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the high base state (chance period, second time saving state) that is executed when the deviation fluctuation continues for a specific number of times (550 times) is the most advantageous second time saving state in the game state set in this pachinko game machine Therefore, when the chance period display section 207 is displayed (when the count mode is executed), the player will be able to enjoy more time than a big win during the period after that (the period during which the count mode is executed). The game is played with the expectation of being out. Therefore, before and after the chance period display portion 207 is displayed (the count mode is executed), there are players who play the game with different senses of the game (expecting a big win or expecting a loss). . As a result, it is possible to provide a variety of playability and increase the interest in the game.

また、本実施例2では、カウントモードの実行中において、前述した大当り遊技や小当り遊技に伴って表示される味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)と、を表示し、これら味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが戦いを行うバトル演出222を実行する。このバトル演出の実行状況(味方キャラクタが勝利するか、敵キャラクタが勝利するか、決着がつかない状況か等(勝ち、負け、引き分け))によって、カウントモードにおける現在の状態(遊技状況)が遊技者にとって有利な状態(遊技状況)かどうかを示唆している。 In addition, in the second embodiment, during the execution of the count mode, the friend character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) displayed with the above-described big win game and small win game are displayed. A battle presentation 222 is executed in which these ally characters 223 (first character) and enemy characters 224 (second character) fight. The current state (game situation) in the count mode changes depending on the execution status of this battle production (whether the ally character wins, the enemy character wins, or the situation is inconclusive (win, lose, draw)). It suggests whether it is in an advantageous state (game situation) for the player.

これにより、遊技者は、このバトル演出やバトル演出に伴って実行される付加演出を見て、直感的に有利な状況か不利な状況かを感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、表示画面の右下部には、チャンス期間移行の条件を示す条件報知部228が設けられており、「0まで負けなければチャンス期間」の表示がされている。これにより、遊技者は、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが「0」になれば(なくなれば)、チャンス期間に移行することを容易に認識することが可能となる。 As a result, the player can intuitively feel whether the situation is favorable or unfavorable by looking at the battle effect or the additional effect executed along with the battle effect, thereby enhancing the interest in the game. In addition, a condition notification section 228 indicating a condition for shifting to the chance period is provided in the lower right portion of the display screen, and "Chance period if you lose to 0" is displayed. As a result, the player can easily recognize that when the remaining period 207a displayed in the chance period display section 207 becomes "0" (there is no more), the chance period will shift.

図49(d)は、図49(c)の次の演出図柄の変動表示を実行し、特別図柄当否判定の結果が外れとなったことに基づいて、外れ演出図柄(「382」)を停止表示した場面を示している。また、カウントモードにおいて、演出図柄の変動表示を1回実行したことに基づいて、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが49回になったことが示されている。すなわち、後49回外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示されている。 FIG. 49(d) executes the variable display of the next production design of FIG. 49(c), and stops the production design (“382”) based on the fact that the result of the special design propriety determination is out. Shows the displayed scene. Also, in the count mode, it is shown that the remaining period 207a displayed on the chance period display section 207 has become 49 times based on the fact that the variable display of the effect symbols is executed once. That is, it is shown that the chance period (high base state, second short time state) is caused by continuing the 49 times later deviation fluctuation (the result of the special symbol propriety determination is out).

図49(e)は、図49(d)の変動表示から29回後の変動表示を実行中の場面を示している。また、図49(e)で示したカウントモードが継続しており、図49(d)から図49(e)の間に実行された(29回の)変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)は全て外れであったことを示している。また、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは20回となっており、後20回外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)が続くことで、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)となることが示されている。尚、カウントモードの実行中において、大当りになると、カウントモードは終了し、カウント手段のカウント値が「0」にリセットされる。図49(f)は、図49(e)と同じ変動表示を実行中で、図49(e)から所定時間経過後の場面を示している。表示画面の左側表示領域では、演出図柄が「4」図柄をリーチ図柄とするリーチ態様225(「4↓4」)となっており、リーチ演出が実行される場面を示している。 FIG. 49(e) shows a scene during execution of the variable display 29 times after the variable display of FIG. 49(d). In addition, the count mode shown in FIG. 49(e) continues, and the result of the variation display (29 times) executed between FIG. 49(d) and FIG. results) indicate that they were all out. In addition, the remaining period 207a displayed in the chance period display unit 207 is 20 times, and the 20th loss fluctuation (the result of the special symbol propriety determination is lost) continues, resulting in a chance period (high base state, second time saving state). If a jackpot is achieved during execution of the count mode, the count mode is terminated and the count value of the counting means is reset to "0". FIG. 49(f) shows a scene in which the same variable display as in FIG. 49(e) is being executed and a predetermined time has passed since FIG. 49(e). In the left display area of the display screen, the production pattern is a ready-to-win mode 225 ("4↓4") in which the "4" pattern is the ready-to-win pattern, indicating a scene in which the ready-to-win production is executed.

図50(g)は、図49(f)と同じ変動表示を実行中で、図49(f)から所定時間経過後の場面を示している。また、図49(f)で示したカウントモードが継続して実行されている。また、図50(g)では、図49(f)で実行されたリーチ演出(「4↓4」)が継続して実行されている。前述した通り、カウントモードは、大当りになると終了する。従って、リーチ演出(バトル演出)の実行は、カウントモードが終了してしまう虞があり、遊技者にとっては、好ましくない事態である。カウントモードで条件を満たす(「0」まで負けない、すなわち、「0」になるまで外れ変動が連続する)ことで実行されるチャンス期間は、当該カウントモード中に大当りが発生することよりも、遊技者にとって価値が大きい(得られる利益が大きくなる可能性が高い、平均獲得出玉が多い)。そのため、後20回外れ変動が連続して実行されるだけでチャンス期間が実行されるところまできたにもかかわらず、このタイミングで大当りが発生すると、当該大当り遊技によって多少の利益は得られるものの、チャンス期間の実行(チャンス期間の実行によって得られる遊技上の利益)を逃し、遊技者にとっては、相対的に不利益となる。 FIG. 50(g) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 49(f) during execution of the same variable display as in FIG. 49(f). Also, the count mode shown in FIG. 49(f) is continuously executed. Further, in FIG. 50(g), the ready-to-win effect ("4↓4") executed in FIG. 49(f) is continuously executed. As mentioned above, the count mode ends when the jackpot is reached. Therefore, the execution of the ready-to-win effect (battle effect) may end the count mode, which is an undesirable situation for the player. The chance period that is executed by satisfying the conditions in the count mode (do not lose until "0", that is, the variation continues until it reaches "0") is more important than the occurrence of a big hit during the count mode High value for the player (high possibility of high profit, high average number of balls won). Therefore, if the big win occurs at this timing even though the chance period has come to be executed only by the continuous execution of the 20th loss variation, although the big win game can provide some profit, The execution of the chance period (gaming profit obtained by executing the chance period) is missed, which is relatively disadvantageous for the player.

そのため、このタイミングで大当りとなることが遊技者にとって有利な事態でない(リーチ演出の発生により、カウントモードが終了してしまう虞がある)ことを示すべく、表示画面上部の状況報知部229には、「ピンチ ピンチ ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が実行されており、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223を攻撃する場面が示されている。尚、敵キャラクタが味方キャラクタに勝利した場合(味方キャラクタが敗北した場合)、大当り(第1特定大当り)となり、最終停止図柄がリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示する(「444」)。そして、カウントモードを終了し、大当り遊技(第1特定大当り遊技)を実行する。 Therefore, in order to indicate that a big hit at this timing is not advantageous to the player (the occurrence of the ready-to-win effect may end the count mode), the situation notification section 229 at the top of the display screen , "Pinch pinch pinch" is displayed. Also, in substantially the center of the display screen, a battle production 222 is being executed in which an ally character 223 (first character) and an enemy character 224 (second character) fight, and a scene in which the enemy character 224 attacks the ally character 223. It is shown. When the enemy character wins against the ally character (when the ally character is defeated), it becomes a big win (first specific big win), and the last stop symbol is the same "4" symbol as the ready-to-win symbol, and is stopped and displayed ("444"). . Then, the count mode is ended, and a big win game (first specific big win game) is executed.

尚、詳しくは後述するが、カウントモードにおけるバトル演出(リーチ演出)は(遊技演出の結果が)、敵キャラクタが勝利した場合(第1実行態様となった場合)は特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が遊技者に比較的不利な第1特定大当り(「444」)となってカウントモードを終了する。また、味方キャラクタが勝利した場合(第2実行態様となった場合)は、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が遊技者に比較的有利(第1特定大当りより有利)な第2特定大当り(「777」)となってカウントモードを終了する。また、両キャラクタ(味方キャラクタと敵キャラクタ)の決着がつかない場合(第3実行態様となった場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなってカウントモードを継続する(この場合が遊技者にとって最も有利な遊技状況となる)。 Although the details will be described later, the battle effect (ready effect) in the count mode (result of the game effect), when the enemy character wins (when it becomes the first execution mode), determines whether the special symbol is right or wrong (first The result of the special symbol suitability determination) becomes the first specific jackpot ("444") which is relatively disadvantageous to the player, and the count mode is terminated. Further, when the ally character wins (when the second execution mode is reached), the result of the special symbol success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is relatively advantageous to the player (more advantageous than the first specific jackpot). The second specific jackpot ("777") is reached and the count mode ends. In addition, when both characters (ally character and enemy character) cannot be settled (when the third execution mode is reached), the result of the special symbol propriety determination is out and the count mode is continued (in this case, the game It becomes the most advantageous playing situation for the player).

また、カウントモードにおけるリーチ演出(バトル演出)は、まずは、比較的不利な大当り(第1特定大当り)となった場合に停止表示する大当り図柄(「444」)を構成する「4」図柄をリーチ図柄として開始する。そして、第1特定大当りとなる場合には所定のキャラクタ演出(敵キャラクタが勝利又は味方キャラクタが敗北する演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示して大当り図柄(「444」)を確定停止表示する。また、第2特定大当りとなる場合には、リーチ図柄を、「4」図柄(「4↓4」、第1図柄、不利図柄)から比較的有利な大当り(第2特定大当り)となった場合に停止表示する大当り図柄(「777」)を構成する「7」図柄(第2図柄、有利図柄)に変化させ(「7↓7」)、所定のキャラクタ演出(味方キャラクタが勝利する演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「7」図柄で停止表示して大当り図柄(「777」)を確定停止表示する。また、外れとなる場合には、所定のキャラクタ演出(味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出、攻撃に耐える演出)を実行して最終停止図柄をリーチ図柄(「4」図柄)と異なる図柄(例えば「5」図柄)で停止表示して外れ図柄(「454」、外れ図柄組合せ)を確定停止表示する。尚、カウントモードにおけるリーチ演出(バトル演出)では、リーチ図柄が「4」図柄から「7」図柄に変化するリーチ図柄変化演出(図柄変化演出)を行った場合には、必ず大当り(第2特定大当り)となるものとしてもよい。 In addition, the ready-to-win effect (battle effect) in the count mode first reaches the "4" symbol that constitutes the big-hit symbol ("444") that is stopped and displayed in the event of a relatively disadvantageous big win (first specific big win). Start as a pattern. Then, when the first specific big win is achieved, a predetermined character performance (a performance in which the enemy character wins or the ally character loses) is executed, and the final stop pattern is stop-displayed with the same ``4'' pattern as the ready-to-win pattern, and the big win is achieved. The symbol ("444") is fixed and displayed. In the case of the second specific jackpot, when the ready-to-win pattern is changed from the "4" pattern ("4↓4", the first pattern, the unfavorable pattern) to a relatively advantageous jackpot (the second specific jackpot). The jackpot pattern ("777") to be stopped and displayed is changed to a "7" pattern (second pattern, advantageous pattern) ("7↓7"), and a predetermined character presentation (a presentation in which the ally character wins) is performed. After execution, the last stop pattern is stop-displayed with the same ``7'' pattern as the ready-to-win pattern, and the jackpot pattern ('777') is fixedly stopped-displayed. In addition, in the case of a failure, a predetermined character presentation (a presentation that the fight between the ally character and the enemy character continues, a presentation that withstands the attack) is executed, and the final stop pattern is different from the ready-to-win pattern ("4" pattern). A symbol (for example, "5" symbol) is stopped and displayed, and a lost symbol ("454", lost symbol combination) is determined and displayed. In addition, in the reach effect (battle effect) in the count mode, if the reach pattern change effect (symbol change effect) in which the reach pattern changes from the "4" pattern to the "7" pattern is performed, the big hit (second specific It may be a jackpot).

図50(h)は、図50(g)と同じ変動表示で、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図50(g)で示したカウントモードが継続している。図50(h)では、実行中であったリーチ演出(バトル演出)が外れ(特別図柄当否判定の結果が外れ)となり、味方キャラクタと敵キャラクタとの闘いが継続する演出(攻撃に耐える演出)を実行し、最終停止図柄をリーチ図柄(「4」図柄)と異なる図柄(「5」図柄)で停止表示して外れ図柄(「454」)を確定停止表示した場面を示している。状況報知部229には、「耐えた 継続!」の(遊技者に有利な結果(外れ)となったことを示す)表示がなされ、リーチ外れ(外れ変動)となったこと、カウントモードが継続すること、が報知される。また、リーチ外れ(外れ変動)が確定したことで、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aが1減少して、19回となっている。 FIG. 50(h) shows the same variable display as FIG. 50(g), showing a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50(g). Also, the count mode shown in FIG. 50(g) continues. In FIG. 50(h), the ready-to-win effect (battle effect) that was being executed is lost (the result of the special symbol propriety determination is lost), and the fight between the ally character and the enemy character continues (effect of withstanding the attack). is executed, the final stop symbol is stop-displayed as a ready-to-win symbol (“4” symbol) and a different symbol (“5” symbol), and the lost symbol (“454”) is fixed and stopped-displayed. The situation notification unit 229 displays a message “Endured, continued!” (indicating that the result (loss) is advantageous to the player), indicating that the reach is out (loss fluctuation), and the count mode continues. to be notified. In addition, since the out of reach (loss fluctuation) is confirmed, the remaining period 207a displayed in the chance period display section 207 is reduced by 1 to 19 times.

図50(i)は、図50(h)の変動表示から18回後の変動表示の場面を示している。また、図50(h)で示したカウントモードが継続しており、図50(h)から図50(i)の間に実行された(18回の)変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)は全て外れであったことを示している。また、図50(i)で示す変動表示も外れ変動(「246」)で確定停止表示したことから、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは1回となっている。すなわち、後1回(次の変動表示が)外れ変動(特別図柄当否判定の結果が外れとなること)となれば、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)に移行することが示されている。 FIG. 50(i) shows a scene of variable display 18 times after the variable display of FIG. 50(h). In addition, the count mode shown in FIG. 50(h) continues, and the results of (18 times) variation display executed between FIG. 50(h) and FIG. Results) show that they were all out. Further, since the change display shown in FIG. 50(i) is also an out-of-range change (“246”) and the fixed stop display is performed, the remaining period 207a displayed in the chance period display section 207 is one. That is, one time later (the next variation display) If it becomes an off variation (the result of the special symbol propriety determination is off), it is shown that it moves to the chance period (high base state, second time saving state) ing.

図50(j)は、図50(i)の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。図50(j)の変動表示は、カウントモード開始から50回目の変動表示であり、前回の大当り遊技終了後から550回目の変動表示でもある。また、表示画面の左側表示領域(演出図柄表示部)には、実行した変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れであることを示す外れ図柄(「234」)が表示され、カウントモード開始から50回目の変動表示が外れ変動で確定した(特別図柄当否判定の結果が外れで確定した)場面を示している。また、チャンス期間表示部207に表示される残期間207aは0回となっている。チャンス期間表示部207に表示される残期間が「0」回となったこと、及び、条件報知部228の条件表示(「0」まで負けなければチャンス期間)を同時に表示することで、条件報知部228で示す条件(特別条件)を達成したことを遊技者が把握可能となっている。これにより、次の変動表示から、チャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)に移行することが確定する。 FIG. 50(j) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 50(i) is executed. The variation display in FIG. 50(j) is the 50th variation display from the start of the count mode, and is also the 550th variation display from the end of the previous big hit game. In addition, in the display area on the left side of the display screen (performance symbol display section), the result of the executed variable display (result of special symbol propriety determination) is displayed as a missing symbol ("234") indicating that the result is out, and the count is performed. It shows a scene where the 50th variation display from the start of the mode is determined by deviation (the result of special symbol propriety determination is determined by deviation). Also, the remaining period 207a displayed in the chance period display section 207 is 0 times. By simultaneously displaying the fact that the remaining period displayed on the chance period display unit 207 has become "0" and the condition display of the condition notification unit 228 (the chance period if the player does not lose to "0"), the condition is notified. The player can grasp that the condition (special condition) shown in part 228 has been achieved. As a result, it is determined that the next variable display is shifted to the chance period (high base state, second short time state).

また、表示画面中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが対峙して表示されており、両者の戦いに決着がつかなかったことが示されている。すなわち、条件報知部229に示す条件通り、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)が、敵キャラクタ224(第2キャラクタ)に負けなかったことが示されている。 Also, in the center of the display screen, an ally character 223 (first character) and an enemy character 224 (second character) are displayed facing each other, indicating that the battle between the two has not been settled. . In other words, it indicates that the friend character 223 (first character) did not lose to the enemy character 224 (second character) as the condition shown in the condition notification section 229 .

また、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定めた図柄(図柄組合せ)としてもよい(本実施例では「234」)。すなわち、本実施例では、大当り遊技終了から外れ変動が550回(特定回数)連続して実行された場合には、特典(チャンス期間)を付与するものとされ、当該550回(特定回数)目の変動表示が外れである場合には、予め定められた特別外れ図柄(本実施例では「234」、特別外れ図柄組合せ、チャンス期間確定図柄、第1特別外れ図柄)を停止表示するものとする。これにより、遊技者は、特定回数目(カウントモードにおける50回目)の停止図柄が特別外れ図柄となったことを確認することによっても、特別条件の達成、すなわち、チャンス期間への移行を把握することが可能となる。またこれにより、遊技者は遊技興趣を高めることが可能となる。また、本実施例では、カウントモードを経ることなくチャンス期間に移行する場合も有しており、そのような場合には、特別条件を成立した際の外れ図柄は、予め定められた特別外れ図柄と異なる第2特別外れ図柄(例えば「367」、第2チャンス期間確定図柄)としてもよい。これにより、遊技者は、特別条件を成立した際の外れ図柄の種類を見ることで、どのような演出過程を経てチャンス期間に移行したかを把握することが可能となる。 Also, the missing symbol when the special condition is established may be a predetermined symbol (symbol combination) ("234" in this embodiment). That is, in the present embodiment, when the big hit game ends and the variation is continuously executed 550 times (specific number of times), a privilege (chance period) is given, and the 550th (specific number of times) If the variable display is out, a predetermined special out symbol ("234" in this embodiment, a combination of special out symbols, a chance period fixed symbol, and a first special out symbol) shall be stopped and displayed. . As a result, the player can grasp the achievement of the special condition, that is, the transition to the chance period, by confirming that the stop symbol of the specific number of times (the 50th time in the count mode) has become the special missing symbol. becomes possible. In addition, this enables the player to enhance his/her interest in the game. In addition, in this embodiment, there is also a case where the shift to the chance period occurs without going through the count mode. It may be a second special missing symbol (for example, "367", second chance period fixed symbol) different from. As a result, the player can grasp the kind of production process through which the transition to the chance period is made by looking at the type of the winning symbol when the special condition is established.

図50(k)は、図50(i)の変動表示の次の変動表示を実行した場面を示している。前述した通り、図50(j)に示す場面において、特別条件が成立したことにより、図50(k)に示す変動表示からチャンス期間を開始している。また、チャンス期間は、特別条件を成立した変動表示の次の変動表示から開始するため、本実施例では、特別条件を達成(成立)した変動表示(前回大当り遊技終了から550回目の変動表示)ではなく、特別条件を達成(成立)した変動表示(前回大当り遊技終了から550回目の変動表示)の次の変動表示(図50(k)の変動表示、551回目の変動表示)において、チャンス期間への移行が成功したことを示す達成演出231を実行する。 FIG. 50(k) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 50(i) is executed. As described above, in the scene shown in FIG. 50(j), the chance period starts from the variable display shown in FIG. 50(k) due to the establishment of the special condition. In addition, since the chance period starts from the variable display following the variable display in which the special condition is established, in this embodiment, the variable display in which the special condition is achieved (established) (the 550th fluctuation display from the end of the previous big hit game). Instead, in the next variation display (variation display in FIG. 50 (k), 551st variation display) after the variation display (550th variation display from the end of the previous jackpot game) in which the special condition is achieved (established), the chance period An achievement presentation 231 is executed to indicate that the transition to .

表示画面の中央部では、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)で表示されていた味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが同様に対峙して表示されている。また、演出図柄の変動表示の開始に伴って、表示画面の左側表示領域(演出図柄表示部)では、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)の停止図柄(特別外れ図柄、「234」)を所定の表示態様で変動表示(揺れ変動)している。また、表示画面の右上表示領域では、チャンス期間の開始により、発射方向報知部230を表示している。このタイミング(達成演出実行前、又は、達成演出終了前)で表示される発射方向報知部230は、達成演出終了後に表示される発射方向報知部230よりも、目立たない態様で、発射方向を示す。本実施例では、表示時間を比較的(達成演出終了後の発射方向報知部よりも)短時間としている。これに加えて、表示サイズを小さくしたり、表示色を目立ちにくい表示色としたりしてもよい。また、発射方向報知部は、遊技球の発射方向が右遊技領域であることを示す(左遊技領域から右遊技領域に切り替わったことを示す)「右打ち及び右打ちを示す矢印記号」を表示する。 In the central part of the display screen, the friendly character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) that were displayed in the previous variable display (variable display that achieved the special condition) are similarly displayed facing each other. It is In addition, along with the start of the variable display of the performance symbols, in the left display area (performance symbol display section) of the display screen, the stop symbol (special missing symbol, "234 ”) is variably displayed (shaking variation) in a predetermined display mode. Also, in the upper right display area of the display screen, the launch direction notification section 230 is displayed at the start of the chance period. The firing direction notification part 230 displayed at this timing (before execution of the achievement effect or before the end of the achievement effect) indicates the firing direction in a less conspicuous manner than the firing direction notification part 230 displayed after the completion of the achievement effect. . In this embodiment, the display time is set to a relatively short time (compared to the firing direction notification section after the completion of the achievement effect). In addition to this, the display size may be reduced, or the display color may be a less conspicuous display color. In addition, the shooting direction notification unit displays an "arrow symbol indicating right hitting and right hitting" indicating that the shooting direction of the game ball is the right game area (indicating that the left game area has been switched to the right game area). do.

これは、遊技の公正を示すために、遊技状態が切替わったタイミングで、発射方向報知部230を表示するものの、演出効果的には、達成演出を実行した後に、チャンス期間が開始したことを示す発射方向報知部を表示する方が演出効果が高い。そのため、本変動表示(チャンス期間開始時の変動表示)において、発射方向報知部を所定時間(約1秒)表示した後に一旦終了し(消去し)、達成演出実行後に、改めて発射方向報知部230を表示することとしている。この改めて実行する発射方向報知部表示は、最初に実行する発射方向報知部表示と比べて長い時間表示する。具体的には、その後、特別な遊技演出を実行する等の事情がない限り、チャンス期間が終了するまで表示を継続する。 In order to show the fairness of the game, the shooting direction notification unit 230 is displayed at the timing when the game state is switched. It is more effective to display the shooting direction notification part shown in FIG. Therefore, in this variable display (variable display at the start of the chance period), the firing direction reporting unit is displayed for a predetermined time (approximately 1 second) and then temporarily terminated (erased). is to be displayed. The display of the firing direction notifying unit to be executed anew is displayed for a longer time than the display of the firing direction notifying unit to be executed first. Specifically, after that, the display is continued until the chance period ends unless there is a reason such as execution of a special game effect.

図50(l)は、図50(k)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。表示画面中央部には、「達成」の文字が大きく表示され、カウントモードにおいて外れ変動が50回(第2回数)実行され、チャンス期間に移行するための特別条件を達成したことを示す達成演出231を実行する。また、達成演出231を実行すると共に、図50(k)で表示した発射方向報知部の表示を一旦終了(消去)している。また、達成演出(達成の文字)の裏側では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが同様に対峙して表示され、前回の変動表示(特別条件を達成した変動表示)の停止図柄(特別外れ図柄、「234」)を所定の表示態様で変動表示(揺れ変動)する場面を示している。 FIG. 50(l) shows the same variable display as FIG. 50(k) after a predetermined time has elapsed. At the center of the display screen, the characters “Achievement” are displayed in large letters, and in the count mode, the deviation variation is executed 50 times (second time), and an achievement effect indicating that the special conditions for shifting to the chance period have been achieved. 231. In addition, the achievement effect 231 is executed, and the display of the shooting direction notifying portion displayed in FIG. 50(k) is temporarily terminated (erased). In addition, on the reverse side of the achievement effect (letter of achievement), a friendly character 223 (first character) and an enemy character 224 (second character) are similarly displayed facing each other. It shows a scene in which a variable display) stop symbol (special missing symbol, "234") is variably displayed (shake variation) in a predetermined display mode.

図51(m)は、図50(l)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図50(l)の達成演出231を継続して実行している。表示画面中央部では、演出図柄8L、8C、8R(「234」)が変動表示しながら拡大表示され、当該演出図柄と共に、第2味方キャラクタ227(第3キャラクタ)が表示された場面を示している。図51(n)は、図51(m)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(m)の達成演出を継続して実行している。図51(n)では、表示する演出図柄の数を増加する図柄増加演出を実行し、第2味方キャラクタ227が当該増加した図柄に、順に攻撃を行い、異なる表示態様の演出図柄に変化させる図柄表示態様変化演出238(図柄変化演出、突入演出)を行う場面を示している。 FIG. 51(m) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as in FIG. 50(l). Also, the achievement effect 231 of FIG. 50(l) is continuously executed. In the central portion of the display screen, the effect symbols 8L, 8C, and 8R (“234”) are displayed in an enlarged manner while being variably displayed. there is FIG. 51(n) shows the same variable display as FIG. 51(m) after a predetermined period of time has elapsed. Also, the achievement effect of FIG. 51(m) is continuously executed. In FIG. 51(n), a symbol increase effect is executed to increase the number of effect symbols to be displayed, and the second teammate character 227 attacks the increased symbols in order, thereby changing the effect symbol to a different display mode. It shows a scene where a display mode change effect 238 (symbol change effect, rush effect) is performed.

本実施例では、演出モード(カウントモード、チャンス期間等)によって、異なる表示態様の演出図柄を用いて遊技を行う。例えば、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態(低ベース状態、カウントモード)では第1演出図柄211を用い、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)では第1演出図柄と表示態様の異なる第2演出図柄212を用いる。また、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)においても、第1時短状態(第1高ベース状態)か、第2時短状態(第2高ベース状態)かによって、異なる表示態様の演出図柄を用いてもよい。図柄表示態様変化演出238(図柄変化演出、突入演出)とは、遊技者に比較的不利な遊技状態である通常状態(低ベース状態、カウントモード)で用いる第1演出図柄211を、遊技者に比較的有利な遊技状態(高ベース状態)で用いる第2演出図柄212に変化させる演出である。 In this embodiment, the game is played using different display patterns of the performance symbols depending on the performance mode (count mode, chance period, etc.). For example, the first effect symbol 211 is used in the normal state (low base state, count mode) which is a relatively disadvantageous game state for the player, and the first effect is used in a relatively advantageous game state (high base state) for the player. A second production pattern 212 having a pattern and a display mode different from each other is used. In addition, even in a game state (high-base state) that is relatively advantageous to the player, different display modes are displayed depending on whether the first time-saving state (first high-base state) or the second time-saving state (second high-base state). Directed patterns may be used. The symbol display mode change effect 238 (symbol change effect, rush effect) means that the first effect symbol 211 used in the normal state (low base state, count mode), which is a game state relatively disadvantageous to the player, is displayed to the player. This is an effect to change to the second effect symbol 212 used in a relatively advantageous game state (high base state).

図51(o)は、図51(n)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(n)の達成演出231及び図柄表示態様変化演出238を継続して実行している。表示画面の中央部では、第2味方キャラクタ227が表示画面に表示される第1演出図柄211を順に攻撃し(第1演出図柄に接触する特殊演出を行い)、攻撃した(特殊演出を行った)第1演出図柄211を第2演出図柄212に変化させている。具体的に、演出図柄「1」及び「2」が、第1演出図柄211から第2演出図柄212に変化している。 FIG. 51(o) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as in FIG. 51(n). Also, the achievement effect 231 and the symbol display mode change effect 238 of FIG. 51(n) are continuously executed. In the central part of the display screen, the second teammate character 227 sequentially attacks the first production patterns 211 displayed on the display screen (performs a special production of contacting the first production pattern) and attacks (performs a special production). ) The first production pattern 211 is changed to the second production pattern 212 . Specifically, the performance symbols “1” and “2” are changed from the first performance design 211 to the second performance design 212 .

