JP2021186388A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which employs a concept of creating a game progress state advantageous for a player and realizes more innovative game properties.SOLUTION: A game machine is configured such that: when a winning is gotten in a V area within an attacker in the middle of a small winning game, a big winning is executed after an end of the small winning; and the game machine may turn into a time shortening game state after an end of a big winning. By referring to a game state in a start of a drawing pattern variation resulting in a winning of a small winning, a number of times of time shortenings after an end of a big winning thereafter is determined.SELECTED DRAWING: Figure 163

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game). ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and opens the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of probability fluctuation gaming states that increase the winning probability in the jackpot lottery and symbol fluctuations for notifying the lottery results in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player according to these gaming states.

特開2016−106755号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-106755 特開2016−120225号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-120225 特開2016−120230号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-120230 特開2017−086528号公報JP-A-2017-086528 特開2016−135246号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-135246 特開2018−064626号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-064626 特開2018−086140号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-086410 特開2018−094061号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-094061

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel playability.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が前記所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、通常遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数は、当該第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が変動表示を開始したときの可変部材の開放容易性に関する遊技状態を参照して決定するよう構成されることで、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中が通常遊技状態であったとしても、当該可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値は、通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. It is easy, and when it is displaced to the closed state, the second starting port is equipped with a variable member that is configured to make it difficult for the game ball to enter compared to the inability to enter or the open state.
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the first main game identification information display unit, or the second main game identification information is specified on the second main game identification information display unit. After the stop display is displayed in the stop display mode, it is possible to execute a variable winning opening open game that can make the variable winning opening an advantageous state, and the game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. If this is the case, it is equipped with a special game control means that can execute a special game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
As a gaming state related to the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state, and the configuration is such that the variable member can be set to the specific gaming state after the execution of the special game is completed. Has been
The variable display start to stop display of the first main game identification information or the second main game identification information is set as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times. Has been
After one unit is performed a predetermined number of times in the specific gaming state, it is configured to change from the specific gaming state to the normal gaming state.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The variable winning opening opening that is executed after the second main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. Variable winning opening opening executed after the first main game identification information that started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
The specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The predetermined number of times is configured to be determined with reference to the game state regarding the ease of opening the variable member when the first main game identification information or the second main game identification information starts the variable display. Even if the variable winning opening open game, which is executed after the first main game identification information that has started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode, is in the normal game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed with the variable winning opening open game as a trigger is specified by the first main game identification information that has started variable display in the normal game state. It is characterized in that it is configured to be more than the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the stop display is displayed in the stop display mode of. It is a pachinko game machine.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1大入賞口C10の内部構造を示す図であるである。FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the first grand prize opening C10 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 5 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 6 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the jackpot symbol on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the small hit symbol on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 21 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 24 is an example of a decorative symbol effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 25 is an example of a decorative symbol effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the second decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 31 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 32 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the pre-reading determination process at the time of winning the first main game on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the pre-reading determination process at the time of winning the second main game on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the look-ahead hold content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄内容決定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the decorative symbol content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a notice effect / drawing stop symbol determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、予告演出・装図停止図柄表示を示すイメージ図である。FIG. 39 is an image diagram showing a notice effect / drawing stop symbol display in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT0の構成図である。FIG. 41 is a configuration diagram of a variation mode determination table T0 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Is. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT1の構成図である。FIG. 42 is a configuration diagram of a variation mode determination table T1 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT2の構成図である。FIG. 43 is a configuration diagram of a variation mode determination table T2 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT3の構成図である。FIG. 44 is a configuration diagram of a variation mode determination table T3 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT4の構成図である。FIG. 45 is a configuration diagram of a variation mode determination table T4 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Is. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT5の構成図である。FIG. 46 is a configuration diagram of a variation mode determination table T5 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Is. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態で設定される高ベース状態の回数を示した図である。FIG. 47 is a diagram showing the number of times of the high base state set in the time-reduced gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様決定用テーブルT0〜T5を用いたテーブルの遷移を示した図である。FIG. 48 is a diagram showing a transition of a table using the variation mode determination tables T0 to T5 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2主遊技図柄に対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄、V演出を示した図である。FIG. 49 is a diagram showing an effect symbol and a V effect when the pachinko gaming machine according to the present embodiment is disconnected during a symbol change with respect to the first and second main game symbols and then restored. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中または特別遊技中に電断し、電断復帰した際の演出ステージを示した図である。FIG. 50 is a diagram showing an effect stage in the pachinko gaming machine according to the present embodiment when the power is cut off during a small hit game or a special game and the power is restored. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における遊技フローを示した図である。FIG. 51 is a diagram showing a game flow in a non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における擬似連変動の擬似変動2回目、擬似変動3回目の遊技フローを示した図である。FIG. 52 is a diagram showing a game flow of the second pseudo-variation and the third pseudo-variation of the pseudo-continuous variation in the non-time shortened gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、RUSH1、RUSH2の演出ステージにおける遊技フローを示した図である。FIG. 53 is a diagram showing a game flow in the production stage of RUSH1 and RUSH2 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1大入賞口の内部に設けられている特定領域を有した回転体を示した図である。FIG. 54 is a diagram showing a rotating body having a specific region provided inside the first large winning opening in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)から特別遊技までのフローと、V増やし演出のイメージ図である。FIG. 55 is an image diagram of a flow from SP reach (M chance) to a special game and an effect of increasing V in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)のイメージ図である。FIG. 56 is an image diagram of SP reach (M chance) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り図柄と先読み演出の対応関係を示す図である。FIG. 57 is a diagram showing the correspondence between the small hit symbol and the look-ahead effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置に表示される回転体アイコンを使用した演出のイメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of an effect using a rotating body icon displayed on the effect display device in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リザルト画面のイメージ図である。FIG. 59 is an image diagram of a result screen in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、パンク演出のイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram of a puncture effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出の演出フローを示す図である。FIG. 61 is a diagram showing an effect flow of continuous effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオを示す図である。FIG. 62 is a diagram showing a production scenario of continuous production A when the pre-reading lottery is not won in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aのイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram of the continuous effect A in the pachinko gaming machine according to the present embodiment when the pre-reading lottery has not been won. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bのイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram of the continuous effect B in the pachinko gaming machine according to the present embodiment when the pre-reading lottery is won. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)のイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram of a continuous effect B (scenario) when a pre-reading lottery is won in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出Cのイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram of the continuous effect C in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、超Mチャンスの演出のイメージ図である。FIG. 67 is an image diagram of the production of a super M chance in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留内連荘先読み演出のイメージ図である。FIG. 68 is an image diagram of a look-ahead effect of the reserved inner consecutive villa in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャージ促進演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is an image diagram showing a charge promotion effect in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出Dのイメージ図である。FIG. 70 is an image diagram of the continuous effect D in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、「外」の穴をシャッタで塞ぐ場合のシャッタの動作タイミングを示した図である。FIG. 71 is a diagram showing the operation timing of the shutter when the “outer” hole is closed by the shutter in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。FIG. 72 is a diagram showing a basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入球口の内部の構造を示した図である。FIG. 73 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball opening in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルを示す図である。FIG. 74 is a diagram showing a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分部材動作制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the distribution member operation control process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1非電動役物動作制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of the first non-electric accessory operation control process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図78は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2非電動役物動作制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the second non-electric accessory operation control process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図79は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 79 is a diagram showing a winning symbol and a game flow in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図80は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 80 is a diagram showing a winning symbol and a game flow in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図81は、第2実施形態からの変更例2に係るに係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 81 is a diagram showing a winning symbol and a game flow in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図82は、変動待機中の画面表示を示す図である。FIG. 82 is a diagram showing a screen display during fluctuation standby. 図83は、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing a screen display of volume adjustment or light amount adjustment. 図84は、通常変動中の画面表示を示す図である。FIG. 84 is a diagram showing a screen display during normal fluctuation. 図85は、SPリーチ中の画面表示を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing a screen display during SP reach. 図86は、保留表示の更新の遷移を示す図である。FIG. 86 is a diagram showing a transition of updating the hold display. 図87は、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 87 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect (holding change effect) and the probability that the first decorative symbol becomes a predetermined display mode. 図88は、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 88 is a diagram showing the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative symbol becomes a predetermined display mode. 図89は、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。FIG. 89 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the final display mode. 図90は、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。FIG. 90 is a diagram showing the relationship between the game state and the hitting warning display (left-handed warning display, right-handed warning display). 図91は、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect and the probability that the pseudo-continuous pattern is displayed. 図92は、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。FIG. 92 is a diagram showing the relationship between the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed during the look-ahead effect display and the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed during the fluctuation of the trigger fluctuation. 図93は、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 93 is a diagram showing the relationship between the power off (not clearing RAM) and the decorative symbol after the power is turned off and restored. 図94は、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 94 is a diagram showing the relationship between the power off (RAM clear) and the decorative design after the power is turned off and restored. 図95は、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 95 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed. 図96は、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。FIG. 96 is a diagram showing a display mode of a decorative pattern in a full rotation effect. 図97は、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。FIG. 97 is a diagram showing a variation mode of the decorative pattern for each stage. 図98は、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。FIG. 98 is a diagram showing the display contents of the decorative design during the fluctuation. 図99は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 99 is an image diagram showing a display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol when the revariation is executed. 図100は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed and a super reach effect is obtained. 図101は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram showing a display transition when a development symbol is displayed corresponding to a notice type and a super reach effect is achieved. 図102は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is obtained when different display modes are used among the same notice types. 図103は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram showing a display transition when different look-ahead effects are performed to obtain a super reach effect. 図104は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same look-ahead effect type are performed to obtain a super reach effect. 図105は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram showing a display transition when developing into the same super reach effect via different displays. 図106は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram showing a display transition when developing into a super reach effect via a button effect. 図107は、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is obtained in different effect stages. 図108は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram showing a display transition when the revariation is executed in different production stages. 図109は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram showing a display transition when a pseudo-continuous symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed. 図110は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 110 is an image diagram showing a display transition when a pseudo-continuous symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed. 図111は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 111 is an image diagram showing a display transition when the first decorative symbols are overlapped and displayed. 図112は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。FIG. 112 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed between the first decorative symbol and the second decorative symbol. 図113は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 113 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during execution of a loss fluctuation. 図114は、当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during execution of a hit variation. 図115は、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 115 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs when the look-ahead effect is not executed. 図116は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 116 is an image diagram relating to the case where the power is cut off during the execution of the look-ahead effect. 図117は、役物演出実行時に関するイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram relating to the execution of the accessory production. 図118は、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。FIG. 118 is an image diagram relating to the action of the non-time reduction gaming state. 図119は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。FIG. 119 is an image diagram regarding the final variation in the time-reduced gaming state. 図120は、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 120 is an image diagram regarding the display priority at the time of error. 図121は、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram relating to the display priority when the button effect is executed. 図122は、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。FIG. 122 is an image diagram relating to the first decorative pattern and the gaming state. 図123は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。FIG. 123 is an image diagram relating to the characteristics of the first decorative symbol depending on the gaming state. 図124は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 124 is a diagram showing the execution timing of each action or the like in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. 図125は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 125 is a diagram showing the execution timing of each action or the like in the variable standby state. 図126は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 126 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. 図127は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 127 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. 図128は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 128 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbol in the left, right, and middle rows in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. 図129は、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。FIG. 129 is an image diagram from the definite stop of the lost symbol to the first re-variation of the pseudo-continuous symbol. 図130は、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。FIG. 130 is an image diagram from the action 2 at the start of fluctuation to the fixed position action 2 of the pseudo-continuous symbol. 図131は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。FIG. 131 is an image diagram from the fixed position action 2 to the shaking action 2 of the first decorative symbol in the middle row. 図132は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram from the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row to the fixed stop. 図133は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、当り遊技終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。FIG. 133 shows the first decoration in which the symbol is changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists in the non-time shortened gaming state. It is an image diagram regarding the display from the mode in which the symbol is fixedly stopped due to the lost symbol to the second shaking action, and the display from the winning game end demo to the second shaking action. 図134は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。FIG. 134 is an image diagram showing the overlapping relationship between the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row in the normal symbol variation and reach variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. be. 図135は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram showing a fixed position action when a chance pre-reading effect is executed by a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol in a non-time shortened gaming state. 図136は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 136 is an image diagram showing a fixed position action corresponding to a trigger hold when executing a chance look-ahead effect in the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. 図137は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 137 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance pre-reading effect is executed by the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state. 図138は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。FIG. 138 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタ大入賞口内制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart showing the flow of the large prize-winning mouth control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタモータ制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart showing the flow of the tamotor control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う設定制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing the flow of the setting control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図143は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う直Vシャッタ動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart showing the flow of the direct V shutter operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う貯留部動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart showing the flow of the storage unit operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図145は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart showing the flow of the shutter normal operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図146は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ通常動作パターン設定処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart showing the flow of the shutter normal operation pattern setting process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図147は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う干渉部材通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart showing the flow of the interference member normal operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図148は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う回転ドラム通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart showing the flow of the rotary drum normal operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図149は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うストッパ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart showing the flow of the stopper normal operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図150は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart showing the flow of the shutter end operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図151は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う干渉部材終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 151 is a flowchart showing the flow of the interference member end operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図152は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う回転ドラム終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 152 is a flowchart showing the flow of the rotary drum end operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図153は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うストッパ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 153 is a flowchart showing the flow of the stopper end operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図154は、第3実施形態に係る大入賞口及び内部の可動体の動作タイミングを示す図である。FIG. 154 is a diagram showing the operation timing of the large winning opening and the internal movable body according to the third embodiment. 図155は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中の作用図である。FIG. 155 is an operation diagram during a small hit game in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出に関する表である。FIG. 156 is a table relating to the time value during the small hit game and the effect to be executed in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図157は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中の演出に関するイメージ図である。FIG. 157 is an image diagram relating to the production during the small hit game in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図158は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出に関する表である。FIG. 158 is a table relating to the time value during the small hit game and the effect to be executed in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図159は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中の演出に関するイメージ図である。FIG. 159 is an image diagram relating to the production during the small hit game in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図160は、第4実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出に関する表である。FIG. 160 is a table relating to the time value during the small hit game and the effect to be executed in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment. 図161は、第4実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出に関する表である。FIG. 161 is a table relating to the time value during the small hit game and the effect to be executed in the pachinko gaming machine according to the third modification from the fourth embodiment. 図162は、第4実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値に関する表である。FIG. 162 is a table relating to the time value during the small hit game in the pachinko gaming machine according to the change example 4 from the fourth embodiment. 図163は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V通過時の時短回数に関する表である。FIG. 163 is a table relating to the number of time reductions when passing through V in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図164は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 164 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図165は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図166は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図167は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中に関する時間値に関する表である。FIG. 167 is a table relating to the time value during the small hit game in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a gate where no prize ball is paid out. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, hard as a random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification information are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, but at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. ) Is called one random number (that is, in the above example, a random number of winning random number + random number of variation mode + random number of design determination ...) is called one random number. It is called). Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state (low probability state) in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value. Transition to game state Probability fluctuation game state with high probability of lottery (high probability state), auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called high base state, for example, start) When the variable member is attached to the mouth, the opening period of the variable member can be lengthened, the probability of winning the opening of the variable member can be increased, and the time for notifying the result of the open lottery of the variable member can be shortened. Yes, all of these are valid or at least one is valid), non-auxiliary gaming state (low base state) with no assistance for winning a prize at the starting port that triggers the transition to special game, etc. One or more combinations. The "variable display stop time" is the time for holding the identification information in a stopped state when the variable display of the identification information is stopped, and when the hold remains after the variable display is stopped, this variable display stop time is used. After that, the fluctuation related to the remaining hold is started (the fluctuation start condition and the pass / fail judgment permission condition are satisfied). Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (directing symbol, design). The main game symbol (special symbol) is the identification information that is displayed and controlled on the main control board side, and the decorative symbol (the effect symbol, the design) is the identification information as the effect displayed on the sub control board side. Is. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the enjoyment of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including fluctuations / stops of identification information, notices, etc. The combination of can be mentioned. The "decorative symbol" may be in any form as long as the type of the symbol can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably used for an image object such as a card type or a character type. Visual ones, for example, those with shapes such as numbers (including Chinese numbers), alphabets, letters, symbols, patterns, and patterns are described. Then, by finally stopping and displaying the image object on the valid line with a combination in which the numbers and symbols are the same, it is notified that a hit (big hit, small hit) has occurred. The "first decorative design (first production design)" and "second decorative design (second production design)" are both "decorative designs (production design, design)". However, each of them is configured to be able to independently notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) (for example, the "first decorative symbol (first production symbol)" becomes "777". It is possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit), or even if the "second decorative symbol (second production symbol)" becomes "777" and the occurrence of a hit (big hit, small hit) can be notified. be). The "variable mode" is, for example, a fluctuating time (including a fluctuating time of a main game symbol (special symbol), a fluctuating time of a decorative symbol (directing symbol, a scroll), and a fluctuating time of a normal symbol), and a decorative symbol. Decorative symbols that can be visually recognized by the player by scrolling from top to bottom (in addition, scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc.) By switching the type of (directing symbol, design), the decorative symbol (directing symbol, design) is rotated and displayed on the spot, and the player can visually recognize the decorative symbol (directing symbol) by half-turning or one-turning. , The type of drawing) is switched (such scroll display, rotation display, etc. may be referred to as "switching display mode") and the like. "Temporarily stop (or temporarily stop) / do not stop (or temporarily stop) the decorative design (directing design, design)" means "temporarily stop → re-variate" as one set, and perform this one set / It is synonymous with not doing it. "Re-variation" means a situation such as "temporarily stop the decorative design (directing design, design)-> re-variate", and "start fluctuation-> provisionally suspend the decorative design (directing design, design)". It is a term that includes situations such as "stopping" and "starting re-variation-> temporarily stopping decorative symbols (designs for production, design) (temporary stop after the second time)" in pseudo-continuous production. A production stage that temporarily stops the combination of pseudo fluctuations and resurrection fluctuations in the resurrection production (for example, during the super reach production, the combination of decorative symbols (designs for production, terminology) indicating loss is temporarily stopped, and shifts after the super reach production is completed. It is a term that indicates a change that temporarily stops at a decorative pattern that indicates a hit after being re-changed in, and then stops deterministically). In addition, the final stop display timing for notifying the presence or absence of a hit (big hit, small hit) (typically, after that, the stop display is definitively displayed together with the stop display of the so-called main game symbol) is excluded. Is also synonymous with. In addition, the "decorative design (design for production, design)" is based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence / absence / content of incidental information such as characters and "SUPER") and the third element. (For example, a color effect) or the like may be attached. Further, in the "decorative design (design for production, design)", when the production mode is different, even if the second element is the same (same number, same alphabet, same character, same symbol, etc.), the first The elements and / or the third element may be configured differently. Further, due to the difference between the first element and / or the third element, the degree of expectation that the reach variation will be a hit (big hit, small hit), and the symbol variation related to the pre-reading effect when a specific symbol combination is stopped at the time of executing the pre-reading effect. The profit margin for the player may be different, such as the degree of expectation of winning (big hit, small hit), the number of rounds in the special game, and the game state after the special game is completed. In addition, in such a configuration, a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), and a high probability state and a low base state (high probability state). In the low probability low base state), the first element and / or the third element is advantageous to the player as compared with the case of the low probability state and the low base state (low probability low base state) which are the normal gaming states. It may be configured to be. Further, the "information display unit" is for displaying information including a notice effect, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of them individually. However, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as an effect display device + a 7-segment LED + an LED lamp may be shown. Further, the "effect display unit" is for displaying an effect including a notice effect, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and each of these may be shown as a single unit. However, a combination of a plurality of display media such as an effect display device + a 7-segment LED + an LED lamp (the entire unit) may be shown.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the scope when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and directing sounds (sound effects) according to the gaming state and the like are output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sとを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常遊技状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which the game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal game state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be vertically overlapped with each other, and due to the presence of the first main game start port A10, the first main game start port A10 is present. 2 The upper part of the main game start port B10 is blocked. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the first main game start port A10. And it is configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be vertically overlapped with each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port is not limited to this. The A10 and the second main game start port B10 may be configured to be separated from each other. In such a configuration, a member may be provided to close the upper part of the second main game start port electric accessory B11d. Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the first main game start port A10, while it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30. The game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) may be configured so as to be difficult to be guided to the first main game start opening A10, while being easily guided to the second main game start opening B10. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game start port H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30. It is configured so that it is difficult to be guided {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out opening D36, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged so as to overlap each other, and flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するための第1大入賞口排出検出装置C13sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成し、生成した第1大入賞口入球情報を入球カウンタでカウントする。また、第1大入賞口排出検出装置C13sは、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するセンサであり、排出時にその排出を示す第1大入賞口排出情報を生成し、生成した第1大入賞口排出情報を排出カウンタでカウントする。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、第1大入賞口C10内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域(以降、V領域、V入賞口ともいう)C12−1、特定領域C12−2を有している。なお、第1大入賞口C10は、大当り図柄ではなく小当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、大当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, in the first big winning opening C10, when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the hit symbol (big hit symbol, small hit symbol). It is a winning opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and is located on the upper right side of the out opening D36 and below the second major winning opening C20. As a specific configuration, the first large winning opening C10 discharges the first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball and the ejection of the game ball entered in the first large winning opening C10. It is provided with a first special winning opening discharge detection device C13s for detection, and a first large winning opening electric accessory C11d (and a first large winning opening solenoid C13). Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. Is generated, and the generated first big winning opening ball entry information is counted by the ball entry counter. Further, the first special winning opening discharge detection device C13s is a sensor that detects the discharge of the game ball that has entered the first large winning opening C10, and generates the first large winning opening discharge information indicating the discharge at the time of discharge. , The generated first prize opening discharge information is counted by the discharge counter. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal game state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win. The first big winning opening solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal game state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to this. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). In addition, a specific area (hereinafter referred to as V area), which is an area that triggers a transition to a special game by entering a ball inside the first large winning opening C10 in a small hit game state (during operation of a special electric accessory). , V winning opening) C12-1, a specific area C12-2. The first big winning opening C10 is preferably opened when the small hit symbol is stopped instead of the big hit symbol, but it may be opened when the big hit symbol is stopped.

図3(a)は、第1大入賞口C10の内部構造を示す図である。図3(b)は、第1大入賞口C10の内部構造の外観を示す図である。第1大入賞口C10の内部には、第1大入賞口C10に最初に入球した遊技球を一時的に貯留する貯留部C12−5と、貯留部C12−5で貯留された遊技球以外に第1大入賞口C10へ入球した遊技球が貯留部C12−5で貯留されずに一般ルートを流下した場合に流入する一般領域C12−3と、貯留部C12−5で貯留された遊技球が貯留部C12−5から排出された後、直Vルートを流下した場合に流入する特定領域C12−1(直Vの特定領域)と、特定領域C12−1への流下を許容する位置と許容しない位置に変移可能な直VシャッタC12−1−1と、直VシャッタC12−1−1が直Vの特定領域C12−1へ遊技球の流下を許容しない場合に流下した遊技球をVチャレンジルートに向けて弾く干渉部材C12−6と、Vチャレンジルートを流下する遊技球を磁力によって吸着し、下流へ遊技球を郵送する回転ドラムC12−7と、回転ドラムC12−7の下流で流下する遊技球を制止するストッパC12−8と、1つの特定領域12−2と4つの一般領域C12−3とを有する回転体C17と、が設けられている。 FIG. 3A is a diagram showing the internal structure of the first large winning opening C10. FIG. 3B is a diagram showing the appearance of the internal structure of the first large winning opening C10. Inside the first prize opening C10, other than the storage unit C12-5 for temporarily storing the game ball first entered in the first prize opening C10 and the game ball stored in the storage unit C12-5. The general area C12-3 that flows in when the game ball that has entered the first large winning opening C10 is not stored in the storage unit C12-5 and flows down the general route, and the game stored in the storage unit C12-5. A specific area C12-1 (a specific area of the direct V) that flows in when the ball flows down the direct V route after being discharged from the reservoir C12-5, and a position that allows the ball to flow down to the specific area C12-1. The straight V shutter C12-1-1 that can be transferred to an unacceptable position and the game ball that has flowed down when the straight V shutter C12-1-1 does not allow the flow of the game ball to the specific region C12-1 of the straight V are V. The interference member C12-6 that plays toward the challenge route, the rotating drum C12-7 that attracts the game ball flowing down the V challenge route by magnetic force, and mails the game ball downstream, and the rotating drum C12-7 that flows down downstream. A stopper C12-8 for restraining the playing ball and a rotating body C17 having one specific area 12-2 and four general areas C12-3 are provided.

また、回転体C17は、1つの特定領域C12−2(Vチャレンジの特定領域)と、4つの一般領域C12−3が設けられている。そして、特定領域C12−2への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なVシャッタC12−2−1が特定領域C12−3に対応して1つ設けられており、一般領域C12−3への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なシャッタC12−3−1が4つの一般領域C12−3に対応して4つ設けられている。 Further, the rotating body C17 is provided with one specific region C12-2 (specific region of V challenge) and four general regions C12-3. Further, one V-shutter C12-2-1 capable of shifting to a position where the ball is allowed to enter the specific area C12-2 and a position where the ball is not allowed to enter is provided corresponding to the specific area C12-3, and the general area C12 is provided. Four shutters C12-3-1 that can be transferred to a position that allows the ball to enter the -3 and a position that does not allow the ball to enter the -3 are provided corresponding to the four general regions C12-3.

ここで、直Vは、直Vの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球が直Vルートを流下した後、特定領域C12−1へ入球する確率が(略)100%となることであり、Vチャレンジは、Vチャレンジの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球がVチャレンジルートを流下した後、特定領域C12−2へ入球する確率が1/5〜5/5となることである。 Here, in the straight V, when the small hit symbol of the straight V is won, there is a probability that the game ball that has entered the first winning opening C10 will enter the specific area C12-1 after flowing down the straight V route. (Omitted) 100%, and in the V challenge, if the small hit symbol of the V challenge is won, the game ball that has entered the first winning opening C10 has flowed down the V challenge route, and then the specific area C12. The probability of entering -2 is 1/5 to 5/5.

第1大入賞口C10には、第1大入賞口C10内部に入球した遊技球を特定領域C12−1側に誘導する直Vルートと、特定領域C12−2側に誘導するVチャレンジルートが設けられている。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C12−1へ誘導されるように構成されている。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを通過するが特定領域C12−1へ誘導されないようになっており、直Vルートを通過した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C12−2へ誘導されるように構成されている。 The first big winning opening C10 has a direct V route that guides a game ball that has entered the inside of the first big winning opening C10 to the specific area C12-1 side, and a V challenge route that guides the game ball to the specific area C12-2 side. It is provided. When the small hit symbol that executes the direct V effect is stopped and displayed, the game ball that has entered the first large winning opening C10 in the small hit game flows down the direct V route and is guided to the specific area C12-1. It is configured as follows. On the other hand, when the small hit symbol that executes the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the direct V route in the small hit game, but is guided to the specific area C12-1. The game ball that has passed through the direct V route is configured to flow down the V challenge route and be guided to the specific region C12-2.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。なお、第1大入賞口C10は、小当り図柄ではなく大当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、小当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, in the second big winning opening C20, when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the hit symbol (big hit symbol, small hit symbol). It is a winning opening corresponding to the main game, which is in an open state and has a horizontal rectangular shape and is located on the upper right side of the out opening D36 and above the first large winning opening C10. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C23) is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second major winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has a normal gaming state in which the game ball cannot be won or is difficult to win in the second major winning opening C20, and an open state in which the game ball is easily won. Is variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal game state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to this. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). It is preferable that the first big winning opening C10 is opened when the big hit symbol is stopped instead of the small hit symbol, but it may be opened when the small hit symbol is stopped.

2の大入賞口(特別電動役物)として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが搭載されているが、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)があらかじめ定められた小当り図柄(条件装置の作動に係るものを除く)で停止表示された場合にのみ作動するように構成されている。 The first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are installed as the second big winning opening (special electric accessory), but in any of the special electric winning openings, the accessory continuous operation device operates. If not, it operates only when the main game symbol (1st main game symbol, 2nd main game symbol) is stopped and displayed with a predetermined small hit symbol (excluding those related to the operation of the condition device). It is configured to do.

役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 When the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the condition device activation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately activated (the special game transition permission flag is immediately turned on). ) Is configured. It should be noted that the operation of the accessory continuous operation device is defined as the operation of the accessory continuous operation device from the time when the operation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, from the time when the big hit starts to the time when the big hit symbol stops). After the big winning opening related to the special electric accessory related to is continuously opened (for example, after the big hit is being executed), until the state ends (for example, when the big hit ends). Up to).

また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる主遊技図柄が表示され(例えば、大当り図柄が停止表示され)、又は、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した時(例えば、小当り図柄が停止表示した後に大入賞口内の特定領域に入球したと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。 Further, "operation of the condition device" means that the main game symbol on which the condition device is to be operated is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed), or the accessory continuous operation device is displayed. When the game ball passes through a specific area in the large winning opening that opens when is not operating (for example, when it is determined that the ball has entered the specific area in the large winning opening after the small hit symbol is stopped and displayed). Then, after a state in which the big prize opening related to the special electric accessory related to the accessory continuous operation device is continuously opened (for example, the big hit is being executed), the state is terminated (for example, the big hit is executed). Until the end).

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当り遊技が開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当り遊技の実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当り遊技が終了する)時までをいう。尚、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第1大入賞口C10(特別電動役物)が開放するように構成されている。なお、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されていてもよい。 In addition, the operation of the special electric accessory means that, in the case where the accessory continuous actuation device is operating, after the operation trigger by the accessory continuous actuation device occurs, the special winning opening related to the special electric accessory From the time when the opening or the like is started (for example, the big hit is started), the state is terminated after the big winning opening related to the special electric accessory is open or the like (for example, the big hit is being executed). (For example, until the end of the big hit), except when the accessory continuous actuating device is operating, after the activation trigger of the special electric accessory occurs, the large accessory related to the special electric accessory From the time when the winning opening is opened (for example, the small hit game is started), the large winning opening related to the special electric accessory is open (for example, the small hit game is being executed). , Until the end of the state (for example, the end of the small hit game). It should be noted that the small hit game is started with the stop display of the small hit symbol as an opportunity, and the first large winning opening C10 (special electric accessory) is opened based on the small hit game. It should be noted that the small hit game may be started with the stop display of the small hit symbol as an opportunity, and the second large winning opening C20 (special electric accessory) may be opened based on the small hit game.

特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド〜5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド〜10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 A symbol that operates the special electric accessory only once (for example, a small hit symbol) and a symbol that activates the condition device (for example, a big hit symbol) are clearly distinguished, and these are activated at the same time (when the symbol is displayed). There is no specific combination of symbols (such that a small hit and a big hit occur at the same time). On the other hand, the accessory continuous operation device arbitrarily operates the two special electric accessories within a range not exceeding 10 times in total at the time of operation. Specifically, in the case of configuring to have two large winning openings C10 and 2 large winning openings C20, when executing a big hit of 10 rounds, "1st to 5th rounds: The first big winning opening C10 is open, 6th to 10th rounds: the second big winning opening C10 is open ", so that the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 do not operate at the same time. Moreover, the number of operations of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one operation of the accessory continuous operation device (big hit) is always accompanied by the operation of two or more special electric accessories, which clearly distinguishes between the small hit game and the big hit game. (In the small hit game, the special electric accessory operates only once).

また、第2大入賞口C20内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域C22−1、特定領域C22−2を設けてもよい。このように構成する場合、第2大入賞口C20の内部には、入球した遊技球が特定領域C22−1側に誘導される直Vルートと、特定領域C22−2側に誘導されるVチャレンジルートが設けられる。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C22−1側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は、特定領域C22−1に入球可能に構成される。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C22−2側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを通過した場合は、特定領域C22−2に入球可能に構成される。なお、本実施形態においては、2つの大入賞口(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20)を設けているが、変形例として、1つの大入賞口のみ(例えば、第1大入賞口C10のみ)を設けるよう構成してもよく、その場合、この1つの大入賞口において特定領域(直Vルートから誘導される特定領域とVチャレンジルートから誘導される特定領域)を設け、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となり、大当り図柄が停止した場合に実行される特別遊技であっても、小当り図柄が停止することで実行される小当り遊技状態のときに特定領域へ入球することで実行される特別遊技であっても、この1つの大入賞口が開状態となるよう構成される。 In addition, the specific area C22-1, which is the area that triggers the transition to the special game by entering the ball inside the second large winning opening C20 in the small hit game state (during the operation of the special electric accessory), is specified. Region C22-2 may be provided. In this configuration, inside the second large winning opening C20, a straight V route in which the entered game ball is guided to the specific area C22-1 side and a V guided to the specific area C22-2 side. A challenge route will be set up. When the small hit symbol that executes the direct V effect is stopped and displayed, the game ball that has entered the second large winning opening C20 in the small hit game flows down the direct V route and is guided to the specific area C22-1 side. When the game ball that has entered the second large winning opening C20 passes through the straight V route during the small hit game, it is configured to be able to enter the specific area C22-1. On the other hand, when the small hit symbol that executes the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball that has entered the second large winning opening C20 in the small hit game flows down the V challenge route and is guided to the specific area C22-2 side. When a game ball that has entered the second large winning opening C20 during a small hit game passes through the V challenge route, it is configured to be able to enter the specific area C22-2. In this embodiment, two large winning openings (first large winning opening C10 and second large winning opening C20) are provided, but as a modified example, only one large winning opening (for example, the first large winning opening) is provided. It may be configured to provide only the winning opening C10), and in that case, a specific area (a specific area guided from the direct V route and a specific area guided from the V challenge route) is provided in this one large winning opening. When the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) is stopped at the hit symbol (big hit symbol, small hit symbol), it is in the open state, and when the big hit symbol is stopped. Whether it is a special game to be executed or a special game to be executed by entering a specific area in the small hit game state executed by stopping the small hit symbol, this one big game. It is configured so that the winning opening is open.

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and the decorative symbol on the first main game side (decorative symbol on the second main game side) is not displayed. In this case, a liquid crystal display such as the effect display device SG described later may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG executes display of an effect image including a decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. It is a device to do. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays main game hold information, and, for example, a plurality of rows of decorative symbols (first decoration) that imitate a game of a slot machine. A decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a symbol and a second decorative symbol) variation is provided. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of directing by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall gaming operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. It is supplied from the sub-control board S, which is equipped with a sub-sub control unit SS that executes the effect display and controls the overall effect, and the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball tank KT according to the prizes in each prize opening. A game of a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like for paying out a game ball to the upper ball plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game of the upper ball plate D20. A launching device D42 that launches balls (reservoir balls) one by one into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine. , A power switch Ea or the like, which is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the gaming side).

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the gaming ball based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. On the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M. Sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are one board) that controls the execution of various effects, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. (Arranged above) and the power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S has various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), sound from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , Sub-main control unit SM that controls error notification, and display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the effect display device SG. It is provided with two control units of a sub-sub control unit SS to be executed. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Here, although not particularly shown, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to provide an unused area in order to prevent writing of a program or the like modified by fraudulent activity. It is suitable (for example, all unused areas are filled with 0, used areas are packed in a young address, etc.). Also, in order to prevent referencing data that is not normally referenced due to noise or fraudulent activity, it is used only for unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or for testing at the development stage). It is preferable to configure it so that the data to be used) is not provided. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to pack the area in a young address and use the area so as not to provide an unused program area. Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entry detection device A11s, second main game starting opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, first. 1 big prize opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, the general winning opening is a entry opening that has a prize ball but does not perform a symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown above, 1st prize opening solenoid C13, 2nd prize opening solenoids C23, etc.), information display LED (not shown), etc., which are indispensable for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 4, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a request for lending the game ball to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, launching motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In this embodiment, the gaming ball lending device R is separated from the gaming machine and adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. In that case, the gaming ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effects. It is connected to a drive device (not shown). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of the lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured in. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when the VDP integrated with the voice control circuit is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H). It is connected to the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) related to the production and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes the image effect, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), the speaker D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM), the sub-sub control unit SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of ROMs and RAMs to be used, elements such as a CPU used for arithmetic processing, and the like. It should be noted that each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in the peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the above means (devices) will be described.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄情報及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)、設定値情報]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報{例えば、確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA(小当りとなると特定領域がない大入賞口が開放する小当り)、小当りB(小当りとなると特定領域がある大入賞口が開放する小当りであって特定領域に入球すると大当りとなる小当り)、ハズレ}、変動態様情報(例えば、変動時間。変動パターンコマンド)、変動停止情報(変動停止コマンド)、主遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ。先読み情報)、主遊技図柄の図柄情報(確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA、小当りB。先読み情報)、主遊技図柄の変動態様情報(変動態様決定乱数を示す情報。先読み情報)、補助遊技図柄の当否情報(例えば、当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(例えば、ショート開放、ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報(変動パターン情報)、特別遊技の開始情報、特別遊技の状態情報、特別遊技の終了情報、小当り遊技の開始信号、小当り遊技の状態情報、小当り遊技の終了情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、エラー情報、センサ情報(各種入球口の情報、アウト口情報)、特定領域通過情報、設定値情報、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, and a progress of a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP that controls, current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability variable game state, time shortened game state), special game state}, state related to auxiliary game (Easy open state, non-easy open state), stop symbol information and fluctuation mode information related to the main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, game state during special game (for example, number of rounds and winning number information) ), Setting value information] and other game state temporary storage means MB, and various game information on the game peripheral device side {for example, stop symbol information {for example, 10R jackpot of probability variation symbol, 10R jackpot of normal symbol, 8R big hit, 7R big hit, 6R big hit, 4R big hit of probability variation symbol, 4R big hit of normal symbol, 3R big hit, small hit A (small hit that the big winning opening without a specific area opens), small hit B ( When it comes to a small hit, there is a large winning opening with a specific area. It is a small hit that opens and becomes a big hit when the ball enters a specific area. Stop information (variable stop command), hit / fail information of the main game symbol (missing in the low probability state and hitting in the high probability state, hitting in the low probability state and hitting in the high probability state, losing. Look-ahead information), the symbol of the main game symbol. Information (10R jackpot of probability variation symbol, 10R jackpot of normal symbol, 8R jackpot, 7R jackpot, 6R jackpot, 4R jackpot of probability variation symbol, 4R jackpot of normal symbol, 3R jackpot, small hit A, small hit B. Look-ahead information), Fluctuation mode information of the main game symbol (information indicating a random number for determining the variation mode. Look-ahead information), pass / fail information of the auxiliary game symbol (for example, hit or miss), symbol information of the auxiliary game symbol (for example, short open, long open), Auxiliary game symbol variation mode information (variation pattern information), special game start information, special game status information, special game end information, small hit game start signal, small hit game status information, small hit game end Information, hold number information, time reduction number of times information, effect selection state information (variation mode determination table selection state information), power off / return hit information (special game information, small hit game information), power cut / return symbol information (No. 1 Main game symbol return information, 2nd main game symbol return information), launch position information (left-handed information, right-handed information), error information, sensor information (various inputs) Information transmission control means MT for transmitting (ball mouth information, out mouth information), specific area passage information, set value information, hold information, etc. (and command transmission buffer MT10 for accumulating untransmitted commands) and various types. It has a prize ball payout determining means MH that controls a prize ball payout control board KH so as to pay out a predetermined prize ball based on the winning of a game ball to the winning opening.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines the entry determination means MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting opening, etc.) and whether or not each random number can be acquired, and the determination result is obtained. It has a random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing within an upper limit number of balls entering each start port during variable display as a hold ball. is doing. Further, the game progress means MP directly determines the opening / closing of the display control means MP10 for controlling the fluctuation and stop display of each symbol and the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10. The second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B for performing various related processes, the special game control means MP30 that controls the control related to the special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first main. With respect to the game, the second main game, and the auxiliary game, there is a determination as to which game state the current game state is to be transferred to, and a specific game control means MP50 for performing a process of shifting the game state based on the decision. is doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 has a first main game start port entry determination means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game start port A10, and a second main game start port. Second main game start port for determining whether or not a game ball has entered B10 Auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 and the second main game start port entry determination means MJ11-B. The first major winning opening decision means MJ11-C10 and the second major winning opening C20 for determining whether or not a game ball has entered the first major winning opening C10 and the entry determination means MJ11-H. It has a second big winning opening ball entry determination means MJ11-C20, which determines whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game start port A10, and determines whether or not to acquire the random number on the first main game side, and according to the determination result. To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A and the second main game start port B10 for acquiring random numbers (for example, the first winning random number, the first variation mode determination random number, the first main game symbol determination random number, etc.) It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main) is determined according to the determination result. A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number, etc., and an auxiliary game for determining whether or not to acquire an auxiliary game side selection random number and acquiring the random number based on the determination result. It has a random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the scope of the claims including the above and the "random number" in the present specification are, for example, "0" to "65535" and "65535" assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a random number for determining a variation mode). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255". Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the values are expressed in sequence along the sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) Is determined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like. By acquiring random numbers by such a method, it is possible to generate aperiodic random numbers that are difficult for the player to predict. On the contrary, for example, in the case of a method of generating the next random number by using the random number used for a certain lottery, it becomes easy to predict the next random number. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 transfers the hold digestion control means MJ31 that controls the process related to the hold digestion and the change start, and the first main game side random number acquired in a situation where the first main game symbol change permission is not given. It is determined whether or not to temporarily store the random numbers, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol change permission is given. -A and whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation where the second main game symbol change permission has not been granted are determined, and the symbol change permission is given to the random number based on the determination result. The second main game symbol holding means MJ32-B for holding the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game side random number acquired in the situation where the auxiliary game symbol change permission is not given are temporarily stored. It is determined whether or not to store the random numbers, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol change permission is given. Have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserved digestion control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determining means MJ31j for determining whether or not the condition for starting the fluctuation is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H combined a random number that can store up to four random numbers with the holding order. Each has a first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and an auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form. is doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN goes to the winning / failing lottery means MN10 that draws a lottery for whether or not the special game is successful and whether or not the second main game starting port electric accessory B11d can be opened, and to the special game when the result of the winning or losing lottery is a hit. (For example, the hit flag is turned on internally), the special game transition determination means MN20, the symbol content determination means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number. Based on the above, it has a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol. Here, the winning / failing lottery means MN10 is a first main game winning / failing lottery means MN11-A for performing a winning / failing lottery for the first main game symbol, and a second main game winning / failing lottery means for performing a winning / losing lottery for the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for performing a winning / failing lottery regarding the auxiliary game symbol. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / losing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / losing lottery means MN11-H are referred to when performing a winning / losing lottery regarding the first main game symbol. 1st main game win / fail lottery table MN11ta-A, 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-B referred to when performing a win / fail lottery for the 2nd main game symbol, and a win / fail lottery for the auxiliary game symbol. Each has a winning / failing lottery table MN11ta-H for auxiliary games, which is referred to when performing the above. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the winning / failing lottery based on the main game random number, the winning / failing lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any of all the winning random numbers, or is a winning. When a part or all of the random number values are continuous numerical values, the hit / fail judgment is executed by determining whether or not the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the winning random number value and equal to or more than the lower limit value. .. By executing such a pass / fail determination, an accurate determination process can be executed. On the contrary, when the hit / fail judgment is executed by comparison with only the upper limit of the hit random number range or comparison with only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, 0 or 0 when the range of the random number value is 0 to 1023). Since it is necessary to set 1023) as a random number value, it becomes vulnerable to fraud (for example, it is a fraudulent act of passing a current through the main control board M, and all the bits in the storage area tend to be 0 or 1). There is a risk of getting rid of it. Further, in this example, one random number is used to execute one lottery {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-step lottery is executed), two random numbers are executed. Because it is necessary to prevent them from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 acquires the first main game symbol determination means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). The second main game symbol determination means MN41-B that determines the stop symbol of the second main game symbol based on the random number for determining the game content (the second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determining means MN41-H, which determines a stop symbol of.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol. The lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the first main game normal game state). Lottery table, probability fluctuation game → 1st main game probability fluctuation game state lottery table, time shortening game → 1st main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the second main game normal game state). Lottery table, probability fluctuation game → second main game probability fluctuation game state lottery table, time shortening game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (normal game state → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). The MN51-A, the second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determining lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is provided with various lottery tables that differ depending on the result of success or failure and the game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the first main game). Normal game state lottery table, probability variable game → first main game probability variable game state lottery table, time shortened game → first main game time shortened game state lottery table). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determining lottery table MN51ta-B referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. , The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the second main game normal). Game state lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time shortened game → second main game time shortened game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is determined. The decision lottery table MN51ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (normal game state → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table). ..

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. Assistance for a predetermined time on the first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop and display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that controls to stop and display the game symbol after it is changed.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing the fluctuation of the first and second main game symbols that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, in order to determine whether or not the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B satisfies the conditions for opening / closing the second main game start port electric accessory B11d. 2nd main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B and the 2nd main game start port electric accessory opening timer MP22t for measuring the drive (opening) time of the second main game start port electric accessory B11d. -B and has.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件(例えば、大当り図柄が確定停止され条件装置作動フラグがオンになる、小当り図柄が確定停止され特別電動役物の作動フラグ(小当りフラグともいう)作動中に大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した)、を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り遊技)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 determines the conditions for shifting to the special game (for example, the big hit symbol is fixedly stopped and the condition device operation flag is turned on, the small hit symbol is fixedly stopped and the special electric accessory operation flag is turned on. (Also called a small hit flag) The condition determination means MP31 for determining whether or not the passage of the game ball is detected in a specific area of the large winning opening during operation) and the special game transition condition are satisfied. If so, the content of the special game (specifically, the open winning opening, the number of rounds, the time between rounds, etc.) is determined, and the content of the special game to be set in the special game-related information temporary storage means MB20b is determined. Means MP32, special game execution means MP33 for executing a special game (big hit game) for opening the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 under a predetermined condition, and time for various processing related to the special game. It has a special game time management means MP34 for managing (for example, opening / closing time of the first prize opening C10 and the second prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes the first and second major winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first special winning opening electric accessory C11d and the second major winning opening electric accessory C21d. It has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determining means MP32 further has a special game content reference table MP32ta referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game-related information temporary storage means MB20b (table). Details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技状態時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition of the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition of the time shortened game state is satisfied. It has a time-saving game end condition determination means MP52 for determining. Here, the time-saving game end condition determination means MP52 has a time-saving number counter MP52c, which can count the number of time-saving games. Here, the "specific game" means, for example, a probability fluctuation game in which the lottery probability for a special game is higher than in the normal game state, or a time reduction in which the change time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game state. Refers to a game.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. function). Further, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). Further, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time reduction limit). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The above-mentioned probabilistic game end condition determination means MP51 and time-saving game end condition determination means MP52, for example, shift from a specific game (for example, a probability-variable game or a time-shortening game) to a normal game state with a predetermined probability each time a symbol changes. It may have a function of performing a lottery (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a fall lottery function). The time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the open time extension function is activated (including high accuracy high base state and low accuracy high base state), and the open time extension function is not activated in the non-time reduction gaming state. It may indicate that (including a low probability low base state). The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reduced gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability-variable gaming state may be referred to as a high-probability lottery state, and the non-probability-variable gaming state may be referred to as a low-probability lottery state. In addition, the high-accuracy low-base state as another game state is set to the time-reduced game state when the time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game state is executed, and the main game symbol is set. When the time-reduced game is not set to a time-reduced game in which the fluctuation time of is relatively shorter than that in the normal game state, it is preferable to set the non-time-reduced game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB is the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the change of the second main game symbol to the stop). The first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and the auxiliary game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on / off of various flags related to the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, on / off of various flags related to the specific game, etc.). ..

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is stopped related to the first or second main game symbol (the first or second main game symbol in which the change start condition is satisfied) currently being changed. It has the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the symbol and the variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol for which the change start condition is satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include the first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM is a decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) in a form that is time-synchronized with the fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol. It is related to the display of only the information that does not affect the result of the game, including the fluctuation of the design). Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a special game transition, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a special game transition, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り遊技)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in the closed state during the normal game, and open under the predetermined conditions during the special game (big hit game). It has a C10 and a second prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control unit) SM has the display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and the effect content determination process and display control process related to the effect display. It has an effect display control means SM20 that controls the above, and an information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereinafter, each of the above means will be described in detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 includes the decorative symbol display control means SM21 that controls the variation mode of the decorative symbol (first decorative symbol and the second decorative symbol), the stop symbol determination process, and the display control process, and the decorative symbol (first decorative symbol). The design hold information display control means SM22 that controls the hold quantity management and the hold display process of 1 decorative symbol and the second decorative symbol), the background effect display control means SM23 that controls the background image determination process and the display control process, and the advance notice effect. It has a notice effect display control means SM24 that controls the content determination process and the display control process, and a reach effect display control means SM25 that controls the reach effect content determination process and the display control process.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより大当り、小当り、ハズレ等の遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the decorative symbol {in the present embodiment, it is referred to as two types of decorative symbols (hereinafter, referred to as a first decorative symbol and a second decorative symbol). The first decorative symbol and the second decorative symbol are independent of each other, and the first decorative symbol or the second decorative symbol is combined with three numerical symbols to make a big hit. , Small hit, loss, and other game results can be notified.} The stop symbol and the design display content determining means SM21n for determining the variation mode, and the decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). Design display-related information for temporarily storing various information related to fluctuations (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.) Changes in the temporary storage means SM21b and decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It has a first drawing fluctuation time management timer SM21t-1 for measuring time. Here, the marking display content determining means SM21n is a lottery (reference) table for determining the decoration variation content, which is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). SM21ta (details of the table are not shown) and decorations referred to when determining (or setting) the effect contents, display update timing, and display update contents of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It also has a design effect table SM21ta-2. Both the first decorative symbol and the second decorative symbol are independently displayed and controlled on the effect display control means SM20 side based on the information from the main control board M side, and these two types are used. By making good use of the decorative pattern of, it is configured to enhance the interest in the production and to make it easier to grasp the progress of the game. This point will be described later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the design reservation information display control means SM22 has a design reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information related to the reservation related to the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). ..

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores the background effect display content determining means SM23n that determines the display content of the background effect and the information related to the background effect display based on the information from the main control board M side. It has a background effect related information temporary storage means SM23b for the purpose.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the advance notice effect display control means SM24 is the advance notice effect display content determining means SM24n that determines the display content and display timing of the advance notice effect based on the information from the main control board M side, and the information related to the advance notice effect display. It has a notice effect related information temporary storage means SM24b for temporarily storing the information.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 is the reach effect display content determining means SM25n that determines the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and the information related to the reach effect display. It has a reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing the information.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is an image display that displays an image on the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control unit SM side and the display area SG10 on the effect display device SG. It has a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display-related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control unit SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), and a first reserved display area SG12 (and a second) for displaying main game hold information. 2 Hold display area SG13) and.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that it may be configured to control another peripheral device via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart. The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. .. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.

はじめに、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理を実行する。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 6 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the amusement park or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M executes a RAM clear process for clearing all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at the relevant timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, it is stored in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure. Compare with the amount of information available). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M in various ways at the time of power failure. An information command is acquired, and various acquired information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side in step 1014 (may be transmitted at the relevant timing, or a command may be set at the relevant timing and a control command described later). It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 4.0 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. .. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed (noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed).

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1700, the main control board M executes the small hit game control process described later. Next, in step 1950, the main control board M executes the V winning opening ball entry determination process described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly, the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize opening in which the game ball has won a prize. The payout control board KH is made to execute, and the process for managing the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. It returns to the processing that was done. In the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). Since there are cases, the commands are configured to be transmitted in the order in which the commands are determined to be transmitted on the main control board M side (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power cutoff signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. 3C is executed when the power is turned off in the gaming machine. Will be done. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed) into the auxiliary game start opening H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the hold balls are not the upper limit (for example, four). Is determined. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on the number of the holding balls. Is added by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). Even if No in step 1102 or 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory opening flag is off. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. .. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) on the auxiliary game side. At the same time as acquiring, the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol is referred to, and the stop symbol is determined based on the game state of the acquired auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time reduction flag). When is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). A predetermined time related to the fluctuation time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time reduction flag is on and 30 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached with reference to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C. do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol by referring to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a “hit”. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the game state on the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag), and the second main game. Start port Electric accessory opening timer MP22t-B has a predetermined time related to the opening time of the electric accessory (for example, 6 seconds when the auxiliary game time reduction flag is on, 0.5 when the auxiliary game time reduction flag is off). Seconds) is set. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B to set the opening time of the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric accessory B11d and temporarily assists the game state. The flag for opening the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process in step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1238, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 or step 1238, the next process is performed. (Processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定している例を示したが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定してもよい。 A random number for determining the content of the auxiliary game (for example, a random number for winning the auxiliary game symbol) is acquired according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passing in the case of a gate), and the acquired auxiliary game symbol random number is used. An example in which the stop symbol is determined based on the above is shown, but the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol) is shown according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passing in the case of a gate). The winning random number) may be acquired, and the stop symbol may be determined based on the winning / failing determination of the acquired auxiliary game symbol random number.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、時間短縮遊技状態と同じ態様でもよいし、異なる態様(0.5秒開放→閉鎖)でもよい。 In the case of such a configuration, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a loss and one lost symbol is set, a stop symbol is determined for one lost symbol, and a plurality of lost symbols are present. If is set to, one lost symbol is determined by lottery from a plurality of lost symbols. On the other hand, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and one hit symbol is set, a stop symbol is determined for one hit symbol, and a plurality of hit symbols (auxiliary game symbol_) are determined. In the case of setting (hit A, auxiliary game symbol_hit B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from a plurality of winning symbols. When the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A in the time shortening game state, the opening mode of the second main game start port electric bonus B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric bonus is "0.2 seconds open". → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed. The opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time according to the opening mode is "3.0 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0.2 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0. It is configured to open for 2 seconds → close. In the non-time shortened game state, when the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A and the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is the time shortened game state. It may be the same mode as the above, or it may be a different mode (open → closed for 0.5 seconds).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が態様するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol may be determined by lottery according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passage in the case of a gate). In this case, the stop symbol of the auxiliary game symbol is set to the variable mode of the auxiliary game symbol.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time shortened gaming state, the variation mode 1, the variation mode 2, and the variation mode 3 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 The variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 The variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set to be long (same as or different from the variation mode 1). The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 The variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is long (the variation mode 1 and the variation mode 2 may be the same or different). It is set so that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off. Therefore, the variation mode 2 is configured to operate the electric accessory in the same operation pattern, but may have a different pattern.

時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time-reduced gaming state, it is set to select the variation mode 4, the variation mode 5, and the variation mode 6 as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1〜3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 The variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set shorter than the variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 The variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set short (same as or different from the variation mode 4). , The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory, for example, "0.2 seconds opening → 0.2 seconds" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが同じであってもよい。 The variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is short (the variation mode 4 and the variation mode 5 may be the same or different). The predetermined time related to the opening time of the electric accessory is set, for example, "3.0 seconds open →" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed, and the electric accessory is operated with an operation pattern different from that of the variation mode 5. However, they may be the same.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 Further, in the non-time shortened game state, only the variable mode 1 is set to be selected as the variable mode of the auxiliary game symbol, and in the time shortened game state, the variable mode 5 is set as the variable mode of the auxiliary game symbol. It may be set to acquire aspect 6. That is, in the non-time shortening game state, only the lost symbol is selected and the hit symbol is not selected, and in the time shortened game state, only the hit symbol is selected and the lost symbol is not selected. It is designed to be configured.

また、補助遊技図柄の保留が生起したタイミングにて、サブ側へ補助遊技図柄の先読み情報として、補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(当り図柄1:ショート開放、当り図柄2:ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報を送信するよう構成されている。 In addition, at the timing when the auxiliary game symbol is held, the auxiliary game symbol hold number information and the auxiliary game symbol pass / fail information (in a low probability state, lost and in a high probability state) as pre-reading information of the auxiliary game symbol to the sub side. Hit, hit in low probability state, hit in high probability state, lose), symbol information of auxiliary game symbol (hit symbol 1: short open, hit symbol 2: long open), change mode information of auxiliary game symbol to be transmitted It is configured.

次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A is from the first main game start opening entry ball detection device A11s of the first main game start opening A10 to the first main game start opening entry ball information. Is received or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (particularly the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a win / fail lottery random number for determining the win / fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a variation pattern of the main game symbol (special symbol) ( The three random numbers of the variation mode lottery random numbers for determining the variation time) are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. .. Next, in step 1310, the hold control means MJ30 is a command transmission buffer for transmitting information to the effect that the first main game hold random number has been acquired (first main game hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1312. In addition, even if No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B receives the second main game start opening ball entry from the second main game start opening entry ball detection device B11s of the second main game start opening B10. Determine if information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a win / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. .. Next, in step 1320, the hold control means MJ30 is a command transmission buffer for transmitting information to the effect that the second main game hold random number has been acquired (second main game hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (process in step 1400). Even if No in step 1312 or 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In the present embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. It may be transmitted with a hold number, and it is also possible to substitute this information as information indicating that a random number has been acquired.

次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol exists. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determining means MN executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない。例えば、第1主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第2主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第2主遊技図柄の保留の方が先でも)、第1主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよいし、入賞順序に基づく保留消化を実行するよう構成してもよいし、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). It is configured to give priority to the pending digestion of the second main game symbol (even if it comes first), but it is not limited to this. For example, when there is a reserved ball of the first main game symbol, regardless of the existence of the reserved ball of the second main game symbol (even if the winning order is the hold of the second main game symbol first), the first 1 It may be configured to give priority to the hold digestion of the main game symbol, or it may be configured to execute the hold digestion based on the winning order, or both main game symbols may be drawn in parallel. It may be configured to execute a parallel lottery.

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the reserved digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the hold digestion control means MJ31 becomes the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol change, which is temporarily stored, is read out, and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game). It is deleted from the symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (hold digestion processing). Next, in step 1410-1, the winning / failing lottery means MN10 refers to the first main game winning / losing lottery table MN11ta-A (second main game winning / losing lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and is the first. 1 The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

また、遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
Further, a small hit that cannot change the gaming state can be configured as follows.
(1) The winning probability of a small hit differs between the first main game side and the second main game side. The first main game side is easier to win than the second main game side (the second main game side is a small hit). It is not necessary to provide).
(2) The winning probability of a small hit differs between the first main game side and the second main game side. The second main game side is easier to win than the first main game side (the first main game side is a small hit). It is not necessary to provide).
(3) If a small hit is won, the gaming state after the small hit ends remains the same as the gaming state before the small hit starts (if the small hit is won, the game after the small hit ends). The state may be different from the game state before the start of the small hit).
(4) The jackpot has the same winning probability on the first main game side and the second main game side, and the winning probability increases due to the probability fluctuation game state, whereas the small hit is the first. The winning probability may differ between the main game side and the second main game side, and the winning probability is not changed due to the probability fluctuation game state.
(5) As a stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation that was won in the small hit, three sets of the same symbol may be stopped.
(6) As a stop symbol of the symbol variation of the symbol that won the small hit, the "special symbol" dedicated to the small hit (for example, "2 ★ 2", "3 ★ 9", etc. ★ is the "special symbol". Applicable to) can be stopped.
(7) As a stop symbol of the symbol variation of the symbol winning in the small hit, a specific roll (for example, "234") which is a combination of numbers having a certain regularity and not a set of three of the same symbol. Etc., reverse rolls such as "432", odd rolls such as "131" and "537", even rolls such as "246", etc.) can be stopped.
(8) From the player's point of view, the big hit (2R or more, the number of rounds is different, but the player sees it), which is the same (or similar) opening mode of the big winning opening as the small hit. In some cases, it looks like the same opening mode (small hit is only one round, the big winning opening is opened multiple times in the one round, and the big hit is opened the same number of times as the multiple rounds). } (In such a configuration, it is preferable to stop and display the combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish between a small hit and a large hit).
(9) Even in the second decorative symbol, the "special symbol" dedicated to small hits may stop.
(10) In the second decorative symbol, the "special symbol" dedicated to small hits does not stop (or may not stop).
(11) Even in a configuration in which the combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish between a small hit and a big hit is stopped and displayed, the combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish is a small hit or a big hit. (For example, if the stop symbol contains a decorative symbol that makes it definite to shift to the probability-variable gaming state after the end of the special game by aligning all three, it is not included. It is more likely to be a big hit than in the case).
(12) The probability of winning a small hit (the probability of winning a small hit on the second main game side) is higher than the probability of a game ball entering a specific area of the large winning opening {for example, the probability of winning a small hit = 1023 / 1024 (approximately 1/1), probability of entering a game ball into a specific area = 1/10}.
(13) The probability of winning a small hit (the probability of winning a small hit on the second main game side) is lower than the probability of a game ball entering a specific area of the large winning opening {for example, the probability of winning a small hit = 1 / 7. Probability of entering a game ball into a specific area = approximately 100% (If a game ball enters the large winning opening, it will enter the specific area unless there is a problem such as an error)}.
(14) Small hit winning probability (small hit winning probability on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of entering a game ball into a specific area = approximately 100% (inside the large winning opening) If a game ball enters the ball, it will enter a specific area unless there is a problem such as an error)}.

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) uses the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol). With reference to the symbol lottery table MN41ta-B), the main game symbol is related based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) is a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each gaming state. With reference to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation). The variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2〜3個の場合には保留数が0〜1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出(擬似連ガセ)」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連ガセ→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0〜1個の場合のほうが、保留数が2〜3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出(擬似連演出)」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連ガセ」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」(前述した小当り専用の「特殊図柄」とは異なる「特殊図柄」である)又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連ガセ」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, both the first main game side and the second main game side are based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol, the main game time reduction flag state, and the number of holdings at the start of the change. It is configured so that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit (big hit, small hit), it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction). It is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively short in the game state), and when the number of holdings is 2 to 3, the fluctuation time is relatively shorter than when the number of holdings is 0 to 1. It is configured so that it is easy to determine the variation mode in which the time is short (only when it is lost). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side may be configured to be relatively long in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, and by reducing the symbol variation efficiency of the first main game side, the hold of the second main game side is likely to occur (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}. In addition, in "the effect mode executed on the sub side", an example of the effect executed at the time of selecting each variation mode is shown. In addition, as an effect mode to be executed on the sub side, a pseudo continuous variation described later (an effect in which it seems that a plurality of symbol variations have occurred during one variation display of the main game symbol) is executed. A "pseudo-ream failure effect (pseudo-ream Gase)" may be provided, which is an effect of notifying the player that the pseudo-continuous fluctuation is not executed after inciting the player. , When the number of holdings is 0 to 1, the number of holdings is 2 to 3 for the random number distribution (execution frequency) of "pseudo-reaming → stop losing rolls" at the time of losing and in the same game state. It may be configured to be more than (it may be configured in either the non-time-reduced gaming state or the time-reduced gaming state), and the "pseudo-ream success effect (pseudo-ream effect)" is executed. In this case, it may be configured to notify the player that the pseudo-continuous variation is executed after inciting the player whether or not the pseudo-continuous variation described later is executed. In addition, the "pseudo-ream success" and "pseudo-ream success effect" are the "special symbols" described later (the "special symbols" different from the above-mentioned "special symbols" dedicated to small hits) or the effects using specific rolls. For example, when the "pseudo-ream" is executed, the player is asked whether or not the "special symbol" is temporarily stopped in the middle row, and then the decoration one frame after the "special symbol" is displayed. When the symbol is stopped (temporarily stopped) in the middle row and the "pseudo-ream success effect" is executed, the player is asked whether or not the "special symbol" is temporarily stopped in the middle row, and then the "special" is executed. The effect mode is such that the "design" stops (temporarily stops) in the middle row. Further, in order to cause the second main game hold during the change of the first main game symbol in the time shortened game state which is an irregular symbol change, the first main game symbol related to the loss of the time shortened game state is related. The contents of the variation mode determination table may be configured so that the variation mode for a short time is not selected regardless of the number of reservations (for example, the variation time is 5 seconds or more). The number of holds shown in the figure is not the total number of the first main game hold and the second main game hold, but the first main game in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode. It is the number of game reservations, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode, it is the number of second main game reservations.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様情報、停止図柄情報、保留数情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determining means MN temporarily stores the symbol variation display start instruction command (variation mode information, stop symbol information, hold) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the determined main game symbol such as number information, variation mode information, and commands related to the current game state to the sub-main control unit SM side (control in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the command transmission process). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol to the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C. do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the second main game symbol display unit B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. The process proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and change. Determines if the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation ends to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Stops the variable display of the main game symbol on the second main game symbol display unit B21g), and displays the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Control. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。大当り(主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であればYes、主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄であればNo。主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であって、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合はYes、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過が検出できなかった場合はNo。)であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合(停止図柄が大当り図柄でなかった場合)には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合は、小当りフラグをオンにせずステップ1450移行する。ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. Big hit (If the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol, Yes if the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol, No if the stop symbol of the main game symbol is a lost symbol. The stop symbol of the main game symbol is small. In the case of a hit symbol, the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol, and the specific area C12-1 or the specific area C12 is operated during the operation flag of the special electric motor during the small hit game based on the winning of the small hit. Yes, if the passage of the game ball is detected in -2, the game ball in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 during the operation flag of the special electric motor during the small hit game based on the winning of the small hit. If the passage of is not detected, it is determined whether or not it is No.). In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430 (when the stop symbol is not a big hit symbol), in step 1434, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1434, in step 1436, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1450. On the other hand, if No in step 1434, the process proceeds to step 1450 without turning on the small hit flag. Skip step 1432.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1500). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図14は、図11におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining time reduction number) is 0. In the case of Yes in step 1474, in step 1476 and step 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and then the next (Processing in step 1500). Even if No in step 1452, step 1470 or step 1474, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図15は、図6におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 has the specific game flag (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction) in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b. Flag) is turned off. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transition permission flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1502, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図16は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(大当り図柄からの特別遊技の場合は「1」、小当り図柄から発展した特別遊技の場合は「2」)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and also turns off the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game executing means MP33 sets an initial value (“1” in the case of a special game from the big hit symbol, a small hit) in the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. In the case of a special game developed from a design, set "2"). Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side (command transmission buffer MT10). It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game executing means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game executing means MP33 sets the opening pattern in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game executing means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first large winning opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to win the first large winning opening. The mouth C10 (or the second big winning mouth C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for the purpose (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second major winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the special game executing means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening is set. Determine if it has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game executing means MP33 of the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). The drive is stopped and the first prize opening C10 (or the second prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game executing means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game executing means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game executing means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game executing means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the final round is completed (for example, the round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). (Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds) is determined. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is ended to the sub-main control unit SM side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the specific game control means MP50 executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、大当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(大当り図柄での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the jackpot symbol (flow chart of the game state determination process after the end of the special game in the jackpot symbol) according to the subroutine of step 1650 in FIG. be. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (the probability change game state after the execution of the special game is completed). It is determined whether or not it is a big hit symbol to be transferred). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stop symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability-variable gaming state after the execution of the special game ends), the specific game control means MP50 shortens the time in step 1656. The counter value of the number-of-times counter MP52c is set to a predetermined number of times (100 times in this example), and the process proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and next processing (step). (1997 processing).

次に、図18は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、小当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(小当り図柄から特別遊技に発展した際の特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。ステップ1651‐1でYesの場合、ステップ1651‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1651‐2でYesの場合、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1651‐1でNoの場合、ステップ1651‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1685‐4でYesの場合にはステップ1656に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the small hit symbol according to the subroutine of step 1650 in FIG. 16 (after the end of the special game when the small hit symbol develops into a special game). It is a flowchart of a game state determination process). First, in step 1651-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by entering the specific area. In the case of Yes in step 1651-1, in step 1651-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the time-reduced gaming state after the execution of the special game is completed). To judge. If Yes in step 1651-2, the process proceeds to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1651-1, in step 1651-4, the CPUMC of the main control board M goes to the special game in which the small hit symbol (the time is shifted to the time shortening game state after the execution of the special game is completed). It is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by the small hit symbol (small hit symbol) that triggers the transition. In the case of Yes in step 1685-4, the process proceeds to step 1656.

次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数をセット(本例では、1回、6回、10回のいずれかをセット))する。次に、ステップ1658及びステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。尚、ステップ1651‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない大当り図柄である場合、又は、ステップ1651‐4でNoの場合、換言すると、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない小当り図柄である場合にも、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。 Next, in step 1656, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined number of times to the counter value of the time reduction counter MP52c (in this example, one of 1 time, 6 times, and 10 times is set). Next, in step 1658 and step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 1700}. If No in step 1651-2, in other words, if the stop symbol is a jackpot symbol that does not shift to the time-reduced gaming state after the execution of the special game is completed, or if No in step 1651-1, in other words, Even if the small hit symbol does not shift to the time-reduced game state after the execution of the special game is completed, the process shifts to the next process {process of step 1700}.

次に、図19は、図6におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後において、第1大入賞口C10内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a planned small hit game (particularly, the planned first large). Whether or not the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the first large winning opening C10 after the execution of the winning opening C10 opening pattern) is turned off. Is determined. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag.

次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第1大入賞口C10の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第1大入賞口C10に向けて発射し続けていれば、第1大入賞口C10に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第1大入賞口C10)の開放パターン(開放態様)は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第1大入賞口C10の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい{例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒)}。 Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the first large winning opening C10 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, “0.048 seconds open → 0. 648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. 048 seconds open → closed ”, and if the game ball continues to be fired toward the first prize opening C10, multiple game balls are configured to enter the first prize opening C10). set. The opening pattern (opening mode) of the large winning opening (first large winning opening C10) at the time of executing a small hit can be arbitrarily set. For example, the opening pattern (opening mode) of the first large winning opening C10 at the time of executing one small hit The total opening time may be configured to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) {for example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" (total opening time). Opening time = 1.2 seconds)}.

次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第1大入賞口C10へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマMP41t‐2)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、240秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。排出待機タイマMP41t‐2は、インクリメントタイマであってもよいし、デクリメントタイマであってもよい。 Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M launches a small hit execution start command (a command indicating that the small hit game has started, and the player launches a game ball toward the first large winning opening C10. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the first large winning opening C10 and starts the small hit game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPU MC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (discharge ball timer MP41t-2), and proceeds to step 1712. In the present embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, so that the discharge standby is performed after a predetermined time (240 seconds in this example) has elapsed from the start of the small hit. It is configured to end the time {Of course, the method of measuring the discharge standby time is not limited to this, for example, the scheduled small hit game (especially the scheduled opening of the first big winning opening C10). The measurement may be started after the execution of the pattern) is completed. The discharge standby timer MP41t-2 may be an increment timer or a decrement timer.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、11.548秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712. Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a winning (winning) of the game ball in the first large winning opening C10. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the first large winning opening C10. If Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, in the case of No in step 1712 or 1714, in step 1716, the CPU MC of the main control board M refers to the timer MP41t for the small hit game and determines the predetermined time (for example, 11.548 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. If Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the first special winning opening electric accessory C11d and closes the first special winning opening C10. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge standby time starts from the main processing execution timing), and proceeds to step 1724. Even if No in step 1701, the process proceeds to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、240秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (240 seconds in this example). In the case of Yes in step 1724, in step 1725, the CPU MC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPU MC of the main control board M stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and shifts to the next process {process of step 1750}. In addition, even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である0.672秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winnings set as a program in one small hit is 10, and the maximum opening time of the large winning opening in one small hit is 1.8 seconds or less. .672 seconds (more specifically, as an opening mode of the big winning opening when executing a small hit once, "0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds" Closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. Set to 048 seconds open → 0.648 seconds close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds close → 0.048 seconds open → close series of opening and closing operations) It is controlled to close the big prize opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive winning and minimize the deviation from the payout design value, it is desirable to control the closing immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if such processing is performed, the winning ball may enter the large winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning ball remains in front of the count sensor (the counting sensor detects the winning ball after the closing condition is achieved). It is also possible. Therefore, regardless of whether the maximum number of winnings is exceeded after the lapse of the maximum opening time, the winnings are treated as valid winnings only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図20は、図6におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C12−1、C12−2に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C12−1、C12−2への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, the V winning openings C12-1 and C12-2 during the discharge standby time. It is determined whether or not the flag (flag that is turned on when the game ball enters) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the V winning openings C12-1 and C12-2. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. Set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag and shifts to the next process (process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C12−1、C12−2に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C12−1、C12−2への入球に係る特別遊技のラウンド数は、「2R」、「3R」、「5R」、「6R」、「7R」、「9R」となっており、例えば、「9R」の場合、「小当り遊技→V入賞口C12−1、C12−2への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C12−1、C12−2(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2ラウンド以降のラウンド分である)が、V入賞口C12−1、C12−2へ入球した後から1Rとして設計してもよい。 On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening valid period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). Determines if is finished. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, there is a risk of illegal entry such as a game ball entering the V winning openings C12-1 and C12-2 even though the small hit game is not executed. When the number increases, it is preferable to configure the system so that error processing is appropriately executed. The number of rounds of the special game related to entering the V winning openings C12-1 and C12-2 is "2R", "3R", "5R", "6R", "7R", and "9R". For example, in the case of "9R", the number of rounds related to the small hit game is totaled by summing up the series of "small hit game-> special game related to entering the V winning openings C12-1 and C12-2". "1R" and the number of rounds related to the special game "9R" are "10R". In this example, the rounds in which the ball is entered into the V winning openings C12-1 and C12-2 (specific area) are set as 1R (that is, the rounds in which the balls can be obtained are the rounds after the second round. However, it may be designed as 1R after entering the V winning openings C12-1 and C12-2.

次に、図21〜図29を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 21 to 29. First, FIG. 21 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information). When received → Initialize the RAM on the sub side, when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side).

次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した電断復帰情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。電源復帰情報としては、以下の情報をメイン側(主制御基板M側)からサブメイン制御部SMへ送信するように構成されている。
(1)停止図柄情報
(2)保留数情報
(3)時短回数情報
(4)演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)
(5)電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)
(6)電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)
(7)発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)
(8)設定値情報
(9)可動役物初期動作情報
Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the power failure recovery information received from the main side (main control board M side). The power supply return information is configured to transmit the following information from the main side (main control board M side) to the sub-main control unit SM.
(1) Stop symbol information (2) Hold number information (3) Time reduction number of times information (4) Production selection status information (variation mode determination table selection status information)
(5) Power off / return hit information (special game information, small hit game information)
(6) Ludian recovery symbol information (return information of the first main game symbol, return information of the second main game symbol)
(7) Launch position information (left-handed information, right-handed information)
(8) Set value information (9) Initial operation information of movable accessory

なお、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(例えば、演出ステージA等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留数情報とサブ側で記憶されている保留数情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。 In addition, the information related to the effect being executed and the look-ahead effect is not restored (because the information related to the contents of the hold is not retransmitted from the main side), and the "preparing" screen is displayed until the start of the next change. .. With this configuration, if a power failure occurs when the background effect is "Angel Zone Background", the information stored on the sub side will be lost, so after the power failure is restored. There is no information that the trigger is on hold, and the background effect is changed from the "angel zone background" to another background effect (for example, a background effect such as the effect stage A). As a result, when there is a discrepancy between the hold number information stored on the main side and the hold number information stored on the sub side due to the power failure (for example, due to noise at the time of power failure or recovery from the power failure). Even so, it is possible to avoid a situation in which the main side is changing the low expectation level while the sub side is performing the high expectation level zone production. The processing after the power failure is restored is not limited to this, and even after the power failure is restored, the information that the trigger is held immediately before the occurrence of the power failure is restored, and the background effect is ". It may be configured to maintain the "angel zone background". In such a configuration, for example, a save area capable of maintaining information even during a power failure is provided on the sub side, and when a power failure occurs, the information related to the effect is backed up in the save area and the power is restored. It may be configured to restore the backed up information from time to time.

また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。なお、本例では、電断復帰時において、メイン側からは先読み情報は送信されないよう構成されている。そのため、電断時に存在していた先読み情報は、電断復帰後には存在しないため、電断前のトリガ保留に対しては先読み演出を実行不能となっている。なお、電断復帰時にメイン側から先読み情報を受信するよう構成し、電断復帰時以降の保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよいし、電断復帰時に貯留されていた保留が全て消化されてからサブ側の先読み抽選を行って、新たな先読み演出を実行し得るように構成してもよい。なお、主遊技図柄、演出用図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)を表示することが好適である。なお、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 In addition, even if it is configured to receive the information related to the contents of the hold again from the main side when the power is restored, the change starts, the change stops, or the hold occurs (even for the hold other than the newly generated hold). good. In this example, the look-ahead information is not transmitted from the main side when the power is restored. Therefore, since the look-ahead information that existed at the time of the power failure does not exist after the power failure is restored, the look-ahead effect cannot be executed for the trigger hold before the power failure. It should be noted that the look-ahead information may be received from the main side when the power is restored, and the look-ahead effect may be executed for the hold after the power is restored, or the information is stored when the power is restored. After all the reservations have been exhausted, a look-ahead lottery on the sub side may be performed so that a new look-ahead effect can be executed. If a power failure occurs while the main game symbol and the effect symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) are changing, if the function for maintaining the information at the time of the power failure is not provided. It is preferable to display a blackout screen (for example, a screen displaying "preparing" or the like) until the end command of the change is received from the main side. It should be noted that switching the background effect so as to display the "angel zone background" as the background effect may be described as shifting to the "angel zone". It should be noted that the recovery from a power failure may be referred to as a power recovery, a recovery from a power failure, or the like.

その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (b) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, first, in step 2100, the sub-game control means (sub-main control unit) SM performs the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. To execute. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the first decorative symbol display control process described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the second decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the background effect control process described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and this End the iterative processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2100 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM has a command input port (command input port from the main control board M side). Check the input port of the data signal line mentioned above). Then, in step 2006, the sub-main control unit SM has a command transmitted from the main control board M side to the RAM (for example, the main side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored and returns to the processing that was executed immediately before this interrupt processing.

次に、図22は、図21におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、第1主遊技側の保留数の情報および第2主遊技側の保留数の情報(保留数情報)、主制御部の先読み判定に基づく当否結果の情報(当否情報)、主制御部の先読み判定に基づく第1主遊技または第2主遊技の主遊技図柄の停止図柄の情報(図柄情報)、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。なお、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報は、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)である。また、主制御基板M側から変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報である主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信しているが、変動態様決定乱数を示す情報である変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信してもよい。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a command (first main game symbol or second main) related to the occurrence of a new hold from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information related to the game symbol) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game). Add "1" to the maximum of 4 for the 2nd main game). Next, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 is based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side, and the hold information (particularly, the information on the number of holds on the first main game side and the second). Information on the number of holds on the main game side (information on the number of holds), information on the result of success / failure based on the look-ahead judgment of the main control unit (win / fail information), and the main of the first main game or the second main game based on the look-ahead judgment of the main control unit. Information (symbol information) of the stop symbol of the game symbol, variation mode information based on the look-ahead determination of the main control unit) is temporarily stored in the map reservation information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 2118. The variation mode information based on the look-ahead determination of the main control unit is a range (group) of the variation mode determination random numbers acquired when the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10. Information (also referred to as variable mode random number delimited information or variable mode group). Further, the fluctuation mode information based on the look-ahead determination of the main control unit, which is information indicating the range (group) of the variation mode determination random number, is transmitted from the main control board M side to the sub-main control unit SM. The variation mode information, which is the information indicating the above, may be transmitted to the sub-main control unit SM.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, if No in step 2102, in step 2111, did the map reservation information display control means SM22 refer to the main side information temporary storage means SM11b and receive the symbol variation display start instruction command from the main control board M side? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2111, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the holding information related to the symbol change (particularly, the random number value related to the main game symbol lottery) from the marking holding information temporary storage means SM22b. , Shift the remaining pending information. Next, in step 2116, the map reservation display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Even if No in step 2111, the process proceeds to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 is loaded on the effect display device SG (particularly, the first hold display area SG12 and the second hold display area SG13) by making full use of the effect display means SS. Figure Hold information Holds the same number of hold images as the number of hold counter values in the temporary storage means SM22b is lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図23は、図21におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目も表示される、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければ小当りまたはハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 21. First, in step 2202, the map display content determination means SM21n refers to the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the map display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the advance notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) temporarily stores the symbol information (and the symbol information (and the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). The first decorative symbol (as described above, as described above, displayed based on the information from the main control board M side) with reference to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of the fluctuation of the number. When the stop symbol of the controlled so-called decorative symbol, the details of its display size and operation content will be described later) {for example, when the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol or a small hit symbol, " Numbers such as "777" are doublet (hit rolls), and if it is a small hit pattern, numbers such as "131" and "246" are also displayed. If it is a lost pattern, "375" etc. Number variation} and variation mode {For example, if the variation mode related to the main game symbol is short-term variation, non-reach, if it is long-term variation, normal reach, super reach, etc.} are determined and dressed. Figure display Related information Temporary storage means SM21b (and advance notice effect related information temporary storage means SM24b, reach effect related information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the first decorative symbol is composed of three columns, a left column, a middle column, and a right column, and is an effective line (a line capable of notifying the result of success or failure by arranging three numerical symbols). ) Is one line, and if the same number symbols are aligned on the effective line, it means a hit (big hit, small hit) (conversely, if the same number symbols are not aligned on the effective line, it is a small hit or a loss. ). In addition, in the left column, middle column, and right column (or only in the middle column), it does not mean "special symbol" (when displayed on the valid line, hit (big hit, small hit)) other than the numerical symbol. However, after that, it is a symbol that announces that a hit (big hit, small hit) may occur, and the display size and operation details will be described later) can be stopped (temporarily stopped), and a numerical symbol. Is also configured so that it can be temporarily stopped during the symbol change. The temporary stop is to temporarily stop and display the decorative symbols in all rows during the period from the start of the variable display of the main game symbol to the stop display, and the provisionally stopped and displayed decorative symbols are displayed. , The state in which the variable display can be started again during the relevant period (hereinafter, used in the same meaning). Although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo continuous fluctuation is a stop mode in which a temporary stop (provisional stop) is possible, a fixed stop is not performed, and a hit (big hit, small hit) is notified. The "special symbol" at the time of executing the look-ahead effect can be temporarily stopped (temporarily stopped), can be fixedly stopped, and notifies a hit (big hit, small hit). It is configured not to be included in the stop mode.

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が当り(大当り、小当り)図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n (and the advance notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) temporarily stores the symbol information (and the symbol information (and the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). Refer to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the variation content of the doublet, and display control based on the information from the second decorative symbol (as described above, from the main control board M side). It is a so-called decorative symbol, and the details of its display size and operation content will be described later.) Stop symbol {For example, when the stop symbol related to the main game symbol is a hit (big hit, small hit) symbol Numbers such as "777", doublets such as "131" and "246" in the case of small hits, and numbers such as "375" in the case of lost symbols. Eyes} and variation mode {for example, if the variation mode related to the main game symbol is short-term variation, non-reach, if it is long-term variation, normal reach, super reach, etc.} are determined and related to the display of the map. Information is temporarily stored in the information temporary storage means SM21b (and the advance notice effect related information temporary storage means SM24b, the reach effect related information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the second decorative symbol is composed of three columns, a left column, a middle column, and a right column, and one effective line (a line in which it is effective to arrange the same numerical symbols) is one line. If the same number symbols are aligned on the valid line, it means a hit (big hit, small hit) (conversely, if the same number symbols are not aligned on the valid line, it will be a loss). In addition, only numerical symbols can be stopped in the left column, middle column, and right column (the "special symbol" does not stop like the first decorative symbol), and it is configured so that it does not temporarily stop during the symbol change. .. In this way, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to independently determine the display content for notifying the propriety of the main game symbol, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol. The decorative symbol has a basic property that both sides can independently notify the result of success or failure related to the main game symbol.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1〜装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the map display content determining means SM21n is the result of whether or not the main game symbol is temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). Based on the variation mode, the decorative design effect content is determined with reference to the decorative pattern effect table SM21ta-2 (for example, the decorative pattern effect table 1 to the decorative pattern effect table 2) in the lottery table SM21ta for determining the content of the pattern variation. The display update timing and display update contents are set, and the information related to the display of the map is temporarily stored in the temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the map display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (process of step 2300). Transition. Even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process in step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above description, the main game symbol whose display is controlled on the main control board M side is the one on the first main game side (first main game symbol) or the one on the second main game side (). Although it does not mention whether it is the second main game symbol), basically, even if the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol are determined in correspondence with the first main game symbol. Alternatively, the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be determined in correspondence with the second main game symbol, that is, the variable display of the first main game symbol and the second main game symbol. Regardless of which of the variable display is performed, the variable display of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be made feasible in conjunction with it. However, this is not the case in the time-reduced game state (a state accompanied by a so-called electric support state), for example, in the time-reduced game state, the variation display of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol. Regardless of which of the display is performed, it can be exemplified that only one of the first decorative symbol and the second decorative symbol is in a state in which the variable display can be executed in conjunction with the display.

ここで、図24及び図25(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が当り(大当り、小当り)である場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「当り(大当り、小当り)」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連ガセ(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0〜1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0〜1023」の範囲となる)。 Here, FIGS. 24 and 25 (decorative pattern effect table 1, decorative pattern effect table 2) are a part of the decorative pattern effect table SM21ta-2 (decorative pattern effect table 1, especially when the result of success or failure is a loss. And, it is an example of the decorative design effect table 2, in particular, a part of the case where the winning / failing result is a hit (big hit, small hit). In the figure, the first decorative symbol may be simply referred to as the first decorative symbol, and the second decorative symbol may be referred to as the second decorative symbol (the same shall apply hereinafter). As shown in this example, in the present embodiment, the result of success / failure of the main game symbol (shown in the leftmost column, in this example, “miss” or “hit (big hit, small hit)”) and decoration. Variations of symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) (shown in the second column on the left, in this example, "pseudo-ream (total production time 30 seconds)" and "super reach (total production time 60)" (Example only in the case of seconds) ”) and the acquired random value (a random value acquired on the sub-main board SM side, and a part of the random value is shown in the third column on the left). (It is shown in the left 4th column, and in this example, "main production A-1 (loss) pseudo-ream 1", "main production B-1 (hit) pseudo-ream", etc.) can be determined. Has been done. When the decorative design effect content is determined, the "display update timing" and the "display update content" can be uniquely determined. For example, when the decorative design effect content = "A-1 (loss) pseudo-ream 1", "display update content" = "display update content" = "display update content" = "display update timing" = "at the start of fluctuation (0 seconds later)". It is determined that the figure change starts (all rows of the first decorative symbol and the second decorative symbol), and when "display update timing" = "12 seconds after the start of change", "display update content" = "first design temporary stop display". (Left column), the second drawing is hidden. " Then, as will be described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is the first decorative symbol according to the elapsed time related to the fluctuation time of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It will be executed sequentially for each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (loss) pseudo-ream 1" is determined, after all the rows of the first decorative symbol and all the rows of the second decorative symbol are displayed in a variable manner, "display update timing" = "start of fluctuation". If the display of the first decorative symbol is controlled so that all columns are hidden (even if the variable display is not displayed) until "12 seconds later" is reached, the second decorative symbol is displayed. , The display is controlled so that all columns are displayed in a variable manner (the state of the variable display can be visually recognized), and when "display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation" is reached, the first decorative symbol is displayed. With respect to, the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display of the second decorative symbol is controlled so that all columns are hidden (even if the variable display is not displayed). .. As described above, the basic operation in the example of this example is that when the first decorative symbol is visible (easy to see) to the player, the second decorative symbol is visible to the player. When the first decorative symbol is invisible to the player (difficult to see) while it is invisible (difficult to see), the second decorative symbol is visible to the player (difficult to see). The second decorative symbol is configured to be displayed in a complementary manner in order to ensure that the player is in a state of being easily visible), that is, notifying the player that the symbol is changing. It should be noted that the effect pattern (a series of display contents) defined in "A-1 (missing) pseudo-ream 1" is different from the effect pattern defined by the name of another decorative pattern effect content (that is, the display content is different). ) It should be added that it is a thing. Further, the range of the random number value is "0 to 1023" in all the variation modes, and this figure is an excerpt of a part of the random number range in the map variation mode (hence, it corresponds to a certain map variation mode). The random number range of the acquired random number value to be obtained and the random number range of the acquired random number value corresponding to the map variation mode different from the certain map variation mode are different from each other, but both are "0 to 1023". It will be in the range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。 Here, in the present embodiment, the so-called pseudo-continuous variation is configured to be feasible, and specifically, the decorative symbol production contents "A-1 (loss) pseudo-ream 1" and "A-2" in this example. (Loss) Pseudo-ren 2 "and" B-2 (Hit) Pseudo-ren 2 ". For example, in the decorative pattern production content "A-2 (loss) pseudo-ream 2", "display update content" = "design change start (first)" at "display update timing" = "at the time of change start (0 seconds later)". After "1 (1 decorative symbol and all rows of 2nd decorative symbol)" is executed, "display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation", "13 seconds after the start of fluctuation", and "14 seconds after the start of fluctuation" Display update contents "=" Temporary stop display of the first design (left column) "(the left column of the first decorative symbol is the stop display)," Temporary stop display of the first design (right column) "(the first decorative symbol The right column is a stop display), and the "first design special symbol temporary stop display" (the middle column of the first decorative symbol is a stop display at the above-mentioned "special symbol") is executed in sequence. After that, at "display update timing" = "15 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "start of fluctuation of the first design (all rows)" (only the first decorative symbol is displayed again in all rows). After execution, in "display update timing" = "26 seconds after the start of fluctuation", "27 seconds after the start of fluctuation", and "28 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "first drawing temporary stop display (1st drawing temporary stop display) "Left column)" (the left column of the 1st decorative symbol is the stop display), "1st decorative symbol temporary stop display (right column)" (the right column of the 1st decorative symbol is the stop display), "1st decorative symbol special symbol" By sequentially executing the "temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbol is stopped and displayed by the above-mentioned "special symbol"), the player can see the first variation of the main game symbol during one variation display. As for one decorative pattern, it seems that the pattern has changed multiple times.

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 Further, in the present embodiment, when the first decorative symbol is hidden (a state in which the stop display / variable display is not displayed), and the middle row of the first decorative symbol is the above-mentioned "special symbol". The second decorative symbol is variably displayed when it is temporarily stopped, and in other cases, the second decorative symbol is hidden. That is, when the player can visually recognize the first decorative symbol or can determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, the second decorative symbol is hidden (the first decorative symbol). (Because there is no hindrance to the progress of the game by displaying only), when the player cannot visually recognize the first decorative symbol, or when it is not possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbol" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) are indistinguishable}, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, so that the player always has one of them. The decorative symbol (either the first decorative symbol or the second decorative symbol) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In the present embodiment, the second decorative symbol is configured so that the "special symbol" does not temporarily stop, but this makes it difficult to grasp the progress of the game with respect to the first decorative symbol, and is interesting in terms of production. Since the main purpose is to increase the number of cards, the second decorative symbol provided to ensure that the progress of the game can be easily grasped is a "special symbol" (that is, when it is displayed on the effective line, it is a hit (that is,). Although it does not mean big hit, small hit), it does not display a symbol that may make it difficult to grasp the progress of the game, such as a symbol that announces that a hit (big hit, small hit) may occur after that. This is because it is configured as such. In the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative symbol and the second decorative symbol), a state in which the variable display is performed at high speed (a variable state in which an afterimage can be seen) may be included. In the case of the "display" (including both the first decorative symbol and the second decorative symbol), the display is fluctuating at a low speed (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, slowly from the top). And (provisional) a fluctuating state toward the planned stop position) may be included.

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 Further, in the present embodiment, the second decorative symbol is configured so as not to temporarily stop during the fluctuation (and the "special symbol" does not stop), but the present invention is not limited to this, and the second decorative symbol is also included. Similar to the first decorative symbol, it may be configured so that it can be temporarily stopped (and pseudo-variation can occur) during the fluctuation. That is, in such a configuration, all the rows of the first decorative symbol and all the rows of the second decorative symbol have substantially the same operation contents of the variable display and the stop display (including the temporary stop), and the stop display is displayed. The types of symbols will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、当り(大当り、小当り)期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、当り(大当り、小当り)期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, the second decorative symbol does not need to be constantly displayed during the variable display of the main game symbol, and the display condition and display mode of the second decorative symbol may be changed as appropriate. For example, (1) a specific effect is being generated (instead of making the first decorative symbol invisible, the effect is such that a movie moving image is reproduced using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect. The second decorative pattern is displayed (2) at the time of a specific reach effect (No. 1) 1 Instead of making the decorative design invisible, it is the time to execute the reach effect in which the expectation of hit (big hit, small hit) increases remarkably. For example, the display content of the effect performed on the effect display device SG is forced. The second decorative symbol is displayed only when the so-called freeze reach effect is executed, which temporarily suspends the display, and in other reach effects (especially when the reach effect with low expectation of hit (big hit, small hit) is executed). , The second decorative symbol is hidden. (3) The appearance position of the second decorative symbol on the effect display device SG is changed according to the effect pattern (for example, the above-mentioned movable accessory for the effect is the effect display device. In the case of an effect that advances to a state where the display area on the SG is obscured, it is moved to the display area on the effect display device SG that is not obscured by the movable accessory for this effect), (4) The first decorative symbol. Can be moved / reduced / enlarged, while the second decorative symbol cannot be moved / reduced / enlarged, or the probability and width of movement / reduced / enlarged display are executed. , The reduction ratio, the enlargement ratio, etc. may be lower than those of the first decorative symbol.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 The second decorative symbol changes during a specific reach effect or in a situation where the first decorative symbol forms a reach state (for example, the left column and the right column are temporarily stopped at the same symbol). It may be configured as displayed.

次に、図26は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the first decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. 21. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative symbol display control means SM21 starts the first design fluctuation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. Even if No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the first design fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative symbol display control means SM21 first decorates the decoration based on the first design variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the fluctuation start timing of the symbol has been reached. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative symbol display control means SM21 sets the variation display command of the first decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). ), And the process proceeds to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(当り(大当り、小当り)期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)当り(大当り、小当り)期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative symbol display control means SM21 has a variation mode temporarily stored in the first design variation time management timer SM21t-1 and the design display related information temporary storage means SM21b. Based on the above, it is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2318, in step 2320, the decorative symbol display control means SM21 refers to the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not it is the stop timing of the above-mentioned "special symbol" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only in the middle symbol). In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the decorative symbol display control means SM21 increases the expectation of the angel zone flag (hit (big hit, small hit)) in the flag area of the temporary storage means SM21b for information related to the design display. The flag that triggers the display of the background image for notifying the effect) is turned on, and the process proceeds to step 2324. On the other hand, even if No in step 2320, the process proceeds to step 2324. Next, in step 2324, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). ), And the process proceeds to step 2330. In the present embodiment, the "angel zone background" is displayed as a background effect by turning on the angel zone flag, but the timing when the angel zone flag is turned on is, for example, , (1) A symbol variation with a relatively high expectation (big hit, small hit) (for example, a symbol variation that becomes a reach), and (2) a symbol variation with a high expectation (big hit, small hit) For example, when the pattern fluctuation is stopped due to the hold of the scheduled digestion. Further, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to be turned on may be temporarily stopped in the case of (1) described above, or in the case of (2) described above. It may be fixedly stopped.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if No in step 2318, in step 2326, the advance notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) is the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the advance notice effect related information temporary storage means SM24b. Based on the variation mode temporarily stored in (and the reach effect related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) sets the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control process in step 2999). (Sent to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2326, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 refers to the symbol display related information temporary storage means SM21b, and the first decorative symbol is normally displayed (the above-mentioned player visually recognizes the first decorative symbol). It is determined whether or not it is obtained or it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol (when the second decorative symbol is hidden). In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the decorative symbol display control means SM21 sets the second symbol display flag (the second decorative symbol is in a non-display state) in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. (Flag for switching between "off" and "display" = on) is turned off, and the process proceeds to step 2336. On the other hand, if No in step 2330, in step 2334, the decorative symbol display control means SM21 turns on the second symbol display flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. ..

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 refers to the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means). With reference to SM11b, it is determined whether or not the information indicating that the main game symbol is stopped and displayed is received from the main control board M side). In the case of Yes in step 2336, in step 2338, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the first decorative symbol (sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be sent to). Next, in step 2340, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first design fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next process (process of step 2350). do. Even if No in step 2310 or 2336, the process proceeds to the next process (process in step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM manages the timing related to the variation display of the first decorative symbol, the execution timing of the background effect, and the like by using the first design variation time management timer SM21t-1. However, the management method such as the timing related to the change of the first decorative symbol and the execution timing of the background effect is not limited to this, and the first decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol display content determination process in step 2200. All the contents such as timing, preview image / reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are determined and transmitted to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS follows the received contents. It may be configured to execute (display) the effect at any time at the same timing (the same applies to the second decorative symbol).

次に、図27は、図21におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the second decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. 21. First, in step 2352, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the first symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second symbol display flag is on. .. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the decorative symbol display control means SM21 sets a second decorative symbol variable display execution command (command for variable display of the second decorative symbol) (transmission of the display command in step 2999). It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process proceeds to step 2360. On the other hand, if No in step 2354, in step 2358, the decorative symbol display control means SM21 sets a command for erasing the variable display of the second decorative symbol (command for hiding the second decorative symbol) (in step 2999). It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process proceeds to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative symbol display control means SM21 refers to the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means). With reference to SM11b, it is determined whether or not the information indicating that the main game symbol is stopped and displayed is received from the main control board M side). In the case of Yes in step 2360, in step 2362, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the second decorative symbol (sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be sent to). Next, in step 2364, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol display flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (process of step 2400). Transition. Even if No in step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the hold display (the hold for the first main game symbol and the hold for the second main game symbol may be displayed at the same time) are the effect display devices. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in the present embodiment, the first decorative symbol is stopped and displayed at the final display timing (the timing when the main game symbol is stopped and displayed), and the game progresses. Since the first decorative pattern is the main decorative pattern, the first decorative pattern has higher visibility than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Further, in the present embodiment, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing (confirmed display timing) of the first decorative symbol and the second decorative symbol are the same timing.

次に、図28は、図21におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で特別遊技開始デモ表示を行い(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect-related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406 and step 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also turns on the effect display device. A special game start demo display is performed on the SG (when the game develops from a big hit symbol or a small hit to a big hit, the display is appropriately performed based on the type of the small hit symbol), and the process proceeds to step 2412. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game playability and jackpot symbol). If it develops from a small hit or a small hit to a big hit, it may be executed as necessary based on the type of the small hit symbol, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態または小当りの当選時の遊技状態と停止表示された当り図柄(大当り図柄または小当り図柄)に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、特別遊技終了デモ表示を行う(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 displays the game state at the time of winning the big hit or the game state at the time of winning the small hit and the stop display (big hit symbol or small hit symbol). Based on the above, a command for displaying the effect related to the special game being executed is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999) (for example, the special game related to the latent probability change jackpot symbol). In the case of, an effect is executed so that the player cannot recognize the transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 performs a special game end demo display on the effect display device SG (small hit if the type of big hit symbol or small hit develops into a big hit). Display as appropriate based on the type of symbol). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next process (process of step 2500). .. Even if No in step 2404 or step 2414, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図29は、図21におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the background effect control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the angel zone flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets "angel zone background" (background effect that can be displayed triggered by the temporary stop of the "special symbol") as the background effect, and step 2506. Move to. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) that triggered the transition of the “angel zone” is completed. Is determined. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、演出ステージA→演出ステージB→演出ステージC→演出ステージAの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main side. .. In step 2512, in the case of Yes, in step 2514, a stage transition lottery that wins with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (the stage transition lottery is executed at the start of each fluctuation). .. Next, in step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result of step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. In the case of Yes in step 2516, in step 2518, the background effect display control means SM23 loops each stage in the order of a predetermined stage transition pattern (for example, effect stage A → effect stage B → effect stage C → effect stage A). (Move to), set the background effect, and move to step 2520. In addition, even if No in step 2506, step 2512 or step 2516, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command for displaying the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side is set. It is transmitted), and the process proceeds to the next process (process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄や小当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, two types of decorative symbols, a first decorative symbol and a second decorative symbol, are provided, and the first decorative symbol is hidden (stopped). By configuring the second decorative symbol to be displayed (variable display) in a situation where the display / variable display is not displayed) or in a situation where it is difficult to visually recognize, the player always displays one of the decorative symbols. It can be a user-friendly gaming machine that can be visually recognized and can accurately determine whether or not a stopped symbol, a big hit symbol, a small hit symbol, or the like is stopped.

ここで、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は「特殊図柄」が停止するよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。例えば、「A‐2(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されていてもよい。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、当り(大当り、小当り)の場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 Here, when the pseudo continuous fluctuation is executed, the temporary stop symbol in the middle row is configured so that the "special symbol" is stopped, but the display control method of the decorative symbol is not limited to this. For example, at the time of executing pseudo continuous fluctuation such as "A-2 (loss) pseudo-ream 2 (specific roll)", the specific roll may be stopped in addition to the "special symbol" at the temporary stop timing of the middle symbol. It may be configured as follows. Here, unlike the "special symbol", the specific roll is a roll in which all columns (left column, middle column, right column) are stopped by numbers, but the stop mode is according to a certain rule. (For example, the order is "345" or the like), and it is configured to notify the player that the pseudo continuous variation is being executed by stopping the specific roll. In addition, in the case of loss during pseudo continuous fluctuation execution, it is easier to stop the specific roll than the "special symbol" at the temporary stop timing of the middle row, while the hit (big hit, small hit) In this case, the "special symbol" is more likely to stop than the specific roll at the temporary stop timing in the middle row, that is, the "special symbol" stops more than when the specific roll stops. There is a higher expectation that the player will win (big hit, small hit). In addition, it is not limited to this, and there is no problem even if it is configured so that the expectation of winning (big hit, small hit) is higher when the specific roll is stopped than when the "special symbol" is stopped. No. Further, when the pseudo-variation is executed in the pseudo-continuous variation, all the symbols re-variate, that is, the three symbols re-variate after the three symbols are temporarily stopped. In such a case, the three symbols re-variate. , If the "special symbol" temporarily stops in the middle row and then re-changes, the decorative symbol in the middle row at the start of the re-variation is no longer a "special symbol" {for example, "6 ★ 7" "(★ = special symbol), it will change again in the state of" 667 "(the middle symbol is preferably the symbol of the" ± 1 "frame of the right symbol or the left symbol)} When the "special symbol" temporarily stops in the middle row, the three symbols "667" are temporarily stopped behind the "special symbol", and then the "special symbol" changes again. When erased, the first decorative symbol in the left column, the first decorative symbol in the middle column, and the first decorative symbol in the right column may be configured to change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than that of the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" is set as the mode of the pseudo-continuous variation to display the specific result. Since it is only necessary to display it, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated.

以上のように構成することで、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により当り(大当り、小当り)となる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, by configuring so that a specific roll can be temporarily stopped at the temporary stop timing in the middle row, a plurality of types of stop modes at the time of temporary stop at the time of pseudo continuous fluctuation execution can be provided. By making the expected degree of hit (big hit, small hit) different depending on the stop mode, the player pays attention to which stop mode is, and the interest of the game is enhanced. Will be.

尚、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1〜8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1〜8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, although it is configured so that the specific roll (or "special symbol") can be temporarily stopped at the temporary stop timing in the middle row, the left column and the right when the specific roll (or "special symbol") is displayed. The display mode of the columns may be changed. For example, (1) the left column and the right column are set to the same number, and the middle column is set to ± 1 of the same number (for example, "4.5".・ 4 ”or“ special symbol ”is placed at the 5th position in the middle row), (2) It is the same stop mode as the lost eye that is not a specific roll, but it is specified by the change in sound or color. Notify that it is an eye, (3) Temporarily stop all columns at the same time, (4) The numbers in the left column and / or right column are changed at the temporary stop timing in the middle column, (5) Left column and right When the decorative symbol in the column is a number separated by "2" or more, the decorative symbol in the middle column temporarily stops due to a loss at a number separated from the left column and / or the right column by "2" or more, etc. May be good. In addition, the appearance condition of a specific roll may be changed, for example, it is likely to appear when the temporary stop symbols (numbers) in the left column and the right column are the same (or appear only when they are the same). For example, it may be configured to be different from the appearance condition of the "special symbol". Also, expecting a hit (big hit, small hit) when a "special symbol" (or a specific roll) appears after the reach than when a "special symbol" (or a specific roll) appears when it is not a reach. There is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the high degree or subsequent fluctuation of the symbol {For example, "7 ★ 7" is more likely than "7 ★ 8" (★ = special symbol). The hit (big hit, small hit) expectation is high, or there is a high possibility of temporary stop again}. In addition, when the left column and the right column are the same number as shown in (1) and the middle column is the number ± 1 of the same number, or the middle column and the right column are the numbers in the left column. When numbers such as ± 1 and ± 2, that is, when the numbers in the middle and right columns are predetermined numbers based on the numbers in the left column, only the numbers displayed in the left column are determined by lottery, etc. The numbers displayed in the middle and right columns should be ± 1 or ± 2 with respect to the same numbers displayed in the left column determined by the lottery or the numbers displayed in the left column determined by the lottery. It is only necessary to determine the number of (that is, the number displayed in the middle column and the right column is not determined by lottery or the like, but the number corresponding to the number displayed in the left column is determined). For example, when the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N + 1, and the right column is N, the number to be displayed in the left column is determined from 1 to 8 by lottery or the like. .. If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4 + 1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and "4, 5, 4" will be the specific result. Set. By configuring in this way, the specific rolls are set using the table in which only the numbers in the left column are set, without using the table in which multiple specific rolls that are a combination of the left column, the middle column, and the right column are set. Therefore, it is possible to facilitate the determination of a specific result in the decorative symbol display content determination process of step 2200. In addition, although the case where the numbers in the left column are determined by lottery and the numbers in the middle column and the right column are determined based on the numbers in the left column is illustrated, the numbers in the middle column or the right column are determined by lottery, etc. In the case of the numbers in the columns, the numbers in the left and right columns may be determined, and in the case of the numbers in the right column, the numbers in the left and middle columns may be determined.

尚、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けてもよい。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度の担保ができることとなる。 It should be noted that there are two types of "special symbols", "special symbol A" and "special symbol B", in which the first decorative symbol is displayed during the fluctuation and can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation. You may. Here, the "special symbol A" is configured to be able to temporarily stop from the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation (even after that timing), while the "special symbol B" is configured to be pseudo continuous. It is configured so that the temporary stop can be performed from the temporary stop timing of the second middle row in the fluctuation. Further, the specific roll is configured so that it can be temporarily stopped from (even after that timing) the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation. That is, in the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation, two types of "special symbol A" and the specific output can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous fluctuation can be temporarily stopped. In the temporary stop timing of, as the stop mode, "special symbol A" and "special symbol B" and three types of specific rolls can be temporarily stopped, and the first middle row in the pseudo continuous fluctuation is configured. There are more types of stop modes that can be stopped at the temporary stop timing of the second middle row in the pseudo continuous fluctuation than at the temporary stop timing. As described above, in the temporary stop timing of the middle row of the pseudo continuous fluctuation, the number of types of stop modes may be increased as the temporary stop timing in the latter half is reached, or the types of stop modes may be increased as the temporary stop timing in the latter half is reached. May be configured to be less. Further, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes increases toward the temporary stop timing in the latter half, it is expected that the change will be a hit (big hit, small hit) as a type of selection candidate every time a pseudo change is executed. The stop mode with a high degree may be newly added, and by such a configuration, the player pays attention to each time the pseudo variation is executed. Further, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the temporary stop timing in the latter half is reached, it is expected that the change will be a hit (big hit, small hit) as a type of selection candidate every time a pseudo change is executed. It may be configured to delete the stop mode with a low degree, and by such a configuration, it is possible to guarantee the degree of expectation that the fluctuation will be a hit (big hit, small hit) every time the pseudo fluctuation is executed. Will be.

以上のように構成することで、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the player can make more stop modes that can be temporarily stopped as the temporary stop timing becomes the latter half. Focusing on the number of temporary stops in the middle row and the stopping mode at the time of temporary stopping, the interest of the game will be enhanced.

第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 The second decorative symbol is configured to be displayed at all times during the change of the main game symbol. In the case of reach, the second decorative symbol is also temporarily stopped at the temporary stop timing of the first decorative symbol, and the second decorative symbol is also confirmed and displayed at the same time at the final display timing of the first decorative symbol. (The same symbol will be stopped and displayed for the first decorative symbol and the second decorative symbol). The variable display mode of the second decorative symbol is not limited to this, and for example, the first decorative symbol can be visually recognized, and the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the first decorative symbol. In that case, the second decorative symbol is hidden, that is, the specific roll is stopped at the temporary stop timing of the first decorative symbol, the left column and the right column are temporarily stopped, and the middle column is temporarily stopped. If it is inside, the second decorative symbol is hidden, while if the "special symbol" is stopped at the temporary stop timing in the middle row, the second decorative symbol is displayed in a variable manner (or provisionally). It may be configured to be a stop display). Further, it may be configured to stop and temporarily stop all the second decorative symbols in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative symbol. Further, the second decorative symbol may be configured to be constantly changed and displayed regardless of the fluctuation state of the first decorative symbol, and the second decorative symbol may also be fixedly stopped only when the first decorative symbol is fixedly stopped.

また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていてもよい。この場合、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されていてもよい。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 Further, the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to differ depending on whether or not the game is in a probability-variable gaming state. In this case, when the display mode of the first decorative symbol changes (for example, when the non-probability variable gaming state is changed to the stochastic variable gaming state), the display mode of the second decorative symbol also changes with the change. It may be configured as follows. The display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not limited to a configuration that differs only depending on whether or not the game is in the probability-variable gaming state. It may be configured to differ depending on which production (production stage) is, and the like.

次に、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている場合を例示する。非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。 Next, the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol (in this example, the display color, the color scheme, and the shape) are displayed depending on whether the gaming state is the non-probability variable gaming state or the probabilistic variable gaming state. , Size, etc.) are configured to be different. In the non-probability variable gaming state, only the "7" symbol is displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all the symbols other than "7" are displayed in "black". On the other hand, in the case of a probability fluctuation game state, the "3" symbol and the "7" symbol are "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. , And all the symbols other than "3" and "7" are configured to be displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode may differ depending on the gaming state (the display mode is a probable variable display mode). The conditions under which the display mode is different are not limited to whether or not the game is in the probability-variable gaming state, and may be whether or not the game is in the time-reduced gaming state, and differ depending on which background effect (effect stage) is being executed. It may be configured to be possible. The symbol whose display attribute can change depending on whether or not it is in the probability fluctuation gaming state is the "3" symbol, but the "3" symbol has the second decorative symbol stopped at the time of the above-mentioned loss. It is included in the combination of the predetermined lost symbols (in this example, "345") (it becomes the stop symbol in the left column), and in the non-probability variable gaming state, the second decorative symbol is stopped at the time of loss. All the symbols are displayed in "black", while in the probability fluctuation game state, the stop symbol of the second decorative symbol at the time of loss is displayed in "white", "black", and "black" from the left column. Will be done.

図30は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図6でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。図9との相違点は、ステップ1326〜ステップ1344であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1326で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 FIG. 30 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. 6 in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). The difference from FIG. 9 is in steps 1326 to 1344, the purpose of which is to transmit variation mode information, which is information to be referred to when determining the look-ahead effect content, to the sub side, that is, step. After storing the first main game content determination random number in 1308, in step 1326, the hold control means MJ30 uses the hold information (win / fail lottery random number and symbol decision random number) to determine the win / fail result and the stop symbol related to the stored hold. Is determined in advance. Next, in step 1328, the hold control means MJ30 sets the command related to the newly generated hold result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999).

次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報(変動態様グループ)を事前判定し、ステップ1332に移行する。尚、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として当り(大当り、小当り)を示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が当り(大当り、小当り)となる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330, the hold control means MJ30 predetermines the change mode information (variation mode group) related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the change mode), and proceeds to step 1332. It should be noted that one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation time). Next, in step 1332, the hold control means MJ30 transmits a command related to the new hold occurrence (a hold generation command of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1312. When the design information is configured to be transmitted to the sub side, an effect suggesting a hit (big hit, small hit) may be executed as an effect to be executed on the sub side. In such a configuration, the effect suggesting a hit (big hit, small hit) may be executed. It is desirable to have a configuration that can notify the player of the stop symbol of the main game symbol that is the hit (big hit, small hit) (stop only when the stop symbol of the main game symbol is a hit (big hit, small hit). Notify the design).

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様情報を判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when a hold occurs). ) Is configured to determine the variation mode information.

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ先読み情報として、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報)、変動態様情報を送信するよう構成してもよい。更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 It should be noted that, at the timing when the hold occurs, as the look-ahead information to the sub side, the hold number information (only the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side is the first main game side and the second. It may be configured to transmit both hold numbers with the main game side), pass / fail information, symbol information (information related to the stop symbol of the main game symbol), and variation mode information. Furthermore, the information transmitted to the sub side is not limited to this, and information related to the profit mode of the main game symbol that is a hit (big hit, small hit) (number of rounds of special game related to the big hit symbol scheduled to be stopped, scheduled to be stopped). The number of rounds of the special game after the small hit game related to the small hit symbol of ) And the result of the lottery for winning or failing, which is one of the random number delimited information grouped by associating them with each other. It may be configured to be able to transmit information related to grouping information such as a hit even in a probability state, a hit in a high probability state, but a loss in a low probability state).

次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1338, the hold control means MJ30 is based on the hold information (win / fail lottery random number and symbol decision random number), and the hit / fail related to the stored hold. The result and the stop symbol are judged in advance. Next, in step 1340, the hold control means MJ30 sets the command related to the newly generated hold result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999).

次に、ステップ1342で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報を事前判定し、ステップ1344に移行する。次に、ステップ1344で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342, the hold control means MJ30 predetermines the change mode information related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the change mode), and proceeds to step 1344. Next, in step 1344, the hold control means MJ30 transmits a command related to a new hold occurrence (a command for holding a second main game content determination random number, a command related to variation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。 In steps 1308 and 1318, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored, but the main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. When storing, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure it so that other information such as values is not stored (when operating another data stored in the same 1 byte, the information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like. To prevent it from getting stuck). In addition, regarding the winning / failing lottery random number, the change in the gaming state (the already recorded game state related to the hold) between the acquisition of the winning / failing lottery random number and the execution of the winning / failing lottery related to the winning / failing lottery random number. Not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, so the game state at the time of executing the win / fail lottery related to the lottery random number is unpredictable). Is configured to store the lottery random number until the execution of.

先読み情報としての保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態{低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中だけではなく小当り遊技開始デモと小当り遊技終了デモとを含む)、特別遊技状態(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)}であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよい。このような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)や高確低ベース状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。さらに、小当り遊技中(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモを含む)や特別遊技中(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ第2主遊技に係る先読み情報を送信し得るよう構成してもよい。 The command to the sub-main control unit SM related to the hold number information, the pass / fail information, the symbol information, and the variation mode information as the look-ahead information is any of the game states {low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base. State, high accuracy and high base state, small hit game state (including not only the operation of the special electric accessory but also the small hit game start demo and the small hit game end demo), special game state (special game start demo, special game) Even if it is (including the end demo)}, the command may be configured to be able to be transmitted regardless of whether the hold is related to the first main game or the hold related to the second main game. In such a case, the sub-main control unit SM may be configured to execute the determination as to whether or not to use the command received. Further, in the non-time-reduced gaming state (for example, low-accuracy low-base state) and the high-accuracy low-base state, transmission can be performed only at the time of the hold occurrence related to the first main game, while the time-reduced gaming state (for example, high-accuracy high-base state). In the state (state, low accuracy and high base state), it may be configured so that it can be transmitted only at the time of the pending occurrence related to the second main game. Furthermore, during the small hit game (including the small hit game start demo and the small hit game end demo) and during the special game (including the special game start demo and the special game end demo), only when the second main game is put on hold. It may be configured so that the look-ahead information related to the second main game can be transmitted.

サブメイン制御部SMへ送信する当否情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確率ならはずれ、高確率なら大当り、D002H:低確率、高確率両方で大当り、D003H:第1主遊技図柄が小当り、D004G:第2主遊技図柄が小当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:確変図柄の10R大当り、D101H:通常図柄の10R大当り、D102H:8R大当り、D103H:7R大当り、D104H:6R大当り、D105H:確変図柄の4R大当り、D106H:通常図柄の4R大当り、D107H:3R大当り、D108H:3R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D109H:4R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10AH:6R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10BH:7R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10CH:8R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10DH:10R当り(小当りから発展した大当りの場合)」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1(グループ1)、D201H:区切り2(グループ2)、D202H:区切り3(グループ3)」となっている。 Specific examples of the command related to the pass / fail information to be transmitted to the sub-main control unit SM are "D000H: Missing, D001H: Missing if low probability, big hit if high probability, D002H: Big hit with both low probability and high probability, D003H: 1st The main game symbol is a small hit, D004G: the second main game symbol is a small hit, and a specific example of the command related to the symbol information to be transmitted to the sub-main control unit SM is "D100H: Probability variation symbol 10R big hit, D101H: 10R jackpot of normal symbol, D102H: 8R jackpot, D103H: 7R jackpot, D104H: 6R jackpot, D105H: 4R jackpot of probability variation symbol, D106H: 4R jackpot of normal symbol, D107H: 3R jackpot, D108H: 3R hit (from small hit) D109H: 4R per 4R (in the case of a big hit developed from a small hit), D10AH: 6R per (in the case of a big hit developed from a small hit), D10BH: 7R per (in the case of a big hit developed from a small hit) ), D10CH: per 8R (in the case of a big hit developed from a small hit), D10DH: per 10R (in the case of a big hit developed from a small hit) ”, and the command related to the variation mode information transmitted to the sub-main control unit SM. Specific examples are "D200H: Separation 1 (Group 1), D201H: Separation 2 (Group 2), D202H: Separation 3 (Group 3)".

なお、保留制御手段MJ30は、ステップ1332においては新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)、ステップ1344においては新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)をサブメイン制御部SMへ送信するように構成したが、変動態様情報ではなく変動態様乱数が示す情報をサブメイン制御部SMへ送信してもよい。 In addition, the hold control means MJ30 causes a new hold generation command in step 1332 (a command for holding a first main game content determination random number, a command related to variation mode information, etc.), and a new hold generation in step 1344. The command (command for holding the second main game content determination random number, command related to variation mode information, etc.) is configured to be transmitted to the sub-main control unit SM, but the information indicated by the variation mode random number is displayed instead of the variation mode information. It may be transmitted to the sub-main control unit SM.

次に、図31及び図32(主遊技テーブル3)は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Next, FIGS. 31 and 32 (main game table 3) show the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game) in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). This is an example of the lottery table MN51ta-B) for determining the variation mode. In the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), the variation mode random number delimiter information is determined for a certain random number value (or random number value range), and the game state and the winning / failing lottery are performed. Depending on the result, the number of variation mode groups (the number of random numbers separated) and the variation time and the random number value range of the variation mode group may be different (for example, the range of random numbers is different even in the same group 1). It is configured so that the variation mode group corresponding to these gaming states can be derived on the sub side by transmitting the variation mode random number delimiter information to the sub side. That is, when the gaming state changes between the occurrence of the hold and the digestion of the hold, the variable mode group scheduled at the time of the occurrence of the hold and the variable mode group executed at the time of digestion of the hold may differ. (For example, the variable mode group was planned to be group 1 because it was in a non-time shortened gaming state when the hold occurred, but the actual variable mode group became group 2 because it was in a time shortened game state when the hold was exhausted. However, with respect to the variation mode random number delimiter information to which a common variation mode group is assigned over all game states, when the variation mode random number delimiter information is received on the sub side (subsequent gaming state). It is possible to normally execute the so-called hold look-ahead effect (without considering the transition). Further, the variation mode random number delimiter information is a variation on the first main game side or a variation on the second main game side, whether the winning / failing lottery result is a hit or a miss, and the gaming state is a time-reduced gaming state. It is configured to form different variation mode random number delimited information depending on whether it is a non-time shortened gaming state, but it is not limited to this, and it is a variation on the first main game side or a second main game side. It is configured to form one variation mode random number delimited information including whether it is a fluctuation, whether the winning / failing lottery result is a hit or a miss, and whether the gaming state is a time-shortened gaming state or a non-time-shortening gaming state. You may. Further, in order to cause the second main game hold during the change of the first main game symbol in the time shortened game state which is an irregular symbol change, it relates to the first main game symbol related to the loss of the time shortened game state. The contents of the variation mode determination table may be configured so that the variation mode for a short time is not selected regardless of the number of reservations (for example, the variation time is 5 seconds or more). The number of holds shown in the figure is not the total number of the first main game hold and the second main game hold, but the first main game in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode. It is the number of game reservations, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode, it is the number of second main game reservations.

次に、図33は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における図21のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。図22との相違点は、ステップ2120〜ステップ2128、ステップ2550、ステップ2600及びステップ2650であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120又はステップ2122にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2600で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 of FIG. 21 in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). The difference from FIG. 22 is step 2120 to step 2128, step 2550, step 2600 and step 2650, that is, after adding 1 to the drawing hold counter in step 2104, the drawing hold information in step 2120. The display control means SM22 temporarily stores the command related to the new hold success / failure result and the stop symbol information transmitted from the main control board M side in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2122, the drawing hold information display control means SM22 temporarily performs the drawing hold information (particularly, variation mode information, etc.) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Temporarily stored in the storage means SM22b. If the information related to the result of success / failure, the stop symbol, and the variation mode information is not transmitted from the main side, the information is not temporarily stored in the reserved information temporary storage area in step 2120 or step 2122. Become. Next, in step 2124, the drawing hold information display control means SM22 determines whether or not the new hold is a hold on the first main game side. In the case of Yes in step 2124, in step 2550, the drawing reservation information display control means SM22 executes the first main game winning pre-reading determination process described later, and proceeds to step 2126. On the other hand, if No in step 2124, in step 2600, the map holding information display control means SM22 executes the second main game winning pre-reading determination process described later, and proceeds to step 2126.

次に、ステップ2126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126でYesの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126でNoの場合も、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2126, the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new hold has information indicating that the new hold is a trigger hold. (The information that the trigger is on hold is added in step 2576 or step 2622). In the case of Yes in step 2126, in step 2650, the drawing hold information display control means SM22 executes the look-ahead hold content determination process described later, and proceeds to step 2118. On the other hand, if No in step 2126, the process proceeds to step 2118.

他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the drawing hold counter in step 2112, in step 2128, the marking holding information display control means SM22 receives the holding information related to the symbol change (particularly, the result of winning / failing, the stop symbol information, the change mode information). Is deleted from the drawing hold information temporary storage means SM22b, the remaining hold information is shifted, and the process proceeds to step 2116.

次に、図34は、図33におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the first main game winning pre-reading determination process according to the subroutine of step 2550 in FIG. 33. This process will be described separately for the process related to the prohibition condition of the look-ahead lottery and the process related to the look-ahead lottery. In the former prohibition process of the look-ahead lottery, first, in step 2552, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the second main game hold (first main game hold) in the hold. It is determined whether or not there is a hold) that is consumed in preference to the game side. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the hold look-ahead effect execution enable / disable determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current gaming state is the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and there is a hold having information indicating that the trigger is hold in the hold. Determine if it is not present. Here, the trigger hold is a hold that is won in the pre-reading lottery at the time of winning (first pre-reading lottery at the time of winning the main game, pre-reading lottery at the time of winning the second main game). In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and hits the hold before the new hold (big hit, small hit). Determine if there is a hold. If Yes in step 2560, the process proceeds to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。 Next, in the latter process related to the look-ahead lottery, first, in step 2562, the hold look-ahead effect execution enablement / non-executability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a hit (big hit, It is determined whether or not the hold is a small hit). In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k executes a winning look-ahead lottery in which the new hold is won with a predetermined probability (1/3 in this example). The process proceeds to step 2574. On the other hand, if No in step 2562, in step 2568, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not the new hold variation mode group is group 3. Is determined. As described above, in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), when determining whether or not the look-ahead lottery can be executed, it is configured to determine whether or not the look-ahead lottery can be executed in consideration of the variation mode group. is doing. When determining whether or not the look-ahead lottery can be executed, it may be configured to determine whether or not the look-ahead lottery can be executed in consideration of the variation mode information. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k executes a winning look-ahead lottery in which the new hold is won with a predetermined probability (1/10 in this example). The process proceeds to step 2574. On the other hand, if No in step 2568, the process proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。 Next, in step 2574, the hold look-ahead effect execution feasibility determination means SM26k determines whether or not the pre-reading lottery at the time of winning is won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the hold look-ahead effect execution feasibility determination means SM26k is "trigger hold" for a new hold winning the pre-reading lottery at the time of winning in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process {process of step 2126}.

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2552 (when the second main game hold exists in the hold), in step 2578, the hold look-ahead effect execution enablement / disapproval determination means SM26k temporarily stores the drawing hold information temporary storage means SM22b. Delete the information indicating "trigger hold" from the stored information related to the hold (if there is no hold with the information indicating that it is a trigger hold in the hold, this process is not executed and the next step is performed. (Move to the process of), and move to the next process {process of step 2126}. Even if No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process {process of step 2126}. In the process of step 2578, when the hold on the second main game side exists (occurs), the second main game side preferential digestion game machine as in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). In, since the newly generated hold on the second main game side is exhausted first, the planned fluctuation order is not obtained, and the configuration for avoiding the situation where the look-ahead effect over a plurality of fluctuations is not normally executed. Is. Further, as a prohibition condition of the look-ahead lottery, a condition may be set as a prohibition condition as to whether or not there is a reservation of a specific variation mode group (or a suspension of specific variation mode information) in the hold before the new hold. ..

次に、図35は、図33におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 35 is a flowchart of the second main game winning pre-reading determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. 33. This process will be described separately for the process related to the prohibition condition of the look-ahead lottery and the process related to the look-ahead lottery. In the former prohibition process of the look-ahead lottery, first, in step 2602, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the current game state is the time-shortened game state. Is determined. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and there is a hold having information indicating that the trigger is hold in the hold. Determine if it is not present. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and hits the hold before the new hold (big hit, small hit). Determine if there is a hold. If Yes in step 2606, the process proceeds to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。 Next, in the latter process related to the look-ahead lottery, first, in step 2608, the hold look-ahead effect execution enablement / non-executability determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and the new hold is a hit (big hit, It is determined whether or not the hold is a small hit). In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k has a predetermined probability (from the winning rate of the first main game winning look-ahead lottery for the big hit hold or the small hit hold) for the new hold. In this example, the pre-reading lottery at the time of winning in 1/5) is executed, and the process proceeds to step 2620. On the other hand, if No in step 2608, in step 2612, the hold look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and whether or not the new hold variation mode group is group C. Is determined. In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the hold look-ahead effect execution feasibility determination means SM26k has a predetermined probability (with a probability lower than the winning rate of the first main game winning look-ahead lottery for the loss hold) for the new hold. Yes, in this example, the pre-reading lottery at the time of winning in 1/15) is executed, and the process proceeds to step 2620. On the other hand, if No in step 2612, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。 Next, in step 2620, the hold look-ahead effect execution feasibility determination means SM26k determines whether or not the pre-reading lottery at the time of winning is won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the hold look-ahead effect execution enablement / non-executability determination means SM26k is "trigger hold" for a new hold winning the pre-reading lottery at the time of winning in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process proceeds to the next process {process of step 2126}. Even if No in step 2602, step 2604, step 2606 or step 2620, the process proceeds to the next process {process of step 2126}.

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 As described above, in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), the second main game side is used regardless of whether the new hold is a hit (big hit, small hit) or a loss. It is easier to win the look-ahead lottery for the hold of the first main game side than the look-ahead lottery for the hold of Rate = 1/3> Look-ahead lottery when the 2nd main game hold is a win (big hit, small hit) Winning rate = 1/5, look-ahead when the 1st main game hold is a loss hold Lottery winning rate = 1/10> Look-ahead lottery winning rate = 1/15 when the second main game hold is a hold (big hit, small hit). With this configuration, the "special symbol" related to the first main game side appears more than the "special symbol" related to the second main game side in the appearance rate of the "special symbol" as the look-ahead effect. It is easy to do.

次に、図36は、図33におけるステップ2650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the look-ahead pending content determination process according to the subroutine of step 2650 in FIG. 33. First, in step 2652, the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the trigger hold is a hold (big hit, small hit). In the case of Yes in step 2652, in step 2654, the drawing hold information display control means SM22 determines the display mode of the trigger hold with reference to the hold display mode determination table (at the time of hit), and the next process (step 2118). Process). On the other hand, in the case of No in step 2652, in step 2656, the display mode of the trigger hold is determined with reference to the hold display mode determination table (at the time of loss), and the process proceeds to the next process (process of step 2118).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り、小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り、小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り、小当り)となる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、当り(大当り、小当り)となった場合における(又は、当り(大当り、小当り)となる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、時間短縮遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて当り(大当り、小当り)となった場合の、特別遊技実行後に時間短縮遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時間短縮遊技状態への期待度大、青色であれば時間短縮遊技状態への期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables in the lower part of the figure are a hold display mode determination table (at the time of hit (big hit, small hit)) and a hold display mode determination table (at the time of loss). In the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), refer to the hold display mode determination table (at the time of hit (at the time of big hit, at the time of small hit)) for the display mode of the trigger hold that may change when the hold change effect is executed. There are four types of display modes that can be selected when determining the display mode: rainbow color, red color, green color, and blue color, and the display mode that can be selected when deciding by referring to the hold display mode determination table (at the time of loss). There are three types of modes, red, green, and blue, and a lottery is performed using a random number dedicated to determining the hold display mode. When referring to the hold display mode determination table (at the time of hit (big hit, small hit)), red is most likely to be selected, while when referring to the hold display mode determination table (at the time of loss), blue is most selected. It has become easier, and the degree of expectation of hit (big hit, small hit) for each display mode of hold when the hold change effect occurs (the degree of expectation of hit (big hit, small hit) due to the symbol change related to hold) is The rainbow color is selected only when it hits (big hit, small hit), and the colors excluding the rainbow color are in the order of red, green, and blue from the one with the highest expectation. It should be noted that the display mode that can be changed is only an example, and there is no problem even if the number of types is increased or decreased or the color that can be changed is changed. Further, in this example, the expected degree of hit (big hit, small hit) can be suggested by the display color of the hold, but the present invention is not limited to this, and for example, it is a hit (big hit, small hit). In some cases (or in combination with the expected degree of hit (big hit, small hit)), it may be configured to suggest a game state after executing the special game. In such a configuration, especially in the time-reduced game state, when the display color of the hold causes a hit (big hit, small hit) in the hold, the game shifts to the time-reduced game state after the special game is executed. By configuring it to suggest the degree of expectation to be played (for example, if the hold display color is red, the degree of expectation for the time-reduced gaming state is high, if it is blue, the degree of expectation for the time-reduced gaming state is small, etc.), the game is played. It is possible to perform an effective production that encourages whether the time-saving game state, which is advantageous to the person, continues or ends.

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(大当り、小当り)期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 As described above, in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), when the hold change effect is executed, a hit (big hit, small hit) is expected depending on the display mode selected from a plurality of types of hold display modes. It is configured so that the degrees can be different. Further, the hold change effect may be executed a plurality of times during the execution of the look-ahead effect (from the timing when the look-ahead lottery is won to the end of the change of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, when the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, and the hold display mode that changes in the first hold change effect is blue, the second time. The display mode of the hold that changes in the hold change effect of is changed to green or red, that is, the display mode of the hold with high expectation of hit (big hit, small hit) is changed every time the hold change effect is executed. It is desirable to configure it to (rank up) (so as not to impair the expectations of the player). Further, the effect related to the change in the hold display is not limited to this, and as a result, an effect mode that does not accompany the change in the hold display may be provided. It is possible to provide an effect mode in which the effect occurs and the hold display does not change as it is (so-called Gase pattern), and an effect mode in which the hold display change is executed thereafter.

次に、図37は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。図23との相違点は、ステップ2206及びステップ2250についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 21 in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). The difference from FIG. 23 is about step 2206 and step 2250, the purpose of which is to stop the first decorative symbol (including at the time of temporary stop), in particular, the above-mentioned "special symbol" (that is, hit (big hit). , A small hit), but after that, the factor for determining a hit (a symbol for notifying that a big hit, a small hit) may occur) is to be changed. That is, in step 2204, after turning on the symbol content determination permission flag, in step 2206, the map display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n) are on the main side. With reference to the symbol information (variation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the content of the design variation, the variation mode of the first decorative symbol {for example, the main If the variation mode related to the game symbol is short-term variation, non-reach, if it is long-term variation, normal reach, super reach, etc.} is determined, and the map display-related information temporary storage means SM21b (and advance notice effect) Temporary storage is performed in the related information temporary storage means SM24b, reach effect related information temporary storage means SM25b), and the process proceeds to step 2208.

また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Further, in step 2216, the decorative symbol effect content is determined, the display update timing and the display update content are set, and then in step 2250, the design display content determination means SM21n determines the advance notice effect / design stop symbol, which will be described later. The process is executed, and the process proceeds to step 2218. That is, the stop symbol of the first decorative symbol (including the time of temporary stop) is determined by the advance notice effect / design stop symbol determination process, which will be described later.

次に、図38は、図37におけるステップ2250のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the advance notice effect / drawing stop symbol determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. 37. First, in step 2252, the advance notice effect display control means SM24 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the change is a change related to the trigger hold. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the advance notice effect display control means SM24 turns off the angel zone entering flag in the flag area of the advance notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2260, the advance notice effect display control means SM24 determines the advance notice effect content from the “special advance notice effect candidate”. Here, the "special notice effect candidate" is a notice effect candidate to be referred to when determining the advance notice effect when the background effect is the "angel zone background" described later. Next, in step 2262, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol, and next processing (process of step 2218). ). Here, in step 2262, it is desirable that the above-mentioned "special symbol" is not selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol, and the reason is the "angel zone" described later. In the case of "background" (that is, a state in which the existence of a hold with a high expectation of hit (big hit, small hit) has already been notified), it means the above-mentioned "special symbol" (that is, hit (big hit, small hit)). Although it does not, if the hit (a symbol that announces that a big hit or a small hit) may occur after that is stopped and displayed, it will be a double notification of similar information, which is a mysterious effect for the player. This is because there is a risk of becoming.

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if No in step 2252, in step 2256, the advance notice effect display control means SM24 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the trigger hold exists in the hold. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the advance notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the advance notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the angel zone entering flag is off. If Yes in step 2258, the process proceeds to step 2264. On the other hand, if No in step 2258, the process proceeds to step 2260.

次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, in step 2264, the advance notice effect display control means SM24 determines the advance notice effect content from the "normal advance notice effect candidate". Here, the "normal advance notice effect candidate" is a advance notice effect candidate to be referred to when determining the advance notice effect when the background effect is other than the "angel zone background" described later. Next, in step 2266, the advance notice effect display control means SM24 turns on the angel zone entering flag in the flag area of the advance notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2268, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol in the middle row of the first decorative symbol as the "special symbol", and based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol, the first decorative symbol A temporary stop symbol for the left column and the right column is determined (a symbol different from the left column and the right column is temporarily stopped), and the process proceeds to the next process (process in step 2218).

他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図24及び図25で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図24のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。 On the other hand, if No in step 2256, in step 2270, the advance notice effect display control means SM24 determines whether or not the variation mode group of the variation is group 3. The change related to the hold of Group 3 that did not win the look-ahead lottery (look-ahead lottery at the time of winning) (it did not become a trigger hold) while being excluded from the lottery of the angel zone transition lottery described later is the angel zone transition lottery described later. Will be subject to the lottery}. In the case of Yes in step 2270, in step 2272, the advance notice effect display control means SM24 indicates that the variation is a pseudo continuous variation (a variation in which the pseudo variation is executed at least once, and is exemplified in FIGS. 24 and 25 in this example. It is determined whether or not the effect of A-1, A-2, B-2, etc.) is executed. In the case of Yes in step 2272, in step 2274, the advance notice effect display control means SM24 wins the angel zone transition lottery with a predetermined probability (1/10 in this example) (changes the background effect to the angel zone background during the change). Execute a lottery to see if or not. Next, in step 2276, the advance notice effect display control means SM24 determines whether or not the angel zone transition lottery has been won. In the case of Yes in step 2276, in step 2278, the advance notice effect display control means SM24 determines the advance notice effect content from "normal advance notice effect candidate-> special advance notice effect candidate after the special symbol temporary stop timing" (for example, FIG. 24). In the case of A-1 and A-2, from the start of the fluctuation to 14 seconds, the content of the notice effect is determined from the "normal notice effect candidate", and after 14 seconds from the start of the change, which is the first middle row temporary stop timing. , Determine the content of the notice production from "special notice production candidates"). Next, in step 2280, the decorative symbol display control means SM21 changes the temporary stop symbol in the middle row of the first (first in pseudo continuous fluctuation) of the main game symbol to a "special symbol" (background effect is changed to an angel zone). Based on the information about the stop symbol of the main game symbol, the temporary stop symbol of the left column and the right column of the first decorative symbol is the same symbol (same as in the case of reach). The stop mode) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2218). The temporary stop symbol is a temporary stop symbol of the pseudo-variation in the pseudo-continuous fluctuation, and may be hereinafter referred to as a pseudo-continuous symbol.

他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2270, step 2272 or step 2276, in step 2482, the advance notice effect display control means SM24 determines the advance notice effect content from the "normal advance notice effect candidate". Next, in step 2284, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol, and next processing (process of step 2218). ).

尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。 In this embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), the angel zone transition lottery is executed in step 2274, and whether or not the variable angel zone transition is possible (the pseudo-continuous symbol in the middle of the fluctuation is "special". It is configured to be "a symbol" and whether or not to shift to the angel zone when the special symbol is temporarily stopped), but it is not limited to this, but it is not limited to this, and the first pseudo-continuous symbol (in the first) A plurality of combination candidates of the column temporary stop symbol) and the advance notice effect may be provided, and at the time of pseudo continuous fluctuation, the combination of the pseudo-continuous symbol and the advance notice effect may be determined from the combination candidates. Specifically, as the combination candidates, "pseudo-ream symbol A, advance notice effect 1", "pseudo-ream symbol A, advance notice effect 2", "pseudo-ream symbol A, advance notice effect 3", "pseudo-ream symbol A, advance notice". Six combination candidates of "Direction 4", "Special symbol, notice effect 1" and "Special symbol, notice effect 2" are provided, and the combination of the pseudo-ream symbol and the notice effect is determined by lottery from the candidates, and the pseudo-ream is determined. When a combination of a pseudo-continuous symbol whose symbol is a "special symbol" and a notice effect is selected, it may be configured to shift to the angel zone during the fluctuation. The method for determining the combination of the pseudo-continuous pattern and the advance notice effect is not limited to the case of pseudo-continuous variation, and the determination method may be used in the case of other variation modes. Further, the combination is not limited to the pseudo-continuous pattern and the advance notice effect, and may include a background effect, a sound mode, and the like.

また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、小当り(同一図柄の3つ揃い、または同一図柄の3つ揃いではない)であって小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いではない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。 In addition, as a method of determining the advance notice effect, first, the basic advance notice effect among the advance notice effects (a notice effect that can be executed regardless of the background effect being executed, an effect to be executed in the first half of the fluctuation, etc.) is determined. After that, based on the determined basic preview effect, a non-preliminary effect such as a background effect is determined, the determined effect (preliminary effect, background effect, etc.) is executed, and then the decision is made. It may be configured to determine an undecided effect among the advance notice effects based on a basic advance notice effect and a non-preliminary effect such as the determined background effect (the determination method is repeated a plurality of times). , May be configured to determine all of the notice effects performed in the variation). With this configuration, the advance notice effect executed by the variation can be determined at a plurality of timings, and it is generated by determining all the advance notice effects executed by the variation at one timing. It is possible to reduce the defects of the production. In this example, (1) "fixed stop": the fixed stop is executed after the temporary stop, and if the fixed stop symbol combination is a big hit (three sets of the same symbol), the game shifts to the special game. , In the specific area C12-1 or the specific area C12-2 during the operation flag of the special electric accessory based on the small hit (three sets of the same symbol or not three sets of the same symbol). If the passage of the game ball is detected, it shifts to the special game, and if it is lost (three of the same symbols are not aligned), it does not shift to the special game. (2) "Temporary stop": The temporary stop is before the fixed stop. Pseudo-variation can be executed by temporarily stopping in the middle of the fluctuation in one symbol fluctuation (for example, shaking fluctuation) and then re-changing. (3) "Special symbol" is displayed when the look-ahead effect is executed. In some cases, the "special symbol" is configured to be displayed not only as a fixed stop but also as a temporary stop before the fixed stop. Further, in this example, the fixed stop and the final stop are synonymous, and "stop" is used for both the fixed stop and the temporary stop, but the stop symbol in the fluctuation of the main game symbol is the fixed stop symbol. The stop symbol in the fluctuation of the decorative symbol is used for both the temporary stop symbol and the fixed stop symbol (when it is described that the stop symbol of the decorative symbol is "777", etc., the stop symbol is used. = It is a fixed stop symbol).

次に、図39は、予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。イメージ図に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、当り(大当り、小当り)となる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Next, FIG. 39 is an image diagram showing an example of a notice effect / drawing stop symbol display. As shown in the image diagram, in this example, when shifting to the angel zone in the fluctuation, the first time under the situation that the normal background effect (an example of the background effect that is not the angel zone background effect) is executed as the background effect. The "special symbol" stops as a temporary stop symbol in the middle row. In addition, the angel zone background effect is executed as the background effect triggered by the temporary stop of the "special symbol", and then the final stop symbol is stopped. In this example, the case of hitting (big hit, small hit) is illustrated, but the background effect is similarly switched even in the case of losing {the provisional "special symbol" in this case. Regarding the stop, the left and right decorative symbols may be scattered (different symbols), but may not be (the same symbol) (= "special symbol" may be temporarily stopped after reach)}. ..

また、中段に示されるように、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 In addition, as shown in the middle row, when other pseudo continuous fluctuations that do not involve the transition to the angel zone are performed (when the angel zone transition lottery is not won), the normal background effect is executed as the background effect. Below, as the first temporary stop symbol in the middle row, "pseudo-continuous symbol A" (a temporary stop symbol different from the "special symbol" that notifies the player that the pseudo continuous fluctuation is being executed) is temporarily stopped. Next, even after the "pseudo-continuous symbol A" is temporarily stopped, the normal background effect is executed for the background effect, and then the final stop symbol is stopped.

また、下段に示されるように、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 In addition, as shown in the lower row, under the situation where the normal background effect is executed as the background effect, if the pre-reading lottery at the time of winning is won while the decorative symbol is changing, the lost symbol (barake) is stopped as the stop symbol when the change is stopped. Eyes) stop. After that, the next fluctuation is started, and the "special symbol" is stopped as the stop symbol of the fluctuation (that is, the fluctuation is the fluctuation before entering the look-ahead angel zone). Next, when the "special symbol" is stopped, the angel zone background effect is executed as the background effect from the next change (that is, the next change is the first change in the look-ahead zone). In this example, when the special symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the symbol change related to the hold scheduled to be digested before the trigger hold, it is not temporarily stopped except for the fixed stop (previous temporary stop). (It is not used when it changes again after being temporarily stopped as a stop symbol of pseudo-variation). That is, in the symbol change related to the hold scheduled to be digested before the trigger hold, the symbol change related to the trigger hold is performed from "the timing when the special symbol is temporarily stopped → the pseudo change is executed and the symbol change is lost". It cannot be done until the angel zone background is displayed. In this way, in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), the angel zone background effect is executed by using the stop (or temporary stop) of the "special symbol" as an opportunity. By visually recognizing the stop (or temporary stop) of the "special symbol", the player can recognize the transition to the angel zone, and not only when the fluctuation is stopped (when the stop is related to the confirmation display). , It is possible to have a sense of expectation for the stop (or temporary stop) of the "special symbol" even during the temporary stop during the fluctuation.

尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。 As shown in the figure, when the "special symbol" is stopped as a temporary stop symbol at the time of pseudo continuous fluctuation, the same number in the left column and the right column is stopped (temporary stop) (at the time of reach). (Same as the stop mode) On the other hand, when the "special symbol" is stopped as the final stop symbol of the next change after the look-ahead lottery is won, different numbers (random numbers) are stopped in the left column and the right column. There is.

次に、図40は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。図29との相違点は、ステップ2506であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of the background effect control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. 21 in the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed). The difference from FIG. 29 is step 2506, that is, after setting the “angel zone background” as the background effect in step 2504, in step 2506, the background effect display control means SM23 temporarily stores the background effect related information. With reference to the means SM23b and the main information temporary storage means SM11b, the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) (or the fluctuation related to the hold) that triggered the transition of the "angel zone" {"angel zone" The change that triggered the transition (or the change related to the hold) is the change related to the trigger hold or the change angel zone transition change}. If Yes in step 2506, the process proceeds to step 2508, and if No, the process proceeds to step 2520.

以上のように構成することで、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 With the above configuration, the gaming machine according to the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed) has a first decorative symbol and a second decorative symbol as decorative symbols, and is so-called. It is configured so that the hold look-ahead effect can be executed, and when the "special symbol" is stopped and displayed as the first decorative symbol, the background change effect indicating that the expectation of transition to the special game is increased is executed. It is configured. Then, for the hold that is in the digestion order before the hold (trigger hold) that triggers the hold look-ahead effect, the "special symbol" is stopped and displayed as a fixed stop symbol when the symbol of the first decorative symbol changes at the time of the hold digestion. In this case, the meaning that the "special symbol" is stopped and displayed is "the symbol change has ended" and "the expectation for transition to the special game has increased". On the other hand, regarding the trigger hold, since the "special symbol" can be stopped and displayed as the temporary stop symbol when the symbol of the first decorative symbol changes at the time of the hold digestion, the meaning of the stop display of the "special symbol" in this case is , "The pattern fluctuation changes again" and "the expectation for the transition to the special game has increased". As described above, in the gaming machine according to the present embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), although it is the same type of "special symbol", it differs depending on the timing (or situation) in which the stop display is displayed. It will be possible to create a novel production method that has meaning.

尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In this embodiment (the embodiment in which the look-ahead lottery can be executed), regarding the hold in the digestion order before the trigger hold, the fixed stop symbol is set when the symbol of the first decorative symbol changes at the time of the hold digestion. The same type of "special symbol" is displayed when "special symbol" is stopped and when "special symbol" is stopped and displayed as a temporary stop symbol when the symbol of the first decorative symbol changes at the time of holding and digesting the trigger. It is configured to be a "special symbol", but is not limited to this, and the "special symbol" in the former case is referred to as "special symbol A", and the "special symbol" in the latter case is referred to as "special symbol B". May be good. With this configuration, it is possible to clearly convey to the player the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed in both cases. Further, the probability that the "special symbol" is displayed in the former case may be lower than the probability that the "special symbol" is displayed in the latter case.

また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 In addition, the first decorative symbol and the second decorative symbol have three columns and one effective line, but there is no problem even if these are changed. For example, (1) "special symbol" has stopped. As a trigger, the number of symbol rows and / or valid lines increases (for example, the number of valid lines becomes 9) (2) When the "special symbol" is stopped, the number of symbol rows and / or valid lines decreases (for example). For example, the number of symbol rows becomes two, and when one of the symbols stops, the reach state is reached. Furthermore, the symbol row becomes one row, which means that it is a hit, and the rest is attached to the player. It may be configured to notify the difference in the profit margin to be stopped by the type of the displayed symbol).

<<用語の意義>>
本実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<< Meaning of terms >>
The meaning of each term in this embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time reduction game state>
The non-time shortened gaming state is a gaming state indicating a low probability low base state (normal gaming state). It should be noted that the high-accuracy and low-base state in which the time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game state may be set as the non-time-reduced game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, it is possible to enable a game on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time reduction game state>
The time-reduced gaming state is a gaming state indicating a high-accuracy high-base state and a low-accuracy high-base state. It should be noted that the high-accuracy and low-base state in which the time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbol is executed is relatively shorter than that in the normal game state may be set as the time-reduced game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, it is possible to enable a game on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative design (design for production)>
The decorative symbol is an image controlled by the sub-control board S that suggests or informs the result of the winning / failing lottery on the main game side, and has a first decorative symbol and a second decorative symbol. After the decorative design starts to change, it temporarily stops, and then it stops fixedly. In addition, the result of the winning / failing lottery on the main game side can be suggested or notified by the stop display mode (stop symbol) when the fixed stop is made.
<Effect of decorative design>
(1) The decorative design makes it easier for the player to recognize that the player is changing, waiting for the change, the result of the winning / failing lottery, and the like.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<1st decorative design (1st production design)>
The first decorative symbol is a decorative symbol displayed so that the player can easily see it, and is a card-type or character-type image object as the first element, and numbers (including Chinese numerals), alphabets, and alphabets as the second element. It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and patterns. In addition, as the third element in the first decorative pattern, the color effect of the character-type image object itself such as the character-type image object (first element), the color effect attached to the outside of the character-type image object, and the image of numbers. A color effect of the numerical image object itself such as an object (second element) or a color effect incidental to the outside of the numerical image object may be provided. Further, the first decorative symbol displays only the first element or the second element depending on the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy high base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state). It may be an embodiment. Further, the mode of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", the image object of the lion facing the front in the low probability low base state ( Although it is the first element), in other gaming states (for example, high accuracy high base state or low accuracy high base state), it is an image object of a lion facing sideways (first element), or in a low accuracy low base state. The image object of the number "7" (second element), but in other gaming states (for example, the high accuracy high base state or the low accuracy high base state), the image object of the kanji "seven" (second element). Or, in the low accuracy low base state, the effect around the "7" image object or the "7" image object is red (third element), but in another gaming state (for example, high accuracy high base state or In the low accuracy high base state), the effect around the "7" image object or the "7" image object is gold (third element), and in the low accuracy low base state, the lion image object is yellow (third element). However, in other gaming states (for example, high accuracy high base state or low accuracy high base state), the image object of the lion may be golden (third element). Further, the presence or absence of each element may be different depending on the game state. For example, in the first decorative symbol of the "7" symbol, the image object of the lion (first element) in the low probability low base state. ), But does not have a lion image object (first element) in other gaming states (eg, high accuracy high base state or low accuracy high base state) (ie, only the second and third elements, or , 2nd element only), or has a color effect (3rd element) attached to the outside of the image object of "7" or the character type image object in the low accuracy low base state, but in other gaming states (3rd element). For example, the high-accuracy high-base state or the low-accuracy high-base state) does not have a color effect (third element) incidental to the outside of the image object of "7" or the character type image object (that is, the first element and the first element). It may be configured to have only two elements or only the second element). As in the game state, the mode and presence / absence of each element may be different depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the effect during the change.
(2) The first decorative symbol can be notified of the result of the game by deterministically stopping and displaying it.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (second production design)>
The second decorative symbol is a decorative symbol indicating that the first decorative symbol is changing at all times, when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative symbol, or when the player cannot visually recognize the first decorative symbol, and the first decorative symbol is used. It is a decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and patterns that are the same as or similar to the second element of the above, and is smaller than the second element of the first decorative pattern. ing. The second decorative symbol is composed of only the second element, and the first element and the third element are not attached to the embodiment, but the same as or similar to the first element of the first decorative symbol. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Further, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When always displaying: The second decorative symbol can be notified of the result of the game by deterministically stopping and displaying.
(2) When the first decorative symbol is difficult or invisible 1: When the first decorative symbol is definitively stopped and displayed, the second decorative symbol may also be deterministically stopped and displayed, but the second decorative symbol may be stopped and displayed. It is preferable to display (temporarily stop) only when the first decorative symbol is difficult to see or the first decorative symbol cannot be visually recognized without deterministically stopping and displaying. In this case, the game is played with this temporary stop display. The result of can be notified.
(3) When the first decorative symbol is difficult to see or cannot be visually recognized 2: The second decorative symbol is only a variable display without performing a temporary stop display and a definite stop display, and the first decorative symbol is difficult to see or visually recognized. Even if it cannot be done, it can be clearly notified that it is changing.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0〜100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0〜100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the first decorative design>
The first decorative symbol has a shape that is time-synchronized with the fluctuation of the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol), and is more than the first main game symbol and the second main game symbol. The variation is performed in the display area SG10 in a manner that is easy to see. The fluctuation from the start of fluctuation of the first decorative symbol or the start of re-variation to the elapse of a predetermined time is called an accelerated fluctuation, and the fluctuation after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation of the first decorative symbol or the start of re-variation. Is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or fixed stop is called deceleration fluctuation. When fluctuating at high speed, the first decorative symbol is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 50, which is translucent from 0 to 100, and is displayed on the rear surface of the first decorative symbol. In addition, the background image of the effect stage, which has a lower display priority than the first decorative symbol, can be visually recognized through the first decorative symbol), which is difficult or invisible to the player, and accelerates. When fluctuating and decelerating, the first decorative symbol is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative symbol is set to 0, which is completely opaque out of 0 to 100, and the transparency of the first decorative symbol is set to 0. The background image of the effect stage, which is displayed on the rear surface and has a lower display priority than the first decorative symbol, cannot be visually recognized through the first decorative symbol), and is easy for the player to see. The decorative pattern may be hidden during the period of high-speed fluctuation described above, and in this case, it may be referred to as a "hidden state" because it does not substantially change.
<Effect of pattern fluctuation of the first decorative pattern>
(1) The first decorative symbol makes it easier for the player to recognize that the pattern is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a time-synchronized manner with the fluctuations of the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is displayed in a constant speed without acceleration or deceleration so that the player can confirm that the main game symbol and the first decorative symbol are constantly changing during the change, and the second decorative symbol is in a transparent state. Although it is configured so as not to be, acceleration fluctuation, high speed fluctuation, deceleration fluctuation may be performed, and a transmission state may be achieved, as in the case of the first decorative symbol.
<Effect of pattern fluctuation of the second decorative pattern>
(1) The second decorative symbol can clearly notify that the first decorative symbol is changing even if it is difficult to see or cannot be seen, and the player recognizes that the first decorative symbol is changing. It can be made easier.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area for displaying the first decorative symbol (first decorative symbol display area SG15). The first decorative pattern is variable or stopped in the main area.
<Effect of main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to display variations with rich color rendering.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub area>
The sub area is a display area for displaying the second decorative symbol (second decorative symbol display area SG14). The second decorative symbol is displayed in a variable manner or stopped in the sub area.
<Effect of sub-area>
(1) The second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for fluctuation>
The variable waiting state is a state in which the main game symbol and the decorative symbol have not changed. During the fluctuation stop, it may be called the fluctuation stop state.
<Effect of waiting for fluctuation>
(1) While waiting for fluctuation, it is possible to notify that the game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Waiting movie (standby demo screen)>
The waiting movie is a display of a moving image indicating to the player that the movie is not changing.
<Effect of waiting movie>
(1) By displaying the waiting movie, it can be suggested that the table is vacant and the game is possible.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Hold display>
The hold display is an image showing the number of fluctuations controlled by the sub-control board S and not executed on the main game side.
<Effect of hold display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unvariable number.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first hold display is a hold display displayed so that the player can easily see it.
<Effect of 1st hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.
(2) By changing the display mode of the first hold display, it is possible to suggest the possibility of winning.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second hold display is a hold display that is visually displayed by the player at all times, when it is difficult for the player to visually recognize the first hold display, or when the player cannot visually recognize the first hold display.
<Effect of the second hold display>
(1) The player can recognize the unchanged number.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit of the first hold display may be performed.
<Effect of the first hold display area>
(1) The first hold display can be displayed.
(2) A display indicating the upper limit of the first hold display can be performed.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display.
<Effect of the second hold display area>
(1) The second hold display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
The shift display (shift animation) is a display of a moving image when moving the first hold display displayed when the number of holds decreases.
<Effect of shift display (shift animation)>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reservations has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Holding occurrence display (holding occurrence animation)>
The hold occurrence display (holding occurrence animation) is a display of a moving image when displaying a new first hold occurrence display when the number of holds increases.
<Effect of occurrence display (holding occurrence animation)>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reservations has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Holding display for directing the fluctuation (holding digestion transmission image, fluctuation-compatible image)>
The hold display for effect of the fluctuation is also referred to as a hold digestion transmission image and a change correspondence image, and is an image displayed when a certain hold is digested.
<Effect of hold display for directing the change>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of a hit with respect to the fluctuation that is currently fluctuating.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Holding display area for directing the fluctuation>
The hold display area for effect of the variation is an area for displaying an image to be displayed when a certain hold is exhausted.
<Effect of the hold display area for directing the fluctuation>
(1) It is possible to display the hold display for the effect of the change.
(2) It can be suggested that the hold display for the effect of the change is displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of the image and the moving image to be displayed on the effect display device (the order of displaying from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed in duplicate, it can be configured so that the player can easily see the images or moving images.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display indicating that the volume can be adjusted and displays an image showing the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the volume can be adjusted.
(2) The volume can be easily adjusted by the player.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that indicates that the light amount can be adjusted and displays an image showing the currently set light amount, the light amount adjustment method, and the like.
<Effect of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the amount of light can be adjusted.
(2) The amount of light can be easily adjusted by the player.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (directing stage)>
The stage (effect stage) is also referred to as a mode (effect mode), and is an effect mode shown by a background image.
<Effect of stage (directing stage)>
(1) Display corresponding to the stage (first decorative design, notice, etc.) can be displayed.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Hidden mode (hidden stage)>
The latent mode (latent stage) is an effect stage (effect mode) in which it is unknown whether the game is in a probability-variable gaming state or a non-probability-variable gaming state.
<Effect of latent mode>
(1) Probability fluctuation It is possible to incite whether or not the game is in a gaming state.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tempai>
Tempai is also called reach or reach state, and among multiple symbol rows, the symbol rows other than the symbol row scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end are the same decorative symbol, and are scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end. The symbol sequence of is fluctuating.
<Effect of Tenpai>
(1) It can be shown that it is a hit when the same decorative symbol as the decorative symbol stopped in the other symbol row is stopped in one more symbol row.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach production>
The reach effect is an effect that suggests the degree of expectation of the fluctuation, and is an effect that occurs mainly after the tempai. Reach production includes normal reach (normal reach production), super reach (super reach production, SP reach, SP reach production, first half of super reach, second half of super reach) and the like. Mainly, the period from the time when the reach is established to the time when it develops into super reach (or when it does not become super reach, the period from after the reach is established until all the symbol rows are stopped (temporarily stopped)) is called normal reach, and it develops after the reach is established. The production is called super reach (also called post-reach development production).
<Effect of reach production>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of hitting the fluctuation.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, production)>
The notice (notice display, production) mainly suggests the expected degree of hit (big hit, small hit) of the fluctuation, but suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the hold (big hit, small hit). Example: Pre-reading notice, pre-reading effect, etc.) may also be used.
<Effect of notice (notice display, production)>
(1) It is possible to incite whether or not the fluctuation is a hit (big hit, small hit).
(2) It is possible to instigate whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) means that the decorative pattern starts to change and appears to have stopped once, but in reality, the decorative pattern is slightly moving (also called shaking change). There is) state.
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It can be made to appear that the fluctuation is executed a plurality of times.
(2) Whether or not to make a definite stop (in other words, whether it fluctuates again without a definite stop, or whether it is a hit without a definite stop, etc.) can be fueled.

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo-ren>
Pseudo-ren is sometimes referred to as re-variation in a broad sense, and is an effect that makes it appear that the decorative pattern is changed multiple times in one change.
<Effect of pseudo-ren>
(1) It is possible to make it appear that the decorative pattern is changed multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo-ream suggestion pattern>
The pseudo-ream suggestion symbol is one of the special decorative symbols displayed when inciting whether or not a pseudo-ream occurs.
<Effect of pseudo-ream suggestion symbol>
(1) It is possible to incite whether or not a pseudo-ream occurs.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo-ream (re-variation) design>
The pseudo-ream (re-variation) symbol is one of the special decorative symbols indicating that the pseudo-ream (re-variation) occurs.
<Effect of pseudo-ream (re-variation) symbol>
(1) It is possible to deterministically notify that a pseudo-ream (re-variation) will occur.

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the reach effect is generated.
<Effect of development pattern>
(1) It is possible to deterministically notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Look-ahead production>
The look-ahead effect is an effect that suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the hold. The look-ahead effect is executed on condition that the trigger hold has occurred (when it is determined to execute the look-ahead effect for the caused hold).
<Effect of look-ahead effect>
(1) It is possible to instigate whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger hold>
The trigger hold is a hold that triggered the execution of the look-ahead effect (determined to execute the look-ahead effect for the hold that occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a look-ahead effect.
(2) It is possible to suggest the possibility of winning (big hit, small hit) due to fluctuations in trigger hold.

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-handed instruction display>
The right-handed instruction display is based on the premise that the second main game start opening or the big winning opening is provided on the right side of the board, but the right-handed hitting that is mainly displayed in the time-reduced game state should be executed. Is displayed.
<Effect of right-handed instruction display>
(1) In the time-reduced gaming state, the player can be urged to perform a right-handed strike.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<How to hit warning display (left-handed warning display, right-handed warning display)>
The striking method warning display is a display indicating a recommended striking method when the striking method is different from the recommended striking method in the current gaming state.
(1) It is possible to urge the player to execute a striking method corresponding to the game state.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is predetermined as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the effect display device for the image itself, the movement of the character in the moving image, the movement of the movable accessory, and the like.
<Effect of effect display>
(1) It is possible to emphasize the target image itself, the movement of the character in the moving image, the movement of the movable accessory, and the like.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation production>
The full rotation effect is a state in which the first decorative symbol or the second decorative symbol is scrolling at a low speed while the symbols are aligned.
<Effect of full rotation effect>
(1) It is possible to deterministically notify that the fluctuation is a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion production>
The promotion effect is an effect that encourages whether or not a non-probable variation symbol is changed to a probabilistic symbol, or an effect that encourages whether or not it is changed from a low round (for example, per 4R) to a high round (for example, per 10R). It is a production. The promotion effect can occur not only during fluctuations but also during special games. The promotion effect that incites whether or not the non-probable variation symbol is changed to the probabilistic pattern is also called the probabilistic promotion effect, and the promotion effect that incites whether or not the change is made from a low round hit to a high round hit is sometimes called a round promotion effect.
<Effect of promotion effect>
(1) It is possible to incite whether or not the non-probable variation symbol is changed to the probabilistic variation symbol.
(2) It is possible to fuel whether or not the change is made from a low round hit to a high round hit.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach voice>
The reach voice is a notice that suggests a hit expectation or the like by a sound generated when the reach is established or after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established.
<Effect of reach voice>
(1) When it reaches the reach, it is possible to suggest the degree of expectation of hit by combining it with the image display and the movement of the movable accessory.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of fluctuation (action at the start)>
The first decorative symbol is a special symbol action (first element such as a character, second element such as a number, third element such as a color effect, etc.) for any of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column. , These combinations or any one or more elements are enlarged, reduced, rotated, or emit light compared to immediately before the start of fluctuation (when the fluctuation stop is displayed), or one or more elements are added to any one or more elements. Or an operation such as deleting one or more elements from a combination of a plurality of elements), and then the symbol variation can be started. The action at the start of the fluctuation is a more flashy symbol action than the action A at the start of the fluctuation and the action A at the start of the fluctuation (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the enlargement ratio is high, and the rotation is high. There are multiple types such as action B at the start of fluctuation, which is (fast, strong light emission, etc.), and the one with high expectation pattern fluctuation such as pseudo-ream and reach production is the normal with low expectation that does not become pseudo-ream and reach production. It is configured so that the action B at the start of the fluctuation is more likely to occur than the symbol fluctuation. That is, the fluctuation start action B is configured as an action with a higher expectation than the fluctuation start action A. Further, in the time-reduced gaming state, it is preferable to start without an action at the start of fluctuation, but an action at the start of fluctuation may be accompanied, and in such a configuration, the time-reduced gaming state can be smoothly performed. It is preferable to configure the game so that it is less likely to be accompanied by an action at the start of fluctuation than in a non-time shortened gaming state. In addition, the first decorations in the left column, middle column, and right column are used when the symbol change that becomes a pseudo-ream or reach effect is started, or when the normal symbol change of the loss before the trigger hold of the look-ahead effect is started. It is configured so that the symbol starts to fluctuate with the action at the start of fluctuation, and in the normal symbol fluctuation of the pseudo-ream or the loss of the reach effect, which does not become the pseudo-ream or the reach effect, or the loss without the look-ahead effect. May be configured so that when the symbol change is started, the action at the start of the change is not accompanied. As for the second decorative symbol, it is preferable not to execute the action at the start of fluctuation, but the same action at the start of fluctuation as the first decorative symbol may be executed.
<Effect of action at the start of fluctuation (action at the start)>
(1) It is possible to clearly indicate the fluctuation start timing by starting the fluctuation with the action at the start of the fluctuation. In addition, it is possible to suggest the degree of hit expectation and the like at the timing of the start of fluctuation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)〜(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
Further, a specific example of adding one or more elements to any one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative symbol immediately before the start of fluctuation is composed of only the first element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first decorative symbol composed of the first element and the second element. Executes the action at the start of fluctuation with.
(2) The first decorative symbol immediately before the start of fluctuation is composed of only the first element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative symbol composed of the first element and the third element. Executes the action at the start of fluctuation with.
(3) The first decorative symbol immediately before the start of fluctuation is composed of only the second element, but when the fluctuation starts, the first element is added and the first decorative symbol composed of the first element and the second element. Executes the action at the start of fluctuation with.
(4) The first decorative symbol immediately before the start of fluctuation is composed of only the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative symbol composed of the second element and the third element. Executes the action at the start of fluctuation with.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first element, the second element, and the third element are added. The first decorative symbol composed of is executed the action at the start of fluctuation.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the third element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first element, the second element, and the third element are added. The first decorative symbol composed of is executed the action at the start of fluctuation.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the second element and the third element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first element, the second element, and the third element are added. The first decorative symbol composed of is executed the action at the start of fluctuation.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation by all the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column, or any one of the left column, the middle column, and the right column. It may be an action at the start of fluctuation by one column, or it may be an action at the start of fluctuation by any two columns of the left column, the middle column, and the right column.

変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。 As the action at the start of fluctuation, a step-up effect may be executed by using a third element such as a color effect. For example, the blue color effect can be step-up 1, the green color effect can be step-up 2, the red color effect can be step-up 3, and the gold color effect can be step-up 4. Then, step-up 2 which is a green color effect is used as a warning effect that suggests (notifies) more than reach, and step-up 3 which is a red color effect is used as a notice effect which suggests (notifies) weak SP reach or more. It is also possible to use Step Up 4, which is a gold color effect, as a warning effect that suggests (notifies) SP reach or higher. In addition, by enlarging the design, it is possible to make a notice effect that suggests (notifies) more than long reach.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (fixed position operation)>
The first decorative symbol is special for any of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column when the temporary stop is performed after the symbol change is started (at the timing of the temporary stop immediately after the temporary stop). You can perform symbol actions. The fixed position action is a more flashy symbol action than the fixed position action A and the fixed position action A (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the enlargement ratio is high, the rotation is fast, and the light emission is emitted. There are multiple types such as fixed position action B, which is (strong, etc.), and the one with high expectation such as pseudo-ream or reach effect is more than the normal symbol variation with low expectation that does not become pseudo-ream or reach effect. , It is configured so that the fixed position action B is likely to occur. That is, the fixed position action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the fixed position action A. The fixed position action may be executed at a timing different from the action at the start of fluctuation, and the action may be the same action as the action at the start of fluctuation, a similar action, or a different action. In the case of an action different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action may be such that the first decorative symbol is enlarged at a position lower than the first decorative symbol of the action at the start of fluctuation and then returned to the upper position. Further, regarding the fixed position action, different fixed position actions may be executed according to the symbol string of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the second element). , The type of the first element, the type of the second element) may be configured to execute the fixed position action. When performing a positional action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion , An example is that a lion performs an attacking action, and if the first element is a chick, the chick performs an action of waving both hands. Further, a fixed position action dedicated to the chance look-ahead effect may be provided, which is used when the symbol combination of the chance eye in the chance look-ahead effect is fixedly stopped. As the fixed position action dedicated to this chance look-ahead effect, there is an example of executing an action of expanding after performing an action of bouncing the first decorative pattern. Further, in the time-reduced gaming state, it is preferable to temporarily stop without the fixed-position action, but it may be accompanied by the fixed-position action, and in such a configuration, the time-reduced gaming state progresses smoothly. It is preferable to configure the game so that it is less likely to be accompanied by a fixed position action than in a non-time shortened gaming state. In addition, when the first decorative symbol of the symbol change that becomes a pseudo-ream or reach effect is temporarily stopped, or when the first decorative symbol is temporarily stopped due to the loss of the symbol before the trigger hold of the look-ahead effect, the left column and the right In the display area (display area at a fixed position) where the first decorative symbol in the row temporarily stops, it is configured to temporarily stop with a fixed position action, and it is a pseudo-ream or reach effect that does not become a pseudo-ream or reach effect. In the normal symbol variation of the loss without the symbol variation of the loss or the look-ahead effect, the first decorative symbol in the left column and the right column may be configured so as not to be accompanied by the fixed position action. Although it is preferable not to execute the fixed position action for the second decorative symbol, the same fixed position action as the first decorative symbol may be executed. In the pseudo-ream pattern variation, if the first decorative symbol in the middle row temporarily stops and then re-variates, the first decorative symbol in the middle row may also perform a fixed position action in the fixed position display area. ..
<Effect of fixed position action (fixed position operation)>
(1) By temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action, the temporary stop timing can be clearly indicated. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation of hitting.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Swaying action (swaying motion)>
The first decorative symbol can execute a shaking action, which is a special symbol action, while the symbol is changing or is in a change standby state (fixed stop state). The state in which the first decorative symbol is fixedly stopped and neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists is referred to as a variable standby state. For example, if the symbol is changing, the shaking action (also called shaking fluctuation) is executed after the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column is temporarily stopped, and if it is in the fluctuation standby state, the left column, The shaking action is executed when a predetermined time elapses after the first decorative symbol in the middle column and the right column is fixedly stopped. The shaking action may be executed at a timing different from the fluctuation start action and the fixed position action, and the action may be the same action as the fluctuation start action and the fixed position action, may be a similar action, or may be a different action. But it may be. Further, the shaking action may be a different action depending on the symbol sequence of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the first). It may be configured to execute an action corresponding to (two types of elements). When performing a shaking action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, An example is that a lion performs an action of shaking its head up and down, and if the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head left and right. Further, the shaking action during the super reach effect or the battle reach effect may be configured to be different from the shaking action during the normal reach effect. For example, the shaking action during the super reach production or the battle reach production has a smaller first decorative pattern than the shaking action during the normal reach production. The first element is erased and the shaking action is performed only with the second element. There is an example in which the swing width is small and the swing motion is slow (the cycle of one swing is longer than that of the normal reach effect). It is preferable not to execute the shaking action for the second decorative symbol, but the same shaking action as the first decorative symbol may be executed. Further, in the acceleration fluctuation, the high speed fluctuation, and the deceleration fluctuation, which are the states before the temporary stop, this shaking action is not accompanied (the fluctuation is displayed without performing any symbol action). Further, in the time-reduced game state, the shaking action is executed during the symbol change, but the shaking action is not executed during the change waiting state (fixed stop state). In addition, the shaking action is a shaking action A, a shaking action B that is a more flashy pattern action than the shaking action A (large display area used in the action, high enlargement ratio, fast rotation, strong light emission, etc.), etc. Multiple types may be provided. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation such as a symbol variation with a large number of pseudo-reams or a super reach effect, and a symbol with a low expectation such as a symbol variation with a small number of pseudo-reams or a normal reach effect. It is configured so that the shaking action B is more likely to occur than the fluctuation. That is, the shaking action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the shaking action A.
<Effect of shaking action>
(1) By executing the shaking action, it can be shown that the temporary stop is in progress, in other words, the situation before the fixed stop (whether the hit or the loss is still undecided in the production). In addition, it is possible to execute the effect on the first decorative symbol not only during the fluctuation but also after the fixed stop.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tempai action (special action)>
The first decorative symbol is the first decorative symbol that has been temporarily stopped (for example, the first decorative symbol in the left column) and the first decorative symbol that has been temporarily stopped (for example, the first decorative symbol in the right column), or When the first decorative symbols temporarily stopped at the same time (for example, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column) are tempai (a state in which a reach state is formed) that are the same symbol, a special symbol action is taken. You can perform a tempai action that is. The tempai action may be executed at a timing different from the fluctuation start action, the fixed position action, and the shaking action, and the action may be the same action as the fluctuation starting action, the fixed position action, and the shaking action, or a similar action. It may be a different action. Further, regarding the tempai action, different tempai actions may be executed according to the symbol string of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the second element, the first). It may be configured to execute the action corresponding to the type of one element and the type of the second element). When performing a tempai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, For example, if the lion performs a barking action and the first element is a chick, the chick performs an action that blows off the upper and lower shells. Further, in the time-reduced gaming state, it is preferable to execute the tempai action when the tempai (the state in which the reach state is formed) is executed, but it is not necessary to execute the tempai action. Here, in the case of configuring to execute the tempai action when the tempai (the state where the reach state is formed) is executed in the time-reduced gaming state, the tempai when the tempai (the state where the reach state is formed) is performed in the non-time-reduced gaming state. It is preferable to configure the tenpai (a state in which the reach state is formed) so that the possibility of the tempai action is lower than when the action is executed. In addition, Tempai Action is a flashier pattern action than Tempai Action A and Tempai Action A (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the enlargement ratio is high, the rotation is fast, the light emission is strong, etc. ) May be provided in a plurality of types such as Tempai Action B. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation such as a symbol variation with a large number of pseudo-reams or a super reach effect, and a symbol with a low expectation such as a symbol variation with a small number of pseudo-reams or a normal reach effect. It is configured so that the tempai action B is more likely to occur than the fluctuation. That is, Tempai Action B is configured as an action with a higher degree of expectation than Tempai Action A. As for the second decorative symbol, it is preferable not to execute the tempai action during the fluctuation, but the same tempai action as the first decorative symbol may be executed.
<Effect of Tempai action (special action)>
(1) The type of the first decorative pattern that is tempted can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decision action (decision action)>
The first decorative symbol is a special one with the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column when displaying the hit (big hit, small hit) symbol via the reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.). It is possible to execute a decision action that is a symbol action. The deciding action may be executed at a timing different from the fluctuation start action, fixed position action, shaking action, and tempai action, and the action may be the same as the fluctuation starting action, fixed position action, shaking action, and tempai action. It may be a similar action, or it may be a different action. Further, in the time-reduced gaming state, it is preferable to execute the deciding action, but it is not necessary to execute the deciding action. Here, in the case of configuring to execute a determined action when displaying a hit (big hit, small hit) symbol via reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in the time reduction game state, non-time reduction is performed. Reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) than when performing a decision action when displaying a hit (big hit, small hit) symbol via reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in the game state. ) To display a hit (big hit, small hit) symbol, it is preferable to configure it so that the possibility of accompanied by a deciding action is low. In addition, the deciding action is a more flashy pattern action than the deciding action A and the deciding action A (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the enlargement ratio is high, the rotation is fast, the light emission is strong, etc. ) May be provided in multiple types such as decision action B. When configured in this way, it corresponds to a special game with a relatively large number of rounds (or a symbol combination that shifts to a probability fluctuation game state or a time-shortening game state after a hit (big hit, small hit) such as "777". In the case of stop display with the symbol combination), the symbol combination (or the number of rounds) that shifts to the non-probability variable gaming state or the non-time shortening gaming state after hitting (big hit, small hit) such as "222" It is configured so that the decision action B is more likely to occur than the case where the stop display is performed with a symbol combination corresponding to a relatively small number of special games). Also, with a symbol combination (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) that shifts to a probability-variable gaming state or a time-shortening gaming state after a hit (big hit, small hit) such as "777". When the stop display is displayed, a deciding action occurs, but after a hit (big hit, small hit) such as "222", the symbol combination (or the number of rounds) that shifts to the non-probability variable gaming state or the non-time shortening gaming state is When the stop display is performed with a symbol combination corresponding to a relatively small number of special games), the decision action may be configured so as not to occur. Although it is preferable not to execute the deciding action for the second decorative symbol, the same deciding action as the first decorative symbol may be executed.
<Effect of decision action (decision action)>
(1) When displaying a hit (big hit, small hit) symbol, it is possible to highlight to the player that it is a hit (big hit, small hit).

図41は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT0の構成図である。変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)で用いられるテーブルであり、変動態様番号(変動パターン番号)1〜19が第1主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)22、23が第2主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)35〜97が第1主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)99、101が第2主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっている。 FIG. 41 shows the configuration of the variation mode determination table T0 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the normal mode in the non-time shortened game state (low accuracy / low base state). It is a figure. The variation mode determination table T0 is a table used in the non-time shortened gaming state (low probability / low base state), and the variation mode numbers (variation pattern numbers) 1 to 19 are used when the first main game symbol is lost. It is a variation pattern, and variation mode numbers (variation pattern numbers) 22 and 23 are variation patterns used when the second main game symbol is lost, and variation mode numbers (variation pattern numbers) 35 to 97 are first. It is a variation pattern used at the time of a small hit of the main game symbol, and variation mode numbers (variation pattern numbers) 99 and 101 are fluctuation patterns used at the time of a small hit of the second main game symbol.

変動パターン番号1は、変動時間が3秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2679/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が37429/50000となっている。 The variation pattern number 1 is a variation mode showing an ultra-shortening variation of the variation time of 3 seconds, and the selection ratio is 0 when neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. When there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, the selection ratio is 0, and there are two holds on the first main game side and the second main game side. The selection ratio is 2679/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where there is no hold on the game side, and there are three holds on the first main game side and the second main. The selection ratio is 37429/50000 when the change start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the game side does not exist.

変動パターン番号2は、変動時間が7秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0となっている。 The variation pattern number 2 is a variation mode showing a super-shortened variation with a variation time of 7 seconds, and the selection ratio is 0 when neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. When there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, the selection ratio is 0, and there are two holds on the first main game side and the second main game side. When the change start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where there is no hold on the game side, the selection ratio is 34000/50000, and there are three hold on the first main game side and the second main. The selection ratio is 0 when there is no hold on the game side.

変動パターン番号3は、変動時間が14秒の通常変動Aを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34679/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が35179/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0となっている。 The variation pattern number 3 is a variation mode showing a normal variation A with a variation time of 14 seconds, and is a first main game in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. The first main game in a situation where the selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 34679/50000, one hold on the first main game side exists, and no hold on the second main game side exists. The selection ratio is 35179/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, the selection ratio is 0 when there are two holds on the first main game side and there is no hold on the second main game side. When there are three holds on the first main game side and no hold on the second main game side, the selection ratio is 0.

変動パターン番号4は、変動時間が14秒の通常変動Bを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が625/50000となっている。 The variation pattern number 4 is a variation mode showing a normal variation B with a variation time of 14 seconds, and is a first main game in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. The first main game in a situation where the selection ratio is 2500/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, one hold on the first main game side exists, and no hold on the second main game side exists. The first main game in a situation where the selection ratio is 2500/50000 when the change start condition of the symbol is satisfied, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 1250/50000 when the change start condition of the symbol is satisfied, there are three holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The selection ratio is 625/50000 when the fluctuation start condition of the symbol is satisfied.

変動パターン番号5は、変動時間が14秒の通常変動Cを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が125/50000となっている。 The variation pattern number 5 is a variation mode showing a normal variation C with a variation time of 14 seconds, and is a first main game in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. The first main game in a situation where the selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 1000/50000, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 500/50000 when the change start condition of the symbol is satisfied, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 250/50000 when the change start condition of the symbol is satisfied, there are three holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The selection ratio is 125/50000 when the fluctuation start condition of the symbol is satisfied.

変動パターン番号6は、変動時間が14秒の通常変動Dを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000となっている。 The variation pattern number 6 is a variation mode showing a normal variation D with a variation time of 14 seconds, and the selection ratio is 0 in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. , The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, and there are two holds on the first main game side. 2 The selection ratio is 0 in the situation where there is no hold on the main game side, and the first in the situation where there are three holds on the first main game side and there is no hold on the second main game side. The selection ratio is 500/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号7は、変動時間が14秒の通常変動Eを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000となっている。 The variation pattern number 7 is a variation mode showing a normal variation E with a variation time of 14 seconds, and the selection ratio is 0 in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. , The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, and there are two holds on the first main game side. 2 When the change start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the main game side does not exist, the selection ratio is 1000/50000, and there are three hold on the first main game side. 2 The selection ratio is 1250/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the main game side does not exist.

変動パターン番号8は、変動時間が14秒の通常変動Fを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が4000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が3250/50000となっている。 The variation pattern number 8 is a variation mode showing a normal variation F with a variation time of 14 seconds, and is a first main game in a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. The first main game in a situation where the selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 5000/50000, there is one hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 5000/50000, there are two holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 4000/50000 when the change start condition of the symbol is satisfied, there are three holds on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. The selection ratio is 3250/50000 when the fluctuation start condition of the symbol is satisfied.

変動パターン番号9は、変動時間が17秒のノーマルリーチ−4を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より4だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1500/50000となっている。 The variation pattern number 9 is a variation mode showing a normal reach-4 with a variation time of 17 seconds, and the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are arranged after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. This is a variation mode in which the normal reach is executed in the tempai state, and then the first decorative symbol in the middle column is fixedly stopped at a symbol having a number 4 smaller than the number indicated by the first decorative symbol in the left column and the right column. The selection ratio is 1500/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号10は、変動時間が20秒のノーマルリーチ−1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が800/50000となっている。 The variation pattern number 10 is a variation mode showing a normal reach-1 with a variation time of 20 seconds, and the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are arranged after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. This is a variation mode in which the normal reach is executed in the tempai state, and then the first decorative symbol in the middle column is fixedly stopped at a symbol having a number smaller than the number indicated by the first decorative symbol in the left column and the right column. The selection ratio is 800/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号11〜16は、変動時間が22秒のノーマルリーチ+1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ大きい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1815/50000となっている。 The variation pattern numbers 11 to 16 are variation modes showing a normal reach +1 with a variation time of 22 seconds, and the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column have elapsed a predetermined time after the symbol variation is started. Is a variation mode in which the normal reach is executed in the tempai state, and then the first decorative symbol in the middle row is fixedly stopped at a symbol having a number 1 larger than the number indicated by the first decorative symbol in the left column and the right column. The selection ratio is 1815/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号17〜19は、変動時間が55秒の弱SPリーチAを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチAに発展し、ハズレを示す態様で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2706/50000となっている。 The variation pattern numbers 17 to 19 are variation modes showing a weak SP reach A with a variation time of 55 seconds, and the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column have elapsed a predetermined time after the symbol variation is started. This is a variable mode in which the decorative symbol is in a tempai state, normal reach is executed, then develops into weak SP reach A, and is fixedly stopped in a mode showing loss. The selection ratio is 2706/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 22 is a variation mode of the normal variation indicating the second and subsequent variations of the variation time of 34 seconds, and is before the final symbol variation such as the “summary variation” after the time shortening gaming state ends. This is a variation mode of the second main game symbol used in the symbol variation. The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 50,000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three reservations on the second main game side of 50,000/50000.

変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 The variation pattern number 23 is a variation mode of the normal variation indicating the final variation of the variation time of 40 seconds, and is used in the final symbol variation such as the “summary variation” after the time shortening gaming state ends. This is a variation mode of the main game symbol. In a situation where neither the hold on the second main game side nor the hold on the first main game side exists, the selection ratio when the change start condition of the second main game symbol is satisfied is 50,000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold, the selection ratio is 0 in the situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate in the situation is 0.

変動パターン番号35〜45は、変動時間が121秒の弱SPリーチからSPリーチMバトルを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。 The variation pattern numbers 35 to 45 are variation modes indicating a weak SP reach to SP reach M battle with a variation time of 121 seconds, and the first decorative symbol in the left column and the right after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. The first decorative symbol in the row becomes a tempai state and executes normal reach, then develops into weak SP reach, further develops from weak SP reach to SP reach M battle, and then definitely stops in a small hit mode. This is a variation mode in which the first main game symbol is fixedly stopped at the 1_4R symbol 1. The selection ratio is 48,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号46〜53は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄2の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が14557/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が15983/50000となっている。 Fluctuation pattern numbers 46 to 53 are variation modes in which a weak SP reach with a variation time of 127 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed once, and the left column is after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. The 1st decorative symbol in the right column and the 1st decorative symbol in the right column are in a tempai state and perform normal reach, then develop into weak SP reach, and further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then chances increase. It is a variation mode in which the effect is executed once and is fixedly stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is a variable mode in which the first main game symbol is fixedly stopped by any one of the 1st_4R symbol 2, the 1_4R symbol 4, and the 1st_4R symbol 5. .. In the variation mode of the 1st_4R symbol 2, the selection ratio is 48,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1_4R symbol 4, the selection ratio is 14557/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1st_4R symbol 5, the selection ratio is 15983/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号54〜77は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄3の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。 Fluctuation pattern numbers 54 to 77 are variation modes in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and the left column is after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. The 1st decorative symbol in the right column and the 1st decorative symbol in the right column are in a tempai state and perform normal reach, then develop into weak SP reach, and further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then chances increase. It is a variation mode in which the effect is executed twice and the game is fixedly stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is a variation mode in which the first main game symbol is fixedly stopped by any one of the 1st_4R symbol 3, the 1_4R symbol 4, and the 1st_4R symbol 5. .. In the variation mode of the 1st_4R symbol 3, the selection ratio is 48,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1_4R symbol 4, the selection ratio is 13609/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1st_4R symbol 5, the selection ratio is 13609/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号78〜93は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が19438/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が18077/50000となっている。 Fluctuation pattern numbers 78 to 93 are variation modes in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and the left column is after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. The 1st decorative symbol in the right column and the 1st decorative symbol in the right column are in a tempai state and perform normal reach, then develop into weak SP reach, and further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then chances increase. It is a variation mode in which the effect is executed twice and the game is fixedly stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is a variation mode in which the first main game symbol is fixedly stopped by any one of the 1st_4R symbol 4 and the 1_4R symbol 5. In the variation mode of the 1_4R symbol 4, the selection ratio is 19438/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1st_4R symbol 5, the selection ratio is 18077/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号94は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が196/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が150/50000となっている。 The variation pattern number 94 is a variation mode in which a weak SP reach with a variation time of 127 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed once, and the first in the left column after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. 1 Decorative symbol and the 1st decorative symbol in the right column are in a tempai state and perform normal reach, then develop into weak SP reach, and further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then create a chance-up effect. It is a variation mode in which the game is executed once and is fixedly stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is a variable mode in which the first main game symbol is fixedly stopped by any one of the 1st_4R symbol 4 and the 1_4R symbol 5. In the variation mode of the 1_4R symbol 4, the selection ratio is 196/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1st_4R symbol 5, the selection ratio is 150/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号95は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が200/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が181/50000となっている。 The variation pattern number 95 is a variation mode in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and the first in the left column after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. 1 Decorative symbol and the 1st decorative symbol in the right column are in a tempai state and perform normal reach, then develop into weak SP reach, and further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then create a chance-up effect. It is a variation mode in which the game is executed twice and is fixedly stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is a variable mode in which the first main game symbol is fixedly stopped by any one of the 1st_4R symbol 4 and the 1_4R symbol 5. In the variation mode of the 1_4R symbol 4, the selection ratio is 200/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. In the variation mode of the 1_4R symbol 5, the selection ratio is 181/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号96は、変動時間が133秒の予告演出を実行してからSPリーチMSを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に予告演出を実行し、その後、SPリーチMSに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。 The variation pattern number 96 is a variation mode in which the SP reach MS is executed after the advance notice effect of the variation time of 133 seconds is executed, and the advance notice effect is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation, and then the advance notice effect is executed. It is a variable mode in which the game is fixedly stopped in a small hit mode after developing into SP reach MS, and is a variable mode in which the first main game symbol is fixedly stopped in any of the 1st-4R symbols 1 to 5. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 1000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号97は、変動時間が133秒のロングリーチを実行してからMチャンスを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後にロングリーチを実行し、その後、Mチャンスに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。 The variation pattern number 97 is a variation mode in which a long reach with a variation time of 133 seconds is executed and then an M chance is executed, and a long reach is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation, and then M. It is a variable mode in which a small hit mode is determined and stopped after the game develops into a chance, and the first main game symbol is a variable mode in which the first main game symbol is fixedly stopped in any of the 1_4R symbols 1 to 5. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 1000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 99 is a variation mode in which the variation time is a small hit after the second variation of 43 seconds, and is used for a symbol variation such as a "summary variation" after the time shortening gaming state ends. This is a variation mode of the main game symbol. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 101 is a variation mode in which the variation time is 58 seconds, which is a small hit of the super M chance after the second variation, and is used for the symbol variation such as "summary variation" after the time shortening gaming state is completed. It is a variation mode of the second main game symbol to be performed. In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

変動態様番号17〜19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りが確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17〜19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。なお、変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)で用いられるテーブルであるが、限定頻度状態で用いてもよい。 The weak SP reach, which is the variation mode of the variation mode numbers 17 to 19, is set so as not to be the variation mode in which the small hit is fixed. The variation pattern of the sub-control unit corresponding to the weak SP reach, which is the variation mode of the variation mode numbers 17 to 19, also corresponds to the weak SP reach, which is the reach using a character, and the SP reach (particularly, the SP reach M). It is a reach that will be an opportunity to develop into (battle). The variation mode determination table T0 is a table used in the non-time shortening gaming state (low probability low base state), but may be used in a limited frequency state.

図42は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT1の構成図である。変動態様決定用テーブルT1は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1の1変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT1は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 42 is a configuration diagram of a variation mode determination table T1 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side of the mode of RUSH1 in the time shortened game state (low accuracy high base state). Is. The variation mode determination table T1 is a table used only for the first variation of RUSH1 in the time-reduced gaming state (low accuracy and high base state). The variation mode determination table T1 is a table used in a limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の1変動目通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 20 is a variation mode showing the first variation normal variation of the variation time of 14 seconds, and is the second main in the RUSH 1 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the state where the hold on the game side does not exist. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号21は、変動時間が68秒の1変動目(SPリーチ)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 21 is a variation mode of the loss indicating the first variation (SP reach) of the variation time of 68 seconds, and is the RUSH 1 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. , This is a variation mode of the SP reach of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 50,000/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 50,000/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 50,000/50000 when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where the ratio is 50,000/50000 and there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 102 is a variation mode for executing a super M chance with a variation time of 26 seconds, and is a second main game in RUSH1 in a time shortening game state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and the small hit is won in a state where there is no hold on the side. This variation mode is a variation mode in which the super M chance is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation and then the determination is stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is the 1_4R symbols 1 to 5. It is a variable mode in which a definite stop is made in either case. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号98は、変動時間が77秒の1変動目が小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 98 is a variation mode in which the first variation with a variation time of 77 seconds is a small hit, and is the second in RUSH1 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode selected when the variation start condition of the main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号100は、変動時間が73秒の1変動目の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 100 is a variation mode in which the variation time is 73 seconds, which is a small hit of the first variation of the super M chance, and is RUSH1 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In this variation mode, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the V challenge effect is won. In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

図43は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT2の構成図である。変動態様決定用テーブルT2は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の1変動目から9変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT2は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 43 is a configuration diagram of a variation mode determination table T2 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side of the RUSH2 mode in the time-reduced game state (low accuracy high base state). Is. The variation mode determination table T2 is a table used in the 1st to 9th variations of RUSH2 in the time-reduced gaming state (low accuracy and high base state). The variation mode determination table T2 is a table used in a limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is a variation mode in which the second main game side is used in RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the state where the hold does not exist. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。 The variation pattern number 24 is a variation mode of the loss indicating a shortened variation of the variation time of 9 seconds, and is the second main game in RUSH2 in the time shortened gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. It is a variation mode of the shortening variation of the loss selected when the variation start condition of the symbol is satisfied. The selection ratio is 1/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 1/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 1/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where the ratio is 1/50000 and there are 3 holds on the 2nd main game side.

変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 The variation pattern number 25 is a variation mode of the loss showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is the second main game in RUSH2 in the time shortening game state (low accuracy high base state) after the special game is completed. It is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the symbol is satisfied. The selection ratio is 5000/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 5000/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 5000/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where the ratio is 5000/50000 and there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号26〜28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽り変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。 The variation pattern numbers 26 to 28 are variations of the loss indicating a reach fanning variation with a variation time of 20 seconds, and are the first in RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. 2 This is a variation mode of the reach fanning variation of the loss selected when the variation start condition of the main game symbol is satisfied. The selection ratio is 7499/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 7499/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The ratio is 7499/50000, and the selection ratio is 7499/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 The variation pattern number 29 is a variation mode of the loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 50 seconds, and is the first in RUSH 2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. 2 This is a variation mode of the SP reach of the loss selected when the variation start condition of the main game symbol is satisfied. The selection ratio is 32500/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 32500/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The ratio is 32500/50000, and the selection ratio is 32500/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 The variation pattern number 30 is a variation mode of loss indicating a battle reach (RUSH) with a variation time of 58 seconds, and is the first in RUSH 2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. 2 This is a variation mode of the lost battle reach selected when the variation start condition of the main game symbol is satisfied. The selection ratio is 5000/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 5000/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 5000/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where the ratio is 5000/50000 and there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, and are the second in RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode selected when the change start condition of the first main game symbol is satisfied and the small hit is won in a state where there is no hold on the main game side. This variation mode is a variation mode in which the super M chance is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation and then the determination is stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is the 1_4R symbols 1 to 5. It is a variable mode in which a definite stop is made in either case. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 The variation pattern number 103 is a variation mode in which the variation time is a small hit of the SP reach (RUSH) of 52 seconds, and in the RUSH 2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the non-rank-up direct V effect is won. It is a variation mode in which the 2_10R symbol 2 is determined as the small hit symbol. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 1334/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104〜109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 The variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) of 52 seconds, and RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In this variation mode, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43869/50000. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 42535/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号110〜114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 The variation pattern numbers 110 to 114 are variation modes in which the variation time is a small hit of the battle reach (RUSH) of 64 seconds, and RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In this variation mode, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 6131/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is a small hit of a super M chance of 43 seconds, and in RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed, This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the V challenge effect is won. In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

図44は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT3の構成図である。変動態様決定用テーブルT3は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT3は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 44 is a configuration diagram of a variation mode determination table T3 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side of the RUSH2 mode in the time-reduced game state (low accuracy high base state). Is. The variation mode determination table T3 is a table used only in the tenth variation of RUSH2 in the time-reduced gaming state (low accuracy and high base state). The variation mode determination table T3 is a table used in a limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is the second variation in the 10th variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. This is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the state where the hold on the main game side does not exist. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 The variation pattern number 29 is a variation mode of the loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 50 seconds, and 10 variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the eyes, it is a variation mode of the SP reach of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 32500/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 32500/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The ratio is 32500/50000, and the selection ratio is 32500/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000となっている。 The variation pattern number 30 is a variation mode of loss indicating a battle reach (RUSH) with a variation time of 58 seconds, and 10 variation of RUSH2 in a time-shortened gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the eyes, it is a variation mode of the battle reach of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 17500/50000 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main in the situation where one hold of the second main game side exists. Selection ratio when the change start condition of the game symbol is satisfied is 17500/50000, and selection when the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The ratio is 17500/50000, and the selection ratio is 17500/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, and are the 10th variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the variable mode selected in the case where the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the small hit is won in the state where the hold on the second main game side does not exist. It is a variation mode in which the super M chance is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation and then the fixed stop is performed in the small hit mode. It is a variation mode. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 The variation pattern number 103 is a variation mode in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) of 52 seconds, and is 10 of RUSH 2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the variation pattern, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the non-rank-up direct V effect is won. It is a variation mode in which the 2_10R symbol 2 is determined as the small hit symbol. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 1334/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104〜109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 The variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) of 52 seconds, and RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the tenth variation of the above, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43869/50000. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 42535/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号111〜114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 The variation pattern numbers 111 to 114 are variation modes in which the variation time is a small hit of the battle reach (RUSH) of 64 seconds, and RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the tenth variation of the above, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 6131/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is a small hit of a super M chance of 43 seconds, and 10 of RUSH2 in the time shortening gaming state (low accuracy high base state) after the special game is completed. In the variation mode, the variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the V challenge effect is won. In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

図45は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT4の構成図である。変動態様決定用テーブルT4は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT4は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 45 shows the configuration of the variation mode determination table T4 used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side of the RUSH2 mode in the non-time shortened game state (low accuracy low base state). It is a figure. The variation mode determination table T4 is a table used in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the non-time shortened gaming state (low accuracy low base state) after the time shortened gaming state (low accuracy high base state) is completed. It has become. The variation mode determination table T4 is a table used in a limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low accuracy low base state) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the above, in the fluctuation mode of the normal fluctuation of the loss selected when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the state where the hold on the second main game side does not exist. be. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。 The variation pattern number 24 is a variation mode of loss indicating a shortened variation of the variation time of 9 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low accuracy low base state) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. This is a variation mode of the shortened variation of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the state). The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 1/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 1/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where there are 3 holds on the 2nd main game side.

変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。 The variation pattern number 25 is a variation mode of the loss showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low accuracy low base state) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) ends. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the state), it is a fluctuation mode of the normal fluctuation of the loss selected when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 7499/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. 7499/50000, the selection ratio is 7499/50000 when the change start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where there are 3 holds on the 2nd main game side.

変動パターン番号26〜28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽りの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000となっている。 The fluctuation pattern numbers 26 to 28 are variations of the loss indicating a reach-fluttering fluctuation with a fluctuation time of 20 seconds, and are non-time shortening gaming states (low) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. It is a variation mode of the reach fanning of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the low probability base state). The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied is 7000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the 2nd main game side. 7000/50000, the selection ratio is 7000/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three holds on the second main game side.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 The variation pattern number 29 is a variation mode of loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 50 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. It is a variation mode of the SP reach of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the low probability base state). The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 32500/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. 32500/50000, the selection ratio is 32500/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where there are 3 holds on the 2nd main game side.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 The variation pattern number 30 is a variation mode of loss indicating a battle reach (RUSH) with a variation time of 58 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. This is a variation mode of the lost battle reach selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the low probability base state). The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 5000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. 5000/50000, the selection ratio is 5000/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied in the situation where there are 3 holds on the 2nd main game side.

変動パターン番号31、32は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 The fluctuation pattern numbers 31 and 32 are fluctuation modes of loss indicating a battle reach (RUSH) with a fluctuation time of 58 seconds, and are non-time reduction game states after the time reduction game state (low accuracy high base state) is completed. This is a variation mode of the lost battle reach selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the (low probability low base state). In a situation where neither the hold on the second main game side nor the hold on the first main game side exists, the selection ratio when the change start condition of the second main game symbol is satisfied is 1000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold, the selection ratio is 0 in the situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate in the situation is 0.

変動パターン番号33は、変動時間が57秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が44000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 The variation pattern number 33 is a variation mode of loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 57 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. It is a variation mode of the SP reach of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the low probability base state). In the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, the selection ratio when the change start condition of the second main game symbol is satisfied is 44000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold, the selection ratio is 0 in the situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate in the situation is 0.

変動パターン番号34は、変動時間が65秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 The variation pattern number 34 is a variation mode of loss indicating a battle reach (RUSH) with a variation time of 65 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. This is a variation mode of the lost battle reach selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the low probability base state). In a situation where neither the hold on the second main game side nor the hold on the first main game side exists, the selection ratio when the change start condition of the second main game symbol is satisfied is 5000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold, the selection ratio is 0 in the situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate in the situation is 0.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, and are a non-time reduction gaming state (low accuracy) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low base state), the small hit was won when the fluctuation start condition of the 1st main game symbol was satisfied in the state where the hold on the 2nd main game side did not exist. It is a variation mode selected in the case. This variation mode is a variation mode in which the super M chance is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation and then the determination is stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is the 1_4R symbols 1 to 5. It is a variable mode in which a definite stop is made in either case. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 The variation pattern number 103 is a variation mode in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) of 52 seconds, and is a non-time reduction gaming state (non-time reduction gaming state) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low probability low base state), when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit that executes the non-rank up direct V effect is won. It is a variation mode selected for. It is a variation mode in which the 2_10R symbol 2 is determined as the small hit symbol. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 1334/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104〜109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 The variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which the SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds is a small hit, and the non-time reduction game after the time reduction game state (low accuracy high base state) is completed. Selected when the small hit to execute the direct V effect is won in the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the state (low probability low base state) when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied. It is a variation mode to be performed. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43869/50000. In the variation mode of the 2_10R symbol 2, the selection ratio is 42535/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied.

変動パターン番号110〜114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 The variation pattern numbers 110 to 114 are variation modes in which the variation time is a small hit of the battle reach (RUSH) of 64 seconds, and the non-time reduction game after the time reduction game state (low accuracy high base state) is completed. Selected when the small hit to execute the direct V effect is won in the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the state (low probability low base state) when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied. It is a variation mode to be performed. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 6131/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号115〜120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is a small hit of a super M chance of 43 seconds, and the non-time reduction gaming state (non-time reduction gaming state) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) ends. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low probability low base state), it is selected when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the V challenge effect is won. It is a variable mode. In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

図46は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT5の構成図である。変動態様決定用テーブルT5は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT5は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 46 is a configuration diagram of a variation mode determination table T5 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the normal mode in the non-time shortened game state (low accuracy low base state). Is. The variation mode determination table T5 is a table used for the second to fifth variation of RUSH1 in the non-time shortening gaming state (low accuracy low base state) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. It has become. The variation mode determination table T5 is a table used in a limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation of the variation time of 14 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low accuracy low base state) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. In the second to fifth fluctuations of RUSH 1 in the above, in the fluctuation mode of the normal fluctuation of the loss selected when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the state where the hold on the second main game side does not exist. be. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist.

変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 22 is a variation mode of the normal variation indicating the second variation or later of the variation time of 34 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) ends. This is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in RUSH1 in the low probability base state). This variation mode is a variation mode of the second main game symbol used in the symbol variation before the final symbol variation such as "summary variation" after the time shortening game state ends. The selection ratio is 0 in the situation where neither the hold of the second main game side nor the hold of the first main game side exists, and the second main game symbol in the situation where one hold of the second main game side exists. The selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 50,000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are two holds on the second main game side. The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the situation where there are three reservations on the second main game side of 50,000/50000.

変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 The variation pattern number 23 is a variation mode of the normal variation indicating the final variation of the variation time of 40 seconds, and is a non-time shortening gaming state (low accuracy low) after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) ends. In RUSH1 in the base state), it is a variation mode of the normal variation of the loss selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. This variation mode is a variation mode of the second main game symbol used in the final symbol variation such as "summary variation" after the time shortening game state is completed. In a situation where neither the hold on the second main game side nor the hold on the first main game side exists, the selection ratio when the change start condition of the second main game symbol is satisfied is 50,000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 in the situation where there is one hold, the selection ratio is 0 in the situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate in the situation is 0.

変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1〜5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1〜5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 102 is a variation mode for executing a super M chance with a variation time of 26 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low accuracy low base state) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) ends. In RUSH1 in the state), it is a variation mode selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and the small hit is won in a state where the hold on the second main game side does not exist. This variation mode is a variation mode in which the super M chance is executed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation and then the determination is stopped in the small hit mode, and the first main game symbol is the 1_4R symbols 1 to 5. It is a variable mode in which a definite stop is made in either case. In the variation mode of the 1st_4R symbols 1 to 5, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the hold on the second main game side does not exist. ..

変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 99 is a variation mode in which the variation time is a small hit after the second variation of 43 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low) after the time reduction gaming state (low accuracy high base state) is completed. In RUSH1 in the low probability base state), it is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the direct V effect is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 is the first. 2 The selection ratio is 50,000/50000 when the fluctuation start condition of the main game symbol is satisfied.

変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 The variation pattern number 101 is a variation mode in which the variation time is 58 seconds, which is a small hit of the super M chance after the second variation, and the non-time reduction after the time shortening gaming state (low accuracy high base state) is completed. This is a variation mode selected when the small hit for executing the V challenge effect is won when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in RUSH1 in the gaming state (low probability low base state). In the variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7, the selection ratio is 50,000/50000 when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. It has become.

ここで、特別遊技の後に設定されるステージであるRUSH1、RUSH2について説明する。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1〜5で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に用いられるステージ(初当り後のステージ)としてRUSH1のステージとなるように構成されている。そして、このRUSH1のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計5回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて5回)となることで終了し、低確低ベース状態の演出ステージの1つである演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH1のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回となるまで』の10回である。 Here, RUSH1 and RUSH2, which are stages set after the special game, will be described. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1st_4R symbols 1 to 5 indicating a small hit. A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). It is configured to be the RUSH1 stage as a stage (stage after the first hit) used after the end of this special game. The RUSH1 stage ends when the change start condition of the first main game symbol is satisfied 6 times in total in the situation where the change start condition of the 2nd main game symbol is not satisfied once. Or, in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is 5 times in total (the second main in the time shortened game state). Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the non-time shortening game state in which the change start condition of the game symbol is satisfied once and then transitions to the second main game side that occurs up to the upper limit during the time reduction game state. Digestion in the non-time reduction game state on hold) will be completed 4 times in total, 5 times in total), and it will shift to production stage A, which is one of the production stages in the low accuracy and low base state. It is set. The maximum number of stays in the RUSH1 stage when the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is also taken into consideration is "after the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 5 times in total. Until the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is 5 times ”10 times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され(もしくは、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され)、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に連荘時に用いられるステージであるRUSH2のステージとなるように構成されている。より具体的には、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に対応したRUSH1のステージ又はRUSH2のステージにおいて、第2主遊技図柄(又は第1主遊技図柄)が小当りを示す小当り図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後にRUSH2のステージとなる。そして、このRUSH2のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて14回)となることで終了し、演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH2のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回となるまで』の19回である。 On the other hand, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol indicates a small hit. ) Is displayed as a stop (or, the first main game symbol is stopped and displayed as a small hit symbol (for all small hit symbols) indicating a small hit when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied). A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). It is configured to be the stage of RUSH2, which is the stage used at the time of consecutive villas after the end of this special game. More specifically, in the RUSH1 stage or the RUSH2 stage corresponding to the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state), the second main game symbol (or the first main game symbol) indicates a small hit. It is stopped and displayed with a hit symbol, and when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on this small hit, a special game is executed, and this is executed. After the end of the special game, it will be the stage of RUSH2. Then, in this RUSH2 stage, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 6 times in total in the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times in total. This ends, or in a situation where the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the change start condition of the second main game symbol is 14 times in total (time reduction game). Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the state is 10 times in total, and the satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the non-time shortening game state that shifts thereafter (up to the upper limit during the time reduction game state). It is set to end when the total number of times (digestion in the non-time shortening game state) of the second main game side that has occurred is 4 times in total, and 14 times in total), and the stage A is set to move to the production stage A. The maximum number of stays in the RUSH2 stage when the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is also taken into consideration is "after the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 5 times in total. Until the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is 14 times ”19 times.

図47は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)で設定される高ベース状態の回数を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。 FIG. 47 is a diagram showing the number of times of the high base state set in the time shortened gaming state (low accuracy high base state). The 1st_4R symbol 1 of the symbol number 1 is a symbol indicating a small hit of the first main game symbol, and the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2, it develops into a special game of 4 rounds (1 round in a small hit game, 3 rounds in a big hit developed from a small hit). be. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1st_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small hit is displayed. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on (the operation flag of the special electric accessory is operating), the special game is executed. After the end of this special game, it is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state). Then, in this time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state), the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is not reached once. It ends when the total is 6 times, or the change start condition of the 2nd main game symbol is satisfied once when the satisfaction of the change start condition of the 1st main game symbol has not reached 6 times in total. It is set to end by.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が0回である状況にて第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件が1回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が6回になるまでが、RUSH1のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。 That is, "in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been reached once, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 6 times in total", "the first main game In the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is 1 time. It is configured to shift the gaming state from the shortened gaming state (for example, low accuracy high base state) to the non-time shortened gaming state (for example, low accuracy low base state). Therefore, "the total of the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol reaches 6 times in the situation where the satisfaction of the change start condition of the second main game symbol is 0 times" or "the change of the first main game symbol". After the total satisfaction of the start conditions reaches 5 times, the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 1 time ”, that is, the total number of fluctuation start conditions of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. Up to 6 times is the maximum number of times to maintain the time-reduced gaming state corresponding to the stage of RUSH1.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1st_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the hit (during the operation flag of the special electric accessory). , It is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state) after the end of this special game. In this time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the situation where the satisfaction of the first main game symbol does not reach the total of 6 times. Is set to end when the total is 10 times.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号2〜5の高ベース状態の回数は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。 That is, "in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 6 times in total", "No. 1 In a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol will be 10 times in total ”, whichever comes first. By satisfying the situation, the game state is configured to shift from the time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy high-base state) to the non-time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy low-base state). Therefore, "after the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol reaches 6 times" or "the first main game symbol After the total of the satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total of the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times ”, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. Until the total number of start conditions reaches 15, the maximum number of times the time-reduced gaming state corresponding to the RUSH2 stage is maintained is. The number of times of the high base state of the symbol numbers 2 to 5 is the same as that of the 1st_4R symbol 1 of the symbol number 1.

図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 The 2_10R symbol 1 of the symbol number 6 is a symbol indicating a small hit of the second main game symbol, and the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2, it develops into a special game of 10 rounds (1 round in a small hit game, 9 rounds in a big hit developed from a small hit). be. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small hit is displayed. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on (the operation flag of the special electric accessory is operating), the special game is executed. After the end of this special game, it is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state). In this time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the situation where the satisfaction of the first main game symbol does not reach the total of 6 times. Is set to end when the total is 10 times.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。 That is, "when the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 6 times in total", "the first main game Satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is 10 times in total in the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the symbol has not reached 6 times in total. Therefore, the gaming state is configured to shift from the time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy high-base state) to the non-time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy low-base state). Therefore, "after the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol reaches 6 times" or "the first main game symbol After the total of the satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total of the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times ”, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. Until the total number of start conditions reaches 15, the maximum number of times the time-reduced gaming state corresponding to the stage of RUSH2 is maintained is.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the hit (during the operation flag of the special electric accessory). , It is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state) after the end of this special game. In this time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the situation where the satisfaction of the first main game symbol does not reach the total of six times. Is set to end when the total is 10 times.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号7〜19の高ベース状態の回数は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。 That is, "in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 6 times in total", "No. 1 In a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol will be 10 times in total ”, whichever comes first. By satisfying the situation, the game state is configured to shift from the time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy high-base state) to the non-time-reduced gaming state (for example, the low-accuracy low-base state). Therefore, "after the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol reaches 6 times" or "the first main game symbol After the total of the satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total of the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times ”, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. Until the total number of start conditions reaches 15, the maximum number of times the time-reduced gaming state corresponding to the RUSH2 stage is maintained is. The number of times of the high base state of the symbol numbers 7 to 19 is the same as that of the 2_10R symbol 1 of the symbol number 6.

図48は、変動態様決定用テーブルT0〜T5を用いたテーブルの遷移を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。 FIG. 48 is a diagram showing the transition of the table using the table for determining the variation mode T0 to T5. The 1st_4R symbol 1 of the symbol number 1 is a symbol indicating a small hit of the first main game symbol, and the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2, it develops into a special game of 4 rounds (1 round in a small hit game, 3 rounds in a big hit developed from a small hit). be. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1st_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small hit is displayed. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on (the operation flag of the special electric accessory is operating), the special game is executed. After the end of this special game, it is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state). Then, in this time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state), the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol is not reached once. It ends when the total is 6 times, or the change start condition of the 2nd main game symbol is satisfied once when the satisfaction of the change start condition of the 1st main game symbol has not reached 6 times in total. It is set to end by.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜6変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT1を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目〜6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して1回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use the table T1, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied once. In the situation where it has not been reached, the first main game symbol change start condition is satisfied 6 times (1st to 6th change of the symbol change that satisfies the change start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game). It is configured to use the table T1 until it becomes. When the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol becomes 6 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is configured in. Further, in the situation after the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has reached once, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total. Also, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. It should be noted that the fluctuation start condition of the second main game symbol is before the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol using the table T1 becomes 6 times (the first to sixth fluctuations after the end of the special game). In the situation where the sufficiency of the first main game symbol reaches once in total, the table T0 is configured to use the table T0 as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. .. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の2変動目〜5変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の2変動目〜5変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 Further, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied is configured to use the table T1, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied once (special). The table T1 is configured to be used until the first variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total and the change start condition of the second main game symbol is satisfied once, the change start of the next second main game symbol. The variation mode determination table of the variation pattern when the condition is satisfied is configured to use the table T5. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol using the table T5 is four times (the second to fifth variation of the symbol variation that satisfies the change start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed. It should be noted that the change start condition of the first main game symbol is before the satisfaction of the change start condition of the second main game symbol using the table T5 becomes four times (the second change to the fifth change after the end of the special game). The variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied even in the situation where the satisfaction of the second main game symbol has reached 6 times in total is configured to use the table T5. There is. The condition for switching from the table T5 to the table T0 is configured so that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol using the table T5 is satisfied four times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1st_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the hit (during the operation flag of the special electric accessory). , It is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state) after the end of this special game. In this time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the situation where the satisfaction of the first main game symbol does not reach the total of six times. Is set to end when the total is 10 times.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目〜6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In the situation where it has not been reached, the first main game symbol change start condition is satisfied 6 times (1st to 6th change of the symbol change that satisfies the change start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until it becomes. When the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol is 6 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is configured in. Further, in the situation after the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has reached 10 times, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total. Also, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. It should be noted that the change start condition of the second main game symbol is before the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol using the table T2 becomes 6 times (the first change to the sixth change after the end of the special game). In the situation where the sufficiency reaches 10 times in total, the table T0 is configured to use the table T0 as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. .. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号2〜5の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。 Further, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special). The table T2 is configured to use the table T2 until the first variation to the ninth variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total and the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times in total, the next 2nd main game symbol is satisfied. The variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the above is satisfied is configured to use the table T3. In the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol using the table T3 is once (the first after the end of the special game). 2) When the 10th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the main game symbol), the table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol using the table T4 is four times (11th to 14th variation of the symbol variation that satisfies the change start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed. It should be noted that the table T4 is used to satisfy the variation start condition of the second main game symbol four times (the eleventh variation to the 14th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). ), Even if the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied The variation mode determination table is configured to use the table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol using the table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table of the symbol numbers 2 to 5 is the same as that of the 1st_4R symbol 1 of the symbol number 1.

図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回となることで終了するよう設定されている。 The 2_10R symbol 1 of the symbol number 6 is a symbol indicating a small hit of the second main game symbol, and the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2, it develops into a special game of 10 rounds (1 round in a small hit game, 9 rounds in a big hit developed from a small hit). be. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small hit is displayed. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on (the operation flag of the special electric accessory is operating), the special game is executed. After the end of this special game, it is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state). Then, in this time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state), the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times. It ends when the total is 6 times, or the change start condition of the 2nd main game symbol is satisfied 10 times in the situation where the satisfaction of the change start condition of the 1st main game symbol has not reached 6 times in total. It is set to end by.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目〜6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In the situation where it has not been reached, the first main game symbol change start condition is satisfied 6 times (1st to 6th change of the symbol change that satisfies the change start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until it becomes. When the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol becomes 6 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is configured in. Further, in the situation after the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has reached 10 times, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total. Also, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. It should be noted that the fluctuation start condition of the second main game symbol is before the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol using the table T2 becomes 6 times (the first to sixth fluctuations after the end of the special game). In the situation where the sufficiency reaches 10 times in total, the table T0 is configured to use the table T0 as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. .. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 Further, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special). The table T2 is configured to use the table T2 until the first variation to the ninth variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total and the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times in total, the next 2nd main game symbol is satisfied. The variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the above is satisfied is configured to use the table T3. In the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol using the table T3 is once (the first after the end of the special game). 2) When the 10th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the main game symbol), the table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol using the table T4 is four times (11th to 14th variation of the symbol variation that satisfies the change start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed. It should be noted that the table T4 is used to satisfy the variation start condition of the second main game symbol four times (the eleventh variation to the 14th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). ), Even if the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied The variation mode determination table is configured to use the table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol using the table T4 is satisfied four times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small A special game is executed when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the hit (during the operation flag of the special electric accessory). , It is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state) after the end of this special game. In this time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol in the situation where the satisfaction of the first main game symbol does not reach the total of 6 times. Is set to end when the total is 10 times.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目〜6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In the situation where it has not been reached, the first main game symbol change start condition is satisfied 6 times (1st to 6th change of the symbol change that satisfies the change start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until it becomes. When the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol is 6 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is configured in. Further, in the situation after the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has reached 10 times, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total. Also, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. It should be noted that the fluctuation start condition of the second main game symbol is before the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol using the table T2 becomes 6 times (the first to sixth fluctuations after the end of the special game). In the situation where the sufficiency reaches 10 times in total, the table T0 is configured to use the table T0 as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. .. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目〜9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目〜14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号7〜19の主遊技図柄の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。 Further, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special). The table T2 is configured to use the table T2 until the first variation to the ninth variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total and the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 9 times in total, the next 2nd main game symbol is satisfied. The variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the above is satisfied is configured to use the table T3. In the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times in total, the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol using the table T3 is once (the first after the end of the special game). 2) When the 10th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the main game symbol), the table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. Satisfaction of the change start condition of the second main game symbol using the table T4 is four times (11th to 14th variation of the symbol variation that satisfies the change start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. After switching to the table T0, the table T0 is configured to be used until the next special game is executed. It should be noted that the table T4 is used to satisfy the variation start condition of the second main game symbol four times (the eleventh variation to the 14th variation of the symbol variation satisfying the variation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). ), Even if the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied The variation mode determination table is configured to use the table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol using the table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table of the main game symbols of symbol numbers 7 to 19 is the same as that of the 2_10R symbol 1 of symbol numbers 6.

第1主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としているが、第2主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としておらず、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が予め定められた所定回数となることを条件としている。このように構成することで、第2主遊技図柄の図柄変動を主に用いるぱちんこ遊技機においては、予め定められた所定回数の第2主遊技図柄の図柄変動に亘って、予め定められた演出を実行可能とすることができるため、興趣を損なうことなく演出を継続することが可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 The condition for switching the variation mode determination table on the first main game side to the variation mode determination table T0 in the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state) is the time shortened gaming state (for example, low probability high base state). It is a condition that the game is switched from to the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), but the variation mode determination table on the second main game side is in the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state). The condition for switching to the variation mode determination table T0 is not a condition for switching from the time-reduced gaming state (for example, low-accuracy high-base state) to the non-time-reduced gaming state (for example, low-accuracy low-base state), and the second It is a condition that the satisfaction of the fluctuation start condition of the main game symbol becomes a predetermined number of times. With this configuration, in a pachinko gaming machine that mainly uses the symbol variation of the second main game symbol, a predetermined effect is provided over a predetermined number of predetermined number of symbol variations of the second main game symbol. Therefore, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of continuing the production without spoiling the interest.

図49は、第1、第2主遊技図柄に対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)、V演出を示した図である。 FIG. 49 is a diagram showing an effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) and a V effect when the electric power is cut off during the symbol change with respect to the first and second main game symbols and the electric power is restored. ..

電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出用図柄を決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, the power cutoff return information (stop symbol information, hold number information, time reduction number of times information, effect selection state information (variation mode determination table selection state information)), from the main control unit to the sub control unit. Power off / return hit information (special game information, small hit game information), power cut / return symbol information (first main game symbol return information, second main game symbol return information), launch position information (left-handed information) , Right-handed information), set value information, initial operation information of movable accessory, etc.) are configured to be transmitted. The sub-control unit that has received the power failure recovery information is configured to determine the effect symbol to be displayed on the effect display device SG based on the received power failure return information.

第1主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「375」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示してもよい。 When the power is turned off during the symbol change of the loss of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first decorative symbol and the second decorative symbol are "375" respectively when the stop display of the first main game symbol is displayed. Is configured to be displayed. When the power is turned off during the symbol change of the loss of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first decorative symbol and the second decorative symbol are "375" respectively when the stop display of the second main game symbol is displayed. Is configured to be displayed. As a modification, when the power is turned off while the symbol of the loss of the first main game symbol or the second main game symbol is changed and the power is restored during the symbol change, the next first main game symbol or the second main game symbol is displayed. At the start of the symbol variation, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "375" respectively. If there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side when the symbol change resumed after the power is restored, the next first main game symbol or the second main game symbol or the second main game is as described above. At the start of the symbol change of the game symbol, "375" is displayed for each of the first decorative symbol and the second decorative symbol, but when the power is restored and the symbol change is stopped, the first main game side is held and the second main is held. If there is no hold on the game side, "375" may be displayed for each of the first decorative symbol and the second decorative symbol when the power is restored and the symbol change is stopped.

第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出(Vチャレンジパターンともいう)を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 1st_4R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 1 of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "131", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 1st_4R symbol 1, it is configured to execute a V challenge effect (also referred to as a V challenge pattern) as a V effect, and the V challenge effect of the rotating body 1/5 (rotating body C17). The operation mode is configured to execute (a) V-challenge operation of 1/5 pattern, V-challenge effect of rotating body 1/5 as an effect on the effect display device SG).

第1主遊技図柄の図柄番号2の第1_4R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 1st_4R symbol 2 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 2 of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "131", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 1st_4R symbol 2, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 2/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (b) 2). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 2/5 as the effect on the effect display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号3の第1_4R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 1st_4R symbol 3 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 3 of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "131", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 1st_4R symbol 3, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 3/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (c) 3). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 3/5 as the effect on the effect display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号4の第1_4R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 1st_4R symbol 4 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 4 of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "131", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 1st_4R symbol 4, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 4/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (d) 4). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 4/5 as the effect on the effect display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号5の第1_4R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 1st_4R symbol 5 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 5 of the first main game symbol and the power is restored during the symbol change, the first main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "131", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 1st_4R symbol 5, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 5/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (e) 5). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 5/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。ここで、ランクアップ直V演出(ランクアップ演出)とは、実際のラウンド数を小当り遊技中及び特別遊技開始時には遊技者に報知せず、特別遊技実行中に実際のラウンド数を報知する演出である。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 6 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 1, it is configured to execute a rank-up direct V effect (rank-up effect A, B, C, D) as a direct V effect (direct V pattern) as a V effect. ing. Here, the rank-up direct V effect (rank-up effect) is an effect in which the actual number of rounds is not notified to the player during the small hit game or at the start of the special game, but the actual number of rounds is notified during the execution of the special game. Is.

第2主遊技図柄の図柄番号7の第2_10R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。ここで、非ランクアップ直V演出とは、実際のラウンド数を小当り遊技中又は特別遊技開始時に遊技者に報知する演出(ランクアップ演出を行わない演出)である。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 2 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 7 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "777", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 2, it is configured to execute a non-rank-up direct V effect as a direct V effect (direct V pattern) as a V effect. Here, the non-rank-up direct V effect is an effect of notifying the player of the actual number of rounds during the small hit game or at the start of the special game (the effect of not performing the rank-up effect).

第2主遊技図柄の図柄番号8の第2_10R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 3 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 8 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "537", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 3, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 1/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 1/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号9の第2_10R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 4 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 9 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "537", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 4, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 2/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (b) 2). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 2/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号10の第2_10R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 5 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 10 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "537", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 5, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 3/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (c) 3). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 3/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号11の第2_10R図柄6(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄6で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 6 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 11 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "537", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 6, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 4/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (d) 4). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 4/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号12の第2_10R図柄7(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄7で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_10R symbol 7 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 12 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "537", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_10R symbol 7, it is configured to execute the V challenge effect as the V effect, and the V challenge effect of the rotating body 5/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (e) 5). It is configured to execute the V-challenge operation of the / 5 pattern and the V-challenge effect of the rotating body 5/5 as the effect on the effect display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号13の第2_8R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_8R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 13 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_8R symbol 1, the rank-up direct V effect (rank-up effect A, B, C, D) is executed as the direct V effect as the V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号14の第2_8R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_8R symbol 2 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 14 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_8R symbol 2, it is configured to execute a non-rank-up direct V effect as a direct V effect as a V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号15の第2_7R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_7R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 15 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the second_7R symbol 1, it is configured to execute a rank-up direct V effect (rank-up effect A, B, C, D) as a direct V effect as a V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号16の第2_7R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_7R symbol 2 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 16 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_7R symbol 2, it is configured to execute a non-rank-up direct V effect as a direct V effect as a V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号17の第2_6R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_6R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 17 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_6R symbol 1, it is configured to execute a rank-up direct V effect (rank-up effect A, B, C, D) as a direct V effect as a V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号18の第2_6R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_6R symbol 2 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 18 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_6R symbol 2, it is configured to execute a non-rank-up direct V effect as a direct V effect as a V effect.

第2主遊技図柄の図柄番号19の第2_3R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_3R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として直V演出(ランクアップ演出E)を実行するように構成されている。 When the power is turned off during the symbol change of the 2_3R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 19 of the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the second main game symbol is displayed when the stop is displayed. The 1-decorative pattern and the 2nd decorative pattern are configured to display "222", respectively. It should be noted that it is not necessary to display the two decorative symbols, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol, only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won in the 2_3R symbol 1, the direct V effect (rank-up effect E) is executed as the direct V effect as the V effect.

このように、図柄番号1〜19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の停止表示時に表示される。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の小当りの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「131」、「222」、「777」、「537」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、小当り遊技終了後又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了後に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示してもよい。また、別の変形例としては、小当り遊技中又は特別遊技中にも演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄の少なくともいずれか)を表示するよう構成し、図柄番号1〜19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが小当り遊技中又は特別遊技中に表示するように構成してもよい。また、RAMクリアを伴う電源復帰の場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「331」を表示するように構成されている。エラー報知中に電源断し、エラーが解除されることなく電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「123」を表示するように構成されている。なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。 In this way, with respect to the effect symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) when the electric power is cut off during the symbol change for the symbol numbers 1 to 19 and the power is restored, "1st decorative symbol, 2nd decorative symbol" is used according to the type of the symbol number. One of "131", "222", "777", and "537" is displayed when the stop display of the first main game symbol or the second main game symbol is displayed. As a modification, when the power is turned off during the small hit symbol change of the first main game symbol or the second main game symbol and the power is restored during the symbol change, the next first main game symbol or the second main game symbol is used. The first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "131", "222", "777", and "537", respectively, at the start of the symbol variation of. In addition, at the end of the small hit game executed after the power is restored and the restarted symbol change is stopped, or at the end of the special game executed by entering a specific area during the small hit game, the first main game side is held and the first 2 If there is a hold on the main game side, as described above, at the start of the symbol change of the next 1st main game symbol or 2nd main game symbol, "131" for each of the 1st decorative symbol and the 2nd decorative symbol. , "222", "777", "537" is displayed, but at the end of the small hit game or by entering a specific area during the small hit game, which is executed after the power is restored and the symbol change is stopped. If there is no hold on the first main game side and hold on the second main game side at the end of the special game to be executed, it is executed by entering a specific area after the end of the small hit game or during the small hit game. After the end of the special game, "131", "222", "777", and "537" may be displayed for each of the first decorative symbol and the second decorative symbol. Further, as another modification, it is configured to display the effect symbol (at least one of the first decorative symbol and the second decorative symbol) even during the small hit game or the special game, and the symbols 1 to 19 are used. "131", "222", "777" for the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) when the power is cut off during the symbol change and the power is restored. , "537" may be configured to be displayed during a small hit game or a special game. Further, in the case of power recovery accompanied by RAM clear, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to display "331" respectively. When the power is turned off during the error notification and the power is restored without canceling the error, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to display "123" respectively. Although an example is shown in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to be displayed when the power is restored, only the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is displayed. You don't have to. Further, it is not necessary to display only the second decorative symbol and not the first decorative symbol.

図50は、小当り遊技中または特別遊技中に電断し、電断復帰した際の演出ステージを示した図である。 FIG. 50 is a diagram showing an effect stage when a power is cut off during a small hit game or a special game and the power is restored.

電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出ステージを決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, the power interruption return information (stop symbol information, hold number information, time reduction number of times information, effect selection state information (variation mode determination table selection state information)), from the main control unit to the sub control unit. Power off / return hit information (special game information, small hit game information), power cut / return symbol information (first main game symbol return information, second main game symbol return information), launch position information (left-handed information) , Right-handed information), set value information, initial operation information of movable accessory, etc.) are configured to be transmitted. The sub-control unit that has received the power failure recovery information is configured to determine the effect stage to be displayed on the effect display device SG based on the received power failure return information.

低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、演出ステージAを表示するように構成されている。 During the small hit game when the player wins the 1st_4R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 1 of the first main game symbol in the low probability low base state, and during the small hit game based on the small hit (special). When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 (while the operation flag of the electric accessory is operating). The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage A.

低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 A small hit based on a small hit during a small hit game or a special game when the player wins the 1st_4R symbol 1 (the symbol indicating a small hit) of the symbol number 1 of the first main game symbol in the low probability low base state. When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first special winning opening C10 during the game (while the operation flag of the special electric accessory is operating). , The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH1.

低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、電断復帰時に主制御部から送信されるステージ情報を示すコマンドの情報(もしくは、演出選択状態情報)に基づきRUSH2またはRUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 During the small hit game when the player wins the 1st_4R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 1 of the first main game symbol in the low accuracy high base state, and during the small hit game based on the small hit (special). When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 (while the operation flag of the electric accessory is operating). The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH2 or RUSH1 based on the command information (or the effect selection state information) indicating the stage information transmitted from the main control unit when the power is restored. ing.

低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号2〜図柄番号5においては、図柄番号1と同じである。 A small hit based on a small hit during a small hit game or a special game when the player wins the 1st_4R symbol 1 (the symbol indicating a small hit) of the symbol number 1 of the first main game symbol in the low accuracy high base state. When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first special winning opening C10 during the game (while the operation flag of the special electric accessory is operating). , The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH2. The symbol numbers 2 to 5 are the same as the symbol number 1.

低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 During the small hit game when the player wins the 2_10R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 6 of the second main game symbol in the low probability low base state, and during the small hit game based on the small hit (special). When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 (while the operation flag of the electric accessory is operating). The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH1.

低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。 A small hit based on a small hit during a small hit game or a special game when the player wins the 2_10R symbol 1 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol in the low probability low base state. When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first special winning opening C10 during the game (while the operation flag of the special electric accessory is operating). , The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH2.

低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。 During the small hit game when the player wins the 2_10R symbol 1 (the symbol indicating the small hit) of the symbol number 6 of the second main game symbol in the low accuracy and high base state, and during the small hit game based on the small hit (special). When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 (while the operation flag of the electric accessory is operating). The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH2.

低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号7〜図柄番号19においては、図柄番号6と同じである。 A small hit based on a small hit during a small hit game or a special game when the 2_10R symbol 1 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol symbol number 6 is won in the low accuracy high base state. When the power is turned off and the power is restored in the situation where the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first special winning opening C10 during the game (while the operation flag of the special electric accessory is operating). , The effect stage (after returning to the screen) is configured to display the effect stage of RUSH2. In symbol number 7 to symbol number 19, it is the same as symbol number 6.

図51は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における遊技フローを示した図である。非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)超短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(10)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(11)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(12)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(13)図柄変動を開始してから擬似連ガセを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(14)図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動2回目の図柄変動を開始する。
FIG. 51 is a diagram showing a game flow in a non-time shortened game state (low probability low base state). In the non-time shortened game state (low probability low base state), when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the following games can be executed.
(1) After the symbol variation is started in the variation mode of the ultra-shortened variation, it is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(2) After the symbol variation is started in the variation mode of the shortened variation, it is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(3) After the symbol variation is started in the variation mode of the normal variation, it is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(4) The SP reach M battle is executed via the effect that develops after the symbol change is started, and the effect is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(5) The SP reach M battle is executed via the effect that develops after the symbol change is started, and the effect is fixedly stopped at the effect symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(6) After the symbol change is started, the advance notice effect is executed, the SP reach MS is executed, and the confirmation is stopped at the effect symbol indicating the loss.
(7) After the symbol change is started, the advance notice effect is executed, the SP reach MS is executed, and the confirmation stop is confirmed at the effect symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(8) After starting the symbol change, the normal reach is executed, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and is fixedly stopped at the production symbol showing the loss.
(9) After starting the symbol change, the normal reach is executed, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and stops with a production symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(10) After the symbol change is started, the normal reach is executed and the confirmation is stopped at the effect symbol indicating the loss.
(11) After the symbol change is started, the normal reach is executed, and after the long reach is developed, the M chance is executed and the confirmation is stopped at the production symbol indicating the loss.
(12) After starting the symbol fluctuation, the normal reach is executed, and after developing into the long reach, the M chance is executed and the confirmation is stopped at the production symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(13) After the symbol variation is started, the pseudo-reaming is executed to stop the determination at the effect symbol indicating the loss.
(14) After the symbol change is started, the pseudo-ream is executed to start the second pseudo-variation.

図52は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における擬似連変動の擬似変動2回目、3回目の遊技フローを示した図である。図51の擬似変動2回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま第演出用図柄は擬似変動2回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(15)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(16)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(17)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(18)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(19)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(20)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連2ガセを実行してハズレを示す図柄で確定停止する。
(21)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動3回目の図柄変動を開始する。
FIG. 52 is a diagram showing the second and third simulated fluctuations of the pseudo-continuous fluctuation in the non-time shortened gaming state (low probability low base state). In the case of the second pseudo-variation in FIG. 51, the first main game symbol starts the second pseudo-variation symbol change while the symbol variation is continued, and the following games can be executed. ing.
(15) Pseudo-variation Normal reach is executed after the second symbol variation is started, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and is fixedly stopped at a production symbol showing a loss.
(16) Pseudo-variation A normal reach is executed after the second symbol change is started, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and a design for directing showing a hit (big hit, small hit). It will stop at.
(17) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, the normal reach is executed and the pattern is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(18) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, the normal reach is executed, and after developing into a long reach, the M chance is executed and the confirmation is stopped at the effect symbol indicating the loss.
(19) Pseudo-variation Normal reach is executed after the second symbol variation is started, and after developing into long reach, M chance is executed and the final stop is confirmed with the production symbol indicating a hit (big hit, small hit). ..
(20) Pseudo-variation After the second symbol change is started, the pseudo-ream 2 gasse is executed to stop the determination with the symbol indicating the loss.
(21) Pseudo-variation After starting the second symbol change, the pseudo-ream is executed to start the third pseudo-variation.

擬似変動3回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま演出用図柄は擬似変動3回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(22)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(23)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(24)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(25)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
In the case of the third pseudo-variation, the first main game symbol starts the third pseudo-variation symbol change while the symbol variation is continued, and the following games can be executed.
(22) Pseudo-variation Normal reach is executed after the third symbol change is started, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and is fixedly stopped at a production symbol showing a loss.
(23) Pseudo-variation A normal reach is executed after the third symbol change is started, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle and a design for directing showing a hit (big hit, small hit). It will stop at.
(24) Pseudo-variation The SP reach M battle is executed via the effect that develops after the start of the third symbol change, and the effect is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(25) Pseudo-variation The SP reach M battle is executed via the effect that develops after the start of the third symbol change, and the effect is fixedly stopped at the effect symbol indicating a hit (big hit, small hit).

図53は、RUSH1、RUSH2における遊技フローを示した図である。RUSH1、RUSH2の演出ステージにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵を撃破することでバトルリーチが成功し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してから超Mチャンスを実行してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
FIG. 53 is a diagram showing a game flow in RUSH1 and RUSH2. In the production stage of RUSH1 and RUSH2, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the following games can be executed.
(1) After the symbol variation is started in the variation mode of the shortened variation, it is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(2) After the symbol variation is started in the variation mode of the normal variation, it is fixedly stopped at the effect symbol indicating the loss.
(3) After starting the symbol change, execute normal reach, develop into battle reach, and then defeat the enemy to succeed in battle reach, and stop with the production symbol showing the hit (big hit, small hit). do.
(4) After starting the symbol change, execute the normal reach, and after developing into the battle reach, the battle reach fails due to the enemy's defense, and the screen returns to the normal screen to temporarily stop the production symbol showing the loss. After that, the effect of the resurrection hit is performed, and the confirmation is stopped with the effect symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(5) After starting the symbol change, execute the normal reach, and after developing into the battle reach, the battle reach fails due to the enemy's defense, and the screen returns to the normal screen and stops with the production symbol showing the loss. ..
(6) The normal reach is executed after the symbol change is started, the success effect is executed after the SP reach is developed, and the confirmation is stopped at the effect symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(7) After starting the symbol fluctuation, execute the normal reach, after developing into the SP reach, execute the failure effect, return to the normal screen, temporarily stop the effect symbol showing the loss, and then hit the revival. The production is performed and the confirmation is stopped with the production symbol indicating the hit (big hit, small hit).
(8) The normal reach is executed after the symbol change is started, the failure effect is executed after the SP reach is developed, and the screen returns to the normal screen to confirm and stop at the effect symbol indicating the loss.
(9) After the super M chance is executed after the symbol variation is started, the success effect is executed, and the confirmation is stopped at the effect symbol indicating the hit (big hit, small hit).

図54は、第1大入賞口C10の内部に設けられている特定領域C12−2を有した回転体C17を示した図である。回転体C17には、5つの穴があり、通常の状態では(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように「V」と記載された穴(特定領域C12−2)が1つと「外」と記載された穴(一般領域C12−3)が4つ(一般領域C12−3−1、C12−3−2、C12−3−3、C12−3−4)設けられている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2に向かう場合(回転体C17)に向かう場合、回転体の側方(例えば、図54(a)に示す回転体の右側)から向かうことになる。ここで、側方から向かってきた遊技球がタイミングよく「V」と記載された穴(特定領域C12−2)に入ることができれば、特別遊技が実行される。つまり、「V」は特定領域C12−2であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合は、小当り遊技の終了後に特別遊技に発展するように構成されている。一方、「外」は、第1大入賞口C10のハズレの領域(一般領域C12−3)であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物のフラグ作動中)に第1大入賞口C10一般領域C12−3において遊技球の通過を検出した場合は、所定数(例えば、10球)の遊技球を賞球として遊技者に付与するように構成されている。小当り遊技中に特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合は、小当り遊技を終了させる。小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留があり第2主遊技側の保留がない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。また、小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始するように構成されている。そして、回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づき回転(反時計回り)を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミングを基準に回転を開始してもよい。 FIG. 54 is a diagram showing a rotating body C17 having a specific region C12-2 provided inside the first large winning opening C10. The rotating body C17 has five holes, and in a normal state, (a) a hole (specific region C12-2) described as “V” is provided as shown in a mode in which a 1/5 pattern V challenge operation is performed. One and four holes (general area C12-3) described as "outside" are provided (general area C12-3-1, C12-3-2, C12-3-3, C12-3-4). There is. When the game ball that has entered the first large winning opening C10 heads for the specific region C12-2 (rotating body C17), it is on the side of the rotating body (for example, the right side of the rotating body shown in FIG. 54 (a)). Will be heading from. Here, if the game ball heading from the side can enter the hole (specific area C12-2) described as "V" at the right time, the special game is executed. That is, "V" is the specific area C12-2, and the game ball is in the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage is detected, it is configured to develop into a special game after the end of the small hit game. On the other hand, "outside" is the area of loss of the first large winning opening C10 (general area C12-3), and the first large prize is won during the small hit game based on the small hit (during the flag operation of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the mouth C10 general area C12-3, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are given to the player as a prize ball. If the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-2 during the small hit game, the small hit game is terminated. If there is a hold on the first main game side and no hold on the second main game side after the end of the small hit game, the symbol change of the first main game symbol is started. Further, if there is a hold on the second main game side regardless of whether or not the hold on the first main game side is present after the end of the small hit game, the symbol change of the second main game symbol is started. ing. The rotating body C17 is configured to start rotating (counterclockwise) based on the power of the pachinko gaming machine and always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the winning game start demo.

この回転体C17は、SPリーチ中や、小当り遊技中において、以下の(a)〜(e)のいずれかの態様を取り得るように構成されている。
(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とからなる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が1/5の態様であって回転体の動作態様が1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の1個の「外」の穴(一般領域C12−3−1)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が2/5の態様であって回転体の動作態様が2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の2個の「外」の穴(一般領域C12−3−1、C12−3−2)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が3/5の態様であって回転体の動作態様が3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の3個の「外」の穴(一般領域C12−3−1、C12−3−2、C12−3−3)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が4/5の態様であって回転体の動作態様が4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴(一般領域C12−3−1、C12−3−2、C12−3−3、C12−3−4)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が5/5の態様であって回転体の動作態様が5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
The rotating body C17 is configured to take any of the following aspects (a) to (e) during SP reach or small hit game.
(A) As shown in the mode of 1/5 pattern V challenge operation, a mode consisting of one "V" hole and four "outer" holes (entering a specific area in a small hit game). A mode in which the sphere probability is 1/5 and the motion mode of the rotating body is a 1/5 pattern V-challenge motion).
(B) One "outer" hole (general region C12-3-1) of the aspect of (a) 1/5 pattern of V-challenge operation, as shown in the mode of 2/5 pattern of V-challenge operation. ) Is changed to the notation of "V" so that there are two holes of "V" (the probability of entering a specific area in the small hit game is 2/5, and the operation mode of the rotating body is 2 /. 5 patterns of V-challenge operation)
(C) Two "outer" holes (general area C12-3-1) in the mode of (a) 1/5 pattern of V-challenge operation, as shown in the mode of 3/5 pattern of V-challenge operation. , C12-3-2) is changed to the notation of "V" so that there are three holes of "V" (the probability of entering a specific area in a small hit game is 3/5, and the rotating body Operation mode is a 3/5 pattern V-challenge operation)
(D) Three "outer" holes (general area C12-3-1) in the mode of (a) 1/5 pattern of V-challenge operation, as shown in the mode of 4/5 pattern of V-challenge operation. , C12-3-2, C12-3-3) is changed to the notation of "V" so that there are four holes of "V" (the probability of entering a specific area in a small hit game is 4/5). A mode in which the motion mode of the rotating body is a 4/5 pattern V-challenge motion).
(E) As shown in the mode of the V-challenge operation of the 5/5 pattern, (a) the four "outer" holes of the mode of the V-challenge operation of the 1/5 pattern (general area C12-3-1). , C12-3-2, C12-3-3, C12-3--4) is changed to the notation of "V" so that there are five holes of "V" (ball entry in a specific area in a small hit game). A mode in which the probability is 5/5 and the motion mode of the rotating body is a V-challenge motion in a 5/5 pattern).

なお、回転体C17の穴の数を5個として、1/5〜5/5の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成したが、これに限定されず、5個の穴よりも多い穴、例えば10個の穴を設けて1/10〜10/10の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよいし、5個の穴よりも少ない穴、例えば3個の穴を設けて1/3〜3/3の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよい。また、100%(5/5)の入球確率で特定領域に遊技球が入球するようなパターンを設けなくてもよい。その他変形例としては、「外」の穴が「V」の表記に変更されて「V」の穴が増えるのではなく、「外」の穴が塞がれることで最初から存在する「V」の穴への入球確率が高まるよう構成してもよい。そのように構成した場合、「外」の穴が塞がれた箇所には遊技球が入球せず且つ回転体が反時計回りで回転するため、「外」の穴が塞がれた箇所に遊技球が向かった場合(塞がれていなければハズレの領域へと入球してしまうタイミングで遊技球が向かった場合)、遊技球が回転体の近傍(例えば、前述した回転体の右側)で滞留し、その後、回転体の動作により滞留した遊技球へと次の領域(特定領域又は塞がれた一般領域又は塞がれていない一般領域)が近づくことになり、その次の領域が、(1)特定領域なら特定領域へ入球し、(2)塞がれた一般領域なら更に次の領域が近づくことになり、(3)塞がれていない一般領域なら一般領域へ入球することになる。 The number of holes in the rotating body C17 is set to 5, and the game ball is configured to enter a specific area with a probability of entering 1/5 to 5/5, but the present invention is not limited to this, and 5 holes are used. A hole larger than the hole, for example, 10 holes may be provided so that the game ball can enter a specific area with a ball entry probability of 1/10 to 10/10, or more than 5 holes. A small number of holes, for example, three holes may be provided so that the game ball can enter a specific area with a probability of entering a ball of 1/3 to 3/3. Further, it is not necessary to provide a pattern in which the game ball enters a specific area with a 100% (5/5) entry probability. As another modification, the "V" that exists from the beginning by closing the "outer" hole instead of changing the "outer" hole to the "V" notation and increasing the "V" hole. It may be configured to increase the probability of entering the hole. In such a configuration, the game ball does not enter the place where the "outer" hole is closed and the rotating body rotates counterclockwise, so that the place where the "outer" hole is closed. When the game ball heads toward (when the game ball heads at the timing when it enters the area of loss if it is not blocked), the game ball is in the vicinity of the rotating body (for example, the right side of the above-mentioned rotating body). ), And then the next area (specific area or blocked general area or unblocked general area) approaches the game ball that stays due to the movement of the rotating body, and the next area However, (1) if it is a specific area, it will enter a specific area, (2) if it is a closed general area, the next area will be closer, and (3) if it is an unobstructed general area, it will enter the general area. It will be a ball.

図55は、SPリーチ(Mチャンス)から特別遊技までのフローと、V増やし演出のイメージ図である。回転体C17の態様を変化させる演出として、回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)〜(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出を実行するようになっている。 FIG. 55 is an image diagram of the flow from SP reach (M chance) to the special game and the effect of increasing V. As an effect of changing the mode of the rotating body C17, the movement mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern V challenge operation, and the motion mode of the rotating body is V of the patterns (b) to (e). The V increase effect that changes to the mode of the challenge operation is executed.

主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1のSPリーチ(Mチャンス)の変動パターンを決定するようになっている。第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1装飾図柄および第2装飾図柄の変動が開始され、所定時間の経過後に、例えば、「2」の第1装飾図柄がテンパイしノーマルリーチが実行される。このノーマルリーチでは「232」で第1装飾図柄が仮停止し、その後ロングリーチに発展する。ロングリーチに発展した後、SPリーチ(Mチャンス)を経由し、小当り図柄が確定停止して小当り遊技が開始される。小当り遊技の小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 When the main control unit determines a small hit in the hit / fail determination, the small hit symbol is determined by the symbol content determining means MN40, and the variation mode of the variation mode number 97 is determined by the variation mode determining means MN50, the symbol variation display starts. An instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of the small hit symbol, etc.) is transmitted to the sub-control unit. The sub-control unit is among the fluctuation patterns of a plurality of sub-control units based on the symbol variation display start instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of the small hit symbol, etc.) received from the main control unit. From 1 to 1 SP reach (M chance) fluctuation pattern is determined. The fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started, and after a lapse of a predetermined time, for example, the first decorative symbol of "2" is tempted and normal reach is executed. Will be done. In this normal reach, the first decorative pattern temporarily stops at "232" and then develops into a long reach. After developing into a long reach, the small hit symbol is fixedly stopped and the small hit game is started via the SP reach (M chance). In the production of the small hit game start demo of the small hit game, the "Aim for" V "" effect is executed, and the game is played against the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 provided in the game area on the right side. Executes a right-handed notification that prompts the ball to be fired. Further, along with this "Aim for" V "" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-handed notification prompting the game area to be launched on the right side.

小当り開始デモの終了後、第1大入賞口C10が開放する小当り遊技を実行する。この小当り遊技中において一定期間、第1大入賞口C10に遊技球が入球していない場合、入球を促すワーニング演出を実行する。小当り遊技中において、第1大入賞口C10に遊技球が1個入球したことを検知した場合、V増やし演出を実行するように構成されている。V増やし演出は、回転体吸収演出と回転体確率表示の演出とから構成されている。V増やし演出を実行した後の小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−2で遊技球の通過を検出した場合、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。そして、特別遊技開始デモが終了した後、特別遊技のラウンド遊技を開始する。一方、V増やし演出を実行し、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−2で遊技球の通過を検出できなかった場合(「外」の領域である一般領域C12−3に入球した場合)、小当り遊技終了デモにおいて、失敗演出を実行する。 After the small hit start demo is completed, the small hit game in which the first big winning opening C10 is opened is executed. If the game ball has not entered the first large winning opening C10 for a certain period during this small hit game, a warning effect for urging the entry is executed. When it is detected that one game ball has entered the first large winning opening C10 during the small hit game, the V increase effect is executed. The V increase effect is composed of a rotating body absorption effect and a rotating body probability display effect. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 during the small hit game after executing the V increase effect, the success effect of "V" entry in the special game start demo ( For example, an effect of displaying "V entry") is executed. Then, after the special game start demo is completed, the round game of the special game is started. On the other hand, when the V increase effect is executed and the passage of the game ball cannot be detected in the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 during the small hit game (general area C12-3 which is the "outside" area). In the small hit game end demo, a failure effect is executed.

次に、V増やし演出を例示する。0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の表記に戻る。 Next, a V-increasing effect will be illustrated. When executing 0 V increase effect {(a) V increase effect that does not change from the mode of 1/5 pattern V challenge operation}, the timing developed to SP reach or the first entry of the small hit game Based on the detection, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. 55, (a) a 1/5 image object that is the same as (or similar) to the figure shown by the 1/5 pattern, and (b) the figure shown by the 2/5 pattern. 2/5 image object that is the same as (similar), 3/5 image object that is the same as (c) the figure shown by the 3/5 pattern, and (d) the same as the figure shown by the 4/5 pattern. A 4/5 image object (similar or similar) and a 5/5 image object (e) the same as the figure shown in the 5/5 pattern (similar or similar) are displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object is displayed. Executes a rotating body absorption effect that is sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of 2/5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. do. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 1/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the ball entry probability mode displayed in the effect of the rotating body probability display. In this case, (a) four patterns of 1/5 pattern. One of the "outer" holes is changed to "V" notation, and the number of "V" holes is changed to two (the probability of entering a specific area is 2/5). When it is done, it pretends to be "outside" and returns to the notation.

0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるようにし、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「V」が「外」の表記に変更されるように構成されている。 0 V increase effect {(a) V increase effect that does not change from the mode of 1/5 pattern V challenge operation} is during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 is won. It is configured to run on. During the small hit game, at the timing when the entry of the fifth game ball into the first large winning opening C10 is detected, the effect display device SG is pretended to display a 2/5 image object and a 1/5 image. It is configured to display an object. Also, at the timing of displaying the 2/5 image object, one "outside" of the rotating body C17 is changed to the notation of "V", and at the timing of the display to return to the 1/5 image object. Therefore, one "V" of the rotating body C17 is configured to be changed to the notation of "outside".

1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更される。 When one V increase effect {(a) V increase effect from (a) 1/5 pattern V challenge operation to (b) V challenge operation with 2/5 pattern V challenge operation} is executed, it develops into SP reach. As shown in the rotating object absorption effect of FIG. 55, based on the timing or the detection of the first ball entering in the small hit game, 1 / of the same as (a) the figure shown by the 1/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (b) 2/5 image objects that are the same as the figure shown in the 2/5 pattern (similar or similar), (c) 3/5 images that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar) Objects, (d) 4/5 image objects that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (may be similar), and (e) 5/5 image objects that are the same as the figure shown in the 5/5 pattern (may be similar). A rotating body displayed on the effect display device SG and displayed on the effect display device SG in the order of 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. Performs a rotating body absorption effect that is sucked into the image object of. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 2/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the ball entry probability mode displayed in the effect of the rotating body probability display. In this case, (a) four patterns of 1/5 pattern. One of the "outer" holes is changed to "V" notation, and the number of "V" holes is changed to two (the probability of entering a specific area is 2/5). Will be done.

1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 One V-increasing effect {(a) V-increasing effect from (a) 1/5 pattern V-challenge operation to (b) 2/5 pattern V-challenge operation} is a small hit of the 1st_4R symbol 2. It is configured to be executed during the small hit game when the small hit with the symbol is won. During the small hit game, the 2/5 image object is displayed on the effect display device SG at the timing when the entry of the fourth game ball into the first large winning opening C10 is detected. Further, one "outside" of the rotating body C17 is configured to be changed to "V" in accordance with the timing of displaying the 2/5 image object.

2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)に変更される。 When executing 2 V increase effects {(a) V increase effect from (a) 1/5 pattern V challenge operation to (c) 3/5 pattern V challenge operation}, it develops into SP reach. As shown in the rotating object absorption effect of FIG. 55, based on the timing or the detection of the first ball entering of the small hit game, it is the same as the figure shown in (a) 1/5 pattern V challenge operation (a). 1/5 image object (similar or similar), (b) 2/5 image object same as the figure shown in the mode of V challenge operation of 2/5 pattern, (c) 3/5 pattern A 3/5 image object that is the same as the figure shown in the V-challenge operation (similar), and (d) 4 / that is the same as the figure shown in the 4/5 pattern V-challenge operation (similar). 5 image objects, (e) 5/5 image objects that are the same as (or similar) to the figure shown in the V challenge operation of 5/5 patterns are displayed on the effect display device SG, and 1/5 image objects, 2 Executes a rotating body absorption effect that is sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the / 5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. .. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 3/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the ball entry probability mode displayed in the effect of the rotating body probability display. In this case, (a) 1/5 pattern of V challenge operation. Of the four "outer" holes in the embodiment, two "outer" are changed to "V" notation, and the number of "V" holes is three (the probability of entering a specific area is 3). It is changed to the aspect of / 5).

2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の2個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 Two V-increasing effects {(a) V-increasing effect from (a) 1/5 pattern V-challenge operation to (c) 3/5 pattern V-challenge operation} is a small hit of the 1st_4R symbol 3. It is configured to be executed during the small hit game when the small hit with the symbol is won. During the small hit game, the 3/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the third game ball is detected in the first large winning opening C10. It may be ranked up to 5 and displayed). Further, the two "outsides" of the rotating body C17 are configured to be changed to "V" in accordance with the timing of displaying the 3/5 image object.

3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)に変更される。 When executing 3 V increase effects {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge operation to (d) 4/5 pattern V challenge operation}, it develops into SP reach. As shown in the rotating object absorption effect of FIG. 55, based on the timing or the detection of the first ball entering of the small hit game, it is the same as the figure shown in (a) 1/5 pattern V challenge operation (a). 1/5 image object (similar or similar), (b) 2/5 image object same as the figure shown in the mode of V challenge operation of 2/5 pattern, (c) 3/5 pattern A 3/5 image object that is the same as the figure shown in the V-challenge operation (similar), and (d) 4 / that is the same as the figure shown in the 4/5 pattern V-challenge operation (similar). 5 image objects, (e) 5/5 image objects that are the same as (or similar) to the figure shown in the V challenge operation of 5/5 patterns are displayed on the effect display device SG, and 1/5 image objects, 2 Executes a rotating body absorption effect that is sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the / 5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. .. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 4/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the ball entry probability mode displayed in the effect of the rotating body probability display. In this case, (a) 1/5 pattern of V challenge operation. Of the four "outer" holes in the embodiment, three "outer" are changed to "V" notation, and the number of "V" holes is four (the probability of entering a specific area is 4). It is changed to the aspect of / 5).

3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の3個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 The 3 V-increasing effect {(a) V-increasing effect from 1/5 pattern V-challenge operation to (d) 4/5 pattern V-challenge operation} is a small hit of the 1st_4R symbol 4. It is configured to be executed during the small hit game when the small hit with the symbol is won. During the small hit game, the 4/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the entry of the second game ball into the first large winning opening C10 is detected. 5⇒4 / 5 may be ranked up and displayed). Further, the three "outsides" of the rotating body C17 are configured to be changed to "V" in accordance with the timing of displaying the 4/5 image object.

4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)に変更される。 4 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge operation to (e) 5/5 pattern V challenge operation} develops into SP reach As shown in the rotating object absorption effect of FIG. 55, based on the timing or the detection of the first ball entering of the small hit game, it is the same as the figure shown in (a) 1/5 pattern V challenge operation (a). 1/5 image object (similar or similar), (b) 2/5 image object same as the figure shown in the mode of V challenge operation of 2/5 pattern, (c) 3/5 pattern A 3/5 image object that is the same as the figure shown in the V-challenge operation (similar), and (d) 4 / that is the same as the figure shown in the 4/5 pattern V-challenge operation (similar). 5 image objects, (e) 5/5 image objects that are the same as (or similar) to the figure shown in the V challenge operation of 5/5 patterns are displayed on the effect display device SG, and 1/5 image objects, 2 Executes a rotating body absorption effect that is sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the / 5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. .. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 5/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the ball entry probability mode displayed in the effect of the rotating body probability display. In this case, (a) 1/5 pattern of V challenge operation. Of the four "outer" holes in the embodiment, four "outer" are changed to "V" notation, and the number of "V" holes is five (the probability of entering a specific area is 5). It is changed to the aspect of / 5).

4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の4個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 4 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge operation to (e) 5/5 pattern V challenge operation} is a small hit of the 1st_4R symbol 5. It is configured to be executed during the small hit game when the small hit with the symbol is won. During the small hit game, the 5/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the entry of the first game ball into the first large winning opening C10 is detected. 5⇒4 / 5 may be ranked up and displayed). Further, the four "outsides" of the rotating body C17 are configured to be changed to "V" in accordance with the timing of displaying the 5/5 image object.

小当り遊技中の第1大入賞口C10への入球の数に対応したV増やし演出を実行するように構成することで、遊技者は第1大入賞口C10へ入球させる数を自ら調整しながら小当り遊技を楽しむことができる。 By configuring to execute the V increase effect corresponding to the number of balls entered into the first large winning opening C10 during the small hit game, the player adjusts the number of balls entered into the first large winning opening C10 by himself / herself. You can enjoy the small hit game while playing.

ここで、本実施形態の遊技の構成を説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。 Here, the configuration of the game of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the present embodiment includes a big hit symbol and a small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game).

<大当り確率>
低確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とする。小当り確率より低く設定されていればよい。高確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、本実施形態においては、高確率状態を設けなくてもよく、その場合、高確率状態への移行契機となる大当り図柄(確変図柄)や小当り図柄も設けないことが好適である。また、本実施形態においては、大当り図柄を設けず、小当り図柄のみを設けるよう構成してもよい。
<Big hit probability>
In the low probability state, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200. It suffices if it is set lower than the small hit probability. In the high probability state, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/199. It suffices if it is set lower than the small hit probability. In this embodiment, it is not necessary to provide a high probability state, and in that case, it is preferable not to provide a big hit symbol (probability variation symbol) or a small hit symbol that triggers a transition to the high probability state. Further, in the present embodiment, the big hit symbol may not be provided and only the small hit symbol may be provided.

<小当り確率>
低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/70(第2主遊技図柄の小当り確率よりも低い確率)とする。低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンと、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が可変(1/5〜5/5)のVチャレンジパターンとを備える。また、第1主遊技図柄の小当り図柄である第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5の選択比率は、60:22:9:7:2であり、第2主遊技図柄の小当り図柄である第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1に選択比率は、10:3:6.5:6.5:6:5:1:7:3:7:3:10.5:4.5:27である。なお、本実施形態においては、低確低ベース状態、低確高ベース状態のみを備えてもよい(高確高ベース状態、高確低ベース状態は備えなくてもよい)。
<Small hit probability>
In the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the winning probability that the first main game symbol becomes a small hit symbol is 1/70 (the second main game symbol). Probability lower than the small hit probability). In the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol is 1/7 (not approximately 1/1). Probability). The direct V pattern in which the probability of the game ball entering a specific area when the small hit symbol is won is unchanged (100%), and the probability of the game ball entering the specific area when the small hit symbol is won is variable. It has a V-challenge pattern of (1 / 5-5 / 5). Further, the selection ratio of the 1st_4R symbol 1, the 1st_4R symbol 2, the 1_4R symbol 3, the 1_4R symbol 4, and the 1_4R symbol 5, which are the small hit symbols of the first main game symbol, is 60:22: 9: 7 :. 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7, which is 2 and is a small hit symbol of the second main game symbol. The selection ratio for the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_3R symbol 1 is 10: 3: 6.5: 6.5. : 6: 5: 1: 7: 3: 7: 3: 10.5: 4.5: 27. In this embodiment, only the low-accuracy low-base state and the low-accuracy high-base state may be provided (the high-accuracy high-base state and the high-accuracy low-base state may not be provided).

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (it may be approximately 1/1).

<遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of game state (in the case of big hit design)>
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low probability low base state (in the case of a big hit symbol)>
In the low-accuracy low-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH1) after the special game. In the low-accuracy low-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, when the first main game symbol is won by the big hit symbol (10R big hit symbol of the probability variation symbol), it shifts to the high accuracy high base state (RUSH2) after the special game.

<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low accuracy and high base state (in the case of a big hit symbol)>
In the low accuracy high base state, if the first main game symbol is won by the big hit symbol (4R big hit symbol of the normal symbol), it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2) after the special game. In the low-accuracy high-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the low accuracy high base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the probability variation symbol), it shifts to the high accuracy high base state (RUSH2) after the special game.

<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the high accuracy and high base state (in the case of a big hit symbol)>
In the high-accuracy high-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the high-accuracy high-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the high-accuracy high-base state, if the first main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the probabilistic variation symbol), it shifts to the high-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game.

<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low probability low base state (in the case of a big hit symbol)>
In the low-accuracy low-base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, when the second main game symbol is won by the big hit symbol (normal symbol 10R big hit symbol), it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, when the second main game symbol is won by the big hit symbol (10R big hit symbol of the probability variation symbol), it shifts to the high accuracy high base state (RUSH2) after the special game.

<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low accuracy and high base state (in the case of the big hit symbol)>
In the low accuracy high base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2) after the special game. In the low accuracy high base state, when the second main game symbol is won by the big hit symbol (10R big hit symbol of the normal symbol), it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2) after the special game. In the low accuracy high base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the probability variation symbol), it shifts to the high accuracy high base state (RUSH2) after the special game.

<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the high accuracy and high base state (in the case of a big hit symbol)>
In the high-accuracy high-base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the high-accuracy high-base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol), it shifts to the low-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game. In the high-accuracy high-base state, if the second main game symbol is won by the jackpot symbol (10R jackpot symbol of the probabilistic variation symbol), it shifts to the high-accuracy high-base state (RUSH2) after the special game.

<遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。
<Transition of game state (in the case of small hit symbol)>
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low probability low base state (in the case of a small hit symbol)>
In the low probability low base state, when the first main game symbol is won by the small hit symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and enters a specific area, a special game is played. After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH1).

<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low accuracy and high base state (in the case of a small hit symbol)>
In the low accuracy and high base state, when the first main game symbol is won by the small hit symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1st_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and enters a specific area, a special game is played. After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2).

<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the high accuracy and high base state (in the case of a small hit symbol)>
In the high-accuracy and high-base state, when the first main game symbol is won by the small hit symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1st_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and enters a specific area, a special game is played. After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2). In the high-accuracy and high-base state, when the first main game symbol is won by a small hit symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1st_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and enters a specific area. After the special game, the player may shift to the high-accuracy high-base state (RUSH2).

<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low probability low base state (in the case of a small hit symbol)>
In the low probability low base state, the second main game symbol is a small hit symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol. 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7) If you win and enter a specific area, a special game After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2).

<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low accuracy and high base state (in the case of a small hit symbol)>
In the low accuracy high base state, the second main game symbol is a small hit symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol. 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7) If you win and enter a specific area, a special game After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2).

<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the high accuracy and high base state (in the case of a small hit symbol)>
In the high accuracy and high base state, the second main game symbol is a small hit symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol. 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7) If you win and enter a specific area, a special game After that, it shifts to the low accuracy high base state (RUSH2). In the high accuracy and high base state, the second main game symbol is a small hit symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, second. 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7) After the special game, the player may shift to the high-accuracy high-base state (RUSH2).

小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、主制御部の変動態様番号97は、ロングリーチ経由してからのMチャンスを実行するSPリーチの変動態様となっている。主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1の変動パターンを決定するようになっている。例えば、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄1の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)1/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄2の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)2/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄3の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)3/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄4の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)4/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄5の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)5/5』が決定されるように構成されている。 In the present embodiment provided with a small hit symbol (which develops into a special game when a ball enters a specific area during a small hit game), the variation mode number 97 of the main control unit provides an M chance after passing through a long reach. It is a variation mode of the SP reach to be executed. When the main control unit determines a small hit in the hit / fail determination, the small hit symbol is determined by the symbol content determining means MN40, and the variation mode of the variation mode number 97 is determined by the variation mode determining means MN50, the symbol variation display starts. An instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of the small hit symbol, etc.) is transmitted to the sub-control unit. The sub-control unit is among the fluctuation patterns of a plurality of sub-control units based on the symbol variation display start instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of the small hit symbol, etc.) received from the main control unit. The fluctuation pattern of 1 is determined from. For example, when the variation mode of the main control unit is the variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 1, "SP reach (M chance) 1/5" is determined as the variation pattern of the sub control unit. When the variation mode of the main control unit is the variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 2, "SP reach (M chance) 2/5" is determined as the variation pattern of the sub control unit. When the variation mode of the main control unit is the variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 3, "SP reach (M chance) 3/5" is determined as the variation pattern of the sub control unit. When the variation mode of the main control unit is the variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 4, "SP reach (M chance) 4/5" is determined as the variation pattern of the sub control unit. When the variation mode of the main control unit is the variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 5, "SP reach (M chance) 5/5" is determined as the variation pattern of the sub control unit. It is configured to be.

図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)のイメージ図である。低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(b)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5となるような回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 FIG. 56 is an image diagram of SP reach (M chance) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 1 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is executed as shown in FIG. 56 (b), and the small hit game is performed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. Will be executed. In this small hit game, the ball is set in the mode of a rotating body so that the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5, and the ball is entered into the first large winning opening C10. When the game ball passes through the specific area C12-2, it develops into a special game, and the special game is configured to start from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(d)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 2 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol as shown in FIG. 56 (d), and makes a small hit after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. The game is executed. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 2/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 3 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 3/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 3/5 using the first decorative symbol, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 3/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 4 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 4/5 using the first decorative symbol, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 4/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 4/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 5 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 5/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 5/5 using the first decorative symbol, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 5/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 5/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

副制御部の変動パターンとしての『SPリーチ(Mチャンス)1/5』、『SPリーチ(Mチャンス)2/5』、『SPリーチ(Mチャンス)3/5』、『SPリーチ(Mチャンス)4/5』は、SPリーチ中にチャンスアップ演出を実行するように構成されている。チャンスアップ演出は、リーチ背景を用いる演出となっており、リーチ背景が「青」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「青」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率として1/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。 "SP reach (M chance) 1/5", "SP reach (M chance) 2/5", "SP reach (M chance) 3/5", "SP reach (M chance)" as fluctuation patterns of the sub-control unit ) 4/5 ”is configured to perform a chance-up effect during SP reach. The chance-up effect is an effect using the reach background, and if the reach background is "blue", the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5 or more. It is an effect that suggests the aspect of the rotating body. The reach background of "blue" does not determine the mode of the rotating body such that the ball entry probability of the specific region C12-2 of the first major winning opening C10 is 1/5, and the mode of the rotating body is not determined. As a mode different from the mode of the rotating body in which the ball entry probability of the specific region C12-2 is 1/5, the ball entry probability of the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5. A mode of a rotating body, a mode of a rotating body such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5, and a ball entry of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10. A mode of a rotating body such that the probability is 4/5, and a mode of a rotating body such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 5/5. It has become.

また、リーチ背景が「赤」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「赤」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率として2/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「赤」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が少なくとも1段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。 Further, when the reach background is "red", the effect suggests the mode of the rotating body such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5 or more. The reach background of "red" does not determine the mode of the rotating body such that the ball entry probability of the specific region C12-2 of the first major winning opening C10 is 2/5, and the mode of the rotating body is not determined, and the first major winning opening C10 As a mode different from the mode of the rotating body in which the ball entry probability of the specific area C12-2 is 2/5, the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5. A mode of a rotating body, a mode of a rotating body such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 4/5, and a ball entry of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10. It is an effect that may be a mode of a rotating body such that the probability is 5/5. Even if SP reach (M chance) 1/5 is executed on the effect display device SG, the SP reach (M chance) 1 being executed by executing the chance-up effect of the reach background of "red". It is possible to suggest (notify) that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is increased by at least one step higher than / 5.

また、リーチ背景が「金」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「金」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率として3/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「金」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が少なくとも2段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。 Further, if the reach background is "gold", the effect suggests the mode of the rotating body such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5 or more. The reach background of "gold" does not determine the mode of the rotating body such that the probability of entering the specific region C12-2 of the first major winning opening C10 is 3/5, and the mode of the rotating body is not determined, and the first major winning opening C10 As a mode different from the mode of the rotating body in which the ball entry probability of the specific area C12-2 is 3/5, the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 4/5. The mode of the rotating body is such that the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 is 5/5. Even if SP reach (M chance) 1/5 is executed on the effect display device SG, the SP reach (M chance) 1 that is being executed by executing the chance-up effect of the reach background of "gold". It is possible to suggest (notify) that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is higher by at least two steps higher than / 5.

このように、SPリーチ(Mチャンス)中にリーチ背景のチャンスアップ演出が発生することにより、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が、チャンスアップ演出が発生しないSPリーチ(Mチャンス)よりも高くなるように構成されている。 In this way, the chance-up effect of the reach background occurs during the SP reach (M chance), so that the specific region C12-2 is entered as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small hit game. The ease of entering a specific area as a ball probability is configured to be higher than the SP reach (M chance) in which the chance-up effect does not occur.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5)を有している。 The small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5), the small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (the first in the small hit game). The probability of entering the specific area C12-2 of the special area C12-2 of the large winning opening C10 is higher than the probability of entering the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first large winning opening C10 in the small hit game. The small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 which is highly easy to enter the specific area as a ball (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 3/5), the 1_4R symbol 4 It has a small hit symbol (the probability of entering a specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in a small hit game is 4/5).

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(f)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(g)に示すように「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5から2/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続するように構成したが、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展するように構成してもよい。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 1 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is configured to be executed, but in the low probability low base state, the 1st_4R symbol is used as the main game symbol. The small hit of 2 may be won, and the SP reach (M chance) 1/5 may be determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol as shown in FIG. 56 (f). Then, during the SP reach (M chance) 1/5, for example, as shown in FIG. 56 (g), a chance-up effect by "chance up" of the "blue" character is executed. By executing this chance-up effect, the operation mode of the rotating body of the first special winning opening C10 showing that the winning probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5 to 2/5. Therefore, in the low probability low base state, the same specific area as when the small hit of the 1st_4R symbol 2 is won as the main game symbol and the SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, the SP reach (M chance) is displayed even when the chance-up effect in which the blue character "chance up" is displayed is executed during the execution of the SP reach (M chance) 1/5. It is configured to continue 1/5, but if the chance up effect that the blue character "chance up" is displayed is executed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, the SP reach is one step. It may be configured to develop to the upgraded SP reach (M chance) 2/5.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)2/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよい。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 2 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the main game symbol is the first. The small hit of the 1_4R symbol 3 may be won, and the SP reach (M chance) 2/5 may be determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. Then, during SP reach (M chance) 2/5, a chance-up effect by "chance up" of the "blue" character is executed. By executing this chance-up effect, the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 showing the ball entering probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 is 2/5 to 3/5. Therefore, in the low probability low base state, the same specific area as when the small hit of the 1st_4R symbol 3 is won as the main game symbol and the SP reach (M chance) 3/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, the SP reach (M chance) is displayed even when the chance-up effect in which the blue character "chance up" is displayed is executed during the execution of the SP reach (M chance) 2/5. 2/5 may be continued, or if the chance-up effect in which the blue character "chance up" is displayed is executed during the execution of SP reach (M chance) 2/5, the SP reach is ranked one level. It may develop to the improved SP reach (M chance) 3/5.

なお、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしたが、SPリーチ(Mチャンス)1/5を実行し、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に「赤」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。 In addition, during SP reach (M chance) 2/5, the chance up effect by "chance up" of the "blue" character was executed once, but SP reach (M chance) 1/5 was executed and SP During the execution of the reach (M chance) 1/5, the chance-up effect by the "chance up" of the "red" character may be executed once. If the chance-up effect in which the red character "chance up" is displayed is executed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, SP reach (M chance) 3 in which the SP reach is ranked up by two levels is executed. It is configured to develop to / 5.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に「金」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが3段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)4/5に発展してもよい。また、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展してもよいし、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよいが、特定領域C12−2の入球確率は4/5となっている。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 1 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the main game symbol is the first. The small hit of the 1_4R symbol 4 may be won, and the SP reach (M chance) 1/5 may be determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol. Then, during the SP reach (M chance) 1/5, the chance-up effect by the "chance up" of the "gold" character is executed. By executing this chance-up effect, the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 showing the ball entering probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 is 1/5 to 4/5. Therefore, in the low probability low base state, the same specific area as when the small hit of the 1st_4R symbol 4 is won as the main game symbol and the SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, the SP reach (M chance) is displayed even when the chance-up effect in which the gold character "chance up" is displayed is executed during the execution of the SP reach (M chance) 1/5. 1/5 may be continued, or if the chance-up effect of displaying the gold character "chance up" is executed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, the SP reach is ranked 3 levels. It may develop to the improved SP reach (M chance) 4/5. Further, the SP reach may be developed into SP reach (M chance) 2/5, which is one rank higher, or SP reach may be developed into SP reach (M chance) 3/5, which is ranked up by two steps. However, the probability of entering the specific region C12-2 is 4/5.

第1_4R図柄1の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5)を有している。 The small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5), the small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 (the specific area C12 of the first large winning opening C10). -Rather than 2/5), the probability of entering a specific area C12-2 is easier than the probability of entering a specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first large winning opening C10 in the small hit game. The small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5) and the small hit symbol of the 1-4R symbol 4 (specification of the first large winning opening C10). The region C12-2 has a ball entry probability of 4/5).

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、図56(i)に示すように演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(j)、(k)に示すように青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 1 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is configured to be executed, but in the low probability low base state, the 1st_4R symbol is used as the main game symbol. The small hit of 3 may be won, and the SP reach (M chance) 1/5 may be determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol as shown in FIG. 56 (i). Then, during the SP reach (M chance) 1/5, for example, as shown in FIGS. 56 (j) and 56 (k), the chance-up effect by the blue character "chance up" is executed twice. By executing the chance-up effect by these two blue letters "chance up", the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5 to 3/5. Since it is the operation mode of the rotating body of the big winning opening C10, the small hit of the 1st_4R symbol 3 is won as the main game symbol in the low probability low base state, and the SP reach (M chance) 3 is the fluctuation pattern of the sub control unit. It becomes the same ease of entering a specific area as when / 5 is determined. In addition, during SP reach (M chance) 1/5, the chance-up effect by the blue character "chance up" is executed twice, but the chance-up effect by the red character "chance up" is executed once. You may do so. When the chance-up effect in which the red character "chance up" is displayed is executed, the SP reach is configured to develop into SP reach (M chance) 3/5, which is ranked up by two levels.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。 Further, in the low probability and low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 2 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the main game symbol is the first. The small hit of the 1_4R symbol 4 may be won, and the SP reach (M chance) 2/5 may be determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. Then, during the SP reach (M chance) 2/5, the chance-up effect by the blue character "chance up" is executed twice. By executing the chance-up effect by these two blue letters "chance up", the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5 to 4/5. Since it is the operation mode of the rotating body of the big winning opening C10, the small hit of the 1st_4R symbol 4 is won as the main game symbol in the low probability low base state, and the SP reach (M chance) 4 is the fluctuation pattern of the sub control unit. It becomes the same ease of entering a specific area as when / 5 is determined. In addition, during SP reach (M chance) 1/5, for example, the chance-up effect by the blue character "chance up" is executed twice, but the chance-up effect by the red character "chance up" is 1 It may be executed once.

このように、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5に設定されている。 In this way, in the case of the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 as the main game symbol, the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is set to 1/5, and the main game symbol is set. In the case of the small hit symbol of the 1_4R symbol 2, the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is set to 2/5, and the small hit probability of the 1_4R symbol 3 is set as the main game symbol. In the case of a winning symbol, the winning probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is set to 3/5, and in the case of the small hit symbol of the 1_4R symbol 4 as the main game symbol, the small hit. When the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the game is set to 4/5 and the small hit symbol of the 1_4R symbol 5 is the main game symbol, the first big winning opening in the small hit game. The ball entry probability of the specific area C12-2 of C10 is set to 5/5.

つまり、第1_4R図柄1の小当り図柄よりも、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄2の小当り図柄よりも、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄3の小当り図柄よりも、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄4の小当り図柄よりも、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。 That is, rather than the small hit symbol of the 1_4R symbol 1, the small hit symbol of the 1_4R symbol 2, the small hit symbol of the 1_4R symbol 3, the small hit symbol of the 1_4R symbol 4, and the small hit symbol of the 1_4R symbol 5 are the main. The game symbol is configured to have a higher ease of entering a specific area as a probability of entering a specific area C12-2 as an operation mode of the rotating body C17 in the first large winning opening C10 in a small hit game. Further, the small hit symbol of the 1_4R symbol 3, the small hit symbol of the 1_4R symbol 4, and the main game symbol of the small hit symbol of the 1_4R symbol 5 are more small hit games than the small hit symbol of the 1_4R symbol 2. In the above, as the operation mode of the rotating body of the first large winning opening C10, the ease of entering the specific region as the probability of entering the specific region C12-2 is highly configured. Further, the main game symbol of the small hit symbol of the 1_4R symbol 4 and the small hit symbol of the 1_4R symbol 5 rotates the first big winning opening C10 in the small hit game than the small hit symbol of the 1_4R symbol 3. As the movement mode of the body, the ease of entering the specific region as the probability of entering the specific region C12-2 is highly configured. Further, the main game symbol of the small hit symbol of the 1st_4R symbol 5 has a specific area C12- as the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small hit game than the small hit symbol of the 1_4R symbol 4. It is configured to be highly easy to enter a specific area as the entry probability of 2.

小当り遊技から発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機は、特別遊技後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に移行する。そして、第2主遊技側の保留が1個しか貯留できないように構成されており、第2主遊技図柄を用いて比較的高い継続率(例えば、80%)で小当り遊技から発展して特別遊技となる遊技を繰り返すぱちんこ遊技機となっている。また、第2主遊技側の保留が複数個あり小当り遊技から発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機も開発されてきているが、遊技の興趣性の向上を目指すべく、遊技性については更なる改善が必要となっている。 The conventional pachinko gaming machine, which develops from the small hit game and becomes a special game, shifts to a time-shortening game state (for example, a low-accuracy high-base state) after the special game. Then, it is configured so that only one hold on the second main game side can be stored, and it is specially developed from the small hit game with a relatively high continuation rate (for example, 80%) using the second main game symbol. It is a pachinko gaming machine that repeats games that are games. In addition, there are multiple holds on the side of the second main game, and pachinko gaming machines that have evolved from small hit games to become special games have also been developed. Needs improvement.

主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成するようにしたが、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から小当り遊技開始デモの実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技開始デモの実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。 Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1st_4R symbol 1 (first specific mode), SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) is performed during the symbol change. Executed, and based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1st_4R symbol 2 (second specific mode), SP reach (M chance) 2/5 (second specific mode) during the symbol change. Although it is configured to execute the effect), the small hit game start demo is executed based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the stop display mode of the 1st_4R symbol 1 (first specific mode). During the time, the symbol fluctuation of the main game symbol has stopped, but SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) is executed, and the main game symbol is the 1st_4R symbol 2 (second specific mode). ) Is stopped and displayed in the stop display mode, and during the execution time of the small hit game start demo, the symbol fluctuation of the main game symbol is stopped, but SP reach (M chance) 2/5 (No. (Ii) It may be configured to execute a specific effect). In this configuration, even if SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) 2/5 is executed during the execution time of the small hit game start demo from the symbol change of the main game symbol. Good, while the symbol of the main game symbol is changing, normal reach production and normal symbol fluctuation production are executed, and SP reach (M chance) 1/5 and SP reach (M chance) during the execution time of the small hit game start demo. You may execute 2/5.

また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成したが、小当り遊技中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から、小当り遊技開始デモを経由し、小当り遊技の実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を継続して実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中、小当り遊技開始デモ中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技の実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。 Further, based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the stop display mode of the 1st_4R symbol 1 (first specific mode) and the 1_4R symbol 2 (second specific mode), the execution time of the small hit game start demo It was configured to execute SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) during the small hit game. Although the symbol fluctuation of the game symbol has stopped, it is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect). You may. In the case of such a configuration, SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) is performed over the execution time of the small hit game from the symbol change of the main game symbol via the small hit game start demo. 2/5 may be continuously executed, or during the symbol change of the main game symbol, during the small hit game start demonstration, the normal reach effect or the normal symbol variation effect is executed, and during the execution time of the small hit game. SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) 2/5 may be executed.

なお、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するようにしたが、SPリーチの演出に限定されることなく、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5や2/5となるような回転体の態様を示す演出であれば良く、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5となることを示唆する1/5演出(第一特定演出)、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5となることを示唆する2/5演出(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。 During the execution time of the small hit game start demo, SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) are performed during the small hit game. The mode of the rotating body is such that the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5 or 2/5 without being limited to the effect of SP reach. 1/5 effect (first specific effect), which suggests that the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5, the first large winning opening It may be configured to execute a 2/5 effect (second specific effect) suggesting that the ball entry probability of the specific area C12-2 of C10 is 2/5.

小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12−2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき、SPリーチ(Mチャンス)1/5や1/5演出の第一特定演出を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき、SPリーチ(Mチャンス)2/5や2/5演出の第二特定演出を実行するように構成されている。また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるように構成されている。 As the small hit symbol (stop display mode of the specific mode), it has the 1st_4R symbol 1 (first specific mode) and the 1_4R symbol 2 (second specific mode), and the game to the specific area C12-2. As an aspect relating to the ease of entering a ball, an aspect having a probability of entering a ball of 1/5 (first aspect of ease of entering a ball) and an aspect having a probability of entering a ball of 2/5 (a mode of ease of entering a second ball) are included. Have. Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped or displayed in the 1st_4R symbol 1, the first specific effect of the SP reach (M chance) 1/5 or 1/5 effect is executed, and the main Based on the fact that the game symbol is scheduled to be stopped or displayed in the 1st_4R symbol 2, it is configured to execute the second specific effect of the SP reach (M chance) 2/5 or 2/5 effect. ing. Further, based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 1st_4R symbol 1, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 becomes 1/5, and the main game symbol is the 1_4R symbol 2. It is configured so that the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 2/5 based on the stop display.

このように構成することで、低確低ベース状態において小当り遊技から発展した特別遊技となるゲーム性において、単に小当りの当選の有無を煽るだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を事前に図柄変動中や小当り遊技開始デモ中、小当り遊技中の演出の種類(例えば、SPリーチの種類)によって示唆(報知)することによって、当否の示唆(報知)のみに用いられていた従来のリーチ演出の遊技性をより一層高めることができる。また、演出表示装置SGでの映像的期待度(SPリーチの演出)に当り期待度を感じるだけでなく、回転体C17の機構的期待度(V増やし演出の回転体の「V」増やしの態様)に当り期待度を感じることにもなり、視覚的な興奮を二重に与えることができる。また、特別遊技の期待度の確度が従来とは一線を画している(「V」増やし演出による「V」の個数によって特別遊技の期待度が単純に倍々になっていくため、遊技者にとっては、20%(1/5)、40%(2/5)、60%(3/5)、80%(4/5)、100%(5/5)といったように、特別遊技の期待度が非常に明確となる。 With this configuration, in the game nature that is a special game developed from the small hit game in the low probability low base state, it not only encourages the presence or absence of winning the small hit, but also the specific area when the small hit is won. By suggesting (notifying) the winning probability (V winning expectation) in advance according to the type of production (for example, the type of SP reach) during the symbol change, the small hit game start demonstration, or the small hit game. It is possible to further enhance the playability of the conventional reach effect, which has been used only for the suggestion (notification) of. In addition, not only the degree of expectation is felt by hitting the visual expectation (the effect of SP reach) on the effect display device SG, but also the degree of mechanical expectation of the rotating body C17 (the mode of increasing the "V" of the rotating body of the effect of increasing V). ), You will feel the degree of expectation, and you can give double visual excitement. In addition, the accuracy of the expectation of the special game is different from the conventional one (the expectation of the special game is simply doubled depending on the number of "V" by increasing the "V", so for the player. Is 20% (1/5), 40% (2/5), 60% (3/5), 80% (4/5), 100% (5/5), and so on. Becomes very clear.

図57は、小当り図柄と先読み演出の対応関係を示す図である。小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)を有している。 FIG. 57 is a diagram showing the correspondence between the small hit pattern and the look-ahead effect. In the present embodiment including the small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game), the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the first large winning opening C10 in the small hit game). Rather than the ball entry probability of the specific area C12-2 being 1/5), the ball entry probability of the specific area C12-2 is the specific area entry as the operation mode of the rotating body C17 in the first large winning opening C10 in the small hit game. It has a small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 having high ball ease (the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5).

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。 Based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub control unit determines whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the second main game side. If there is information that can be held as a trigger, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect. As a result of the determination, when it is determined that the look-ahead effect is to be executed, the type of the look-ahead effect that can be executed is drawn from among a plurality of types of the look-ahead effect. As the look-ahead effect, it has a button vibe look-ahead effect in which the sub-input button SB vibrates and a button pop-out look-ahead effect (a specific small hit look-ahead effect) in which the sub-input button SB pops out.

ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35〜45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect that notifies that a small hit has been won by vibrating the sub-input button from the symbol change before the trigger hold, and is executed up to the symbol change of the trigger hold. The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of the fluctuation of the symbol before the trigger hold and the change of the symbol change of the trigger hold, and there are two patterns of vibration. The first pattern is a short vibe pattern in which the sub input button vibrates for a short period of time, and the button vibe look-ahead effect of this short vibe pattern is executed to notify that the small hit is won. It is configured. The second pattern is a long vibe pattern in which the sub input button vibrates for a long period of time, and the small hit is won by executing the button vibe look-ahead effect of this long vibe pattern, and the small hit. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the game, it is configured to notify that the ball entering probability of the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button vibe look-ahead effect is a weak SP reach of the main game unit variation mode number 35 to 45 ⇒ SP reach M battle variation mode, a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 46 to 53 ⇒ SP reach M battle CU × The variation mode of No. 1, the variation mode of the main game unit, weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 2, and the variation mode of the main game unit are configured to be set to hold the trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号35〜45(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46〜53(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54〜57(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variable mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle of the variable mode number 35 to 45 (variable mode information) of the main game unit is the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the first big winning opening in the small hit game). The probability of entering the specific area C12-2 of C10 corresponds to 1/5), and the weak SP reach of the fluctuation mode numbers 46 to 53 (variation mode information) of the main game unit ⇒ SP reach M battle CU × 1 The variation mode corresponds to the small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5), and the variation mode of the main game unit. Weak SP reach of numbers 54 to 57 (variation mode information) ⇒ SP reach M Battle CU × 2 variation mode is the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (specific area C12- of the first big winning opening C10 in the small hit game). The ball entry probability of 2 corresponds to 3/5).

つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 That is, in the button vibe look-ahead effect of the short vibe pattern, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5). , The small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5), the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the first in the small hit game). It is configured to be executed in the case of a small hit symbol in which the probability of entering a specific area C12-2 of one large winning opening C10 is 3/5).

ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button vibe look-ahead of the long vibe pattern, the trigger hold is a small hit of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a symbol.

ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) is a look-ahead effect that notifies that the small hit has been won by popping up the sub-input button at the timing of winning the trigger hold, and the pop-out pattern. There are two patterns. The first pattern is a non-vibration pop-out pattern in which the sub-input button pops out without vibrating, and the small hit is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this non-vibration pop-out pattern. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small hit game, it is configured to notify that the ball entering probability of the specific area C12-2 is 2/5 or more. The second pattern is a pop-out pattern with a vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and the small hit is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern with a vibration. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small hit game, it is configured to notify that the ball entering probability of the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button pop-out look-ahead effect is a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 46 to 53 ⇒ SP reach M battle CU × 1 variation mode, a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 54 to 57 ⇒ SP reach M It is configured so that the variation mode of the battle CU × 2 can be put on hold as a trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the variation mode numbers 46 to 53 of the main game unit is the small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (the first big winning opening C10 in the small hit game). The probability of entering the specific area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of the main game unit is weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 2, and the variation mode is the 1st_4R symbol. It corresponds to 3 small hit symbols (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 3/5).

つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 That is, in the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern without vibration, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 2/5. ) Is configured to be executed in the case of a small hit symbol.

バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern with vibration, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small hit symbol.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)と、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。 The small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5) is a trigger for the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect). It is configured so that it will not be put on hold (configured so that it will not be won by the look-ahead determination of the sub-control unit), but the small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 (specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game). The ball entry probability of 2/5) is configured so that the trigger hold of the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) can be held (configured so that it can be won by the look-ahead determination of the sub-control unit). .. In addition, the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5) and the small hit symbol of the 1_4R symbol 2 (small hit game). The probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the above is 2/5), which may be a trigger hold of the button vibe look-ahead effect different from the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect). (Structured so that a winner can be won by the look-ahead determination of the sub-control unit). In addition to the button vibe look-ahead effect and the button pop-out look-ahead effect, for example, a hold change effect that is an effect on the effect display device SG is provided, and if it is a red hold change effect, the trigger hold is a small hit of the 1st_4R symbol 2. It is executed in the case of a small hit symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 2/5), and if it is a gold hold change effect, the trigger hold is the first. It may be configured to be executed in the case of the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 3/5).

小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12−2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。また、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄1にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタンバイブ先読み演出(第一先読み演出)を実行可能であり、先読み判定の結果として、第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下(第二条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄2にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタン飛び出し先読み演出(第二先読み演出)を実行可能であるように構成されている。そして、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)では、ボタン飛び出し先読み演出の実行を制限するように構成されている。 As the small hit symbol (stop display mode of the specific mode), it has the 1st_4R symbol 1 (first specific mode) and the 1_4R symbol 2 (second specific mode), and the game to the specific area C12-2. As an aspect relating to the ease of entering a ball, an aspect having a probability of entering a ball of 1/5 (first aspect of ease of entering a ball) and an aspect having a probability of entering a ball of 2/5 (a mode of ease of entering a second ball) are included. Have. Based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 1st_4R symbol 1, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 becomes 1/5, and the main game symbol is in the 1_4R symbol 2. Based on the stop display, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is configured to be 2/5. Further, as a result of the look-ahead determination, if there is a trigger hold that becomes the 1st_4R symbol 1 (under a situation where the first condition is satisfied), the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed at the 1_4R symbol 1. It is possible to execute a button vibe look-ahead effect (first look-ahead effect) that suggests or notifies in advance that the above is the case, and as a result of the look-ahead determination, there is a trigger hold that becomes the 1st_4R symbol 2 (second). If the condition is satisfied), it seems possible to execute a button pop-out look-ahead effect (second look-ahead effect) that suggests or notifies in advance that the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed at the 1st_4R symbol 2. It is configured in. Then, as a result of the look-ahead determination, under the situation where the trigger hold that becomes the 1st_4R symbol 1 exists (the situation where the first condition is satisfied), the execution of the button pop-out look-ahead effect is restricted. ..

このように構成することにより、従来では小当りの存在のみしか先読み演出によって事前報知していなかったが、小当り図柄の種類に対応して小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を相違させるぱちんこ遊技機においては、先読み演出による事前の示唆時点での小当りの当り期待度を示唆(報知)するだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)までも事前に示唆(報知)することができる。つまり、特別遊技の契機となり得る小当りの当り期待度と、その小当りの当選時に特別遊技となり得る期待度の2つの期待度の示唆(報知)を並行的に行うことができる。 With this configuration, in the past, only the existence of small hits was notified in advance by pre-reading effect, but the probability of entering a specific area when a small hit is won according to the type of small hit symbol ( In pachinko gaming machines that differ in V winning expectation), it not only suggests (notifies) the expected hitting degree of the small hit at the time of prior suggestion by the look-ahead effect, but also enters a specific area when the small hit is won. Even the ball probability (V winning expectation) can be suggested (notified) in advance. That is, it is possible to suggest (notify) two expectations, that is, the expected degree of hitting a small hit that can trigger a special game and the degree of expectation that can be a special game when the small hit is won.

第1主遊技図柄の小当り図柄として第1_10R図柄を備える変形例において、第1_10R図柄の小当り図柄は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が3ラウンド)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド)なるように構成されている。 In the modified example in which the 1_10R symbol is provided as the small hit symbol of the first main game symbol, the small hit symbol of the 1_10R symbol is the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (specific area of the first big winning opening C10 in the small hit game). The probability of entering the ball of C12-2 is 1/5, and the number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 3 rounds). As the operation mode of C17, the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area C12-2 is high (the probability of entering a specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in a small hit game is 2/5, The number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 9 rounds).

詳細には、第1_10R図柄は、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_10R図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。 Specifically, the 1_10R symbol is 10 rounds (small) when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. It is a design that develops into a special game (1 round in a hit game, 9 rounds in a big hit developed from a small hit). In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_10R symbol indicating a small hit, and this small hit is displayed. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the special game, the special game is executed, and the time shortening game state (for example, after the end of this special game). , Low accuracy and high base state).

先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35〜45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 As the look-ahead effect, it has a button vibe look-ahead effect in which the sub-input button SB vibrates and a button pop-out look-ahead effect (a specific small hit look-ahead effect) in which the sub-input button SB pops out. The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect that notifies that a small hit has been won by vibrating the sub-input button from the symbol change before the trigger hold, and is executed up to the symbol change of the trigger hold. The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of the fluctuation of the symbol before the trigger hold and the change of the symbol change of the trigger hold, and there are two patterns of vibration. The first pattern is a short vibe pattern in which the sub input button vibrates for a short period of time, and the button vibe look-ahead effect of this short vibe pattern is executed to notify that the small hit is won. It is configured. The second pattern is a long vibe pattern in which the sub input button vibrates for a long period of time, and the small hit is won by executing the button vibe look-ahead effect of this long vibe pattern, and the small hit. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the game, it is configured to notify that the ball entry probability of the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button vibe look-ahead effect is a weak SP reach of the main game unit variation mode number 35 to 45 ⇒ SP reach M battle variation mode, a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 46 to 53 ⇒ SP reach M battle CU × The variation mode of No. 1, the variation mode of the main game unit, weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 2, and the variation mode of the main game unit are configured to be set to hold the trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号35〜45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle of the variation mode number 35 to 45 of the main game unit is the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the specific area C12 of the first big winning opening C10 in the small hit game). The probability of entering a ball of -2 corresponds to 1/5), and the variation mode of the main game unit's variation mode numbers 46 to 53 is weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 1 variation mode is a small hit of the 1_10R symbol. It corresponds to the design (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5), and the weak SP reach ⇒ SP reach of the variation mode numbers 54 to 57 of the main game unit. The variation mode of the M battle CU × 2 corresponds to the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 3/5).

つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 That is, in the button vibe look-ahead effect of the short vibe pattern, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5). , The small hit symbol of the 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5), the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the first in the small hit game). It is configured to be executed when the probability of entering the specific area C12-2 of the large winning opening C10 is 3/5).

ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button vibe look-ahead of the long vibe pattern, the trigger hold is a small hit of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a symbol.

ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) is a look-ahead effect that notifies that the small hit has been won by popping up the sub-input button at the timing of winning the trigger hold, and the pop-out pattern. There are two patterns. The first pattern is a non-vibration pop-out pattern in which the sub-input button pops out without vibrating, and the small hit is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this non-vibration pop-out pattern. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small hit game, it is configured to notify that the ball entering probability of the specific area C12-2 is 2/5 or more. The second pattern is a pop-out pattern with a vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and the small hit is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern with a vibration. As an operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small hit game, it is configured to notify that the ball entering probability of the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button pop-out look-ahead effect is a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 46 to 53 ⇒ SP reach M battle CU × 1 variation mode, a weak SP reach of the main game unit variation mode numbers 54 to 57 ⇒ SP reach M It is configured so that the variation mode of the battle CU × 2 can be put on hold as a trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号46〜53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54〜57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the variation mode numbers 46 to 53 of the main game unit is the small hit symbol of the 1_10R symbol (specification of the first big winning opening C10 in the small hit game). The probability of entering the ball in the area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of the main game unit is weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 2, and the variation mode is the 1st_4R symbol 3. Corresponds to the small hit symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 3/5).

つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 That is, in the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern without vibration, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 2/5). It is configured to be executed in the case of a small hit symbol of.

バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern with vibration, the trigger hold is the small hit symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small hit symbol.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。 The small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5) is a trigger for the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect). It is configured so that it will not be put on hold (configured so that it will not be won by the look-ahead determination of the sub-control unit), but the small hit symbol of the 1_10R symbol (the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game). The ball entry probability 2/5) is configured to be a trigger hold for the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) (configured so that it can be won by the look-ahead determination of the sub-control unit). In addition, the small hit symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5) and the small hit symbol of the 1_10R symbol (the first large winning prize). The probability of entering the specific area C12-2 of the mouth C10 is 2/5), which is configured so that the trigger hold of the button vibe look-ahead effect different from the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) can be held (secondary). It is configured so that it can be won by the look-ahead judgment of the control unit). In addition to the button vibe look-ahead effect and the button pop-out look-ahead effect, for example, a hold change effect that is an effect on the effect display device SG is provided, and in the case of a red hold change effect, the trigger hold is a small hit of the 1st_4R symbol 1. It is executed in the case of the small hit symbol of the symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 1/5), and in the case of the gold hold change effect, the trigger hold is the first. It may be configured to be executed in the case of the small hit symbol of the 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 2/5).

なお、小当り図柄として、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5)との例を示したが、これに限定されることなく、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が高低となる関係性の小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄<第1_4R図柄2の小当り図柄<第1_4R図柄3の小当り図柄<第1_4R図柄4の小当り図柄<第1_4R図柄5の小当り図柄)を用いてもよい。 As the small hit symbol, the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5) and the small hit symbol of the 1_10R symbol. (The probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5), but the present invention is not limited to this, and the small hit game is within the first large winning opening C10. As the operation mode of the rotating body C17, the small hit symbol having a relationship in which the ease of entering the specific region as the probability of entering the specific region C12-2 is high or low (small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 <small of the 1_4R symbol 2). A hit symbol <small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 <small hit symbol of the 1_4R symbol 4 <small hit symbol of the 1_4R symbol 5) may be used.

なお、小当り図柄A1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5〜5/5のいずれか一つ、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば3ラウンド)よりも、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技のラウンド数が多い小当り図柄B1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球する、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば9ラウンド)を有している。 It should be noted that the small hit symbol A1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is any one of 1/5 to 5/5, and the small hit game has evolved into a special game. The number of rounds of the special game when the special game develops from the small hit game is larger than the number of execution rounds of the special game (for example, 3 rounds). It has (for example, 9 rounds) the number of execution rounds of the special game when the ball enters the specific area C12-1 and develops from the small hit game to the special game.

小当り図柄A1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が小当り図柄に対応して異なる(1/5、2/5、3/5、4/5、5/5のいずれか一つ)ように構成されており、決定された小当り図柄に応じてV演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されている。Vチャレンジ演出は、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を備えている。 The small hit symbol A1 differs in the small hit game from the ease of entering a specific area as the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 (1/5, 2 /). It is configured to be one of 5, 3/5, 4/5, 5/5), and is configured to execute a V challenge effect as a V effect according to a determined small hit symbol. There is. The V-challenge effect is a V-challenge effect of the rotating body 1/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern of V-challenge operation, and the effect of the effect display device SG is the V-challenge of the rotating body 1/5. (Direction), V-challenge effect of the rotating body 2/5 (The operation mode of the rotating body C17 is (b) V-challenge operation of 2/5 pattern, V-challenge effect of the rotating body 2/5 as the effect on the effect display device SG) , V-challenge effect of rotating body 3/5 (V-challenge operation of (c) 3/5 pattern of operation mode of rotating body C17, V-challenge effect of rotating body 3/5 as effect on effect display device SG), rotation V-challenge effect of body 4/5 (V-challenge operation of (d) 4/5 pattern of operation mode of rotating body C17, V-challenge effect of rotating body 4/5 as effect on effect display device SG), rotating body 5 It is provided with a V-challenge effect of / 5 (the operation mode of the rotating body C17 is (e) a V-challenge operation of 5/5 pattern, and a V-challenge effect of the rotating body 5/5 as an effect on the effect display device SG).

一方、小当り図柄B1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成されており、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成されている。そして、V演出として、直Vの演出{ランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)、非ランクアップ直V演出、直V演出(ランクアップ演出E)}を実行するように構成されている。 On the other hand, the small hit symbol B1 is configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small hit game, and the game ball entered during the small hit game follows the direct V route. When it passes, it is configured to (omitted) 100% enter the specific region C12-1 (a mode in which it becomes a straight V). Then, as the V effect, the direct V effect {rank-up direct V effect (rank-up effect A, B, C, D), non-rank-up direct V effect, direct V effect (rank-up effect E)} is executed. It is configured in.

小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体1/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(a)1/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体2/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(b)2/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄5の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体3/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(c)3/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄6の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体4/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(d)4/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄7の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体5/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作)の5つの小当り図柄を備えている。 In this embodiment including a small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game), the number of execution rounds of the special game when the small hit game develops into a special game is 9 rounds. As the small hit symbol A2, the small hit symbol of the 2_10R symbol 3 (the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game is 1/5, and the small hit game develops into a special game. The number of execution rounds of the special game is 9 rounds, the V-challenge effect of the rotating body 1/5, the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern V-challenge operation), and the small hit of the 2_10R symbol 4. Design (The probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 2/5, the number of execution rounds of the special game when developing from the small hit game to the special game is 9 rounds, and the rotating body. 2/5 V-challenge effect, the operation mode of the rotating body C17 is (b) 2/5 pattern V-challenge operation), the small hit symbol of the 2_10R symbol 5 (specific area of the first big winning opening C10 in the small hit game). The ball entry probability of C12-2 is 3/5, the number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 9 rounds, the V challenge production of the rotating body 3/5, the operation mode of the rotating body C17 is (C) 3/5 pattern V challenge operation), small hit symbol of 2_10R symbol 6 (small hit game with a 4/5 entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game) The number of execution rounds of the special game when it evolved into a special game is 9 rounds, the V challenge effect of the rotating body 4/5, the operation mode of the rotating body C17 is (d) 4/5 pattern V challenge operation), 2_10R Small hit symbol of symbol 7 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 5/5, and the number of execution rounds of the special game when the small hit game develops into a special game Nine rounds, a V-challenge effect of the rotating body 5/5, and an operation mode of the rotating body C17 are provided with five small hit symbols (e) 5/5 pattern V-challenge operation).

また、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12−2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12−1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12−2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。 Further, as the small hit symbol B2 in which the number of execution rounds of the special game is 9 rounds when the small hit game is developed to the special game, the small hit symbol of the 2_10R symbol 2 (the first large winning opening C10 in the small hit game). It is configured to enter the specific area C12-1, and the game ball that has entered during the small hit game passes through the direct V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode of direct V). ), The number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 9 rounds, and the direct V production (non-rank up direct V production) is provided. In the small hit game based on the fact that the small hit symbol of the 2_10R symbol 2 is stopped and displayed as the small hit symbol B2, when the ball does not enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10, the small hit is made. The game ball entered during the game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. At that time, since the operation mode of the rotating body C17 is configured to execute (e) 5/5 pattern V challenge operation, it is configured to (omitted) 100% enter the specific region C12-2. ing. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 by the direct V route, the ball enters the specific area C12-2 by the V challenge route, so that the special game can be surely executed. It is configured in. As for the effect, the V-challenge effect of the rotating body 5/5 may be executed.

さらに、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12−2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12−1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12−2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。 Further, as the small hit symbol C2 in which the number of execution rounds of the special game is 9 rounds when the small hit game is developed to the special game, the small hit symbol of the 2_10R symbol 1 (the first large winning opening C10 in the small hit game) It is configured to enter the specific area C12-1, and the game ball that has entered during the small hit game passes through the direct V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode of direct V). ), The number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 9 rounds, and the direct V production (non-rank up direct V production) is provided. In the small hit game based on the fact that the small hit symbol of the 2_10R symbol 1 is stopped and displayed as the small hit symbol C2, when the ball does not enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10, the small hit is made. The game ball entered during the game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. At that time, since the operation mode of the rotating body C17 is configured to execute (e) 5/5 pattern V challenge operation, it is configured to (omitted) 100% enter the specific region C12-2. ing. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 by the direct V route, the ball enters the specific area C12-2 by the V challenge route, so that the special game can be surely executed. It is configured in. As for the effect, the V-challenge effect of the rotating body 5/5 may be executed.

なお、以降に説明する小当り図柄として、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球しなかった場合も同様に、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12−1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12−2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12−2に(略)100%入球するように構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。 The small hit symbols described below include the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_3R symbol 1. Similarly, when the ball does not enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small hit game based on the stop display, the game ball entered during the small hit game passes through the direct V route. Then, it is configured to flow into the rotating body C17 via the V challenge route. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 by the direct V route, the ball enters the specific area C12-2 by the V challenge route, so that the special game can be surely executed. It is configured in. At that time, since the operation mode of the rotating body C17 is configured to execute (e) 5/5 pattern V challenge operation, it is configured to (omitted) 100% enter the specific region C12-2. ing. As for the effect, the V-challenge effect of the rotating body 5/5 may be executed.

小当り図柄A2、小当り図柄B2、小当り図柄C2は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が同一の9ラウンドとなる小当り図柄となっている。小当り図柄A2の5つの小当り図柄のうち、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12−2)の入球確率は夫々1/5、2/5、3/5、4/5となっており、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ演出を実行するように構成されている。一方、小当り図柄B2の第2_10R図柄2の小当り図柄、小当り図柄C2の第2_10R図柄1の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12−1)の入球確率は(略)100%となっており、特定領域への入球が確定する直Vの演出を実行するように構成されている。なお、第2_10R図柄7の小当り図柄については、第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12−2)の入球確率は5/5となっており、特定領域への入球が確定するVチャレンジ演出を実行するように構成されている。 The small hit symbol A2, the small hit symbol B2, and the small hit symbol C2 are small hit symbols in which the number of execution rounds of the special game is the same when the small hit game is developed into a special game. Of the five small hit symbols of the small hit symbol A2, the small hit symbol of the 2_10R symbol 3, the small hit symbol of the 2_10R symbol 4, the small hit symbol of the 2_10R symbol 5, and the small hit symbol of the 2_10R symbol 6. The probability of entering a specific area (specifically, specific area C12-2) of the first large winning opening C10 in the winning game is 1/5, 2/5, 3/5, 4/5, respectively, and is specified. It is configured to perform a V-challenge effect in which the entry into the area is not confirmed. On the other hand, the specific area of the first big winning opening C10 in the small hit game of the small hit symbol of the 2_10R symbol 2 of the small hit symbol B2 and the small hit symbol of the 2_10R symbol 1 of the small hit symbol C2 (specifically, the specific area). The ball entry probability of C12-1) is (omitted) 100%, and it is configured to execute a direct V effect in which the ball entry to a specific area is confirmed. Regarding the small hit symbol of the 2_10R symbol 7, the probability of entering the specific region (specifically, the specific region C12-2) of the first large winning opening C10 is 5/5, and the probability of entering the specific region is 5/5. It is configured to perform a V-challenge effect in which the ball is confirmed.

つまり、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性は、小当り図柄A2<小当り図柄B2=小当り図柄C2となっている。また、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性を示すV演出は、小当り図柄A2のVチャレンジ演出<小当り図柄B2の直Vの演出=小当り図柄C2の直Vの演出となっている。 That is, the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area of the first large winning opening C10 in the small hit game is small hit symbol A2 <small hit symbol B2 = small hit symbol C2. In addition, the V effect indicating the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area of the first large winning opening C10 in the small hit game is the V challenge effect of the small hit symbol A2 <the direct V of the small hit symbol B2. Direction = Direct V of the small hit symbol C2.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄のいずれかが決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「537」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。 When the small hit is won, the small hit symbol A2 of the second main game symbol is the small hit symbol of the 2_10R symbol 3, the small hit symbol of the 2_10R symbol 4, the small hit symbol of the 2_10R symbol 5, and the second. When either the small hit symbol of 2_10R symbol 6 or the small hit symbol of the 2_10R symbol 7 is determined, the power is turned off during the symbol change, and when the power is restored during the symbol change, the stop display of the second main game symbol is displayed. Occasionally, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to display "537" respectively. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "537" may be displayed on only one of them. As a modification, when the power is turned off during the symbol change and the power is restored during the symbol change, not when the stop display of the second main game symbol is displayed, but when the change of the next second main game symbol starts, or when the second main game symbol changes. 2 In the small hit game or the special game executed after the stop display of the main game symbol, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "537" respectively. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "537" may be displayed on only one of them.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「777」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。 When the small hit is won and the small hit symbol of the 2_10R symbol 2 is determined as the small hit symbol B2 of the second main game symbol, the power is turned off during the symbol change and the power is restored during the symbol change. If so, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to display "777", respectively, when the second main game symbol is stopped and displayed. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "777" may be displayed on only one of them. As a modification, when the power is turned off during the symbol change and the power is restored during the symbol change, not when the stop display of the second main game symbol is displayed, but when the change of the next second main game symbol starts, or when the second main game symbol changes. 2 In the small hit game or the special game executed after the stop display of the main game symbol, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "777" respectively. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "777" may be displayed on only one of them.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「222」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。 When the small hit is won and the small hit symbol of the 2_10R symbol 1 is determined as the small hit symbol C2 of the second main game symbol, the power is turned off during the symbol change and the power is restored during the symbol change. If so, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to display "222", respectively, when the second main game symbol is stopped and displayed. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "222" may be displayed on only one of them. As a modification, when the power is turned off during the symbol change and the power is restored during the symbol change, not when the stop display of the second main game symbol is displayed, but when the change of the next second main game symbol starts, or when the second main game symbol changes. 2 In the small hit game or the special game executed after the stop display of the main game symbol, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "222" respectively. Here, either the first decorative symbol or the second decorative symbol may be hidden, and "222" may be displayed on only one of them.