図51(p)は、図51(o)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(o)の達成演出231及び図柄表示態様変化演出238を継続して実行している。表示画面の中央部では、第2味方キャラクタ227が特殊演出を実行することで、表示画面に表示される第1演出図柄を全て第2演出図柄に変化させた場面を示している。これにより、この後の遊技が、第2演出図柄212で実行されること、すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態(高ベース状態)に移行することが示されれる。 FIG. 51(p) shows the same variable display as in FIG. 51(o) after a predetermined period of time has elapsed. Also, the achievement effect 231 and the symbol display mode change effect 238 of FIG. 51(o) are continuously executed. The central portion of the display screen shows a scene in which the second teammate character 227 executes a special effect, thereby changing all the first effect symbols displayed on the display screen to the second effect symbols. This indicates that the subsequent game will be executed with the second effect symbol 212, that is, the game state will shift to an advantageous game state (high base state) for the player.

図51(q)は、図51(p)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(p)の達成演出231を継続して実行している。図51(p)では、表示画面の中央部に、移行モード報知演出233を実行する。図51(p)の移行モード報知演出233では、カウントモードを経てチャンス期間に移行する場合に実行される第1チャンス期間報知演出233aを実行する。 FIG. 51(q) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as in FIG. 51(p). Also, the achievement effect 231 of FIG. 51(p) is continuously executed. In FIG. 51(p), a transition mode notification effect 233 is executed in the central portion of the display screen. In the transition mode notification effect 233 of FIG. 51(p), the first chance period notification effect 233a that is executed when shifting to the chance period through the count mode is executed.

図51(r)は、図51(q)と同じ変動表示において、所定時間経過後の場面を示している。また、図51(q)の達成演出231を継続して実行している。図51(r)は、演出図柄を外れ図柄で確定停止表示して、図50(k)から実行していた(チャンス期間における1回目の)変動表示を終了する場面を示している。表示画面の中央部に、第2演出図柄で構成する外れ図柄(「234」、第3特別外れ図柄)を停止表示する。また、表示画面の上部左には演出モード報知部221を設け、「チャンス期間」の表示を行うことで、実行中の演出モードがチャンス期間であることを示している。また、表示画面の上部右には、発射方向報知部230を設け、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを指示する「右打ち及び右矢印の記号」を表示する。また、表示画面の右部には、チャンス期間を実行するのに成功したことを示すべく、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)が表示されている。 FIG. 51(r) shows a scene after a predetermined time has elapsed in the same variable display as in FIG. 51(q). Also, the achievement effect 231 of FIG. 51(q) is continuously executed. FIG. 51(r) shows a scene in which the effect symbols are deviated and fixed stop display is performed, and the variable display (first time in the chance period) that has been executed from FIG. 50(k) is terminated. A lost symbol ("234", third special lost symbol) composed of the second performance symbols is stop-displayed in the central part of the display screen. In addition, an effect mode notification unit 221 is provided at the upper left of the display screen, and "chance period" is displayed to indicate that the effect mode being executed is the chance period. In addition, a shooting direction notification unit 230 is provided at the upper right of the display screen, and displays a "right-handed and right-arrow symbol" for instructing a game by shooting a game ball in the right game area. Also, in the right part of the display screen, an ally character 223 (first character) is displayed to indicate that the chance period has been successfully executed.

チャンス期間における1回目の変動表示において確定停止表示する外れ図柄(「234」)は、カウントモードにおける最後の(特別条件を達成した変動表示の)外れ図柄(「234」)と表示態様の異なる同じ数字の図柄とされている。すなわち、チャンス期間における1回目の変動表示において実行される達成演出では、カウントモードにおける最後の(特別条件を達成した変動表示の)停止図柄(特別外れ図柄)の表示態様(数字は同じ)を変更する演出とされている。数字は同じで表示態様が変更されたチャンス期間における1回目の変動表示における外れ図柄を、特別外れ図柄240(第3特別外れ図柄)ともいう。但し、チャンス期間における1回目の変動表示において特別外れ図柄240が停止表示するのは、1回目の特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合に限る。1回目の特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、当該チャンス期間における1回目の変動表示に伴って、達成演出を実行することなく、リーチ演出を実行して第1演出図柄211で所定の大当り図柄(例えば、「777」)を確定停止表示する。すなわち、チャンス期間に移行した場合であっても、達成演出を実行する場合と実行しない場合とを有している。 The outlier pattern (“234”) that is displayed as a fixed stop in the first variation display in the chance period is the same as the last (variation display that has achieved the special condition) in the count mode (“234”). It is designed with numbers. That is, in the achievement effect executed in the first variable display in the chance period, the display mode (the number is the same) of the last (variable display that has achieved the special condition) stop symbol (special missing symbol) in the count mode is changed. It is said to be a performance to do. The lost symbol in the first variable display in the chance period in which the number is the same and the display mode is changed is also called a special lost symbol 240 (third special lost symbol). However, the stop display of the special lost symbol 240 in the first variable display during the chance period is limited to the case where the result of the first special symbol propriety determination is lost. When the result of the first special symbol suitability determination is a big hit, the ready-to-win performance is executed without executing the achievement performance along with the first variation display in the chance period, and the first performance symbol 211 is executed. , a predetermined jackpot symbol (for example, "777") is fixed and displayed. In other words, even when the chance period has shifted, there are cases where the achievement presentation is executed and cases where it is not executed.

図52(a)乃至(c)は、カウントモードの実行中に第1大当り(不利大当り、第1特定大当り)となる実行態様を示している。すなわち、特別条件を満たすことなく(外れ変動が連続して特定回数に到達する前に)、大当り(第1特定大当り)となる実行態様を示す。図52(a)は、図50(g)と同じ変動表示において、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(a)では、図50(g)で示したカウントモード、及び、図50(g)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出)が継続して実行されている。 FIGS. 52(a) to (c) show an execution mode in which the first jackpot (disadvantage jackpot, first specific jackpot) is achieved during execution of the count mode. That is, it shows an execution mode in which a big win (first specific big win) is achieved without satisfying a special condition (before the number of outlier fluctuations reaches a specific number of times in succession). FIG. 52(a) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50(g) in the same variable display as FIG. 50(g). Further, in FIG. 52(a), the count mode shown in FIG. 50(g) and the ready-to-win effect (“4↓4”, battle effect) shown in FIG. 50(g) are continuously executed. .

前述した通り、カウントモードは、外れ変動が連続することで継続し、大当りになると終了する。従って、リーチ演出(バトル演出)の実行は、カウントモードが終了してしまう(チャンス期間を実行できない)虞があることを報知する演出であり、遊技者にとっては、好ましくない遊技状況にあることを示している。図52(a)では、図50(g)と同様に、表示画面上部の状況報知部229に「ピンチ ピンチ ピンチ」の表示がなされている。また、表示画面の略中央部では、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が実行されており、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223をさらに攻撃する場面が示されている。 As described above, the count mode continues when the deviation variation continues, and ends when a big hit is achieved. Therefore, the execution of the ready-to-win effect (battle effect) is an effect that notifies that there is a risk that the count mode will end (the chance period cannot be executed), and that the player is in an unfavorable gaming situation. showing. In FIG. 52(a), similarly to FIG. 50(g), "Pinch, pinch, pinch" is displayed in the situation reporting section 229 at the top of the display screen. Also, in substantially the center of the display screen, a battle production 222 is being executed in which an ally character 223 (first character) and an enemy character 224 (second character) fight, and the enemy character 224 attacks the ally character 223 further. A scene is shown.

図52(b)は、図52(a)と同じ変動表示において、図52(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(b)では、図52(a)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出222)において、敵キャラクタ224が味方キャラクタ223に勝利した(味方キャラクタ223が敗北した)場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ223が敗北したことを示す「LOSE」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「4」図柄で停止表示し、当り図柄234(第1特定大当り図柄、大当り図柄、「444」)を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。 FIG. 52(b) shows a scene after a predetermined time has passed from FIG. 52(a) in the same variable display as FIG. 52(a). In addition, in FIG. 52(b), the enemy character 224 wins over the ally character 223 (the ally character 223 is defeated) in the ready-to-win effect (“4↓4”, battle effect 222) shown in FIG. 52(a). A scene is shown. In the upper part of the display screen, the character "LOSE" indicating that the ally character 223 has been defeated is displayed, and in the left display area of the display screen, the final stop symbol is stopped at the same "4" symbol as the ready-to-win symbol. The winning pattern 234 (first specific jackpot pattern, jackpot pattern, "444") is fixed and displayed. As a result, the big hit in the count mode is confirmed, and the count mode ends without satisfying the special condition, that is, the player is notified that the chance period could not be executed at this opportunity. be.

図52(c)は、図52(b)で大当りとなったことに基づいて、第2当り報知演出237(第1特定大当りの報知)を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わず、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うことを報知する発射方向報知部230を比較的大きいサイズで表示する。また、特別図柄当否判定の結果は外れではない(当りである)ため、「外れ」や「残念」といった外れを示す直接的な文字表示は行わない。これにより、遊技の公正を期すことができる。またこのように、大当りを示す直接的な文字表示は行わず、発射方向報知部230によって大当り遊技の開始・実行を報知することで、あまり目立たせることなく大当り遊技(第1特定大当り遊技、特図1大当りCに係る大当り遊技)を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態(時短5回の第1時短状態)に移行する。 FIG. 52(c) shows a scene in which the second winning notification effect 237 (notification of the first specific big winning) is executed based on the big winning in FIG. 52(b). As described above, this big win is not an advantageous game situation for the player. Therefore, characters such as "big win" or "congratulations" are not directly displayed to indicate the big win, and a game ball is shot into the right game area to play the game. A launch direction notification unit 230 for notifying that the In addition, since the result of the special symbol suitability determination is not a loss (it is a hit), direct character display indicating the loss such as "missing" or "sorry" is not performed. Thereby, the fairness of the game can be expected. In addition, in this way, by notifying the start/execution of the big win game by the shooting direction notification unit 230 without directly displaying characters indicating the big win, the big win game (first specific big win game, special 1 jackpot C) is executed, and after the jackpot game ends, the game state is shifted to a game state corresponding to the jackpot game (first time-saving state of five times of time-saving).

前述した例は、カウントモードの実行中に遊技者にとって比較的不利な大当り(第1特定大当り、特図1大当りC)となった場合について説明した。次に、図52(d)乃至図52(f)を用いて、カウントモードの実行中に、第2大当り(有利大当り、第2特定大当り)となる実行態様を示している。すなわち、前述したのと同様に特別条件を満たすことなく(外れ変動が連続して特定回数に到達する前に)、大当り(第1特定大当り)となる実行態様を示す。本実行態様では、特別条件を満たすことなくカウントモードを終了してしまう点では同じであるが、前述した実行態様よりも遊技者に有利な大当りとなっているため、当該大当りに係る変動表示中の遊技演出、及び、大当り報知演出として、異なる遊技演出を実行する。 In the above example, the case where a relatively disadvantageous jackpot (first specific jackpot, special figure 1 jackpot C) occurs during execution of the count mode has been described. Next, FIGS. 52(d) to 52(f) show how the second big win (advantageous big win, second specific big win) is achieved during execution of the count mode. That is, it shows an execution mode in which a big win (first specific big win) is achieved without satisfying the special condition (before the number of consecutive failure fluctuations reaches a specific number of times) in the same manner as described above. This execution mode is the same in that the count mode ends without satisfying the special condition, but since the big win is more advantageous to the player than in the above-described execution mode, the variation display related to the big win is being performed. Different game performances are executed as a game performance and a jackpot notification performance.

図52(d)は、図50(g)と同じ変動表示において、図50(g)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(d)では、図50(g)で示したカウントモード、及び、図50(g)で示したリーチ演出(「4↓4」、バトル演出)が継続して実行されている。図52(d)では、図50(g)と同様に、味方キャラクタ223(第1キャラクタ)と敵キャラクタ224(第2キャラクタ)とが闘うバトル演出222が継続されており、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224の攻撃を避けた場面が示されている。すなわち、味方キャラクタの攻撃チャンスであることを示している。 FIG. 52(d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 50(g) in the same variable display as FIG. 50(g). Further, in FIG. 52(d), the count mode shown in FIG. 50(g) and the ready-to-win effect (“4↓4”, battle effect) shown in FIG. 50(g) are continuously executed. . In FIG. 52(d), similarly to FIG. 50(g), the battle production 222 in which the friend character 223 (first character) and the enemy character 224 (second character) fight is continued, and the friend character 223 is the enemy. A scene in which the character 224 avoids attacks is shown. That is, it indicates that it is an attack chance for the ally character.

また、図50(g)のリーチ態様で示すリーチ図柄225は、不利大当り(第1特定大当り)を示唆する「4」図柄(「4↓4」)であったところ、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224の攻撃を避けた演出(有利演出)が実行されたことにより、リーチ図柄が、「4」図柄(「4↓4」)から、有利大当り(第2大当り)を示唆する「7」図柄(「7↓7」)に変化した場面を示している。このリーチ図柄を、前述の有利演出に伴って、不利大当り(第1特定大当り)を示唆する図柄(「4」)から、有利大当り(第2特定大当り)を示唆する図柄(「7」)に変化する演出を図柄変化演出232(図柄種類変化演出)という。表示画面の上部には、図柄変化演出232(図柄種類変化演出)が実行された結果、リーチ図柄が「7↓7」に変化した場面を示している。 Also, when the ready-to-win pattern 225 shown in the ready-to-win state of FIG. 224 attack is avoided (advantageous effect) is executed, the ready-to-win pattern is changed from "4" pattern ("4↓4") to "7" pattern (which suggests an advantageous jackpot (second jackpot)) "7↓7") shows a scene that has changed. This ready-to-win pattern is changed from a pattern ("4") suggesting a disadvantageous jackpot (first specific jackpot) to a pattern ("7") indicating a favorable jackpot (second specific jackpot) in accordance with the above-mentioned advantageous effect. The changing effect is called a symbol change effect 232 (symbol type change effect). The upper portion of the display screen shows a scene in which the ready-to-win symbols have changed to "7↓7" as a result of executing the symbol change effect 232 (symbol type change effect).

図52(e)は、図52(d)と同じ変動表示において、図52(d)から所定時間経過後の場面を示している。また、図52(e)では、図52(d)で示したリーチ演出(「7↓7」、バトル演出222)において、味方キャラクタ223が敵キャラクタ224に勝利した場面が示されている。また、表示画面上部には、味方キャラクタ223が勝利したことを示す「WIN」の文字が表示されると共に、表示画面の左側表示領域では、最終停止図柄をリーチ図柄と同じ「7」図柄で停止表示し、当り図柄234(第2特定大当り図柄、大当り図柄、「777」)を確定停止表示している。これにより、カウントモード中の大当りが確定し、特別条件を満たすことなく、カウントモードが終了してしまう、すなわち、今回の機会ではチャンス期間を実行することができなかったことが遊技者に報知される。 FIG. 52(e) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 52(d) in the same variable display as in FIG. 52(d). FIG. 52(e) shows a scene in which the ally character 223 wins over the enemy character 224 in the ready-to-win effect (“7↓7”, battle effect 222) shown in FIG. 52(d). In the upper part of the display screen, the characters "WIN" indicating that the ally character 223 has won are displayed, and in the left display area of the display screen, the final stop symbol is stopped at the same "7" symbol as the ready-to-win symbol. The winning symbol 234 (second specific big winning symbol, big winning symbol, "777") is fixed and displayed. As a result, the big hit in the count mode is confirmed, and the count mode ends without satisfying the special condition, that is, the player is notified that the chance period could not be executed at this opportunity. be.

図52(f)では、図52(e)で大当り(第2特定大当り)となったことに基づいて、第1当り報知演出236(第2特定大当りの報知)を実行する場面を示している。前述したようにこの大当りは、チャンス期間が実行されることと比べれば、遊技者にとって有利な遊技状況ではないため、「大当り」や「おめでとう」といった大当りを示す直接的な文字表示は行わない。一方で、前述した大当り(第1特定大当り)よりは遊技者にとって有利な大当りであるため、第1当り報知演出236を実行する。第1当り報知演出236では、表示画面の中央部に大当り図柄を大きく(1/3以上の表示領域を使用して)表示する(「777」)。また、表示画面上部には、チャンス期間ほどではないが、遊技者にとって比較的有利な演出モードに移行することを示す「超特別モード突入」の表示を行う。また、表示画面の上部右表示領域には、発射方向報知部230を表示して、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する。尚、本大当り(第2特定大当り、特図1大当りA又は特図1大当りB)によって、大当り遊技(第2特定大当り遊技、特図1大当りA又は特図1大当りBに係る大当り遊技)を実行し、大当り遊技終了後は、当該大当り遊技に対応する遊技状態(時短50回又は90回の第1時短状態)に移行する。 FIG. 52(f) shows a scene in which the first win notification effect 236 (notification of the second specific big win) is executed based on the big win (second specific big win) in FIG. 52(e). . As described above, this big win is not an advantageous game situation for the player compared to the execution of the chance period. On the other hand, since this is a big win that is more advantageous for the player than the above-described big win (first specific big win), the first win notification effect 236 is executed. In the first hit notification effect 236, a big hit pattern is displayed in a large size (using a display area of 1/3 or more) in the center of the display screen ("777"). Also, in the upper part of the display screen, a message "entering a super special mode" is displayed, which indicates that the game will shift to a relatively advantageous performance mode for the player, though not as much as during the chance period. In addition, a shooting direction notification unit 230 is displayed in the upper right display area of the display screen to notify that a game ball is to be shot in the right game area to play the game. In addition, the jackpot game (second specific jackpot game, special jackpot A or special jackpot B) is performed by the main jackpot (second specific jackpot, special picture 1 jackpot A or special picture 1 jackpot B). After executing the big win game, the game state corresponding to the big win game (first time saving state of 50 times or 90 times) is entered.

次に、図53(a)及び(b)を用いて、カウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する実行態様について説明する。演出モードの一つであるカウントモードは、大当り遊技終了から、500回(第1回数)外れ変動が連続して実行されることで、実行される。そして、カウントモードにおいて、50回(第2回数)外れ変動が連続して実行されることで、ずなわち、大当り遊技終了から550回(第1回数+第2回数)外れ変動が連続して実行されることで、チャンス期間となり、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態(第2時短状態)に移行する。また、このチャンス期間(高ベース状態、第2時短状態)は、外れ変動が連続して800回実行されるまで継続する。 Next, using FIGS. 53(a) and 53(b), an execution mode in which the chance period is entered without going through the count mode will be described. The count mode, which is one of the performance modes, is executed by continuously executing deviation fluctuations 500 times (the first number of times) after the end of the jackpot game. And, in the count mode, by continuously executing 50 times (second times) deviation variation, that is, 550 times (first number + second number) deviation variation from the end of the jackpot game continues. By being executed, it becomes a chance period, and the game state shifts from the low base state to the high base state (second time saving state). In addition, this chance period (high base state, second short time state) continues until the deviation variation is continuously executed 800 times.

また、本実施例のパチンコ遊技機では、演出モードとしてカウントモードを経由することなく、チャンス期間に移行する場合も有している。具体的に、パチンコ遊技機を、RAMクリア処理して初期化した場合には、前回の大当り情報が消去される。この初期化状態で、外れ変動が連続して550回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、RAMクリアしていなくとも、工場出荷時の大当り情報が記憶されていない状態で、外れ変動が連続して550回実行された場合には、途中でカウントモードを実行することなく、チャンス期間に移行する。また、電源をONにする際に、RAMクリア(初期化)しなかった場合において、前回の大当り発生情報が記憶(バックアップ)されていれば、当該大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶(バックアップ)されている。そして、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、500回(第1回数)に到達するとカウントモードが実行される。そして、カウントモードにおいて、50回(第2回数)外れ変動が連続して実行されと、チャンス期間に移行する。 Moreover, in the pachinko game machine of the present embodiment, there is also a case where the production mode shifts to the chance period without going through the count mode. Concretely, when the pachinko game machine is initialized by RAM clear processing, the previous big hit information is erased. In this initialization state, if the deviation variation is continuously executed 550 times, the chance period is entered without executing the count mode on the way. In addition, even if the RAM is not cleared, if the winning variation is continuously executed 550 times in a state where the factory-shipped jackpot information is not stored, the chance period is canceled without executing the count mode on the way. transition to Also, when the power is turned on, if the RAM is not cleared (initialized), and if the previous big hit occurrence information is stored (backed up), the number of consecutive deviation fluctuations from the end of the big win game is stored. (backed up). Then, when the number of times obtained by adding the stored number of consecutive deviation fluctuations and the number of consecutive deviation fluctuations executed after power-on reaches 500 times (first number), the count mode is executed. Then, in the count mode, when the 50 times (the second number) of outlier fluctuations are continuously executed, the chance period is entered.

また、電源をONにする際に、RAMクリア(初期化)しなかった場合において、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数が記憶(バックアップ)されており、当該記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、501回~550回の間である場合(すなわち、本来カウントモードを実行している期間)、カウントモードを実行しないものとする。そして、記憶されている外れ変動の連続回数と、電源投入後に実行される外れ変動の連続回数と、を加算した回数が、550回になると、チャンス期間に移行する。 In addition, when the power is turned on, if the RAM is not cleared (initialized), the number of consecutive deviation fluctuations from the end of the previous jackpot game is stored (backed up), and the stored deviation fluctuations are stored (backed up). and the number of consecutive deviation fluctuations executed after power-on is between 501 and 550 times (that is, the period during which the count mode is originally executed), the count mode shall not be executed. Then, when the number of times obtained by adding the stored number of consecutive failure fluctuations and the number of consecutive failure fluctuations executed after power-on reaches 550 times, the chance period is entered.

図53(a)は、初期化状態から連続して550回目の外れ変動が実行された場面を示している。カウントモードと演出態様の異なる演出モード(通常演出モード)において、第1演出図柄211が外れ図柄226で確定停止表示した場面を示している。また、カウントモードを経ない場合は、550回目の外れ図柄が、前述したカウントモードにおける特別外れ図柄(第1特別外れ図柄)と異なる外れ図柄(第2特別外れ図柄、チャンス期間確定図柄、「367」)となる。 FIG. 53(a) shows a scene in which the 550th deviation variation is continuously performed from the initialization state. In the production mode (normal production mode) different from the production mode of the count mode, the first production pattern 211 is removed and the pattern 226 is fixed and stopped. Also, if the count mode is not passed, the 550th lost symbol is different from the special lost symbol (first special lost symbol) in the count mode described above (second special lost symbol, chance period fixed symbol, "367 ”).

図53(b)は、図53(a)の次の変動表示の実行場面を示している。すなわち、初期化状態から551回目の変動表示である。表示画面の中央部には、移行モード報知演出233として、遊技状態がチャンス期間に移行したことを示す第2チャンス期間報知演出233bが大きく表示されている。カウントモードを経由して実行される移行モード報知演出(第1チャンス期間報知演出233a)と、カウントモードを経由することなく実行される移行モード報知演出(第2チャンス期間報知演出233b)とは、表示態様が異なっている。また、表示画面の左上部には演出図柄が変動表示しており、表示画面の右下部には、右遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うを報知する発射方向報知部230が表示される。 FIG. 53(b) shows the execution scene of the variable display next to FIG. 53(a). In other words, this is the 551st variable display from the initialization state. At the center of the display screen, as the transition mode notification effect 233, a second chance period notification effect 233b indicating that the game state has shifted to the chance period is displayed in a large size. The transition mode notification effect (first chance period notification effect 233a) executed via the count mode and the transition mode notification effect (second chance period notification effect 233b) executed without going through the count mode are The display mode is different. In the upper left part of the display screen, the production pattern is displayed in a variable manner, and in the lower right part of the display screen, a shooting direction notification part 230 for notifying that the game ball is to be shot to the right game area to play the game is displayed. be.

また、図示は省略するが、所定条件を成立した場合(具体的には、大当り終了後)に設定される演出モードとして、超特別モードや、特別モードを有している。この超特別モードは、通常状態(低ベース状態、通常演出モード、第1特定状態)において、遊技者に比較的有利な特図1大当りA又は特図1大当りBとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード(超特別モード)であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第1時短状態(時短回数50回又は90回、第2特定状態)に設定される。また、特別モードは、通常状態(低ベース状態、通常演出モード)において、遊技者に比較的不利な特図1大当りCとなった場合に、当該大当り遊技終了後に設定される演出モード(超特別モード)であり、当該超特別モードにおいて遊技状態は第1時短状態(時短回数5回、第2特定状態)に設定される。すなわち、超特別モードは時短回数が多いのに対し、特別モードは時短回数が少ないため、超特別モードの方が特別モードよりも時短状態中に再度の大当りを発生させる可能性が高くなる。従って、遊技者はにとって超特別モードの方が、特別モードよりも有利となる。 In addition, although illustration is omitted, there is a super special mode and a special mode as a performance mode that is set when a predetermined condition is established (specifically, after the big hit is finished). In this super special mode, in the normal state (low base state, normal production mode, first specific state), when a special figure 1 big win A or a special figure 1 big win B relatively advantageous to the player is achieved, the big win is performed. It is a production mode (super special mode) set after the end of the game, and in the super special mode, the game state is set to the first time saving state (time saving number of times 50 or 90 times, second specific state). In addition, in the normal state (low base state, normal production mode), the special mode is a production mode (super special mode), and in the super special mode, the game state is set to the first time saving state (time saving number of times 5 times, second specific state). That is, the super special mode has a large number of times of time saving, whereas the special mode has a small number of times of time saving, so that the super special mode has a higher possibility of generating another big hit during the time saving state than the special mode. Therefore, the super special mode is more advantageous for the player than the special mode.

また、これら超特別モード(第2カウント演出)及び特別モード(第2カウント演出)の何れも、表示画面上に、当該演出モード(時短状態、高ベース状態)の残期間を示す残期間表示部(第2残期間表示部)を設けている(例えば、「残10回」等の表示)。そして、何れの演出モードにおいても、当該残期間表示部に表示される残期間(残回数)を、変動表示を実行する毎に減算し、残期間(残回数)が「0(特定値)」になると、当該演出モードを終了し、通常演出モードに移行する。通常演出モードの遊技状態は低ベース状態とされる。すなわち、有利な遊技状態(高ベース状態)から不利な遊技状態(低ベース状態)に移行する。これら、超特別モード、特別モード、通常演出モードは、表示画面に表示される背景画像の表示態様や、演出図柄の表示態様や、予告演出の種類や、リーチ演出の種類等のうち少なくとも1つが異なっている。 In addition, in both of these super special mode (second count effect) and special mode (second count effect), a remaining period display section showing the remaining period of the effect mode (time saving state, high base state) (Second Remaining Period Display Section) is provided (for example, a display such as "10 times remaining"). Then, in any effect mode, the remaining period (remaining number of times) displayed on the remaining period display section is subtracted each time the variable display is executed, and the remaining period (remaining number of times) is "0 (specific value)". When it becomes, the production mode is ended and the normal production mode is entered. The game state in the normal production mode is a low base state. That is, the advantageous game state (high base state) shifts to the disadvantageous game state (low base state). These super special mode, special mode, and normal production mode have at least one of the display mode of the background image displayed on the display screen, the display mode of the production pattern, the type of advance notice production, the type of ready-to-win production, and the like. different.

次に、図54及び図55を用いて、チャンス期間までの残期間を報知する残期間報知演出(第1報知演出、第2報知演出、カウントモード)の実行を決定する残期間演出決定処理(S4507)について説明する。本実施例では、チャンス期間までの残期間を報知する遊技演出として、表示態様の異なる3種類(複数の)残期間報知演出を有している。その一つは、前述したカウントモード(第3報知演出、第1カウント演出、第3残期間報知演出)である。このカウントモードについては、前述したため、詳細な説明を省略し、ここでは第1報知演出(第1残期間報知演出)及び第2報知演出(第2残期間報知演出)を中心に説明する。 Next, using FIGS. 54 and 55, remaining period effect determination processing ( S4507) will be explained. In this embodiment, three types (plurality of) remaining period notification effects with different display modes are provided as game effects for informing the remaining period until the chance period. One of them is the aforementioned count mode (third notification effect, first count effect, third remaining period notification effect). Since the count mode has been described above, a detailed description is omitted, and the first notification effect (first remaining period notification effect) and the second notification effect (second remaining period notification effect) will be mainly described here.

残期間演出決定処理(S4507)ではまず、これから実行する演出図柄の変動表示が外れ変動(外れ、非特定結果、特別図柄当否判定の結果が外れ)か否かを判定する(S5001)。S5001で、外れ変動でない、すなわち、大当り変動(特定結果、特別図柄当否判定の結果が大当り)であると判定すると(S5001でNO)、後述するチャンスカウンタのカウント値(値)を「0」にリセットし(S5006)、報知カウンタのカウント値(値)を「0」にリセットし(S5007)、処理を終える。 In the remaining period effect determination processing (S4507), first, it is determined whether or not the variation display of the effect symbol to be executed from now on is out fluctuation (off, non-specific result, result of special symbol propriety determination is off) (S5001). In S5001, if it is determined that it is not a deviation variation, that is, a big hit variation (specific result, special symbol success or failure determination result is a big hit) (NO in S5001), the count value (value) of the chance counter described later is set to "0" Reset (S5006), reset the count value (value) of the notification counter to "0" (S5007), and finish the process.