小当り図柄として、第2_10R図柄3(第一特定態様)と、第2_10R図柄2(第二特定態様)とを有している。主遊技図柄が第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行する。主遊技図柄が第2_10R図柄2にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合にも、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成されている。また、特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第2_10R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技図柄の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が、第2_10R図柄3で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『537』(第一態様)とする一方、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が第2_10R図柄2で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『777』(第二態様)とするように構成されている。 As the small hit symbol, it has a second_10R symbol 3 (first specific embodiment) and a second_10R symbol 2 (second specific embodiment). If the ball enters a specific area during the execution of the small hit game executed based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 2_10R symbol 3, a unit game of a specific number of times (for example, 10 times) is played. Perform a special game to be executed. Even if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game executed based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 2_10R symbol 2, the unit game of a specific number of times (for example, 10 times) is played. It is configured to perform a special game to be performed. Further, as an aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific area, an aspect having a probability of entering a ball of 1/5 (first aspect of ease of entering a ball) and an aspect having a probability of entering a ball of approximately 100% or a probability of entering a ball of 5 are obtained. It has a mode of / 5 (second ball entry ease mode), and the probability of a game ball entering a specific area is 1 based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 2_10R symbol 3. In the mode of / 5, the probability of entering the game ball into the specific area is approximately 100% or the probability of entering the ball is 5/5 based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 2_10R symbol 2. It is configured. Then, in a situation where the power is cut off during the variation display of the main game symbol, the power is restored after that, and the variation display of the main game symbol is resumed, the resumed variation display of the main game symbol ends. When the game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 3, the final aspect of the effect symbol is set to "537" (first aspect), while the restarted change display of the main game symbol ends to complete the main game. When the symbol is stopped and displayed on the 2_10R symbol 2, the final aspect of the effect symbol is configured to be "777" (second aspect).

このように構成することで、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)が異なるVチャレンジ動作となる態様であるか直Vとなる態様(演出表示装置SGでの演出態様であれば、Vチャレンジ演出であるか直Vの演出であるか)であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 With this configuration, when a small hit is won, the ball entry probability (V winning expectation degree) in a specific area is different in the V challenge operation or the direct V mode (in the effect display device SG). In the case of the production mode, the first decorative symbol displayed when the power is turned off after the power is turned off during the design fluctuation, depending on whether it is a V challenge effect or a direct V effect). By making the display tendency of the second decorative symbol different, it is possible to appropriately notify the player of the degree of advantage after the power is turned off and restored. For example, in the case of a V-challenge operation in which the entry into a specific area is not confirmed, the player is prevented from misidentifying by not displaying doublets, which is a mode indicating the development of a special game. On the other hand, it is possible to prevent the player from being confused by notifying the aspect of developing into a special game if the aspect is such that the entry into the specific area is (omitted) a direct V. can.

更に言えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様であるか特定領域への入球が(略)確定的な直Vとなる態様であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 Furthermore, the design is changing depending on whether the V-challenge operation is such that the ball entering the specific area is not confirmed or the ball entering the specific area is (omitted) a definite direct V. By making the display tendency of the first decorative symbol and the second decorative symbol displayed when the power is turned off after the power is turned off different, it is possible to appropriately notify the player of the degree of advantage after the power is turned off. .. For example, in the case of a V-challenge operation in which the entry into a specific area is not confirmed, the player is prevented from misidentifying by not displaying doublets, which is a mode indicating the development of a special game. On the other hand, it is possible to prevent the player from being confused by notifying the aspect of developing into a special game if the aspect is such that the entry into the specific area is (omitted) a direct V. can.

なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。 Although an example is shown in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to be displayed when the power is restored, only the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is displayed. You don't have to. Further, it is not necessary to display only the second decorative symbol and not the first decorative symbol.

小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2とは異なる図柄として、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドよりも少ないラウンドとなり、特定領域(詳細には、特定領域C12−1)の入球確率が同じである小当り図柄D2を備えている。 As a symbol different from the small hit symbol C2 in which the number of execution rounds of the special game when developing from the small hit game to the special game is 9 rounds, the number of execution rounds of the special game when developing from the small hit game to the special game is The number of rounds is less than 9 rounds, and the small hit symbol D2 having the same ball entry probability in the specific area (specifically, the specific area C12-1) is provided.

そして、小当り図柄D2として、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球するように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))の7つの小当り図柄を備えている。 Then, as the small hit symbol D2, the small hit symbol of the 2_8R symbol 1 (in the small hit game, the ball is configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10, and the game entered during the small hit game. The number of rounds of special game execution when the ball passes through the straight V route and enters the specific area C12-1 (omitted) 100% (a mode that becomes straight V), and develops from a small hit game to a special game. 7 rounds, direct V production (rank up direct V production), small hit symbol of 2_8R symbol 2 (configured to enter the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 in the small hit game, The game ball that entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode that becomes a straight V), and it develops from a small hit game to a special game. The number of execution rounds of the special game at the time of playing is 7 rounds, direct V production (non-rank up direct V production), small hit symbol of 2_7R symbol 1 (specific area C12 of the first big winning opening C10 in the small hit game) It is configured to enter -1 so that the game ball entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode of becoming a straight V). Composition, the number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 6 rounds, direct V production (rank up direct V production), 2_7R symbol 2 small hit symbol (the first in the small hit game) 1 It is configured to enter the specific area C12-1 of the big winning opening C10, and the game ball that entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1. (Aspects that become direct V), the number of execution rounds of the special game when developing from a small hit game to a special game is 6 rounds, direct V production (non-rank up direct V production), 2_6R symbol 1 Small hit symbol (configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small hit game (a mode in which it becomes a straight V), and the game ball entered during the small hit game is a straight V route. It is configured to pass through and enter the specific area C12-1 (omitted) 100%, the number of execution rounds of the special game when developing from a small hit game to a special game is 5 rounds, direct V production (rank up direct) V effect)), 2_6R symbol 2 small hit symbol (configured to enter the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 in the small hit game, the game ball entered during the small hit game is direct It is configured to pass through the V route and enter the specific area C12-1 (omitted) 100% (a mode that becomes a direct V), and is a special feature when the small hit game develops into a special game. The number of execution rounds of the separate game is 5 rounds, direct V production (non-rank up direct V production), small hit symbol of 2_3R symbol 1 (to the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 in the small hit game) Configured to enter, small hit The game ball entered during the game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode of becoming a straight V). The number of execution rounds of the special game when it develops from the hit game to the special game is 2 rounds, and it has 7 small hit symbols of direct V production (direct V production).

小当り図柄B2では発生しないが、小当り図柄C2、小当り図柄D2の小当り遊技中または特別遊技開始デモ中に発生する特定演出(ランクアップ演出)を有している。そして、小当り図柄C2、小当り図柄D2のいずれであるかに応じて特定演出(ランクアップ演出)の表示態様が異なるように構成されている。なお、特定演出(ランクアップ演出)の表示態様は同じでもよい。 Although it does not occur in the small hit symbol B2, it has a specific effect (rank-up effect) that occurs during the small hit game or the special game start demo of the small hit symbol C2 and the small hit symbol D2. Then, the display mode of the specific effect (rank-up effect) is configured to be different depending on which of the small hit symbol C2 and the small hit symbol D2. The display mode of the specific effect (rank-up effect) may be the same.

ここで、特定演出(ランクアップ演出)について説明する。まず、特定演出(ランクアップ演出)は、図49に示すように、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、の小当り図柄で当選し、小当り遊技中に特定領域V12−1へ遊技球が入球した後の特別遊技開始デモ中に実行される演出である。 Here, a specific effect (rank-up effect) will be described. First, as shown in FIG. 49, the specific effect (rank-up effect) is configured to enter the small hit symbol of the 2_10R symbol 1 (in the small hit game, the ball enters the specific area C12-1 of the first large winning opening C10. , The game ball that entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode that becomes a straight V), from the small hit game to the special game. The number of execution rounds of the special game when it develops is 9 rounds, direct V production (rank up direct V production), small hit symbol of 2_8R symbol 1 (specific area C12 of the first big winning opening C10 in small hit game) It is configured to enter -1 so that the game ball entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode in which it becomes a straight V). Composition, the number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 7 rounds, direct V production (rank up direct V production), 2_7R symbol 1 small hit symbol (the first in the small hit game) 1 It is configured to enter the specific area C12-1 of the big winning opening C10, and the game ball that entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1. (Aspects that become a direct V), the number of execution rounds of the special game when developing from a small hit game to a special game is 6 rounds, direct V production (rank up direct V production), 2_6R symbol 1 Small hit symbol (configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small hit game, the game ball entered during the small hit game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1. (Omitted) It is configured to enter 100% of the ball (a mode that becomes a direct V), the number of execution rounds of the special game when developing from a small hit game to a special game is 5 rounds, direct V production (rank up direct V) Production))), which is a production that is executed during the special game start demonstration after the game ball enters the specific area V12-1 during the small hit game.

なお、この特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行しないように構成されているが、ランクアップ演出として、ランクアップ演出Eを実行するように構成してもよい。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定する。 In addition, this specific effect (rank-up effect) is the small hit symbol of the 2_3R symbol 1 (the first in the small hit game), which is the minimum number of 2 rounds in which the special game is executed when the small hit game is developed into the special game. 1 The game ball is configured to enter the specific area C12-1 of the large winning opening C10, and the game ball entered during the small hit game passes through the straight V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1. It is configured to be (a mode that becomes a direct V), and the number of execution rounds of the special game when it develops from a small hit game to a special game is 2 rounds, and it should not be executed for the direct V production (direct V production). However, as a rank-up effect, the rank-up effect E may be executed. When the rank-up effect E is executed, it is determined that the number of execution rounds of the special game when the small hit game is developed into the special game is the minimum of two rounds.

特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小である2ラウンドと見せかけて、2ラウンドよりも多いラウンドの特別遊技にランクアップする演出である。特定演出(ランクアップ演出)の演出内容は4種類あって、ランクアップ演出A<ランクアップ演出B<ランクアップ演出C<ランクアップ演出Dの順で、特別遊技がランクアップされる期待度が高く構成されている。 The specific effect (rank-up effect) is an effect that ranks up to a special game with more rounds than 2 rounds, pretending to be 2 rounds with the minimum number of execution rounds of the special game when it develops from a small hit game to a special game. Is. There are four types of specific effects (rank-up effects), and there is a high expectation that special games will be ranked up in the order of rank-up effect A <rank-up effect B <rank-up effect C <rank-up effect D. It is configured.

ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the rank-up effect A, points are displayed on the effect display device SG each time the sub input button is pressed, and the display of the points is additionally displayed. The sub-input button can be pressed three times, and the total points of the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of possible rounds).

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+150(1ラウンド分の出玉数)
(3)+300(2ラウンド分の出玉数)
(4)+450(3ラウンド分の出玉数)
(5)+600(4ラウンド分の出玉数)
(6)+750(5ラウンド分の出玉数)
(7)+900(6ラウンド分の出玉数)
(8)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(9)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(10)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、10ラウンドの特別遊技に一気にランクアップさせる場合は、+1350(9ラウンド分の出玉数)を表示させ、2回目、3回目は+0と表示し、その後に合計の+1350を表示するように構成されている。また、3回に分けて表示する場合は、1回目に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示(見た目上は3ラウンドの特別遊技が確定)し、2回目に+450(3ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は6ラウンドの特別遊技が確定)し、3回目に+600(4ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は10ラウンドの特別遊技が確定)する。そして、その後に合計のポイントである+1350を表示するように構成されている。また、3回の合計のポイントで+300(2ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップ(ラウンド遊技中に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示)するように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be acquired, and are configured to display the following points.
(1) +0
(2) +150 (number of balls for one round)
(3) +300 (number of balls for 2 rounds)
(4) +450 (number of balls for 3 rounds)
(5) +600 (number of balls for 4 rounds)
(6) +750 (number of balls for 5 rounds)
(7) +900 (number of balls for 6 rounds)
(8) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(9) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(10) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, if you want to rank up to a special game of 10 rounds at once, +1350 (the number of balls for 9 rounds) is displayed, +0 is displayed for the second and third rounds, and then the total +1350. Is configured to display. In addition, when displaying in 3 times, +300 (the number of balls for 2 rounds) is displayed for the first time (the special game for 3 rounds is apparently confirmed), and +450 (for 3 rounds) is displayed for the second time. The number of balls to be played) is displayed (6 rounds of special games are confirmed in total), and +600 (number of balls to be played in 4 rounds) is displayed for the third time (10 rounds of special games are confirmed in total). Then, after that, it is configured to display +1350 which is a total point. In addition, +300 (the number of balls for 2 rounds) is displayed for the total points of 3 times, and the rank is further improved in the round game during the subsequent special game (+300 (the number of balls for 2 rounds) during the round game). May be displayed).

ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打によってポイントが演出表示装置SGに表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示する。そして、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the rank-up effect B, points are displayed on the effect display device SG by repeatedly hitting the sub input button, and the display of the points is displayed so as to be additionally added each time the repeated hits are made. The valid time of the sub input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the passage of the valid time. Then, this total point is the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of possible rounds).

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+15(大入賞口へ1球入球したことに対応する出玉数)
(3)+30(大入賞口へ2球入球したことに対応する出玉数)
(4)+45(大入賞口へ3球入球したことに対応する出玉数)
(5)+60(大入賞口へ4球入球したことに対応する出玉数)
(6)+75(大入賞口へ5球入球したことに対応する出玉数)
(7)+90(大入賞口へ6球入球したことに対応する出玉数)
(8)+105(大入賞口へ7球入球したことに対応する出玉数)
(9)+120(大入賞口へ8球入球したことに対応する出玉数)
(10)+135(大入賞口へ9球入球したことに対応する出玉数)
(11)+150(1ラウンド分の出玉数)
(12)+300(2ラウンド分の出玉数)
(13)+450(3ラウンド分の出玉数)
(14)+600(4ラウンド分の出玉数)
(15)+750(5ラウンド分の出玉数)
(16)+900(6ラウンド分の出玉数)
(17)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(18)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(19)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、有効時間が8秒の間に、10回の操作があり、+15、+30、+120、+60、+15、+90、+105、+150、+45、+120、と表示し、その後に合計の+750を表示するように構成されている。この+750は、6ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be acquired, and are configured to display the following points.
(1) +0
(2) +15 (the number of balls that correspond to one ball entering the big winning opening)
(3) +30 (the number of balls that correspond to two balls entering the big winning opening)
(4) +45 (Number of balls to be played corresponding to 3 balls entering the big winning opening)
(5) +60 (Number of balls to be played corresponding to 4 balls entering the big winning opening)
(6) +75 (Number of balls to be played corresponding to 5 balls entering the big winning opening)
(7) +90 (Number of balls to be played corresponding to 6 balls entering the big winning opening)
(8) +105 (Number of balls to be played corresponding to 7 balls entering the big winning opening)
(9) +120 (Number of balls to be played corresponding to 8 balls entering the big winning opening)
(10) +135 (Number of balls to be played corresponding to 9 balls entering the big winning opening)
(11) +150 (number of balls for one round)
(12) +300 (number of balls for 2 rounds)
(13) +450 (number of balls for 3 rounds)
(14) +600 (number of balls for 4 rounds)
(15) +750 (number of balls for 5 rounds)
(16) +900 (number of balls for 6 rounds)
(17) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(18) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(19) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, there are 10 operations during the effective time of 8 seconds, and +15, +30, +120, +60, +15, +90, +105, +150, +45, +120 are displayed, and then the total. It is configured to display +750 of. It is confirmed that this +750 is more than a special game of 6 rounds. In addition, +750 (the number of balls ejected for 5 rounds) may be displayed as the total points in the continuous hits, and the rank may be further increased in the round game during the subsequent special game.

ランクアップ演出Cは、サブ入力ボタンが飛び出し、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することにより、演出表示装置SGにポイントが表示される。そのポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数となっている。このランクアップ演出Cは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 In the rank-up effect C, the sub-input button pops out, and by pressing the pop-out sub-input button with a single blow, points are displayed on the effect display device SG. That point is the number of balls that can be obtained in the subsequent special games. This rank-up effect C is an effect that is executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game is the maximum, and the number of execution rounds of the special game when it develops into a special game is 9 rounds. It is a production that shows.

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+150(1ラウンド分の出玉数)
(2)+300(2ラウンド分の出玉数)
(3)+450(3ラウンド分の出玉数)
(4)+600(4ラウンド分の出玉数)
(5)+750(5ラウンド分の出玉数)
(6)+900(6ラウンド分の出玉数)
(7)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(8)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(9)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、1回の操作で、+900、と表示し、その後に合計の+900を拡大表示するように構成されている。この+900は、7ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be acquired, and are configured to display the following points.
(1) +150 (number of balls for one round)
(2) +300 (number of balls for 2 rounds)
(3) +450 (number of balls for 3 rounds)
(4) +600 (number of balls for 4 rounds)
(5) +750 (number of balls for 5 rounds)
(6) +900 (number of balls for 6 rounds)
(7) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(8) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(9) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, it is configured to display +900 in one operation and then enlarge and display the total +900. It is confirmed that this +900 is more than a special game of 7 rounds. In addition, +750 (the number of balls ejected for 5 rounds) may be displayed as the total points in the continuous hits, and the rank may be further increased in the round game during the subsequent special game.

ランクアップ演出Dは、サブ入力ボタンの操作を必要としない演出である。このランクアップ演出Dは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 The rank-up effect D is an effect that does not require the operation of the sub input button. This rank-up effect D is an effect that is executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game is the maximum, and the number of execution rounds of the special game when it develops into a special game is 9 rounds. It is a production showing.

また、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)する保留内連荘先読み演出Bを実行可能に構成されている。 Further, in the rank-up effect D, the sub-control unit is on the second main game side in the special game start demo based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. A mode in which a small hit is won and a direct V is obtained in the hold (may be in the hold of the first main game side or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It is a case where it is determined whether or not there is a winning symbol for executing (direct V effect), and it is determined that there is a winning symbol for executing a mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V effect). When an image object that promotes the operation of the sub input button is displayed, the V chance icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) is displayed (for example, two "V" s are displayed). It is configured so that the continuous villa look-ahead effect B can be executed.

ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Bが実行された場合、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している(「V」の表示の数が、直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留の数に対応している)。 When the hold-in consecutive villa look-ahead effect B is executed in the rank-up effect D, it may be in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or the first main game side and the second). It is shown that it is confirmed that there are two or more holds related to the small hit symbol that executes the mode of direct V (the effect of direct V) in both holds on the main game side). (The number of "V" indications corresponds to the number of holds related to the small hit symbol that executes the mode (direct V effect) of direct V).

ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Bは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)するように構成されている。 The rank-up effect D's hold inner consecutive villa look-ahead effect B may be in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or may be in the hold of the first main game side, based on the operation of the sub input button. A special number corresponding to the number of small hit symbols (for example, 2) that execute a mode (direct V effect) that is a direct V of both the side and the second main game side (which may be on hold). It is configured to display a V chance icon (displaying a "V icon" on the effect display device SG) as an icon (for example, displaying two "V" s).

なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応するVチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応するVチャンスアイコンを表示してもよい。 In addition, in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It was explained that the V chance icon as a special icon of the number corresponding to the number of small hit symbols that execute the mode of V (direct V effect) is displayed, but it is on hold on the second main game side (first). All of the number of small hit symbols in the mode of direct V (which may be in the hold of the main game side or in the hold of both the first main game side and the second main game side) ( Two examples are shown, but if it is in the hold of the second main game side, it is possible to display four pieces corresponding to the maximum number of holds of 4, in the hold of the first main game side and the second main game side. If there is, it is not necessary to display the V chance icon corresponding to the maximum number of 8 holdings, which corresponds to 8 pieces. The V chance icon corresponding to the number of holds won by lottery etc. may be displayed.

例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内に直Vとなる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個の直Vとなる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Bを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Bの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Bを実行する。この例での保留内連荘演出Bでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個のVチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、Vチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象とならないように構成されている。Vチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Bの実行の対象とならなかった2個の直Vとなる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となるように構成されている。 For example, by determining whether or not there is a small hit winning hold that executes the mode of direct V in the hold of the second main game side by the sub-control unit, the hold of the second main game side during the special game. It is assumed that there is a hold in which the small hit that executes the mode of four straight Vs is won. When executing the hold inner consecutive villa effect B, any small hit winning hold (4 in this example) can be the execution target of the hold inner consecutive villa effect B, and any small hit is won. It is configured so that it can be a lottery target for the execution of the continuous villa production B in the hold for the hold (4 pieces in this example). In this example, four holds are the targets of execution and the lottery for execution of the hold inner consecutive villa effect B, and as a result of the lottery, the hold inner consecutive villa effect B is executed for the two small hit winning holds. do. In the hold inner consecutive villa effect B in this example, since two are determined as execution targets for the four holds, the two V chance icons are configured to be displayed. Then, the hold of the two small hits on which the V chance icon is displayed is configured so as not to be the target of the lottery for the execution of the consecutive villa production B in the hold. For the two small hits where the V chance icon was not displayed (as a result of the lottery, the small hits that execute the mode of two direct Vs that were not the target of the execution of the pending Uchirenso production B) , During the execution of the next round or the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to be subject to the lottery for the execution of the pending Uchirenso production B again.

なお、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)する保留内連荘先読み演出Aを実行してもよい。 In the rank-up effect D, the sub-control unit is on the second main game side in the special game start demo based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. A small hit is won and a V-challenge operation is performed in the hold (may be in the hold of the first main game side or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It is a case where it is determined whether or not there is a winning symbol for executing the aspect (V challenge effect), and it is determined that there is a winning symbol for executing the mode (V challenge effect) in which the small hit is won and the V challenge operation is performed. When an image object that promotes the operation of the sub-input button is displayed, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays the super M chance icon (displays the "M icon" on the effect display device SG) may be executed.

ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Aが実行された場合、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)にVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している。 When the hold-in continuous villa look-ahead effect A is executed in the rank-up effect D, it may be in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or the first main game side and the second). It is shown that it is confirmed that there are two or more holds related to the small hit symbol that executes the mode (V challenge effect) in which the V challenge operation is performed (may be in both holds on the main game side). ing.

ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Aは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示(例えば、「M」を2個表示)するように構成されている。 The rank-up effect D's hold inner consecutive villa look-ahead effect A may be in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or may be in the hold of the first main game side, based on the operation of the sub input button. A special number corresponding to the number of small hit symbols (for example, 2) that execute the mode (V challenge effect) of the V challenge operation (which may be in the hold of both the side and the second main game side). It is configured to display a super M chance icon as an icon (displaying an "M icon" on the effect display device SG) (for example, displaying two "M" s).

なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応する超Mチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応する超Mチャンスアイコンを表示してもよい。 The V in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It was explained that the super M chance icon as a special icon of the number corresponding to the number of small hit symbols that execute the mode of challenge operation (V challenge effect) is displayed, but it is on hold on the second main game side (No. 1). (1) It may be in the hold of the main game side, or it may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). All of the number of winning symbols (2 examples are shown, but if it is within the hold of the 2nd main game side, 4 pieces corresponding to the maximum number of 4 holds can be displayed, the 1st main game side and the 2nd It is not necessary to display the super M chance icon corresponding to the maximum number of 8 holdings if it is within the holding of the main game side), and the lottery in the special game start demo of the sub control unit ( You may display the super M chance icon corresponding to the number of holds won by the hold inner consecutive villa look-ahead lottery, look-ahead lottery, etc.).

例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内にVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Aを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Aの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Aを実行する。この例での保留内連荘演出Aでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個の超Mチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、超Mチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象とならないように構成されている。超Mチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Aの実行の対象とならなかった2個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となるように構成されている。なお、ランクアップ演出Dでは、保留内に小当り図柄が2個以上保留されていることが確定していることを示している例を示したが、1個であってもよい。また、副遊技部での小当り図柄があるか否かの先読み判定を特別遊技開始デモ中に実行する例を示したが、図柄変動中、小当り開始デモ中、小当り遊技中、大当り遊技中などの所定のタイミングで実行してもよい。 For example, by determining whether or not there is a small hit winning hold that executes the mode of the V challenge operation in the hold of the second main game side by the sub-control unit, the second main game side during the special game It is assumed that it is determined that there is a hold in which the small hit that executes the mode of four V-challenge actions is won. When executing the hold inner consecutive villa effect A, any small hit winning hold (4 in this example) can be the execution target of the hold inner consecutive villa effect A, and any small hit is won. It is configured so that it can be a lottery target for the execution of the continuous villa production A in the hold for the hold (4 pieces in this example). In this example, four holds are the targets of execution and the lottery for execution of the hold inner consecutive villa effect A, and as a result of the lottery, the hold inner consecutive villa effect A is executed for the two small hit winning holds. do. In the hold inner consecutive villa effect A in this example, since two are determined as execution targets for the four holds, the two super M chance icons are configured to be displayed. The two small hits on which the super M chance icon is displayed are not subject to the lottery for the execution of the consecutive villa production A in the hold. For two small hits where the super M chance icon was not displayed (as a result of the lottery, small hits that execute the mode of two V-challenge actions that were not the target of the execution of the pending Uchirenso production A) Therefore, during the next round or during the execution of the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to be subject to the lottery for the execution of the pending Uchirenso production A again. In the rank-up effect D, an example showing that it is confirmed that two or more small hit symbols are held in the hold is shown, but one may be used. In addition, an example was shown in which a look-ahead determination of whether or not there is a small hit symbol in the sub-game section is executed during the special game start demo. It may be executed at a predetermined timing such as inside.

ランクアップ演出Eは、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行されるように構成されている。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定するように構成されている。 The rank-up effect E is the small hit symbol of the 2_3R symbol 1 which is the minimum number of 2 rounds in which the special game is executed when the small hit game is developed to the special game (the first big winning opening C10 in the small hit game). It is configured to enter the specific area C12-1, and the game ball that has entered during the small hit game passes through the direct V route and (omitted) 100% enters the specific area C12-1 (a mode of direct V). ), The number of execution rounds of the special game when it develops from the small hit game to the special game is 2 rounds, and it is configured to be executed for the direct V production (direct V production). .. When the rank-up effect E is executed, it is configured to determine that the number of execution rounds of the special game when the small hit game is developed into the special game is the minimum of two rounds.

ランクアップ演出A〜Eは、ランクアップ演出時の背景の色等に応じて、ランクアップするラウンドや獲得する特殊アイコンを示唆するように構成してもよい。このように構成する場合、赤背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定し、金背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定するとともに特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を少なくとも1個以上獲得するような例を挙げることができる。 The rank-up effects A to E may be configured to suggest a round to be ranked up or a special icon to be acquired, depending on the background color or the like at the time of the rank-up effect. In the case of such a configuration, in the case of a red background, the rank-up is confirmed to a special game of 6 rounds or more, and in the case of a gold background, the rank-up is confirmed to a special game of 6 rounds or more and a special icon (for example). An example is given in which at least one or more "V icon" and "M icon") are acquired.

また、Vチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、Vチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Bとする。 Further, the V chance icon is based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, and the sub control unit is in the hold on the second main game side (first main game). It may be in the hold of the side, or it may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It is determined whether or not there is a winning symbol to be executed, and when it is determined that there is a winning symbol to execute a mode in which a small hit is won and a direct V is executed (direct V effect), the V chance icon (effect display device SG is displayed as "". It is configured to display the "V icon"), and the effect of displaying the V chance icon is referred to as the hold inner consecutive villa look-ahead effect B.

また、超Mチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、超Mチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Aとする。 Further, the super M chance icon is based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, and the sub control unit is in the hold on the second main game side (first main). It may be in the hold of the game side, or it may be in the hold of both the first main game side and the second main game side), and the small hit is won and the V challenge operation is performed (V challenge production). It is determined whether or not there is a winning symbol to execute, and when it is determined that there is a winning symbol to execute a mode (V challenge effect) in which a small hit is won and a V challenge operation is performed, a super M chance icon (effect display device SG) is determined. Is configured to display an "M icon"), and the effect of displaying the super M chance icon is referred to as the hold inner consecutive villa look-ahead effect A.

また、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンドで特殊アイコンとして、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する演出を実行するように構成されている。ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cは、ポイントの表示以外に特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, as special icons in the second round, which is the first round in which the special game is started, and the subsequent rounds, the V chance icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon ( It is configured to execute an effect of displaying (displaying an "M icon" on the effect display device SG). In addition to the point display, the rank-up effect A, rank-up effect B, and rank-up effect C have a V chance icon as a special icon (displays a "V icon" on the effect display device SG) and a super M chance icon (effect display). The device SG is configured to display an "M icon").

ランクアップ演出Aにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの3回の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの操作に基づくことなく表示してもよい。 In the rank-up effect A, the timing to display the V chance icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon (displaying the "M icon" on the effect display device SG) as special icons. Is performed when the sub-input button is pressed three times, and when the sub-input button is operated, it is determined that there is a winning symbol that executes a winning and direct V mode (direct V effect) in the hold. And, if there is a hold that is determined to have a winning symbol that executes a mode (V challenge effect) that is a small hit win and a V challenge operation, a lottery based on the operation of the sub input button (such as a pre-reading lottery in the hold) Although it is configured to be displayed, it may be displayed without being based on the operation of the sub input button.

ランクアップ演出Bにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの連打の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの連打の操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの連打の操作に基づくことなく表示してもよい。 Timing to display the V chance icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon (displaying the "M icon" on the effect display device SG) as special icons in the rank-up effect B. Is performed when the sub-input button is repeatedly pressed, and when the sub-input button is operated, it is determined that there is a winning symbol that executes a winning and direct V mode (direct V effect) in the hold. , If there is a hold that is determined to have a winning symbol that executes a small hit winning and V challenge operation (V challenge effect), a lottery based on the operation of repeated hits of the sub input button (such as a lottery for pre-reading the consecutive villas in the hold) Although it is configured to be displayed by, it may be displayed without being based on the operation of repeatedly hitting the sub input button.

ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する場合、最大1個となるように構成されているが、複数個表示してもよい。特殊アイコンの出現方法は、ランクアップ演出A、ランクアップ演出Bの場合は、サブ入力ボタンの有効時間中の操作遊技中の獲得ポイント数の表示の上に「+Vアイコン」、「+Mアイコン」を表示する。ランクアップ演出Cの場合は、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することによるポイントの表示タイミングと同時に「Vチャンス」を大きく表示する。なお、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。また、特殊アイコンを表示するタイミングは、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示を実行するか否かの抽選を実行し、抽選の結果、表示を実行することが決定された場合に特殊アイコンを表示するようにしてもよい。さらに、表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよいし、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよい。 In the rank-up effect A, rank-up effect B, and rank-up effect C, the V chance icon as a special icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon ("M" on the effect display device SG). When displaying an "icon"), the maximum number is one, but a plurality of them may be displayed. As for the appearance method of the special icon, in the case of rank-up effect A and rank-up effect B, "+ V icon" and "+ M icon" are displayed on the display of the number of points earned during the operation game during the valid time of the sub input button. indicate. In the case of rank-up effect C, the "V chance" is displayed in large size at the same time as the point display timing by pressing the pop-out sub-input button with a single blow. It should be noted that only one type of special icon (for example, only "V icon", for example, only "M icon") may be displayed. In addition, the timing of displaying the special icon is determined by executing a lottery as to whether or not to execute the display based on the entry into the first large winning opening C10, the second large winning opening C20, and the right general winning opening P20. As a result, a special icon may be displayed when it is decided to execute the display. Further, the number of special icons to be displayed may be determined by lottery, or the number of special icons to be displayed based on the entry into the first large winning opening C10, the second large winning opening C20, and the right general winning opening P20 may be determined. It may be decided by lottery.

特定演出(ランクアップ演出)は、特別遊技開始デモの実行時間中に行う演出であるが、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中のタイミングで実行してもよく、複数のタイミングで複数回実行してもよい。このように構成する場合は、副制御部は、小当り遊技中や特別遊技中において、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定と、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定を実行するのが好適である。 The specific effect (rank-up effect) is an effect performed during the execution time of the special game start demo, but it is special during the execution time of the small hit game start demo, during the small hit game, and during the execution time of the small hit game end demo. It may be executed at the timing during the execution period of the second round, which is the first round in which the game is started, the subsequent rounds, and the special game end demo, or may be executed a plurality of times at a plurality of timings. In such a configuration, the sub-control unit may be in the hold of the second main game side (may be in the hold of the first main game side, or may be in the hold of the first main game side) during the small hit game or the special game. Judgment as to whether or not there is a winning symbol for executing a mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V production) on both the game side and the second main game side). 2 A small hit is won in the hold of the main game side (may be in the hold of the first main game side or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). It is preferable to execute the determination as to whether or not there is a hit symbol for executing the mode (V challenge effect) of the V challenge operation.

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。 Based on the look-ahead information (held number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub control unit is in the hold of the second main game side (in the hold of the first main game side). It may be within the hold of both the 1st main game side and the 2nd main game side), and it is determined whether or not there is a hold that has won a small hit, and a hold that has won a small hit. When it is determined that there is (trigger hold), the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" on the effect display device SG This is the first round in which the special game is started during the execution time of the small hit game start demo, during the small hit game, and during the execution time of the small hit game end demo. An example of executing the game during the execution period of the first round, the subsequent rounds, and the special game end demo is shown, but it may be executed during the symbol change.

このように構成する場合、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合、図柄変動中に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Aを実行するように構成されていればよい。 In this configuration, the sub-control unit wins a small hit in the hold of the second main game side based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. It is determined whether or not there is a winning symbol for executing the V-challenge operation mode (V-challenge effect), and the small hit is won and the hold (trigger) for executing the V-challenge operation mode (V-challenge effect) is executed. If it is determined that there is a hold), it is configured to execute the hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays the super M chance icon (displays the "M icon" on the effect display device SG) during the symbol change. Just do it.

また、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Bを実行するように構成されていればよい。図柄変動中に保留内連荘先読み演出を実行する場合、表示した特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を図柄変動が終了するまで演出表示装置SG上に表示(常駐)させておくように構成されている。また、1回の保留内連荘先読み演出で複数個の特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を表示するように構成してもよい。また、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。 Further, based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub control unit wins a small hit and becomes a direct V in the hold of the second main game side. When it is determined whether or not there is a winning symbol to execute (direct V effect), and there is a hold (trigger hold) which is a winning symbol to execute a mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V effect). It may be configured to execute the hold inner consecutive villa look-ahead effect B that displays the V chance icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) when the determination is made. When executing the hold inner consecutive villa look-ahead effect during the symbol change, the displayed special icons (for example, "V icon" and "M icon") are displayed (resident) on the effect display device SG until the symbol change is completed. It is configured to keep. Further, it may be configured to display a plurality of special icons (for example, "V icon" and "M icon") in one hold inner consecutive villa look-ahead effect. Further, only one type of special icon (for example, only "V icon", for example, only "M icon") may be displayed.

図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、以下のタイミングを例示する。
(1)SPリーチの演出における当否を示すサブ入力ボタンの操作の直前のタイミング(図131の(j2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミング)
(2)SPリーチの演出におけるSPリーチのタイトルを表示するタイミング(図131の(i2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミングや図67の(m)のタイミング)
(3)SPリーチの演出におけるSPリーチの演出が失敗してから復活して演出が成功する場合の失敗の演出が表示されて通常画面を表示したタイミング
(4)ハズレの第1装飾図柄を確定停止するタイミング
Hold inner consecutive villa look-ahead effect executed during symbol change (for example, hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays "M icon" on the effect display device SG, hold inside that displays "V icon" on the effect display device SG The following timings are exemplified as the execution timing of the consecutive villa look-ahead effect B, etc.).
(1) Timing immediately before the operation of the sub-input button indicating whether or not the SP reach is produced (timing after (j2) in FIG. 131 and before (k2) in FIG. 132).
(2) Timing for displaying the title of SP reach in the production of SP reach (timing after (i2) in FIG. 131 and before (k2) in FIG. 132 and (m) in FIG. 67). Timing)
(3) Timing when the SP reach production fails and then revives and the production succeeds, and the normal screen is displayed. (4) The first decorative design of the loss is confirmed. Timing to stop

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図129の(b)〜(l)における以下のタイミングを例示する。
(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミング
(c)変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(d)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(e)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(f)左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(g)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(h)右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(i)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(j)擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(k)中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(l)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
Further, the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A for displaying the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" are displayed on the effect display device SG, which is executed during the symbol change. The following timings in FIGS. 129 (b) to (l) are illustrated as execution timings of the hold-in-ream villa look-ahead effect B, etc.).
(B) As the condition for starting the change of the first main game symbol is satisfied, the hold is exhausted, and the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column corresponding to the symbol change of the first main game symbol are displayed. Timing to execute action 1 at the start of fluctuation when starting fluctuation display (c) Timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started fluctuation display execute acceleration fluctuation (d) Acceleration fluctuation Timing when the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column that was executed executes high-speed fluctuation (e) Timing when the first decorative symbol in the left column that executed high-speed fluctuation executes deceleration fluctuation (f) Timing in the left column Timing when the first decorative symbol executes the fixed position action 1 (g) Timing when the first decorative symbol in the right column that executes the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation (h) The first decorative symbol in the right column is the fixed position action 1 (I) Timing of executing deceleration fluctuation of the pseudo-linked symbol (j) Timing of executing the fixed-position action 1 by the pseudo-linked symbol (k) Timing of executing the fixed-position action 1 by the first decorative symbol in the middle row Timing (l) Timing when the pseudo sequence symbol executes revariation

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図130の(m)〜(x)における以下のタイミングを例示する。
(m)左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミング
(n)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(o)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(p)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(q)左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(r)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(s)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(t)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミング
(u)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミング
(v)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミング
(w)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(x)擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
Further, the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A for displaying the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" are displayed on the effect display device SG, which is executed during the symbol change. The following timings in (m) to (x) of FIG. 130 are exemplified as the execution timing of the hold inner consecutive villa look-ahead effect B and the like).
(M) Timing of executing action 2 at the start of fluctuation when the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column starts re-variation (pseudo-ream) (n) Left column and middle column that started re-variation , Timing when the first decorative symbol in the right column executes acceleration fluctuation (o) Timing when the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column that executes acceleration fluctuation executes high-speed fluctuation (p) Execution of high-speed fluctuation Timing when the first decorative symbol in the left column executes the deceleration fluctuation (q) Timing when the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 2 (r) The first decorative symbol in the right column which executes the high-speed fluctuation Timing to execute deceleration fluctuation (s) Timing to execute fixed position action 2 by the first decorative symbol in the right column (t) Timing after the first decorative symbol in the right column executes fixed position action 2 (u) Left Timing when the first decorative symbol in the column and the right column executes Tempai action 1 (v) Timing when the first decorative symbol in the left column and the right column executes the shaking action 1 (w) Pseudo-continuous symbol executes deceleration fluctuation Timing (x) Timing when the pseudo sequence symbol executes the fixed position action 2.

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図131の(y)〜(j2)における以下のタイミングを例示する。
(y)中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(z)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
(a2)左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミング
(b2)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(c2)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングで
(d2)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(e2)左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(f2)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(g2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(h2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミング
(i2)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミング
(j2)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミング
Further, the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A for displaying the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" are displayed on the effect display device SG, which is executed during the symbol change. The following timings in (y) to (j2) of FIG. 131 are exemplified as the execution timing of the hold inner consecutive villa look-ahead effect B and the like).
(Y) Timing at which the first decorative symbol in the middle column executes the fixed position action 2 (z) Timing at which the pseudo-continuous symbol executes re-variation (a2) Re-variation in the left column, middle column, and right column (pseudo-relation) Timing of execution of action 3 at the start of fluctuation (b2) Timing of execution of acceleration fluctuation by the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started re-variation (c2) Execution of acceleration fluctuation Timing when the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column executes high-speed fluctuation (d2) Timing when the first decorative symbol in the left column that executes high-speed fluctuation executes deceleration fluctuation (e2) First in the left column 1 Timing when the decorative symbol executes the fixed position action 3 (f2) Timing when the first decorative symbol in the right column that executes the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation (g2) The first decorative symbol in the right column performs the fixed position action 3 Timing to execute (h2) Timing after the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 3 (i2) Timing when the first decorative symbol in the left column and the right column executes Tempai action 2 (j2) Left column And the timing when the first decorative symbol in the right column shakes and executes action 2.

また、図132の(k2)〜(n2)における以下のタイミングを例示する。
(k2)中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(l2)左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミング
(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミング
(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミング
Further, the following timings in (k2) to (n2) of FIG. 132 are illustrated.
(K2) Timing at which the first decorative symbol in the middle column executes the fixed position action 3 (l2) The timing at which the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column executes the determined action (m2) is the left column. The timing (n2) at which the first decorative symbols in the middle and right columns execute the shaking fluctuation is the timing at which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column execute the fixed stop.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5となるような回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 1 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is executed, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the ball is set in the mode of a rotating body so that the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 is 1/5, and the ball is entered into the first large winning opening C10. When the game ball passes through the specific area C12-2, it develops into a special game, and the special game is configured to start from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 2 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol is executed, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 2/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 2/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 3 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 3/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 3/5 using the first decorative symbol is executed, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 3/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 3/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 4 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 4/5 using the first decorative symbol is executed, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 4/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 4/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。このように、小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)に応じて、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が異なるように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1st_4R symbol 5 is won as the main game symbol, the SP reach (M chance) 5/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol starts to change. Then, in the effect display device SG, the SP reach (M chance) 5/5 using the first decorative symbol is executed, and the small hit game is executed after the fluctuation of the first main game symbol is stopped. In this small hit game, the mode of the rotating body (the aspect of the rotating body shown in the V increase effect 5/5) is such that the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 is 5/5. It is set, and when the game ball that has entered the first large winning opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and is configured to start the special game from the second round. Then, when this special game is executed up to the fourth round, the special game is configured to end. In this way, the small hit symbol (the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1, the small hit symbol of the 1_4R symbol 2, the small hit symbol of the 1_4R symbol 3, the small hit symbol of the 1-4R symbol 4, and the small hit symbol of the 1_4R symbol 5). It is configured so that the probability of entering the specific region C12-2 of the first large winning opening C10 in the small hit game differs depending on the winning symbol).

図58は、演出表示装置SGに表示される回転体アイコンを使用した演出のイメージ図である。非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の確定停止中、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中において、回転体アイコン(特定演出)、演出表示装置SGの下部領域に表示する。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。回転体アイコンの表示態様の変化要素として第1の要素(「V」穴の数)と、第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有する。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第1の要素(「V」穴の数)が示す態様によって、小当り当選している可能性を示唆(報知)するとともに、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12−2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)している。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)が示す態様に応じて、小当りの当選期待度を示唆(報知)している。 FIG. 58 is an image diagram of the effect using the rotating body icon displayed on the effect display device SG. During the stoppage of determination of the effect symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and during the symbol change of the effect symbols (first decorative symbol, second decorative symbol). , Rotating body icon (specific effect), display in the lower area of the effect display device SG. It should be noted that the variation mode of the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the symbol of the second main game symbol is not the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the variation. As a changing element of the display mode of the rotating body icon, it has a first element (the number of "V" holes) and a second element (the degree of cracking of the rotating body icon, the emission color from the crack of the rotating body icon). The mode indicated by the first element (the number of "V" holes) of the rotating body icon displayed during the symbol change suggests (notifies) the possibility of winning a small hit, and when the small hit is won. Ease of entering a specific area as a probability of entering a specific area C12-2 as an operation mode of a rotating body of the first large winning opening C10 in a small hit game {Easy to enter a game ball into a specific area C12-2 The degree (aspect regarding the ease of entering the game ball into a specific area)} is suggested (notified). According to the mode indicated by the second element of the rotating body icon displayed during the symbol change (the degree of cracking of the rotating body icon, the emission color from the crack of the rotating body icon), the degree of expectation of winning a small hit is suggested (notification). )is doing.

回転体アイコンの画像オブジェクトを使用した演出(回転体アイコン演出)は、図58の(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されており、回転体アイコンの画像オブジェクトは、一の軸を中心として常に回転している。そして、回転体アイコンの画像オブジェクト中には、「V」、「外」{(a)ハズレ図柄確定停止の図では示していない}の穴の画像オブジェクトが合計5個の回転体の画像オブジェクト{(a)の図では、「V」が1個、「外」が4個}が含まれており、「V」の数を示す値{(a)の図では、1/5}の画像オブジェクトが含まれている。 The effect using the image object of the rotating body icon (rotating body icon effect) is when the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) of FIG. 58 (a) is fixedly stopped due to a lost symbol. It is displayed and the image object of the rotating body icon is always rotating around one axis. And, in the image object of the rotating body icon, the image objects of the holes of "V" and "outside" {(a) not shown in the figure of the loss symbol confirmation stop} are the image objects of the rotating body of 5 in total { In the figure (a), one “V” and four “outside”} are included}, and the image object has a value indicating the number of “V” {1/5} in the figure (a). It is included.

(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、回転体アイコン破壊演出(第2の要素の演出としての回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)と、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出を実行する。 During the symbol change of the effect design (first decorative design, second decorative design) of (b), the rotating body icon destruction effect (cracking effect of the rotating body icon as the effect of the second element, light emission from the crack). (Direction) and "V" hole change effect as the effect of the first element are executed.

(c)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果、「V」の数を示す値(第1の要素)が2/5となり、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出(回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)の演出としての後述するステップアップ演出のステップ数が(b)よりも大きくなる。 A value indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect as the effect of the first element during the symbol change of the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) of (c). (1st element) becomes 2/5, and the step of the step-up effect described later as the effect of the rotating body icon destruction effect (cracking effect of the rotating body icon, light emission effect from the crack) as the effect of the second element. The number is larger than (b).

(d)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が失敗する態様を示しており、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されているが、2/5のまま変化させず、その後の図柄変動中も継続して表示させてもよい。そして、継続した図柄変動中において、2/5、3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。 (D) Shows an embodiment in which the rotating body icon destruction effect as the effect of the second element fails during the symbol change of the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol). 2/5 as a value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect as the effect of the first element shown in (1) returns to 1/5 of the initial value. However, it may be displayed continuously even during the subsequent symbol change without changing it as it is at 2/5. Then, during the continuous symbol change, a value indicating the number of "V" corresponding to 2/5, 3/5, 4/5, 5/5 and an effect such that an image object of a rotating body is displayed ( For example, V-challenge effect) may be executed.

(e)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が成功する態様を示しており、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値の画像オブジェクトと回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示される。 During the symbol variation of the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) of (e), the mode in which the rotating object icon destruction effect as the effect of the second element is successful is shown, and as a successful effect. , The image object of the rotating body icon is destroyed, and the image object of the value indicating the number of "V" and the image object of the rotating body displayed in the image object of the rotating body icon are displayed in an enlarged state. The object.

この例では、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が拡大表示され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた回転体の画像オブジェクト((e)の図では、「V」が2個、「外」が3個)が拡大表示されるようになっているが、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する回転体の画像オブジェクトが表示されるようにしてもよい。また、回転体アイコンの成功演出が実行されて、回転体アイコンが完全に破壊されることで小当り当選していることが確定するように構成されている。また、この回転体アイコン破壊演出の成功演出が実行されると、SPリーチへの発展が確定するように構成されている。また、例えば、(e)で示すように2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。なお、回転体アイコンを使用した演出(回転体アイコン演出)は、(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されている例を示したが、(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中に表示が開始されるように構成してもよい。 In this example, 2/5 as a value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect as the effect of the first element shown in (c) is enlarged and displayed. The image object of the rotating body (2 "V" and 3 "outside" in the figure of (e)) displayed in the image object of the rotating body icon is now enlarged and displayed. However, a value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5, which is different from 2/5, and 3/5, 4/5, 5 /, which are different from 2/5. The image object of the rotating body corresponding to 5 may be displayed. In addition, the success effect of the rotating body icon is executed, and the rotating body icon is completely destroyed to confirm that the small hit is won. Further, when the successful effect of this rotating body icon destruction effect is executed, the development to SP reach is determined. Further, for example, when the SP reach is developed at 2/5 as shown by (e), a value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during the SP reach, or a value indicating the number of "V" corresponding to the SP reach. An effect (for example, a V-challenge effect) in which an image object of a rotating body is displayed may be executed. In addition, as an effect of the second element, an example of executing a success effect of destroying the image object of the rotating body icon is shown only when the small hit is won, but when the small hit is won. , As the effect of the second element, a failure effect in which the image object of the rotating body icon cannot be destroyed may be executed. In that case, it may be configured to once execute the failure effect and then revive to produce the success effect, or it may be configured to execute the effect in which the small hit is won after the failure effect. The effect using the rotating body icon (rotating body icon effect) is displayed when the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) of (a) is fixed and stopped due to a lost symbol. Although an example is shown, the display may be started during the symbol change of the effect symbol (first decorative symbol, second decorative symbol) of (b).

また、回転体アイコン演出は、以下のように構成されている。第1の要素(「V」穴の数)は、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12−2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)しているとしたが、例えば、第1の要素=2/5の場合は、2/5以上を示すものであって、3/5、4/5、5/5の特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12−2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示している。つまり、小当り当選した場合、Vチャレンジ動作となる態様が2/5以上となることを示唆(報知)している。また、第1の要素は、小当り当選している可能性を示唆(報知)するように構成されているが、回転体アイコン破壊演出の成功の前である(b)や(c)のタイミングによって、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、小当り当選が確定していることを示すように構成されている。また、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、回転体アイコン破壊演出で成功演出となることが確定するように構成してもよい。回転体アイコン破壊演出で成功演出となることで、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆(報知)してもよい。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、小当りの当選を示唆(報知)している。 In addition, the rotating body icon effect is configured as follows. The first element (the number of "V" holes) is a specific area as the ball entry probability of the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small hit game when the small hit is won. It is said that it suggests (notifies) the ease of entering a ball {the degree of ease of entering a game ball into a specific area C12-2 (aspect regarding the ease of entering a game ball into a specific area)}, for example. , When the first element = 2/5, it indicates 2/5 or more, and the specific area C12-2 of the specific area C12-2 of 3/5, 4/5, 5/5 is entered in the specific area. Ball Ease {The degree of ease of entering a game ball into a specific area C12-2 (aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific area)} is shown. That is, it is suggested (notified) that the mode of the V challenge operation is 2/5 or more when the small hit is won. Further, the first element is configured to suggest (notify) the possibility of winning a small hit, but the timing of (b) and (c) before the success of the rotating body icon destruction effect. When a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, it is configured to indicate that the small hit winning is confirmed. Further, when a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, the rotating body icon destruction effect may be configured to determine that a successful effect is achieved. It may be suggested (notified) that the variable mode of the SP reach M battle is achieved by the successful effect of the rotating body icon destruction effect. Since the variation mode of the SP reach M battle corresponds to the fact that the small hit winning is confirmed, it suggests (notifies) the small hit winning.

第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)は、例えば、回転体アイコンのひび割れ具合と割れ目からの発光色を示すステップアップ演出で示している。ステップアップ1として、ひび小の白発光となっている。ステップアップ2として、ひび小の青発光となっている。ステップアップ3として、ひび中の緑発光となっている。ステップアップ4として、ひび中のオレンジ発光となっている。ステップアップ5として、ひび大の赤発光となっている。 The second element (the degree of cracking of the rotating body icon and the emission color from the crack of the rotating body icon) is shown by, for example, a step-up effect showing the degree of cracking of the rotating body icon and the emission color from the crack. As step-up 1, white light emission with small cracks is achieved. As step-up 2, it is a blue emission with small cracks. As step-up 3, it is green emission in the crack. As step-up 4, the orange light is emitted during cracking. As step-up 5, it is a crack-sized red emission.

また、このステップアップ演出は、リーチおよびリーチの種類、小当り当選期待度を示唆(報知)するようになっている。ステップアップ1は、リーチとなる可能性があることを示唆している。ステップアップ2は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ3は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ4は、弱SPリーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ5は、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆している。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、ステップアップ5は実質的に小当りの当選を示唆(報知)している。 In addition, this step-up effect suggests (notifies) the reach, the type of reach, and the expectation of winning a small hit. Step-up 1 suggests that it may be reach. Step-up 2 suggests that the variation mode is more than reach. Step-up 3 suggests that the variation mode is more than reach. Step-up 4 suggests that the variation mode is higher than the weak SP reach. Step-up 5 suggests that it will be a variable mode of SP reach M battle. Since the variation mode of the SP reach M battle corresponds to the fact that the small hit winning is confirmed, the step-up 5 substantially suggests (notifies) the small hit winning.

小当り図柄として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有している。特定領域C12−2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12−2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に、演出表示装置SG上において回転体アイコン演出(特定演出)を実行可能である。回転体アイコン演出は、小当り図柄の態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、回転体アイコン演出の表示態様の要素として、「V」穴の数の要素(第一の要素)と、回転体アイコンのひび割れ具合の要素や回転体アイコンの割れ目からの発光色の要素(第二の要素)とを有しており、「V」穴の数(第一の要素)の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)を示唆するように構成されており、回転体アイコンのひび割れ具合や回転体アイコンの割れ目からの発光色(第二の要素)の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆するように構成されている。 As the small hit symbol, it has a 1st_4R symbol 1 (first specific embodiment) and a 1_4R symbol 2 (second specific embodiment). As aspects relating to the ease of entering a game ball into the specific region C12-2, an aspect having a probability of entering a ball of 1/5 (first ease of entering a ball) and an aspect having a probability of entering a ball of 2/5 (second). (Easy to enter ball), and the probability of entering the game ball into the specific area C12-2 is 1/5 based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 1st_4R symbol 1. The main game symbol is stopped and displayed in the 1st_fourth symbol 2, so that the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 2/5. Then, the rotating body icon effect (specific effect) can be executed on the effect display device SG during the variable display of the main game symbol. The rotating body icon effect is configured so that the aspect regarding the ease of entering the game ball into a specific area is different based on the aspect of the small hit pattern, and the "V" hole is used as an element of the display aspect of the rotating body icon effect. It has a number of elements (first element), an element of the degree of cracking of the rotating body icon, and an element of the emission color from the crack of the rotating body icon (second element). The display mode of the number (first element) is configured to suggest the degree of ease of entering the game ball into a specific area (a mode relating to the ease of entering the game ball into a specific area). Depending on the degree of cracking of the rotating body icon and the display mode of the emission color (second element) from the crack of the rotating body icon, the main game identification information is configured to indicate the degree of expectation to be the stop display mode of the specific mode. There is.

このように構成することで、1つの予告演出としての回転体アイコン(特定演出)で、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)、小当り当選の期待度の2つを示唆(報知)可能であるため、予告演出における態様変化を楽しむバリエーション(第1の要素及び第2の要素の変化態様の組み合わせを楽しむ)を増やすことができる。つまり、単純に小当りに当選するかどうかを予告するだけではなく、仮に小当りした場合のV入賞期待度は如何程であるかを予告するようになっており、この2つの期待感を1つの予告演出に持たせることができる。 With this configuration, the rotating body icon (specific effect) as one notice effect can be used to determine the probability of entering a specific area (V winning expectation) and the expectation of winning a small hit when a small hit is won. Since it is possible to suggest (notify) the two, it is possible to increase the variation (enjoying the combination of the first element and the second element change mode) in which the mode change in the advance notice effect is enjoyed. In other words, it is not only a notice of whether or not to win a small hit, but also a notice of what the expected degree of V winning if a small hit is, and these two expectations are 1 It can be given to one notice production.

第1の要素(「V」穴の数)の態様として、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が1/5となることを示唆(報知)する態様A(「V」穴が1つである1/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が2/5となることを示唆(報知)する態様B(「V」穴が2つである2/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が3/5となることを示唆(報知)する態様C(「V」穴が3つである3/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が4/5となることを示唆(報知)する態様D(「V」穴が4つである4/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性が5/5となることを示唆(報知)する態様E(「V」穴が5つである5/5のVチャレンジ動作となる態様)とを有している。 As an aspect of the first element (the number of "V" holes), as an operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small hit game when the small hit is won, as the ball entry probability of the specific area C12-2. A mode A (a mode in which the V challenge operation is 1/5 with one "V" hole) suggesting (notifying) that the ease of entering a specific region is 1/5, and a small hit winning case. Aspect B (notifying) suggesting (notifying) that the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area C12-2 is 2/5 as the operation mode of the rotating body of the first large winning opening C10 in the small hit game. (A mode in which the V challenge operation is 2/5 with two "V" holes) and the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small hit game when the small hit is won. Aspect C (a mode in which a 3/5 V-challenge operation with three "V" holes) suggests (notifies) that the ease of entering a specific region as a probability of entering a ball is 3/5. It is suggested that the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area C12-2 is 4/5 as the operation mode of the rotating body of the first large winning opening C10 in the small hit game when the small hit is won ( Aspect D (a mode in which the V challenge operation is 4/5 with four "V" holes) and the operation mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small hit game when the small hit is won. Aspect E (5/5 V challenge operation with 5 "V" holes" suggesting (notifying) that the ease of entering a specific area as the probability of entering a specific area C12-2 is 5/5. Aspects).

先読み演出として、回転体アイコンの第1の要素、第2の要素を変化させる回転体アイコン先読み演出を備えており、回転体アイコン先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動において、第1の要素、第2の要素を変化させる演出を実行するように構成されている。例えば、トリガ保留の3つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(b)で示す?/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ1のひび小の白発光となる演出を実行する。トリガ保留の2つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(a)で示す1/5(第1の要素の態様A)を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ2のひび小の青発光となる演出を実行する。トリガ保留の1つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(c)で示す2/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ3のひび中の緑発光となる演出を実行する。トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選していない場合、第2の要素の演出として、図58の(d)で示す回転体アイコン破壊演出が失敗する態様の演出を実行し、(c)で示していた「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されている。 As the look-ahead effect, a rotating body icon look-ahead effect that changes the first element and the second element of the rotating body icon is provided, and the rotating body icon look-ahead effect is the first in the symbol change before the trigger hold. It is configured to perform an effect that changes the element and the second element. For example, in the symbol change three times before the trigger hold, the first element is shown in FIG. 58 (b)? / 5 is displayed, and the second element executes an effect of step-up 1 as a step-up effect in which the cracks are small and white light is emitted. In the symbol variation two before the trigger hold, the first element displays 1/5 (aspect A of the first element) shown in FIG. 58 (a), and the second element is a step-up effect. As a result, the production of step-up 2 with small cracks and blue emission is performed. In the symbol fluctuation immediately before the trigger hold, the first element displays 2/5 shown in (c) of FIG. 58, and the second element is the green in the crack of step-up 3 as a step-up effect. Perform a light-emitting effect. In the symbol variation of the trigger hold, when the trigger hold is not won by a small hit, as the effect of the second element, the effect of the mode in which the rotating body icon destruction effect shown in FIG. 58 (d) fails is executed, and ( 2/5 as the value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect shown in c) is configured to return to 1/5 of the initial value. ..

一方、トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選している場合、第2の要素の演出として、図58の(e)で示す回転体アイコン破壊演出が成功する態様の演出を実行し、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値(第1の要素)の画像オブジェクト2/5と回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示されるように構成されている。 On the other hand, in the symbol variation of the trigger hold, when the trigger hold wins a small hit, as the effect of the second element, the effect of the mode in which the rotating object icon destruction effect shown in FIG. 58 (e) is successful is executed. As a successful effect, the image object of the rotating body icon was destroyed, and the image object 2/5 of the value (first element) indicating the number of "V" displayed in the image object of the rotating body icon. It is configured so that the image object of the rotating body is displayed in an enlarged state.

また、トリガ保留の図柄変動において、例えば2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the pattern fluctuation of the trigger hold, for example, when the SP reach is developed at 2/5, the value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during the SP reach, or the rotation. An effect (for example, a V-challenge effect) may be performed so that the image object of the body is displayed. In addition, as an effect of the second element, an example of executing a success effect of destroying the image object of the rotating body icon is shown only when the small hit is won, but when the small hit is won. , As the effect of the second element, a failure effect in which the image object of the rotating body icon cannot be destroyed may be executed. In that case, it may be configured to once execute the failure effect and then revive to produce the success effect, or it may be configured to execute the effect in which the small hit is won after the failure effect.

図59は、リザルト画面のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されている。例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面(RUSH1、2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数や連荘中に獲得した出玉数などを表示する画面)を表示するように構成されている。 FIG. 59 is an image diagram of the result screen. In the non-time-reduced gaming state (for example, low-accuracy low-base state) after the time-reduced gaming state (for example, low-accuracy high-base state) of RUSH1 and RUSH2 is completed, there is a hold on the second main game side. In this case, it is configured to execute the symbol variation of the second main game symbol of the second main game side in the number corresponding to the number of holds on the second main game side. For example, if there are four holds on the second main game side, the symbol change of the second main game symbol on the second main game side corresponding to the four holds on the second main game side can be changed. Run. In the example in which four holds on the second main game side exist in this non-time shortened game state (for example, low probability low base state), the symbol variation (final symbol variation) of the fourth second main game symbol ), It is configured to display a result screen (a screen that displays the number of consecutive villas of special games, the number of balls that have been acquired during the consecutive villas, etc.) as a result screen indicating that the RUSH 1 and 2 states have ended. There is.

図59の(a)に示すように、第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)がハズレの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行する。 As shown in FIG. 59 (a), when the symbol variation (final symbol variation) of the fourth second main game symbol in the example in which four reservations on the second main game side exist is lost. The symbol variation of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is started. The background when starting this symbol variation is that the current gaming state is a non-time shortening gaming state (for example, low accuracy low base state), but the background of the time shortening gaming state (for example, low accuracy high base state). It is configured to be used. After a lapse of a predetermined time from the start of the symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are tempted with the same symbol, the SP reach effect is executed, and then the SP reach effect is performed. As a result of the effect, an effect indicating failure is executed.

ここで、この図柄変動は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)であるが、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後に連続して実行される演出であり、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4、T5を用いるため、背景は時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いている。詳細には、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH2の背景を表示し、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT5を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH1の背景を表示するように構成されている。 Here, this symbol variation is a non-time-reduced gaming state (for example, a low-accuracy low-base state), but is continuously executed after the time-reduced gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, a low-accuracy high-base state) are completed. Since the table T4 and T5 for determining the variation mode of the limited frequency state are used, the background of the time-reduced gaming state (for example, the low probability and high base state) is used. Specifically, when the variation mode was selected using the variation mode determination table T4 of the limited frequency state, the background of RUSH2 was displayed and the variation mode was selected using the variation mode determination table T5 of the limited frequency state. In the case, it is configured to display the background of RUSH1.

そして、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行した後であって、第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する所定時間前(例えば、8秒前)にリザルト画面を表示する。リザルト画面は、第2主遊技図柄の図柄変動の開始から所定時間経過後に表示されるように構成してもよい。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1、RUSH2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、(d)で示すように演出ステージAの背景に切り替えて、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる。 Then, the result screen is displayed after a predetermined time (for example, 8 seconds before) when the symbol fluctuation of the second main game symbol is fixedly stopped after the effect indicating the failure is executed as the effect of the SP reach effect. .. The result screen may be configured to be displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation of the second main game symbol. As shown in (c), the result screen is a result screen indicating that the RUSH1 and RUSH2 states have ended, and is based on the number of consecutive villas of the special game "BONUS x 2" and the number of balls obtained during the consecutive villas. It is a screen to display a certain "1000 GET". After displaying the result screen, the background of the effect stage A is switched to as shown in (d), and the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol are fixedly stopped.

そして、第2装飾図柄が確定停止した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、第2装飾図柄が確定停止した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、演出ステージAへ切り替えを開始した際、第1装飾図柄は、SPリーチが外れたことを示す「171」の態様で揺れアクション(揺れ変動)させておき、第2主遊技図柄および第2装飾図柄は図柄変動を実行させておくのが好適である。そして、第2主遊技図柄の図柄変動の確定停止に合わせて、第2装飾図柄も確定停止させ、当該変動の演出用保留表示を消去するのが好適である。変形例として、演出ステージAへ切り替えを開始した状況下(第2主遊技図柄の変動中)においては、当該変動の演出用保留表示は非表示としてもよく、次の変動(第1主遊技図柄の変動)が開始されることで、当該変動の演出用保留表示を表示するよう構成してもよい。 Then, after the second decorative symbol is confirmed and stopped, if the hold on the first main game side exists and the hold on the second main game side does not exist, the symbol change of the first main game symbol is started. do. On the other hand, after the second decorative symbol is confirmed and stopped, if the hold on the second main game side exists and the hold on the first main game side does not exist, the symbol change of the second main game symbol is started. do. When switching to the production stage A is started, the first decorative symbol is subjected to a shaking action (shaking fluctuation) in the mode of "171" indicating that the SP reach has come off, and the second main game symbol and the second As for the decorative design, it is preferable to carry out the design variation. Then, it is preferable that the second decorative symbol is also fixedly stopped in accordance with the fixed stop of the symbol change of the second main game symbol, and the hold display for the effect of the change is erased. As a modification, under the situation where the switch to the effect stage A is started (during the change of the second main game symbol), the hold display for the effect of the change may be hidden, and the next change (the first main game symbol) may be hidden. The change) may be started to display the hold display for the effect of the change.

また、図59の(b)に示すように、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 Further, as shown in FIG. 59 (b), the fourth second in the example in which four holds on the second main game side exist in the non-time shortened gaming state (for example, the low probability low base state). When the symbol variation of the main game symbol (final symbol variation) is a small hit, the symbol variation of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is started. The background at the start of this symbol variation is configured to use the background of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state). After a lapse of a predetermined time from the start of the symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are tempted with the same symbol, the SP reach effect is executed, and then the SP reach effect is performed. As a result of the production, a production showing success is executed. As a result of the SP reach effect, when the effect is shown to be successful, the second main game symbol is fixedly stopped in the mode of the small hit symbol (for example, the 2_10R symbol 3). When the symbol variation of the second main game symbol is fixedly stopped, the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is fixedly stopped, but the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not fixedly stopped. , As a result of the SP reach effect, only the effect showing success may be executed.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行するように構成されている。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。 It is configured to execute the production of the small hit game start demo after the symbol change of the second main game symbol is fixedly stopped. In the production of this small hit game start demo, the production of "Aim for" V "" is executed, and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 provided in the game area on the right side. Performs a right-handed notification that prompts you to do so. Further, along with this "Aim for" V "" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-handed notification prompting the game area to be launched on the right side ((c) in FIG. 60. ), However, unlike FIG. 60 (c), the background is white, and the image object of the arrow "Aim for" V "" is displayed in black).

小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12−2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12−3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行する。小当り遊技終了デモの演出では、リザルト画面を表示するように構成されている。 When the production of the small hit game start demo is completed, the small hit game is started and the first big winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first prize opening C10, a V-challenge effect (rotating body is a V-challenge operation) that encourages whether or not the game ball enters the specific area C12-2 of the first prize opening C10. Aspects). As a result of the V-challenge effect, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3, which is the "outer" hole, the special game does not develop and the small hit game ends. When the small hit game ends, the production of the small hit game end demo is executed. In the production of the small hit game end demo, the result screen is displayed.

リザルト画面は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、リザルト画面を表示した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、リザルト画面を表示した後、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する際、演出ステージAへ切り替えを行ってから第1主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。リザルト画面を表示した後、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する場合は、非時間遊技状態(低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を継続させたまま第2主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。 The result screen is configured to be displayed before a predetermined time when the small hit game end demo ends, or after a predetermined time has elapsed from the start of the small hit game end demo. As shown in (c), the result screen is a result screen indicating that the state of RUSH1 or RUSH2 has ended, and is the number of consecutive villas of the special game "BONUS x 2" or the number of balls obtained during the consecutive villas. It is a screen to display "1000 GET". After the result screen is displayed, if the hold on the first main game side exists and the hold on the second main game side does not exist, the symbol change of the first main game symbol is started. On the other hand, after the result screen is displayed, if the hold on the second main game side exists and the hold on the first main game side does not exist, the symbol change of the second main game symbol is started. When the symbol change of the first main game symbol is started after the result screen is displayed, it is preferable to switch to the effect stage A and then start the symbol change of the first main game symbol. When the symbol change of the second main game symbol is started after the result screen is displayed, it is in the non-time game state (low probability low base state), but in the time shortened game state (for example, low probability high base state). It is preferable to start the symbol variation of the second main game symbol while keeping the background.

なお、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレであり、かつ、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、そのハズレ変動(時間短縮遊技状態の最終変動)ではリザルト画面を表示しないように構成されている。この場合、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、次の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する際に演出ステージAにステージを切り替えて図柄変動を開始するように構成されている。 When the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, the low accuracy high base state) ends, the symbol variation of the second main game symbol is lost, and the hold on the second main game side does not exist. Is configured not to display the result screen in the loss fluctuation (final fluctuation of the time-reduced gaming state). In this case, when the symbol change of the second main game symbol at which the time-reduced game state (for example, the low accuracy high base state) ends is fixedly stopped at the lost symbol and the symbol change of the next first main game symbol starts. It is configured to switch the stage to the production stage A and start the symbol change.

第2主遊技始動口電動役物B11d(可変部材と称することがある)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い時間短縮遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されており、時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるように構成されている。そして、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行う情報と判定された場合は、小当り遊技の実行中にリザルト画面(小当り遊技に関する結果演出)を実行可能であり、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行わないハズレの情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中にリザルト画面を実行するように構成されている。 The second main game start port The game state relating to the ease of opening the electric accessory B11d (sometimes referred to as a variable member) includes a normal game state and a time-shortened game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. It is configured to be in a time-reduced game state after the execution of the special game is completed. One unit is from the start to the stop display of the fluctuation display of the main game symbol, and the time-reduced game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed 10 times. After one unit is performed 10 times, it is configured to change from the time-reduced gaming state to the normal gaming state. Then, it is determined that the variation display related to the main game information acquired during the execution of the time-reduced game state is executed in the normal game state after the time-reduced game state, and is the information for performing the small hit game. In this case, the result screen (result effect related to the small hit game) can be executed during the execution of the small hit game, and the variation display related to the main game information acquired during the execution of the time reduction game state is the time reduction game state. If it is executed in the normal game state later and it is determined that the information is a loss in which the small hit game is not performed, the result screen is configured to be executed during the variation display related to the main game information. There is.

RUSH1、RUSH2においてVチャレンジ演出を実行するぱちんこ遊技機において、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動では、特定領域に入球が確定しない(入球困難な)小当りとなり得るため、このような場合でもあっても、ハズレとなる場合と同様に適切にリザルト画面を表示し、その後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)への移行に違和感なく繋げることができる。 In a pachinko machine that executes a V-challenge effect in RUSH1 and RUSH2, a non-time-reduced gaming state (for example, a low-accuracy low-base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, a low-accuracy high-base state) is completed. ), The final symbol change of the second main game symbol may result in a small hit in which the ball is not confirmed in a specific area (difficult to enter). The result screen can be displayed appropriately, and it is possible to connect to the transition to the non-time reduction gaming state (low accuracy low base state) without discomfort.

図60は、パンク演出のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。そして、この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面を表示するように構成されている例を説明したが、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りとなる図柄変動の場合は、小当り遊技で特定領域C12−1又は特定領域C12−2(「V」穴)に入球しなかった場合に特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。なお、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されていてもよい。 FIG. 60 is an image diagram of a punk effect. In the non-time-reduced gaming state (for example, low-accuracy low-base state) after the time-reduced gaming state (for example, low-accuracy high-base state) of RUSH1 and RUSH2 is completed, there is a hold on the second main game side. In this case, it is configured to execute the symbol change of the second main game symbol of the second main game side in the number corresponding to the number of holds of the second main game side, for example, the hold of the second main game side. When 4 are present, the symbol change of the 2nd main game symbol of the 2nd main game side corresponding to the 4 holdings of the 2nd main game side is executed. Then, in the example in which four reservations on the second main game side exist in this non-time shortened game state (for example, low probability low base state), the symbol variation of the fourth second main game symbol (final). In the pattern variation), an example configured to display the result screen has been described, but the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low accuracy high base state) and the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example). In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state) after the end of the low probability high base state), there is a hold on the second main game side, and the last hold is held. 2 The symbol variation of the second main game symbol other than the symbol variation of the main game symbol (final symbol variation) (the symbol variation before the final symbol variation, and the second main that is digested in the non-time shortened game state). In the case of a symbol change in which the change related to the hold on the game side is a small hit, a special effect is produced when the ball is not entered in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small hit game. It is configured to perform (punk effect). In addition, it may be configured not to execute a special effect (puncture effect).

小当り遊技で特定領域C12−1又は特定領域C12−2(「V」穴)に入球しなかった場合に実行される特殊演出(パンク演出)は、(c)パンク演出1に示すように、『「V」を狙え』の背景が黒で、右を示す矢印の画像オブジェクトが白で表示される演出となっており、小当り遊技開始デモの演出で表示していた『「V」を狙え』演出が暗転した画像になっている。そして、特殊演出(パンク演出)を所定時間(例えば、5秒間)表示させた後、次の図柄変動で第2主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は時間短縮遊技状態の背景を継続して表示するように構成されている。ここで、次の図柄変動で第1主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は演出ステージBの背景を継続して表示してもよい。 The special effect (punk effect) executed when the ball is not entered in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small hit game is as shown in (c) Punk effect 1. , The background of "Aim for" V "" is black, and the image object of the arrow pointing to the right is displayed in white. "Aim" is a darkened image. Then, after displaying the special effect (punk effect) for a predetermined time (for example, 5 seconds), if the symbol of the second main game symbol is changed due to the next symbol change, the background of the time-reduced gaming state is continued. It is configured to display. Here, when the symbol change of the first main game symbol is performed by the next symbol change, the background of the effect stage B may be continuously displayed.

特殊演出(パンク演出)であるパンク演出1は、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)でも実行されるよう構成されている。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)の場合は実行されないように構成されている。 The punk effect 1, which is a special effect (punk effect), is configured to be executed even in the time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state) of RUSH1 and RUSH2. In the non-time-reduced gaming state (for example, low-probability low-base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 is completed, if there is a hold on the second main game side, the last hold is held. In the case of the symbol variation (final symbol variation) of the second main game symbol, it is configured not to be executed.

つまり、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなり、小当り遊技で特定領域C12−1又は特定領域C12−2(「V」穴)に入球しなかった場合、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されているが、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成してもよい。 That is, in the non-time-reduced gaming state (for example, low-accuracy low-base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, the low-accuracy high-base state) is completed, there is a hold on the second main game side. If so, it is configured to execute the symbol variation of the second main game symbol of the second main game side in the number corresponding to the number of holds on the second main game side, for example, the second main game side. If there are four holds, the symbol change of the second main game symbol on the second main game side corresponding to the four holds on the second main game side is executed. In the example in which four holds on the second main game side exist in this non-time shortened game state (for example, low probability low base state), the symbol change (final symbol change) of the fourth second main game symbol. ), When the symbol variation of the second main game symbol becomes a small hit and the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small hit game, a special effect (punk effect) ) Is not executed, but it may be configured to execute a special effect (punk effect).

図60の(a)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60 (a), the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low-accuracy high-base state) and the non-time-reduced gaming state after the time-reduced gaming states of RUSH1 and RUSH2 are completed (for example, for example). The second main game symbol other than the symbol change (final symbol change) of the last second main game symbol that is held even if the hold on the second main game side exists in the low probability low base state). If the symbol variation (the symbol variation before the final symbol variation and the variation related to the hold on the second main game side that is digested in the non-time shortened game state) is a small hit, the second main game symbol, The symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started. The background at the start of this symbol variation is configured to use the background of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state). After a lapse of a predetermined time from the start of the symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are tempted with the same symbol, the SP reach effect is executed, and then the SP reach effect is performed. As a result of the production, a production showing success is executed. As a result of the SP reach effect, when the effect is shown to be successful, the second main game symbol is fixedly stopped in the mode of the small hit symbol (for example, the 2_10R symbol 3). When the symbol variation of the second main game symbol is fixedly stopped, the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is fixedly stopped, but the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not fixedly stopped. , As a result of the SP reach effect, only the effect showing success may be executed.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、図60(c)の背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12−2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「V」穴に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。また、特別遊技開始デモの演出では、ランクアップ演出A〜Eのいずれかの演出を実行するように構成されている。なお、ランクアップ演出を実行しなくてもよい。特別遊技開始デモの演出が終了すると、特別遊技を2ラウンドから開始し、小当り図柄で定められたラウンドまで特別遊技を実行するように構成されている。 After the symbol change of the second main game symbol is confirmed and stopped, the small hit game start demo is performed. In the production of this small hit game start demo, the production of "Aim for" V "" is executed, and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 provided in the game area on the right side. Performs a right-handed notification that prompts you to do so. Further, along with this "Aim for" V "" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-handed notification prompting the game area to be launched on the right side ((c) in FIG. 60. ), The background of FIG. 60 (c) is white, and the image object of the arrow "Aim for" V "" is displayed in black). When the production of the small hit game start demo is completed, the small hit game is started and the first big winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first prize opening C10, a V-challenge effect (rotating body is a V-challenge operation) that encourages whether or not the game ball enters the specific area C12-2 of the first prize opening C10. Aspects). When it is detected that a game ball has entered the "V" hole as a result of the V challenge effect, a successful effect of "V" entry (for example, an effect of displaying "V entry") is performed in the special game start demo. Run. Further, in the production of the special game start demo, one of the rank-up effects A to E is configured to be executed. It is not necessary to execute the rank-up effect. When the production of the special game start demo is completed, the special game is started from the second round, and the special game is executed up to the round specified by the small hit symbol.

図60の(b)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60 (b), after the time-reduced gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, low-accuracy high-based state) and the time-reduced gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, low-accuracy high-based state) are completed. In the non-time shortened game state (for example, low probability low base state), there is a hold on the second main game side, and the last symbol of the second main game symbol that is held is changed (final symbol). A small hit is a symbol variation of the second main game symbol other than (variation) (a variation related to the hold on the second main game side that is a symbol variation before the final symbol variation and is digested in the non-time shortened gaming state). In the case of, the symbol variation of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is started. The background at the start of this symbol variation is configured to use the background of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state). After a lapse of a predetermined time from the start of the symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are tempted with the same symbol, the SP reach effect is executed, and then the SP reach effect is performed. As a result of the production, a production showing success is executed. As a result of the SP reach effect, when the effect is shown to be successful, the second main game symbol is fixedly stopped in the mode of the small hit symbol (for example, the 2_10R symbol 3). When the symbol variation of the second main game symbol is fixedly stopped, the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is fixedly stopped, but the symbol variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not fixedly stopped. , As a result of the SP reach effect, only the effect showing success may be executed.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12−2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12−3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行するように構成されている。小当り遊技終了デモの演出では、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。特殊演出(パンク演出)は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。図60では、Vチャレンジ演出における特殊演出の実行態様について示したが、直V演出においても同様の特殊演出に実行態様としてもよく、その場合、直V演出においても、小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−1に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行し、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示し(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)、第1大入賞口C10を開放させ、そのうえで特定領域C12−1に入球しなかった場合に、小当り遊技終了デモ中にパンク演出1を実行するよう構成する。なお、特殊演出(パンク演出)として、(d)に示すようなパンク演出2を備えており、このパンク演出2は、(1)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなる図柄変動の場合であって、第2主遊技側の保留は存在していない場合であって、小当り遊技中に特定領域C12−1又は特定領域C12−2(「V」穴)に入球しない場合に実行される、又は、(2)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りとなる図柄変動の場合であって、小当り遊技中に特定領域C12−1又は特定領域C12−2(「V」穴)に入球しない場合に実行されるように構成されている。ここで、パンク演出2については、パンク演出1を実行したうえで実行する(つまり、パンク演出1表示→パンク演出非表示→パンク演出2表示)ように構成してもよい。 After the symbol change of the second main game symbol is confirmed and stopped, the small hit game start demo is performed. In the production of this small hit game start demo, the production of "Aim for" V "" is executed, and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 provided in the game area on the right side. Performs a right-handed notification that prompts you to do so. Further, along with this "Aim for" V "" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-handed notification prompting the game area to be launched on the right side ((c) in FIG. 60. ), However, unlike FIG. 60 (c), the background is white, and the image object of the arrow "Aim for" V "" is displayed in black). When the production of the small hit game start demo is completed, the small hit game is started and the first big winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first prize opening C10, a V-challenge effect (rotating body is a V-challenge operation) that encourages whether or not the game ball enters the specific area C12-2 of the first prize opening C10. Aspects). As a result of the V-challenge effect, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3, which is the "outer" hole, the special game does not develop and the small hit game ends. When the small hit game ends, it is configured to execute the production of the small hit game end demo. In the production of the small hit game end demo, a special production (puncture production) is configured to be executed. The special effect (punk effect) is configured to be displayed before the end of the small hit game end demo or after a predetermined time has elapsed from the start of the small hit game end demo. In FIG. 60, the execution mode of the special effect in the V challenge effect is shown, but the direct V effect may also be the execution mode for the same special effect. In that case, the small hit game start demo effect is also produced in the direct V effect. Then, the "Aim for" V "" effect is executed, and a right-handed notification is issued to urge the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 provided in the game area on the right side to shoot the game ball. Execute and display the image object of the arrow on the right as a right-handed notification to prompt the game area on the right side to shoot the game ball together with this "Aim for" V "" effect (see (c) in FIG. 60, but , Unlike FIG. 60 (c), the background is white, and the image object with the arrow "Aim for" V "" is displayed in black), the first big winning opening C10 is opened, and then the specific area C12- If the ball is not entered in 1, the punk effect 1 is configured to be executed during the small hit game end demo. As a special effect (puncture effect), a puncture effect 2 as shown in (d) is provided, and the puncture effect 2 is (1) a time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, a low accuracy high base state). ) Ends in the case of a symbol variation in which the symbol variation of the second main game symbol is a small hit, and there is no hold on the second main game side, and the specific area C12 is during the small hit game. It is executed when the ball does not enter -1 or the specific area C12-2 (“V” hole), or (2) a non-time-reduced gaming state (for example, after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 ends). A symbol variation in which the symbol variation (final symbol variation) of the last second main game symbol that is suspended is a small hit even if the hold on the second main game side exists in the low probability low base state). In this case, it is configured to be executed when the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) during the small hit game. Here, the puncture effect 2 may be configured to be executed after the puncture effect 1 is executed (that is, the puncture effect 1 display → the puncture effect non-display → the punk effect 2 display).

図61は、連続演出の演出フローを示す図である。特別遊技が終了した後のRUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動〜10変動の図柄変動において、連続演出を実行するように構成されている。なお、RUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動〜10変動の図柄変動に限定されることなく、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)内であればよいため、1変動〜10変動の図柄変動の任意の期間で連続演出が実行されるように構成されていればよい。 FIG. 61 is a diagram showing an effect flow of continuous effect. After the special game is completed, the RUSH 2 is in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state) 10 times, and is configured to execute a continuous effect in a symbol variation of 1 fluctuation to 10 fluctuations. There is. The RUSH2 is in a time-reduced gaming state of 10 times (for example, a low-accuracy high-based state), and is not limited to a symbol variation of 1 variation to 10 fluctuations, and the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, low). As long as it is within the accuracy base state), it may be configured so that the continuous effect is executed in an arbitrary period of the symbol variation of 1 variation to 10 variation.

連続演出は、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。また、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在しておらず、第1主遊技側の保留が存在している場合は、第1主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。 In the continuous effect, in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) of the 1st to 10th fluctuations of RUSH2, if there is a hold on the 2nd main game side, the 2nd main game symbol is displayed. It is configured to execute a continuous effect, which is an effect of collecting characters of "MACHI" by a symbol variation (an effect of displaying the characters of "MACHI"), over a plurality of variations. Further, in the time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state) of the 1st to 10th fluctuations of RUSH2, there is no hold on the 2nd main game side, and there is a hold on the 1st main game side. If so, it is configured to execute a continuous effect, which is an effect of collecting the characters of "MACHI" (an effect of displaying the characters of "MACHI") by the symbol variation of the first main game symbol, over a plurality of variations. ing.

図61の(a)連続演出が成功する超Mチャンス演出について演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MACH」までの文字が集められている。そして、8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出(「M」・「A」・「C」・「H」・「I」の文字を累積して表示することで「MACHI」の文字を集める演出、図61では「MACHI表示」と記載している)を実行し、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「I」の文字を表示する演出を行う。「I」の文字を表示する演出が実行されたので、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示され、「MACHI」の文字を表示する演出が成功となり、この「MACHI」の文字を表示する演出が終了する。「MACHI」の文字を表示する演出が終了しても、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の図柄変動は継続しており、「MACHI」の文字を表示する演出の後に、「超Mチャンス」のタイトルを表示し、「ルーレットで回転体のレベルを決めろ」との表示された遊技説明を実行する。遊技説明の実行後、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様を決定するルーレット演出を実行する。ルーレット演出の演出結果で、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様が決定し、その後、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を確定停止させる。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止した後、小当り開始デモを行い、「V」を狙え演出を実行する。小当り遊技開始デモが終了すると、回転体C17がVチャレンジ動作となる態様で動作するVチャレンジ演出を実行する小当り遊技を実行する。 The production flow will be described for (a) the super M chance production in which the continuous production is successful in FIG. 61. The effect flow will be described by taking as an example the case where the continuous effect is successful in the time shortening game state (for example, the low accuracy and high base state) of the eighth variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is started in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state) of the eighth variation of RUSH2. At the time when this symbol change is started, the characters up to "MACH" are collected. Then, during the symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) of the eighth variation, the effect of displaying the characters "MACHI" ("M", "A", "C", "H").・ The effect of collecting the characters of "MACHI" by accumulating and displaying the characters of "I", which is described as "MACHI display" in FIG. 61), and displaying the characters of "MACHI". As a result of the above, the effect of displaying the character "I" on the effect display device SG is performed. Since the effect of displaying the character "I" was executed, all the characters "M", "A", "C", "H", and "I" are displayed, and the effect of displaying the character "MACHI" is displayed. Will be successful, and the production of displaying the characters "MACHI" will end. Even after the effect of displaying the characters "MACHI" is completed, the 8th fluctuation of the symbol in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state) continues, and the characters "MACHI" are displayed. After the effect to be displayed, the title of "Super M Chance" is displayed, and the displayed game explanation "Determine the level of the rotating body with roulette" is executed. After the game description is executed, the roulette effect that determines the mode of operation of the rotating body used in the V challenge effect is executed. The mode of operation of the rotating body used in the V challenge effect is determined by the effect result of the roulette effect, and then the second main game of the eighth variation in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). The symbol change of the symbol (which may be the first main game symbol) is fixedly stopped. After the symbol fluctuation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is confirmed and stopped, a small hit start demonstration is performed and a production is performed aiming at "V". When the small hit game start demo is completed, the small hit game for executing the V challenge effect in which the rotating body C17 operates in the V challenge operation is executed.

図61の(b)連続演出が失敗する演出について演出フローを説明する。RUSH2の5変動目以降の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の5変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MAC」までの文字が集められている。そして、5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出が実行され、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「H」の文字を表示する演出を行う。「H」の文字を表示する演出が実行されたが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示されていない未完成の状態のため、続いて6変動目以降においても「MACHI」の文字を表示する演出を実行する。RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出を実行するが、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として「I」の文字が表示されない場合、「MACHI」の文字を表示する演出は失敗となり、連続演出が終了となり、次の図柄変動を実行する。 The effect flow will be described with respect to the effect of FIG. 61 (b) in which the continuous effect fails. The effect flow will be described by taking as an example the case where the continuous effect is successful in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state) after the fifth variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is started in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy high base state) of the fifth variation of RUSH2. At the start of this symbol change, the characters up to "MAC" have been collected. Then, during the symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) of the fifth variation, the effect of displaying the characters of "MACHI" is executed, and the result of the effect of displaying the characters of "MACHI". The effect of displaying the character "H" on the effect display device SG is performed. The effect of displaying the character "H" was executed, but it was continued because the characters "M", "A", "C", "H", and "I" were not all displayed. Even after the 6th change, the effect of displaying the characters "MACHI" is executed. The character "MACHI" is displayed in the symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) of the sixth to tenth variation in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). If the character "I" is not displayed as a result of the effect of displaying the characters "MACHI", the effect of displaying the characters "MACHI" fails, the continuous effect ends, and the next effect is executed. Perform a symbol change.

「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出A、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cを備えている。ここで、「MACHI」の文字を表示する演出として、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aについては、「MACHI」の文字が完成することはなく、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cについては、「MACHI」の文字が完成可能なよう構成されている。 The continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" is the continuous effect A when the look-ahead lottery is not won, the continuous effect B when the look-ahead lottery is won, and the continuous effect when the look-ahead lottery is not won. The continuous effect C that executes the continuous effect B when the pre-reading lottery is won during the execution of A is provided. Here, as an effect of displaying the characters of "MACHI", the character of "MACHI" is not completed for the continuous effect A when the look-ahead lottery is not won, and the continuous effect when the look-ahead lottery is won. B. The character "MACHI" can be completed for the continuous effect C, which executes the continuous effect B when the look-ahead lottery is won during the execution of the continuous effect A when the look-ahead lottery is not won. There is.

図62は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオを示す図である。先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオは、複数のパターン(例えば、20パターン)で構成されている。演出シナリオ1は、1変動目から10変動目までにおいて、一度も「MACHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ2は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ3は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ4は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「A」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ5は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 62 is a diagram showing an effect scenario of continuous effect A when the look-ahead lottery is not won. The production scenario of the continuous production A when the look-ahead lottery is not won is composed of a plurality of patterns (for example, 20 patterns). The production scenario 1 is a production scenario in which the characters "MACHI" are never displayed from the first variation to the tenth variation. In the production scenario 2, the character "M" is displayed in the first variation, the character "A" is displayed in the second variation, and the character "CHI" is displayed in the third to tenth variations. It is a production scenario without. In the production scenario 3, the character "M" is displayed in the 4th variation, the character "A" is displayed in the 5th variation, and the character is displayed in the 5th variation without displaying the character from the 1st variation to the 3rd variation. It is a production scenario in which the characters "CHI" are not displayed from the eyes to the 10th variation. In the production scenario 4, the character is not displayed in the 1st to 6th fluctuations, the character "M" is displayed in the 7th fluctuation, the character "A" is displayed in the 8th fluctuation, and 9 fluctuations are displayed. It is a production scenario in which the characters "CHI" are not displayed from the eyes to the 10th variation. In the production scenario 5, the characters are not displayed in the first variation, the two characters of "MA" are displayed at the same time in the second variation, and the characters of "CHI" are displayed in the third to tenth variations. It is a production scenario that has never happened.

演出シナリオ6は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ7は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において文字を表示することがなく、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ8は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ9は、1変動目から2変動目までにおいて文字を表示することがなく、3変動目において「M」の文字を表示し、4変動目において「A」の文字を表示し、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ10は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において「C」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 In the production scenario 6, characters are not displayed in the 1st to 5th fluctuations, 2 characters of "MA" are displayed at the same time in the 6th fluctuation, and "CHI" is displayed in the 7th to 10th fluctuations. It is a production scenario that does not display the characters of. In the production scenario 7, the character is not displayed in the 1st to 3rd fluctuations, the character "M" is displayed in the 4th fluctuation, the character "A" is displayed in the 5th fluctuation, and 6 fluctuations are made. It is a production scenario in which the character "C" is displayed in the 7th fluctuation without displaying the character in the eyes, and the character "HI" is not displayed in the 8th to 10th fluctuations. .. In the production scenario 8, the character "M" is displayed in the first variation, the character "A" is displayed in the second variation, the character "C" is displayed in the third variation, and the variation is 10 from the fourth variation. It is a production scenario in which the characters "HI" are not displayed up to the eyes. In the production scenario 9, the character is not displayed from the first variation to the second variation, the character "M" is displayed in the third variation, the character "A" is displayed in the fourth variation, and the variation is five. It is a production scenario in which the character "C" is displayed in the eyes and the character "HI" is not displayed in the 6th to 10th fluctuations. In the production scenario 10, the character "M" is displayed in the 4th variation, the character "A" is displayed in the 5th variation, and the character is displayed in the 5th variation without displaying the character from the 1st variation to the 3rd variation. It is a production scenario in which the character "C" is displayed in the eyes and the character "HI" is not displayed in the 7th to 10th fluctuations.

演出シナリオ11は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「M」の文字を表示し、7変動目において「A」の文字を表示し、8変動目において「C」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ12は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ13は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ14は、1変動目から7変動目までにおいて文字を表示することがなく、8変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、9変動目において「C」の文字を表示し、10変動目において、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 In the production scenario 11, the character is not displayed in the 1st to 5th fluctuations, the character "M" is displayed in the 6th fluctuation, the character "A" is displayed in the 7th fluctuation, and the character is displayed in the 8th fluctuation. It is a production scenario in which the character "C" is displayed in the eyes and the character "HI" is not displayed in the 9th to 10th fluctuations. In the production scenario 12, no character is displayed in the first variation, two characters of "MA" are displayed at the same time in the second variation, and a character "C" is displayed in the third variation. It is a production scenario in which the characters "HI" are not displayed up to the fluctuation point. In the production scenario 13, the characters are not displayed in the 1st to 5th fluctuations, the 2 characters of "MA" are displayed at the same time in the 6th fluctuation, and the character "C" is displayed in the 7th fluctuation. From the 8th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. In the production scenario 14, the characters are not displayed in the 1st to 7th fluctuations, the 2 characters of "MA" are displayed at the same time in the 8th fluctuation, and the character "C" is displayed in the 9th fluctuation. In the tenth variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed.

演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ16は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ17は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ18は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目において文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ19は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目において「H」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 In the production scenario 15, the character "M" is displayed in the first variation, the two characters "AC" are displayed simultaneously in the second variation, and the character "HI" is displayed in the third to tenth variations. It is a production scenario that does not happen. In the production scenario 16, the characters are not displayed in the first to third fluctuations, the character "M" is displayed in the fourth fluctuation, and the two characters "AC" are displayed simultaneously in the fifth fluctuation. From the 6th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. In the production scenario 17, the characters are not displayed in the 1st to 6th fluctuations, the character "M" is displayed in the 7th fluctuation, and the 2 characters "AC" are displayed simultaneously in the 8th fluctuation. From the 9th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. In the production scenario 18, the character "M" is displayed in the first variation, the character "A" is displayed in the second variation, the character "C" is displayed in the third variation, and the character is displayed in the fourth variation. It is an effect scenario in which the character "H" is displayed at the 5th variation and the character "I" is not displayed at the 6th to 10th variations without displaying. In the production scenario 19, the character "M" is displayed in the first fluctuation, the character "A" is displayed in the second fluctuation, and the character is not displayed in the third to fourth fluctuations, and the five fluctuations are made. It is a production scenario in which the character "C" is displayed in the eyes, the character "H" is displayed in the 6th fluctuation, and the character "I" is not displayed in the 7th to 10th fluctuations. There is. In the production scenario 20, the character "M" is displayed in the first variation, the two characters "AC" are displayed simultaneously in the second variation, and the characters are not displayed in the third to fourth variations. It is a production scenario in which the character "H" is displayed at the 5th variation and the character "I" is not displayed at the 6th to 10th variations.

図63は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aのイメージ図である。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 63 is an image diagram of the continuous effect A when the pre-reading lottery is not won. Hereinafter, the continuous effect A will be described by taking as an example the effect scenario 20 of the continuous effect A when the pre-reading lottery is not won. In the production scenario 20, the character "M" is displayed in the first variation, the two characters "AC" are displayed simultaneously in the second variation, and the characters are not displayed in the third to fourth variations. It is a production scenario in which the character "H" is displayed in the 5th variation and the character "I" is not displayed in the 6th to 10th variations.

図63の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 FIG. 63 (a) shows 1 variation in a situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 3 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). The symbol of the second main game symbol of the eye (may be the first main game symbol) is changed, and the character "M" is displayed on the effect display device SG as the effect of displaying the character "MACHI". It is configured in. When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is subsequently displayed in the leftmost frame above the effect display device SG ((b). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (C) is the second variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The main game symbol (may be the 1st main game symbol) is a symbol variation, and as an effect to display the characters of "MACHI", the two characters of "AC" are displayed on the effect display device SG at the same time. It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is displayed in the two frames on the right side of the frame on which "M" is displayed on the effect display device SG. (See (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (E) is the third variation and the fourth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). It is an effect to display the character of "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) of the variable eye, but the character of "H" or "I" is not displayed. It is configured.

(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (F) is the fifth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "H" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "C" is displayed on the effect display device SG. (See (g)).

(h)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4である状況における6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (H) is 10 from the sixth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 4 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). The character of "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) of the variable eye is displayed, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.

つまり、演出シナリオ20は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動〜10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されており、演出シナリオ1〜19も同様に「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されている。 That is, the effect scenario 20 is an effect of displaying the characters "MACHI" in the symbol variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening game state (for example, low accuracy and high base state) after the special game is completed. The continuous effect of is configured to fail, and the effect scenarios 1 to 19 are also configured to fail the continuous effect as an effect for displaying the characters "MACHI".

図64は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bのイメージ図である。図64の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図64で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 FIG. 64 is an image diagram of the continuous effect B when the pre-reading lottery is won. In FIG. 64 (a), in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state), the hold of the first main game side is 0, the hold of the second main game side is 3, and the hold 3 is. The second main game symbol (may be the first main game symbol) of the first change in the situation where the trigger hold (for example, the first hold display of the triangle shown in FIG. 64) is set to execute the V-challenge effect. It is a design variation, and as an effect of displaying the character of "MACHI", the character of "M" is configured to be displayed on the effect display device SG. When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is subsequently displayed in the leftmost frame above the effect display device SG ((b). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (C) is the second variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The main game symbol (may be the 1st main game symbol) is a symbol variation, and as an effect to display the characters of "MACHI", the two characters of "AC" are displayed on the effect display device SG at the same time. It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is displayed in the two frames on the right side of the frame on which "M" is displayed on the effect display device SG. (See (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (E) is the third variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "H" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "C" is displayed on the effect display device SG. (See (f)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。 (E) is the fourth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 0 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "I" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "H" is displayed on the effect display device SG. (See (h)).

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動〜10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger hold, the variable mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed is targeted, but the second main game symbol (may be the first main game symbol). A variable mode for executing the direct V effect may be targeted. Further, the look-ahead effect B for these variation modes is "MACHI" in the symbol variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (for example, low accuracy and high base state) after the special game is completed. It is configured so that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "" is successful, but when the change mode of the loss of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is targeted as the trigger hold. , The continuous effect A is configured so that the continuous effect fails. Further, the trigger hold of the look-ahead effect B may be a variable mode that becomes a big hit of the second main game symbol (may be the first main game symbol), and in that case, a continuous effect as an effect of displaying the characters "MACHI". Is configured to succeed.

図65は、先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)のイメージ図である。先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)は、演出シナリオを用いて途中までの連続演出を実行するように構成されている。ここでは、先読み抽選に当選している場合であって演出シナリオの抽選で演出シナリオ15に当選した場合の例を示す。演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 65 is an image diagram of the continuous effect B (scenario) when the pre-reading lottery is won. The continuous effect B (scenario) in the case of winning the look-ahead lottery is configured to execute the continuous effect halfway using the effect scenario. Here, an example is shown in which the pre-reading lottery is won and the production scenario 15 is won in the production scenario lottery. In the production scenario 15, the character "M" is displayed in the first variation, the two characters "AC" are displayed simultaneously in the second variation, and the character "HI" is displayed in the third to tenth variations. It is a production scenario that does not happen.

図65の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図65で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((b)を参照)。 In FIG. 65A, in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state), the hold of the first main game side is 0, the hold of the second main game side is 3, and the hold 3 is. The second main game symbol (may be the first main game symbol) of the first change in the situation where the trigger hold (for example, the first hold display of the triangle shown in FIG. 65) is set to execute the V-challenge effect. It is a design variation, and as an effect to display the character of "MACHI", the character "M" is configured to be displayed on the effect display device SG (similar to the effect of the first variation of the effect scenario 15). There is. When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is then displayed in the leftmost frame above the effect display device SG (first variation of the effect scenario 15). (Similar to the production of) (see (b)).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の2変動目の演出と同様)されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((d)を参照)。2変動目までが演出シナリオ15に沿って連続演出B(シナリオ)を実行している。そして、3変動目以降は、演出シナリオ15では、「H」、「I」の文字を表示するパターンが存在しないので、先読み抽選に当選している場合の連続演出(シナリオ)は、演出シナリオで表示しない(できない)文字を表示するように構成されている。 (C) is the second variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The main game symbol (may be the 1st main game symbol) is a symbol variation, and as an effect to display the characters of "MACHI", the two characters of "AC" are displayed on the effect display device SG at the same time. It is configured (similar to the second variation of the production scenario 15). When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is displayed in the two frames on the right side of the frame on which "M" is displayed on the effect display device SG. (Similar to the first variation of the effect scenario 15) (see (d)). Up to the second variation is executing the continuous production B (scenario) according to the production scenario 15. After the third variation, in the production scenario 15, there is no pattern for displaying the characters "H" and "I", so the continuous production (scenario) when the pre-reading lottery is won is the production scenario. It is configured to display characters that cannot (cannot) be displayed.

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (E) is the third variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "H" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "C" is displayed on the effect display device SG. (See (f)).

(g)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。 (G) is the fourth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 0 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "I" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "H" is displayed on the effect display device SG. (See (h)).

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出(シナリオ)は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動〜10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。例えば、図65の(a)から(f)までは、当りの場合と同様であり、図65(g)、(h)で「I」の文字を表示しないようにする。また、先読み演出(シナリオ)のトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger hold, the variable mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed is targeted, but the second main game symbol (may be the first main game symbol). A variable mode for executing the direct V effect may be targeted. Further, the look-ahead effect (scenario) targeting these variation modes is performed in the symbol variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (for example, low accuracy and high base state) after the special game is completed. It is configured so that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" is successful, but the change mode of the loss of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is targeted as the trigger hold. In this case, it is configured so that the continuous effect fails as in the case of the continuous effect A. For example, (a) to (f) in FIG. 65 are the same as in the case of hitting, and the character "I" is not displayed in FIGS. 65 (g) and 65 (h). Further, the trigger hold of the look-ahead effect (scenario) may be a variable mode that becomes a big hit of the second main game symbol (may be the first main game symbol), and in that case, as an effect of displaying the characters of "MACHI". It is configured for successful continuous production.

図66は、連続演出Cのイメージ図である。連続演出Cは、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行するように構成されている。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 66 is an image diagram of the continuous effect C. The continuous effect C is configured to execute the continuous effect B when the look-ahead lottery is won during the execution of the continuous effect A when the look-ahead lottery is not won. Hereinafter, the continuous effect A will be described by taking as an example the effect scenario 20 of the continuous effect A when the pre-reading lottery is not won. In the production scenario 20, the character "M" is displayed in the first variation, the two characters "AC" are displayed simultaneously in the second variation, and the characters are not displayed in the third to fourth variations. It is a production scenario in which the character "H" is displayed in the 5th variation and the character "I" is not displayed in the 6th to 10th variations.

図66の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 FIG. 66 (a) shows 1 variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 3 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). The symbol of the second main game symbol of the eye (may be the first main game symbol) is changed, and the character "M" is displayed on the effect display device SG as the effect of displaying the character "MACHI". It is configured in. When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is subsequently displayed in the leftmost frame above the effect display device SG ((b). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (C) is the second variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The main game symbol (may be the 1st main game symbol) is a symbol variation, and as an effect to display the characters of "MACHI", the two characters of "AC" are displayed on the effect display device SG at the same time. It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is displayed in the two frames on the right side of the frame on which "M" is displayed on the effect display device SG. (See (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (E) is the third variation and the fourth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). It is an effect to display the character of "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) of the variable eye, but the character of "H" or "I" is not displayed. It is configured.

(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (F) is the fifth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol of the main game symbol (may be the first main game symbol) is changed, and the character "H" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "C" is displayed on the effect display device SG. (See (g)).

5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。 Up to the fifth variation is executing the continuous production A according to the production scenario 20. During the next 6th fluctuation symbol change, a new hold is placed on the 2nd main game side, and this new hold is a trigger hold in a variation mode in which the V challenge effect is executed (for example, the triangle shown in FIG. 66). (1st hold display) (see (h)).

そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 Then, after the sixth variation, the continuous effect B when the look-ahead lottery is won is executed. (I) is the seventh variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. ..

(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115〜120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 (J) is the eighth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 0 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol) (the symbol variation of the trigger hold), and this (j) the symbol variation of the trigger hold is the variation mode for executing the production of the super M chance. ing. Specifically, the symbol variation of the trigger hold is the variation mode of the super M chance of the variation mode number 115-120 of the table T2. In this super M chance effect, the character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" in FIG. 66 (j) after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold. It is displayed and is an effect until the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped in the mode showing the small hit of (p) in FIG. 67.

(j)トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((k)を参照)。(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。 (J) The character "I" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "H" is displayed on the effect display device SG. (See (k)). Since "I" is finally displayed on the effect display device SG in (k), the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" is successful.

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動〜10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger hold, the variable mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed is targeted, but the second main game symbol (may be the first main game symbol). A variable mode for executing the direct V effect may be targeted. Further, the look-ahead effect B for these variation modes is "MACHI" in the symbol variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (for example, low accuracy and high base state) after the special game is completed. It is configured so that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "" is successful, but when the change mode of the loss of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is targeted as the trigger hold. , The continuous effect A is configured so that the continuous effect fails.

連続演出が失敗する場合は、図66において、(a)から(g)の5変動目までの演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行する演出は同じとすることができる。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がハズレ(例えば、通常変動、SPリーチ(RUSH)、バトルリーチ(RUSH))の演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。 If the continuous effect fails, the effect of executing the continuous effect A according to the effect scenario 20 from the fifth variation of (a) to (g) in FIG. 66 can be the same. During the next 6th change of the symbol, a new hold is placed on the 2nd main game side, and this new hold is lost (for example, normal change, SP reach (RUSH), battle reach (RUSH)). It is a trigger hold (for example, the first hold display of the triangle shown in FIG. 66) in which the effect is executed (see (h)).

そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。トリガ保留がハズレの場合の(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動がハズレの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号25の通常変動やテーブルT2の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)やテーブルT2の変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)の変動態様となっている。 Then, after the sixth variation, the continuous effect B when the look-ahead lottery is won is executed. (I) is the seventh variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .. In the case of (j) when the trigger hold is lost, the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). The 8th variation in the situation is the symbol variation (the symbol variation of the trigger hold) of the 2nd main game symbol (may be the 1st main game symbol), and this (j) the symbol variation of the trigger hold executes the effect of loss. It is a variable mode. Specifically, the symbol variation of the trigger hold includes the normal variation of the variation mode number 25 of the table T2, the SP reach (RUSH) of the variation mode number 29 of the table T2, and the battle reach (RUSH) of the variation mode number 30 of the table T2. It is a variation mode of.

このハズレの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されないように構成されている。ハズレをトリガ保留とした図柄変動では「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」が演出表示装置SGに表示されることはないため、「I」が(k)のように演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されることはないように構成されている。演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されなかったことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したこととなる。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。なお、図66においては、演出シナリオ20に基づく連続演出Cを説明したが、それ以外にも、例えばシナリオ8に基づく連続演出Cであれば、3変動目に消化予定のトリガ保留(テーブルT2の変動態様番号115〜120の超Mチャンスの変動態様演出に対応した保留)が演出シナリオ8決定後(例えば、1変動目の途中)で生起した場合、本来であれば『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「C」の文字が表示』される予定(演出シナリオ)の連続演出Aであったが、途中で連続演出Bに差し替えられることになると、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「CHI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「AC」の文字が表示されたうえで、3変動目は「HI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「ACH」の文字が表示されたうえで、3変動目は「I」の文字が表示』される連続演出Cとなる。 In this loss effect, the character "I" is not displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" in FIG. 66 (j) after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold. It is configured as follows. Since "I" is not displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the characters of "MACHI" in the pattern fluctuation with the loss as the trigger hold, "I" is the effect display device as shown in (k). It is configured so that the "H" above the SG is not displayed in the frame on the right side of the displayed frame. Since "I" was not finally displayed on the effect display device SG, the continuous effect as an effect for displaying the characters "MACHI" failed. Further, the trigger hold of the look-ahead effect B may be a variable mode in which the trigger hold is a big hit, and in that case, the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" is configured to succeed. In addition, in FIG. 66, the continuous effect C based on the effect scenario 20 has been described, but in addition to that, for example, in the case of the continuous effect C based on the scenario 8, the trigger hold scheduled to be exhausted in the third variation (table T2). If the variation mode number 115-120 (holding corresponding to the variation mode effect of the super M chance) occurs after the effect scenario 8 is determined (for example, in the middle of the first variation), the "M" is originally displayed in the first variation. ", And the letter" A "is displayed in the second variation, and the letter" C "is displayed in the third variation." When it is replaced with the continuous effect B, "the letter" M "is displayed in the first variation, and the letter" A "is displayed in the second variation, and the letter" CHI "is displayed in the third variation." Continuous production C or "The character" M "is displayed in the first fluctuation, and the character" AC "is displayed in the second fluctuation, and the character" HI "is displayed in the third fluctuation." C or "the letter" M "is displayed in the first variation, and the letter" ACH "is displayed in the second variation, and then the letter" I "is displayed in the third variation." ..

図67は、超Mチャンスの演出のイメージ図である。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 FIG. 67 is an image diagram of the production of the super M chance. In this super M chance effect, the character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" in FIG. 66 (j) after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold. It is displayed and is an effect until the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped in the mode showing the small hit of (p) in FIG. 67.

(l)は、(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したことを強調表示するように、演出表示装置SGの上に表示された「M」「A」「C」「H」「I」の文字を「MACHI」という文字に一体化して演出表示装置SGの中央で拡大した状態で表示するように構成されている。 (L) highlights that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" was successful because "I" was finally displayed on the effect display device SG in (k). As described above, the characters "M", "A", "C", "H", and "I" displayed on the effect display device SG are integrated into the character "MACHI" and enlarged in the center of the effect display device SG. It is configured to display with.

(m)は、演出表示装置SGの中央で「MACHI」を拡大して表示した後、図示はしないが、演出表示装置SGの画面が割れるような演出を実行し、「MACHI」の文字を消去し、「超Mチャンス」という文字を表示してタイトル表示を実行するように構成されている。このタイトル表示が実行されたことで、トリガ保留が超Mチャンスの変動態様であったことが遊技者に認識できるように構成されている。 In (m), after magnifying and displaying "MACHI" in the center of the effect display device SG, an effect is performed so that the screen of the effect display device SG is cracked, although not shown, and the characters "MACHI" are erased. However, it is configured to display the characters "super M chance" and execute the title display. By executing this title display, the player can recognize that the trigger hold is a variable mode of the super M chance.

(n)は、タイトル表示後に演出表示装置SGに「ルーレットで回転体レベルを決めろ」と表示し、以降実行される演出の遊技説明を行うように構成されている。 (N) is configured to display "determine the level of the rotating body with a roulette wheel" on the effect display device SG after displaying the title, and to explain the game of the effect to be executed thereafter.

(o)は、遊技説明で表示されたルーレットを用いた演出(ルーレット演出)を示している。1/5、2/5、3/5、5/4、5/5という文字が記載されたルーレットを表示し、このルーレットを高速回転する。高速回転した後、ルーレットがゆっくり回転し、最終的にルーレットが停止する。ルーレットが停止した際、演出表示装置SGの下に位置する個所(図では1/5)に表示された文字が、その後に実行されるVチャレンジ演出で使用される「V」穴の数を示している。ここでは、ルーレット演出の結果として、1/5が決定された例を示す。 (O) shows the effect (roulette effect) using the roulette displayed in the game description. A roulette with the characters 1/5, 2/5, 3/5, 5/4, and 5/5 is displayed, and the roulette is rotated at high speed. After rotating at high speed, the roulette rotates slowly, and finally the roulette stops. When the roulette wheel is stopped, the characters displayed at the location (1/5 in the figure) under the effect display device SG indicate the number of "V" holes used in the subsequent V challenge effect. ing. Here, an example in which 1/5 is determined as a result of the roulette effect is shown.

(p)は、トリガ保留としての第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止したことを示している。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も確定停止するように構成されている。そして、第1装飾図柄、第2装飾図柄が確定停止する前のタイミングで、(o)で示されたルーレット演出の結果である1/5を強調表示し、ルーレット演出の結果である1/5に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示するように構成されている。なお、(o)のルーレット演出の結果を表示してから、(p)のルーレット演出の結果に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを表示するまでに、再チャレンジ演出として、1/5とは異なる2/5、3/5、4/5、5/5を表示するように構成してもよい。なお、(p)においては、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も「222」で確定停止するよう示したが、「537」で確定停止するよう構成してもよい。つまり、Vチャレンジ演出である場合、直V演出とは異なり、特定領域への入球が略100%とは言えないため、特別遊技の実行が確定的ではないことを示す図柄組合せ(例えば、ゾロ目以外の組合せ)としてもよい。 (P) indicates that the symbol change of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) as the trigger hold has stopped. As the symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is fixedly stopped, the first decorative symbol and the second decorative symbol are also configured to be fixedly stopped. Then, at the timing before the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped, 1/5 which is the result of the roulette effect shown in (o) is highlighted, and 1/5 which is the result of the roulette effect. It is configured to display the image object of the rotating body used in the V challenge effect corresponding to the effect display device SG. From displaying the result of the roulette effect of (o) to displaying the image object of the rotating body used in the V challenge effect corresponding to the result of the roulette effect of (p), 1 as a re-challenge effect. It may be configured to display 2/5, 3/5, 4/5, 5/5, which is different from / 5. In (p), the first decorative symbol and the second decorative symbol are also fixedly stopped at "222" as the symbol fluctuation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is fixedly stopped. As shown, it may be configured to stop at "537". In other words, in the case of the V challenge effect, unlike the direct V effect, it cannot be said that the ball entering a specific area is almost 100%, so that the symbol combination (for example, Zoro) indicating that the execution of the special game is not definite. Combinations other than doublet) may be used.

(q)は、小当り遊技開始デモを示している。小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12−2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 (Q) shows a small hit game start demo. In the production of the small hit game start demo, the production of "Aim for" V "" is executed, and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 provided in the game area on the right side. Perform a right-handed notification to prompt you. Further, along with this "Aim for" V "" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-handed notification prompting the game area to be launched on the right side.

(r)は、小当り遊技を示している。この例の場合、ルーレット演出の結果が1/5であるので、1/5に対応したVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンとなるVチャレンジ動作)を実行するように構成されている。1/5に対応したVチャレンジ演出は、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12−2の入球確率が1/5であり、演出表示装置SGでの演出が回転体1/5のVチャレンジ演出であり、第1大入賞口C10内の回転体回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作を行うように構成されている。 (R) shows a small hit game. In the case of this example, since the result of the roulette effect is 1/5, the V challenge effect corresponding to 1/5 (the V challenge operation in which the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern) is executed. It is configured as follows. In the V challenge effect corresponding to 1/5, the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game is 1/5, and the effect on the effect display device SG is the rotating body 1 /. 5 is a V-challenge effect, and the operation mode of the rotating body rotating body C17 in the first prize opening C10 is configured to perform (a) 1/5 pattern of V-challenge operation.

先読み判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であるとともに、先読み判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能である。非先読み演出の実行中に先読み判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、小当りが当選したトリガ保留が生起した場合)、実行中の先読み判定に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ(非先読み演出の演出内容)を先読み判定に当選した場合の連続演出の演出シナリオ(先読み演出の演出内容)に変更するように構成されている。 The look-ahead effect based on the result of the look-ahead determination can be executed over a plurality of variations, and the non-look-ahead effect not based on the result of the look-ahead determination can be executed over a plurality of variations. When the result of the look-ahead determination satisfies a predetermined condition during the execution of the non-look-ahead effect (for example, when the trigger hold in which the small hit is won occurs), the effect of the continuous effect when the run-ahead judgment is not won. It is configured to change the scenario (the effect content of the non-look-ahead effect) to the effect scenario (the effect content of the look-ahead effect) of the continuous effect when the pre-reading determination is won.

このように構成することで、予め定められた少ない変動数(例えば、10変動)の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、先読み抽選を実行するぱちんこ遊技機であると、先読み演出が発生しないと保留内に当り(大当り、小当り)がないように思えてしまい、先読み演出が発生した場合はトリガ保留の図柄変動に到達するまでに当り(大当り、小当り)がないように思えてしまうといった問題点が生じている。そして、先読み演出に依存しない演出シナリオ管理の連続演出を先に実行させることにより、先の問題点を解消することができる。 With this configuration, a pachinko gaming machine that executes a look-ahead lottery in a time-shortening gaming state (for example, a low-accuracy high-base state) with a small predetermined number of fluctuations (for example, 10 fluctuations) is pre-reading. If the effect does not occur, it seems that there is no hit (big hit, small hit) in the hold, and if the look-ahead effect occurs, there should be no hit (big hit, small hit) by the time the symbol fluctuation of the trigger hold is reached. There is a problem that it seems to be. Then, by executing the continuous effect of the effect scenario management that does not depend on the look-ahead effect first, the previous problem can be solved.

直Vの演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄1の小当り図柄、第2_10R図柄2の小当り図柄、第2_8R図柄1の小当り図柄、第2_8R図柄2の小当り図柄、第2_7R図柄1の小当り図柄、第2_7R図柄2の小当り図柄、第2_6R図柄1の小当り図柄、第2_6R図柄2の小当り図柄、第2_3R図柄1の小当り図柄、第1主遊技図柄の小当り図柄で直Vの演出を実行する小当り図柄を設けてもよい)の)と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄、第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)を有する。 Small hit symbol that executes the direct V effect (small hit symbol of 2_10R symbol 1, small hit symbol of 2_10R symbol 2, small hit symbol of 2_8R symbol 1, small hit symbol of 2_8R symbol 2, 2_7R symbol 1 small hit symbol, 2_7R symbol 2 small hit symbol, 2_6R symbol 1 small hit symbol, 2_6R symbol 2 small hit symbol, 2_3R symbol 1 small hit symbol, 1st main game symbol small hit symbol A small hit symbol that executes a direct V effect on the symbol)) and a small hit symbol that executes a V challenge effect (small hit symbol of 2_10R symbol 3, small hit symbol of 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5 small hit symbol, 2_10R symbol 6 small hit symbol, 2_10R symbol 7 small hit symbol, 1_4R symbol 1 small hit symbol, 1_4R symbol 2 small hit symbol, 1_4R symbol 3 It has a small hit symbol, a small hit symbol of the 1_4R symbol 4, and a small hit symbol of the 1_4R symbol 5).

連続演出B(シナリオ)、連続演出Cの対象となるトリガ保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 The trigger hold that is the target of the continuous effect B (scenario) and the continuous effect C is not the variation mode of the small hit symbol that executes the direct V effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol), but the first. 2 It is preferable to target the variation mode of the small hit symbol that executes the V-challenge effect of the main game symbol (which may be the first main game symbol).

また、連続演出Aの演出シナリオが示唆する対象保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 Further, the target hold suggested by the effect scenario of the continuous effect A is not a variation mode of the small hit symbol that executes the direct V effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol), but the second main game. It is preferable to target the variation mode of the small hit symbol that executes the V-challenge effect of the symbol (which may be the first main game symbol).

また、トリガ保留より先行して消化される先行保留が第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄(大当り図柄)の変動態様の保留であっても、トリガ保留に向かっての連続演出を実行可能である。この場合、トリガ保留より先行して消化される先行保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様であることが好ましい。 Further, even if the advance hold that is digested prior to the trigger hold is the hold of the variation mode of the small hit symbol (big hit symbol) of the second main game symbol (which may be the first main game symbol), the trigger hold is started. It is possible to execute all continuous productions. In this case, the advance hold that is digested prior to the trigger hold is preferably a variation mode of the small hit symbol that executes the direct V effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol).

Vチャレンジ演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、超Mチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。また、直Vの演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、Vチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。 As a look-ahead effect related to the trigger hold of the variation mode of the small hit symbol of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) that executes the V-challenge effect, it is configured to execute the effect of stocking the super M chance icon. Has been done. In addition, as a look-ahead effect related to the trigger hold of the variation mode of the small hit symbol of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) that executes the direct V effect, the effect of stocking the V chance icon is executed. It is configured in.

ここで、特定演出A(ランクアップ演出C)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)のいずれもストック可能であるが特定演出B(ランクアップ演出D)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)はストック可能であるが、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)はストックされないように構成されている。 Here, in the specific effect A (rank-up effect C), the V chance icon as a special icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon (the "M icon" on the effect display device SG). Can be stocked, but in the specific effect B (rank-up effect D), the V chance icon as a special icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) can be stocked. However, the super M chance icon (displaying the "M icon" on the effect display device SG) is configured not to be stocked.

このように構成することで、直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様については、演出シナリオ管理の先読み演出(連続演出B(シナリオ)、連続演出C)の対象としないことで、演出シナリオ管理の先読み演出の実行中及び非実行中のいずれであっても、直Vの演出を実行する小当りについては期待感を維持することができる。 With this configuration, the variation mode of the small hit symbol that executes the direct V effect is not subject to the look-ahead effect (continuous effect B (scenario), continuous effect C) of the effect scenario management. Whether the look-ahead effect of scenario management is being executed or not being executed, the expectation can be maintained for the small hit that executes the direct V effect.

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技中において第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合、特別遊技中において保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定タイミングは、特別遊技中を例示したが、小当り変動中、小当り遊技中、特別遊技中であればいずれのタイミングであってもよく、複数のタイミングで判定を行ってもよい。 Based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub control unit holds a small hit in the hold of the second main game side during the special game. If it is determined whether or not there is a small hit and it is determined that there is a hold (trigger hold) that has been won, a "M icon" is displayed on the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the effect display device SG) during the special game. It is configured to execute the hold inner consecutive villa look-ahead effect A to be displayed, the hold inner consecutive villa look-ahead effect B to display the "V icon" on the effect display device SG, and the like). The timing for determining whether or not there is a small hit winning hold in the hold on the second main game side by the sub-control unit is exemplified during the special game, but during the small hit fluctuation, during the small hit game, and in the special game. Any timing may be used as long as it is medium, and the determination may be made at a plurality of timings.

副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に複数個の小当り当選している保留が存在すると判定され、保留内連荘演出を実行する場合、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行対象(保留内連荘演出の実行契機となる保留)となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行の抽選対象(実際に保留内連荘演出の実行契機となった保留であり、保留内連荘演出の報知対象)となり得るように構成されている。保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。一方、保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。 By determining whether or not there is a hold for which a small hit has been won in the hold on the second main game side by the sub-control unit, a plurality of small hits have been won in the hold on the second main game side during the special game. When it is determined that there is a hold, and the hold inner consecutive villa effect is executed, the hold inner consecutive villa effect is executed for any of the small hit winning holds (the hold that triggers the execution of the hold inner consecutive villa effect). ), And for any of the small hit winning holds, the lottery target for the execution of the hold inner consecutive villa production (the hold that actually triggered the execution of the hold inner consecutive villa production, and the hold inner consecutive villa production It is configured to be a notification target). The small hits that are subject to the lottery for the execution of the pending villa production and the small hits that have been selected for the execution of the pending villa production will not be subject to the lottery for the execution of the pending villa production again. It is configured in. On the other hand, for the hold that was won by the small hit that was the target of the lottery for the execution of the hold inner consecutive villa production, but was not the execution target of the hold inner consecutive villa production, the execution of the pending inner consecutive villa production again. It is configured to be the target of the lottery.

また、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されている。さらに、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されている。 Further, in the non-time shortened game state, the timing of determining whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the first main game side by the sub-control unit is determined by winning the game ball to the first main game start port A10. It is configured to make a determination at the timing (specifically, the timing at which the look-ahead information from the main control unit is received), and in the time-reduced gaming state, the trigger is held within the hold of the second main game side by the sub-control unit. The timing of determining whether or not there is possible information is determined at the timing of winning the game ball to the second main game start port B10 (specifically, the timing of receiving the look-ahead information from the main control unit). It is configured. Further, in the non-time shortened game state, the timing of determining whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold of the first main game side by the sub-control unit is the timing of the change stop of the first main game symbol or the change stop. It is configured to make a judgment at the timing when the held information is digested, and in the time-reduced game state, it is determined whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the second main game side by the sub-control unit. The timing is configured so that the determination is made at the timing at which the fluctuation stop of the second main game symbol or the timing at which the pending information whose fluctuation has stopped is digested.

図68は、保留内連荘先読み演出のイメージ図である。先ず、特別遊技中における演出表示装置SGに表示される画像オブジェクトについて説明する。小当り遊技後の特別遊技開始デモにおいて、演出表示装置SGの左上には、第1主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、0を示しており、第1主遊技側の保留は存在していない)、第2主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、4を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の右側には、第2主遊技側の第1保留表示(図68の(a)では、4個の第1保留表示を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の下側には、右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示している。右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの下側には、N回目までの特別遊技中(小当り遊技含む)に獲得した出玉数(連荘により獲得した出玉数)を表示(例えば、3150GET)している。特別遊技中に獲得した出玉数の下側には、今回(N回目)の特別遊技中に獲得した出玉数(小当り遊技での獲得した出玉数を含む)である150と、今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数である150を表示している。演出表示装置SGの左下には、今回の特別遊技で出力されているBGMの曲名を表示している。演出表示装置SGの右上には、今回の特別遊技で実行されているラウンド遊技の数(例えば、3R)を表示している。演出表示装置SGの中央下には、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Aを実行する旨を報知している。 FIG. 68 is an image diagram of the look-ahead effect of the reserved inner villa. First, an image object displayed on the effect display device SG during the special game will be described. In the special game start demo after the small hit game, the second hold display on the first main game side is shown on the upper left of the effect display device SG (0 is shown in FIG. 68 (a), and the first main game side is shown. (There is no hold), the second hold display on the second main game side (in FIG. 68 (a), 4 is shown, and there are four hold on the second main game side). it's shown. On the right side of the second hold display on the second main game side, the first hold display on the second main game side (in FIG. 68 (a), four first hold displays are shown, and the second main game There are 4 holds on the side). An image object with an arrow on the right is displayed as a right-handed notification below the second hold display on the second main game side. As a right-handed notification, the number of balls (including the small hit game) acquired during the special game up to the Nth time (including the number of balls acquired by the consecutive villas) is displayed below the image object indicated by the arrow on the right (for example). 3150 GET). Below the number of balls obtained during the special game is 150, which is the number of balls obtained during this (Nth) special game (including the number of balls obtained in the small hit game), and this time. It displays 150, which is the planned number of balls that can be obtained in the (Nth) special game. At the lower left of the production display device SG, the song title of the BGM output in this special game is displayed. The number of round games (for example, 3R) executed in this special game is displayed on the upper right of the effect display device SG. Below the center of the effect display device SG, it is notified that the rank-up effect A will be executed in the special game start demo.

図68の(a)では、N回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が4個ある状況(トリガ保留が4個ある状況)を例示する。N−1回目の特別遊技が終了した後、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留1(図68では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留1の次の図柄変動である2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留2(図68では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留2の次の図柄変動である3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留3(図68では黒丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留3の次の図柄変動である4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留4(図68では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とする。 In FIG. 68 (a), there are four small hit winning holds in the hold of the second main game side during the Nth special game and the special game of the 10th round (trigger hold is 4). There are several situations). N-1 After the first special game is completed, the trigger hold is scheduled to execute the symbol change of the second main game first, and the small hit symbol that executes the direct V effect is the hold that becomes a small hit. Is the trigger hold 1 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 1 is described in a circle in FIG. 68), and the second main game, which is the next symbol change of the trigger hold 1. Trigger hold 2 (2 is described in a circle in FIG. 68) is a trigger hold in which a symbol change is scheduled to be executed, and a hold that is a small hit in a small hit symbol that executes a direct V effect. The first hold display on the game side is applicable), and the trigger hold is scheduled to execute the symbol change of the second main game, which is the next symbol change of the trigger hold 2, and the V challenge effect is executed. The hold that becomes a small hit in the small hit symbol is set as trigger hold 3 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 3 is described in the black circle in FIG. 68), and the next symbol change of the trigger hold 3 Trigger hold 4 (in the circle in FIG. 68) is the fourth trigger hold in which the symbol change of the second main game is scheduled to be executed, and the hold that becomes a small hit in the small hit symbol that executes the direct V effect. The first hold display on the second main game side in which 4 is described is applicable).

副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に4個の小当り当選している保留が存在すると判定される。ここで、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るとともに、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり得る。次に、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留1、トリガ保留4が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留1とトリガ保留4が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。今回(N回目)の特別遊技において、トリガ保留1、トリガ保留4の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。 By determining whether or not there is a hold for which a small hit has been won in the hold on the second main game side by the sub-control unit, four small hits have been won in the hold on the second main game side during the special game. It is determined that there is a hold. Here, the four trigger holds of trigger hold 1, trigger hold 2, trigger hold 3, and trigger hold 4 can be the execution targets of the holding in-house consecutive villa effect, and trigger hold 1, trigger hold 2, trigger hold 3, The four trigger holds of the trigger hold 4 can be the target of the lottery for the execution of the continuous villa effect in the hold. Next, a lottery for the execution target of the continuous villa effect in the hold is performed, and the trigger hold 1 and the trigger hold 4 are determined to be the trigger hold of the execution target (the trigger hold 1 and the trigger hold 4 in FIG. 68 are the trigger hold of the execution target). It is indicated by a star shape). In this (Nth) special game, the hold inner consecutive villa look-ahead effect (“V icon” on the effect display device SG” that informs that the two holds of trigger hold 1 and trigger hold 4 have won the small hit. It is configured to execute the hold inner consecutive villa look-ahead effect B, etc. to display.

ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。図68(b)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 In the rank-up effect A, points are displayed on the effect display device SG each time the sub input button is pressed, and the display of the points is additionally displayed. The sub-input button can be pressed three times, and the total points of the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of possible rounds). FIG. 68B shows the operation of the first sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demo of the Nth special game, and the button image object for prompting the operation of the sub-input button is displayed as an effect. It is displayed on the device SG.

図68の(c)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+300」を表示する。そして、獲得した300ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「450」に変更する。 FIG. 68 (c) shows the result based on the operation of the first sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and "+300" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the 300 points obtained are added to "150", which indicates the planned number of balls that can be obtained in this (Nth) special game, and changed to "450".

図68の(d)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68 (d) shows the operation of the second sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demo of the Nth special game, and the button image object for prompting the operation of the sub-input button is produced. It is displayed on the display device SG.

図68の(e)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+450」を表示する。そして、獲得した450ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「450」に加算して「900」に変更する。 FIG. 68 (e) shows the result based on the operation of the second sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and "+450" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the 450 points obtained are added to "450", which indicates the planned number of balls that can be obtained in this (Nth) special game, and changed to "900".

図68の(f)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68 (f) shows the operation of the third sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demo of the Nth special game, and the button image object for prompting the operation of the sub-input button is produced. It is displayed on the display device SG.

図68の(g)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+600」を表示する。そして、獲得した600ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「900」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Aにおいて、サブ入力ボタンの3回の操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づいて、トリガ保留1およびトリガ保留4に対応する2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」を演出表示装置SGに表示する。 FIG. 68 (g) shows the result based on the operation of the third sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and "+600" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the 600 points obtained are added to "900", which indicates the planned number of balls that can be obtained in this (Nth) special game, and changed to "1500". Further, in the rank-up effect A, when the sub input button is operated three times, the V chance icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon ("V icon" is displayed on the effect display device SG). It is possible to display special icons such as "M icon"), and in this example, trigger hold 1 and trigger hold are based on the operation of the third sub-input button of rank-up effect A. “V × 2” indicating that the two V chance icons corresponding to 4 have been acquired is displayed on the effect display device SG.

図68の(h)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Aにおいて、2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」に対応した2個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。 FIG. 68 (h) shows the result of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, which is the maximum earned point on the effect display device SG, and the special game of 10 rounds continues. "MAX1350 GET" indicating that the device is to be displayed is displayed. Then, in the rank-up effect A, two V chance icons (displaying the "V icon" on the effect display device SG) corresponding to "V x 2" indicating that two V chance icons have been acquired are produced. Display on the display device SG.

N回目の特別遊技が終了すると、トリガ保留1の図柄変動を実行する。トリガ保留1は、小当りに当選しているトリガ保留であるため、図柄変動の開始後、小当り図柄を確定停止させる。そして、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1で遊技球の通過を検出した場合、次のN+1回目の特別遊技を実行するように構成されている。 When the Nth special game is completed, the symbol change of the trigger hold 1 is executed. Since the trigger hold 1 is the trigger hold in which the small hit is won, the small hit symbol is fixedly stopped after the start of the symbol change. Then, when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 while the operation flag of the special electric accessory based on the small hit is activated, the next N + 1th special game is executed. It is configured.

図68の(i)は、今回のN+1回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が3個ある状況(トリガ保留が3個ある状況)を例示する。N回目の特別遊技が終了した後のN+1回目の特別遊技において、第2主遊技側の保留として、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4が保留されている。ここで副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に3個の小当り当選している保留が存在すると判定される。トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の3個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るが、既にトリガ保留4については、前回のN回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となったため、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。トリガ保留2とトリガ保留3に対しては、前回のN回目の特別遊技において保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなったため、今回のN+1回目の特別遊技で再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。そして、N+1回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留2、トリガ保留3が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留2とトリガ保留3が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。結果、今回のN+1回目の特別遊技において、トリガ保留2、トリガ保留3の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。 FIG. 68 (i) shows a situation in which there are three small hit winning holds in the hold of the second main game side during the 10th round special game during the N + 1th special game (trigger hold). (Situation where there are three) is illustrated. In the N + 1th special game after the Nth special game is completed, the trigger hold 2, the trigger hold 3, and the trigger hold 4 are held as the hold on the second main game side. Here, depending on whether or not there is a hold for which a small hit has been won in the hold on the second main game side by the sub-control unit, three small hits have been won in the hold on the second main game side during the special game. It is determined that there is a hold on hold. Three trigger holds, trigger hold 2, trigger hold 3, and trigger hold 4, can be the execution targets of the hold inner consecutive villa effect, but the trigger hold 4 has already been held in the previous Nth special game. Since it was the target of the lottery for the execution of the villa production and was the target of the execution of the pending villa production, it is configured not to be the target of the lottery for the execution of the pending villa production again. Trigger Hold 2 and Trigger Hold 3 were subject to the lottery for the execution of the Hold Inner Renso effect in the previous Nth special game, but since they were the target of the execution of the Hold Inner Renso effect, this time. It is configured to be the target of the lottery for the execution of the pending Uchirenso production again in the N + 1th special game. Then, in the N + 1th special game, a lottery for the execution target of the hold inner consecutive villa production is performed, and the trigger hold 2 and the trigger hold 3 are determined to be the trigger hold of the execution target (trigger hold 2 and trigger hold 3 in FIG. 68). Indicates that is the trigger hold to be executed). As a result, in this N + 1th special game, the hold inner consecutive villa look-ahead effect ("M icon" on the effect display device SG to notify that the two holds of trigger hold 2 and trigger hold 3 have won the small hit. It is configured to execute the hold inner consecutive villa look-ahead effect A for displaying "", the hold inner consecutive villa look-ahead effect B for displaying the "V icon" on the effect display device SG, and the like).

N+1回目の特別遊技では、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Bを実行する例を示す。ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示し、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the N + 1th special game, an example of executing the rank-up effect B in the special game start demo is shown. In the rank-up effect B, points are displayed on the effect display device SG each time the sub input button is repeatedly hit, and the display of the points is displayed so as to be additionally added each time the repeated hits are made. The valid time of the sub input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the passage of the valid time, and these total points correspond to the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (the number of possible rounds). It is).

図68(j)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作を示しており、サブ入力ボタンの連打操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68 (j) shows the continuous striking operation of the sub input button of the rank-up effect B during the special game start demo of the N + 1th special game, and the button image object for prompting the continuous striking operation of the sub input button is the effect display device. It is displayed on SG.

図68の(k)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+1350」を表示する。そして、獲得した1350ポイントをN+1回目の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Bにおいて、サブ入力ボタンの連打操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づいて、トリガ保留2に対応する1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」を演出表示装置SGに表示するとともに、トリガ保留3に対応する1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」を演出表示装置SGに表示する。 FIG. 68 (k) shows the result based on the repeated hitting operation of the sub input button of the rank-up effect B during the special game start demo of the N + 1th special game, and displays “+1350” on the effect display device SG. .. Then, the acquired 1350 points are added to "150" indicating the planned number of balls that can be acquired in the N + 1th special game, and the value is changed to "1500". Further, in the rank-up effect B, the V chance icon (displays the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon (the "M icon" on the effect display device SG) when the sub input button is repeatedly hit. It is possible to display a special icon such as ()), and in this example, one V corresponding to the trigger hold 2 is based on the repeated hitting operation of the sub input button of the rank-up effect B. "Vx1" indicating that the chance icon has been acquired is displayed on the effect display device SG, and "Mx1" indicating that one super M chance icon corresponding to the trigger hold 3 has been acquired is displayed as an effect. Display on the device SG.

図68の(l)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Bにおいて、1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」に対応した1個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示するとともに、1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」に対応した1個の超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。なお、演出表示装置SGにはトリガ保留4に対応する「Vアイコン」が1個表示されていたので、結果として、「Vアイコン」が2個に表示されることとなる。 FIG. 68 (l) shows the result of the rank-up effect B during the special game start demo of the N + 1th special game, which is the maximum acquisition point for the effect display device SG, and the special game of 10 rounds continues. "MAX1350 GET" indicating that the device is to be displayed is displayed. Then, in the rank-up effect B, one V chance icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) corresponding to "V × 1" indicating that one V chance icon has been acquired is produced. One super M chance icon corresponding to "M x 1" indicating that one super M chance icon has been acquired while displaying on the display device SG (displays "M icon" on the effect display device SG). Is displayed on the effect display device SG. Since one "V icon" corresponding to the trigger hold 4 is displayed on the effect display device SG, as a result, two "V icons" are displayed.

なお、保留内連荘先読み演出Aは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 It should be noted that the pre-reading effect A in the pending villa is based on the pre-reading information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, and the sub-control unit is placed in the hold on the second main game side. It is determined whether or not there is a winning symbol that executes a small hit winning and V challenge operation (V challenge effect), and a winning symbol that executes a small hit winning and V challenge operation (V challenge effect). It is configured to display a super M chance icon (displaying an "M icon" on the effect display device SG) when it is determined that there is a hold (trigger hold).

また、保留内連荘先読み演出Bは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 Further, in the pre-reading effect B of the continuous villa in the hold, the sub-control unit is in the hold of the second main game side based on the look-ahead information (hold number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. It is determined whether or not there is a winning symbol that executes the mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V production), and the winning symbol that executes the mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V production). It is configured to display a V chance icon (displaying a "V icon" on the effect display device SG) when it is determined that there is a hold (trigger hold).

特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、特別遊技中(特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンド)に限定されることなく、特別遊技開始デモの実行時間中や特別遊技終了デモの実行時間中に実行されるように構成してもよい。なお、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行するように構成されたぱちんこ遊技機においては、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く(例えば、1023/1024など)設計しておくのが好ましい。 The hold inner consecutive villa look-ahead effect executed during the special game (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, and the hold inside that displays the "V icon" on the effect display device SG. The execution timing of the consecutive villa look-ahead effect B, etc.) is not limited to the execution of the special game (the second round, which is the first round in which the special game is started, and the subsequent rounds), and the execution of the special game start demo is executed. It may be configured to be executed during the time or during the execution time of the special game end demo. It should be noted that, in a pachinko gaming machine configured to execute a look-ahead effect of a reserved inner villa executed during such a special game, there is a high probability that a small hit will be won in the second main game symbol (for example, 1023 /). It is preferable to design (1024, etc.).

第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の2つを設け、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機とは異なり、第1主遊技図柄のみとし、第1主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機においても、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行することが可能である。この場合は、これまで説明してきた第2主遊技図柄を第1主遊技図柄に代えることで実現可能となっている。 The second main game start port B10 has been described as the second main game start port electric accessory, and the first main game start port A10 has been described as the second main game start port, which is not an electric accessory. The mouth A10 may be a first main game start port electric accessory, and the second main game start port B10 may be a start port that is not a second main game start port electric accessory. In addition, unlike the pachinko gaming machine, which has two main game symbols, a first main game symbol and a second main game symbol, and is designed with a high probability of winning a small hit in the second main game symbol, only the first main game symbol is used. Even in a pachinko gaming machine designed to have a high probability of winning a small hit in the first main game symbol, it is possible to execute a look-ahead effect in the pending villa that is executed during such a special game. In this case, it can be realized by replacing the second main game symbol described so far with the first main game symbol.

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)〜(4)、図129の(b)〜(l)、図130の(m)〜(x)、図131(y)〜(j2)、図132の(k2)〜(n2)などが例示できる。 Based on the look-ahead information (held number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub control unit is in the hold of the second main game side (in the hold of the first main game side). It may be within the hold of both the 1st main game side and the 2nd main game side), and it is determined whether or not there is a hold that has won a small hit, and a hold that has won a small hit. When it is determined that there is (trigger hold), the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" on the effect display device SG This is the first round in which the special game is started during the execution time of the small hit game start demo, during the small hit game, and during the execution time of the small hit game end demo. An example of executing the game during the execution period of the first round, the subsequent rounds, and the special game end demo is shown, but it may be executed during the symbol change. Hold inner consecutive villa look-ahead effect executed during symbol change (for example, hold inner consecutive villa look-ahead effect A that displays "M icon" on the effect display device SG, hold inside that displays "V icon" on the effect display device SG The execution timings of the consecutive villa look-ahead effect B, etc.) are (1) to (4), (b) to (l) in FIG. 129, (m) to (x) in FIG. )-(J2), (k2)-(n2) in FIG. 132, and the like can be exemplified.

N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定によって小当り遊技となる情報が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、小当り遊技となる情報が記憶されていることを報知する保留内連荘先読み演出(特殊演出)を実行可能である。N回目の特別遊技中において小当り遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の小当り遊技となる情報のいずれかのみ(1または複数)を保留内連荘先読み演出における報知対象とし得るよう構成されており、N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定に基づき実行された保留内連荘先読み演出にて報知対象となった小当り遊技となる情報に対しては、N回目の特別遊技中よりも後のN+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象としない一方で、N回目の特別遊技中の保留内連荘先読み演出にて報知対象とならなかった小当り遊技となる情報に対しては、N+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象とし得るように構成されている。 When it is determined by the look-ahead determination of the sub-control unit during the Nth special game that the information to be a small hit game is stored, the information to be a small hit game is stored during the execution of the special game. It is possible to execute a look-ahead effect (special effect) in the pending villa to notify. Even if a plurality of information that becomes a small hit game is stored during the Nth special game, only one (one or more) of the information that becomes a plurality of small hit games is reserved in the pre-reading effect of the consecutive villa. It is configured to be a notification target, and for information that is a small hit game that is a notification target in the hold inner consecutive villa look-ahead effect executed based on the look-ahead determination of the sub-control unit during the Nth special game. Is not subject to the pre-reading determination of the sub-control unit during the N + 1th special game after the Nth special game, while it is subject to notification in the hold inner consecutive villa look-ahead effect during the Nth special game. The information that is the small hit game that does not become the result is configured to be a determination target of the look-ahead determination of the sub-control unit during the N + 1th special game.

小当りが当選する確率を低く(例えば、1/7など)設計されたぱちんこ遊技機については、特別遊技中や図柄変動中に保留内連荘先読み演出が発生した場合、その保留内連荘先読み演出の対象となるトリガ保留以外は当りとなる可能性が非常に低くなっていると遊技者が認識してしまい、結果、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。また、保留内連荘先読み演出が発生し且つ直近の保留で小当りが当選し特別遊技に発展した場合、直近の小当りとなる保留に対して保留内連荘先読み演出を実行するため、残りの保留が当りとなる可能性が遊技者にはわからないので、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。しかしながら、小当りが当選する確率を高く(例えば、略1/1など)設計されたぱちんこ遊技機において先に説明した保留内連荘先読み演出を実行することで、トリガ保留の後のトリガ保留であって、保留内連荘先読み演出を実行していないトリガ保留に対しても当りの期待感を遊技者に与えることができるため、遊技の興趣を向上することができる。更には意外性のあるタイミングで保留内連荘先読み演出を実行することができる。 For pachinko machines designed with a low probability of winning a small hit (for example, 1/7), if a hold-in-ream villa look-ahead effect occurs during a special game or a symbol change, the hold-in-ream villa look-ahead is performed. The player recognizes that the probability of hitting is extremely low except for the trigger hold, which is the target of the production, and as a result, it is a cause of lowering the interest of the game. In addition, if a hold inner consecutive villa look-ahead effect occurs and a small hit is won in the latest hold and develops into a special game, the hold inner consecutive villa look-ahead effect is executed for the hold that is the latest small hit, so the rest Since the player does not know the possibility that the hold of the game will be a hit, it has been a cause of reducing the interest of the game. However, by executing the pre-reading effect of the holding inner consecutive villa described above in a pachinko gaming machine designed with a high probability of winning a small hit (for example, approximately 1/1), the trigger is held after the trigger is held. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation even for the trigger hold in which the look-ahead effect is not executed, so that the interest of the game can be improved. Furthermore, it is possible to execute the look-ahead effect of the pending Uchirenso at an unexpected timing.

図69は、チャージ促進演出を示すイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 69 is an image diagram showing a charge promotion effect. Final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69). , In the case of RUSH2, in the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation, the 2nd main game side is put on hold. It is configured to perform a certain charge promotion effect.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH1の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT1の変動態様番号102の1変動目(SPリーチ)の変動態様が選択されるように構成されている。この1変動目(SPリーチ)の変動態様は変動時間が68秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。 When the first change of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH1, which is the final symbol change of the second main game symbol in the time shortened game state (for example, the low accuracy high base state), is the lost symbol change. , The variation mode of the first variation (SP reach) of the variation mode number 102 of the table T1 is configured to be selected. The variation mode of the first variation (SP reach) has a variation time of 68 seconds, and is configured to execute the SP reach during the symbol variation of the second main game symbol, and the charge promotion effect and the display of the result screen are displayed. Has sufficient fluctuation time to perform.

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT3の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)、または、変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)、の変動態様が選択されるように構成されている。このSPリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が50秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。バトルリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が58秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にバトルリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。 In addition, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2, which is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened gaming state (for example, the low accuracy and high base state), is the symbol variation of the loss. In this case, the variation mode of the SP reach (RUSH) of the variation mode number 29 of the table T3 or the battle reach (RUSH) of the variation mode number 30 is configured to be selected. The variation mode of this SP reach (RUSH) has a variation time of 50 seconds, and is configured to execute the SP reach during the symbol variation of the second main game symbol, and execute the charge promotion effect and the display of the result screen. Has sufficient fluctuation time to do. The variation mode of the battle reach (RUSH) has a variation time of 58 seconds, and is configured to execute the battle reach during the symbol variation of the second main game symbol, and executes the charge promotion effect and the display of the result screen. Has sufficient fluctuation time.

チャージ促進演出は、図69の(b)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 As shown in FIG. 69 (b), the charge promotion effect is the final symbol variation (in the case of RUSH1 after the end of the special game) of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state). In the first variation of the second main game symbol ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game), the effect display device SG is "charged by right-handed". It is a right-handed notification that displays the image object of and prompts the player to shoot the game ball to the game area on the right side where the second main game start port is arranged.

図69の(c)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に図69の(d)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの右上の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更することが好適である。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。 As shown in FIG. 69 (c), the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, the low accuracy high base state) (in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game). In the first variation ((a) of FIG. 69, in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game), the number of balls entering the second main game start port becomes four, and the effect is produced. When the number of first hold displays displayed on the lower side of the display device SG reaches four (maximum), an image object of "charge completed" indicating that the charge promotion effect is completed is displayed, and the charge promotion effect is terminated. , As shown in FIG. 69 (d) when displaying the image object of "charge completed", the display showing the number of executions of the time-reduced game state is displayed as the number of balls entering the second main game start port (for example,). It is configured to change to the display indicated by (4). In this configuration, the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state on the upper right of the effect display device SG from the image object of "charge completed" is displayed. It is preferable to display the color effect and change the display indicating the number of executions of the time-reduced game state from "last" to "remaining 4 times". Also, when displaying the image object of "charge completed". Instead of changing the display showing the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the time-reduced game state (for example, low accuracy) is performed at the timing of entering the second main game start port. Even if it is configured to change the display showing the number of executions (high base state) (1 time remaining from the last, 2 times remaining from 1 time remaining, 3 times remaining from 2 times remaining, 4 times remaining from 3 times remaining) good.

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個とならない場合(例えば、3個入球した場合)、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が最大(4個)にならない状態でチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。そして、次の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の2変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目)の変動開始時おいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数から1を引いた数が示す表示(例えば、3球入球していた場合は、「残り2回」)に変更するように構成している。 Further, the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((in FIG. 69)). a) In the case of RUSH2, when the number of balls entered into the second main game start port is not four (for example, when three balls are entered) in the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game). , Displays a "charge complete" image object indicating that the charge promotion effect is completed when the first hold display displayed on the lower side of the effect display device SG does not reach the maximum (4 pieces), and the charge promotion effect is displayed. Then, the symbol variation of the next second main game symbol (in the case of RUSH1, the second variation of the second main game symbol after the end of the special game, and in the case of RUSH2, the second main game symbol after the end of the special game). At the start of the change (11th change), the number of times the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) is executed is the number obtained by subtracting 1 from the number of balls entering the second main game start port. It is configured to change to the display shown (for example, "2 times remaining" when 3 balls have been entered).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 Final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69). , In the case of RUSH2, in the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), look-ahead information (holding number information, from the main control unit to the sub-control unit) based on the entry into the 2nd main game start port. It is configured to transmit the hit / fail information, the symbol information, and the variation mode information). , Whether or not the hold in the hold of the second main game side is a loss, whether or not there is a winning symbol that executes a mode of winning a small hit and performing a V challenge operation (V challenge effect), winning a small hit and It is determined whether or not there is a hit symbol for executing the mode of direct V (effect of direct V).

図69の(d)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。 In FIG. 69 (d), which is the result of the charge promotion effect, the sub-control unit is based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. 2 Whether or not the hold in the hold on the main game side is a loss, whether or not there is a winning symbol that executes a mode (V challenge production) in which a small hit is won and a V challenge operation is performed, a small hit is won and a direct V is performed. The information indicated by the four trigger hold on the second main game side, which is the result of determining whether or not there is a winning symbol for executing the mode (direct V effect), will be described.

RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留3(図69では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図69では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed first. The trigger hold scheduled to be held is a hold that is a loss, and is a trigger hold 1 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 1 is described in a circle in FIG. 69). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed second. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that is a small hit with a small hit symbol that executes the direct V effect, and is a trigger hold 2 (in FIG. 69, 2 is described in a circle on the second main game side). 1 Hold display is applicable). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed third. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that is a small hit with a small hit symbol that executes the V challenge effect, and is a trigger hold 3 (in FIG. 69, the first of the second main game side in which 3 is described in a circle). Hold display is applicable). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed fourth. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that is a small hit with a small hit symbol that executes the direct V effect, and is a trigger hold 4 (in FIG. 69, 4 is described in a circle on the second main game side). 1 Hold display is applicable).

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選することが判定された状態であって、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)においては、第2主遊技側の保留が複数個(例えば4個)保留された(保留されている)場合は、複数個分の保留の当否の情報に基づき、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の最終の図柄変動も含み、保留されている複数個分の保留の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」を実行するように構成されている。 Trigger hold 1 is a lost symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small hit symbol that executes a V challenge effect, and trigger hold 4 is a small hit symbol that executes a direct V effect. In the state where it is determined to win in, the final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, the second main after the end of the special game). In the first variation of the game symbol ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game), there are a plurality of reservations on the second main game side (for example, four). ) If it is held (held), it is based on the information on whether or not the hold is correct for multiple pieces, including the final symbol change of the second main game symbol in the time-reduced game state. It is configured to execute a "summary variation" that makes the pending symbol variation of 1 appear as a symbol variation of 1.

例えば、5変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動、4個の保留の中の3変動目の図柄変動、4個の保留の中の4変動目の図柄変動)を、1の図柄変動に見せるようにするものが挙げられる。また、5変動分の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」に限られず、当該図柄変動と保留されている保留の数の分の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と2個の保留がある場合、3変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、2個の保留の中の1変動目の図柄変動、2個の保留の中の2変動目の図柄変動を、1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」とする。また、当該図柄変動とその後の保留であって小当り当選となる保留を含む数の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と4個の保留があり、2個目の保留に小当り当選となる保留があれば、当該図柄変動、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動の3変動分を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」とする。 For example, the symbol variation of 5 fluctuations (current symbol variation (the symbol variation)), the symbol variation of the 1st variation in 4 holds, the symbol variation of the 2nd variation in 4 holds, and 4 of them. The third variation in the hold (the third change in the hold) and the fourth change in the four hold) can be made to look like one symbol change. In addition, it is not limited to the "summary variation" that makes the symbol variation of 5 fluctuations look like the symbol variation of 1, but the symbol variation of the corresponding symbol variation and the number of pending holds is shown as the symbol variation of 1. It may be "summary fluctuation". For example, if there is the symbol change and 2 holds, the symbol change for 3 changes (current symbol change (the symbol change)), the first change of the 2 holds, and the 2 hold The second fluctuation in the symbol is called "summary fluctuation" to make it look like one symbol fluctuation. In addition, the number of symbol fluctuations including the symbol fluctuation and the subsequent hold, which is a small hit winning hold, are included. May be a "summary fluctuation" that makes 1 symbol change. For example, if there is a symbol fluctuation and 4 holds, and if the second hold has a hold that wins a small hit, the symbol change and 4 holds. The 3 fluctuations of the 1st fluctuation in the hold and the 2nd fluctuation in the 4 holds are referred to as the "summary fluctuation" which is shown as the 1st symbol fluctuation.

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」は、当り演出を行うことで、複数の図柄変動の少なくともいずれかが直Vの演出を実行する小当り図柄で当選していることを報知するように構成されている。この当り演出は、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)などとすることができる。この図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)〜(4)、図129の(b)〜(l)、図130の(m)〜(x)、図131(y)〜(j2)、図132の(k2)〜(n2)などが例示できる。また、この当り演出は、直Vの演出を実行する小当り図柄を対象とし、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象外としているが、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象として当り演出を実行してもよい。 Trigger hold 1 is a lost symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small hit symbol that executes a V challenge effect, and trigger hold 4 is a small hit symbol that executes a direct V effect. The "summary fluctuation" in the situation of winning in is configured to notify that at least one of the plurality of symbol fluctuations is won by the small hit symbol that executes the direct V effect by performing the hit effect. Has been done. This hit effect can be a hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, a hold inner consecutive villa look-ahead effect B that displays the "V icon" on the effect display device SG) or the like, which is executed during the symbol change. The execution timing of the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, the hold inner consecutive villa look-ahead effect B that displays the “V icon” on the effect display device SG) during the symbol change is the above-mentioned timing (1). (4), (b) to (l) in FIG. 129, (m) to (x) in FIG. 130, FIGS. 131 (y) to (j2), (k2) to (n2) in FIG. 132 are exemplified. can. Further, this hit effect targets the small hit symbol that executes the direct V effect, and excludes the small hit symbol that executes the V challenge effect, but hits the small hit symbol that executes the V challenge effect. You may perform the production.

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」での当り演出の実行タイミングは以下のタイミングを例示できる。
(1)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)中のタイミングで当り変動を実行する。
(2)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
(3)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留2の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
Trigger hold 1 is a lost symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small hit symbol that executes a V challenge effect, and trigger hold 4 is a small hit symbol that executes a direct V effect. The following timing can be exemplified as the execution timing of the hit effect in the "summary fluctuation" in the situation of winning in.
(1) The hit variation is executed at the timing during the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game).
(2) The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol of the second second main game is completed. The hit fluctuation is executed at the timing during the fluctuation (the symbol fluctuation of the trigger hold 1).
(3) The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol of the third second main game is completed. The hit fluctuation is executed at the timing during the fluctuation (the symbol fluctuation of the trigger hold 2).