S5001で、外れ変動であると判定すると(S5001でYES)、次いで、現在の遊技状態(演出モード)がチャンス期間であるかどうかを判定する(S5002)。S5002で、現在の遊技状態(演出モード)がチャンス期間であると判定した場合(S5002でYES)、処理を終える。本制御処理は、チャンス期間が実行されていない状態において、チャンス期間までの残期間を報知する演出の決定処理であるため、既にチャンス期間が実行されている場合には、当該報知演出を実行しない。 At S5001, when it is determined that it is an off variation (YES at S5001), then it is determined whether or not the current game state (production mode) is a chance period (S5002). In S5002, when it is determined that the current game state (production mode) is the chance period (YES in S5002), the process ends. Since this control process is a process of determining the effect of notifying the remaining period until the chance period in a state in which the chance period is not executed, the notification effect is not executed when the chance period has already been executed. .

S5002で、現在はチャンス期間でないと判定した場合(S5002でNO)、チャンスカウンタに1加算し(S5003)、S5004の処理に移行する。チャンスカウンタは、外れ変動の連続実行回数をカウントするカウンタで、演出図柄(特別図柄)の変動表示が実行されるたびに、1加算される。また、チャンスカウンタは、前回の大当り遊技終了からの外れ変動の連続回数を実行するが、前回の大当り情報が記憶されていない場合には、具体的には、電源投入時にRAMクリア(初期化)処理を行った場合には、当該RAMクリアを伴う電源投入時からの連続外れ変動の回数をカウントする。また、工場出荷時で前回の大当り情報が記憶されていない場合は、工場出荷後の連続外れ変動の回数をカウントする。また、チャンスカウンタのカウント値は、バックアップの対象とされ、電源をOFFにした場合でもRAMクリア処理をしない限り、所定期間記憶保持され、電源ON(電源投入)されると、当該バックアップされた電源OFF時のチャンスカウンタの値が復帰され、電源ON後は当該値に継続してカウントを行う。 If it is determined in S5002 that the current time is not the chance period (NO in S5002), 1 is added to the chance counter (S5003), and the process proceeds to S5004. The chance counter is a counter that counts the number of consecutive executions of loss variation, and is incremented by 1 each time a variation display of a performance symbol (special symbol) is performed. In addition, the chance counter executes the number of consecutive deviations from the end of the previous big win game. If the processing has been performed, the number of consecutive deviation fluctuations from power-on accompanied by the RAM clearing is counted. In addition, when the previous big hit information is not stored at the time of shipment from the factory, the number of times of consecutive loss fluctuations after the shipment from the factory is counted. In addition, the count value of the chance counter is backed up, and even if the power is turned off, it is stored and held for a predetermined period of time unless RAM clear processing is performed. The value of the chance counter when the power is turned off is restored, and after the power is turned on, the count continues to that value.

S5004では、現在の演出モードとして、カウントモードを実行中かどうかを判定する。S5004で、カウントモードを実行中であると判定した場合(S5004でYES)、処理を終える。前述した通り、カウントモード(第1カウント演出、第3残期間報知演出、第3報知演出)の実行中は、チャンス期間表示部207において、チャンス期間までの残期間(残回数207a)を報知するため、第1報知演出(第1残期間報知演出)及び第2報知演出(第2残期間報知演出)を実行しないものとしている。従って、第1報知演出又は/及び第2報知演出の実行(実行タイミング)よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第1報知演出又は/及び第2報知演出は実行されないものとする。 In S5004, it is determined whether or not the count mode is being executed as the current production mode. If it is determined in S5004 that the count mode is being executed (YES in S5004), the process ends. As described above, during execution of the count mode (first count effect, third remaining period notification effect, third notification effect), the chance period display unit 207 notifies the remaining period (remaining number of times 207a) until the chance period. Therefore, the first notification effect (first remaining period notification effect) and the second notification effect (second remaining period notification effect) are not executed. Therefore, when the count mode is executed before the execution (execution timing) of the first notification effect and/or the second notification effect, the first notification effect and/or the second notification effect are not executed. do.

尚、このような態様に変えて、第1報知演出の実行(実行タイミング)よりも前に、カウントモードが実行された場合には、第1報知演出は実行されないものとし、第2報知演出については、カウントモードが実行されるタイミング又は第2報知演出の実行タイミング(電源投入から100変動)で実行されるものとしてもよい。第1報知演出はチャンス期間までの残期間が比較的少ないことをキャラクタ表示によって間接的に且つだいたいの範囲で(おおまかに)表示するだけであるので、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する(報知する)カウントモードが実行された場合には、当該第1報知演出を実行する意義がない。従って、先にカントモードが実行された場合には、第1報知演出の実行タイミングが到来しても当該第1報知演出を実行しないものとする。 It should be noted that, instead of such a mode, when the count mode is executed before the execution (execution timing) of the first notification effect, the first notification effect is not executed, and the second notification effect is not executed. may be executed at the timing at which the count mode is executed or at the timing at which the second notification effect is executed (100 variation from power-on). In the first notification effect, the fact that the remaining period until the chance period is relatively short is only indicated indirectly and roughly within the character display, so the remaining period until the chance period is indicated by the number of variable display times. When the count mode for clearly displaying (notifying) is executed, there is no significance in executing the first notification effect. Therefore, when the cant mode is executed first, the first notification effect is not executed even if the execution timing of the first notification effect comes.

一方で、第2報知演出は、カウントモードと同様に、チャンス期間までの残期間を変動表示回数で明確に表示する(報知する)演出であるため、カウントモードが実行された場合でも、第2報知演出実行の意義が失われるとはいえない、そのため、第2報知演出についてはカウントモードと重複して実行されてもよい。 On the other hand, as in the count mode, the second notification effect is a effect that clearly displays (notifies) the remaining period until the chance period by the number of times of fluctuation display, so even when the count mode is executed, the second notification effect It cannot be said that the significance of executing the notification effect is lost. Therefore, the second notification effect may be executed in duplicate with the count mode.

S5004で、カウントモードを実行中でないと判定した場合(S5004でNO)、次いで、チャンスカウンタの値が1350以上かどうかを判定する。ここで、「チャンスカウンタの値が1350」について説明する。チャンスカウンタの値が550回になる、すなわち、前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)から外れ変動が連続して550回実行されると、遊技状態(演出モード)はチャンス期間(高ベース状態、時短状態、第2時短状態)に移行する。また、チャンス期間において、外れ変動が連続して800回実行されると、遊技状態(演出モード)は通常状態(低ベース状態)に移行する。すなわち、チャンスカウンタの値が1350になる場合は、外れ変動が1350回連続して実行され、遊技状態がチャンス期間(高ベース状態、時短状態、第2時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行することを意味する。前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)において、チャンス期間は一度しか設定されないため、チャンス期間を経過した場合には、残期間報知演出が実行されることはない。従って、チャンスカウンタの値が1350以上であると判定した場合(S5005でYES)、残期間報知演出を設定することなく、処理を終える。 If it is determined in S5004 that the count mode is not being executed (NO in S5004), then it is determined whether the value of the chance counter is 1350 or more. Here, "the value of the chance counter is 1350" will be explained. When the value of the chance counter reaches 550 times, that is, when the previous big hit game ends (or the RAM is cleared, or the state where no big win has occurred) and the variation is continuously executed 550 times, the game state ( Production mode) shifts to the chance period (high base state, time saving state, second time saving state). Also, during the chance period, when the deviation variation is continuously executed 800 times, the game state (production mode) shifts to the normal state (low base state). That is, if the value of the chance counter is 1350, the deviation variation is executed continuously 1350 times, and the game state changes from the chance period (high base state, time saving state, second time saving state) to normal state (low base state) means to move to Since the chance period is set only once at the end of the previous big win game (or in a RAM clear state or in a state where no big win has occurred), when the chance period elapses, the remaining period notification performance is executed. no. Therefore, when it is determined that the value of the chance counter is 1350 or more (YES in S5005), the processing ends without setting the remaining period notification effect.

S5005で、チャンスカウンタの値が1350以上でないと判定した場合(S5005でNO)、すなわち、前回大当り終了後、一度もチャンス期間が設定されていないと判定した場合、次いで、チャンスカウンタの値が500(第1回数)かどうかを判定する(S5008)。チャンスカウンタの値が500である、すなわち、前回大当り遊技終了(又は、RAMクリア状態、又は大当りが発生したことがない状態)から外れ変動が連続して500回実行されたと判定した場合(S5008でYES)、次いで、前回の大当り遊技情報が記憶されているかどうかを判定する(S5014)。S5014で、前回の大当り情報が記憶されている(今回の電源投入時にRAMクリアされていない)と判定した場合(S5014でYES)、カウントモード(第1カウント演出、第3残期間報知演出、第3報知演出)を設定(セット)し(S5015)、処理を終える。このように、本実施例では、カウントモードの実行を、第1報知演出及び第2報知演出に優先して実行している。 In S5005, if it is determined that the chance counter value is not 1350 or more (NO in S5005), that is, if it is determined that the chance period has not been set even once after the last big hit, then the chance counter value is 500 It is determined whether or not (first number of times) (S5008). If the value of the chance counter is 500, that is, if it is determined that the variation has been continuously performed 500 times since the end of the previous big win game (or the RAM clear state, or the state where no big win has occurred) (in S5008 YES), then it is determined whether or not the last big hit game information is stored (S5014). In S5014, if it is determined that the previous big hit information is stored (RAM is not cleared when the power is turned on this time) (YES in S5014), the count mode (first count effect, third remaining period notification effect, third 3 notification effect) is set (S5015), and the process ends. Thus, in this embodiment, execution of the count mode is executed with priority over the first notification effect and the second notification effect.

一方、S5014で、前回の大当り遊技情報が記憶されていない(今回の電源投入時にRAMクリアされた、若しくは、一度も大当りが発生していない状態)と判定した場合(S5014でNO)、S5009の処理に移行する。外れ変動が連続して500回実行された場合(チャンスカウンタの値が500となった場合)であっても、カウントモードを実行する場合と実行しない場合とがあるため、実行しない場合には第1報知演出及び/又は第2報知演出を実行可能としている。S5009では、電源投入後に大当りがあったかどうか、すなわち、電源投入後の初当りかどうかを判定する(S5009)。S5009で、電源投入後に大当りがあったと判定した場合(S5009でYES)、処理を終える。 On the other hand, in S5014, if it is determined that the previous big hit game information is not stored (the RAM is cleared when the power is turned on this time, or the big hit has never occurred) (NO in S5014), S5009 Go to processing. Even if the deviation variation is executed 500 times in a row (when the value of the chance counter reaches 500), the count mode may or may not be executed. 1st information effect and/or 2nd information effect can be executed. In S5009, it is determined whether or not there was a big hit after turning on the power, that is, whether or not it was the first hit after turning on the power (S5009). In S5009, when it is determined that there was a big hit after turning on the power (YES in S5009), the process ends.

本実施例では、第1報知演出及び第2報知演出は、遊技店オープン後の遊技機の稼働率を向上させることを目的として、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとしている。従って、電源投入後に一度でも大当りが発生した場合には、電源OFFにしない限り、第1報知演出及び第2報知演出は実行されない。遊技者は、この第1報知演出及び/又は第2報知演出をみて、遊技店が遊技機をRAMクリア(初期化処理)処理したかどうかを判断して遊技を行うことが可能となる。これにより遊技機の攻略要素を付加し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような態様に変えて、第1報知演出及び第2報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、第1報知演出は、電源投入後、チャンス期間実行前に一度だけ実行するものとし、第2報知演出は、実行条件を成立すれば、何度でも実行されるものとしてもよい。また、本実施例では、前回大当り情報を記憶する前回大当り情報記憶手段(第1大当り情報記憶手段)と、電源投入後の大当り情報を記憶する投入後大当り情報記憶手段(第2大当り情報記憶手段)とを備え、前回大当り情報記憶手段(第1大当り情報記憶手段)の記憶情報はバックアップの対象とし、投入後大当り情報記憶手段(第2大当り情報記憶手段)の記憶情報はバックアップの対象としない。 In this embodiment, the first notification effect and the second notification effect are executed only once after the power is turned on and before the chance period is executed for the purpose of improving the operation rate of the gaming machine after the game shop is opened. . Therefore, when a big hit occurs even once after the power is turned on, the first information effect and the second information effect are not executed unless the power is turned off. A player can play a game by judging whether or not the gaming machine has cleared the RAM (initialization processing) of the gaming machine by watching the first notification effect and/or the second notification effect. As a result, it is possible to add a capture element to the game machine and enhance the interest in the game. Further, instead of such a mode, the first notification effect and the second notification effect may be executed any number of times as long as the execution conditions are satisfied. Also, the first notification effect may be executed only once after the power is turned on and before execution of the chance period, and the second notification effect may be executed any number of times as long as the execution conditions are satisfied. In addition, in this embodiment, the last big win information storage means (first big win information storage means) for storing the previous big win information, and the post-power-on big win information storage means (second big win information storage means) for storing the big win information after the power is turned on. ), the information stored in the previous jackpot information storage means (first jackpot information storage means) is backed up, and the information stored in the jackpot information storage means (second jackpot information storage means) after the input is not backed up. .

S5009で、電源投入後に大当りがないと判定した場合(S5009でNO)、報知カウンタに1を加算し(S5010)、報知カウンタの値が50かどうかを判定する(S5011)。S5011で、報知カウンタの値が50である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されたと判定した場合(S5011でYES)、S5012の処理に移行する。S5012では、チャンスカウンタの値が400以上かどうかを判定し(S5012)、チャンスカウンタの値が400以上でないと判定した場合(S5012でNO)、第1報知演出を実行することなく、処理を終える。このように、本実施例では、電源投入から大当りの発生していない状態で、外れ変動が連続して50回実行された場合(第1条件、第1実行条件を成立した場合)であっても、当該時期が、チャンス期間までの残期間が特定期間よりも長い時期(150回より多い変動回数を要する時期)である場合には、第1報知演出を実行しない。S5012で、チャンスカウンタの値が400以上である、すなわり、チャンス期間までの残り変動回数が150回(特別回数)以内であると判定した場合(S5012でYES)、第1報知演出(第1残期間報知演出)を設定(第1報知演出実行コマンドをセット)し(S5013)、処理を終える。 In S5009, when it is determined that there is no big hit after turning on the power (NO in S5009), 1 is added to the notification counter (S5010), and it is determined whether the value of the notification counter is 50 (S5011). In S5011, when it is determined that the value of the notification counter is 50, ie, the variation has been performed continuously 50 times since the power was turned on (YES in S5011), the process proceeds to S5012. In S5012, it is determined whether the value of the chance counter is 400 or more (S5012), and if it is determined that the value of the chance counter is not 400 or more (NO in S5012), the process ends without executing the first notification effect. . In this way, in this embodiment, in a state in which no big hit has occurred since the power was turned on, when the loss variation is continuously executed 50 times (when the first condition and the first execution condition are satisfied), Also, if the period is a period in which the remaining period until the chance period is longer than the specific period (a period requiring more than 150 fluctuations), the first notification effect is not executed. In S5012, the value of the chance counter is 400 or more, that is, if it is determined that the number of remaining fluctuations until the chance period is within 150 times (special number) (YES in S5012), the first notification effect (the 1 remaining period notification effect) is set (the first notification effect execution command is set) (S5013), and the process ends.

また、第1報知演出は、図56(c)に示すように、所定の報知キャラクタ421aを表示するだけで、明確に残回数(残変動表示回数)を表示するわけではないため、遊技者は、第1報知演出によって、チャンス期間が近付いている(それほど遠くない)ことは把握できるものの、正確な残期間を把握することはできない。例えば、電源投入から50回(第1特定回数)の連続外れ変動を達成した時期が、チャンス期間まで残り140回の変動表示を要する時期である場合もあれば、チャンス期間まで残り60回の変動表示を要する時期である場合もありうる。これにより、遊技者の創造力をかきたて、遊技興趣を高める。 In addition, as shown in FIG. 56(c), the first notification effect only displays a predetermined notification character 421a and does not clearly display the remaining number of times (remaining fluctuation display number of times). , the first notification effect makes it possible to grasp that the chance period is approaching (not so far), but it is not possible to accurately grasp the remaining period. For example, the time when 50 times (first specific number of times) of consecutive deviation fluctuations are achieved after turning on the power may be the time when the remaining 140 fluctuations are required until the chance period, or the remaining 60 fluctuations until the chance period. It may be time to display. As a result, the creativity of the player is stimulated and the amusement of the game is heightened.

尚、チャンスカウンタの値はバックアップの対象とされているが、報知カウンタの値はバックアップの対象とされていない。そのため、電源をOFFにすると、報知カウンタの値は消去(クリア)され、電源投入後に再度初期値(0)からカウントを開始する。 The value of the chance counter is backed up, but the value of the notification counter is not backed up. Therefore, when the power is turned off, the value of the notification counter is erased (cleared), and after the power is turned on, counting starts again from the initial value (0).

S5011で、報知カウンタの値が50でないと判定した場合(S5011でNO)、次いで、報知カウンタの値が100かどうかを判定する(S5016)。S5016で、報知カウンタの値が100である、すなわち、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されたと判定した場合(S5016でYES)、第2報知演出を設定(第2報知演出実行コマンドをセット)し(S5017)、処理を終える。一方、S5016で、報知勘太の値が100でないと判定した場合(S5016でNO)、処理を終える。このように、第2報知演出は、第1報知演出と異なり、実行条件(第2条件、第2報知演出)を成立した場合には、必ず第2報知演出を実行するものとしている。そのため、第1報知演出の実行条件(第1条件、第1実行条件、電源投入から外れ変動が連続して50回実行されること)を成立した場合よりも、第2報知演出の実行条件(第2条件、第2実行条件、電源投入から外れ変動が連続して100回実行されること)を成立した場合の方が、報知演出が実行される可能性が高い。 If it is determined in S5011 that the value of the notification counter is not 50 (NO in S5011), then it is determined whether the value of the notification counter is 100 (S5016). In S5016, the value of the notification counter is 100, that is, if it is determined that the variation has been executed continuously 100 times after turning on the power (YES in S5016), set the second notification effect (second notification effect execution command ) (S5017), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S5016 that the value of the report Kanta is not 100 (NO in S5016), the process ends. Thus, unlike the first notification effect, the second notification effect is always executed when the execution conditions (second condition, second notification effect) are established. Therefore, the execution condition of the second notification effect ( 2nd condition, 2nd execution condition, power-on and fluctuation is executed 100 times in succession), the possibility of execution of the notification effect is higher.

また、第1報知演出は、実行条件を成立した変動表示における所定タイミングで実行され、当該変動表示中においてのみ実行される。一方で、第2報知演出は、実行条件を成立した場合、チャンス期間が実行されるまで(又は、大当り遊技が実行されるまで)複数回の変動表示に亘って実行される。従って、第2報知演出は、第1報知演出と比較して、実行期間が長いものとする。また、カウントモード(第3報知演出)は、実行期間が最長で第2回数(50回)に設定されており、第2報知演出は、実行期間が最長で第3回数(450回)に設定されている。従って、報知演出の実行期間は、第2報知演出がもっとも長く、次に第3報知演出が長く、第1報知演出の実行期間が最も短く設定されている。これにより、複数の残期間報知演出(第1報知演出、第2報知演出、第3報知演出)の表示態様を異ならせると共に、その実行期間も異ならせているため、残期間報知演出の演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, the first notification effect is executed at a predetermined timing during the variable display when the execution condition is satisfied, and is executed only during the variable display. On the other hand, when the execution condition is established, the second notification effect is executed over a plurality of times of variable display until the chance period is executed (or until the big hit game is executed). Therefore, it is assumed that the second notification effect has a longer execution period than the first notification effect. In addition, the count mode (third notification effect) has the longest execution period and is set to the second number of times (50 times), and the second notification effect has the longest execution period and is set to the third number of times (450 times). It is Therefore, the execution period of the notification effect is set such that the second notification effect is the longest, the third notification effect is the second longest, and the execution period of the first notification effect is the shortest. As a result, the display modes of a plurality of remaining period notification effects (first notification effect, second notification effect, and third notification effect) are differentiated, and the execution periods thereof are also differentiated, so the effect modes of the remaining period notification effects It is possible to diversify the game and increase the interest in the game.

次に、図56及び図57を用いて、第1報知演出及び第2報知演出の実行態様について説明する。図56(a)は、通常状態(低ベース状態)において、電源投入から49回目の第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図56(a)に示す通り、表示画面7a左下部の第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)には3個の第1演出保留9a(「〇」の絵柄)が表示されている。これは、第1始動口20への入球に基づいて取得され、記憶されている未消化の情報(特別図柄当否判定乱数等の情報)が、3個あることが示されている。また、表示画面7a下部中央の変動絵柄表示領域9eには、1個の変動絵柄9fが、第1演出保留9aより若干大きい「〇」の絵柄で表示されている。この変動絵柄表示領域9eには、現在変動表示が実行中であることを示す変動絵柄9fが表示されている。そして、この変動絵柄9fの表示態様によって、現在実行中の変動表示の結果が、大当りとなる(大当り図柄で停止表示する)可能性を示すこともある。 Next, the execution modes of the first notification effect and the second notification effect will be described with reference to FIGS. 56 and 57. FIG. In FIG. 56(a), in the normal state (low base state), the 49th first special symbol validity determination is executed from the power-on, and the variation display of the effect symbols is based on the determination result of the first special symbol validity determination. It shows a scene where As shown in FIG. 56(a), three first effect pending display areas 9c (first effect pending display portion) at the lower left of the display screen 7a are displayed with three first effect pending 9a (symbols of "O"). ing. This indicates that there are three undigested information (information such as a special symbol propriety determination random number) acquired and stored based on the ball entering the first starting port 20 . In addition, in the variable pattern display area 9e at the bottom center of the display screen 7a, one variable pattern 9f is displayed with a slightly larger "O" pattern than the first effect holding 9a. In the variable pattern display area 9e, a variable pattern 9f indicating that the variable display is currently being executed is displayed. Depending on the display mode of this variable pattern 9f, there is a possibility that the result of the currently executed variable display will result in a big win (stop display with a big win pattern).

図56(b)は、図56(a)と同じ変動表示において、図56(a)から所定時間経過後の場面を示している。また、図56(b)では、図56(a)の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「236」)を停止表示し、電源投入から49回目の変動表示の結果が外れ(第1特別図柄当否判定の結果が外れ)となったことを示している。図56(c)は、図56(b)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図56(c)は、電源投入から50回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)の所定タイミングで、第1報知演出241(第1残期間報知演出)を実行した場面を示している。 FIG. 56(b) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 56(a) in the same variable display as in FIG. 56(a). In addition, in FIG. 56(b), as a result of the variable display of FIG. 56(a), at least one of the three performance symbols is different from the other performance symbols. It shows that the result of the 49th fluctuation display is out from the input (the result of the first special symbol propriety judgment is out). FIG. 56(c) shows a scene where the next variable display of FIG. 56(b) is being executed. FIG. 56(c) shows a scene in which the first notification effect 241 (first remaining period notification effect) is executed at a predetermined timing of the 50th variation display (loss variation) after the power is turned on. .

第1報知演出241(第1残期間報知演出)は、表示画面の右下領域に、報知キャラクタ241aを所定の表示態様で表示する。電源投入から50回目(第1特定回数)の変動表示(外れ変動)において第1報知演出が実行された場合は、チャンス期間まで残り変動回数が150回以内であること(残期間におけるチャンス期間に近い特定範囲内(残り1~150回の何れか)にあること)が遊技者に示される。また、第1報知演出は、報知キャラクタ241aを表示するだけで、チャンス期間まで残り変動回数を直接表示するわけではないため、遊技者は、チャンス期間まで残り変動回数が少ないことに期待し、遊技を継続する。また、図56(d)は、図56(c)と同じ変動表示において(電源投入から50回目の変動表示)、図56(c)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第1報知演出は、50回目の変動表示の実行途中で表示され、変動表示の終了前までに表示を終了する。 The first notification effect 241 (first remaining period notification effect) displays a notification character 241a in a predetermined display mode in the lower right area of the display screen. If the first notification effect is executed in the 50th (first specific number of times) fluctuation display (disappearance fluctuation) after turning on the power, the number of remaining fluctuations must be within 150 times until the chance period (in the chance period in the remaining period It is shown to the player that it is within a close specific range (any of the remaining 1 to 150 times). In addition, the first notification effect only displays the notification character 241a and does not directly display the number of remaining fluctuations until the chance period. to continue. FIG. 56(d) shows the same variable display as in FIG. 56(c) (the 50th variable display after the power is turned on), and shows the ending scene of the variable display after a predetermined time has passed from FIG. 56(c). . Also, as shown in the figure, the first notification effect is displayed during the execution of the 50th variable display, and the display ends before the end of the variable display.

図56(e)は、通常状態(低ベース状態)において、電源投入から100回目の第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の判定結果に基づいて演出図柄の変動表示を行っている場面を示している。図56(f)は、図56(e)と同じ変動表示において、図56(e)から所定時間経過後の場面を示している。また、図56(f)では、図56(e)の変動表示の結果、3個の演出図柄の少なくとも1個が他の演出図柄と異なる外れ演出図柄(「432」)を停止表示し、電源投入から100回目(第2特定回数)の変動表示の結果が外れ(第1特別図柄当否判定の結果が外れ)となったこと、すなわち、第2条件(第2実行条件)が成立したことを示している。 FIG. 56(e) shows that, in the normal state (low base state), the 100th special symbol validity determination is executed after the power is turned on, and the effect symbol variation display is performed based on the determination result of the first special symbol validity determination. It shows a scene where FIG. 56(f) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 56(e) in the same variable display as in FIG. 56(e). In addition, in FIG. 56(f), as a result of the variable display in FIG. The result of the 100th (second specific number of times) fluctuation display from the input is out (the result of the first special symbol propriety determination is out), that is, the second condition (second execution condition) is established showing.

図57(g)は、図56(f)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図57(g)は、電源投入から101回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)の所定タイミングで、第2報知演出243(第2残期間報知演出)を実行した場面を示している。第2報知演出243(第2残期間報知演出)は、表示画面の右下表示領域で実行され、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示する残回数表示部243aが設けられる。具体的に、「チャンス期間まで後225回」の表示がなされ、後225回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。図57(h)は、図57(g)と同じ変動表示において(電源投入から101回目の変動表示)、図57(g)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。また、図に示すように、第2報知演出は、101回目の変動表示の開始時から表示され、その後、チャンス期間に移行するまでは外れ変動が連続する限り、複数変動にわたって継続して実行される。変動表示が終了したことにより、残回数表示部243aには、「チャンス期間まで後224回」の表示がなされ、後224回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。 FIG. 57(g) shows the next variable display of FIG. 56(f). FIG. 57(g) shows a scene in which the second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is executed at a predetermined timing of the 101st fluctuation display (loss fluctuation) after the power is turned on. . The second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is executed in the lower right display area of the display screen, and a remaining number display section 243a for displaying the number of remaining variable display times until the chance period is provided. Specifically, "225 more times until the chance period" is displayed, indicating that the shift to the chance period occurs due to the 225 times more failure fluctuations continuing. FIG. 57(h) shows the same variable display as in FIG. 57(g) (the 101st variable display after the power is turned on), and shows the ending scene of the variable display after a predetermined time has passed since FIG. 57(g). In addition, as shown in the figure, the second notification effect is displayed from the start of the 101st variation display, and is continuously executed over a plurality of variations until the transition to the chance period as long as the deviation variation continues. be. When the variation display ends, the remaining number display section 243a displays "224 times left until the chance period", indicating that the transition to the chance period occurs due to the continuation of the 224 times missing variation.

図57(i)は、図57(h)の次の変動表示を実行中の場面を示している。図57(i)は、電源投入から102回目(連続外れ変動)の変動表示(外れ変動)であり、第2報知演出243(第2残期間報知演出)が継続して実行されている。残回数表示部243aには、「チャンス期間まで後224回」の表示がなされ、後224回外れ変動が連続することでチャンス期間に移行することが示される。残回数表示部243aの残期間(残回数)は、変動表示が終了するタイミングで減算する。 FIG. 57(i) shows the next variable display of FIG. 57(h). FIG. 57(i) shows the 102nd variation display (loss variation) after the power is turned on, and the second notification effect 243 (second remaining period notification effect) is continuously executed. The remaining number of times display section 243a displays "224 times left until the chance period", indicating that the shift to the chance period occurs due to a continuation of the 224 times missed fluctuations. The remaining period (remaining number of times) of the remaining number of times display section 243a is subtracted at the timing when the variable display ends.

図57(j)乃至図57(l)は、残期間報知演出等の他の表示態様を示している。図氏は省略するが、本態様では、画像表示装置7(主表示部、第1表示部)の他に、副表示部244(サブ表示部、第2表示部)を備えている。そして、図57(j)に示すように、副表示部244(サブ表示部、第2表示部)に、チャンス期間までの残りの変動回数を示す残回数表示部243aと、電源投入からの変動表示回数を示す変動回数表示部243bと、を表示する。 FIGS. 57(j) to 57(l) show other display modes such as the remaining period notification effect. Although illustration is omitted, in this embodiment, in addition to the image display device 7 (main display section, first display section), a sub display section 244 (sub display section, second display section) is provided. Then, as shown in FIG. 57(j), the sub-display section 244 (sub-display section, second display section) displays a remaining number display section 243a showing the remaining number of fluctuations up to the chance period, and a fluctuation from power-on. A change number display section 243b indicating the number of times of display is displayed.