また、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合、つまり、図69の(d)において、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))となっている状況においての「まとめ変動」では、図69の(e)のようにハズレ演出(第1装飾図柄がハズレ態様で仮停止表示する演出)を行うように構成されている。 Further, when the trigger hold 1 which is the hold of the small hit symbol which executes the V challenge effect is held earlier than the trigger hold 2 which is the hold of the small hit symbol which executes the direct V effect, that is, In (d) of FIG. 69, the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the first is the first. 2 The trigger hold in which the symbol change of the main game is scheduled to be executed is a hold in which the small hit symbol that executes the V challenge effect is a small hit (trigger hold 1 (1 is described in a circle in FIG. 69). (Applicable to the 1st hold display on the main game side)), the symbol change of the 2nd main game symbol of the 1st variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game) is completed. Second, the trigger hold scheduled to execute the symbol change of the second main game is a hold that is a small hit with the small hit symbol that executes the direct V effect (trigger hold 2 (2 in the circle in FIG. 69). In the "summary fluctuation" in the situation where the first hold display on the second main game side in which is described is applicable)), a loss effect (the first decorative symbol is a loss mode) as shown in (e) of FIG. It is configured to perform a temporary stop display effect).

その後、図69の(f)のようにリザルト画面(RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×1』や連荘中に獲得した出玉数である『600GET』を表示する画面)を表示するように構成されている。そして、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合においては、図69の(e)のようにハズレ演出を行ったうえで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)、または、複数の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動、トリガ保留2の図柄変動、トリガ保留3の図柄変動、トリガ保留4の図柄変動)のうちのいずれかの図柄変動(例えば、トリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動)において、図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 After that, as shown in FIG. 69 (f), as a result screen (result screen indicating that the state of RUSH1 or RUSH2 has ended, "BONUS × 1" which is the number of consecutive villas of the special game and the appearance acquired during the consecutive villas. A screen for displaying "600 GET", which is the number of balls, is displayed. Then, when the trigger hold 1 which is the hold of the small hit symbol which executes the V challenge effect is held earlier than the trigger hold 2 which is the hold of the small hit symbol which executes the direct V effect, the trigger hold 1 is held first. After performing a loss effect as shown in (e) of FIG. 69, the final symbol change of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, after the end of the special game). 1st variation of the 2nd main game symbol ((a) in FIG. 69, 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game in the case of RUSH2), or multiple symbol variations (design of trigger hold 1) In any of the fluctuations, the symbol variation of the trigger hold 2, the symbol variation of the trigger hold 3, the symbol variation of the trigger hold 4, and the symbol variation of any one (for example, the symbol variation of the trigger hold 1 or the symbol variation of the trigger hold 2). It is configured to execute a special effect (revival V challenge effect) as shown in FIG. 69 (g).

図69の(g)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)で特殊演出を実行する例を示しているが、先に述べたようにトリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動において特殊演出を実行してもよい。図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行した後であって、トリガ保留1の小当り図柄が表示された後に小当り遊技を実行する。小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−2において遊技球の通過が検出できなかった場合は、図69の(h)に示すような、先に表示したリザルト画面(図69の(f))の表示態様とは異なるリザルト画面を小当り遊技終了デモ中に表示するように構成されている。なお、図69の(h)のリザルト画面とは異なる特定演出(特定領域を通過しなかったことを示す失敗演出画面を維持した状態とする演出)を実行するようにしてもよい。 (G) of FIG. 69 is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, one variation of the second main game symbol after the end of the special game). An example of executing a special effect with the eyes ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game) is shown, but as described above, the trigger hold 1 The special effect may be executed in the symbol change of the above and the symbol change of the trigger hold 2. After the special effect (revival V challenge effect) as shown in (g) of FIG. 69 is executed, the trigger hold 1 is performed. The small hit game is executed after the small hit symbol is displayed. If the passage of the game ball cannot be detected in the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game, (h) in FIG. ), The result screen different from the display mode of the previously displayed result screen ((f) in FIG. 69) is configured to be displayed during the small hit game end demo. A specific effect different from the result screen of (h) (an effect of maintaining the failure effect screen indicating that the specific area has not been passed) may be executed.

第2主遊技始動口への入球に基づき演出表示装置SGに第1保留表示を増加させるチャージ促進演出の例を示したが、演出表示装置SGに第1保留表示を表示する演出とは異なる演出(例えば、演出表示装置SGに4つの空きマスが表示されており、第2主遊技始動口への入球に基づいて演出表示装置SGに表示されている4つの空きマスに色が塗られ空きマスが埋まっていくように見せる演出など)であってもよい。 An example of a charge promotion effect of increasing the first hold display on the effect display device SG based on the entry into the second main game start port is shown, but it is different from the effect of displaying the first hold display on the effect display device SG. The effect (for example, four empty cells are displayed on the effect display device SG, and the four empty cells displayed on the effect display device SG are colored based on the entry into the second main game start port. It may be a production that makes the empty space fill up).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)の所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、以下のいずれかの演出を実行するような仕様を採用してよい。
(1)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、チャージ促進演出を実行しない(そもそも、チャージ促進演出を一切表示しない)。
(2)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行するが、第2主遊技始動口への入球がなくともチャージ完了の演出を実行する(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、即座にチャージ完了の演出を実行する)。
(3)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行し、第2主遊技始動口への入球がない場合はチャージ完了の演出を実行しない(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、第2主遊技側の保留が全て貯まっていても、実際に第2主遊技始動口への入球がないと、チャージ完了演出を実行しない)。
Final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69). , In the case of RUSH2, if all the reservations on the 2nd main game side (for example, 4) are accumulated at the predetermined timing of the 2nd main game symbol after the end of the special game), any of the following You may adopt the specifications that execute the production.
(1) If all the reservations on the second main game side (for example, four) are accumulated at the predetermined timing, the charge promotion effect is not executed (in the first place, the charge promotion effect is not displayed at all).
(2) Even if all the reservations on the second main game side (for example, four) are accumulated at the predetermined timing, the charge promotion effect is executed, but even if the ball does not enter the second main game start port. Execute the charge completion effect (for example, execute the charge completion effect immediately after starting the charge promotion effect).
(3) At the predetermined timing, even if all the reservations on the second main game side are accumulated (for example, four), the charge promotion effect is executed, and if there is no entry into the second main game start port, the ball is not entered. The charge completion effect is not executed (for example, after the charge promotion effect is started, even if all the holds on the second main game side are accumulated, the charge is completed if there is no actual entry into the second main game start port. Do not perform the production).

直Vの演出を実行する小当り図柄と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄との両方を第2主遊技図柄で備えるぱちんこ遊技機であっても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終変動と、保留されている複数個分の保留の第2主遊技図柄の図柄変動の「まとめ変動」を適切な表示内容とすることができ、それにより「まとめ変動」での演出がハズレを示唆する内容で合っても、Vチャレンジ演出を実行する小当りである可能性を残した変動内容とすることができる。 Even in a pachinko gaming machine that has both a small hit symbol that executes a direct V effect and a small hit symbol that executes a V challenge effect in the second main game symbol, the time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high) The final change of the 2nd main game symbol in the base state) and the "summary change" of the symbol change of the 2nd main game symbol held for a plurality of times can be set as appropriate display contents. Even if the effect of "summary variation" matches with the content suggesting a loss, the variation content can be set to leave the possibility of a small hit to execute the V challenge effect.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。 In the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is a small hit symbol indicating a small hit (for all small hit symbols). A stop display is displayed, and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on this small hit (during the operation flag of the special electric accessory). Then, a special game is executed, and after the end of this special game, the game is configured to be in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy high-base state).

そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するよう設定されている。 In this time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is not reached 10 times in total. Ends (end condition A) when the total number of fulfillments is 6 (single upper limit number A), or in a situation where the total fulfillment of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times. It is set to end (end condition B) when the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 10 times in total (single upper limit number B).

つまり、終了条件Aまたは終了条件Bのどちらか一方の終了条件が充足した場合に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了するように構成されている。そして、演出表示装置SGの右上には、図69の(a)のように時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(例えば、残り9回、残り8回、残り7回、残り6回、残り5回、残り4回、残り3回、残り2回、残り1回、ラストのような減算表示や1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、8回目、9回目、ラストのような増加表示)が実行されるように構成されている。 That is, when either the end condition A or the end condition B is satisfied, the time-reduced gaming state (for example, the low probability high base state) is configured to end. Then, on the upper right of the effect display device SG, as shown in FIG. 69 (a), a display showing the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state) (for example, the remaining 9 times, the remaining 8 times, 7 times left, 6 times left, 5 times left, 4 times left, 3 times left, 2 times left, 1 time left, subtraction display like last, 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th, The 6th, 7th, 8th, 9th, and last-like increments) are configured to be executed.

第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況の一部(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して、0回、1回、2回、3回、4回の状況)において新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新はしないように構成されている。 Part of the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not reached 6 times in total (the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol is 0 times, 1 time, 2 times). Even if the new 1st main game symbol change start condition is satisfied and the 1st main game symbol symbol change is executed in the 3rd and 4th situations), the time-reduced gaming state (for example, low accuracy and high base) The display indicating the number of executions of the status) is not updated.

例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「残り8回」にはせず、「残り9回」の表示を維持するように構成されている。 For example, in a situation where "remaining 9 times" is displayed as a display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the change start condition of the first main game symbol is satisfied. 1 Even if the symbol change of the main game symbol is executed, it is not changed from "remaining 9 times" to "remaining 8 times" as a display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state). It is configured to maintain the display of "9 times remaining".

そして、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新を実行するとともに、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況であれば(第2主遊技図柄の実行可能な低確高ベース状態の残り回数が如何なる状況であっても)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 Then, the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in total (the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol totals 5 times, that is, the new first main game symbol). When the change start condition of the first main game symbol is satisfied and the symbol change of the first main game symbol is executed (the end condition A is (When satisfied), the display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) is updated, and the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 10 times in total. If the situation is not (for example, regardless of the remaining number of times the second main game symbol can be executed in the low-accuracy high-base state), the number of times the time-reduced game state (for example, the low-accuracy high-base state) is executed is set. The display shown is forcibly set to a specific mode (last or 0 times).

例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況であって、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達している状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されると、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始時に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「ラスト」の表示に変更される。第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミングや第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 For example, in a situation where "remaining 9 times" is displayed as a display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state), the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol is satisfied. When the first main game symbol change start condition is satisfied and the first main game symbol symbol change is executed in a situation where the total number of times has reached five, the change start of the first main game symbol symbol change. Occasionally, the display is changed from "remaining 9 times" to "last" as a display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state). Forcibly displays the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) at the timing of the start of fluctuation of the symbol change of the first main game symbol and the timing of the symbol change of the first main game symbol. It is configured to be a display mode of a specific mode (last or 0 times).

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成する例を示したが、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動の変動停止のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を消去してもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示消去する際は、いきなり消去されてもよいし、フェードアウトするように消去してもよい。 Further, an example is shown in which the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state) is forcibly set to the display mode of the specific mode (last or 0 times). At the timing of the start of fluctuation of the symbol fluctuation of the main game symbol, the timing of the symbol change of the first main game symbol, and the timing of the stop of the fluctuation of the symbol fluctuation of the first main game symbol, the time shortening game state (for example, low accuracy high base). The display indicating the number of executions of the state) may be erased. When erasing the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), the display may be erased suddenly or may be erased so as to fade out.

なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)の図柄変動において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者に対して不利益を与えないようにすることができる。 In addition, the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in total (the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches 5 times in total, that is, the new first main game symbol When the change start condition of the first main game symbol is satisfied and the symbol change of the first main game symbol is executed (the end condition A is In the case of sufficiency), even if it is configured to execute a charge promotion effect, which is an effect of accumulating a hold on the second main game side, at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change. good. With such a configuration, it is possible not to give a disadvantage to the player.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=6回<単独上限回数A=10回)していたが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=10回>単独上限回数A=6回)してもよい。 Satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol in the situation where the time shortening game state (for example, the low probability high base state) and the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 10 times in total. Ends (end condition A) when the total number of times reaches 6 times (single upper limit number A), and the time is shortened in the game state (for example, low accuracy and high base state), and the fluctuation of the first main game symbol starts. In the situation where the satisfaction of the condition has not reached 6 times in total, it ends when the satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 10 times in total (single upper limit number B) (end condition B). (Independent upper limit number A = 6 times <Independent upper limit number A = 10 times), but the time is shortened game state (for example, low accuracy and high base state), and the change start condition of the second main game symbol In the situation where the sufficiency has not reached 6 times in total, the sufficiency of the fluctuation start condition of the first main game symbol becomes 10 times in total (single upper limit number A), and the process ends (end condition A). Satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol in the situation where the time shortening game state (for example, the low probability high base state) and the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 10 times in total. May be set to end (end condition B) when the total number of times is 6 (single upper limit number B) (single upper limit number A = 10 times> single upper limit number A = 6 times).

第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。 The second main game start port B10 has been described as the second main game start port electric accessory, and the first main game start port A10 has been described as the second main game start port, which is not an electric accessory. The mouth A10 may be a first main game start port electric accessory, and the second main game start port B10 may be a start port that is not a second main game start port electric accessory.

第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、時間短縮遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄として、第1主遊技図柄と、第2主遊技図柄とを有している。特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態となる場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回(第一回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されているとともに、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回(第二回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄の一単位が行われることに基づいて、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示である減算表示(第二回数に係る情報)を更新して表示するよう構成されており、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われる前は、第1主遊技図柄の一単位が行われても減算表示を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回行われる前であっても、減算表示を更新表示するように構成されている。 The second main game start port The game state related to the ease of opening the electric accessory B11d has a normal game state and a time-reduced game state, and is configured to be in the time-reduced game state after the execution of the special game is completed. Has been done. As the main game symbol, it has a first main game symbol and a second main game symbol. When the time is shortened after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the fluctuation display of the first main game symbol or the second main game symbol, and the first main game is performed after the execution of the special game is completed. The time-reduced gaming state is maintained until one unit of the symbol is played six times (first number of times), and one unit of the second main game symbol is ten times (first time) after the execution of the special game is completed. It is configured to maintain the time-reduced gaming state until it is played (twice). Based on the fact that one unit of the second main game symbol is performed in the time-reduced game state, the subtraction display (information related to the second number of times), which is a display indicating the number of times the time-reduced game state is executed, is updated and displayed. It is configured, and before one unit of the first main game symbol is performed six times after the execution of the special game is completed, the subtraction display is not updated and displayed even if one unit of the first main game symbol is performed, but it is special. If one unit of the first main game symbol is played 6 times after the execution of the game is completed, subtraction is performed even after the execution of the special game is completed and before one unit of the second main game symbol is played 10 times. The display is configured to be updated.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、単独上限回数A(時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回)に到達した際における演出を適切なものとすることで、祖語のない時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(誤認しない表示)とすることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における最終の図柄変動における保留状況に応じた適切な演出を行うことで、第2主遊技側の保留を貯める動機付けを創出できる。 In the time-reduced gaming state (for example, low-accuracy high-based state), the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol in the single upper limit number A (time-reduced gaming state (for example, low-accuracy high-based state)) is 10. By making the production appropriate when the first main game symbol's fluctuation start condition is satisfied 6 times in total in a situation where the number of times has not been reached, a time-saving game state without a proto-language (for example, for example) It is possible to display (display without misidentification) indicating the number of executions of the low accuracy and high base state) so as not to give a disadvantage to the player. In addition, it is possible to create a motivation to store the hold on the second main game side by performing an appropriate effect according to the hold status in the final symbol change in the time-shortened game state (for example, the low accuracy and high base state).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動でチャージ促進演出を実行し、先読み抽選に当選していない場合のシナリオに沿った連続演出Aの実行後に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する先読み演出Dを実行するように構成されている。 Execution of the charge promotion effect in the final symbol change of the second main game symbol in the time shortened game state (for example, low accuracy and high base state), and execution of continuous effect A according to the scenario when the look-ahead lottery is not won. It is configured to execute the look-ahead effect D that executes the continuous effect B when the look-ahead lottery is later won.

図70は、連続演出Dのイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(例えば、RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 70 is an image diagram of the continuous effect D. The symbol change starts in the final symbol change of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, the low accuracy and high base state) (for example, the tenth change of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2). Then, at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed, the charge promotion effect, which is an effect of accumulating the hold on the second main game side, is configured to be executed.

図70の(g)は5変動目を示す図であるが、1変動目から5変動目までは図66の(a)から(g)で説明した通りのため、図70の(h)から説明を行う。図70の(g)の5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目から9変動目は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、や「I」の文字は表示されないように構成されている。そして、9変動目では、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したことを演出表示装置SGに表示するように構成されている。 FIG. 70 (g) is a diagram showing the fifth variation, but since the first variation to the fifth variation are as described in FIGS. 66 (a) to (g), from FIG. 70 (h). Give an explanation. Up to the fifth variation in (g) of FIG. 70, the continuous effect A is executed according to the effect scenario 20. The next 6th to 9th fluctuations are the "MACHI" of the symbol variation of the 2nd main game symbol (may be the 1st main game symbol) in the time shortening game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). Although it is an effect of displaying characters, it is configured so that the character "I" is not displayed. Then, in the ninth variation, it is configured to display on the effect display device SG that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" has failed.

(i)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 (I) is produced in the final symbol variation (10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2) of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, low accuracy and high base state). An image object saying "Charge by hitting right" is displayed on the display device SG, and it is a right-handed notification that prompts the player to shoot the game ball to the game area on the right side where the second main game start port is located. ..

(j)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に、(j)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの下の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更するように構成されている。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。 As shown in (j), the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state) (the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2). The charge promotion effect is completed when the number of balls entering the second main game start port is four and the first hold display displayed on the lower side of the effect display device SG is four (maximum). Display the image object of "Charge completed" and end the charge promotion effect. Further, when displaying the image object of "charge completed", as shown in (j), the display indicating the number of times the time-reduced game state is executed is displayed as the number of balls entering the second main game start port (for example, 4). It is configured to change to the display shown by). In this configuration, the color effect is displayed from the image object of "Charge completed" to the display showing the number of executions of the time-reduced game state under the effect display device SG, and the number of executions of the time-reduced game state is displayed. The display is configured to change from "last" to "4 times remaining". Also, instead of changing the display showing the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) when displaying the image object of "charge completed", the ball enters the second main game start port. At the timing of, change the display showing the number of executions of the time-reduced game state (for example, low accuracy high base state) (1 remaining from the last, 1 remaining to 2 remaining, 2 remaining to 3 remaining, remaining). It may be configured from 3 times to the remaining 4 times).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 In the final symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state (for example, the low accuracy and high base state) (the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2), the second main game start port. It is configured to transmit read-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) from the main control unit to the sub control unit based on the entry into the ball. Based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, the sub-control unit determines whether or not the hold in the hold on the second main game side is lost. Whether or not there is a winning symbol that executes a mode of winning a small hit and performing a V challenge operation (V challenge effect), and whether or not there is a winning symbol that executes a mode of winning a small hit and becoming a direct V (direct V effect). Is determined.

(j)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目の図柄変動が終了し、11変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図70では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目の図柄変動が終了し、12変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留2(図70では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の12変動目の図柄変動が終了し、13変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留3(図70では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の13変動目の図柄変動が終了し、14変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図70では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 In (j), the second main game is the result of the charge promotion effect, based on the look-ahead information (holding number information, hit / miss information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit by the sub control unit. Whether or not the hold in the hold on the side is a loss, whether or not there is a winning symbol that executes a mode of winning a small hit and performing a V challenge operation (V challenge effect), a mode of winning a small hit and becoming a direct V The information indicated by the four trigger hold on the second main game side, which is the result of determining whether or not there is a winning symbol for executing (direct V effect), will be described. The trigger hold scheduled to end the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game of RUSH2 and execute the symbol variation of the 2nd main game at the 11th variation is a hold that becomes a loss. , Trigger hold 1 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 1 is described in a circle in FIG. 70). The trigger hold scheduled to end the 11th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game of RUSH2 and execute the symbol variation of the 2nd main game at the 12th variation is a hold that becomes a loss. , Trigger hold 2 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 2 is described in a circle in FIG. 70). The trigger hold scheduled to end the 12th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game of RUSH2 and execute the symbol variation of the 2nd main game at the 13th variation is a hold that becomes a loss. , Trigger hold 3 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 3 is described in a circle in FIG. 70). The trigger hold, which is scheduled to end the 13th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game of RUSH2 and execute the symbol variation of the 2nd main game at the 14th variation, executes the V challenge effect. It is a hold that is a small hit with a small hit symbol, and is a trigger hold 4 (corresponding to the first hold display on the second main game side in which 4 is described in a circle in FIG. 70).

11変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(k)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における11変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 After the eleventh variation, the continuous effect B when the look-ahead lottery is won is executed. (K) is the eleventh variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 3 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. ..

(l)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における12変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (L) is the twelfth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 2 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. ..

(m)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における13変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (M) is the thirteenth variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 1 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. ..

(n)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における14変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(n)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115〜120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図70(n)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。(n)のトリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((o)を参照)。 (N) is the 14th variation in the situation where the hold of the first main game side is 0 and the hold of the second main game side is 0 in the time shortened game state of RUSH2 (for example, the low accuracy high base state). 2 The symbol variation of the main game symbol (may be the first main game symbol) (the symbol variation of the trigger hold), and this (n) the symbol variation of the trigger hold is the variation mode for executing the production of the super M chance. ing. Specifically, the symbol variation of the trigger hold is the variation mode of the super M chance of the variation mode number 115-120 of the table T2. In this super M chance effect, the character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" in FIG. 70 (n) after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold. It is displayed and is an effect until the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped in the mode showing the small hit of (p) in FIG. 67. The character "I" is configured to be displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the character "MACHI" after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change of the trigger hold of (n). When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in the frame on the right side of the frame on which "H" is displayed on the effect display device SG. (See (o)).

(o)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の11変動〜14変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。また、10変動目から14変動目を「まとめ変動」としてもよい。 Since "I" is finally displayed on the effect display device SG in (o), the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" is successful. It should be noted that, as the trigger hold, the variable mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed is targeted, but the second main game symbol (may be the first main game symbol). A variable mode for executing the direct V effect may be targeted. Further, the look-ahead effect B for these variation modes is "MACHI" in the symbol variation of 11 variation to 14 variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (for example, low accuracy and high base state) after the special game is completed. It is configured so that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "" is successful, but when the change mode of the loss of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is targeted as the trigger hold. , The continuous effect A is configured so that the continuous effect fails. Further, the trigger hold of the look-ahead effect B may be a variable mode in which the trigger hold is a big hit, and in that case, the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" is configured to succeed. Further, the 10th to 14th fluctuations may be referred to as "summary fluctuation".

連続演出A〜Dを「まとめ変動」として実行するように構成してもよい。連続演出Aは、1変動目から10変動目までの図柄変動を演出シナリオに沿って実行しているので、1変動目から10変動目までの図柄変動を1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Bは、先読み抽選に当選しているトリガ保留の図柄変動と、トリガ保留の前に貯留されている保留の図柄変動(1〜3変動)とを1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から10変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、2変動目から9変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、演出シナリオに沿った図柄変動を行うことが好ましい。連続演出Dも、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から14変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、11変動目から13変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、特定の演出(例えば、「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。 The continuous effects A to D may be configured to be executed as "summary fluctuation". Since the continuous effect A executes the symbol variation from the 1st variation to the 10th variation according to the effect scenario, the symbol variation from the 1st variation to the 10th variation is regarded as one symbol variation and becomes 1 symbol variation. It can be a "summary fluctuation" that is shown. In the continuous effect B, the symbol variation of the trigger hold won in the look-ahead lottery and the symbol variation of the hold stored before the trigger hold (1 to 3 variations) are regarded as one symbol variation into one symbol variation. It can be a "summary fluctuation" that is shown. Since the continuous effect C is a continuous effect that combines the continuous effect A and the continuous effect B, the continuous effect A according to the effect scenario and the continuous effect B when the look-ahead lottery is won are combined from the first variation. It can be regarded as a "summary variation" in which the symbol variation up to the 10th variation is made to look like the symbol variation of 1. When there is a trigger hold from the 2nd change to the 9th change and the trigger hold is lost, it is preferable that the symbol change after the trigger hold is performed according to the effect scenario. Since the continuous production D is also a continuous production that combines the continuous production A and the continuous production B, the continuous production A according to the production scenario and the continuous production B when the look-ahead lottery is won are combined from the first variation. It can be regarded as a "summary variation" in which the symbol variation up to the 14th variation is made to look like the symbol variation of 1. If there is a trigger hold from the 11th variation to the 13th variation and the trigger hold is lost, the symbol variation after the trigger hold is an effect of displaying a specific effect (for example, the character "MACHI"). However, it is preferable to perform an effect in which the characters "M", "A", "C", "H", and "I" are not displayed).

連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動〜10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1〜演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored during the continuous production A, by backing up the production scenario that was executed before the power was turned off, even if the power is restored, it is executed before the power is turned off. It is configured so that the continuous effect A using the effect scenario can be executed. Even when the production scenario is not backed up, it backs up the number of fluctuations of 1 to 10 fluctuations in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In that case, one production scenario is determined by lottery from the production scenarios 1 to the production scenario 20, and the design changes backed up using the determined production scenario (the production display device SG is used when the power is restored). When the symbol change of the symbol is not performed, the continuous effect A is executed (from the next symbol change of the backed up symbol change).

連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2が開始されるタイミングにおいて、演出シナリオを抽選によって決定するように構成されているので、演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前にバックアップしていた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動〜10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1〜演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored during the execution of the continuous effect B, the continuous effect B that was executed before the power was turned off is not executed. The symbol fluctuation when the power is turned off shortens the time after the end of the special game. At the timing when RUSH2 in the game state is started, the production scenario is determined by lottery. Even when the power is restored, the continuous effect A using the effect scenario backed up before the power is turned off can be executed. Even when the production scenario is not backed up, it backs up the number of fluctuations of 1 to 10 fluctuations in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In that case, one production scenario is determined by lottery from the production scenarios 1 to the production scenario 20, and the design changes backed up using the determined production scenario (the production display device SG is used when the power is restored). When the symbol change of the symbol is not performed, the continuous effect A is executed (from the next symbol change of the backed up symbol change).

連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動〜10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1〜演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 Since the continuous effect C is a continuous effect that combines the continuous effect A and the continuous effect B, if the power is turned off while the continuous effect A is being executed and the power is restored, the effect scenario that was executed before the power was turned off is used. By backing up, even if the power is restored, the continuous effect A using the effect scenario that was executed before the power was turned off can be executed. Even when the production scenario is not backed up, it backs up the number of fluctuations of 1 to 10 fluctuations in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In that case, one production scenario is determined by lottery from the production scenarios 1 to the production scenario 20, and the design changes backed up using the determined production scenario (the production display device SG is used when the power is restored). When the symbol change of the symbol is not performed, the continuous effect A is executed (from the next symbol change of the backed up symbol change).

そして、連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Aの演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動〜10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1〜演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored during the execution of the continuous effect B, the continuous effect B that was executed before the power was turned off is not executed. If the power is turned off and the power is restored during the execution of the continuous effect B, by backing up the effect scenario of the continuous effect A that was executed before the power was turned off, even if the power is restored, the power is not turned off. It is configured so that the continuous effect A using the effect scenario that was executed in can be executed. Even when the production scenario is not backed up, it backs up the number of fluctuations of 1 to 10 fluctuations in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In that case, one production scenario is determined by lottery from the production scenarios 1 to the production scenario 20, and the design changes backed up using the determined production scenario (the production display device SG is used when the power is restored). When the symbol change of the symbol is not performed, the continuous effect A is executed (from the next symbol change of the backed up symbol change).

連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断した場合は、連続演出Aと同様である。そして、11変動から14変動の連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源が復帰した図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)から14変動まで、特定の演出(例えば、「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。 Since the continuous effect C is a continuous effect that combines the continuous effect A and the continuous effect B, it is the same as the continuous effect A when the power is turned off during the execution of the continuous effect A. Then, when the power is turned off during the execution of the continuous effect B of 11 to 14 fluctuations and the power is restored, the continuous effect B that was executed before the power was turned off is not executed. Specific to 14 fluctuations from the symbol fluctuation when the power is restored (when the effect display device SG does not perform the symbol variation of the effect display device when the power is restored, from the symbol variation next to the backed up symbol variation) It is preferable to perform an effect (for example, an effect of displaying the characters of "MACHI", but not displaying the characters of "M", "A", "C", "H", and "I"). ..

回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)〜(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出などにおいて回転体C17の「外」の表記が「V」の表記に変更されて、「V」の穴が増加する態様を例示してきたが、回転体C17の「外」の穴をシャッタ等で塞ぐことによって、「V」の穴である特定領域C12−2の入球確率としての特定領域入球容易性を変化させるように構成してもよい。 V-increasing effect of changing the operation mode of the rotating body C17 from (a) 1/5 pattern V-challenge operation to the mode in which the rotating body operation mode is the V-challenge operation of the patterns (b) to (e). In the above, the notation of "outside" of the rotating body C17 has been changed to the notation of "V" to illustrate the mode in which the holes of "V" increase. By closing the hole, it may be configured to change the ease of entering a specific region as the probability of entering a specific region C12-2, which is a hole of "V".

「外」の穴をシャッタ等で塞ぐ場合の回転体C17の穴の配置は以下のように構成されている。
(1)1/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は4個、特定領域C12−2の入球確率は1/5(20%)
(2)2/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は3個(1個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12−2の入球が略確定するため、特定領域C12−2の入球確率は2/5(40%)
(3)3/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は2個(2個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12−2の入球が略確定するため、特定領域C12−2の入球確率は3/5(60%)
(4)4/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は1個(3個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12−2の入球が略確定するため、特定領域C12−2の入球確率は4/5(80%)
(5)5/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は0個(4個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12−2の入球が略確定するため、特定領域C12−2の入球確率は5/5(100%)
The arrangement of the holes of the rotating body C17 when the "outer" holes are closed with a shutter or the like is configured as follows.
(1) When a 1/5 image object is displayed, there is one "V" hole in the rotating body C17, four "outside" holes, and the entry probability of the specific area C12-2 is 1 /. 5 (20%)
(2) When a 2/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and three "outer" holes (one "outer" hole is closed by a shutter. When the game ball faces the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise allows the ball to enter the specific area C12-2. Since it is almost fixed, the ball entry probability of the specific area C12-2 is 2/5 (40%).
(3) When a 3/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and two "outer" holes (two "outer" holes are closed by a shutter. When the game ball faces the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise allows the ball to enter the specific area C12-2. Since it is almost fixed, the ball entry probability of the specific area C12-2 is 3/5 (60%).
(4) When the 4/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and one "outer" hole (three "outer" holes are closed by the shutter. When the game ball faces the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise allows the ball to enter the specific area C12-2. Since it is almost fixed, the ball entry probability of the specific area C12-2 is 4/5 (80%).
(5) When the 5/5 image object is displayed, the "V" hole of the rotating body C17 is 1 and the "outer" hole is 0 (4 "outer" holes are closed by the shutter. When the game ball faces the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise allows the ball to enter the specific area C12-2. Since it is almost fixed, the ball entry probability of the specific area C12-2 is 5/5 (100%).

図71は、「外」の穴をシャッタC12−3−1で塞ぐ場合のシャッタC12−3−1の動作タイミングを示した図である。シャッタはモータで動作するように構成されており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞ぐ状態にしており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞がないよう状態にしている。 FIG. 71 is a diagram showing the operation timing of the shutter C12-3-1 when the “outer” hole is closed by the shutter C12-3-1. The shutter is configured to operate with a motor, and if the motor is CW, the shutter closes the "outside" hole and the "V" hole, and if the motor is CW, the shutter is "outside". The hole of "V" and the hole of "V" are not blocked.

1/5画像オブジェクトが表示される場合(0個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の穴が4個となる態様に戻るように構成されている。 When a 1/5 image object is displayed (when 0 V increase effect is executed), the rotating body absorption of FIG. 55 is based on the timing developed into SP reach or the detection of the first ball entry in the small hit game. As shown in the production, (a) a 1/5 image object that is the same as the figure shown by the 1/5 pattern (similarity is also possible), and (b) 2 / that is the same as the figure shown by the 2/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (c) 3/5 image objects that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar), and (d) 4/5 images that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (similar). The object, (e) a 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object, the 2/5 image object, and the 3/5 image are displayed. The rotating body absorption effect is executed so as to be sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 1/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the mode of the ball entry probability displayed in the effect of the rotating body probability display, and in this case, the four rotating bodies C17. It is pretended that one of the "outer" holes in the "outer" is closed and the number of "outer" holes is three (the probability of entering a specific area is 2/5). It is configured to return to the mode in which the number of "outer" holes is four.

0個V増やし演出は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、モータをCCW方向に回転させて、シャッタに塞がれた1個の「外」の穴がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御する。 The zero-V increase effect is configured to be executed during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 is won. During the small hit game, at the timing when the 5th count game ball is detected in the 1st big winning opening C10, the effect display device SG is pretended to display a 2/5 image object and a 1/5 image. It is configured to display an object. In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the 5th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected, and 1 Control to close the "outside" holes with the shutter, and rotate the motor in the CCW direction according to the timing of the display to return to the 1/5 image object, and one "outside" closed by the shutter. It is controlled so that the hole of "" is returned to the state where it is not closed by the shutter (0 closed).

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御してから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And keeps the state composed of four "outer" holes. The motor is CW based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed) or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. One "V" hole and four "outer" holes are controlled to be closed by the shutter by rotating in the direction, and then the motor is rotated in the CCW direction and one closed by the shutter. The state where the "V" hole and the four "outer" holes are not blocked by the shutter (the rotating body is composed of one "V" hole and four "outer" holes. It is controlled to return to the state of the initial position which is the state).

2/5画像オブジェクトが表示される場合(1個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When the 2/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing one V), the rotating body absorption in FIG. 55 is based on the timing developed into SP reach or the detection of the first ball entry in the small hit game. As shown in the production, (a) a 1/5 image object that is the same as the figure shown in the 1/5 pattern (similarity is possible), and (b) 2 / that is the same as the figure shown in the 2/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (c) 3/5 image objects that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar), and (d) 4/5 images that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (similar). The object, (e) a 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object, the 2/5 image object, and the 3/5 image are displayed. The rotating body absorption effect is executed so as to be sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 2/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the mode of the ball entry probability displayed in the effect of the rotating body probability display, and in this case, the four rotating bodies C17. It is configured so that one of the "outer" holes in the "outer" is closed and the number of "outer" holes is three (the probability of entering a specific area is 2/5). ing.

1個V増やし演出は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The one-piece V increase effect is configured to be executed during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 is won. During the small hit game, the 2/5 image object (1/5 ⇒ 2/5) is ranked up on the effect display device SG at the timing when the 4th count game ball is detected in the 1st big winning opening C10. It may be displayed). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the 4th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected. Control to close the "outer" holes with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、3個の「外」の穴と、1個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And keeps the state composed of three "outer" holes and one "outer" hole closed by one shutter. The motor is CW based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. Rotate in the direction to control the shutter to close one "V" hole and three "outer" holes, and then close the four "outer" holes with the shutter, and then the motor. Is rotated in the CCW direction and one "V" hole and four "outer" holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (one "V" rotating body). It is controlled to return to the state of the initial position, which is a state composed of a hole and four "outer" holes.

3/5画像オブジェクトが表示される場合(2個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が塞がれて「外」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When the 3/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing 2 Vs), the rotating body absorption in FIG. 55 is based on the timing developed into SP reach or the detection of the first ball entry in the small hit game. As shown in the production, (a) a 1/5 image object that is the same as the figure shown by the 1/5 pattern (similarity is also possible), and (b) 2 / that is the same as the figure shown by the 2/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (c) 3/5 image objects that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar), and (d) 4/5 images that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (similar). The object, (e) a 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object, the 2/5 image object, and the 3/5 image are displayed. The rotating body absorption effect is executed so as to be sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 3/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the mode of the ball entry probability displayed in the effect of the rotating body probability display, and in this case, the four rotating bodies C17. It is configured so that two "outside" holes out of the "outside" holes are closed and the number of "outside" holes is two (a mode in which the probability of entering a specific region is 3/5). ing.

2個V増やし演出は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The two V increase effect is configured to be executed during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 is won. During the small hit game, the 3/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the entry of the third count game ball into the first large winning opening C10 is detected. It may be ranked up to 5 and displayed). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 3/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the third count game ball into the first prize opening C10 is detected, and 2 Control to close the "outer" holes with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、2個の「外」の穴と、2個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And keeps the state composed of two "outer" holes and an "outer" hole closed by two shutters. The motor is CW based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. Rotate in the direction to control so that one "V" hole and two "outer" holes are closed by the shutter, and four "outer" holes are closed by the shutter, and then the motor. Is rotated in the CCW direction and one "V" hole and four "outer" holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (one "V" rotating body). It is controlled to return to the state of the initial position, which is a state composed of a hole and four "outer" holes.

4/5画像オブジェクトが表示される場合(3個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が塞がれて「外」の穴が1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When the 4/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing 3 Vs), the rotating body absorption in FIG. 55 is based on the timing developed into SP reach or the detection of the first ball entry in the small hit game. As shown in the production, (a) a 1/5 image object that is the same as the figure shown by the 1/5 pattern (similarity is also possible), and (b) 2 / that is the same as the figure shown by the 2/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (c) 3/5 image objects that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar), and (d) 4/5 images that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (similar). The object, (e) a 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object, the 2/5 image object, and the 3/5 image are displayed. The rotating body absorption effect is executed so as to be sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 4/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the mode of the ball entry probability displayed in the effect of the rotating body probability display, and in this case, the four rotating bodies C17. It is configured so that three "outside" holes are closed and one "outside" hole is formed (a mode in which the probability of entering a specific region is 4/5). ing.

3個V増やし演出は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The three-V increase effect is configured to be executed during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 4 is won. During the small hit game, the 4/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the ball of the second count game ball is detected in the first large winning opening C10. 5⇒4 / 5 may be ranked up and displayed). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 4/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the second count game ball into the first prize opening C10 is detected, and 3 Control to close the "outer" holes with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、1個の「外」の穴と、3個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And the state composed of one "outer" hole and the "outer" hole closed by three shutters. The motor is CW based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed) or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. Rotate in the direction to control so that one "V" hole and one "outer" hole are closed by the shutter, and the four "outer" holes are closed by the shutter, and then the motor. Is rotated in the CCW direction and one "V" hole and four "outer" holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (one "V" rotating body). It is controlled to return to the state of the initial position, which is a state composed of a hole and four "outer" holes.

5/5画像オブジェクトが表示される場合(4個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が塞がれて「外」の穴が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。 When the 5/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing 4 Vs), the rotating body absorption in FIG. 55 is based on the timing developed into SP reach or the detection of the first ball entry in the small hit game. As shown in the production, (a) a 1/5 image object that is the same as the figure shown by the 1/5 pattern (similarity is also possible), and (b) 2 / that is the same as the figure shown by the 2/5 pattern (similarity is also possible). 5 image objects, (c) 3/5 image objects that are the same as the figure shown in the 3/5 pattern (similar), and (d) 4/5 images that are the same as the figure shown in the 4/5 pattern (similar). The object, (e) a 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and the 1/5 image object, the 2/5 image object, and the 3/5 image are displayed. The rotating body absorption effect is executed so as to be sucked into the rotating body image object displayed on the effect display device SG in the order of the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. After that, the effect of displaying the probability of the rotating body is executed, in which the 5/5 image object showing the pattern of the mode of the ball entering probability that the rotating body C17 can finally take is displayed in the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the mode of the ball entry probability displayed in the effect of the rotating body probability display, and in this case, the four rotating bodies C17. It is configured so that 4 "outside" of the "outside" holes are closed and the number of "outside" holes is 0 (the probability of entering a specific area is 5/5). ing.

4個V増やし演出は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The four V increase effect is configured to be executed during the small hit game when the small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 5 is won. During the small hit game, the 5/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the first count of the game ball is detected in the first large winning opening C10. 5⇒4 / 5⇒5 / 5 may be ranked up and displayed). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 5/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the first count game ball into the first prize opening C10 is detected, and 4 Control to close the "outer" holes with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. It maintains a state composed of an "outer" hole closed by four shutters. The motor is CW based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed) or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. Rotate in the direction to control so that one "V" hole is closed by the shutter, and after making the four "outer" holes closed by the shutter, rotate the motor in the CCW direction to make the shutter. One "V" hole and four "outer" holes that are closed are not closed by the shutter (one "V" hole for the rotating body and four "outer" holes. It is controlled to return to the state of the initial position, which is the state composed of the holes of.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成されている。このように、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、補助遊技図柄の変動時間よりも長くすることで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、補助遊技図柄の図柄変動が実行されている状態であっても、変動固定時間の10秒の間に確実に補助遊技図柄の図柄変動(例えば、0.5秒)が終了し、非時間短縮遊技状態の開放態様である0.5秒開放→閉鎖が終了するため、時間短縮遊技状態後の最初の図柄変動時の遊技状態を確実に非時間短縮遊技状態とすることができる。また、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長く{10秒>7.6秒(0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)、10秒>3.8秒(3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)}することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動している状態であり、変動固定時間の間に第2主遊技始動口に入球しても、第2主遊技側の保留の数は最大の4個の状態を維持するため、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の後の遊技を、第2主遊技を主体とした限定した変動の遊技(例えば、4変動の「まとめ変動」)を確実に実行させることができる。 The final symbol variation (for example, in the case of RUSH1) of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) is the second after the end of the special game. In the first variation of the main game symbol, in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game), the variation fixed time when the symbol variation is fixedly stopped by the lost symbol or the small hit symbol is It is 10 seconds, and the variation time of the auxiliary game symbol in the time shortened game state (for example, low accuracy high base state), the time shortened game state (for example, low accuracy high base state), or the non-time shortened game state (for example). It is configured to be longer than the operating time (time including the opening time and the closing time) of the second main game start port electric accessory B11d in the low probability low base state). In this variable fixed time (strictly speaking, at the start of the variable fixed time), the main game time reduction flag is switched from on to off, and the auxiliary game time reduction flag is also configured to be switched from on to off. In this way, by making the fluctuation fixed time of the final symbol variation in the time-reduced gaming state longer than the fluctuation time of the auxiliary game symbol, when the final symbol variation in the time-reduced gaming state is completed, the auxiliary game symbol is completed. Even in the state where the symbol fluctuation of is executed, the symbol fluctuation of the auxiliary game symbol (for example, 0.5 seconds) is surely completed within 10 seconds of the fixed fluctuation time, and the non-time shortened gaming state is released. Since the opening → closing for 0.5 seconds, which is an embodiment, is completed, the gaming state at the time of the first symbol change after the time shortening gaming state can be surely set to the non-time shortening gaming state. Further, the fixed fluctuation time of the final symbol variation in the time-reduced gaming state is longer than the operating time (time including the opening time and closing time) of the second main game starting port electric accessory B11d {10 seconds> 7. 6 seconds (0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed) 10 seconds> 3.8 seconds (3.0 seconds open → 3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed)}, when the final symbol change of the time shortening game state is completed, the second main game Starting port The electric accessory B11d is in operation, and even if the ball enters the second main game starting port during the variable fixed time, the maximum number of holds on the second main game side is four. In order to maintain the game, the game after the final symbol change in the time-reduced game state is surely executed with a limited change game (for example, "summary change" of 4 changes) mainly composed of the second main game. Can be done.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成する例を示したが、変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、補助遊技時短フラグのみオンからオフに切り替えるように構成してもよい。主遊技時短フラグは、非時間短縮遊技状態に移行してから所定回数の図柄変動の変動固定時間において、オンからオフに切り替えることが好適である。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動から非時間短縮遊技状態の所定回数目までの複数変動に亘って実行可能な連続演出において、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態と選択傾向が同じ変動態様を選択できるので、各図柄変動で実行される演出のバランスが良い連続演出を実行することができる。 The final symbol variation (for example, in the case of RUSH1) of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time-reduced game state (for example, low accuracy and high base state) is the second after the end of the special game. In the first variation of the main game symbol, in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game), the variation fixed time when the symbol variation is fixedly stopped by the lost symbol or the small hit symbol is It is 10 seconds, and the variation time of the auxiliary game symbol in the time shortened game state (for example, low accuracy high base state), the time shortened game state (for example, low accuracy high base state), or the non-time shortened game state (for example). It is configured to be longer than the operating time (time including the opening time and the closing time) of the second main game start port electric accessory B11d in the low probability low base state). An example is shown in which the main game time reduction flag is switched from on to off and the auxiliary game time reduction flag is also switched from on to off in this variable fixed time, but in the variable fixed time (strictly speaking, the variable fixed time). (At the start), only the auxiliary game time reduction flag may be configured to be switched from on to off. It is preferable that the main game time reduction flag is switched from on to off in the fluctuation fixed time of the symbol variation a predetermined number of times after shifting to the non-time reduction game state. With this configuration, the time can be shortened even in the non-time-reduced gaming state in the continuous production that can be executed over a plurality of fluctuations from the final symbol variation in the time-reduced gaming state to the predetermined number of non-time-reducing gaming states. Since it is possible to select a variation mode in which the gaming state and the selection tendency are the same, it is possible to execute a continuous effect with a good balance of the effects executed by each symbol variation.

変動態様番号17〜19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りの当選が確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17〜19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。 The weak SP reach, which is the variation mode of the variation mode numbers 17 to 19, is set so as not to be the variation mode in which the winning of the small hit is confirmed. The variation pattern of the sub-control unit corresponding to the weak SP reach, which is the variation mode of the variation mode numbers 17 to 19, also corresponds to the weak SP reach, which is the reach using a character, and the SP reach (particularly, the SP reach M). It is a reach that will be an opportunity to develop into (battle).

第1主遊技図柄および第2主遊技図柄の確定停止に合わせて、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる例を示したが、小当りが当選した場合においては、SPリーチの演出中に変動態様の変動時間の終了タイミングに合わせて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを確定停止させてもよい。このように構成する場合、SPリーチの演出を小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中においても実行させることができ、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中のSPリーチの演出の実行中において図柄変動(例えば、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイ状態での揺れアクションを実行し、中列の第1装飾図柄は図柄変動を継続し、左列、中列、右列の第2装飾図柄は図柄変動を継続する)を継続し、小当り遊技中に確定停止する。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技中に確定停止することに限定されず、小当り遊技終了デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出できなかった場合)や特別遊技開始デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合)に確定停止させてもよい。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)を確定停止させるタイミングとしては、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技中に第1大入賞口C10の一般領域C12−3において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技終了デモが開始されてから所定時間経過したタイミング、特別遊技開始デモが開始されてから所定時間経過したタイミングなどが例示できる。 An example is shown in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped in accordance with the fixed stop of the first main game symbol and the second main game symbol, but when the small hit is won, the SP reach effect is shown. Only the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) may be fixedly stopped in accordance with the end timing of the variation time of the variation mode. With this configuration, the SP reach effect can be executed even during the small hit game start demo and the small hit game, and the effect symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) start the small hit game. During the demonstration and the SP reach effect during the small hit game, the symbol changes (for example, the first decorative symbol in the left and right columns performs a shaking action in the tempai state, and the first decorative symbol in the middle row is the symbol. The fluctuation is continued, and the second decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column continue to change), and the game is fixedly stopped during the small hit game. The production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are not limited to being fixed and stopped during the small hit game, and during the small hit game end demonstration (identification of the first big winning opening C10 during the small hit game). When the passage of the game ball cannot be detected in the area C12-1 or the specific area C12-2) or during the special game start demonstration (the specific area C12-1 or the specific area C12 of the first large winning opening C10 during the small hit game). When the passage of the game ball is detected in -2), the demonstration may be stopped. As the timing to confirm and stop the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol), the game ball passes through the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game. Is detected, the timing when the passage of a game ball is detected in the general area C12-3 of the first big winning opening C10 during the small hit game, the timing when a predetermined time has elapsed from the start of the small hit game end demo, and the special game. An example is the timing when a predetermined time has passed since the start demo was started.

(第2実施形態)
第2実施形態においては、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を高めるよう構成するものである。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Second Embodiment)
In the second embodiment, by configuring to have a plurality of types of time-reduced gaming states after the end of the special game, it is configured to enhance the interest in the time-reduced gaming state. Here, although some of the above-described embodiments have been partially described, an example of a configuration further applicable to the above-mentioned embodiments will be described in detail below as a second embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

図72は、第2実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 FIG. 72 is a diagram showing a basic structure on the front side of the gaming machine in the second embodiment. Hereinafter, only the differences from the present embodiment will be described in detail.

まず、第2実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10、に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B12には、第2非電動役物B12hdが設けられており、第2非電動役物B12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し難く、第2非電動役物B12hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第2実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 First, in the second embodiment, there are two first main game start ports, the first main game start port A10 in the central part of the game area and the first main game start port A12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). Is provided. Further, the game ball that the player performs a left-handed strike and flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) is likely to be guided to the first main game start opening A10, and is difficult to be guided to other entrances. The game balls that the player performs a right-handed strike and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) are the auxiliary game start port H10, the distribution ball opening C30, and the second main game start. It is configured so that it is easy to be guided to the opening B12, the first main game starting opening A12, the second big winning opening C20, and the first big winning opening C10, and it is difficult to be guided to the first main game starting opening A10. Further, the game balls that the player performs a right-handed strike and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) are the auxiliary game start port H10, the distribution ball port C30, the second main game start port B12, and the second. 1 The main game start opening A12, the second big winning opening C20, and the first big winning opening C10 are configured to flow down in this order. Further, the first non-electric accessory A12 hd is provided in the first main game start port A12, and when the first non-electric accessory A12 hd is in the closed state, the game ball moves to the first main game start port A12. It is difficult to enter the ball, and when the first non-electric accessory A12 hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the first main game start port A12. Further, the second non-electric accessory B12 hd is provided in the second main game start port B12, and when the second non-electric accessory B12 hd is in the closed state, the game ball is the second main game start port B12. It is difficult to enter the ball, and when the second non-electric accessory B12 hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the second main game start port B12. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively. As the flow of the game of the second embodiment, in the non-time shortening game state (for example, low probability low base state), the game is left-handed (the game ball is launched so that the game ball flows down on the left side of the game board surface). It is a method, and the game is advanced in a relatively weak firing intensity (which means that the game ball is fired), and right-handed in a time-shortened game state (for example, high accuracy high base state, low accuracy high base state). (It is a game method in which a game ball is launched so that the game ball flows down on the right side of the game board surface, and the game ball is launched with a relatively strong firing intensity).

次に、図73は、振分入球口C30の内部の構造を示した図である。振分入球口C30の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C32(第1開放入球口入球検出装置C32s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B12hdが開放することとなる第2開放入球口C33(第2開放入球口入球検出装置C33s)と、振分入球口C30に入球した遊技球を第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに振り分ける振分部材C34とを有している。 Next, FIG. 73 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball opening C30. The first open ball entry port C32 (first open ball entry port entry detection device) in which the first non-electric accessory A12 hd is opened when a game ball enters the inside of the distribution entry slot C30. C32s), the second open ball opening C33 (second open ball opening detection device C33s) in which the second non-electric accessory B12 hd is opened when the game ball enters, and the distribution. It has a distribution member C34 that distributes a game ball that has entered the ball opening C30 into a first open entry port C32 and a second open entry port C33.

振分部材C34が第一態様である場合には、第2開放入球口C33への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口C32に入球し易く、第2開放入球口C33に入球し難いよう構成されている。 When the distribution member C34 is the first aspect, it is in a state of swinging to the right so as to block the flow path to the second open ball entry port C33, and the game of entering the distribution ball port C30. The ball is configured so as to be easy to enter the first open entry port C32 and difficult to enter the second open entry port C33.

振分部材C34が第二態様である場合には、第1開放入球口C32への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口C32に入球し難く、第2開放入球口C33に入球し易いよう構成されている。また、振分部材は、電動役物C30dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 When the distribution member C34 is in the second aspect, it is in a state of swinging to the left so as to block the flow path to the first open ball entry port C32, and the game of entering the distribution ball port C30. The ball is configured so that it is difficult to enter the first open entry port C32 and it is easy to enter the second open entry port C33. Further, the distribution member is configured to start driving from the first opening timing when the electric accessory C30d is opened, and to drive in the order of "first aspect-> second aspect-> first aspect".

次に、図74は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルを示す図である。補助遊技時短フラグとして、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2種類の補助遊技時短フラグが設けられている。また、オンとなっている補助遊技時短フラグの種類によって、電動役物C30dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている補助遊技時短フラグによって振分入球口C30に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C34の駆動に合わせて第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに遊技球を振分可能に構成されている。具体的には、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。 Next, FIG. 74 is a diagram showing a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As the auxiliary game time reduction flag, two types of auxiliary game time reduction flags, the auxiliary game time reduction flag A and the auxiliary game time reduction flag B, are provided. Further, the opening mode of the electric accessory C30d is configured to be different depending on the type of the auxiliary game time reduction flag that is turned on. By this configuration, the auxiliary game time reduction flag that is turned on swings. The timing at which the game ball enters the split ball opening C30 can be made different, and the game ball is swung to the first open entry port C32 and the second open ball entry port C33 according to the drive of the distribution member C34. It is configured to be separable. Specifically, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the opening mode of the electric accessory C30d is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → It is "4.0 seconds open → closed", and the 4.0 seconds open (long open) that makes it easy for the game ball to enter is the latter half of the open period. When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is "3.0 seconds open-> 0.2 seconds closed-> 0.2 seconds open-> 0.2 seconds closed-> 0.2 seconds open. "→ Closed", and the opening (long opening) of 3.0 seconds, which makes it easier for the game ball to enter, is the first half of the opening period.

尚、長開放の期間は補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっている。同時に、振分部材C34の駆動態様は、「3.6秒第1態様(第2開放入球口C33に誘導)→4.0秒第二態様(第1開放入球口C32に誘導)」となっている。このように構成することで、補助遊技時短フラグAがオンの時には、第1開放入球口C32に入球し、補助遊技時短フラグBがオンの時には、第2開放入球口C32に入球するよう構成されている。尚、本例においては、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグB)がオフである場合には、補助遊技側の当選確率を0(当選無し)としてもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を取得し、当該乱数に基づいて補助遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。また、補助遊技図柄の変動時間の候補を同一の補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグAオン、補助遊技時短フラグBオン、補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグBオフ)の中で複数有するよう構成してもよいし、補助遊技図柄の変動時間の候補をすべての補助遊技側の遊技状態の中で1つのみ有するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を設けないよう構成してもよい。また、補助遊技時短フラグAがオンである場合の電動役物C30dの開放態様と、補助遊技時短フラグBがオンである場合の電動役物C30dの開放態様とを同じとしてもよい。 The long opening period is longer when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the auxiliary game time reduction flag B is on, and the total open time is also the auxiliary game time reduction. It takes a longer time when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the flag B is on. At the same time, the driving mode of the distribution member C34 is "3.6 seconds first mode (guided to the second open ball opening C33) → 4.0 seconds second mode (guided to the first open ball opening C32)". It has become. With this configuration, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the ball enters the first open ball opening C32, and when the auxiliary game time reduction flag B is on, the ball enters the second open ball opening C32. It is configured to do so. In this example, when the auxiliary game time reduction flag (auxiliary game time reduction flag A and auxiliary game time reduction flag B) is off, the winning probability on the auxiliary game side may be 0 (no winning). In such a configuration, a random number for determining the auxiliary game fluctuation time may be acquired, and the fluctuation time of the auxiliary game symbol may be determined based on the random number. In addition, candidates for the variation time of the auxiliary game symbol can be selected in the same game state of the auxiliary game side (auxiliary game time reduction flag A on, auxiliary game time reduction flag B on, auxiliary game time reduction flag A, and auxiliary game time reduction flag B off). It may be configured to have a plurality of them, or it may be configured to have only one candidate for the variation time of the auxiliary game symbol among all the game states of the auxiliary game side. In such a configuration, a random number for determining the auxiliary game fluctuation time may not be provided. Further, the opening mode of the electric accessory C30d when the auxiliary game time saving flag A is on may be the same as the opening mode of the electric accessory C30d when the auxiliary game time saving flag B is on.

図75は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態での特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄の態様が図柄番号1であるかであるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では100)をセットする。次に、ステップ1758で、補助遊技時短フラグAをオンにし、ステップ1780に移行する。また、ステップ1754でNoの場合、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1768で、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。このように、停止した当り図柄によって、当該当り図柄に係る特別遊技終了後にオンとなる補助遊技時短フラグが相違し得る(補助遊技時短フラグA、補助遊技時短フラグBとのいずれかがオンとなる)、即ち、時間短縮遊技状態が相違し得るよう構成されている。尚、以降補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態A、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bと称することがある。 FIG. 75 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game is a special game in the non-time shortened game state. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the mode of the hit symbol is symbol number 1. In the case of Yes in step 1754, in step 1756, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (100 in this example) in the time reduction counter. Next, in step 1758, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the process proceeds to step 1780. If No in step 1754, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (7 in this example) in the time reduction counter in step 1766. Next, in step 1768, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the process proceeds to step 1780. In this way, depending on the stopped hit symbol, the auxiliary game time reduction flag that is turned on after the end of the special game related to the hit symbol may be different (either the auxiliary game time reduction flag A or the auxiliary game time reduction flag B is turned on. ), That is, it is configured so that the time-reduced gaming states can be different. Hereinafter, the state in which the auxiliary game time reduction flag A is on may be referred to as a time reduction game state A, and the state in which the auxiliary game time reduction flag B is on may be referred to as a time reduction game state B.

なお、補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態Aとし、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bとしたが、時間短縮遊技状態Aは、第1非電動役物A12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよく、時間短縮遊技状態Bは、第2非電動役物B12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよい。また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。 The state in which the auxiliary game time reduction flag A is on is defined as the time reduction game state A, and the state in which the auxiliary game time reduction flag B is on is defined as the time reduction game state B. As a gaming state regarding the ease of opening the electric accessory A12 hd, it is sufficient that the first non-electric accessory A12 hd is in a gaming state in which the first non-electric accessory A12 hd is more likely to be opened than in the normal gaming state, and the time-reduced gaming state B is the second non. As a gaming state regarding the ease of opening the electric accessory B12 hd, it is sufficient that the second non-electric accessory B12 hd is in a gaming state in which the second non-electric accessory B12 hd is more likely to be opened than in the normal gaming state. Further, the time-reduced gaming state A and the time-reduced gaming state B are in a gaming state in which the electric accessory C30d is more likely to be opened than in the normal gaming state, as a gaming state relating to the ease of opening the electric accessory C30d. Is preferable.

ステップ1752でNoの場合、ステップ1770で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。次に、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1800の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては補助遊技時短フラグとして補助遊技時短フラグAがオンとなるか補助遊技時短フラグBがオンとなるか(時間短縮遊技状態Aとなるか時間短縮遊技状態Bとなるか)は当り図柄の種類によって決定する(当り当選時の遊技状態には依存しない)よう構成されており、当り図柄の種類によって、時間短縮遊技状態Aに移行する場合と、時間短縮遊技状態Bに移行する場合とが存在している。 If No in step 1752, in step 1770, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (7 in this example) in the time reduction counter. Next, in step 1772, the CPU MC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag B, and proceeds to step 1780. Next, in step 1780, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and shifts to the next process {process of step 1800}. As described above, in the second embodiment, whether the auxiliary game time reduction flag A is turned on or the auxiliary game time reduction flag B is turned on as the auxiliary game time reduction flag (whether the time reduction game state A or the time reduction game state B is set). (Naruka) is configured to be determined by the type of winning symbol (it does not depend on the gaming state at the time of winning), and depending on the type of winning symbol, there are cases where the game state shifts to the time-reduced game state A and the time-reduced game state. There is a case of shifting to B.

図76は、振分部材動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。 FIG. 76 is a flowchart of the distribution member operation control process. First, in step 1802, whether or not the CPUMC of the main control board M has the distribution member driving flag (a flag that is turned on during the period when the distribution member is driven based on the opening of the electric accessory) is off. To judge. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M has reached the first opening timing of the electric accessory (the driving of the distribution member starts from the timing when the electric accessory first opens). Is done) or not. In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M starts by setting the initial value (7.6 in this example) in the distribution member drive timer (decrement timer). Next, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag and shifts to step 1810. Even if No in step 1802, the process proceeds to step 1810. Next, in step 1810, in the CPUMC of the main control board M, the distribution member drive timer value reaches the drive switching timing (timer value = 4.0) (the distribution member drive timer becomes a decrement timer). Therefore, it is determined whether or not the distribution member drive timer value at the timing of 3.6 seconds from the start of driving the distribution member is 4.0). In the case of Yes in step 1810, in step 1812, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the first aspect to the second aspect (the initial position is the first aspect), and the next process { Process of step 1850}. If No in step 1810, the CPUMC of the main control board M determines in step 1814 whether or not the distribution member drive timer value is 0. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the second aspect to the first aspect. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag, and proceeds to the next process {process of step 1850}. Even if No in step 1804 or 1814, the process proceeds to the next process {process of step 1850}.

図76の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材C32は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、時間短縮遊技状態Bである場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態Aである場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図76の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグAがオンである場合が、補助遊技時短フラグBがオン時である場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が、補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも相対的に振分入球口への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口C33に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口C32に入球(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)するよう遊技球を誘導している。 The middle part of FIG. 76 is an operation diagram of an electric accessory and a distribution member. First, the distribution member C32 is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving). Here, in the time-reduced gaming state B, the electric accessory is long-opened during the period in which the distribution member is the first aspect (3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above. (Opening), and it becomes easier to enter the game ball. On the other hand, in the time-reduced gaming state A, the electric accessory is long-opened during the period in which the distribution member is the second aspect (4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric accessory described above). (Open), and it is configured to make it easy for the game ball to enter. Further, the lower part of FIG. 76 is a table showing an opening mode of the electric accessory and a displacement mode of the distribution member. As described above, the opening pattern of the electric accessory is such that when the auxiliary game time reduction flag A is on, the total opening time of the electric accessory is greater than when the auxiliary game time reduction flag B is on (multiple openings are made). The maximum opening time is longer, and when the auxiliary game time reduction flag A is on, the game ball to the distribution slot is relatively more than when the auxiliary game time reduction flag B is on. It is easy to enter the ball. Further, as described above, the distribution member guides the game ball so as to enter the second open ball opening C33 (execute the lottery related to the second main game symbol) in the case of the first aspect. In the case of the second aspect, the game ball is guided to enter the first open ball opening C32 (the lottery related to the first main game symbol is executed).

図77は、第1非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C32に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグAがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグAがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグAがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に補助遊技時短フラグAがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグAがオフであることをエラーの条件としている。 FIG. 77 is a flowchart of the first non-electric accessory operation control process. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first non-electric accessory opening flag (the flag that turns on while the first non-electric accessory A12 hd is open) is off. .. In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the first open ball entry port C32. In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the flag during opening of the first non-electric accessory. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M releases the first non-electric accessory A12 hd, and shifts to the next process {process of step 1900}. Further, in the case of No in step 1852, in step 1860, the CPUMC of the main control board M is the number of balls entered into the first main game start port A12 by a predetermined number (the first non-electric accessory A12 hd is closed). , In this example, the number is two, but at least one may be sufficient) to determine whether or not the ball has entered. In the case of Yes in step 1860, in step 1862, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error generation condition (in this example, the first non-electric accessory in the situation where the auxiliary game time reduction flag A is off). It is determined whether or not A12 hd is released and an error occurs when the auxiliary game time saving flag A is turned off at the timing when Yes in step 1860). In the case of Yes in step 1862, in step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-electric accessory A12hd. Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M turns off the flag during opening of the first non-electric accessory, and proceeds to the next process {process of step 1900}. Even if No in step 1860 or step 1854, the process proceeds to the next process (process in step 1900). If No in step 1862, in step 1868, an error is notified and error processing is executed. Etc.). As described above, in the second embodiment, even if the game ball enters the first main game start port A12 in the situation where the auxiliary game time reduction flag A is off, it is not immediately determined that an error occurs. The first non-electric accessory A12 hd is opened when the auxiliary game time reduction flag A is off, and the first non-electric accessory A12 hd is closed when the auxiliary game time reduction flag A is off. A predetermined number of game balls (in this example, there are two, but the number of balls that the first non-electric accessory A12 hd is equal to or greater than the number of balls that can be closed from the open state is sufficient, and there is no problem even if the number is three or the like). It is configured to determine an error when the ball enters the first main game start port A12. In the second embodiment, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the first non-electric accessory A12hd is opened, and then, when the auxiliary game time reduction flag A is turned off after one change, the auxiliary game time reduction flag A is turned off. The auxiliary game time reduction flag A is off and the first non-electric accessory A12 hd is being opened. In such a case, the auxiliary game time reduction flag A is off when the first non-electric accessory A12 hd is opened so as not to cause an error. Moreover, it is a condition of the error that the auxiliary game time reduction flag A is off even when the first non-electric accessory A12 hd is closed.

図78は、第2非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C33に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B12に所定個数(第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(補助遊技時短フラグBがオフである状況にて、第2非電動役物B12が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグBがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B12のエラーでは第2主遊技始動口B12のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B12へ1球入球して合計2球入球したのでエラーを判定するようには構成されていない。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオンである場合に第2非電動役物B12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグBがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグBがオフ且つ第2非電動役物B12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B12hdの開放時に補助遊技時短フラグBがオフ、且つ、第2非電動役物B12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグBがオフであることをエラーの条件としている。 FIG. 78 is a flowchart of the second non-electric accessory operation control process. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second non-electric accessory opening flag (the flag that turns on while the second non-electric accessory B12 hd is open) is off. .. In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open ball entry port C33. In the case of Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the flag of opening the second non-electric accessory. Next, in step 1908, the CPUMC of the main control board M releases the second non-electric accessory B12 hd, and shifts to the next process {process of step 1900}. Further, in the case of No in step 1902, in step 1910, the CPUMC of the main control board M is the number of balls entered into the second main game start port B12 by a predetermined number (the second non-electric accessory B12 hd is closed). , In this example, the number is two, but at least one may be sufficient) to determine whether or not the ball has entered. In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error generation condition (in the situation where the auxiliary game time reduction flag B is off, the second non-electric accessory B12 is opened. Further, it is determined whether or not an error occurs when the auxiliary game time reduction flag B is off at the timing when Yes in step 1910). In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the CPU MC of the main control board M closes the second non-electric accessory B12 hd. Next, in step 1916, the CPUMC of the main control board M turns off the flag of opening the second non-electric accessory, and proceeds to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1910 or 1904, the process proceeds to the next process (process in step 1997). If No in step 1912, in step 1918, an error is notified and error processing is executed. Etc.). As described above, in the second embodiment, even if the game ball enters the second main game start port B12 in the situation where the auxiliary game time reduction flag B is off, it is not immediately determined that an error occurs. The second non-electric accessory B12 hd is opened when the auxiliary game time reduction flag B is off, and the second non-electric accessory B12 hd is closed when the auxiliary game time reduction flag B is off. A predetermined number of game balls (in this example, there is no problem even if the number of balls is equal to or greater than the number of balls that can be inserted into the second non-electric accessory B12 hd from the open state to the closed state). It is configured to determine an error when the ball enters the second main game start port B12. As for the number of balls that become an error, the number of balls entered into the first main game start port A12 is measured in the case of an error in the first main game start port A12, and the second main game start is made in the case of an error in the second main game start port B12. It is configured to measure the error of the mouth B12 and judge the error. One ball enters the first main game start port A12, one ball enters the second main game start port B12, and a total of two balls enter. Since it was a ball, it is not configured to judge an error. In the second embodiment, when the auxiliary game time reduction flag B is on, the second non-electric accessory B12 hd is opened, and then, when the auxiliary game time reduction flag B is turned off after one change, the auxiliary game time reduction flag B is turned off. The auxiliary game time reduction flag B is off and the second non-electric accessory B12 hd is open. In such a case, the auxiliary game time reduction flag B is off when the second non-electric accessory B12 hd is opened so as not to cause an error. Moreover, it is a condition of the error that the auxiliary game time reduction flag B is off even when the second non-motorized accessory B12 hd is closed.

図79は、第2実施形態の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 79 is a diagram showing a winning symbol and a game flow of the second embodiment. The pachinko gaming machine of the second embodiment includes a big hit symbol and a small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game).
<Big hit probability>
In the non-time shortened gaming state, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200, but it may be set lower than the small hit probability. .. In the time-reduced game state A and the time-reduced game state B, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200, but it is lower than the small hit probability. It suffices if it is set. When the time-reduced game state A and the time-reduced game state B are set to the high-probability high-base state and the high-probability low-base state, the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) is the winning symbol. The probability is 1/199. It suffices if it is set lower than the small hit probability. It is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time shortened game state, the time shortened game state A, and the time shortened game state B, the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol is 1/7 (probability that is not approximately 1/1). When the small hit symbol is won, the probability of entering the game ball into a specific area is unchanged (100%), which is a direct V pattern. Although the small hit symbol of the first main game symbol is not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (it may be approximately 1/1).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。なお、「○R大図柄」とは、○R(○は2〜10の整数のいずれか)に対応した大当り図柄を簡易的に称したものである(それに対し、「○R図柄」とは、○R(○は2〜10の整数のいずれか)に対応した小当り図柄を簡易的に称したものである)。 The 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the non-time reduction game state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state A. When the 1st_4R large symbol 1 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is 7 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B. In addition, "○ R large symbol" is a simple name for a big hit symbol corresponding to ○ R (○ is any of integers of 2 to 10) (in contrast, "○ R symbol" is. , ○ R (○ is one of the integers of 2 to 10) is a simple name for the small hit symbol corresponding to).

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 2 of the symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 2 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, seven times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state B. When the 1st_4R large symbol 2 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is 7 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B.

当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_4R large symbol of symbol number 3 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 2_4R large symbol (the design for directing is "222", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, the time is 7 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B. Time reduction When the 2_4R large symbol (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the game state (for example, low accuracy and high base state) and the game becomes a special game, the time is shortened 7 times after the special game is completed. It is configured to give the game state B.

当り図柄としての図柄番号4の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_10R large symbol of symbol number 4 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. When the 2_10R large symbol (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, the time is 7 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B. Time reduction When the 2_10R large symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed in the game state (for example, low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is shortened 7 times after the special game is completed. It is configured to give the game state B.

当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_4R symbol of symbol number 5 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and is the first large during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the winning opening C10, it develops into a special game of 4 rounds (1 round in a small hit game, 3 rounds in a big hit developed from a small hit). It is set to do. The 2_4R symbol (the design for directing is "222", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state), and the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. Alternatively, when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the special game is performed, the time-reduced game state B is provided seven times after the special game is completed. The 2_4R symbol (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), and the specific area C12-1 or the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the game becomes a special game, when the game becomes a special game, after the special game is completed, the time-reduced game state B is given 7 times. There is.

当り図柄としての図柄番号6の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_10R symbol of symbol number 6 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and is the first large during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the winning opening C10, it develops into a special game of 10 rounds (1 round in a small hit game, 9 rounds in a big hit developed from a small hit). It is set to do. The 2_10R symbol (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state), and the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. Alternatively, when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the special game is performed, the time-reduced game state B is provided seven times after the special game is completed. The 2_10R symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), and the specific area C12-1 or the first large winning opening C10 during the small hit game is displayed. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the game becomes a special game, when the game becomes a special game, after the special game is completed, the time-reduced game state B is given 7 times. There is.

非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「100%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1、2、3、5」が「4R」、「図柄番号4、6」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。 The ratio of the special game in the non-time reduction game state and the auxiliary game time reduction flag B turned on after the end of the special game, in other words, the ratio of the special game in the non-time reduction game state and the time reduction game state B after the end of the special game is It is "50%" after the end of the special game on the first main game side in the non-time reduction game state, and "100%" after the end of the special game on the second main game side in the non-time reduction game state. It is configured so that the ratio of the time shortened game state B after the end of the special game on the main game side is higher than that after the end of the special game on the first main game side (and the end of the special game on the second main game side). The latter is configured so that the ratio of the time shortened game state A is lower than that after the end of the special game on the first main game side), in other words, the one after the end of the special game on the second main game side is the first. 1 It is configured so that the ratio of the time shortened game state B is high (the ratio of the time shortened game state A is low) when the time shift to the time shortened game state is higher than after the end of the special game on the main game side. The number of execution rounds of the special game in the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1, 2, 3, 5" and "10R" for "symbol numbers 4, 6". The average value of the number of execution rounds is larger in the special game on the second main game side than in the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls acquired in the special game is larger. ..

遊技のフローを説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選確率を大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低く設定する。例えば、小当りの当選確率を1/7(略1/1ではない確率)とし、特定領域への遊技球の入球確率を略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。 The flow of the game will be explained. As a premise of the pachinko gaming machine of the second embodiment, a big hit symbol and a small hit symbol are provided, and a specific area C12-1 or a specific area of the first big winning opening C10 is operated while the operation flag of the special electric accessory based on the small hit is activated. In the pachinko gaming machine, which is a special game when the passage of the game ball is detected in C12-2, the winning probability that the second main game symbol is won by the small hit symbol is determined by the entry of the game ball into a specific area of the large winning opening. Set lower than the probability. For example, the winning probability of a small hit is set to 1/7 (probability not approximately 1/1), and the probability of a game ball entering a specific area is approximately 100% (an error occurs if the game ball enters the large winning opening). Unless there is a problem with, the ball will enter a specific area). The winning probability of the big hit symbol is set to 1/200, but it may be set lower than the small hit probability. Since the probability of becoming a special game in the time-reduced game state B is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced game state A, the time-reduced game state B is shorter than the time-reduced game state A. It is in an advantageous state as a game state.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、100回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Aから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。変形例としては、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときにのみ、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。もしくは、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときの50%で、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行するときの50%、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行するときの100%で、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。 In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 1 (directing) of the symbol number 1 as the winning symbol of the first main game symbol. As for the symbol, "222" etc.) is displayed, and when it becomes a special game, a special game of 4 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A of 100 times, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the transfer mode of the distribution member C34 is the second mode, so that it becomes easier to enter the first main game start port A12. ing. In such a time-reduced game state A of 100 times, the symbol variation by the first main game symbol is mainly executed. In the time-reduced game state A of 100 times, the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed, and then the special game is started. , It shifts to the time shortened game state B 7 times, but it does not hit any of them, and when the symbol change is executed 100 times, the time shortened game state A is changed to the non-time shortened game state (for example, low probability low base state). It is configured to migrate to. As a modification, only when the 1st_4R large symbol 1 is displayed in the time-reduced game state A of 100 times and the game shifts to the special game, then the game shifts to the time-reduced game state A of 100 times again and 100 times. In the time-reduced game state A, the 1st_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed and the game shifts to the special game. It may be configured to move to B. Alternatively, it is 50% of the time when the 1st_4R large symbol 1 is displayed and the special game is started in the time shortened game state A of 100 times, and then the time is changed to the time shortened game state A of 100 times again, and 100 times. In the time reduction game state A, 50% of the time when the 1st_4R large symbol 1 is displayed and the game shifts to the special game, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are It may be configured to shift to the time-reduced game state B seven times after being displayed at 100% when shifting to the special game.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。 In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second _4R symbol of the symbol number 5 or the second_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is small. When the winning symbol is displayed and the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, the time shortening game state A Is configured to continue. In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of the symbol number 5 or the 2_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is used. When a certain small hit symbol is displayed and the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, the time shortening game It may be configured to terminate the state A.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 2 (production) of the symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol. As for the symbol, "777" etc.) is displayed, and when it becomes a special game, a special game of 4 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of symbol number 3 as the winning symbol of the second main game symbol, or When the 2_10R large symbol of symbol number 4 is displayed and it becomes a special game, the special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol or the symbol of symbol number 5 as the winning symbol of the second main game symbol is satisfied. The small hit symbol, which is the 2_10R symbol of No. 6, is displayed, and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If so, perform a special game of 4 rounds or 10 rounds. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 or the 1_4R large symbol of the symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol is satisfied. When 2 is displayed and it becomes a special game, the special game of 4 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of the symbol number 3 or the 2_10R large symbol of the symbol number 4 as the winning symbol of the second main game symbol is satisfied. If it is displayed and it becomes a special game, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second _4R symbol of the symbol number 5 or the second_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is small. When the winning symbol is displayed and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, 4 rounds or 10 rounds. Perform a special game of. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 or the 1_4R large symbol of the symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol is satisfied. When 2 is displayed and it becomes a special game, the special game of 4 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of the symbol number 3 or the 2_10R large symbol of the symbol number 4 as the winning symbol of the second main game symbol is satisfied. If it is displayed and it becomes a special game, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of the symbol number 5 or the 2_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is small. When the winning symbol is displayed and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, 4 rounds or 10 rounds. Perform a special game of. Then, after the end of the special game, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times.

7回の時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技時短フラグBがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第1態様になっているため、第2主遊技始動口B12に入球し易くなっている。このような7回の時間短縮遊技状態Bでは、主に、第2主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。7回の時間短縮遊技状態Bにて、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、7回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Bから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。 In the time-reduced game state B of 7 times, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the transfer mode of the distribution member C34 is the first mode, so that it becomes easier to enter the second main game start port B12. ing. In such a time-reduced game state B of seven times, the symbol change mainly by the second main game symbol is executed. In the 7th time reduction game state B, the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed, and then the special game is started. , It shifts to the time shortened game state B 7 times, but it does not hit any of them, and when the symbol change is executed 7 times, the time shortened game state B is changed to the non-time shortened game state (for example, low probability low base state). It is configured to migrate to. Since the probability of becoming a special game in the time-reduced game state B is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced game state A, the time-reduced game state B is shorter than the time-reduced game state A. It is in an advantageous state as a game state. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of the symbol number 5 or the 2_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is small. When the winning symbol is displayed and the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, the time shortening game state B Is configured to continue. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of the symbol number 5 or the 2_10R symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is used. When a certain small hit symbol is displayed and the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit, the time shortening game It may be configured to terminate the state B.

補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is set to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → By setting "closed", the time shortening game state B in which it is easy to enter the second main game start port B12 is set, and when the auxiliary game time reduction flag A is on, the opening mode of the electric accessory C30d is set to "0.2 seconds". By selecting "open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", it is easy to enter the first main game start port A12. However, the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number) is acquired in response to the game ball entering (inflowing, passing in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10, and the acquired auxiliary is obtained. The time-reduced game state A and the time-reduced game state B may be controlled by determining the stop symbol based on the hit / fail determination of the game symbol random number.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In the case of such a configuration, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a loss and one lost symbol is set, a stop symbol is determined for one lost symbol, and a plurality of lost symbols are present. If is set to, one lost symbol is determined by lottery from a plurality of lost symbols. On the other hand, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and one hit symbol is set, a stop symbol is determined for one hit symbol, and a plurality of hit symbols (auxiliary game symbol_) are determined. In the case of setting (hit A, auxiliary game symbol_hit B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from a plurality of winning symbols. When the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A in the time shortened game state A and the time shortened game state B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is , "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and the winning symbol in the time shortened game state A and the time shortened game state B When is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed →". It is configured to open for 0.2 seconds → close for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → close. In the non-time shortened game state, when the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A and the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open → closed is preferable.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time-reduced game state A, the selection state A is set such that the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A by lottery is 100% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 0%. By setting the opening mode of C30d to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start port A12 It is possible to set the game state so that it is easy to enter the ball.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, in the time-reduced game state B, the selection state B is set such that the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A by lottery is 0% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 100%. By setting the opening mode of C30d to "3.0 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0.2 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0.2 seconds open-> close", the second main game start port B12 It is possible to set the game state so that it is easy to enter the ball.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state A and the selected state B are configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。 The selected state A is configured to be selected when the game state when the special game is set is the non-time shortened game state and the winning symbol is the 1st_4R large symbol 1. As a modification, the selection state A may be configured to be selected only when the hit symbol is the 1_4R large symbol 1 regardless of the gaming state at the time of the special game (that is, the special game). Regardless of the game state at the time of becoming, if the winning symbol is the 1st_4R large symbol 1, the time-reduced game state after that may be configured to be the time-reduced game state A).

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。 The selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is set is the non-time shortening game state and the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1. Further, the selected state B is configured to be selected when the game state when the special game is set is the time-shortened game state and all the winning symbols are used. As a modification, the selection state B may be configured to be selected only when the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1 regardless of the gaming state at the time of the special game (that is,). Regardless of the game state at the time of the special game, if the winning symbol is a symbol other than the 1st_4R large symbol 1, the time-reduced game state after that may be configured to be the time-reduced game state B. ).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol may be determined by lottery according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passage in the case of a gate). In this configuration, the stop symbol of the auxiliary game symbol is set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbol.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time shortened gaming state, the variation mode 1, the variation mode 2, and the variation mode 3 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 The variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 The variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set to be long (same as or different from the variation mode 1). The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 The variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is long (the variation mode 1 and the variation mode 2 may be the same or different). It is set so that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off. Therefore, the variation mode 2 is configured to operate the electric accessory in the same operation pattern, but may have a different pattern.

時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1〜3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 In the time-reduced game state A and the time-reduced game state B, the variation mode 4, the variation mode 5, and the variation mode 6 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. The variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set shorter than the variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 The variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set short (same as or different from the variation mode 4). , The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory, for example, "0.2 seconds opening → 0.2 seconds" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 The variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is short (the variation mode 4 and the variation mode 5 may be the same or different). The predetermined time related to the opening time of the electric accessory is set, for example, "3.0 seconds open →" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed, and the electric accessory is operated with an operation pattern different from that of the variation mode 5. It is configured as follows.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time-reduced gaming state A, the selection state A in which the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is 100% and the ratio of determining the variation mode 6 is 0% is set, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to ". A game that makes it easy to enter the first main game start port A12 by selecting 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 3.0 seconds open → 4.0 seconds open → close. Can be in a state.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, in the time-reduced gaming state B, the selection state B in which the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is set to 0% and the ratio of determining the variation mode 6 is 100% is set, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to ". By selecting 3.0 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → close, it is easy to enter the second main game start opening B12. Can be in a state.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state A and the selected state B are configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selected state A is configured to be selected when the game state when the special game is set is the non-time shortened game state and the winning symbol is the 1st_4R large symbol 1.

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。 The selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is set is the non-time shortening game state and the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1. Further, the selected state B is configured to be selected when the game state when the special game is set is the time-shortened game state and all the winning symbols are used.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 Further, in the non-time shortened game state, only the variable mode 1 is set to be selected as the variable mode of the auxiliary game symbol, and in the time shortened game state, the variable mode 5 is set as the variable mode of the auxiliary game symbol. It may be set to acquire aspect 6. That is, in the non-time shortened game state, only the lost symbol is selected and the hit symbol is not selected, and in the time shortened game state, only the hit symbol is selected and the lost symbol is not selected. It is designed to be configured.

また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, the variable fixed time of the auxiliary game symbol may be set to a different time according to the time shortened game state A and the time shortened game state B. For example, in the time-reduced game state A, the variable fixed time of A per auxiliary game symbol_is set to 3.6 seconds. After the variable fixed time of 3.6 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol_hit A is fixedly stopped, the opening operation of the object electric accessory C30d is started, so that the distribution member C34 has the second aspect. Since the game ball enters the distribution slot C30 in this state, it is possible to set the game state in which it is easy to enter the first main game start port A12.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 Further, in the time-reduced game state B, the variable fixed time of B per auxiliary game symbol_is set to 0 seconds (may be a short time such as 0.1 seconds). After the variable fixed time of 0 seconds or 0.1 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol_hit B is fixedly stopped, the opening operation of the object electric accessory C30d is started, so that the distribution member C34 becomes the first. Since the game ball enters the distribution entry ball opening C30 in the state of one aspect, it is possible to make the game state easy to enter the second main game start opening B12. It is preferable that the distribution member starts the operation at the timing of the fixed stop of the auxiliary game symbol.

時間短縮遊技状態Bの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(7変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Bが継続する状態をより一層高くすることができる。 In the final symbol change (7th change) of the second main game symbol in the time shortening game state B, the hold on the second main game side is further accumulated at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol change. It may be configured to execute the charge promotion effect (which may be the same effect as the charge promotion effect described in the present embodiment) which is an effect. With such a configuration, the ratio of hits in the second main game symbol can be further increased, so that the state in which the time-reduced game state B continues can be further increased.

第2実施形態では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設け、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、7回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。 In the second embodiment, the distribution ball opening C30, the first non-electric accessory A12 hd of the first main game start port A12, and the second non-electric accessory B12 hd of the second main game start port B12 are provided, and the special game ends. By configuring to have a plurality of types of later time-reduced game states, it is easy to shift from the hit of the first main game symbol to the time-reduced game state A of 100 times, and from the hit of the second main game symbol, 7 It is possible to provide a pachinko gaming machine that can easily shift to the gaming state B in which the time is shortened.

第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて第1主遊技図柄の変動表示が100回(第一回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Aから通常遊技状態となるように構成されており、時間短縮遊技状態Bにおいて第2主遊技図柄の変動表示が7回(第二回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Bから通常遊技状態となるように構成されている。100回(第一回数)は、7回(第二回数)よりも多い回数であり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/1(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/7(第二確率)よりも高いように構成されている。 As a gaming state regarding the ease of opening the first non-electric accessory A12 hd (first variable member) and the second non-electric accessory B12 hd (second variable portion) material, a normal gaming state and a first non-normal gaming state than the normal gaming state. The time-reduced gaming state A (first specific gaming state) in which the electric accessory A12hd is more likely to be in the open state, and the time-reduced gaming state B (second specific gaming state) in which the second non-electric accessory B12hd is more likely to be in the open state than in the normal gaming state. State) and. After the first main game symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the variable winning opening is advantageous for the player until a specific number of balls have entered the first large winning opening C10 or a specific period has elapsed. It is possible to execute a small hit game that executes a unit game that can be in a state once, and if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the first special game is executed after the end of the small hit game, and the first 2 After the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the variable winning opening is in an advantageous state for the player until a specific number of balls have entered the first large winning opening C10 or a specific period has elapsed. It is possible to execute a small hit game that executes a possible unit game once, and if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the second special game is executed after the end of the small hit game. Has been done. The time-reduced game state A is configured to be easier to set after the first special game than after the second special game, and the time-reduced game state B is configured to be easier to set after the first special game than after the first special game. It is configured to be easy to set after. After the variation display of the first main game symbol is performed 100 times (first number of times) in the time-reduced game state A, the time-reduced game state A is configured to be in the normal game state, and the time-reduced game state is set. After the variation display of the second main game symbol is performed seven times (second number of times) in B, the time-reduced game state B is configured to change to the normal game state. 100 times (first number of times) is more than 7 times (second number of times), and is 1/1 (probability) that the game ball that has entered the first large winning opening C10 can enter a specific area. The first probability) is configured to be higher than 1/7 (second probability) as the probability that the second main game symbol becomes a small hit mode.

小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという問題点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設け、次回の特別遊技の当選が確定しない設計とすることで、図柄変動の回数が規定された確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。 In the conventional pachinko gaming machine that develops from a small hit and becomes a special game, the gaming states are a non-time-reduced gaming state (for example, a low-accuracy low-base state) and a time-reduced gaming state (for example, a low-accuracy high-base state). ), But in the pachinko gaming machine of the second embodiment, there are three states: a non-time-reduced gaming state (for example, a low-probability low-base state), a time-reduced gaming state A, and a time-reduced gaming state B. Since two gaming states can be provided, it is possible to diversify the playability. Further, in the pachinko gaming machine that develops from a small hit and becomes a special game, the time-shortening game state A, which is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol, and the time-shortening game state A, which is mainly for consecutive villas, are used. By providing the time-reduced gaming state B that assists the symbol variation of the second main game symbol, it is possible to solve the problem that the time-reduced gaming state cannot be set after the special game in the first main game symbol. In addition, by providing a time-reduced gaming state B in which the number of symbol fluctuations is specified and designing so that the winning of the next special game is not confirmed, like a pachinko gaming machine with a probability variation in which the number of symbol fluctuations is specified. It is possible to build a natural game flow.

(第2実施形態の変形例1)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態の変形例1とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Modification 1 of the second embodiment)
Here, although some of the above-described embodiments have been partially described, an example of a configuration further applicable to the above-described embodiment will be referred to as a modification 1 of the second embodiment, which will be described in detail below. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

図80は、第2実施形態の変形例1の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 80 is a diagram showing a winning symbol and a game flow of the first modification of the second embodiment. The pachinko gaming machine of the first modification of the second embodiment includes a big hit symbol and a small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game).
<Big hit probability>
In the non-time shortened gaming state, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200, but it may be set lower than the small hit probability. .. In the time-reduced game state A and the time-reduced game state B, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200, but it is lower than the small hit probability. It suffices if it is set. When the time-reduced game state A and the time-reduced game state B are set to the high-probability high-base state and the high-probability low-base state, the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) is the winning symbol. The probability is 1/199. It suffices if it is set lower than the small hit probability. It is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1023/1024と略1/1(略100%)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変の1/10のVチャレンジパターンとなる。なお、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率は、可変(例えば、1/5〜5/5等)のVチャレンジパターンでもよい。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time shortened game state, the time shortened game state A, and the time shortened game state B, the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol is 1023/1024, which is approximately 1/1 (approximately 100%). The V-challenge pattern is 1/10 in which the probability of a game ball entering a specific area when a small hit symbol is won is invariant. The probability of the game ball entering a specific area when the small hit symbol is won may be a variable (for example, 1/5 to 5/5, etc.) V-challenge pattern. Although the small hit symbol of the first main game symbol is not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low accuracy high base state and the high accuracy high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (it may be approximately 1/1).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the non-time reduction game state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state A. Time reduction When the 1st_4R symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is reduced 100 times after the special game is completed. It is configured to give the game state A.

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 2 of the symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 2 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the non-time reduction game state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state A. When the 1st_4R large symbol 2 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is 100 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B.

当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 3 of the symbol number 3 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 3 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state B. When the 1st_4R large symbol 3 (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is 100 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B.

当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。 The 2_4R large symbol 1 of the symbol number 4 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of four rounds. When the 2_4R large symbol 1 (the design for directing is "222", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and becomes a special game, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state A. When the 2_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is 100 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state A.

当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_4R large symbol 2 of the symbol number 5 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of four rounds. When the 2_4R large symbol 2 (the design for directing is "111", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and becomes a special game, 100 times after the special game is completed. It is configured to give the time-reduced gaming state B. When the 2_4R large symbol 2 (the production symbol is "111", etc.) is displayed in the time-reduced game state (for example, the low accuracy high-low base state) and the special game is performed, the time is 100 times after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B.

当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_10R large symbol of symbol number 6 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. When the 2_10R large symbol (the design for directing is "777", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state) and the special game is performed, 100 times of time after the special game is completed. It is configured to give the shortened game state B. Time reduction When the 2_10R large symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed in the game state (for example, low accuracy and high base state) and the special game is performed, the time is reduced 100 times after the special game is completed. It is configured to give the game state B.

当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_4R symbol 1 of the symbol number 7 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and is the first during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). For special games of 4 rounds (1 round for small hit games, 3 rounds for big hits developed from small hits) when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the big winning opening C10. It is set to evolve. The 2_4R symbol 1 (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state), and the specific area C12-of the first large winning opening C10 during the small hit game. When the passage of the game ball is detected in 1 or the specific area C12-2 and the special game is performed, the time-reduced game state A is given 100 times after the special game is completed. The 2_4R symbol 1 (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), and the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. Alternatively, if the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the game becomes a special game, or if the game becomes a special game, the time-reduced game state B is given 100 times after the end of the special game. ing.

当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and is the first during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). For special games of 4 rounds (1 round for small hit games, 3 rounds for big hits developed from small hits) when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the big winning opening C10. It is set to evolve. The 2_4R symbol 2 (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state), and the specific area C12- of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. When the passage of the game ball is detected in 1 or the specific area C12-2 and the special game is performed, the time-reduced game state B is given 100 times after the special game is completed. The 2_4R symbol 2 (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), and the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. Alternatively, if the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the game becomes a special game, or if the game becomes a special game, the time-reduced game state B is given 100 times after the end of the special game. ing.

当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2_10R symbol of symbol number 9 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and is the first large during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric accessory). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the winning opening C10, it develops into a special game of 10 rounds (1 round in a small hit game, 9 rounds in a big hit developed from a small hit). It is set to do. The 2_10R symbol (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the non-time shortened gaming state (for example, the low accuracy low base state), and the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. Alternatively, when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the special game is performed, the time-reduced game state B is provided 100 times after the special game is completed. The 2_10R symbol (the design for directing is "537", etc.) is displayed in the time-reduced gaming state (for example, the low accuracy and high base state), and the specific area C12-1 or the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 is displayed during the small hit game. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 and the game becomes a special game, when the game becomes a special game, the time-reduced game state B of 100 times is given after the special game is completed. There is.

非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1〜5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。 The ratio of the special game in the non-time reduction game state and the auxiliary game time reduction flag B turned on after the end of the special game, in other words, the ratio of the special game in the non-time reduction game state and the time reduction game state B after the end of the special game is It is "50%" after the end of the special game on the first main game side in the non-time reduction game state, and "80%" after the end of the special game on the second main game side in the non-time reduction game state. It is configured so that the ratio of the time shortened game state B after the end of the special game on the main game side is higher than that after the end of the special game on the first main game side (and the end of the special game on the second main game side). The latter is configured so that the ratio of the time shortened game state A is lower than that after the end of the special game on the first main game side), in other words, the one after the end of the special game on the second main game side is the first. 1 It is configured so that the ratio of the time shortened game state B is high (the ratio of the time shortened game state A is low) when the time shift to the time shortened game state is higher than after the end of the special game on the main game side. The number of execution rounds of the special game in the first modification of the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1 to 5, 7, 8" and "10R" for "symbol numbers 6, 9". The average value of the number of execution rounds is larger in the special game on the second main game side than in the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls acquired in the special game is larger. ..

時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、第1主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後も「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合と、第1主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合とが同じとなるよう構成されている。一旦、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bに移行すると、第1主遊技図柄で特別遊技となっても、第2主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Bへ移行する割合は同じであるが、特別遊技における賞球獲得数の期待値が第2主遊技図柄の方が大きいため、第2主遊技図柄で遊技を進行する方が遊技者には有利となっている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1〜5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。 The rate at which the auxiliary game time reduction flag B is turned on after the special game ends in the time reduction game state A or the time reduction game state B, in other words, the special game becomes a special game in the time reduction game state A or the time reduction game state B. The ratio of the time shortened game state B after the end is "80%" after the end of the special game on the first main game side, "80%" even after the end of the special game on the second main game side, and the second. The ratio of the time-reduced game state B after the end of the special game on the main game side and the ratio of the time-reduced game state B after the end of the special game on the first main game side are configured to be the same. Once the time-reduced game state A or the time-reduced game state B is entered, the time-reduced game state B is entered regardless of whether the first main game symbol is a special game or the second main game symbol is a special game. However, since the expected value of the number of prize balls won in the special game is larger in the second main game symbol, it is advantageous for the player to proceed with the game in the second main game symbol. There is. The number of execution rounds of the special game in the first modification of the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1 to 5, 7, 8" and "10R" for "symbol numbers 6, 9". The average value of the number of execution rounds is larger in the special game on the second main game side than in the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls acquired in the special game is larger. ..

遊技のフローを説明する。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選確率を1023/1024と略1/1(略100%)に設定する。そして、特定領域への遊技球の入球確率を小当り図柄の当選確率よりも低く設定する。たとえば、入球確率=1/10とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率、特定領域への入球確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。 The flow of the game will be explained. As a premise of the pachinko gaming machine of the second embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a big hit symbol and a small hit symbol, and a specific area C12-of the first big winning opening C10 while the operation flag of the special electric accessory based on the small hit is activated. In the pachinko gaming machine, which is a special game when the passage of the game ball is detected in 1 or the specific area C12-2, the winning probability that the second main game symbol is won by the small hit symbol is 1023/1024, which is approximately 1/1 ( Approximately 100%). Then, the probability of entering the game ball into the specific area is set lower than the probability of winning the small hit symbol. For example, the probability of entering a ball is 1/10. The winning probability of the big hit symbol is set to 1/200, but it may be set lower than the small hit probability and the probability of entering a specific area. Since the probability of becoming a special game in the time-reduced game state B is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced game state A, the time-reduced game state B is shorter than the time-reduced game state A. It is in an advantageous state as a game state.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1または2(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2_4R大図柄1、第2_4R図柄1が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば20%となっている。 In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 1 or 2 of the symbol number 1 as the winning symbol of the first main game symbol is satisfied. (The design for directing is "222", etc.) is displayed, and when it becomes a special game, the special game of 4 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A of 100 times, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the transfer mode of the distribution member C34 is the second mode, so that it becomes easier to enter the first main game start port A12. ing. In such a time-reduced game state A of 100 times, the symbol variation by the first main game symbol is mainly executed. In the time-reduced game state A of 100 times, when the change start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 1 and the 1_4R large symbol 2 are displayed and the special game is started, then 100 times again. It shifts to the time reduction game state A. When the change start condition of the second main game symbol is satisfied in the time-reduced game state A of 100 times, the 2_4R large symbol 1 and the 2_4R symbol 1 are displayed and the special game is started, then the time of 100 times is performed again. It shifts to the shortened game state A. The rate of shifting to the time-reduced game state A of 100 times again in the time-reduced game state A of 100 times is 50% in the case of the first main game symbol, and 20 in the case of the first main game symbol. It is%.

100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄3が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば80%となっている。つまり、第2主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合が、第1主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合よりも高く構成されている。 In the time-reduced game state A of 100 times, the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, the 1_4R large symbol 3 is displayed, and the game shifts to the special game. do. In the time-reduced game state A of 100 times, the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 2, and the 2_10R symbol are displayed, and the game shifts to the special game. Then, the game shifts to the time-reduced gaming state B 100 times. The rate of transitioning to the time-reduced game state B of 100 times in the time-reduced game state A of 100 times is 50% for the first main game symbol and 80% for the first main game symbol. It has become. That is, the ratio of the second main game symbol becoming a special game and shifting to the time-reduced gaming state B is configured to be higher than the ratio of the first main game symbol becoming a special game and shifting to the time-shortening game state B. There is.

100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。 In the time-reduced game state A of 100 times, the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 and the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as the winning symbols of the second main game symbol are satisfied. , Any small hit symbol which is the 2_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and the game ball is displayed in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If the passage of the game is not detected, the time-reduced gaming state A is configured to continue. In the time-reduced game state A of 100 times, the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 and the 2_4R of the symbol number 8 as the winning symbols of the second main game symbol are satisfied. Either the small hit symbol, which is the 2_10R symbol of the symbol 2 or the symbol number 9, is displayed, and in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If the passage of the game ball is not detected, the time-reduced game state A may be terminated.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2、または、図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1st_4R large symbol 3 of the symbol number 3 as the winning symbol of the first main game symbol (production). As for the symbol, "777" etc.) is displayed, and when it becomes a special game, a special game of 4 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol 2 of the symbol number 5 as the winning symbol of the second main game symbol, or , The 2_10R large symbol of symbol number 6 is displayed, and when it becomes a special game, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the non-time shortened gaming state (for example, low probability and low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second_4R symbol 1 and the symbol number of the symbol number 7 as the winning symbol of the second main game symbol are satisfied. Either the 2_4R symbol 2 of 8 or the 2_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and the specific area C12-1 or the specific area of the first big winning opening C10 is displayed during the small hit game based on the small hit. When the passage of the game ball is detected in C12-2, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and it becomes a special game. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 2 of the symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 3 of the symbol number 3 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state A, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 1 of the symbol number 4 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state A, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 2 of the symbol number 5 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state A, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_10R large symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform a special game of the round. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 as the hit symbol of the second main game symbol is displayed, and the small hit symbol is displayed. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the game, a special game of four rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the small hit symbol is displayed. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the game, a special game of four rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_10R symbol of the symbol number 9 as the hit symbol of the second main game symbol is displayed and is based on the small hit. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game, a special game of 10 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。 In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second _4R symbol 1 of the symbol number 7 as the winning symbol of the second main game symbol, the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8, and the symbol number The small hit symbol of any of the 2_10R symbols of 9 is displayed, and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If not, it is configured to continue the time-reduced gaming state B. In the time-reduced game state B, the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 and the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as the winning symbols of the second main game symbol are satisfied. One of the small hit symbols of the 2_10R symbol of the symbol number 9 is displayed, and the game ball passes through the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If is not detected, the time-reduced gaming state B may be terminated.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 2 of the symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1st_4R large symbol 3 of the symbol number 3 as the winning symbol of the first main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state B, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 1 of the symbol number 4 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state B, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 2 of the symbol number 5 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform 4 rounds of special games. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state B, when the change start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_10R large symbol of the symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the special game is performed. Perform a special game of the round. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 as the hit symbol of the second main game symbol is displayed, and the small hit symbol is displayed. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the game, a special game of four rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as the hit symbol of the second main game symbol is displayed, and the small hit symbol is displayed. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the game, a special game of four rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small hit symbol which is the 2_10R symbol of the symbol number 9 as the hit symbol of the second main game symbol is displayed and is based on the small hit. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game, a special game of 10 rounds is executed. After the special game is completed, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12−1または特定領域C12−2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。 In the time-reduced game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second _4R symbol 1 of the symbol number 7 as the winning symbol of the second main game symbol, the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8, and the symbol number The small hit symbol of any of the 2_10R symbols of 9 is displayed, and the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If not, it is configured to continue the time-reduced gaming state B. In the time-reduced game state B, the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of the symbol number 7 and the 2_4R symbol 2 of the symbol number 8 as the winning symbols of the second main game symbol are satisfied. One of the small hit symbols of the 2_10R symbol of the symbol number 9 is displayed, and the game ball passes through the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 during the small hit game based on the small hit. If is not detected, the time-reduced gaming state B may be terminated.

補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is set to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → By setting "closed", the time shortening game state B in which it is easy to enter the second main game start port B12 is set, and when the auxiliary game time reduction flag A is on, the opening mode of the electric accessory C30d is set to "0.2 seconds". By selecting "open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", it is easy to enter the first main game start port A12. However, the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number) is acquired in response to the game ball entering (inflowing, passing in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10, and the acquired auxiliary is obtained. The time-reduced game state A and the time-reduced game state B may be controlled by determining the stop symbol based on the hit / fail determination of the game symbol random number.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In the case of such a configuration, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a loss and one lost symbol is set, a stop symbol is determined for one lost symbol, and a plurality of lost symbols are present. If is set to, one lost symbol is determined by lottery from a plurality of lost symbols. On the other hand, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and one hit symbol is set, a stop symbol is determined for one hit symbol, and a plurality of hit symbols (auxiliary game symbol_) are determined. In the case of setting (hit A, auxiliary game symbol_hit B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from a plurality of winning symbols. When the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A in the time shortened game state A and the time shortened game state B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is , "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and the winning symbol in the time shortened game state A and the time shortened game state B When is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed →". It is configured to open for 0.2 seconds → close for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → close. In the non-time shortened game state, when the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A and the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open → closed is preferable.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time-reduced game state A, the selection state A is set such that the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A by lottery is 100% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 0%. By setting the opening mode of C30d to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start port A12 It is possible to set the game state so that it is easy to enter the ball.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, in the time-reduced game state B, the selection state B is set such that the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A by lottery is 0% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 100%. By setting the opening mode of C30d to "3.0 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0.2 seconds open-> 0.2 seconds close-> 0.2 seconds open-> close", the second main game start port B12 It is possible to set the game state so that it is easy to enter the ball.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state A and the selected state B are configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。 In the selected state A, the gaming state when the special game is set is the non-time shortened gaming state, and the winning symbols are the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected if. As a modification, in the selected state A, regardless of the game state at the time of the special game, the hit symbols are the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. (That is, regardless of the game state at the time of the special game, the winning symbols are the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R. In the case of the symbol 1, the time-reduced gaming state after that may be configured to be the time-reduced gaming state A).

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。 In the selected state B, the gaming state when the special game is set is the non-time shortened gaming state, and the winning symbols are the 1st_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 2, and the 2_10R. It is configured to be selected when it is a symbol.

また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。 Further, in the selected state B, the game state when the special game is set is the time-shortened game state, and the winning symbols are the 1st_4R large symbol 2, the 1_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, and the 2_10R large symbol. It is configured to be selected when it is the 2_4R symbol 2 and the 2_10R symbol. As a modification, in the selected state B, regardless of the game state when the special game is performed, the hit symbols are the 1st_4R large symbol 2, the 1_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, and the 2_4R. It may be configured to be selected only when it is the symbol 2 and the 2_10R symbol (that is, the winning symbol is the 1st_4R large symbol 2 and the 1_4R large symbol 3 regardless of the game state at the time of the special game. , 2_4R large symbol 2, 2_10R large symbol, 2_4R symbol 2, 2_10R symbol, the time-reduced gaming state after that may be configured to be the time-reduced gaming state B).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol may be determined by lottery according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passage in the case of a gate). In this configuration, the stop symbol of the auxiliary game symbol is set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbol.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time shortened gaming state, the variation mode 1, the variation mode 2, and the variation mode 3 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 The variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 The variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set to be long (same as or different from the variation mode 1). The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 The variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is long (the variation mode 1 and the variation mode 2 may be the same or different). It is set so that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off. Therefore, the variation mode 2 is configured to operate the electric accessory in the same operation pattern, but may have a different pattern.

時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time-reduced game state A and the time-reduced game state B, the variation mode 4, the variation mode 5, and the variation mode 6 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1〜3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 The variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set shorter than the variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 The variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set short (same as or different from the variation mode 4). , The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory, for example, "0.2 seconds opening → 0.2 seconds" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 The variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is short (the variation mode 4 and the variation mode 5 may be the same or different). The predetermined time related to the opening time of the electric accessory is set, for example, "3.0 seconds open →" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed, and the electric accessory is operated with an operation pattern different from that of the variation mode 5. It is configured as follows.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time-reduced gaming state A, the selection state A in which the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is 100% and the ratio of determining the variation mode 6 is 0% is set, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to ". A game that makes it easy to enter the first main game start port A12 by selecting 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 3.0 seconds open → 4.0 seconds open → close. Can be in a state.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, in the time-reduced gaming state B, the selection state B in which the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is set to 0% and the ratio of determining the variation mode 6 is 100% is set, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to ". By selecting 3.0 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → 0.2 seconds open → close, it is easy to enter the second main game start opening B12. Can be in a state.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state A and the selected state B are configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 In the selected state A, the gaming state when the special game is set is the non-time shortened gaming state, and the winning symbols are the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected if.

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。 In the selected state B, the gaming state when the special game is set is a non-time shortening gaming state, and the winning symbols are other than the 1st_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected when it is a symbol. Further, the selected state B is configured to be selected when the game state when the special game is set is the time-shortened game state and all the winning symbols are used.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 Further, in the non-time shortened game state, only the variable mode 1 is set to be selected as the variable mode of the auxiliary game symbol, and in the time shortened game state, the variable mode 5 is set as the variable mode of the auxiliary game symbol. It may be set to acquire aspect 6. That is, in the non-time shortened game state, only the lost symbol is selected and the hit symbol is not selected, and in the time shortened game state, only the hit symbol is selected and the lost symbol is not selected. It is designed to be configured.

また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。 Further, the variable fixed time of the auxiliary game symbol may be set to a different time according to the time shortened game state A and the time shortened game state B.

例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 For example, in the time-reduced game state A, the variable fixed time of A per auxiliary game symbol_is set to 3.6 seconds. After the variable fixed time of 3.6 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol_hit A is fixedly stopped, the opening operation of the object electric accessory C30d is started, so that the distribution member C34 has the second aspect. Since the game ball enters the distribution slot C30 in this state, it is possible to set the game state in which it is easy to enter the first main game start port A12.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 Further, in the time-reduced game state B, the variable fixed time of B per auxiliary game symbol_is set to 0 seconds (may be a short time such as 0.1 seconds). After the variable fixed time of 0 seconds or 0.1 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol_hit B is fixedly stopped, the opening operation of the object electric accessory C30d is started, so that the distribution member C34 becomes the first. Since the game ball enters the distribution entry ball opening C30 in the state of one aspect, it is possible to make the game state easy to enter the second main game start opening B12. It is preferable that the distribution member starts the operation at the timing of the fixed stop of the auxiliary game symbol.

第2実施形態の変形例1では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設けることで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)にて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aとなるが、時間短縮遊技状態Aや時間短縮遊技状態Bにて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aよりも有利な時間短縮遊技状態Bとなるぱちんこ遊技機を提供することができる。 In the first modification of the second embodiment, the distribution input ball port C30, the first non-electric accessory A12 hd of the first main game start port A12, and the second non-electric accessory B12 hd of the second main game start port B12 are provided. Therefore, from the hit of the first main game symbol, it is easy to shift to the time-reduced game state A of 100 times, and from the hit of the second main game symbol, it is easy to shift to the time-reduced game state B of 100 times. Machines can be provided. Further, when the special game is performed in the non-time shortened gaming state (for example, the low probability low base state) and the time shifts to the time shortened gaming state after the special game, the time shortened gaming state A is set, but the time shortening gaming state A or When the special game is performed in the time-reduced game state B and the game shifts to the time-reduced game state after the special game, it is possible to provide a pachinko gaming machine that is in the time-reduced game state B, which is more advantageous than the time-reduced game state A.

第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/10(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/1(第二確率)よりも低いように構成されている。 As a gaming state regarding the ease of opening the first non-electric accessory A12 hd (first variable member) and the second non-electric accessory B12 hd (second variable portion) material, a normal gaming state and a first non-normal gaming state than the normal gaming state. The time-reduced gaming state A (first specific gaming state) in which the electric accessory A12hd is more likely to be in the open state, and the time-reduced gaming state B (second specific gaming state) in which the second non-electric accessory B12hd is more likely to be in the open state than in the normal gaming state. State) and. After the first main game symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the variable winning opening is advantageous for the player until a specific number of balls have entered the first large winning opening C10 or a specific period has elapsed. It is possible to execute a small hit game that executes a unit game that can be in a state once, and if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the first special game is executed after the end of the small hit game, and the first 2 After the main game symbol is stopped and displayed in the form of a small hit, the variable winning opening is in an advantageous state for the player until a specific number of balls have entered the first large winning opening C10 or a specific period has elapsed. It is possible to execute a small hit game that executes a possible unit game once, and if the ball enters a specific area during the execution of the small hit game, the second special game is executed after the end of the small hit game. Has been done. The time-reduced game state A is configured to be easier to set after the first special game than after the second special game, and the time-reduced game state B is configured to be easier to set after the first special game than after the first special game. It is configured to be easy to set after. 1/10 (first probability) as the probability that a game ball that has entered the first big winning opening C10 can enter a specific area is 1/10 as the probability that the second main game symbol becomes a small hit mode. It is configured to be lower than 1 (second probability).

小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという弱点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設けるが、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する設計とすることで、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する(ループタイプ)確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。さらに、従来の小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機においては、最初の特別遊技の後には時間短縮遊技状態とならない場合が多く、有利状態である時間短縮遊技状態の滞在時間が短いため、遊技者の遊技時間が短くなったり、遊技をした結果であるアウト球の数が他のぱちんこ遊技機よりも少なくなったりしていたが、最初の特別遊技の後には比較的長い有利状態である100回の時間短縮遊技状態Aを設けることで、遊技者に満足感を与えることができるとともに、遊技者の遊技時間が長くなることでアウト球の数を多くすることができる。 In the conventional pachinko gaming machine that develops from a small hit and becomes a special game, the gaming state includes a non-time shortening gaming state (for example, a low accuracy low base state) and a time shortening gaming state (for example, a low accuracy high base state). ), But in the pachinko gaming machine of the first modification of the second embodiment, the non-time shortening gaming state (for example, low accuracy low base state), the time shortening gaming state A, and the time shortening gaming Since the three gaming states of the state B can be provided, it is possible to diversify the game playability. Further, in the pachinko gaming machine that develops from a small hit and becomes a special game, the time-shortening game state A, which is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol, and the time-shortening game state A, which is mainly for consecutive villas, are used. By providing the time-reduced gaming state B that assists the symbol variation of the second main game symbol, it is possible to eliminate the weakness that the time-reduced gaming state cannot be set after the special game in the first main game symbol. In addition, a time-reduced gaming state B in which the number of symbol fluctuations is defined is provided, but by designing the design in which the winning of the next special game is substantially confirmed, the winning of the next special game is substantially confirmed ( Loop type) It is possible to build a natural game flow like a pachinko game machine with probability fluctuation. Furthermore, in pachinko gaming machines that have evolved from conventional small hits and become special games, the time-reduced game state is often not reached after the first special game, and the staying time in the time-reduced game state, which is an advantageous state, is short. Therefore, the player's playing time was shortened, and the number of out balls as a result of the game was smaller than that of other pachinko machines, but it was in a relatively long advantageous state after the first special game. By providing the time-reduced gaming state A of 100 times, it is possible to give a feeling of satisfaction to the player, and it is possible to increase the number of out-balls by lengthening the playing time of the player.

補助遊技時短フラグとして補助遊技時時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2つを有することにより、時間短縮遊技状態として時間短縮遊技状態Aと時間短縮遊技状態Bとの2つの時間短縮遊技状態を有するよう構成し、時間短縮遊技状態Aにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が前半部分となっており、時間短縮遊技状態Bにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が後半部分となっている。また、当該前半部分には振分部材は第一態様となり、当該後半部分には振分部材は第二態様となっているため、時間短縮遊技状態Aにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第1開放入球口に入球し、時間短縮遊技状態Bにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第2開放入球口に入球することなり、第1開放入球口に遊技球が入球した場合には第1主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放し、第2開放入球口に遊技球が入球した場合には第2主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放することにより、時間短縮遊技状態Aの場合には第1主遊技始動口への入球により遊技が進行し、時間短縮遊技状態Bの場合には第2主遊技始動口への入球により遊技が進行するという、時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって異なる遊技性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By having two auxiliary game time reduction flags A and an auxiliary game time reduction flag B as auxiliary game time reduction flags, there are two time reduction game states, a time reduction game state A and a time reduction game state B, as a time reduction game state. In the time-reduced gaming state A, the timing at which the electric accessory is long-opened (the timing at which the game ball becomes easy to enter) is the first half, and in the time-reduced gaming state B, the electric accessory is The second half is the timing when the ball is opened for a long time (the timing when the game ball becomes easy to enter). Further, since the distribution member is in the first mode in the first half portion and the distribution member is in the second mode in the second half portion, the distribution in which the electric accessory is installed in the time-saving gaming state A is distributed. When a game ball enters the entrance, the ball enters the first open entrance, and the game ball enters the distribution entrance where the electric accessory is installed in the time-reduced game state B. In that case, the ball enters the second open entrance, and when the game ball enters the first open entrance, the first non-electric accessory installed in the first main game start opening is used. When the game ball is opened and the game ball enters the second open ball entrance, the first non-electric accessory installed at the second main game start opening is opened, so that the time is shortened in the game state A. The game progresses by entering the ball into the first main game start port, and in the case of the time-reduced game state B, the game progresses by entering the ball into the second main game start port. It is possible to create a novel game property having different game properties depending on whether the game state A or the time-reduced game state B is used.

図81は、第2実施形態の変形例2の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例2のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 81 is a diagram showing a winning symbol and a game flow of the second embodiment of the modified example 2. The pachinko gaming machine of the second embodiment of the second embodiment includes a big hit symbol and a small hit symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game).
<Big hit probability>
In the non-time shortened gaming state, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200, but it may be set lower than the small hit probability. .. In the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is 1/200. , It suffices if it is set lower than the small hit probability. When the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E are set to the high-probability high-base state and the high-probability low-base state, the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol). The winning probability that is a big hit symbol is 1/199. It suffices if it is set lower than the small hit probability. It is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a big hit symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time shortened game state, time shortened game state C, time shortened game state D, and time shortened game state E, the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol is 1/7 (not approximately 1/1). Probability). When the small hit symbol is won, the probability of entering the game ball into a specific area is unchanged (100%), which is a direct V pattern. Although the small hit symbol of the first main game symbol is not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
非時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game symbols>
In the non-time reduction game state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (it may be approximately 1/1).

<時間短縮遊技状態>
第1主遊技始動口A12に入球する割合と、第2主遊技始動口B12に入球する割合とを以下のように設定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを設けることができる。
(1)時間短縮遊技状態C:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=99:1
(2)時間短縮遊技状態D:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=95:5
(3)時間短縮遊技状態E:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=1:99
<Time reduction game state>
By setting the ratio of entering the ball into the first main game start port A12 and the ratio of entering the ball into the second main game start port B12 as follows, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time are set. A shortened gaming state E can be provided.
(1) Time-reduced game state C: Ratio of entering the first main game start port A12: Ratio of entering the second main game start port B12 = 99: 1
(2) Time-reduced game state D: Ratio of entering the first main game start port A12: Ratio of entering the second main game start port B12 = 95: 5
(3) Time-reduced game state E: Ratio of entering the first main game start port A12: Ratio of entering the second main game start port B12 = 1:99

なお、割合については、この値に限定されることなく、時間短縮遊技状態Cは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合になっていればよく、時間短縮遊技状態Dは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合であって、時間短縮遊技状態Cよりも第2主遊技始動口B12に入球し易くなっていればよく、時間短縮遊技状態Eは、第2主遊技始動口B12に入球し易い割合であって、略100%で第2主遊技始動口B12に入球するように構成されていればよい。時間短縮遊技状態Cで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。また、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Eで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。つまり、時間短縮遊技状態C<時間短縮遊技状態D<時間短縮遊技状態Eの関係に設定されている。 The ratio is not limited to this value, and the time-reduced game state C may be a ratio that makes it difficult for the ball to enter the second main game start port B12, and the time-reduced game state D is the first. It suffices if the ball is difficult to enter the second main game start port B12 and is easier to enter the second main game start port B12 than the time-reduced game state C, and the time-reduced game state E is the second. It suffices that the ball is easily entered into the main game starting port B12 and is configured to enter the second main game starting port B12 at approximately 100%. Since the probability of becoming a special game in the time-reduced game state D is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced game state C (the time-reduced game state D is the second main rather than the time-reduced game state C). Because it is easy to enter the game start port B12, it is easy to receive a lottery of 1/7, which is the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol). This is more advantageous as a time-saving game state. Further, since the probability of becoming a special game in the time-reduced game state E is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced game state D (the time-reduced game state E is the first than the time-reduced game state D). 2 Since it is easy to enter the main game start port B12, it is easy to receive a lottery of 1/7, which is the winning probability that the second main game symbol becomes a small hit symbol), and the time shortened game state is shorter than the time shortened game state D. E is in an advantageous state as a time-saving game state. That is, the relationship of the time-reduced game state C <time-reduced game state D <time-reduced game state E is set.

時間短縮遊技状態Cは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Cで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=99:1に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、99:1に設定される)。 In the time-reduced gaming state C, the first non-electric accessory A12 hd is more open than the normal gaming state, rather than the ratio at which the second non-electric accessory B12 hd is more likely to be in the open state than the normal gaming state. It is a gaming state in which the ratio of easy gaming states is set higher. For example, when executing 100 symbol fluctuations in the time-reduced game state C, the number of times (ratio) of entering the first main game start port A12: the number of times (ratio) of entering the second main game start port B12 = It is set to 99: 1 (for example, the selection ratio between the auxiliary game symbol_hit A described later and the auxiliary game symbol_hit B described later is set to 99: 1).

時間短縮遊技状態Dは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Dで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=95:5に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、95:5に設定される)。 In the time-reduced gaming state D, the first non-electric accessory A12 hd is in an open state more than in the normal gaming state, rather than the ratio in which the second non-electric accessory B12 hd is more likely to be in the open state than in the normal gaming state. It is a gaming state in which the ratio of easy gaming states is set higher. For example, when executing 100 symbol fluctuations in the time-reduced gaming state D, the number of times (ratio) of entering the first main game start port A12: the number of times (ratio) of entering the second main game start port B12 = It is set to 95: 5 (for example, the selection ratio of the auxiliary game symbol_hit A described later and the auxiliary game symbol_hit B described later is set to 95: 5).

時間短縮遊技状態Eは、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=1:99に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、1:99に設定される)。また、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。なお、変形例としては、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=0:100に設定してもよい(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率を、0:100に設定してもよい)。 In the time-reduced gaming state E, the second non-electric accessory B12 hd is more open than the normal gaming state, rather than the ratio at which the first non-electric accessory A12 hd is more likely to be in the open state than the normal gaming state. It is a gaming state in which the ratio of easy gaming states is set higher. For example, when executing 100 symbol fluctuations in the time-reduced game state E, the number of times (ratio) of entering the first main game start port A12: the number of times (ratio) of entering the second main game start port B12 = It is set to 1:99 (for example, the selection ratio between the auxiliary game symbol_hit A described later and the auxiliary game symbol_hit B described later is set to 1:99). Further, the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E are game states related to the ease of opening the electric accessory C30d, and the electric accessory C30d is more likely to be in the open state than the normal gaming state. It is preferable that it is in a state. As a modification, when the symbol variation of 100 times is executed in the time-reduced game state E, the number of times (ratio) of entering the first main game start port A12: the ball enters the second main game start port B12. The number of times (ratio) may be set to 0: 100 (for example, the selection ratio between the auxiliary game symbol_hit A described later and the auxiliary game symbol_hit B described later may be set to 0: 100).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 1 of the symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 1 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, 99 times of the time-reduced game state C is given after the special game is completed. When the 1st_4R large symbol 1 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, 99 times of the time-reduced game state C is given after the special game is completed. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 2 of the symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 2 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, 99 times of the time-reduced game state D is given after the special game is completed. When the 1st_4R large symbol 2 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, 99 times of the time-reduced game state D is given after the special game is completed. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 1st_4R large symbol 3 of the symbol number 3 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a special game of 4 rounds. When the 1st_4R large symbol 3 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 1st_4R large symbol 3 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and the special game is performed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号4の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。 The 1st_4R symbol 1 of the symbol number 4 as a winning symbol is a small hit symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. Is set to develop into a special game of 4 rounds when is detected. When the 1st_4R symbol 1 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, 99 times of the time-reduced game state C is given after the special game is completed. When the 1st_4R symbol 1 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, 99 times of the time-reduced game state C is given after the special game ends. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号5の第1_4R図柄2は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。 The 1st_4R symbol 2 of the symbol number 5 as a winning symbol is a small hit symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. Is set to develop into a special game of 4 rounds when is detected. When the 1st_4R symbol 2 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, 99 times of the time-reduced game state D is given after the special game is completed. When the 1st_4R symbol 2 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, 99 times of the time-reduced game state D is given after the special game ends. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号6の第1_4R図柄3は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 1st_4R symbol 3 of the symbol number 6 as a winning symbol is a small hit symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. Is set to develop into a special game of 4 rounds when is detected. When the 1st_4R symbol 3 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 1st_4R symbol 3 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and the special game is performed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号7の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_4R large symbol 1 of the symbol number 7 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of four rounds. When the 2_4R large symbol 1 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. If the 2_4R large symbol 1 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and the special game is performed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号8の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_4R large symbol 2 of the symbol number 8 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of four rounds. When the 2_4R large symbol 2 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. If the 2_4R large symbol 2 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and the special game is performed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号9の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_10R large symbol of symbol number 9 as a winning symbol is a large hit symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. When the 2_10R large symbol is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 2_10R large symbol is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and the special game is performed, the time-reduced game state E is given 5 times after the special game is completed. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号10の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_4R symbol 1 of the symbol number 10 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. Is set to develop into a special game of 4 rounds when is detected. When the 2_4R symbol 1 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 2_4R symbol 1 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号11の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_4R symbol 2 of the symbol number 11 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. Is set to develop into a special game of 4 rounds when is detected. When the 2_4R symbol 2 is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 2_4R symbol 2 is displayed in the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E and becomes a special game, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. It is configured in.

当り図柄としての図柄番号12の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2_10R symbol of symbol number 12 as a winning symbol is a small hit symbol of the second main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first large winning opening during the small hit game based on the small hit. When detected, it is set to develop into a special game of 10 rounds. When the 2_10R symbol is displayed in the non-time-reduced game state and the special game is completed, the time-reduced game state E is given five times after the special game is completed. When the 2_10R symbol is displayed in the time shortened game state C, the time shortened game state D, and the time shortened game state E and it becomes a special game, the time shortened game state E is given 5 times after the special game is completed. It is configured.

非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dに第1主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%であり、各状態で同一である。なお、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも低く構成されている。 In the non-time-reduced game state, the time-reduced game state C, and the time-reduced game state D, the ratio of the jackpot symbol won in the first main game symbol and the transition to the time-reduced game state E after the special game is 20%. In the non-time shortened game state, the time shortened game state C, and the time shortened game state D, the small hit symbol is won and developed in the first main game symbol to become a special game, and the ratio to shift to the time shortened game state E after the special game. Is 20%. That is, even if the non-time shortened game state, the time shortened game state C, and the time shortened game state D become special games with the first main game symbol, the ratio of shifting to the time shortened game state E is 20%, respectively. The state is the same. It should be noted that the ratio of the first main game symbol becoming a special game and shifting to the time-reduced gaming state E is lower than the ratio of the second main game symbol becoming a special game and shifting to the time-shortening game state E.

非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eに第2主遊技図柄で特別遊技となると、時間短縮遊技状態Eに必ず移行する。第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも高く構成されている。なお、変形例としては、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよく(例えば、第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよく)、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよい(例えば、第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよい)。 In the non-time shortened game state, time shortened game state C, time shortened game state D, and time shortened game state E, the ratio of the jackpot symbol won in the second main game symbol and the transition to the time shortened game state E after the special game is , 100%. In the non-time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, the small hit symbol is won and developed in the second main game symbol to become a special game, and the time reduction game after the special game. The rate of transition to state E is 100%. That is, when the special game is set to the non-time shortened game state, the time shortened game state C, the time shortened game state D, and the time shortened game state E in the second main game symbol, the time shortened game state E is always entered. The ratio of the second main game symbol becoming a special game and shifting to the time-reduced gaming state E is higher than the ratio of the first main game symbol becoming a special game and shifting to the time-shortening game state E. As a modification, in the non-time reduction game state, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E, the jackpot symbol is won in the second main game symbol, and the time reduction game is performed after the special game. The rate of transition to the state E may be 90% (for example, when the 2_4R large symbol 2 is displayed and the special game is performed, the time reduction game state E may not be transitioned after the special game), and the non-state E may be set. In the time-reduced game state, the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the small hit symbol is won and developed in the second main game symbol to become a special game, and the time-reduced game state after the special game. The rate of transition to E may be 90% (for example, when the 2_4R symbol 2 is displayed and the special game is performed, the time shortened game state E may not be shifted after the special game).

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達していない状況(第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了する)において第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回(単独上限回数C)となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。単独上限回数Cを99回としたが、99回よりも多い回数であってもよく、単独上限回数D以上の回数であればよい。また、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達していない状況において第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回(単独上限回数D)となることを条件に時間短縮遊技状態Eが終了するように構成されている。単独上限回数Dを5回としたが、5回よりも少ない回数であってもよく、単独上限回数C以下の回数であればよい。また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するのではなく、例えば、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されることが好適である。 The time-reduced game state C and the time-reduced game state D are configured to end with 99 times of symbol fluctuations of the first main game symbol. That is, the situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol has not reached 5 times in total (when the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 5 times in total, the time shortening game state C , The time-reduced game state D ends), the time-reduced game state C and the time-reduced game state D end on condition that the number of symbol fluctuations of the first main game symbol becomes 99 times (single upper limit number C). It is configured as follows. Although the single upper limit number C is set to 99 times, the number may be larger than 99 times, and may be any number of times equal to or greater than the single upper limit number D. Further, even in a situation where the number of symbol changes of the first main game symbol has not reached 99 times and the number of symbol changes of the second main game symbol has not reached 5 times, the first main game symbol When the total of the number of symbol changes and the number of symbol changes of the second main game symbol reaches 99 times, the time shortening game C and the time shortening game state D are configured to end with the fluctuation reaching 99 times. There is. On the other hand, the time-reduced game state E is configured to end with the symbol variation of the second main game symbol five times. That is, in a situation where the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol has not reached 99 times in total, the total number of symbol changes of the first main game symbol and the total number of symbol changes of the second main game symbol are The time-reduced game state E is configured to end on condition that the number of times is 5 (single upper limit number D). Although the single upper limit number D is set to 5, the number may be less than 5, and may be the number of times less than or equal to the single upper limit number C. Further, in the time-reduced game state C and the time-reduced game state D, the time-reduced game state C and the time-reduced game state D end when the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 5 times in total. Instead, for example, the time-reduced game state C and the time-reduced game state D may be terminated when the satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol reaches 99 times in total. In such a configuration, even if the number of symbol changes of the first main game symbol has not reached 99 times and the number of symbol changes of the second main game symbol has not reached 99 times, the first When the total of the number of symbol fluctuations of the 1 main game symbol and the number of symbol fluctuations of the 2nd main game symbol reaches 99 times, the time shortening game C and the time shortening game state D end with the fluctuation reaching 99 times. It is preferable to be configured to do so.

また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の主遊技図柄の図柄変動で終了しないように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回となっても、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していなければ、時間短縮遊技状態Eが終了しないように構成されてもよい。 Further, the time-reduced game state C and the time-reduced game state D may be configured to end after 99 times of symbol fluctuations of the main game symbol. That is, the time-reduced game state C and the time-reduced game state D are terminated on condition that the total of the number of symbol changes of the first main game symbol and the number of symbol changes of the second main game symbol is 99 times. It is configured in. On the other hand, the time-reduced game state E may be configured so as not to end with the symbol variation of the main game symbol five times. That is, even if the total number of symbol changes of the first main game symbol and the number of symbol changes of the second main game symbol is five, the number of symbol changes of the second main game symbol has reached five times. If not, the time-reduced gaming state E may be configured not to end.

時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdが作動して開放する可能性があるため、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdの開放する可能性(後述する補助遊技図柄_当りBが当選する可能性)を示唆(報知)する特殊演出を実行可能に構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した補助遊技図柄の当該変動情報又は先読み情報(補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報、補助遊技図柄の図柄情報、補助遊技図柄の変動態様情報等であり、当該変動情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始時に主遊技部から送信され、先読み情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起時に主遊技部から送信される)に基づき、副制御部は補助遊技の当該変動が後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の変動であるか又は補助遊技の保留内に補助遊技のトリガ保留(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留)となり得る情報があるか否かを判定し、該当する情報があった場合は、補助遊技図柄の当該変動演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始を契機に実行する演出)又は先読み演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起を契機に事前に実行する演出)である特殊演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、特殊演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある特殊演出の中から実行可能な特殊演出の種類を抽選するように構成されている。この特殊演出は、第1主遊技図柄の図柄変動中に表示される演出用図柄の図柄変動や予告演出と並列的に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、後述する補助遊技図柄_当りBが当選する又は当選予定であっても、特殊演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて特殊演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。 In the time-reduced game state C and the time-reduced game state D, the second non-electric accessory B12 hd of the second main game start port B12 may be operated and opened, so that the second main game start port B12 is the first. 2 It is configured to be able to execute a special effect that suggests (notifies) the possibility of opening the non-electric accessory B12 hd (the possibility that the auxiliary game symbol_hit B, which will be described later, is won). In the time-reduced game state C and the time-reduced game state D, the fluctuation information or the look-ahead information of the auxiliary game symbol received from the main control unit (information on the number of reserved auxiliary game symbols, information on whether the auxiliary game symbol is correct or not, information on the auxiliary game symbol). It is symbol information, variation mode information of the auxiliary game symbol, etc., and if it is the variation information, it is transmitted from the main game unit at the start of the variation of the auxiliary game in which the auxiliary game symbol_hit B, which will be described later, is scheduled to be stopped, and if it is the look-ahead information. The auxiliary game symbol_hit B, which will be described later, is scheduled to be stopped. It is determined whether or not there is information that can be the trigger hold of the auxiliary game (the hold of the auxiliary game in which the hit B is scheduled to be stopped) in the hold of the auxiliary game, and the corresponding information. If there is, the variation effect of the auxiliary game symbol (the effect executed when the auxiliary game symbol_hit B described later is executed when the change of the auxiliary game scheduled to be stopped starts) or the look-ahead effect (the auxiliary game symbol_hit B described later). Determines whether or not to execute a special effect (an effect to be executed in advance triggered by the pending occurrence of the auxiliary game scheduled to be stopped). As a result of the determination, when it is determined that the special effect is to be executed, the type of the special effect that can be executed is drawn from among a plurality of types of the special effect. This special effect is configured to be displayed on the effect display device SG in parallel with the symbol change of the effect symbol and the advance notice effect displayed during the symbol change of the first main game symbol. In the time-reduced game state E, even if the auxiliary game symbol_hit B, which will be described later, is won or is scheduled to be won, the special effect is not executed, but the first main game in the time-reduced game state E is set. Ratio of entering the ball into the start opening A12: The special effect may be executed according to the ratio of the ratio of entering the ball into the second main game start opening B12. For example, the ratio of the first main game symbol is relatively the same as that of the second main game symbol, such as the ratio of entering the ball into the first main game start port A12: the ratio of entering the ball into the second main game start port B12 = 40:60. An example is the case where the ratio is close.

第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。第1主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中に、補助遊技図柄の当該変動演出又は先読み演出である特殊演出を実行することが決定された場合は、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の次の第1主遊技図柄の図柄変動で実行される予定の先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行しないように制限するように構成してもよい(この場合、実行済みの先読み演出(第1主遊技先読み演出)については、特殊演出と同時に実行してもよい)。つまり、先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中の第1主遊技図柄の図柄変動以降の図柄変動では、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の続きを実行しないように構成されている。ただし、特殊演出を実行する契機となる補助遊技の変動表示が当りとなる情報の場合にのみ制限するが好適である。新たな先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する場合、特殊演出が終了し(もしくは、特殊演出の実行契機となった補助遊技の図柄変動が終了し)、かつ、第1主遊技側のトリガ保留が消化されたことを条件として、先読み判定を行うように構成されている。 It is configured so that the symbol variation of the second main game symbol is preferentially digested over the symbol variation of the first main game symbol, and is received from the main control unit in the time-reduced game state C and the time-reduced game state D. Based on the pre-reading information (holding number information, hit / fail information, symbol information, variation mode information), the sub-control unit determines whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the first main game side, and trigger hold. If there is information that can be, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect. As a result of the determination, when it is determined that the look-ahead effect is to be executed, the type of the look-ahead effect that can be executed is drawn from among a plurality of types of the look-ahead effect. When it is decided to execute the variable effect of the auxiliary game symbol or the special effect which is the look-ahead effect during the execution of the look-ahead effect (first main game look-ahead effect) for the trigger hold on the first main game side. To limit the execution of the pre-reading effect (first main game pre-reading effect) scheduled to be executed by the symbol change of the first main game symbol following the pre-reading effect (first main game pre-reading effect) being executed. (In this case, the executed look-ahead effect (first main game look-ahead effect) may be executed at the same time as the special effect). That is, in the symbol change after the symbol change of the first main game symbol during the execution of the look-ahead effect (first main game look-ahead effect), the continuation of the running look-ahead effect (first main game look-ahead effect) should not be executed. It is configured. However, it is preferable to limit the information only when the variable display of the auxiliary game that triggers the execution of the special effect is the hit information. When determining whether or not to execute a new look-ahead effect (first main game look-ahead effect), the special effect ends (or the symbol change of the auxiliary game that triggered the execution of the special effect ends), and , The look-ahead determination is configured on condition that the trigger hold on the first main game side has been exhausted.

第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態Eにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、第2主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出(第2主遊技先読み演出)の中から実行可能な先読み演出(第2主遊技先読み演出)の種類を抽選するように構成されている。先読み演出(第2主遊技先読み演出)として、「まとめ変動」の図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Aや演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出B等)を実行する先読み演出(第2主遊技先読み演出)を例示することができる。また、「まとめ変動」自体を先読み演出(第2主遊技先読み演出)として実行することも可能である。 It is configured so that the symbol variation of the second main game symbol is preferentially digested over the symbol variation of the first main game symbol, and in the time-reduced game state E, the look-ahead information (number of pending numbers) received from the main control unit. Based on the information (information, hit / miss information, symbol information, variation mode information), the sub-control unit determines whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the second main game side, and there is information that can be a trigger hold. In this case, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect (second main game look-ahead effect) for the trigger hold on the second main game side. As a result of the determination, if it is determined to execute the look-ahead effect (second main game look-ahead effect), the look-ahead effect (second main game look-ahead effect) that can be executed from among multiple types of look-ahead effect (second main game look-ahead effect) is performed. ) Is configured to be drawn. As the look-ahead effect (second main game look-ahead effect), the hold inner consecutive villa look-ahead effect (for example, displaying the "M icon" on the effect display device SG) is executed during the symbol change of the "summary change". It is possible to exemplify a look-ahead effect (second main game look-ahead effect) that executes a hold-in-range villa look-ahead effect B or the like that displays a “V icon” on the effect A or the effect display device SG. It is also possible to execute the "summary fluctuation" itself as a look-ahead effect (second main game look-ahead effect).

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、時間短縮遊技状態Dである可能性を示唆(報知)する示唆演出を実行可能に構成しており、示唆演出の実行頻度が、時間短縮遊技状態Cと時間短縮遊技状態Dとで異なるように構成されている。ここで、示唆演出の一例としては、演出用図柄が特定の組合せ(例えば、「123」、「456」などの順目)にて停止表示する演出、演出ステージが変化する演出(ステージチェンジ演出)などであり、これらの演出が実行されると時間短縮遊技状態Dであることが確定する、又は、これらの演出が実行される頻度が高ければ時間短縮遊技状態Dである可能性が高くなる。一方、時間短縮遊技状態Eでは、示唆演出が実行されないように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、示唆演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて示唆演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。このように構成する場合、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されていることが好ましい。 The time-reduced game state C and the time-reduced game state D have the same mode as the effect stage, the effect symbol, etc. displayed on the effect display device SG, and are configured so as to be indistinguishable or difficult to distinguish. Has been done. In the time-reduced game state C and the time-reduced game state D, the suggestion effect suggesting (notifying) the possibility of the time-reduced game state D can be executed, and the execution frequency of the suggestion effect is the time-reduced game state. It is configured to be different between C and the time-reduced gaming state D. Here, as an example of the suggestion effect, an effect in which the effect symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, in the order of "123", "456", etc.), and an effect in which the effect stage changes (stage change effect). For example, when these effects are executed, it is determined that the time-reduced gaming state D is established, or if the frequency with which these effects are executed is high, the possibility of the time-reduced gaming state D is high. On the other hand, in the time-reduced game state E, the suggestion effect is not executed. In the time-reduced game state E, the suggestion effect is not executed, but the rate of entering the first main game start port A12 in the time-reduced game state E: the ball enters the second main game start port B12. It may be configured so that the suggestion effect can be executed according to the ratio of the ratio. For example, the ratio of the first main game symbol is relatively the same as that of the second main game symbol, such as the ratio of entering the ball into the first main game start port A12: the ratio of entering the ball into the second main game start port B12 = 40:60. An example is the case where the ratio is close. In this configuration, the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E have the same mode as the effect stage, the effect symbol, and the like displayed on the effect display device SG. It is preferably configured so that it is indistinguishable or difficult to distinguish.

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態C、Dが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されており、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態Eが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されているが、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dであれば、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動である99回目の第1主遊技図柄の図柄変動中に第1主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dを終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよく、時間短縮遊技状態Eであれば、時間短縮遊技状態Eの最終の図柄変動である5回目の第2主遊技図柄の図柄変動中に第2主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態Eを終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行するタイミング(例えば、保留の数が最大となったタイミング)で、右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの表示を演出表示装置SGから消去するのが好適である。また、時間短縮遊技状態Eの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(5変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Eが継続する状態をより一層高くすることができる。 In the time-reduced game state C and the time-reduced game state D, the time-reduced game states C and D are completed by the symbol fluctuation of the first main game symbol 99 times, and the non-time-reduced game state (for example, low probability low base state). ), The time-reduced game state E ends with the time-reduced game state E ending with the symbol change of the second main game symbol five times, and the non-time-reduced game state (for example, low probability low). It is configured to shift to the base state), but if the time shortened game state C and the time shortened game state D, the symbol of the 99th first main game symbol, which is the final symbol variation of the time shortened game state, is used. When the number of holds on the first main game side reaches the maximum of 4 during the fluctuation, the time shortened game state C and the time shortened game state D are terminated and the non-time shortened game state (for example, low probability low base state). ) May be configured, and in the case of the time-reduced game state E, the second main game during the fifth main game symbol symbol change, which is the final symbol change of the time-reduced game state E. When the number of holds on the side reaches the maximum of 4, the time-reduced gaming state E may be terminated and the game may be configured to shift to the non-time-reduced gaming state (for example, low probability and low base state). It should be noted that, at the timing of transition from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state (for example, the timing when the number of holds is maximized), the right-handed notification prompts the player to launch the game ball to the right game area. It is preferable to erase the display of the image object of the arrow from the effect display device SG. In addition, in the final symbol variation (fifth variation) of the second main game symbol in the time-reduced game state E, the second main game side is put on hold at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation. Further, it may be configured to execute a charge promotion effect (which may be the same effect as the charge promotion effect described in the present embodiment), which is an effect of accumulating. With such a configuration, the ratio of hits in the second main game symbol can be further increased, so that the state in which the time-reduced game state E continues can be further increased.

補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、Eを制御するように構成されている。 An auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number) is acquired in response to a game ball entering (inflowing, passing in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10, and the acquired auxiliary game symbol random number is obtained. It is configured to control the time-reduced game state C and the time-reduced game states D and E by determining the stop symbol based on the hit / fail determination.

取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 If the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is lost and the lost symbol is set to one, the stop symbol is determined for one lost symbol, and if the lost symbol is set to multiple, multiple. It is configured to determine one lost symbol from the individual lost symbols by lottery. On the other hand, if the hit / fail judgment of the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and one hit symbol is set, a stop symbol is determined for one hit symbol, and a plurality of hit symbols (auxiliary game symbol_) are determined. In the case of setting (hit A, auxiliary game symbol_hit B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from a plurality of winning symbols. When the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "0.2 seconds open → 0.2 seconds". Closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed ”, and when the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit B, the second time as the predetermined time related to the open mode of the electric accessory The opening mode of the main game start port electric accessory B11d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed". It is configured. When the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit A and the hit symbol is the auxiliary game symbol_hit B, the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d is preferably 0.5 seconds open → closed.

時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を99%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced game state C, the selection state C is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A is 99% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 1% by lottery, and the electric accessory C30d. By setting the opening mode to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start port A12 is entered. It is possible to make the game state easy to ball.

時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を95%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced game state D, the selection state D is set so that the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A is 95% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 5% by lottery, and the electric accessory C30d is set. By setting the opening mode to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start port A12 is entered. It is possible to make the game state easy to ball.

時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を1%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced game state E, the selection state E in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit A by lottery is 1% and the ratio of determining the auxiliary game symbol_hit B is 99% is set to the electric accessory C30d. By setting the opening mode to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the second main game start port B12 is entered. It is possible to make the game state easy to ball.

なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state C, the selected state D, and the selected state E are configured to be determined by the winning symbol at the time of the special game.

選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selection state C is configured to be selected when the winning symbol in the special game is the 1st_4R large symbol 1 and the 1st_4R symbol 1.

選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。 The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1st_4R large symbol 2 and the 2_4R symbol 2.

選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。例えば、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態以外の状態(時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態E)であった場合、いずれの当り図柄であっても、選択状態E(時間短縮遊技状態E)となるよう構成してもよい。 In the selected state E, the winning symbols in the special game are the 1st_4R large symbol 3, the 1_10R symbol, the 2_4R large symbol 1, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 1, and the 2_4R symbol. 2. It is configured to be selected when it is the 2nd_10R symbol. The selected state C, the selected state D, and the selected state E may be configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol. For example, if the game state at the time of the special game is a state other than the non-time shortened game state (time shortened game state C, time shortened game state D, time shortened game state E), any of the winning symbols is used. However, it may be configured to be in the selection state E (time reduction game state E).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol may be determined by lottery according to the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 (inflow, passage in the case of a gate). In this configuration, the stop symbol of the auxiliary game symbol is set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbol.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time shortened gaming state, the variation mode 1, the variation mode 2, and the variation mode 3 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 The variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 The variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set to be long (same as or different from the variation mode 1). The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 The variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is long (the variation mode 1 and the variation mode 2 may be the same or different). It is set so that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time reduction flag is off. Therefore, the variation mode 2 is configured to operate the electric accessory in the same operation pattern, but may have a different pattern.

時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the variation mode 4, the variation mode 5, and the variation mode 6 are set to be selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1〜3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 The variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a lost symbol, and the variation time is set shorter than the variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 The variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per A, and the variation time is set short (same as or different from the variation mode 4). , The predetermined time related to the opening mode of the electric accessory, for example, "3.0 seconds opening → 0.2 seconds" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 The variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a hit symbol _ per B, and the variation time is short (the variation mode 4 and the variation mode 5 may be the same or different). The predetermined time related to the opening time of the electric accessory is set, for example, "3.0 seconds open →" which is the opening mode of the second main game start port electric accessory B11d when the auxiliary game time reduction flag is on. It is configured to be closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed for 0.2 seconds → open for 0.2 seconds → closed, and the electric accessory is operated with an operation pattern different from that of the variation mode 5. It is configured as follows.

時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を99%にし、変動態様6を決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced gaming state C, the selection state C is set so that the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is 99% and the ratio of determining the variation mode 6 is 1%, and the opening mode of the electric accessory C30d is "0. By setting "2 seconds open-> 0.2 seconds open-> 0.2 seconds open-> 3.0 seconds open-> 4.0 seconds open-> close", it is easy to enter the first main game start port A12. can do.

時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を95%にし、変動態様6を決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced gaming state D, the selection state D is set so that the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is 95%, the ratio of determining the variation mode 6 is 5%, and the opening mode of the electric accessory C30d is "3. By setting "0 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> closed", it is easy to enter the second main game start port B12. can do.

時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を1%にし、変動態様6を決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-reduced gaming state E, the selection state E is set so that the ratio of determining the variation mode 5 by lottery is 1% and the ratio of determining the variation mode 6 is 99%, and the opening mode of the electric accessory C30d is "3. By setting "0 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> 0.2 second open-> closed", it is easy to enter the second main game start port B12. can do.

なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selected state C, the selected state D, and the selected state E are configured to be determined by the winning symbol at the time of the special game.

選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selection state C is configured to be selected when the winning symbol in the special game is the 1st_4R large symbol 1 and the 1st_4R symbol 1.

選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。 The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1st_4R large symbol 2 and the 2_4R symbol 2.

選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。 In the selected state E, the winning symbols in the special game are the 1st_4R large symbol 3, the 1_10R symbol, the 2_4R large symbol 1, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 1, and the 2_4R symbol. 2. It is configured to be selected when it is the 2nd_10R symbol. The selected state C, the selected state D, and the selected state E may be configured to be determined by the game state at the time of the special game and the winning symbol.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 Further, in the non-time shortened game state, only the variable mode 1 is set to be selected as the variable mode of the auxiliary game symbol, and in the time shortened game state, the variable mode 5 is set as the variable mode of the auxiliary game symbol. It may be set to acquire aspect 6. That is, in the non-time shortened game state, only the lost symbol is selected and the hit symbol is not selected, and in the time shortened game state, only the hit symbol is selected and the lost symbol is not selected. It is designed to be configured.

図82は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 FIG. 82 shows the display screen and the display priority displayed on the effect display device SG during the fluctuation standby. The broken line in the figure shows the situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the variable standby screen display 1 in the non-time shortened gaming state will be described. Currently, the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed from the fluctuation stop (before the transition to the waiting movie described later), "437" is displayed as the first decorative symbol in a stopped state. , The second decorative symbol is also displayed in the state of being stopped at "437", the second hold display on the first main game side is displayed as "0", and the second hold display on the second main game side is "0". It is displayed and is displayed on hold for the effect of the change (it is displayed when the change starts, triggered by the deletion of the first hold display, and is displayed at the end or halfway of the change (). If the next change starts even after the display ends, the hold display for the effect of the change corresponding to the next change is displayed)), the first hold display on the first main game side, and the second main game side. The first hold display of is not displayed. It should be noted that the display mode of the second hold display on the first main game side and the display mode of the second hold display on the second main game side are different, and the display mode of the second hold display on the first main game side is different. The number indicating the number of holdings is hollowed out, and the number indicating the number of holdings is not hollowed out in the display mode of the second holding display on the second main game side. The display priority is 2nd decorative symbol> 2nd reserved display> 1st decorative symbol. The display priority may be 2nd reserved display> 2nd decorative symbol> 1st decorative symbol, and since the 2nd decorative symbol and the 2nd reserved display do not overlap with each other, the second decoration The design may be = 2nd hold display> 1st decorative design.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the variable standby screen display 2 in the non-time shortened gaming state will be described. Currently, there is no hold on the 1st main game side and no hold on the 2nd main game side, the fluctuation is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has elapsed from the fluctuation stop, and the non-time is shortened. The first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side, which were displayed on the variable standby screen display 1 in the game state, are not displayed. .. In addition, similarly to the change waiting screen display 1 in the non-time shortened game state, the hold display for effect of the change, the first hold display on the first main game side, and the first hold display on the second main game side are displayed. Not. Here, a waiting movie indicating that the variable standby (variable stop) is in progress is displayed when a predetermined period has elapsed from the variable stop, and a part of the reach effect is used for the standby movie. The information on the rights of the character (first element) used in the first decorative pattern is displayed. There are multiple types of characters displayed in this waiting movie, and they are the same characters as the characters (first element) used in each first decorative symbol, but they are specific first decorative symbols and the second element. Is the first decorative symbol of "7" (for this "7", for example, the first decorative symbol indicating that a special game that triggers the transition to the high accuracy and high base state is executed by becoming a number Zoro. , The character (second element) corresponding to (the first decorative symbol indicating that the special game with the largest number of rounds is executed by becoming a number Zoro) is the other first decorative symbol and the first. The first decorative symbol whose two elements are "6" (for this "6", for example, the first indicating that a special game that triggers the transition to the low accuracy and high base state is executed by becoming a number Zoro. A waiting movie rather than the character (second element) corresponding to the decorative symbol (which is the first decorative symbol indicating that a special game other than the special game with the largest number of rounds is executed by becoming a number zorome). (Or, the character corresponding to the first decorative symbol whose second element is "6" may be configured not to be displayed in the waiting movie at all).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In the variable waiting screen display 1 in the non-time shortened gaming state or the variable waiting screen display 2 in the non-time shortened gaming state, the change effect hold display area (the place where the change effect hold is displayed) is displayed. Although the configuration in which the display) and the first hold display area (display for indicating the place where the hold is displayed) on the first main game side are hidden has been described, the configuration may be such that these are displayed. For example, each display area may be divided and displayed as a hold display area for effect of the variation and a first hold display area on the first main game side. Thereby, it can be suggested that the display showing the upper limit number of the first hold display and the hold display for effect of the change are displayed even during the change standby (variation stop). Further, in the variable waiting screen display 2 in the non-time shortened gaming state, the second decorative symbol and the second hold display (first) are the same as in the variable waiting screen display 1 in the non-time shortened gaming state (at the same position). The main game side, the second main game side) may be displayed, and the first decorative symbol and the first hold display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanged number in the first hold display, but can recognize that the first decorative symbol and the second decorative symbol are not changing in addition to the waiting movie, and the second hold. It can be configured so that the unvariable number can be recognized on the display.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the variable standby screen display 1 in the time-reduced gaming state will be described. Currently, there is no hold on the 1st main game side and no hold on the 2nd main game side, the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed from the fluctuation stop (before the transition to the waiting movie). The first decorative symbol is displayed in the state of being stopped at "437", the second decorative symbol is also displayed in the state of being stopped at "437", and the second hold display on the first main game side is "0". Display, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and "→→ right-handed →→" is displayed as the right-handed instruction display. The first hold display on the side and the first hold display on the second main game side are not displayed. As with the variable waiting screen display 1 in the non-time shortened gaming state, the display mode of the second hold display on the first main game side and the display mode of the second hold display on the second main game side are different. In the display mode of the second hold display on the first main game side, the number indicating the number of holds is omitted, and in the display mode of the second hold display on the second main game side, the number indicating the number of holds is shown. It's not hollow. The display priority is right-handed instruction display> second decorative symbol> second hold display> first decorative symbol. The display priority may be right-handed instruction display> second hold display> second decorative symbol> first decorative symbol, and the right-handed instruction display may be the second decorative symbol and the second hold display. Since it does not overlap, right-handed instruction display> second decorative symbol = second hold display> first decorative symbol may be used.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the variable standby screen display 2 in the time-reduced gaming state will be described. The first decorative symbol, the first decorative symbol, which is currently stopped in fluctuation and after a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has elapsed from the suspension of fluctuation and is displayed in the fluctuation waiting screen display 1 in the time-reduced gaming state. 2 The decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side are not displayed. In addition, similarly to the change waiting screen display 1 in the non-time shortened game state, the hold display for effect of the change, the first hold display on the first main game side, and the first hold display on the second main game side are displayed. Not. Further, as in the variable standby screen display 2 in the non-time shortened gaming state, a waiting movie indicating that the variable standby (variable stop) is in progress is displayed when a predetermined period has elapsed from the variable stop. The waiting movie is the same as the waiting movie displayed on the variable waiting screen display 2 in the non-time shortened gaming state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variable waiting screen display 1 in the time-reduced gaming state or the variable waiting screen display 2 in the time-reduced gaming state, the effect holding display area of the variation (to indicate the place where the effect holding of the variation is displayed). Although the configuration in which the display) and the first hold display area (display for indicating the place where the hold is displayed) on the second main game side are hidden has been described, the configuration may be such that these are displayed. For example, each display area may be divided into a display as a hold display area for producing the variation and a first hold display area on the second main game side. This suggests that the hold display for the effect of the fluctuation is displayed even during the time-reduced game, and it is possible to easily recognize the number of the first hold display on the second main game side. Further, in the variable standby screen display 2 in the time-reduced game state, the second decorative symbol and the second hold display (first main game) are the same as the variable standby screen display 1 in the time-reduced game state (at the same position). The side, the second main game side) may be displayed, and the first decorative symbol and the first hold display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanged number in the first hold display, but in addition to the waiting movie, it can recognize that the second decorative symbol is not changing, and the second hold display does not change. It can be configured so that the number can be recognized.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition to the above-mentioned screen display configuration, various screen display configurations can be used. For example, the variable waiting screen display 1 in the non-time shortened gaming state and the variable waiting screen display in the time shortened gaming state. In 1, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed, or in the non-time reduction game state, the hold and the second main game on the first main game side are not displayed. If there is no hold on the side and a predetermined period has elapsed, the variable waiting screen display 1 may shift to the variable waiting screen display 2, but in the time-reduced gaming state, the variable waiting screen display 1 is displayed. , Even if there is no hold on the 1st main game side and no hold on the 2nd main game side and a predetermined period has elapsed, the variable waiting screen display 1 is configured so as not to shift to the variable waiting screen display 2. May be good.