図57(k)は、図57(j)と同じ変動表示において、図57(j)から所定時間経過後の場面を示している。図57(j)は、比較的(特定の第1遊技演出よりも)大当り信頼度の高い特定の第2遊技演出242(スーパーリーチ、リーチ演出)を実行したことにより、表示画面7a及び副表示部244の両方の表示部を当該第2遊技演出(スーパーリーチ)に使用する場面を示している。副表示部244には、第2遊技演出242(スーパーリーチ、リーチ演出)に用いる演出図柄及び所定のキャラクタ(星の絵柄)が表示される。表示画面7aには、リーチ図柄225及びリーチ演出に用いるキャラクタ(敵キャラクタ、味方キャラクタ)が表示される。 FIG. 57(k) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 57(j) in the same variable display as FIG. 57(j). FIG. 57(j) shows that by executing a specific second game effect 242 (super reach, reach effect) with relatively high jackpot reliability (than the specific first game effect), the display screen 7a and the sub-display It shows a scene where both display parts of the part 244 are used for the second game effect (super reach). The secondary display portion 244 displays the effect pattern and the predetermined character (star pattern) used for the second game effect 242 (super reach, reach effect). The display screen 7a displays a ready-to-win pattern 225 and characters (enemy character, friend character) used for ready-to-win effects.

図57(l)は、図57(k)から所定時間経過後の変動表示の終了場面を示している。第2遊技演出242が終了したことによって、副表示部244には、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bが再度表示される。このように、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bは、チャンス期間に移行するまで複数変動にわたって表示されるが、常時表示されるわけではなく、第2遊技演出242の実行中等は、残回数表示部243a及び変動回数表示部243bが非表示となる場合がある。これにより、演出効果を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 FIG. 57(l) shows the ending scene of the variable display after a predetermined time has elapsed from FIG. 57(k). Due to the end of the second game effect 242, the remaining number display section 243a and the variation number display section 243b are displayed again on the sub display section 244. FIG. In this way, the remaining number display section 243a and the variation number display section 243b are displayed over a plurality of variations until the transition to the chance period, but they are not always displayed. The frequency display section 243a and the variation frequency display section 243b may not be displayed. As a result, it is possible to enhance the presentation effect and increase the interest in the game.

[他の態様1]
また、前述した実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを有しない態様を示したが、このような態様に限らない。第2特別図柄当否判定だけでなく、第1特別図柄当否判定の結果としても小当りを有しもよい。また、当該小当りとして、複数の小当り種別を設け、小当り種別によって特定領域を通過して大当りとなった際に大当り遊技終了後に設定される遊技状態を異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)としてもよい。また、付与する時短回数を異なる回数に設定してもよい。
[Other aspect 1]
Further, in the above-described embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, a mode in which there is no small hit is shown, but the present invention is not limited to such a mode. Not only the second special symbol suitability determination, but also the result of the first special symbol suitability determination may have a small hit. In addition, as the small hit, a plurality of small hit types are provided, and when the small hit type passes through a specific area and becomes a big hit, a different game state (first time saving state or Second time saving state). Moreover, you may set the number of times of time saving to provide to different times.

また、前述した実施例では、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき、大当り遊技終了後の遊技状態として第2時短状態は設定されないものとした。このような態様に変えて、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき(小当り経由V又は大当り直撃)、当該大当り遊技終了後の遊技状態として、大当り種別によって第1時短状態及び第2時短状態の何れかを設定するものとしてもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。またこれら、大当り種別、小当り種別によって、異なる長さの時短回数を設定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the big win is achieved based on the execution of the first special symbol suitability determination in the normal state, the second time-saving state is not set as the game state after the big win game is finished. Instead of such a mode, when a big hit is achieved based on the execution of the first special symbol success/failure determination in the normal state (via a small win V or a direct hit of the big win), the game state after the end of the big win game is a big win. Either the first time saving state or the second time saving state may be set depending on the type. In addition, when the result of the first special symbol success/failure determination is a big hit, depending on the type of the big win, there are cases where the state after the end of the big win game is set to the first time-saving state or the second time-saving state. good too. In addition, when the result of the first special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the small win type (big hit type) causes the big hit game to end after the first time saving state. , and may be set to the second time saving state. In addition, depending on the type of the big hit and the type of the small hit, the number of times of time saving with different lengths may be set.

また、前述した実施例では、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合は第2時短状態に移行し、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合は第2時短状態に移行しない(第1時短状態を継続する)ものとした。このような態様に変えて、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the first time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination becomes a big hit, the state shifts to the second time saving state, and the result of the second special symbol success/failure determination becomes a small hit. Then, when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the state is not shifted to the second time saving state (the first time saving state is continued). Changing to such a mode, in the first time-saving state, when the result of the second special symbol propriety determination is a big hit, depending on the big hit type, after the big hit game is finished, set to the first time-saving state, There may be cases where the second time saving state is set. Also, in the first time-saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the big hit game ends according to the small hit type (big hit type). It may be set to the first time saving state or set to the second time saving state.

また、前述した実施例では、第2時短状態において、大当りとなった場合、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときでも、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったときでも、大当り遊技終了後は何れも第2時短状態を継続するものとした(第1時短状態に転落しない)。このような態様に変えて、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態を設定(継続)する場合とがあってもよい。また、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定(継続)する場合とがあってもよい。また、通常状態を設定する場合があってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the second time-saving state, when a big hit is achieved, even when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, the result of the second special symbol success/failure determination becomes a small hit. Even when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second time saving state is continued after the big winning game is finished (it does not fall to the first time saving state). Changing to such a mode, in the second time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, depending on the big hit type, when setting after the big hit game end to the first time saving state, The second time saving state may be set (continued). Also, in the second time-saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the big hit game ends according to the small hit type (big hit type). There may be a case where the latter is set to the first time saving state or a case of setting (continuing) to the second time saving state. Also, the normal state may be set.

[他の態様2]
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、図44に示す左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)の実行を、右遊技領域に設けられたゲート28への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様1では、右遊技領域(第2発射領域)に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口(一般入球口27等)や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量(操作量)を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量(操作量)が所定量(右打ちに相当する量)に達したことを検知した場合に、図44に相当する処理を行うものとしても良い。
[Other aspect 2]
Moreover, it is possible to set it as the following aspects as another aspect of an Example. In the first embodiment, the left-handed notification effect (first left-handed notification effect) shown in FIG. 44 is executed based on the passage of the game ball through the gate 28 provided in the right game area. It is not limited to various modes. In another aspect 1, another ball entrance (general ball entrance 27 etc.) provided so as to be able to detect the game ball launched to the right game area (second launch area) and another gate are provided, A left-handed information effect (first left-handed information effect) may be executed based on the detection of the game ball. In addition, instead of the game ball detection means for detecting the game ball, an operation amount detection means for detecting the rotation amount (operation amount) of the shooting handle is provided, and the operation amount detection means detects the rotation amount (operation amount) by a predetermined amount ( 44 may be performed when it is detected that the amount corresponding to the right stroke has been reached.

[他の態様3]
また、実施例1では、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であったとしても、特別状態中(第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示中)は、左打ちを指示する発射報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがOFFの場合には、右打ちを検知すると第1左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがONの場合には、右打ちを検知しても第1左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第1左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第1左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様(遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様)で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面7aに表示する場合には、第1左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面7aの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第1左打ち発射報知演出は表示画面7a上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面7a外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
[Other aspect 3]
In addition, in the first embodiment, even if the game state is a low base state (except during the big win game and the small win game), during the special state (during the variable display of the effect symbol related to the second special symbol), Although the shooting notification effect (left-handed notification effect) for instructing the left-hand shot is not executed, the present invention is not limited to such a mode. For example, when the game state is a low base state (except during the big win game and during the small win game) and the left-hand shot notification prohibition flag is OFF, when the right-hand shot is detected, the first left-hand shot launch notification effect is executed. It shall be. When the game state is a low base state (except during the big win game and during the small win game) and the left hitting notification prohibition flag is ON, even if the right hitting is detected, the first left hitting shooting notification effect is performed. is not executed, and "another launch notification effect" may be executed. Various modes are conceivable as a display mode and an execution mode of this "other firing notification effect". For example, like the first left-handed shot notification effect, the player is instructed to hit left, but in a less conspicuous manner than the first left-handed shot notification effect (when the player is playing a left-handed game) It is possible to execute it in a manner that is difficult to recognize). For example, when "another firing notification effect" is displayed on the display screen 7a, it may be displayed in a smaller size so as to be less conspicuous than the first left-handed firing notification effect. It may be displayed on the screen, or may be displayed graphically without character display. In addition, while the first left-handed shot notification effect is displayed on the display screen 7a so as to be conspicuous to the player, the "other shot notification effect" is lit, blinked, or the like using a lamp or the like outside the display screen 7a. may be displayed in the form of

[他の態様4]
また、実施例1では、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされる確率を100%としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を100%未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第1特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第2特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
[Other aspect 4]
In addition, in the first embodiment, in the non-time saving state (low base state), when the big hit game is executed based on the execution of the second special symbol success/failure determination, the game state after the end of the big hit game is the time saving state ( Although the probability of being in the high base state) is assumed to be 100%, the present invention is not limited to such a mode. The probability that the game state after the jackpot game ends will be the time saving state may be a predetermined probability less than 100%. In this case, in the non-time-saving state (low base state), the probability that the big-hit game is executed based on the execution of the second special symbol suitability determination and the game state after the big-hit game ends is the time-saving state. is set higher than the probability that a big hit game is executed based on execution of the second special symbol suitability determination in the time saving state (high base state) and the game state after the end of the big winning game is the time saving state. It is possible to In addition, it is possible to make the probability of being determined as a small hit by the second special symbol success/failure determination higher than the probability of being determined to be a small success by the first special symbol success/failure determination.

[その他]
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第1遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第1遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立(例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知)することに基づいて第1遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第1遊技状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が0の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
[others]
In the configuration of the gaming machine described above, "to perform the first game area launch notification based on the establishment of the specific condition" means that the first game area launch notification is performed at least after the specific condition is established. Furthermore, the first game area launch notification may be performed based on the establishment of another condition (for example, the launch area detection means detects right-handed hitting).
Further, in the configuration of the gaming machine described above, the "first game state in which the frequency of ball entry into the variable start hole is a predetermined frequency" is a state in which the ball cannot be entered into the variable start hole, that is, the frequency of ball entry is 0. and a state in which it is very difficult to enter the ball and the ball hardly enters the variable starting port. Further, the "specific display mode" means, for example, a big win display mode or a small win display mode. A plurality of different display modes may be provided for each of the big win display mode and the small win display mode.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第1遊技状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第1遊技状態から再度、特別遊技が発生したり、第2遊技状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第2の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第1遊技状態となっても第1遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第2遊技状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第1遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第2遊技状態が再度発生しない(外れ)となった場合には、第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the special game is executed based on the ball entering the variable starting hole, the special game is executed based on the ball entering the starting hole, It is possible that the game state after the end of the special game is highly likely to be set to the second game state. Also, it may be stated that "the possibility that the special game will be executed based on the ball entering the variable starting hole is higher than the possibility that the special game will be executed based on the ball entering the starting hole". As a result, even after entering the first game state, if there is hold information acquired based on the ball entering the variable start port, a special game occurs again from the first game state, or the second game It is assumed that there is a relatively high probability that the condition will occur. Therefore, until the change display of the identification information related to the holding information indicating whether the special game or the second game state will occur again, the first game area launch notification is executed even if the first game state is reached. It is possible not to do so. Then, when the special game or the second game state occurs again, the first game area launch notification is not executed continuously, and when the special game or the second game state does not occur again (out) , it may be one that executes the first game area launch notification.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第2状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第1遊技領域に発射した遊技球が入球しない(を検知しない)位置又は第1遊技領域に発射した遊技球の入球(検知)が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第1遊技状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第1発射強度と第1発射強度よりも発射強度が大きい第2発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第2発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第1発射強度で遊技球を発射すると入球不能(検知不能)な位置に配置する」ものとすることができる。 In addition, in the configuration of the game machine described above, "game ball detection means capable of placing the variable start opening in a second state where the possibility of a game ball entering is high based on the detection of the variable start opening or the game ball At least one of is placed at a position where a game ball launched into the first game area does not enter (not detected) or a position where it is difficult to enter (detect) a game ball launched into the first game area. It is possible to Thereby, in the first game state, it is possible to prevent the game ball from entering the variable starting hole. In addition, "the game ball has a first firing strength and a second firing strength that is greater than the first firing strength as the firing strength of the game ball, and at least one of the above-described variable start opening or the game ball detection means is used in the game. When the game ball is launched with the second firing intensity of the area, it is placed in a position where it can be entered, and when the game ball is launched with the first launch intensity, it is placed at a position where it is impossible to enter (cannot be detected). .

また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第1遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the game state after the end of the special game is set to the second game state, the first game is displayed based on the identification information being changed and displayed a predetermined number of times in the second game state. state can be set, and when the second game state is set to the first game state, the first game area launch notification is not executed before the specific condition is established, and the first game area launch notification is not executed after the specific condition is established. It may be possible to execute the game area launch notification. In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the game state after the end of the special game is set to the second game state, the first game is displayed based on the identification information being changed and displayed a predetermined number of times in the second game state. state can be set, and when the game state is set from the second game state to the first game state, the first game area launch notification is executed even if the game ball is detected by the launch area detection means before the specific condition is established. Instead, after the specific condition is established, the first game area launch notification may be executed when the launch area detection means detects the game ball.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、第1遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "during the execution of the variable display of the identification information based on the hold information in the hold information storage means stored based on the entry of the ball into the variable start opening, the launch area detection means detects the game ball. Even if the game state at the time of detection is the first game state or the second game state, the first game area launch notification may not be executed.

また、前述の遊技機の構成において、「第1遊技領域への発射を検知する第1遊技領域発射検知手段を備え、第2遊技状態において、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第2遊技領域への発射を示す第2遊技領域発射報知を実行し、第1遊技状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第1遊技領域発射報知を実行せず、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第1遊技状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第1遊技領域発射報知を実行し、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "the first game area launch detection means for detecting the launch to the first game area is provided, and in the second game state, the game ball is detected by the first game area launch detection means. When there is, the second game area launch notification indicating the launch to the second game area is executed, and in the first game state, during the variable display of the identification information related to the hold, the game ball is detected by the second game area launch detection means Even if there is detection, the first game area launch notification is not executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. . Also, "In the first game state, after the variable display of the identification information related to the hold information stored based on the entry of the ball into the variable start opening is completed, the game ball is detected by the second game area launch detection means. , the first game area launch notification is executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第2始動口と、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口(第1大入賞口)と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第2可変入球口(第2大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると第1可変入球口又は第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, a first starting port into which a game ball can enter, a variable second starting port in which the possibility of a game ball entering can be changed, and a game to the first starting port First right/wrong determination means for executing a first right/wrong determination based on the entry of a ball, second right/wrong determination means for executing a second right/wrong determination based on the entry of a game ball into a second starting port, and a game A first variable ball entrance (first big prize opening) that can change between a state where a ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered, and an entrance where a game ball can be entered. a second variable ball entrance (second big prize opening) which is changeable between a ball possible state and a ball non-enterable state in which a game ball cannot be entered, and which has a specific area inside which a game ball can pass; a special game executing means capable of executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state when the result of the first right/wrong judgment or the second right/wrong judgment is a win. may be

第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態とここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、第1当否判定又は第2当否判定の結果として、第1特定結果(大当り)と第2特定結果(小当り)とを有し、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第1特定結果となるか、若しくは、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第2特定結果となって入球可能状態となった第2可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。 Set to a first game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means may be provided. Also, the first game state in which the frequency of game balls entering the variable starter is a predetermined frequency, where 0 is included in the "predetermined frequency". Further, as a result of the first right or wrong judgment or the second right or wrong judgment, it has a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit), and the result of the first right or wrong judgment or the second right or wrong judgment is the first A game ball enters a second variable ball entrance that becomes a specific result, or the result of the first right/wrong judgment or the second right/wrong judgment becomes the second specific result and enters a ball-enterable state, and the game ball may be provided with a jackpot game executing means for executing a jackpot game when passes through a specific area.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of openings of the first big prize opening or the second big winning opening in one round is one, but the number of openings of the first big winning opening or the second big winning opening in one round is A plurality of rounds may be used, or different rounds may be opened.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the control process of digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority control process, but not limited to this, the first special figure reservation It may be a control process that preferentially digests the second special figure reservation, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and the first special reservation and the second special reservation are digested in order from the oldest one. It may be a control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in order of memory).

また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域39を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機(所謂1種2種遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技(所謂1種遊技機)に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。 Further, in the above-described embodiment, there are a big hit and a small win as a result of the special symbol success/failure determination. Although the present invention is applied to a pachinko game machine (a so-called 1-kind 2-kind game machine) capable of executing a jackpot game at both times, the present invention is not limited to this. The present invention may be applied to a pachinko game (a so-called type 1 game machine) in which a jackpot game can be executed only when the result of the special symbol hit/fail determination is a jackpot, or the result of the special symbol hit/fail determination is a jackpot. The present invention may be applied to a gaming machine having a probability setting means capable of setting a low probability state in which the possibility of winning is low and a high probability state in which the possibility of winning a big win is high. Moreover, the present invention is applicable to all types of gaming machines, and the present invention may be implemented by combining some or all of the above-described embodiments, other aspects, and other configurations.

[その他]
(参考発明1)
参考発明1は、多様な遊技性によって遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
[others]
(Reference Invention 1)
Reference invention 1 provides a gaming machine that enhances the enjoyment of games through a variety of game features.

参考発明1-1発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第1結果(大当り)となった場合に遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行し、
前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と(通常状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な有利状態に設定される第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態は、第1終了条件が成立した場合に(当該第2遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで)前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態は、第2終了条件が成立した場合に(当該第2遊技状態を終了して他の遊技状態に移行することで)前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第1終了条件は、前記第2遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第2終了条件は、前記第3遊技状態において、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2結果(小当り)となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
The game machine of Reference invention 1-1 invention is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable ball entrance which has a specific area inside and can be changed between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the ball entering the starting port;
identification information display means for variably displaying identification information based on the result of the suitability determination by the suitability determination means;
As a result of the success or failure determination, it has a first result (big hit) and a second result (small hit),
executing a special game (jackpot game) advantageous to the player when the result of the win/fail judgment is the first result (jackpot);
When the result of the success/failure determination is the second result (small hit), a sub-game is executed in which the variable ball entrance is in a state where the ball can be entered, and the game ball passes through the specific area in the sub-game. A gaming machine that executes the special game (jackpot game),
As the game state, a first game state (normal state), a second game state set to an advantageous state more advantageous to the player than the first game state (first time-saving state: disadvantageous), and the first game A third game state (second time saving state: advantageous) that is set to an advantageous state that is more advantageous to the player than the state,
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the special game ends,
The second game state is to be shifted to the first game state (by ending the second game state and shifting to another game state) when the first end condition is satisfied,
The third game state is assumed to shift to the first game state (by ending the second game state and shifting to another game state) when the second end condition is satisfied,
The first end condition is that the variable display of the identification information is executed a preset number of times in the second gaming state, and before the variable display of the identification information is executed a preset number of times. The result of the success/failure determination is the second result (small hit), which is established when any of the above is established,
The second end condition is satisfied when the variable display of the identification information is performed a preset number of times in the third gaming state, and before the variable display of the identification information is performed a preset number of times. It is characterized in that it is not established if the second result (minor hit) is obtained.

このような遊技機によれば、特別遊技の実行態様として、当否判定の結果が第1結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。また、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な有利状態の第2遊技状態と、同じく第1遊技状態よりも有利な有利状態の第3遊技状態と、を有する。そして、第2遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、当否判定の結果が第2結果となること、に基づいて終了して第1遊技状態に移行する。また、第3遊技状態は、識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第1遊技状態に移行し、第2遊技状態のように、当否判定の結果が第2結果となることに基づいては第1遊技状態に移行しないものとする。 According to such a gaming machine, as the execution mode of the special game, the execution mode in which the special game is executed when the result of the success/failure determination becomes the first result, and the result of the success/failure determination becomes the second result and the game ball and an execution mode in which a special game is executed by passing through a specific area. Also, as game states, at least a first game state, a second game state that is more advantageous than the first game state, and a third game state that is also more advantageous than the first game state. have. Then, the second game state ends and shifts to the first game state based on the fact that the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times or the result of the success/failure determination becomes the second result. do. In addition, the third game state ends when the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times and shifts to the first game state. It shall not be shifted to the first game state based on the second result.

これにより、遊技状態によって、第2結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, depending on the game state, the occurrence of the second result may be a condition for ending the advantageous state or may not be a condition for ending the advantageous state. Also, by providing a game with a variety of game characteristics, it is possible to enhance the game interest.

また、第3遊技状態と第2遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第2遊技状態は第3遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第3遊技状態の方が第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。 Also, the third game state and the second game state are game states with different end conditions. Further, the second game state is set such that the end condition is more likely to be satisfied than the third game state, and the third game state may be said to be a game state more advantageous to the player than the second game state.

また、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段とを有し、第1当否判定の結果として、少なくとも、第1結果(大当り)を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有するものとしてもよい。また、第1当否判定の結果として、第2結果を有するものとしてもよいし、第2結果を有しないものとしてもよい。 Further, it has a first right/wrong determination means for executing a first right/wrong determination and a second right/wrong determination means for executing a second right/wrong determination, and as a result of the first right/wrong determination, at least the first result (big hit) is obtained. It may have at least a first result (big hit) and a second result (small hit) as a result of the second success/failure determination. Further, as a result of the first suitability determination, the second result may or may not be provided.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
In the second game state, when the special game (big hit game) is executed by the game ball passing through the specific area, the result of the success/failure determination is the second result (small hit), the special The game state after the end of the game is set to a game state (second game state) having an advantageous state in the first period,
In the third game state, when the special game (big hit game) is executed by the game ball passing through the specific area as the result of the success/failure determination becomes the second result (small hit), the special The game state after the end of the game is set to a game state (third game state) having an advantageous state for the second period,
The first period and the second period are characterized by being different periods.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第3遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, when the result of the success/failure determination in the second game state is the second result and the game ball passes through the specific area and the special game is executed, after the special game ends A game state having an advantageous state of the first period is set, and in the third game state, when the result of the success/failure determination becomes the second result and the game ball passes through the specific area, a special game is executed, After the end of the special game, a game state having an advantageous state for the second period is set. Also, the first period and the second period are different periods.

これにより、第2結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第2結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, when the special game is executed by passing through the specific area with the second result, depending on whether the game state at the time of the second result is the second game state or the third game state, The advantageous state set after the end of the special game becomes a different period. In addition, this gives the player a sense of tension and a sense of security depending on the game state, thereby increasing the interest in the game. Also, by providing games with a variety of playability, it is possible to increase the interest in the games.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。 In addition, since the first period and the second period are different periods, the second game state in which the advantageous state is set in the first period and the third game state in which the advantageous state is set in the second period, have different advantages for

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。 Also, the game state having the advantageous state in the first period may be the second game state, and the game state having the advantageous state in the second period may be the third game state.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-2の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
The second period is characterized by being longer than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second period set when the special game is executed by the game ball passing through the specific area with the result of the success/failure determination being the second result in the third game state is , the period is longer than the first period set when the special game is executed by passing the game ball through the specific area with the result of the success/failure determination being the second result in the second game state. As a result, the third game state becomes a game state more advantageous to the player than the second game state, and it is possible to increase the player's interest in the game when shifting to the third game state.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 Also, the second period is a period longer than the first period. Therefore, the third game state in which an advantageous state for a long period of time is set is a game state more advantageous to the player than the second game state. Alternatively, the first period may be longer than the second period. According to this aspect, the second game state in which the advantageous state for a long period of time is set becomes a game state more advantageous to the player than the first game state.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態において実行された前記当否判定の結果が前記第1結果となって前記特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first to third inventions,
The third game state is characterized in that it is set after the special game is completed when the result of the success/failure determination executed in the second game state becomes the first result and the special game is executed. and

このような遊技機によれば、第3遊技状態は、第2遊技状態において実行された当否判定の結果が第1結果となって特別遊技が実行された場合に当該特別遊技終了後に設定されるものとする。これにより、遊技者は、第2遊技状態で実行された当否判定の結果が第1結果となることに期待し、遊技を行う。また、遊技状態の移行態様を多様化し、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the third game state is set after the special game ends when the result of the winning/failure determination executed in the second game state becomes the first result and the special game is executed. shall be As a result, the player expects that the result of the success/failure determination executed in the second game state will be the first result, and plays the game. In addition, by diversifying the mode of transition of the game state and providing a game with various game characteristics, it is possible to increase the interest in the game.

また、第3遊技状態は、第2遊技状態において実行された第2当否判定の結果が第1結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該大当り遊技終了後に設定されるものとしてもよい。 In addition, in the third game state, when the result of the second success/failure determination executed in the second game state becomes the first result (jackpot) and a special game (jackpot game) is executed, after the jackpot game ends. It may be set.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
In the third game state, the result of the success/failure determination in the second game state becomes the second result (small hit) and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) is executed. It is characterized in that it is not set after the end of the special game when it is set.

このような遊技機によれば、第3遊技状態は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2結果(小当り)となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、設定されないものとする。これにより、遊技者は、第2遊技状態において、特別遊技の実行態様が、第2結果を経由する者でなく、第1結果となって特別遊技が実行される態様に期待し、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the third game state is when a special game is executed by passing through the specific area as a result of the success/failure determination in the second game state as the second result (minor win). shall not be set. As a result, in the second game state, the player expects the special game to be executed with the first result instead of passing through the second result, and enjoys the game interest. Increase. Also, by providing games with a variety of playability, it is possible to increase the interest in the games.

また、前記第3遊技状態は、前記第1遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第3遊技状態は、第2遊技状態において第1結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定される。 Further, the third game state is the special game (big hit game) in which the result of the success/failure determination in the first game state becomes the second result (small hit) and the game ball passes through the specific area. is executed, it is not set after the special game ends. That is, the third game state is set after the end of the special game only when the special game (big win game) is executed with the first result (big win) in the second game state.

また、第6発明の遊技機は、第1発明乃至第5発明の遊技機において、
前記第3遊技状態は、前記第1遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後には設定されず、前記第2遊技状態で前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後に設定されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the sixth invention is the gaming machine of the first to fifth inventions,
The third game state is not set after the end of the special game executed based on the execution of the success/failure determination in the first game state, and the success/failure determination is performed in the second game state. It is characterized in that it is set after the end of the special game executed based on.

このような遊技機によれば、第1遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第3遊技状態は設定されず、第2遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第3遊技状態が設定される。これにより、第1遊技状態で特別遊技を実行することで第2遊技状態に移行し、第2遊技状態で特別遊技を実行することで第3遊技状態に移行するものとし、遊技状態の移行態様を多様化する。またこれにより、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, after the special game based on the success/failure determination executed in the first game state is finished, the third game state is not set, and the special game based on the success/failure determination executed in the second game state is performed. After the game ends, a third game state is set. As a result, by executing the special game in the first game state, the game state shifts to the second game state, and by executing the special game in the second game state, the game state shifts to the third game state. diversify. In addition, this makes it possible to enhance amusement in games by providing games with a variety of game characteristics.

また、参考発明1-7の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-6の遊技機において、
前記第3遊技状態において前記当否判定を実行することに基づいて実行される前記特別遊技の終了後は、前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態は設定されず、前記第3遊技状態が設定され、
第3遊技状態は、前記第2終了条件の終了に基づいて前記第1遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-7 is the gaming machine of Reference Inventions 1-1 to 1-6,
After the end of the special game executed based on the execution of the success/failure determination in the third game state, the first game state and the second game state are not set, and the third game state is set. is,
The third game state is characterized by being set to the first game state based on the termination of the second end condition.

このような遊技機によれば、第3遊技状態で実行された当否判定に基づく特別遊技の終了後には、第1遊技状態及び第2遊技状態の何れにも設定されることなく第3遊技状態が設定され、第3遊技状態は第2終了条件の終了に基づいて第1遊技状態に設定される。これにより、一旦、第3遊技状態が設定されると当該第3遊技状態で特別遊技が実行される限り、第3遊技状態が継続し、第2終了条件が成立した場合に第1遊技状態に移行することとなる。これにより、第3遊技状態に移行した際の特別遊技終了後に設定される遊技状態に対して安心感を与えると共に、第3遊技状態での遊技中の第2終了条件成立への緊張感を与え、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, after the special game based on the success/failure determination executed in the third game state is finished, the third game state is not set to either the first game state or the second game state. is set, and the third game state is set to the first game state based on the end of the second end condition. Thus, once the third game state is set, as long as the special game is executed in the third game state, the third game state continues, and when the second end condition is satisfied, the game state is changed to the first game state. will be transferred. As a result, a sense of security is given to the game state set after the end of the special game when shifting to the third game state, and a sense of tension is given to the fulfillment of the second end condition during the game in the third game state. , increase the interest in gaming.

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第3遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第3遊技状態において特別遊技が実行された場合は第3遊技状態を継続するものとする。 Also, after the special game executed based on the execution of the success/failure determination in the third game state, the game state is set to the third game state. That is, when the special game is executed in the third game state, the third game state is continued.

また、参考発明1-8の遊技機は、参考発明1-1乃至参考発明1-7の遊技機において、
前記第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第3遊技状態に設定することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-8 is the gaming machine of Reference Inventions 1-1 to 1-7,
In the first game state, the game state is set to the third game state without going through the special game based on executing the variable display of the identification information for a specific number of times. .