次に、図83を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display will be described with reference to FIG. 83. The broken line in the figure shows the situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time reduction gaming state will be described. In the non-time reduction gaming state, the volume can be adjusted during fluctuation standby (variation stop) or fluctuation. The volume is adjusted by operating the up and down buttons of the cross-shaped button SB-2. While the volume adjustment screen (display showing the volume, displaying the cross button indicating the volume adjustment method, displaying the sub input button indicating that the volume adjustment screen is to be terminated, and displaying the image that makes the screen semi-transparent) is displayed. When the operation of the sub input button SB is performed, the display of the volume adjustment screen ends. If the non-time shortened gaming state is in variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side are displayed. The volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with all of them, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative symbol, but may be configured so as not to overlap with the second decorative symbol. As a result, the volume adjustment screens can be duplicated, except for the display for which visibility is particularly desired. If it is changing in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for directing the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller than during the change standby (change stop) during fluctuations. For example, the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) is simply reduced (display indicating the volume, display of the cross-shaped button SB-2 indicating the volume adjustment method, sub-input indicating that the volume adjustment screen is terminated. The display of the button SB and the display of the image that makes the screen translucent may be reduced), or only the display indicating the volume, or the display indicating the volume and the cross-shaped button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. It may be only a combination of the two. If only the display indicating the volume or the combination of the display indicating the volume and the display of the cross-shaped button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as that during the fluctuation standby (variation stop). , May be different (for example, different shapes or the same shape may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Further, the volume adjustment screen displayed small may not overlap with the changing second decorative symbol, but may be configured to overlap with the changing first decorative symbol. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative symbol. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up / down buttons of the cross-shaped button SB-2 are operated. The display priority is 2nd decorative symbol> 2nd hold display> volume adjustment screen> 1st decorative symbol> 1st hold display (and hold display for effect of the variation). Even if the display priority is 2nd decorative symbol = 2nd hold display, 2nd decorative symbol <2nd hold display, 1st decorative symbol <1st hold display (and hold display for effect of the variation). good. If a button operation related to volume adjustment (operation of the up / down buttons of the cross-shaped button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time-reduced gaming state will be described. In the time-reduced gaming state, the volume can be adjusted during fluctuation standby (fluctuation stop) or fluctuation. If the game is in a time-reduced game state and is in variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and right-handed An instruction display may be displayed, and the volume adjustment screen may be displayed so as to overlap all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative symbol, but may be configured so as not to overlap with the second decorative symbol. As a result, the volume adjustment screens can be duplicated, except for the display for which visibility is particularly desired. If the time is changing in the game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold display for the effect of the change. , If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and although not shown, the volume adjustment screen is displayed smaller than during the change standby (change stop) during fluctuations. Is preferable, and for example, the volume adjustment screen and the second decorative symbol may be configured so as not to overlap. For example, the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) is simply reduced (display indicating the volume, display of the cross-shaped button SB-2 indicating the volume adjustment method, and sub-input button indicating that the volume adjustment screen is terminated. The SB display and the image display that makes the screen translucent can be reduced in size), or only the volume display can be used, or the volume display and the cross-shaped button SB-2 display that indicates the volume adjustment method can be displayed. Only a combination of the two may be used. If only the display indicating the volume or the combination of the display indicating the volume and the display of the cross-shaped button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as that during the fluctuation standby (variation stop). , May be different (for example, different shapes or the same shape may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Further, the volume adjustment screen displayed small may not overlap with the changing second decorative symbol, but may be configured to overlap with the changing first decorative symbol. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative symbol. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up / down buttons of the cross-shaped button SB-2 are operated. The display priority is right-handed instruction display> second decorative symbol> second hold display> volume adjustment screen> first decorative symbol> first hold display (and hold display for producing the variation). The display priority is right-handed instruction display> second hold display> second decorative symbol, second decorative symbol> second hold display> right-handed instruction display, second hold display> second decorative symbol> right-handed instruction display. , Further, the second decorative symbol = the second hold display, the first decorative symbol <the first hold display (and the hold display for the effect of the variation) may be used.

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light amount adjustment in the non-time reduction gaming state will be described. In the non-time reduction gaming state, the amount of light can be adjusted during the fluctuation standby (variation stop). The amount of light is adjusted by operating the left and right buttons of the cross-shaped button SB-2. During the display of the light amount adjustment screen (display showing the amount of light, displaying a cross button indicating the amount of light adjustment method, displaying a sub-input button indicating that the light amount adjustment screen is to be terminated, and displaying an image that makes the screen semi-transparent). When the operation of the sub input button SB is performed, the display of the light intensity adjustment screen ends. If the variable standby (variable stop) is in progress in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side are displayed. The light amount adjustment screen may be displayed so as to overlap with all of them, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If it is changing in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for directing the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the light amount adjustment screen smaller than during the change standby (variation stop) during fluctuations. For example, a simply reduced version of the light amount adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating the light amount, display of the cross-shaped button SB-2 indicating the light amount adjustment method, sub-input indicating that the light amount adjustment screen is terminated). The display of the button SB and the display of the image that makes the screen translucent may be reduced), or only the display showing the amount of light, or the display showing the amount of light and the display of the cross-shaped button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light. It may be only a combination of the two. When only the display showing the amount of light or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross-shaped button SB-2 indicating the light amount adjustment method are used, the display mode may be the same as that during the fluctuation standby (variation stop). , May be different (for example, different shapes or the same shape may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap with each other. Further, the light amount adjustment screen displayed small may not overlap with the changing second decorative symbol, but may be configured to overlap with the changing first decorative symbol. As a result, the light intensity adjustment screens can be duplicated, except for the display for which visibility is particularly desired to be ensured. If it is changing in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for directing the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. The light intensity may be adjusted so that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. When the light intensity adjustment screen is not displayed during the fluctuation and the left and right buttons of the cross-shaped button SB-2 are operated, the light intensity is adjusted. It may be configured to display the adjustment screen. The display priority is 2nd decorative symbol> 2nd hold display> light intensity adjustment screen> 1st decorative symbol> 1st hold display (and hold display for effect of the variation). Even if the display priority is 2nd decorative symbol = 2nd hold display, 2nd decorative symbol <2nd hold display, 1st decorative symbol <1st hold display (and hold display for effect of the variation). good. If a button operation related to light intensity adjustment (operation of the left and right buttons of the cross-shaped button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the light intensity adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the light amount adjustment in the time-reduced gaming state will be described. In the time-reduced gaming state, the amount of light can be adjusted during the fluctuation standby (variation stop). If the time is in the variable standby (variable stop) state in the game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and right-handed An instruction display may be displayed, and the light amount adjustment screen may be displayed so as to overlap all of these, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light amount adjustment screen overlaps with the first decorative symbol, but may be configured so as not to overlap with the second decorative symbol. For example, a simply reduced version of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating the light intensity, display of the cross-shaped button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, sub-input button indicating that the light intensity adjustment screen is terminated). The display of the SB and the display of the image that makes the screen translucent can be reduced. Only a combination of the two may be used. When only the display showing the amount of light or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross-shaped button SB-2 indicating the light amount adjustment method are used, the display mode may be the same as that during the fluctuation standby (variation stop). , May be different (for example, different shapes or the same shape may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap with each other. Further, the light amount adjustment screen displayed small may not overlap with the changing second decorative symbol, but may be configured to overlap with the changing first decorative symbol. As a result, the light intensity adjustment screens can be duplicated, except for the display for which visibility is particularly desired to be ensured. If the time is changing in the game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold display for directing the change. If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and the light intensity adjustment screen is not displayed. The light intensity may be adjusted so that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. When the light intensity adjustment screen is not displayed during the fluctuation and the left and right buttons of the cross-shaped button SB-2 are operated, the light intensity is adjusted. It may be configured to display the adjustment screen. The display priority is right-handed instruction display> second decorative symbol> second hold display> light intensity adjustment screen> first decorative symbol> first hold display (and hold display for producing the variation). The display priority is right-handed instruction display> second hold display> second decorative symbol, second decorative symbol> second hold display> right-handed instruction display, second hold display> second decorative symbol> right-handed instruction display. , Further, the second decorative symbol = the second hold display, the first decorative symbol <the first hold display (and the hold display for the effect of the variation) may be used.

次に、図84を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, the screen display during the normal fluctuation will be described with reference to FIG. 84. The broken line in the figure shows the situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the screen display during normal fluctuation in the non-time reduction gaming state will be described. Currently changing, the variable display of the first decorative symbol in the main area, the variable display of the second decorative symbol in the sub area, the second hold display "2" on the first main game side, and the second on the second main game side. 2 Hold display "0", hold display for directing the change, first hold display (2 pieces) on the first main game side, and first hold display on the second main game side are displayed. No. In the normal fluctuation screen display in the non-time shortened game state, the first hold display on the second main game side is displayed when the ball enters the second main game start port B10, and the second on the second main game side. When the hold display is counted up (added) and the fluctuation related to the hold on the second main game side is started, the first hold display on the second main game side is decremented by one, and the second hold display on the second main game side is displayed. Is configured to count down (subtract). Specifically, at present, there are two holds on the first main game side, two first hold displays on the first main game side, and "2" on the second hold display on the first main game side. The first hold display on the second main game side is not displayed, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and a new ball enters the second main game start port B10. If there is, one first hold display on the second main game side is displayed, and the second hold display on the second main game side is updated and displayed from "0" to "1". The display priority is sub-area (variable display of the second decorative symbol)> second hold display> main area (variable display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol)> hold display for the effect of the change> The first hold display on the first main game side> the first hold display on the second main game side. The display priority may be a sub area (variable display of the second decorative symbol) <second hold display, a sub area (variable display of the second decorative symbol) = second hold display, and the main area. The display priority of (variable display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest of these, and the first hold display on the first main game side <second main game The first hold display on the side, the first hold display on the first main game side = the first hold display on the second main game side may be used.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the screen display during normal fluctuation in the time-reduced gaming state will be described. Currently changing, the variable display of the first decorative symbol in the main area, the variable display of the second decorative symbol in the sub area, the second hold display "0" on the first main game side, and the second on the second main game side. 2 Hold display "2", hold display for directing the change, first hold display (2 pieces) on the second main game side, right-handed instruction display, and first hold on the first main game side are displayed. The display is not displayed. In the normal fluctuation screen display in the time-reduced game state, the first hold display on the first main game side is not displayed even when the ball enters the first main game start port A10, but the first main game side The second hold display is configured to be counted up. The display priority is right-handed instruction display> sub-area (variable display of the second decorative symbol)> second hold display> main area (variable display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol)> Hold display for production> 1st hold display on the 2nd main game side. The display priority may be a sub area (variable display of the second decorative symbol) <second hold display, a sub area (variable display of the second decorative symbol) = second hold display, and the main area. The display priority of (variable display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest of these, and the first hold display on the first main game side is displayed. , 1st hold display for the effect of the change> 1st hold display on the 1st main game side> 1st hold display on the 2nd main game side, or 1st hold display for the effect of the change> 1st hold on the 2nd main game side Display> The first hold display on the first main game side may be used.

ここで、図84を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown with reference to FIG. 84 will be supplemented.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In the non-time shortened gaming state (state not accompanied by the electric support state), the hold display on the first main game side is displayed as the first hold display in the display mode of “●”. On the other hand, in the time-reduced game state (state accompanied by the electric support state), the hold display on the second main game side is displayed as the first hold display in the display mode of "heart (filled)". Further, the second hold display is the same regardless of whether it is in the non-time shortened game state or the time shortened game state, but the second hold display on the first main game side is a "number without a blank". It is a display mode, and the second hold display on the second main game side is a display mode of "filled numbers". It should be noted that the difference between the display mode of the second hold display on the first main game side and the display mode of the second hold display on the second main game side is shown not only by hollowing out or filling, but also by different colors of numbers. It may be configured.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 When the configuration of the starting port (see the fifth embodiment) in which the ball enters the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 alternately (see the fifth embodiment), the first hold on the first main game side is made. The display mode of the display and the display mode of the first hold display on the second main game side may be the same. It may be configured to display the first hold display on the second main game side. As a result, it is possible to make it difficult to recognize whether the ball has entered the first main game start port A10 or the second main game start port B10.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative symbol uses the entire effect display device SG in the left column, middle column, and right column, from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.). The moving scroll display (specifically, the first decorative symbol displayed in the main area is switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → ... 1 → ... In the sub-area, the second decorative symbol is displayed in the left column, middle column, and right column at the lower right of the effect display device SG. It is displayed as if it is fluctuating on the spot (that is, scroll display that moves from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire effect display device SG). Variable display that appears to move from top to bottom or bottom to top, left to right, right to left only in some display areas, or horizontal or vertical rotation only in some display areas Then, by making a half turn or one turn, the display of the second decorative symbol recognized by the player in the partial display area is switched (variable display of the switching display mode). The first decorative symbol may be not only a scroll display but also a horizontal rotation or vertical rotation display that fluctuates on the spot. Further, the first decorative symbol having a role of enlivening the effect is configured so that the type of variable display differs depending on the game state and the effect stage (for example, the first decorative symbol has a low accuracy low base state and the effect mode A). Although it is a scroll display in the above, it is a rotating display in the high-accuracy high-base state and the production mode B), while realizing the variety of production, the second decorative design has the role of grasping the fluctuation status and the stop status. The type of variable display is the same regardless of the game state and the effect stage (for example, the second decorative symbol is in the low accuracy low base state and the effect mode A, and in the high accuracy high base state and the effect mode B). Also, it is preferable to use only scroll display or only rotation display).

また、図84に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 Further, as shown in FIG. 84, in the non-time reduction game state, the effect hold display for the effect and the first hold display on the first main game side are displayed at the lower left of the effect display device SG, and in the time reduction game state, the effect display device SG is displayed. It is configured to display the effect hold display for the effect and the first hold display on the second main game side at the lower left of the effect display device SG, and the player is currently mainly playing the game by any starting port. (The first main game start port A10 is the main in the non-time shortened game state, and the second main game start port B10 is the main in the time shortened game state). "Or" heart (fill) "), or the display position of the first hold display on the first main game side or the first hold display on the second main game side (in the non-time shortened gaming state, the first on the first main game side) 1 The hold display is displayed at the lower left of the effect display device SG, and in the time-reduced game state, the first hold display on the second main game side is displayed at the lower left of the effect display device SG). ing. The display mode and display position of the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are the same regardless of whether the game is in the non-time reduction game state or the time reduction game state. Is.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the second on the first main game side that can be displayed during the fluctuation in the non-time reduction game state and the time reduction game state. The display patterns of the hold display and the second hold display on the second main game side will be described in detail below, including changes.
(1) 1st hold display (1-1) In the non-time reduction game state, only the 1st hold display on the 1st main game side is displayed (the 1st hold display on the 2nd main game side is not displayed), and the time is shortened. In the gaming state, only the first hold display on the second main game side is displayed (the first hold display on the first main game side is not displayed).
(1-2) In the non-time shortened gaming state, the first hold display on the first main game side and the first hold display on the second main game side are displayed, and in the time shortened game state, the second main game side is displayed. Only 1 hold display is displayed (the first hold display on the first main game side is not displayed).
(1-3) In the non-time reduction game state, only the first hold display on the first main game side is displayed (the first hold display on the second main game side is not displayed), and in the time reduction game state, the first main player is displayed. The first hold display on the game side and the first hold display on the second main game side are displayed.
(2) Second hold display In both the non-time reduction game state and the time reduction game state, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are displayed. ..

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area where the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the hold display for the effect of the variation are displayed is collectively referred to as the first hold display area, and the first main game side The area where the second hold display and the second hold display on the second main game side are displayed may be collectively referred to as the second hold display area. As a supplement, unlike the first hold display area, the second hold display area does not display the change corresponding to the change display such as the hold display for the effect of the change. That is, the second hold display for indicating that the change is in progress is not additionally displayed, and only the number of holds (the number of unchanged numbers) is displayed until it gets tired.

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The effect-holding display of the variation has the same display mode regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side. Specifically, in the non-time shortened gaming state, the fluctuation on the first main game side or the fluctuation on the second main game side is larger than the first hold display on the first main game side. If it is displayed as "●" and the time is shortened, the change on the first main game side or the change on the second main game side is displayed from the first hold display on the second main game side. It is displayed as a large "heart (fill)". It should be noted that the hold display for effect of the variation can be displayed only in the variation of the first main game side (when the variation start condition of the first main game side is satisfied) in the non-time shortened gaming state {that is, It is configured so that it is not displayed when the change on the second main game side (when the change start condition on the second main game side is satisfied)}, and if the time is shortened, the change on the second main game side (second main game side). It is configured so that it can be displayed only when the variation start condition of the game side is satisfied (that is, it is not displayed when the variation of the first main game side (when the variation start condition of the first main game side is satisfied)}. May be good. In addition, as an effect according to the degree of expectation of the change, the display mode of the hold display for the effect of the change may be changed, for example, the color changes (default color (here, filled black) → red, Etc.) or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main game, "heart" for the second main game) → ☆, etc.), and the number of patterns in the display mode In the non-time shortened gaming state, the number of patterns in the fluctuation of the first main game side (for example, a total of 6 patterns of default color, blue, yellow, green, red, and rainbow color) is provided. The default color <blue <yellow <green <red <rainbow color) includes the number of patterns in the variation on the second main game side (for example, a total of three patterns of default color, red, and rainbow color). The degree of expectation is higher than the default color <red <rainbow color.), And in the time-reduced gaming state, the number of patterns in the fluctuation of the second main game side (for example, the default color, blue, yellow, It has a total of 6 patterns of green, red, and rainbow colors. The default color <blue <yellow <green <red <rainbow color) is the number of patterns in the fluctuation of the first main game side (the hit expectation degree). For example, it has a pattern of a total of three colors of default color, red, and rainbow color. The hit expectation is higher than the default color <red <rainbow color.). It should be noted that the same relationship of the number of patterns may be adopted for the undigested hold (first hold display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the 1st hold display and the 2nd hold display is 2nd hold display> 1st hold display, and if both hold displays are displayed even during non-normal fluctuations, The display priority of the second hold display is set higher than the display priority of the first hold display. For example, when a notice image (displayed on the entire screen such as the next notice), SP reach, first decorative symbol, etc. is displayed, the second hold display> notice image (or SP reach, first decorative symbol, etc.) > The first hold display is displayed.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図82、図84等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Whether or not the first decorative symbol and the second decorative symbol can be duplicated, and whether or not the first reserved display and the second reserved display can be duplicated are as follows, including changes (FIG. 82, FIG. 84, etc., if necessary). See).
(1) Whether or not the first decorative symbol and the second decorative symbol overlap (1-1) The first decorative symbol and the second decorative symbol overlap during the fluctuation standby (variation stop) (due to the display priority, the overlapping portion is , The second decorative symbol is displayed in front of the first decorative symbol), the stop display position of the first decorative symbol and the second decorative symbol is determined (not shown).
(1-2) The first decorative symbol and the second decorative symbol do not overlap during the fluctuation standby (variation stop), and the first decorative symbol and the second decorative symbol overlap during the fluctuation (duplicate due to the display priority). In the portion, the stop display position of the first decorative symbol and the second decorative symbol is determined so that the second decorative symbol is displayed in front of the first decorative symbol).
For example, if it is a non-time-reduced gaming state, the configuration may be (1-1), if it is a time-reduced gaming state, it may be configured as (1-2), or if it is a non-time-reduced gaming state, it may be configured as (1-1-). The configuration of 2) may be used, and the configuration of (1-1) may be used regardless of the time-reduced gaming state.
(2) Whether or not the first hold display and the second hold display can be duplicated The first hold display (first hold display on the first main game side, second The first hold display and the second hold display so that the first hold display on the main game side) and the second hold display (the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side) do not overlap. The display position with the hold display is defined. It can be applied even during the fixed stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Whether or not the first decorative symbol and the first reserved display can be duplicated, whether or not the second decorative symbol and the second reserved display can be duplicated, whether or not the first decorative symbol and the second reserved display can be duplicated, and whether or not the second decorative symbol and the first reserved display can be duplicated. The possibility of duplication is as follows.
(A) Non-time shortening gaming state (1) Whether or not the first decorative symbol and the first hold display can overlap The first decorative symbol and the first hold display are displayed in both the variable standby (variation stop) state and the variable state. The display positions of the first decorative symbol and the first reserved display are determined so as to overlap (the first decorative symbol is displayed before the first reserved display in the overlapping portion due to the display priority).
(2) Whether or not the second decorative symbol and the second hold display can be duplicated The second decorative symbol and the second decorative symbol are arranged so that the second decorative symbol and the second hold display do not overlap during both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the second hold display is defined.
(3) Whether or not the first decorative symbol and the second hold display can be duplicated The first decorative symbol and the second hold display overlap both during the variable standby (variation stop) and the variable (duplicate portion due to the display priority). The display position of the first decorative symbol and the second reserved display is determined so that the second reserved display is displayed in front of the first decorative symbol).
(4) Whether or not the second decorative symbol and the first hold display can be duplicated The second decorative symbol and the second decorative symbol are arranged so that the second decorative symbol and the first hold display do not overlap during both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the first hold display is defined. In the non-time reduction game state, the first decorative symbol and the first hold display are defined to overlap at least during the fluctuation, and also in the non-time reduction game state, the first decorative symbol and the second hold display are It is set to overlap at least during fluctuations, and may be set to overlap or not to overlap while waiting for fluctuations.
(B) Time reduction game state (1) Whether or not the first decorative symbol and the first hold display can be duplicated The first decorative symbol and the first hold display overlap in both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the first decorative pattern and the first hold display is defined so as not to prevent it. In addition, it may be configured to overlap rarely (less frequently than the non-time reduction gaming state) during the fluctuation.
(2) Whether or not the second decorative symbol and the second hold display can be duplicated The second decorative symbol and the second decorative symbol are arranged so that the second decorative symbol and the second hold display do not overlap during both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the second hold display is defined.
(3) Whether or not the first decorative symbol and the second reserved display can be duplicated The first decorative symbol and the first decorative symbol are arranged so that the first decorative symbol and the second reserved display do not overlap during both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the second hold display is defined. In addition, it may be configured to overlap rarely (less frequently than the non-time reduction gaming state) during the fluctuation.
(4) Whether or not the second decorative symbol and the first hold display can be duplicated The second decorative symbol and the second decorative symbol are arranged so that the second decorative symbol and the first hold display do not overlap during both the variable standby (variation stop) and the variable. The display position of the first hold display is defined.

次に、図85を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(演出ステージAの画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, the screen display during SP reach will be described with reference to FIG. 85. First, the screen display 1 during SP reach in the non-time reduction gaming state will be described. Currently in SP reach, the change display of the second decorative symbol in the sub area, the second hold display "2" on the first main game side, the second hold display "0" on the second main game side, and the change The hold display for production is displayed, and the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are not displayed. Needless to say, when the game ball enters the first main game start port A10, the second hold display on the first main game side is updated (however, up to hold 4), and the second main game start port B10. When the game ball enters the ball, the second hold display on the second main game side is updated (however, up to hold 4). The first hold display can be displayed when returning to the normal stage screen (screen of the production stage A, etc.), which is a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state after the end of SP reach. The first hold display will be displayed including the amount of the ball entered during the SP reach. Specifically, when the number of holds increases from 2 to 3 during SP reach, the first hold display is not displayed during SP reach, but when returning to the normal stage screen, three first hold displays are displayed. It is. The display priority is sub-area (variation display of the second decorative symbol)> second hold display> hold display for effect of the change> SP reach effect.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the screen display 2 during SP reach in the non-time reduction gaming state will be described. Currently, SP reach is in progress, the movable accessory YK has moved to the front of the effect display device SG, the variation display of the second decorative symbol in the sub area, and the second hold display "2" on the first main game side. , The second hold display "0" on the second main game side, the hold display for the effect of the change is displayed, and the change display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are Not displayed. It should be noted that the hold display for the effect of the change may be configured not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図85で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under specific circumstances {during SP reach, while the movable accessory is operating, promotion effect (effect that encourages whether or not to promote from an even numbered symbol that is a non-probable variable symbol to an odd numbered symbol that is a probabilistic variable symbol), error screen display In the middle}, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the SP reach by configuring the configuration so that the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are not displayed. .. Even during SP reach, the configuration may be such that the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are displayed. In this case, the first decoration in the main area may be displayed. It is preferable that the variable display of the symbol is displayed small in the upper right corner of the effect display device SG (almost the same size as the variable display of the second decorative symbol or the variable display of the first decorative symbol is slightly larger), and the main area. By displaying the variable display of the first decorative symbol in the above, it is possible to show the player the reach mode (for example, "4 ↓ 4") and the reach symbol (for example, displaying only one "4"). Become. The display priority is sub-area (variable display of the second decorative symbol)> second hold display> hold display for the effect of the change> liquid crystal display {effect display (in Fig. 85, the star-shaped movable accessory YK falls. When this is done, it is an effect on the effect display device SG that makes it appear as if it is shining upwards with respect to the fall position)}.

次に、図86を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, the update of the first hold display and the second hold display will be described with reference to FIG. 86. First, the fluctuation is completed, and the fluctuation is stopped with two holds on the first main game side. Next, a new change on the first main game side has just started, the first hold display on the first main game side begins to shift the display position (shift animation starts), and the second on the first main game side. The hold display is subtracted from "2" to "1" immediately after the start of fluctuation. Next, before the shift of the first hold display on the first main game side is completed, the game ball is newly entered into the first main game start opening A10, and the first ball is corresponding to the new entry. A hold occurrence display (hold occurrence animation) is performed in which the first hold display on the main game side is increased by one, and the second hold display on the first main game side is changed from "1" to "1" immediately after a new ball is entered. It is 2 ".

ここで、図86を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown with reference to FIG. 86 will be supplemented.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N−1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N−1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a game ball newly enters the start port), the execution time of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display (for example, 1000 ms) {from the lower part of the effect display device SG It is an effect that the hold gradually appears and is displayed in a fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of the display is 1000 ms} is the update time of the second hold display (the update time of the second hold display). It is an addition time and a subtraction time, and is configured to be longer than, for example, 100 ms). Further, the execution time of the shift display (shift animation) of the first hold display (for example, 1500 ms) {the hold displayed at the place where the Nth hold is displayed is moved, and the N-1th hold is displayed. It is a production that moves to the place where the hold is displayed, and then fits in the fixed position (the place where the N-1th hold is displayed) and displays it, and the time from the start of the move to the completion of the display (movement completion) is 1500 ms}. Is configured to be longer than the update time of the second hold display. Further, the update time of the second hold display is shorter than the variable fixed time (for example, the variable fixed time of the first main game symbol is 500 ms and the variable fixed time of the second main game symbol is 300 ms), and further, the shortest variation. It is configured to be shorter than the time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2〜4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 Regarding the variable fixed time, the variable fixed time of the first main game symbol was set to 500 ms, and the variable fixed time of the second main game symbol was set to 300 ms, but the variation is not limited to this, and the variation of the first main game symbol is not limited to this. The fixed time and the variable fixed time of the second main game symbol may be the same time, and each variable fixed time (for example, the non-time shortened game state is 500 ms and the time shortened game state is 300 ms) is predetermined according to the game state. It may have been. Further, the fluctuation fixed time of the symbol change according to the number of holds may be set to be different. In this case, the first main game side may start the symbol change in a situation where there are 2 to 4 holds or when the fixed stop. The variable fixed time is 500 ms when there is a hold or a hold on the second main game side, and when a symbol change is started in a situation where there is one hold or when a fixed stop occurs, the hold on the first main game side is also the second main game. It is preferable to set the variable fixed time to 0 ms when there is no hold on the side, but the variable fixed time is not limited to this time. Further, it is preferable that the variable fixed time of the first decorative symbol and the variable fixed time of the second decorative symbol are set so as to match the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol. However, it may be a variable fixed time different from the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of the fluctuation, the first hold display can display the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation) at the same time (overlapping) {that is, the first hold display is on hold. When the shift display (shift animation) starts to be executed during the execution of the occurrence display (hold occurrence animation), the pending occurrence display (hold occurrence animation) and the pending occurrence display (pending occurrence animation) are performed without interrupting the running pending occurrence display (holding occurrence animation). When the shift display (shift animation) can be executed at the same time and the execution of the hold occurrence display (hold occurrence animation) is started during the execution of the shift display (shift animation), the shift display (shift animation) being executed is started. ) Can be executed at the same time without interrupting the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation). } However, in the second hold display, it is impossible to display subtraction and addition at the same time, and after performing the subtraction display (due to the start of fluctuation), the addition is displayed (due to the entry into the starting port). It will be. When the number of holds increases immediately before the start of fluctuation and the start of fluctuation occurs, the second hold display is to display the addition (due to the start of fluctuation) and then the subtraction (due to the start of fluctuation). In both subtraction and addition, the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or updating from "1" to "2") (because the number display is switched). The time required) is 100 ms.

次に、図87を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, with reference to FIG. 87, the relationship between the look-ahead effect (holding change effect) and the probability that the first decorative symbol becomes a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) Blue hold change" will be described. First, it is in a variable stop state with four holds. Next, the fluctuation is started, the hold is four due to the new ball entry, and the display mode of the first hold display corresponding to the new ball entry is the blue hold. Next, the fluctuation immediately before the blue hold is completed, and the fluctuation immediately before is lost (“861”) and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation corresponding to the blue hold is started, and the blue hold is displayed as the effect hold display (blue) of the change. When the fluctuation starts in the blue hold, it is easier to select a shorter fluctuation time than in the case where the fluctuation starts in the red hold (in other words, it is easier to select the fluctuation time with a low expectation of hitting). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach, and 7 reach has a higher probability of hitting (big hit, small hit) than other reach (eg, 2 reach)). (The second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to display fluctuations), but if the fluctuation starts with blue hold, or if the fluctuation starts with red hold, which will be described later. It is less likely to have a specific reach mode than. Next, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in a specific final display mode (here, 7 sets) are hit, but if the fluctuation starts in the blue hold, the fluctuation starts in the red hold. The probability of a particular final display mode is lower than when it is started. Next, the case of "(2) Red hold change" will be described. The basic flow is the same as "(1) Blue hold change effect", but the display mode of the look-ahead effect (hold change effect) is different. First, it is in a variable stop state with four holds. Next, the fluctuation is started, the hold is four due to the new ball entry, and the display mode of the first hold display corresponding to the new ball entry is the red hold. Next, the fluctuation immediately before the red hold is completed, and the fluctuation immediately before is lost (“861”) and the fluctuation is stopped. Next, the variation corresponding to the red hold is started, and the red hold is displayed as the effect hold display (red) of the change. In addition, when the fluctuation starts in the red hold, it is easy to select a longer fluctuation time than in the case where the fluctuation starts in the blue hold (in other words, it is easy to select the fluctuation time with a high expectation of hitting). Next, the first decorative symbol has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative symbol does not have a specific reach mode and continues to be displayed in a variable manner), but it is on hold in red. When the fluctuation starts, the probability of becoming a specific reach mode is higher than when the fluctuation starts with the blue hold. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are hits are displayed, but if the fluctuation starts with the red hold, the fluctuation starts with the blue hold. There is a higher probability that a particular final display mode will be achieved than when it is started. As an example, the probability of reaching reach with blue hold is 90% of the fluctuations related to blue hold, and the probability of reaching reach with red hold is 99% of the fluctuations related to red hold, the difference being 9%. Is. In addition, the probability of reaching a specific reach mode (for example, 7 reach) with blue hold is 5% when reaching with a fluctuation related to blue hold, and a specific reach mode (for example, 7 reach) with red hold. The probability of becoming is 30% when it reaches the reach due to the fluctuation related to the red hold. The difference is 25%. In this way, the probability of reaching the reach is set high for both blue hold and red hold, and the difference is set not to be large, and the probability of reaching a specific reach mode (for example, 7 reach) is set not to be so high. Moreover, it is desirable that the difference be large as it is. As a result, while the expectation of reaching by changing the hold is guaranteed to some extent, by setting a difference in the expectation for the subsequent development (which number will reach), the first hold display will be displayed. The content suggested by the difference in display mode can be complicated. These numerical values (percentages) are examples and can be changed as appropriate, but it is desirable to have such a magnitude relationship.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 When the first decorative symbol is in the reach mode, the second decorative symbol may also be configured in the reach mode.

次に、図88を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, with reference to FIG. 88, the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative symbol becomes a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) Number of pending numbers 1" will be described. First, it is in a variable stop state with one hold. Next, the fluctuation has started. When the fluctuation starts with the number of holds 1, it is easier to select a longer fluctuation time than when the fluctuation starts with the number of holds 4, which will be described later. Next, the first decorative symbol has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative symbol does not have a specific reach mode and continues to be variablely displayed), but has a specific reach. The probabilities of the embodiments are the same or slightly different regardless of the number of reservations. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are hits are displayed, but the probability of becoming the specific final display mode is irrespective of the number of reservations. Same or slightly different. Next, the case of "(2) Number of holds 4" will be described. The flow at the time of fluctuation is the same as "(1) Number of holdings 1", so it is omitted. However, when the number of holdings is 4, the fluctuation start is selected. Easy to do. Further, as described in the explanation of "(1) Number of reservations 1", the first decorative symbol has a specific reach mode (here, 7 reach) (if the second decorative symbol has a specific reach mode). However, the probability of becoming a specific reach mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are hits. Although the final display mode (here, 7 sets) is displayed, the probability of becoming a specific final display mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 When the first decorative symbol is in the reach mode, the second decorative symbol may also be configured in the reach mode.

次に、図89を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the gaming state and the final display mode will be described with reference to FIG. 89. First, the non-time reduction gaming state will be described. First, it is in a variable stop state with one hold. Next, the fluctuation is started, the first decorative symbol becomes the reach mode (here, 7 reach) (the second decorative symbol does not become the reach mode, and the variable display is continued), and finally, the first decoration. The symbol and the second decorative symbol are the final display modes showing the hitting mode, but as the final display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol, in addition to the symbol alignment (for example, "777"), a latent mode is used. It is configured so that a mode transition symbol (eg, a "latent" symbol) indicating transition to may be displayed. Next, the time-reduced gaming state will be described. The explanation of the flow of fluctuation is omitted because it is the same as the non-time reduction gaming state. In the time-reduced gaming state, the final display mode in which the first decorative symbol and the second decorative symbol indicate the hitting mode is only the symbol alignment (for example, "777"), and the mode transition symbol indicating the transition to the latent mode is performed. Is configured not to be displayed. That is, as for the number of candidates for the final display mode, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are provided in the non-time-reduced gaming state more than in the time-reduced gaming state. With this configuration, when hitting from the non-time shortened gaming state, the transition to the latent mode is included to make various game features, and when hitting from the time shortened gaming state, the transition to the latent mode is not included. , The game state can be recognized by the player, that is, the game can be made simple and clear during the consecutive villas. Furthermore, after a specific reach mode (again, 7 reach with high expectation is desirable), there are "767", "787", and "777" in the non-time reduction gaming state, and each appears 1/3 as an example. On the other hand, there are "787" and "777" in the time-reduced game state, and as an example, each of them appears by 1/2, and in the time-reduced game state, the probability of being off is reduced to reach 7 reach. In such a case, it is possible to limit the fact that the middle symbol comes off without reaching 7, and it is possible to raise the degree of expectation as compared with the non-time reduction gaming state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In the non-time shortened gaming state, as the final display mode indicating the hit mode, the mode transition symbol indicating the transition to the latent mode may be displayed in the first decorative symbol, but the first decorative symbol may be displayed in the second decorative symbol. The mode transition symbol displayed on the symbol may not be displayed, and may be configured to indicate the transition to the latent mode in a different final display mode. For example, in the second decorative symbol, "357" or "246" may be used. In addition, a combination of odd-numbered symbols or a combination of even-numbered symbols may be displayed, and a combination of odd-numbered symbols may be configured so that the probability of being in a probability fluctuation state in the latent mode is higher than that of a combination of even-numbered symbols. ..

次に、図90を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, the relationship between the game state and the hitting warning display (left-handed warning display, right-handed warning display) will be described with reference to FIG. 90. First, the hitting warning display in the non-time reduction gaming state will be described. First, it is in a variable stop state with one hold on the first main game side. Here, there is no display indicating how to hit the player. Next, when the game ball enters the second main game start port B10, the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, and a left-handed warning is given. The display is performed until the end condition (for example, 10 seconds, entering the first main game start port A10, etc.) is satisfied, and a warning is given by voice together with the left-handed warning display (for example, "left-handed". Please do it "x 3 times). The left-handed warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position easily recognized by the player, but overlaps with the second decorative symbol, the first hold display, and the second hold display. Is configured not to be displayed. Even if the ball enters the first main game start port A10 in the non-time shortened game state and the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are updated, the ball is left-handed. No warning is displayed. Next, the striking warning display in the time-reduced gaming state will be described. First, it is in a variable stop state with one hold on the second main game side. Here, a right-handed instruction display (“→→ right-handed →→”), which is a display indicating how to hit the player, is displayed. The right-handed instruction display (“→→ right-handed →→”) is displayed in the time-reduced gaming state, and does not depend on the update display of the number of holds (for example, the addition of the second hold display), and the time is shortened. If it is in the game state, it will be displayed continuously. Next, when the game ball enters the first main game start port A10, the second hold display on the first main game side is updated (the first hold display on the first main game side is not displayed), and further. , The right-handed warning display is continued until the end condition (for example, entering the second main game start opening B10, etc.) is satisfied, and the right-handed warning display and the voice warning are given (for example, "right-handed". please"). The right-handed warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position easily recognized by the player, but overlaps with the second decorative symbol, the first hold display, and the second hold display. Is configured not to be displayed. Even if the ball enters the second main game start port B10 in the time-reduced game state and the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, a right-handed warning is given. No display is done. In addition, a voice warning ("Please hit right", "Please hit left") is output without displaying the hitting warning display (left-handed warning display, right-handed warning display) on the effect display device SG. It may be configured to be.

次に、図91を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, with reference to FIG. 91, the relationship between the look-ahead effect and the probability (re-variation probability) that the pseudo-continuous symbol is displayed will be described. First, the flow of the production will be explained using the case of "blue hold change-> re-variation (pseudo-ream)". First, there are three holds on the first main game side, and the first hold display is displayed in blue hold, which is a variable stop state. Next, the fluctuation due to the blue hold is started (blue is displayed as the hold display for the effect of the change), and "6" is displayed in the left column and "7" is displayed in the right column. As a notice, a pseudo-continuous suggestion symbol (here, translucent "NEXT") in which the pseudo-continuous symbol (here, the non-transparent "NEXT") described later is translucent is displayed from the top to the bottom of the effect display device SG. It is scrolled to. Next, the pseudo-ream suggestion symbol is scrolled to the substantially center of the effect display device SG, and the pseudo-ream symbol indicating that the pseudo-ream is generated is displayed in the substantially center of the effect display device SG. Since the pseudo-link symbol has stopped, next, re-variation is performed so that the symbol is in a fluctuating state in all the symbol columns, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. The pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol may be displayed as the first decorative symbol, but the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol are not displayed as the second decorative symbol. Next, the display mode (in this example, the blue hold change and the red hold change) of the look-ahead effect (hold change effect) and the probability that the pseudo-link pattern is displayed will be described. As described above, when the pseudo-ream symbol is displayed, a pseudo-ream that becomes a re-variation occurs, but the probability that the pseudo-ream symbol is displayed is configured to differ depending on the display mode of the look-ahead effect (pending change effect). For example, in the case of blue hold with low hit expectation, the probability of re-variation (probability of occurrence of pseudo-ream) is low, and in the case of red hold with high hit expectation, the probability of re-variation is high (that is,). The probability of re-variation may be configured as red hold> blue hold). In the above, the case where the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol are displayed from the display in which the left symbol and the right symbol are not the same (not reach) is not limited to this, but the left symbol and the right symbol are Not only is the configuration in which the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol are displayed from the same reach display, and the first decorative symbol is revariable (pseudo-ream), but the second decorative symbol is also revariable (pseudo-ream). ) Possible configuration, the pseudo-ream symbol may be a specific symbol (for example, "7"), and the pseudo-ream suggestion symbol and the symbol string in which the pseudo-ream symbol is displayed are in the left column or the right column. There may be. Furthermore, the pseudo-ream suggestion symbol is displayed at a predetermined position without scrolling (for example, in the center of the middle symbol row (substantially in the center of the effect display device SG), in the vicinity of the hold display, etc.). It may be suggested that re-variation (pseudo-ream) is performed, and in this case, the pseudo-ream symbol is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center portion of the middle symbol sequence (substantially center of the effect display device SG). You may.

次に、図92を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 92, the pseudo-ream during the fluctuation of the probability that the pseudo-ream symbol is displayed during the look-ahead effect display (re-variation probability) and the trigger variation (variation related to the hold that triggered the start of the pre-reading effect). The relationship between the probability of displaying a pattern (probability of re-variation) will be described. First, it is in a variable stop state with two holds. Next, the fluctuation is started, and the background is displayed in translucent black, which is a display mode of high expectation of the look-ahead effect. In this way, when the display mode of the high expectation of the look-ahead effect is displayed, the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol may be configured not to be displayed, and the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol may be displayed. May be displayed, but with a low probability. Next, the fluctuation is stopped while the background is still displayed in translucent black. Next, the trigger fluctuation is started, and the background is a normal background (not translucent black). Next, with "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, the pseudo-ream suggestion symbol is scrolled from the top to the bottom of the effect display device SG. Next, the pseudo-ream suggestion symbol is scrolled to the substantially center of the effect display device SG, and the pseudo-ream symbol is displayed at the substantially center of the effect display device SG. Since the pseudo-link symbol has stopped, next, re-variation is performed so that the symbol is in a fluctuating state in all the symbol columns, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. In this way, in the fluctuation related to the hold prior to the fluctuation related to the hold that triggered the occurrence of the look-ahead effect (so-called trigger fluctuation), the display mode of the look-ahead effect is a display mode with a high degree of expectation (here, translucent). A black background) can be displayed, but the pseudo-ream pattern is not displayed and re-variation (pseudo-ream) does not occur, or when the display mode of the look-ahead effect is a display mode with a high degree of expectation, the look-ahead effect is displayed. It may be configured so that the probability that the pseudo-ream pattern is displayed and re-variation (pseudo-ream) occurs is lower than when the display mode of is low expectation, and in the trigger fluctuation, the high expectation of the look-ahead effect is high. Since the display mode of the degree cannot be displayed and the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol can be displayed, re-variation (pseudo-ream) may occur, or the pseudo-ream is larger than the fluctuation related to the hold before the trigger fluctuation. It may be configured so that the symbol is displayed and the probability that re-variation (pseudo-ream) occurs is high. Furthermore, the pseudo-ream suggestion symbol is displayed at a predetermined position without scrolling (for example, in the center of the middle symbol row (substantially in the center of the effect display device SG), in the vicinity of the hold display, etc.). It may be suggested that re-variation (pseudo-ream) is performed, and in this case, the pseudo-ream symbol is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center portion of the middle symbol sequence (substantially center of the effect display device SG). You may.

次に、図93を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図6のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, using FIG. 93, the decorative symbol after the power is turned off and the power is turned off (when the RAM is not cleared, that is, when S1002 → S1008 → S1010 → S1012 → S1014 → ... In FIG. 6). The relationship between the two will be explained. First, (A) will be described. First, since the character is staying in stage A (stopping fluctuation), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". .. The second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, stage A, which is set as the default stage after recovering from the power off, is displayed, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed as before the power was turned off. There is. The display mode of the second decorative symbol is only a numerical display regardless of the stage, before and after the power is turned off, etc., and is displayed here as "861". Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (stopping fluctuation), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". .. The second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, stage A, which is set as the default stage after returning from the power off, is displayed, and unlike before the power off, "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. There is. The display mode of the second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, (C), which is a modification of (A), will be described. First, it is staying in stage A (movement is stopped), and the first decorative pattern is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, the stage A, which is set as the default stage after returning from the power off, is displayed, and the first decorative symbol is different from the one before the power off, which is the default display when the power is turned off. 4 (enemy), 6 (giraffe) "is displayed. The display mode of the second decorative pattern is numerically displayed as "861". Here, only the first decorative symbol is changed, but if the power is cut off during the stay in stage B and the power is restored, the default stage, stage A, is the first decoration when the power is turned off and restored. It returns with "2 (friend), 4 (enemy), 6 (giraffe)" which is the default display of the symbol.

次に、図94を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図6のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, with reference to FIG. 94, the relationship between the decorative symbol after the power is turned off and after the power is turned off (when the RAM is cleared; when S1002 → S1004 → S1006 → ... In FIG. 6) will be described. First, (A) will be described. First, since the character is staying in stage A (stopping fluctuation), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". .. The second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, when the RAM is cleared, the stage A, which is set as the default stage, is displayed after the power is turned off. , 3 (penguins), 1 (chicks) ”. The display mode of the second decorative symbol is only a numerical display regardless of the stage, before and after the power is turned off, etc., and is displayed here as "331". Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (stopping fluctuation), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". .. The second decorative pattern is numerically displayed as "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, when the RAM is cleared, the stage A, which is set as the default stage, is displayed after the power is turned off. ), 3 (penguins), 1 (chicks) ”. The display mode of the second decorative symbol is numerically displayed as "331".

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 In this way, when the RAM is cleared (RAM is cleared and the power is turned off and restored), a predetermined display mode (here, stage A) is displayed regardless of the effect state (stage, etc.) before the power is turned off and the stop symbol of the decorative symbol. , The first decorative symbol and the second decorative symbol are both configured to be "331"), so that the player, the game clerk, and the like can easily grasp that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ当り(大当り、小当り)確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図93の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 The default display of the first decorative symbol when the RAM is cleared, "3 (penguins), 3 (penguins), 1 (chicks)" may be a display mode that can be displayed only when the RAM is cleared, or during normal gaming. However, for example, it may be configured to be displayed as a premier effect in which a hit (big hit, small hit) is almost confirmed. Further, the display mode when the RAM is cleared is the same as the default display mode when the power is turned off and restored (the display mode is the same as (C) in FIG. 93), and when the RAM is cleared, the first decorative symbol is "2 ( It may be displayed as "Friend), 4 (enemy), 6 (giraffe)", and the second decorative symbol may be displayed as "246" by a number.

次に、図95を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, using FIG. 95, the reach voice (a notice suggesting the degree of expectation of hit by the sound generated when the reach is established) and the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed (re-variation probability), which is an effect at the time of reach. The relationship between the two is explained. The hit expectation of the reach voice is reach <chance <development <super hot. In addition, it should be added in advance that this figure explains the probability of re-variation due to the reach voice at the time of reach establishment in the fluctuation that develops to a predetermined SP reach after the reach is established. First, (A) will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "reach" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-ream symbol "NEXT" is displayed in the substantially center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and is re-variable (pseudo-ream). In this way, when the reach voice of "reach" is generated when the reach is established, the re-variation probability is set to high. Next, (B) will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "chance" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-ream symbol "NEXT" is displayed in the substantially center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and is re-variable (pseudo-ream). In this way, when the reach voice of "chance" is generated when the reach is established, the re-variation probability is set to the middle. Next, (C) will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "development" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-continuous pattern "NEXT" is not displayed on the effect display device SG, but develops into a super reach effect, and the super reach effect is displayed. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-variation probability is 0, and the super reach effect is directly developed without re-variation. Next, (D) will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "super hot" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-ream symbol "NEXT" is displayed in the substantially center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and is re-variable (pseudo-ream). In this way, when the reach voice of "super hot" is generated when the reach is established, the re-variation probability is set to low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the probability of re-variation (pseudo-ream) decreases as the reach voice with high hit expectation occurs, but some reach voices occur among the reach voices with high hit expectation. In this case (here, the reach voice of "development"), it is configured so that re-variation (pseudo-ream) does not occur. It should be noted that, among the reach voices with high hit expectations, even if some reach voices (for example, "development" reach voices) occur, re-variation (pseudo-ream) is configured to occur. When some reach voices (for example, "development" reach voices) occur, the re-variation probability is set to high (for example, the re-variation probability is higher than that of "chance"). You may.

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the hit expectation by reach voice is reach <chance <development <super hot, and the probability of re-variation (pseudo-ream) by reach voice is
(1) Development (including non-occurrence) <super hot <chance <reach (2) super hot <chance <development ≤ reach, and so on, it is possible to configure the order different from the hit expectation.

次に、図96を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, with reference to FIG. 96, a display mode of the decorative symbol in the full rotation effect will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Next, the fluctuation has started and is reaching. Next, the characters "full rotation" are displayed in the substantially center of the effect display device SG, and the symbols are aligned in the left column, middle column, and right column of the first decorative symbol (for example, "777" and "888". , Etc.), and the scroll display is slower than the normal fluctuation (for example, the state of the second figure). As described above, the first decorative symbol can be scrolled and displayed with the symbols aligned, but the first decorative symbol can be scrolled and displayed even when the symbols are aligned. Is displayed in a variable manner individually in the left column, middle column, and right column with the symbols not aligned, and does not become low speed (= keeps a constant speed). Next, substantially at the same time as the first decorative symbol is fixedly stopped, the second decorative symbol is displayed in a state where the symbols are aligned only with numbers. The second decorative symbol may also be configured to be variablely displayed in a state where the symbols are aligned (for example, "777", "888", etc.) so as to be synchronized with the first decorative symbol.

次に、図97を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, with reference to FIG. 97, the variation mode of the decorative design for each stage will be described. First, stage A will be described. In stage A, when the fluctuation starts, the first decorative symbol is displayed in a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, and the second decorative symbol is displayed on the spot (second). The variable display is performed by the scroll display that seems to move from the top to the bottom in the display area of the decorative pattern). Next, stage B will be described. In stage B, when the fluctuation starts, the first decorative symbol is horizontally rotated on the spot to change the symbol, and the second decorative symbol is displayed on the spot (second) as in the stage A. The variable display is performed by the scroll display that seems to move from the top to the bottom in the display area of the decorative pattern). In this way, since the first decorative symbol is a symbol that is easy for the player to see, the player does not get bored by changing the variation mode depending on the stage, and the second decorative symbol is difficult for the player to see. Since it is a design, it is displayed in the same variation mode without changing the variation mode depending on the stage. Here, the stage A is a stage corresponding to the non-time shortened gaming state (or the non-time shortened gaming state and the non-probability variable gaming state), and the stage B is the time shortening gaming state (or the time shortening gaming state and). It may be a stage corresponding to a probabilistic variable gaming state), or both stages A and B are stages corresponding to a non-time shortening gaming state (or a non-time shortening gaming state and a non-probability fluctuating gaming state). It may be configured so that the transition from stage A to stage B is possible. In addition, the stage may be referred to as an effect mode.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 In addition, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from right to left, and a variable display in which the design is changed by rotating horizontally on the spot. , Etc. may be referred to as a variable display format, that is, a variable display format in which the display area of the effect display device SG is scrolled to move from top to bottom, and a variable display in which the design is changed by rotating horizontally on the spot. The variable display format is different from the variable display format in which the above is executed.

次に、図98を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, with reference to FIG. 98, the details of the display contents of the decorative symbol during the change will be described. First, (A) will be described. (A) is a figure regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in the variation pattern that becomes the reach. First, the fluctuation is stopped at stage B. Next, the variation is started, and in each of the left column, middle column, and right column of the first decorative symbol, the variation is changed in a variation mode in which the symbol is changed by rotating horizontally, and the second decorative symbol is changed. In each of the left column, middle column, and right column, the fluctuation mode is such that vertical scrolling is performed on the spot. In each symbol row of the first decorative symbol, the symbols are changed in a regular order as "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...", and in the second decorative symbol, Regardless of the variation of the first decorative pattern, a predetermined pattern variation is uniformly performed, and "275"-> "864"-> "387"-> "641"-> "728"-> "413". → "156" → "532" → "275" → ... The symbols are scrolled and switched. Next, at the timing when the reach is established with "7" in the first decorative symbol, and at the timing when the changing "6" is located in the central part of the middle symbol row (substantially the center of the effect display device SG). In the changing second decorative symbol, "275" is located in the sub-region, and thus the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol at a predetermined timing when the reach is established is different. Further, in the second decorative symbol, the symbols in the left column and the right column are different, and the reach is not established.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be described. (B) is a diagram relating to the display of the first decorative symbol and the second decorative symbol in a variable pattern that is lost without reaching. First, the fluctuation is stopped at stage B. Next, the fluctuation is started, and in each of the left column, middle column, and right column of the first decorative symbol, the fluctuation is changed in a variation mode in which the symbol is changed by rotating horizontally (high-speed variation). 2 In each of the left column, middle column, and right column of the decorative symbols, the fluctuation mode is such that the vertical scroll is performed on the spot. Next, it is the timing immediately before the stop of the left column, the left column of the first decorative symbol is in a low-speed fluctuation state, "8" is displayed, and the middle column and the right column are in a high-speed fluctuation. At this time (for a moment), "868" is displayed (however, the symbol on the right is not reach because it is changing at high speed). The second decorative symbol is fluctuating at a normal speed (the second decorative symbol fluctuates only at a substantially normal speed. It may be configured to fluctuate at a low speed at the time of full rotation effect), and at this time (for a moment). However, "864" is displayed. Next, it is the stop timing of the left column, the left column of the first decorative symbol is stopped (temporarily stopped), the middle column and the right column of the first decorative symbol are changing at high speed, and at this time (in an instant). However, "168" is displayed. The second decorative symbol is changing at a normal speed, and at this time (for a moment), "387" is displayed. Next, it is the timing just before the stop of the right column, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative symbol, and "5" is displayed in the right column during low speed fluctuation. Yes, the middle row is changing at high speed, and at this time (for a moment), "165" is displayed. The second decorative symbol is changing at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, it is the stop timing of the right symbol. In the left column of the first decorative symbol, "1" is stopped (temporary stop), and in the right column, "6" is stopped (temporary stop). The middle row is undergoing high-speed fluctuation, and at this time (for a moment), "166" is displayed. The second decorative symbol is changing at a normal speed, and at this time (for a moment), "728" is displayed. Next, at the timing immediately before the end of the fluctuation time, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative symbol, and "6" is stopped (temporarily stopped) in the right column. The middle column is changing at low speed, and "116" is displayed. The second decorative symbol is changing at a normal speed, and "413" is displayed. Next, it is the timing at which the fluctuation time ends, and a fluctuation stop command indicating the end of the fluctuation time (also to stop and display the fluctuation of the decorative symbol) is transmitted from the main control board M to the sub control board S. Both the first decorative symbol and the second decorative symbol have stopped fluctuating (fixed stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative symbol, in the left column and the right column from immediately before the stop (temporary stop) to the stop (temporary stop), or from immediately before the variable stop (fixed stop) to the variable stop (fixed stop). The symbols are changed in the order in which they are arranged consecutively in advance, resulting in a variable stop (fixed stop). The symbol displayed immediately before the stop (fixed stop) is changed to the final stop symbol in an instant, resulting in a variable stop (fixed stop). In this example, in the first decorative symbol, the left column is changed to "8 → 1" from immediately before the stop (temporary stop) in the left column to the stop (temporary stop) in the left column, and the stop in the right column (temporary stop). From immediately before the temporary stop) to the stop (temporary stop) in the right column, the right column is changed to "5 → 6", and from immediately before the variable stop (fixed stop) to the variable stop (fixed stop), the middle The column has been changed from "1 to 2". In the second decorative symbol, since it continues to fluctuate at the normal speed until the fluctuation stop, the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (fixed stop) is changed to "126", which is the final stop symbol, in an instant. , The left column is changed to "3 → 1", the middle column is changed to "6 → 2", and the right column is changed to "2 → 6". However, since the symbols are randomly displayed during the fluctuation of the second decorative symbol, the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (fixed stop) and the final stop symbol may accidentally continue.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 Further, the symbol arrangement pattern of the second decorative symbol may be regularly continuous. For example, as in the case of the first decorative symbol, "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ... "." May be displayed, but in this case, the symbols displayed in the left column, the middle column, and the right column are displayed differently. Specifically, if the specifications are such that the display is shifted by one, the left column starts with "1" and "1 → 2 → 3 → ...", and the middle column starts with "2" and "2 → 3 → 4". → ... ”, the right column starts with“ 3 ”and is changed to“ 3 → 4 → 5 → ... ”, and is changed to the final stop symbol at the time of variable stop (fixed stop).

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 In this way, in the first decorative symbol, the symbol displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the symbol displayed at the time of the fluctuation stop (fixed stop) (final stop symbol) are continuous or continuous. In many cases, in the second decorative symbol, the symbol displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the symbol displayed at the time of the fluctuation stop (fixed stop) (final stop symbol) are not continuous or continuous. There are many things.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, the pseudo-continuous symbol, the developed symbol, and the relationship between the pseudo-continuous symbol and the developed symbol will be described. In the following description, the configuration for displaying the first decorative symbol, the first hold display, etc. during the super reach, etc. will be shown, but as described above, the first decorative symbol, the first hold display, etc. will be displayed during the super reach, etc. A configuration that does not display may be adopted.

次に、図99は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 99 is an image diagram showing a display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol when the revariation is executed. First, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed at "861". The first decorative symbol is composed of a character and a numerical symbol, and the second decorative symbol is composed of only a numerical symbol. Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative symbol and the second decorative symbol start the symbol variation. Next, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed with "6" on the left symbol and the right symbol to form a reach, and further, re-variation (for example, pseudo continuous variation) is executed in the main area. A translucent "NEXT" symbol ("revariation suggestion symbol", "pseudo-ream suggestion symbol (pseudo-ream suggestion effect)") that suggests whether or not to move is displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when re-variation is executed, a non-transparent "NEXT" symbol (also referred to as "re-variation symbol" or "pseudo-continuous symbol") is placed in the center of the LCD screen instead of the translucent "NEXT" symbol. Is displayed. At this time, the symbol suggesting re-variation is not displayed in the sub-region. After the non-transparent "NEXT" symbol is displayed in the main area, both the first decorative symbol and the second decorative symbol start the symbol variation again (the first decorative symbol before the symbol variation is started again). The stop status is also called "temporary stop"). At this time, since the number of holdings is still 3, it can be seen that it appears as if the symbol is changed a plurality of times in one symbol change. Next, in the symbol change performed again, the reach was formed again with "7" by the left symbol and the right symbol, and then the super reach effect was executed. Since the change was a loss, the first decorative symbol and the second Both decorative patterns have been confirmed and stopped with reach-missing patterns ("717") that are not doublet. During the super reach effect, the battle effect between the ally character and the enemy character is displayed in the center of the LCD screen, so even if it is the first decorative pattern, only the number symbol is displayed small in the upper right corner of the screen ( (Also referred to as "display mode at the time of evacuation"), the player is made to pay attention to the battle effect, and after the end of the battle effect, it is displayed with a decorative symbol composed of a character and a numerical symbol as in the case of the start of the fluctuation. It should be noted that the pseudo-ream suggestion symbol is displayed at a predetermined position without scrolling (for example, in the center of the middle symbol row (substantially in the center of the effect display device SG), in the vicinity of the hold display, etc.). It may be suggested that re-variation (pseudo-ream) is performed, and in this case, the pseudo-ream symbol is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center portion of the middle symbol sequence (substantially center of the effect display device SG). You may.

次に、図100は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける当り(大当り、小当り)期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、当り(大当り、小当り)期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち当り(大当り、小当り)期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 100 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed and a super reach effect is obtained. First, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative symbol and the second decorative symbol start the symbol variation. Next, in both the first decorative symbol and the second decorative symbol, "6" is displayed on the left symbol and the right symbol to form a reach, and further, in the main area, a specific symbol indicating that it develops into a super reach effect (a specific symbol (). After "development" or "development !!!", which is also called a development pattern), is displayed, the super reach effect is executed. When the specific symbol is displayed in the main area, the symbol indicating that the super reach effect is developed is not displayed in the sub area. Further, although "development" and "development !!!" are different symbols, the super reach effect which is the same development destination can be executed regardless of which one is displayed. Furthermore, the expectation of winning is different between "development" and "development !!!", and when "development !!!" is displayed, it is more than when "development" is displayed. (Big hit, small hit) Expectations are high. In addition, there are multiple types of super reach effects, for example, super reach effects with different characters and different expectations, or super reach effects such as the first half of super reach and the second half of super reach are configured in multiple stages. As a development pattern for super reach production, it has not only a pattern that becomes the super reach second half via the first half of the super reach, but also a pattern that the second half of the super reach is displayed without going through the first half of the super reach. May be good. Therefore, when "development" or "development !!!" is displayed, for example, the super reach effect A (character A) may be displayed together. At this time, the super reach effect A may be displayed. The expectation of hit (big hit, small hit) is different (“development” → super reach production A and “development !!!” → super reach production A have different expectations of hit (big hit, small hit)). It is possible to do. In addition, in the case of being composed of the first half of super reach and the second half of super reach, the same super reach first half is displayed when "development" is displayed and when "development !!!" is displayed. Even so, it is possible to configure the ratio to be different in the latter half of the super reach. Of course, depending on the type of development pattern ("development", "development !!!", etc.), the possibility of developing into a super reach with high expectations for hits (big hits, small hits) among multiple types of super reach seems to differ. It may be configured. In addition, low expectation super reach with relatively low hit (big hit, small hit) expectation (for example, super reach production by giraffe described later) and high expectation with relatively high hit (big hit, small hit) expectation. It may be configured to have a plurality of super reach (for example, a battle production which is a super reach production).

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (for example, a number) and the first element (for example, a character, etc.) at the start of the change, at the stop of the change, and before the development of Super Reach. However, under certain circumstances caused by the effect pattern (for example, during super reach, during movable accessory movement, during probabilistic promotion effect, error screen display. Here, super reach), only the second element (number) It is composed of.

次に、図101は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があり(当り(大当り、小当り)期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、当り(大当り、小当り)期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 101 is an image diagram showing a display transition when a development symbol is displayed corresponding to a notice type and a super reach effect is achieved. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Here, a notice display (“comment notice” that suggests the degree of expectation of hitting (big hit, small hit) with letters in the oval frame, and a production that suggests the degree of expectation of hit (big hit, small hit) during the symbol change A "timer notice" that displays the time until it is displayed, and a "next notice" that indicates that the fluctuation will result in super reach) are performed. First, when the "chance" which is the "comment notice" is displayed, the "development" which is a specific symbol indicating that the super reach effect is developed is displayed, and the super reach effect is executed. On the other hand, when "00: 10:00" (a display indicating that some kind of effect will occur after 10 seconds), which is a "timer notice", is displayed, it is a specific symbol indicating that the super reach effect is developed. After "Development !!!" is displayed, the super reach effect is executed. On the other hand, when the "next SP reach" which is the "next notice" is displayed, the specific symbol is not displayed and the super reach effect is executed. In this way, "development" is displayed after "comment notice", "development !!!" is displayed after "timer notice", and a specific symbol is not displayed after "next notice". Has been done. Here, it is assumed that "development" is displayed after "comment notice" and "development !!!" is displayed after "timer notice", but this is not the only case. Instead, "Development !!!" can be displayed after "Comment Notice", and "Development" can be displayed after "Timer Notice", and "Development !!!" is displayed after "Comment Notice". The percentage of "Development !!!" displayed after "Timer notice" may be higher than the percentage of "Timer notice", and "Comment notice" is displayed rather than "Development" displayed after "Timer notice". The percentage of "development" displayed after is may be high. In addition, there is a difference in the degree of expectation (big hit, small hit) between "development" and "development !!!" mentioned above (hit (big hit, small hit) expectation: development <development !!!), and "development <development !!!" There is a difference in the expectation of hitting (big hit, small hit) between "comment notice", "timer notice" and "next notice", and the expectation of hit (big hit, small hit) is comment notice <timer notice <next notice. It has become.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, a game adopting a configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. The configuration shown in the figure may be adopted in the machine. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図102は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。 Next, FIG. 102 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is obtained when different display modes are used among the same notice types. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Here, a notice is displayed during the pattern change {"Comment notice" ("Chance" and "Gekijou !!" Is)} is performed. First, when "chance" is displayed, "development", which is a specific symbol indicating that the super reach effect is developed, is displayed, and the super reach effect is executed. On the other hand, when the display of "super heat !!" is displayed, the super reach effect is executed after the specific symbol "development !!!" indicating that the super reach effect is developed is displayed. In this way, "development" is displayed after "chance", and "development !!!" is displayed after "heat !!". In this case, it is assumed that "development" is displayed after "chance" and "development !!!" is displayed after "heat !!". Not limited, "development !!!" can be displayed after "chance", and "development" can be displayed after "heat !!", and "development !!!" is displayed after "chance". The rate at which "development !!!" is displayed after "heat !!" may be higher than the rate at which "development" is displayed, and the rate at which "development" is displayed after "heat !!" The rate at which "development" is displayed after "chance" may be higher than that. As mentioned above, just as there is a difference in expectations between "development" and "development !!!" (big hit, small hit), you can also hit "chance" and "hot heat !!" (big hit, small hit). ) There is a difference in the degree of expectation, and the degree of expectation for "super heat !!" is higher than that for "chance" (big hit, small hit).

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, a game adopting a configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. The configuration shown in the figure may be adopted in the machine. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図103は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における当り(大当り、小当り)期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 103 is an image diagram showing a display transition when different look-ahead effects are performed to obtain a super reach effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, the first hold display changes to blue and the decorative pattern is stopped and displayed at "861". Next, "development" is displayed in the symbol change related to the trigger hold (hold that triggered the start of the look-ahead effect. Here, the blue hold display), and the super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, when a continuous roll (here, "123") in which the combination of decorative symbols when the fluctuation is stopped is a chance look-ahead occurs, "Development !!!" is displayed in the symbol fluctuation related to the trigger hold. , A super reach effect (not shown) is executed. When the chance pre-reading occurs, a special effect is generated around the first decorative symbol that has been confirmed and stopped, making it easier to recognize that the chance pre-reading has occurred, and the special effect is generated for the second decorative symbol. It may be configured so that it does not occur. In this way, "development" is displayed after the hold change effect is displayed as the look-ahead effect, and "development !!!" is displayed after the chance eye is displayed as the look-ahead effect. There is. In this case, it is assumed that "development" is displayed after the pending change effect and "development !!!" is displayed after the chance look-ahead, but this is not limited to this. "Development !!!" is displayed after the hold change effect, and "Development !!!" is displayed after the chance look-ahead rather than "Development !!!" is displayed after the hold change effect. May be higher, and in this case, "development" may be displayed after the chance look-ahead, and "development" is displayed after the chance look-ahead, rather than "development" after the hold change effect. The percentage of "development" displayed may be high. As mentioned above, just as there is a difference in expectations (big hit, small hit) between "development" and "development !!!" There is, and the chance look-ahead has a higher expectation of hitting (big hit, small hit) than the pending change production. In this example, the explanation was made using the correspondence between the pending change effect and the development pattern (“development” and “development !!!”) in the chance look-ahead, but if it is a look-ahead effect, it may be another effect. Often, for example, it can also be applied to the "angel zone" and the "true angel zone", which are background change effects. Further, in this example, the difference in the degree of expectation of hit (big hit, small hit) in one look-ahead effect (hold change effect or chance look-ahead) is used, but whether or not multiple types of look-ahead effects are executed at the same time. Alternatively, the correspondence with the development symbol (“development”, “development !!!”) may be different depending on the number of pre-reading effects (complex number of pre-reading effects) being executed at the same time. For example, when the hold change effect and the chance look-ahead (two types of look-ahead effects) are executed than when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the development symbol in the trigger fluctuation Is easy to display, or when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the ratio of "development !!!" is displayed, the hold change effect and the chance look-ahead (look-ahead effect is 2). It may be configured so that the ratio of "development !!!" is displayed is higher when the type) is executed. In this case, there are two types of hold change effect and chance look-ahead effect (two types of look-ahead effect). ) Is displayed, even if the rate of displaying "development" is higher than the rate of displaying "development" when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed. good. Similarly to the developed symbol, the pseudo-continuous symbol is also a pseudo-continuous symbol (“NEXT”” depending on whether or not a plurality of types of look-ahead effects are executed at the same time or the number of look-ahead effects (complex number of look-ahead effects) executed at the same time. It may be configured so that the correspondence with "NEXT !!!") is different. For example, when the hold change effect and the chance look-ahead (two types of look-ahead effects) are executed than when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the trigger fluctuation is pseudo-ream. When the design is easy to display, or when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the ratio of "NEXT !!!" is displayed, the hold change effect and the chance look-ahead (look-ahead effect). When (2 types) are executed, the ratio of "NEXT !!!" is displayed may be higher. In this case, the hold change effect and the chance look-ahead (look-ahead effect is 2). The rate at which "NEXT" is displayed is higher than the rate at which "NEXT" is displayed when only the hold change effect (one type of look-ahead effect) is executed. May be good.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, a game adopting a configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. The configuration shown in the figure may be adopted in the machine. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図104は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、赤色は青色よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 104 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same look-ahead effect type are performed to obtain a super reach effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Here, a new hold display (“trigger hold”) is obtained by newly entering the first main game start opening A10 during the symbol change and winning the pre-reading lottery at the time of winning (the hold is also referred to as “trigger hold”). "Display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the hold change effect, which is one of the look-ahead effects). Next, when the trigger hold display remains blue and does not change, "development" is displayed in the symbol change related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, when the trigger hold display changes from blue to red, "development !!!" is displayed in the symbol change related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. In this way, "development" is displayed after the blue color is displayed in the hold change effect, and "development !!!" is displayed after the red color is displayed in the hold change effect. .. Here, it is assumed that "development" is displayed after blue and "development !!!" is displayed after red, but this is not limited to this, and even after blue. "Development !!!" may be displayed, and the ratio of "Development !!!" displayed after red may be higher than the ratio of "Development !!!" displayed after blue, in this case. In some cases, "development" is displayed after red, and "development" may be displayed after blue at a higher rate than "development" is displayed after red. It should be noted that there is a difference in the expectation of hitting (big hit, small hit) between blue and red, which are the display modes of the pending change effect, and red has a higher expectation of hitting (big hit, small hit) than blue. In this example, the explanation is made using the correspondence between the display mode in the hold change effect and the development pattern (“development”, “development !!!”), but if it is a look-ahead effect, it does not have to be the hold change effect. For example, it can be applied to the "angel zone" and the "true angel zone" which are background change effects.

次に、図105は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 105 is an image diagram showing a display transition when developing into the same super reach effect via different displays. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, after "development" or "development !!!", which is a specific symbol indicating that the super reach effect is developed, is displayed, the low expectation super with a relatively low expectation of hit (big hit, small hit). As a reach effect (first half of super reach), an effect in which a giraffe destroys a medium symbol is executed, and a combination of reach lost symbols (“656”) is displayed in a low-expectation super reach effect. Although only the numerical symbol is displayed during the low expectation super reach, the first decorative symbol may be the first decorative symbol composed of the numerical symbol and the character symbol. Next, a high-expectation super reach effect (second half of the super reach), in which the expectation of hit (big hit, small hit) is relatively high, is executed. Here, it is shown that it is possible to develop into a super reach production regardless of whether "development" or "development !!!" is displayed, but "development" and "development !!" In "!", The rate of development to the high expectation super reach effect is different, and when "development" is displayed, the high expectation super reach effect is executed at a rate of 10%, and "development !!!". Is displayed, the high expectation super reach effect is executed at a rate of 50%. In addition, 90% when "development" is displayed and 50% when "development !!!" is displayed develops into another high-expectation super reach production (not shown), or high-expectation super. It will return to the normal screen without developing into reach production.

次に、図106は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 106 is an image diagram showing a display transition when developing into a super reach effect via a button effect. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are changing. Next, the decorative pattern forms a reach, and a button effect that enables the player to operate the sub-input button SB is executed. At the time of the button effect, the first decorative symbol is only a number, the left symbol is displayed at the left end of the LCD screen, and the right symbol is displayed at the right end of the LCD screen. The design of is displayed in a circle. The multiple symbols include "6", which is a winning symbol, "development" and "development !!!", which indicates that it will be a super reach effect, "5", which is a lost symbol, and "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol. It is displayed. When a plurality of symbols rotate in a circle and the sub input button SB can be operated, a button image described as "PUSH" is displayed in the substantially center of the LCD screen, and the sub input button SB is operated. With this as an opportunity, one symbol is displayed. Here, a predetermined "development" is displayed, and after that, a super reach effect (not shown) is executed. If the sub-input button SB is not operated, "development" is displayed after the valid period of the sub-input button SB has elapsed, and the super reach effect is executed. The symbol displayed when the operation of the sub input button SB is performed is determined in advance by the advance notice lottery of the sub control board S performed at the start of the fluctuation.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、当り(大当り、小当り)期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、当り(大当り、小当り)期待度が高い変動(例えば、当り(大当り、小当り)変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、当り(大当り、小当り)期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄または小当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
In the production in this example, the following changes may be made.
(1) Before developing into a super reach effect (= until the stage where the illustrated development symbol is displayed), the first decorative symbol is not displayed only by the number symbol, but is composed of the number symbol and the character symbol. The configuration may be such that the first decorative pattern is displayed.
(2) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red color, rainbow color, etc.), the ratio of the stopped symbols may be different, for example, a large button image. When is displayed, the ratio of displaying symbols other than lost symbols such as "NEXT", "development", "development !!!", and hit symbols is higher than when a small button image is displayed. You may.
(3) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red color, rainbow color, etc.), the ratio of the displayed development symbol or pseudo-continuous symbol may be different. For example, when a large button image is displayed, the ratio of displaying the development symbol is higher than when the small button image is displayed, the ratio of displaying "development !!!" is higher, and the pseudo-ream. The ratio of displaying the symbol may be high, the ratio of displaying "NEXT !!!" may be high, and the like.
(4) Any image may be displayed at a predetermined timing without displaying the button image. Further, the configuration includes a pattern in which the button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). Often, in this case, the pattern in which the button image is displayed is configured to have a higher expectation of hit (big hit, small hit) than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing, or other than a lost pattern. It may be configured so that the ratio of displaying symbols (“NEXT”, “development”, “development !!!”, winning symbols, etc.) is high. Further, even if the ratio of the displayed development symbols is different between the pattern in which the button image is displayed and the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the pattern in which the button image is displayed). However, you may increase the percentage of "Development !!!" displayed).
(5) Pseudo-continuous symbols may be provided not only with "NEXT" but also with multiple types such as "NEXT !!!", and when multiple types are provided, "NEXT !!" rather than "NEXT"! "!" May be configured to have a higher expectation of hitting (big hit, small hit), or "NEXT !!!" may be displayed in an array pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle. Further, it may have an arrangement pattern in which "NEXT" and "NEXT !!!" are displayed at the same time.
(6) The arrangement pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle may be provided with a plurality of types, and when a plurality of types are provided, the fluctuation with high expectation of hit (big hit, small hit) (for example, hit (for example) In the case of fluctuations (big hits, small hits) fluctuations, fluctuations that produce a super reach effect, etc.), there are more hits (for example, fluctuations without reach) than in the case of fluctuations with low expectations for hits (big hits, small hits). (Big hit, small hit) It may be configured so that the ratio of displaying the arrangement pattern with high expectation is high. For example, as an array pattern with a high expectation of hit (big hit, small hit), an array pattern without a lost symbol (for example, "6 (big hit symbol or small hit symbol) / development / development / NEXT / development !!" Arrangement pattern to be displayed) and arrangement pattern to display "development !!!" without "development" (for example, "6.development !!! !!!! ・ Development !!!!! ・ NEXT ・ Development !!! ”is displayed (such as an array pattern).

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が当り(大当り、小当り)期待度を把握し易いよう構成することができる。 As in (3), the rate at which the development symbol is displayed differs depending on the display mode of the notice of the change (button effect, comment notice, timer notice, etc.), or the display mode of the notice of the change. By configuring the ratio of the pseudo-ream symbols to be displayed differently according to the situation, if the display mode of the notice of the change is highly expected, the development symbol or the pseudo-ream symbol is more likely to be displayed, and the player. It can be configured so that the degree of expectation of a hit (big hit, small hit) can be easily grasped.

次に、図107は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 107 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is achieved in different effect stages (also referred to as effect modes). First, the production stage A will be described in detail. On the effect stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, after the "development", which is a specific symbol indicating that the reach is formed and the super reach effect is developed, is displayed, the super reach effect is executed. Next, the production stage B will be described in detail. On the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, after the reach is formed, the super reach effect is executed as it is (that is, "development" which is a specific symbol indicating the development of the super reach effect is not displayed), or when the reach is formed, the effect stage. After displaying "development (a mode in which the inside of the Chinese character as shown is hollowed out)" different from A, the super reach effect is executed. That is, in this example, the display mode of the first decorative symbol is different depending on the production stage, but the display mode of the second decorative symbol is not different (similar), and the first decoration is different depending on the production stage. The developed symbol may be displayed in the symbol, but the developed symbol is not displayed in the second decorative symbol.

次に、図108は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。当り(大当り、小当り)期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、当り(大当り、小当り)期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 108 is an image diagram showing a display transition when the revariation is executed in different production stages. First, the production stage A will be described in detail. On the effect stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, after the "NEXT" symbol that forms a reach and indicates that the re-variation is executed is displayed, the symbol variation is started again. Next, the production stage B will be described in detail. On the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, after the symbol combination "678" (order) indicating that the re-variation is executed in the first decorative symbol is displayed (temporarily stopped), the symbol variation is started again or the reach is reached. After displaying the "NEXT (a mode in which the inside of the alphabet as shown is hollowed out)" which is different from the effect stage A, the symbol variation is started again. In addition, when the re-variation is executed twice depending on which production stage the re-variation is executed, {variation start → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re-reach) (Variation)} hit (big hit, small hit) expectation and when re-variation is executed 3 times {variation start → temporary stop → re-variation → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach The difference from the expected degree of hit (big hit, small hit) of development (re-variation)} may be different. For example, in the production stage A (for example, the daytime stage or the non-look-ahead stage other than the angel zone), the hit (big hit, small hit) expectation when the re-variation is executed twice is 5% on average, and the re-variation is performed. The average hit (big hit, small hit) expectation when the fluctuation is executed three times is 25%, and the difference is 20% (five times difference), but the production stage B (for example, the night stage, Or, in the look-ahead stage such as the angel zone), the hit (big hit, small hit) expectation when the re-variation is executed twice is 40% on average, and the hit (big hit) when the re-variation is executed three times. The expectation is 50%, and the difference may be 10% (1.25 times difference). The difference in the expected degree of hit (big hit, small hit) (expected degree of execution of special game) is the one subtracted by the percentage display, the one obtained by dividing the expected degree of hit (big hit, small hit) (1 / N), etc. .. Further, although the display mode of the first decorative symbol differs depending on the effect stage (effect stage A, effect stage B), the display mode of the second decorative symbol is the same, and the "NEXT" symbol is used for the first decorative symbol. Although it can be displayed, the second decorative symbol may be configured so that the "NEXT" symbol is not displayed. It should be noted that it has been mainly explained that both the effect stage A and the effect stage B are non-look-ahead stages in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state (the same gaming state as the above-mentioned daytime stage), but the present invention is not limited to this. , The effect stage A is a non-pre-reading stage in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state (for example, the above-mentioned daytime stage), and the production stage B is a look-ahead stage in a non-probability variation game state and a non-time reduction gaming state (for example,). Both the effect stage A and the effect stage B, which are configured as the above-mentioned night stage), are configured as a look-ahead stage in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state, and both the effect stage A and the effect stage B are in the probability variation game state. It is also possible to configure the stage as a non-look-ahead stage in a time-reduced gaming state, and if a plurality of production stages are provided, the production mode shown in this example can be applied regardless of the game state or the like.

なお、図108においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図108と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 108, the configuration relating to the “NEXT” symbol, which is a pseudo-continuous symbol, is illustrated, but the development symbol may be configured in the same manner as in FIG. 108. That is, (1) the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol in the effect stage A, while the development symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol in the effect stage B, and (2) the development symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol in the effect stage B. Temporarily stops in the display mode A as the first decorative symbol, while the developed symbol temporarily stops in the display mode B as the first decorative symbol in the effect stage B (the display mode is different from that of the effect stage A). It may be configured.

次に、図109は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても当り(大当り、小当り)期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 109 is an image diagram showing a display transition when a pseudo-continuous symbol and a specific symbol are displayed and a super reach effect is executed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped and displayed at "861". Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, a translucent "NEXT" symbol, which forms a reach and suggests that the revariation is performed, is displayed. When the translucent "NEXT" symbol is moved from the upper part to the lower part of the liquid crystal screen and re-variation is executed, the non-transparent "NEXT" symbol is displayed and then the symbol variation is started again. The symbol is changed again, the reach is formed again, and this time, instead of the pseudo-continuous symbol, "development" indicating that the super reach effect is executed is displayed. After that, the super reach effect is executed, and since the fluctuation is a loss, the determination is stopped with the reach loss symbol (“717”). As shown in this figure, it is possible to display a specific symbol (for example, "development") after displaying a pseudo-continuous symbol (for example, "NEXT"), while displaying a pseudo-continuous symbol after displaying a specific symbol. It may be configured so that it cannot be displayed. In addition, the ratio at which the specific symbol is displayed according to whether or not the pseudo-continuous symbol is displayed (= whether or not the re-variation is executed), the number of times the pseudo-continuous symbol is displayed (= the number of re-variations), and the like. May be different. For example, the larger the number of re-variations, the easier it is to display the specific symbol (= the ratio of the specific symbol being displayed without displaying the lost symbol) may be configured, and the larger the number of re-variations, the more likely it is to be displayed. , Even if a specific symbol is displayed, the ratio of "development !!!", which has a high expectation of hit (big hit, small hit), may be high.

尚、図110に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 As shown in FIG. 110, even when the first decorative symbol is temporarily stopped (when the pseudo-continuous symbol is displayed, when the developed symbol is displayed), the second decorative symbol is in the left column, the middle column, and the right column. The variable display is continued in all cases, and the variable display may be continued in all of the left column, the middle column, and the right column of the second decorative symbol even during the super reach.

次に、図111は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 111 is an image diagram showing a display transition when the first decorative symbols are overlapped and displayed. First, the first decorative symbol is stopped and displayed at "861", but the left symbol (elephant) and the middle symbol (giraffe), and the middle symbol (giraffe) and the right symbol (chick) are displayed in duplicate. At this time, the middle symbol (giraffe) is arranged behind the LCD screen (the player side is in front) from the left symbol (elephant) and the right symbol (chick), and a part of it is arranged by the left symbol (elephant) and the right symbol (chick). It is hidden. Next, the decorative symbol starts to change as the fluctuation start condition is satisfied. Next, a reach is formed, and the middle symbol becomes a low-speed variable display. At this time, the middle symbol is arranged in front of the LCD screen with respect to the left symbol and the right symbol forming the reach. In this figure, the chick (“1”) is displayed in a fluctuating manner at a low speed as the middle symbol and does not stop, then the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) is fluctuated and displayed at a low speed and stops at the center of the LCD screen. ing. After that, although not shown, after the re-variation (pseudo-continuous variation) is executed, the super reach effect is executed, and since the variation is a loss, the determination is stopped by the reach loss symbol (“717”). When displaying the reach loss symbol, the middle symbol (chick) is placed behind the LCD screen from the left symbol (lion) and the right symbol (lion), just like before the start of fluctuation, and is part of the middle symbol (chick). Is hidden. In the second decorative symbol, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are not displayed in duplicate at any timing. Even when the development symbol ("development" or "development !!!") is displayed instead of the pseudo-ream symbol, the pseudo-ream symbol is displayed as the relationship between the display of the left and right symbols and the middle symbol. It can be the same as the case where. The display mode may be a display mode in stage C or a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with high expectation of hitting). That is, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed in the stage A or the stage B but can be displayed in the stage C, or is a normal fluctuation (comparison that stops due to loss without reaching). It may be a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with high expectation per reach) instead of (variation in a short period of time).

次に、図112は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 112 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed between the first decorative symbol and the second decorative symbol. First, both the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative symbol and the second decorative symbol start the symbol variation. At this time, the speed of the first decorative symbol gradually increases from low speed to high speed (low speed → medium speed → high speed). On the other hand, in the second decorative symbol, the speed of the symbol variation is constant, and the symbol variation is always high speed. Next, when the first decorative symbol and the second decorative symbol are both high-speed and the reach is formed by the first decorative symbol and the second decorative symbol, in the first decorative symbol, the middle symbol becomes a low-speed symbol variation, and the first is 2 In the decorative pattern, the medium pattern is a high-speed pattern change. After that, during the execution of the super reach effect, the left and right symbols, of which the first decorative symbol and the second decorative symbol both form a reach, are stopped (or temporarily stopped), and only the middle symbol is at high speed. The design is fluctuating. After the super reach effect was completed, the fluctuation was a loss, so the decision was stopped with the reach loss symbol (“686”). In this figure, during the execution of the super reach effect, only the middle symbol is changed while the reach is formed in the first decorative symbol and the second decorative symbol, but the execution of the super reach effect is not limited to this. During the execution of the medium or specific super reach effect, all the first decorative symbols and all the second decorative symbols may be changed. The second decorative symbol may also have a plurality of fluctuation speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative symbol is less likely to change the fluctuation speed than the first decorative symbol. For example, the second decorative symbol does not use low speed but uses medium speed (note that the first decorative symbol uses low speed, medium speed, and high speed). Further, the second decorative symbol can be configured so as not to be temporarily stopped in the middle. Specifically, the configuration is always set to high speed or stop (fixed stop), or high speed and medium speed and stop (fixed stop). It is a configuration etc.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において当り(大当り、小当り)を示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当りまたは小当り間(ある大当り遊技または小当り遊技終了後から次の大当り遊技または小当り遊技開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, the pseudo-continuous symbol and the developed symbol in the time-reduced gaming state will be supplemented. In the time-reduced gaming state, it may be configured so that the pseudo-continuous symbol or the developed symbol can be displayed, but it is more preferable to configure it so that the pseudo-continuous symbol or the developed symbol cannot be displayed. This is because, in the time-reduced gaming state, the fluctuation time is relatively shorter than in the normal gaming state (non-time-reduced gaming state), and the effect of suggesting a hit (big hit, small hit) within one fluctuation is reduced. There is. When displaying a pseudo-continuous symbol or a developed symbol, it means that the one with a relatively long fluctuation time is selected, so that the jackpot or the small hit interval (a big hit game or the next big hit after the small hit game ends) The period until the start of the game or the small hit game) will be delayed, and the speed at which the number of balls will be increased during the consecutive villas will be slowed down. Further, in the time-reduced gaming state, it is easy to select a short variation time and the amount of effect is small. Therefore, the variation mode of the first decorative symbol itself or the first decorative symbol may be simple, and the second. It is preferable that it is composed of only elements (numbers).

次に、図113は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 113 is an image diagram relating to the case where the power supply is cut off during the execution of the loss fluctuation. First, (a) in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is only "number". .. (B) After that, the hold is digested, and the hold digestion transmission image (sometimes referred to as the hold image, the hold display, the hold, etc.) corresponding to the digested hold is displayed, and the symbol change that becomes a loss starts. Will be done. In addition, the hold display (sometimes referred to as a hold image) and the hold digestion transmission image may be collectively referred to as a variable right image. Further, the first hold display and the second hold display may be collectively referred to as a hold display, and a plurality or all of the first hold display, the second hold display, and the hold digestion transmission image are referred to as variable right images. Sometimes.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<When the power is not cut off>
After that, (c) the first decorative symbol is stopped and displayed at "817" of "number + character" which is a lost symbol, and the second decorative symbol is stopped and displayed at "817" of "number" which is a lost symbol. When the next change starts, the first decorative symbol is the decorative symbol of "817" of "number + character", and the second decorative symbol is the decorative symbol of "817" of "number". Scrolling will start). Here, as a modification, both the first decorative symbol and the second decorative symbol may not be variablely displayed, but only the first decorative symbol may be variablely displayed and the second decorative symbol may be hidden.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power is generated>
After the above-mentioned (b), (d) the power supply is cut off in the middle of the symbol change. (E) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbol is resumed, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not variablely displayed (hidden) while the symbol variation is being executed. If the fluctuation time of the symbol fluctuation is 50 seconds and the power is cut off at a timing 10 seconds after the start of the fluctuation (may be the case where the power cutoff process is executed), after the power is restored, the power is turned off. It is configured to perform fluctuations for the remaining 40 seconds.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (F) After that, the changed symbol that has been executed is completed, and the first decorative symbol is stopped and displayed by "number + character" which is "711", which is a stop mode dedicated to when the power is turned off, and "711". The second decorative symbol is stopped and displayed by the "number" that becomes. The stop display here may be a definite display or a temporary stop display (the same applies to other configurations), but it is preferable to apply it only to the first decorative symbol. It is desirable that the second decorative symbol has only a fixed stop (no temporary stop). (G) After that, the hold is exhausted and the next symbol change starts. Here, as a modification, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured not to go through the stop display, that is, the variable display (variable display period) of the main game symbol restarted after the power is restored. The first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden until the stop display (variation fixed time, which is the period for maintaining the stop display) after the variation display ends, and the variation display of the next main game symbol starts. The first decorative symbol and the second decorative symbol may be redisplayed in the wake of this.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 As described above, in the figure, when the power is turned off, "711" of "number + character" is displayed in the first decorative symbol as a stop symbol dedicated to the power restoration after the power is restored, and the second decoration is displayed. "711" of "number" is displayed in the design. That is, except after the power is restored, "711" is not stopped and displayed as a lost symbol in both the first decorative symbol and the second decorative symbol (it is not selected as the stop symbol). As a modification, the lost symbol "711" may be configured to be stopped and displayed even after the power is restored. However, in any case, it is desirable that up to two of the three digits of the lost symbol displayed after the power failure is restored are the same number, or each of the three digits is a different number, and the reach mode (for example, the reach mode). It is desirable that the left symbol such as "727" and "232" and the right symbol are not the same number) and the hit mode (for example, the three symbols such as "777" and "222" are the same number).

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 Further, as the timing at which "711" of "number + character" is displayed in the first decorative symbol and the timing at which "711" of "number" is displayed in the second decorative symbol, the fixed stop timing of the main game symbol ( The timing when the fixed stop starts). In this case, at the timing when the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed. Further, as described above, the main game symbol is determined as the timing at which the "number + character" "711" is displayed in the first decorative symbol and the timing at which the "number" "711" is displayed in the second decorative symbol. It may be the timing when the next symbol change starts after the stop (the timing when the first decorative symbol starts changing). In this case, at the timing when the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol have started to change (without going through the stop display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is planned to be "817" in both the case where the power cut is not generated and the case where the power cut is generated, which is described in detail in the figure. However, when the power is cut off, "711" dedicated to when the power is turned off is displayed. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different depending on whether the power is cut off during the fluctuation and when the power is not cut off (the main game symbol is different). It is configured so that the display mode after stopping) can be displayed.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 The stop symbol of the main game symbol is the same stop symbol regardless of whether or not the power is cut off. With this configuration, even if the power is cut off during the symbol change due to a power outage in the game hall, the stop symbol of the main game symbol is not changed, so the result of the game is not affected. On the other hand, by setting the stop symbol of the first decorative symbol and the second decorative symbol as a symbol dedicated to when the power is turned off, it is possible to appropriately notify the player and the manager that the power is cut off.

なお、図113の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図113以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 As described in FIG. 113 (a), the figure illustrates a case where the symbol change starts in the non-probability fluctuation gaming state and the non-time reduction gaming state, but the case is limited to this. However, the configuration illustrated in the figure can be applied to other gaming states. Similarly, even when the gaming state is described in a diagram other than FIG. 113, it is only an example, and it should be added that it can be applied to other gaming states.

次に、図114は、当り(大当り、小当り)変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、当り(大当り、小当り)となる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 114 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during execution of a hit (big hit, small hit) fluctuation. First, (a) in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the display mode of the first decorative symbol (sometimes referred to as a display format) is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol. (Sometimes called display format) is only "number". (B) After that, the hold is digested, the hold digestion transmission image corresponding to the digested hold is displayed, and the symbol change that becomes a hit (big hit, small hit) is started.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative symbol or the second decorative symbol is "number", "number + character", etc., and the display format of "777" of "number" and "666" of "number". Are the same, and the display format is different between "777" of "number", "number + character", and "777".

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で当り(大当り、小当り)した場合は「7」のみ、「222」で当り(大当り、小当り)した場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当り(大当り、小当り)図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<When the power is not cut off>
(C) After that, the first decorative symbol is stopped and displayed at "777" of "number + character" which is a hit (big hit, small hit) symbol, and the second decorative symbol is a hit (big hit, small hit) symbol. Stop display at "777" of "number". (D) After that, the hit game (big hit game or small hit game) is started. During the hit game (big hit game or small hit game), the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the effect display device SG, the size of the display area becomes smaller, and the size of the display area becomes smaller, from "number + character" to "number". Only. As a modification, when a one-digit number (for example, "777" is a hit (big hit, small hit), only "7" is hit, and "222" is a hit (big hit, small hit) instead of a three-digit number. May be "2" only, etc.). In addition, the second decorative pattern is hidden. (E) After that, when the hit game (big hit game or small hit game) is completed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed as "777" with only "numbers" which are hit (big hit, small hit) symbols. After that, the hold is exhausted and the next symbol change will start. When the next fluctuation starts, the decorative symbol of "777" (may be only the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the first decorative symbol) starts to change. After the hit game (big hit game or small hit game) is completed, the non-probability variable game state and non-time shortening game state, which is the game state before the start of the hit game (big hit game or small hit game), is changed to the probability variable game state and time reduction. The transition to the gaming state will occur, and the first decorative symbol and the second decorative symbol in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state are both composed of only "numbers" (the display format is only "numbers"). ing). The game state that shifts after the hit game (big hit game or small hit game) is just an example, and the same configuration can be applied if it is different from the game state before the start of the hit game (big hit game or small hit game). Is.

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<When the power is cut off>
(F) After that, the power is cut off in the middle of the symbol change. (G) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbol is resumed, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not variablely displayed (hidden) while the symbol variation is being executed.

(h)その後、実行されていた当り(大当り、小当り)となる図柄変動が終了し、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (H) After that, the symbol variation that is the hit (big hit, small hit) that has been executed ends, and the hit game (big hit game or small hit game) is executed. When the hit game (big hit game or small hit game) is started, the first decorative symbol is displayed in "711", which is a stop mode dedicated to when the power is turned off. During the hit game (big hit game or small hit game), the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the effect display device SG, the size of the display area becomes smaller, and the display format is "number + character". From to "numbers" only. As a modification, instead of a three-digit number, a symbol (for example, "?" Or "???") may be used, or the first decorative pattern or "?" ("???"), etc. May be specified so that is not displayed at all. In addition, the second decorative pattern is hidden. (G) After that, the winning game (big hit game or small hit game) is completed, the hold is exhausted, and the next symbol change is started. When the next fluctuation starts, the decorative symbol of "711" having only "numbers" will start to change between the first decorative symbol and the second decorative symbol (only the first decorative symbol). May be good). After the hit game (big hit game or small hit game) is completed, the non-probability variable game state and non-time shortening game state, which is the game state before the start of the hit game (big hit game or small hit game), is changed to the probability variable game state and time reduction. The transition to the gaming state is performed, and the first decorative symbol and the second decorative symbol in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state are both composed of only "numbers". The game state that shifts after the hit game (big hit game or small hit game) is just an example, and the same configuration can be applied if it is different from the game state before the start of the hit game (big hit game or small hit game). Is. In addition, regarding the production (big hit effect or small hit effect) during the hit game (big hit game or small hit game), if the power is not cut off, is the hit (big hit, small hit) type (10R big hit)? The effect differs depending on whether it is a 4R big hit or a small hit (the 10R big hit when the power cut does not occur is the hit effect A, and the 4R big hit when the power cut does not occur). Is a hit effect B, and a small hit when the power is not cut off is a hit effect C), but when a power outage occurs, the hit (big hit, small hit) type (big hit, small hit symbol) Regardless of (good), the big hit effects are the same, and the big hit effects and the small hit effects are also the same (10R big hit when the power is cut off, 4R big hit when the power is cut off, and the power is cut off). The small hit in the case is the hit effect D).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中と当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、当り(大当り、小当り)となる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 As described above, in the figure, when the power is cut off, the decorative symbols during the hit game (big hit game or small hit game) after the power is restored and after the hit game (big hit game or small hit game) are finished. "711" is displayed as a stop symbol dedicated to power recovery (the configuration in which both the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed is exemplified, but only the first decorative symbol may be used). ing. In this way, even if the power is cut off during the symbol fluctuation that is a hit (big hit, small hit), the dedicated stop symbol after the power is restored is the same as when the power is cut off during the symbol fluctuation that is a loss. Is configured to be displayed.

また、同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 Further, in the figure, the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during the hit game (big hit game or small hit game), but the present invention is not limited to this, and the hit game ( During the big hit game or the small hit game), both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be hidden, or both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be displayed. May be good. Further, during the hit game (big hit game or small hit game), the first decorative symbol may be hidden and the second decorative symbol may be displayed. Further, even in the configuration in which the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during the hit game (big hit game or small hit game), the hit game (big hit game or small hit game) starts as described above. You may configure to display only one "7" symbol, which is three in front, in a hit game (big hit game or small hit game). In the embodiment in which the first decorative symbol is displayed during the hit game (big hit game or small hit game), as a modification, the third decorative symbol (display format) is not the first decorative symbol but the third decorative symbol (display format). For example, the "number" of the first decorative symbol may be an Arabic numeral, whereas the "number" of the third decorative symbol may be a Roman numeral).

また、「711」が表示されるタイミングとしては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 The timing at which "711" is displayed includes the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) (or the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) end demo, and the hit game (big hit game or small hit game). It may be (immediately after the end of the hit game) or immediately after the start of the time-reduced game state), or the timing at which the first symbol change after the end of the hit game (big hit game or small hit game) starts (the first decorative symbol and the second decorative symbol). It may be the timing to start the variable display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中及び/又は当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is scheduled to be "777" in both the case where the power cut is not generated and the case where the power cut is generated, which is described in detail in the figure. However, when the power is cut off, "711" dedicated to when the power is turned off is displayed during the hit game (big hit game or small hit game) and / or after the hit game (big hit game or small hit game) is completed. It is configured to. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different depending on whether the power is cut off during the fluctuation and when the power is not cut off (the main game symbol is different). The display mode after stopping) is configured to be displayed.

図113と図114にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図113の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図114の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As described in detail in FIGS. 113 and 114, when a power failure occurs during execution of a symbol variation executed in a predetermined gaming state (for example, a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state). Is the next change after the power is restored, depending on whether the power is cut off during the execution of the symbol change that is a hit (big hit, small hit) or if the power is cut off during the execution of the symbol change that is a loss. At the start (or just before the start of the next fluctuation, just before the pending digestion), the same symbol combination (combination of numbers) is displayed in both the first decorative symbol and the second decorative symbol (in the same figure, "711". ”), But the display mode (display format) of the first decorative symbol is configured to be different. More specifically, when a power failure occurs during the execution of a symbol change that causes a loss, a display mode composed of "number + character" as shown in FIGS. 113 (f) and 113 (g). If a power failure occurs during the execution of a symbol change that is a (display format) and is a hit (big hit, small hit), it is composed only of "numbers" as shown in (j) of FIG. 114. It is a display mode (display format). Regarding the second decorative symbol, even if the power is cut off during the execution of the symbol change that is a loss, if the power is cut off during the execution of the symbol change that is a hit (big hit, small hit). Even so, the display mode (display format) of the second decorative symbol after the power is restored (at the start of the next fluctuation after the power is restored, immediately before the start of the next fluctuation, immediately before the hold digestion, etc.) is also a symbol combination (combination of numbers). Will be the same.

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が当り(大当り、小当り)変動であったのかハズレ変動であったのかや、当り(大当り、小当り)変動であった場合はどの「数字」が揃って当り(大当り、小当り)したのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even in the symbol variation started in the same game state, the power supply is cut off during the symbol variation depending on whether the symbol variation is a loss variation or a hit (big hit, small hit) variation, and then the power is cut off. By configuring the display mode (display format) of the first decorative symbol when the power is restored so that the display mode (display format) can be different, it is possible to appropriately notify the player of the game situation even after the power is cut off. Here, the combination of the "numbers" of the first decorative symbol and the second decorative symbol shall be "711" regardless of whether the symbol variation is a loss variation or a hit (big hit, small hit) variation. It is configured, and if the symbol fluctuation that caused the power failure was a hit (big hit, small hit) fluctuation or a loss fluctuation, or if it was a hit (big hit, small hit) fluctuation, which one? Information that the player cannot know after the power is restored, such as whether the "numbers" are all hit (big hit, small hit), can be displayed uniformly and fairly, and in a manner that shows a loss. Since it is displayed, it can be configured so that the player who visually recognizes the first decorative symbol and the second decorative symbol does not feel that he / she has lost.

なお、図113及び図114にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 The same gaming state detailed in FIGS. 113 and 114 is any one controlled by the main control board M such as a time-shortened gaming state, a probability-variable gaming state, and a limited frequency state (game state related to a variation pattern). It may be applied to a state, or may be applied to any state controlled by the sub-control board S such as an effect mode.

次に、図115は、当り(大当り、小当り)変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、当り(大当り、小当り)確定演出とは、当り(大当り、小当り)となる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として当り(大当り、小当り)図柄が停止表示することが確定的となる。なお、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよいし、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 115 is an image diagram relating to a case where a power failure occurs during execution of a hit (big hit, small hit) fluctuation. First, (a) in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the number of reservations is 3, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variablely displayed on the effect display device SG. The look-ahead effect is not executed, in other words, the trigger hold does not exist in the hold. (B) After that, a hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as a notice effect during the symbol change at a predetermined timing. The advance notice effect in the figure is an effect different from the look-ahead effect, and is an effect that suggests the result of the pattern change during execution. In addition, the hit (big hit, small hit) confirmation effect is an effect to notify that the schedule for a hit (big hit, small hit) is definite, and in the figure, "rainbow!" Is displayed. It will be. That is, when a hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as a notice effect during the symbol change, it is definite that the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed as a result of the symbol change. .. In addition, when the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed, it may be definite that the hit (big hit, small hit) becomes a hit (big hit, small hit) at 1000/1000, or the hit (big hit, small hit) final effect. When is executed, it may be definite that the hit (big hit, small hit) is subsequently achieved at 999/1000 (probability that is infinitely close to 1). Further, the advance notice effect in the figure may be referred to as the change advance notice effect, the non-look-ahead advance notice effect, or the like.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)にて停止表示して、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始する(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の画面表示に切り替わる。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (C) After that, the power is cut off during the symbol change in which the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as the advance notice effect during the symbol change. (D) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbol resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed in a variable manner (becomes hidden and the characters being restored to the screen are displayed) while the symbol variation is being executed. Is displayed). (E) After that, the main game symbol is stopped and displayed at the hit (big hit, small hit) symbol (“7A” corresponding to the hit), and the hit game (big hit game or small hit game) is started to be executed. When the hit game (big hit game or small hit game) starts (or the start demo time of the hit game (big hit game or small hit game) starts), the characters being returned to the screen are erased on the effect display device SG. Switch to the screen display during the hit game (big hit game or small hit game). Further, during the hit game (big hit game or small hit game), "711" dedicated to power recovery is displayed as the first decorative symbol, and the second decorative symbol is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol and the second decorative symbol may be hidden during the hit game (big hit game or small hit game), or the first decorative symbol and the second decorative symbol may be hidden. Any of the decorative patterns may be displayed. Further, during the hit game (big hit game or small hit game), the first decorative symbol may be hidden and the second decorative symbol may be displayed. Further, even in the configuration in which the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during the hit game (big hit game or small hit game), "?" And "???" are displayed as described above. It may be configured to be displayed during the hit game (big hit game or small hit game), or it may be a specification that does not display the first decorative pattern or "?" ("???") at all. In addition, regarding the production (big hit effect or small hit effect) during the hit game (big hit game or small hit game), if the power is not cut off, is the hit (big hit, small hit) type (10R big hit)? The effect differs depending on whether it is a 4R big hit or a small hit (10R big hit when the power cut does not occur is a hit effect A, and 4R big hit when the power cut does not occur). Is a hit effect B, and a small hit when the power is not cut off is a hit effect C), but when a power outage occurs, the hit (big hit, small hit) type (big hit, small hit symbol) Regardless of (good), the big hit effects are the same, and the big hit effects and the small hit effects are also the same (10R big hit when the power is cut off, 4R big hit when the power is cut off, and the power is cut off). The small hit in the case is the hit effect D).

(f)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (F) After that, the winning game (big hit game or small hit game) is completed, the hold is newly consumed, and the next symbol change is started. At the start of the next symbol change (or after the end of the hit game (big hit game or small hit game) and before the start of the symbol change), the first decorative symbol and the second decorative symbol are dedicated to "711" when the power is restored. Will be displayed as a "number". In addition, the case where the game state after the end of the hit game (big hit game or small hit game) shifts to the probability-variable game state and the time-shortened game state is illustrated.

次に、図116は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が当り(大当り、小当り)となることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が当り(大当り、小当り)となることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 116 is an image diagram relating to the case where the power is cut off during the execution of the look-ahead effect. First, (a) in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, the number of holdings is 2, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variablely displayed on the effect display device SG. A new hold occurs and the number of holds becomes 3, and a hit (big hit, small hit) confirmation effect, which is a hold change effect, is executed as a look-ahead effect for the newly generated hold image (“☆” in the figure. "display). (B) After that, the power supply is cut off during the same symbol fluctuation. When the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as the look-ahead effect, it is notified that the symbol change during execution (or the symbol change started to be executed) becomes a hit (big hit, small hit). This does not mean that it is informed that it is certain that the symbol variation that is the target of the look-ahead effect, in other words, the symbol variation related to the trigger hold, will be a hit (big hit, small hit).

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (C) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbol resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed in a variable manner (becomes hidden and the characters being restored to the screen are displayed) while the symbol variation is being executed. Is displayed). (D) After that, the symbol change that becomes a loss a plurality of times is executed, and the symbol change related to the hold that triggers the execution of the hit (big hit, small hit) finalized effect executed as the look-ahead effect starts. When the hold that triggers the execution of the hit (big hit, small hit) confirmation effect executed as the look-ahead effect is exhausted, the display mode of the hold digestion transmission image thereafter is the hit (big hit, small hit) executed as the look-ahead effect. Small hit) It is the same as the display mode of the reserved image which is the final effect. In this case, it may be configured so that the hit (big hit, small hit) fixed effect (displayed with "☆" in the figure), which is a hold change effect, is not executed as the look-ahead effect during the symbol change that is lost a plurality of times. However, it may be configured to restart during any of the symbol changes during the symbol change that causes a plurality of losses. Further, the display mode of the hold digestion transmission image may also be a display mode (for example, "●" display) different from the display mode of the hold image which is the hit (big hit, small hit) definite effect executed as the look-ahead effect. ..

(e)その後、当り(大当り、小当り)確定演出の対象となった図柄変動が終了し、当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における当り(大当り、小当り)図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (E) After that, the symbol variation that is the target of the hit (big hit, small hit) confirmation effect ends, and the hit (big hit, small hit) symbol (“7A” corresponding to the hit) is stopped and displayed. Since the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed in the non-probability variable gaming state and the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol is "777" in the display mode (display format) of "number + character". The second decorative symbol is stopped and displayed, and "777" is stopped and displayed in the display mode (display format) of "number". (F) During the hit game (big hit game or small hit game), "777" is displayed as the first decorative symbol, and the second decorative symbol is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol and the second decorative symbol may be hidden during the hit game (big hit game or small hit game), or the first decorative symbol and the second decorative symbol may be hidden. Any of the decorative patterns may be displayed. Further, during the hit game (big hit game or small hit game), the first decorative symbol may be hidden and the second decorative symbol may be displayed. Further, even in the configuration in which the first decorative symbol is displayed and the second decorative symbol is hidden during the hit game (big hit game or small hit game), the hit game (big hit game or small hit game) starts as described above. You may configure to display only one "7" symbol, which is three in front, in a hit game (big hit game or small hit game).

(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了する。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)に係る当り(大当り、小当り)図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (G) After that, the hit game (big hit game or small hit game) ends. After the hit game (big hit game or small hit game) is completed and before the symbol change starts, the hit (big hit game or small hit game) related to the hit game (big hit game or small hit game) that was executed for the first decorative symbol and the second decorative symbol , Small hit) The symbol "777" will be displayed as a "number". "777" is displayed as a "number" in order to shift to a probability-variable game state and a time-shortened game state after the hit game (big hit game or small hit game) is completed.

このように、先読み演出として、当り(大当り、小当り)確定演出が実行され、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, as the look-ahead effect, the hit (big hit, small hit) fixed effect is executed, and if the power is cut off during the symbol change in which the hit (big hit, small hit) fixed effect is executed, it is executed thereafter. The stop symbol after the end of the hit game (big hit game or small hit game) is "777", and it is configured not to be a symbol combination dedicated to when the power is restored.

図115及び図116にて詳述したように、大当り変動または小当り変動にて当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に停止表示した当り(大当り、小当り)図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了までの期間が長いため、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後に当り(大当り、小当り)図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と当り(大当り、小当り)が実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As described in detail in FIGS. 115 and 116, when the power is cut off after the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed due to the big hit fluctuation or the small hit fluctuation, the hit game (big hit game or The first decorative symbol immediately after the end of the small hit game) is displayed as a combination of numbers dedicated to when the power is restored, but when the power is cut off after the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as a look-ahead effect. The first decorative symbol immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game) does not support the display dedicated to when the power is restored, but the hit (big hit) that is stopped and displayed before the start of the hit game (big hit game or small hit game). , Small hit) It is configured to be a symbol. With this configuration, if a hit (big hit, small hit) occurs due to the fluctuation, the hit game (big hit game or small hit game) is started immediately even if the power is cut off. In order to give priority to notifying that a power outage has occurred, the first decorative symbol is displayed with a combination of numbers dedicated to when the power is turned off, and after performing a predetermined number of symbol fluctuations, a hit (big hit, small hit) occurs. In this case, if the power is cut off, the period from the power recovery to the end of the hit game (big hit game or small hit game) is long, so the hit game (big hit game or small hit game) is hit immediately after the end (big hit game or small hit game). By configuring the first decorative symbol to be displayed as a big hit, small hit) symbol, the case of preferentially notifying that a power failure has occurred and the hit (big hit, small hit) are given according to the situation of the game. It can be used properly when notifying the execution with priority.

なお、図116において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In FIG. 116, the hold change effect is illustrated as an example of the look-ahead effect, but the look-ahead effect applicable to this example is not limited to this, and the look-ahead zone effect accompanied by the background change (specifically, the background). Normally or "mountain" background is displayed as a production, but the display may switch to "sky" background or "space" background due to the hold that triggers the execution of the look-ahead zone production, and "sky". The background has a higher expectation of hitting (big hit, small hit) than the "mountain" background, and the "space" background has a higher expectation of hitting (big hit, small hit) than the "sky" background, and it is an opportunity to execute the look-ahead zone production. There is a hold that triggers the execution of the countdown look-ahead effect (specifically, the countdown look-ahead effect) in which the numbers are subtracted and displayed at the start of the symbol change. In order to display "0" when digested, the number is subtracted each time the hold that is digested before the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is digested. There are "white", "red", and "rainbow" as the colors of, and if it is "rainbow", the hit on hold (big hit, small hit) that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is confirmed), etc. It can be applied to various look-ahead effects. Further, in the embodiment in which the first decorative symbol is displayed during the hit game (big hit game or small hit game), as a modification, the third decorative symbol (display format) is not the first decorative symbol but the third decorative symbol (display format). For example, the "number" of the first decorative symbol may be an Arabic numeral, whereas the "number" of the third decorative symbol may be a Roman numeral). The background effect may be referred to as an effect mode.

次に、図117は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 117 is an image diagram regarding the execution of the accessory effect. First, (a) in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state, the number of holdings is 3, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variablely displayed on the effect display device SG as a super reach effect. The battle effect is being executed (execution starts 30 seconds after the start of the symbol change). Since the super reach effect is executed, the left symbol and the right symbol are variablely displayed in the tempai state in the upper right corner of the effect display device for the first decorative symbol, and the second decorative symbol is tempai. All the symbols are displayed in a variable manner without doing so. (B) After that, as a super reach effect, the main character's attack hits the enemy character, and the character effect (effect accompanied by the drive of the movable character) is executed (execution starts 50 seconds after the start of the symbol change). ). As described above, the character effect in the figure plays a role of deterministically notifying the player that the symbol fluctuation during execution is a hit (big hit, small hit).

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable accessory (sometimes referred to as a movable accessory YK) at the time of executing the accessory effect in the figure is "initial position-> stop for 5 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG-> initial position". It may be driven as follows, and may be during the entire period of "initial position-> stop for 5 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG-> initial position" during the execution of the character effect, or the effect display device SG. The first decorative symbol is hidden and the second decorative symbol maintains the variable display during the period (which may be a period of being stopped at a predetermined position in front for 5 seconds). Further, the first hold display is hidden, and the second hold display continues to be displayed. The first hold display may be displayed as a super reach effect before the start of execution of the battle effect, but may be hidden after the start of execution of the battle effect. In addition, as shown in (b), during the execution of the accessory effect, the movable accessory after the operation is driven in front of the second decorative symbol, so that some of the symbols are viewed when the second decorative symbol is viewed from the front. The visibility of (the second decorative symbol in the left column) deteriorates, but in order to improve it, as a modification, the display position of the second decorative symbol is being driven even before the movable accessory is driven. However, the second decorative symbol may not be displayed behind the movable accessory (so that the visibility of the second decorative symbol is not obstructed by the movable accessory).

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, an image in which the number of holds is 3 is displayed as the second hold display, that is, the number of holds on the first main game side or the number of holds on the second main game side (for example, non-time). An example is shown in which only one of (the number of holdings on the first main game side in the shortened gaming state and the number of holdings on the second main game side in the shortened gaming state) is displayed, but the first is not limited to this. It may be configured to display both the number of holdings on the main game side and the number of holdings on the second main game side (for example, images of two numbers "3" and "0" are displayed). In such a configuration, both the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed regardless of the effect mode or the game state. It may be configured as follows. Further, it should be added that such a configuration is not limited to the configuration shown in the figure, and is applicable to all the embodiments or configurations according to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に当り(大当り、小当り)図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図116の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (C) After that, the effect of defeating the enemy character is executed, and the hit (big hit, small hit) symbol is displayed for both the first decorative symbol and the second decorative symbol. Although not shown, after that, the first decorative symbol is displayed in the manner shown in (e) of FIG. 116 (enlarged and in the display format of "number + character"), and the second The display size and display mode (display format) of the decorative symbol do not change, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to be fixedly stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (D) On the other hand, the power is cut off in a situation where there is no hold and the symbol is stopped in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state. (E) After that, the power is restored, and the operation check of the movable accessory is executed as the initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable accessory at the time of the operation check in the figure is driven as "initial position-> stop for 2 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG-> initial position", and the operation check is being executed. The first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden (displayed on the effect display device SG that the screen is being returned). Further, the time from the start to the end of the operation check is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (F) After that, a hold occurs during the operation check of the movable accessory (while returning to the initial position), the hold is digested, and the symbol change starts, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed. Will start variable display. The timing for resuming the display of the first decorative symbol and the second decorative symbol after the power is restored is (1) the timing when the hold occurs, (2) the timing when the hold is exhausted, and (3) the predetermined time from the time when the power is restored. It may be the timing that has passed, etc.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when the character effect is executed, the first decorative symbol is hidden and the second decorative symbol is displayed, but when the symbol change starts during the operation check after the power is restored, the second decorative symbol is displayed. Both the 1 decorative symbol and the 2nd decorative symbol will be displayed.

なお、同図における(d)〜(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図117における(a)〜(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
In (d) to (f) in the figure, the case where the power supply is cut off while the symbol is stopped is illustrated, but the configuration may be as follows.
(1) The power is cut off during the symbol change (2) The power is restored (3) The symbol change is restarted based on the power return, and the operation check is executed in which the movable accessory is stopped in front of the effect display device for 2 seconds. However, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first hold display, and the second hold display are hidden (the screen is displayed with the characters "returning to screen").
(4) Since the symbol change was completed during the execution of the operation check of the movable accessory and the hold occurred, the symbol change is newly started. When the new symbol change starts, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first hold display, and the second hold display may be displayed as described above. In the case of the above configuration, when the effects shown in FIGS. 117 (a) to (c) are executed by the new symbol change in (4), the operation check is performed after the new symbol change starts. Since it is completed within 10 seconds (because the power is restored and the operation check is started during the symbol change before the new symbol change), the operation check is not executed in duplicate with the super reach effect (battle effect). Furthermore, the operation check is not executed in duplicate with the character production.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 It should be noted that the character effect may be executed when it is deterministically notified that the symbol variation becomes a hit (big hit, small hit) by executing it as shown in the figure, or it may be executed. It may be configured to notify the player that the symbol variation in the inside is relatively likely to be a hit (big hit, small hit). The configuration shown in the figure can be applied regardless of the configuration.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, as shown in the figure, when the bonus effect is executed to deterministically notify that the symbol variation is a hit (big hit, small hit), the hit (big hit, small hit) is executed. The time from the start of the symbol change (hit) to the start of driving the movable accessory related to the accessory effect (50 seconds in the figure) is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (in the figure). Is longer than 10 seconds). In addition to the effect pattern that requires 50 seconds from the start of fluctuation until the start of driving the movable accessory related to the accessory effect, as in the flow of the effect in the figure, the drive start of the movable accessory related to the character effect is started. An effect pattern that requires 20 seconds from the start of fluctuation, an effect pattern that requires 30 seconds from the start of fluctuation to start driving a movable accessory related to the character effect, and a start of driving a movable accessory related to the character effect. A plurality of movable accessory drive effect patterns may be provided, such as an effect pattern that requires 40 seconds from the start of fluctuation, but in any of the effect patterns, the movable character effect is related to the start of change in the symbol variation. It is preferable that the time required to start driving the accessory exceeds 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→当り(大当り、小当り)となる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 With this configuration, when the symbol change is executed, for example, "the symbol change that becomes a loss → the symbol change that becomes a hit (big hit, small hit)", immediately before the end of the symbol change that becomes a loss ( For example, even if the power is cut off 0.1 seconds before the fixed stop and then the power is restored, the symbol fluctuation during execution will be hit (big hit, small hit) after the operation check after the power is restored is completed. It is possible to execute a character effect that deterministically notifies that the game will be, and it is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the situation of the game.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, as shown in the figure, when the bonus effect is executed to deterministically notify that the symbol variation is a hit (big hit, small hit), the hit (big hit, small hit) is executed. The time from the start of the symbol change that becomes (hit) to the end of driving the movable accessory related to the accessory effect and the display of the first decorative symbol again is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored. It is longer than (10 seconds in the figure).

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, in the figure, the case of the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state is illustrated, but the configuration of the figure can be applied to any of the gaming states. Further, a game adopting a configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. In the machine, the configuration shown in the figure may be adopted. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) The first decorative pattern becomes reach (“7 ↓ 7”), and then the stop display is displayed by reach loss (“787”).
(2) Since the game has not been executed for a predetermined time after that (for example, the game ball has not entered the entrance and the symbol has not been changed), the standby state is set and the waiting movie is displayed. To. While the waiting movie is being displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden (only the first decorative symbol may be hidden).
(3) When the power is turned off while the standby movie is being displayed and then the power is restored, the standby movie is not displayed and the first decorative symbol is a stop symbol dedicated to power restoration (for example, "711"). ) (The second decorative pattern is also displayed as "711").
(4) When the gaming state during the standby movie display is a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, "711" of "number + character" is displayed as the first decorative symbol after the power is restored (the first). 2 As for the decorative symbol, "711" with only "numbers" is displayed), and the game state during the standby movie display is a non-probability variable game state and a game state other than the non-time shortened game state (for example, a probability variable game state and time). In the shortened game state), "711" with only "numbers" is displayed for the first decorative symbol after the power is restored ("711" with only "numbers" is displayed for the second decorative symbol). ..
It may be configured as described above. As described above, when the power is restored, the operation check of the movable accessory may be executed.

次に、図118は、電源断に関するイメージ図である。 Next, FIG. 118 is an image diagram relating to power failure.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<In the case of non-time reduction game state>
(A) It is a non-time reduction game state, and the decorative symbol is stopped and displayed. In the first decorative symbol, "711" is stopped and displayed by "number + character", and in the second decorative symbol, "711" (only numbers) is stopped and displayed. (B) After that, the power supply is cut off. (C) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power was turned off. On the other hand, the first decorative symbol has the same symbol combination (combination of the same numbers) as before the power was turned off, but the display mode (display format) has been changed to only "numbers". In the figure, when the power is cut off in the situation where the decorative symbol is stopped and displayed in the non-time reduction game state, only the display mode (display format) of the first decorative symbol is changed and the symbol combination is performed. (Combination of numbers) exemplifies the configuration in which they are the same, but the present invention is not limited to this, and the display mode (display format) of the first decorative symbol and the combination of symbols (number combinations) are used before the power is turned off and after the power is restored. Both of the combinations) may be configured to be changeable. As an example, when the power is cut off in a situation where the first decorative symbol is stopped and displayed at "283" in "number + character" in the non-time reduction game state, and then the power is restored, the first The decorative pattern may be configured to be displayed as a "number" and a dedicated "711" when the power is restored. Even when the first decorative symbol is configured so that only the display mode (display format) can be changed before the power is turned off and after the power is restored, the display mode (display format) and the symbol combination (combination of numbers) are changed. Even in the case of being configured to obtain, it may be configured so that it can be displayed only by "numbers" after the power is restored and then displayed by "numbers + characters" at the timing when the symbol variation starts.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<In the case of a time-reduced game state>
(D) The game is in a time-reduced game state, and the decorative symbol is stopped and displayed. In the first decorative symbol, "711" is stopped and displayed by "number + character", and in the second decorative symbol, "711" (only numbers) is stopped and displayed. (E) After that, the power is cut off. (F) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power was turned off. Further, the first decorative symbol is also the same symbol combination (combination of the same numbers) as before the power was turned off, and the display mode (display format) is also displayed with the same "number + character" as before the power was turned off. ..

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In the figure, the power is cut off when the decorative symbol is stopped and displayed in the non-time shortened game state, and the decorative symbol is stopped and displayed in the time shortened game state. Although the comparison is made with the case where the power is cut off, the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state and the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state may be compared, and the non-probability-variable gaming state and the non-probability-reduced gaming state may be compared. A time-reduced gaming state may be compared with a non-probability variable gaming state and a time-reduced gaming state. In addition, as shown in the figure, when the power is restored after the power is turned off in the situation where the hold has not occurred and the decorative symbol is stopped and displayed, or when the power is restored after the power is turned off in the situation where the decorative symbol is displayed in a variable manner. In comparison with the above, the power recovery screen as shown in FIG. 113 (e) may not be displayed. Alternatively, as shown in the figure, when the power is restored after the power is turned off in a situation where the hold has not occurred and the decorative symbol is stopped and displayed, the power restoration screen as shown in FIG. 113 (e) is displayed. , The display time may be shortened as compared with the case where the power is restored after the power is turned off in the situation where the decorative pattern is displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 Further, in the non-time reduction game state, the configuration in which the display mode (display format) of the first decorative symbol is different before the power is turned off and after the power is restored is illustrated, but only the symbol combination (combination of numbers) is configured to be different. Alternatively, both the symbol combination (combination of numbers) and the display mode (display format) may be configured to be different. Further, "number" and "number + character" are exemplified as configurations having different display modes (display formats), but the present invention is not limited to this, and the design of the character, the type of the character, the color of the number, and the calculation are performed. Differences in display mode, such as whether it is a number or a Chinese numeral, its size, etc., may be different (the same can be applied to other configurations). Further, when the power is cut off in the time-reduced gaming state in the figure, the display mode (display format) of the first decorative symbol is the same before the power outage occurs and after the power is restored, but the symbol combination (display format) is the same. (Combination of numbers) may be configured to be different (for example, before power off: "283", after power on: "711).

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図97に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 Further, in the non-time reduction game state (and non-probability variable game state), a plurality of types of effect stages (also referred to as effect modes) are prepared, and the display mode (display format) of the first decorative symbol is different depending on the effect stage. It may be configured to allow. As an example, as shown in FIG. 97, it may have at least an effect stage A and an effect stage B, and may be configured to be changeable (migratorable) from the effect stage A to the effect stage B. In this case, the effect stage may be configured. "Number" is a common format, such as "number + character A" in A and "number + character B" in production stage B, but even if the type (display content) of the "character" is configured to be different. Good ("Character A" means a character corresponding to a "number" to be displayed among a plurality of characters belonging to an animal type of character type A. For example, if "8", "elephant" is Correspondingly, "character B" means a character corresponding to a "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to a fruit type which is character type B. For example, "8" means "watermelon". The display mode (display format) of the second decorative pattern is the same for both the effect stage A and the effect stage B). On the other hand, in the time-reduced gaming state (and the probability variation gaming state), the effect stage may be one type of the effect stage C, and the effect stage C may be configured to display only "numbers" (display format). Here, if the power is restored after the power is cut off in the non-time shortened gaming state (and the non-probability variable gaming state), the effect stage (after the screen is restored) is configured to be the effect stage A, and the effect stage B is set. If the power is turned off and then the power is restored while the first decorative symbol is "number + character B" and "711" is stopped and displayed, the stage A is set and the first decorative symbol is "number + character". "B" will be stopped and displayed as "711", and the first decorative symbol is stopped and displayed as "711" only with "numbers" in the production stage C of the time-reduced gaming state (and the probability fluctuation gaming state). If the power is turned off and the power is restored after that, the effect stage C is maintained and the first decorative symbol is stopped and displayed as "711" with only "numbers". Similarly, when the power is restored after the power is cut off in the non-time shortened gaming state (and the non-probability variable gaming state), if the effect stage is configured to be the effect stage A, the first decorative symbol is set to "" in the effect stage B. If the power is turned off and then returned in the situation where "283" is displayed as "Number + Character B", the stage A is set and the first decorative symbol is "Number + Character B" and "711". It will be stopped and displayed, and in the situation where the first decorative symbol is stopped and displayed as "283" with only "numbers" on the production stage C of the time shortening game state (and the probability fluctuation game state), the power is turned off and thereafter. When the power is restored, the effect stage C is maintained and the first decorative symbol is stopped and displayed as "711" with only "numbers". It should be added that such a relationship between the gaming state, the effect stage, and the first decorative symbol (and the second decorative symbol) is applicable to all the configurations according to this example. In addition, in the case where the power is restored after the power is cut off in the non-time shortened gaming state (and the non-probability variable gaming state), and the production stage is configured to be the production stage A without fail, the first decoration is performed on the production stage B. If the power is turned off and then the power is restored while the symbol is "number + character B" and "283" is stopped and displayed, the stage A is set and the first decorative symbol is "number + character A" and ". 711 "may be displayed as a stop.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In the figure, the case of the non-time shortened gaming state and the case of the time shortened gaming state are compared, but the case is not limited to this, and the case of the non-probability variable gaming state and the case of the probabilistic variable gaming state are compared. It may be applied in the case of comparison, or may be applied in the case of comparing the case of the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state and the case of the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state. The comparison of applicable gaming states is not limited to the configuration shown in the figure, and can be applied to all configurations related to the gaming states described in detail in this example. Similarly, even if the configuration comparing the case of the non-probability variable gaming state and the case of the probabilistic variable gaming state is applied to the case of comparing the case of the non-time reduction gaming state and the case of the time reduction gaming state. Alternatively, it may be applied when comparing the case of the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state with the case of the probability fluctuation fluctuation gaming state and the time reduction gaming state. Similarly, the configuration comparing the case of the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state and the case of the probability fluctuation gaming state and the time reduction gaming state is divided into the case of the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. It may be applied when comparing the cases, or may be applied when comparing the case of the non-probability variable gaming state and the case of the probabilistic variable gaming state.

次に、図119は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 119 is an image diagram regarding the final variation in the time-reduced gaming state. The figure illustrates a case where the game shifts to a non-probability variable game state and a time-shortened game state after the end of the hit game (big hit game or small hit game), and the number of time reductions is 100 times.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (A) The 99th symbol change in the time-reduced gaming state is completed, and the decorative symbol is stopped and displayed. In the first decorative symbol, "613" is stopped and displayed by "number", and in the second decorative symbol, "613" (only numbers) is stopped and displayed. Further, there is only one hold, and a right-handed instruction display (an image prompting the player to right-handed) is displayed because the game is in a time-reduced gaming state.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (B) After that, the 100th symbol change starts as the final change in the time-reduced gaming state. (C) After that, the power is cut off in the middle of the final fluctuation in the time-reduced gaming state. (D) After that, the power is restored, and at the first timing after the power is restored, the right-handed instruction display is displayed again, and the display mode is the same as before the power was turned off. In addition, the display of the second decorative symbol is also displayed in the same display mode (display format) as before the power was turned off. As a modification, the right-handed instruction display may be displayed again, but the second decorative symbol may not be displayed again. (E) After that, at the second timing after the power is restored, the first decorative symbol is displayed again in the same display mode (display format) and symbol combination (combination of numbers) as before the power was turned off, that is, "numbers". It is displayed again with a display mode (display format) of only "" and a combination of numbers of "711". The first decorative symbol displayed again has been fixedly stopped, and the time-reduced gaming state is maintained during the variable fixed time at the time of this fixed stop (when the variable fixed time ends, the non-time-reduced gaming state is entered. (Migrate), the right-handed instruction display is still displayed continuously. (F) After that, the variable fixed time ends at the third timing after the power is restored, the game shifts to the non-time shortened gaming state, and the first decorative symbol changes to the display mode (display format) corresponding to the non-time shortened gaming state. Is displayed ("number + character" and "711"). As described above, after the power is restored, the right-handed instruction display is displayed again, and then the first decorative symbol is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 With this configuration, even if the power is cut off during the final fluctuation in the time-reduced gaming state, the stop display of the first decorative symbol after the power is restored can be visually recognized to power the power in any gaming state. It is possible to recognize whether or not a break has occurred. For example, in a gaming machine in which the fluctuation time of the decorative symbol in the time-reduced gaming state is short, it is difficult to determine when the time-reduced gaming state ends. Therefore, it is particularly suitable.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the player to launch the game ball by hitting right and the main game symbol starts to fluctuate, if the power is cut off in the time-reduced game state and the power is restored, the power is restored. By configuring the right-handed instruction display to be displayed before the display of the first decorative symbol, it is possible to teach the player the appropriate firing position rather than redisplaying the decorative symbol when the power is cut off. By giving priority, the subsequent game can proceed smoothly.

なお、図119においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In FIG. 119, the redisplay timing of the second decorative symbol after the power is restored may be earlier than the redisplay timing of the right-handed instruction display, and is substantially the same as the redisplay timing of the right-handed instruction display. It may be, or it may be substantially the same as the redisplay timing of the first decorative symbol. Further, as described above, the effect mode in the non-time reduction game state and the effect mode in the time reduction game state may be different. With such a configuration, if the power is not cut off, the first decorative symbol corresponding to the time-reduced gaming state is temporarily stopped until the first decorative symbol at the 100th rotation, which is the final fluctuation of the time-reduced gaming state, temporarily stops. It is a display mode (display format) of, and during the temporary stop (the game state during the temporary stop is still the time shortened game state), the time shortened game state, but the non-time shortened game state is supported. 1 The display mode (display format) of the decorative symbol is changed, and then the first decorative symbol is fixedly stopped, and at the same time, the second decorative symbol that was changing at the time of the temporary stop of the first decorative symbol is also fixedly stopped. After that, the game may shift to the non-time shortened gaming state, and the display mode (display format) of the first decorative symbol may be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time shortened gaming state (in this case, the display format). The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図119においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 Further, in FIG. 119, after the first decorative symbol is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e), the display mode (display format) does not change with the lapse of time, and then. When a new hold occurs and the symbol change starts, the first decorative symbol may be displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time reduction gaming state.

また、図119においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図90に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図119とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 Further, in FIG. 119, the first decorative symbol is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e) without going through (d) after the timing of (c). It may be configured as. In addition, at the timing after (e) (timing after the lapse of the variable fixed time), the left-handed instruction is displayed based on the fact that the gaming state is switched from the time-shortened gaming state to the non-time-shortening gaming state. The left-handed instruction display is displayed continuously for a predetermined time after the timing of (f), that is, immediately after the first fluctuation starts after the transition to the non-time shortened gaming state, and then erased. May be good. The display priority at that time is configured in the order of left-handed instruction display> second decorative symbol> second hold display> first decorative symbol. The left-handed instruction display is composed of the same or similar image objects as the left-handed warning display shown in FIG. 90. The above describes the left-handed instruction display when the power is turned off and the power is restored. However, unlike FIG. 119, the 99th, 100th, and subsequent times of the time shortening gaming state without the power being turned off are performed. Even if the game progresses to the non-time shortened gaming state, the fluctuation in the non-time shortened gaming state, which is the 100th next change in the time shortened gaming state (the first change after shifting to the non-time shortening gaming state). Immediately after the start of (variation), the left-handed instruction display may be configured. In such a configuration, if the power is cut off at the 100th rotation of the time-reduced gaming state and the power is restored, the time Do not display the left-handed instruction even immediately after the start of the change in the non-time shortened game state (the first change after shifting to the non-time shortened game state), which is the 100th next change in the shortened game state. It may be configured.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5−1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5−2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5−1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5−2)」のように作用するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) No hold has occurred, and the decorative pattern is stopped and displayed.
(2) The power is cut off.
(3) The power is restored, the effect display device displays that the screen is being restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden.
(4) In the situation where the screen return is displayed on the effect display device, a new hold occurs and the main game symbol starts to change, but the first decorative symbol and the second decorative symbol remain hidden. Will be.
(5-1) A predetermined time has elapsed since the power was restored, the display indicating that the screen is being restored on the effect display device is terminated, and the variable display between the first decorative symbol and the second decorative symbol is resumed.
(5-2) Alternatively, after the power is restored, a predetermined time has elapsed, which is the time during which the display of the effect display device is returning to the screen, but the main game symbol is changing, so that the screen is being restored. Continues to be displayed, and when the change of the main game symbol ends, the display of the screen returning on the effect display device ends, and the change display of the first decorative symbol and the second decorative symbol resumes (holding further occurs). (If so) or a stop indication is given (if no hold has occurred, that is, if a new fluctuation cannot be started).
It may be configured as described above.
That is, it may be configured to act as "(1)->(2)->(3)->(4)->(5-1)", or "(1)->(2)->(3)". → (4) → (5-2) ”may be configured to act.

次に、図120は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, FIG. 120 is a configuration relating to a display priority (display priority) in the effect display device SG when an error occurs. A high display priority means that the display priority is displayed on the front side (front layer) when viewed from the player, and a low display priority means that the display priority is displayed on the rear side (rear layer) when viewed from the player. That is.

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) the saucer (upper plate) full tank abnormality is detected, and an error display "Please pull out the ball" is displayed on the effect display device SG. Further, in the error display, the display area overlaps with the first decorative symbol, and the display priority is higher in the error display than in the first decorative symbol. Specifically, the error display "Please pull out the ball" is displayed on the front layer rather than the display of the first decorative symbol displayed as "711" in "number + character". Further, the display area of the error display does not overlap with the display area of the second decorative symbol. Specifically, the error display "Please pull out the ball" does not overlap with the display of the second decorative symbol displayed as "711".

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 After that, (b) the cross-shaped button SB-2 is operated (either the right button or the left button may be operated), so that the volume adjustment screen is displayed. In the operation of the cross-shaped button SB-2 for displaying the volume adjustment screen, the volume is not adjusted (that is, only the volume adjustment screen is displayed) regardless of whether the right button operation or the left button operation is performed. As a modification, when the right button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is increased by one step, and when the left button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is decreased by one step. It may be configured as follows. When the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross-shaped button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the operation of the right button of the cross-shaped button SB-2). The volume is increased by one step, and the volume is decreased by one step by operating the left button of the cross-shaped button SB-2). Further, on the volume adjustment screen, the display area overlaps with the first decorative symbol and the error display, and the display area does not overlap with the second decorative symbol. The display priority is "error display-> volume adjustment screen-> first decorative pattern" from the highest. That is, when the volume adjustment screen is displayed, a part of the display of the first decorative symbol displayed as "711" in "number + character" becomes invisible, while "please pull out the ball". All error displays such as "" are configured to be visible. Also, when the volume adjustment screen is displayed, when the volume is increased by one step by operating the right button of the cross button SB-2, or when the volume is increased by one step by operating the left button of the cross button SB-2, the volume is increased by one step. When it becomes low, it may be configured to output a sound from the speaker so that the level of the changed volume can be recognized (it may be output each time the right button or the left button of the cross-shaped button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this way, in the figure, while the saucer (upper plate) is full, in other words, in the situation where the error display, the first decorative symbol, and the second decorative symbol are displayed, the cross-shaped button SB- The volume adjustment screen is displayed by operating 2, in other words, the volume can be adjusted even when the saucer (upper plate) is full. In the figure, the case where the saucer (upper plate) is full is illustrated, but it is just an example and may be applied to the situation where other errors occur. In addition, it is not necessary to operate as shown in the figure during the occurrence of all errors, and depending on the type of error occurring, the operation differs from that shown in the figure (for example, the cross-shaped button SB-2 is pressed while an error is occurring. Even if it is operated, the volume adjustment screen is not displayed and the volume cannot be adjusted).

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 With this configuration, it is possible to give priority to information such as an error display that should be notified to the player, and even if the visibility of the first decorative symbol is reduced, the second decorative symbol is visually recognized for the game. The player can grasp the situation of. In addition, the volume adjustment screen overlaps with the error display and the visibility is reduced, but since the volume adjustment screen itself is visible, the player can tell that the volume can be adjusted at present. Since the volume can be recognized and the volume output from the speaker is changed by operating the cross-shaped button SB-2, the player can perform the volume adjustment without any problem. Each time the cross-shaped button SB-2 is operated as a volume adjustment, a confirmation sound may be output from the speaker so that the current volume level can be recognized (the volume of the confirmation sound changes according to the volume level). do).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 In the figure, the display conditions, display priority, and volume adjustment operation of the volume adjustment screen are described in detail, but the display conditions, display priority, and light amount adjustment operation of the light amount adjustment screen can also be applied in the same manner. However, in order to display the light amount adjustment screen, unlike the volume adjustment screen, it is necessary to operate the up button or the down button of the cross button SB-2, and in order to adjust the light amount, unlike the volume adjustment, the cross is used. Operation of the upper button or the lower button of the button SB-2 (when the upper button is operated, the light amount adjustment screen is displayed and the light amount is increased by one step, and when the lower button is operated, the light amount adjustment screen is displayed. The difference is that the amount of light is reduced by one step).

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 The display areas of the error display and the second decorative symbol may be configured to overlap, or the error display may be configured to have a higher display priority than the second decorative symbol.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, the game machine detects a saucer (upper plate) full tank abnormality (a saucer (upper plate) full tank abnormality occurs), and the game machine detects a saucer (upper plate) full tank abnormality (a saucer (upper plate) full tank abnormality). Error status A from the time when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the full tank abnormality occurs), and the gaming machine detects the saucer (upper plate) full tank abnormality (the saucer (upper plate) full tank abnormality). An error occurs when a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the game machine detected an abnormality in the saucer (upper plate) full tank (an abnormality occurred in the saucer (upper plate)). In the case of the state B, the configuration may be as follows.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When the first decorative symbol is configured to output a stop sound (sound effect at the time of stop, also referred to as stop SE) when the fixed stop (or temporary stop) is performed, an error display is displayed on the effect display device SG. In the case where the first decorative symbol is displayed and is in the error state A, a stop sound (stop SE) is output when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped), while an error display is displayed on the effect display device SG. In the case of the error state B, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped).

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 The time of the fixed stop may be the time of the temporary stop immediately before the fixed stop. Specifically, "the first decorative symbol is changing → the first decorative symbol is temporarily stopped → the stop sound is output → Shaking fluctuation is performed → The first decorative pattern is fixed and stopped. ” Further, the temporary stop may be applied to the temporary stop of a special symbol related to the pseudo-continuous fluctuation.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 It should be noted that the error state A is when a predetermined error is occurring (for example, the saucer (upper plate) is full), and the error state B is when a specific error is occurring (for example, the start opening winning abnormality). You may.

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 In the figure, an example is shown in which an error display and / or a volume adjustment screen is displayed while the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped, but the first is not limited to this. Even when the error display and / or the volume adjustment screen is displayed while the decorative symbol and the second decorative symbol are variablely displayed (the first decorative symbol may be temporarily stopped), the same display priority as that of the figure is applied. The configuration may be applied. In other words, the same display priority configuration as in the figure may be applied to any timing during the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration shown in the figure can be applied to any gaming state. Further, the game adopting the configuration that the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. The configuration shown in the figure may be adopted in the machine. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図121は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 121 is a configuration relating to a display priority (display priority) in the effect display device SG at the time of executing the button effect. First, (a) the number of reservations is 2, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variable. After that, (b) the button effect is executed at a predetermined timing of the fluctuation, and the operation suggestion image (the button image described as "PUSH" in the substantially center of the liquid crystal screen) is displayed on the effect display device SG. In the operation suggestion image, the display area overlaps with the first decorative symbol, and the display priority of the operation instruction image is higher than that of the first decorative symbol. Further, the display areas of the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, since the sub-input button was operated while (c) the operation suggestion image was being displayed (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button effect), the post-operation image in the button effect was "super heat! ! ”Is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserved display (sometimes referred to as the second reserved image), and the display priority is "second decorative" from the highest. "Design-> 2nd hold display-> Post-operation image-> 1st decorative design". Further, the post-operation image has a larger display area than the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB in hopes of seeing a more conspicuous post-operation image. The frequency can be increased. Since the second decorative symbol and the second reserved display are configured so as not to be duplicated, the display priority order of the second decorative symbol and the second reserved display may be changed. The display priorities may be the same. Further, in pattern 1 of the figure, the post-operation image is configured to overlap with the second hold display, but the post-operation image may be configured not to overlap with the second hold display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), (d) the sub-input button was operated while the operation suggestion image was being displayed (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button effect), so that the image was used as a post-operation image in the button effect. , "CHANGE!" Is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). In the post-operation image, the display area overlaps with the first decorative symbol, the first hold display (may be configured to overlap with the hold digestion transmission image), and the display area does not overlap with the second decorative symbol. The display priority is, in descending order, "first hold display-> post-operation image-> first decorative pattern". Further, the post-operation image has a larger display area than the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB in hopes of seeing a more conspicuous post-operation image. The frequency can be increased. In the case of acting as in (d), the display priority of the second decorative symbol may be higher than that of the first hold display. In pattern 2 of the figure, the post-operation image is configured so as not to overlap with the second hold display, but the present invention is not limited to this, and the post-operation image overlaps with the first hold display and the second hold display. It may be configured to do so. Further, in such a configuration, the display priority of the post-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first hold display and the second hold display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 It should be noted that the operation suggestion image may be configured to have a plurality of types, for example, the operation suggestion image A having a relatively high frequency of being displayed and the operation suggestion image B having a relatively low frequency of being displayed. If so, only the operation suggestion image A may be configured to act like the pattern 1 or pattern 2, and the operation suggestion image B may be configured not to act like the pattern 1 or pattern 2. As an example, the operation suggestion image A may have a smaller display area than the post-operation image, but the operation suggestion image B may be configured to have a larger display area than the post-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 Further, in the figure, the button effect is configured to start (display an operation suggestion image) in a situation where the reach is not caused by the symbol change, but the present invention is not limited to this, and the super reach effect is being executed. It may be configured to display a button effect (operation suggestion image). In such a configuration, the operation suggestion image and the post-operation image may be configured to have a higher display priority than the image during the super reach effect (for example, the image of the main character and the image of the enemy character). .. The display priority with other elements may be the same as the configuration in the figure.

次に、図122は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常遊技状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 122 is a configuration relating to a display mode (display format) and a variation pattern of the first decorative symbol. In the configuration in the figure, as the above-mentioned limited frequency state, there are a limited frequency state A (a state that refers to the fluctuation pattern table A) and a limited frequency state B (a state that refers to the fluctuation pattern table B). It has a normal gaming state (a state that refers to a normal fluctuation pattern table) as a state related to a fluctuation pattern different from the frequency state.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0〜499→変動時間:3秒
乱数:500〜799→変動時間:5秒
乱数:800〜999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0〜299→変動時間:3秒
乱数:300〜499→変動時間:5秒
乱数:500〜999→変動時間:10秒
(A) It is a time-reduced gaming state, the state related to the fluctuation pattern is the limited frequency state A, and "617" is displayed as a "number" for the first decorative symbol. Further, in the limited frequency state A, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, the limited frequency state A (variation pattern table A) is used regardless of the number of reservations on the second main game side. It is configured to determine the variation pattern (using). Further, even in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time shortened gaming state, the limited frequency state A (variation pattern table) is performed regardless of the number of reservations on the second main game side. It is configured to determine the variation pattern using A). The limited frequency state A (variable pattern table A) may be provided with a limited frequency state (variable pattern table) according to the number of holdings on the second main game side. For example, when the number of holdings is "1". Limited frequency state A1 (variation pattern table A1) to be used, limited frequency state A2 (variation pattern table A2) to be used when the number of holdings is "2", limited frequency state A3 to be used when the number of holdings is "3". (Variation pattern table A3), limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of holds is "4", etc. may be provided individually, or hold may be provided. Limited frequency state A12 (variation pattern table A12) used when the number is "1" and "2", and limited frequency state A34 (variation pattern table A34) used when the number of holds is "3" and "4". A limited frequency state (variation pattern table) common to some of the reserved numbers may be provided.
<At the time of loss>
Random number: 0 to 499 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 500 to 799 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 800 to 999 → Fluctuation time: 10 seconds <Hit time>
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 999 → Fluctuation time: 10 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0〜299→変動時間:3秒
乱数:300〜499→変動時間:5秒
乱数:500〜849→変動時間:10秒
乱数:850〜919→変動時間:30秒
乱数:920〜979→変動時間:60秒
乱数:980〜999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0〜 99→変動時間:10秒
乱数:100〜199→変動時間:30秒
乱数:200〜399→変動時間:60秒
乱数:400〜999→変動時間:120秒
After that, without winning the hit (big hit, small hit), the symbol variation of the main game symbol is executed 50 times, and the game state remains the time-reduced gaming state, but the state related to the variation pattern is from the limited frequency state A. Switch to the limited frequency state B. In the first decorative pattern, "617" is still displayed as a "number". Further, in the limited frequency state B, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, the limited frequency state B (variation pattern table B) is set regardless of the number of reservations on the second main game side. It is configured to use to determine the variation pattern. Further, when the limited frequency state A (variation pattern table A) is not used in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time shortened gaming state, the hold on the second main game side. Regardless of the number, the limited frequency state B (variation pattern table B) is used to determine the variation pattern. The limited frequency state B (variable pattern table B) may be provided with a limited frequency state (variable pattern table) according to the number of holdings on the second main game side. For example, when the number of holdings is "1". Limited frequency state B1 to be used (variable pattern table B1), limited frequency state B2 to be used when the number of holds is "2" (variable pattern table B2), limited frequency state B3 to be used when the number of holds is "3" (Variation pattern table B3), limited frequency state B4 (variation pattern table B4) used when the number of holds is "4", etc. may be provided individually, or hold may be provided. Limited frequency state B12 (variation pattern table B12) used when the number is "1" and "2", and limited frequency state B34 (variation pattern table B34) used when the number of holds is "3" and "4". A limited frequency state (variation pattern table) common to some of the reserved numbers may be provided.
<At the time of loss>
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 849 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 850 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuation time: 120 seconds <Hit time>
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常遊技状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常遊技状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常遊技状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常遊技状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常遊技状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常遊技状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常遊技状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常遊技状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0〜199→変動時間:5秒
乱数:200〜699→変動時間:10秒
乱数:700〜919→変動時間:30秒
乱数:920〜979→変動時間:60秒
乱数:980〜999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0〜 99→変動時間:10秒
乱数:100〜199→変動時間:30秒
乱数:200〜399→変動時間:60秒
乱数:400〜999→変動時間:120秒
After that, without winning the hit (big hit, small hit), the symbol variation of the main game symbol is executed 50 times, the time shortened game state ends, the game state becomes the non-time shortened game state, and the state related to the variation pattern. Switches from the limited frequency state B to the normal gaming state (normal variation pattern table which is a normal gaming state related to a variation pattern different from the limited frequency state). As for the first decorative pattern, "617" is displayed by "number + character". Further, in the normal gaming state, the fluctuation pattern is configured as follows. As for the normal gaming state (normal variation pattern table), it is preferable to provide a normal gaming state (normal variation pattern table) according to the number of reservations on the first main game side. For example, the normal gaming state 1 (normal variation pattern table 1) used when the number of holdings is "1", the normal gaming state 2 (normal variation pattern table 2) used when the number of holdings is "2", and the number of holdings. Normal game state 3 (normal variation pattern table 3) used when is "3", normal game state 4 (normal variation pattern table 4) used when the number of holdings is "4", etc. A gaming state (normal variation pattern table) may be provided, a normal gaming state 12 (normal variation pattern table 12) used when the number of holds is "1", "2", and the number of holds is "3", " A normal gaming state (normal variation pattern table) common to some reserved numbers may be provided, such as the normal gaming state 34 (normal variation pattern table 34) used in the case of "4".
<At the time of loss>
Random number: 0 to 199 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 200 to 699 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 700 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 980 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds <hit time>
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態」のように遷移するよう構成されている。 As described above, in the configuration in the figure, when the game shifts to the time shortened game state after the hit game (big hit game or small hit game) is completed, and then the hit (big hit, small hit) is not won, the "time" is set. The shortened gaming state and the limited frequency state A are changed by 50 → the time shortened gaming state and the limited frequency state B are changed by 50 → the non-time shortened gaming state and the normal gaming state.

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において当り(大当り、小当り)となったのかを正確に認識することができる。 Further, in the figure, the display mode (display format) of the first decorative symbol is different between the case of the time-reduced gaming state and the case of the non-time-reduced gaming state, but both of them are the time-reducing games. The display mode (display format) of the first decorative symbol is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are in the same gaming state in the state. With this configuration, even if the background effect is designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game is played by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern. The state can be grasped, for example, at the end of the time-reduced game state (a situation in which the player cannot accurately grasp whether or not the time-reduced game state has ended), a hit (big hit, small hit) symbol. By visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative symbol, it is possible to accurately recognize in which game state the hit (big hit, small hit) was made.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the figure, the time-reduced gaming state is configured to transition between two limited frequency states, but is not limited to this, and may be configured to transition between three or more limited frequency states. In this case, as in the configuration of the figure, if the gaming states are the same, the display mode (display format) of the first decorative symbol may be the same even if the limited frequency states are different. ..

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In the figure, the display mode (display format) of the second decorative symbol is set to a gaming state (whether or not it is a time-reduced gaming state), a state related to a variation pattern (whether or not it is a limited frequency state), and the like. Regardless, they are all "numbers". In addition, it has a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which is a "time reduction remaining number suggestion effect", and has a specific delimited variation (for example, time reduction) between the limited frequency state A and the limited frequency state B. It is a variation of the opportunity that the remaining number of times of the gaming state becomes a multiple of 10, and the remaining number of times of the 10th variation, the 20th variation, ..., the 80th variation, the 90th variation) and / or the time shortening gaming state is predetermined. When the number of times (for example, 10 times) or less is reached, a display such as "Time saving number of times remaining XX times!" Is displayed for each fluctuation. This "time reduction remaining number suggestion effect" is not displayed in the non-time reduction gaming state. Further, this "time saving remaining number suggestion effect" is displayed so large that it overlaps with the first decorative symbol but does not overlap with the second decorative symbol. In addition, it is preferable that the display priority is the time saving remaining number of times suggestion effect> the first decorative symbol. However, the display priority may be the first decorative symbol> the time saving remaining number suggestion effect in order to give priority to the notification of the hit / fail determination result.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 The time-reduced gaming state in the figure may be a gaming state related to the variation pattern of the main game symbol, or the auxiliary game symbol (probability that the auxiliary game symbol stops at the hit symbol, the variation time of the auxiliary game symbol, etc.). The game state may be related to the opening mode of the second main game start port electric accessory, etc.), or both may be combined. Further, this definition is not limited to the configuration shown in the figure, and is applicable to all configurations according to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図82等に図示した昼ステージや夜ステージ、図98等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図98等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In the figure, (a) the time-reduced gaming state and the limited frequency state A and (b) the time-reduced gaming state and the limited frequency state B have the same background effect (or effect mode), but (c). It is configured to have a different background effect (or effect mode) in the non-time-reduced gaming state and the normal gaming state. In this case, until the first decorative symbol of the final variation in the limited frequency state B is temporarily stopped, the display mode (display format) of the first decorative symbol corresponding to the limited frequency state B (time reduction gaming state) is used. During the temporary stop (the game state during the temporary stop is still the limited frequency state B and the time shortened game state), the limited frequency state B (time shortened game state) corresponds to the non-time shortened game state. The display mode (display format) of the first decorative symbol is changed, and then the first decorative symbol is fixedly stopped, and at the same time, the second decorative symbol that was changing at the time of the temporary stop of the first decorative symbol is also fixedly stopped. After that, the game may shift to the non-time shortened gaming state, and the display mode (display format) of the first decorative symbol may be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time shortened gaming state (in this case). , The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). Further, as modification examples, (a) time-reduced gaming state and limited frequency state A, (b) time-reduced gaming state and limited frequency state B, and (c) non-time-reduced gaming state and normal gaming state. The background effect (or effect mode) may be different for each. The effect mode is also referred to as an effect stage, and is an effect mode shown by a background image. As an example, the backgrounds described in the embodiments and modifications such as the daytime stage and the nighttime stage shown in FIG. 82 and the like, the stage A and the stage B shown in FIG. The stage mode corresponds to the production mode. That is, both the present configuration and the configuration shown in FIG. 98 and the like may be adopted. Further, the present invention is not limited to this, and there is no problem even if a plurality of configurations related to the effect mode (effect stage, background effect, background image) according to this example are adopted in combination.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, a game adopting a configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol described above in FIG. 35. The configuration shown in the figure may be adopted in the machine. In such a configuration, in all the gaming states (including all the gaming states), the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is more than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. ) May be adopted, or in a predetermined gaming state of 1 or more, the stop symbol of the first decorative symbol (the stop symbol of the first decorative symbol) is larger than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for (symbol combination) is larger may be adopted.