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第3遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, by executing the variable display of the identification information for a specific number of times in the first game state, the game state is changed to the third game state without executing the winning/failure determination and performing the special game. It shall be set to the game state. As a result, it is possible to diversify the mode of transition of the game state and enhance the interest in the game.

参考発明1の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 1, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the amusement of the game.

また、他の態様として、
遊技球が入球可能な始動口と、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変始動口と、
第1ベース状態(低ベース状態)と、前記第1ベース状態よりも前記可変始動口への入球頻度が高い第2ベース状態(高ベース状態)と、を設定可能なベース状態設定手段と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記可変始動口への入球に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定手段の当否判定結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、
前記当否判定の結果として、第1結果(大当り)と、第2結果(小当り)と、を有し、
前記当否判定の結果が前記第1結果(大当り)となった場合に遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行し、
前記当否判定の結果が前記第2結果(小当り)となった場合、前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、前記副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると前記特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、前記第1ベース状態に設定される第1遊技状態と(通常状態)、前記第2ベース状態に設定される第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第2ベース状態に設定される第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果となると、前記遊技状態が前記第1ベース状態に設定されて前記副遊技は前記第1ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第3遊技状態において前記当否判定の結果が前記第2結果となると、前記遊技状態は前記第2ベース状態のままとされて前記副遊技は前記第2ベース状態で実行され、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過すると、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過したものとされ、
前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合と、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合とで、前記特別遊技終了後に設定される前記第2ベース状態の設定期間(実行期間)が異なる
ことを特徴とするものとしてもよい。
Also, as another aspect,
a starting port into which a game ball can enter;
A variable starting port that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that of the first mode,
base state setting means capable of setting a first base state (low base state) and a second base state (high base state) in which the frequency of ball entry into the variable starting hole is higher than that in the first base state;
a variable ball entrance which has a specific area inside and can be changed between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the ball entering the variable starting port;
identification information display means for variably displaying identification information based on the result of the suitability determination by the suitability determination means;
As a result of the success or failure determination, it has a first result (big hit) and a second result (small hit),
executing a special game (jackpot game) advantageous to the player when the result of the win/fail judgment is the first result (jackpot);
When the result of the success/failure determination is the second result (small hit), a sub-game is executed in which the variable ball entrance is in a state where the ball can be entered, and the game ball passes through the specific area in the sub-game. A gaming machine that executes the special game (jackpot game),
As game states, a first game state (normal state) set to the first base state, a second game state set to the second base state (first short-time state: unfavorable), and the second base Has a third gaming state (second time saving state: advantageous) set in the state,
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the special game ends,
When the result of the success/failure determination in the second game state becomes the second result, the game state is set to the first base state, the sub-game is executed in the first base state, and the game is played in the sub-game. When the ball passes through the specific area, it is assumed that the game ball has passed through the specific area in the first base state,
When the result of the success/failure determination in the third game state becomes the second result, the game state remains the second base state and the sub-game is executed in the second base state, and in the sub-game When the game ball passes through the specific area, it is assumed that the game ball has passed through the specific area in the second base state,
The second base state that is set after the special game is completed when the game ball passes through the specific region in the first base state and when the game ball passes through the specific region in the second base state. may be characterized in that the set periods (execution periods) of are different.

また、前記第1ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合の方が、前記第2ベース状態で遊技球が前記特定領域を通過した場合よりも、前記特別遊技終了後に設定される前記第2ベース状態の設定期間(実行期間)が長いものとしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area in the first base state, the game ball is set after the special game is completed, rather than when the game ball passes through the specific area in the second base state. The setting period (execution period) of the second base state may be long.

(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と
遊技球が入球可能な第2始動口と、
内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記第1始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段の当否判定結果に基づいて第1識別情報を変動表示する第1識別情報表示手段と、
前記第2当否判定手段の当否判定結果に基づいて第2識別情報を変動表示する第2識別情報表示手段と、を備え、
前記第1当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)を有し、
前記第2当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有し、
前記第1当否判定の結果が前記第1特定結果(大当り)となった場合、前記第2当否判定の結果が第1特定結果(大当り)となった場合、並びに、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって前記可変入球口を入球可能状態とする副遊技を実行し、当該副遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を実行する遊技機であって、
遊技状態として、第1遊技状態と(通常状態)、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態と(第1時短状態:不利)、前記第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態と(第2時短状態:有利)、を有し、
前記特別遊技を実行した場合、当該特別遊技終了後の遊技状態として、前記第2遊技状態又は前記第3遊技状態を設定可能とされ、
前記第2遊技状態は、第1終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第3遊技状態は、第2終了条件が成立した場合に前記第1遊技状態に移行するものとされ、
前記第1終了条件は、前記第2遊技状態において、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されること、及び、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2特定結果(小当り)となること、の何れが成立した場合にも成立し、
前記第2終了条件は、前記第3遊技状態において、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行されることで成立し、前記第1識別情報又は前記第2識別情報の変動表示が予め設定された回数実行される前に前記第2特定結果(小当り)となることでは成立しない
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A first starting port into which a game ball can enter; a second starting port into which a game ball can enter;
a variable ball entrance which has a specific area inside and can be changed between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a first right/wrong determination means for executing a first right/wrong determination based on the ball entering the first starting port;
a second right/wrong determination means for executing a second right/wrong determination based on the ball entering the second starting port;
a first identification information display means for variably displaying the first identification information based on the result of the suitability determination by the first suitability determination means;
a second identification information display means for variably displaying the second identification information based on the result of the validity determination by the second validity determination means;
As a result of the first propriety determination, at least it has a first specific result (big hit),
As a result of the second success/failure determination, having at least a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit),
When the result of the first success/failure determination is the first specific result (big hit), when the result of the second success/failure determination is the first specified result (big hit), and the result of the second success/failure determination becomes the second specific result (small hit) and executes a sub-game in which the variable ball entrance is in a state where it can be entered, and when the game ball passes through the specific area in the sub-game, the player A gaming machine that executes an advantageous special game (jackpot game),
As the game state, the first game state (normal state), the second game state that is more advantageous to the player than the first game state (first time saving state: disadvantageous), and the player more than the second game state Has an advantageous third gaming state (second time saving state: advantageous),
When the special game is executed, the second game state or the third game state can be set as the game state after the special game ends,
Said second game state shall be shifted to said first game state when the first termination condition is established,
Said third game state shall be shifted to said first game state when a second termination condition is satisfied,
The first end condition is that, in the second gaming state, the variable display of the first identification information or the second identification information is executed a preset number of times, and the first identification information or the second identification information Established when any of the second specified result (small hit) is established before the variable display of the identification information is executed a preset number of times,
The second end condition is satisfied by executing the variable display of the first identification information or the second identification information a preset number of times in the third gaming state, and the first identification information or the second identification information 2. It is characterized in that it is not established if the second specified result (minor win) is obtained before the variable display of the identification information is executed a preset number of times.

このような遊技機によれば、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、を有し、第1当否判定の結果として、少なくとも第1特定結果を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも第1特定結果と第2特定結果とを有する。特別遊技の実行態様として、第1当否判定の結果が第1特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第2当否判定の結果が第1特定結果となることで特別遊技を実行する実行態様と、第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技を実行する実行態様と、を有する。 According to such a gaming machine, the first right/wrong determination means for executing the first right/wrong determination and the second right/wrong determination means for executing the second right/wrong determination are provided, and as a result of the first right/wrong determination, at least It has a first identification result, and has at least a first identification result and a second identification result as a result of the second yes/no determination. As the execution mode of the special game, the execution mode in which the special game is executed when the result of the first success/failure determination becomes the first specified result, and the special game is executed when the result of the second success/failure determination becomes the first specified result. and an execution mode in which a special game is executed when the game ball passes through the specific area with the result of the second success/failure determination as the second specific result.

また、遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、第1遊技状態よりも有利な有利状態の第2遊技状態と、同じく第1遊技状態よりも有利な有利状態の第3遊技状態と、を有する。そして、第2遊技状態は、第1識別情報又は第2識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されること、若しくは、第2当否判定の結果が第2特定結果となること、に基づいて終了して第1遊技状態に移行する。また、第3遊技状態は、第1識別情報又は第2識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることに基づいて終了して第1遊技状態に移行し、第2遊技状態のように、第2当否判定の結果が第2特定結果となることに基づいては第1遊技状態に移行しないものとする。 Also, as game states, at least a first game state, a second game state that is more advantageous than the first game state, and a third game state that is also more advantageous than the first game state. have. The second game state is based on the fact that the variable display of the first identification information or the second identification information is executed a predetermined number of times, or the result of the second success/failure determination is the second specific result. to end and shift to the first game state. In addition, the third game state is terminated based on the fact that the variable display of the first identification information or the second identification information is executed a predetermined number of times, the game state is shifted to the first game state, and the state is changed to the second game state. Secondly, the transition to the first game state is not made based on the fact that the result of the second success/failure determination becomes the second specified result.

これにより、遊技状態によって、第2特定結果の発生が有利状態の終了条件となる場合と、有利状態の終了条件とならない場合と、があり、遊技者に遊技状態によって遊技中に安心感や緊張感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, depending on the game state, the occurrence of the second specified result may be a condition for ending the advantageous state, or may not be a condition for ending the advantageous state. It gives a feeling and enhances amusement interest. Also, by providing games with a variety of playability, it is possible to increase the interest in the games.

また、第3遊技状態と第2遊技状態とは終了条件が異なる遊技状態とされる。また、第2遊技状態は第3遊技状態よりも終了条件が成立しやすく設定されており、第3遊技状態の方が第2遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態といってもよい。 Also, the third game state and the second game state are game states with different end conditions. Further, the second game state is set such that the end condition is more likely to be satisfied than the third game state, and the third game state may be said to be a game state more advantageous to the player than the second game state.

また、第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2当否判定を実行する第2当否判定手段とを有し、第1当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有し、第2当否判定の結果として、少なくとも、第1特定結果(大当り)と、第2特定結果(小当り)と、を有するものとしてもよい。また、第1当否判定の結果として、第2特定結果を有しないものとしてもよい。 Further, it has a first right/wrong determination means for executing a first right/wrong determination and a second right/wrong determination means for executing a second right/wrong determination, and at least a first specific result (big hit) as a result of the first right/wrong determination. and a second specific result (small hit), and as a result of the second right/wrong determination, at least the first specific result (big hit) and the second specific result (small hit). good. Moreover, it is good also as what does not have a 2nd specific result as a result of 1st right/wrong determination.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2特定結果(小当り)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
In the second game state, when the result of the second success/failure determination becomes the second specific result (small hit) and the game ball passes through the specific area, and the special game (big hit game) is executed. , the game state after the end of the special game is set to a game state (second game state) having an advantageous state in the first period,
In the third game state, when the result of the second success/failure determination becomes the second specific result (small hit) and the game ball passes through the specific area, and the special game (big hit game) is executed. , the game state after the end of the special game is set to a game state (third game state) having an advantageous state in the second period,
The first period and the second period are characterized by being different periods.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, when the result of the second success/failure determination in the second game state becomes the second specific result and the game ball passes through the specific region, and a special game is executed, the special A game state having an advantageous state in a first period is set after the game is over, and a special game is executed when the game ball passes through the specific area with the result of the second success/failure determination in the third game state as the second specific result. If so, a game state having an advantageous state for the second period is set after the end of the special game. Also, the first period and the second period are different periods.

これにより、第2特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第2特定結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, when the special game is executed by passing through the specific area with the second specific result, it is determined whether the game state at the time of the second specific result is the second game state or the third game state. Depending on the period, the advantageous state set after the end of the special game is different. In addition, this gives the player a sense of tension and a sense of security depending on the game state, thereby increasing the interest in the game. Also, by providing games with a variety of playability, it is possible to increase the interest in the games.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。 In addition, since the first period and the second period are different periods, the second game state in which the advantageous state is set in the first period and the third game state in which the advantageous state is set in the second period, have different advantages for

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。 Also, the game state having the advantageous state in the first period may be the second game state, and the game state having the advantageous state in the second period may be the third game state.

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-2の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2,
The second period is characterized by being longer than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the third game state, the result of the second success/failure determination becomes the second specified result, and the game ball passes through the specified area, so that the special game is executed. The second period is longer than the first period, which is set when a special game is executed by passing the game ball through the specific region with the result of the second success/failure determination being the second specific result in the second game state. regarded as a long period of time. As a result, the third game state becomes a game state more advantageous to the player than the second game state, and it is possible to increase the player's interest in the game when shifting to the third game state.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 Also, the second period is a period longer than the first period. Therefore, the third game state in which an advantageous state for a long period of time is set is a game state more advantageous to the player than the second game state. Alternatively, the first period may be longer than the second period. According to this aspect, the second game state in which the advantageous state for a long period of time is set becomes a game state more advantageous to the player than the first game state.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果(第1小当り)と、第2の第2特定結果(第2小当り)と、を有し、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第1の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第1の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第1期間と前記第2期間は異なる期間であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
As the second specified result, at least a first second specified result (first small win) and a second second specified result (second small win),
In the second game state, the result of the second success/failure determination becomes the first second specific result (small hit 2) and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) When executed, the game state after the end of the special game is set to a game state (second game state) having an advantageous state in the first period,
In the third game state, the result of the second success/failure determination becomes the first second specific result (small hit 2) and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) When executed, the game state after the end of the special game is set to a game state (third game state) having an advantageous state of the second period,
The first period and the second period are characterized by being different periods.

このような遊技機によれば、第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果(第1小当り)と、第2の第2特定結果(第2小当り)と、を有する。そして、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第1期間の有利状態を有する遊技状態(第2遊技状態)が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定されるものとする。また、第1期間と第2期間は異なる期間とされる。 According to such a gaming machine, as the second specified result, it has at least a first second specified result (first small win) and a second second specified result (second small win). Then, in the second game state, when the result of the second correctness determination becomes the first second specific result and the game ball passes through the specific area, and the special game is executed, after the special game ends, the second A game state (second game state) having an advantageous state for one period is set, and in the third game state, the result of the second right/fail judgment becomes the first second specific result and the game ball passes through the specific area. When the special game is executed at , a game state (third game state) having an advantageous state of the second period is set after the special game is finished. Also, the first period and the second period are different periods.

これにより、第1の第2特定結果となって特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該第1の第2特定結果となった際の遊技状態が第2遊技状態か第3遊技状態かによって、特別遊技終了後に設定される有利状態が異なる期間となる。またこれにより、遊技状態によって、遊技者に緊張感や安心感を与え、遊技興趣を高める。また、多様な遊技性をもつ遊技を提供することで、遊技興趣を高めることが可能となる。 Thereby, when the special game is executed by passing through the specific area with the first second specific result, the game state when the first second specific result is obtained is the second game state. or the third game state, the advantageous state set after the end of the special game is different. In addition, this gives the player a sense of tension and a sense of security depending on the game state, thereby increasing the interest in the game. Also, by providing games with a variety of playability, it is possible to increase the interest in the games.

また、第1期間と第2期間は異なる期間であるため、有利状態が第1期間に設定された第2遊技状態と有利状態が第2期間に設定された第3遊技状態とでは、遊技者にとっての有利度が異なる。また、第2遊技状態と第3遊技状態とで、同じ第1の第2特定結果(小当り)となった場合の、付与される有利状態の期間が異なるため、何れの遊技状態で第1の第2特定結果(小当り)となるかが遊技者にとって重要となり、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。 In addition, since the first period and the second period are different periods, the second game state in which the advantageous state is set in the first period and the third game state in which the advantageous state is set in the second period, have different advantages for In addition, since the period of the advantageous state to be given when the same first second specific result (minor win) is obtained in the second game state and the third game state is different, the first game state in which game state It becomes important for the player whether the second specified result (minor win) is obtained, and the interest in the game is enhanced. In addition, it becomes possible to diversify the playability.

また、第1期間の有利状態を有する遊技状態は第2遊技状態とし、第2期間の有利状態を有する遊技状態は第3遊技状態としてもよい。このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第2遊技状態が設定され(第2遊技状態の継続)、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3遊技状態が設定される(第3遊技状態の継続)。 Also, the game state having the advantageous state in the first period may be the second game state, and the game state having the advantageous state in the second period may be the third game state. According to such a gaming machine, when the result of the second success/failure determination in the second game state becomes the first second specific result and the game ball passes through the specific area, a special game is executed. , After the end of the special game, the second game state is set (continuation of the second game state), and in the third game state, the result of the second win-or-fail judgment becomes the first second specific result, and the game ball moves through the specific area When the special game is executed by passing, the third game state is set after the special game ends (continuation of the third game state).

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-4の遊技機において、
前記第2期間は、前記第1期間よりも長い期間であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4,
The second period is characterized by being longer than the first period.

このような遊技機によれば、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第2期間は、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第1の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合に設定される第1期間よりも、長い期間とされる。これにより、第3遊技状態は第2遊技状態と比して遊技者にとって有利な遊技状態となり、第3遊技状態に移行した場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is set when the special game is executed by the game ball passing through the specific region as the result of the second success/failure determination becomes the first second specific result in the third game state. The second period is set when a special game is executed by passing the game ball through the specific area with the result of the second success/failure determination being the first second specific result in the second game state. The period is longer than the first period. As a result, the third game state becomes a game state more advantageous to the player than the second game state, and it is possible to increase the player's interest in the game when shifting to the third game state.

また、第2期間は第1期間よりも長い期間である。そのため、長い期間の有利状態が設定される第3遊技状態の方が、第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、このような態様に変えて、第1期間は、前記第2期間よりも長い期間であるものとしてもよい。このような態様によれば、長い期間の有利状態が設定される第2遊技状態の方が、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。 Also, the second period is a period longer than the first period. Therefore, the third game state in which an advantageous state for a long period of time is set is a game state more advantageous to the player than the second game state. Alternatively, the first period may be longer than the second period. According to this aspect, the second game state in which the advantageous state for a long period of time is set becomes a game state more advantageous to the player than the first game state.

また、参考発明2-6の遊技機は、参考発明2-4又は参考発明2-5の遊技機において、
前記第2遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2の第2特定結果(小当り3)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定され、
前記第3遊技状態において、前記第2当否判定の結果が前記第2の第2特定結果(小当り2)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)に設定されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-6 is the gaming machine of Reference Invention 2-4 or Reference Invention 2-5,
In the second game state, the result of the second success/failure determination becomes the second second specific result (small hit 3) and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) When executed, the game state after the end of the special game is set to a game state (third game state) having an advantageous state of the third period,
In the third game state, the result of the second success/failure determination becomes the second second specific result (small hit 2) and the game ball passes through the specific area, so that the special game (big hit game) When executed, the game state after the end of the special game is set to a game state (third game state) having an advantageous state of the third period.

このような遊技機によれば、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定され、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3期間の有利状態を有する遊技状態(第3遊技状態)が設定されるものとする。 According to such a gaming machine, when the result of the second success/failure determination in the second game state becomes the second second specified result and the game ball passes through the specified area, a special game is executed. , a game state (third game state) having an advantageous state of the third period is set after the end of the special game, and the result of the second win-or-fail judgment in the third game state becomes the second second specified result, and the game ball When the special game is executed by passing through the specific area, a game state (third game state) having an advantageous state of the third period is set after the special game ends.

すなわち、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とで、特別遊技終了後に設定される遊技状態が同じ遊技状態に設定される。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, when the result of the second right or wrong judgment in the second game state becomes the second second specific result and the game ball passes through the specific area, the result of the second right or wrong judgment in the third game state is the second The game state set after the end of the special game is set to the same game state as when the game ball passes through the specific area as the second specific result. As a result, it is possible to diversify the mode of transition of the game state and enhance the interest in the game.

また、第3期間は第1期間と同じ期間であってもよいし、第3期間は第2期間と同じ期間であってもよいし、第3期間は第1期間及び第2期間の何れとも異なる期間であってもよい。また、第3期間は、第1期間及び第2期間よりも長い期間としてもよい。第3期間を長い期間とすることで、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合と、第3遊技状態において第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合とにおいて、特別遊技終了後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することとなる。またこれにより、第2当否判定の結果が第2の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。 Further, the third period may be the same period as the first period, the third period may be the same period as the second period, or the third period may be the same period as the first period or the second period. It may be for different time periods. Also, the third period may be longer than the first period and the second period. By setting the third period to be a long period, when the result of the second correctness determination in the second game state becomes the second second specific result and the game ball passes through the specific area, in the third game state 2. In the case where the result of the success/failure determination is the second second specified result and the game ball passes through the specified area, after the special game ends, the game state is shifted to an advantageous game state for the player. Further, this makes it possible to improve the game amusement when the result of the second success/failure determination becomes the second second specification result and the game ball passes through the specific area.

また、第2特定結果(小当り)となった場合に、特別遊技終了後に付与される有利状態となる期間として、遊技状態(第2遊技状態又は第3遊技状態)によって異なる期間が付与される第2特定結果(第1の第2特定結果)と、遊技状態(第2遊技状態又は第3遊技状態)が異なっても同じ期間が付与される第2特定結果(第2の第2特定結果)と、を有する。これにより、実行される遊技状態と、発生した第2特定結果(小当り)の種類に注目させ、遊技興趣を高める。また、遊技性を多様化することが可能となる。 In addition, when the second specified result (small hit) is obtained, a different period is given depending on the game state (second game state or third game state) as a period of advantageous state given after the special game is finished. Second identification result (first second identification result) and second identification result (second second identification result) in which the same period is given even if the game state (second game state or third game state) is different ) and As a result, attention is paid to the game state to be executed and the type of the second specified result (minor win) that has occurred, thereby increasing the interest in the game. In addition, it becomes possible to diversify the playability.

また、参考発明2-7の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-6の遊技機において、
前記第2特定結果として、少なくとも、第3の第2特定結果(小当り1)を有し、
前記第2遊技状態において実行された前記第2当否判定(第2当否判定)の結果が前記第3の第2特定結果(小当り3)となって遊技球が前記特定領域を通過することで前記特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、前記第3遊技状態に設定されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-7 is the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-6,
As the second identification result, at least a third second identification result (small hit 1),
The result of the second right/wrong judgment (second right/wrong judgment) executed in the second gaming state becomes the third second specific result (small hit 3), and the game ball passes through the specific area. When the special game (jackpot game) is executed, the game state after the end of the special game is set to the third game state.

このような遊技機によれが、第2特定結果として、少なくとも、第3の特定結果を有する。そして、第2遊技状態において第2当否判定の結果が第3の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技終了後に第3遊技状態が設定される。これにより、第2遊技状態において、第3の第2特定結果となって遊技球が特定領域を通過した場合の遊技興趣を向上することが可能となる。またこれにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such a gaming machine has at least the third specified result as the second specified result. Then, in the second game state, when the result of the second correctness determination becomes the third second specific result and the game ball passes through the specific area and the special game is executed, after the special game ends, the second 3 game state is set. As a result, in the second game state, it is possible to improve the game interest when the game ball passes through the specific area as the third second specific result. Further, this makes it possible to diversify the mode of transition of the game state and enhance the interest in the game.

また、参考発明2-8の遊技機は、参考発明2-1乃至参考発明2-7の遊技機において、
前記第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することに基づいて、前記特別遊技を経ることなく、遊技状態を前記第3遊技状態に設定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-8 is the gaming machine of Reference Inventions 2-1 to 2-7,
In the first game state, the game state is set to the third game state without going through the special game based on executing the variable display of the identification information for a specific number of times. .

このような遊技機によれば、第1遊技状態において、特定回数の識別情報の変動表示を実行することで、当否判定を実行して特別遊技を行うことを経ることなく、遊技状態を第3遊技状態に設定するものとする。これにより、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, by executing the variable display of the identification information for a specific number of times in the first game state, the game state is changed to the third game state without executing the winning/failure determination and performing the special game. It shall be set to the game state. As a result, it is possible to diversify the mode of transition of the game state and enhance the interest in the game.

また、第2当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が第2特定結果(小当り)となる場合において、当該第2特定結果として、少なくとも、第1の第2特定結果と、第2の第2特定結果と、第3の第2特定結果と、を有するものとし、前述の構成を採用してもよい。 In addition, when the result of the second right/wrong determination (second special symbol right/wrong determination) is the second specific result (small hit), at least the first second specific result and the second and a third second identification result, and the configuration described above may be adopted.

また、第1当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果が第2特定結果(小当り)となる場合において、当該第2特定結果として、第4の第2特定結果を有し、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第4の第2特定結果(小当り4)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3遊技状態に設定されるものとしてもよい。すなわち、第1遊技状態(通常状態、低ベース状態、非時短状態)において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなると、第2遊技状態(第1時短状態)を経ることなく、第3遊技状態に移行するものとしてもよい。 In addition, when the result of the first success/failure determination (first special symbol success/failure determination) is the second specified result (small hit), the second specified result has the fourth second specified result, and the first When a special game (big hit game) is executed by passing the game ball through the specific area with the result of the first success/failure determination executed in the gaming state becoming the fourth second specific result (small hit 4), The game state after the end of the special game may be set to the third game state. That is, in the first game state (normal state, low base state, non-time saving state), when passing through a specific area (V passing) via a small hit and becoming a big hit, the second game state (first time saving state) Instead, the game state may be shifted to the third game state.

また、(第1遊技状態における)第1当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となる確率(可能性)は、(第2遊技状態(第3遊技状態)における)第2当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となる確率(可能性)よりも低く設定されている。そのため、第1遊技状態において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなる可能性は、第2遊技状態及び第3遊技状態において、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなる可能性よりも低く設定されている。そのため、そのようなレア(可能性の低い)自体が発生した場合には、遊技者に有利な遊技状態に移行する特典を遊技者に付与するものとしている。これにより、第1遊技状態において、第1当否判定の結果、小当り経由で特定領域通過(V通過)して大当りとなった場合の遊技者の遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the probability (possibility) that the result of the first success/failure determination (in the first gaming state) is the second specific result (minor hit) is the second success/failure determination (in the second gaming state (third gaming state)) result is set lower than the probability (possibility) of the second specific result (minor hit). Therefore, in the first game state, the possibility of passing the specific area (V passing) via the small hit and becoming a big hit is that in the second game state and the third game state, the specific area passing (V passing) via the small hit It is set lower than the possibility of winning the jackpot. Therefore, when such a rare (low possibility) itself occurs, the player is given a privilege of shifting to a game state advantageous to the player. As a result, in the first game state, it is possible to increase the player's interest in the game when a big win is achieved by passing through the specific area (V passing) via a small win as a result of the first win/fail determination.

また、このような態様に変えて、第1当否判定の結果が第2特定結果となる場合において、当該第2特定結果として、少なくとも、第4の第2特定結果と、第5の第2特定結果と、を有する。そして、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第4の第2特定結果(小当り4)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第3遊技状態に設定され、第1遊技状態において実行された第1当否判定の結果が第5の第2特定結果(小当り5)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合、当該特別遊技終了後の遊技状態が、第2遊技状態に設定されるものとしてもよい。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1当否判定の結果が第2特定結果となる場合において、当該第2特定結果として、第6の第2特定結果を有してもよい。 Alternatively, in the case where the result of the first right/wrong determination is the second identification result, at least the fourth second identification result and the fifth second identification result are used as the second identification result. have a result and Then, the result of the first success/failure determination executed in the first game state becomes the fourth second specified result (small win 4), and the special game (big win game) is executed by the game ball passing through the specified area. If so, the game state after the end of the special game is set to the third game state, and the result of the first success/failure determination executed in the first game state is the fifth second specific result (small win 5). When a special game (jackpot game) is executed by the game ball passing through the specific area, the game state after the special game is finished may be set to the second game state. As a result, it becomes possible to diversify the playability and increase the interest in the game. Further, when the result of the first right/wrong determination is the second identification result, the second identification result may have a sixth second identification result.

また、第3遊技状態(第2時短状態)は、第2遊技状態(第1時短状態)において実行された当否判定の結果が第1特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されることを特徴としてもよい。 In addition, in the third game state (second time saving state), the result of the success/failure determination executed in the second game state (first time saving state) becomes the first specific result (jackpot) and the special game (jackpot game) It may be characterized in that, when executed, it is set after the special game ends.

また、第3遊技状態は、第2遊技状態において当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されないことを特徴としてもよい。 In addition, the third game state is when a special game (big hit game) is executed by passing the game ball through the specific area as the result of the win/fail determination in the second game state becomes the second specific result (small hit). In addition, it may be characterized in that it is not set after the special game ends.

また、第3遊技状態は、第1遊技状態(通常状態)において当否判定の結果が第2特定結果(小当り)となって遊技球が特定領域を通過することで特別遊技(大当り遊技)が実行された場合に、当該特別遊技終了後に設定されない。すなわち、第3遊技状態は、第2遊技状態において第1特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)が実行された場合においてのみ、当該特別遊技終了後に設定されるものとしてもよい。 In addition, in the third game state, the result of the success/failure determination in the first game state (normal state) is the second specific result (small hit), and the game ball passes through the specific area, so that a special game (big hit game) is performed. When executed, it is not set after the special game ends. That is, the third game state may be set after the special game ends only when the special game (jackpot game) is executed with the first specified result (big win) in the second game state.

また、第3遊技状態は、第1遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には設定されず、第2遊技状態で当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後に設定されるものとしてもよい。 Further, the third game state is not set after the end of the special game executed based on the execution of the success/failure determination in the first game state, and is executed based on the execution of the success/failure determination in the second game state. It may be set after the end of the special game played.

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第2遊技状態は設定されず、第2終了条件の終了に基づいて第1遊技状態が設定されることを特徴とするものとしてもよい。 Further, after the end of the special game executed based on the execution of the winning/failure determination in the third game state, the second game state is not set, and the first game state is set based on the end of the second end condition. It may be characterized by being

また、第3遊技状態において当否判定を実行することに基づいて実行される特別遊技の終了後には、第3遊技状態に設定されるものとする。すなわち、第3遊技状態において特別遊技が実行された場合は第3遊技状態を継続するものとする。 Also, after the special game executed based on the execution of the success/failure determination in the third game state, the game state is set to the third game state. That is, when the special game is executed in the third game state, the third game state is continued.

参考発明2の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of Reference Invention 2, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the amusement of the game.

(参考発明3)
従来の遊技機では、多様な遊技演出によって遊技興趣を高める一方で、遊技演出の演出態様が複雑であったり、遊技者に分かり難いものであったりする場合には遊技興趣の低下を招く虞もあった。
(Reference invention 3)
In the conventional gaming machine, while the interest in the game is enhanced by various game effects, there is a possibility that the interest in the game may be lowered if the game effect is complicated or difficult for the player to understand. there were.

本参考発明3は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供して、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present reference invention 3 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine that provides game effects in various forms of effects, provides game effects that are easy for the player to understand, and enhances the interest in the game. It is something to do.

参考発明3-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、特別報知演出を実行すると共に、前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第1特定結果(大当り、第1結果)と第2特定結果(小当り、第2結果)とを有し、
前記特別遊技として、第1特別遊技(大当り遊技)と第2特別遊技(小当り遊技)とを有し、
前記特別報知演出として、第1特別報知演出と、前記第1特別報知演出に付加して表示される付加報知演出(残時間表示)と、を有し、
前記第1特別遊技は、前記第2特別遊技よりも獲得可能な利益の大きい特別遊技とされ、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第1特定結果となると、前記第1特別報知演出を実行すると共に前記第1特別遊技を実行し、
前記識別情報の変動表示の結果が前記第2特定結果となると、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出を実行すると共に前記第2特別遊技を実行するものとされ、
前記第2特定結果となって、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、前記第2特別遊技の後に前記第1特別遊技を実行する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which, when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, a special notification effect is executed and the variable ball entrance is put into a ball-enterable state. and
As the specified result, having a first specified result (big hit, first result) and a second specified result (small hit, second result),
As the special game, it has a first special game (big hit game) and a second special game (small hit game),
The special notification effect includes a first special notification effect and an additional notification effect (remaining time display) displayed in addition to the first special notification effect,
The first special game is a special game with a larger profit that can be obtained than the second special game,
When the result of the variable display of the identification information becomes the first specified result, the first special notification effect is executed and the first special game is executed,
When the result of the variable display of the identification information becomes the second specified result, the first special notification effect and the additional notification effect are executed, and the second special game is executed,
The first special game is executed after the second special game by establishing a specific condition during the execution of the first special information effect and the additional information effect as a result of the second specified result. Characterized by

このような遊技機によれば、特定結果として第1特定結果と第2特定結果とを有し、特別遊技として第1特別遊技と第2特別遊技とを有する。また、第1特定結果となると第1特別報知演出を実行すると共に第1特別遊技を実行し、第2特定結果となると第1特別遊技の際と同じ第1特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第2特別遊技を実行する。そして、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行する。 According to such a gaming machine, the specified result has the first specified result and the second specified result, and the special game has the first special game and the second special game. In addition, when the first specified result is obtained, the first special notification effect is executed and the first special game is executed, and when the second specified result is obtained, the same first special notification effect and additional notification effect as in the first special game are executed. At the same time, the second special game is executed. Then, the first special game is executed after the second special game by establishing a specific condition during the execution of the first special information effect and the additional information effect.

これにより、第1特定結果を経て第1特別遊技を実行する場合と、第2特定結果を経て且つ特定条件を成立して第1特別遊技を実行する場合と、の何れの場合も共通の第1特別報知演出を実行することで、遊技者は、何れを契機に実行される第1特別遊技も違和感なく実行することが可能となる。また、第2特定結果を経て且つ特定条件を成立して第1特別遊技を実行する場合には、第1特定結果を経て第1特別遊技を実行する場合と異なり、第1特別報知演出に加えて付加報知演出を実行することで、遊技者は契機の異なる第1特別遊技の違いを認識することも可能となる。 As a result, in both cases of executing the first special game after passing through the first specified result and executing the first special game after passing through the second specified result and establishing the specified condition, the common second By executing the 1 special notification effect, the player can execute the first special game triggered by any of them without a sense of incompatibility. Further, in the case of executing the first special game through the second specified result and establishing the specific condition, unlike the case of executing the first special game through the first specified result, in addition to the first special notification effect By executing the additional notification effect with the player, it is also possible for the player to recognize the difference between the first special games with different motives.

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記第2特定結果となって、前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立しない場合、前記第2特別遊技の後に前記第1特別遊技を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
It is characterized by not executing the first special game after the second special game when the second specific result is obtained and the specific condition is not established during the execution of the first special information effect and the additional information effect. and

このような遊技機によれば、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立しない場合、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行することなく終了する。これにより、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件が成立するかどうかに期待させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, if the specific condition is not established during the execution of the first special information effect and the additional information effect, the game ends without executing the first special game after the second special game. As a result, during the execution of the first special notification performance and the additional notification performance, the players are made to expect whether or not the specific condition is established, thereby increasing the interest in the game.

また、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果(小当り)となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立(特定領域を通過)することで、第2特別遊技(小当り遊技)の後に、識別情報の変動表示を行うことなく(挟むことなく)、第1特別遊技(大当り遊技)を実行する。また、識別情報の変動表示の結果が第2特定結果(小当り)となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立(特定領域を通過)しなかった場合は、第2特別遊技の後に、第1特別遊技を実行することなく識別情報の変動表示を行う(挟むことなく)。 Also, the result of the variable display of the identification information becomes the second specific result (small hit), and the specific condition is established (passes through the specific area) during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect, After the second special game (small winning game), the first special game (big winning game) is executed without changing the identification information (without intervening). In addition, when the result of the variable display of the identification information is the second specific result (minor hit) and the specific condition is not established (passes through the specific area) during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. After the second special game, the identification information is variably displayed without executing the first special game (without intervening).

尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 In addition, the result of the variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter and a state in which a game ball cannot enter, and the variable display of the identification information are the specific results. A special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state may be provided. The predetermined condition may be established based on the ball entering the starting hole. Further, it comprises a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on the establishment of a predetermined condition, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the right/wrong determination result. The game machine may stop and display the identification information in a specific manner to execute a special game.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-2の遊技機において、
前記第2特定結果となって実行される前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は前記第2特別遊技の実行中であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-2,
The second special game is being executed while the first special notification effect and the additional notification effect that are executed as the second specified result are being executed.

このような遊技機によれば、第2特定結果となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行される場合、当該第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中は、第2特別遊技の実行中である。これにより、遊技者は、第2特別遊技の実行中に特定条件を成立させることで、より有利な第1特別遊技を実行することが可能となり、第2特別遊技の実行中に期待感を高める。 According to such a gaming machine, when the second specific result is obtained and the first special notification effect and the additional notification effect are executed, the second special notification effect and the additional notification effect are executed. A special game is in progress. As a result, the player can execute a more advantageous first special game by establishing a specific condition during the execution of the second special game, and heighten expectations during the execution of the second special game. .

また、参考発明3-4の遊技機は、参考発明3-2又は参考発明3-3の遊技機において、
前記可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口(第2可変入球口)を有し、
前記特定条件は、前記第2特定結果となって実行される前記第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、遊技球が前記特定領域を通過することで成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-2 or Reference Invention 3-3,
As the variable ball entrance, a special variable ball entrance (second variable ball entrance) having a specific area through which a game ball can pass is provided,
The specific condition is established when the game ball passes through the specific area during execution of the first special information effect and the additional information effect which are executed as the second specific result. It is.

このような遊技機によれば、可変入球口として、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する特別可変入球口を有する。そして、特定条件は、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過することで成立するものとする。これにより、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、遊技球が特定領域を通過するか否かに注目させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, as a variable ball entrance, it has a special variable ball entrance having a specific area through which a game ball can pass. The specific condition is established by the game ball passing through the specific area during the execution of the first special notification effect and the additional notification effect. Thus, during execution of the first special notification performance and the additional notification performance, attention is paid to whether or not the game ball passes through the specific area, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明3-5の遊技機は、参考発明3-1乃至参考発明3-4の遊技機において、
前記付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされ、
前記残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に前記特定条件を成立することで、前記第1特別遊技を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-5 is the gaming machine of Reference Inventions 3-1 to 3-4,
The additional notification effect is a remaining time display effect indicating the passage of a predetermined time,
The first special game is executed by establishing the specific condition before the remaining time displayed in the remaining time display effect runs out.

このような遊技機によれば、第1特別報知演出と共に表示される付加報知演出は、予め定めた時間の経過を示す残時間表示演出とされる。そして、付加報知演出における残時間表示演出で表示される残時間がなくなる前に特定条件を成立することで第1特別遊技を実行する。これにより、遊技者は、付加報知演出における残時間が表示演出の残時間がなくなる(「0」になる)前に特定条件を成立させるべく、遊技球を発射することができる。またこれにより遊技者に、遊技球の発射タイミング(遊技球を発射すべきこと)を報知することができ、容易に遊技性を理解できる。 According to such a gaming machine, the additional notification effect displayed together with the first special notification effect is the remaining time display effect indicating the elapse of the predetermined time. Then, the first special game is executed by establishing a specific condition before the remaining time displayed in the remaining time display effect in the additional notification effect runs out. As a result, the player can shoot the game ball in order to satisfy the specific condition before the remaining time in the additional notification effect runs out (becomes "0") in the display effect. In addition, the player can be notified of the game ball shooting timing (that the game ball should be shot), so that the player can easily understand the playability.

また、「第2特定結果となって、第1特別報知演出及び付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行する」場合には、当該第1特別遊技の実行に際して第1特別報知演出を実行しないものとする。これにより、報知演出が冗長となるのを防止することができる。 In addition, in the case of ``executing the first special game after the second special game by establishing the specific condition during execution of the first special notification effect and the additional notification effect with the second specific result''. , the first special notification effect is not executed when the first special game is executed. Thereby, it is possible to prevent the notification effect from becoming redundant.

また、第1特別遊技の実行中であることを示す特別遊技演出(大当り遊技演出、ラウンド演出)を有し、
識別情報の変動表示の結果が第1特定結果となると、第1特別報知演出を実行すると共に第1特別遊技を実行し、当該第1特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行し、
識別情報の変動表示の結果が第2特定結果となると、第1特別報知演出及び付加報知演出を実行すると共に第2特別遊技を実行するものとされ、
第2特定結果となって、第1特別報知演出及び前記付加報知演出の実行中に、特定条件を成立することで、第2特別遊技の後に第1特別遊技を実行すると共に、当該第1特別遊技の実行中に特別遊技演出を実行するものとする。
これにより、遊技者は、何れを契機に実行される第1特別遊技(大当り遊技)も違和感なく実行することが可能となる。
In addition, it has a special game effect (jackpot game effect, round effect) indicating that the first special game is being executed,
When the result of the variable display of the identification information becomes the first specified result, the first special notification effect is executed and the first special game is executed, and the special game effect is executed during the execution of the first special game,
When the result of the variable display of the identification information becomes the second specified result, the first special notification effect and the additional notification effect are executed, and the second special game is executed,
As a second specific result, the first special game is executed after the second special game by establishing the specific condition during the execution of the first special information effect and the additional information effect, and the first special game A special game effect shall be executed during execution of the game.
As a result, the player can execute the first special game (jackpot game) triggered by any event without any sense of incongruity.

本参考発明3の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、遊技者に分かり易い遊技演出を提供し、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of this reference invention 3, it is possible to provide game performances of various presentation modes, to provide game performances that are easy for the player to understand, and to provide a gaming machine with high game interest.

(参考発明4)
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性(大当り信頼度)を示していた(例えば、特開平10-57583)。
(Reference Invention 4)
In a conventional game machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail decision is made with a predetermined probability of a big win, and symbols are variably displayed, and when the result of the win/fail decision is a big win, the symbols are stopped and displayed as the big win symbols, and the big win is displayed. There is a game that executes a jackpot game to open a prize-winning slot. In addition, a game effect (ready effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the variable display of the pattern, and the possibility that the result of the win/loss determination will be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is a big hit pattern and the display is stopped. It showed the possibility of doing (jackpot reliability) (for example, JP-A-10-57583).

また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、遊技状態によって異なる演出モードを実行することで、演出効果を高め、遊技の飽きを防止していた。 In addition, as game effects (reach effects, character effects, etc.), a plurality of game effects with different execution modes are provided, and different game effects indicate different degrees of reliability for big hits. As a result, the player's interest in the game is heightened when the game performance with high reliability of the big win is executed, and the interest in the game is further heightened when the big win is advantageous. In addition, as winning games, a plurality of types of winning games having different degrees of advantage for the player are provided, and when an advantageous winning game is executed, the interest in the game is enhanced. In addition, by having a plurality of presentation modes with different display modes and executing different presentation modes depending on the game state, the presentation effect is enhanced and boredom of the game is prevented.

前述したような遊技機では、多様な遊技演出や演出モードが実行されるものの、単に表示態様が違うだけで、遊技興趣を高めるには至っていなかった。参考発明4は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 In the above-described gaming machine, although various game effects and effects modes are executed, the display modes are merely different, and the game is not yet more interesting. Reference invention 4 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine that provides game effects in various modes and enhances game interest by means of new effect modes.

参考発明4-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と(通常状態、低ベース状態)、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と(時短状態、高ベース状態)、を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、(遊タイム移行演出、カウントモード、第1カウントダウン演出)
前記第2特定状態で実行される演出であって、当該第2特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第2残期間表示部を有する第2カウント演出と、(時短演出、特別モード、超特別モード、第2カウントダウン演出)を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数(50回)実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると(特定値(0)になると)、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, a first specific state (normal state, low base state), and a second specific state (time saving state, high base state) different from the first specific state,
As the game performance,
and a first count effect, which is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining time display unit that indicates the remaining time during which the first specific state is executed by the number of times the identification information is displayed in a variable manner. , (play time transition effect, count mode, first countdown effect)
a second count effect, which is an effect executed in the second specific state, and which has a second remaining time display unit that indicates the remaining time during which the second specific state is executed by the number of times the identification information is displayed in a variable manner; , (Time saving production, special mode, super special mode, second countdown production),
In the case where the first count effect is executed, when the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times (50 times) ( when the specific value (0) is reached), the game state shifts from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state;
In the case where the second count effect is executed, when the remaining period displayed on the second remaining period display unit disappears by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times, the game state changes to It is characterized in that the game state is shifted from the second specific state to a game state that is more disadvantageous to the player than the second specific state.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1特定状態と、第1特定状態と異なる第2特定状態と、を有し、第1特定状態では第1残期間表示部を有する第1カウント演出を実行し、第2特定状態では第2残期間表示部を有する第2カウント演出を実行する。そして、第1カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも有利な遊技状態に移行し、第2カウント演出において残期間がなくなると、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも不利な遊技状態に移行する。これにより、異なる遊技状態でカウント演出を実行可能とし、当該カウント演出が実行される遊技状態によって、残期間がなくなった場合に有利な遊技状態に移行するときと、不利な遊技状態に移行するときとがある。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as game states, the first specific state and the second specific state different from the first specific state are provided, and in the first specific state, the first specific state having the first remaining period display section is displayed. A count effect is executed, and in a second specific state, a second count effect having a second remaining period display part is executed. When the remaining period of the first count effect runs out, the game state shifts from the first specific state to a game state more advantageous than the first specific state, and when the remaining period of the second count effect runs out, the game state changes. The second specific state is shifted to a game state more disadvantageous than the second specific state. As a result, the count performance can be executed in different game states, and depending on the game state in which the count performance is executed, when the remaining period runs out, the game state is shifted to an advantageous game state or when the game state is shifted to a disadvantageous game state. There is. In addition, this makes it possible to diversify the playability and increase the interest in the game.

尚、第1特定状態における第1カウント演出において、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数(第1変動回数)と、第2特定状態における第2カウント演出において、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた変動回数(第2変動回数)と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第1カウント演出と第2カウント演出との表示態様(演出態様)は、異なる表示態様としてもよいし、同じ表示態様としてもよい。 In addition, in the first count effect in the first specific state, the game state changes from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state. number of fluctuations) and a predetermined number of fluctuations in which the game state shifts from the second specific state to a game state more disadvantageous to the player than the second specific state in the second count effect in the second specific state. (Second number of fluctuations) may be the same number of times or may be different numbers of times. Further, the display modes (effect modes) of the first count effect and the second count effect may be different display modes or may be the same display mode.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記識別情報の変動表示の結果として、当り(特定結果)と外れとを有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示の結果が、予め定められた回数連続して外れとなることで、前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
Having a hit (specific result) and a miss as a result of the variable display of the identification information,
When the first count effect is executed, the remaining period displayed on the first remaining period display unit is reduced by the result of the variable display of the identification information being out of sequence a predetermined number of times. When it disappears, the game state shifts from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state,
When the second count effect is executed, the remaining period displayed on the second remaining period display unit is shortened by the result of the variable display of the identification information failing a predetermined number of times consecutively. When the second specific state disappears, the game state shifts from the second specific state to a game state more disadvantageous to the player than the second specific state.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行し、第2カウント演出において、識別情報の変動表示の結果が予め定められた回数連続して外れとなることで、残期間がなくなって遊技状態が不利な遊技状態に移行する。これにより、識別情報の変動表示が実行される度に、遊技状態の変化に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1カウント演出における予め定められた回数と、第2カウント演出における予め定められた回数とは、同じ回数であってもよいし、異なる回数であってもよい。 According to such a gaming machine, in the first count effect, the result of the variable display of the identification information is consecutively lost for a predetermined number of times, so that the remaining period disappears and the game state becomes an advantageous game state. Then, in the second count effect, the result of the variable display of the identification information is consecutively lost for a predetermined number of times, so that the remaining period disappears and the game state shifts to a disadvantageous game state. As a result, every time the variable display of the identification information is executed, it is possible to anticipate a change in the game state and increase the interest in the game. The predetermined number of times in the first count effect and the predetermined number of times in the second count effect may be the same or different.

尚、第1特定状態における第1カウント演出において、遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数(第1連続外れ変動回数)と、第2特定状態における第2カウント演出において、遊技状態が第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行することとなる予め定められた連続外れ変動回数(第2連続外れ変動回数)と、は、同じ回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、第1変動回数と第1連続外れ変動回数とは同じ回数である(同じことを意味している)。また、第2変動回数と第2外れ連続変動回数とは同じ回数である(同じことを意味している)。 In addition, in the first count effect in the first specific state, the game state changes from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state. The number of fluctuations in the first consecutive failure) and the second count effect in the second specific state, the game state is predetermined to shift from the second specific state to a game state that is more disadvantageous to the player than the second specific state The obtained number of continuous out-of-variation fluctuations (second number of out-of-sequence fluctuations) may be the same number of times or may be different number of times. Also, the number of times of the first fluctuation and the number of times of the first continuous deviation fluctuation are the same number of times (meaning the same thing). In addition, the number of times of the second variation and the number of times of the second continuous deviation are the same number of times (meaning the same thing).

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-1又は参考発明4-2の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(第2始動口、可変始動口)と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2,
A variable ball entrance (second starting opening, variable starting opening) that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that of the first mode,
a ball-entering frequency setting means capable of setting a first frequency state in which the frequency of ball-entering the variable entrance is the first frequency, and a second frequency state in which the frequency of ball-entering the variable entrance is higher than the first frequency state; with
The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.

このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1特定状態は第1頻度状態であり、第2特定状態は第2頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball opening is the first frequency, and a second frequency state in which the frequency of ball entry is higher than the first frequency state. The first specified state is the first frequency state, and the second specified state is the second frequency state. As a result, it is possible to diversify the patterns of changes in the game state accompanying the count effect, and to increase the interest in the game in the count effect.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-3の遊技機において、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記第1特定状態から移行する遊技状態は前記第2頻度状態であり、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記第2特定状態から移行する遊技状態は前記第1頻度状態であることを特徴とする。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Invention 4-3,
When the first count effect is executed, the game state to be shifted from the first specific state is the second frequency state,
When the second count effect is executed, the game state to be shifted from the second specific state is the first frequency state.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において移行する遊技状態は第2頻度状態であり、第2カウント演出において移行する遊技状態は第1頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state to be shifted in the first count effect is the second frequency state, and the game state to be shifted in the second count effect is the first frequency state. As a result, it is possible to diversify the patterns of changes in the game state accompanying the count effect, and to increase the interest in the game in the count effect.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-4の遊技機において、
前記識別情報として、第1表示識別情報(通常演出図柄、第1演出図柄)と、第2表示識別情報(有利状態用演出図柄、第2演出図柄)と、を有し、
前記第2表示識別情報は、前記第1表示識別情報と異なる表示態様であり、且つ、前記第1表示識別情報が使用される遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態で使用される識別情報とされ、
前記遊技演出として、所定の図柄情報(数字情報)を示す第1表示識別情報を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)から変化することなく第2表示識別情報に変化させる突入演出(図柄表示態様変化演出)を有し、
前記第1カウント演出は前記第1表示識別情報を変動表示するものとされ、前記第1カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて前記第1表示識別情報が停止表示(確定停止表示)したことに基づいて、(次の変動表示に伴って)前記突入演出が実行され、
前記第1特定状態から移行後の遊技状態(第2特定状態)は、前記第2表示識別情報を変動表示することを特徴とする。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-4,
As the identification information, first display identification information (normal effect pattern, first effect pattern) and second display identification information (advantageous state effect pattern, second effect pattern),
The second display identification information has a display mode different from that of the first display identification information, and identification information used in a game state more advantageous to the player than in a game state in which the first display identification information is used. and
As the game presentation, the first display identification information indicating predetermined pattern information (numeric information) is changed to the second display identification information without changing from the pattern information (numeric information) indicated by the first display identification information. It has a production (design display mode change production),
In the first count effect, the first display identification information is variably displayed, and in the first count effect, the variable display is executed a predetermined number of times, and the first display identification information is stopped and displayed (determined stop). display), the rush effect is executed (accompanied by the next variable display),
A game state (second specific state) after shifting from the first specific state is characterized by displaying the second display identification information in a variable manner.

このような遊技機によれば、識別情報として、第1表示識別情報と、第1表示識別情報と表示態様が異なっており第1表示識別情報よりも有利な遊技状態で使用される第2表示識別情報と、を有する。また、遊技演出として、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第2表示識別情報に変化させる突入演出を有する。第1カウント演出は第1表示識別情報を変動表示し、予め定めた回数の変動表示が実行されると、突入演出が実行され、移行後の遊技状態では第2表示識別情報を変動表示する。これにより、カウント演出に基づく遊技状態の変化に伴って、突入演出を実行して識別情報の表示態様を変化させ、遊技興趣を高める。 According to such a gaming machine, the identification information includes the first display identification information, and the second display, which is different in display mode from the first display identification information and is used in a game state more advantageous than the first display identification information. and identification information. In addition, as a game effect, there is a rush effect in which the first display identification information indicating predetermined pattern information is changed to the second display identification information without changing from the pattern information indicated by the first display identification information. In the first count performance, the first display identification information is variably displayed, and when the variable display is executed a predetermined number of times, the rush performance is executed, and in the game state after transition, the second display identification information is variably displayed. As a result, in accordance with the change in the game state based on the count performance, the rush performance is executed to change the display mode of the identification information, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明4-6の遊技機は、参考発明4-5の遊技機において、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記突入演出は実行されないことを特徴とする。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-6 is the gaming machine of Reference Invention 4-5,
When the second count effect is executed, the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the game state is changed from the second specific state to a more disadvantageous situation for the player than the second specific state. When shifting to a game state, the rush effect is not executed.

このような遊技機によれば、第2カウント演出において識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて遊技状態が変化する場合には、識別情報の表示態様を変化させる突入演出は実行しない。これにより、実行するカウント演出の種類によって、突入演出の実行の有無、すなわち、識別情報の表示態様を変化させるかどうかを異ならせる。またこれにより、カウント演出に基づく演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game state is changed by performing the variable display of the identification information for the predetermined number of times in the second count effect, the rush effect for changing the display mode of the identification information is not executed. . Thus, depending on the type of count effect to be executed, whether or not the rush effect is executed, that is, whether or not to change the display mode of the identification information is made different. Also, this makes it possible to diversify the effects based on the count effects and increase the interest in the game.

また、本例の「突入演出」は、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)から変化することなく第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる(色違いの)「345」)に変化させるものとした。このような態様に変えて、第1表示識別情報から第2表示識別情報に変化させるにあたって、当該表示識別情報が示す図柄情報(数字情報)を変化させる態様としてもよい。具体的には、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報と異なる図柄情報を示す第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる「388」)に変化するようにしてもよい。 In addition, the "plunging effect" of this example is the first display identification information (for example, "345") indicating predetermined pattern information, without changing from the pattern information (number information) indicated by the first display identification information. The second display identification information (for example, "345" with a different font (different color) from the first display identification information) is used. Instead of such a mode, when changing from the first display identification information to the second display identification information, the pattern information (numerical information) indicated by the display identification information may be changed. Specifically, first display identification information (for example, "345") indicating predetermined pattern information is replaced with second display identification information (for example, second display identification information) indicating different pattern information from the pattern information indicated by the first display identification information. It may be changed to "388" which is different from the 1 display identification information.

また、「突入演出」は、予め定めた回数目(例えば、550回目)の変動表示で実行してもよいし、予め定めた回数目(550回目)の変動表示の次の変動表示(551回目)、すなわち、第1特定状態(低ベース状態)から移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の変動表示に伴って実行してもよい。また、所定の図柄情報を示す第1表示識別情報(例えば、「345」)を、当該第1表示識別情報が示す図柄情報から変化することなく第2表示識別情報(例えば、第1表示識別情報と字体の異なる「345」)に変化させる場合、第1特定状態(低ベース状態)の最後の停止図柄(外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ)と、移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の停止図柄(外れ演出図柄、外れ演出図柄組合せ)と、が同じ図柄情報(例えば、表示態様は異なるが、何れも「345」)を示すものとしてもよい。但し、移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の特別図柄当否判定の結果(識別情報の変動表示の結果)が外れの場合に限る。 In addition, the "plunging effect" may be executed in a predetermined number of times (for example, the 550th time) of the variable display, or may be executed in a variable display (the 551st time) after the predetermined number of times (the 550th time) of the variable display. ), that is, the game state (time saving state, first time saving state, second time saving state) after shifting from the first specific state (low base state) may be executed with the first variation display. Further, the first display identification information (for example, "345") indicating the predetermined pattern information is changed to the second display identification information (for example, the first display identification information) without changing from the pattern information indicated by the first display identification information. and "345" with a different font), the last stop pattern of the first specific state (low base state) (outgoing effect pattern, outgoing effect pattern combination), and the game state after transition (time saving state, first Time saving state, second time saving state) and the first stop pattern (outgoing effect pattern, outgoing effect pattern combination) indicate the same pattern information (for example, the display mode is different, but both are "345"). good. However, it is limited to the case where the result of the first special symbol propriety determination (result of fluctuation display of identification information) in the game state after the shift (time saving state, first time saving state, second time saving state) is out.

また、「突入演出」及び/又は「達成演出」を、予め定めた回数目(550回目)の変動表示の次の変動表示(551回目)、すなわち、第1特定状態(低ベース状態)から移行後の遊技状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)における1回目の変動表示において実行するようにした場合、第1カウント演出において、予め定めた回数(550回)の変動表示(連続外れ変動)が実行されて、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行したとしても、「突入演出」及び/又は「達成演出」は実行されないことがある。すなわち、第1カウント演出において、予め定めた回数(550回)の変動表示(連続外れ変動)が実行されて、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行した場合に、「突入演出」及び/又は「達成演出」は実行される場合と、実行されない場合がある。 In addition, the "rush effect" and/or the "achievement effect" are changed from the predetermined number of times (550th time) of the next variable display (551st time), that is, from the first specific state (low base state). When it is executed in the first variation display in the later game state (time saving state, first time saving state, second time saving state), in the first count effect, the predetermined number of times (550 times) fluctuation display ( Even if the continuous loss variation) is executed and the game state shifts from the first specific state to a more advantageous game state, the "rush effect" and/or the "achievement effect" may not be executed. That is, in the first count effect, when a predetermined number of times (550 times) of fluctuation display (consecutive loss fluctuation) is executed and the game state shifts from the first specific state to a more advantageous game state, "rush Effect” and/or “achievement effect” may or may not be executed.