次に、図123は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, FIG. 123 is a configuration relating to the feature of the first decorative symbol depending on the gaming state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には当り(大当り、小当り)となる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<A: Time reduction game state>
In the time-reduced gaming state, "787" is not stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a lost stop symbol (combination of numbers) (if it is "232", it can be stopped and displayed). The display mode (display format) of the first decorative symbol is "number". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the second main game side. That is, even if the hold on the first main game side occurs, the hold display and the hold digestion transmission image corresponding to the hold on the first main game side are not displayed. Further, in the time-reduced gaming state, the special symbol (“continuation” in the figure) is not stopped and displayed as the temporary stop symbol of the first decorative symbol. In addition, in the time shortening game state, when the reach of 7 symbols occurs (“7 ↓ 7”), it becomes a hit (big hit, small hit) (it does not become a loss), in other words, the first decorative symbol and the first. 2 It may be configured so that only "777" is stopped and displayed together with the decorative symbol. Although this configuration can be applied in a time-reduced gaming state, it is preferable to apply it in a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<B, c: Non-time reduction game state>
(B) In the non-time reduction game state, "787" may be stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a stop symbol (combination of numbers) that is lost (a combination of numbers). "232" may also be stopped and displayed). The display mode (display format) of the first decorative symbol is "number + character". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the first main game side. That is, even if the hold on the second main game side occurs, the hold display and the hold digestion transmission image corresponding to the hold on the second main game side are not displayed. In addition, in the non-time reduction game state, even if the reach of 7 symbols occurs (“7 ↓ 7”), it may be lost, in other words, “787” together with the 1st decorative symbol and the 2nd decorative symbol. May be configured to be stopped and displayed. Although this configuration can be applied in the non-time shortened gaming state, it is preferable to apply it in the non-probability variable gaming state and the non-time shortening gaming state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 Further, (c) in the non-time shortening gaming state, a special symbol (“continuation” in the same diagram) can be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. Here, the special symbol is a symbol that is not stopped and displayed as a fixed stop symbol, such as a "continuation" symbol that temporarily stops when the pseudo continuous fluctuation is executed, or a "development" symbol that temporarily stops before the super reach effect is executed. It has become.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、当り(大当り、小当り)となるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 With such a configuration, in the time-reduced gaming state, the player pays attention to the continuation of the advantageous gaming state, so that the number of types of the stop mode of the first decorative symbol can be reduced or predetermined. While simplifying the display mode (number of display types) of the first decorative symbol, such as preventing the special symbol from being stopped and displayed, in the non-time reduction game state, the process until it becomes a hit (big hit, small hit). In order to entertain, the number of types of stop mode of the first decorative symbol is increased, and the display mode (number of display types) of the first decorative symbol is various, such as allowing a predetermined special symbol to be stopped and displayed. By doing so, it is possible to construct an appropriate production environment depending on the playing state.

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図97にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージBとして、同図の構成と図97の構成の双方を採用してもよい。 Further, in the figure, the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state are compared, but the probability-variable gaming state and the non-probability-variable gaming state may be compared, and the gaming state related to the variation pattern ( The limited frequency state A and the limited frequency state B) may be compared, or the effect mode (effect mode A and effect mode B) controlled by the sub-control board S may be compared. In addition, in the case of comparison in the effect mode, it may be configured in combination with the configuration (stage A, stage B) related to the effect mode described above in FIG. 97. More specifically, the effect mode in the non-time shortened gaming state (which may be a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state) in the figure is set to stage A in FIG. 97, and the time shortening gaming state (probability) in the figure is set. The effect mode in the variable game state and the time-reduced game state) may be set as the stage B in FIG. 97, and both the configuration of the figure and the configuration of FIG. 97 may be adopted.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 In the predetermined special symbol, the stop display may be performed as a temporary stop symbol in the non-time shortened gaming state, while the stop display may not be performed as the temporary stop symbol in the time shortened gaming state. It may be configured so that the stop display can be performed as a temporary stop symbol in both the shortened game state and the time shortened game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 Further, the animation of the first decorative symbol may be stopped when the confirmation of the main game symbol is stopped, while the animation of the first hold display may not be stopped. In the case of the first decorative symbol, the animation means that the symbol such as shaking fluctuation is moving, the pattern in the numbers that make up the symbol is moving, or the character that makes up the symbol is moving. Yes, in the case of the first hold display, the first hold display is rotated, the pattern in the first hold display is accompanied by movement, and the like. As an example of the period during which the animation of the first decorative symbol is stopped, a variable fixed time or the like can be exemplified. Regarding the second decorative symbol and the second hold display, the animation itself is not executed regardless of whether the variable is changing or the variable is fixed (during the stop display or the variable fixed time), and the second decorative symbol is displayed. It is only variable display and variable fixed (stop display), and the second hold display only displays the number of holds (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative symbol may be displayed in a variable manner again after all the symbols are temporarily stopped, and may be stopped and displayed with a symbol combination different from that at the time of the temporary stop display. It may be configured so that there is no such case. As a specific example,
(1) The first decorative symbol starts to change → develops into a super reach effect → As a result of the super reach effect, “666” is displayed as a temporary stop → all symbols start to change again → “777” temporarily stops → shake fluctuation → Confirmed stop (2) The first decorative symbol starts to change → The middle symbol is a temporary stop display in the symbol combination "6 consecutive 6" → All the symbols start to change again → Develop into super reach effect → Super reach effect As a result, "666" may be configured as a temporary stop display-> sway fluctuation-> fixed stop as described above. The second decorative symbol in (1) and (2) is continuously displayed in a variable manner until the shaking of the first decorative symbol is fluctuating (until immediately before the confirmation of the first decorative symbol is stopped), and at the same time as the confirmation of the first decorative symbol is stopped. Confirmed stop.
With this configuration, the first decorative symbol plays a role of executing various effects to excite the game, while the second decorative symbol can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 Further, the mode of the first decorative symbol may change depending on the operation of the operation member (for example, sub-input button, cross-shaped button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative symbol is controlled by the sub-control board S. The mode does not change depending on the operation of the operating member (for example, sub-input button, cross-shaped button, etc.). Here, the aspect change means that a part or all of the design of the symbol is changed, the first decorative symbol that is temporarily stopped returns and temporarily stops, or the first decorative symbol that is temporarily stopped returns and temporarily stops, or advances (slides) and temporarily stops. Changes related to the variation mode such as cases, temporary stop display of special symbols, changes in the speed of variation display of the first decorative symbol, and the like. With this configuration, the first decorative symbol plays a role of executing various effects to excite the game, while the second decorative symbol can accurately notify the result of the game.

次に、図124は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 124 shows a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state (for example, a reach variation for performing a normal reach effect per A3 in FIG. 12, a super reach effect per A6, and a battle reach. It shows the execution timing of each action etc. in the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the production. It should be noted that various variations of the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the reach for performing the first half and the second half of the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect of the loss shown in FIGS. It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. good. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

図124では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図124で示す各アクション等(a)〜(n2)の詳細な態様は、図129〜図132の(a)〜(n2)に対応しているため、図129〜図132で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。 In FIG. 124, the execution timing of each action or the like will be described in chronological order, and detailed description thereof will be omitted here. Since the detailed embodiments of the actions (a) to (n2) shown in FIG. 124 correspond to (a) to (n2) of FIGS. 129 to 132, the details will be described with reference to FIGS. 129 to 132. .. First, (a) is a symbol variation of the first main game symbol in a situation where the hold on the first main game side exists and the hold on the second main game side does not exist in the non-time shortened game state. It is the timing when the first decorative symbols in the corresponding left column, middle column, and right column are fixedly stopped due to the lost symbol, and (b) is reserved because the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied. Is digested, and it is the timing to execute the change start action 1 when the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column corresponding to the symbol variation of the first main game symbol start the variation display. c) is the timing at which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column that started the fluctuation display execute the acceleration fluctuation, and (d) is the left column, the middle column, and the right column that execute the acceleration fluctuation. (E) is the timing when the first decorative symbol in the left column that executes the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation, and (f) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes the deceleration fluctuation. The first decorative symbol is the timing when the fixed position action 1 is executed, (g) is the timing when the first decorative symbol in the right column where the high-speed fluctuation is executed executes the deceleration fluctuation, and (h) is the timing when the deceleration fluctuation is executed. The first decorative symbol of (i) is the timing to execute the fixed position action 1, (i) is the timing to execute the deceleration fluctuation of the pseudo-continuous symbol, and (j) is the timing to execute the fixed position action 1 of the pseudo-continuous symbol. (K) is the timing when the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 1, (l) is the timing when the pseudo-continuous symbol executes the revariation, and (m). Is the timing to execute the change start action 2 when the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column starts the re-variation (pseudo-ream), and (n) is the left when the re-variation is started. The first decorative symbol in the column, middle column, and right column is the timing to execute the acceleration fluctuation, and in (o), the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column that executed the acceleration fluctuation executes the high-speed fluctuation. (P) is the timing at which the first decorative symbol in the left column that has executed the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation, and (q) is the timing at which the first decorative symbol in the left column performs the fixed position action 2. It is the timing to execute, (r) is the timing when the first decorative symbol in the right column which executed the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation, and (s) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2. (T) is the timing after the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2, and (u) is the timing after the first decorative symbol in the left column and the right column is tempai. Perform action 1 (V) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute the shaking action 1, and (w) is the timing at which the pseudo-continuous symbols execute the deceleration fluctuation. x) is the timing when the pseudo-ream symbol executes the fixed position action 2, (y) is the timing when the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2, and (z) is the timing when the pseudo-ream symbol executes the fixed position action 2. The symbol is the timing to execute the re-variation, (a2) is the timing to execute the fluctuation start action 3 when starting the re-variation (pseudo-ream) in the left column, the middle column, and the right column, and (b2). ) Is the timing when the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column that started the re-variation executes the acceleration fluctuation, and (c2) is the timing of the left column, the middle column, and the right column that executed the acceleration fluctuation. The first decorative symbol is the timing at which the high-speed fluctuation is executed, (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the left column that has executed the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation, and (e2) is the timing at which the first decorative symbol in the left column is executed. 1 The decorative symbol is the timing at which the fixed position action 3 is executed, (f2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column that has executed the high-speed fluctuation executes the deceleration fluctuation, and (g2) is the timing at which the deceleration fluctuation is executed. The first decorative symbol is the timing when the fixed position action 3 is executed, (h2) is the timing after the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 3, and (i2) is the timing after the fixed position action 3 is executed. The first decorative symbol in the right column is the timing to execute the tempai action 2, (j2) is the timing to execute the shaking action 2 by the first decorative symbol in the left column and the right column, and (k2) is the middle. The first decorative symbol in the column is the timing to execute the fixed position action 3, (l2) is the timing to execute the determined action by the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column, and (m2) is the timing to execute the determined action. , The timing at which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column execute the shaking fluctuation, and (n2) is the timing at which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column execute the fixed stop. be.

図124で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)〜(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)〜(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)〜(u)までステージBGMを出力し、(u)〜(y)までリーチBGMを出力し、(z)〜(i2)までステージBGMを出力し、(i2)〜(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)〜(n2)まで当り(大当り、小当り)BGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)〜(k)まではステージBGM1、(l)〜(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)〜(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)〜(k)まではステージBGM1、(l)〜(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)〜(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。 The specific symbol change on the first main game side in the non-time shortened gaming state shown in FIG. 124 starts the symbol change of the first main game symbol at the timing of (b). Then, the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the timings (f) to (k), and the first revariation (pseudo-ream) is performed at the subsequent timing (l). Start. Regarding the first decorative symbol, the second re-variation (pseudo-ream) will be started at the timing of (m). This first re-variation (pseudo-ream) is called a non-reach pseudo-reach (pseudo-ream in a situation other than the tempai state). Then, the reach effect is executed from the timing of the tempai action 1 of (u) of the first revariation (pseudo-ream) to the fixed position action 2 of (y), and the left column at the timings of (q) to (y). The first decorative symbols in the middle row and the right column are temporarily stopped, respectively, and then the second re-variation (pseudo-ream) is started at the timing of (z). Regarding the first decorative symbol, the second re-variation (pseudo-ream) will be started at the timing of (a2). This second re-variation (pseudo-ream) is called a post-reach pseudo-ream (pseudo-ream after a situation in which the tempai state is reached). Then, the reach effect is executed from the timing of the tempai action 2 of (i2) of the second re-variation (pseudo-ream) to the fixed position action 3 of (k2). As for the effect sound (BGM), the stage BGM is output from (a) to (u), the reach BGM is output from (u) to (y), and the stage BGM is output from (z) to (i2). Then, the reach BGM is output from (i2) to (k2), and the hit (big hit, small hit) BGM (for example, the production sound of the determined action) is output from (l2) to (n2). .. The contents of the stage BGM may be switched with the re-variation (pseudo-ream) as an opportunity. For example, the stages (a) to (k) are the stage BGM1, and the stages (l) to (u) are the stage BGM2 or the pseudo-ream. Dedicated BGM1, (z) to (i2) may output stage BGM3 or pseudo-ream dedicated BGM2, or (a) to (k) are stage BGM1, (l) to (u) are stages. BGM2 or pseudo-ream dedicated BGM, stage BGM2 or pseudo-ream dedicated BGM may be output from (z) to (i2). Further, when the pseudo-link symbol such as (j) or (x) performs a fixed position action, the BGM dedicated to the pseudo-link symbol display may be output.

図125は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図125の(a3)は、図124の(a)〜(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)〜(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)〜(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)〜(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)〜(f3)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 FIG. 125 shows the execution timing of each action or the like in the variable standby state. (A3) of FIG. 125 is a situation different from (a) to (n2) of FIG. 124, and there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side in the non-time shortened gaming state. It shows the timing when the change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol in the non-playing situation is fixedly stopped by the lost symbol. Further, also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in the situation where neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists in the non-time shortened game state. It shows a state in which the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the change in the symbol has been fixedly stopped due to a lost symbol (variation standby state). In addition, (a3) of FIG. 125 corresponds to the symbol variation of the 1st main game symbol in the situation where neither the hold of the 1st main game side nor the hold of the 2nd main game side exists in the non-time shortening gaming state. 1 The timing at which the change in the decorative symbol was fixedly stopped due to the lost symbol was shown, but (a3) in FIG. 125 shows that there are both a hold on the first main game side and a hold on the second main game side in the non-time shortened gaming state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol has stopped due to a lost symbol, or it may be held on the first main game side in the time-reduced gaming state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol has stopped due to the lost symbol in the situation where there is no hold on the second main game side. In the shortened game state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists is confirmed as a lost symbol. It may be the timing when it stopped. Further, also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in the situation where neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists in the non-time shortened game state. The state in which the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change in No. 1 has been fixedly stopped due to the lost symbol (variation standby state) is shown, but (b3) to (f3) are not. In the time-reduced gaming state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists is a lost symbol. A state in which the fixed stop state (variable standby state) may be continued, or a situation in which neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists in the time-reduced game state. The first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol in the above may be in a state where the first decorative symbol has been fixedly stopped due to a lost symbol (variation standby state), or the time is shortened. In the game state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists is confirmed and stopped as a lost symbol. It may be a state in which the state (variable standby state) is continued. Further, (a3) of FIG. 125 corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists in the non-time shortened gaming state. 1 The timing at which the change in the decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol is shown, but as (a3) in FIG. 125, the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) (or the hit game (big hit game or small hit game) ) As the end demo end timing, immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game), immediately after the start of the time shortened game state), the first main game side is also held after the end of the hit game (big hit game or small hit game). 2 In a situation where there is no hold on the main game side, it may be the timing when "777" or the like is displayed as a hit (big hit, small hit) symbol. When configured in this way, in (b3) to (f3) after (a3), the hold of the first main game side is also held by the second main game side after the end of the hit game (big hit game or small hit game). In a situation where there is no hold, the state in which "777" or the like is displayed as a hit (big hit, small hit) symbol (variable standby state) continues.

図125では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図125で示す各アクション等(a3)〜(f3)の詳細な態様は、図133の(a3)〜(f3)に対応しているため、図133で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In FIG. 125, the execution timing of each action or the like is described in chronological order, and detailed description thereof will be omitted here. Since the detailed embodiments of the actions (a3) to (f3) shown in FIG. 125 correspond to (a3) to (f3) of FIG. 133, the details will be described with reference to FIG. 133. First, in (a3), the symbol changes in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists in the non-time shortened gaming state. The first decorative symbol is the timing when the fixed symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, (b3) is the timing when the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are displayed in the variable standby state, and (c3) is the timing when the variable standby state is displayed. It is the timing when the displayed volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are erased, (d3) is the timing when the first decorative symbol executes the first shaking action in the fluctuation standby state, and (e3) is the timing. , It is a timing to execute the waiting movie in the variable standby state, and (f3) is a timing to execute the second shaking action in the variable standby state by the first decorative symbol. The timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen displayed in the variable standby state are erased is set to (d3), and the timing at which the first decorative symbol executes the first shaking action in the variable standby state is set to (c3). ) May be used.

BGM(演出音)については、(a3)〜(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 As for the BGM (directing sound), the stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (the output is set to 0) after a predetermined time has elapsed from the shaking action of (d3). Then, the stage BGM is not output in (e3) and (f3) after the output of the stage BGM is stopped. Here, the timing for stopping the output of the stage BGM (setting the output to 0) is preferably a timing after (d3) and a timing before (e3), but (e3). It may be the same timing as the timing.

次に、図126は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 126 shows a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state (for example, a reach variation for performing a normal reach effect per A3 in FIG. 12, a super reach effect per A6, and a battle reach. It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of the 1st decorative symbol of the left column, the right column, and the middle column in the reach variation which performs the first half and the second half of the production. It should be noted that various variations of the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the second main game symbol is not the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation. When targeting the reach variation that performs the normal reach effect per A3, the super reach effect that hits A6, and the reach variation that performs the first half and the second half of the battle reach effect, the variation modes of groups 2 and 3 shown in FIG. 31 are targeted. As a group, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be put on hold.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol in the left column sets the action 1 at the start of the variation to H1. Run for seconds. After that, the fixed position action 1 is T1 seconds, the shaking action is Y1 seconds, the fluctuation start action 2 is H4 seconds, the fixed position action 2 is T4 seconds, the shaking action is Y3 seconds, the tempai action 1 is TP1 seconds, and the shaking action 1 is performed. Y4 seconds, fluctuation start action 3 for H7 seconds, fixed position action 3 for T7 seconds, shaking action for Y6 seconds, tempai action 2 for TP3 seconds, shaking action 2 for Y7 seconds, and decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the left column is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. The first decorative symbol in the right column is H2 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T2 seconds for fixed position action 1, Y2 seconds for shaking action, H5 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T5 seconds for fixed position action 2, and tempai. Action 1 is executed for TP2 seconds, shaking action 1 is executed for Y5 seconds, fluctuation start action 3 is executed for H8 seconds, fixed position action 3 is executed for T8 seconds, tempai action 2 is executed for TP4 seconds, shaking action 2 is executed for Y8 seconds, and the decision action is executed for K2 seconds. do. After the deciding action, the first decorative symbol in the right column is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. In the first decorative symbol in the middle row, the change start action 1 is H3 seconds, the fixed position action 1 is T3 seconds, the change start action 2 is H6 seconds, the fixed position action 2 is T6 seconds, and the change start action 3 is H9. Second, the fixed position action 3 is executed for T9 seconds, and the determined action is executed for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. In addition, when the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the hit super reach effect and the hit battle reach effect is targeted, the fixed position action 3 in the middle row of the hit case shown in FIG. 126 is not executed. ..

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図88で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図92で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1〜3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1〜3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 Further, as a provisional display mode, the special symbol (pseudo-ream symbol) used in the first pseudo-ream variation is the timing of the fixed position action 1 in the middle row, and the special symbol (pseudo-ream) used in the subsequent pseudo-ream variation. The symbol) is displayed at the timing of the fixed position action 2 in the middle row. At that time, the special symbol may be displayed by executing a fixed position action. Then, the group notice shown in FIG. 88 is predetermined at a predetermined timing (for example, a timing earlier than the middle of Y7 seconds) during the execution of the shaking action 2 after the execution of the tempai action 2 in the left column and the right column. It is configured to be executed for a time, but not executed after the execution of the tempai action 1 in the left column and the right column and during the execution of the shaking action 1. Further, the hold change effect shown in FIG. 92 is after the execution of the action 1 at the start of the change of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column, and up to the fixed position action 1 of the first decorative symbol in the left column. Between (change timing 1), after the execution of the first decorative symbol change start action 2 in the left column, middle column, and right column, and until the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the left column (change timing) 2) Executed after the execution of the action 3 at the start of the change of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column and until the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the left column (change timing 3). It is possible, and the hold change effect may be executed at all timings of change timings 1 to 3, or the hold change effect may be executed at any one timing or at two of timings 1 to 3. May be good.

図126の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(1−1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1−2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1〜T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(2−1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2−2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(3−1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3−2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(4−1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4−2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(5−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(6−1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6−2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(7−1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7−2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1〜Y8秒の合計時間)
(8−1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8−2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(9−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(10−1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10−2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(11−1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11−2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(13−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(14−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1〜T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1〜T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)〜(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1〜T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3−2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and the variable fixed time of each action in FIG. 126 are configured in the following relations.
(1) Action at start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Action H seconds at the start of fluctuation in the left column (one of H1, H4, H7 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) One)
(1-2) Action H seconds at the start of fluctuation in the right column (one of H2, H5, H8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (one of T1 to T9 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Fixed position action T seconds in the left column (one of T1, T4, T7 seconds) <Swaying action Y seconds in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Fixed position action T seconds in the right column (one of T2, T5, T8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tempai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Tempai action TP seconds in the left column (one of TP1, TP3 seconds) <Swaying action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Tempai action TP seconds in the right column (one of TP2 and TP4 seconds) <Swaying action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Decisive action K seconds (one of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Determining action in the left column K1 seconds <Shaking action in the left column Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of tempai action in the left column (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(7-2) Total time of tempai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Determining action in the left column K1 seconds <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right column decision action K2 seconds <total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Sway action in the left column Y seconds (Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(9-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of tempai action in the left column (total time of TP1, TP3 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of tempai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(13-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tempai action (total time of TP1, TP3 seconds) + decision action K1 seconds in the left column <total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(13-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tempai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds <total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tempai action (total time of TP1, TP3 seconds) + decision action K1 seconds in the left column <sway action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(14-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tempai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds <right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) <Floating fixed time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) <Floating fixed time (17) Tempai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Floating fixed time (18) Determining action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) <Floating fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y1) ~ Y8 seconds)> Fixed fluctuation time (20) Action H seconds at the start of fluctuation (one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (one of T1 to T9 seconds) + Tempai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) + Decisive action K seconds (one of K1 to K3 seconds)> Fixed fluctuation time (21) Total time of actions at the start of fluctuation (H1 to H9) Total time of seconds) + Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + Total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) )> Fluctuating fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tempai action (TP1 to TP4) Total time of seconds) + Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding the above (15) to (18), the variable fixed time may be configured to be shorter, that is, "action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds)> fluctuation. "Fixed time", "Position action T seconds (one of T1 to T9 seconds)> Variable fixed time", "Tempai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds)> Variable fixed time", " The determined action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)> variable fixed time may be set. It should be noted that "any" here may be satisfied by either one, and it is not necessary to satisfy any of them. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2 <Y2, TP2 <Y5, TP2 <Y8, TP4 <Y2, TP4 <Y5, and TP4 <Y8 may be satisfied. The variable fixed time is the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol, and since there is no concept of totaling, it is set as a single time.

次に、図127は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 127 shows the first half and the second half of the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect of the loss shown in FIGS. It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of the 1st decorative symbol of the left column, the right column, and the middle column in the reach variation to perform). It should be noted that various variations of the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the second main game symbol is not the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time shortened gaming state, the first decorative symbol in the left column sets the action 1 at the start of the variation to H1. Run for seconds. After that, the fixed position action 1 is T1 seconds, the shaking action is Y1 seconds, the fluctuation start action 2 is H4 seconds, the fixed position action 2 is T4 seconds, the shaking action is Y3 seconds, the tempai action 1 is TP1 seconds, and the shaking action 1 is performed. Y4 seconds, fluctuation start action 3 is executed for H7 seconds, fixed position action 3 is executed for T7 seconds, shaking action is executed for Y6 seconds, tempai action 2 is executed for TP3 seconds, and shaking action 2 is executed for Y7 seconds. After the shaking action 2, the first decorative symbol in the left column is shaken and fluctuated by the lost symbol, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. The first decorative symbol in the right column is H2 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T2 seconds for fixed position action 1, Y2 seconds for shaking action, H5 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T5 seconds for fixed position action 2, and tempai. Action 1 is executed for TP2 seconds, shaking action 1 is executed for Y5 seconds, fluctuation start action 3 is executed for H8 seconds, fixed position action 3 is executed for T8 seconds, tempai action 2 is executed for TP4 seconds, and shaking action 2 is executed for Y8 seconds. After the shaking action 2, the first decorative symbol in the right column is shaken and fluctuated by the lost symbol, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. In the first decorative symbol in the middle row, the change start action 1 is H3 seconds, the fixed position action 1 is T3 seconds, the change start action 2 is H6 seconds, the fixed position action 2 is T6 seconds, and the change start action 3 is H9. Run for seconds. Then, the first decorative symbol in the middle row is shaken and fluctuated by the lost symbol according to the fluctuation of the left column and the right column, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the lost super reach effect and the lost battle reach effect, the fixed position action 3 in the middle row, the left column, the middle row, and the right column in the case of hitting shown in FIG. 126 are targeted. It is configured not to execute the determination action of the first decorative pattern of.

図127の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(1−1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1−2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1〜T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(2−1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2−2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(3−1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3−2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(4−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(5−1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5−2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(6−1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6−2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(7−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(8−1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8−2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(9−1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9−2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y8秒の合計時間)
(10−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)
(11−1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11−2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1〜T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1〜Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1〜T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1〜TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)〜(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1〜H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1〜T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1〜TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3−2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and the variable fixed time of each action in FIG. 127 are configured in the following relations.
(1) Action at start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Action H seconds at the start of fluctuation in the left column (one of H1, H4, H7 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) One)
(1-2) Action H seconds at the start of fluctuation in the right column (one of H2, H5, H8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (one of T1 to T8 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Fixed position action T seconds in the left column (one of T1, T4, T7 seconds) <Swaying action Y seconds in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Fixed position action T seconds in the right column (one of T2, T5, T8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tempai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Tempai action TP seconds in the left column (one of TP1, TP3 seconds) <Swaying action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Tempai action TP seconds in the right column (one of TP2 and TP4 seconds) <Swaying action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of tempai action in the left column (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of tempai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Sway action in the left column Y seconds (Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(7-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of tempai action in the left column (total time of TP1, TP3 seconds) <Shaking action in the left column Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(9-2) Total time of tempai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tempai action (total time of TP1, TP3 seconds) <total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of Tempai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tempai action (total time of TP1, TP3 seconds) <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in the right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tempai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Shaking action Y seconds in the right column (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) <Floating fixed time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) <Floating fixed time (14) Tempai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Fluctuating fixed time (15) Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)> Variable fixed time (16) Action H seconds at the start of fluctuation (One of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (one of T1 to T8 seconds) + Tempai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds)> Variable fixed time (17) ) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds)> fluctuation Fixed time (18) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + Total time of tempai action (total of TP1 to TP4 seconds) Time) <Total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding the above (12) to (14), the variable fixed time may be configured to be shorter, that is, "action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds)> fluctuation. Also as "fixed time", "fixed position action T seconds (one of T1 to T8 seconds)> variable fixed time", "tempai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds)> variable fixed time" good. It should be noted that "any" here may be satisfied by either one, and it is not necessary to satisfy any of them. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2 <Y2, TP2 <Y5, TP2 <Y8, TP4 <Y2, TP4 <Y5, and TP4 <Y8 may be satisfied.

次に、図128は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図128は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1〜a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 128 shows the first of the left, right, and middle columns in the specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state (for example, a normal symbol variation accompanied by a chance look-ahead effect, a reach variation). It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of a decorative pattern. Further, in FIG. 128, a normal symbol variation accompanied by a chance look-ahead effect is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is deterministically stopped and displayed with a symbol combination indicating a chance eye, the next symbol variation is hit. It is configured to execute the reach variation that performs the reach effect of the above as a trigger variation, and these two symbol variations are the symbol variations before and after being connected in chronological order. It should be noted that the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the symbol variation of the second main game symbol is supported instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be a symbol variation of the first decorative symbol. Further, when the normal symbol variation and reach variation are targeted, it is clear that the variation mode of a1 to a4 shown in FIG. 12 can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図126及び図127における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図126及び図127における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図126の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図127のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図128で示すリーチ変動は、図31に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図128の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図128のリーチ変動に繋がることに限らず、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図126の当りのリーチ変動や図127のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。 First, in the first decorative symbol in the left column in the normal symbol variation, the variation start action is executed for H1 seconds, the fixed position action is executed for T1 seconds, and the shaking action is executed for Y1 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative symbol in the left column is executed over a variable fixed time. In the first decorative symbol in the right column, the action at the start of fluctuation is executed for H2 seconds, the fixed position action is executed for T2 seconds, and the shaking action is executed for Y2 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative symbol in the right column is executed over a variable fixed time. In the first decorative symbol in the middle row, the action at the start of fluctuation is executed for H3 seconds, the fixed position action is executed for T3 seconds, and the shaking action is executed for Y3 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative symbol in the middle row is executed over a variable fixed time. The fixed-position action when the chance symbol is fixedly stopped may be a fixed-position action different from the fixed-position action in FIGS. 126 and 127 (for example, at the time of temporary stop in FIGS. 126 and 127). The fixed-position action of is an action like the first decorative symbol bouncing, and the fixed-position action when the chance eye symbol is fixedly stopped is an action that expands after performing an action like the first decorative symbol bouncing. The action to take). It should be noted that the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 128 is executed as the pre-trigger variation, the first decorative symbol is deterministically stopped and displayed with the symbol combination indicating the chance eye, and then the next symbol variation is shown in FIG. 126. It may be configured to execute the reach variation that performs the normal reach effect of the hit, the reach variation that performs the super reach effect of the hit, and the reach variation that performs the first half and the second half of the battle reach effect of the hit as the trigger variation. Further, the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 128 is executed as the pre-trigger variation, the first decorative symbol is deterministically stopped and displayed with the symbol combination indicating the chance eye, and then the next symbol variation is shown in FIG. 127. It may be configured to execute the reach variation that performs the normal reach effect of the loss, the reach variation that performs the super reach effect of the loss, and the reach variation that performs the first half and the second half of the battle reach effect of the loss as the trigger variation. Further, the reach variation shown in FIG. 128 may be set as a trigger hold for the look-ahead effect as a variation mode group of group 2 or group 3 shown in FIG. 31. In this case, the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 128 is executed as the pre-trigger variation, the first decorative symbol is deterministically stopped and displayed with the symbol combination indicating the chance eye, and then the next symbol variation is used. It is configured to execute the reach variation that produces the reach effect around 128 as the trigger variation. That is, not only the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 128 leads to the reach variation of FIG. 128, but also the normal symbol variation accompanied by the chance look-ahead effect of FIG. 128 leads to the reach per of FIG. 126. It may be configured so as to lead to fluctuations and reach fluctuations of the loss shown in FIG. 127.

図128の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1〜H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)
(1−1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1−2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1−3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1〜T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)
(2−1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2−2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2−3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1〜T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1〜T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1〜Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)
(8−1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8−2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8−3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1〜H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1〜T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1〜Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1〜H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1〜T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1〜H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1〜T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1〜H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1〜T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and the fixed fluctuation time of each action in the normal symbol fluctuation of FIG. 128 are configured in the following relations.
(1) Action at start of fluctuation H seconds (one of H1 to H3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Action H1 second at the start of fluctuation in the left column <Shaking action Y1 second in the left column (1-2) Action H2 seconds at the start of fluctuation in the right column <Shaking action Y2 seconds in the right column (1-3) At the start of row fluctuation Action H3 seconds <Middle row shaking action Y3 seconds (2) Fixed position action T seconds (one of T1 to T3 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds) )
(2-1) Fixed position action T1 second in the left column <Shaking action Y1 second in the left column (2-2) Fixed position action T2 seconds in the right column <Shaking action Y2 seconds in the right column (2-3) Middle row Fixed position action T3 seconds <Middle row shaking action Y3 seconds (3) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <Swaying action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds) )
(8-1) Left column fluctuation start action H1 seconds + left column fixed position action T1 seconds <left column shaking action Y1 seconds (8-2) Right column fluctuation start action H2 seconds + right column fixed Position action T2 seconds <Right column shaking action Y2 seconds (8-3) Middle row fluctuation start action H3 seconds + Middle row fixed position action T3 seconds <Middle row shaking action Y3 seconds (9) Middle row fluctuation start action H seconds (any one of H1 to H3 seconds) <Floating fixed time (10) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) <Floating fixed time (11) Shaking action Y seconds (Y1 to Y1 to 3 seconds) Any one of Y3 seconds)> Fixed fluctuation time (12) Action H seconds at the start of fluctuation (one of H1 to H3 seconds) + Fixed position action T seconds (one of T1 to T3 seconds)> Fixed variable time (13) Total time of action at the start of variable (total time of H1 to H3 seconds) + Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds)> Fixed variable time The above (9), ( Regarding 10), the variable fixed time may be configured to be shorter, that is, "change start action H seconds (one of H1 to H3 seconds)> variable fixed time", "fixed position action". It may be set as "T second (any one of T1 to T3 seconds)> variable fixed time". It should be noted that "any" here may be satisfied by either one, and it is not necessary to satisfy any of them. For example, in the case of (1), at least one of H1 <Y1, H1 <Y2, H1 <Y3, H2 <Y1, H2 <Y2, H2 <Y3, H3 <Y1, H3 <Y2, H3 <Y3. Should be satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に当り(大当り、小当り)の期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図126で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図126に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。 Next, in the first decorative symbol in the left column in the reach fluctuation of the first main game side in the non-time shortened gaming state, the action at the start of the fluctuation is H4 seconds, the fixed position action is T4 seconds, the shaking action is Y4 seconds, and the tempai action. Is executed for TP 1 second, shaking action 1 is executed for Y5 seconds, and the determined action is executed for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the left column is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. For the first decorative symbol in the right column, after the first decorative symbol in the left column starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation is H5 seconds, the fixed position action is T5 seconds, the tempai action is TP2 seconds, the shaking action is Y6 seconds, and the decision action. Is executed for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the right column is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. For the first decorative symbol in the middle column, after the first decorative symbol in the left column and the right column starts to change, the action at the start of the change is executed for H6 seconds, and the determination action is executed for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is shaken and fluctuated, and then the fixed stop of the first decorative symbol is executed over the variable fixed time. It should be noted that this reach variation may be in a time-reduced gaming state instead of a non-time-reduced gaming state, and is not a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, but a second main game symbol. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of. In the case of this reach variation, the execution timings of the actions at the start of the variation of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are not the same but different (the timings at which the actions at the start of the variation of each first decorative symbol are different). There is. By differentiating the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column in this way, it is possible that the player has started a specific symbol change at the timing at the start of the change. It is possible to suggest that there is, and to inform the player of the degree of expectation of a hit (big hit, small hit). Here, the mode of the action at the start of fluctuation when the execution timing of the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is different, and the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column. The mode of the variable start action when the execution timing of the variable start action is the same may be different from the mode of the variable start action (for example, when the execution timing is different, the first decorative symbol trembles in the vertical direction). If the execution timing is the same, the action is such that the first decorative symbol trembles in the horizontal direction). In the case of this reach variation, the execution timings of the actions at the start of the variation in the left column, the middle column, and the right column are not the same but different (the actions at the start of the variation of each first decorative symbol are executed at different timings). An example is shown, but as shown in the normal symbol variation, the execution timing of the action at the start of the variation in the left column, the middle column, and the right column may be the same. Here, an example is shown in which the first decorative symbol in the middle row does not execute the fixed position action when the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with the normal reach effect. If the normal reach effect is continued and the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed without developing into the effect, the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action to stop the first decorative symbol in the middle row. It may be displayed. FIG. 126 shows the mode of the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row when the normal reach effect is continuously displayed without developing from the normal reach effect to the super reach effect and the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed. The same fixed-position action mode as the fixed-position action 3 aspect may be executed, or different fixed-position action modes may be executed. In this example, the case where the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with the normal reach effect is illustrated, but the reach fluctuations in which the first half and the second half of the hit super reach effect and the hit battle reach effect are performed are targeted. In that case, it is preferable to configure the position action 3 in the middle row so as not to be executed as in the case of the reach variation shown in FIG. 126.

また、図128の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4〜H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(1−1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1−2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(2−1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2−2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(3−1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3−2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(4−1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4−2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4〜Y6秒の合計時間)
(5−1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4〜T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4〜Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4〜Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4〜Y6秒の合計時間)
(13−1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13−2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)
(14−1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4〜H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4〜Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4〜H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4〜H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1〜K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)〜(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4〜H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1〜K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1−1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
Further, the execution time and the fixed fluctuation time of each action in the specific symbol variation of FIG. 128 are configured in the following relations.
(1) Action at start of fluctuation H seconds (one of H4 to H6 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Action H4 seconds at the start of fluctuation in the left column <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y4 and Y5 seconds)
(1-2) Action H5 seconds at the start of fluctuation in the right column <Shaking action Y6 seconds in the right column (2) Positional action T seconds (one of T4 and T5 seconds) <Shaking action Y seconds (Y4 to Y6) Any one of the seconds)
(2-1) Fixed position action T4 seconds in the left column <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y4 and Y5 seconds)
(2-2) Fixed position action T5 seconds in the right column <Shaking action Y6 seconds in the right column (3) Tempai action TP seconds (one of TP1 and TP2 seconds) <Shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds) Any one)
(3-1) Tempai action TP 1 second in the left column <Shaking action Y seconds in the left column (one of Y4 and Y5 seconds)
(3-2) Tempai action TP 2 seconds in the right column <Shaking action Y6 seconds in the right column (4) Decision action K seconds (one of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (any of Y4 to Y6 seconds) Or one)
(4-1) Determining action in the left column K1 seconds <Shaking action in the left column Y seconds (one of Y4 and Y5 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y6 seconds (5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Total time of shaking action (Y4 to Y6 seconds) Total time)
(5-1) Action at the start of fluctuation in the left column H4 seconds <Total time of shaking action in the left column (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of tempai action (total time of TP1 and TP2 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(8) Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) <Swaying action Y seconds (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of tempai action (total time of TP1 and TP2 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(13-1) Left column fluctuation start action H4 seconds + left column fixed position action T4 seconds + left column tempai action TP 1 second + left column decision action K1 second <total time of left column shaking action (Y4) , Y 5 seconds total time)
(13-2) Right column fluctuation start action H5 seconds + right column fixed position action T5 seconds + right column tempai action TP 2 seconds + left column decision action K2 seconds <right column shaking action Y6 seconds (14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tempai action (total time of TP1, TP2 seconds) + decision action Total time (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(14-1) Left column fluctuation start action H4 seconds + left column fixed position action T4 seconds + left column tempai action TP 1 second + left column decision action K1 seconds <left column shaking action Y seconds (Y4, Any one of Y5 seconds)
(15) Change start action H seconds (one of H4 to H6 seconds) <Floating fixed time (16) Fixed position action T seconds (one of T4 and T5 seconds) <Floating fixed time (17) Tempai action TP seconds (one of TP1 and TP2 seconds) <Floating fixed time (18) Determining action K seconds (one of K1 to K3 seconds) <Floating fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y4) ~ Y6 seconds)> Fixed fluctuation time (20) Action H seconds at the start of fluctuation (one of H4 to H6 seconds) + Fixed position action T seconds (one of T4 and T5 seconds) + Tempai action TP seconds (one of TP1 and TP2 seconds) + Decisive action K seconds (one of K1 to K3 seconds)> Fixed fluctuation time (21) Total time of actions at the start of fluctuation (H4 to H6) Total time of seconds) + Total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + Total time of tempai action (total time of TP1, TP2 seconds) + Total time of determined action (total time of K1 to K3 seconds) )> Fluctuating fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tempai action (TP1, TP2) Total time of seconds) + Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) <Shaking action Y seconds (one of Y4 and Y5 seconds)
Regarding the above (15) to (18), the variable fixed time may be configured to be shorter, that is, "action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds)> fluctuation. Fixed time ”,“ Fixed position action T seconds (one of T4 and T5 seconds)> Variable fixed time ”,“ Tempai action TP seconds (one of TP1 and TP2 seconds)> Variable fixed time ”,“ The determined action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)> variable fixed time may be set. It should be noted that "any" here may be satisfied by either one, and it is not necessary to satisfy any of them. For example, in the case of (1-1), at least one of H4 <Y4 and H4 <Y5 may be satisfied.

次に、図129は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図129は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)〜(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 129 is an image diagram from (a) the definite stop of the lost symbol to (l) the first re-variation of the pseudo-continuous symbol. In addition, FIG. 129 shows a specific symbol variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state (for example, a reach variation for performing a normal reach effect per A3 in FIG. 12, a super reach effect per A6, and a battle reach effect). It shows each action (b) to (l) in the reach variation which performs the first half and the second half of the above. It should be noted that various variations of the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the reach for performing the first half and the second half of the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect of the loss shown in FIGS. It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. good. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 In (a), in the non-time shortened game state, the hold on the first main game side is 4 and the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG corresponds to the symbol change of the first main game symbol. It is shown that the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped at "711", which is a lost symbol. In the non-time shortened gaming state, the display mode of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number". Only. Then, four first hold displays on the first main game side are displayed, and the first hold display on the second main game side is not displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", and the second hold display on the second main game side is displayed as "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の当り(大当り、小当り)図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 In (b), the hold is digested due to the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol, and the hold digestion transmission image (for example, the image object of the white circle in the figure) corresponding to the digested hold is displayed. It is displayed and shows the action 1 at the start of fluctuation when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts the variation display. The variation mode of the symbol variation this time is a symbol variation accompanied by pseudo-ream twice, and after the reach production (normal reach production, super reach production, battle reach production), the hit of "777" (big hit, small hit) It is a variation mode for displaying a symbol, and when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts the variation display, the variation start action 1 is executed. In the action 1 at the start of the fluctuation, immediately after the fluctuation display of the first main game symbol is started (for example, 0.1 seconds later), when the loss symbol shown in (a) is fixed and stopped. The action of enlarging the first decorative pattern in the left column, the middle column, and the right column is illustrated. The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column change The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are fixed and stopped in the display area (display area of the operation at the start) that executes action 1 at the start of fluctuation. An example is a display area larger than the displayed display area (display area for fixed stop), but when the variable start action 1 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area for the start operation is fixed. The display area is smaller than the stop display area.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (C) shows the acceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts the variation display. After executing the action 1 at the start of the change when the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol starts the change display, the enlarged first decorative symbol is the first when the fixed stop is performed. 1 It is configured to be reduced to the size of a decorative pattern and then to execute an acceleration fluctuation that scrolls downward. In addition, it is configured to execute the acceleration fluctuation from the start of the fluctuation of the first decorative symbol until a predetermined time (for example, 1 second) elapses.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (D) shows the high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts the acceleration fluctuation. After starting the acceleration fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, a predetermined time (for example, for example) from the start of the fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It is configured to perform high-speed fluctuations after 1 second) has elapsed.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (E) shows the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column after the high-speed fluctuation is executed. After executing the high-speed variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, the deceleration variation of displaying the variation of the first decorative symbol in the left column in a visible state is executed. .. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing the high-speed fluctuation.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (f), the number "1" in the left column + the first decorative symbol of the chick character is temporarily stopped while executing the deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative symbol in the left column is temporarily stopped. It is shown that the fixed position action 1 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column which is the fixed position display area). This fixed position action 1 is a first decorative symbol than the first decorative symbol when the definite stop of the lost symbol shown in (a) is stopped, and the first decorative symbol of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). An example is an action in which the first decorative symbol is enlarged at a position lower than the first decorative symbol of the fluctuation start action 1 shown in (b) and then returned to the upper position. Further, this fixed position action corresponds to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) as a mode of the different fixed position action. It may be configured to perform a position action to be performed. In this case, if the first element shown in the left column is a chick, there is an example in which the chick performs a fixed position action of waving both hands. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the fixed position action 1, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing high-speed fluctuation.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (G) is to execute the shaking action after the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 1, and to execute the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the right column after executing the high-speed fluctuation. Is shown. The first decorative symbol in the left column is configured to execute the fixed position action 1, then reduce the size, and then execute the shaking action. Further, the first decorative symbol in the right column is configured to execute a deceleration fluctuation that displays fluctuations in a visible state after executing a high-speed fluctuation. In a state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column executes the high-speed fluctuation.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (h), the first decorative symbol in the left column continuously executes the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative symbol of the lion character performs deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, execute the fixed position action 1 in the display area (the display area of the fixed position operation in the right column, which is the fixed position display area) where the first decorative symbol in the right column temporarily stops. It is shown that. The fixed position action 1 may be the same as or different from the fixed position action 1 executed by the first decorative symbol in the left column. When executing a fixed position action different from that in the left column, a different fixed position action may be executed according to the symbol column of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the first). Actions corresponding to 1 element + type of 2nd element, type of 1st element, type of 2nd element) may be executed. When performing an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), the chick of the first element shown in the left column. Unlike the fixed-position action of waving both hands, the first element is the lion, so there is an example of performing a fixed-position action in which the lion attacks. In the state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 1, the first decorative symbol in the middle column executes high-speed fluctuation. There is.

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (I) indicates that the pseudo-linkage symbol is executing the deceleration fluctuation. The first decorative symbol in the right column is configured to execute the fixed position action 1, then reduce the size, and then execute the shaking action. Then, in a state where the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column perform a shaking action, the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) covers the first decorative symbol in the left column and the right column. It is configured to decelerate and fluctuate to hide. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (J) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 1. The pseudo-ream pattern that fluctuates in deceleration and is displayed in a fluctuating manner at low speed temporarily stops at approximately the center of the LCD screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous symbol executes the fixed position action 1 in the display area (the display area of the fixed position operation of the middle row, which is the fixed position display area) where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops. do. The first decorative symbol in the middle row executes high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row does not execute the temporary stop and the fixed position action when the pseudo-continuous symbol executes the fixed position action 1. It is configured in.

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄に限らず、図131における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (K) indicates that the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 1. In the state where the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, the number "1" + the first decorative symbol of the chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-ream symbol "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative symbol in the middle row, the first decorative symbol in the middle row is the display area in which the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row, which is the fixed position display area). It is configured to execute the fixed position action 1 in the position operation display area). In this embodiment, after the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) of (j) executes the fixed position action 1 and the first decorative symbol in the middle row of (k) executes the fixed position action 1, An example of executing the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (l) is shown, but in (1) and (k) after the pseudo-continuous symbol of (j) (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 1. In a state where the first decorative symbol in the row does not execute the fixed position action 1 and the first decorative symbol in the middle row continues to execute the variable display (the state in which the first decorative symbol is not temporarily stopped). (L) Pseudo-continuous symbol revariation may be executed, or (2) Pseudo-continuous symbol is one of the temporary stop candidates in a plurality of first decorative symbols scrolled and displayed in the middle row of symbols. It may be set as one and a temporary stop and a fixed position action may be performed as the first decorative symbol (for example, if the pseudo-continuous symbol does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative symbol displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous symbol does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous symbol temporarily stops. While scrolling in the order of 1, 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., the first decorative symbol displayed in the main area is sequentially switched and displayed, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. May be configured to do so). It should be noted that the configuration of the pseudo-ream pattern in this way is not limited to the pseudo-relationship symbol in FIG. 129, but the description regarding the pseudo-relationship symbol in FIG. 131 and other pseudo-relationship symbols (the description regarding the "special symbol" in FIG. 23 and the like). It is clear that it can be applied to the pseudo-continuous symbols in each embodiment. In addition, as the display area of the fixed position operation, a display area larger than the display area of the start operation and the display area of the fixed stop is used. As an example, when the fixed position action 1 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area of the fixed position operation is smaller than the display area of the start operation and the display area of the fixed stop. The pseudo-continuous symbol corresponds to the "special symbol" used in the pseudo-continuous variation as shown in FIG. 23 as a provisional display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (L) shows the re-variation of the pseudo-continuous symbol. The temporarily stopped pseudo-ream symbol is configured to execute an acceleration fluctuation that scrolls downward when the re-variation (pseudo-ream) is executed. In addition, after the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, a re-variation (pseudo-ream) is started with an action at the start of the fluctuation, or a dedicated action (pseudo-ream symbol is executed after the pseudo-ream symbol is temporarily stopped) to create a pseudo-ream symbol. It is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo-link symbol may disappear by performing an erase action described later). The execution time can be set longer than the erase action that turns the pseudo-continuous symbol into mist and disappears without any notice, or the action at the start of fluctuation of the other first decorative symbols, or the display area used in the action can be set. Perform actions such as enlarging, increasing the enlargement ratio, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. Further, in this embodiment, after the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (l) is executed and the change start action 2 of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (m) is executed, ( An example of executing high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of (o) via the accelerated fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of n) is shown. However, when executing the re-variation of the pseudo-linked symbol of (l) and executing the accelerated fluctuation, or when executing the action at the start of the fluctuation when the pseudo-linked symbol executes the action at the start of the fluctuation, or when executing the action at the start of the fluctuation, or pseudo. When the linked symbol executes the dedicated action, the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of (m) changes start action 2, and the left column, middle column, and right column of (n). It may be configured to execute the high-speed variation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (o) without executing the acceleration variation of the first decorative symbol (in this case, (n). It is preferable to suddenly execute high-speed fluctuation without executing acceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column).

次に、図130は、図129に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 130 is an image diagram of (m) the action at the start of fluctuation and (x) the fixed position action 2 of the pseudo-continuous symbol, which is a state following FIG. 129. First, (m) shows the action 2 at the start of fluctuation when the first re-variation (pseudo-ream) of the first decorative symbol is started. When the first decorative symbol starts to change again, the action 2 at the start of change is executed. This action 2 at the start of the fluctuation expands the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column shown in (k) at the timing immediately after the re-variation is started (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. In the display area (display area of the operation at the start) where the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column executes the action 2 at the start of fluctuation, the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column is fixedly stopped. An example is a display area larger than the displayed display area (display area for fixed stop), but when the variable start action 2 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area for the start operation is fixed. The display area is smaller than the stop display area. An example of executing the action 2 at the start of fluctuation when starting the first re-variation (pseudo-ream) of the first decorative symbol is shown, but when starting the re-variation (pseudo-ream) of the first decorative symbol. It is not necessary to execute the action 2 at the start of the fluctuation.

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (N) shows the acceleration variation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol starts the first re-variation (pseudo-ream). After executing the action 2 at the start of fluctuation when the first decorative symbol starts re-variation, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when the determination is stopped, and then. , Is configured to perform acceleration fluctuations that scroll downwards. It should be noted that the acceleration variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the re-variation of the first decorative symbol.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (O) shows the high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol starts the acceleration fluctuation. After starting the acceleration fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol, a predetermined time from the start of the re-variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol ( For example, it is configured to execute high-speed fluctuation after 1 second) has elapsed.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (P) shows the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column after the high-speed fluctuation is executed. After executing the high-speed fluctuation of the first decorative symbol, the deceleration fluctuation is configured to display the fluctuation of the first decorative symbol in the left column in a visible state. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing the high-speed fluctuation.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (q), the number "1" in the left column + the first decorative symbol of the chick character is temporarily stopped while executing the deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative symbol in the left column is temporarily stopped. It is shown that the fixed position action 2 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column which is the fixed position display area). This fixed position action 2 is a first decorative symbol than the first decorative symbol when the definite stop of the lost symbol shown in (a) is stopped, and the first decorative symbol of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Illustrate the action to expand. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the fixed position action 2, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing high-speed fluctuation.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (r), the shaking action is executed after the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 2, and the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the right column is executed after the high-speed fluctuation is executed. Is shown. The first decorative symbol in the left column is configured to execute the fixed position action 2, then reduce the size, and then execute the shaking action. Further, the first decorative symbol in the right column is configured to execute a deceleration fluctuation that displays fluctuations in a visible state after executing a high-speed fluctuation. In a state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column executes the high-speed fluctuation.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (s), the first decorative symbol in the left column continuously executes the shaking action, and the number "1" in the right column + the first decorative symbol of the chick character performs deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, execute the fixed position action 2 in the display area (the display area of the fixed position operation in the right column, which is the fixed position display area) where the first decorative symbol in the right column temporarily stops. It is shown that. The fixed position action 2 may be the same as or different from the fixed position action 2 executed by the first decorative symbol in the left column. In the state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2, the first decorative symbol in the middle column executes high-speed fluctuation. There is.

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (T) shows the state after executing the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column. After executing the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column, the first decorative symbol in the right column is reduced and displayed. The first decorative symbol in the left column and the right column displays the same number "1" + the first decorative symbol of the chick character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a shaking action. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (U) shows Tempai action 1 in a state where the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column display the same symbol. In (t), after the same number "1" + the first decorative symbol of the chick character is displayed in the left column and the right column, the tempai is displayed in the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column. It is configured to perform action 1. This tempai action 1 executes an action of enlarging the image object of the chick character as the first element of the first decorative pattern more than the action at the start of fluctuation or the fixed position action, and is not shown, but the first. An example is a fixed position action that executes an action corresponding to a type of decorative pattern (for example, one of a first element + a second element type, a first element type, and a second element type). In the case of this example, since the first element is a chick, the action to blow off the shells above and below the chick is to be executed, but if the first element is a lion, the action to perform the barking action of the lion is to be executed. It has become. As a display area (display area for the tempai action) in which the first decorative symbol in the left column and the right column executes the tempai action 1, a display area for fixing and stopping the first decorative symbol in the left column and the right column, and an operation at the start. Although the display area of is larger than the display area of the fixed position operation, when the tempai action 1 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area of the tempai action is in the left column and the right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop of the first decorative symbol, the display area for the start operation, and the display area for the fixed position operation. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。 (V) shows the shaking action 1 to be executed in the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column. This shaking action 1 includes the chick character as the first element of the first decorative pattern in the left column and the right column and the number "1" as the second element after the tempai action 1 of (u) is executed. An example of an action is to reduce the size of the button and then move it to a swinging motion. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation. It should be noted that, after the tempai action 1 of (u) is executed, the effect mode of the normal reach effect is executed, and the shaking action 1 of (v) is executed during this normal reach effect. Or may be configured to perform a battle reach effect. In the case of such a configuration, the pseudo-ream pattern may be temporarily stopped during the super reach production or the battle reach production, and the shaking action is performed during the super reach production or the battle reach production as in the normal reach production. May be good. Here, it is preferable that the shaking action during the super reach effect or the battle reach effect is configured to be different from the shaking action 1 during the normal reach effect. For example, in the shaking action during the super reach production or the battle reach production, the first decorative pattern is smaller than the shaking action 1 during the normal reach production, the first element is erased and the shaking action is performed only by the second element. It is preferable that the swing width is small and the swing motion is slow (the cycle of one swing is longer than that of the normal reach effect).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (W) indicates that the pseudo-linked symbol is executing the deceleration fluctuation. With the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column performing the shaking action, the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) covers the first decorative symbol in the left and right columns. It is configured to decelerate and fluctuate. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (X) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 2. The pseudo-ream pattern that fluctuates in deceleration and is displayed in a fluctuating manner at low speed temporarily stops at approximately the center of the LCD screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous symbol executes the fixed position action 2 in the display area (the display area of the fixed position operation of the middle row, which is the fixed position display area) where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops. do. The first decorative symbol in the middle row executes high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row does not execute the temporary stop and the fixed position action when the pseudo-continuous symbol executes the fixed position action 2. It is configured in.

次に、図131は、図129、図130に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄や図131における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 131 is an image diagram of the first decorative symbol in the middle row (y) from the fixed position action 2 to (j2) the shaking action 2, which is a state following FIGS. 129 and 130. First, (y) indicates that the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2. In the state where the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, the number "7" + the first decorative symbol of the lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-ream symbol "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative symbol in the middle row, the first decorative symbol in the middle row is the display area in which the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row, which is the fixed position display area). It is configured to execute the fixed position action 2 in the position operation display area). In this embodiment, after the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) of (x) executes the fixed position action 2, the first decorative symbol in the middle row of (y) executes the fixed position action 2. An example of executing the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (z) is shown, but in (1) and (y) after the pseudo-continuous symbol of (x) (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 2. In the state where the first decorative symbol in the row does not execute the fixed position action 2 and the first decorative symbol in the middle row continues to execute the variable display (the state in which the first decorative symbol is not temporarily stopped). (Z) Pseudo-continuous symbol revariation may be executed, or (2) Pseudo-continuous symbol is one of the temporary stop candidates in a plurality of first decorative symbols scrolled and displayed in the middle row of symbols. It may be set as one and a temporary stop and a fixed position action may be performed as the first decorative symbol (for example, if the pseudo-continuous symbol does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative symbol displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous symbol does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous symbol temporarily stops. While scrolling in the order of 1, 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., the first decorative symbol displayed in the main area is sequentially switched and displayed, and the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. May be configured to do so). It should be noted that the configuration of the pseudo-continuous symbol in this way is not limited to the pseudo-continuous symbol in FIG. 129 and the pseudo-continuous symbol in FIG. 131, and the description regarding other pseudo-continuous symbols (the description regarding the “special symbol” in FIG. 23 and the like). It is clear that it can be applied to the pseudo-continuous symbols in each embodiment. As the display area of the fixed position operation, a display area larger than the display area of the start operation and the display area of the fixed stop is exemplified. However, when the fixed position action 2 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area for the fixed position operation is smaller than the display area for the start operation and the display area for the fixed stop. , The pseudo-continuous symbol corresponds to the "special symbol" used in the pseudo-continuous variation as shown in FIG. 23 as a provisional display mode.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (Z) shows the re-variation of the pseudo-continuous symbol. The temporarily stopped pseudo-ream symbol is configured to execute an acceleration fluctuation that scrolls downward when the re-variation (pseudo-ream) is executed. In addition, after the pseudo-ream symbol is temporarily stopped, a re-variation (pseudo-ream) is started with an action at the start of the fluctuation, or a dedicated action (pseudo-ream symbol is executed after the pseudo-ream symbol is temporarily stopped) to create a pseudo-ream symbol. It is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo-link symbol may disappear by performing an erase action described later). The execution time can be set longer than the erase action that turns the pseudo-continuous symbol into mist and disappears without any notice, or the action at the start of fluctuation of the other first decorative symbols, or the display area used in the action can be set. Perform actions such as enlarging, increasing the enlargement ratio, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. Further, in this embodiment, after the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (z) is executed and the change start action 3 of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (a2) is executed, ( An example of executing high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of (c2) via the accelerated fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of b2) is shown. However, when the pseudo-link symbol of (z) is re-variated and accelerated fluctuation is executed, or when the pseudo-sequence symbol executes the fluctuation start action, the fluctuation start action is executed, or the pseudo-link symbol is executed. When the linked symbol executes the dedicated action, the action 3 at the start of fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of (a2), and the left column, middle column, and right column of (b2). It may be configured to execute the high-speed variation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (c2) without executing the acceleration variation of the first decorative symbol (in this case, (n). It is preferable to suddenly execute high-speed fluctuation without executing acceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column).

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (A2) shows the action 3 at the start of fluctuation when the first decorative symbol starts the second re-variation (pseudo-ream). When the first decorative symbol starts to change again, the action 3 at the start of change is executed. This action 3 at the start of the fluctuation expands the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column shown in (y) immediately after the re-variation is started (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column change The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are fixed and stopped in the display area (display area of the start operation) in which the action 3 at the start is executed. An example is a display area larger than the displayed display area (display area for fixed stop), but when the variable start action 3 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area for the start operation is fixed. The display area is smaller than the stop display area. An example of executing the action 3 at the start of fluctuation when starting the second re-variation (pseudo-ream) of the first decorative symbol is shown, but when starting the re-variation (pseudo-ream) of the first decorative symbol. It is not necessary to execute the action 3 at the start of the fluctuation.

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (B2) shows the acceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol starts the first re-variation (pseudo-ream). After executing the action 3 at the start of fluctuation when the first decorative symbol starts re-variation, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when the determination is stopped, and then. , Is configured to perform acceleration fluctuations that scroll downwards. It should be noted that the acceleration variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) elapses from the start of the re-variation of the first decorative symbol.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (C2) shows the high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column after the first decorative symbol starts the acceleration fluctuation. After starting the acceleration fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol, a predetermined time from the start of the re-variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol ( For example, it is configured to execute high-speed fluctuation after 1 second) has elapsed.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (D2) shows the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the left column after the high-speed fluctuation is executed. After executing the high-speed fluctuation of the first decorative symbol, the deceleration fluctuation is configured to display the fluctuation of the first decorative symbol in the left column in a visible state. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing the high-speed fluctuation.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (e2), the number "7" in the left column + the first decorative symbol of the lion character is temporarily stopped while executing the deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative symbol in the left column is temporarily stopped. It is shown that the fixed position action 3 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column which is the fixed position display area). This fixed position action 3 is the first decorative symbol when the definite stop of the lost symbol shown in (a) is stopped, and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Illustrate the action to expand. In the state where the first decorative symbol in the left column is executing the fixed position action 3, the first decorative symbol in the middle column and the right column is executing high-speed fluctuation.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (f2), the shaking action is executed after the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 3, and the deceleration fluctuation of the first decorative symbol in the right column is executed after the high-speed fluctuation is executed. Is shown. The first decorative symbol in the left column is configured to execute the fixed position action 3, then reduce the size, and then execute the shaking action. Further, the first decorative symbol in the right column is configured to execute a deceleration fluctuation that displays fluctuations in a visible state after executing a high-speed fluctuation. In a state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the deceleration fluctuation, the first decorative symbol in the middle column executes the high-speed fluctuation.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (g2), the first decorative symbol in the left column continuously executes the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative symbol of the lion character performs deceleration fluctuation. Temporarily stops, and at the timing of the temporary stop, the fixed position action 3 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the right column, which is the fixed position display area) where the first decorative symbol in the right column temporarily stops. It is shown that. The fixed position action 3 may be the same as or different from the fixed position action 3 executed by the first decorative symbol in the left column. In the state where the first decorative symbol in the left column executes the shaking action and the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 3, the first decorative symbol in the middle column executes high-speed fluctuation. There is.

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (H2) shows the state after executing the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column. After executing the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column, the first decorative symbol in the right column is reduced and displayed. The first decorative symbol in the left column and the right column displays the same number "7" + the first decorative symbol of the lion character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a shaking action. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (I2) shows the tempai action 2 in a state where the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column display the same symbol. In (h2), after the same number "7" + the first decorative symbol of the lion character is displayed in the left column and the right column, the tempai is displayed in the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column. It is configured to perform action 2. This tempai action 2 exemplifies an action of enlarging an image object of a lion character as a first element of a first decorative pattern rather than a fluctuation start action or a fixed position action. As a display area (display area for the tempai action) in which the first decorative symbol in the left column and the right column executes the tempai action 2, a display area for fixing and stopping the first decorative symbol in the left column and the right column, and an operation at the start. Although the display area of is larger than the display area of the fixed position operation, when the tempai action 2 for reducing the first decorative symbol is executed, the display area of the tempai action is in the left column and the right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop of the first decorative symbol, the display area for the start operation, and the display area for the fixed position operation. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (J2) shows the shaking action 2 executed in the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column. This shaking action 2 includes the lion character as the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the number "7" as the second element after the tempai action 2 of (i2) is executed. An example of an action is to reduce the size of the lion and then make it sway. It should be noted that, after the tempai action 2 of (i2) is executed, the effect mode of the normal reach effect is executed, and the shaking action 2 of (j2) is executed during this normal reach effect, and then the normal reach effect is executed. It is configured to develop from to super reach production or battle reach production. Here, after the tempai action 2 of (i2) is executed, the production mode of the normal reach effect is executed, and the shaking action 2 of (j2) is executed during this normal reach effect. It may be configured to perform a reach effect. Further, the normal reach production may be continued without developing from the normal reach production to the super reach production or the battle reach production. The first decorative symbol in the middle row is performing high-speed fluctuation.

次に、図132は、図129、図130、図131に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で当り(大当り、小当り)になる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり当り(大当り、小当り)図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 132 is an image diagram of the state following FIGS. 129, 130, and 131, from the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row (k2) to the fixed stop of (n2). First, (k2) indicates that the first decorative symbol in the middle column executes the fixed position action 3 while the first decorative symbol in the left column and the right column is executing the shaking action 2 in (j2). Shows. In the state where the first decorative symbol in the left column and the right column is tempered and the shaking action 2 is being executed, the number "7" + the first decorative symbol of the lion character decelerates and fluctuates in the middle column. After that, it is temporarily stopped. At the timing of the temporary stop of the first decorative symbol in the middle row, the first decorative symbol in the middle row has a display area (a fixed position in the middle row which is a fixed position display area) in which the first decorative symbol in the middle row temporarily stops. It is configured to execute the fixed position action 3 in the operation display area). As the fixed position operation display area, a display area larger than the start operation display area and the fixed stop display area is illustrated, but when the fixed position action 3 for reducing the first decorative symbol is executed, the fixed position action 3 is executed. The display area for the fixed position operation is smaller than the display area for the start operation and the display area for the fixed stop. Here, an example in which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 3 when the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with the super reach effect (may be a battle reach effect). As shown, if the normal reach effect does not develop from the normal reach effect and the normal reach effect is continued and the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row should execute the fixed position action 3. Instead, the first decorative symbol "7" in the middle row may be stopped and displayed. With this configuration, when a hit (big hit, small hit) occurs in the normal reach effect, the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row is not executed, and the sudden hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed. Therefore, it is possible to perform a surprising effect of the player. Here, an example in which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 3 when the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with the super reach effect (may be a battle reach effect). As shown, it may be configured not to execute the fixed position action 3 in the middle row. For example, when it is decided whether to execute an action or not depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background), in the pattern change of the super reach effect (may be a battle reach effect), the super Due to the reach background, the position action is not executed. Then, when the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed, the background is changed from the super reach background to the normal background, and then the first decorative symbol is configured to execute a shaking fluctuation (shaking action). .. By configuring so that the fixed position action is not executed during the super reach effect in this way, the super reach effect can be shown to the player without being disturbed by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、当り(大当り、小当り)図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。 (L2) is a hit (big hit, after the first decorative symbol in the middle row temporarily stops with the fixed position action 3 while the shaking action 2 of the first decorative symbol in the left and right columns is being executed together with the reach effect. Small hit) The symbol is displayed, and it indicates that the determined action is executed in the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column. This decision action executes an action that erases the card-shaped image object as the first element of the first decorative pattern and enlarges the lion character as the first element, and is not shown. , The first decorative pattern is configured to emit light for a moment. In addition, although the deciding action is configured to be different from the fluctuation start action, the fixed position action, the tempai action, and the shaking action, it is the same as the fluctuation starting action, the fixed position action, the tempai action, and the shaking action. May be. In addition, as a display area (display area for determination operation) in which each first decorative symbol in the left column, middle column, and right column executes a determination action, a display area for fixed stop, a display area for start operation, and a fixed position operation. An example is a display area larger than the display area and the display area of the shaking motion, but when the decision action for reducing the first decorative symbol is executed, the display area of the decision action is the display area of the fixed stop and the start time. The display area is smaller than the motion display area, the fixed position motion display area, and the shaking motion display area. An example is shown in which after the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle column (k2) is executed, the determined action is executed in the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (l2). When the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with a super reach effect (or a battle reach effect), the super reach is performed after the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row of (k2) is executed. The production is finished, the shaking action of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is executed, and then the determined action is executed in the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of (l2). You may. In addition to that, when the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed with the super reach effect (or battle reach effect), the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row of (k2) is executed. End the super reach effect (switch from the display screen of the super reach effect to the display screen of the normal background), execute the shaking action of the first decorative pattern in the left column, middle column, and right column, and then ( The determined action may be executed in the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column of l2).

(m2)は、決めアクションの後に当り(大当り、小当り)図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、当り(大当り、小当り)図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (M2) indicates that the shaking fluctuation (shaking action) is executed with the hit (big hit, small hit) symbol displayed after the decision action. The shaking fluctuation (swaying action) is executed for a predetermined time (for example, 1 second) until the timing of the fixed stop. Then, (n2) indicates a state in which the hit (big hit, small hit) symbol is fixedly stopped. The fixed stop is configured to fixedly stop the first decorative symbol over the time indicated by the variable fixed time.

また、図129の(i)〜図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図129の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。 Further, as described in FIGS. 129 (i) to 130 (m), the number "1" + the first decorative symbol of the chick character is temporarily stopped in the left column, and "7" is displayed in the right column. After the first decorative symbol of the number + lion character is temporarily stopped, the pseudo-sequence symbol ("NEXT" symbol) is displayed in a variable manner at a low speed, temporarily stopped at the center of the liquid crystal screen, and the pseudo-sequence symbol is temporarily stopped. In the case where the number "1" + the first decorative symbol of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous symbol "NEXT", when the pseudo-continuous symbol "NEXT" re-changes. Is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column execute the action at the start of fluctuation, but may be configured not to execute the action at the start of fluctuation. In this case, when the pseudo-continuous symbol "NEXT" starts re-variation, the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are already configured to execute high-speed fluctuation. With this configuration, the player can emphasize only the first action at the start of the change (action 1 at the start of the change in FIG. 129) in the pattern change of the pseudo-ream in which the timing of the re-change is difficult to understand. It can be easily recognized that it is a specific symbol variation. An example is shown in which the number "1" + the first decorative symbol of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous symbol "NEXT", but behind the pseudo-continuous symbol "NEXT". The number "1" + the first decorative symbol of the chick character may be a pseudo-ream shown in FIGS. 91 and 92 in which the first decorative symbol of the chick character does not temporarily stop in the middle column.

また、図129の(i)〜図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。 Further, as described in FIGS. 129 (i) to 130 (m), the number "1" + the first decorative symbol of the chick character is temporarily stopped in the left column, and "7" is displayed in the right column. After the first decorative symbol of the number + lion character is temporarily stopped, the pseudo-sequence symbol ("NEXT" symbol) is displayed in a variable manner at a low speed, temporarily stopped at the center of the liquid crystal screen, and the pseudo-sequence symbol is temporarily stopped. In the case where the number "1" + the first decorative symbol of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous symbol "NEXT", after the pseudo-continuous symbol "NEXT" re-changes. , The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column execute the action at the start of fluctuation. In this case, after the pseudo-continuous symbol "NEXT" has started re-variation, and after the pseudo-continuous symbol has become opaque due to high-speed fluctuation, the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column. Executes action 2 at the start of fluctuation. With this configuration, for the symbol fluctuation of the pseudo-ream, the hit expectation is different depending on the number of executions of the executed action at the start of the fluctuation (the number of executions of the pseudo-ream is 3 times rather than 2 times). High expectation of hitting). An example is shown in which the number "1" + the first decorative symbol of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous symbol "NEXT", but behind the pseudo-continuous symbol "NEXT". The number "1" + the first decorative symbol of the chick character may be a pseudo-ream shown in FIGS. 91 and 92 in which the first decorative symbol of the chick character does not temporarily stop in the middle column. In this case, the action at the start of fluctuation may be executed on the two first decorative symbols in the left column and the right column, or the three symbols (2) of the first decorative symbol and the pseudo-continuous symbol in the left column and the right column. The variation start action may be executed by one first decorative symbol and one special symbol), or the variation start action may be executed only by the pseudo-continuous symbol.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図130の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図129(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In the case of a pseudo-continuous variation using a pseudo-ream symbol, the first decorative symbol re-variates (post-reach pseudo-ream) after the reach state in which the first decorative symbol is in the state of tempai is formed. Operation pattern related to the predetermined operation of FIG. And, an operation pattern related to a predetermined operation when the first decorative symbol re-variates (non-reach pseudo-ream) after the non-reach state in which the first decorative symbol is in the non-tempai state is formed {FIG. 129 (FIG. 129). f) The left column and the right column of the first decorative symbol swaying action shown in (i) from the fixed position action 1 are configured to be different from each other. Here, the operation pattern related to a predetermined operation may be a predetermined number of types and / or a combination of operations. There are three types of predetermined actions: fixed-position action, tempai action, and swaying action when executing a pseudo-reach after reach, and fixed-position action when executing a non-reach pseudo-ream, FIG. 129. There are two types of shaking actions shown in (i), and a predetermined case where the first decorative symbol re-variates (pseudo-reach after reach) after the reach state in which the first decorative symbol is in the tempai state is formed. Types of movements (3 types) and predetermined movements when the first decorative symbol re-variates (non-reach pseudo-ream) after a non-reach state is formed in which the first decorative symbol is in a non-tempai state. It is configured so that the types (two types) are different. Further, the combination of predetermined actions is a combination of a fixed position action, a tempai action, and a shaking action when executing a pseudo-reach after reach, and a fixed position action when executing a non-reach pseudo-ream, FIG. 129. It is a combination of the shaking actions shown in (i), and is a predetermined operation when the first decorative symbol re-variates (pseudo-reach after reach) after the reach state in which the first decorative symbol is in the tempai state is formed. (A combination of fixed position action, tempai action, and shaking action) and the first decorative symbol re-changes (non-reach pseudo-ream) after the non-reach state in which the first decorative symbol is in the non-tempai state is formed. It is configured to be different from the combination of predetermined actions (combination of fixed position action and shaking action) when executed. With this configuration, when a popular production such as a pseudo-ream effect is performed in recent years, the first decoration is made according to the production process (the mode of temporary stop of the first decorative symbol) until the pseudo-ream is performed. By making the time-series contents of the action of the symbol different, the flow of the conventional uniform pseudo-ream effect can be diversified by the difference in the mode of the first visual decorative symbol.

次に、図133は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 133 shows (a3) corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists in the non-time shortened gaming state. From the mode in which the first decorative symbol whose symbol has changed is confirmed and stopped due to the lost symbol, (f3) the display from the second shaking action, and (a4) from the demo of the end of the game (big hit game or small hit game) (f4). It is an image diagram about the display up to the second shaking action.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in the non-time reduction gaming state, the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped at "711", which is a lost symbol, on the effect display device SG. In the non-time reduction game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is only "number". Further, neither the first hold display on the first main game side nor the first hold display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", that is, after (a3), the first decorative symbol is displayed. It has been fixedly stopped, and is in a variable standby state in which neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. As (a3), the timing at which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol (if there is a variable fixed time, the timing after the variable fixed time has elapsed) is exemplified, but the hit game (big hit game or small hit) is illustrated. As the end timing of the game) (or the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) end demo, immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game), immediately after the start of the time shortened game state), the hit game (big hit game or In a situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists after the end of the small hit game), it is the timing when "777" or the like is displayed as a hit (big hit, small hit) symbol. You may. In addition, in the non-time shortened game state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists. It may be the timing when the game is fixedly stopped due to a lost symbol, or the symbol of the second main game symbol changes in a situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists in the time-reduced game state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol is changed correspondingly stops due to the lost symbol, and there is neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side in the time-reduced gaming state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation has stopped due to the lost symbol.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図83で説明したとおりであり、図133では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図133の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (B3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 5 seconds) is set after the first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are as described with reference to FIG. 83. In FIG. 133, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are simultaneously executed, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen are displayed at a predetermined time. The difference is that the display is erased. In the variable standby state, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display should be executed again on condition that a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light amount adjustment settings are completed. It may be configured in. Further, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are performed at a timing prior to the first shaking action in the fluctuation standby state of FIG. 133 (d3) and the standby movie of FIG. 133 (e3). Automatically {in the variable standby state, the first decorative symbol is fixed and stopped with a lost symbol (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed) without the need to operate the cross button SB-2. After a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed, it can be displayed at}.

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 In (c3), a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed since the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display were executed in the variable standby state and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display were executed without any operation. Then, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to be erased. Even if the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are continued until the standby movie is displayed, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are erased when the standby movie is displayed. good. In addition, if it is in a fluctuation standby state after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume is until a new fluctuation is started. The adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be continued, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be erased when a new fluctuation is started.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。 (D3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 20 seconds) is set after the first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the first shaking action (second shaking operation) in the variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The first shaking action in this variable standby state is a state in which the first decorative symbol is fixedly stopped, and exemplifies an action in which only the character as the first element of the first decorative symbol is shaken. The first shaking action in the variable standby state exemplifies an action in which only the first element of the first decorative symbol is shaken, but what if the action is different from the shaking action 1 or the shaking action 2? Action is fine. In addition, in the variable standby state, a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after the first decorative symbol is definitely stopped due to a lost symbol (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). The first shaking action was executed in the variable standby state, but the condition is that a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed after the volume adjustment or light intensity adjustment setting is completed in the variable standby state. It may be configured to execute the first shaking action in the variable standby state. Further, in this case, the first decorative symbol is definitely stopped due to a lost symbol (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), and then a predetermined time (for example, 15 seconds or a variable standby state). When the time (20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action starts) elapses, the number as the second element may be erased and only the character as the first element may be displayed. By doing so, the first shaking action in the fluctuation standby state will perform the shaking operation with only the character displayed. The first shaking action in this fluctuation standby state may be performed before the execution of the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display of (n), but this shaking action may be started at any timing. The volume adjustment and the light amount adjustment can be set even while the shaking action is being executed, and even if the volume adjustment or the light amount adjustment is set, this shaking action does not end and continues. Further, the first shaking action in the variable standby state is an action that can be started at a timing earlier than the waiting movie of FIG. 133 (e3).

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図133に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (E3) is a variable standby state, and a predetermined period (for example, 242 seconds) is set after the first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). When it elapses, the waiting movie is executed. As shown in FIG. 133, this waiting movie is executed after the first shaking action in the variable waiting state and includes a part of the reach effect. Further, the waiting movie includes the second decorative symbol. And the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, the character as the first element included in the waiting movie, and the information display related to the character ("1" and The number "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, and the operation is executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed while the standby movie is being displayed, the standby movie display is terminated and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed. Is displayed. Further, the power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing of executing the standby movie of (e3). In this case, the image object of "power saving" having a higher display priority than the waiting movie is waited for. It is preferable to display it on top of the medium movie. If a button operation (operation of the cross-shaped button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation (operation of the cross button SB-2) related to the volume adjustment or the light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated and the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is displayed. It is configured. That is, the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to the volume adjustment and the light amount adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. .. The second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie. The magnitude relationship is as follows: 2nd decorative symbol> 2nd hold display on the 1st main game side = 2nd hold display on the 2nd main game side> Information display related to the character as the first element included in the waiting movie. It is related to the game by configuring the fact that the second decorative symbol is stopped due to the lost symbol and that the number of holdings is 0, which is easier to see than the information display related to the character as the first element. It is possible to emphasize the display (number) of the symbol and the hold related to the game to the player rather than the information of the waiting movie.

図133の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The waiting movie of FIG. 133 (e3) includes a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, a second hold display on the second main game side, and a first included in the waiting movie. An example of displaying a character as an element and information display related to the character (numbers of "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.) was given, but it is displayed as follows. May be good.
(1) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and the information display related to the character are displayed (1). Numbers such as "1" and "7" and alphabetical information such as "super") are displayed, and the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the waiting movie are displayed. The character as the first element included and the information display related to the character (numbers of "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.) are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" and "7" , Etc.), and the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 (F3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 300 seconds) is set after the first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (after the variable fixed time has elapsed, if there is a variable fixed time). After that, the second shaking action in the variable waiting state (second shaking operation. The second shaking action in this variable waiting state is executed after the display of the waiting movie is finished. Although it is a shaking motion, it may also be referred to as a third shaking motion) for a predetermined time (for example, 10 seconds). The second shaking action in this variable standby state is a state in which the first decorative symbol is fixedly stopped, and exemplifies an action in which only the character as the first element of the first decorative symbol is shaken. As for the second shaking action in the variable standby state, as in the case of the first shaking action in the variable standby state, only the first element of the first decorative symbol is shaken, but the shaking action 1 and the shaking are exemplified. Any action may be used as long as it is an action different from action 2. The second shaking action in the variable standby state may be configured to be executed on condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the setting of the volume adjustment and the light amount adjustment is completed. .. The second shaking action in this variable standby state may start the shaking action immediately after the end of the waiting movie. In addition, the second shaking action in this variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action is continued until the next (second) waiting movie is displayed. You may. In this case, (a3)-> (b3)-> (c3)-> (d3)-> (e3) first waiting movie-> (f3) second shaking action-> second waiting movie-> third time The shaking action → the waiting movie may be configured to loop so as to be a shaking action. Further, as described above, after the first decorative symbol is definitely stopped due to a lost symbol (after the lapse of the variable fixed time, if there is a variable fixed time), a predetermined time (for example, 15 seconds or in the variable standby state) is in progress. When the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed when the time (20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action starts) elapses, it is waiting. When starting the second shaking action immediately after the end of the movie, the first decorative symbol of only the first element may be displayed immediately after the end of the second waiting movie, but the second waiting movie may be displayed. Immediately after the end of, the display mode of the first decorative symbol including the first element and the second element may be restored. Further, it may be configured to execute the waiting movie and the shaking action in the variable standby state at the same time. In this case, by setting the display priority of the waiting movie to be higher than the shaking action in the variable standby state and making the waiting movie transparent, the shaking action in the variable standby state can be visually recognized behind the waiting movie. It is configured to be. If the waiting movie is not transparent, only the waiting movie can be visually recognized, but behind the scenes, it is configured to execute the shaking action in the variable standby state.

(a4)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In (a4), the time is shortened immediately after the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) (or the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) end demo, and the end of the hit game (big hit game or small hit game). (Immediately after the start of the game state), in the time-reduced game state in which neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists after the end of the hit game (big hit game or small hit game). (Big hit, small hit) Indicates the timing when "777" or the like is displayed as a symbol. In the time-reduced gaming state, both the display mode of the first decorative symbol and the display mode of the second decorative symbol are only "numbers". However, "number + character" may be used only for the first decorative symbol of a specific type (for example, "number + character" is used only for 7 symbols and 3 symbols, and only "number" is used for other first decorative symbols. May be). Further, neither the first hold display on the first main game side nor the first hold display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", that is, after (a4), the first decorative symbol is displayed. It has been fixedly stopped, and is in a variable standby state in which neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. In addition, (a4) is configured so that the display mode of the first decorative symbol and the display mode of the second decorative symbol are only "numbers" in the time-reduced gaming state, while (a4) is a specific effect stage. In the above, it is applicable even when the display mode of the first decorative symbol and the display mode of the second decorative symbol are configured to be only "numbers". Further, as described above, a third element may be added to the display mode of the first decorative symbol such as "number" only or "number + character". For example, in the case of only "numbers", it may be "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be "numbers + characters + effects".

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (B4) is a variable standby state, although not shown, is a hit game (big hit game or small hit game) end timing (or a hit game (big hit game or small hit game) end demo end timing, hit game). When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from (immediately after the end of the big hit game or the small hit game) or immediately after the start of the time reduction game state, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Although not shown, the first decorative symbol and the second decorative symbol "711" in the display of the lost symbol in (b3) are the first decorative symbol and the second decorative symbol in which the hit (big hit, small hit) symbol is displayed. It is different by being "777".

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 Although not shown in (c4), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed in the variable standby state, and after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, there is no operation for a predetermined time (for example,). After 10 seconds), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to be erased. Although not shown, the first decorative symbol and the second decorative symbol "711" in the display of the lost symbol in (c3) are the first decorative symbol and the second decorative symbol in which the hit (big hit, small hit) symbol is displayed. It is different by being "777".

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (D4) is a variable standby state, although not shown, is a hit game (big hit game or small hit game) end timing (or a hit game (big hit game or small hit game) end demo end timing, hit game). When a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed from (immediately after the end of the big hit game or the small hit game) or immediately after the start of the time shortening game state, the first shaking action (second shaking motion) in the variable standby state is specified. Run for hours (eg 10 seconds). Although not shown, the first decorative symbol and the second decorative symbol "711" in the display of the lost symbol in (d3) are the first decorative symbol and the second decorative symbol in which the hit (big hit, small hit) symbol is displayed. It is different by being "777". The first shaking action in the variable waiting state is configured so that the shaking action is executed in the variable waiting state in the non-time shortened gaming state, but the shaking action is not executed in the variable waiting state in the time shortened gaming state. You may.

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (E4) is after the end of the special game (big hit game), is in a variable standby state, and ends the hit game (big hit game or small hit game) end timing (or the hit game (big hit game or small hit game) end. When a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed from the end timing of the demo, immediately after the end of the hit game (big hit game or small hit game), or immediately after the start of the time reduction game state, the waiting movie is executed. The waiting movie includes a part of the reach effect, and the waiting movie includes the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold on the second main game side. Display, display of the character as the first element included in the waiting movie and information related to the character (numbers of "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.), and the number of times the special game is executed. The display of the number of consecutive villas (for example, "3 consecutive villas"), the display of the number of profits earned in the special game (for example, "GET7200"), and the display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") are displayed. It is displayed and executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed while the standby movie is being displayed, the standby movie display is terminated and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen is displayed. Is displayed. In addition, the power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing of executing the waiting movie. In this case, the "power saving" image object having a higher display priority than the waiting movie is set as the waiting movie. It is preferable to display them in layers. If a button operation (operation of the cross-shaped button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation (operation of the cross button SB-2) related to the volume adjustment or the light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated and the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is displayed. It is configured. That is, the volume adjustment screen or the light amount adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to the volume adjustment and the light amount adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. .. In addition, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie, the sequence. The magnitude relationship between the villa display, the profit number display, and the executeable number display is as follows: executeable number display> consecutive villa display> profit number display> second decorative symbol> second hold display on the first main game side = second main game 2nd hold display on the side> Information display related to the character as the first element included in the waiting movie, the 2nd decorative symbol is stopped due to the lost symbol, and the number of holds is 0. By configuring the display so that it is easier to see than the information display related to the character as the first element, the design related to the game and the display (number) of the game are displayed more than the information of the waiting movie not related to the game. It can be highlighted and displayed to the person.

図133の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図133の(a4)〜(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)〜(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図133の(a4)〜(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)〜(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The waiting movie of FIG. 133 (e4) includes a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, a second hold display on the second main game side, and a first included in the waiting movie. Character as an element and information display related to that character (numbers of "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.), consecutive villa display which is the number of times special games are executed (for example, "3 consecutive" An example of displaying the number of profits earned in a special game (for example, "GET7200"), and the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") is displayed. It may be displayed as.
(1) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and the information display related to the character are displayed (1). Numbers of "1" and "7", alphabetical information such as "super"), consecutive villa display (for example, "3 consecutive villas"), which is the number of times the special game is executed, and display of the number of profits earned in the special game (for example, "3 consecutive villas") For example, "GET7200)" and the display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "remaining 100 times") are displayed, and the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side. Is not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the waiting movie are displayed. Character as the first element included and information display related to the character (numbers of "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.), consecutive villa display which is the number of times the special game is executed (for example) , "3 consecutive villas"), the number of profits earned in the special game (for example, "GET7200"), the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") are displayed, and the second decorative symbol Is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" and "7" ”, Alphabet information such as“ super ”, etc.), consecutive villa display (for example,“ 3 consecutive villas ”), which is the number of times the special game has been executed, and display of the number of profits earned in the special game (for example,“ GET7200 ”). , The display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") is displayed, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, and the second hold display on the second main game side. Is not displayed.
(4) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and the information display related to the character are displayed (4). Numbers such as "1" and "7" and alphabetical information such as "super") are displayed, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and execution of special games. Display of the number of consecutive villas (for example, "3 consecutive villas"), display of the number of profits earned in the special game (for example, "GET7200"), display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") Is not displayed.
(5) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the waiting movie are displayed. A character as the first element included and information display related to the character (numbers of "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.) are displayed, and a second decorative pattern and execution of a special game are executed. Display of the number of consecutive villas (for example, "3 consecutive villas"), display of the number of profits earned in the special game (for example, "GET7200"), display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") Is not displayed.
(6) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixedly stopped due to the lost symbol, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" and "7" , Etc., etc.) are displayed, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the number of times the special game is executed. The display of the number of consecutive villas (for example, "3 consecutive villas"), the display of the number of profits earned in the special game (for example, "GET7200"), and the display of the number of times the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") are Do not show.
In the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (a situation in which the waiting movie is not displayed), a right-handed instruction display is displayed although not shown, and (e4). In the situation (the situation where the waiting movie is displayed), the right-handed instruction display may not be displayed (switched to non-display). In this configuration, even when (e4) in FIG. 133 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed instruction display is not displayed (switched to non-display). May be good. Further, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (a situation in which the waiting movie is not displayed), a right-handed instruction display is displayed although not shown, and (e4). Even in the situation of (the situation where the waiting movie is displayed), the right-handed instruction display may be displayed (continuously displayed). In this configuration, even when (e4) in FIG. 133 is displayed as in the above (1) to (6), the right-handed instruction display is displayed (continuously displayed). You may.

図133の(f4)は、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 FIG. 133 (f4) is a variable standby state, and is the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) (or the end timing of the hit game (big hit game or small hit game) end demo, the hit game (big hit game). Or, when a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed from the end of the small hit game (immediately after the end of the small hit game) or the start of the time shortening game state), the second shaking action (second shaking operation. The second shaking action in the state is a second shaking motion executed after the display of the standby demo screen is finished, but it may also be called a third shaking motion) for a predetermined time (for example, 10 seconds). )Run. The second shaking action in this variable standby state is a state in which the first decorative symbol is fixedly stopped, and exemplifies an action in which only the character as the first element of the first decorative symbol is shaken. As for the second shaking action in the variable standby state, as in the case of the first shaking action in the variable standby state, only the first element of the first decorative symbol is shaken, but the shaking action 1 and the shaking are exemplified. Any action may be used as long as it is an action different from action 2. The second shaking action in the variable standby state may be configured to be executed on condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the setting of the volume adjustment and the light amount adjustment is completed. .. The second shaking action in the variable waiting state is configured so that the shaking action is executed in the variable waiting state in the non-time shortened gaming state, but the shaking action is not executed in the variable waiting state in the time shortened gaming state. You may.

図133の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action in the variable standby state shown in FIG. 133 (f4) may start the shaking action immediately after the end of the waiting movie. In addition, the second shaking action in this variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action is continued until the next (second) waiting movie is displayed. You may. In this case, (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) first waiting movie → (f4) second shaking action → second waiting movie → third The shaking action → the waiting movie may be configured to loop so as to be a shaking action. Further, when the second shaking action is started immediately after the end of the waiting movie, and in the mode of the first decorative symbol that executes the shaking action, the number as the second element is erased, and the character as the first element. When only the first element is displayed, only the first element may be displayed immediately after the end of the second waiting movie. Further, it may be configured to execute the waiting movie and the shaking action in the variable standby state at the same time. In this case, by setting the display priority of the waiting movie to be higher than the shaking action in the variable standby state and making the waiting movie transparent, the shaking action in the variable standby state can be visually recognized behind the waiting movie. It is configured to be. Further, when the waiting movie is not transparent, only the waiting movie can be visually recognized, but behind the scenes, it is configured to execute the shaking action in the variable standby state.

次に、図134は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 134 shows the overlapping relationship between the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbol in the middle row in the normal symbol variation and reach variation on the first main game side in the non-time shortened gaming state. It is an image diagram which shows. First, in the normal symbol variation, for the first decorative symbol in the left column and the right column, the first decorative symbol in the middle row and the first overlapping region are at predetermined timings (for example, at the start of the variation and at the time of the shaking variation). Although they overlap (overlap) with each other, the first decorative symbols in the left column and the right column are configured so as not to overlap each other. Further, in a specific symbol variation (for example, reach variation), for the first decorative symbol in the left column and the right column, at a predetermined timing (for example, at the start of the variation, at the time of the symbol feed variation in the middle row of the reach, at the time of the determination action). , At the time of shaking fluctuation), the first decorative symbol in the middle row and the second decorative symbol overlap in the second overlapping area, but the first decorative symbols in the left column and the right column are configured so as not to overlap each other. Here, as shown in the figure, the specific symbol variation (for example, reach variation) is a region in which the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle column than the normal symbol variation. Overlapping ratio (= overlapping area where the first decorative symbol in the left and right columns and the first decorative symbol in the middle column overlap / the first decorative symbol in the left and right columns and the first in the middle column The display area of the decorative pattern) is largely configured (first overlapping area <second overlapping area). Further, in the specific symbol variation (for example, reach variation), the timing at which the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle column is larger than that in the normal symbol variation. Here, as shown in the figure, the second overlapping region in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to be different depending on the type of a predetermined timing, and is configured at the start of the variation (at the time of the action at the start of the variation). The overlap ratio (or overlap area) is larger in the middle row of the reach than when the symbol feed fluctuates, and the overlap ratio (at the time of the change start action) is larger than that at the time of the decision action or the shaking fluctuation. Or the overlapping area) is large. At a predetermined timing, an action (for example, an action at the start of fluctuation, a shaking action, a tempai action, a decision action) occurs, and the card type of the first decorative symbol in the left and right columns and the first decorative symbol in the middle column. The first element of the image object (which may be a character type image object) overlaps with each other, but the second element of the numerical image object does not overlap with each other. When moving the first decorative pattern in this way, the characters as the first element give a sense of dynamism, so adjacent characters are allowed to overlap, but which number stops (which number stops). By constructing the numbers as the second element that emphasizes whether or not the mode is a big hit or a small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative symbol itself is diversified, but the original of the first decorative symbol. It is possible to prevent the game from deviating from the role of notifying whether the hit (big hit, small hit) or loss is the purpose of the game. However, in the situation where the first decorative symbol composed of the first element and the second element is displayed (for example, at the time of action at the start of fluctuation, at the time of tempai action, at the time of shaking action, etc.), the first is as described above. It is appropriate to configure the elements so that they overlap each other and the second elements do not overlap. For example, in the super reach effect or the battle reach effect, the first decorative symbol composed of the second element without the first element In the displayed situation, a timing may be provided so that the second elements overlap each other (for example, it is a timing before returning to the normal background and performing a decision action, and "777" during the super reach production. Display timing, etc.). Further, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first element overlaps with each other and the second element does not overlap with each other. However, the present invention is not limited to this, and the first elements also overlap with each other. However, the second elements may also be configured to overlap each other. In such a case, the overlap ratio between the first elements (= the first element of the first decorative symbol in the left column and the right column and the first decoration in the middle column). Overlapping area where the first element of the symbol overlaps / Display area of the first element of the first decorative symbol in the left and right columns and the first element of the first decorative symbol in the middle column) and the second element Overlapping ratio (= Overlapping area where the second element of the first decorative symbol in the left and right columns and the second element of the first decorative symbol in the middle column overlap / the first decorative symbol in the left and right columns The second element and the display area of the second element of the first decorative symbol in the middle row) may be different, and in particular, the overlap ratio between the first elements may be larger than the overlap ratio between the second elements. Suitable. It should be noted that the non-reach effect, the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect shown in FIGS. It may be a reach fluctuation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced game state and the specific effect mode, unlike the non-time-reduced game state and the predetermined effect mode other than the specific effect mode, the components of the first decorative symbol are being produced in the super reach effect or the battle reach effect. It may be a second element without the first element, and if it is configured as such, in a time-saving game state or a specific production mode, a predetermined timing (at the time of fluctuation start action, at the time of shaking action, tempai action) At times, at the time of a decision action, etc.), the second elements may overlap with each other. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

図134では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図134は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。 In FIG. 134, in the situation where the first decorative symbol in the left column and the right column is tempered when the symbols in the middle row are fed in the reach variation, the first decorative symbol in the left column and the right column is the first decorative symbol in the middle row. Although the display priority is higher than that of the decorative symbol, the first decorative symbol in the middle column may have a higher display priority than the first decorative symbol in the right column and the left column. With this configuration, the player can be made to pay attention to whether the first decorative symbol in the middle row is a hit (big hit, small hit) symbol combination (doublet). Further, in FIG. 134, the first decorative symbols in the left and right columns are enlarged during the tempai of the first decorative symbols in the left and right columns in the reach variation, and then the first decorative symbols in the middle column are left and right. In addition to this example, the first decorative symbols in the left and right columns do not expand or shrink during tempai, and then the middle column. The first decorative symbol may be enlarged and displayed in a larger size than the first decorative symbol in the left column and the right column while overlapping with the first element of the first decorative symbol in the left column and the right column. In that case, it is preferable to give the first decorative symbol in the middle row a higher display priority than the first decorative symbol in the left column and the right column so that the first decorative symbol in the middle row is watched. The display priority of the first decorative symbol in the row may be higher than that of the first decorative symbol in the middle row. In the case of such a configuration, in the normal symbol variation (non-reach variation), it is preferable that the first decorative symbol does not expand or contract and is difficult to expand or contract as compared with the reach variation. Further, in the normal symbol variation (non-reach variation), the first decorative symbol in the left column and the right column is the first decorative symbol in the middle column and the first decorative symbol at a predetermined timing (for example, at the start of the fluctuation or at the time of the shaking fluctuation). It may be configured so as not to overlap in the overlapping area of.

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 Further, in a normal symbol variation, the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle column in a predetermined action (for example, an action at the start of variation, a shaking action, etc.). In a specific symbol variation (eg, reach variation) rather than the first time overlapping in the region, the first decorative symbol in the left and right columns has a predetermined action (eg, variation start action, shaking action, deciding action). Etc.), the second time overlapping the first decorative symbol in the middle row and the second overlapping area is longer (first time <second time). In this way, in the reach variation with high expectation of hit (big hit, small hit), the time that the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle column is made longer than the normal symbol variation. This makes it possible for the player to pay attention to each action while diversifying the movement of the first decorative pattern itself.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図134において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。 Further, in a specific symbol variation (for example, reach variation), for the first decorative symbol in the left column, a predetermined action (for example, an action at the start of variation, a tempai action, a shaking action, a decision action, etc.) is performed in the right column. It may overlap with the first decorative pattern. In this case, in the normal symbol variation, the first decorative symbol in the left column is replaced with the first decorative symbol in the right column by a predetermined action (for example, an action at the start of fluctuation, a tempai action, a shaking action, a decision action, etc.). , It is configured to overlap (overlap) in the third overlapping region, and in a specific symbol variation (for example, reach variation), a predetermined action (for example, variation start) is applied to the first decorative symbol in the left column. It is configured to overlap the first decorative symbol in the right column and the fourth overlapping area in the time action, tempai action, shaking action, decision action, etc.). The specific symbol variation (for example, reach variation) is the overlap ratio (= the second in the left column), which is the ratio of the area where the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column, than the normal symbol variation. 1 The overlapping area where the decorative symbol and the first decorative symbol in the right column overlap / the display area of the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column) is largely configured (third overlapping area <third). 4 overlapping areas). Further, in the specific symbol variation (for example, reach variation), the timing at which the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column is higher than that in the normal symbol variation. Here, the fourth overlapping region in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to be different according to a predetermined action, and the action at the start of variation is the time of the symbol feed variation in the middle row of reach. The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than that at the time of the shaking action, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger in the decision action and the shaking action than in the action at the start of fluctuation. However, in the situation where the first decorative symbol composed of the first element and the second element is displayed (for example, at the time of action at the start of fluctuation, at the time of tempai action, at the time of shaking action, etc.), the first in the left column. The first element of the decorative symbol overlaps with the first element of the first decorative symbol in the right column, and the second element of the first decorative symbol in the left column and the second element of the first decorative symbol in the right column do not overlap. However, for example, in a situation where the first decorative symbol composed of the second element without the first element is displayed during the super reach effect or the battle reach effect, the second elements are connected to each other. Actions may be provided such that the two overlap (for example, a decision action). Further, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first element overlaps with each other and the second element does not overlap with each other. However, the present invention is not limited to this, and the first elements also overlap with each other. However, the second elements may also be configured to overlap each other. In such a case, the overlapping ratio of the first elements (= the first element of the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column) Overlapping area where one element overlaps / Overlapping ratio between the first element of the first decorative symbol in the left column and the display area of the first element of the first decorative symbol in the right column (= left column) Overlapping area where the second element of the first decorative symbol in the right column and the second element of the first decorative symbol in the right column overlap / the second element of the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column It is preferable to make it different from the display area of the second element), and in particular, it is preferable that the overlap ratio between the first elements is larger than the overlap ratio between the second elements. It should be noted that the non-reach effect, the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect shown in FIGS. It may be a reach fluctuation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced game state and the specific effect mode, unlike the predetermined effect mode other than the non-time-reduced game state and the specific effect mode, the components of the first decorative symbol are being produced in the super reach effect or the battle reach effect. It may be a second element without the first element, and if it is configured as such, a predetermined action (action at the start of fluctuation, shaking action, tempai action, determination) is performed in a time-saving game state or a specific production mode. In actions, etc.), the second elements may overlap with each other. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is. Further, the specific symbol variation (for example, reach variation) is longer than the time when the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column overlap in the third overlapping area, rather than the normal symbol variation. In the fourth overlapping area, the time during which the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column overlap is longer. The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column overlap with each other, but the second element of the numerical image object. It is preferable that they are configured so as not to overlap each other. When moving the first decorative pattern in this way, the characters as the first element give a sense of dynamism, so adjacent characters are allowed to overlap, but which number stops (which number stops). By constructing the numbers as the second element that emphasizes whether or not the mode is a big hit or a small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative symbol itself is diversified, but the original of the first decorative symbol. It is possible not to deviate from the role of notifying whether the hit (big hit, small hit) or the loss is the purpose of. In addition, in the reach variation with high expectation of hit (big hit, small hit), the game is played by making the time that the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column longer than the normal symbol variation. You can make a person watch each action. In FIG. 134, the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle row at the start of fluctuation, at the time of shaking fluctuation, at the time of the symbol feed fluctuation in the middle row of reach, and at the time of the determination action. An example is shown, but other than these timings (including the timing of definite stop), the first decorative symbol in the left column and the right column may overlap with the first decorative symbol in the middle column (for example, definite). It does not have to be duplicated (duplicate in the stopped state).

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129〜図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図134のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Further, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-time shortened gaming state, a predetermined timing (for example, FIG. 124, FIG. 129 to FIG. 132, FIG. 134) in which the reach state is formed is formed. Tempai action 2 using the first decorative symbols in the left and right columns as shown in is performed, and then the first decorative symbols in the left and right columns are swaying and fluctuating while tempai ( At the timing when the first decorative symbol in the middle row is enlarged and displayed in a downward variation at the time when the symbol feed in the middle row of the reach of FIG. 134 fluctuates), the variable display is continued for a predetermined effect. The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol corresponding to the symbol row (for example, the middle row) is temporarily stopped and displayed, and the shaking action 2 is executed. The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol corresponding to the effect symbol string other than the predetermined effect symbol string (for example, the left column and the right column) is It is configured to overlap (overlap) in the second overlapping area. Further, in the normal symbol variation in which the non-reach state on the first main game side is formed in the non-time shortened gaming state, a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 128 and 134). , The first decorative symbol in the left column and the right column is temporarily stopped and displayed, and the shaking action is being executed. After that, the first decorative symbol in the middle column as shown in FIG. 135 (d) is displayed. At the timing of provisionally stopping and displaying with the execution of the fixed position action 3), the first one corresponding to the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) that temporarily stops and displays and performs the fixed position action 3. Other than the first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the decorative symbol and the predetermined effect symbol string which is temporarily stopped and displayed and the shaking action is executed (for example, the left column, The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol corresponding to the effect pattern row in the right column) is configured to overlap (overlap) in the first overlapping area. Has been done. Then, tentatively, the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row in which the variation display is continued at a predetermined timing when the reach state in the specific symbol variation (for example, reach variation) is formed. The second overlapping area where the first element of the first decorative symbol corresponding to the left column and the right column corresponding to the left column and the right column in which the stop display is displayed and the shaking action 2 is executed overlaps (overlaps) is the non-overlapping area in the normal symbol variation. At a predetermined timing when the reach state is formed, the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that temporarily displays the stop and performs the fixed position action 3, and the temporary stop display and the shaking action are displayed. The configuration is larger than the first overlapping area where the first element of the first decorative symbol corresponding to the executed left column and right column overlaps (overlaps) (second overlapping area> first overlapping area). Has been done. That is, the specific symbol variation (for example, reach variation) has a larger proportion (overlap ratio) of the region where the first elements of the first decorative symbol overlap each other than the normal symbol variation (second overlap). Region> first overlapping region). At a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbol in the left column and the right column and the first decorative symbol in the middle column overlap each other, but the second elements do not overlap each other. When moving the first decorative pattern in this way, the characters as the first element give a sense of dynamism, so adjacent characters are allowed to overlap, but which number stops (which number stops). By constructing the numbers as the second element that emphasizes whether or not the mode is a big hit or a small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative symbol itself is diversified, but the original of the first decorative symbol. It is possible to prevent the game from deviating from the role of notifying whether the hit (big hit, small hit) or loss is the purpose of the game. It should be noted that the non-reach effect, the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect shown in FIGS. It may be a reach fluctuation that performs the first half and the second half of. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129〜図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Further, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-time shortened gaming state, a predetermined timing (for example, FIG. 124, FIG. 129 to FIG. 132, FIG. 134) in which the reach state is formed is formed. Tempai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns as shown in the above, and then the first decorative symbols in the left and right columns are swaying and fluctuating while being tempted. , At the timing when the first decorative symbol in the middle row is enlarged and variablely displayed downward), the first decoration corresponding to the predetermined production symbol row (for example, the middle row) in which the variable display is continued. Other than the first element of the card-type image object of the symbol (which may be a character-type image object) and the predetermined effect symbol string which is temporarily stopped and displayed and the shaking action 2 is executed (for example, the left column, The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol corresponding to the effect pattern row in the right column) overlaps (overlaps) for a fifth time in the second overlapping area. ). Further, in the normal symbol variation in which the non-reach state on the first main game side is formed in the non-time shortened gaming state, a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 128 and 134). , The first decorative symbol in the left column and the right column is temporarily stopped and displayed, and the shaking action is being executed. After that, the first decorative symbol in the middle column as shown in FIG. 135 (d) is displayed. At the timing of provisionally stopping and displaying with the execution of the fixed position action 3), the first one corresponding to the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) that temporarily stops and displays and performs the fixed position action 3. Other than the first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the decorative symbol and the predetermined effect symbol string which is temporarily stopped and displayed and the shaking action is executed (for example, the left column, The first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative symbol corresponding to the effect pattern row in the right column) overlaps (overlaps) for a sixth time in the first overlapping area. ). Then, tentatively, the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row in which the variation display is continued at a predetermined timing when the reach state in the specific symbol variation (for example, reach variation) is formed. The fifth time when the first element of the first decorative symbol corresponding to the left column and the right column corresponding to the stop display and the shaking action 2 overlaps (overlaps) is the non-reach in the normal symbol variation. Temporarily stop display and perform shaking action with the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that temporarily stops and displays and performs the fixed position action 3 at a predetermined timing when the state is formed. It is configured to be longer (fifth time> sixth time) than the sixth time in which the first element of the first decorative symbol corresponding to the left column and the right column overlaps (overlaps). That is, a specific symbol variation (for example, reach variation) has a larger ratio of time (overlap ratio) in which the first elements of the first decorative symbol overlap each other than the normal symbol variation (the first elements overlap each other). The overlapping time is long) (fifth time> sixth time). At a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbol in the left column and the right column and the first decorative symbol in the middle column overlap each other, but the second elements do not overlap each other. In the reach variation with high expectation of hit (big hit, small hit) in this way, the time that the first decorative symbol in the left column and the right column overlaps with the first decorative symbol in the middle column is made longer than the normal symbol variation. This makes it possible for the player to pay attention to each action while diversifying the movement of the first decorative pattern itself. It should be noted that the non-reach effect, the normal reach effect, the super reach effect, and the battle reach effect shown in FIGS. It may be a reach fluctuation that performs the first half and the second half of. In addition, when targeting the reach fluctuations that perform the first half and the second half of the loss super reach production and the battle reach production, it is clear that the trigger hold of the look-ahead effect can be held as the variation mode group of the group 2 and the group 3 shown in FIG. Is.

次に、図135は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図135の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図135以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1〜a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 135 shows a fixed-position action (a mode of effect of the chance look-ahead effect) when the chance look-ahead effect is executed by the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol in the non-time reduction game state. ) Is an image diagram. The effect mode of the chance look-ahead effect is an effect mode in which a color effect such as red, green, or blue as a third element is added to the first decorative symbol when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed-position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative symbol rather than the first decorative symbol when the definite stop of the lost symbol as described above may be executed may be executed. , In this case, the enlargement action is when the chance look-ahead effect is not executed, such as when the first decorative symbol is enlarged or enlarged while rotating, compared to the fixed position action when the chance look-ahead effect is not executed. It is desirable to differentiate it from the mode of fixed-position action. First, in FIG. 135 (a), in the non-time shortened gaming state, the hold on the first main game side is 2 and the hold on the second main game side is 0. The second decorative symbol is fixedly stopped at "711", which is a lost symbol. In the non-time reduction game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is only "number". The first hold display on the first main game side is displayed as two, and the first hold display on the second main game side is not displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "2", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed. Trigger hold is displayed in hold 2. Here, in order to make it easier to understand whether or not the trigger is on hold for FIGS. 135 and later, "●" is used for the first hold display that is not the trigger hold, and "▲" is used for the first hold display that is the trigger hold. In the actual first hold display, (1) the first hold display in the same display mode regardless of whether the trigger is held or not, for example, all may be "●". (2) As shown in the figure, "▲" may be used instead of "●" so that the player is clearly informed that the trigger is on hold (if the trigger is not on hold, "●" is used). In this configuration, the trigger hold may be displayed as shown in (1) but may be displayed as shown in (2) by lottery when the trigger hold occurs. In this case, (b) execute a loss variation with a variation time of 10 seconds, and add a blue color effect in addition to the fixed position action 1 (for example, the enlargement action) of the first decorative symbol of "1" in the left column. The production mode of the chance look-ahead effect) is executed. It is clear that the loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of a1 to a4 shown in FIG. Next, (c) the fixed position action 2 of the first decorative symbol of "7" in the right column (for example, the production mode of the chance look-ahead effect of adding a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed, and then (c) is executed. , (D) Execute the fixed position action 3 of the first decorative symbol of "1" in the middle row (for example, the effect mode of the chance look-ahead effect of adding the blue color effect in addition to the enlargement action). In (d), an example of executing the fixed position action 3 of only the first decorative symbol in the middle row (for example, an effect mode of a chance look-ahead effect of adding a blue color effect in addition to the enlargement action) is shown. However, at the timing of (d), the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column may simultaneously execute the chance look-ahead effect of the blue color effect, in which case the blue color effect is not accompanied. Regarding the normal fixed position action (action in which the first decorative symbol is enlarged), the left column is executed at the timing of (b), the middle column is executed at the timing of (c), and the left column is executed at the timing of (d). The blue color effect may be added at the same time to the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column, which are executed at the timing of (d) and temporarily stopped at the timing of (d). Further, the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the symbol variation of the second main game symbol is supported instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be a symbol variation of the first decorative symbol.

次に、図135の(e)は、図135の(a)〜(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1〜a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, (e) of FIG. 135 is a state different from (a) to (d) of FIG. The hold on the main game side is 0, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixedly stopped at "711", which is a lost symbol, on the effect display device SG. The first hold display on the first main game side is displayed four times, and the first hold display on the second main game side is not displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed. Trigger hold is displayed in hold 4. In this case, (f) the fixed position action 4 (for example, the left column, the middle column, When the first decorative symbol in the right column temporarily stops at the same time, the first decorative symbol in each column performs an enlargement action at the same time, and a chance to add a blue color effect to the first decorative symbol in each column at the same time. Production mode) is executed. It is clear that the loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of a1 to a4 shown in FIG. In this way, in the non-time shortened gaming state, the timing of occurrence of the fixed position action and the time-series flow differ depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol ( It is configured so that the production mode of the chance look-ahead effect is different). In addition, even if the production mode of the chance look-ahead effect of the same blue color effect appears, the hold that is digested before the trigger hold is held in the situation where the trigger hold exists on the first main game side 4 → If the fluctuation is 3, all the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column are temporarily stopped at the same time due to the shortened fluctuation of the fluctuation time of 5 seconds, and the left column and middle row are set as the fixed position action 4. , The 1st decorative symbol in the right column performs the enlargement action at the same time and the chance to add the blue color effect. If the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the change time is 10 seconds, which is a normal change of loss, so the left column, middle column, and right column are in order, that is, the fixed position action 1. , The fixed position action 2 and the fixed position action 3 are performed in this order, and the chance to add the blue color effect in that order is configured to execute the effect mode of the look-ahead effect (or as described above). , The magnifying action is done in that order, but the blue color effect may be done at the same time). Further, even if the effect mode of the chance look-ahead effect of the same combination of the first decorative symbols (for example, "117") appears, the trigger hold is held in the situation where the trigger hold exists on the first main game side. If the hold that is digested earlier is a change of hold 4 → 3, all the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped at the same time due to the shortened change of the change time of 5 seconds. As the fixed position action 4, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action and a chance to add a blue color effect. If the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1 in the situation where the trigger hold exists in, the fluctuation time is 10 seconds, which is the normal fluctuation of the loss, so the left column, middle column, and right. Perform the expansion action in the order of the columns, that is, the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3, and execute the production mode of the chance look-ahead effect to add the blue color effect in that order. (Or, as mentioned above, the magnifying action is performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In other words, the chance look-ahead effect of the same type (the same color effect and the same combination of the first decorative symbols), but the timing of occurrence of the fixed position action and the time-series flow are different (the effect mode of the chance look-ahead effect is different). It is configured as follows. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column perform an enlargement action as a fixed position action and execute a production mode of a pre-reading effect of chance to add a blue color effect. You may add a green or red color effect instead of the color effect of. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when the chance look-ahead effect is executed, the hold that is digested before the trigger hold is held. In the fluctuation of hold 4 → 3, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are expanded at the same time as the fixed position action. Chance to take action and add a blue color effect Perform a look-ahead effect. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect. do. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a red color effect. Run. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, the expansion action is performed in the order of the left column, the middle column, and the right column as the fixed position action, that is, the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3. Moreover, the effect mode of the chance look-ahead effect of adding the red color effect is executed in that order. In such a chance look-ahead effect, as the hold is exhausted, the blue color effect (low hit expectation) changes to the green color effect (medium hit expectation), and then the green color effect (hit expectation). It is configured so that the hit expectation increases as the color effect increases, so that the color effect changes from medium) to red color effect (high hit expectation).

次に、図136は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図136の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1〜a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図135の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 136 shows a fixed position action (a mode of producing the chance look-ahead effect) according to the trigger hold when executing the chance look-ahead effect in the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol. It is an image diagram which shows. The effect mode of the chance look-ahead effect is an effect mode in which a color effect such as red, green, or blue as a third element is added to the first decorative symbol when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed-position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative symbol rather than the first decorative symbol when the definite stop of the lost symbol as described above may be executed may be executed. , In this case, the enlargement action is when the chance look-ahead effect is not executed, such as when the first decorative symbol is enlarged or enlarged while rotating, compared to the fixed position action when the chance look-ahead effect is not executed. It is desirable to differentiate it from the mode of fixed-position action. First, in FIG. 136 (a), in the non-time shortened gaming state, the hold on which neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists is 0, and the effect display device SG has the first hold. 1 The first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the symbol change of the main game symbol indicate that the symbol is changing. Then, if (b) four holds on the first main game side occur during the symbol change, (c) the next change in which the symbol change is stopped executes a loss change with a fluctuation time of 5 seconds, and the left column. , A fixed position action 4 in which the first decorative symbols in the middle and right columns are temporarily stopped at the same time (for example, an enlarged action executed at the same time when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped at the same time. Chance to add a blue color effect. It is clear that the loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of a1 to a4 shown in FIG. The fixed position action 4 may be the same action as that shown in FIG. 135 (f), or may be a different action. Further, the time-reduced gaming state may be used instead of the non-time-reduced gaming state, and the symbol variation of the second main game symbol is supported instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be a symbol variation of the first decorative symbol.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1〜a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図135の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 In addition, if (d) two holds on the first main game side occur during the symbol change, (e) a loss change with a fluctuation time of 10 seconds is executed in the next change in which the symbol change is stopped, and the change is performed. In the first decorative symbol in the left column, the fixed position action 1 of the symbol of "1" (for example, an effect mode of a chance look-ahead effect of adding a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed. It is clear that the loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of a1 to a4 shown in FIG. Next, (f) the fixed position action 2 of the symbol "7" (for example, the production mode of the chance look-ahead effect of adding a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed in the first decorative symbol in the right column. Then, in (g) the first decorative symbol in the middle row, the fixed position action 3 of the symbol "1" (for example, a chance to add a blue color effect in addition to the enlargement action) is produced. Aspect) is executed. The fixed position actions 1, 2, and 3 may be the same actions as those shown in FIGS. 135 (b), (c), and (d), or may be different actions. Further, at the timing of (g), the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column may simultaneously execute the chance look-ahead effect of the blue color effect, in which case the blue color effect is not accompanied. Regarding the normal fixed position action (action in which the first decorative symbol is enlarged), the left column is executed at the timing of (e), the right column is executed at the timing of (f), and the middle column is executed at (g). The blue color effect may be added at the same time to the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column, which are executed at the timing of (g) and temporarily stopped at the timing of (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図136の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 In this way, when the trigger hold occurs when the ball enters the starting port during the symbol change in the situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists, this symbol is used. Depending on whether there are holds that are digested before the trigger hold during the fluctuation and / or how many holds are digested before the trigger hold during this symbol change. , The fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) is configured to be different. With this configuration, the player can select whether or not to save the hold at the timing when the player can recognize or infer that the trigger hold has occurred when the chance look-ahead effect using the first decorative symbol is executed. As a result, it is possible to realize a novel playability such as making a difference in the subsequent production mode. In addition, even if the production mode of the chance look-ahead effect of the same blue color effect appears, the start during the symbol change in the situation where neither the hold of the first main game side nor the hold of the second main game side exists. Trigger hold occurs when the ball enters the mouth, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 4 → 3, the fluctuation time is shortened by 5 seconds. Opportunity to temporarily stop all the first decorative symbols in the column and right column at the same time, and as the fixed position action 4, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform the enlargement action and add a blue color effect. The effect mode of the look-ahead effect is executed, but the trigger is suspended when the ball enters the starting port during the symbol change in the situation where neither the hold on the first main game side nor the hold on the second main game side exists. If the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, it is executed in the order of the left column, middle column, and right column due to the normal fluctuation of the loss of 10 seconds. That is, it is configured to perform the expansion action in the order of the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3, and execute the effect mode of the chance look-ahead effect to add the blue color effect in that order. (Alternatively, as mentioned above, the magnifying action is performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). Further, even if the effect mode of the chance look-ahead effect of the same combination of the first decorative symbols (for example, "117") appears, there are both the hold on the first main game side and the hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the starting port during the symbol change in the situation where it is not, and if the hold that is digested before the trigger hold is the change of hold 4 → 3, the change time is 5 seconds. Due to the shortening fluctuation of the loss, all the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped at the same time, and the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are expanded at the same time as the fixed position action 4. And the chance to add a blue color effect. Trigger hold occurs when the ball enters the start port, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of hold 2 → 1, the fluctuation time is 10 seconds, which is the normal fluctuation of the loss, so the left column, Opportunity to perform expansion actions in the order of the middle column and the right column, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and add a blue color effect in that order. (Or, as mentioned above, the magnifying actions are performed in that order, but the blue color effects may be performed at the same time), that is, the same type (same color effect or same first decorative pattern). Although it is a chance look-ahead effect (combination of), it is configured so that the timing of occurrence of the fixed position action and the flow in time series are different (the effect mode of the chance look-ahead effect is different). If a trigger hold occurs during a certain symbol change, it is preferable to configure it so that the chance look-ahead effect can be executed from the next symbol change onward without executing the chance look-ahead effect from the certain symbol change. Is. For example, as shown in FIG. 136 (a), there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. Even if the trigger hold occurs in the situation where the fluctuation is being executed and the remaining time of the fluctuation time is 3 seconds or more (the situation where the fluctuation time in which the chance look-ahead effect can be executed remains), the chance look-ahead effect is displayed. Although the situation is such that sufficient time is secured for execution, the chance pre-reading effect is not executed due to the certain symbol change, and the chance pre-reading effect can be executed from the next symbol change onward. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column perform an enlargement action as a fixed position action and execute a production mode of a pre-reading effect of chance to add a blue color effect. You may add a green or red color effect instead of the color effect of. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when the chance look-ahead effect is executed, the hold that is digested before the trigger hold is held. In the fluctuation of hold 4 → 3, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are expanded at the same time as the fixed position action. Chance to take action and add a blue color effect Perform a look-ahead effect. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect. do. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a red color effect. Run. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, the expansion action is performed in the order of the left column, the middle column, and the right column as the fixed position action, that is, the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3. Moreover, the effect mode of the chance look-ahead effect of adding the red color effect is executed in that order. In such a chance look-ahead effect, as the hold is exhausted, the blue color effect (low hit expectation) changes to the green color effect (medium hit expectation), and then the green color effect (hit expectation). It is configured so that the hit expectation increases as the color effect increases, so that the color effect changes from medium) to red color effect (high hit expectation).

次に、図137は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図137では、右打ち指示表示を表示している。まず、図137の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1〜b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 137 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance pre-reading effect is executed in the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state. Although not shown, in FIG. 137, a right-handed instruction display is displayed. First, in FIG. 137 (a), in the time-reduced game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 2, and the effect display device SG has the first decorative symbol and the first decorative symbol. 2 The decorative symbol has been confirmed and stopped at "711", which is a lost symbol. In the time-reduced gaming state, the display mode of the first decorative symbol is only "numbers", and the display mode of the second decorative symbol is also only "numbers". The first hold display on the second main game side is displayed as two, and the first hold display on the first main game side is not displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "2", and the first hold display on the second main game side is displayed. Trigger hold is displayed in hold 2. In this case, (b) a loss variation with a variation time of 5 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect as in the non-time reduction game state, but the fixed position in the chance look-ahead effect in the non-time reduction game state. The mode may be different from the position action, in which case, for example, the first decorative symbol may perform a reduction action and add a blue color effect. It is clear that the loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. Further, it may be in a non-time-reduced gaming state instead of the time-reduced gaming state, and it corresponds to the symbol variation of the first main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It may be a symbol variation of the first decorative symbol. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column perform an enlargement action as a fixed position action and execute a production mode of a pre-reading effect of chance to add a blue color effect. You may add a green or red color effect instead of the color effect of. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue and green color effects. Then, when executing the chance look-ahead effect using the blue, green, and red color effects, the hold that is digested before the trigger hold is held. , The first decorative symbol in the right column performs an enlargement action at the same time, and a chance to add a blue color effect. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect. do. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a red color effect. Run. In such a chance look-ahead effect, as the hold is exhausted, the blue color effect (low hit expectation) changes to the green color effect (medium hit expectation), and then the green color effect (hit expectation). It is configured so that the hit expectation increases as the color effect increases, so that the color effect changes from medium) to red color effect (high hit expectation).

次に、図137の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1〜b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。 Next, in FIG. 137 (c), in the time-reduced game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 4, and the effect display device SG has the first decorative symbol. The second decorative symbol is fixedly stopped at "711", which is a lost symbol. The first hold display on the second main game side is displayed as four, and the first hold display on the first main game side is not displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "4", and the first hold display on the second main game side is displayed. Trigger hold is displayed in hold 4. In this case, (d) a loss variation with a variation time of 3 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect as in the non-time reduction game state, but the fixed position in the chance look-ahead effect in the non-time reduction game state. The mode may be different from the position action, in which case, for example, the first decorative symbol may perform a reduction action and add a blue color effect. It is clear that the loss variation with a variation time of 3 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. In this way, in the time-reduced gaming state, the fixed-position action (the production mode of the chance look-ahead effect) is the same according to the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It is configured in. Although the fixed position action 5 is set as the effect mode of the chance look-ahead effect, it may be configured to display the effect dedicated to the look-ahead in the time-saving game state. In that case, the look-ahead-only effect is configured to be different according to the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol.

また、図135の(a)〜(d)と、図135の(e)〜(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図137の(a)、(b)と、図137の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Further, as shown by (a) to (d) of FIG. 135 and (e) to (f) of FIG. The fluctuation time on the main game side is different, and the order of temporary stop (order of fixed position action) of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column of the chance look-ahead effect is different. On the other hand, as shown by (a) and (b) in FIG. 137 and (c) and (d) in FIG. Although the fluctuation time of is different, the order of temporary stop (order of fixed position action) of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column of the chance look-ahead effect is configured to be the same. With this configuration, the fluctuation time differs depending on the number of holdings in any of the game states, but the non-time reduction game state in which the production is more important than the fluctuation efficiency and the time reduction game state in which the fluctuation efficiency is emphasized are different. By differentiating the appearance of the first decorative symbol, the player can recognize in which state the change is made, and at the same time, the mode of the symbol change of the first decorative symbol suitable for each game state. can do. In addition, it is possible to divide into a game state in which the mode of the fixed position action can be enjoyed due to the difference in the number of holds, and a game state in which the mode of the fixed position action is unified by the difference in the number of holds to realize seamless production progress. It is possible to enjoy the tendency of the aspect of the chance eye according to the game state. The order of temporary stops during the chance look-ahead effect is not limited to the order of temporary stops in the normal symbol variation in the non-time shortened gaming state and the time shortened gaming state. When the above configuration is applied in the order of temporary stop in the normal symbol change in the non-time shortened gaming state and the time shortened gaming state, the fixed position action in the normal symbol change in the non-time shortened gaming state and the time shortened gaming state is There is no need to add a color effect as a third element or a look-ahead-only effect.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1〜4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1〜4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, regarding the order of the start of fluctuation, the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column should start the symbol variation at the same time (substantially at the same time) in both the non-time shortened gaming state and the time shortened gaming state. It is configured in. Further, regarding the action at the start of fluctuation, in the non-time-reduced gaming state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is performed regardless of the number of holdings, but in the time-reduced gaming state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is not performed. Or it is configured so that the probability of doing it is low. Specifically, regardless of whether the hold on the first main game side is 1 to 4 in the non-time shortened game state, the action at the start of the change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is executed. However, in the time-reduced game state, even if the hold on the second main game side is any of 1 to 4, the action at the start of the change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol is not executed. Or, at the start of the change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol only when the hold of the second main game side is 1 (the hold becomes 2 → 1) in the time shortened game state. It is configured to perform an action. The chance look-ahead effect is configured to be feasible in a symbol change in which the hold is 4 → 3, a symbol change in which the hold is 3 → 2, and a symbol change in which the hold is 2 → 1. The chance look-ahead effect when the look-ahead is won is configured so that the chance look-ahead effect corresponding to the trigger hold is not executed when the power is turned off and restored. That is, a trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold of the first main game side (or the second main game side) is 1 or more, and the chance look-ahead effect is executed from the next change of the certain change. Even if it was planned, if the power is turned off during the certain fluctuation, even if it is restored, the chance look-ahead effect is not executed in the next fluctuation of the certain fluctuation, and the first main game side ( Or, a trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold of the second main game side) is 3 or more, and a chance look-ahead effect is executed from the next change of the certain change, and the change of the certain change one after another. However, even if the chance look-ahead effect is planned to be executed, the chance look-ahead effect will not be executed in the next change of the next change even if the power is turned off during the change. In, the power return screen is displayed, so that the first decorative symbol is not displayed, that is, the chance look-ahead effect is not executed even in the case of the successive fluctuations).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 Further, in the normal symbol variation in the non-time shortened gaming state, the order of temporary stop of the first decorative symbol may be different depending on the number of reservations on the first main game side, but a specific symbol variation (for example, for example). In (reach fluctuation), there is a low probability that the order of temporary stop of the first decorative symbol will not be different or the order of temporary stop of the first decorative symbol will be different depending on the number of reservations on the first main game side. It is configured in. For example, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side is 4 → 3, is left column, middle column, and right. The first decorative symbol in the row is configured to temporarily stop at the same time (substantially at the same time), but the hold on the first main game side is changed from 2 to 1, which is a normal one corresponding to the symbol change of the first main game symbol. The order of temporary stop of the first decorative symbol in the symbol variation is configured to temporarily stop in the order of the left column, the right column, and the middle column. On the other hand, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side is 4 → 3, is in the left column, right column, and middle column. It is configured to temporarily stop in order, and the order of temporary stop of the first decorative symbol is also in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side is 2 → 1. , Left column, right column, and middle column are configured to temporarily stop in this order.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 Further, a fixed position action (a mode of producing a chance look-ahead effect) may be executed at the time of temporary stop of the first decorative symbol. In, there may be a difference in the order of the fixed position actions of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) depending on the number of reservations on the first main game side, but a specific symbol variation (for example, reach variation) may occur. In), there is no difference in the order of the fixed-position actions of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) depending on the number of reservations on the first main game side, or the fixed-position action of the first decorative symbol (). It is configured so that there is a low probability that a difference in the order of the chance pre-reading effect) will occur. For example, the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side is 4 → 3 (the production mode of the chance look-ahead effect). The order is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column simultaneously (substantially simultaneously) perform a fixed position action (a mode of producing a chance look-ahead effect), but on the first main game side. The order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol whose hold is 2 → 1 is the left column and the right column. , It is configured to perform a fixed position action (a mode of producing a chance look-ahead effect) in the order of the middle row. On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side is 4 → 3. , The left column, the right column, and the middle column are configured to perform fixed-position actions (the production mode of the chance look-ahead effect), and the hold of the first main game side is 2 → 1. Even in the reach variation corresponding to the symbol variation of, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) is the fixed position action (chance look-ahead effect) in the order of the left column, the right column, and the middle column. It is configured to be the effect mode).

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time shortened game state, or when the game state is switched from the time shortened game state to the non-time shortened game state, the first main game side is held. When there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol is changed in the non-time shortened gaming state. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortened gaming state (even if the symbol of the first main game symbol is varied, the second main game symbol is used. Since the common first decorative symbol is used even for the symbol variation of, for example, when the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first, the symbol variation of the second main game symbol is performed. The first decorative symbol is stopped and displayed after the corresponding first decorative symbol is changed, and the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is started from the state of the stop display. Will be). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Further, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of the change start and the temporary stop of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are configured to be the same (substantially the same). Here, the same (substantially the same) variation time tendency means a limited frequency state when selecting a variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time shortened gaming state. As (a game state or a fluctuation pattern table relating to a fluctuation pattern), one fluctuation pattern table (for example, the fluctuation pattern selection tendency does not differ depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but is shown in FIG. 122. A table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of holdings such as the limited frequency state A and the limited frequency state B shown is applied to the non-time shortened gaming state, and the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 122). It is shown that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol fluctuation at the same time (substantially at the same time), and the order of temporary stop is also the left column and the middle. The first decorative symbols in the columns and the right column are configured to temporarily stop at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation of the second main game side after the end of the non-time shortened gaming state or the time shortened gaming state is originally configured to be immediately digested. Since it is possible to return to the game on the side of the first main game, which is the main game in the non-time reduction game state, which is the game nature of the game, the mode of the first decorative symbol is simple, but the non-time reduction game state is supported. By performing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably shift to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 Further, a fixed position action (a mode of producing a chance look-ahead effect) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time shortened gaming state, and is configured as such. In this case, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time shortened game state, or when the game state is switched from the time shortened game state to the non-time shortened game state, the first main game side is held. When there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol is changed in the non-time shortened gaming state. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortened gaming state (even if the symbol of the first main game symbol is varied, the second main game symbol is used. Since the common first decorative symbol is used even for the symbol variation of, for example, when the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first, the symbol variation of the second main game symbol is performed. The first decorative symbol is stopped and displayed after the corresponding first decorative symbol is changed, and the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is started from the state of the stop display. Will be). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of the start of fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect) are the same (the order of the effect of the chance look-ahead effect). Approximately the same). Here, the same (substantially the same) variation time tendency means a limited frequency state when selecting a variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time shortened gaming state. As (a game state or a fluctuation pattern table relating to a fluctuation pattern), one fluctuation pattern table (for example, the fluctuation pattern selection tendency does not differ depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but is shown in FIG. 122. A table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of holdings such as the limited frequency state A and the limited frequency state B shown is applied to the non-time shortened gaming state, and the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 122). It is shown that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the change start is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol change at the same time (almost at the same time), and the fixed position action (directing the chance look-ahead effect). The order of the aspect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are executed at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation of the second main game side after the end of the non-time shortened gaming state or the time shortened gaming state is originally configured to be immediately digested. Since it is possible to return to the game on the side of the first main game, which is the main game in the non-time reduction game state, which is the game nature of the game, the mode of the first decorative symbol is simple, but the non-time reduction game state is supported. By performing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably shift to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1〜4(通常変動パターンテーブル1〜4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 Further, when the game ball enters the first main game start port A10 in the non-time shortened game state, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is performed in the non-time shortened game state. The first decorative pattern is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the first main game side. As shown in FIG. 12, the fluctuation time tendency is configured to be changed according to the number. The order in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column start to change is the same (substantially the same) according to the number of reservations on the first main game side, but the order of temporary stop is the first. It is configured to differ depending on the number of holdings on the main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the normal gaming state (normally) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortened gaming state. As the variation pattern table), it is shown that the normal game states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used. In addition, the order of the change start is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol change at the same time (substantially at the same time), and the order of temporary stop has a large number of reservations. In the case (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped at the same time (almost at the same time), and when there are few cases (hold 2 → 1, hold 1 →). In 0), the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column are configured to be in the order of temporary stop.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1〜4(通常変動パターンテーブル1〜4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 Further, the action at the start of the change may be executed at the start of the change of the first decorative symbol, and the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect) may be executed at the time of the temporary stop of the first decorative symbol. In the non-time reduction game state, when a game ball enters the first main game start port A10, the time is shortened to the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. The first decorative symbol in the game state is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the first main game side. As shown in FIG. 12, the fluctuation time tendency is configured to be changed according to the number. It should be noted that the order of the actions at the start of the change of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column is the same (substantially the same) according to the number of reservations on the first main game side, but the fixed position action (chance eye). The order of the effect mode of the look-ahead effect) is configured to be different depending on the number of reservations on the first main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the normal gaming state (normally) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortened gaming state. As the variation pattern table), it is shown that the normal game states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used. In addition, the order of the actions at the start of the change is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol change at the same time (almost at the same time), and the fixed position action (chance look-ahead effect) When the number of holds is large (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are executed at the same time (substantially at the same time). When the number is small (hold 2 → 1, hold 1 → 0), the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column are configured to be in the order of performing the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect). ing.

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) If a game ball enters the first main game start port A10 and the hold on the first main game side is accumulated up to the upper limit (“4”) during (non-reach pattern fluctuation such as pseudo-reach), the first main game start port A10. 1 The order of starting the fluctuation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the main game symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneously (substantially simultaneous). On the other hand, the order of temporary stop of the first decorative symbol is the temporary stop in the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different (for example, the temporary stop in the order of the left column, the right column, and the middle column). It is configured to do. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold of the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the change start of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first decorative symbol. The order of temporary stop of is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). However, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) When a game ball enters the first main game start port A10 and only "1" is reserved on the first main game side during a non-reach pattern change such as a pseudo-reach), the first main game The order of the change start of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous), while the other The order of temporary stop of the first decorative symbol is such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped in a different order (for example, temporary stop in the order of left column, right column, and middle column). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the change start of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (almost simultaneously), while the first decorative symbol. The order of temporary stop is configured so that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped in a different order (for example, temporary stop in the order of left column, right column, and middle column). ..

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 Further, the action at the start of the change may be executed at the start of the change of the first decorative symbol, and the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect) may be executed at the time of the temporary stop of the first decorative symbol. In the non-time shortened gaming state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss). , When a game ball enters the first main game start port A10 and the hold on the first main game side is accumulated up to the upper limit (“4”) during non-reach pattern fluctuations such as reach and pseudo-reach. , The order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneously ( On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) is the fixed-position action (the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different). It is configured to execute (for example, execute in the order of the left column, the right column, and the middle column) (the effect mode of the chance look-ahead effect). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold of the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first. The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance look-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). However, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) When a game ball enters the first main game start port A10 and only "1" is reserved on the first main game side during a non-reach pattern change such as a pseudo-reach), the first main game The order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) is the fixed position action (the effect of the chance look-ahead effect) in the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different. Aspects) are configured to be executed (eg, in the order of left column, right column, middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). The order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in (non-reach symbol variation such as Gase)} is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous), while the first. As for the order of the fixed position action of the decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect), the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) is executed in the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different. (For example, it is configured to execute in the order of the left column, the right column, and the middle column).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) If a game ball enters the second main game start port B10 and the hold on the second main game side is accumulated up to the upper limit (“4”) during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-reach. 1 The order of starting the fluctuation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the main game symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneously (substantially simultaneous). On the other hand, the order of temporary stop of the first decorative symbol is the temporary stop in the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different (for example, the temporary stop in the order of the left column, the right column, and the middle column). It is configured to do. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol whose hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the change start of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first decorative symbol. The order of temporary stop of is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). In addition, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) When a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is reserved on the second main game side during a non-reach pattern change such as a pseudo-continuous game), the first main game The order of the change start of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous), while the other The order of temporary stop of the first decorative symbol is such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped in a different order (for example, temporary stop in the order of left column, right column, and middle column). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol whose hold on the second main game side is 1 → 0 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo-ream). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the change start of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first decorative symbol. The order of temporary stop of is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous).

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, the action at the start of the change when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the non-time shortened gaming state, and the fixed position action (chance) when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. The effect mode of the look-ahead effect) may be executed, and in such a configuration, the symbol of the first main game symbol whose hold on the first main game side is 1 → 0 in the non-time shortened game state. During the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the variation (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach gap and pseudo-continuous gap), the game ball enters the second main game start opening B10. When the hold on the second main game side is accumulated up to the upper limit (“4”), the order of actions at the start of the change of the first decorative symbol in the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol. The first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (almost simultaneously), while the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance look-ahead effect) is the left column. The first decorative symbols in the middle column and the right column are configured to execute the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) in a different order (for example, the execution in the order of the left column, the right column, and the middle column). There is. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol whose hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first. The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance look-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). In addition, in the non-time shortened game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss, etc.) When a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is reserved on the second main game side during a non-reach pattern change such as a pseudo-continuous game), the first main game The order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance look-ahead effect) is the fixed position action (the effect of the chance look-ahead effect) in the order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are different. Aspects) are configured to be executed (eg, in the order of left column, right column, middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach loss or pseudo sequence). In the non-reach pattern variation such as Gase)}, the order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous), and the first. The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the mode of producing the chance look-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneously (substantially simultaneous).

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when the game ball enters the first main game start port A10 in the time-reduced game state, or when the game state is switched from the non-time-reduced game state to the time-reduced game state, the second main game side is put on hold. When the hold on the first main game side exists in the non-existing state, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is changed, but the first decorative symbol is in the time-reduced gaming state. The same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Further, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of the change start and the temporary stop of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are configured to be the same (substantially the same). Here, the same (substantially the same) variation time tendency means the normal gaming state (when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the time shortened gaming state). As the normal fluctuation pattern table), it is shown that one fluctuation pattern table (for example, the normal fluctuation pattern table which is the normal gaming state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. In addition, the order of the fluctuation start is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol variation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the first main game side starts to change in the time-reduced game state, the action at the start of the change, and when the first decorative symbol on the first main game side is temporarily stopped, the fixed position action (chance eye). The effect mode of the look-ahead effect) may be executed, and in such a configuration, when the game ball enters the first main game start port A10 in the time-reduced game state, or the time from the non-time-reduced game state. Corresponds to the symbol change of the first main game symbol when the hold of the first main game side exists while the hold of the second main game side does not exist when the game state is switched to the shortened game state. The symbol of the first decorative symbol is changed, but the first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of the actions at the start of the change of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position actions (the production mode of the chance look-ahead effect) are It is configured to be the same (substantially the same). Here, the same (substantially the same) variation time tendency means the normal gaming state (when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the time shortened gaming state). As the normal fluctuation pattern table), it is shown that one fluctuation pattern table (for example, the normal fluctuation pattern table which is the normal gaming state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. The order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are executed at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. The order of the fixed-position actions (the mode of effect of the chance look-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 Further, pattern 1 which is one of the variation mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start opening B10 in the time-reduced game state will be described. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach gap and pseudo-continuous gap) is reserved on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time tendency is changed according to the number, but the order of the fluctuation start and the temporary stop of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is the second main game side. It is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reservations. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time shortened gaming state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. The order of starting the fluctuation is such that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol variation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 In addition, the action at the start of the change when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-reduced game state, and the fixed position action (chance eye) when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. The effect mode of the look-ahead effect) may be executed, and in such a configuration, the variation mode of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time-reduced game state. Pattern 1, which is one of the patterns, will be described. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach gap and pseudo-continuous gap) is reserved on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time tendency is changed according to the number, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbol in the left column, middle column, and right column and the fixed position action (chance look-ahead effect) The order of the effect mode) is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. The order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are executed at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. , The order of the fixed position action (the effect mode of the chance look-ahead effect) is also configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are executed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 Further, pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the variation mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start opening B10 in the time-reduced game state, will be described. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach gap and pseudo-continuous gap) is reserved on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time tendency is changed according to the number, but the order of the fluctuation start of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is regardless of the number of reservations on the second main game side. However, they are configured to be the same (substantially the same). The order of temporary stops is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. In addition, the order of the fluctuation start is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start the symbol variation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. As for the order of temporary stop, when the number of holds is large (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are temporarily stopped at the same time (almost at the same time), and the number is small. In the case (hold 2 → 1, hold 1 → 0), the order is configured to be the left column, the right column, and the middle column.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 In addition, the action at the start of the change when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-reduced game state, and the fixed position action (chance eye) when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. The effect mode of the look-ahead effect) may be executed, and in such a configuration, the variation mode of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time-reduced game state. Pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the patterns, will be described. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach gap and pseudo-continuous gap) is reserved on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time tendency is changed according to the number, but the order of the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is the number of reservations on the second main game side. Regardless of, they are configured to be the same (substantially the same). It should be noted that the order of the fixed position actions (the effect mode of the chance look-ahead effect) is configured to be different according to the number of reservations on the second main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. The order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are executed at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. , In the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect), when the number of holds is large (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneously placed (hold 4 → 3, hold 3 → 2). It is configured to execute in the order of the left column, the right column, and the middle column when the number is small (hold 2 → 1, hold 1 → 0).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 Further, a pattern 3 (a pattern different from the pattern 1 and the pattern 2), which is one of the variation mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time-reduced game state, will be described. do. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the second main game side. The fluctuation time tendency is configured to be changed according to the number, but the order of temporary stops is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. The order in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column start to change is configured to be different depending on the number of reservations on the second main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-shortened game state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. In addition, the order of the change start of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is, for example, in the case of a large number of holds (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the order of the left column, middle column, and right column. The first decorative symbol is configured to start changing at the same time (substantially at the same time), and when the number is small (hold 2 → 1, hold 1 → 0), the order is set to the left column, the middle column, and the right column. However, this explanation is an example, and it may be configured so that the order of the fluctuation start is different according to the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stop is configured so that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. Any one of these patterns (patterns 1 to 3) is adopted as the variation mode pattern of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start opening B10 in the time-reduced game state.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1〜A4(変動パターンテーブルA1〜A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1〜B4(変動パターンテーブルB1〜B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, the action at the start of the change when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-reduced gaming state, and the fixed position action (chance eye) when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. The effect mode of the look-ahead effect) may be executed, and in such a configuration, the variation mode of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start port B10 in the time-reduced game state. Pattern 3 (a pattern different from both pattern 1 and pattern 2), which is one of the patterns, will be described. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state uses the first decorative symbol in the time-reduced gaming state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of loss, non-reach symbol variation such as reach-gase and pseudo-ream-gase) is reserved on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time tendency is changed according to the number, but the order of the fixed position actions (the production mode of the chance look-ahead effect) is the same regardless of the number of reservations on the second main game side (omitted). Same). It should be noted that the order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is configured to be different according to the number of reservations on the second main game side. Here, the change in the variation time tendency means that the limited frequency state (variation pattern) when selecting the variation pattern of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time shortened gaming state. As the table), it is shown that the limited frequency states A1 to A4 (variable pattern tables A1 to A4) according to the number of holds and the limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of holds are used. The order of the actions at the start of the change of the first decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column is, for example, the left column, the middle column, and the right when the number of holds is large (hold 4 → 3, hold 3 → 2). The first decorative symbols in the column are configured to be executed at the same time (substantially at the same time), and when the number is small (hold 2 → 1, hold 1 → 1), the order is set to the left column, the middle column, and the right column. However, this explanation is an example, and it may be configured so that the order of the actions at the start of fluctuation is different according to the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneously (substantially simultaneous) regardless of the number of reservations on the second main game side. It is configured to run. Any one of these patterns (patterns 1 to 3) is adopted as the variation mode pattern of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start opening B10 in the time-reduced game state.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
The first decorative pattern is configured as follows.
(1) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, in the time-reduced gaming state, only the second element may be displayed). Further, the third element may be attached to the first decorative pattern. Further, the display mode of the first decorative symbol is only the first element or the second element depending on the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy high base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state). May be displayed. Further, the mode of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", an image of a lion facing the front in a low probability low base state (No. 1). 1 element), but in other gaming states it is an image of a lion facing sideways (1st element), and in a low accuracy low base state it is an image of the number "7" (2nd element), but other In the game state of, the image of the kanji "seven" (second element) is used, and in the low accuracy low base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image is "7". The image is gold (third element), or the image of the lion is yellow (third element) in the low accuracy low base state, but the image of the lion is gold (third element) in other gaming states. May be good. As in the game state, the mode of each element may be configured to be different depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the deceleration fluctuation. It is preferable that the display mode of the first decorative symbol during the deceleration fluctuation is the same as the display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図134に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
The second decorative pattern is configured as follows.
(1) For the second decorative symbol, it is preferable not to perform the action at the start of fluctuation.
(2) As for the second decorative symbol, it is preferable not to perform the tempai action during the change of the main game symbol and the first decorative symbol.
(3) Since the second decorative symbol can always be displayed, it is preferable that the second decorative symbol does not pass through during the fluctuation of the main game symbol and the first decorative symbol.
(4) As shown in FIG. 134, the second decorative symbol is configured so that the second decorative symbol in the left column and the right column and the second decorative symbol in the middle column do not overlap, and the second decorative symbol in the left column is formed. It is preferable that the second decorative symbol and the second decorative symbol in the right column are configured so as not to overlap.
(5) Regarding the second decorative symbol, regardless of the number of reservations on the first main game side (or regardless of the number of reservations on the second main game side), the order of fluctuation start and stop is the same (substantially the same). It is preferable that it is configured in.
(6) Regarding the second decorative symbol, it is preferable that the order of the fluctuation start and the order of the stop are the same (substantially the same) regardless of the gaming state (non-time shortening gaming state, time shortening gaming state). ..
(7) Regarding the second decorative symbol, regardless of whether the symbol is changed on the first main game side or the second main game side, regardless of the number of holdings, regardless of the presence or absence of the time-reduced gaming state. , It is preferable that the order of fluctuation start and the order of stop are the same (substantially the same).
(8) As for the second decorative symbol, it is preferable not to perform a shaking action during the fluctuation of the main game symbol and the first decorative symbol.
(9) Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to perform a shaking action during the fluctuation standby state.
(10) Regarding the second decorative symbol, the decoration that is always displayed regardless of whether the main game symbol and the first decorative symbol are changing or in the variable standby state (including the running of the waiting movie). It is a design.
(11) Regarding the second decorative symbol, only the second element is displayed regardless of the game state (low accuracy low base state, high accuracy high base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state). It is a mode to be displayed, and it is preferable that the shape (for example, the outline, color, and type (Roman numeral or Chinese numeral) of each number) is the same regardless of the gaming state. As in the game state, only the second element is displayed regardless of the stage or mode, and the shape (for example, the outline, color, type (Roman numeral or Chinese numeral) of each number) is also the stage or mode. It may be configured to be the same regardless of the above.

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
The shaking action is configured as follows.
(1) In the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol change (including temporary stop), both the first element and the second element are shaking, but the state of fixed stop. The shaking action of the first decorative symbol in the variable standby state (the first second shaking action in the variable standby state, the second second shaking action in the variable standby state. Note that 2 in the variable standby state. The second swaying motion is the second swaying motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but it may also be called the third swaying motion.) In the swaying motion, only the first element is swaying, and the first The two elements are configured so that they do not shake. That is, the mode of the swaying action during the symbol change and the swaying action during the change waiting state are different. However, regarding the shaking action of the first element, the shaking action of the first element of the first decorative symbol during the symbol change (including temporary stop) and the shake of the first element of the first decorative symbol in the change standby state. It is preferable that the action is the same. By applying the shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) even during the variable standby state in which the first decorative symbol is in the fixed stop, it is dull even in the variable standby state. It is possible to avoid making the screen (the screen where the first decorative pattern is only stopped), it is possible to give movement on the LCD screen, and only the second element (number) is fixed without performing a shaking action. It is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the design is changing.
(2) The image object of the first decorative symbol in the time-reduced gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced gaming state (the image object of the first element). Since the image object and the image object of the second element) are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the time-reduced gaming state and the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the non-time-saving gaming state are different. It is configured as follows.
(3) Regarding the execution time of the shaking action of the first decorative symbol during the symbol change, not only the execution time of the reach effect but also the first column (for example, the left column) and the second column (for example, the right column). 1 Includes the time of shaking action from the temporary stop of each decorative symbol to the final stop.
(4) In the shaking action, an action of performing one action in a predetermined time (for example, an action of 0.5 seconds in which the first decorative symbol is moved upward and then moved downward) is executed multiple times. It is configured to display (continuous display, loop display). On the other hand, regarding the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tempai action, and the decision action, one action is performed once in a predetermined time (for example, an action of 1.0 second in which the first decorative symbol is gradually enlarged). It is only executed once and displayed (single-shot display, non-loop display). The predetermined time of the shaking action, the predetermined time of the fluctuation start action, the predetermined time of the fixed position action, the predetermined time of the tempai action, and the predetermined time of the determined action may be the same time or different times. You may.
(5) Regarding the shaking action during the variable standby state, the first main game symbol or the second main game symbol is fixedly stopped due to a lost symbol (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), it is determined. After a lapse of time (for example, 20 seconds), the first shaking action (second shaking operation) in the fluctuation standby state is configured to be executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and further, the first When a predetermined time (for example, 300 seconds) elapses from the fixed stop of the main game symbol or the second main game symbol (after the lapse of the variable fixed time, if there is a variable fixed time), 2 in the variable standby state. The second swaying action (second swaying motion. The second swaying action in this variable standby state is the second swaying motion executed after the display of the standby demo screen is finished, but the third swaying motion. It is configured to execute an operation for a predetermined time (for example, 10 seconds). As described above, the swaying action in the fluctuation standby state is configured to be able to execute the swaying action at a plurality of timings as in the swaying action during the fluctuation. At the start of the first shaking action in the variable standby state, the stage BGM is output (continuous output after the fixed stop), but after executing the waiting movie, it is in the variable standby state. The stage BGM is not output at the start of the second shaking action and during the shaking action in.
(6) The shaking action of the first decorative symbol during the symbol change (including temporary stop) in the non-time shortened game state, and the first decorative symbol during the symbol change (including temporary stop) in the time shortened game state. The mode is different from the shaking action. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced gaming state (the image of the first element). Since the object and the image object of the second element) are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol during the symbol change in the non-time reduction game state (including the temporary stop) and the symbol change in the time reduction game state are in progress. It is configured to be different from the mode of the shaking action of the first decorative symbol (including during temporary stop).
(7) The mode of the shaking action of the first decorative symbol in the variable waiting state of the non-time shortened gaming state and the shaking action of the first decorative symbol in the variable waiting state of the time shortened gaming state are different. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced gaming state (the image of the first element). Since the object and the image object of the second element) are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the variable waiting state of the non-time shortened gaming state and the first decorative symbol in the variable waiting state of the time shortened gaming state. It is configured to be different from the mode of the shaking action of.
(8) When the first decorative symbol in the time-reduced gaming state is composed of only the second element (number), it is preferable not to perform the shaking action in the variable standby state of the time-reduced gaming state. That is, when the first decorative symbol in the time-reduced gaming state is composed of only the second element (number), the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during the symbol change (including temporary stop) is Executes, but the shaking action of the first decorative symbol in the variable standby state, which is the fixed stop state (the first second shaking operation in the variable standby state, and the second second shaking operation in the variable standby state. The second shaking operation in the variable standby state is the second shaking operation executed after the display of the standby demo screen is finished, but it may also be called the third shaking operation). Is preferable.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
In addition, the fixed position action is configured as follows.
(1) In the super reach effect of loss, when the first decorative symbol of loss is temporarily stopped in the third row (for example, the middle row) as the final row, the fixed position action of the first decorative symbol of the third row is performed. It is preferable not to do this. With this configuration, if the normal symbol fluctuation of the loss or the normal reach fluctuation of the loss is used, it is shown that the first decorative symbol in the middle row is temporarily stopped by performing the fixed position action, while the super reach effect of the loss is produced. As for, it is redundant to return to the normal screen and perform a fixed position action from the super reach effect of the loss, so by omitting the action, the seamless movement of the first decorative pattern is made according to the transit effect at the time of the loss. realizable. On the other hand, when temporarily stopping the first decorative symbol of loss in the third row (for example, the middle row) as the final row in the normal reach, it is preferable to perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row. , It is not necessary to perform the fixed position action in the third column. With this configuration, it is redundant to return to the normal screen from the reach effect and perform a fixed position action for the normal reach effect of the loss as well as the super reach effect. It is possible to realize the seamless movement of the first decorative pattern according to the transit effect of. Here, in the case of a loss in which reach is not established (for example, when stopping at a random number such as "247" or "183"), it is preferable to perform the fixed position action in the third row. In addition, the tempai with the first decorative symbol of "7" has a higher expectation of hitting than the first decorative symbol of other numbers, and is configured so that there is no loss in normal reach, or it does not become normal reach and is always super. When the first decorative symbol is "7" and becomes a tempai because it is configured to develop into a reach effect (or it is easier to develop into a super reach effect than the first decorative symbol of other numbers is tempai). , Do not perform a positional action on the first decorative symbol in the third column (eg, middle row) as the last column, or the third as the final column than the first decorative symbol with other numbers is tempted. It is preferable to reduce the probability of performing the fixed position action of the first decorative symbol in the row (for example, the middle row), and in the tempai of the first decorative symbol with other numbers, the fixed position action of the first decorative symbol in the third row. Or it is preferable to increase the probability of performing the fixed position action of the first decorative symbol in the third row (eg, middle row) as the final row rather than the "7" tempaiing. ..