「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行されない場合は、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が大当りとなったときとする。この場合には、「突入演出」及び/又は「達成演出」を実行することなく、識別情報の変動表示に伴って、大当りとなったことを示すリーチ演出(キャラクタ演出)を実行する。これにより、「突入演出」及び/又は「達成演出」を実行したうえで、更にリーチ演出を実行する等して、大当り開始前までの時間が冗長となるのを防止し、遊技興趣の低下を防ぐことが可能となる。 If the "rush effect" and / or "achievement effect" is not executed, the game state shifts from the first specific state to a more advantageous game state, and the result of the first variation display of the identification information (special symbol suitability determination result) becomes a big hit. In this case, a ready-to-win effect (character effect) indicating a big win is executed along with the variable display of the identification information without executing the "rush effect" and/or the "achievement effect". This prevents the time before the start of the big win from becoming redundant by executing the ``rush performance'' and/or the ``achievement performance'' and then further executing the ready-to-win performance, thereby reducing the interest in the game. can be prevented.

また、「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行される場合は、遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れとなったときとする。遊技状態が第1特定状態からより有利な遊技状態に移行して1回目の識別情報の変動表示の実行時間は、識別情報の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)が外れであれば、固定時間(予め定められた特定時間)が設定されるものとなっており、必ず「突入演出」及び/又は「達成演出」が実行されるものとする。 Also, when the "rush effect" and/or "achievement effect" are executed, the game state shifts from the first specific state to a more advantageous game state, and the result of the first variation display of the identification information (special symbol The result of the pass/fail judgment) is out. When the game state shifts from the first specific state to a more advantageous game state, the execution time of the first variable display of the identification information is determined if the result of the variable display of the identification information (the result of the special symbol suitability determination) is out. , a fixed time (predetermined specific time) is set, and the "rush effect" and/or the "achievement effect" are always executed.

また、第2カウント演出は第1表示識別情報を変動表示するものとされ、第2カウント演出において、予め定めた回数の変動表示が実行されて第1表示識別情報が停止表示して遊技状態が移行する場合には、突入演出を実行せず、
第2特定状態から移行後の遊技状態は第1表示識別情報を変動表示するものとしてもよい。
In the second count effect, the first display identification information is variably displayed, and in the second count effect, the variable display is executed a predetermined number of times, the first display identification information is stopped and displayed, and the game state is terminated. When transitioning, do not execute rush production,
In the game state after transition from the second specific state, the first display identification information may be variably displayed.

また、第2表示識別情報を使用する有利な遊技状態(第2時短状態)よりも不利な遊技状態(第1時短状態、低ベース状態)で使用する第1表示識別情報を、複数備えてもよい。具体的に、第1の第1表示識別情報と、第2の第1表示識別情報とを備え、第2カウント演出を実行する第2特定状態(第1時短状態)では第2の第1表示識別情報(時短用演出図柄)を使用し、第2特定状態から移行する遊技状態(低ベース状態、通常状態)では第1の第1表示識別情報(通常状態用演出図柄)を使用してもよい。すなわち、第1表示識別情報とは、第2表示識別情報よりも不利な遊技状態で使用される識別情報を総称する用語としても用いる。 Also, even if a plurality of first display identification information to be used in a game state (first time saving state, low base state) disadvantageous than an advantageous game state (second time saving state) using the second display identification information good. Specifically, the second first display in the second specific state (first time saving state) that includes the first first display identification information and the second first display identification information and executes the second count effect Using the identification information (production pattern for time saving), even if the first display identification information (production pattern for normal state) is used in the game state (low base state, normal state) that shifts from the second specific state good. That is, the first display identification information is also used as a generic term for identification information used in a game state more disadvantageous than the second display identification information.

また、遊技演出として、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで遊技状態を移行する条件を満たしたことを示す達成演出を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されて、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する場合には、前記達成演出を実行しないものとしてもよい。
In addition, as a game effect, it has an achievement effect indicating that the condition for shifting the game state is satisfied by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times,
When the first count effect is executed, the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the game state is changed from the first specific state to be more advantageous to the player than the first specific state. When shifting to the game state, the achievement effect is executed,
When the second count effect is executed, the variable display of the identification information is executed a predetermined number of times, and the game state is changed from the second specific state to a more disadvantageous situation for the player than the second specific state. When shifting to the game state, the achievement effect may not be executed.

尚、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えてもよいい。所定条件は、始動口への入球に基づいて成立するものとしてもよい。また、所定条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、当否判定の結果に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、を備え、当否判定の結果が特定結果となると、識別情報を特定態様で停止表示して特別遊技を実行可能な遊技機としてもよい。 In addition, the result of the variable ball entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter and a state in which a game ball cannot enter, and the variable display of the identification information are the specific results. A special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state may be provided. The predetermined condition may be established based on the ball entering the starting hole. Further, it comprises a right/wrong determination means for performing a right/wrong determination based on the establishment of a predetermined condition, and an identification information display means for variably displaying the identification information based on the right/wrong determination result. The game machine may stop and display the identification information in a specific manner to execute a special game.

本参考発明4の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of this reference invention 4, it is possible to provide a gaming machine with a high degree of game interest by providing game presentations in various presentation modes and new presentation modes.

(参考発明5)
本参考発明5は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである
(Reference Invention 5)
The present reference invention 5 provides a game machine that provides game effects in various forms and enhances the interest in the game by means of a new effect mode.

参考発明5-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態(通常状態)を有し、
前記遊技演出として、前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出(遊タイム移行演出、カウントモード)を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第1カウント演出は、前記特別遊技が終了してから前記識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなることで実行され、
前記第1カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第2回数(50回)連続して外れとなって前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記識別情報の変動表示の結果が、第1回数と第2回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第1カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 5-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, having a first specific state (normal state),
The game effect is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining period display unit that indicates the remaining period during which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. Has a first count effect (play time transition effect, count mode),
Having the identification result and the deviation as a result of the variable display of the identification information,
The first count effect is executed when the results of the variable display of the identification information are consecutively lost for the first number of times (500 times) after the special game ends,
In the first count effect, when the results of the variable display of the identification information are consecutively missed for the second number of times (50 times) and the remaining period displayed on the first remaining period display section is exhausted, the game state is terminated. , a transition from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state,
When the result of the variable display of the identification information is the total number of times of the first number and the second number of times consecutively, even if the first count effect is not executed, the game state is changed to the first game state. It is characterized by shifting from the specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state.

このような遊技機によれば、第1特定状態で実行され、第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して第1回数実行されると開始され、第1カウント演出において外れ変動が第2回数連続して実行されて第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出を実行しない場合であっても、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect is executed in the first specific state and has the first remaining period display section. Further, the first count effect is started when the loss variation is continuously executed for the first number of times after the end of the special game, and the first count effect is displayed after the loss variation is continuously performed for the second number of times in the first count effect. When the remaining period of the part runs out, the game state becomes more advantageous than the first specific state. Further, even when the first count effect is not executed, if the loss variation is continuously executed for the total number of the first number and the second number, the game state becomes more advantageous than the first specific state. . As a result, the player can continue playing the game without losing the desire to play the game even when the loss variation continues for a long period of time. Also, by diversifying the transition patterns to advantageous game states, it is possible to increase the interest in the game.

また、第2回数(例えば、「50」回)は、第1回数(例えば、「500」回)よりも少ない回数とする。また、第1回数と第2回数とを合算した回数は、第1回数と第2回数とを加算した回数(例えば、「550」回)である。 Also, the second number of times (for example, "50" times) is set to be less than the first number of times (for example, "500" times). Also, the number of times obtained by adding the first number of times and the second number of times is the number of times obtained by adding the first number of times and the second number of times (for example, “550” times).

また、参考発明5-2の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態を有し、
前記遊技演出として、前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有し、
前記識別情報の変動表示の結果として、前記特定結果と外れとを有し、
前記第1カウント演出は、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記第1特定状態となってから、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数連続して外れとなることで実行され、
前記第1カウント演出において、前記識別情報の変動表示の結果が第2回数連続して外れとなって前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1特定状態において、前記識別情報の変動表示の結果が、第1回数と第2回数とを合算した回数連続して外れとなった場合には、前記第1カウント演出が実行されない場合でも、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する
ことを特徴とするものである。
In addition, the game machine of Reference Invention 5-2 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, having a first specific state,
The game effect is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining period display unit that indicates the remaining period during which the first specific state is executed by the number of times of variable display of the identification information. Having the first count production,
Having the identification result and the deviation as a result of the variable display of the identification information,
The first count effect is executed when the result of the variable display of the identification information is out for the first number of consecutive times after the game state after the end of the special game becomes the first specific state,
In the first count effect, when the result of the variable display of the identification information is out for the second consecutive number of times and the remaining period displayed on the first remaining period display unit is exhausted, the game state is changed to the first. The specific state is shifted to a game state more advantageous to the player than the first specific state,
In the first specific state, if the result of the variable display of the identification information has failed consecutively for the total number of times of the first count and the second count, even if the first count effect is not executed. , the game state is shifted from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state.

このような遊技機によれば、第1特定状態で実行され、第1残期間表示部を有する第1カウント演出を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が、特別遊技終了後の第1特定状態において連続して第1回数実行されると開始され、第1カウント演出において外れ変動が第2回数連続して実行されて第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出を実行しない場合であっても、第1特定状態において外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。これにより、遊技者は、外れ変動が長期間継続する場合でも、遊技意欲を失わず、遊技を継続することが可能となる。また、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect is executed in the first specific state and has the first remaining period display section. In addition, the first count effect is started when the loss variation is continuously executed for the first number of times in the first specific state after the end of the special game, and the loss variation is continuously performed for the second number of times in the first count effect. When the remaining period of the first remaining period display portion is exhausted, the game state becomes more advantageous than the first specific state. Further, even if the first count effect is not executed, it is more advantageous than the first specific state if the deviation variation is continuously executed for the total number of times of the first number and the second number in the first specific state. It becomes a game state. As a result, the player can continue playing the game without losing the desire to play the game even when the loss variation continues for a long period of time. Also, by diversifying the transition patterns to advantageous game states, it is possible to increase the interest in the game.

また、第2回数(例えば、「50」回)は、第1回数(例えば、「500」回)よりも少ない回数とする。また、第1回数と第2回数とを合算した回数は、第1回数と第2回数とを加算した回数(例えば、「550」回)である。また、本例では、特別遊技終了後に第2特定状態(高ベース状態)に設定される場合があり、当該第2特定状態(高ベース状態)が終了して、遊技状態が第2特定状態から第1特定状態に移行してから、第1回数のカウントを開始するものとする。このような遊技機は、所謂ST機とよばれる機種で、大当り遊技終了後に特定回数(例えば、70回)、高ベース状態(又は、及び高確率状態)に設定され、特定回数の特別図柄当否判定の全てで(連続して)外れとなると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態(通常状態)に移行する。 Also, the second number of times (for example, "50" times) is set to be less than the first number of times (for example, "500" times). Also, the number of times obtained by adding the first number of times and the second number of times is the number of times obtained by adding the first number of times and the second number of times (for example, “550” times). Further, in this example, the second specific state (high base state) may be set after the end of the special game. It is assumed that the counting of the first number of times is started after transitioning to the first specific state. Such a game machine is a model called a so-called ST machine, and is set to a high base state (or a high probability state) for a specific number of times (for example, 70 times) after the end of a jackpot game, and a special pattern eligibility for a specific number of times is set. When all determinations result in (continuously) failure, the game state shifts from the high base state to the low base state (normal state).

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段を備え、
前記電力供給手段によって電力の供給を開始した後、前記特別遊技が実行されるまでは、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
comprising a power supply means for supplying power,
After starting the supply of power by the power supply means, until the special game is executed, the first count effect is performed even if the result of the variable display of the identification information fails the first number of times consecutively. It is characterized by not executing

このような遊技機によれば、電力の供給を開始してから特別遊技が実行されるまでは、外れ変動が第1回数連続した場合でも第1カウント演出を実行せず、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect is not executed from the start of power supply until the special game is executed, even if the loss variation continues for the first number of times, and the loss variation is the first. When the game is continuously executed for the sum of the number of times and the second number of times, the game state is shifted to an advantageous game state without going through the first count effect. As a result, diversification of transition patterns to advantageous game states makes it possible to increase the interest in the game. Also, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized by the presence or absence of execution of the first count effect.

また、このような遊技機によれば、電源投入後、1度も特別遊技(大当り遊技)が実行されることなく、外れ変動が第1回数連続した場合は、カウント演出が実行されないこととなる。また、外れ変動の連続回数は、バックアップの対象とし、電源をOFFする前の連続外れ回数と、電力供給開始後(電源ON後)の連続外れ回数とを合算した回数が、第1回数と第2回数とを合算した回数となると、遊技状態が前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとする。 In addition, according to such a gaming machine, when the special game (jackpot game) is not executed even once after the power is turned on and the loss variation continues for the first number of times, the count effect is not executed. . In addition, the number of consecutive deviation fluctuations is backed up. When the sum of the two times is reached, the game state shifts from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段を備え、
前記遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合、前記識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
Provided with game information storage means capable of storing predetermined game information,
When the game information storage means does not store the special game occurrence information, even if the results of the variable display of the identification information are out of the first number of times (500 times) consecutively, the first count effect is performed. is characterized by not executing

このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に、前記特別遊技の発生情報が記憶されていない場合は、外れ変動が第1回数連続した場合でも第1カウント演出を実行せず、外れ変動が第1回数と第2回数とを合算した回数連続して実行されると、第1カウント演出を経由することなく、有利な遊技状態に移行する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game information storage means does not store the occurrence information of the special game, the first count performance is not executed even when the loss variation continues for the first number of times, and the loss variation is performed. is continuously executed for the total number of times of the first count and the second count, the game state is shifted to an advantageous game state without going through the first count performance. As a result, diversification of transition patterns to advantageous game states makes it possible to increase the interest in the game. Also, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized by the presence or absence of execution of the first count effect.

尚、「特別遊技の発生情報」には、前回発生した特別遊技の発生時期(特別遊技終了から何回変動表示を実行したか等)を特定可能な情報や、発生した特別遊技の種類等に関する情報を含む。 In addition, in the "special game occurrence information", information that can specify the time of occurrence of the previous special game (how many times the fluctuation display has been executed since the end of the special game, etc.), information related to the type of special game that occurred, etc. Contains information.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しない場合として、特別遊技の発生情報が記憶されていない場合(すなわち、遊技機が初期状態)をあげた。遊技機が初期状態にある場合とは、遊技機が出荷時の状態で、出荷後に未だ特別遊技(大当り遊技)が発生していない状態や、RAMクリア処理を行うことで記憶保持していた遊技情報を消去して遊技を開始した状態をいう。尚、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなった場合に、前回の特別遊技終了からの変動回数かどうかを特定可能な前回特別遊技情報(前回特別遊技情報フラグ)を有する。そして、当該前回特別遊技情報がある(前回特別遊技情報フラグがON)の場合に、第1カウント演出を実行するものとしてもよい。 In addition, as a case where the first count effect is not executed even if the result of the variable display of the identification information is consecutively lost for the first number of times (500 times), the case where the special game occurrence information is not stored (i.e. , the game machine is in the initial state). When the game machine is in the initial state, it means that the game machine is in the state at the time of shipment, and a special game (jackpot game) has not yet occurred after shipment, or a game that has been stored in memory by performing RAM clear processing. It refers to a state in which the information has been erased and the game has started. In addition, when the result of the change display of the identification information is out for the first number of times (500 times) consecutively, the previous special game information (previous special game information flag). Then, when there is the previous special game information (the previous special game information flag is ON), the first count effect may be executed.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなっても、前記第1カウント演出を実行しない場合として、この他、第1カウント演出の実行中に電断が発生した場合において、その後(遊技情報を消去することなく)電力を再供給した場合には、第1カウント演出を再度実行することなく、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数)で遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。 In addition, as a case in which the first count effect is not executed even if the result of the variable display of the identification information is consecutively missed for the first number of times (500 times), the power is cut off during the execution of the first count effect. occurs, if the power is supplied again (without erasing the game information), the predetermined timing (the first number of times, the second number of times, and is added), the game state may shift from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state.

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなった際の遊技状態が高ベース状態である場合には、第1カウント演出は実行しないものとしてもよい。またこの場合、高ベース状態は、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数(550回))までには終了して低ベース状態に移行するものとする(例えば、最大回数の時短回数を530回とする)。 Further, when the game state is the high base state when the result of the variable display of the identification information is the first number of consecutive times (500 times), the first count effect may not be executed. Also, in this case, the high base state is terminated by a predetermined timing (the number of times obtained by adding the first number and the second number of times (550 times)) and transitions to the low base state (for example, The maximum number of times of time saving is 530 times).

また、識別情報の変動表示の結果が第1回数(500回)連続して外れとなって、第1カウント演出を開始するタイミングで、特別図柄当否判定の結果は外れで且つ特定の遊技演出(例えば、高信頼度のスーパーリーチ)の実行が決定された場合、第1カウント演出を実行することなく、当該スーパーリーチ演出の実行を優先して実行してもよい。またこの際には、その次の変動表示において、第1カウント演出を開始してもよいし、その後も第1カウント演出を行うことなく遊技を継続し、予め定められたタイミング(第1回数と第2回数とを加算した回数(550回))まで外れ変動が連続すると遊技状態が第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとしてもよい。 In addition, at the timing when the result of the variable display of the identification information is the first number of consecutive times (500 times) and the first count effect is started, the result of the special symbol propriety determination is the error and the specific game effect ( For example, when execution of highly reliable super reach effect is determined, execution of the super reach effect may be preferentially executed without executing the first count effect. Also, at this time, in the next variable display, the first count effect may be started, or the game is continued without performing the first count effect, and the predetermined timing (the first number of times and the The game state may shift from the first specific state to a game state that is more advantageous to the player than the first specific state when the deviation fluctuation continues up to the number of times (550 times) obtained by adding the second number of times.

また、参考発明5-5の遊技機は、参考発明5-4の遊技機において、
前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、
前記遊技情報消去手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶される前記特別遊技の発生情報を消去可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-4,
game information erasing means capable of erasing the game information stored in the game information storage means;
The game information erasing means is capable of erasing the occurrence information of the special game stored in the game information storing means.

このような遊技機によれば、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を消去可能な遊技情報消去手段を備え、遊技情報消去手段によって、遊技情報記憶手段に記憶される特別遊技の発生情報を消去可能とする。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game information erasing means capable of erasing the game information stored in the game information storing means is provided, and the special game occurrence information stored in the game information storing means is erased by the game information erasing means. Erasable. As a result, diversification of transition patterns to advantageous game states makes it possible to increase the interest in the game. Also, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized by the presence or absence of execution of the first count effect.

また、参考発明5-6の遊技機は、参考発明5-5の遊技機において、
電力を供給する電力供給手段と、
電力の低下を検知した際に、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を復旧して遊技を開始し、
前記電力供給手段によって電力を供給する際に、前記記憶保持手段に記憶保持された遊技情報を消去する場合には、前記特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-6 is the gaming machine of Reference Invention 5-5,
a power supply means for supplying power;
storage holding means for storing and holding the game information stored in the game information storage means when a decrease in power is detected;
If the game information stored and held in the memory holding means is not erased when power is supplied by the power supply means, the game information including the occurrence information of the special game is restored and the game is started,
When the game information stored and held in the memory holding means is erased when power is supplied by the power supply means, the game information including the occurrence information of the special game is erased and the game is started. It is characterized.

このような遊技機によれば、電力供給手段と、電力低下時に遊技情報を記憶保持する記憶保持手段と、を備え、記憶保持された遊技情報を消去しない場合には、記憶保持した遊技情報を復旧して遊技を開始し、記憶保持された遊技情報を消去する場合には、特別遊技の発生情報を含む遊技情報を消去して遊技を開始する。これにより、有利な遊技状態への移行パターンを多様化したことで、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者は、第1カウント演出の実行の有無によって、遊技機が初期化されたかどうかを把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the power supply means and the memory holding means for storing and holding the game information when the power is lowered are provided, and when the stored and held game information is not erased, the stored and held game information is stored. When the game is resumed and the game is started and the stored game information is erased, the game information including the occurrence information of the special game is erased and the game is started. As a result, diversification of transition patterns to advantageous game states makes it possible to increase the interest in the game. Also, the player can grasp whether or not the gaming machine has been initialized by the presence or absence of execution of the first count effect.

本参考発明5の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of this reference invention 5, it is possible to provide a gaming machine with a high level of game interest by providing game presentations of various presentation modes and new presentation modes.

(参考発明6)
また、従来の遊技機は、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。また、当り遊技として、遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の当り遊技を備え、有利な当り遊技が実行された場合に遊技興趣をより高めていた。また、表示態様の異なる複数の演出モードを有し、当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行した場合には、当該遊技状態で実行される演出モードにおいて、有利な遊技状態が終了するまでの残期間を表示するものがあった。
(Reference invention 6)
In addition, conventional gaming machines have a plurality of game effects with different execution modes as game effects (ready-to-win effects, character effects, etc.), and show different degrees of reliability for big wins depending on the game effects to be executed. As a result, the player's interest in the game is heightened when the game performance with high reliability of the big win is executed, and the interest in the game is further heightened when the big win is advantageous. In addition, as winning games, a plurality of types of winning games having different degrees of advantage for the player are provided, and when an advantageous winning game is executed, the interest in the game is enhanced. In addition, it has a plurality of production modes with different display modes, and when the game state is shifted to a game state (time saving state or variable probability state) that is advantageous to the player after the end of the winning game, in the production mode executed in the game state, Some display the remaining period until the advantageous game state ends.

前述したような遊技機では、遊技者が遊技性を理解しやすいものの、演出態様が単調で、遊技興趣を高めるには至っていなかった。本参考発明6は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 In the above-described gaming machines, although the game features are easy for the player to understand, the presentation mode is monotonous and does not increase the interest in the game. The present reference invention 6 has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine which provides game performances in various modes of performance and enhances game interest by new game performances.

また、参考発明6-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果(大当り)となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態と(通常状態、低ベース状態)、前記第1特定状態と異なる第2特定状態と(時短状態、第2時短状態、高ベース状態)、を有し、
特別条件が成立することに基づいて遊技状態を前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行するものとされ、
前記特別条件は、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となることで成立するものとされ、
前記遊技演出として、前記特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を有し、
前記残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と、前記第1実行条件と異なる第2実行条件と、を有し、
前記第1実行条件が成立した場合、及び、前記第2実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result (big hit),
As the game state, a first specific state (normal state, low base state), a second specific state different from the first specific state (time saving state, second time saving state, high base state),
The game state is shifted from the first specific state to the second specific state based on the establishment of the special condition,
The special condition is established when the result of the variable display of the identification information is a non-specific result (missing) consecutively for a specific number of times,
As the game effect, it has a remaining period notification effect for notifying the remaining period until the special condition is satisfied,
Having a first execution condition and a second execution condition different from the first execution condition as execution conditions for executing the remaining period notification effect,
It is characterized in that the remaining period notification effect can be executed both when the first execution condition is satisfied and when the second execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、遊技状態として、第1特定状態と第2特定状態とを有し、識別情報の変動表示の結果が、連続して特定回数、非特定結果(外れ)となると特別条件が成立して、遊技状態が第1特定状態から第2特定状態に移行する。また、特別条件が成立するまでの残期間を報知する残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件と第2実行条件とを有し、何れの実行条件が成立した場合にも残期間報知演出を実行する。これにより、第2特定状態までの残期間を報知する残期間報知演出の実行可能性を高めると共に、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the game state includes the first specific state and the second specific state, and if the result of the variable display of the identification information is a non-specific result (missing) continuously for a specific number of times. A special condition is established, and the game state shifts from the first specified state to the second specified state. In addition, as execution conditions for executing the remaining period notification effect for notifying the remaining period until the special condition is satisfied, there are a first execution condition and a second execution condition, and when either execution condition is satisfied Also executes the remaining period notification effect. As a result, it is possible to increase the possibility of executing the remaining period notification performance for informing the remaining period up to the second specific state, diversify the execution pattern of the remaining period notification performance, and increase the interest in the game.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記残期間報知演出として、第1残期間報知演出(キャラクタ表示、範囲表示)と、前記第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出(残期間表示、回数表示)と、を有し、
前記第1実行条件を成立した場合には前記第1残期間報知演出を実行し、前記第2実行条件を成立した場合には前記第2残期間報知演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
As the remaining period notification effects, a first remaining period notification effect (character display, range display), and a second remaining period notification effect (remaining period display, number of times display) different in display mode from the first remaining period notification effect, has
The first remaining period notification effect is executed when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect is executed when the second execution condition is satisfied. be.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出と、第1残期間報知演出と表示態様の異なる第2残期間報知演出とを有する。そして、第1実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第1残期間報知演出を実行し、第2実行条件を成立したことに基づいて残期間報知演出を実行する場合には、第2残期間報知演出を実行する。これにより、残期間報知演出の表示態様(実行態様)が、当該残期間報知演出を実行する際に成立した実行条件によって異なるものとなり、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it has the first remaining period notification effect and the second remaining period notification effect having a display mode different from that of the first remaining period notification effect. When the remaining period notification effect is executed based on the establishment of the first execution condition, the first remaining period notification effect is executed, and the remaining period notification effect is executed based on the establishment of the second execution condition. In the case of execution, the second remaining period notification effect is executed. As a result, the display mode (execution mode) of the remaining period informing performance differs depending on the execution conditions established when the remaining period informing performance is executed, thereby diversifying the execution pattern of the remaining period informing performance and increasing the amusement of the game. becomes possible.

尚、第1実行条件は第2実行条件よりも成立しやすい条件(第2実行条件は第1実行条件よりも成立が困難な条件)としてもよい。これにより、第1実行条件は第2実行条件と比較して成立しやすいものの残期間報知演出(第1残期間報知演出)の実行可能性が(第2残期間報知演出よりも)低く(例えば、50%)、第2実行条件は第1実行条件と比較して成立しにくいものの残期間報知演出(第2残期間報知演出)の実行可能性は高い(例えば、100%)。これにより、異なる実行条件の成立及び残期間報知演出の実行に期待し、遊技興趣を高める。また、第2実行条件が成立した場合に実行される残期間報知演出(第2残期間報知演出)の実行可能性は、100%に限らず、80%等に設定してもよい(実行しない場合があってもよい)。また、報知演出実行判定手段を備え、報知演出実行判定手段は、1実行条件が成立した場合や第2実行条件が成立した場合に、所定の確率(可能性)で残期間報知演出を実行するかどうかを判定してもよい。 The first execution condition may be a condition that is easier to be satisfied than the second execution condition (the second execution condition is a condition that is more difficult to be satisfied than the first execution condition). As a result, although the first execution condition is more likely to be satisfied than the second execution condition, the possibility of executing the remaining period notification effect (first remaining period notification effect) is lower (than the second remaining period notification effect) (for example, , 50%), and although the second execution condition is less likely to be satisfied than the first execution condition, the possibility of execution of the remaining period notification effect (second remaining period notification effect) is high (for example, 100%). As a result, satisfaction of different execution conditions and execution of the remaining period notification effect are expected, and the interest in the game is heightened. In addition, the possibility of execution of the remaining period notification effect (second remaining period notification effect) executed when the second execution condition is satisfied is not limited to 100%, and may be set to 80% or the like (not executed). may be the case). Further, a notification performance execution determination means is provided, and the notification performance execution determination means executes the remaining period notification performance with a predetermined probability (possibility) when one execution condition is satisfied or when a second execution condition is satisfied. It may be determined whether

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。また、第1残期間報知演出は、電源投入時にRAMクリアされた場合には、電源投入から第1実行条件を成立しても(例えば、50回の連続外れ変動)、実行されないものとしてもよい。これにより、第1残期間報知演出の実行によって、遊技店が電源投入時にRAMクリア(初期化処理)を行っているかどうかを把握でき、遊技意欲を高めることが可能となる。また、第1残期間報知演出は、第1実行条件(例えば、電源投入から50回の連続外れ変動)を成立した場合において、チャンス期間までの残りの変動表示回数が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。 Further, the first remaining period notification effect may be executed when the first execution condition is satisfied and the number of fluctuation display times remaining until the chance period is within a predetermined number of times (for example, within 150 times). good. In addition, if the RAM is cleared when the power is turned on, the first remaining period notification effect may not be executed even if the first execution condition is satisfied after the power is turned on (for example, 50 times of consecutive failure fluctuations). . As a result, by executing the first remaining period notification effect, it is possible to grasp whether or not the game parlor is performing RAM clearing (initialization processing) when the power is turned on, and it is possible to increase the willingness to play. In addition, in the first remaining period notification effect, when the first execution condition (for example, 50 consecutive fluctuations after turning on the power) is satisfied, the number of times of remaining fluctuation display until the chance period is within a predetermined number (for example, 150 times), it may be executed.

また、第1残期間報知演出と第2残期間報知演出とは、残期間の報知態様が異なってもよい。例えば、第1残期間報知演出は、所定のキャラクタを表示することで、当該キャラクタの表示によって「特別条件が成立するまでの残期間(変動回数)が特別回数(例えば、150回)以内である」、すなわち、チャンス期間の発生(特別条件の成立)がある程度近づいていることを間接的に示す報知態様としてもよい。第2残期間報知演出は、チャンス期間までの残りの変動表示回数を表示することで(例えば、「後255回でチャンス期間」の表示)、後何回、外れ変動が連続すればチャンス期間となるかを直接的に示す報知態様としてもよい。 Further, the first remaining period notification effect and the second remaining period notification effect may differ in the remaining period notification mode. For example, in the first remaining period notification effect, by displaying a predetermined character, the display of the character indicates that the remaining period (number of fluctuations) until the special condition is satisfied is within the special number of times (for example, 150 times). , that is, a notification mode that indirectly indicates that the occurrence of the chance period (the establishment of the special condition) is approaching to some extent. The second remaining period notification effect is to display the number of times of remaining fluctuation display until the chance period (for example, display of "255 times left and chance period"). It is also possible to adopt a notification mode that directly indicates whether or not.