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
The tempai action is configured as follows.
(1) The tempai action of the first decorative symbol is performed in the first decorative symbol in the first column (for example, the left column) and the second column (for example, the right column), but is performed in the third column (for example, the final column). , Middle row) 1st decorative pattern is not used. By configuring in this way, by preparing an action that may be performed only by the first decorative symbol in the left column and the right column, which is the first decorative symbol other than the last column of the most attention, the final Notable tempai can be visually notified in the process until the first decorative symbol in the row is stopped. On the other hand, actions other than the tempai action of the first decorative symbol are performed in the first decorative symbol in the first column (for example, the left column) and the second column (for example, the right column), and further, the third as the final column. It is also possible to execute the first decorative symbol in a row (for example, a middle row).
(2) It is configured to perform the same tempai action regardless of whether the non-tempai is pseudo-ream (non-reach pseudo-ream) or the tempai is pseudo-ream (pseudo-reach after reach). Specifically, in FIG. 124, a case where the tempai action 2 of (i2) is performed without performing the post-reach pseudo-ream after performing the non-reach pseudo-ream, and a case where the non-reach pseudo-ream is performed and the post-reach pseudo-ream is performed. It means that the tempai action 2 is the same (common) as in the case where the tempai action 2 of (i2) is performed after the execution. Further, in FIG. 124, there are a case where the tempai action 2 of (i2) is performed without performing the post-reach pseudo-ream after performing the non-reach pseudo-ream, and a case where the post-reach pseudo-ream is performed without performing the non-reach pseudo-ream. It may be said that the mode of the tempai action 2 and the mode of the tempai action 1 are the same as in the case of performing the tempai action 1 of (u). It should be noted that even if a specific advance notice effect (for example, a advance notice effect of red dialogue in the dialogue advance notice) that is determined to reach is generated in the pseudo change in the symbol variation of the pseudo-ream, the pseudo advance notice effect that the specific advance notice effect occurs. When it fluctuates, it may become non-tempai, or it may become tempai, and when it becomes non-tempai, it is configured to become tempai in the subsequent pseudo-variation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり当り(大当り、小当り)となる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)の図柄で仮停止し、当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
The decision action is configured as follows.
(1) In a specific symbol variation (for example, super reach variation) that is a single symbol variation and is a hit (big hit, small hit), the first decorative symbol in the first column (for example, "7" in the left column). And the first decorative symbol in the second column (for example, "7" in the right column) becomes the same symbol, and after performing the tempai action, the reach effect is performed, and then the super reach effect, which is the post-reach development effect, is executed. It is configured to do. Then, in the super reach effect, the first decorative symbol in the third row (for example, "7" in the middle row) temporarily stops at the symbol of the hit (big hit, small hit), and the hit (big hit, small hit) symbol combination. A success pattern for displaying a certain "777" and a first decorative symbol in the third row (for example, "8" in the middle row) are temporarily stopped at a lost symbol, and a lost symbol combination "787" is displayed. It is equipped with a revival pattern that displays "777", which is a combination of hits (big hits, small hits) by executing re-variation from, and whether it becomes a hit (big hit, small hit) via a success pattern. Whether or not to execute the decision action is determined according to whether or not the hit (big hit, small hit) is achieved via the resurrection pattern. In addition, depending on whether the hit (big hit, small hit) is achieved via the success pattern or the hit (big hit, small hit) is achieved via the resurrection pattern, the mode of the decision action (for example, the decision action A, (Selecting and executing any of the determined actions B) may be configured to be different. Further, in the case of a hit (big hit, small hit) via the resurrection pattern, the decision action may not be executed, or the resurrection-only decision action different from the normal decision action may be executed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 In the normal symbol change of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol in the non-time reduction game state, the change start action, the fixed position action, and the shaking action are configured to be performed. In this non-time shortened gaming state, it depends on the number of holdings on the first main game side (the tendency of variation selection differs depending on the number of holdings on the first main game side). It is preferable to be configured to perform an action, a fixed position action, and a shaking action. In addition, in the normal symbol change of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol and the fixed position action. On the other hand, the shaking action of the first decorative symbol is configured to be performed, and in this time-reduced gaming state, it depends on the number of holdings on the second main game side (the number of holdings on the second main game side). It is preferable to configure the normal symbol fluctuation of the loss to perform the shaking action while not performing at least one of the fluctuation start action and the fixed position action. Is. For example, if the first main game symbol in the non-time shortened game state executes a normal symbol change of loss (particularly, hold 1 → 0), the change start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol change of loss (particularly, hold 1 → 0), at least one of the change start action and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 In the normal symbol change of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol in the non-time reduction game state, the change start action, the fixed position action, and the shaking action are configured to be performed. In this non-time shortened gaming state, it depends on the number of holdings on the first main game side (the tendency of variation selection differs depending on the number of holdings on the first main game side). It is preferable to be configured to perform an action, a fixed position action, and a shaking action. Further, in the normal symbol variation of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time shortened gaming state, the symbol variation of the first main game symbol corresponding to the non-time shortened gaming state is supported. The probability of executing at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol and the fixed position action is set lower than the normal symbol fluctuation of the loss of the 1 decorative symbol, while the shaking action of the first decorative symbol is performed. In this time-reduced gaming state, it depends on the number of holdings on the second main game side (the variation selection tendency differs depending on the number of holdings on the second main game side). Therefore, it is preferable to configure the execution probability of at least one of the fluctuation start action and the fixed position action to be low, while the shaking action is configured to be performed. For example, if the first main game symbol in the non-time shortened game state executes a normal symbol change of loss (particularly, hold 1 → 0), the change start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol variation of loss (particularly, hold 1 → 0), the execution probability of at least one of the variation start action and the fixed position action is configured to be low (for example, a pattern). 1: Change start action = 50%, fixed position action = 100%, pattern 2: change start action = 100%, fixed position action = 80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, at least one of the action at the start of the variation of the first decorative symbol, the fixed position action, the tempai action, and the decision action. Is not performed, while the shaking action of the first decorative pattern is configured to be performed. Further, in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time shortened gaming state, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortened gaming state. Compared to the fluctuation, the execution probability of at least one of the fluctuation start action, the fixed position action, the tempai action, and the decision action of the first decorative symbol is set to be lower, while the shaking action of the first decorative symbol is configured to be performed. Has been done.

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
The variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) Predetermined time until the shaking action in the fluctuation standby state is executed rather than the variable fixed time of the first decorative symbol (for example, 500 ms) {The first decorative symbol is fixedly stopped by the lost symbol (variable fixed time) In some cases, the predetermined period (for example, 20 seconds)} after the lapse of the variable fixed time is set longer. By setting in this way, the time for showing the definite stop display of the first decorative symbol is secured as the variable fixed time, and the shaking action of the first decorative symbol during the symbol change (including the temporary stop) is secured. Is also applied to the variable standby state in which the first decorative symbol is in the fixed stop state, so that the screen is dull even in the game standby state after the lapse of the variable fixed time (only the first decorative symbol is stopped). When configured to avoid (screen on the LCD screen), the next fluctuation starts by configuring to start the shaking action after at least a fixed time of fluctuation. It is possible to prevent the person from being mistaken for having done so.
(2) In a specific symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of hold 1 → 0 loss, etc.), which is one symbol variation, the execution time of one action other than the shaking action to be executed is It is preferably configured to be shorter than the execution time of the shaking action.
(3) In a specific symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of hold 1 → 0 loss, etc.), which is one symbol variation, the total execution time of each action other than the shaking action is shaking. It is preferably configured to be shorter than the total time of action execution.
(4) In a specific symbol variation that is one symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of hold 1 → 0 loss, etc.), the execution time of one action other than the shaking action is the variable fixed time. It is preferably configured to be shorter than, but may be configured to be longer than the variable fixed time.
(5) In a specific symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of hold 1 → 0 loss, etc.), which is one symbol variation, the total execution time of each action other than the shaking action varies. It is preferably configured longer than the fixed time.

また、BGM(演出音)については、図124、図125に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図125、図133の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 Further, as shown in FIGS. 124 and 125, the BGM (effect sound) is configured to output the stage BGM during the symbol change and the change standby state, and the stage BGM is output during the symbol change and the reach effect. It is configured to output reach BGM. Then, at the start of the first shaking action in the variable waiting state, the stage BGM is output (continuous output after the fixed stop), but the shaking action in the variable waiting state after executing the waiting movie is performed. The stage BGM is not output at the start and during the shaking action. For example, the stage BGM is output at the timing when the first decorative symbol of (a3) in FIGS. 125 and 133 is a lost symbol and is fixedly stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). , (D3) is in the variable standby state after a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the first decorative symbol was lost and stopped (after the variable fixed time, if there is a variable fixed time). The stage BGM is continuously output even at the start of the first shaking action of (d3), but the timing after the shaking action of (d3) is executed {The first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (variable fixed). If there is time, the stage BGM is not output after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the lapse of the variable fixed time. Then, when a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed from the fixed stop of the lost symbol (after the lapse of the variable fixed time, if there is a variable fixed time), the second (f3) shaking action in the variable standby state is performed. It is configured to be executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but at that time, the stage BGM is not output. It should be noted that the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative symbol is a lost symbol and is fixedly stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), and then a predetermined time (for example, for example). When 30 seconds) has elapsed}, the stage BGM is not output, but if it is configured so that the stage BGM is not output when the standby movie of (e3) is executed. good. Further, the power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing of executing the standby movie of (e3). In this case, the image object of "power saving" having a higher display priority than the waiting movie is waited for. It is configured so that it is displayed overlaid on the middle movie and the stage BGM is not output. If an error is detected during the variable standby state, an error will occur regardless of whether the first shaking action in the variable standby state is started or the second shaking action in the variable standby state is started. The error sound based on the detection of is output. By applying the shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) even during the variable standby state in which the first decorative symbol is in the fixed stop, it is dull even in the variable standby state. It is possible to avoid making the screen (the screen where the first decorative symbol is only stopped), it is possible to give movement on the LCD screen, and when the shaking action is started for the first time in the variable standby state, the game is played. While continuing the output of the stage BGM to appeal to the machine, the output of the stage BGM is stopped (silenced) to save power when the standby movie is displayed, which is an appropriate production output according to the variable standby state. It can be an embodiment.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
The reach voice is configured as follows.
(1) A reach voice is generated when a tempai action occurs.
(2) Even if the tempai action at the time of pseudo-ream after reach and the tempai action after that are the same action, the reach voice may be different. For example, "chance" is output in the tempai action when pseudo-reaming after reach, and "gekiatsu" is output in the subsequent tempai action.
(3) Even if there are a plurality of types of tempai actions and the tempai action when pseudo-continuous after reach and the subsequent tempai action are different, the reach voice may be the same. For example, there are tempai action A and tempai action B, and the reach voice corresponding to tempai action A and tempai action B is only "chance".

また、待機中ムービーについては、図82で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 Further, as for the waiting movie, as described with reference to FIG. 82, the waiting movie can be displayed regardless of whether it is in the non-time shortened gaming state or the time shortened gaming state, and the display condition (variable standby) thereof. It seems that the state is the same for a predetermined period (for example, 242 seconds) after the first decorative symbol is a lost symbol and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). It is configured in.

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows.
(1) The volume adjustment screen is displayed on the player's screen during any of the action at the start of change of the first decorative symbol, the fixed position action, the tempai action, the shaking action (during the change, the state of waiting for the change), and the decision action. It can be displayed by the operation of the cross-shaped button SB-2. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the volume adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). During the variable fixed time, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross-shaped button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross-shaped button SB-2 during any of the action at the start of change of the first decorative symbol, the fixed position action, the tempai action, the shaking action (during the change, the state of waiting for the change), and the decision action. The volume adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative symbol are displayed in an overlapping manner, and the display priority is set higher on the volume adjustment screen than on the first decorative symbol. However, the volume adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) When the action of the first decorative symbol is an action during fluctuation, the second decorative symbol is changing but no action is performed, and the action of the first decorative symbol is in the fixed stop state (variable standby state). In the case of a shaking action of an action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative symbol is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative symbols (for example, the first decorative symbol in the left column). Further, during the fluctuation, the display time of the volume adjustment screen (time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the time of the shaking action (execution time of the shaking action of 1 and shaking). The total time of the actions, which is shorter than, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column to the fixed stop), while the time of other actions (1). It is configured to be longer than the execution time of the action and the total time of the action. However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the timer of the display time is restarted or reset) by operating the cross-shaped button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross-shaped button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing the shaking action while the symbol of the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the shaking action is performed. The volume adjustment screen is configured to be displayed simultaneously for all the time (period) in the middle or from the shaking action to the transition to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
The light intensity adjustment screen is configured as follows.
(1) The light intensity adjustment screen is displayed on the player's screen during any of the action at the start of change of the first decorative symbol, the fixed position action, the tempai action, the shaking action (during the change, the state of waiting for the change), and the decision action. It can be displayed by the operation of the cross-shaped button SB-2. In this case, each action and the light amount adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the light amount adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). During the variable fixed time, the light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross-shaped button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross-shaped button SB-2 during any of the action at the start of change of the first decorative symbol, the fixed position action, the tempai action, the shaking action (during the change, the state of waiting for the change), and the decision action. The light amount adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed light amount adjustment screen and the first decorative symbol are displayed in an overlapping manner, and the display priority is set higher on the light amount adjustment screen than on the first decorative symbol. However, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) When the action of the first decorative symbol is an action during fluctuation, the second decorative symbol is changing but no action is performed, and the action of the first decorative symbol is in the fixed stop state (variable standby state). In the case of a shaking action of an action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative symbol is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative symbols (for example, the first decorative symbol in the left column). Further, during the fluctuation, the display time of the light amount adjustment screen (time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the shaking action time (1 shaking action execution time, shaking). The total time of the actions, which is shorter than, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column to the fixed stop), while the time of other actions (1). It is configured to be longer than the execution time of the action and the total time of the action. However, the display time of the light amount adjustment screen can be extended (the timer of the display time is restarted or reset) by operating the cross-shaped button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross-shaped button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing the shaking action while the symbol of the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the shaking action is performed. The light intensity adjustment screen is configured to be displayed simultaneously over the entire time (period) of the inside or from the shaking action to the transition to other actions or super reach. In addition, while the first decorative symbol in the left column is performing a shaking action while the symbol of the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the light amount adjustment screen is performed by one operation of the cross-shaped button SB-2. Is displayed, the volume adjustment screen is displayed by one operation of the cross-shaped button SB-2 while the light amount adjustment screen is displayed, and the light amount is displayed by one operation of the cross-shaped button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed. By alternately repeating the display operation of the light amount adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen during the execution of the shaking action so as to display the adjustment screen, the shaking is performed over the entire time (period) during the shaking action or by shaking. It is configured to display the light amount adjustment screen and the volume adjustment screen at the same time from the action to the other actions and the transition to the super reach (it is configured to display only one of the light amount adjustment screen and the volume adjustment screen). In that case, the display of the light amount adjustment screen and the display of the volume adjustment screen are repeatedly switched over the entire time (period) during the shaking action or during the transition from the shaking action to other actions or super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
In addition, the notice production is configured as follows.
(1) The ratio of the advance notice effect when the first decorative symbol fluctuates at high speed is higher than the ratio of the advance notice effect when the deceleration change of the first decorative symbol or immediately before the temporary stop. Further, the number of advance notice effects that can be executed when the first decorative symbol changes at high speed in one symbol change is configured to be larger than the number of advance notice effects that can be executed when the deceleration change of the first decorative symbol or immediately before the temporary stop. .. Further, the number of candidates for the advance notice effect that can be generated when the first decorative symbol changes at high speed in one symbol change is larger than the number of candidates for the advance notice effect that can occur when the deceleration change of the first decorative symbol or immediately before the temporary stop. It is configured. When the first decorative symbol is fluctuating at high speed, it is in a transparent state and no action is executed. Therefore, if the notice effect is executed at the time of high speed change, the player can easily perform the notice effect. While it is visible, no action is executed even when the deceleration of the first decorative symbol fluctuates, but since the first decorative symbol is in a non-transparent state, even if the advance notice effect is executed in this state, , It is difficult for the player to see. Immediately before the temporary stop, the fixed position action is executed, so that even if the advance notice effect is executed in this state, it is difficult for the player to visually recognize the action.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 Further, the sub-control unit uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative symbol as the data when displaying the second element of the second decorative symbol. For example, the sub-control unit (particularly, the sub-sub control unit SS) has a frame buffer in which image data of an image object to be displayed in the decorative symbol display area SG11 is stored, and an image control for displaying and controlling image data stored in the frame buffer. A means (VDP) and a scaling means for enlarging or reducing the image data stored in the frame buffer are provided, and the scaling means displays the image data of the image object stored when displaying the second element of the first decorative symbol. The image control means is configured to perform the reduction processing and display the image data processed by the scaling means as the second element of the second decorative symbol. By using the image data in this way, it is possible to efficiently generate an image object.

補足しておくが、本実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 As a supplement, in the present embodiment, an example is shown in which the second decorative symbol is always displayed during the variable display and is always stopped, but as described above, the first decorative symbol is not visible in the second decorative symbol. It may be configured to be displayed when it is possible or difficult to see, and in this case, the second decorative symbol does not always stop.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (change start action, fixed position action, shaking action, tempai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is a time-shortened gaming state or a non-time-shortening gaming state. Further, it may be determined whether or not to execute the action depending on whether the game is in the time-reduced gaming state or the non-time-saving gaming state. Further, for each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, shaking action, tempai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is the production stage A or the production stage B. Further, it may be determined whether or not to execute the action depending on whether it is the effect stage A or the effect stage B. In addition, for each action (change start action, fixed position action, shaking action, tempai action, decision action), even if the action mode is different depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background). good. Further, it may be determined whether or not to execute the action depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 We have explained that the tempai is temporarily stopped in the order of the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column, but the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column May be temporarily stopped at the same time and tempted. In this case, in the first (for example, the first) pseudo-variation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are temporarily stopped in this order, tempaied, and then the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped in the middle column. Then, the next (for example, the second) pseudo-variation is started. Then, in the next pseudo-variation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are temporarily stopped and tempered at the same time, and the reach effect is executed as it is, or the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped. It is configured. When the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are temporarily stopped and tempted at the same time, the fixed position action of the first decorative symbol in the left column and the determination of the first decorative symbol in the right column are performed. Position actions are started at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 If a specific advance notice effect (for example, the next advance notice effect) occurs during the symbol change, the fixed position action and the tempai action may not be performed. For example, when the next notice effect occurs during the symbol change, the super reach effect is executed without becoming a tempai and without becoming a normal reach effect. In this configuration, in order to ensure that the super reach effect is shown to the player, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are arranged so that the player cannot easily understand during the super reach effect. It is designed to be tempered, and it is preferable not to perform the fixed position action and the tempai action. Then, by configuring in this way, it is possible to show the player that the tempai state is in the tempai state at the timing when the player unexpectedly strikes.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 Depending on the display mode of the hold display for directing the fluctuation or the first hold display immediately before digestion, the mode of the action at the start of the fluctuation (whether the action at the start of the fluctuation is easy to execute, or the action at the start of the fluctuation with a high expectation). It may be configured so that the tendency of (whether it is easy to execute B) is different. For example, in the case of the red hold display for the effect of the change or the first hold display immediately before the digestion, the action at the start of the change is always executed, but the white (normal) hold display for the effect of the change or the first hold immediately before the digestion is performed. In the case of the hold display, the action at the start of the change is not always executed, or in the case of the red hold display for directing the change or the first hold display immediately before digestion, the white (normal) change. It is configured so that the rate at which the action at the start of the change is executed is higher than in the case of the hold display for the effect of the effect or the first hold display immediately before the digestion, or the red hold display for the effect or the first hold display immediately before the digestion. In the case of 1 hold display, the rate at which action B at the start of change is executed is higher than in the case of the white (normal) hold display for directing the change or the first hold display immediately before digestion. In the case of the white (normal) effect hold display or the first hold display immediately before digestion, the change start time than in the red color effect hold display or the first hold display immediately before digestion. It is configured so that the rate at which the action A is executed is high.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When expanding by an action (action at the start of fluctuation, fixed position action, tempai action), the expansion ratios of the first element and the second element may be different. For example, the enlargement ratio of the first element may be 1.4 times, but the enlargement ratio of the second element may be 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. Further, regarding the shaking action, the shaking movement amount may be different between the first element and the second element. For example, the movement amount of the first element swings by 0.1 from side to side when the display area of the first element is 1, but the movement amount of the second element is 1 in the display area of the second element. If this is the case, it may be swung by 0.2 (or 0.05) to the left and right. However, it is desirable that the time required for one swing (the cycle of one swing) is the same for both the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanation so far, as the display mode of the first decorative symbol in each action, the game state, and the stage, only the "number" or the display mode such as "number + character" has been described, but only the "number" or "number". A third element may be added to the display mode of "number + character". For example, in the case of only "numbers", it may be "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be "numbers + characters + effects".

図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 In FIGS. 12 and 13, the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol depends on the number of reservations on the first main game side regardless of whether it is in the time-reduced game state or the non-time-reduced game state (first main game side). The variation selection tendency differs depending on the number of holdings of the second main game. (The tendency of variation selection differs depending on the number of reservations on the second main game side), but the determination of the variation pattern of the first main game symbol is held on the first main game side in the time-reduced gaming state. It does not depend on the number (the fluctuation selection tendency is the same regardless of the number of holdings on the first main game side), but it depends on the number of holdings on the first main game side in the non-time shortened gaming state (on the first main game side). The variation selection tendency differs depending on the number of holdings), and the determination of the fluctuation pattern of the second main game symbol depends on the number of holdings on the second main game side in the time-reduced gaming state (depending on the number of holdings on the second main game side). The variable selection tendency differs depending on the number of holds), but in the non-time shortened gaming state, the variable selection tendency does not depend on the number of holdings on the second main game side (the variable selection tendency is the same regardless of the number of holdings on the second main game side). You may.

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 Determining the variation mode in the description of hold 4 → 3, hold 3 → 2, hold 2 → 1, hold 1 → 0, hold 4 → 3, hold 3 → 2, hold 2 → 1, hold 1 → 0. The determination of the variation mode and the symbol variation in the lottery table correspond as follows. When the hold is 4 → 3 and the hold is 4 → 3, the change mode is determined with reference to the number of holds = 3 in the determination of the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is used using the determined change mode. Is supposed to be executed. When the hold is 3 → 2 and the hold is 3 → 2, the change mode is determined with reference to the number of holds = 2 in the determination of the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is used using the determined change mode. Is supposed to be executed. When the hold is 2 → 1 and the hold 2 → 1, the change mode is determined with reference to the number of holds = 1 in the determination of the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is used using the determined change mode. Is supposed to be executed. When the hold is 1 → 0 and the hold 1 → 0, the change mode is determined with reference to the number of holds = 0 in the determination of the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is used using the determined change mode. Is supposed to be executed.

図83において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図133の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 83, the mode of displaying the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen separately has been described, but as shown in FIG. 133 (b3), the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are displayed in the display area SG10. May be good.

図99から図123において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 Although the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are displayed in FIGS. 99 to 123, the first hold display on the second main game side has been described. And the second hold display on the second main game side may also be displayed.

また、図99から図123において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 Further, in FIGS. 99 to 123, the example in which the second decorative symbol has a reach mode has been described, but the configuration may be such that the second decorative symbol does not have a reach mode (always changing until the final stop). ..

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above embodiments are added to these concepts. You may.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 In the most popular pachinko gaming machines at present, the symbol called "special symbol" (or main gaming symbol) changes on the display part such as 7-segment when the gaming ball enters the starting port. When the special symbol is displayed and the special symbol is in a specific mode (for example, "7"), the special gaming state is more profitable for the player than the normal gaming state {a large winning opening (so-called attacker) that is normally closed. Is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game with contents that are released under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The effect symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal display having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the variation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative pattern is stopped in the predetermined mode.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Here, since this mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the above-mentioned design. The focus is on whether to grant. For example, the "decorative pattern" that is displayed in a variable manner is temporarily stopped and then restarted, or the "decorative pattern" that is displayed in a variable manner is hidden and a moving image with high interest is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a production method.

(第3実施形態)
第1実施形態、第2実施形態に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第3実施形態として以下に詳述する。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第3実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Third Embodiment)
The operation at power-on and the configuration of the processing in the setting change mode and the setting confirmation mode, which are applicable to the first embodiment and the second embodiment, will be described in detail below as the third embodiment. Here, although some of the above-described embodiments have been partially described, an example of a configuration further applicable to the above-mentioned embodiments will be described in detail below as a third embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

図138は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、ぱちんこ遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−1でYesの場合、ステップ1010−2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 FIG. 138 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the pachinko gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1010-1 the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is on. In the case of Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open (whether or not the front frame D14 is closed or open). Judgment is made by turning the sensor on and off).

ステップ1010−2でYesの場合、ステップ1010−3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−3でYesの場合、ステップ1010−4で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理(設定変更時のRAMクリア処理)を実行する。次に、ステップ1010−5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−5−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−5−2に移行する。次に、ステップ1010−5−2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010−23に移行する。 In the case of Yes in step 1010-2, in step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. In the case of Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Executes clear processing (RAM clear processing when changing settings). Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting change process to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change flag (flag used in the setting control process), and proceeds to step 1010-5-2. Next, in step 1010-5-2, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.

他方、ステップ1010−1でNoの場合、ステップ1010−11−1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010−11−1でYesの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010−16に移行し、RAMクリアを実行する。 On the other hand, if No in step 1010-1, in step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. In the case of Yes in step 1010-11-1, in other words, when the power is turned on by turning on the RAM clear button and turning off the setting key switch, the process proceeds to step 1010-16 and RAM clear is executed.

ステップ1010−11−1でNoの場合、又は、ステップ1010−3でNoの場合には、ステップ1010−8に移行する。また、ステップ1010−2でNoの場合には、ステップ1010−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010−8に移行する。なお、ステップ1010−7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後、再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 If the result is No in step 1010-11-1, or if the case is No in step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPU MC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. When the on information of the setting key switch is cleared by executing the process of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is on again after that. (1) The setting key switch is turned off → It is configured to judge that it is on when it detects on (rise), and (2) it judges when the setting key switch is on when the power is turned off and then turned on again. You may.

次に、ステップ1010−8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010−8でYesの場合、ステップ1010−9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010−10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010−10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010−10−1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010−10−1でYesの場合、ステップ1010−11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010−11でYesの場合には、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010−13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。 Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the information indicating that the power is normally turned off is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure). Compare with the amount of stored information). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM). To judge. In the case of Yes in step 1010-10, that is, when the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to have an abnormality before the power is turned off. It is determined whether or not it is a situation (whether or not the power is restored after the power is turned off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). In the case of Yes in step 1010-10-1, whether or not the CPUMC of the main control board M is turned off during the setting change process (during the setting change mode) before the power is turned on in step 1010-11. To judge. In the case of Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPU MC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting change abnormality to the sub-main control unit SM ( It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, the notification is given by a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, in step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23.

このように、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010−11でNoの場合、ステップ1010−19に移行する。 In this way, if the power is turned off during the setting change mode, the setting change may become abnormal after the power is turned on. If No in step 1010-11, the process proceeds to step 1010-19.

また、ステップ1010−10−1でNoの場合、ステップ1010−10−2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010−23に移行する。 If No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-subscribes information related to the continuous abnormality (abnormality detected before the power is turned off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1010-23.

ステップ1010−8又はステップ1010−10でNoの場合、ステップ1010−14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」〜「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010−14でYesの場合、ステップ1010−15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010−15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010−15でYesの場合、ステップ1010−16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010−16−1で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010−23に移行する。 If No in step 1010-8 or 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M is within the normal range of the set value data (“1” to “3” in this example). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1010-14, in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM inspection flag is normal. In this example, when the content of the RAM inspection flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H", it is determined to be normal. The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and any content may be set, or a value used in a normal game may be used. It may be 0. In the case of Yes in step 1010-15, in step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, in step 1010-16-1, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.

他方、ステップ1010−14又はステップ1010−15でNoの場合、ステップ1010−17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 On the other hand, if No in step 1010-14 or step 1010-15, in step 1010-17, the CPUMC of the main control board M is a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. Set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on the RAM abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23. The predetermined RAM area described above may be limited to the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data is stored are combined. It may be a predetermined RAM area, and in such a configuration, the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal. “The value of the predetermined RAM area satisfies a specific condition. It may be called "is."

次に、ステップ1010−19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010−19でYesの場合、ステップ1010−20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010−7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010−20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010−19でNoの場合、ステップ1010−24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000−5−1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010−23に移行する。 Next, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. In the case of Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is on information of the setting key switch. If the ON information of the setting key switch is cleared in the process of step 1010-7, it is determined as No in step 1010-20. For example, when the operation of turning on the setting key switch is executed in the situation where the front frame D14 is closed and the power is turned on, the operation of turning on the setting key switch is executed and no new operation is performed. Even (even if the setting key switch is apparently turned on), the on information of the setting key switch is cleared. If No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPU MC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the setting value abnormality to the sub-main control unit SM (step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of. Next, in step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on the set value abnormality flag (the flag used in step 1000-5-1 described later), and proceeds to step 1010-23.

また、ステップ1010−20でYesの場合、ステップ1010−21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010−22−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010−20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 Further, in the case of Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPU MC of the main control board M becomes the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting confirmation flag (a flag used in the setting control process, which will be described later), and proceeds to step 1012. Even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014−1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び直VシャッタC12−1−1の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、また、貯留部C12−5の初期位置又は可動位置の状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、直VシャッタC12−1−1、貯留部C12−5の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010−23の処理に移行する。 Next, in step 1012, the CPU MC of the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure, and in step 1014, various information commands acquired. Is transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or a command may be set at the relevant timing and transmitted by the control command transmission process), and step 1014- In 1, the CPUMC of the main control board M is set to return the solenoid {the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second). In order to restore the open or closed state of the large winning opening C20) and the direct V shutter C12-1-1 to the state before the power was turned off, and to change the state of the initial position or movable position of the storage unit C12-5 to the state before the power was turned off. In order to return to the state, it is determined whether or not the solenoid operation bit is turned on in the order of the second main game start port electric accessory B11d, the large winning opening, the direct V shutter C12-1-1, and the storage unit C12-5. When it is on, store the solenoid operation flag at the corresponding address (to determine that the 2nd main game start port / big winning opening / movable piece is open and open it again before the power is turned off). Then, the process proceeds to step 1010-23.

次に、ステップ1010−23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information related to the power recovery to the sub-main control unit SM (sub by the control command transmission process in step 1999). It is transmitted to the main control unit SM side). Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 4 ms) related to the main process on the main control board M side, but in this example, the interrupt is said. The cycle is T), and the process proceeds to step 1018. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図139は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000−1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000−2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000−3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000−4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。 Next, FIG. 139 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 4 ms), in step 1000-1, the CPU MC of the main control board M executes the input process described later. Next, in step 1000-2, the CPU MC of the main control board M executes various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPU MC of the main control board M executes the initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPU MC of the main control board M executes the initial value random number update process described later. Next, in step 1009, the CPU MC of the main control board M executes the setting control process described later.

次に、ステップ1000−5−1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000−5−1でNoと判定されることとなる。ステップ1000−5−1でYesの場合には、ステップ1000−5−2に移行し、ステップ1000−5−1でNoの場合には、ステップ1000−5−2〜ステップ1551の処理を実行せずに、ステップ1550−13に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000−5−3〜ステップ1551、ステップ1550−12の処理を実行しないよう構成されている。 Next, in steps 1000-5-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag for stopping the game is off. Here, the flag for stopping the game is a RAM abnormality flag, a setting value abnormality flag, a setting change abnormality flag, a setting change flag, and a setting confirmation flag, and any of these flags for stopping the game is turned on. If so, it will be determined as No in steps 1000-5-1. If Yes in step 1000-5-1, move to step 1000-5-2, and if No in step 1000-5-1, execute the process of Step 1000-5-2 to Step 1551. Instead, the process proceeds to step 1550-13. That is, when the game is stopped, the processes of steps 1000-5-3 to 1551 and step 1550-12 are not executed.

なお、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理の一部(特に主遊技図柄の変動表示や入賞判定など遊技の進行の主となる処理)が実行されないように構成されている。また、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグがオンとなっていると遊技停止の状態(割込み処理中の一部の処理を行わないことで、正常な遊技が困難となる状態)となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Aと呼ぶ。 The setting control process of step 1009 is configured to be executed during the setting change mode and the setting confirmation mode. In other words, a part of the timer interrupt processing (particularly mainly) during the setting change mode and the setting confirmation mode. It is configured so that the main processing of the progress of the game, such as the variable display of the game symbol and the winning judgment), is not executed. Also, if the RAM error flag, setting value error flag, setting change error flag, setting change flag, and setting confirmation flag are on, the game is stopped (normal because some processing during interrupt processing is not performed). This is a state in which it becomes difficult to play a game), and this state in which the game is stopped is called a game stop state A.

次に、ステップ1000−5−2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグが0であるか否かを判定する。ここで、モータ初期動作判定フラグは、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すフラグとなっており、RAMクリア処理の実行後は、遊技停止の状態となっており、モータ初期動作判定フラグが1となるように構成されている。モータ初期動作判定フラグが1となっている場合には、ステップ1000−5−2でNoと判定されることとなる。ステップ1000−5−2でYesの場合には、ステップ1000−5−3に移行し、ステップ1000−5−2でNoの場合には、ステップ1000−5−3〜ステップ1551の処理を実行せずに、ステップ1550−12に移行する。即ち、RAMクリア処理の実行後には、ステップ1000−5−3〜ステップ1551の処理を実行しないよう構成されている。 Next, in step 1000-5-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the motor initial operation determination flag is 0. Here, the motor initial operation determination flag is the RAM clear processing at the time of setting change performed when the RAM clear button is operated when the power is turned on or when the RAM clear button is operated to switch to the setting change mode when the power is turned on. It is a flag indicating that the game is being executed, and after the RAM clear processing is executed, the game is stopped, and the motor initial operation determination flag is configured to be 1. If the motor initial operation determination flag is 1, it will be determined as No in steps 1000-5-2. In the case of Yes in step 1000-5-2, the process proceeds to step 1000-5-3, and in the case of No in step 1000-5-2, the processes of steps 1000-5-3 to 1551 are executed. Instead, the process proceeds to step 1550-12. That is, after the RAM clear processing is executed, the processing of steps 1000-5-3 to 1551 is not executed.

また、RAMクリア処理の実行後は遊技停止の状態となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Bと呼ぶ。なお、小当り遊技中に電源断やエラーが発生し、RAMクリアを伴う電源投入があった場合に、第1大入賞口C10の内部、詳細にはVチャレンジルートに残存球が、1球(2球以上であってもよい)あると、次回の小当り遊技の際に入球した1球(2球以上であってもよい)と合わせて少なくとも2球以上の遊技球がVチャレンジルートの抽選領域に存在してしまうことになるため、特定領域への入球確率が通常遊技状態で小当り当選した場合の小当り遊技の特定領域の入球確率とは変わってしまうため、残存球を一定期間の初期動作で排出させる期間を、遊技停止の状態となるようにすることを目的としている。また、設定変更処理中(設定変更中)および設定確認中、特定のエラー(遊技停止エラー)の発生中は、遊技停止状態Aであるが、遊技停止状態Aが解消した後、RAMクリア時にモータ初期動作判定フラグがオンとなっている場合(設定変更処理の実行後)は、続けて遊技停止状態Bとなり、遊技停止状態Bとなったタイミングから第1大入賞口C10の内部の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作が実行されるように構成されている。 Further, after the RAM clear processing is executed, the game is stopped, and this game stop state is called the game stop state B. In addition, when the power is turned off or an error occurs during the small hit game and the power is turned on with RAM clear, one ball remains inside the first big winning opening C10, specifically, in the V challenge route (1 ball). If there are two or more balls), at least two or more game balls, including one ball (which may be two or more balls) that entered in the next small hit game, are the V challenge route. Since it will exist in the lottery area, the probability of entering a specific area will be different from the probability of entering a specific area of a small hit game when a small hit is won in the normal game state. The purpose is to ensure that the game is stopped for a period of time during which the game is discharged in the initial operation for a certain period of time. Further, during the setting change processing (setting change), setting confirmation, and occurrence of a specific error (game stop error), the game stop state A is set, but after the game stop state A is resolved, the motor is used when the RAM is cleared. When the initial operation determination flag is turned on (after the setting change process is executed), the game stop state B is continuously reached, and from the timing when the game stop state B is reached, the movable body inside the first large winning opening C10 (after the setting change process is executed). It is configured to execute the initialization operation of the storage unit, the direct V shutter, the interference member, the rotating drum, the stopper, the rotating body, and the shutter).

遊技停止状態Aにおいては、ステップ1550−12のモータ制御処理を実行しないように構成されていたが、遊技停止状態Bにおいては、ステップ1550−12のモータ制御処理を実行するように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、主遊技図柄の制御など、遊技の進行のために必要なタイマデータの更新処理であるタイマ減算(S1000−5−3)を実行しないように構成されているが、後述するステップ1550−12のモータ制御処理にて、初期化動作に係るタイマデータのタイマ減算を実行するように構成されている。タイマ減算のタイマとしては、大入賞口内の可動体の初期化動作用のモータ初期動作タイマを用いており、モータ初期動作タイマの内容を−1していき、タイマの値が0の場合、モータ初期動作終了であると判断し、モータ初期動作判定フラグをオフするように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算(S1000−5−3)を実行しないように構成されているが、タイマ減算(S1000−5−3)を実行するように構成してもよい。 In the game stop state A, the motor control process of step 1550-12 is not executed, but in the game stop state B, the motor control process of step 1550-12 is executed. .. Further, in the game stop state B, the timer subtraction (S1000-5-3), which is the timer data update process necessary for the progress of the game, such as the control of the main game symbol, is not executed. In the motor control process of step 1550-12, which will be described later, the timer subtraction of the timer data related to the initialization operation is configured to be executed. As the timer for subtracting the timer, the motor initial operation timer for the initialization operation of the movable body in the big prize opening is used, and the content of the motor initial operation timer is decremented by -1, and when the timer value is 0, the motor It is configured to determine that the initial operation has ended and turn off the motor initial operation determination flag. Further, in the game stop state B, the timer subtraction (S1000-5-3) is not executed, but the timer subtraction (S1000-5-3) may be executed.

RAMクリア処理に伴う可動体の初期化動作(モータ制御処理)が完了すると、次に、ステップ1000−5−3で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000−6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000−7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。 When the initialization operation (motor control process) of the movable body accompanying the RAM clear process is completed, then, in step 1000-5-3, the CPU MC of the main control board M executes the timer subtraction process described later. Next, in steps 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a start port 2 valid period setting process (a process of setting the valid period of the second main game start port B10), which will be described later. Next, in steps 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes the winning monitoring process described later.

次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が15球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes the prize ball payout command transmission control process described later. When a game ball wins in each winning opening, the number of winning balls paid out is 4 for the 1st main game starting opening A10, 1 for the 2nd main game starting opening B10, 1st large winning opening C10 and 2nd. The large winning opening C20 has 15 balls, the left general winning opening (sometimes also referred to as general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. It should be noted that the number of these prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is different between the case where the ball is entered into the first main game start opening A10 and the case where the ball is entered into the second main game start opening B10. Alternatively, the number of prize balls to be paid out may be different between the case where the ball is entered in the first prize opening C10 and the case where the ball is entered in the second large winning opening C20. When a game ball enters the left general winning opening P10, a lottery such as a winning / losing lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls paid out (3 balls in this example) is given to the player. It is configured. Further, when a game ball enters the right general winning opening P20, a random number on the auxiliary game side is acquired and a predetermined number of prize balls paid out (2 balls in this example) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls in all the winning openings provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. (Except when it is invalidated due to circumstances or an error is occurring), and it is configured so that prize balls are not paid out except for winning, while realizing various gaming states. , The result of the direct game is summarized in "whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. It is difficult to make a prize, and if there is an obstacle due to a sudden matter such as a power outage during the payout for a prize of one game ball, it may not be possible to obtain an accurate number of prize balls. Therefore, in this example, the retry function at the time of abnormality in which the game ball is paid out again for the prize (for example, when the game ball wins in the first main game start opening A10 and one game ball is paid out). It has a function of executing the payout of the remaining three game balls after the power is turned off and then the power is restored. Of course, by adding a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize an accurate number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. In this case, retry at the time of abnormality is possible. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600−1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の大入賞口内制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1551で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550−12に移行する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry detection process. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the special game control process. Next, in step 1600-1, the CPUMC of the main control board M executes the big winning mouth control process described later. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes the large winning opening validity period setting process. Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process. Next, in step 1551, the CPUMC of the main control board M executes the special game start control process described later, and proceeds to step 1550-12.

次に、ステップ1550−12で、主制御基板MのCPUMCは、後述のモータ制御処理を実行する。次に、ステップ1550−13で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHを制御するための賞球制御処理を実行する。次に、ステップ1550−1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550−2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550−3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550−4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550−5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。 Next, in step 1550-12, the CPUMC of the main control board M executes the motor control process described later. Next, in step 1550-13, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball control process for controlling the prize ball payout control board KH. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes the abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry passage time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes the game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes the handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes the out port monitoring process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes the fraud detection information management process described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes the error management process described later.

次に、ステップ1550−7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550−8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550−9で、主制御基板MのCPUMCは、後述のソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550−6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550−10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550−14で、主制御基板MのCPUMCは、フラグレジスタ復帰処理を実行する。次に、ステップ1550−11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes the emission control signal output process described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes the test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes the solenoid output process described later. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (a command set in each of the above processes is transmitted to the sub-main control unit side). Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes the LED output process. Next, in step 3500, the CPU MC of the main control board M executes the external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes the ball entry state control process. Next, in step 1550-14, the CPUMC of the main control board M executes the flag register return process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to allow the generation of the timer interrupt, and returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第1大入賞口排出検出装置C13s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアボタン等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to the game board surface. Switches (for example, 1st main game start opening ball entry detection device A11s, 2nd main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, 1st big winning opening winning detection device C11s, 1st big winning opening discharge detection device C13s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning opening detection device, etc.), out ball count switch that detects entry into the out opening D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open Signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection by magnetic detection sensor 2) It is a process to monitor the input of (signal). In this example, for a special input such as a RAM clear button, an input determination or the like is performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processes are processes for relatively simply updating (for example, adding constants) random numbers used in lottery having an extremely low effect on ball output. In this example, ordinary symbol variation pattern random numbers are used. (For example, the auxiliary game symbol variation mode random number) and the variation pattern random number (for example, the variation mode lottery random number) are updated.

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process for updating a random number used in a lottery that has a certain effect on the payout (a process different from the above-mentioned various random number update processes), and in this example, it is a process. , Ordinary symbol per random number (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol symbol random number (for example, symbol lottery random number), soft random number per special symbol described later, etc. It is a process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery in which the above-mentioned influence on the ball output occurs to some extent. As an example of the random number to be updated in this example, an initial value random number per normal symbol, a normal symbol initial value random number, a special symbol symbol initial value random number, a soft initial value random number per special symbol, and the like can be exemplified. The initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers updated by the initial value random number update process when a plurality of auxiliary game content determination random numbers are configured.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 Further, the timer subtraction processing is a 2-byte timer (for example, a timer MP11t-C for managing the fluctuation of the first and second main game symbols, a timer MP22t-B for opening the electric accessory of the second main game start port, and a timer MP34t for special games. , Open time timer, etc.) is updated.

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 Further, the start port 2 validity period setting process is a winning opening that facilitates winning by operating the ordinary electric accessory depending on the operating state of the ordinary electric accessory (for example, the second main game start port electric accessory B11d). (For example, it is a process of setting the validity period of the second main game start port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The winning monitoring process is a process of updating the pass counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be transmitted to the effect control board.

賞球払出コマンド送信制御処理とは、主制御基板Mが、対払出制御基板送信制御処理と対払出制御基板受信制御処理を実行する処理である。 The prize ball payout command transmission control process is a process in which the main control board M executes the payout control board transmission control process and the payout control board reception control process.

対払出制御基板送信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。払出信号がOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。未払出賞球が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。賞球払出関連エラーが発生している場合、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンドをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、対払出制御基板受信制御処理に移行する。尚、払出信号がONの場合、未払出賞球が存在しない場合、賞球払出関連エラーが発生していない場合にも、対払出制御基板受信制御処理に移行する。 The payout control board transmission control process will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. When the payout signal is OFF, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been transmitted to the prize ball payout control board KH side). do. When there is an unpaid prize ball, the CPUMC of the main control board M is an error that is inappropriate for paying out the prize ball. Prize ball payout related error (for example, an error related to a payout motor failure, a full plate, a ball) It is determined whether or not a disconnection error, etc.) has occurred. When an error related to prize ball payout has occurred, the CPUMC of the main control board M sets a prize ball payout command for the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time. .. Next, the CPUMC of the main control board M deletes the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the pair payout control board reception control process. Even if the payout signal is ON, there is no unpaid prize ball, or no prize ball payout-related error has occurred, the process shifts to the payout control board reception control process.

対払出制御基板受信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。払出関連情報を受信した場合、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。払出関連情報中にエラー情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、払出関連情報中にエラー情報が存在しない場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、外部信号出力処理に移行する。尚、払出関連情報を受信していない場合、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在しない場合にも、外部信号出力処理に移行する。 The payout control board reception control process will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. When the payout-related information is received, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information contains error information (ball out error, plate full tank error, other payout-related error). .. When the error information exists in the payout-related information, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, so that the error information on the prize ball payout control board KH side is input to the main control board M. It is also managed on the side (centralized management). On the other hand, when the error information does not exist in the payout-related information, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the prize ball payout completion information is present in the received payout-related information. If the prize ball payout completion information is present in the received payout-related information, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the current payout completion) and externally. Move to signal output processing. When the payout-related information is not received, even if the prize ball payout completion information does not exist in the received payout-related information, the process proceeds to the external signal output processing.

入球検出処理は、補助遊技始動口入球検出処理、主遊技始動口入球検出処理、第1(第2)大入賞口入球検出処理、一般入賞口入球検出処理、排出球検出処理、アウト口入球検出処理、賞球決定処理を実行する。 The ball entry detection process includes the auxiliary game start port entry ball detection process, the main game start port entry ball detection process, the first (second) large prize opening entry ball detection process, the general winning opening entry ball detection process, and the ejected ball detection process. , Out-mouth entry ball detection process, prize ball determination process is executed.

次に、大入賞口内制御処理を説明する。図140は、主制御基板Mが行う大入賞口内処理の流れを示したフローチャートである。ここでの大入賞口は、第1大入賞口C10を対象として説明するが、第2大入賞口C20内に第1大入賞口C10と同様の特定領域や可動体を設ける場合は、第1大入賞口を第2大入賞口として読み替えることができる。 Next, the big winning mouth control process will be described. FIG. 140 is a flowchart showing the flow of the large prize-winning mouth processing performed by the main control board M. The big winning opening here will be described for the first big winning opening C10, but when a specific area or a movable body similar to the first big winning opening C10 is provided in the second big winning opening C20, the first The big prize opening can be read as the second big prize opening.

ステップ1600−1は、図139のステップ1600−1のサブルーチンに係る大入賞口内処理のフローチャートである。大入賞口内処理は、主制御基板MのCPUMCによって制御される処理であり、排出球ステイタスの値に対応した処理を実行するように構成されている。排出球ステイタスの値として、0、1、2があり、排出球ステイタスの値=0は、「通常遊技中」を示す値である。排出球ステイタスの値=1は、小当り図柄が停止表示されたことに基づく、「小当り遊技中」を示す値である。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の小当り開始デモから第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するまでを示している。排出球ステイタスの値=2も、排出球ステイタスが1の場合と同様に小当り図柄が停止表示されたことに基づく、小当り遊技中を示す値であるが、「小当り遊技終了中」と呼ぶ。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出するまで、又は、小当り遊技中の第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから排出球タイマが0となるまでを示している。 Step 1600-1 is a flowchart of the large prize-winning oral processing according to the subroutine of step 1600-1 in FIG. 139. The big winning mouth processing is a processing controlled by the CPUMC of the main control board M, and is configured to execute the processing corresponding to the value of the discharge ball status. There are 0, 1, and 2 as the value of the discharge ball status, and the value of the discharge ball status = 0 is a value indicating "during a normal game". The value of the discharge ball status = 1 is a value indicating "during a small hit game" based on the fact that the small hit symbol is stopped and displayed. More specifically, as shown in FIG. 154, it shows from the small hit start demo during the small hit game to the end of the final opening of the lid of the first large winning opening C10. The value of the discharge ball status = 2 is also a value indicating that the small hit game is in progress based on the fact that the small hit symbol is stopped and displayed as in the case where the discharge ball status is 1, but it is said that the small hit game is in progress. Call. More specifically, as shown in FIG. 154, from the end of the final opening of the lid of the first big winning opening C10 during the small hit game until all the game balls that have entered the first big winning opening C10 are discharged. Or, it shows from the end of the last opening of the lid of the first large winning opening C10 during the small hit game until the discharge ball timer becomes 0.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1600−1−1で、通常遊技中であるか否かを判断する。つまり、排出球ステイタスの値が0であるか否かを判断する。判断の結果、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)である場合、ステップ1600−1−3で、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成している。また、無効入球とする処理においては、エラー報知を行うように構成されている。 First, the CPUMC of the main control board M determines in step 1600-1-1 whether or not the game is normally in progress. That is, it is determined whether or not the value of the discharge ball status is 0. As a result of the judgment, when the normal game is in progress (the value of the ejected ball status is 0), it is monitored in step 1600-1-3 whether or not the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2. It is configured to do. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, this passage is configured to be an invalid entry ball. In addition, it is configured to notify an error in the process of invalidating the ball.

次に、ステップ1600−1−5で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。 Next, in step 1600-1-5, it is configured to monitor whether or not there is a remaining ball inside the first winning opening C10. That is, the value of the entry counter based on the fact that the game ball has entered the first large winning opening C10 is compared with the value of the ejection counter based on the ejection of the game ball from the first large winning opening C10 (for example,). (Check the difference between the entry counter and the ejection counter), and if the value of the game ball ejection waiting counter as a result of comparison is 0, it is configured to judge that there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. ing.

一方、ステップ1600−1−1で、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)でないと判断した場合、ステップ1600−1−101で、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)である場合、ステップ1600−1−102で、第1大入賞口C10の開放タイミングに1度のみモータ通常動作判定フラグをオンする。なお、モータ通常動作判定フラグがオンになっている際には、再度、モータ通常動作判定フラグをオンにする処理は行わないように構成されている。次に、ステップ1600−1−103で、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600−1−3の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600−1−103の処理とを同じ処理としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 1600-1-1 that the game is not during normal game (discharge ball status value is 0), in step 1600-1-101, during the small hit game (discharge ball status value is 1). Determine if it exists. As a result of the judgment, when the small hit game is in progress (the value of the discharge ball status is 1), the motor normal operation judgment flag is turned on only once at the opening timing of the first large winning opening C10 in step 1600-1-102. .. When the motor normal operation determination flag is turned on, the process of turning on the motor normal operation determination flag again is not performed. Next, in step 1600-1-103, it is configured to monitor whether or not the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, it is configured to treat this passage as an effective entry ball, and then to execute a special game. There is. The process of step 1600-1-3 when the discharge ball status value is 0 and the process of step 1600-1-103 when the discharge ball status value is 1 may be the same process.

ここで、モータ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000−5−1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理の干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中に干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8を動作させるためのフラグである。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで通常動作させる場合は、モータ初期動作判定フラグを使用するようにすることができる。また、モータ及びソレノイドを含む可動体の通常動作の判定フラグとする場合は、モータ初期動作判定フラグに代えて駆動源通常動作判定フラグとすることができる。 Here, the motor normal operation determination flag interferes with the motor control process through normal processing (processing via the case where the game stop flag in step 1000-5-1 is off and the motor initial operation determination flag is off). It is a flag to perform the member normal operation control process, the rotary drum normal motion control process, and the stopper normal motion control process, and operates the interference member C12-6, the rotary drum C12-7, and the stopper C12-8 during the small hit game. It is a flag to make it. When the movable body controlled by the solenoid is normally operated by the motor, the motor initial operation determination flag can be used. Further, in the case of using the normal operation determination flag of the movable body including the motor and the solenoid, the drive source normal operation determination flag can be used instead of the motor initial operation determination flag.

次に、ステップ1600−1−105で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600−1−5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600−1−105の処理とを同じ処理としてもよい。 Next, in step 1600-1-105, it is configured to monitor whether or not there is a remaining ball inside the first winning opening C10. That is, the value of the entry counter based on the fact that the game ball has entered the first large winning opening C10 is compared with the value of the ejection counter based on the ejection of the game ball from the first large winning opening C10 (for example,). (Check the difference between the entry counter and the ejection counter), and if the value of the game ball ejection waiting counter as a result of comparison is 0, it is configured to judge that there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. ing. The process of step 1600-1-5 when the discharge ball status value is 0 and the process of step 1600-1-105 when the discharge ball status value is 1 may be the same process.

次に、ステップ1600−1−107で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12−1−1と、シャッタC12−3−1を備えている。 Next, in step 1600-1-107, the monitoring process of the start of operation of the movable body is performed. The monitoring process of the start of operation of the movable body is a process of controlling the movable body to be operated based on the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10. As a movable body to be operated based on the count number of the game balls entered in the first large winning opening C10, a direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided.

ステップ1600−1−107の可動体の作動開始契機の監視処理では、シャッタ通常動作判定フラグを、第1大入賞口C10への所定個数の入球タイミングで1度のみオンにする(1とする)ように構成されている。シャッタ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000−5−1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理のシャッタ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中にシャッタC12−3−1を動作させるためのフラグである。5/5パターンのVチャレンジ動作や直Vパターンの動作の場合、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。4/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。3/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。2/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。1/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。また、ステップ1600−1−107では、直VシャッタC12−1−1を後述するステップ1600−1−107−1の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600−1−107で実行するように構成してもよい。 In the monitoring process of the start of operation of the movable body in step 1600-1-107, the shutter normal operation determination flag is turned on only once at the timing of entering a predetermined number of balls into the first large winning opening C10 (set to 1). ). The shutter normal operation determination flag is the shutter normal operation control of the motor control process through normal processing (processing via the case where the game stop flag in step 1000-5-1 is off and the motor initial operation determination flag is off). It is a flag for performing processing, and is a flag for operating the shutter C12-3-1 during the small hit game. In the case of the 5/5 pattern V challenge operation or the direct V pattern operation, it is configured to be turned on at the timing when the first game ball enters the first large winning opening C10. In the case of the 4/5 pattern V challenge operation, it is configured to be turned on at the timing when the second game ball enters the first large winning opening C10. In the case of the 3/5 pattern V challenge operation, it is configured to be turned on at the timing when the third game ball enters the first large winning opening C10. In the case of the 2/5 pattern V challenge operation, it is configured to be turned on at the timing when the fourth game ball enters the first large winning opening C10. In the case of the 1/5 pattern V challenge operation, it is configured to be turned on at the timing when the fifth game ball enters the first large winning opening C10. Further, in step 1600-1-107, the direct V shutter C12-1-1 is configured to be controlled by the direct V shutter operation control process of step 1600-1107-1, which will be described later. The shutter normal operation control process may be configured to be executed in steps 1600-1-107.

次に、ステップ1600−1−109で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12−5を、後述するステップ1600−1−109−1の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, in step 1600-1-109, the solenoid control process in the winning opening is performed. The solenoid control process in the winning opening is a process of controlling a movable body operated by the solenoid, and is configured to control the storage unit C12-5 by the storage unit operation control process of step 1600-1-109-1 described later. Has been done.

一方、ステップ1600−1−101で、小当り遊技中でない(排出球ステイタスの値が1でない)と判断した場合、ステップ1600−1−201で、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)である場合、ステップ1600−1−203で、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)の場合のステップ1600−1−3の処理と、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)の場合のステップ1600−1−103の処理と、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)の場合のステップ1600−1−203の処理と、を同じ処理としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 1600-1-101 that the small hit game is not in progress (the value of the ejected ball status is not 1), in step 1600-1-201, the small hit game is being completed (the value of the ejected ball status is not 1). 2) Judge whether or not it is. As a result of the judgment, if the small hit game is completed (the value of the ejected ball status is 2), whether or not the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2 in step 1600-1-203. Is configured to monitor. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, it is configured to treat this passage as an effective entry ball, and then to execute a special game. There is. It should be noted that the process of step 1600-1-3 during the normal game (the value of the ejected ball status is 0) and the process of step 1600-1-103 during the small hit game (the value of the ejected ball status is 1). The process and the process of step 1600-1-203 when the small hit game is completed (the value of the ejected ball status is 2) may be the same process.

次に、ステップ1600−1−205で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600−1−5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600−1−105の処理と、排出球ステイタスの値が2の場合のステップ1600−1−205の処理とを同じ処理としてもよい。 Next, in step 1600-1-205, it is configured to monitor whether or not there is a remaining ball inside the first winning opening C10. That is, the value of the entry counter based on the fact that the game ball has entered the first large winning opening C10 is compared with the value of the ejection counter based on the ejection of the game ball from the first large winning opening C10 (for example,). (Check the difference between the entry counter and the ejection counter), and if the value of the game ball ejection waiting counter as a result of comparison is 0, it is configured to judge that there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. ing. The process of step 1600-1-5 when the value of the ejected ball status is 0, the process of step 1600-1-105 when the value of the ejected ball status is 1, and the value of the ejected ball status is 2. The process of step 1600-1-205 in the case may be the same as the process.

なお、ステップ1600−1−205の次に、ステップ1600−1−207で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12−1−1と、シャッタC12−3−1を備えている。 In addition, in step 1600-1-207 after step 1600-1-205, the monitoring process of the operation start trigger of the movable body is performed. The monitoring process of the start of operation of the movable body is a process of controlling the movable body to be operated based on the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10. As a movable body to be operated based on the count number of the game balls entered in the first large winning opening C10, a direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided.

ステップ1600−2−107の可動体の作動開始契機の監視処理では、直VシャッタC12−1−1を後述するステップ1600−1−107−1と同様の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600−1−207で実行するように構成してもよい。 In the monitoring process of the start of operation of the movable body in step 1600-2-107, the direct V shutter C12-1-1 is controlled by the same direct V shutter operation control process as in step 1600-1-107-1 described later. It is configured in. The shutter normal operation control process may be configured to be executed in steps 1600-1-207.

次に、ステップ1600−1−209で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12−5を、後述するステップ1600−1−109−1と同様の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, in step 1600-1-209, the solenoid control process in the winning opening is performed. The solenoid control process in the winning opening is a process of controlling a movable body operated by the solenoid, and the storage section C12-5 is controlled by the same storage section operation control process as in steps 1600-1-109-1 described later. It is configured in.

次に、ステップ1600−1−211で、第1大入賞口C10の内部に残存球がないか否かを確認する。遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理を実行する。遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理は、可動体作動終了テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。また、排出完了情報データ(MODEデータとして9FH)及び排出完了情報(EVENTデータとして55H)を引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1600−1−215でモータ終了動作判定フラグをオンにする。モータ終了動作判定フラグは、後述するシャッタ終了動作制御処理、干渉部材終了動作制御処理、回転ドラム終了動作制御処理、ストッパ終了動作制御処理を実行するためのフラグである。 Next, in step 1600-1-211, it is confirmed whether or not there is a remaining ball inside the first large winning opening C10. If the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first large winning opening C10, the discharge standby state is terminated, and the setting and command request processing when the discharge of the game ball is completed are performed. To execute. The setting at the time of completion of ejection of the game ball and the command request processing are configured to execute the data storage processing with the address of the movable body operation end table as an argument. Further, it is configured to execute the command request setting process with the discharge completion information data (9FH as MODE data) and the discharge completion information (55H as EVENT data) as arguments. Next, in step 1600-1-215, the motor end operation determination flag is turned on. The motor end operation determination flag is a flag for executing the shutter end operation control process, the interference member end operation control process, the rotary drum end operation control process, and the stopper end operation control process, which will be described later.

ここで、排出待機状態とは、小当り遊技状態であって遊技球が第1大入賞口C10内に残存している(遊技球排出待ちカウンタの値が0ではない)状態であり、排出球タイマMP41t‐2が0ではない状態のことを排出待機状態と呼ぶ。なお、排出待機状態とは、小当り遊技が開始して第1大入賞口C10の蓋が開放してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であるが、第1大入賞口C10の蓋が閉鎖してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であってもよく、第1大入賞口C10の内部に遊技球が入球してから第1大入賞口C10の外部に排出されるまでの状態であってもよい。 Here, the discharge waiting state is a small hit game state in which the game ball remains in the first large winning opening C10 (the value of the game ball discharge waiting counter is not 0), and the discharge ball is discharged. The state in which the timer MP41t-2 is not 0 is called the discharge standby state. The discharge standby state is a state from the start of the small hit game to the opening of the lid of the first big winning opening C10 until the discharge ball timer MP41t-2 becomes 0, but the first big winning opening. It may be in a state from the closing of the lid of C10 until the discharge ball timer MP41t-2 becomes 0, and after the game ball enters the inside of the first big winning opening C10, the first big winning opening C10 It may be in a state until it is discharged to the outside of the.

一方、ステップ1600−1−211で、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなければ、ステップ1600−1−301で、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマともいう)が0であるか否かを判断する。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断し、ステップ1600−1−303で、排出球異常の検出設定処理を行う。排出球異常の検出設定処理は、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなく、遊技球排出待ちタイマの値が0の場合、排出球異常ビットデータである01000000Bを排出球異常判定フラグに格納するように構成されている。そして、排出球異常判定フラグに01000000Bが設定されると排出球異常状態(エラー状態)となり遊技を停止するように構成されている。なお、排出球異常状態(エラー状態)である場合、ステップ1000−5−1で遊技停止となるフラグがオンであるとしてステップ1550−13へ移行するように構成してもよい。 On the other hand, if the value of the game ball discharge waiting counter is not 0 in step 1600-1-211, whether or not the discharge standby timer MP41t-2 (also referred to as the discharge ball timer) is 0 in step 1600-1-301. Judge. Here, the discharge waiting timer is a timer that sets a value of 240 seconds at the timing when the lid of the first large winning opening C10 is opened, and if the discharge waiting timer is 0, it is determined that the discharge waiting time has elapsed. Then, in step 1600-1-303, the detection and setting process of the discharge ball abnormality is performed. When the value of the game ball discharge waiting counter is not 0 and the value of the game ball discharge wait timer is 0, the discharge ball abnormality detection setting process stores 01000000B, which is the discharge ball abnormality bit data, in the discharge ball abnormality determination flag. It is configured as follows. Then, when the discharge ball abnormality determination flag is set to 01000000B, the discharge ball abnormality state (error state) is set and the game is stopped. In the case of an abnormal discharge ball state (error state), it may be configured to shift to step 1550-13 assuming that the flag for stopping the game is on in steps 1000-5-1.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Further, the large winning opening valid period setting process is a process of storing the result of the valid period determination of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). If the special winning opening is configured to have a specific area, the result of determining the valid period of the specific area may be saved by the large winning opening valid period setting process.

次に、特別遊技開始時制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。特別遊技移行許可フラグがオンである場合、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, the control process at the start of the special game will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. When the special game transition permission flag is on, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.

次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Next, the CPUMC of the main control board M adds the value of the symbol number to the base address. The symbol number here is a number corresponding to a large hit symbol or a small hit symbol. Next, the CPUMC of the main control board M reads the lower 4 bits of the contents of the base address as the opening count data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as the operation pattern data. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the big hit buffer as the RAM address (even when executing the small hit, the address of the big hit buffer is once set in this process).

次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。開放回数データが1Rのデータではない場合には、大当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする。一方、開放回数データが1Rのデータの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の異常検知処理に移行する。 Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the open count data is 1R data. If the open count data is not 1R data, it is determined that the jackpot has been won, and the CPUMC of the main control board M sets the address of the jackpot buffer as the RAM address. On the other hand, when the open count data is 1R data, in other words, when the open count data is 1R data, it is determined that the small hit has been won, and the CPUMC of the main control board M has a small RAM address. Set the address of the hit buffer. Next, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the release count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address + 1 (address), and shifts to the next abnormality detection process.

ここで、開放回数テーブルについて説明する。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 Here, the opening number table will be described. The opening number table is a table in which the operation pattern of the large winning opening and the opening number data at the time of executing a big hit or executing a small hit are stored. The operation pattern is an opening mode of the large winning opening, and is configured so that an operating pattern corresponding to an opening mode corresponding to a number of rounds larger than the number of rounds actually executed may be determined. Further, the open count data is data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the open count data is 1R data. In addition, information about a big hit and information about a small hit are stored in the open count table, and addresses are assigned according to the type of the big hit symbol or the small hit symbol.

このように、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。 In this way, regardless of whether the big hit is won or the small hit is won, the special game start control process is executed as the same process, and further, the open count table is referred to as the same table. , It is configured to read the operation pattern and the number of times of opening data. The special game control process, which is a process executed during the big hit execution and the small hit execution, is also a common process to be executed at both the big hit execution time and the small hit execution time. Further, the opening number data corresponding to the big hit is three types of 2R data, 4R data, and 10R data, and the opening number data corresponding to the small hit is only one type of 1R data. With this configuration, by determining whether the open count data is 1R data, it is determined whether the processing related to the big hit is being executed or the processing related to the small hit is being executed. can do.

次に、モータ制御処理を説明する。図141は、主制御基板Mが行うモータ制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで、モータとは、回転体C17、干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8、シャッタC12−3−1、Vシャッタ12−2−1を作動させるためのモータである。モータ制御処理は、遊技停止状態Aでは省略される処理であるが、遊技停止状態Bでは実行されるように構成されている。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで制御してもよく、その場合は、モータ制御処理で可動体を制御することが可能である。さらに、このモータ制御処理内で、モータ及びソレノイドで動作する可動体を制御してもよく、そのように構成する場合、モータ制御処理とは同様の処理である駆動源制御処理としてモータで動作する可動体、ソレノイドで動作する可動体の制御を実行するように構成することができる。 Next, the motor control process will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the flow of the motor control process performed by the main control board M. Here, the motor is a motor for operating the rotating body C17, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, the shutter C12-3-1, and the V shutter 12-2-1. .. The motor control process is a process that is omitted in the game stop state A, but is configured to be executed in the game stop state B. The movable body controlled by the solenoid may be controlled by the motor, and in that case, the movable body can be controlled by the motor control process. Further, within this motor control process, a movable body operated by a motor and a solenoid may be controlled, and when configured as such, the motor operates as a drive source control process which is the same process as the motor control process. It can be configured to perform control of a movable body, a movable body operated by a solenoid.

ステップ1550−12は、図139のステップ1550−12のサブルーチンに係るモータ制御処理のフローチャートである。モータ制御処理は、主制御基板MのCPUMCによって遊技停止状態の検査(モータ初期動作判定フラグのオン、およびモータ初期動作タイマが0でないことの確認、すなわちRAMクリア処理後の初期動作の実行中であるか否かの検査)を行う。この検査において初期動作の実行中であると判断した場合、モータ初期動作状態の検査、可動体Fモータの制御、可動体Eモータの制御、可動体Dモータの制御、可動体Gモータの制御、可動体Cモータの制御を行う。ここで、可動体Dは干渉部材C12−6、可動体Eは回転ドラムC12−7、可動体Fは回転体C17、可動体GはシャッタC12−3−1、可動体CはストッパC12−8を示している。 Step 1550-12 is a flowchart of the motor control process according to the subroutine of step 1550-12 of FIG. 139. In the motor control process, the CPUMC of the main control board M inspects the game stop state (turns on the motor initial operation determination flag and confirms that the motor initial operation timer is not 0, that is, during the execution of the initial operation after the RAM clear process. Check if there is any). When it is determined in this inspection that the initial operation is being executed, the inspection of the initial operation state of the motor, the control of the movable body F motor, the control of the movable body E motor, the control of the movable body D motor, the control of the movable body G motor, It controls the movable body C motor. Here, the movable body D is the interference member C12-6, the movable body E is the rotating drum C12-7, the movable body F is the rotating body C17, the movable body G is the shutter C12-3-1, and the movable body C is the stopper C12-8. Is shown.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550−12−1で、モータ初期動作判定フラグがオンであるか(1であるか)否かを判断する。判断の結果、モータ通常動作判定フラグがオンである場合、モータ初期動作状態の検査を行う。モータ初期動作状態の検査は、ステップ1550−12−3のシャッタ初期動作、ステップ1550−12−5の干渉部材初期動作、ステップ1550−12−7の回転ドラム初期動作、ステップ1550−12−9のストッパ初期動作を実行し、モータ初期動作タイマが0になったか否かを確認するように構成されている。 First, the CPUMC of the main control board M determines in step 1550-12-1 whether or not the motor initial operation determination flag is on (is 1). As a result of the judgment, if the motor normal operation judgment flag is on, the motor initial operation state is inspected. The inspection of the motor initial operation state includes the shutter initial operation in step 1550-12-3, the interference member initial operation in step 1550-12-5, the rotary drum initial operation in step 1550-12-7, and the rotary drum initial operation in step 1550-12-9. It is configured to execute the stopper initial operation and check whether or not the motor initial operation timer has become 0.

シャッタ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、シャッタC12−3−1を動作させるよう構成されており、可動体Gモータを図154に示す5/5パターンのVチャレンジ動作と同様の態様で動作するように構成されている。干渉部材初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、干渉部材C12−6を動作させるよう構成されており、干渉部材を動作させる可動体Dモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。回転ドラム初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、回転ドラムC12−7を動作させるよう構成されており、回転ドラムを動作させる可動体Eモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。ストッパ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、ストッパC12−8を動作させるよう構成されており、ストッパを動作させる可動体Cモータを初期時間(ストッパが1周期だけ動作する時間)に亘って駆動させるように構成されている。なお、ストッパC12−8は、モータを用いて動作するよう説明するが、ソレノイドを用いて動作するように構成されていてもよい。 The shutter initial operation is configured to operate the shutter C12-3-1 over a predetermined initial time, and is similar to the 5/5 pattern V challenge operation shown in FIG. 154 for the movable G motor. It is configured to work in a mode. The initial operation of the interference member is configured to operate the interference member C12-6 over a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body D motor that operates the interference member over the initial time. Has been done. The rotary drum initial operation is configured to operate the rotary drum C12-7 over a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body E motor that operates the rotary drum over the initial time. Has been done. The stopper initial operation is configured to operate the stopper C12-8 over a predetermined initial time, and the movable body C motor that operates the stopper is set to the initial time (time during which the stopper operates only for one cycle). It is configured to be driven over. Although the stopper C12-8 is described so as to operate by using a motor, it may be configured to operate by using a solenoid.

ステップ1550−12−3〜9で、モータ初期動作終了であると判断した場合、モータ初期動作の終了設定およびモータ初期動作終了演出の表示要求を行う。ここでは、モータ初期動作タイマの内容が0以外の場合、かつ、モータ初期動作タイマの内容を−1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマの内容を−1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように説明したが、モータ初期動作タイマの内容を+1した結果が、所定の値(例えば、240秒を示す値)の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成してもよい。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算の処理(S1000−5−3)を実行しないように構成されているが、このモータ制御処理にて、モータ初期動作タイマおよび各可動体のモータのタイマ減算の処理を実行するように構成されている。ここで、モータ初期動作タイマは、モータによって動作する可動体D、E、F、Gの初期動作を管理するタイマであって、RAMクリアの開始時に240秒を設定である値を設定するタイマである。そして、モータ初期動作タイマが0であれば、モータ初期動作が終了したと判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマや各可動体のモータは、240秒等の時間または可動体の動作パターン切り替えのタイミングを管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。 If it is determined in steps 1550-12-3 to 9 that the motor initial operation has ended, the motor initial operation end setting and the display request for the motor initial operation end effect are performed. Here, when the content of the motor initial operation timer is other than 0 and the result of subtracting the content of the motor initial operation timer by -1 is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. It was explained that when the result of -1 of the contents of the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation is completed, but the result of adding +1 to the contents of the motor initial operation timer is a predetermined value (for example). , 240 seconds), it may be configured to determine that the initial operation of the motor has ended. Further, in the game stop state B, the timer subtraction process (S1000-5-3) is not executed. However, in this motor control process, the motor initial operation timer and the timer of each movable motor are used. It is configured to perform the subtraction process. Here, the motor initial operation timer is a timer that manages the initial operation of the movable bodies D, E, F, and G operated by the motor, and is a timer that sets a value that is set to 240 seconds at the start of RAM clearing. be. If the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation has been completed. The initial motor operation timer and the motor of each movable body may be those that can manage the time such as 240 seconds or the timing of switching the operation pattern of the movable body, and the timers and counters of the type that subtract the counters are increased. An example of a timer of the type to be made to do is illustrated.

モータ初期動作の終了設定は、モータ初期動作終了設定テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。モータ初期動作終了演出の表示要求は、モータ初期動作状態データ(MODEデータ)である9EHと、7FHの論理積をした結果およびモータ初期動作判定フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1550−12−11で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの初期動作が完了したかを判断する。初期動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550−12−13で、モータ初期動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550−12−11で、初期動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550−12−13を実行せずに、次の処理へ移行する。 The end setting of the motor initial operation is configured to execute the data storage process with the address of the motor initial operation end setting table as an argument. The display request for the motor initial operation end effect executes the command request setting process using the result of logically producting 9EH, which is the motor initial operation state data (MODE data), and the lower address of the motor initial operation determination flag as arguments. It is configured as follows. Next, in step 1550-12-11, it is determined whether the initial operation of the shutter, the interference member, the rotating drum, and the stopper is completed. If it is determined that the initial operation is completed, the motor initial operation determination flag is turned off in step 1550-12-13. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-11 that the initial operation has not been completed, the process proceeds to the next process without executing step 1550-12-13.

ステップ1550−12−1で、モータ初期動作判定フラグがオフであった場合、ステップ1550−12−101でシャッタ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。シャッタ通常動作判定フラグがオンの場合、ステップ1550−12−103の後述するシャッタ通常動作制御処理を実行する。 If the motor initial operation determination flag is off in step 1550-12-1, it is determined in step 1550-12-101 whether the shutter normal operation determination flag is on (1). When the shutter normal operation determination flag is on, the shutter normal operation control process described later in step 1550-12-103 is executed.

次に、ステップ1550−12−111で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550−12−113でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-111, it is determined whether the motor end operation determination flag is on (1). If the motor end operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in step 1550-12-113. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process proceeds to the next process.

ステップ1550−12−101でシャッタ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550−12−201でモータ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ通常動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550−12−205の後述する干渉部材通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550−12−207の後述する回転ドラム通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550−12−209の後述するストッパ通常動作制御処理を実行する。 When the shutter normal operation determination flag is off in step 1550-12-101, it is determined in step 1550-12-201 whether the motor normal operation determination flag is on (1). When the motor normal operation determination flag is on, the interference member normal operation control process described later in step 1550-12-205 is executed. Next, the rotary drum normal operation control process described later in step 1550-12-207 is executed. Next, the stopper normal operation control process described later in step 1550-12-209 is executed.

次に、ステップ1550−12−211で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550−12−213でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-211, it is determined whether the motor end operation determination flag is on (1). If the motor end operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in steps 1550-12-213. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process proceeds to the next process.

ステップ1550−12−201でモータ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550−12−301でモータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550−12−303の後述するシャッタ終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550−12−305の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550−12−307の後述する回転ドラム終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550−12−309の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。 When the motor normal operation determination flag is off in step 1550-12-201, it is determined in step 1550-12-301 whether the motor end operation determination flag is on (1). When the motor end operation determination flag is on, the shutter end operation control process described later in step 1550-12-303 is executed. Next, the interference member end operation control process described later in step 1550-12-305 is executed. Next, the rotary drum end operation control process described later in step 1550-12-307 is executed. Next, the interference member end operation control process described later in step 1550-12-309 is executed.

次に、ステップ1550−12−311で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの終了動作が完了したかを判断する。終了動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550−12−313で、モータ終了動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550−12−311で、終了動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550−12−313を実行せずに、次の処理へ移行する。 Next, in steps 1550-12-311, it is determined whether the end operation of the shutter, the interference member, the rotating drum, and the stopper is completed. If it is determined that the end operation is completed, the motor end operation determination flag is turned off in steps 1550-12-313. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-31 that the end operation is not completed, the process proceeds to the next process without executing step 1550-12-313.

モータ制御処理では、可動体モータの制御を行うように構成されている。可動体は、可動体F、可動体E、可動体D、可動体Gがありそれぞれ制御方法が異なるように構成されている。 The motor control process is configured to control the movable motor. The movable body includes a movable body F, a movable body E, a movable body D, and a movable body G, and each of them is configured so that the control method is different.

まず、可動体Fモータの制御を説明する。可動体Fモータの制御は、RAMクリア基底アドレスおよびデータ基底アドレスを引数として、モータ制御汎用処理を実行するように構成されている。なお、モータ1規定回数カウンタのアドレスからモータ制御RAMバイト数である10を減算した結果をRAM基底アドレスとし、モータ1設定テーブルのアドレスからモータ制御データバイト数である10を減算した結果をデータ基底アドレスとするように構成されている。 First, the control of the movable body F motor will be described. The control of the movable F motor is configured to execute the motor control general-purpose processing with the RAM clear base address and the data base address as arguments. The RAM base address is the result of subtracting 10 which is the number of motor control RAM bytes from the address of the motor 1 specified number of times counter, and the data base is the result of subtracting 10 which is the number of motor control data bytes from the address of the motor 1 setting table. It is configured to be an address.

可動体Eモータの制御は、可動体Fモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Fモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Dモータの制御は、可動体Eモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Eモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Gモータの制御は、可動体Dモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Dモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。 The control of the movable body E motor is configured to execute the motor control general-purpose processing with the RAM base address acquired by the control of the movable body F motor and the data base address acquired by the control of the movable body F motor as arguments. The control of the movable body D motor is configured to execute the motor control general-purpose processing with the RAM base address acquired by the control of the movable body E motor and the data base address acquired by the control of the movable body E motor as arguments. The control of the movable body G motor is configured to execute the motor control general-purpose processing with the RAM base address acquired by the control of the movable body D motor and the data base address acquired by the control of the movable body D motor as arguments.

次に、励磁データの出力を行う。励磁データの出力は、モータ1出力バッファの値とモータ2出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート1(0F6H)へ出力するように構成されている。また、モータ3出力バッファの値とモータ4出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート2(0F7H)へ出力するように構成されている。 Next, the excitation data is output. The output of the excitation data is configured to take the logical sum of the value of the motor 1 output buffer and the value of the motor 2 output buffer, and output the result of the logical sum to the motor output port 1 (0F6H). Further, it is configured to take the logical sum of the value of the motor 3 output buffer and the value of the motor 4 output buffer and output the result of the logical sum to the motor output port 2 (0F7H).

また、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHを制御するための処理である。また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The prize ball control process is a process for controlling the prize ball payout control board KH. Further, the abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, monitoring of short circuit of disconnection, monitoring of power supply, monitoring of radio waves, monitoring of open / closed state of glass frame set / game board D35, monitoring of impact, and the like.

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball entry passage time abnormality detection process is to detect the ball entry passage time abnormality when the game ball enters various entry ports (for example, the first main game start port A10), so that each switch level is used. It is a process of monitoring the continuous on-time of the ball (the continuous on-time of the ball entry sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 Further, the game state display process is displayed on the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the big hit), the error state, and the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20). (Current number of reserved balls for auxiliary games) and number of reserved balls for operation of the special symbol display device (current number of reserved balls for main game displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is a process for making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Further, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the launch handle (for example, the launch handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Further, the out port monitoring process is a process of monitoring the out port (for example, the out port D36) in order to create a security output request.

次に、不正検知情報管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。不正電波センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the fraud detection information management process will be described. First, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is ON continuously for a predetermined number of times (for example, the process is executed by the timer interrupt process). This is a process for removing the influence of noise by determining whether or not the interrupts are turned on continuously for a predetermined number of times. In the case of ", it has the same meaning). When the input from the illegal radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the illegal radio wave is detected, turns on the illegal radio wave detection flag, refers to the illegal magnetic sensor, and makes the illegal magnetism. It is determined whether or not the input from the sensor is ON for a predetermined number of times in a row. On the other hand, when the input from the fraudulent radio wave sensor is not ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is turned off for a predetermined number of times in a row. judge. When the input from the illegal radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal radio wave is completed, turns off the illegal radio wave detection flag, and refers to the illegal magnetic sensor. It is determined whether or not the input from the illicit magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in a row. Even when the input from the fraudulent radio wave sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the fraudulent magnetic sensor is referred to to determine whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in a row.

次に、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONではない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFではない場合にも、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is ON continuously a predetermined number of times. When the input from the illicit magnetometer is ON a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the illicit magnetism has been detected, turns on the illicit magnetism detection flag, refers to the door open sensor, and opens the door. It is determined whether or not the input from the sensor is ON for a predetermined number of times in a row. On the other hand, when the input from the illegal magnetic sensor is not ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and whether or not the input from the illegal magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. Is determined. When the input from the illicit magnetometer is OFF for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the tampering magnetism detection is completed, turns off the illicit magnetism detection flag, and refers to the door open sensor. It is determined whether or not the input from the door opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row. Even when the input from the unauthorized magnetic sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the door opening sensor is referred to to determine whether or not the input from the door opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row.

次に、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is ON continuously a predetermined number of times. When the input from the door opening sensor is ON a predetermined number of times in a row, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door opening flag, and turns on the frame opening sensor. With reference to it, it is determined whether or not the input from the frame opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row. On the other hand, when the input from the door open sensor is not ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. judge. When the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, refers to the frame opening sensor, and frames. It is determined whether or not the input from the open sensor is ON for a predetermined number of times in a row. Even when the input from the door opening sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the frame opening sensor is referred to to determine whether or not the input from the frame opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row.

次に、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、エラー管理処理に移行する。他方、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、エラー管理処理に移行する。尚、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、エラー管理処理に移行する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is ON continuously a predetermined number of times. When the input from the frame opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame opening flag, and shifts to the error management process. On the other hand, when the input from the frame opening sensor is not ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. judge. When the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and shifts to the error management process. Even if the input from the frame opening sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the error management process is started.

次に、エラー管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。エラー発生条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。エラー解除条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、発射制御信号出力処理に移行する。尚、エラー発生条件が充足されなかった場合、エラー解除条件が充足されなかった場合にも発射制御信号出力処理に移行する。 Next, the error management process will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. When the error occurrence condition is satisfied, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) relating to the fact that an error has occurred and the error type information (sub-main by the control command transmission process). It is transmitted to the control unit SM side). Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. When the error cancellation condition is satisfied, the CPUMC of the main control board M sends a command (command to the sub control board S side) related to the information that the error has been cleared (the sub-main control unit by the control command transmission process). It is transmitted to the SM side), and the process shifts to the emission control signal output processing. If the error generation condition is not satisfied, the process shifts to the emission control signal output processing even if the error cancellation condition is not satisfied.

次に、発射制御信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、試験信号出力処理に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, the launch control signal output process will be described. First, the CPUMC of the main control board M acquires an error flag indicating a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1). BIT0 indicating the communication state indicates normal if it is "0000000000B", and indicates an abnormality if it is "00000001B". In BIT1 indicating a disconnection short-circuit power supply abnormality, "0000000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates an abnormality. Next, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the acquired error flag and the determination data (“000000111B”). Next, the CPUMC of the main control board M sets the emission permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a launch permission signal, and if it is "0000000000B", it indicates an error (abnormality), and if it is "001000000B", it indicates normality. Next, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and shifts to the test signal output processing. Here, the output port is, for example, BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, and BIT5 is emission permission signal bit data. , BIT6 is configured as a production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Further, the test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.

次に、ソレノイド出力処理を説明する。ここでのソレノイドは、第2主遊技始動口電動役物のソレノイド、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23、可動体Aのソレノイド、可動体Bのソレノイドを対象としている。ここで、可動体Aは貯留部C12−5、可動体Bは直VシャッタC12−1−1を示している。 Next, the solenoid output process will be described. The solenoid here targets the solenoid of the electric accessory of the second main game start port, the solenoid of the first prize opening, the solenoid C13, the solenoid of the second prize opening, the solenoid of the movable body A, and the solenoid of the movable body B. Here, the movable body A shows the storage portion C12-5, and the movable body B shows the straight V shutter C12-1-1.

ソレノイド出力処理は、ソレノイド信号の出力を行うため、ソレノイド出力設定情報の取得、各ソレノイドの出力データの取得、出力データの出力を行うように構成されている。 Since the solenoid output process outputs the solenoid signal, it is configured to acquire solenoid output setting information, acquire output data of each solenoid, and output output data.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力設定情報の取得の処理を行う。ソレノイド出力設定情報の取得の処理は、入力されたテーブルアドレスを、ソレノイド出力制御テーブルアドレスとし、ソレノイド出力制御テーブル+0(ソレノイド出力データ初期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを有するソレノイド出力制御テーブル)からソレノイド出力データ初期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを順次取得するように構成されている。 First, the CPUMC of the main control board M performs a process of acquiring solenoid output setting information. In the process of acquiring the solenoid output setting information, the input table address is used as the solenoid output control table address, and the solenoid output control table +0 (solenoid output data initial value, solenoid control number, solenoid control address initial value, solenoid setting table). It is configured to sequentially acquire the solenoid output data initial value, the solenoid control number, the solenoid control address initial value, and the solenoid setting table address from the solenoid output control table having an address).

次に、各ソレノイドの出力データの取得の処理を行う。各ソレノイドの出力データの取得の処理は、取得したソレノイド出力データ初期値を出力データの初期値、取得したソレノイド制御数を検査回数、取得したソレノイド設定テーブルのアドレスを基底アドレスとし、検査回数だけ、以下(1)〜(5)の処理を行うように構成されている。
(1)遊技停止の検査
(2)ソレノイド制御アドレスの取得
(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得
(4)出力データの更新
(5)ソレノイド作動タイマの更新
ただし、遊技停止の検査で遊技停止中と判断した場合は、以降の処理を行わないように構成されている。なお、検査回数分(1)〜(5)の処理を実行した後の基底アドレスが示す内容を出力ポートアドレスとして取得するように構成されている。
Next, the process of acquiring the output data of each solenoid is performed. In the process of acquiring the output data of each solenoid, the acquired solenoid output data initial value is used as the initial value of the output data, the acquired solenoid control number is used as the number of inspections, and the acquired solenoid setting table address is used as the base address. It is configured to perform the following processes (1) to (5).
(1) Inspection of game stop (2) Acquisition of solenoid control address (3) Acquisition of solenoid operation flag and solenoid operation timer (4) Update of output data (5) Update of solenoid operation timer If it is determined that the system is stopped, the subsequent processing is not performed. It is configured to acquire the content indicated by the base address after executing the processes (1) to (5) for the number of inspections as the output port address.

(1)遊技停止の検査は、遊技停止監視処理を実行した結果、遊技停止要求ありの場合、遊技停止中と判断し、クリアデータとして00000000Bを出力データとするように構成されている。なお、遊技停止監視処理は、モータ制御処理のステップ1550−12−3における遊技停止監視処理の結果を用いてもよいし、本処理で個別に実行してもよい。 (1) The game stop inspection is configured so that if there is a game stop request as a result of executing the game stop monitoring process, it is determined that the game is stopped, and 0000000 B is used as output data as clear data. The game stop monitoring process may be performed using the result of the game stop monitoring process in steps 1550-12-3 of the motor control process, or may be executed individually in this process.

(2)ソレノイド制御アドレスの取得は、各ソレノイドに対応するソレノイド制御アドレスを取得するように構成されている。第2主遊技始動口電動役物のソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、普通電動役物ソレノイド制御のアドレスを取得する。第1大入賞口ソレノイドC13は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口1ソレノイド制御のアドレスを取得する。第2大入賞口ソレノイドC23は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口2ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Aのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片1ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Bのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片2ソレノイド制御のアドレスを取得する。 (2) The acquisition of the solenoid control address is configured to acquire the solenoid control address corresponding to each solenoid. The solenoid of the second main game start port electric accessory acquires the address of the ordinary electric accessory solenoid control as the solenoid control address. The first large winning opening solenoid C13 acquires the address of the large winning opening 1 solenoid control as the solenoid control address. The second winning opening solenoid C23 acquires the address of the winning opening 2 solenoid control as the solenoid control address. The solenoid of the movable body A acquires the address of the movable piece 1 solenoid control as the solenoid control address. The solenoid of the movable body B acquires the address of the movable piece 2 solenoid control as the solenoid control address.

(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得は、取得したソレノイド制御アドレスの内容としての8ビットのデータの最上位ビット(ビット7)をソレノイド作動フラグとし、ソレノイド制御アドレスの内容の下位5ビット(ビット4〜ビット0)をソレノイド作動タイマとするように構成されている。なお、ビット6とビット5については、未使用としている。 (3) To acquire the solenoid operation flag and the solenoid operation timer, the most significant bit (bit 7) of the 8-bit data as the content of the acquired solenoid control address is set as the solenoid operation flag, and the lower 5 bits of the content of the solenoid control address. It is configured to use (bits 4 to 0) as a solenoid operation timer. Bits 6 and 5 are not used.

(4)出力データの更新は、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した値と出力データの論理和をとった結果を出力データとするように構成されている。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0の場合、論理和を行う値として開放保持ソレノイドデータ又は保持ソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0ではない場合、論理和を行う値として開放ソレノイドデータ又はソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオフの場合、論理和を行う値として00000000Bが設定される。 (4) The update of the output data is configured so that the result of taking the logical sum of the values corresponding to the solenoid operation flag and the solenoid operation timer and the output data is used as the output data. When the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is 0, the open holding solenoid data or the holding solenoid data is set as the value for performing the logical sum. When the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is not 0, the open solenoid data or the solenoid data is set as the value for performing the logical sum. When the solenoid operation flag is off, 00000000B is set as a value for performing a logical sum.

(5)ソレノイド作動タイマの更新は、ソレノイド作動フラグがオン、且つ、ソレノイド作動タイマが0以外の場合、取得したソレノイド制御アドレスの内容を−1するように構成されている。 (5) The update of the solenoid operation timer is configured so that the content of the acquired solenoid control address is -1 when the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is other than 0.

次に、出力データを取得した出力ポートアドレスに出力して、ソレノイド出力処理を終了する。なお、前述したモータ制御処理にて、第1大入賞口C10内部におけるモータ駆動の可動体のみでなくソレノイド駆動の可動体の動作パターンを切り替えるように構成し、ソレノイド出力処理で再度、ソレノイドの可動体の制御を行うように構成してもよい。第1大入賞口、第2大入賞口、第2主遊技始動口電動役物などのソレノイド出力とまとめてソレノイド出力ポートにデータをセットすることで、大入賞口の蓋の開閉タイミングと、特定領域(直V領域)の直VシャッタC12−1−1の開閉タイミングがずれることなく、意図した設計タイミングで遊技球の入球可否を制御することができる。 Next, the output data is output to the acquired output port address, and the solenoid output process is completed. It should be noted that the motor control process described above is configured to switch the operation pattern of not only the motor-driven movable body but also the solenoid-driven movable body inside the first prize-winning opening C10, and the solenoid is movable again by the solenoid output process. It may be configured to control the body. By setting data in the solenoid output port together with the solenoid output of the 1st big prize opening, the 2nd big winning opening, the 2nd main game start opening, the electric accessory, etc., the opening and closing timing of the lid of the big winning opening can be specified. It is possible to control whether or not the game ball can enter at the intended design timing without shifting the opening / closing timing of the direct V shutter C12-1-1 in the region (straight V region).

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Further, the LED output processing is a display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20). , Display of the number of operation-reserved balls on the first main game side in the first main game symbol display device A20, display of the number of operation-reserved balls on the second main game side in the second main game symbol display device B20), normal symbol display device (Display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls on hold for operation on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), error status display, game status display, and separate display (for example). , Display that the situation should be right-handed, the situation that should be left-handed) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), so the display is initialized. This is a process for sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side such as the output of display data.

次に、外部信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、入球状態制御処理に移行する。 Next, the external signal output processing will be described. First, the CPU MC of the main control board M refers to the game state temporary storage means MB and confirms the state of the game machine. Next, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed state of the gaming machine, the state of the gaming machine is sent to the hall computer HC via the external relay terminal board G. Is output, and the process shifts to the ball entry state control process.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 Further, in the ball entry state control process, the calculation of the base value for displaying on the ball entry state display device J10, the storage of the calculation result, the display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, when the setting changing means is provided, the normal prize ball counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc. are stored and input for each set value. It is also possible to configure it to display on a ball state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of winning balls of each winning opening) is read out, and further, the storage area corresponding to the current setting (for example). , Normal time prize ball counter value, normal time out number counter value, total out number counter value, storage area for storing the final base value of the immediately preceding section, etc.) is set. Then, the entry state information is generated and displayed based on the values stored in each storage area. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the entry state information (for example, the base value) for each setting. Further, the ball entry status information displayed on the ball entry status display device is configured to be switched by operating the dedicated ball entry status display switching button or by operating the setting change button (for example,). When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when the ball entry status information is further operated, the ball entry status information of setting 3 is displayed. By displaying), the latest information for each setting may be confirmed. Here, when using the setting change button, the configuration using the above-mentioned setting key (for example, power on and turning the setting key switch to the left) so that the setting is not changed by operating the setting change button. It is preferable that the display contents are switched by operating the setting change button in this state). When the display of the ball entry status information is switched by the ball entry status display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting display after a predetermined time has elapsed.

フラグレジスタ復帰処理とは、試験信号の出力及び入球状態情報を表示する入球状態表示装置J10に係る処理を行うため、フラグレジスタを退避後、領域外制御処理を実行し、フラグレジスタを復帰する処理である。 The flag register return processing is a process related to the ball entry status display device J10 that displays the output of the test signal and the ball entry status information. Therefore, after saving the flag register, the out-of-area control process is executed to restore the flag register. It is a process to do.

なお、図138にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010−5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550−6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。 The command to the sub side set in FIG. 138 (command set in step 1010-5 or the like) is configured to be transmitted by the control command transmission process in step 1999. Further, the notification regarding the RAM abnormality, the setting value abnormality, the setting change abnormality, and the notification regarding the setting change mode and the setting confirmation mode are configured to execute the display control by the LED output process in step 1550-6.

図142は、図139のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009−1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009−1でYesの場合、ステップ1009−2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの操作に基づく入力(例えば、スイッチの立ち上がりや立ち下り)があるか否かを判定する。ステップ1009−2でYesの場合、1009−3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009−4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)−1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値−1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550−6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009−5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009−6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009−6でNoと判定されることとなる。 FIG. 142 is a flowchart of the setting control process according to the subroutine of step 1009 of FIG. 139. First, in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting change flag is on. In the case of Yes in step 1009-1, in step 1009-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an input (for example, a switch rise / fall) based on the operation of the RAM clear button. In the case of Yes in step 1009-2, in 1009-3, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number. Next, in step 1009-4, when the content of the set value number is less than "maximum set value (6) -1 in this example", the CPUMC of the main control board M adds +1 to the content of the set value number. If the content of the set value number is "maximum set value -1" or more, 0 is set as the set value number. The set values are in 6 stages of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, but the set value numbers are in 6 stages of 0, 1, 2, 3, 4, and 5. That is, the value obtained by subtracting 1 from the set value is the set value number. Further, in the LED output process of step 1550-6, the set value corresponding to the set set value number is displayed on the set value display device. Next, in step 1009-5, the CPUMC of the main control board M executes a set value inspection process (a process for confirming the set value number). Next, in step 1009-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting (setting value number) is a value that can be set. Here, since the set values are set in 6 stages of 1, 2, 3, 4, 5, and 6, the set value numbers corresponding to the 6 values are 0, 1, 2, 3, and so on. It will be determined whether or not it is any of 4 and 5. If the set value is in four stages of 1, 2, 5, and 6, whether it is any of 0, 1, 4, and 5, which is the set value number corresponding to the four values. Since it is a value that cannot be set when the set value number is 2 or 3, it is determined as No in step 1009-6.

ここで、ステップ1009−5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1〜6であり設定値データも1〜6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection process in step 1009-5 will be described in detail. In the setting value inspection process, it is set whether or not the setting value used for the gaming machine is an appropriate setting value (settable setting value). It is configured to make a judgment by matching with the value inspection data. More specifically
(1) When the set value that can be set is 1, 2, 3, 4, 5, 6 Set value inspection data: "00111111B"
(2) When the set value that can be set is 1, 2, 3, 4, and 6 Set value inspection data: "00101111B"
(3) When the set value that can be set is only 1 in one step Set value inspection data: "00000001B"
(4) When the set value that can be set is only 6 in one step Set value inspection data: "0010000B"
The set value inspection data is set as follows. That is, the least significant bit of the set value inspection data corresponds to the setting 1, and the 6 bits from the least significant bit correspond to the settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively, and can be set. "1" is stored in the bit corresponding to the set value, and "0" is stored in the bit corresponding to the unsettable setting value. As an execution mode of the set value inspection process using the set value inspection data, the number of times of adding 1 to the set value data (the number of times of the set value) is set as the number of rotations, the set value inspection data is rotated 1 bit to the right, and the carry flag is used. When is 1, it is determined that it is a set value that can be set, and when the carry flag is 0, it is determined that it is a set value that cannot be set. It should be noted that the set value may be configured so that the set value and the set value data have the same value, such as 1 to 6 for the set value and 1 to 6 for the set value data. The set value inspection process may be executed with the number of set value data (set value) as the number of rotations.

上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010−19の処理において、1〜6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。 By using the set value inspection data as described above, a set value that cannot be set in between, such as setting 5 when the set value that can be set is in 5 stages of 1, 2, 3, 4, and 6, can be set. It is possible to determine whether or not the set value (or the setting number data) is a set value that can be set even in the gaming machine having the game machine. When the settable value is 1, 2, 3, 4, and 6, in the process of step 1010-19 described above, 8 or the like which is out of the range of 1 to 6 is a set value (setting). When it is determined that the value data is 7), it is determined that the set value is abnormal, and when it is determined that the unsettable 5 provided between them is the set value (set value data is 4). Is also configured to be determined to be abnormal in the set value.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009−6でYesの場合には、ステップ1009−9に移行し、ステップ1009−6でNoの場合には、ステップ1009−6でYesと判定されるまで、ステップ1009−3〜ステップ1009−6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009−2でNoの場合にも、ステップ1009−9に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if Yes in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9, and if No in step 1009-6, it is determined as Yes in step 1009-6. The processes of 1009-3 to 1009-6 are repeatedly executed. Even if No in step 1009-2, the process proceeds to step 1009-9.

このように、RAMクリアボタンを操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材としてのRAMクリアボタンには限定されず、RAMクリアボタンとは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 In this way, each time the RAM clear button is operated (every time it is turned off → on), the set value number changes to “0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 0 → 1 → ...”. It is configured as. Further, by configuring as shown in the figure, the same is true even in a gaming machine in which there is a set value (3, 4) that cannot be set between the four stages of 1, 2, 5, and 6. It can be handled by the above processing, and it can be a highly versatile setting control processing. The RAM clear button as an operation member for transitioning the set value number is not limited, and a setting change button for transitioning the set value number, which is an operation member different from the RAM clear button, may be provided. ..

また、ステップ1009−1でNoの場合、ステップ1009−7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009−7でYesの場合、ステップ1009−8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009−9に移行する。他方、ステップ1009−7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。なお、ステップ1550−6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 If No in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1009-7 whether or not the setting confirmation flag is on. In the case of Yes in step 1009-7, in step 1009-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process proceeds to the next process (process of steps 1000-5-1). In the LED output process of step 1550-6, the set value corresponding to the set set value number is displayed on the set value display device.

次に、ステップ1009−9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009−9でYesの場合、ステップ1009−10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。なお、ステップ1009−9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000−5−1の処理)に移行する。 Next, in step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. In the case of Yes in step 1009-9, in step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and shifts to the next process (process of step 1000-5-1). do. Even if No in step 1009-9, the process proceeds to the next process (process of steps 1000-5-1).

なお、上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態に適用してもよいことを補足しておく。 It should be added that one or a plurality of the above-mentioned processes at the time of turning on the power, the process in the setting change mode, and the process in the setting confirmation mode may be applied to all the above-described embodiments.

次に、図143に示す直Vシャッタ動作制御処理を説明する。図143は、主制御基板Mが行う直Vシャッタ動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600−1−107−1の直Vシャッタ動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600−1−107のサブルーチンとなっている。 Next, the direct V shutter operation control process shown in FIG. 143 will be described. FIG. 143 is a flowchart showing the flow of the direct V shutter operation control process performed by the main control board M. The direct V-shutter operation control process of step 1600-1-107-1 is a subroutine of step 1600-1-107 of the big prize opening control process of FIG. 140.

まず、ステップ1600−1−107−1−1において、第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合、ステップ1600−1−107−1−3で、小当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。Fグループは、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄である。 First, in step 1600-1-107-1-1, it is determined whether or not the opening of the lid of the first large winning opening C10 has been started. When the lid of the first large winning opening C10 is opened, it is confirmed in step 1600-1107-1-3 whether the mode of the small hit symbol is the F group. In the F group, the small hit symbols are the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the second. This is the main game symbol of the 2_3R symbol 1.

小当り図柄がFグループである場合は、ステップ1600−1−107−1−5で直Vシャッタ動作パターンとして、直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖)を設定する。一方、小当り図柄がFグループではない場合は、ステップ1600−1−107−1−7で直Vシャッタ動作パターンとして、非直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖)を設定する。直Vパターンは、直VシャッタC12−1−1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。 When the small hit symbol is the F group, in step 1600-1-107-1-5, as the direct V shutter operation pattern, the direct V pattern (0.1 second open → closed → 1st count is detected as an opportunity 30). Set open → closed). On the other hand, when the small hit symbol is not in the F group, a non-straight V pattern (open → closed for 0.1 seconds) is set as the straight V shutter operation pattern in step 1600-1-107-1-7. In the straight V pattern, the straight V shutter C12-1-1 is set to the ball entry easy state (movable position) for 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10. The solenoid that operates the direct V shutter is controlled so as to start the operation at the time of a small hit, and after 100 ms has elapsed, the solenoid is controlled so as to be in a non-ball entry easy state (initial position). Then, at the timing when it is detected that the first game ball has entered the large winning opening C10 in the non-entry easy state (the first count entry timing), the solenoid is set so that the direct V shutter is in the easy entry state. Control. After 30 seconds have passed in the easy-to-enter state, the solenoid is controlled so that the easy-to-enter state is reached.

一方、非直Vパターンは、直VシャッタC12−1−1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御するよう構成されている。 On the other hand, in the non-straight V pattern, the straight V shutter C12-1-1 is in a state of easy entry (movable) for 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10. It is configured to control the solenoid that operates the direct V shutter so that it becomes the position) and start the operation at the time of a small hit, and after 100 ms, control the solenoid so that it becomes a non-ball entry easy state (initial position). There is.

また、直Vシャッタ動作パターン(直Vパターン、非直Vパターン)は、直VシャッタC12−1−1を非入球容易状態にした以降の排出待機状態においては直VシャッタC12−1−1を非入球容易状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 Further, the straight V shutter operation pattern (straight V pattern, non-straight V pattern) is the straight V shutter C12-1-1 in the discharge standby state after the straight V shutter C12-1-1 is in the non-ball entry easy state. Is set in a pattern that keeps the ball in a non-ball entry easy state.

次に、ステップ16600−1−107−1−9で、セットしたパターンが全て実行済みであるか否かを判断する。直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断し、非直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断する。ステップ1600−1−107−1−9でセットしたパターンが全て実行済みであれば、ステップ1600−1−107−1−11で、直VシャッタC12−2−1の動作を終了させる。一方、ステップ1600−1−107−1−9でセットしたパターンが全て実行済みでない場合は、ステップ1600−1−107−1−13で実行されていない直Vシャッタの動作を実行する。 Next, in step 16600-1-107-1-9, it is determined whether or not all the set patterns have been executed. If it is a straight V pattern, it is opened for 0.1 seconds → closed → it is opened for 30 seconds when the first count is detected → it is judged whether or not the closing is executed, and if it is a non-straight V pattern, it is 0.1 seconds. Open → Determine if the closure has been performed. If all the patterns set in step 1600-1107-1-9 have been executed, the operation of the direct V shutter C12-2-1 is terminated in step 1600-1107-1-11. On the other hand, if all the patterns set in step 1600-1107-1-9 have not been executed, the operation of the direct V shutter that has not been executed in step 1600-1107-1-13 is executed.

なお、Fグループの小当り図柄で当選した場合に、直VシャッタC12−1−1を30秒開放動作させるフラグであるロング開放許可フラグをオンにしておき、第1大入賞口C10の入賞カウントが、特定カウント(例えば、1カウント)の時にロング開放許可フラグがオンになっている場合、直VシャッタC12−1−1を30秒開放動作させるパターンに切り替えるように構成してもよい。また、直VシャッタC12−1−1を30秒開放動作させ、30秒経過したことに基づき、直VシャッタC12−1−1を閉鎖動作させるように説明したが、第1大入賞口C10の閉鎖タイミング、または第1大入賞口C10の閉鎖後の有効期間経過のタイミングで直VシャッタC12−1−1を閉鎖させるように構成してもよい。 If the small hit symbol of the F group is won, the long open permission flag, which is a flag for opening the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds, is turned on, and the winning count of the first large winning opening C10 is set. However, when the long release permission flag is turned on at the time of a specific count (for example, 1 count), the direct V shutter C12-1-1 may be configured to be switched to a pattern for opening for 30 seconds. Further, it was explained that the straight V shutter C12-1-1 was opened for 30 seconds and the straight V shutter C12-1-1 was closed based on the elapse of 30 seconds. The direct V shutter C12-1-1 may be configured to be closed at the closing timing or at the timing when the valid period has elapsed after the closing of the first winning opening C10.

次に、図144に示す貯留部動作制御処理を説明する。図144は、主制御基板Mが行う貯留部動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600−1−109−1の貯留部動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600−1−109のサブルーチンとなっている。 Next, the storage unit operation control process shown in FIG. 144 will be described. FIG. 144 is a flowchart showing the flow of the storage unit operation control process performed by the main control board M. The storage unit operation control process of step 1600-1-109-1 is a subroutine of step 1600-1-109 of the large prize-winning mouth control process of FIG. 140.

まず、ステップ1600−1−109−1−1において、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合(小当りのラウンド遊技が開始した場合)、ステップ1600−1−109−1−3で貯留部動作パターンを設定する。次に、ステップ1600−1−109−1−5で、制御タイマに貯留部動作のタイマ値をセットする。次に、ステップ1600−1−109−1−7で制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。0でないと判断した場合、ステップ1600−1−109−1−9でタイマ値とセットされた貯留部動作パターンに基づき貯留部C12−5を動作させる。次に、ステップ1600−1−109−1−11で、制御タイマのタイマ値を減算する。一方、ステップ1600−1−109−1−7で、制御タイマのタイマ値が0の場合、ステップ1600−1−109−1−11で、制御タイマのタイマ値を減算する。 First, in steps 1600-1-109-1-1, it is determined whether the small hit game is started and the opening of the lid of the first large winning opening C10 is started. When the lid of the first large winning opening C10 is opened (when the round game of small hits is started), the storage unit operation pattern is set in step 1600-1-109-1-3. Next, in step 1600-1109-1-5, the timer value for the storage unit operation is set in the control timer. Next, in step 1600-1109-1-7, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. If it is determined that the value is not 0, the storage unit C12-5 is operated based on the storage unit operation pattern set with the timer value in step 1600-1109-1-9. Next, in step 1600-1109-1-11, the timer value of the control timer is subtracted. On the other hand, when the timer value of the control timer is 0 in step 1600-1-109-1-7, the timer value of the control timer is subtracted in step 1600-1-109-1-11.

貯留部C12−5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(可動位置)となるよう構成されている。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、貯留部動作パターンを設定し、貯留部C12−5を保持状態(可動位置)となるように制御する。貯留部動作パターンは、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12−5が排出状態(初期位置)になるようなパターンに設定されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒経過すると貯留部C12−5を排出状態にするよう制御する。また、貯留部動作パターンは、貯留部C12−5を排出状態にした以降の排出待機状態においては貯留部C12−5を排出状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 The storage unit C12-5 is configured to be in a holding state (movable position) by a solenoid (drive source). Specifically, the storage unit operation pattern is set according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10 when the small hit game is started, and the storage unit C12-5 is held (holding state). It is controlled so that it becomes a movable position). The storage unit operation pattern is set so that the storage unit C12-5 is in the discharge state (initial position) 18 seconds (specified time) from the opening start timing of the lid of the first large winning opening C10. When 18 seconds have passed from the opening start timing of the lid of the first large winning opening C10, the storage unit C12-5 is controlled to be in the discharged state. Further, the storage unit operation pattern is set so that the storage unit C12-5 is held in the discharge state in the discharge standby state after the storage unit C12-5 is in the discharge state.

次に、図145に示すシャッタ通常動作制御処理を説明する。図145は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550−12−103のシャッタ通常動作制御処理は、図141のステップ1550−12−103のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter normal operation control process shown in FIG. 145 will be described. FIG. 145 is a flowchart showing the flow of the shutter normal operation control process performed by the main control board M. The shutter normal operation control process of step 1550-12-103 is a subroutine of step 1550-12-103 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−103−1において、シャッタC12−3−1の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12−3−1が通常動作するための初期設定として、シャッタC12−3−1のシャッタ通常動作パターンと、制御タイマにシャッタ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550−12−103−1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550−12−103−3で、後述するシャッタ通常動作パターン設定処理を実行する。次に、ステップ1550−12−103−5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-103-1, it is determined whether or not the initial setting of the normal operation of the shutter C12-3-1 has been completed. That is, it is determined whether or not the shutter normal operation pattern of the shutter C12-3-1 and the timer value used for the shutter normal operation are set in the control timer as the initial setting for the shutter C12-3-1 to operate normally. .. If the normal operation initial setting has not been completed in step 1550-12-103-1, the shutter normal operation pattern setting process described later is executed in step 1550-12-103-3. Next, in step 1550-12-103-5, the timer value for normal shutter operation is set in the control timer.

次に、ステップ1550−12−103−7で、シャッタ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、シャッタ通常動作とは、シャッタC12−3−1をモータ(駆動源)によって、初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)と可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)との間を一の軸を中心に揺動する動作である。詳細には、当選した小当り図柄に基づきシャッタ通常動作パターンA〜Eの一の動作パターンが設定され、シャッタC12−3−1を動作させるように構成し、第1大入賞口C10で遊技球の入球が検出された個数(入球カウント数)と入球タイミングに基づき、シャッタC12−3−1が動作するようになっている。 Next, in step 1550-12-103-7, it is determined whether or not the shutter normal operation is completed. Here, the normal shutter operation means that the shutter C12-3-1 is driven by a motor (drive source) into an initial position (a position in which a specific area is not blocked) and a movable position (a position in which a specific area is blocked). It is an operation that swings between one axis. In detail, one operation pattern of the shutter normal operation patterns A to E is set based on the winning small hit symbol, the shutter C12-3-1 is configured to operate, and the game ball is set at the first large winning opening C10. The shutter C12-3-1 operates based on the number of detected balls (number of ball entry counts) and the entry timing.

シャッタ通常動作パターンA(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応する1つのシャッタC12−3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12−3−1をシャッタで塞ぐように制御し、その後、モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応する1つのシャッタC12−3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12−3−1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御するように構成されている。 The shutter normal operation pattern A (1/5 pattern of V challenge operation pattern) is an operation pattern set when a small hit in the small hit symbols of the 1st_4R symbol 1 and the 2_10R symbol 3 is won. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the 5th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected, and one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is initially set. The motor is operated from the position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), the general area C12-3-1 is controlled to be closed by the shutter, and then the motor is CCW. By rotating in the direction, one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the movable position (the position where the specific area is closed) to the initial position (the position where the specific area is not closed). It is configured to control so that one general region C12-3-1 closed by the shutter is returned to the state where it is not closed by the shutter (0 closing).

シャッタ通常動作パターンB(2/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応した1つのシャッタC12−3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12−3−1をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 The shutter normal operation pattern B (2/5 pattern of V challenge operation pattern) is an operation pattern set when a small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4 is won. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the 4th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected, and one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is initially set. It is configured to operate from a position (a position where a specific area is not closed) to a movable position (a position where a specific area is closed) and to control one general area C12-3-1 to be closed by a shutter. Has been done.

シャッタ通常動作パターンC(3/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1と一般領域C12−3−2に対応する2つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12−3−1と一般領域C12−3−2をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 The shutter normal operation pattern C (3/5 pattern of V challenge operation pattern) is an operation pattern set when a small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 and the 2_10R symbol 5 is won. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the third count game ball into the first large winning opening C10 is detected, and corresponds to the general area C12-3-1 and the general area C12-3-2. The two shutters C12-3 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and the general area C12-3-1 and the general area C12 are operated. It is configured to control -3-2 so as to be closed by a shutter.

シャッタ通常動作パターンD(4/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3に対応する3つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 The shutter normal operation pattern D (4/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern set when a small hit in the small hit symbol of the 1st_4R symbol 4 and the 2_10R symbol 6 is won. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the second count game ball into the first large winning opening C10 is detected, and the general area C12-3-1, the general area C12-3-2, and the general area The three shutters C12-3 corresponding to C12-3-3 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and the general area C12 is operated. It is configured to control 3-1, general area C12-3-2, and general area C12-3-3 so as to be closed by a shutter.

シャッタ通常動作パターンE(5/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっている。なお、シャッタ通常動作パターンE(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際にも設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4に対応する4つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 The shutter normal operation pattern E (5/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern set when a small hit in the small hit symbols of the 1st_4R symbol 5 and the 2_10R symbol 7 is won. .. The shutter normal operation pattern E (1/5 pattern of V challenge operation pattern) is the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, and the 2_8R symbol 1. , 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2 is an operation pattern that is also set when a small hit with a small hit symbol is won, and it is the first count to the first big winning opening C10. The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the game ball is detected, and the general area C12-3-1, the general area C12-3-2, the general area C12-3-3, and the general area C12-3-3 are rotated. The four shutters C12-3 corresponding to 4 are operated in order from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and the general area C12-3-1 is operated. , General area C12-3-2, general area C12-3-3, and general area C12-3-4 are configured to be controlled so as to be closed by a shutter.

ステップ1550−12−103−7で、シャッタ通常動作の終了後であると判断した場合、ステップ1550−12−103−9で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、ステップ1550−12−103−11で制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、ステップ1550−12−103−13で、シャッタ保持動作パターンに基づきシャッタC12−3−1を動作させる。シャッタC12−3−1は、可動位置とした状態となった以降の排出待機状態においてはシャッタC12−3−1を可動位置とした状態のままに保持する保持状態とするシャッタ保持動作パターンで制御されるように構成されている。 If it is determined in step 1550-12-103-7 that the normal shutter operation has been completed, in step 1550-12-103-9, the timer value (timer data) of the control timer is stored in the timer storage area. Set "FFFF". Next, in step 1550-12-103-11, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", the step. At 1550-12-103-13, the shutter C12-3-1 is operated based on the shutter holding operation pattern. The shutter C12-3-1 is controlled by a shutter holding operation pattern in which the shutter C12-3-1 is held in the movable position in the discharge standby state after the movable position is set. It is configured to be.

排出待機状態において、シャッタ保持動作パターンとしてシャッタC12−3−1を保持状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、シャッタ保持動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータがステップ1550−12−103−17の制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回のステップ1550−12−103−7でシャッタ通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、シャッタ通常動作の終了後であれば、シャッタ通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 When a pattern for holding the shutter C12-3-1 in the holding state is set as the shutter holding operation pattern in the discharge standby state, timer data for controlling the progress of the shutter holding operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the storage area of the timer. Then, this timer value is the next step 1550-12-103 even when the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer in step 1550-12-103-17. When it is determined in -7 that the normal shutter operation is completed, the timer data is reset (returned) to "FFFF". That is, after the shutter normal operation is completed, if the shutter normal operation control process is not completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as timer data. In the discharge standby state, "FFFF" may be maintained as timer data in the storage area of the timer without subtracting the timer data from "FFFF" to "FFFE".

一方、ステップ1550−12−103−7で、シャッタ通常動作の終了後ではないと判断した場合は、ステップ1550−12−103−9の制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、ステップ1550−12−103−11に移行する。そして、ステップ1550−12−103−11で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、ステップ1550−12−103−15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ通常動作パターンのデータに基づき、シャッタC12−3−1を動作させるように構成されている。1550−12−103−13、1550−12−103−15の処理の後、ステップ1550−12−103−17で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)して、次の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-7 that it is not after the end of the normal shutter operation, the process of setting "FFFF" in the control timer of step 1550-12-103-9 is not executed. , Step 1550-12-103-11. Then, when it is determined in step 1550-12-103-11 that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", in step 1550-12-103-15, the storage area of the control timer is determined. The shutter C12-3-1 is configured to operate based on the timer value stored in and the data of the set shutter normal operation pattern. After the processing of 1550-12-103-13 and 1550-12-103-15, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted in step 1550-12-103-17 (for example, "FFFF" → "FFFE"). To move to the next process.

シャッタC12−3−1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において保持状態を終了させてしまうと、特定領域の入球確率が変更してしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 In the shutter C12-3-1, until all the game balls inside the first big winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, the remaining balls are left inside the first big winning opening C10. If the holding state is terminated in a certain state, there is a problem that the ball entry probability in a specific area is changed, which is disadvantageous to the player.

このような課題に対し、図145で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA〜Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12−3−1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12−3−1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。また、設定されたシャッタ通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、シャッタC12−3−1が保持状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In response to such a problem, in the gaming machine described with reference to FIG. 145, the shutter normal operation patterns A to E are set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set shutter normal operation pattern is set. The shutter C12-3-1 as a movable body is operated based on the above (shutter normal operation control process). Then, based on the setting of the normal shutter operation pattern, the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position, and then is configured to be held in the movable position. It is configured so that the holding state is released when all the game balls inside the first large winning opening C10, which is different from the opening of C10, are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is determined to be 0 (end trigger operation). ing. Further, it has a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set shutter normal operation pattern, and stores the timer when the shutter C12-3-1 is in the holding state. The timer data in the area is configured to be maintained in FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、シャッタC12−3−1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the shutter C12-3-1 is appropriately executed until all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing a disadvantage to the player.

次に、図146に示すシャッタ通常動作パターン設定処理を説明する。図146は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作パターン設定処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すシャッタ通常動作パターン設定処理は、図145のステップ1550−12−103−3のサブルーチンとなっている。シャッタ通常動作パターン設定処理では、まず、ステップ1550−12−103−3−1において、小当り図柄の態様がAグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の場合、Aグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−3で、シャッタ通常動作パターンAである1/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 Next, the shutter normal operation pattern setting process shown in FIG. 146 will be described. FIG. 146 is a flowchart showing the flow of the shutter normal operation pattern setting process performed by the main control board M. The shutter normal operation pattern setting process shown here is a subroutine in step 1550-12-103-3 of FIG. 145. In the shutter normal operation pattern setting process, first, in step 1550-12-103-3-1, it is confirmed whether the mode of the small hit symbol is group A. When the mode of the small hit symbol is the 1st_4R symbol 1 and the 2_10R symbol 3, it is determined to be group A, and in step 1550-12-103-3-3, the 1/5 pattern which is the shutter normal operation pattern A. It is configured to set the pattern of V-challenge operation and control the shutter.

一方、ステップ1550−12−103−3−1において、小当り図柄の態様がAグループでないと判断した場合、ステップ1550−12−103−3−5において、小当り図柄の態様がBグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の場合、Bグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−7で、シャッタ通常動作パターンBである2/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-1 that the mode of the small hit symbol is not group A, in step 1550-12-103-3-5, the mode of the small hit symbol is group B. Check if. When the mode of the small hit symbol is the 1st_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4, it is determined to be the B group, and in step 1550-12-103-3-7, the shutter normal operation pattern B is the 2/5 pattern. It is configured to set the pattern of V-challenge operation and control the shutter.

一方、ステップ1550−12−103−3−5において、小当り図柄の態様がBグループでないと判断した場合、ステップ1550−12−103−3−9において、小当り図柄の態様がCグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の場合、Cグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−11で、シャッタ通常動作パターンCである3/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, in step 1550-12-103-3-5, when it is determined that the mode of the small hit symbol is not the B group, in step 1550-12-103-3-9, the mode of the small hit symbol is the C group. Check if. When the mode of the small hit symbol is the 1st_4R symbol 3 and the 2_10R symbol 5, it is determined to be the C group, and in step 1550-12-103-3-11, the shutter normal operation pattern C is the 3/5 pattern. It is configured to set the pattern of V-challenge operation and control the shutter.

一方、ステップ1550−12−103−3−9において、小当り図柄の態様がCグループでないと判断した場合、ステップ1550−12−103−3−13において、小当り図柄の態様がDグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の場合、Dグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−15で、シャッタ通常動作パターンDである4/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, in step 1550-12-103-3-9, when it is determined that the mode of the small hit symbol is not the C group, in step 1550-12-103-3-13, the mode of the small hit symbol is the D group. Check if. When the mode of the small hit symbol is the 1st_4R symbol 4 and the 2_10R symbol 6, it is determined to be the D group, and in step 1550-12-103-3-15, the 4/5 pattern which is the shutter normal operation pattern D. It is configured to set the pattern of V-challenge operation and control the shutter.

一方、ステップ1550−12−103−3−13において、小当り図柄の態様がDグループでないと判断した場合、ステップ1550−12−103−3−17において、小当り図柄の態様がEグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の場合、Eグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, in step 1550-12-103-3-13, when it is determined that the mode of the small hit symbol is not the D group, in step 1550-12-103-3-17, the mode of the small hit symbol is the E group. Check if. When the mode of the small hit symbol is the 1st_4R symbol 5 and the 2_10R symbol 7, it is determined to be the E group, and in step 1550-12-103-3-19, the shutter normal operation pattern E is the 5/5 pattern. It is configured to set the pattern of V-challenge operation and control the shutter.

一方、ステップ1550−12−103−3−17において、小当り図柄の態様がEグループでないと判断した場合、ステップ1550−12−103−3−21において、小当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の場合、Fグループと判断して、ステップ1550−12−103−3−19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。なお、小当り図柄がグループEとグループFで別々に判断を行うように説明したが、1回の確認にて判断を行うように構成してもよい。 On the other hand, in step 1550-12-103-3-17, when it is determined that the mode of the small hit symbol is not the E group, in step 1550-12-103-3-21, the mode of the small hit symbol is the F group. Check if. The mode of the small hit symbol is 2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol. In the case of 2, it is determined that it is the F group, and in step 1550-12-103-3-19, the pattern of the V challenge operation of the 5/5 pattern which is the shutter normal operation pattern E is set, and the shutter is controlled. It is configured. In addition, although it has been explained that the small hit symbol makes a judgment separately in the group E and the group F, it may be configured so that the judgment is made by one confirmation.

シャッタの動作に関し、当選した小当り図柄に対応してシャッタ通常動作パターンA〜Fのうちの一の動作パターンが設定されてシャッタを動作させるように構成しておき、いずれの動作パターンの場合であっても、1個目の大入賞口への入球タイミングに基づいてシャッタの動作を開始するように構成してもよい。 Regarding the operation of the shutter, one of the normal shutter operation patterns A to F is set to operate the shutter according to the winning small hit symbol, and in any operation pattern. Even if there is, the shutter operation may be started based on the timing of entering the first large winning opening.

また、入球カウント数と入球タイミングに基づいてシャッタによって一般領域を塞ぐ数が対応していると、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解されてしまう。この課題を解決するため、小当り図柄に対応してシャッタの動作するタイミングを異ならせるシャッタ通常動作パターンを備えることによって、同じ数の一般領域を塞ぐ場合であっても、異なるタイミングでシャッタを動作させることで、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解できなくすることができるようになる。 Further, if the number of ball entry counts and the number of balls that block the general area by the shutter correspond to each other, the player can easily understand the ball entry probability of the specific area. In order to solve this problem, by providing a shutter normal operation pattern that makes the shutter operation timing different according to the small hit symbol, the shutter is operated at different timings even when the same number of general areas are blocked. By making the ball enter, the probability of entering a specific area can be easily made incomprehensible to the player.

そのように構成する場合、以下のような例を示す。例えば、1つの一般領域C12−3−1を塞ぐシャッタ通常動作パターンBについて、以下に変更例であるシャッタ通常動作パターンB1〜5を示す。 In such a configuration, the following example is shown. For example, regarding the shutter normal operation pattern B that closes one general area C12-3-1, the shutter normal operation patterns B1 to 5 which are modification examples are shown below.

シャッタ通常動作パターンB1は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ1カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12−3−1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B1 is a case where a small hit is won in the 1st_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4, and the operation is started at the timing when the first count ball is detected in the first large winning opening C10. , Is configured to block the general area C12-3-1.

シャッタ通常動作パターンB2は、第1_4R図柄2−2(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4−2(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ2カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12−3−1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B2 includes the 1st_4R symbol 2-2 (a symbol whose stop display mode is different from that of the 1_4R symbol 2) and the 2_10R symbol 4-2 (a symbol stop display mode different from the 2_10R symbol 4). The operation is started at the timing when the second count ball is detected in the first big winning opening C10, and the general area C12-3-1 is closed. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB3は、第1_4R図柄2−3(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4−3(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ3カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12−3−1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B3 includes the 1st_4R symbol 2-3 (a symbol whose stop display mode is different from that of the 1_4R symbol 2) and the 2_10R symbol 4-3 (a symbol stop display mode different from the 2_10R symbol 4). The operation is started at the timing when the third count ball is detected in the first big winning opening C10, and the general area C12-3-1 is closed. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB4は、第1_4R図柄2−4(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4−4(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ4カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12−3−1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B4 includes a 1st_4R symbol 2-4 (a symbol whose stop display mode is different from that of the 1_4R symbol 2) and a 2_10R symbol 4-4 (a symbol stop display mode different from the 2_10R symbol 4). The operation is started at the timing when the 4th count ball is detected in the 1st big winning opening C10, and the general area C12-3-1 is closed. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB5は、第1_4R図柄2−5(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4−5(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ5カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12−3−1を塞ぐように構成されている。なお、シャッタ通常動作パターンB1〜5に限定されず、6〜10カウント目に対応した動作パターンを設けてもよい。 The shutter normal operation pattern B5 is the 1st_4R symbol 2-5 (a symbol whose stop display mode is different from that of the 1_4R symbol 2) and the 2_10R symbol 4-5 (a symbol stop display mode different from the 2_10R symbol 4). The operation is started at the timing when the 5th count ball is detected in the 1st big winning opening C10, and the general area C12-3-1 is closed. It is configured as follows. The shutter is not limited to the normal operation patterns B1 to 5, and an operation pattern corresponding to the 6th to 10th counts may be provided.

V増やし演出及びV増やし演出に伴うシャッタC12−3−1の動作を小当り遊技中に第1大入賞口C10への遊技球の入球が特定数となることを契機として実行するように説明してきたが、小当り開始デモの実行時間内に実行するようにしてもよい。小当り開始デモの実行時間内に実行する場合、小当り開始デモの実行時間を長時間に設定し、小当り開始デモの開始タイミング、又は、小当り開始デモの開始タイミングから所定時間経過後の一定タイミングでシャッタC12−3−1の動作を開始するように構成するのが好適である。 Explained that the operation of the shutter C12-3-1 accompanying the V increase effect and the V increase effect is executed when the number of the game balls entering the first large winning opening C10 becomes a specific number during the small hit game. However, it may be executed within the execution time of the small hit start demo. When executing within the execution time of the small hit start demo, set the execution time of the small hit start demo to a long time, and after a predetermined time has elapsed from the start timing of the small hit start demo or the start timing of the small hit start demo. It is preferable to configure the shutter C12-3-1 to start operating at a fixed timing.

例えば、第2_10R図柄2は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12−1へ入球するように構成され、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に100%入球する(直Vとなる態様)ように構成される小当り図柄となっているが、この小当り図柄が停止表示され、その後実行される小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12−2への入球確率が1/5〜5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12−1に入球して大当り遊技に発展する予定の遊技が、イレギュラーケースの発生により、回転体C17の一般領域へ入球してしまい、小当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。 For example, the 2_10R symbol 2 is configured to enter the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 in the small hit game, and the game ball entered during the small hit game passes through the straight V route. It is a small hit symbol configured to enter 100% of the ball into the specific area C12-1 (a mode in which it becomes a straight V), but this small hit symbol is stopped and displayed, and during the small hit game executed thereafter. An irregular case is conceivable in which the entered game ball passes through the straight V route and does not enter the specific area C12-1. In the case of this irregular case, the game ball entered during the small hit game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. Since the probability of entering the specific region C12-2 in the rotating body C17 is 1/5 to 5/5, it is set to a pattern that is not 100%, such as a 1/5 pattern. Actually, the game that is scheduled to enter the specific area C12-1 and develop into a big hit game will enter the general area of the rotating body C17 due to the occurrence of an irregular case, and only the small hit game is executed. There is a risk that the player will be disadvantaged.

そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12−2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12−1(第一特定領域)と、特定領域C12−1よりも下流に配置される特定領域C12−2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12−1に対して備えられている直VシャッタC12−1−1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12−1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12−2に対して備えられているシャッタC12−3−1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12−2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12−1−1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12−3−1によって特定領域C12−2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 Therefore, when a gaming ball enters a specific area in a small hit game (in the case of a small hit V gaming machine), the first major pachinko gaming machine is capable of giving a big hit game after the small hit game is completed. Interference members C12-6, rotating drum C12-7, stopper C12-8, etc. that affect the flow mode of the game ball in the process until the game ball that has entered the winning opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to provide one or more movable bodies. A specific area C12-1 (first specific area) and a specific area C12-2 (second specific area) arranged downstream of the specific area C12-1 are provided as the specific area, and the specific area is provided. A game ball to a specific area C12-1 by operating the straight V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 between an easy entry state and a difficult entry state. By configuring (direct V shutter operation control processing) to change the ease of entering the ball and operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2. It is configured to gradually change the ease of entering the game ball into the specific area C12-2 (the ease of entering the ball from 1/5 to 5/5) (shutter normal operation control process). When the straight V shutter C12-1-1 is operated in a state where it is easy to enter the ball, the shutter C12-3-1 provides a 5/5 pattern in which the ease of entering the game ball into the specific region C12-2 is the highest. It is configured as follows.

このように構成することで、イレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12−2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技に発展させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 With this configuration, in the case of an irregular case, even if the game ball that entered during the small hit game passes through the straight V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route. Since it is set to the 5/5 pattern that maximizes the ease of entering the game ball into the specific area C12-2, it can be developed into a big hit game, and it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage. ..

また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)において、大当り図柄が停止表示され、その後実行される大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12−1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12−2への入球確率が1/5〜5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12−1に入球して大当り遊技後に高確率状態を付与する予定の遊技が、大当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。 In addition, the pachinko game machine (V probabilistic game machine) that enables a high probability state to be given after the big hit game by entering the game ball into a specific area in the V round game during the big hit game, the big hit symbol is stopped and displayed. It is conceivable that the gaming ball entered during the big hit game executed thereafter passes through the straight V route and does not enter the specific area C12-1. In the case of this irregular case, the game ball entered during the big hit game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. Since the probability of entering the specific region C12-2 in the rotating body C17 is 1/5 to 5/5, it is set to a pattern that is not 100%, such as a 1/5 pattern. Then, in reality, the game scheduled to enter the specific area C12-1 and give a high probability state after the big hit game only executes the big hit game, and there is a risk that the player will be disadvantaged. ..

このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12−2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12−1(第一特定領域)と、特定領域C12−1よりも下流に配置される特定領域C12−2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12−1に対して備えられている直VシャッタC12−1−1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12−1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12−2に対して備えられているシャッタC12−3−1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12−2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12−1−1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12−3−1によって特定領域C12−2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a gaming ball enters a specific area in a V-round gaming machine (in the case of a V-probability changing gaming machine), it is after the V-round gaming machine and after the jackpot game is completed. In a pachinko gaming machine that can give a high probability state, an interference member that affects the flow mode of the game ball in the process until the game ball that has entered the first prize opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to provide one or more movable bodies such as C12-6, a rotating drum C12-7, and a stopper C12-8. A specific area C12-1 (first specific area) and a specific area C12-2 (second specific area) arranged downstream of the specific area C12-1 are provided as the specific area, and the specific area is provided. A game ball to a specific area C12-1 by operating the straight V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 between an easy entry state and a difficult entry state. By configuring (direct V shutter operation control processing) to change the ease of entering the ball and operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2. It is configured to gradually change the ease of entering the game ball into the specific area C12-2 (the ease of entering the ball from 1/5 to 5/5) (shutter normal operation control process). When the straight V shutter C12-1-1 is operated in a state where it is easy to enter the ball, the shutter C12-3-1 provides a 5/5 pattern in which the ease of entering the game ball into the specific region C12-2 is the highest. It is configured as follows.

このように構成することで、イレギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12−2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技後に高確率状態を付与させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 With this configuration, in the case of an irregular case, even if the game ball that entered during the big hit game passes through the straight V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route, it can be specified. Since the 5/5 pattern is set to maximize the ease of entering the game ball into the area C12-2, a high probability state can be given after the big hit game, so that the player suffers a disadvantage. Can be prevented.

次に、図147に示す干渉部材通常動作制御処理を説明する。図147は、主制御基板Mが行う干渉部材通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す干渉部材通常動作制御処理は、図141のステップ1550−12−205で示す詳細な処理である。 Next, the interference member normal operation control process shown in FIG. 147 will be described. FIG. 147 is a flowchart showing the flow of the interference member normal operation control process performed by the main control board M. The interference member normal operation control process shown here is a detailed process shown in step 1550-12-205 of FIG. 141.

ステップ1550−12のモータ制御処理のステップ1550−12−201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550−12−205−1で、一定の動作パターンとして、干渉部材通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって干渉部材C12−6を継続動作させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 If the motor normal operation determination flag is turned on in step 1550-12-201 of the motor control process in step 1550-12, the interference member normal operation pattern is set as a constant operation pattern in step 1550-12-205-1. The interference member C12-6 is configured to be continuously operated by a motor (drive source). Then, the process proceeds to the next process.

なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、干渉部材C12−6の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12−6が通常動作するための初期設定として、干渉部材C12−6の干渉部材通常動作パターンと、制御タイマに干渉部材通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、干渉部材通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに干渉部材通常動作のタイマ値をセットする。 It should be noted that control may be performed as in the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether or not the initial setting of the normal operation of the interference member C12-6 has been completed. That is, it is determined whether or not the interference member normal operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member normal operation are set in the control timer as the initial setting for the interference member C12-6 to operate normally. .. Then, if the normal operation initial setting has not been completed, the interference member normal operation pattern is set. Next, the timer value for normal operation of the interference member is set in the control timer.

次に、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。なお、干渉部材C12−6の通常動作の初期設定済みの場合も、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、干渉部材通常動作とは、干渉部材C12−6をモータ(駆動源)によって、干渉部材C12−6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12−6に衝突することで干渉部材C12−6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動する。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、干渉部材通常動作パターンが設定され干渉部材C12−6を前後移動させ、前後移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, it is determined whether or not the interference member is after the normal operation is completed. Even when the initial setting of the normal operation of the interference member C12-6 has been completed, it is determined whether or not the normal operation of the interference member has been completed. Here, in the normal operation of the interference member, the interference member C12-6 is rotated by a motor (drive source) to rotate a rotating body (eccentric cam or the like) arranged inside the interference member C12-6, and this rotating body is initially used. By colliding with the interference member C12-6 urged in the position (rear position) direction, the interference member C12-6 irregularly moves back and forth between the initial position (rear position) and the movable position (front position). .. Specifically, the interference member normal operation pattern is set and the interference member C12-6 is moved back and forth according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10 when the small hit game is started. , It is controlled to be in a repeated state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which forward / backward movement is repeatedly executed.

干渉部材通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、干渉部材繰り返し動作パターンに基づき干渉部材C12−6を動作させる。干渉部材C12−6は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては干渉部材C12−6を繰り返し状態のままに保持する(前後移動を繰り返す動作をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材通常動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12−6を動作させるように構成されている。 Interference member When it is determined that the normal operation is completed, "FFFF" is set in the storage area of the timer that stores the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", the interference member C12 is based on the interference member repetition operation pattern. -6 is operated. The interference member C12-6 is set in a pattern that holds the interference member C12-6 in the repeated state (loops the operation of repeating the forward / backward movement) in the discharge standby state after the repeated state. On the other hand, when it is determined that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", the timer value stored in the storage area of the control timer and the set interference member normal operation pattern data are used. Based on this, it is configured to operate the interference member C12-6.

排出待機状態において、干渉部材繰り返し動作パターンとして干渉部材C12−6を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、干渉部材繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で干渉部材通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、干渉部材通常動作の終了後であれば、干渉部材通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the discharge standby state, when a pattern for holding the interference member C12-6 in the repeating state is set as the interference member repeating operation pattern, timer data for controlling the progress of the interference member repeating operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the storage area of the timer. Then, even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer, this timer value is determined to be after the end of the normal operation of the interfering member in the next process. , The timer data is configured to be reset (returned) to "FFFF". That is, after the end of the normal operation of the interference member, "FFFF" is maintained as timer data in the storage area of the timer if the normal operation control process of the interference member is not completed. In the discharge standby state, "FFFF" may be maintained as timer data in the storage area of the timer without subtracting the timer data from "FFFF" to "FFFE".

また、干渉部材通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、干渉部材繰り返しパターンに基づき干渉部材C12−6を動作させるか、タイマ値とセットされた干渉部材通常動作パターンに基づき干渉部材C12−6を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 If it is determined that the normal operation of the interference member has not been completed, the process proceeds to the next process without executing the process of setting "FFFF" in the control timer. Then, in the next process, a process of determining whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF" is executed, and based on the determination result, the interference member C12-6 is executed based on the interference member repetition pattern. After operating the interference member C12-6 based on the interference member normal operation pattern set with the timer value, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF") in the next process. → Execute the process of subtracting to "FFFE").

干渉部材C12−6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12−2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12−2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 In the interference member C12-6, until all the game balls inside the first big winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning opening C10. If the state is repeatedly terminated in the state, the game ball does not flow down to the specific area C12-2 and the game ball remains, and the lottery for the specific area C12-2 is not executed, which is disadvantageous to the player. There is a problem that it brings about.

このような課題に対し、図147で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12−6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材動作通常動作パターン(干渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12−6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された干渉部材通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、干渉部材C12−6が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In response to such a problem, in the gaming machine described with reference to FIG. 147, the interference member normal operation pattern is set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set interference member normal operation pattern is adopted. Based on this, it is configured to operate the interference member C12-6 as a movable body (interference member normal operation control processing). Then, based on the setting of the interference member operation normal operation pattern (which may be the interference member repetition operation pattern), the pattern of repeatedly operating the interference member C12-6 from the initial position to the movable position is repeatedly executed (for example, a reciprocating state). , Loop state), and all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of the first big winning opening C10, are discharged, and the value of the game ball discharge waiting counter is judged to be 0 (end). It is configured so that the repeated state is canceled with the trigger operation) as a trigger. Further, it has a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set interference member normal operation pattern, and stores the timer when the interference member C12-6 is in a repeating state. The timer data in the area is configured to be maintained in FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、干渉部材C12−6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the interference member C12-6 can be appropriately executed until all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing a disadvantage to the player.

次に、図148に示す回転ドラム通常動作制御処理を説明する。図148は、主制御基板Mが行う回転ドラム通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す回転ドラム通常動作制御処理は、図141のステップ1550−12−207で示す詳細な処理である。 Next, the rotary drum normal operation control process shown in FIG. 148 will be described. FIG. 148 is a flowchart showing the flow of the rotary drum normal operation control process performed by the main control board M. The rotary drum normal operation control process shown here is a detailed process shown in step 1550-12-207 of FIG. 141.

ステップ1550−12のモータ制御処理のステップ1550−12−201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550−12−207−1で、一定の動作パターンとして、回転ドラム通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって回転ドラムC12−7を回転動作(継続動作)させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 If the motor normal operation determination flag is turned on in step 1550-12-201 of the motor control process in step 1550-12, the rotary drum normal operation pattern is set as a constant operation pattern in step 1550-12-207-1. It is configured to rotate (continuously operate) the rotary drum C12-7 by a motor (drive source). Then, the process proceeds to the next process.

なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、回転ドラムC12−7の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12−7が通常動作するための初期設定として、回転ドラムC12−7の回転ドラム通常動作パターンと、制御タイマに回転ドラム通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、回転ドラム通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 It should be noted that control may be performed as in the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether or not the initial setting of the normal operation of the rotary drum C12-7 has been completed. That is, it is determined whether the rotary drum normal operation pattern of the rotary drum C12-7 and the timer value used for the rotary drum normal operation are set in the control timer as the initial setting for the rotary drum C12-7 to operate normally. .. Then, if the normal operation initial setting has not been completed, the rotating drum normal operation pattern is set. Next, the timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。なお、回転ドラムC12−7の通常動作の初期設定済みの場合も、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、回転ドラム通常動作とは、回転ドラムC12−7をモータ(駆動源)によって回転させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、回転ドラム通常動作パターンが設定され回転ドラムC12−7を回転させ、回転を繰り返し実行する繰り返し状態(ループ状態ともいう)にするように制御する。回転ドラムの回転は、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を別々に設定し、初期位置→可動位置→初期位置の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を同じ位置に設定し、初期位置→可動位置(初期位置と同じ位置)の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよい。 Next, it is determined whether or not it is after the end of the normal operation of the rotating drum. Even when the initial setting of the normal operation of the rotary drum C12-7 has been completed, it is determined whether or not the normal operation of the rotary drum has been completed. Here, in the normal operation of the rotary drum, the rotary drum C12-7 is rotated by a motor (drive source). Specifically, the small hit game is started, and the rotary drum normal operation pattern is set according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10, and the rotary drum C12-7 is rotated. It is controlled to be in a repeating state (also called a loop state) in which rotation is repeatedly executed. The rotation of the rotating drum may be configured to rotate from the initial position, or the initial position and the movable position may be set separately, and the operation of the initial position → the movable position → the initial position may be made one round, and the initial position may be set. It may be configured to rotate with It may be configured to rotate.

回転ドラム通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、回転ドラム繰り返し動作パターンに基づき回転ドラムC12−7を動作させる。回転ドラムC12−7は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては回転ドラムC12−7を繰り返し状態のままに保持する(回転を繰り返す動作をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム通常動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12−7を動作させるように構成されている。 When it is determined that the rotation drum is after the normal operation is completed, "FFFF" is set in the storage area of the timer that stores the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", the rotating drum C12 is based on the rotating drum repeating operation pattern. -7 is operated. The rotary drum C12-7 is set in a pattern that holds the rotary drum C12-7 in the repeated state (loops the operation of repeating the rotation) in the discharge standby state after the repeated state. On the other hand, when it is determined that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", the timer value stored in the storage area of the control timer and the set data of the rotating drum normal operation pattern are used. Based on this, it is configured to operate the rotary drum C12-7.

排出待機状態において、回転ドラム繰り返し動作パターンとして回転ドラムC12−7を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、回転ドラム繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で回転ドラム通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、回転ドラム通常動作の終了後であれば、回転ドラム通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the discharge standby state, when a pattern that holds the rotating drum C12-7 in the repeating state is set as the rotating drum repeating operation pattern, timer data for controlling the progress of the rotating drum repeating operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the storage area of the timer. Then, even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer, this timer value is determined to be after the end of the normal operation of the rotating drum in the next process. , The timer data is configured to be reset (returned) to "FFFF". That is, after the rotation drum normal operation is completed, if the rotation drum normal operation control process is not completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as timer data. In the discharge standby state, "FFFF" may be maintained as timer data in the storage area of the timer without subtracting the timer data from "FFFF" to "FFFE".

また、回転ドラム通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、回転ドラム繰り返しパターンに基づき回転ドラムC12−7を動作させるか、タイマ値とセットされた回転ドラム通常動作パターンに基づき回転ドラムC12−7を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 If it is determined that it is not after the end of the normal operation of the rotary drum, the process proceeds to the next process without executing the process of setting "FFFF" in the control timer. Then, in the next process, a process of determining whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF" is executed, and based on the determination result, the rotary drum C12-7 is executed based on the rotary drum repeat pattern. After operating the rotary drum C12-7 based on the rotary drum normal operation pattern set with the timer value, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF") in the next process. → Execute the process of subtracting to "FFFE").

回転ドラムC12−7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12−2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12−2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 In the rotary drum C12-7, until all the game balls inside the first big winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning opening C10. If the state is repeatedly terminated in the state, the game ball does not flow down to the specific area C12-2 and the game ball remains, and the lottery for the specific area C12-2 is not executed, which is disadvantageous to the player. There is a problem of bringing about.

このような課題に対し、図148で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12−7を動作させる(回転ドラム動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12−7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された回転ドラム通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、回転ドラムC12−7が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In response to such a problem, in the gaming machine described with reference to FIG. 148, a rotary drum normal operation pattern is set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set rotary drum normal operation pattern is adopted. Based on this, the rotating drum C12-7 as a movable body is operated (rotating drum operation control process). Then, based on the setting of the rotating drum normal operation pattern (which may be the rotating drum repeating operation pattern), the pattern of operating the rotating drum C12-7 from the initial position to the movable position (the same position as the initial position) is repeatedly executed. It is configured to be in a state (for example, a loop state), and all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of the first big winning opening C10, are discharged, and the value of the game ball discharge waiting counter is 0. It is configured so that the repeated state is canceled with a judgment (end trigger operation) as a trigger. Further, it has a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set rotary drum normal operation pattern, and stores the timer when the rotary drum C12-7 is in a repeating state. The timer data in the area is configured to be maintained in FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、回転ドラムC12−7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the rotary drum C12-7 can be appropriately executed until all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing a disadvantage to the player.

次に、図149に示すストッパ通常動作制御処理を説明する。図149は、主制御基板Mが行うストッパ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すストッパ通常動作制御処理は、図141のステップ1550−12−209で示す詳細な処理である。 Next, the stopper normal operation control process shown in FIG. 149 will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the flow of the stopper normal operation control process performed by the main control board M. The stopper normal operation control process shown here is a detailed process shown in step 1550-12-209 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−209−1において、ストッパC12−8の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12−8が通常動作するための初期設定として、ストッパC12−8のストッパ通常動作パターンと、制御タイマにストッパ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550−12−209−1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550−12−209−3で、ストッパ通常動作パターンを設定する。次に、ステップ1550−12−209−5で、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値(例えば、21.3秒)をセットする。 First, in step 1550-12-209-1, it is determined whether or not the initial setting of the normal operation of the stopper C12-8 has been completed. That is, as an initial setting for the stopper C12-8 to operate normally, it is determined whether or not the stopper normal operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper normal operation are set in the control timer. Then, if the normal operation initial setting has not been completed in step 1550-12-209-1, the stopper normal operation pattern is set in step 1550-12-209-3. Next, in step 1550-12-209-5, the timer value for normal stopper operation (for example, 21.3 seconds) is set in the control timer.

次に、ステップ1550−12−209−7で、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。なお、ステップ1550−12−209−1で、ストッパC12−8の通常動作の初期設定済みの場合も、ステップ1550−12−209−7に移行し、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、ストッパ通常動作とは、ストッパC12−8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、ストッパ通常動作パターンが設定され、1周期が3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようにストッパC12−8を上下移動させ、上下移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-7, it is determined whether or not the stopper is after the normal operation is completed. Even if the initial setting of the normal operation of the stopper C12-8 has been completed in step 1550-12-209-1, the process proceeds to step 1550-12-209-7, and it is determined whether or not the normal operation of the stopper has been completed. do. Here, in the normal stopper operation, the stopper C12-8 is moved up and down between the initial position (upper position) and the movable position (lower position) by the motor (drive source). In detail, the stopper normal operation pattern is set according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big winning opening C10 when the small hit game is started, and one cycle is 3.7 seconds (upper). Position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) The stopper C12-8 is moved up and down, and is controlled to be in a repeated state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which the up and down movement is repeatedly executed.

ステップ1550−12−209−7で、ストッパ通常動作の終了後であると判断した場合、つまり、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようなストッパ通常動作パターンでストッパC12−8の1周期の動作が終了した場合、ステップ1550−12−209−9で、ストッパC12−8の繰り返し動作の初期設定済みではないかを判断する。ここでは、ストッパC12−8が2周期目以降の繰り返し動作するための初期設定として、ストッパC12−8の繰り返し動作パターンと、制御タイマにストッパ繰り返し動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550−12−209−9で、繰り返し動作初期設定済みではない場合、ステップ1550−12−209−11で、ストッパ繰り返し動作パターンを設定する。次に、ステップ1550−12−209−13で、制御タイマにストッパ繰り返し動作のタイマ値(例えば、234.3秒:1周期を11回分繰り返す値)をセットする。 When it is determined in step 1550-12-209-7 that the stopper is after the normal operation is completed, that is, 3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position). ) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) When the operation of one cycle of stopper C12-8 is completed in the normal operation pattern. In step 1550-12-209-9, it is determined whether or not the initial setting of the repetitive operation of the stopper C12-8 has been completed. Here, it is determined whether the repeat operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper repeat operation are set in the control timer as the initial setting for the stopper C12-8 to repeatedly operate after the second cycle. do. Then, if the repetitive operation initial setting has not been completed in step 1550-12-209-9, the stopper repetitive operation pattern is set in step 1550-12-209-11. Next, in step 1550-12-209-13, a timer value for the stopper repeat operation (for example, a value that repeats one cycle for 11 times) is set in the control timer.

次に、ステップ1550−12−209−15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ繰り返し動作のタイマ値と、セットされたストッパ繰り返し動作パターンに基づきストッパC12−8を繰り返し動作(ストッパ繰り返し動作)させる。ここで、ストッパ繰り返し動作とは、ストッパC12−8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、ストッパ繰り返し動作パターンが設定され、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となる1周期の動作を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-15, the stopper C12-8 is repeatedly operated (stopper repetition) based on the timer value of the stopper repetition operation stored in the storage area of the control timer and the set stopper repetition operation pattern. Operate). Here, the stopper repetitive operation means that the stopper C12-8 is moved up and down between the initial position (upper position) and the movable position (lower position) by the motor (drive source). In detail, the stopper repeat operation pattern is set, 3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1. It is controlled to be in a repetitive state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which a one-cycle operation of 7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) is repeatedly executed.

一方、ステップ1550−12−209−7でストッパ通常動作の終了後ではないと判断した場合、ステップ1550−12−209−17で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ通常動作のタイマ値と、セットされたストッパ通常動作パターンに基づきストッパC12−8を通常動作(ストッパ通常動作)させる。ステップ1550−12−209−15及びステップ1550−12−209−17の処理を実行した次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-209-7 that it is not after the end of the stopper normal operation, in step 1550-12-209-17, the timer value of the stopper normal operation stored in the storage area of the control timer. Then, the stopper C12-8 is operated normally (stopper normal operation) based on the set stopper normal operation pattern. In the next process after executing the processes of steps 1550-12-209-15 and 1550-12-209-17, the process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed.

ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12−8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンとして、ストッパ通常動作パターンを設定するように構成してもよい。ストッパ通常動作パターンと、ストッパ繰り返し動作パターンは、1周期が21.3秒{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}でストッパC12−8が同じ動作をするため、このように設定することが可能である。また、ストッパ通常動作パターンから変更せず、制御タイマのタイマ値の設定をストッパ通常動作とストッパ繰り返し動作で分けて設定して実行するように制御してもよい。 Although it has been described that the stopper C12-8 based on the stopper repeated operation pattern is operated after the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern is completed, the stopper normal operation pattern is used as the stopper repeated operation pattern after the stopper normal operation is completed. It may be configured to be set. The stopper normal operation pattern and the stopper repeat operation pattern have one cycle of 21.3 seconds {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3. Since the stopper C12-8 operates in the same manner in seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position)}, it is possible to set in this way. Further, the timer value of the control timer may be set separately for the stopper normal operation and the stopper repeat operation without changing from the stopper normal operation pattern, and may be controlled to be executed.

また、ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12−8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターン1(例えば、1秒可動位置→2秒初期位置→3秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン2、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン2(例えば、1.5秒可動位置→2.5秒初期位置→3.5秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン3(例えば、1.7秒可動位置→2.7秒初期位置→3.7秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン2とは異なるパターン)のストッパの動作態様が異なるパターンを用いてストッパを動作させるように構成してもよい。そして、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・となるように、ストッパ繰り返し動作パターン1〜3をループするように構成してもよい。このように構成することで、回転体C17へ遊技球が流下していくタイミングを不規則にすることができるため、回転体C17の特定領域への入球を意図的に狙うことを困難にすることができる。 Further, although it has been described that the stopper C12-8 based on the stopper repeated operation pattern is operated after the end of the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern, the stopper repeated operation pattern 1 (for example, 1) has been described after the end of the stopper normal operation. It is a pattern that operates in the order of a second movable position → a 2 second initial position → a 3 second movable position, and is different from the stopper normal operation pattern, the stopper repeat operation pattern 2, and the stopper repeat operation pattern 3), and the stopper repeat operation pattern 2 (for example, the stopper repeat operation pattern 2). It is a pattern that operates in the order of 1.5 seconds movable position → 2.5 seconds initial position → 3.5 seconds movable position, which is different from the stopper normal operation pattern, stopper repeat operation pattern 1, and stopper repeat operation pattern 3), stopper. Repeated operation pattern 3 (for example, 1.7 seconds movable position → 2.7 seconds initial position → 3.7 seconds movable position, which is a pattern that operates, and is a stopper normal operation pattern, a stopper repeated operation pattern 1, and a stopper repeated operation pattern 2. The stopper may be operated by using a pattern in which the operation mode of the stopper is different from that of the above pattern). Then, even if the stopper repeating operation patterns 1 to 3 are configured to loop so as to be such that the stopper repeating operation pattern 1 → the stopper repeating operation pattern 2 → the stopper repeating operation pattern 3 → the stopper repeating operation pattern 1 → ... good. With this configuration, the timing at which the game ball flows down to the rotating body C17 can be made irregular, which makes it difficult to intentionally aim the ball to enter the specific area of the rotating body C17. be able to.

次に、図150に示すシャッタ終了動作制御処理を説明する。図150は、主制御基板Mが行うシャッタ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550−12−303のシャッタ終了動作制御処理は、図141のステップ1550−12−303のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter end operation control process shown in FIG. 150 will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the flow of the shutter end operation control process performed by the main control board M. The shutter end operation control process of step 1550-12-303 is a subroutine of step 1550-12-303 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−303−1において、シャッタC12−3−1の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12−3−1が終了動作するための初期設定として、シャッタC12−3−1のシャッタ終了動作パターンと、制御タイマにシャッタ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550−12−303−1で、終了動作初期設定済みではない場合、ステップ1550−12−303−3で、シャッタ終了動作パターンの設定を実行する。次に、ステップ1550−12−303−5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-303-1, it is determined whether or not the initial setting of the end operation of the shutter C12-3-1 has been completed. That is, it is determined whether or not the shutter end operation pattern of the shutter C12-3-1 and the timer value used for the shutter end operation are set in the control timer as the initial setting for the shutter end operation of the shutter C12-3-1. .. If the end operation initial setting has not been completed in step 1550-12-303-1, the shutter end operation pattern is set in step 1550-12-303-3. Next, in step 1550-12-303-5, the timer value for normal shutter operation is set in the control timer.

次に、ステップ1550−12−303−7で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でないと判断した場合、ステップ1550−12−303−9で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ終了動作パターンのデータに基づき、シャッタC12−3−1を動作させる。次に、1550−12−303−11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。また、ステップ1550−12−303−7で、制御タイマのタイマ値が0であると判断した場合、ステップ1550−12−303−9の処理を実行せず、1550−12−303−11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-303-7, it is determined whether the timer value stored in the timer storage area for storing the timer value (timer data) of the control timer is not 0. If it is determined that the timer value of the control timer is not 0, in step 1550-12-303-9, the shutter is shuttered based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set shutter end operation pattern. Operate C12-3-1. Next, at 1550-12-303-11, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted, and the process proceeds to the next process. If it is determined in step 1550-12-303-7 that the timer value of the control timer is 0, the process of step 1550-12-303-9 is not executed, and in 1550-12-303-11, the process is not executed. The timer value in the storage area of the control timer is subtracted, and the process proceeds to the next process.