これにより、第1実行条件(例えば、電源投入から50回の連続外れ変動)は成立しやすいが当該第1実行条件成立に基づいて実行される第1残期間報知演出は残期間(残回数、変動表示の回数)を直接的に表示せず、キャラクタによって間接的に報知するため、遊技性や遊技演出を把握していなければ、認識が難しい。一方で、第2実行条件(例えば、電源投入から100回の連続外れ変動)は成立しにくいが当該第2実行条件成立に基づいて実行される第2残期間報知演出は残期間(残回数、変動表示の回数)を直接的に表示するため、遊技性や遊技演出を把握していなくとも、チャンス期間までの残期間を容易に把握することができる。またこれにより、遊技性や演出態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, although the first execution condition (for example, 50 times of consecutive failure fluctuations after power-on) is likely to be satisfied, the first remaining period notification effect executed based on the establishment of the first execution condition is the remaining period (remaining number of times, Since the number of times of variable display is not directly displayed, but is indirectly notified by the character, it is difficult to recognize it unless the game characteristics and game effects are understood. On the other hand, although the second execution condition (for example, 100 times of consecutive failure fluctuations after power-on) is unlikely to be satisfied, the second remaining period notification effect executed based on the establishment of the second execution condition is the remaining period (remaining number of times, Since the number of variable displays) is directly displayed, the remaining period until the chance period can be easily grasped even if the game characteristics and game performance are not grasped. In addition, this makes it possible to diversify game characteristics and presentation modes and enhance game interest.

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-2の遊技機において、
前記第1残期間報知演出は、前記第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
前記第2残期間報知演出は、前記第2実行条件を成立した場合に前記第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-2,
The first remaining period notification effect is executed with a first possibility when the first execution condition is satisfied,
The second remaining period notification effect is characterized by being executed with a second possibility higher than the first possibility when the second execution condition is satisfied.

このような遊技機によれば、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合において第1の可能性で実行され、第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合において第1の可能性よりも高い第2の可能性で実行される。すなわち、第1残期間報知演出は第1実行条件が成立した場合に必ず実行されるわけではなく、第1残期間報知演出は、第1実行条件以外の他の条件を成立した場合に実行される。また、第2残期間報知演出は、第2実行条件が成立した場合には、第1実行条件を成立した場合に第1残期間報知演出が実行される可能性よりも高い可能性で実行される。これにより、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect is executed when the second execution condition is satisfied. In some cases, the second probability is higher than the first probability. In other words, the first remaining period information effect is not necessarily executed when the first execution condition is satisfied, but the first remaining period information effect is executed when conditions other than the first execution condition are satisfied. be. Further, the second remaining period information effect is executed with a higher possibility when the second execution condition is satisfied than the first remaining period information effect is executed when the first execution condition is satisfied. be. As a result, it is possible to diversify the execution patterns of the remaining period notification effect and enhance the interest in the game.

また、第1の可能性は第2の可能性よりも低いものとする。また、このような態様に変えて、第1の可能性は第2の可能性よりも高いものとしてもよい。これによると、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合に第1の可能性よりも低い第2の可能性で実行されるものとする。 Also assume that the first possibility is lower than the second possibility. Alternatively, the first possibility may be higher than the second possibility. According to this, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied, and the second remaining period notification effect is executed with the first possibility when the second execution condition is satisfied. Suppose it runs with a second probability that is lower than the probability.

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件(例えば、電源投入から外れ変動が連続して50回実行)を成立した場合に、チャンス期間までの残り期間(残りの変動表示回数)が、所定回数以内(例えば150回以内)であれば、実行されるものとしてもよい。また、第2残期間報知演出は、第2実行条件(例えば、電源投入から外れ変動が連続して100回実行)を成立した場合に(必ず)実行されるものとしてもよい。 In addition, the first remaining period notification effect is, when the first execution condition (for example, when the power is turned off and the fluctuation is continuously executed 50 times), the remaining period until the chance period (the number of fluctuation display times remaining) is , may be executed within a predetermined number of times (for example, within 150 times). Also, the second remaining period notification effect may be (always) executed when the second execution condition (for example, when the power is turned off and the variation is continuously executed 100 times) is satisfied.

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-3の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-3,
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information is a non-specific result (missing) for a first specific number of times in succession,
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information is a non-specific result (outlier) for a second specific number of times different from the first specific number of times. It is characterized.

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is met on the condition that at least the result of the variable display of the identification information is a non-specific result for the first specific number of times in succession, and the second execution condition shall be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information is the non-specific result for the second specific number of times in succession. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be satisfied with a different number of execution times in which the result of the variable display of the identification information is a non-specific result, so that the execution pattern of the remaining period notification effect is diversified, It is possible to enhance amusement in the game.

また、第2特定回数(例えば、100回)は第1特定回数(例えば、50回)より多い回数とする。すなわち、第1実行条件は第2実行条件よりも先に成立するものとする。またこのような態様に変えて、第2特定回数は第1特定回数よりも少ない回数としてもよい。 Also, the second specified number of times (for example, 100 times) is set to be greater than the first specified number of times (for example, 50 times). That is, it is assumed that the first execution condition is satisfied before the second execution condition. Alternatively, the second specific number of times may be less than the first specific number of times.

また、参考発明6-5の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-3の遊技機において、
前記第1実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立し、
前記第2実行条件は、少なくとも、電源投入から前記識別情報の変動表示の結果が、連続して前記第1特定回数と異なる第2特定回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-3,
The first execution condition is satisfied at least on the condition that the results of the variable display of the identification information from power-on continuously become a non-specific result (outlier) for a first specific number of times,
The second execution condition is satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from power-on continuously becomes a second specified number of times different from the first specified number of times and a non-specified result (outlier). It is characterized by

このような遊技機によれば、第1実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第1特定回数、非特定結果となることを条件に成立し、第2実行条件は、少なくとも、電源投入から識別情報の変動表示の結果が、連続して第2特定回数、非特定結果となることを条件に成立するものとする。これにより、残期間報知演出を実行する実行条件が、電源投入からの識別情報の変動表示の結果が非特定結果となる実行回数が、異なる回数で成立し得るため、残期間報知演出の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first execution condition is established on the condition that at least the result of the variable display of the identification information after the power is turned on is a non-specific result continuously for the first specific number of times. 2 Execution condition shall be satisfied at least on the condition that the result of the variable display of the identification information from power-on continuously becomes a non-specific result for the second specific number of times. As a result, the execution condition for executing the remaining period notification effect can be satisfied with different numbers of execution times in which the result of the variable display of the identification information after the power is turned on is a non-specific result, so the execution pattern of the remaining period notification effect It is possible to diversify the game and increase the interest in the game.

また、参考発明6-6の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-5の遊技機において、
第1の態様と、前記第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様と、に変化可能な可変入球口(第2始動口、可変始動口)と、
前記可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態(低ベース状態)と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態(高ベース状態)と、を設定可能な入球頻度設定手段と、を備え、
前記第1特定状態は前記第1頻度状態であり、前記第2特定状態は前記第2頻度状態であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-5,
A variable ball entrance (second starting opening, variable starting opening) that can be changed between a first mode and a second mode in which the possibility of entering a game ball is higher than that of the first mode,
A first frequency state (low base state) in which the frequency of ball entry into the variable entrance is the first frequency, and a second frequency state (high base state) in which the frequency of ball entry is higher than the first frequency state. and a settable ball entry frequency setting means,
The first specific state is the first frequency state, and the second specific state is the second frequency state.

このような遊技機によれば、可変入球口への入球頻度が第1頻度の第1頻度状態と、前記第1頻度状態よりも入球頻度が高い第2頻度状態と、を設定可能な入球頻度設定手段を備え、第1特定状態は第1頻度状態であり、第2特定状態は第2頻度状態である。これにより、カウント演出に伴う遊技状態の変化のパターンを多様化し、カウント演出における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to set a first frequency state in which the frequency of ball entry into the variable ball opening is the first frequency, and a second frequency state in which the frequency of ball entry is higher than the first frequency state. The first specified state is the first frequency state, and the second specified state is the second frequency state. As a result, it is possible to diversify the patterns of changes in the game state accompanying the count effect, and to increase the interest in the game in the count effect.

また、残期間報知演出を実行するための実行条件として、第1実行条件及び第2実行条件と異なる第3実行条件を有し、
第1実行条件が成立した場合、第2実行条件、及び第3実行条件が成立した場合、のいずれの場合も、前記残期間報知演出を実行可能であるものとしてもよい。
Further, as an execution condition for executing the remaining period notification effect, it has a third execution condition different from the first execution condition and the second execution condition,
The remaining period notification effect may be executed when the first execution condition is met, when the second execution condition is met, and when the third execution condition is met.

また、残期間報知演出として、第1残期間報知演出及び第2残期間報知演出と表示態様の異なる第3残期間報知演出(カウントモード、第1カウント演出)を有し、
第1実行条件を成立した場合には第1残期間報知演出を実行し、第2実行条件を成立した場合には第2残期間報知演出を実行し、第3実行条件を成立した場合には第3残期間報知演出を実行するものとしてもよい。
In addition, as the remaining period notification effect, a third remaining period notification effect (count mode, first count effect) having a display mode different from the first remaining period notification effect and the second remaining period notification effect is provided,
When the first execution condition is established, the first remaining period notification performance is executed, when the second execution condition is established, the second remaining period notification performance is executed, and when the third execution condition is established, the performance is executed. A third remaining period notification effect may be executed.

また、第1残期間報知演出は、第1実行条件を成立した場合に第1の可能性で実行され、
第2残期間報知演出は、第2実行条件を成立した場合に(第1の可能性よりも高い、第1の可能性と異なる)第2の可能性で実行され、
第3残期間報知演出は、第3実行条件を成立した場合に(第1の可能性及び第2の可能性と異なる)第3の可能性で実行されるものとする。
Further, the first remaining period notification effect is executed with the first possibility when the first execution condition is satisfied,
The second remaining period notification effect is executed with a second possibility (higher than the first possibility and different from the first possibility) when the second execution condition is satisfied,
It is assumed that the third remaining period notification effect is executed with the third possibility (different from the first possibility and the second possibility) when the third execution condition is met.

また、第3残期間報知演出は、第3実行条件(例えば、第1回数(500回)の連続外れ変動)を成立した場合に、前回の特別遊技情報が記憶されていれば実行されるものとしてもよい。また、第3残期間報知演出は、第3実行条件を成立した場合に、(必ず)実行されるものとしてもよい。また、第1回数は、第1特定回数及び第2特定回数の何れよりも多い回数とされる。また、第3実行条件は、少なくとも、前記識別情報の変動表示の結果が、連続して第1回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第3実行条件は、少なくとも、前回の特別遊技終了から識別情報の変動表示の結果が、連続して第1回数、非特定結果(外れ)となることを条件に成立するものとしてもよい。また、第3残期間報知演出は、第3実行条件(例えば、第1回数(500回)の連続外れ変動)を成立した場合に、遊技状態が第1特定状態(低ベース状態)であれば、実行されるものとしてもよい。また、前述の実行条件の2以上を組合せて実行条件としてもよい。 Also, the third remaining period notification effect is executed if the last special game information is stored when the third execution condition (for example, the first number of times (500 times) continuous loss variation) is satisfied. may be Further, the third remaining period notification effect may be executed (always) when the third execution condition is satisfied. Also, the first number of times is a number greater than both the first specific number of times and the second specific number of times. Moreover, the third execution condition may be established on the condition that at least the result of the variable display of the identification information is a non-specific result (missing) for the first number of consecutive times. Also, the third execution condition may be established on the condition that at least the result of the variable display of the identification information since the end of the previous special game is the non-specific result (loss) for the first number of times consecutively. . In addition, the third remaining period notification effect is provided when the third execution condition (for example, the first number of times (500 times) continuous loss fluctuation) is established, and the game state is the first specific state (low base state). , may be executed. Also, two or more of the execution conditions described above may be combined as execution conditions.

本参考発明6の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな遊技演出によって、遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention 6, it is possible to provide game performances in various modes of presentation, and to provide a gaming machine with high game interest by means of new game presentations.

(参考発明7)
本参考発明7は、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
(Reference Invention 7)
The present reference invention 7 provides a game machine that provides game effects in a variety of effects modes and enhances the interest in the game by means of a new effect mode.

参考発明7-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態(通常状態)を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、(遊タイム移行演出)
所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出(第1キャラクタ(味方キャラクタ)と第2キャラクタ(敵キャラクタ)とで演出を行うバトル演出)と、を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数(50回)実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間に実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、
前記第1カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に前記特定結果となって前記特別遊技を実行して前記第1カウント演出を終了する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, having a first specific state (normal state),
As the game performance,
and a first count effect, which is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining time display unit that indicates the remaining time during which the first specific state is executed by the number of times the identification information is displayed in a variable manner. , (play time transition effect)
a purpose accomplishing effect (a battle effect in which a first character (ally character) and a second character (enemy character) perform an effect by displaying a predetermined character),
In the case where the first count effect is executed, when the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times (50 times), The game state is shifted from the first specific state to a game state (second specific state, time saving state) that is more advantageous to the player than the first specific state,
In the purpose fulfillment effect (battle effect) executed during a period other than the first count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), the specified result is obtained. and execute the special game,
In the purpose fulfillment effect (battle effect) executed in the first count effect, if the effect (failure effect) that does not achieve the purpose is executed (the first character loses or the second character wins case), the specified result is obtained, the special game is executed, and the first count effect is terminated.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1特定状態で実行され第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、所定キャラクタを表示して演出を行う目的遂行演出(第1キャラクタと第2キャラクタとで演出を行うバトル演出)と、を有する。また、第1カウント演出は、外れ変動が特別遊技終了から連続して予め定められた回数実行されると開始され、第1カウント演出において第1残期間表示部の残期間がなくなると、第1特定状態よりも有利な遊技状態となる。また、第1カウント演出以外の期間における目的遂行演出(バトル演出)は、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に特別遊技を実行し、第1カウント演出におけるバトル演出は、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に特別遊技を実行する。これにより、目的遂行演出(バトル演出)の実行タイミング(実行期間)によって、目的遂行演出(バトル演出)の結果に対する特別遊技の実行有無を変化させ、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、目的遂行演出で表示されるキャラクタは、人型、ロボット型又は動物型等のキャラクタであってもよいし、山、岩、木又は花等のキャラクタであってもよいし、どのような形状のキャラクタであってもよい。また、目的遂行演出で表示されるキャラクタの数は、1個であってもいし、複数であってもよい。 According to such a gaming machine, as the game effects, the first count effect executed in the first specific state and having the first remaining period display section, and the purpose accomplishing effect (the first character and a battle effect for performing the effect with the second character). In addition, the first count effect is started when the loss variation is continuously executed a predetermined number of times after the end of the special game. It becomes a game state more advantageous than the specific state. In addition, in the purpose accomplishment effect (battle effect) during the period other than the first count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), the special game is executed, and the second character wins. In the battle performance in the 1-count performance, a special game is executed when a performance (failure performance) that does not achieve the purpose is executed (when the first character loses or the second character wins). As a result, depending on the execution timing (execution period) of the purpose fulfillment effect (battle effect), it is possible to change whether or not the special game is executed in response to the result of the purpose fulfillment effect (battle effect), diversify the game effect, and increase the game interest. It becomes possible. In addition, the character displayed in the purpose accomplishment effect may be a character such as a humanoid, robot, or animal type, or may be a character such as a mountain, a rock, a tree, a flower, or the like. It may be a shape character. In addition, the number of characters displayed in the purpose accomplishment effect may be one or may be plural.

また、第1カウント演出において実行される目的遂行演出(バトル演出)において、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)を実行する場合がある。これに加えて、第1カウント演出において実行される目的遂行演出(バトル演出)において、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に特定結果(大当り)となって特別遊技(大当り遊技)を実行する場合があってもよい。この場合には、遊技者にとって比較的有利な大当り(例えば、特図1大当りA)と、遊技者にとって比較的不利な大当り(例えば、特図1大当りC)とがあり、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)に実行される特別遊技は、比較的不利な大当り(例えば、特図1大当りC)とされ、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)に実行される特別遊技は、比較的有利な大当り(例えば、特図1大当りA)とするのが好適である。すなわち、第1カウント演出における目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された場合(第1キャラクタが勝利した場合)と、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第2キャラクタが勝利した場合)とで、何れも大当りとなる場合があると共に、目的を達成するかしないか(何れのキャラクタが勝利するか)によって、実行される大当り(大当り遊技)の種類が異なる。 In addition, in the purpose accomplishment effect (battle effect) executed in the first count effect, if the effect (failure effect) that does not achieve the purpose is executed (the first character is defeated or the second character wins case), a special game (jackpot game) may be executed as a specific result (jackpot). In addition to this, in the purpose performance effect (battle effect) executed in the first count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), a specific result (jackpot ) and a special game (jackpot game) may be executed. In this case, there are relatively advantageous jackpots for the player (for example, special figure 1 jackpot A) and relatively unfavorable jackpots for the player (for example, special figure 1 jackpot C), and an effect that does not achieve the purpose. The special game executed when (failure effect) is executed (when the first character loses or when the second character wins) is a relatively disadvantageous jackpot (for example, special figure 1 jackpot C) The special game executed when the effect (successful effect) for achieving the objective is executed (when the first character wins) is a relatively advantageous jackpot (for example, special figure 1 jackpot A). is preferred. That is, in the purpose accomplishment effect (battle effect) in the first count effect, the effect (success effect) that achieves the purpose is executed (when the first character wins) and the effect that does not achieve the purpose (failure effect) is executed (when the second character wins). The types of jackpot games) are different.

また、第1カウント演出以外の期間に実行される目的遂行演出(バトル演出)では、第1キャラクタが勝利した場合に(特別図柄当否判定の結果が)特定結果となって特別遊技を実行し、第2キャラクタが勝利した場合(第1キャラクタが敗北した場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。 In addition, in the purpose accomplishment effect (battle effect) executed during a period other than the first count effect, when the first character wins (the result of the special symbol propriety determination) becomes a specific result, a special game is executed, When the second character wins (when the first character loses), the result of the special symbol propriety determination is a failure and the special game is not executed.

また、何れの場合も(比較的不利な大当りとなった場合も、比較的有利な大当りとなった場合も)、第1残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行(チャンス期間に移行)する場合の方が、遊技者にとって有利である(大きな利益を得られる可能性が高い)。すなわち、第1カウント演出の実行中は、特別遊技が実行されて第1カウント演出(低ベース状態)が終了してしまうよりも、特別遊技が実行されることなく、遊技状態が第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2時短状態)に移行する方が遊技者にとって得られる利益が大きくなる可能性が高い(平均獲得賞球数が多い)。 In either case (both when a comparatively disadvantageous jackpot win and a comparatively advantageous jackpot win), the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears and the game state changes to the first state. Transitioning to a game state (shifting to a chance period) that is more advantageous to the player than the specific state is more advantageous to the player (high possibility of obtaining a large profit). That is, during the execution of the first count effect, the game state is changed to the first specific state without the special game being executed, rather than the special game being executed and the first count effect (low base state) ending. There is a high possibility that the profit obtained by the player will be greater by shifting to a game state (second time-saving state) that is more advantageous to the player (the average number of winning balls is large).

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記第1カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行されることなく、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなって遊技状態が前記第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行する場合の方が、前記第1カウント演出の実行中に前記特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きいことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The special game is not executed during execution of the first count effect, the remaining period displayed on the first remaining period display part disappears, and the game state is more advantageous to the player than the first specific state. It is characterized in that the player is more profitable in the case of shifting to the game state than in the case of executing the special game during the execution of the first count effect.

このような遊技機によれば、第1カウント演出において第1残期間表示部の残期間がなくなって遊技状態が有利な遊技状態に移行する場合の方が、第1カウント演出の実行中に特別遊技が実行される場合よりも、遊技者にとって利益が大きい。これにより、遊技者は、第1カウント演出実行前は、特別遊技の実行に期待し、第1カウント演出の実行中は特別遊技が発生しないことに期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the case where the remaining period of the first remaining period display unit disappears in the first count effect and the game state shifts to an advantageous game state is a special case during the execution of the first count effect. The profit is greater for the player than when the game is played. As a result, the player expects the execution of the special game before the execution of the first count performance, and expects that the special game will not occur during the execution of the first count performance. It is possible to increase interest.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
前記遊技状態として、前記第1特定状態(通常状態、低ベース状態)と異なる第2特定状態(時短状態、高ベース状態)、を有し、
前記第2特定状態で実行される演出であって、当該第2特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第2残期間表示部を有する第2カウント演出(時短演出、確変演出)を有し、
前記第2カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第2特定状態から当該第2特定状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間とは、前記第2カウント演出の実行期間であり、
前記第2カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)前記特定結果となって前記特別遊技を実行し、実行中であった前記第2カウント演出を終了することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
As the game state, having a second specific state (time saving state, high base state) different from the first specific state (normal state, low base state),
A second count effect (a second count effect ( It has a short production time, a variable production),
In the case where the second count effect is executed, when the remaining period displayed on the second remaining period display unit disappears by executing the variable display of the identification information a predetermined number of times, the game state changes to The game state is shifted from the second specific state to a game state that is more disadvantageous to the player than the second specific state,
The period other than the first count effect is the execution period of the second count effect,
In the objective accomplishment effect (battle effect) executed in the second count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), the specific result is obtained and the special game is performed. is executed, and the second count effect being executed is terminated.

このような遊技機によれば、第2特定状態で実行され第2残期間表示部を有する第2カウント演出を有する。また、第2カウント演出は、第2残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態を不利な遊技状態に移行する。第2カウント演出においては、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)特別遊技を実行して第2カウント演出を終了する。これにより、複数のカウント演出における目的遂行演出(バトル演出)の実行パターンを多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、特定結果の種別(特別遊技の種別)によって、特別遊技終了後に、再度第2カウント演出を実行してもよい。 According to such a gaming machine, the second count effect is executed in the second specific state and has the second remaining period display section. In the second count effect, the game state is changed to a disadvantageous game state when the remaining period displayed on the second remaining period display section is exhausted. In the second count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), a special game is executed and the second count effect ends. As a result, it is possible to diversify execution patterns of purpose accomplishment effects (battle effects) in a plurality of count effects, and to increase the interest in the game. In addition, depending on the type of specific result (type of special game), the second count effect may be executed again after the special game ends.

また、第2カウント演出の実行中に実行される目的遂行演出(バトル演出)では、目的を達成する演出(成功演出)が実行された(第1キャラクタが勝利した)場合に(特別図柄当否判定の結果が)特定結果となって特別遊技を実行し、目的を達成しない演出(失敗演出)が実行された場合(第1キャラクタが敗北するか、又は、第2キャラクタが勝利した場合)は、特別図柄当否判定の結果が外れとなり特別遊技は実行されない。また、第2カウント演出において、目的を達成する演出(成功演出)が実行されると(第1キャラクタが勝利すると)第2カウント演出を終了して特別遊技を実行し、当該特別遊技終了後に再度第2カウント演出を実行する場合がある。 In addition, in the purpose accomplishment effect (battle effect) executed during the execution of the second count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (the first character wins) (special symbol suitability determination result) is a specific result and the special game is executed, and if the effect (failure effect) that does not achieve the purpose is executed (if the first character loses or the second character wins), The result of the special symbol propriety determination is out and the special game is not executed. In addition, in the second count effect, when the effect (success effect) for achieving the purpose is executed (when the first character wins), the second count effect is ended, the special game is executed, and after the special game ends, the second count effect is executed again. A second count effect may be executed.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-3の遊技機において、
前記第1カウント演出において実行される前記目的遂行演出(バトル演出)では、少なくとも、前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなるまで、目的を達成する演出(成功演出)が実行されない場合(前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの決着がつかない場合、特別の演出(第1キャラクタが勝利する演出)が実行されない場合)は、遊技状態が前記第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-3,
In the purpose accomplishment effect (battle effect) executed in the first count effect, the effect for achieving the purpose (success effect) is not executed until at least the remaining period displayed in the first remaining period display unit is exhausted. In the case (when the first character and the second character cannot settle, the special effect (the effect in which the first character wins) is not executed), the game state is higher than the first specific state. It is characterized by shifting to a game state (second specific state, time saving state) that is advantageous to the game.

このような遊技機によれば、第1カウント演出における目的遂行演出(バトル演出)は、第1残期間表示部の残期間がなくなるまで、目的を達成する演出(成功演出)が実行されなかった場合(第1キャラクタと第2キャラクタとの決着がつかなかった場合)には、有利な遊技状態(第2特定状態、時短状態)に移行する。これにより、遊技者は、第1カウント演出の実行前は目的を達成する演出の実行(第1キャラクタの勝利)に期待し、第1カウント演出の実行中は目的を達成する演出が実行されないこと(第1キャラクタが勝利しないこと、第2キャラクタとの決着がつかないこと)に期待するといった特異な遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the purpose accomplishment effect (battle effect) in the first count effect, the effect (success effect) for achieving the purpose is not executed until the remaining period of the first remaining period display unit is exhausted. In the case (when the first character and the second character do not settle), the game state is shifted to an advantageous game state (second specific state, time saving state). As a result, the player expects the performance to achieve the purpose (the first character wins) before the execution of the first count performance, and the performance to achieve the purpose is not executed during the execution of the first count performance. It is possible to provide a peculiar game property such as expecting (the first character does not win, the second character does not settle), and enhances the amusement of the game.

また、第1カウント演出において、リーチ演出(例えば、「3↓3」)が実行されると、特別遊技が発生し得る遊技者にとってピンチ状態を示す表示態様(警告表示を行う等)となる。尚、リーチ演出とは、3個の演出図柄のうち、2個の演出図柄が同じ(一致する)図柄で停止表示し、1個の演出図柄を変動表示するリーチ態様(例えば、「3↓3」)で、キャラクタ等による演出を行う遊技演出である。また、リーチ演出で外れとなれば(「343」)、リーチ演出を終了して第1カウント演出を継続する。一方で、リーチ演出で大当りとなれば(「333」)、第1カウント演出を終了し、大当り遊技を実行する。 Also, in the first count effect, when a ready-to-win effect (for example, "3↓3") is executed, a display mode (such as a warning display) indicating a pinch state for a player who may experience a special game is displayed. It should be noted that the ready-to-win effect refers to a ready-to-win mode in which two of the three effect symbols are stopped at the same (matching) pattern and one of the effect symbols is variably displayed (for example, "3 ↓ 3 ”), which is a game effect in which an effect is performed by a character or the like. Also, if the ready-to-win effect is lost (“343”), the ready-to-win effect is ended and the first count effect is continued. On the other hand, if the ready-to-win effect results in a big hit (“333”), the first count effect is terminated and the big win game is executed.

本参考発明7の遊技機によれば、多様な演出態様の遊技演出を提供すると共に、新たな演出モードによって遊技興趣の高い遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention 7, it is possible to provide a gaming machine with a high level of interest in the game by means of a new presentation mode as well as providing game presentations in various presentation modes.

また、前述した参考発明1乃至参考発明7のうち、2又は3以上の参考発明を組合せて構成してもよい。 Also, two or more of the reference inventions 1 to 7 described above may be combined.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 演出第1特図保留表示器、103b 演出第2特図保留表示器 1 pachinko game machine, 7b production pattern display area (production pattern display unit), 8 production pattern, 20 first start opening, 21 second start opening, 30 first big winning opening, 35 second big winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display section), 41b second special symbol display (second special symbol display section), 80 main control board (main control section), 90 sub control board (sub control section), 100 image control board (image control unit), 103a production first special figure suspension display, 103b production second special figure suspension display

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技状態として、第1特定状態を有し、
前記遊技演出として、
前記第1特定状態で実行される演出であって、当該第1特定状態が実行される残期間を、前記識別情報の変動表示の回数で示す第1残期間表示部を有する第1カウント演出と、
第1キャラクタと第2キャラクタとで演出を行うバトル演出と、を有し、
前記第1カウント演出が実行された場合において、前記識別情報の変動表示が予め定められた回数実行されることで前記第1残期間表示部に表示される残期間がなくなると、遊技状態が、前記第1特定状態から当該第1特定状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行するものとされ、
前記第1カウント演出以外の期間に実行される前記バトル演出では、前記第1キャラクタが勝利した場合に前記特定結果となって前記特別遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機。
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
game state setting means for setting a game state;
a game effect executing means for executing a game effect;
a special game executing means for executing a special game when a result of the variable display of the identification information becomes a specific result,
As the game state, having a first specific state,
As the game performance,
and a first count effect, which is an effect executed in the first specific state, and has a first remaining time display unit that indicates the remaining time during which the first specific state is executed by the number of times the identification information is displayed in a variable manner. ,
and a battle effect for effecting with the first character and the second character,
In the case where the first count effect is executed, when the remaining period displayed on the first remaining period display unit disappears as a result of the variable display of the identification information being executed a predetermined number of times, the game state changes to A transition from the first specific state to a game state more advantageous to the player than the first specific state,
A gaming machine, wherein in the battle effect executed during a period other than the first count effect, the specific result is obtained and the special game is executed when the first character wins.
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