また、シャッタ終了動作パターンは、シャッタC12−3−1の保持状態を解除するように構成されている。保持状態を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、シャッタC12−3−1が初期位置に位置していない場合、シャッタ終了動作パターンとして、シャッタ終了動作パターンA〜Eのうちから、シャッタ通常動作パターンに対応したパターンを設定するように構成されている。 Further, the shutter end operation pattern is configured to release the holding state of the shutter C12-3-1. When the holding state is released, the shutter C12-3-1 is positioned at the initial position at the timing when the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and it is determined that there is no remaining ball inside the first large winning opening C10. If not, the shutter end operation pattern is configured to set a pattern corresponding to the shutter normal operation pattern from the shutter end operation patterns A to E.

シャッタ通常動作パターンAが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンA(1/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4に対応する4つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−3に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−2に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−1に対応するシャッタC12−3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern A is set, the shutter end operation pattern A (1/5 end pattern) is set, and the general area C12-3-1 and the general area C12-3-2 are set. , The four shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-3 and the general area C12-3-4 are sequentially moved from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the state where the specific area is closed). The motor is driven in the CW direction until it is detected by the movable position sensor that detects the maximum movable position inside, and then the shutters C12-3 and the general area C12 corresponding to the general area C12-3-4 are operated. The movable position (closes the specific area) in the order of the shutter C12-3 corresponding to -3-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1. The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so that it operates from the state position) to the initial position (the position where the specific area is not blocked). It is configured to perform a return process.

シャッタ通常動作パターンBが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンB(2/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4に対応する3つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−3に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−2に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−1に対応するシャッタC12−3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern B is set, the shutter end operation pattern B (2/5 end pattern) is set, and the general area C12-3-2 and the general area C12-3-3 are set. , The three shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 are operated in order from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and inside. After driving the motor in the CW direction until it is detected by the movable position sensor that detects the maximum movable position of, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 and the shutter corresponding to the general area C12-3-3 From the movable position (position in which the specific area is closed) to the initial position (position in which the specific area is blocked) in the order of C12-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1. The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so that it operates in the position where the specific area is not blocked), and the return process is executed. Has been done.

シャッタ通常動作パターンCが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンC(3/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4に対応する2つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−3に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−2に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−1に対応するシャッタC12−3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern C is set, the shutter end operation pattern C (3/5 end pattern) is set, and the general area C12-3-3 and the general area C12-3-4 are set. The two shutters C12-3 corresponding to the above are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and the maximum movable position inside is detected. After driving the motor in the CW direction until it is detected by the position sensor, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, and the general area C12- From the movable position (the position where the specific area is closed) to the initial position (the state where the specific area is not closed) in the order of the shutter C12-3 corresponding to 3-2 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1. The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so as to operate in the position), and the return process is executed.

シャッタ通常動作パターンDが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンD(4/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−3に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−2に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−1に対応するシャッタC12−3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern D is set, the shutter end operation pattern D (4/5 end pattern) is set, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 is set. Operate from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and drive the motor in the CW direction until it is detected by the movable position sensor that detects the maximum movable position inside. After that, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the general area C12-3-2. Inside from the movable position sensor so that it operates from the movable position (position in the state where the specific area is closed) to the initial position (position in the state where the specific area is not closed) in the order of the shutter C12-3 corresponding to the area C12-3-1. The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the initial position of the motor, and the return processing is executed.

シャッタ通常動作パターンEが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンE(5/5終了パターン)を設定するように構成されており、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12−3−4に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−3に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−2に対応するシャッタC12−3、一般領域C12−3−1に対応するシャッタC12−3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern E is set, it is configured to set the shutter end operation pattern E (5/5 end pattern) until it is detected by the movable position sensor that detects the maximum internal movable position. After driving the motor in the CW direction, it corresponds to the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, and the general area C12-3-2. The shutter C12-3 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are operated in this order from the movable position (the position where the specific area is closed) to the initial position (the position where the specific area is not closed). The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor, and the return process is executed.

なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。なお、シャッタC12−3−1が初期位置に位置していない場合、シャッタC12−3−1を初期位置から可動位置までの1周期分の動作パターンを設定し、初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。また、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合に保持状態を解除するように説明したが、遊技球排出待ちカウンタの値が0であると判断した場合、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合のいずれか一方を先に充足した場合に、保持状態を解除させてもよい。 An initial position sensor is provided at the initial position, and after the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are ejected, the initial position is detected by the initial position sensor to return. It may be configured to end the process. When the shutter C12-3-1 is not located at the initial position, the shutter C12-3-1 is set with an operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position, and the initial position is detected. It may be configured to end the return process. Further, it was explained that the holding state is released when it is determined that the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and there is no remaining ball inside the first large winning opening C10, but the value of the game ball discharge waiting counter is explained. When it is determined that is 0, the holding state may be released when any one of the cases where it is determined that there is no remaining ball inside the first large winning opening C10 is satisfied first.

シャッタC12−3−1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も保持状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 When the shutter C12-3-1 maintains the holding state even after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small hit. In the game, there is a problem that the probability of entering a specific area is different from that in the previous small hit game, which is disadvantageous to the player.

このような課題に対し、図145及び図150で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA〜Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12−3−1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12−3−1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。保持状態が解除された後は、可動位置にあるシャッタC12−3−1を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、保持状態が解除されたときにおいて、シャッタC12−3−1を初期位置へ動作させるシャッタ終了動作パターンが設定されることに基づいて、可動位置にあるシャッタC12−3−1を初期位置へ動作させる(シャッタ終了動作制御処理)ように構成されている。 In response to such problems, in the gaming machines described with reference to FIGS. 145 and 150, shutter normal operation patterns A to E are set and set shutters are triggered by the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning. It is configured to operate the shutter C12-3-1 as a movable body based on the normal operation pattern (shutter normal operation control process). Then, based on the setting of the normal shutter operation pattern, the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position, and then is configured to be held in the movable position. It is configured so that the holding state is released when all the game balls inside the first large winning opening C10, which is different from the opening of C10, are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is determined to be 0 (end trigger operation). ing. After the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is configured to operate to the initial position. Further, when the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is moved to the initial position based on the setting of the shutter end operation pattern for operating the shutter C12-3-1 to the initial position. It is configured to operate (shutter end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、シャッタC12−3−1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the shutter C12-3-1 is used in the next small hit game after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Since the operation of can be appropriately executed, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

排出待機状態において、各可動体を排出状態のままや繰り返し状態に保持するようなパターンが設定されている場合、タイマの記憶領域としてのRAMの領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるように構成されている。このタイマ処理では、RAMでタイマ減算させるように構成されているため、タイマデータがタイマ減算によって「FFFF」から「FFFE」となるように構成されている。そして、タイマデータが「FFFE」となると、「FFFF」に戻すように構成されている。ソレノイドを使用している可動体(貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物)は、このタイマ減算処理を共通して実行している。つまり、第2主遊技始動口電動役物のタイマ減算処理と同じ処理をストッパ、貯留部、直Vシャッタで実行している。ストッパに関しては、繰り返し状態を無限管理しており、貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物は時間管理するように構成されている。また、磁気検知エラー、断線短絡エラー、電波検知エラー、衝撃検知エラーなどの場合も、タイマデータが「FFFF」に維持されるように構成されている。 In the discharge standby state, when a pattern is set to hold each movable body in the discharge state or in the repeat state, "FFFF" is stored as timer data in the RAM area as the timer storage area. It is configured as follows. In this timer processing, since the timer is configured to be subtracted by the RAM, the timer data is configured to be changed from "FFFF" to "FFFE" by the timer subtraction. Then, when the timer data becomes "FFFE", it is configured to return to "FFFF". The movable body (reservoir, direct V shutter, second main game start port electric accessory) using the solenoid commonly executes this timer subtraction process. That is, the same processing as the timer subtraction processing of the second main game start port electric accessory is executed by the stopper, the storage unit, and the direct V shutter. With respect to the stopper, the repeated state is infinitely managed, and the storage unit, the direct V shutter, and the second main game start port electric accessory are configured to be time-managed. Further, the timer data is configured to be maintained in "FFFF" even in the case of a magnetic detection error, a disconnection short circuit error, a radio wave detection error, an impact detection error, or the like.

次に、図151に示す干渉部材終了動作制御処理を説明する。図151は、主制御基板Mが行う干渉部材終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550−12−305の干渉部材終了動作制御処理は、図141のステップ1550−12−305のサブルーチンとなっている。 Next, the interference member end operation control process shown in FIG. 151 will be described. FIG. 151 is a flowchart showing the flow of the interference member end operation control process performed by the main control board M. The interference member end operation control process of step 1550-12-305 is a subroutine of step 1550-12-305 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−305−1において、干渉部材C12−6が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって干渉部材C12−6が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550−12−305−1で、干渉部材C12−6が初期位置に位置していない場合、ステップ1550−12−305−3で、干渉部材通常動作パターンと同じパターンで、干渉部材C12−6を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して動作させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな干渉部材通常動作パターンを設定してもよい。一方、干渉部材が初期位置に位置している場合は、ステップ1550−12−305−5で干渉部材C12−6の動作を終了させる。 First, in step 1550-12-305-1, it is determined whether the interference member C12-6 is in the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is configured to determine whether or not the interference member C12-6 is located at the initial position. In step 1550-12-305-1, if the interfering member C12-6 is not located in the initial position, in step 1550-12-305-3, the interfering member C12-6 has the same pattern as the interfering member normal operation pattern. Is continuously operated until it is detected by the initial position sensor at the initial position. The operation pattern may not be newly set, or a new interference member normal operation pattern may be set. On the other hand, when the interfering member is located at the initial position, the operation of the interfering member C12-6 is terminated in step 1550-12-305-5.

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、干渉部材C12−6の繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、干渉部材C12−6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12−6を初期位置まで動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている干渉部材通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、干渉部材C12−6を初期位置センサで初期位置を検出するまで動作させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、干渉部材C12−6の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there is no remaining ball inside the first large winning opening C10, the discharge waiting state is terminated, and the interference member C12-6 is in the repeated state. It is configured to release the state of holding it as it is (the state of looping the operation of repeating forward and backward movement). When canceling the state of holding in the repeated state (the state of looping the operation of repeating the forward / backward movement), the value of the game ball discharge waiting counter is 0, and there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. When the interference member C12-6 is not located at the initial position at the determined timing, the interference member C12-6 is configured to operate to the initial position. That is, after the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the output to the motor is continued based on the already set interference member normal operation pattern, and the interference member C12-6 is pressed. Operate until the initial position is detected by the initial position sensor. Then, the operation of the interference member C12-6 is terminated by detecting the initial position with the initial position sensor.

なお、干渉部材C12−6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12−6を初期位置から可動位置までの1周期分の干渉部材終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の干渉部材終了動作パターンの設定を解除して干渉部材C12−6の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、干渉部材C12−6の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12−6が終了動作するための初期設定として、干渉部材C12−6の干渉部材終了動作パターンと、制御タイマに干渉部材終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、干渉部材終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 When the interference member C12-6 is not located at the initial position, the interference member C12-6 is set to the interference member end operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position, and the motor is driven to drive the motor to the initial position. May be configured to cancel the setting of the interference member end operation pattern for one cycle and end the operation of the interference member C12-6 by detecting. In the case of such a configuration, it is determined whether or not the initial setting of the end operation of the interference member C12-6 has been completed. That is, it is determined whether or not the interference member end operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member end operation are set in the control timer as the initial setting for the interference member C12-6 to end operation. .. Then, if the initial setting of the end operation has not been completed, the interference member end operation pattern is set. Next, the timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、干渉部材C12−6が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、干渉部材C12−6が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、干渉部材C12−6で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材終了動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12−6を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether the interference member C12-6 is not in the initial position. As a result of determining whether or not the initial setting of the end operation has been completed, even if the initial setting of the end operation has been completed, the process shifts to the process of determining whether or not the interference member C12-6 is in the initial position. Then, when the interference member C12-6 is not at the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the interference member C12-6 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set interference member end operation pattern. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、干渉部材C12−6が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、干渉部材終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、干渉部材C12−6の内部に配置された回転体(偏心カム等)をモータで回転させる構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性があるため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" → "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed. When the interference member C12-6 is in the initial position, the interference member end operation control process is configured to end without performing a process such as checking whether the timer value of the control timer is not 0. Since the rotating body (eccentric cam, etc.) arranged inside the interference member C12-6 is rotated by the motor, it may not be possible to stop immediately at the timing detected at the initial position, so the motor is temporarily decelerated. After performing the processing, it may be configured to stop when the initial position is detected in the low speed state.

干渉部材C12−6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、干渉部材C12−6の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 When the interference member C12-6 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small hit game At this time, the operation of the interference member C12-6 is not the same as the operation of the previous small hit game, and the probability of entering a specific area is different from that of the previous small hit game, which is not suitable for the player. There is the problem of bringing profits.

このような課題に対し、図147及び図151で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12−6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材通常動作パターン(干渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12−6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、干渉部材C12−6を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、干渉部材C12−6が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、干渉部材C12−6が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで干渉部材C12−6を動作させる(干渉部材終了動作制御処理)ように構成している。 In response to such a problem, in the gaming machines described with reference to FIGS. 147 and 151, the interference member normal operation pattern is set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set interference member normal operation pattern is set. It is configured to operate the interference member C12-6 as a movable body based on the operation pattern (interference member normal operation control processing). Then, based on the setting of the interference member normal operation pattern (which may be the interference member repetition operation pattern), the pattern of repeatedly operating the interference member C12-6 from the initial position to the movable position is repeatedly executed (for example, a reciprocating state, a reciprocating state, etc.). It is configured to be in a loop state), and all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of the first big winning opening C10, are discharged, and the value of the game ball discharge waiting counter is judged to be 0 (end trigger). It is configured so that the repeated state is released with the trigger of (operation). After the repeated state is released, the interference member C12-6 is configured to operate to the initial position. Further, an initial position sensor (first detection means) for detecting that the interference member C12-6 is located at the initial position is provided, and the interference member C12-6 is located at the initial position when the repeated state is released. If not, the interference member C12-6 is operated until the initial position is detected by the initial position sensor (interference member end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、干渉部材C12−6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small hit game after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the interference member C12-6 Since the movement can be appropriately executed, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

次に、図152に示す回転ドラム終了動作制御処理を説明する。図152は、主制御基板Mが行う回転ドラム終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550−12−307の回転ドラム終了動作制御処理は、図141のステップ1550−12−307のサブルーチンとなっている。 Next, the rotary drum end operation control process shown in FIG. 152 will be described. FIG. 152 is a flowchart showing the flow of the rotary drum end operation control process performed by the main control board M. The rotary drum end operation control process of step 1550-12-307 is a subroutine of step 1550-12-307 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−307−1において、回転ドラムC12−7が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって回転ドラムC12−7が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550−12−307−1で、回転ドラムC12−7が初期位置に位置していない場合、ステップ1550−12−307−3で、回転ドラム通常動作パターンと同じパターンで、回転ドラムC12−7を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して回転(動作)させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな回転ドラム通常動作パターンを設定してもよい。一方、回転ドラムが初期位置に位置している場合は、ステップ1550−12−307−5で、回転ドラムC12−7の動作を終了させる。 First, in step 1550-12-307-1, it is determined whether the rotary drum C12-7 is in the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is configured to determine whether or not the rotary drum C12-7 is located at the initial position. If the rotary drum C12-7 is not in the initial position in step 1550-12-307-1, then in step 1550-12-307-3 the rotary drum C12-7 has the same pattern as the rotary drum normal operation pattern. Is continuously rotated (operated) until it is detected by the initial position sensor at the initial position. The operation pattern may not be newly set, or a new rotary drum normal operation pattern may be set. On the other hand, when the rotary drum is located at the initial position, the operation of the rotary drum C12-7 is terminated in step 1550-12-307-5.

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、回転ドラムC12−7の繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、回転ドラムC12−7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12−7を初期位置まで回転させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている回転ドラム通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、回転ドラムC12−7を初期位置センサで初期位置を検出するまで回転させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、回転ドラムC12−7の回転を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there is no remaining ball inside the first large winning opening C10, the discharge waiting state is terminated, and the rotating drum C12-7 is in the repeated state. It is configured to release the state of holding it as it is (the state of looping the operation of repeating rotation). When canceling the state of holding in the repeated state (the state of looping the operation of repeating rotation), it is determined that the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. If the rotary drum C12-7 is not located at the initial position at the same timing, the rotary drum C12-7 is configured to rotate to the initial position. That is, after the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the output to the motor is continued based on the already set rotary drum normal operation pattern, and the rotary drum C12-7 is pressed. Rotate until the initial position is detected by the initial position sensor. Then, the rotation of the rotary drum C12-7 is terminated by detecting the initial position with the initial position sensor.

なお、回転ドラムC12−7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12−7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)までの1周期分の回転ドラム終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の回転ドラム終了動作パターンの設定を解除して回転ドラムC12−7の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、回転ドラムC12−7の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12−7が終了動作するための初期設定として、回転ドラムC12−7の回転ドラム終了動作パターンと、制御タイマに回転ドラム終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、回転ドラム終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 If the rotary drum C12-7 is not located at the initial position, set the rotary drum end operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position (the same position as the initial position) of the rotary drum C12-7. By driving the motor and detecting the initial position, the setting of the rotary drum end operation pattern for one cycle may be canceled and the operation of the rotary drum C12-7 may be terminated. In the case of such a configuration, it is determined whether or not the initial setting of the end operation of the rotary drum C12-7 has been completed. That is, it is determined whether or not the rotary drum end operation pattern of the rotary drum C12-7 and the timer value used for the rotary drum end operation are set in the control timer as the initial setting for the rotary drum C12-7 to end operation. .. Then, if the initial setting of the end operation has not been completed, the rotation drum end operation pattern is set. Next, the timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、回転ドラムC12−7が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、回転ドラムC12−7が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、回転ドラムC12−7で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム終了動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12−7を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether the rotary drum C12-7 is in the initial position. As a result of determining whether or not the initial setting of the end operation has been completed, even if the initial setting of the end operation has been completed, the process shifts to the process of determining whether or not the rotary drum C12-7 is in the initial position. Then, when the rotary drum C12-7 is not in the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the rotary drum C12-7 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set rotary drum end operation pattern. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、回転ドラムC12−7が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、回転ドラム終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、回転ドラムC12−7は、モータで回転する構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性がある。そのため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に回転ドラムC12−7を停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" → "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed. When the rotary drum C12-7 is in the initial position, the rotary drum end operation control process is terminated without performing a process such as checking whether the timer value of the control timer is not 0. Since the rotary drum C12-7 is configured to be rotated by a motor, it may not be possible to stop immediately at the timing detected at the initial position. Therefore, after decelerating the motor once, the rotary drum C12-7 may be configured to stop when the initial position is detected in the low speed state.

回転ドラムC12−7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、回転ドラムC12−7の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the rotating drum C12-7 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small hit game At this time, the operation of the rotating drum C12-7 is not the same as the operation of the previous small hit game, and the probability of entering a specific area is different from that of the previous small hit game, which is not suitable for the player. There is the problem of bringing profits.

このような課題に対し、図148及び図152で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12−7を動作させる(回転ドラム通常動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12−7を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、回転ドラムC12−7を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、回転ドラムC12−7が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、回転ドラムC12−7が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで回転ドラムC12−7を動作させる(回転ドラム終了動作制御処理)ように構成している。 In response to such a problem, in the gaming machines described with reference to FIGS. 148 and 152, a rotary drum normal operation pattern is set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set rotary drum normal operation pattern is set. It is configured to operate the rotary drum C12-7 as a movable body based on the motion pattern (rotary drum normal motion control process). Then, a repeating state (for example, a loop state) in which a pattern for repeatedly operating the rotating drum C12-7 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the rotating drum normal operation pattern (which may be the rotating drum repeating operation pattern). It is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of the first big winning opening C10, are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation). It is configured to release the repeated state as an opportunity. After the repeating state is released, the rotary drum C12-7 is configured to operate to the initial position. Further, an initial position sensor (first detection means) for detecting that the rotary drum C12-7 is located at the initial position is provided, and the rotary drum C12-7 is located at the initial position when the repeated state is released. If not, the rotary drum C12-7 is configured to operate (rotary drum end operation control process) until the initial position is detected by the initial position sensor.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、回転ドラムC12−7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small hit game after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the rotating drum C12-7 Since the movement can be appropriately executed, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

次に、図153に示すストッパ終了動作制御処理を説明する。図153は、主制御基板Mが行うストッパ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550−12−309のストッパ終了動作制御処理は、図141のステップ1550−12−309のサブルーチンとなっている。 Next, the stopper end operation control process shown in FIG. 153 will be described. FIG. 153 is a flowchart showing the flow of the stopper end operation control process performed by the main control board M. The stopper end operation control process of step 1550-12-309 is a subroutine of step 1550-12-309 of FIG. 141.

まず、ステップ1550−12−309−1において、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了したかを判断する。ここで、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作は、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるように構成されており、最後の2.5秒(下位置)まで実行されたかを判断している。 First, in step 1550-12-309-1, it is determined whether or not all the operations of the stopper repetitive operation pattern have been executed. Here, all the operations of the stopper repeat operation pattern are 3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1. It is configured to be .7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position), and it is determined whether or not it was executed until the last 2.5 seconds (lower position).

ステップ1550−12−309−1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了した場合は、ステップ1550−12−309−3で、ストッパC12−8の動作を終了させる。一方、ステップ1550−12−309−1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合は、ステップ1550−12−309−5で、ストッパ繰り返し動作パターンの動作を継続する。 When the execution of all the operations of the stopper repeating operation pattern is completed in step 1550-12-309-1, the operation of the stopper C12-8 is terminated in step 1550-12-309-3. On the other hand, if the execution of all the operations of the stopper repeating operation pattern is not completed in step 1550-12-309-1, the operation of the stopper repeating operation pattern is continued in step 1550-12-309-5.

なお、上述したストッパ繰り返しパターン1〜3のように複数のストッパ繰り返しパターンを有し、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・とうように、ストッパ繰り返し動作パターン1〜3をループするように構成する場合、いずれかのパターンが終了(完了)したタイミングで、ストッパC12−8の動作を停止させるように構成してもよい。 It should be noted that it has a plurality of stopper repeating patterns such as the stopper repeating patterns 1 to 3 described above, and the stopper repeating operation pattern 1 → the stopper repeating operation pattern 2 → the stopper repeating operation pattern 3 → the stopper repeating operation pattern 1 → ... As described above, when the stopper repeated operation patterns 1 to 3 are configured to loop, the operation of the stopper C12-8 may be stopped at the timing when any of the patterns ends (completes).

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、ストッパC12−8の繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了するまで、ストッパC12−8を継続動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されているストッパ繰り返し動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、ストッパC12−8のストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}が完了するまで、ストッパ繰り返し動作パターンに基づきモータを駆動制御する。そして、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したことを検出することによって、ストッパC12−8の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there is no remaining ball inside the first large winning opening C10, the discharge waiting state is terminated, and the stopper C12-8 remains in the repeated state. It is configured to release the state of holding in (the state of looping the operation of repeating up and down movement). When canceling the state of holding in the repeated state (the state of looping the operation of repeating the vertical movement), the value of the game ball discharge waiting counter is 0, and there is no remaining ball inside the first big winning opening C10. If the execution of all the operations of the stopper repetitive operation pattern is not completed at the determined timing, the stopper C12-8 is configured to continuously operate until the execution of all the operations of the stopper repetitive operation pattern is completed. There is. That is, after the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the output to the motor is continued based on the stopper repeat operation pattern that has already been set, and the stopper of the stopper C12-8 is repeated. All movements of the movement pattern {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) ) → 2.5 seconds (lower position)}, drive and control the motor based on the stopper repeat operation pattern. Then, the operation of the stopper C12-8 is terminated by detecting that all the operations of the stopper repetitive operation pattern are completed.

なお、モータではなくソレノイドを用いてストッパC12−8を動作させる場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したタイミングでソレノイドの励磁がオフ状態となり、ソレノイドのバネ(付勢部材)により付勢されることによって、ストッパC12−8が初期位置である上位置に復帰するように構成されている。そして、ストッパC12−8が初期位置である上位置に復帰することによって、ストッパC12−8の動作が終了したことになる。 When the stopper C12-8 is operated by using the solenoid instead of the motor, the excitation of the solenoid is turned off at the timing when all the operations of the stopper repeated operation pattern are completed, and the solenoid spring (engagement member) urges the stopper C12-8. By doing so, the stopper C12-8 is configured to return to the upper position, which is the initial position. Then, when the stopper C12-8 returns to the upper position which is the initial position, the operation of the stopper C12-8 is completed.

なお、ストッパC12−8がストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作を完了していない場合、ストッパC12−8の1周期分のストッパ終了動作パターンを設定してモータを駆動させて、1周期分のストッパ終了動作パターンの設定を解除してストッパC12−8の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、ストッパC12−8の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12−8が終了動作するための初期設定として、ストッパC12−8のストッパ終了動作パターンと、制御タイマにストッパ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、ストッパ終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値をセットする。 If the stopper C12-8 has not completed all the operations of the stopper repeated operation pattern, the stopper end operation pattern for one cycle of the stopper C12-8 is set and the motor is driven to drive the stopper for one cycle. It may be configured to cancel the setting of the end operation pattern and end the operation of the stopper C12-8. In the case of such a configuration, it is determined whether or not the initial setting of the end operation of the stopper C12-8 has been completed. That is, as an initial setting for the stopper C12-8 to end operation, it is determined whether or not the stopper end operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper end operation are set in the control timer. Then, if the initial setting of the end operation has not been completed, the stopper end operation pattern is set. Next, the timer value for normal operation of the stopper is set in the control timer.

次に、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する処理に移行する。そして、制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたストッパ終了動作パターンのデータに基づき、ストッパC12−8を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. As a result of determining whether or not the initial setting of the end operation has been completed, even if the initial setting of the end operation has been completed, the process proceeds to the process of determining whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the stopper C12-8 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the set stopper end operation pattern data. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" → "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed.

ストッパC12−8は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、ストッパC12−8の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the stopper C12-8 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small hit game will be performed. At that time, the operation of the stopper C12-8 is not the same as the operation of the previous small hit game, and the ball entry probability in a specific area is different from the case of the previous small hit game, which is disadvantageous to the player. There is a problem of bringing it.

このような課題に対し、図149及び図153で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてストッパ通常動作パターンが設定され、設定されたストッパ通常動作パターンに基づいて可動体としてのストッパC12−8を動作させる(ストッパ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、ストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)が設定されることに基づきストッパC12−8を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、ストッパC12−8を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、繰り返し状態が解除されたときにおいて、ストッパC12−8が初期位置に位置していない場合、設定されているストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)を解除することによってストッパC12−8を初期位置へ動作させる(ストッパ終了動作制御処理)ように構成されている。 In response to such a problem, in the gaming machines described with reference to FIGS. 149 and 153, a stopper normal operation pattern is set with the opening of the first large winning opening C10 based on the small hit winning, and the set stopper normal operation pattern is set. It is configured to operate the stopper C12-8 as a movable body based on the above (stopper normal operation control process). Then, a repeated state (for example, a reciprocating state, a loop state) in which a pattern for repeatedly operating the stopper C12-8 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the stopper repeated operation pattern (which may be the stopper normal operation pattern) is set. It is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of the first big winning opening C10, are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation). It is configured to release the repeated state as an opportunity. After the repeated state is released, the stopper C12-8 is configured to operate to the initial position. If the stopper C12-8 is not located at the initial position when the repeating state is released, the stopper C12-8 is released by releasing the set stopper repeating operation pattern (which may be the stopper normal operation pattern). Is configured to operate to the initial position (stopper end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、ストッパC12−8の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the stopper C12-8 operates in the next small hit game after all the game balls inside the first large winning opening C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Can be properly executed, so that the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

図154は、大入賞口及び内部の可動体の動作タイミングを示す図である。詳細には、第1大入賞口C10と、貯留部C12−5と、直VシャッタC12−1−1と、干渉部材C12−6と、回転ドラムC12−7と、ストッパC12−8と、シャッタC−12−3−1との動作タイミングを示す図である。 FIG. 154 is a diagram showing the operation timing of the large winning opening and the internal movable body. Specifically, the first large winning opening C10, the storage portion C12-5, the direct V shutter C12-1-1, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, and the shutter. It is a figure which shows the operation timing with C-12-3-1.

第1大入賞口C10は、小当り遊技の小当り開始デモが終了した後、第1大入賞口C10の蓋の開放を開始して入賞容易状態にするように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放パターンは、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(4回目開放)し、7.5秒閉鎖し、さらに、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(8回目開放)し、最終的に第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖するように構成されている。なお、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖(最終的に第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖)」となるように構成されていてもよい。また、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、0.08秒開放し、0.920秒閉鎖する動作を14回繰り返すように構成されていてもよい。 The first big winning opening C10 is configured to start opening the lid of the first big winning opening C10 to facilitate winning after the small hit start demonstration of the small hit game is completed. The opening pattern of the lid of the first big winning opening C10 is that the operation of opening for 0.5 seconds and closing for 0.5 seconds is repeated three times, then opening for 0.5 seconds (opening for the fourth time), and 7.5 seconds. The operation of closing, opening for 0.5 seconds, closing for 0.5 seconds is repeated three times, then opening for 0.5 seconds (opening for the eighth time), and finally entering the first big winning opening C10. It is configured to close until all the game balls that have been played are ejected. As another opening pattern of the first prize opening C10, "0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. 048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → closed (finally, all the game balls that entered the first big winning opening C10 are discharged. It may be configured to be closed) ”. Further, as another opening pattern of the first winning opening C10, the operation of opening for 0.08 seconds and closing for 0.920 seconds may be repeated 14 times.

回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づきモータ(駆動源)によって回転を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミング、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)を基準に回転を開始してもよい。 The rotating body C17 is configured to start rotating by a motor (drive source) based on the power of the pachinko gaming machine and always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the game start demo and the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first winning opening C10.

貯留部C12−5は、第1大入賞口C10に入球した1球目の遊技球をキャッチ(保持)し、それ以外の遊技球は特定領域の方向に流下させないように構成されている。すなわち、貯留部C12−5で1個の遊技球が保持されていると、第1大入賞口C10に入球した遊技球は、一般領域ルートに流下して一般領域C12−3に流入するように構成されている。貯留部C12−5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(キャッチ状態)と排出状態(リリース状態)とに制御可能となっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて貯留部C12−5が保持状態になるように構成され小当り時動作(貯留部動作制御処理)を開始するようになっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12−5が排出状態になるように構成されており、直Vルート、Vチャレンジルートに向けて貯留している遊技球を排出するように構成されている。ここで、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過したタイミングは、第1大入賞口の開放パターンにおける最後の開放が終了したタイミングの後となっており、第1大入賞口C10が開放している状態においては、貯留部C12−5は排出状態にならないように構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、貯留部C12−5の小当り時動作である貯留部動作制御処理が終了するように構成されている。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒を設定である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断するように構成されている。なお、排出待ちタイマは240秒等の時間を管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。 The storage unit C12-5 is configured to catch (hold) the first game ball that has entered the first large winning opening C10, and to prevent the other game balls from flowing down in the direction of the specific region. That is, when one game ball is held in the storage unit C12-5, the game ball that has entered the first large winning opening C10 flows down to the general area route and flows into the general area C12-3. It is configured in. The storage unit C12-5 can be controlled into a holding state (catch state) and a discharging state (release state) by a solenoid (drive source), and the opening start timing of the lid of the first large winning opening C10 (first time). The storage unit C12-5 is configured to be in the holding state in accordance with the opening timing of the The storage unit C12-5 is configured to be discharged 18 seconds (specified time) from the opening start timing, and the stored game balls are discharged toward the direct V route and the V challenge route. It is configured. Here, the timing when 18 seconds (specified time) has elapsed from the opening start timing of the lid of the first special winning opening C10 is after the timing when the last opening in the opening pattern of the first special winning opening is completed. The storage unit C12-5 is configured so as not to be discharged when the first large winning opening C10 is open. Then, when the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the storage unit operation control process, which is the operation at the time of a small hit of the storage unit C12-5, is performed. It is configured to exit. Here, the discharge waiting timer is a timer that sets a value set to 240 seconds at the timing when the lid of the first large winning opening C10 is opened, and if the discharge waiting timer is 0, the discharge waiting time has elapsed. It is configured to judge that. The discharge waiting timer may be a timer that can manage a time such as 240 seconds, and examples thereof include a timer of a type that subtracts a counter and a timer of a type that increases a counter.

貯留部C12−5によって保持された遊技球は、第1大入賞口C10の閉鎖後の小当り遊技状態中である排出待機状態に直Vルート、Vチャレンジルートに向けて遊技球を排出するように構成されている。 The game ball held by the reservoir C12-5 is to be discharged toward the direct V route and the V challenge route in the discharge standby state during the small hit game state after the closing of the first large winning opening C10. It is configured in.

直VシャッタC12−1−1は、特定領域C12−1への流下を許容する位置(入球容易状態)と許容しない位置(非入球容易状態)に変移可能に構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて入球容易状態となる小当り時動作(直Vシャッタ動作制御処理)を開始するようになっている。 The straight V shutter C12-1-1 is configured to be able to shift to a position that allows flow to the specific region C12-1 (easy entry state) and a position that does not allow it to flow down to the specific region C12-1 (easy entry state). A small hit operation (direct V shutter operation control process) that facilitates ball entry is started in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the large winning opening C10.

小当り図柄が、第1_4R図柄1〜5、第2_10R図柄3〜7の主遊技図柄で小当りに当選した場合、つまり、Vチャレンジ演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12−1−1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態となるように直VシャッタC12−1−1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御するよう構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12−1−1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。 If the small hit symbol is the main game symbol of the 1st_4R symbols 1 to 5 and the 2_10R symbols 3 to 7, that is, if the small hit is won, that is, if the small hit that executes the V challenge effect is won, the direct V shutter C12 The direct V shutter C12-1-1 is operated so that the 1-1-1 is in a state where it is easy to enter the ball for 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10. It is configured to control the solenoid to be operated to start the operation at the time of a small hit, and to control the solenoid so that the non-ball entry is easy after 100 ms has elapsed. Then, when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are ejected, the direct V shutter, which is the operation at the time of a small hit of the direct V shutter C12-1-1. It is configured to end the operation control process.

一方、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄であるFグループの態様で小当りに当選した場合、つまり、直V演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12−1−1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態となるように直VシャッタC12−1−1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12−1−1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。 On the other hand, the small hit symbols are the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_3R symbol. If a small hit is won in the mode of the F group, which is the main game symbol of 1, that is, if a small hit that executes a direct V effect is won, the direct V shutter C12-1-1 is used as the first large winning opening. For 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of C10, the solenoid that operates the direct V shutter C12-1-1 is controlled so that the ball can easily enter the ball, and the operation at the time of a small hit is performed. After 100 ms from the start, the solenoid is controlled so that the non-ball entry is easy. Then, in the non-ball entry easy state, the direct V shutter is set to the ball entry easy state at the timing when it is detected that the first game ball has entered the first large winning opening C10 (the first count entry timing). Control the solenoid. After 30 seconds have passed in the easy-to-enter state, the solenoid is controlled so that the easy-to-enter state is reached. Then, when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are ejected, the direct V shutter, which is the operation at the time of a small hit of the direct V shutter C12-1-1. It is configured to end the operation control process.

なお、直VシャッタC12−1−1を30秒に亘って開放させるタイミングを、第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)としたが、1/5〜5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12−3−1が動作を開始するタイミングより遅いタイミング(例えば、第1大入賞口C10に6個目の遊技球が入球したことを検出したタイミング)、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとしてもよい。1/5〜5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12−3−1が動作を開始するタイミングより遅いタイミングとした場合、特定領域への入球確率の低いVチャレンジ演出を実行してから、特定領域への入球確率が高い直V演出を実行することになるので、一旦遊技者を落胆させてから発奮させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとした場合も同様の効果を奏するが、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングまでに、シャッタC12−3−1を5/5パターンのVチャレンジの態様となるように構成するのが好適である。 The timing for opening the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds is the timing when it is detected that the first game ball has entered the first large winning opening C10 (the first count entry timing). However, the timing after the shutter C12-3-1 starts the operation in the 1/5 to 5/5 pattern V challenge operation (for example, the sixth game ball enters the first prize opening C10). It may be the timing when the ball is detected), the timing when the final opening of the lid of the first large winning opening C10 is completed, and the timing before the final opening of the lid of the first large winning opening C10 is completed. If the shutter C12-3-1 is set to a timing later than the timing at which the shutter C12-3-1 starts the operation in the 1/5 to 5/5 pattern V challenge operation, the V challenge effect with a low probability of entering a specific area is executed, and then the V challenge effect is executed. Since the direct V effect with a high probability of entering a specific area is executed, the player can be discouraged and then inspired, so that the game interest can be improved. The same effect can be obtained when the timing at which the final opening of the lid of the first prize-winning opening C10 is completed and the timing at which the final opening of the lid of the first special winning opening C10 is completed is set to a predetermined time. By the timing when the final opening of the lid of the large winning opening C10 is completed and the timing before the final opening of the lid of the first large winning opening C10 is completed, the shutter C12-3-1 has a 5/5 pattern. It is preferable to configure it so as to be a V-challenge mode.

ここで、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12−5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12−5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが入球容易状態となるように構成されているため、貯留部C12−5に遊技球が貯留されていれば、特定領域C12−1に(略)100%入球するように構成されている。 Here, the small hit symbols are the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_3R. When a small hit is won in the main game symbol of symbol 1, the storage unit C12-5 is configured to be discharged 18 seconds (specified time) from the opening start timing of the lid of the first large winning opening C10. Therefore, that is, since the storage unit C12-5 is configured so that the direct V shutter is in an easy-to-enter state at the timing of the discharge state, if the game ball is stored in the storage unit C12-5, It is configured to (omitted) 100% enter the specific region C12-1.

一方、小当り図柄が、第1_4R図柄1〜5、第2_10R図柄3〜7の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12−5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12−5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが非入球容易状態となっている状態に構成されているため、貯留部C12−5に遊技球が貯留されていても、特定領域C12−1に入球することがないように構成されている。そして、特定領域C12−1に入球しなかった遊技球は、直Vルートを流下した後、直Vルートよりも下流のVチャレンジルートに流下するように構成されている。 On the other hand, if the small hit symbol is the main game symbol of the 1st_4R symbols 1 to 5 and the 2_10R symbols 3 to 7, and the small hit is won, 18 seconds from the opening start timing of the lid of the first big winning opening C10 (specified). Since the storage unit C12-5 is configured to be in the discharge state after the lapse of time), that is, the direct V shutter is in the non-ball entry easy state at the timing when the storage unit C12-5 is in the discharge state. Therefore, even if the game ball is stored in the storage unit C12-5, the ball does not enter the specific area C12-1. Then, the game ball that has not entered the specific region C12-1 is configured to flow down the straight V route and then flow down to the V challenge route downstream of the straight V route.

干渉部材C12−6は、特定領域C12−1に入球しなかった遊技球を、Vチャレンジルートの下流に流下させるように遊技球を弾く部材である。干渉部材C12−6は、モータ(駆動源)によって、干渉部材C12−6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12−6に衝突することで干渉部材C12−6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動するように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて干渉部材C12−6のモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(干渉部材通常動作制御処理)を開始するようになっている。そして、前後移動する干渉部材C12−6に遊技球が衝突することにより、遊技球が弾かれVチャレンジルートの下流に遊技球が流下するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、干渉部材C12−6の小当り時動作である干渉部材通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、干渉部材C12−6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12−6を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The interference member C12-6 is a member that repels a game ball that has not entered the specific area C12-1 so as to flow down the downstream of the V challenge route. The interference member C12-6 rotates a rotating body (eccentric cam, etc.) arranged inside the interference member C12-6 by a motor (drive source), and the rotating body is urged toward the initial position (rear position). The interference member C12-6 is configured to irregularly move back and forth between the initial position (rear position) and the movable position (front position) by colliding with the interference member C12-6. The motor (drive source) of the interference member C12-6 is driven according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10, and the small hit operation (interference member normal operation control processing) is performed. It is supposed to start. Then, when the game ball collides with the interfering member C12-6 that moves back and forth, the game ball is repelled and the game ball flows down to the downstream of the V challenge route. The drive pattern of the motor is constant, and when the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, when the interference member C12-6 has a small hit. Interference member that is an operation It is configured to end the normal operation control process. If the interfering member C12-6 is not located at the initial position at the timing when the ejection waiting timer becomes 0 or at the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are ejected, the interfering member C12 It is configured to operate -6 to the initial position and return (return processing). An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is provided, and after the timing when the discharge waiting timer becomes 0 or the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the initial position is reached. It is configured to end the return process by detecting the initial position with the position sensor.

回転ドラムC12−7は、干渉部材C12−6によってVチャレンジルートの下流に流下させられた遊技球をストッパC12−8の方向へ内部の磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する部材であるが、磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する回転ドラムC12−7に代えて凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いてもよく、凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いる場合は、封入式遊技機に用いられる磁石で吸着しない遊技球に対して有効である。回転ドラムC12−7は、モータ(駆動源)によって回転するように構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(回転ドラム通常動作制御処理)を開始するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、回転ドラムC12−7の小当り時動作である回転ドラム通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、回転ドラムC12−7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12−7を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The rotating drum C12-7 guides the gaming ball, which has been caused to flow downstream of the V challenge route by the interference member C12-6, to the downstream of the V challenge route by attracting the gaming ball in the direction of the stopper C12-8 with an internal magnet. However, instead of the rotating drum C12-7 that attracts the game ball with a magnet and guides it downstream of the V challenge route, a belt-shaped guiding member having a concave groove or a holding plate may be used. When a belt-shaped guiding member having a concave groove or a holding plate is used, it is effective for a gaming ball that is not attracted by a magnet used in an enclosed gaming machine. The rotary drum C12-7 is configured to be rotated by a motor (drive source), and the motor (drive source) is set to match the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first prize-winning opening C10. It is driven and starts a small hit operation (rotating drum normal operation control process). When the drive pattern of the motor is constant and the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, when the rotary drum C12-7 is hit small. The rotating drum, which is an operation, is configured to end the normal operation control process. If the rotary drum C12-7 is not located at the initial position at the timing when the ejection waiting timer becomes 0 or at the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are ejected, the rotary drum C12 It is configured to operate -7 to the initial position and return (return processing). An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is provided, and after the timing when the discharge waiting timer becomes 0 or the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the initial position is reached. It is configured to end the return process by detecting the initial position with the position sensor.

ストッパC12−8は、回転ドラムC12−7によって誘導された遊技球を回転体C17の方向へ流下させるのを一旦停止させる部材である。ストッパC12−8は、モータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間を上下移動するように構成されている。初期位置(上位置)においては、流下してきた遊技球はストッパC12−8に衝突することで停止し、可動位置(下位置)においては、ストッパC12−8で停止されていた遊技球が転導を開始して回転体C17へ流下するように構成されている。ストッパC12−8は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(ストッパ通常動作制御処理)を開始するようになっている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから3.7秒の間は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させ、3.7秒経過後にモータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で3.7秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で5.4秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で4.3秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で1.7秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で2.5秒経過した後はモータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。ストッパの1周期は、3.7秒(初期位置)→3.7秒(可動位置)→5.4秒(初期位置)→4.3秒(可動位置)→1.7秒(初期位置)→2.5秒(可動位置)の21.3秒となっている。 The stopper C12-8 is a member that temporarily stops the game ball guided by the rotating drum C12-7 from flowing down in the direction of the rotating body C17. The stopper C12-8 is configured to move up and down between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (drive source). In the initial position (upper position), the flowing game ball collides with the stopper C12-8 and stops, and in the movable position (lower position), the game ball stopped by the stopper C12-8 is rotated. Is configured to start and flow down to the rotating body C17. The motor (drive source) of the stopper C12-8 is driven according to the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first large winning opening C10, and the small hit operation (stopper normal operation control process) is started. It is designed to do. During 3.7 seconds from the opening start timing of the lid of the first big winning opening C10, the motor is driven to the initial position (upper position), and after 3.7 seconds, the motor is driven to the movable position (the movable position). Positioned in the lower position). After 3.7 seconds have passed in the movable position (lower position), the motor is driven to position it in the initial position (upper position). After 5.4 seconds have passed in the initial position (upper position), the motor is driven to position it in the movable position (lower position). After 4.3 seconds have passed in the movable position (lower position), the motor is driven to position it in the initial position (upper position). After 1.7 seconds have passed in the initial position (upper position), the motor is driven to position it in the movable position (lower position). After 2.5 seconds have passed in the movable position (lower position), the motor is driven to position it in the initial position (upper position). One cycle of the stopper is 3.7 seconds (initial position) → 3.7 seconds (movable position) → 5.4 seconds (initial position) → 4.3 seconds (movable position) → 1.7 seconds (initial position) → It is 21.3 seconds, which is 2.5 seconds (movable position).

排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、ストッパC12−8の小当り時動作であるストッパ通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、ストッパC12−8が初期位置に位置していない場合、ストッパC12−8を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、1周期分のストッパ繰り返し動作パターンが終了することによって初期位置に復帰するように構成されている。また、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、1周期分のストッパ通常動作制御処理が完了していない場合は、ストッパ終了動作制御処理として1周期分のストッパ通常動作制御処理で実行されていた動作パターンを実行するように構成されている。 When the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the stopper normal operation control process, which is the operation at the time of a small hit of the stopper C12-8, is terminated. It is configured in. If the stopper C12-8 is not located at the initial position at the timing when the discharge waiting timer becomes 0 or at the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the stopper C12-8 Is configured to operate to the initial position and return (return processing). At the initial position, after the timing when the discharge waiting timer becomes 0 or the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged, the stopper repeated operation pattern for one cycle ends. It is configured to return to the initial position by doing so. If the stopper normal operation control process for one cycle is not completed at the timing when the discharge waiting timer becomes 0 or at the timing when all the game balls that have entered the first large winning opening C10 are discharged. As the stopper end operation control process, the operation pattern executed in the stopper normal operation control process for one cycle is executed.

次に、シャッタC12−3−1の動作タイミングを説明する。まず、シャッタC12−3−1は、回転体C17を回転駆動するモータとは異なるシャッタC12−3−1を開閉させるための開閉モータを用いて動作するように構成されている。また、シャッタC12−3−1を開閉動作させるための機構として、回転体C17の回転軸の内部を挿通する連結軸が設けられており、連結軸は開閉モータとラックとピニオンによって上下移動するように構成されており、回転体C17がモータの駆動により回転動作することとは独立してシャッタC12−3−1が開閉動作するように構成されている。連結軸の駆動機構であるラックが設けられた端部と逆側の端部には、シャッタを順番に閉鎖(開放)動作させるように長さの異なる作動リブが形成されており、開閉モータの動作により、連結軸が上昇(下降)することに連動して連結軸の作動リブがシャッタの回転軸の一端に作用し、シャッタが閉鎖(開放)動作するように構成されている。連結軸は、回転体C17の回転動作用のモータの回転に連動して回転体C17と一体に回転する一方で、ラックとピニオンは、連結軸を回転自在に保持しながら連結軸を上下に移動可能に連結される。 Next, the operation timing of the shutter C12-3-1 will be described. First, the shutter C12-3-1 is configured to operate by using an opening / closing motor for opening / closing the shutter C12-3-1, which is different from the motor that rotationally drives the rotating body C17. Further, as a mechanism for opening and closing the shutter C12-3-1, a connecting shaft that inserts the inside of the rotating shaft of the rotating body C17 is provided, and the connecting shaft is moved up and down by the opening / closing motor, the rack, and the pinion. The shutter C12-3-1 is configured to open and close independently of the rotating body C17 rotating by driving the motor. Acting ribs of different lengths are formed at the end opposite to the end where the rack, which is the drive mechanism of the connecting shaft, is provided so that the shutters can be closed (opened) in order. By the operation, the operating rib of the connecting shaft acts on one end of the rotating shaft of the shutter in conjunction with the ascending (descending) of the connecting shaft, and the shutter is configured to close (open). The connecting shaft rotates integrally with the rotating body C17 in conjunction with the rotation of the motor for the rotational operation of the rotating body C17, while the rack and the pinion move the connecting shaft up and down while holding the connecting shaft rotatably. Can be connected.

シャッタC12−3−1は、開閉モータのCW方向の回転量に応じて、一般領域C12−3−1→一般領域C12−3−2→一般領域C12−3−3→一般領域C12−3−4の順番に一般領域を塞ぐように構成しており、一般領域をシャッタC12−3−1で塞ぐことにより特定領域の入球確率を変動させるようになっている。また、シャッタC12−3−1は、開閉モータのCCW方向の回転量に応じて、一般領域C12−3−4→一般領域C12−3−3→一般領域C12−3−2→一般領域C12−3−1の順番に一般領域を塞がない状態とするように構成されている。 The shutter C12-3-1 has a general area C12-3-1 → a general area C12-3-2 → a general area C12-3-3 → a general area C12-3-, depending on the amount of rotation of the open / close motor in the CW direction. It is configured to close the general area in the order of 4, and by closing the general area with the shutter C12-3-1, the ball entry probability of the specific area is changed. Further, the shutter C12-3-1 has a general area C12-3-4 → a general area C12-3-3 → a general area C12-3-2 → a general area C12-, depending on the amount of rotation of the open / close motor in the CCW direction. It is configured so that the general area is not blocked in the order of 3-1.

1/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして1/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域うち1個の一般領域C12−3−1が塞がれて一般領域が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて一般領域が4個となる態様に戻るように構成されている。 When executing the case where the 1/5 image object is displayed (when the V challenge operation of 1/5 pattern is set as the shutter normal operation pattern), one of the four general areas of the rotating body C17 is the general area. When C12-3-1 is closed and changed to a mode in which the number of general regions is 3 (a mode in which the probability of entering a specific region is 2/5), the mode is returned to a mode in which the number of general regions is 4. It is configured in.

1/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がAグループの第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応する1つのシャッタC12−3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12−3−1をシャッタで塞ぐように制御(シャッタを可動位置に動作させる制御)し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、開閉モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応する1つのシャッタC12−3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12−3−1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御(シャッタを初期位置に動作させる制御)する。 When the 1/5 pattern V challenge operation is executed, the small hit game in which the small hit symbol of the 1st_4R symbol 1 and the 2_10R symbol 3 of the group A in which the small hit symbol is won is won. It is configured to run on. During the small hit game, at the timing when the 5th count game ball is detected in the 1st big winning opening C10, the effect display device SG is pretended to display a 2/5 image object and a 1/5 image. It is configured to display an object. In addition, the opening / closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the 5th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the initial position (position in which the specific area is not closed) to the movable position (position in which the specific area is closed), and one shutter is operated. The general area C12-3-1 is controlled to be closed by the shutter (control to operate the shutter in the movable position), and the opening / closing motor is rotated in the CCW direction according to the display timing of returning to the 1/5 image object. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the movable position (position in which the specific area is closed) to the initial position (position in which the specific area is not closed) and is closed by the shutter. It is controlled (control to operate the shutter to the initial position) so that one general area C12-3-1 that has been removed is returned to the state where it is not closed by the shutter (0 closed).

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12−2と、4個の一般領域C12−3−1〜4とで構成された状態を保持する保持状態となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして1/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて4個の一般領域C12−3−1〜4シャッタで塞ぐように制御してから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one specific area C12-2 until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And, it becomes a holding state which holds the state composed of four general regions C12-3-1-4. Shutter end operation based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. A 1/5 end pattern is set as a pattern, the open / close motor is rotated in the CW direction, controlled to be closed by the four general areas C12-3-1-4 shutters, and then the open / close motor is rotated in the CCW direction. The four general regions C12-3-1 to 4 blocked by the shutter are controlled to return to the state not blocked by the shutter (the state of the initial position).

2/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして2/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12−3−1〜4のうち、1個の一般領域C12−3−1がシャッタに塞がれて、一般領域が一般領域C12−3−2〜4の3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When executing the case where the 2/5 image object is displayed (when the V challenge operation of the 2/5 pattern is set as the shutter normal operation pattern), the four general areas C12-3-1 of the rotating body C17. Of the four, one general region C12-3-1 is blocked by the shutter, and the general region becomes three general regions C12-3-2-4 (the probability of entering a specific region is 2 / 5).

2/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がBグループの第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1に対応する1つのシャッタC12−3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12−3−1をシャッタで塞ぐように制御する。 When the V-challenge operation of the 2/5 pattern is executed, the small hit game in which the small hit symbol of the 1st_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4 of the B group is won. It is configured to run on. During the small hit game, the 2/5 image object (1/5 ⇒ 2/5) is ranked up on the effect display device SG at the timing when the 4th count game ball is detected in the 1st big winning opening C10. It may be displayed). In addition, the opening / closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the 4th count game ball into the 1st prize opening C10 is detected. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed), and one shutter is operated. The general area C12-3-1 is controlled so as to be closed by the shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12−2と、3個の一般領域C12−3−2〜4と、1個のシャッタで塞がれた一般領域C12−3−1とで構成された状態を保持する保持状態(1つのシャッタC12−3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして2/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、3個の一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one specific area C12-2 until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. A holding state (one shutter C12-3) that holds a state composed of three general regions C12-3-2-4 and a general region C12-3-1 closed by one shutter. Is held in a movable position (a position that closes a specific area)). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. A 2/5 end pattern is set as a pattern, the open / close motor is rotated in the CW direction, and the three general areas C12-3-2, general area C12-3-3, and general area C12-3-4 are shuttered. After controlling to close the four general areas C12-3-1 to 4 with the shutter, the opening / closing motor is rotated in the CCW direction to close the four general areas C12- It is controlled to return 3-1 to 4 to the state where they are not blocked by the shutter (the state of the initial position).

3/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして3/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12−3−1〜4のうち、2個の一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2がシャッタに塞がれて、一般領域が2個の一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When executing the case where the 3/5 image object is displayed (when the V challenge operation of the 3/5 pattern is set as the shutter normal operation pattern), the four general areas C12-3-1 of the rotating body C17. Of 4, two general areas C12-3-1 and general area C12-3-2 are blocked by the shutter, and two general areas C12-3-3 and general area C12-3-2 are blocked. It is configured to have a mode of 4 (a mode in which the probability of entering a specific region is 3/5).

3/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がCグループの第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1と一般領域C12−3−2に対応する2つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、2個の一般領域C12−3−1と一般領域C12−3−2をシャッタで塞ぐように制御する。 When the V-challenge operation of the 3/5 pattern is executed, the small hit game in which the small hit symbol of the 1st_4R symbol 3 and the 2_10R symbol 5 of the C group is won. It is configured to run on. During the small hit game, the 3/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the entry of the third count game ball into the first large winning opening C10 is detected. It may be ranked up to 5 and displayed). In addition, the opening / closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 3/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the third count game ball into the first prize opening C10 is detected. The two shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 and the general area C12-3-2 are sequentially moved from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the state where the specific area is closed). The position) is operated, and the two general areas C12-3-1 and the general area C12-3-2 are controlled to be closed by the shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12−2と、2個の一般領域である一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4と、2個のシャッタで塞がれた一般領域C12−3−1と一般領域C12−3−2とで構成された状態を保持する保持状態(2つのシャッタC12−3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして3/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、2個の一般領域である一般領域C12−3−3、一般領域C12−3−4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の特定領域C12−2と、4個の一般領域C12−3−1〜4とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one specific area C12-2 until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. , General area C12-3-3, general area C12-3-4, which are two general areas, general area C12-3-1 and general area C12-3-2, which are closed by two shutters. It becomes a holding state (a state in which the two shutters C12-3 are held in a movable position (a position in which a specific area is closed)) that holds the state configured by. Shutter end operation based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. A 3/5 end pattern is set as a pattern, and the open / close motor is rotated in the CW direction to control the two general areas, the general area C12-3-3 and the general area C12-3-4, to be closed by the shutter. Then, after the four general regions C12-3-1 to 4 are closed by the shutter, the opening / closing motor is rotated in the CCW direction to block the four general regions C12-3-1 to the shutter. 4 is not blocked by the shutter (the initial position where the rotating body is composed of one specific region C12-2 and four general regions C12-3-1 to 4). Control to return.

4/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして4/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12−3−1〜4のうち、3個の一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3が塞がれて、一般領域が一般領域C12−3−4の1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When executing the case where the 4/5 image object is displayed (when the V challenge operation of the 4/5 pattern is set as the shutter normal operation pattern), the four general areas C12-3-1 of the rotating body C17. Of 4, three general regions C12-3-1, general region C12-3-2, and general region C12-3-3 are blocked, and the general region is one of general regions C12-3-4. (Aspect in which the probability of entering a specific region is 4/5).

4/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3に対応する3つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、3個の一般領域C12−3−1〜3をシャッタで塞ぐように制御する。 When the V-challenge operation of the 4/5 pattern is executed, the small hit game in which the small hit symbols of the 1st_4R symbol 4 and the 2_10R symbol 6 of the D group are won. It is configured to run on. During the small hit game, the 4/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the ball of the second count game ball is detected in the first large winning opening C10. 5⇒4 / 5 may be ranked up and displayed). In addition, the opening / closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 4/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the second count game ball into the first prize opening C10 is detected. The three shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-1, the general area C12-3-2, and the general area C12-3-3 can be moved in order from the initial position (the position in which the specific area is not blocked). It is operated to a position (a position in which a specific area is closed), and the three general areas C12-3-1 to 3 are controlled to be closed by a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12−2と、1個の一般領域である一般領域C12−3−4と、3個のシャッタで塞がれた一般領域C12−3−1、一般領域C12−3−2、一般領域C12−3−3とで構成された状態を保持する保持状態(3つのシャッタC12−3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして4/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、1個の一般領域である一般領域C12−3−4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one specific area C12-2 until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. , One general area C12-3-4, general area C12-3-1 closed by three shutters, general area C12-3-2, general area C12-3-3. It becomes a holding state (a state in which the three shutters C12-3 are held in a movable position (a position in which a specific area is closed)) that holds the state configured by. Shutter end operation based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. A 4/5 end pattern is set as a pattern, the open / close motor is rotated in the CW direction, and the general area C12-3-4, which is one general area, is controlled to be closed by the shutter, and the four general areas are controlled. After C12-3-1-4 is closed by the shutter, the open / close motor is rotated in the CCW direction to block the four general areas C12-3-1-4 blocked by the shutter. Control to return to the non-existent state (initial position state).

5/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして5/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12−3−1〜4の全てがシャッタによって塞がれて、一般領域が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。 When executing the case where the 5/5 image object is displayed (when the V challenge operation of the 5/5 pattern is set as the shutter normal operation pattern), the four general areas C12-3-1 of the rotating body C17. All of 4 are closed by the shutter, and the general region is configured to be 0 (a mode in which the ball entry probability of the specific region is 5/5).

5/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。また、小当り図柄の態様がFグループの第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中にも実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12−3−1〜4に対応する4つのシャッタC12−3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタで塞ぐように制御する。 When the V-challenge operation of the 5/5 pattern is executed, the small hit game in which the small hit symbol of the 1st_4R symbol 5 and the 2_10R symbol 7 of the D group is won. It is configured to run on. Further, the mode of the small hit symbol is the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 of the F group. , The small hit in the small hit symbol of the 2_10R symbol 2 is configured to be executed even during the small hit game when the small hit is won. During the small hit game, the 5/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3 /) is displayed on the effect display device SG at the timing when the first count of the game ball is detected in the first large winning opening C10. 5⇒4 / 5⇒5 / 5 may be ranked up and displayed). In addition, the opening / closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 5/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the first-count game ball into the first winning opening C10 is detected. The four shutters C12-3 corresponding to the general areas C12-3-1 to 4 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not closed) to the movable position (the position where the specific area is closed). The four general regions C12-3-1 to 4 are controlled to be closed by the shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12−2と、4個のシャッタで塞がれた一般領域C12−3−1〜4とで構成された状態を保持する保持状態(4つのシャッタC12−3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして5/5終了パターンを設定して開閉モータをシャッタ1個分駆動させるモータ駆動量分だけCW方向に回転させる。その後、開閉モータをCCW方向に回転させて4個の一般領域C12−3−1〜4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one specific area C12-2 until all the game balls that have entered the first prize opening are discharged, or until 240 seconds after the first prize opening is opened. And a holding state that holds the state composed of the general area C12-3-1 to 4 closed by four shutters (the movable position of the four shutters C12-3 (the position in which the specific area is closed)). It becomes the state held by). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that have entered the 1st prize opening are discharged (global discharge is completed), or 240 seconds have passed since the 1st prize opening was opened. A 5/5 end pattern is set as a pattern, and the open / close motor is rotated in the CW direction by the amount of motor drive that drives one shutter. After that, the open / close motor is rotated in the CCW direction to control the four general regions C12-3-1 to 4 to return to the state where they are not blocked by the shutter (the state of the initial position).

なお、図140の大入賞口内制御処理の通常遊技中のステップ1600−1−3で、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成したが、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すモータ初期動作判定フラグがオンである場合であって、図141のモータ制御処理のモータ初期動作タイマ(240秒のタイマ)の値が0でない場合に、特定領域C12−1、特定領域C12−2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成されている。 If the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2 in step 1600-1-3 during the normal game of the large winning mouth control process of FIG. 140, this passage is regarded as an invalid entry. However, it indicates that the RAM clear processing is being executed when the setting is changed, which is performed when the RAM clear button is operated when the power is turned on or when the RAM clear button is operated to switch to the setting change mode when the power is turned on. When the motor initial operation determination flag is on and the value of the motor initial operation timer (timer for 240 seconds) of the motor control process in FIG. 141 is not 0, the specific area C12-1 and the specific area C12-2 When a game ball passes through, this passage is configured to be an invalid entry.

一般的な小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(小当りVの遊技機)においては、排出待機状態の期間として小当り遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例においては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12−2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の小当り遊技の発生時に残存球が大当りの実行に係る抽選に作用してしまう虞が発生する。 In a pachinko gaming machine (small hit V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a general small hit game, the period of the discharge standby state is a predetermined period from the end of the small hit game. (Time of about several seconds) is set, and the structure of the big winning opening is such that the game ball that entered during this period is ejected, but in this example, there are multiple movable bodies inside the big winning opening. (In particular, it takes a long time to flow downstream due to the interference of the game ball by the interference member). Therefore, when the V-challenge operation is executed, the gaming ball that has entered the first major winning opening C10 is not ejected for a long period of time, so that the ejection error exceeds the ejection standby state. There is a problem that it becomes. In addition, if the power is cut off in the discharge standby state and the RAM is cleared when the game is restored and there is a remaining ball in the big winning opening C10, the remaining ball will be a big hit when the next small hit game occurs. There is a risk that it will affect the lottery related to the execution.

そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12−2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作期間である240秒が経過するまでに特定領域C12−2に遊技球が入球した場合は、大当り遊技を付与せず、また異常な入球としてエラー等に制御しないように構成されている。 Therefore, when a gaming ball enters a specific area in a small hit game (in the case of a small hit V gaming machine), the first major pachinko gaming machine is capable of giving a big hit game after the small hit game is completed. Interference members C12-6, rotating drum C12-7, stopper C12-8, etc. that affect the flow mode of the game ball in the process until the game ball that has entered the winning opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to provide one or more movable bodies. Then, when the power is turned on with the RAM clear operation, the motor control process as the initialization operation of the movable body is configured to be executed for 240 seconds, and the remaining spheres are discharged, which is at least the initialization operation period 240. If the game ball enters the specific area C12-2 by the time the second elapses, the jackpot game is not given and the ball is not controlled as an abnormal entry due to an error or the like.

このように構成することで、特定領域C12−2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、その後に小当りが当選した場合、残存球が特定領域C12−2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12−2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な大当り遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 With this configuration, if the RAM is cleared with the remaining spheres in the flow path to the specific area C12-2, and then the small hit is won, the remaining spheres are in the specific area C12-2. However, even if the ball enters the specific area C12-2, unnecessary big hit games are not generated by executing the process of invalidating the ball entering the specific area. Can be configured in. Further, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of discharging the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, as compared with the conventional gaming machine.

また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)においては、排出待機状態の期間としてVラウンド遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例においては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12−2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の大当り遊技の実行中に残存球が特定領域C12−2に入球して、高確率状態が付与されてしまう恐れが生じている。 In addition, in the pachinko gaming machine (V probabilistic gaming machine) that enables a high probability state to be given after the big hit game by entering the game ball into a specific area in the V round game during the big hit game, it is in the discharge standby state. A predetermined period (a few seconds) is set as the period after the end of the V-round game, and the structure of the large winning opening is such that the game balls entered in this period are discharged. , A structure in which a plurality of movable bodies are provided inside the large winning opening and has a very long period until the game ball flows down to the specific area C12-2 and is discharged to the outside (particularly due to the interference of the game ball by the interference member). Since it takes a long time to flow downstream), when the V challenge operation is executed, the game ball that has entered the first prize opening C10 is not discharged for a long time. , There is a problem that a discharge error occurs beyond the period of the discharge standby state. In addition, if the power is cut off in the discharge standby state and the RAM is cleared when the ball is restored and there is a remaining ball in the big winning opening C10, the remaining ball is in a specific area during the next big hit game. There is a risk that a high probability state will be given by entering C12-2.

このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12−2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12−6、回転ドラムC12−7、ストッパC12−8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作中である240秒が経過するまでに特定領域C12−2に遊技球が入球した場合は、高確率状態を付与せず、またエラー状態にも制御しないように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a gaming ball enters a specific area in a V-round gaming machine (in the case of a V-probability changing gaming machine), it is after the V-round gaming machine and after the jackpot game is completed. In a pachinko gaming machine that can give a high probability state, an interference member that affects the flow mode of the game ball in the process until the game ball that has entered the first large winning opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to provide one or more movable bodies such as C12-6, a rotating drum C12-7, and a stopper C12-8. Then, when the power is turned on with the RAM clear operation, the motor control process as the initialization operation of the movable body is configured to be executed for 240 seconds, and the remaining spheres are discharged, and at least the initialization operation is in progress 240. If the game ball enters the specific area C12-2 by the time the second elapses, the high probability state is not given and the error state is not controlled.

このように構成することで、特定領域C12−2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、大当りが当選した場合、残存球が特定領域C12−2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12−2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な高確率遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 With this configuration, if the RAM is cleared with the remaining spheres in the flow path to the specific area C12-2 and the jackpot is won, the remaining spheres enter the specific area C12-2. However, even if the ball enters the specific area C12-2, it is configured so that an unnecessary high-probability game is not generated by executing the process of invalidating the entry into the specific area. can do. Further, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of discharging the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, as compared with the conventional gaming machine.

通常のRAMクリアや設定変更に基づくRAMクリアが実行中は、遊技停止状態Bとなり、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作を行うように構成されている。遊技停止状態Bは、遊技停止エラー等の遊技停止状態Aとは処理が異なるように構成されており、遊技停止状態Aでは省略されるステップ1550−12のモータ制御処理が実行されるように構成されている。遊技停止状態Aではタイマ減算を行わないように構成されている。遊技停止状態Bでは初期化動作用のタイマ減算をモータ制御処理内で実行するように構成している。RAMクリアが実行された場合、繰り返し状態に制御される可動体(干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体)については、モータの動作パターンの時間値をリセットして、最初から動作するように構成されている。RAMクリアが実行された場合の可動体の初期化動作中は、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作以外は、遊技停止状態Aと同じであり、可動体の初期化動作中に残存球が、特定領域C12−2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行するように構成されている。また、第1大入賞口C10への入球数と入球タイミングによって動作するシャッタC12−3−1は、初期化動作時に専用の動作パターンである初期化パターンを設定してもよい。このようにすることで、第1大入賞口C10への異常な入球に基づくことなく初期化動作を実行することができる。 While normal RAM clear or RAM clear based on setting change is being executed, the game is stopped state B, and the movable body (reservoir, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body) in the first prize opening C10 is entered. , Shutter) is configured to perform initialization operation. The game stop state B is configured so that the processing is different from that of the game stop state A such as a game stop error, and the motor control process of step 1550-12, which is omitted in the game stop state A, is executed. Has been done. In the game stop state A, the timer subtraction is not performed. In the game stop state B, the timer subtraction for the initialization operation is configured to be executed in the motor control process. When RAM clear is executed, the time value of the motor operation pattern is reset for the movable body (interfering member, rotating drum, stopper, rotating body) that is controlled to the repeating state, and it is configured to operate from the beginning. Has been done. During the initialization operation of the movable body when RAM clear is executed, the initial stage of the movable body (reservoir, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body, shutter) in the first prize opening C10. It is the same as the game stop state A except for the game stop state, and even if the remaining ball enters the specific area C12-2 during the initialization operation of the movable body, the ball entering the specific area is invalidated. It is configured to perform the processing to be performed. Further, the shutter C12-3-1 that operates according to the number of balls entered into the first large winning opening C10 and the entry timing may set an initialization pattern that is a dedicated operation pattern at the time of the initialization operation. By doing so, the initialization operation can be executed without being based on an abnormal ball entering the first large winning opening C10.

本例では、RAMクリア操作を伴う電源投入時に初期化動作が実行されるように構成しているため、RAMクリア処理の直後や設定変更等の終了後に240秒間だけ遊技が実行できない期間として遊技停止状態Bが発生してしまうが、遊技停止状態Bにおいて、RAMクリアボタンの操作や前枠の開放状態でハンドルタッチ操作が行われた場合など、所定操作が行われることに基づいて遊技停止状態Bを解除可能に構成してもよい。なお、大入賞口内に残存球がないことが確認できた場合に、このように240秒が経過する前に遊技停止状態Bを解除することが好ましい。このように構成することで、遊技が可能な状態であれば、240秒の経過を待つことなく、すぐに遊技可能な状態とすることができる。 In this example, since the initialization operation is executed when the power is turned on with the RAM clear operation, the game is stopped as a period during which the game cannot be executed for 240 seconds immediately after the RAM clear process or after the setting change is completed. A state B occurs, but in the game stop state B, the game stop state B is based on a predetermined operation such as when the RAM clear button is operated or the handle touch operation is performed with the front frame open. May be configured so that it can be released. When it is confirmed that there is no remaining ball in the large winning opening, it is preferable to release the game stop state B before 240 seconds elapse. With this configuration, if the game is possible, the game can be immediately set to the game without waiting for 240 seconds to elapse.

(第4実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中において、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づいて可動体を作動させる構成を例示したが、可動体に関する構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる可動体に関する構成を第4実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Fourth Embodiment)
In the first embodiment (the present embodiment), a configuration in which the movable body is operated based on the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10 during the small hit game has been exemplified. The configuration is not limited to this. Therefore, the configuration relating to the movable body different from the first embodiment will be described in detail below as the fourth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

なお、第4実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 Since the fourth embodiment is the same small hit V gaming machine as the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

<小当り遊技中に係る作用図>
はじめに、図155は、第4実施形態における、小当り遊技中に係る作用図である。同図においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の或る小当り図柄に当選し、小当りが実行される場合について図示している。なお、同図はあくまで一例であり、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに適用してもよいし、第2主遊技側の小当りに適用しても問題ない。
<Action diagram during small hit game>
First, FIG. 155 is an action diagram relating to the small hit game in the fourth embodiment. The figure shows a case where a small hit symbol on the first main game side is won and a small hit is executed in a non-time shortened gaming state. It should be noted that the figure is just an example, and may be applied to the small hits won in the time-reduced game state, or may be applied to the small hits on the second main game side.

非時間短縮遊技状態にて或る小当り図柄が停止表示し、図中(1)のタイミングにて、小当り遊技が開始され、小当り開始デモ時間が開始される。なお、第4実施形態においては、小当り開始デモ時間の開始から小当り開始デモ時間の終了までを小当り遊技と称している。 A certain small hit symbol is stopped and displayed in the non-time shortened game state, the small hit game is started at the timing (1) in the figure, and the small hit start demo time is started. In the fourth embodiment, the period from the start of the small hit start demo time to the end of the small hit start demo time is referred to as a small hit game.

また、詳細は後述することとなるが、第4実施形態においては、小当り遊技中に演出表示装置SGにて実行される、特定領域C12−2への遊技球の入球を煽る演出であるV演出は、模擬リーチ演出→発射促進演出→結果報知演出のように遷移していくよう構成されており、図中(1)のタイミングにて、模擬リーチ演出が開始される。なお、演出の詳細については後述する。 Further, although details will be described later, in the fourth embodiment, it is an effect of encouraging the entry of the game ball into the specific area C12-2, which is executed by the effect display device SG during the small hit game. The V effect is configured to transition in the order of simulated reach effect → launch promotion effect → result notification effect, and the simulated reach effect is started at the timing (1) in the figure. The details of the production will be described later.

その後、図中(2)のタイミングにて、小当り開始デモ時間が終了し、第1大入賞口C10が短開放する。当該短開放に要する時間値は第1大入賞口C10に遊技球が入球困難(または、入球不可能)となる相対的に短い時間値であり、例えば、50ms開放した後閉鎖する。また、図中(2)のタイミングにおいては、シャッタステイタスが非作動中から作動中となる。シャッタステイタスとは、直VシャッタC12−1−1とVシャッタC12−2−1とシャッタC12−3−1との総称である可動体の作動状況に係るステイタスであり、シャッタステイタスが作動中である場合には、可動体が作動しており、シャッタステイタスが非作動中である場合には、可動体が作動していないこととなる。なお、図中(2)のタイミングにて可動体の作動が開始することとなるが、可動体が駆動するタイミングとなっていないため、可動体は初期位置となっている。なお、シャッタステイタスが非作動中から作動中となることを、可動体の作動が開始すると称することがある。なお、変形例としては、当該短開放を実行せず、後述する特定開放が開始されるまで、第1大入賞口C10は閉鎖のままであってもよい。 After that, at the timing of (2) in the figure, the small hit start demo time ends, and the first large winning opening C10 is shortly opened. The time value required for the short opening is a relatively short time value at which the game ball becomes difficult (or impossible to enter) into the first large winning opening C10, and is closed after opening for, for example, 50 ms. Further, at the timing (2) in the figure, the shutter status changes from non-operating to operating. The shutter status is a general term for the direct V shutter C12-1-1, the V shutter C12-2-1, and the shutter C12-3-1, and is the status related to the operating status of the movable body, and the shutter status is in operation. In some cases, the movable body is operating, and if the shutter status is not operating, the movable body is not operating. The operation of the movable body is started at the timing (2) in the figure, but the movable body is in the initial position because it is not the timing for driving the movable body. It should be noted that the fact that the shutter status changes from non-operating to operating may be referred to as the start of operation of the movable body. As a modification, the first large winning opening C10 may remain closed until the specific opening described later is started without executing the short opening.

なお、小当り開始デモ時間を開始デモ期間と称することがある。また、小当り遊技における小当り開始デモ時間が終了した以降の第1大入賞口C10が開放し得る期間を単位遊技実行期間と称することがある。なお、単位遊技実行期間は小当り終了デモ時間が開始するまでの期間となっている。 The small hit start demo time may be referred to as the start demo period. Further, the period during which the first large winning opening C10 can be opened after the small hit start demo time in the small hit game ends may be referred to as a unit game execution period. The unit game execution period is the period until the small hit end demo time starts.

なお、本例においては、図中(2)のタイミングで、シャッタステイタスが非作動中から作動中となり、第1大入賞口C10が開放するよう構成したが、これには限定されず、シャッタステイタスが非作動中から作動中となっても、第1大入賞口C10は閉鎖のままであり、シャッタステイタスが非作動中から作動中となってから、例えば、500msといった所定時間の経過後に第1大入賞口C10が開放(例えば、前述した短開放)するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者が第1大入賞口C10の開閉を視認することによって、小当り開始デモ時間の終了タイミングを察知し難くすることができる。 In this example, at the timing (2) in the figure, the shutter status is changed from non-operating to operating, and the first large winning opening C10 is opened, but the shutter status is not limited to this. The first grand prize opening C10 remains closed even if the shutter status is changed from the non-operation to the operation, and the first is performed after a predetermined time such as 500 ms has elapsed since the shutter status has been changed from the non-operation to the operation. The large winning opening C10 may be configured to be open (for example, the short opening described above). With this configuration, it is possible for the player to visually recognize the opening and closing of the first large winning opening C10, so that it is difficult to detect the end timing of the small hit start demo time.

なお、シャッタステイタスが非作動中であることを、可動体が非動作状態であると称することがあり、シャッタステイタスが作動中であることを、可動体が動作状態であると称することがある。 It should be noted that the fact that the shutter status is not operating may be referred to as the non-operating state of the movable body, and the fact that the shutter status is operating may be referred to as the operating state of the movable body.

次に、図中(3)のタイミングにて、第1大入賞口C10が特定開放を開始する。ここで、特定開放とは、遊技球を第1大入賞口C10に向けて発射し続けた場合に入球容易となる開放態様にて、第1大入賞口C10が1または複数回開放することであり、例えば、「800ms開放→500ms閉鎖→800ms開放→閉鎖」のように開閉することである。なお、小当り開始デモ時間が終了してから第1大入賞口C10の特定開放が開始されるまでの時間を長開放待機時間と称することがある。詳細は後述することとなるが、長開放待機時間は、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成されている。なお、特定開放については、例えば、「300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→閉鎖」のように開閉したり、「300ms開放→700ms閉鎖→300ms開放→600ms閉鎖→300ms開放→400ms閉鎖→300ms開放→閉鎖」のように開閉したりしてもよい。 Next, at the timing (3) in the figure, the first large winning opening C10 starts the specific opening. Here, the specific opening means that the first large winning opening C10 is opened one or more times in an opening mode that facilitates entry when the game ball is continuously fired toward the first large winning opening C10. For example, it opens and closes like "800 ms open-> 500 ms closed-> 800 ms open-> closed". The time from the end of the small hit start demo time to the start of the specific opening of the first large winning opening C10 may be referred to as a long opening standby time. The details will be described later, but the long open waiting time is configured to be different depending on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. Regarding the specific open, for example, it can be opened and closed like "300 ms open-> 500 ms closed-> 300 ms open-> 500 ms closed-> 300 ms open-> 500 ms closed-> 300 ms open-> closed" or "300 ms open-> 700 ms closed-> 300 ms open-> It may be opened and closed in the order of 600 ms closed → 300 ms open → 400 ms closed → 300 ms open → closed.

また、同図においては、長開放待機時間中に、第1大入賞口C10の短開放が1回実行されるよう構成したが、これには限定されず、長開放待機時間中に複数回短開放を実行するように構成してもよい。例えば、長開放待機時間中において、特定開放が行われるよりも前の状況において、後述する4つの可動体(シャッタC12−3−1〜シャッタC12−3−4)が駆動するよりも5秒前に短開放を実行してもよい(各可動体の駆動の5秒前に1回短開放を実行する、つまり最大で4回実行するよう構成してもよい)。 Further, in the figure, the short opening of the first large winning opening C10 is configured to be executed once during the long opening waiting time, but the present invention is not limited to this, and the short opening is performed multiple times during the long opening waiting time. It may be configured to perform release. For example, during the long opening standby time, in a situation before the specific opening is performed, 5 seconds before the four movable bodies (shutter C12-3-1 to shutter C12-3--4) described later are driven. The short release may be executed once (the short opening may be executed once 5 seconds before the drive of each movable body, that is, it may be configured to be executed a maximum of four times).

また、図中(3)のタイミングにて、V演出として、模擬リーチ演出が終了し、発射促進演出が開始される。 Further, at the timing (3) in the figure, the simulated reach effect ends and the launch promotion effect starts as the V effect.

ここで、第4実施形態においては、不図示であるが、遊技機に対する振動を検知可能な振動センサを有しており、振動センサが遊技機に対する不正な振動を検知した場合には、振動エラーが発生していると判定し得るよう構成されている。振動エラーが発生していると判定することを振動エラーが発生していると称することがある。また、振動エラーが発生していると判定し得る条件としては、振動センサが閾値よりも大きい振動を検出した、振動センサが断線または短絡した場合などが考えられる。 Here, in the fourth embodiment, although not shown, a vibration sensor capable of detecting vibration to the gaming machine is provided, and when the vibration sensor detects an illegal vibration to the gaming machine, a vibration error occurs. Is configured so that it can be determined that is occurring. Determining that a vibration error has occurred may be referred to as a vibration error occurring. Further, as a condition for determining that a vibration error has occurred, it is conceivable that the vibration sensor detects a vibration larger than the threshold value, the vibration sensor is disconnected or short-circuited, or the like.

第4実施形態においては振動エラー非検知期間と、振動エラー検知期間とを有しており、振動エラー非検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足しても振動エラーが発生していると判定しない一方、振動エラー検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には、振動エラーが発生していると判定し得るよう構成されている。図示するように、第4実施形態においては、図中(3)のタイミング、換言すると、第1大入賞口C10が特定開放を開始するタイミングにて、振動エラー検知期間が開始するよう構成されている。なお、不図示であるが、振動エラーが発生している状況ではエラー報知が実行されるよう構成されており、例えば、演出表示装置SGにて振動エラーが発生している旨を表示する、遊技効果ランプD26が振動エラーに対応した発光態様にて発光する、スピーカD24から振動エラーに対応した音を出力する、などを実行するよう構成されている。 The fourth embodiment has a vibration error non-detection period and a vibration error detection period, and vibration even if the condition for determining that the vibration error has occurred is satisfied in the vibration error non-detection period. It is configured so that it can be determined that a vibration error has occurred if the condition for determining that the vibration error has occurred is satisfied during the vibration error detection period while it is not determined that an error has occurred. Has been done. As shown in the figure, in the fourth embodiment, the vibration error detection period is configured to start at the timing of (3) in the figure, in other words, at the timing when the first special winning opening C10 starts the specific opening. There is. Although not shown, the game is configured to execute error notification in a situation where a vibration error has occurred. For example, the effect display device SG displays that a vibration error has occurred. The effect lamp D26 is configured to emit light in a light emitting mode corresponding to the vibration error, output a sound corresponding to the vibration error from the speaker D24, and the like.

なお、振動エラー検知期間の開始タイミングは、同図のタイミングには限定されず、図中(3)の第1大入賞口C10が特定開放を行うよりも前の所定タイミングから振動エラー検知期間が開始するよう構成してもよい。また、同図のタイミングにて振動エラー検知期間が開始するよう構成した場合に、図中(3)の第1大入賞口C10が特定開放を行うタイミングを所定タイミングと称してもよい。また、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、振動エラーに係る前記所定タイミング(小当り遊技開始から所定タイミングまでの時間)も、停止している小当り図柄(実行中の小当り遊技)によって相違するよう構成されている。このように構成することによって、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた振動エラー検知期間の開始タイミングを設定することができる。 The start timing of the vibration error detection period is not limited to the timing shown in the figure, and the vibration error detection period starts from a predetermined timing before the first special winning opening C10 in the figure (3) opens. It may be configured to start. Further, when the vibration error detection period is configured to start at the timing shown in the figure, the timing at which the first large winning opening C10 in the figure (3) performs the specific opening may be referred to as a predetermined timing. Further, the timing of the specific opening of the first large winning opening C10 (the long opening waiting time from the end of the small hit end demo time to the specific opening) is configured to be different depending on the small hit symbol. Therefore, the predetermined timing (time from the start of the small hit game to the predetermined timing) related to the vibration error is also configured to be different depending on the stopped small hit symbol (running small hit game). With this configuration, it is possible to set the start timing of the vibration error detection period according to the small hit symbol that triggered the small hit game.

なお、本例における振動エラーとは、小当り遊技中且つ特定領域C12−2に遊技球が入球する前の振動を検知した場合に発生し得る振動エラーであり、大当り中に発生した振動を検知した場合に発生し得る振動エラーや通常遊技時に発生した振動を検知した場合に発生し得る振動エラーを有していてもよく、それぞれ振動エラーが発生していると判定し得る条件(例えば、振動検知の回数、振動を検知した時間の長さ、振動センサが異なる、など)が相違していてもよい。このように、振動エラーは1つのみとは限らないため、本例における小当り遊技中且つ特定領域C12−2に遊技球が入球する前の振動を検知した場合に発生し得る振動エラーを所定の振動エラーと称することがある。 The vibration error in this example is a vibration error that can occur when a vibration is detected during a small hit game and before the game ball enters the specific area C12-2, and the vibration generated during the big hit is used. It may have a vibration error that can occur when it is detected or a vibration error that can occur when it detects a vibration that occurs during normal gaming, and conditions that can determine that a vibration error has occurred (for example, for example). The number of vibration detections, the length of time that vibrations are detected, the vibration sensors are different, etc.) may be different. As described above, since the vibration error is not limited to one, the vibration error that may occur during the small hit game in this example and before the game ball enters the specific area C12-2 is detected. It may be referred to as a predetermined vibration error.

次に、図中(4)のタイミングにて、可動体(シャッタC12−3−1)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12−3−1)を塞ぐこととなる。なお、前述したように、本例においては、一般領域C12−3として、一般領域C12−3−1とC12−3−2とC12−3−3とC12−3−4との、4つの一般領域を有しており、図中(4)のタイミングでは、例えば、一般領域C12−3−1が可動体によって塞がれることとなる。 Next, at the timing (4) in the figure, the movable body (shutter C12-3-1) is driven to close the general region (for example, the general region C12-3-1). As described above, in this example, as the general region C12-3, there are four general regions C12-3-1, C12-3-2, C12-3-3, and C12-3-4. It has a region, and at the timing (4) in the figure, for example, the general region C12-3-1 is blocked by a movable body.

ここで、第4実施形態においては、前述した実施形態と同様の第1大入賞口C10を有しており、前述した実施形態とは可動体の動作態様が相違している。具体的には、第4実施形態に係る可動体は、小当り遊技実行中において、小当り開始デモ時間が終了したタイミングで可動体の作動が開始し、その後、時間経過によって、一般領域C12−3を「1つ→2つ→3つ→4つ」と塞ぐように4つの可動体(シャッタC12−3−1〜シャッタC12−3−4)が駆動するよう構成されている。 Here, the fourth embodiment has the same first large winning opening C10 as the above-described embodiment, and the operation mode of the movable body is different from that of the above-mentioned embodiment. Specifically, in the movable body according to the fourth embodiment, the operation of the movable body starts at the timing when the small hit start demo time ends during the execution of the small hit game, and after that, the general area C12- It is configured to drive four movable bodies (shutter C12-3-1 to shutter C12-3--4) so as to close 3 in the order of "1 → 2 → 3 → 4".

前述した実施形態と同様に、回転体C17は、特定領域C12−2と4つの一般領域C12−3とを有しており(遊技球が入賞可能な領域が5つ設けられており)、可動体によって一般領域C12−3が塞がれていない場合には、回転体c17に到達した遊技球は1/5で特定領域C12−2に入球することとなる。また、可動体によって一般領域C12−3が1つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は2/5で特定領域C12−2に入球し、可動体によって一般領域C12−3が2つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は3/5で特定領域C12−2に入球し、可動体によって一般領域C12−3が3つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は4/5で特定領域C12−2に入球し、可動体によって一般領域C12−3が4つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は5/5で特定領域C12−2に入球することとなる。なお、可動体によって一般領域C12−3が塞がれている数をシャッタ塞ぎ数と称することがある。 Similar to the above-described embodiment, the rotating body C17 has a specific region C12-2 and four general regions C12-3 (five regions in which a game ball can win a prize are provided) and is movable. If the general region C12-3 is not blocked by the body, the game ball that has reached the rotating body c17 will enter the specific region C12-2 at 1/5. When one general region C12-3 is blocked by the movable body, the game ball that has reached the rotating body enters the specific region C12-2 at 2/5, and the general region C12 is blocked by the movable body. When two -3s are blocked, the game ball that has reached the rotating body enters the specific area C12-2 at 3/5, and the movable body blocks three general areas C12-3. If so, the game ball that has reached the rotating body enters the specific area C12-2 at 4/5, and if the movable body blocks four general areas C12-3, the rotating body. The game ball that has reached the above will enter the specific area C12-2 on 5/5. The number in which the general region C12-3 is blocked by the movable body may be referred to as the number of shutter closures.

第4実施形態においては、第1実施形態と同様に、可動体によって一般領域C12−3が塞がれている数が多いほど特定領域C12−2への入球確率が高くなり、可動体が一般領域C12−3を塞ぐ数が時間経過とともに増えていくため、遊技球が回転体C17に到達するタイミングが遅いほど特定領域C12−2への入球確率が高くなるよう構成されている。そこで、第4実施形態においては、小当り開始デモ時間終了から第1大入賞C10の特定開放開始までの長開放待機時間を、停止した小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、停止した小当り図柄によって特定領域C12−2への入球確率を異ならせることができる。 In the fourth embodiment, as in the first embodiment, the larger the number of the general area C12-3 blocked by the movable body, the higher the probability of entering the specific area C12-2, and the movable body becomes Since the number of blocks of the general area C12-3 increases with the passage of time, the later the timing at which the game ball reaches the rotating body C17 is configured to increase the probability of entering the specific area C12-2. Therefore, in the fourth embodiment, the long opening waiting time from the end of the small hit start demo time to the start of the specific opening of the first big prize C10 is configured to be different depending on the stopped small hit symbol. The probability of entering the specific area C12-2 can be different depending on the small hit symbol.

図155の説明に戻ると、図中(5)のタイミングで、第1大入賞口C10の特定開放が終了する。実行中の小当り遊技では、図中(5)のタイミング以降においては、第1大入賞口C10への遊技球の入球は困難となる。 Returning to the explanation of FIG. 155, the specific opening of the first large winning opening C10 is completed at the timing of (5) in the figure. In the small hit game being executed, it is difficult for the game ball to enter the first large winning opening C10 after the timing (5) in the figure.

ここで、同図に示すように、図中(3)のタイミングから図中(5)のタイミングまでの特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らずシャッタ塞ぎ数が1の状況で回転体C17に到達するような設計値(時間値)にて構成されている。このように構成することで、回転体C17に遊技球が到達したときの特定領域C12−2への入球確率を、小当り図柄によって一定にすることができる。後述する他の小当り遊技においても、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球した場合には、入球タイミングに拘らず、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(V入球確率)が同一となる設計値(時間値)にて構成されている。なお、特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、8〜12秒(平均10秒)の範囲内で回転体C17に到達するよう設計されている。なお、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球したが、何らかの影響で遊技球が第1大入賞口C10内に滞留した場合などのイレギュラーな状況においては、その限りではない。 Here, as shown in the figure, the game ball that entered the first large winning opening C10 during the specific opening from the timing (3) in the figure to the timing (5) in the figure is the first large winning opening. It is configured with a design value (time value) so as to reach the rotating body C17 in a situation where the number of shutter closures is 1 regardless of the timing of entering the ball into C10. With this configuration, the probability of entering the specific region C12-2 when the game ball reaches the rotating body C17 can be made constant by the small hit symbol. Also in other small hit games described later, if the game ball enters during the period when the first large winning opening C10 is specifically open, the game ball reaches the rotating body C17 regardless of the entry timing. It is composed of design values (time values) in which the number of shutter closures (V ball entry probability) is the same. The game ball that has entered the first large winning opening C10 during the specific opening is designed to reach the rotating body C17 within a range of 8 to 12 seconds (10 seconds on average). In addition, in an irregular situation such as when the game ball enters during the period when the first big winning opening C10 is specifically open, but the game ball stays in the first big winning opening C10 for some reason. , Not limited to that.

このように、同図においては、第1大入賞口C10が特定開放をしているときに遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合には、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らずシャッタ塞ぎ数が1の状況で回転体C17に到達するような設計値(時間値)にて構成されている第1主遊技側の或る小当り図柄に係る小当り遊技について詳述しているが、本例においては、小当り遊技の契機となった小当り図柄が相違すると、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)や、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数などが相違し得るよう構成されている。 As described above, in the figure, when the game ball enters the first large winning opening C10 while the first large winning opening C10 is specifically opened, the player enters the first large winning opening C10. About a small hit game related to a certain small hit symbol on the first main game side, which is composed of design values (time values) that reach the rotating body C17 in a situation where the number of shutter closures is 1 regardless of the ball timing. As described in detail, in this example, if the small hit symbol that triggered the small hit game is different, the timing at which the first big winning opening C10 is specifically opened (after the small hit end demo time is over). The long opening waiting time until the specific opening is performed) and the number of shutter closings when the game ball reaches the rotating body C17 are configured to be different.

なお、第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17(の近傍)に到達することを、第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17に向かって流下すると称することがあり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2(の近傍)に到達することを、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12−2に向かって流下すると称することがある。 It should be noted that the arrival of the game ball entering the first large winning opening C10 (near the vicinity of the rotating body C17) is referred to as the game ball entering the first large winning opening C10 flowing down toward the rotating body C17. In some cases, the game ball that has entered the first large winning opening C10 reaches (near) the specific area C12-2, and the game ball that has entered the first large winning opening C10 reaches the specific area C12-2. It is sometimes referred to as flowing down toward.

なお、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数を、単にシャッタ塞ぎ数を称することがあり、実質的なシャッタ塞ぎ数と称することがある。 The number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 may be simply referred to as the number of shutter closures, and may be referred to as a substantial number of shutter closures.

また、図中(5)のタイミングにて、V演出として、発射促進演出が終了し、結果報知演出が開始される。 Further, at the timing of (5) in the figure, the firing promotion effect ends and the result notification effect starts as the V effect.

次に、図中(6)のタイミングで、可動体(シャッタC12−3−2)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12−3−2)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が2となる。次に、図中(7)のタイミングで、可動体(シャッタC12−3−3)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12−3−3)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が3となる。次に、図中(8)のタイミングで、可動体(シャッタC12−3−4)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12−3−4)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が4となる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the movable body (shutter C12-3-2) is driven to close the general region (for example, the general region C12-3-2), and the number of shutter closures is 2. Next, at the timing of (7) in the figure, the movable body (shutter C12-3-3) is driven to close the general region (for example, the general region C12-3-3), and the number of shutter closures is 3. Next, at the timing of (8) in the figure, the movable body (shutter C12-3-4) is driven to close the general region (for example, the general region C12-3--4), and the number of shutter closures is 4.

なお、図中(8)のタイミング以降の作用(可動体が作動終了して初期位置に戻るタイミングなど)については、第3実施形態(図154を参照)と同様となっている。また、振動エラー検知期間の終了タイミングについては、全遊技球の排出が完了したタイミングとしてもよいし、小当り終了デモ時間の開始タイミングとしてもよいし、小当り終了デモ時間の終了タイミングとしてもよい。また、振動エラー検知期間の終了タイミングを特定タイミングと称することがある。 The operation after the timing (8) in the figure (timing at which the movable body ends its operation and returns to the initial position, etc.) is the same as that of the third embodiment (see FIG. 154). Further, the end timing of the vibration error detection period may be the timing when the ejection of all the game balls is completed, the start timing of the small hit end demo time, or the end timing of the small hit end demo time. .. Further, the end timing of the vibration error detection period may be referred to as a specific timing.

このように、第4実施形態においては、小当り遊技が実行される場合には、第1大入賞口C10内の可動体は、小当り開始デモ時間の終了後に作動を開始し、時間が経過するにつれてシャッタ塞ぎ数が増加するよう構成されている。このことから、小当り遊技中に第1大入賞口C10に遊技球が入球可能(入球容易)となる特定開放のタイミングが遅いほど(小当り遊技開始デモ時間終了後の長開放待機時間が長時間であるほど)、特定領域C12−2への入球確率が高くなるよう構成されている。 As described above, in the fourth embodiment, when the small hit game is executed, the movable body in the first large winning opening C10 starts operating after the end of the small hit start demo time, and the time elapses. It is configured to increase the number of shutter closures as the shutter is closed. For this reason, the later the specific opening timing at which the game ball can enter the first large winning opening C10 (easy to enter) during the small hit game (long opening waiting time after the small hit game start demo time ends). The longer the time, the higher the probability of entering the specific region C12-2.

このように構成することで、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて特定開放時の第1大入賞口C10への入球後に設計値(時間値)どおりに遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(実質的なシャッタ塞ぎ数とも称する)を相違させることができるとともに、様々なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。 With this configuration, it is designed after entering the first big winning opening C10 at the time of specific opening according to the small hit symbol, without using the count number of the game balls that entered the first big winning opening C10. The number of shutter closures (also referred to as the actual number of shutter closures) when the game ball reaches the rotating body C17 can be different according to the value (time value), and various shutter closures can be accommodated. You can perform the production.

<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
次に、図156を参照して、第4実施形態における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value related to small hit game and production to be executed>
Next, with reference to FIG. 156, the relationship between the time value and the effect to be executed during the small hit game in the fourth embodiment will be described in detail. In the figure, only the case where the small hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state is illustrated.

なお、第4実施形態においては、前述したように、長開放待機時間の時間値を複数有しており、停止表示される小当り図柄によって長開放待機時間が相違し得るよう構成されている。また、第4実施形態における当選し得る小当り図柄は、第1実施形態と同様となっている。 In the fourth embodiment, as described above, the long opening waiting time has a plurality of time values, and the long opening waiting time can be different depending on the small hit symbol displayed as a stop. Further, the small hit symbol that can be won in the fourth embodiment is the same as that in the first embodiment.

また、前述したように、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とにおいては、模擬リーチ演出が実行され、長開放待機時間が経過すると、模擬リーチ演出が終了し、発射促進演出が実行されることとなる。模擬リーチ演出としては、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとの、4つの模擬リーチ演出を有しており、模擬リーチ演出のV入球期待度(模擬リーチ演出が実行された場合の、回転体C17到達時のV入球確率の平均値)は、低いものから順に「ペンギンリーチ<羊リーチ<ライオンリーチ<キリンリーチ」となっている。また、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとには、それぞれチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップありと称することがある)と、チャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップなしと称することがある)とがあり、同じ模擬リーチ演出が実行される場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、回転体C17到達時のV入球確率が相対的に高くなっている。ここで、模擬リーチ演出の導入演出であるリーチタイトル演出(例えば、ライオンリーチであれば、演出開始時に「ライオン!」との文字が表示される演出)がチャンスアップなしであれば白色であり、チャンスアップありであれば赤色や金色である、つまり、赤色や金色のリーチタイトル演出がチャンスアップ演出である。その他、模擬リーチ演出に出現する動物の数がチャンスアップなしであれば1匹であり、チャンスアップありであれば3匹や5匹である、つまり、動物が複数匹出現する演出がチャンスアップ演出である。なお、V入球確率を特定領域C12−2への入球確率と称することがある。また、模擬リーチ演出は小当り開始デモ時間の開始タイミングから開始しなくてもよく、小当り開始デモ時間の開始以降の所定のタイミングから開始するよう構成してもよい。また、模擬リーチ演出は長開放待機時間の終了タイミングにて終了しなくてもよく、長開放待機時間の終了以前の所定のタイミングにて終了するよう構成してもよい。上述したように、模擬リーチ演出は、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って(跨って)実行可能であり、小当り開始デモ時間から長開放待機時間にかけてシームレスに実行可能な演出であるため、遊技者は小当り開始デモ時間がいつ終了したのかを認識し難くなっている。 Further, as described above, in the small hit start demo time and the long opening waiting time, the simulated reach effect is executed, and when the long opening waiting time elapses, the simulated reach effect ends and the launch promotion effect is executed. It will be. As a simulated reach production, there are four simulated reach productions of penguins reach, sheep reach, lion reach, and giraffe reach, and the V-ball entry expectation level of the simulated reach production (simulated reach production is executed). In this case, the average value of the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached) is "penguins reach <sheep reach <lion reach <giraffe reach" in order from the lowest. In addition, the penguins reach, sheep reach, lion reach, and giraffe reach each have a chance-up effect (sometimes referred to as having a chance-up) and a chance-up effect (chance). When the same simulated reach effect is executed, the probability of entering the V ball when the rotating body C17 is reached is relatively higher with the chance up than without the chance up. It's getting higher. Here, if the reach title effect (for example, in the case of lion reach, the character "Lion!" Is displayed at the start of the effect), which is the introduction effect of the simulated reach effect, is white without a chance up. If there is a chance up, it is red or gold, that is, the red or gold reach title production is the chance up production. In addition, if the number of animals appearing in the simulated reach effect is 1 if there is no chance increase, and if there is a chance increase, it is 3 or 5 animals. Is. The V ball entry probability may be referred to as the ball entry probability to the specific region C12-2. Further, the simulated reach effect does not have to start from the start timing of the small hit start demo time, and may be configured to start from a predetermined timing after the start of the small hit start demo time. Further, the simulated reach effect does not have to end at the end timing of the long open waiting time, and may be configured to end at a predetermined timing before the end of the long open waiting time. As described above, the simulated reach effect can be executed (straddling) over the small hit start demo time and the long open waiting time, and can be seamlessly executed from the small hit start demo time to the long open waiting time. Therefore, it is difficult for the player to recognize when the small hit start demo time has ended.

なお、チャンスアップ演出を特殊演出と称することがあり、チャンスアップなしを特殊演出を実行しないと称することがあり、チャンスアップありを特殊演出を実行すると称することがある。 In addition, the chance-up effect may be referred to as a special effect, the case without chance-up may be referred to as not executing the special effect, and the case with chance-up may be referred to as executing the special effect.

なお、模擬リーチ演出は、例えば、7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様を含んだ演出となっており、主遊技図柄の変動中に実行され得る所謂リーチ演出とは異なり、小当り遊技中の小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出である。なお、変形例として、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、動物が出現する演出が実行される(装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、後述する羊やライオンなどが出現してV入球期待度を示唆する演出を実行する)。 It should be noted that the simulated reach effect is, for example, an effect in which 7 symbols are tempered and includes an effect mode such as a reach effect, which is different from the so-called reach effect that can be executed while the main game symbol is changed. It is a production that is executed over the small hit start demo time and the long open waiting time during the small hit game. As a modification, when the main game symbol is stopped and displayed as a small hit symbol, as a so-called reach effect in the effect display device SG, for example, four symbols are tempted and a character such as "animal" is displayed in the middle symbol. When the special symbol with the above is stopped and then the small hit game is started, the effect that an animal appears is executed (the decorative symbol is hidden when the small hit game starts, or , While maintaining the stop display with a combination such as "4, animal, 4" after reduction, sheep and lions, which will be described later, appear to perform an effect that suggests the degree of expectation of V entry).

ここで、前述したように、回転体C17には、1つの特定領域と4つの一般領域とを有しているため、遊技球が回転体C17に到達した時において、シャッタ塞ぎ数が0の場合には、回転体C17到達時のV入球確率は1/5であり、シャッタ塞ぎ数が1以上の場合には、回転体C17到達時のV入球確率は「(1+シャッタ塞ぎ数)/5」となっており、シャッタ塞ぎが増加すると、V入球確率は高くなる。 Here, as described above, since the rotating body C17 has one specific region and four general regions, when the game ball reaches the rotating body C17, the number of shutter closures is 0. The V entry probability when the rotating body C17 is reached is 1/5, and when the number of shutter closures is 1 or more, the V entry probability when the rotating body C17 is reached is "(1 + number of shutter closures) /. 5 ”, and as the shutter blockage increases, the V ball entry probability increases.

図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップなしが選択割合100%で実行される。ここで、選択割合とは、1の小当り図柄が停止表示した場合における模擬リーチ演出の選択割合である。 In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1 of the symbol 1, the small hit start demo time is 50 seconds and the long opening standby time is 10 seconds. As a simulated reach effect for 60 seconds, no chance increase of penguins reach is executed with a selection ratio of 100%. Here, the selection ratio is the selection ratio of the simulated reach effect when the small hit symbol of 1 is stopped and displayed.

次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒、長開放待機時間が20秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、羊リーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2 of the symbol 2, the small hit start demo time is 40 seconds and the long opening standby time is 20 seconds, and the small hit start demo time and the long opening standby are set. As a simulated reach effect over 60 seconds with time, penguin reach with chance up is executed with a selection ratio of 50%, and sheep reach without chance up is executed with a selection ratio of 50%.

次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が30秒、長開放待機時間が30秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3 of the symbol 3, the small hit start demo time is 30 seconds and the long opening standby time is 30 seconds, and the small hit start demo time and the long opening standby are set. As a simulated reach effect over 60 seconds with time, sheep reach with chance up is executed with a selection ratio of 50%, and lion reach without chance up is executed with a selection ratio of 50%.

次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が40秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、キリンリーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4 of the symbol 4, the small hit start demo time is 20 seconds and the long opening standby time is 40 seconds, and the small hit start demo time and the long opening standby are set. As a simulated reach effect over 60 seconds with time, with a chance up of lion reach is executed with a selection ratio of 50%, and without a chance increase of Kirin reach is executed with a selection ratio of 50%.

次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が50秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップありが選択割合100%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5 of the symbol 5, the small hit start demo time is 10 seconds and the long opening standby time is 50 seconds, and the small hit start demo time and the long opening standby are set. As a simulated reach effect over 60 seconds with time, there is a chance increase of Kirin reach, which is executed with a selection ratio of 100%.

このように、第4実施形態においては、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって、長開放待機時間が相違し得るよう構成されている。前述したように、長開放待機時間が長時間であるほど特定領域C12−2への入球確率が高くなるよう構成されていることから、長開放待機時間が10秒の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が1/5であり、長開放待機時間が20秒の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が2/5であり、長開放待機時間が30秒の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が3/5であり、長開放待機時間が40秒の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が4/5であり、長開放待機時間が50秒の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が5/5となっている。なお、第1_4R図柄1〜5の選択割合は、それぞれ、60%、25%、10%、4%、1%としてよい。 As described above, in the fourth embodiment, the long opening waiting time may be different depending on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. As described above, the longer the long opening waiting time is, the higher the probability of entering the specific region C12-2 is configured. Therefore, the long opening waiting time of 10 seconds is triggered by the 1st_4R symbol 1. In the small hit game, the probability of entering the V ball when reaching the rotating body C17 is 1/5, and in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2 having a long opening waiting time of 20 seconds, the rotating body C17 In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3 having a long opening waiting time of 30 seconds and a V ball entry probability at the time of arrival of 2/5, the V ball entry probability at the time of reaching the rotating body C17 is 3/5. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4 having a long opening waiting time of 40 seconds, the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 4/5, and the long opening waiting time is 50 seconds. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5, the probability of entering the V ball when the rotating body C17 is reached is 5/5. The selection ratios of the 1st-4R symbols 1 to 5 may be 60%, 25%, 10%, 4%, and 1%, respectively.

また、第4実施形態においては、同図における模擬リーチ演出の実行時間が、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄に拘らずすべて60秒となっている。換言すると、「第1_4R図柄1→第1_4R図柄2→第1_4R図柄3→第1_4R図柄4→第1_4R図柄5」となっていくにつれて、長開放待機時間は相対的に長時間となっていく一方、小当り開始デモ時間が相対的に短時間になっていくよう構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the execution time of the simulated reach effect in the figure is 60 seconds regardless of the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. In other words, as "1st_4R symbol 1-> 1_4R symbol 2-> 1_4R symbol 3-> 1_4R symbol 4-> 1_4R symbol 5", the long opening standby time becomes relatively long. , The small hit start demo time is configured to be relatively short.

また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。なお、本明細書における「平均値」は、値を1種類のみ有している場合においては、当該1種類の値を平均値としており、例えば、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間が5秒の1種類のみである場合には、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値は5秒となる。また、平均値は、複数回試行した場合の平均の値としてもよく、例えば、10回試行した場合の平均の値を平均値とすると、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間が5秒の1種類のみである場合には、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りを10回実行した場合の小当り開始デモ時間の合計を試行回数である10で除算し、「10回×5秒÷10=5秒」を平均値としてもよい。なお、本明細書における「平均値」、「平均」については、同様の解釈が可能であることを補足しておく。 Further, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 rather than the average value of the small hit start demo time of the small hit in which the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is N. The average value of the small hit start demo time of the small hit when the number of shutter closures is M (M> N) is configured to be relatively short. In the case where the "average value" in the present specification has only one type of value, the value of the one type is used as the average value, and for example, the number of shutter closures is N. When there is only one type of hit start demo time of 5 seconds, the average value of the small hit start demo time of a small hit having N shutter closures is 5 seconds. Further, the average value may be the average value when a plurality of trials are performed. For example, when the average value when 10 trials are tried is used as the average value, the small hit start with N shutter closures. When there is only one type of demo time of 5 seconds, the total of the small hit start demo time when the small hit with N shutters is executed 10 times is divided by 10 which is the number of trials, and " 10 times x 5 seconds ÷ 10 = 5 seconds "may be used as the average value. It should be noted that the same interpretation is possible for "average value" and "average" in the present specification.

また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がNである小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がM(M>N)である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 rather than the average value of the small hit start demo time of the small hit where the V entry probability when the game ball reaches the rotating body C17 is N. It is configured so that the average value of the small hit start demo time of the small hit where the V ball entry probability at the time of hitting is M (M> N) is relatively short.

また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 more than the average value of the long opening waiting time of the small hit in which the number of shutter closings when the game ball reaches the rotating body C17 is N. The average value of the long opening standby time for small hits in which the number of shutter closures at the time is M (M> N) is configured to be relatively short.

また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がNである小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がM(M>N)である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 rather than the average value of the long opening waiting time of the small hit where the V entry probability when the game ball reaches the rotating body C17 is N. The average value of the long opening waiting time of a small hit where the V ball entry probability at the time is M (M> N) is configured to be relatively short.

また、図示するように、各模擬リーチ演出は、同一の模擬リーチ演出である場合、チャンスアップなし(チャンスアップなしの模擬リーチ演出が実行される小当り遊技であり、以下同様)と比較して、チャンスアップあり(チャンスアップありの模擬リーチ演出が実行される小当り遊技であり、以下同様)の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。具体例としては、ライオンリーチのチャンスアップなしと、ライオンリーチのチャンスアップありとでは、後者の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多くなるよう構成されている。なお、チャンスアップのありなしでリーチタイトル演出や動物の数といった一部の演出内容に相違は生じるが、ライオンが出現する模擬リーチ演出という意味では同じであるため、ここでは同一の模擬リーチ演出としている。また、模擬リーチ演出におけるチャンスアップなし同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップなしよりも羊リーチのチャンスアップなしの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。同様に、模擬リーチ演出におけるチャンスアップあり同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップありよりも羊リーチのチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。なお、回転体C17到達時のV入球確率が高いことを、期待度が高いと称することがある。 Further, as shown in the figure, when each simulated reach effect is the same simulated reach effect, it is compared with no chance up (a small hit game in which the simulated reach effect without chance increase is executed, and the same applies hereinafter). , With chance up (a small hit game in which a simulated reach effect with chance up is executed, the same applies hereinafter) is configured so that the actual number of shutter closures is one more. As a specific example, with no chance increase of lion reach and with chance increase of lion reach, the latter is configured so that the actual number of shutter closures is one more. In addition, although there are differences in some production contents such as reach title production and the number of animals with or without chance up, it is the same in the sense of simulated reach production where a lion appears, so here it is the same simulated reach production. There is. Further, when comparing those without chance increase in the simulated reach effect, the simulated reach effect having one higher expectation is configured so that the actual number of shutter closures is increased by one. As a specific example, it is configured so that the number of actual shutter closures is one more when there is no chance increase in sheep reach than when there is no chance increase in penguin reach. Similarly, when comparing the simulated reach effects with increased chances, the simulated reach effects with one higher expectation are configured to substantially increase the number of shutter closures by one. As a specific example, it is configured so that the number of shutter closures is substantially increased in the case of the sheep reach with the chance increase than in the case of the penguin reach with the chance increase. It should be noted that a high probability of entering a V ball when the rotating body C17 is reached may be referred to as having a high degree of expectation.

このように構成されていることから、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありと羊リーチのチャンスアップなしとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が同一となっている。すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数とは同一となっている。換言すると、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となっている。なお、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは略同一であってもよい。なお、本明細書における同一は完全に同一である必要はなく、略同一であってもよい。 Since it is configured in this way, for example, the number of shutter closures is substantially the same when there is a chance increase in penguin reach and when there is no chance increase in sheep reach. That is, the actual number of shutter closures with a chance increase of a certain simulated reach effect is the same as the actual number of shutter closures without a chance increase of a simulated reach effect, which has one higher expectation than the certain simulated reach effect. It has become. In other words, there is an expected value of the actual number of shutter closures for a small hit that is executed with a chance increase of a certain simulated reach effect, and there is no chance increase of a simulated reach effect that has one higher expectation than the certain simulated reach effect. It is the same as the expected value of the actual number of shutter closures performed by the small hit. It should be noted that the expected value of the actual number of shutter closures for a small hit that is executed with a chance increase of a certain simulated reach effect and the expected value of the simulated reach effect that is one higher than the expected degree of the simulated reach effect are executed without a chance increase. It may be substantially the same as the expected value of the substantial number of shutter closures per small hit. It should be noted that the same in the present specification does not have to be completely the same, and may be substantially the same.

また、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの演出実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの演出実行時間とは、同一(同図においては、60秒)となっている。 In addition, the effect execution time with a chance increase of a certain simulated reach effect and the effect execution time without a chance increase of a simulated reach effect, which has one higher expectation than the certain simulated reach effect, are the same (in the figure, the same figure). 60 seconds).

なお、同図においては、ペンギンリーチのチャンスアップなしや羊リーチのチャンスアップありなど、1つの模擬リーチ演出とチャンスアップの有無との組み合わせに対して実質的なシャッタ塞ぎ数が1通りのみとなるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありが模擬リーチ演出として実行された場合においても、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つの場合と2つの場合とを有するよう構成してもよい。例えば、リーチタイトル演出のチャンスアップのみの場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つであり、動物の数のチャンスアップのみの場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つであり、リーチタイトル演出のチャンスアップと動物の数のチャンスアップの両方の場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が2つである。なお、他の模擬リーチ演出とチャンスアップの有無との組み合わせについても同様に、実質的なシャッタ塞ぎ数が複数種類存在するよう構成してもよい。 In the figure, there is only one actual number of shutter closures for the combination of one simulated reach effect and the presence or absence of chance increase, such as no chance increase for penguins reach and chance increase for sheep reach. However, the present invention is not limited to this, and for example, even when the penguins reach is performed as a simulated reach effect, the actual number of shutter closures may be one or two. It may be configured. For example, in the case of only increasing the chance of reach title production, the actual number of shutter closures is one, and in the case of only increasing the chance of the number of animals, the actual number of shutter closures is one. In both the chance-up and the chance-up of the number of animals, the actual number of shutter closures is two. Similarly, the combination of other simulated reach effects and the presence / absence of chance up may be configured so that there are a plurality of types of substantial number of shutter closures.

このように構成した場合においても、同一の模擬リーチ演出であった場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数の期待値が高いよう構成することが好適である。また、図156と同様に、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となるよう構成してもよい。 Even with this configuration, if the same simulated reach effect is used, the expected value of the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is better with chance up than without chance up. It is preferable to configure it so that the value is high. Further, as in FIG. 156, the expected value of the actual number of shutter closures with a chance increase of a certain simulated reach effect and the actual value without a chance increase of a simulated reach effect with one higher expectation than the certain simulated reach effect. It may be configured to be the same as the expected value of the number of shutter closures.

なお、第4実施形態においては小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って模擬リーチ演出が実行されるよう構成したが、実行される演出は模擬リーチ演出には限定されない。また、特定領域C12−2に遊技球が入球した場合に、演出表示装置SG上で図柄が3つ揃うために模擬リーチ演出と称しているが、模擬リーチ演出が実行されるのは、図柄変動中ではなく小当り遊技中であるため、模擬リーチ演出は、主遊技図柄の変動中に実行され得る所謂リーチ演出とは異なる演出であることを補足しておく(他の模擬リーチ演出を例示している実施形態においても同様である)。 In the fourth embodiment, the simulated reach effect is executed over the small hit start demo time and the long opening standby time, but the executed effect is not limited to the simulated reach effect. Further, when a game ball enters the specific area C12-2, it is called a simulated reach effect because three symbols are aligned on the effect display device SG, but the simulated reach effect is executed by the symbol. It should be added that the simulated reach effect is different from the so-called reach effect that can be executed during the change of the main game symbol because the small hit game is being performed instead of the fluctuation (examples of other simulated reach effects). The same applies to the embodiments described above).

次に、図157を参照して、第4実施形態における小当り遊技中の演出について詳述する。 Next, with reference to FIG. 157, the effect during the small hit game in the fourth embodiment will be described in detail.

同図上部の「A:羊リーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。 "A: No sheep reach chance up" at the upper part of the figure shows a case where the 1st_4R symbol 2 which is the small hit symbol on the first main game side is stopped and displayed in the non-time shortened gaming state.

まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から30秒が経過すると演出表示装置SGに羊が1匹表示される。その後、さらに30秒が経過すると、小当り開始デモ時間の開始から60秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。なお、発射促進演出の実行開始タイミングとしては、第1大入賞口C10が特定開放をする(特定開放を開始する)タイミングに対応していればよく、第1大入賞口C10の特定開放のタイミングを発射促進演出の実行開始タイミングとしてもよいし、第1大入賞口C10の特定開放のタイミングよりも所定時間前のタイミングを発射促進演出の実行開始タイミングとしてもよい。また、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、発射促進演出の実行タイミングも小当り図柄によって相違し得るよう構成されている。 First, the small hit start demo time starts, the 7 symbols are tempered on the effect display device SG, and a simulated reach effect of an effect mode such as a reach effect is executed. After that, when 30 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, one sheep is displayed on the effect display device SG. After that, when another 30 seconds have passed, since 60 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, the execution of the simulated reach effect is completed, the first large winning opening C10 is specifically opened, and the effect is produced as a launch promotion effect. "Aim for V !!" is displayed on the display device SG (to be exact, even if the player starts firing the game ball after confirming the launch promotion effect, the ball enters the first prize opening C10. 3 seconds after displaying "Aim for V !!", the specific opening will be executed). By visually recognizing the display of "Aim for V !!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be fired toward the first winning opening C10. It should be noted that the execution start timing of the launch promotion effect need only correspond to the timing when the first special winning opening C10 opens (starts the specific opening), and the timing of the specific opening of the first big winning opening C10. May be the execution start timing of the firing promotion effect, or the timing before a predetermined time before the timing of the specific opening of the first special winning opening C10 may be the execution start timing of the firing promotion effect. Further, the timing of the specific opening of the first large winning opening C10 (the long opening waiting time from the end of the small hit end demo time to the specific opening) is configured to be different depending on the small hit symbol. Therefore, the execution timing of the launch promotion effect is also configured to be different depending on the small hit symbol.

その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、羊が出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したまま羊が喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したまま羊が落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG aligns three 7 symbols and notifies the player that the big hit is executed ( Or suggest), the result notification effect will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, the effect display device SG has three 7 symbols. As a result of notifying (or suggesting) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of alignment, the notification effect will be executed. As a modification, as described above, when the main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol, as a so-called reach effect in the effect display device SG, for example, four symbols are tempted and the middle symbol is "animal". When the special symbol with characters such as "4" stops and then the small hit game starts, the decorative symbol is hidden or reduced to "4. Animal" when the small hit game starts.・ While maintaining the stop display with a combination such as "4", a sheep appears and suggests the expectation of V-ball entry (suggests the expectation of V-ball entry depending on the type of animal and the presence or absence of chance up). When the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG may be configured to perform the effect. "V" is displayed, a state in which the sheep is pleased while the display is continued is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the big hit will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, "sorry" is displayed on the effect display device SG. Then, the state in which the sheep is discouraged is displayed while the display continues, and the result notification effect of notifying (or suggesting) to the player that the big hit is not executed is executed.

次に、同図下部の「B:ペンギンリーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄1が停止表示した場合を図示している。 Next, "B: No penguins reach chance up" at the bottom of the figure shows the case where the 1st_4R symbol 1 which is the small hit symbol on the first main game side is stopped and displayed in the non-time shortened gaming state. ..

まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から30秒が経過すると演出表示装置SGにペンギンが1匹表示される。その後、さらに30秒が経過すると、小当り開始デモ時間の開始から60秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 First, the small hit start demo time starts, the 7 symbols are tempered on the effect display device SG, and a simulated reach effect of an effect mode such as a reach effect is executed. After that, when 30 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, one penguin is displayed on the effect display device SG. After that, when another 30 seconds have passed, since 60 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, the execution of the simulated reach effect is completed, the first large winning opening C10 is specifically opened, and the effect is produced as a launch promotion effect. "Aim for V !!" is displayed on the display device SG (to be exact, even if the player starts firing the game ball after confirming the launch promotion effect, the ball enters the first prize opening C10. 3 seconds after displaying "Aim for V !!", the specific opening will be executed). By visually recognizing the display of "Aim for V !!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be fired toward the first winning opening C10.

その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、ペンギンが出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したままペンギンが喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したままペンギンが落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG aligns three 7 symbols and notifies the player that the big hit is executed ( Or suggest), the result notification effect will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, the effect display device SG has three 7 symbols. As a result of notifying (or suggesting) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of alignment, the notification effect will be executed. As a modification, as described above, when the main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol, as a so-called reach effect in the effect display device SG, for example, four symbols are tempted and the middle symbol is "animal". When the special symbol with characters such as "4" stops and then the small hit game starts, the decorative symbol is hidden or reduced when the small hit game starts, or "4. Animal・ While maintaining the stop display with a combination such as "4", a penguin appears and suggests the expectation of V entry (suggests the expectation of V entry depending on the type of animal and the presence or absence of chance up). When the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG may be configured to perform the effect. "V" is displayed, a state in which the penguins are pleased while the display is continued is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the big hit will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, "sorry" is displayed on the effect display device SG. Then, the state in which the penguins are discouraged is displayed while the display continues, and the result notification effect of notifying (or suggesting) to the player that the big hit is not executed is executed.

図156にて詳述したように、第1_4R図柄1を実行契機とした小当り遊技と、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技とでは、小当り開始デモ時間の終了タイミングが相違しているが、図157に図示するように模擬リーチの実行時間や、羊またはペンギンの表示タイミングなどを同様とすることによって、遊技者は、模擬リーチ演出を視認しても、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 As described in detail in FIG. 156, the end timing of the small hit start demo time is different between the small hit game triggered by the execution of the 1st_4R symbol 1 and the small hit game triggered by the execution of the 1_4R symbol 2. However, as shown in FIG. 157, by making the execution time of the simulated reach, the display timing of the sheep or the penguin, etc. the same, the player can visually recognize the simulated reach effect, but the execution is small. It becomes difficult to determine which is the V-ball entry probability of the hit game, and the expectation for the execution of the big hit can be maintained until the result notification effect is executed.

なお、模擬リーチ演出の実行中において、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、模擬リーチ演出としてペンギンリーチを実行している状況にてボタン演出を実行し、サブ入力ボタンSBを操作すると、チャンスアップなしとなる場合とチャンスアップありとなる場合とを有するよう構成してもよい。例えば、リーチタイトル演出が実行される場合にボタン画像オブジェクトが表示され、サブ入力ボタンSBを操作すると、白色のリーチタイトル演出が表示されていたものが、チャンスアップなしである白色のリーチタイトル演出となる場合(白色のリーチタイトル演出のままである場合)とチャンスアップありである赤色や金色のリーチタイトル演出となる場合や、動物が1匹出現した際にボタン画像オブジェクトが表示され、サブ入力ボタンSBを操作すると、チャンスアップなしである1匹の動物が表示される場合とチャンスアップありである3匹の動物や5匹の動物が表示される場合などを有する。また、模擬リーチ演出の実行中にボタン演出を実行開始するタイミングとしては、小当り開始デモ時間にて実行してもよいし、長開放待機時間にて実行してもよい(つまり、ボタン画像オブジェクトが表示されるタイミングとして、小当り開始デモ時間中のタイミングや、長開放待機時間中のタイミングを有してもよい)。 It should be noted that, during the execution of the simulated reach effect, the button effect that prompts the player to operate the sub-input button SB may be executed. As a specific example, when the button effect is executed in the situation where the penguins reach is executed as the simulated reach effect and the sub input button SB is operated, there are cases where there is no chance up and cases where there is a chance up. It may be configured. For example, when the reach title effect is executed, the button image object is displayed, and when the sub input button SB is operated, the white reach title effect is displayed, but the white reach title effect without chance up is displayed. A button image object is displayed when it becomes (when the white reach title production remains), when it becomes a red or gold reach title production with a chance up, or when one animal appears, and the sub input button When the SB is operated, there are cases where one animal without chance up is displayed, and cases where three animals and five animals with chance up are displayed. Further, as the timing to start executing the button effect during the execution of the simulated reach effect, it may be executed in the small hit start demo time or in the long open standby time (that is, the button image object). May be displayed during the small hit start demo time or during the long open standby time).

また、前述したように、第1大入賞口C10が特定開放を開始するタイミングにて、振動エラー検知期間が開始するよう構成されているため、振動エラーのエラー報知によって、遊技者参加型の演出であるボタン演出の遊技性を阻害することなく、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた(V入球確率に応じた)振動エラー検知期間を設定することができる。このように構成することで、小当り遊技の実行中において、遊技の興趣性を担保しつつ、信頼性の高い不正監視を実現することができる。 Further, as described above, since the vibration error detection period is configured to start at the timing when the first large winning opening C10 starts the specific opening, the player participation type effect is produced by the error notification of the vibration error. It is possible to set the vibration error detection period (according to the V ball entry probability) according to the small hit symbol that triggered the small hit game without impairing the playability of the button effect. With this configuration, it is possible to realize highly reliable fraud monitoring while ensuring the fun of the game while the small hit game is being executed.

(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例1として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Example 1 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, the relationship between the small hit start demo time and the long opening waiting time during the execution of the small hit game has been described in detail, but the small hit start demo time and the long opening waiting time are the fourth embodiment. It is not limited to the configuration of the form. Therefore, the configuration of the small hit start demo time and the long opening standby time, which is different from the fourth embodiment, will be described in detail below as a change example 1 from the fourth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図158を参照して、第4実施形態からの変更例1における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value related to small hit game and production to be executed>
First, with reference to FIG. 158, the relationship between the time value during the small hit game and the effect to be executed in the first modification from the fourth embodiment will be described in detail. In the figure, only the case where the small hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state is illustrated.

第4実施形態との変更点は、小当り開始デモ時間であり、第1_4R図柄1を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が25秒であり、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が20秒であり、第1_4R図柄3を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が15秒であり、第1_4R図柄4を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が10秒であり、第1_4R図柄5を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が5秒である。 The change from the fourth embodiment is the small hit start demo time, the small hit start demo time of the small hit game triggered by the execution trigger of the 1_4R symbol 1 is 25 seconds, and the execution trigger is the 1_4R symbol 2. The small hit start demo time of the small hit game is 20 seconds, the small hit start demo time of the small hit game triggered by the execution of the 1st_4R symbol 3 is 15 seconds, and the small hit start demo time triggered by the execution of the 1_4R symbol 4 is small. The small hit start demo time of the hit game is 10 seconds, and the small hit start demo time of the small hit game triggered by the execution of the 1_4R symbol 5 is 5 seconds.

このように構成されていることから、第4実施形態からの変更例1においては、小当り遊技の契機となった小当り図柄によって、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和が相違し得る、換言すると、模擬リーチ演出の実行時間が相違し得るよう構成されている。また、回転体C17到達時のV入球確率が高くなるほど長開放待機時間が長くなっていることから、回転体C17到達時のV入球確率が高くなるほど模擬リーチ演出の実行時間が長くなっている。なお、小当り開始デモ時間は同図の構成には限定されず、複数の小当り遊技で同一の小当り開始デモ時間となるよう構成してもよい。 Since it is configured in this way, in the change example 1 from the fourth embodiment, the sum of the small hit start demo time and the long opening standby time differs depending on the small hit symbol that triggered the small hit game. In other words, it is configured so that the execution time of the simulated reach effect can be different. Further, since the long opening standby time becomes longer as the V-ball entry probability when reaching the rotating body C17 increases, the execution time of the simulated reach effect becomes longer as the V-ball entering probability when reaching the rotating body C17 increases. There is. The small hit start demo time is not limited to the configuration shown in the figure, and may be configured so that the same small hit start demo time is set for a plurality of small hit games.

また、第4実施形態と同様に、各模擬リーチ演出は、同一の模擬リーチ演出である場合、チャンスアップなしと比較して、チャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。具体例としては、ライオンリーチのチャンスアップなしと、ライオンリーチのチャンスアップありとでは、後者の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多くなるよう構成されている。なお、チャンスアップのありなしでリーチタイトル演出や動物の数といった一部の演出内容に相違は生じるが、ライオンが出現する模擬リーチ演出という意味では同じであるため、ここでは同一の模擬リーチ演出としている。また、模擬リーチ演出におけるチャンスアップなし同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップなしよりも羊リーチのチャンスアップなしの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。同様に、模擬リーチ演出におけるチャンスアップあり同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップありよりも羊リーチのチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。 Further, as in the fourth embodiment, when each simulated reach effect is the same simulated reach effect, the number of shutter closures with the chance increase is one more than that without the chance increase. It is configured as. As a specific example, with no chance increase of lion reach and with chance increase of lion reach, the latter is configured so that the actual number of shutter closures is one more. In addition, although there are differences in some production contents such as reach title production and the number of animals with or without chance up, it is the same in the sense of simulated reach production where a lion appears, so here it is the same simulated reach production. There is. Further, when comparing those without chance increase in the simulated reach effect, the simulated reach effect having one higher expectation is configured so that the actual number of shutter closures increases by one. As a specific example, it is configured so that the number of actual shutter closures is one more when there is no chance increase in sheep reach than when there is no chance increase in penguin reach. Similarly, when comparing the simulated reach effects with increased chances, the simulated reach effects with one higher expectation are configured to substantially increase the number of shutter closures by one. As a specific example, it is configured so that the number of shutter closures is substantially increased in the case of the sheep reach with the chance increase than in the case of the penguin reach with the chance increase.

このように構成されていることから、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありと羊リーチのチャンスアップなしとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が同一であり、且つ、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が同一になっている。他方、ペンギンリーチのチャンスアップなしとペンギンリーチのチャンスアップありとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が相違しており、且つ、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)も相違している。また、チャンスアップありの場合は、チャンスアップなしの場合に比べて、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い。例えば、リーチタイトル演出が赤色や金色となる場合はリーチタイトル演出が白色となる場合よりも、リーチタイトル演出の色が変化する演出時間を確保するため模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い、又は、動物の数が3匹や5匹の場合は動物の数が1匹の場合よりも、動物が多い分(増える分)の演出時間を確保するため模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い。 From this configuration, for example, with and without the chance increase of penguins reach, the number of shutter closures is substantially the same, and the execution time of the simulated reach effect (small hit). The sum of the start demo time and the long open waiting time) is the same. On the other hand, there is a difference in the actual number of shutter closures between no penguins reach chance up and penguins reach chance up, and the execution time of the simulated reach effect (small hit start demo time and long opening standby time). The sum of) is also different. In addition, when there is a chance up, the execution time of the simulated reach effect (the sum of the small hit start demo time and the long opening standby time) is 5 seconds longer than when there is no chance up. For example, when the reach title effect is red or gold, the execution time of the simulated reach effect (small hit start demo time) is to secure the effect time when the color of the reach title effect changes compared to when the reach title effect is white. When the number of animals is 3 or 5 is 5 seconds longer, or when the number of animals is 3 or 5, the production time is due to the number of animals (increased) than when the number of animals is 1. The execution time of the simulated reach effect (the sum of the small hit start demo time and the long open waiting time) is 5 seconds longer.

すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数及び模擬リーチ演出の実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数及び模擬リーチ演出の実行時間とは同一となっている。換言すると、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値及び模擬リーチ演出の実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値及び模擬リーチ演出の実行時間とは同一となっている。 That is, the actual number of shutter closures and the execution time of the simulated reach effect with the chance increase of a certain simulated reach effect, and the substantial number of simulated reach effects without the chance increase of one higher expectation than the simulated reach effect. The number of shutter closures and the execution time of the simulated reach effect are the same. In other words, there is no chance increase of the expected value of the actual number of shutter closures and the execution time of the simulated reach effect with the chance increase of a certain simulated reach effect, and the chance increase of the simulated reach effect which is one higher expectation than the simulated reach effect. The expected value of the actual number of shutter closures and the execution time of the simulated reach effect are the same.

このように構成することで、模擬リーチ演出の演出態様や小当り開始デモ時間の長さなどによって、遊技者にV入球確率を判別され難くすることができ、遊技者は大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With this configuration, it is possible to make it difficult for the player to determine the V-ball entry probability depending on the production mode of the simulated reach effect and the length of the small hit start demo time, and the player can execute the big hit. Expectations can be sustained.

また、図158においては、実行される模擬リーチ演出の演出態様がペンギンリーチのチャンスアップなしであれば、回転体C17到達時のV入球確率は1/5であり、実行される模擬リーチ演出の演出態様が羊リーチのチャンスアップありであれば、回転体C17到達時のV入球確率は3/5であるといったように、実行される模擬リーチ演出の演出態様と、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数としてもよい)とが1対1で対応するように構成したが、これには限定されず、羊リーチのチャンスアップありが模擬リーチ演出として実行された場合、回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技中である場合と、回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技中である場合と、を有するよう構成してもよい。例えば、チャンスアップありとしてリーチタイトル演出が赤色の場合は回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技であり、チャンスアップありとしてリーチタイトル演出が金色の場合は回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技であるよう構成してもよい。また、例えば、チャンスアップありとして動物の数が3匹の場合は回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技であり、チャンスアップありとして動物の数が5匹の場合は回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技であるよう構成してもよい。 Further, in FIG. 158, if the effect mode of the simulated reach effect to be executed does not increase the chance of penguin reach, the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 1/5, and the simulated reach effect to be executed is 1. If there is an increase in the chance of sheep reach, the effect mode of the simulated reach effect to be executed and the time when the rotating body C17 is reached, such that the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 3/5. The V ball entry probability (which may be the number of shutter closures) is configured to correspond one-to-one, but it is not limited to this, and when the chance of sheep reach is increased, it is executed as a simulated reach effect. There is a case where the V-ball entry probability when reaching the rotating body C17 is in a small hit game of 3/5, and a case where the V-ball entry probability when reaching the rotating body C17 is in a small hit game of 4/5. It may be configured as follows. For example, if the reach title effect is red with a chance up, it is a small hit game with a V entry probability of 3/5 when reaching the rotating body C17, and if the reach title effect is gold with a chance up, the rotating body C17. It may be configured so that the V ball entry probability at the time of arrival is a small hit game of 4/5. Further, for example, when the number of animals is 3 with a chance up, it is a small hit game with a V entry probability of 3/5 when the rotating body C17 is reached, and when the number of animals is 5 with a chance up. May be configured to be a small hit game in which the probability of entering a V ball when reaching the rotating body C17 is 4/5.

このように構成した場合においても、同一の模擬リーチ演出であった場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値が高いよう構成することが好適である。また、図158と同様に、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となるよう構成してもよい。 Even in such a configuration, if the same simulated reach effect is obtained, it is preferable to configure the configuration so that the expected value of the actual number of shutter closures is higher when there is a chance increase than when there is no chance increase. Is. Further, as in FIG. 158, the expected value of the actual number of shutter closures with a chance increase of a certain simulated reach effect and the actual value without a chance increase of a simulated reach effect with one higher expectation than the certain simulated reach effect. It may be configured to be the same as the expected value of the number of shutter closures.

次に、図159を参照して、第4実施形態からの変更例1における小当り遊技中の演出について詳述する。 Next, with reference to FIG. 159, the effect during the small hit game in the first modification from the fourth embodiment will be described in detail.

同図上部の「A:羊リーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。 "A: No sheep reach chance up" at the upper part of the figure shows a case where the 1st_4R symbol 2 which is the small hit symbol on the first main game side is stopped and displayed in the non-time shortened gaming state.

まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から20秒が経過すると、小当り開始デモ時間が終了して長開放待機時間が開始し、演出表示装置SGに羊が1匹表示される。その後、さらに20秒が経過すると、長開放待機時間である20秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 First, the small hit start demo time starts, the 7 symbols are tempered on the effect display device SG, and a simulated reach effect of an effect mode such as a reach effect is executed. After that, when 20 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, the small hit start demo time ends and the long opening standby time starts, and one sheep is displayed on the effect display device SG. After that, when another 20 seconds have passed, since the long opening standby time of 20 seconds has elapsed, the execution of the simulated reach effect is completed, the first large winning opening C10 is specifically opened, and the effect display device is used as a launch promotion effect. "Aim for V !!" is displayed on the SG (to be exact, even if the player starts launching the game ball after confirming the launch promotion effect, the ball can be entered in the first prize opening C10 in time. 3 seconds after displaying "Aim for V !!", the specific opening will be executed). By visually recognizing the display of "Aim for V !!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be fired toward the first winning opening C10.

その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、羊が出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したまま羊が喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したまま羊が落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG aligns three 7 symbols and notifies the player that the big hit is executed ( Or suggest), the result notification effect will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, the effect display device SG has three 7 symbols. As a result of notifying (or suggesting) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of alignment, the notification effect will be executed. As a modification, as described above, when the main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol, as a so-called reach effect in the effect display device SG, for example, four symbols are tempted and the middle symbol is "animal". When the special symbol with characters such as "4" stops and then the small hit game starts, the decorative symbol is hidden or reduced to "4. Animal" when the small hit game starts.・ While maintaining the stop display with a combination such as "4", a sheep appears and suggests the expectation of V-ball entry (suggests the expectation of V-ball entry depending on the type of animal and the presence or absence of chance up). When the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG may be configured to perform the effect. "V" is displayed, a state in which the sheep is pleased while the display is continued is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the big hit will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, "sorry" is displayed on the effect display device SG. Then, the state in which the sheep is discouraged is displayed while the display continues, and the result notification effect of notifying (or suggesting) to the player that the big hit is not executed is executed.

次に、同図下部の「B:ペンギンリーチチャンスアップあり」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。 Next, "B: Penguins reach chance up" at the bottom of the figure illustrates the case where the 1st_4R symbol 2 which is the small hit symbol on the first main game side is stopped and displayed in the non-time shortened gaming state. ..

まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から20秒が経過すると、小当り開始デモ時間が終了して長開放待機時間が開始し、演出表示装置SGにペンギンが1匹表示される。その後、さらに10秒が経過すると、実行中の模擬リーチ演出はチャンスアップありであるため、演出表示装置SGにペンギンが3匹表示される。前述したように、ペンギンが1匹表示されている状況にてボタン演出を実行し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作される(または、有効期間が経過する)ことで、チャンスアップの有無を報知するよう構成してもよい。より具体的には、チャンスアップなしの場合にはボタン演出終了後もペンギンが1匹表示されることとなり、チャンスアップありの場合にはボタン演出終了後にペンギンが3匹表示されることとなる。変形例として、小当り開始デモ時間中にチャンスアップ演出を実行してもよい。また、チャンスアップ演出としては、前述したような赤色や金色のリーチタイトル演出を実行してもよい。 First, the small hit start demo time starts, the 7 symbols are tempered on the effect display device SG, and a simulated reach effect of an effect mode such as a reach effect is executed. After that, when 20 seconds have passed from the start of the small hit start demo time, the small hit start demo time ends and the long opening standby time starts, and one penguins is displayed on the effect display device SG. After that, when another 10 seconds have elapsed, since there is a chance of the simulated reach effect being executed, three penguins are displayed on the effect display device SG. As described above, there is a chance increase by executing the button effect in the situation where one penguin is displayed and operating the sub input button SB during the valid period (or the valid period has elapsed). May be configured to notify. More specifically, if there is no chance up, one penguins will be displayed even after the button effect ends, and if there is a chance up, three penguins will be displayed after the button effect ends. As a modification, a chance-up effect may be executed during the small hit start demo time. Further, as the chance-up effect, the red or gold reach title effect as described above may be executed.

このペンギンが3匹表示されてからさらに10秒が経過すると、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 When another 10 seconds have passed since the three penguins were displayed, the execution of the simulated reach effect was completed, the first large winning opening C10 was specifically opened, and "V" was displayed on the effect display device SG as a launch promotion effect. "Aim !!" is displayed (to be exact, even if the player starts launching the game ball after confirming the launch promotion effect, "V" is displayed so that the ball can enter the first prize opening C10 in time. Aim !! ”is displayed, and the specific opening is executed 3 seconds later). By visually recognizing the display of "Aim for V !!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be fired toward the first winning opening C10.

その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、ペンギンが出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したままペンギンが喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12−2に入球せずに、いずれかの一般領域C12−3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したままペンギンが落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG aligns three 7 symbols and notifies the player that the big hit is executed ( Or suggest), the result notification effect will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, the effect display device SG has three 7 symbols. As a result of notifying (or suggesting) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of alignment, the notification effect will be executed. As a modification, as described above, when the main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol, as a so-called reach effect in the effect display device SG, for example, four symbols are tempted and the middle symbol is "animal". When the special symbol with characters such as "4" stops and then the small hit game starts, the decorative symbol is hidden or reduced to "4. Animal" when the small hit game starts.・ While maintaining the stop display with a combination such as "4", a penguin appears and suggests the expectation of V entry (suggests the expectation of V entry depending on the type of animal and the presence or absence of chance up). When the game ball that has reached the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG may be configured to perform the effect. "V" is displayed, a state in which the penguins are pleased while the display is continued is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the big hit will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters any of the general areas C12-3, "sorry" is displayed on the effect display device SG. Then, the state in which the penguins are discouraged is displayed while the display continues, and the result notification effect of notifying (or suggesting) to the player that the big hit is not executed is executed.

図158にて詳述したように、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が20秒であり、長開放待機時間が20秒であり、模擬リーチ演出の実行時間は40秒となっている。このように構成されていることから、羊リーチのチャンスアップなしとペンギンリーチのチャンスアップありの演出時間が同一となっている。すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありと、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度(V入球確率)が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしとの、演出時間が同一となっている。 As described in detail in FIG. 158, in the small hit game triggered by the execution of the 1st_4R symbol 2, the small hit start demo time is 20 seconds, the long opening standby time is 20 seconds, and the simulated reach effect is executed. The time is 40 seconds. Since it is configured in this way, the production time with no chance increase for sheep reach and with chance increase for penguins reach is the same. That is, the production time is the same when there is a chance increase of a certain simulated reach effect and when there is no chance increase of a simulated reach effect whose expectation degree (V ball entry probability) is one higher than that of the certain simulated reach effect.

このように構成することにより、例えば、遊技者は、ペンギンリーチを視認した場合にも、その後チャンスアップが実行されることに期待感を抱くことができ、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With such a configuration, for example, even when the player visually recognizes the penguins reach, he / she can have a feeling of expectation that the chance up will be executed after that, and the player can enter the V of the small hit game being executed. It becomes difficult to determine which is the ball probability, and the expectation for the execution of the big hit can be maintained until the result notification effect is executed.

(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例2として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Example 2 of change from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment and the first modification from the fourth embodiment, the relationship between the small hit start demo time and the long opening standby time during the execution of the small hit game has been described in detail, but the small hit start demo time has been described. And the long open waiting time are not limited to the configuration of the fourth embodiment and the modification 1 from the fourth embodiment. Therefore, the configuration of the small hit start demo time and the long opening standby time, which is different from the fourth embodiment and the first modification from the fourth embodiment, will be described in detail below as the second modification from the fourth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図160を参照して、第4実施形態からの変更例2における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value related to small hit game and production to be executed>
First, with reference to FIG. 160, the relationship between the time value during the small hit game and the effect to be executed in the second modification from the fourth embodiment will be described in detail. In the figure, only the case where the small hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state is illustrated.

まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、模擬リーチ演出としてチャンスアップ2回を有しているため、チャンスアップ0回、チャンスアップ1回、チャンスアップ2回と称している。チャンスアップ0回はチャンスアップなしと同義であり、チャンスアップ1回(または、チャンスアップ2回)はチャンスアップありと同義である。具体例としては、リーチタイトル演出のチャンスアップなしと動物の数のチャンスアップなしの場合はチャンスアップ0回、リーチタイトル演出のチャンスアップのみの場合はチャンスアップ1回、動物の数のチャンスアップのみの場合はチャンスアップ1回、リーチタイトル演出のチャンスアップと動物の数のチャンスアップの両方の場合はチャンスアップ2回となる。なお、前述した、模擬リーチ演出として、チャンスアップありとチャンスアップなしとを有する構成についても、チャンスアップの回数を2回以上有するよう構成してもよく、その場合には、チャンスアップの回数が多いほど、回転体C17到達時のV入球確率の期待値が高くなるよう構成することが好適である。 First, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1 of the symbol 1, the small hit start demo time is 50 seconds and the long opening standby time is 10 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached. Is 1/5. In addition, as a simulated reach effect over 60 seconds of the small hit start demo time and the long opening standby time, 0 chance-ups of penguins reach are executed with a selection ratio of 100%. Here, in the second modification from the fourth embodiment, since the simulated reach effect has two chance-ups, it is referred to as 0 chance-ups, 1 chance-up, and 2 chance-ups. 0 chance up is synonymous with no chance up, and 1 chance up (or 2 chance up) is synonymous with chance up. As a specific example, if there is no chance increase of reach title production and no chance increase of the number of animals, chance up is 0 times, if there is only chance increase of reach title production, chance up is 1 time, only chance increase of the number of animals In the case of, the chance is increased once, and in the case of both the chance increase of the reach title production and the chance increase of the number of animals, the chance is increased twice. In addition, as the above-mentioned simulated reach effect, the configuration having the chance up and the chance up may be configured to have the number of chance ups twice or more, and in that case, the number of chance ups may be increased. It is preferable that the larger the number, the higher the expected value of the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached.

次に、図柄2Aの第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技と、図柄2Bの第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技と、4R図柄2Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が20秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。図柄2Aの第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄2Bの第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、70秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄2Cの第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、65秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。なお、第4実施形態からの変更例2においては、同じ模擬リーチが実行され、チャンスアップが0回(チャンスアップが実行されない)場合であっても、回転体C17到達時のV入球確率が相違する場合を有している。例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ0回においては、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1である場合と、5分の2である場合とを有している。 Next, the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2A of the symbol 2A, the small hit game triggered by the 1_4R symbol 2B of the symbol 2B, and the small hit game triggered by the 4R symbol 2C are long. The opening standby time is 20 seconds, and the probability of entering the V ball when the rotating body C17 is reached is 2/5. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2A of the symbol 2A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach effect over 60 seconds, 0 chances of penguins reach are selected at 100%. Is executed by. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2B of the symbol 2B, the small hit start demo time is 50 seconds, and the selection ratio is 0 times of chance up of sheep reach as a simulated reach effect over 70 seconds. It runs at 100%. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2C of the symbol 2C, the small hit start demo time is 45 seconds, and one chance-up of penguins reach is selected as a simulated reach effect over 65 seconds. It runs at 100%. In addition, in the change example 2 from the 4th embodiment, even if the same simulated reach is executed and the chance up is 0 times (the chance up is not executed), the V ball entry probability at the time of reaching the rotating body C17 is Have different cases. For example, in the case where the chance of penguins reach is 0 times, there are cases where the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 1/5 and cases where the V entry probability is 2/5.

次に、図柄3Aの第1_4R図柄3Aを契機とした小当り遊技と、図柄3Bの第1_4R図柄3Bを契機とした小当り遊技と、図柄3Cの第1_4R図柄3Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が30秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。図柄3Aの第1_4R図柄3Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、70秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ2回が選択割合50%で実行され、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行される。また、図柄3Bの第1_4R図柄3Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、80秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄3Cの第1_4R図柄3Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、75秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, a small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3A of the symbol 3A, a small hit game triggered by the 1_4R symbol 3B of the symbol 3B, and a small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3C of the symbol 3C. In, the long open waiting time is 30 seconds, and the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 3/5. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3A of the symbol 3A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach effect over 70 seconds, two chance-ups of penguins reach are selected at a selection rate of 50%. It is executed in, and 0 times of chance up of sheep reach is executed with a selection ratio of 50%. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3B of the symbol 3B, the small hit start demo time is 50 seconds, and the selection ratio is 0 times of chance up of the lion reach as a simulated reach effect over 80 seconds. It runs at 100%. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3C of the symbol 3C, the small hit start demo time is 45 seconds, and one chance-up of sheep reach is selected as a simulated reach effect over 75 seconds. It runs at 100%.

次に、図柄4Aの第1_4R図柄4Aを契機とした小当り遊技と、図柄4Bの第1_4R図柄4Bを契機とした小当り遊技と、図柄4Cの第1_4R図柄4Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が40秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。図柄4Aの第1_4R図柄4Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、80秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ2回が選択割合50%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行される。また、図柄4Bの第1_4R図柄4Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、90秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄4Cの第1_4R図柄4Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、85秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, a small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4A of the symbol 4A, a small hit game triggered by the 1_4R symbol 4B of the symbol 4B, and a small hit game triggered by the 1_4R symbol 4C of the symbol 4C. In, the long opening standby time is 40 seconds, and the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 4/5. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4A of the symbol 4A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach effect over 80 seconds, two chance-ups of sheep reach are selected at a selection rate of 50%. It is executed in, and 0 times of chance up of lion reach is executed with a selection rate of 50%. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4B of the symbol 4B, the small hit start demo time is 50 seconds, and the selection ratio is 0 times of chance up of the giraffe reach as a simulated reach effect over 90 seconds. It runs at 100%. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4C of the symbol 4C, the small hit start demo time is 45 seconds, and one chance up of the lion reach is selected as a simulated reach effect over 85 seconds. It runs at 100%.

次に、図柄5Aの第1_4R図柄5Aを契機とした小当り遊技と、図柄5Bの第1_4R図柄5Bを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が50秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。図柄4Aの第1_4R図柄5Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、90秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ2回が選択割合100%で実行される。また、図柄5Bの第1_4R図柄5Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、95秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5A of the symbol 5A and the small hit game triggered by the 1_4R symbol 5B of the symbol 5B, the long opening standby time is 50 seconds, and the rotating body C17. The probability of entering a V ball at the time of arrival is 5/5. In the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5A of the symbol 4A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach effect over 90 seconds, two chance-ups of the lion reach are selected at 100%. Is executed by. Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5B of the symbol 5B, the small hit start demo time is 45 seconds, and one chance up of the giraffe reach is selected as a simulated reach effect over 95 seconds. It runs at 100%.

このように、第4実施形態からの変更例2においては、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技と第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技とで実行されるなど、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るよう構成されている。なお、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合を、模擬リーチ演出の演出態様が同一と称することがある。 As described above, in the second modification from the fourth embodiment, for example, the penguins reach chance up 0 times is a small hit game triggered by the 1_4R symbol 1 and a small hit game triggered by the 1_4R symbol 2A. It is a simulated reach effect of the same (same system), such as being executed with, and even if the number of chance ups is the same, it is a small hit game with a different V entry probability (substantial number of shutter closures). It is configured to be runnable. In addition, when the simulated reach effect is the same (same system) and the number of chance ups is the same, the effect mode of the simulated reach effect may be referred to as the same.

なお、前述したように、模擬リーチ演出については、チャンスアップ回数に拘らず、同系統の演出態様であれば同一の模擬リーチ演出であるとしてもよい。一例としては、ペンギンリーチのチャンスアップ0回とペンギンリーチのチャンスアップ1回とは、同系統のペンギンリーチであるため、同一の模擬リーチ演出としてもよい。 As described above, the simulated reach effect may be the same simulated reach effect as long as it is the same type of effect regardless of the number of chances up. As an example, 0 times of chance up of penguins reach and 1 time of chance up of penguins reach are the same type of penguins reach, so they may be the same simulated reach effect.

他方、模擬リーチ演出について、チャンスアップ回数も含めて同一の演出態様である場合に、同一の模擬リーチ演出であるとしてもよい。一例としては、ペンギンリーチのチャンスアップ0回とペンギンリーチのチャンスアップ1回とは、チャンスアップ回数が異なるため、同一の模擬リーチ演出ではないとしてもよい。 On the other hand, when the simulated reach effect has the same effect mode including the number of chance ups, the simulated reach effect may be the same. As an example, the penguins reach chance up 0 times and the penguins reach chance up 1 time may not be the same simulated reach production because the chance up times are different.

また、第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が実行され、第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が実行されるなど、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合を有するよう構成されている。なお、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となっている。なお、これには限定されず、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2A, the penguins reach chance up 0 times is executed, and in the small hit game triggered by the 1_4R symbol 2C, the penguins reach chance up 1 time is executed. In a small hit game in which the number of substantially shutter closures is the same, the same (same system) simulated reach effect is provided, and the number of chance ups is different. In a small hit game with the same number of substantially shutter closures, the same (same system) simulated reach effect is performed, and when the number of chance ups is different, the simulated reach effect with a small number of chance ups is executed. In the hit game, the small hit start demo time is relatively short. It should be noted that the present invention is not limited to this, and in a small hit game in which the actual number of shutter closures is the same, the same (same system) simulated reach effect is used, and when the number of chance ups is different, the number of chance ups is small. The small hit game in which the reach effect is executed may be configured so that the small hit start demo time is relatively long.

なお、これには限定されず、チャンスアップ回数が多い模擬リーチ演出が実行される小当りの方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となるよう構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and a small hit in which a simulated reach effect with a large number of chance-ups is executed may be configured so that the small hit start demo time is relatively short.

また、第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技において、羊リーチのチャンスアップ0回が実行され、第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が実行されるなど、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、異なる(異なる系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数も異なる場合を有するよう構成されている。なお、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、異なる(異なる系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数も異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となっている。 Further, in the small hit game triggered by the 1_4R symbol 2B, the sheep reach chance up 0 times is executed, and in the small hit game triggered by the 1_4R symbol 2C, the penguins reach chance up 1 time is executed. In a small hit game in which the actual number of shutter closures is the same, the simulated reach effects (of different systems) are different, and the number of chance ups may be different. It should be noted that, in a small hit game in which the actual number of shutter closures is the same, different (different systems) simulated reach effects are performed, and when the number of chance ups is also different, a simulated reach effect with a small number of chance ups is executed. In the game, the small hit start demo time is relatively long.

なお、これには限定されず、チャンスアップ回数が多い模擬リーチ演出が実行される小当りの方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となるよう構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and a small hit in which a simulated reach effect with a large number of chance-ups is executed may be configured so that the small hit start demo time is relatively short.

このように構成することにより、遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With this configuration, it becomes difficult for the player to determine which is the V-ball entry probability of the small hit game being executed even when the simulated reach effect is visually recognized, and the result notification effect is executed. Until it is done, the expectation for the execution of the big hit can be maintained.

(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態〜第4実施形態からの変更例2においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態〜第4実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態〜第4実施形態からの変更例2とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例3として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Example 3 of change from the fourth embodiment)
In the second modification from the fourth embodiment to the fourth embodiment, the relationship between the small hit start demo time and the long opening standby time during the execution of the small hit game has been described in detail, but the small hit start demo time has been described. And the long open waiting time are not limited to the configuration of the second embodiment from the fourth embodiment to the fourth embodiment. Therefore, the configuration of the small hit start demo time and the long opening standby time, which is different from the second modification from the fourth embodiment to the fourth embodiment, will be described in detail below as the third modification from the fourth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図161を参照して、第4実施形態からの変更例3における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value related to small hit game and production to be executed>
First, with reference to FIG. 161, the relationship between the time value during the small hit game and the effect to be executed in the third modification from the fourth embodiment will be described in detail. In the figure, only the case where the small hit on the first main game side is won in the non-time shortened game state is illustrated.

まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行され、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合50%で実行される。 First, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1 of the symbol 1, the small hit start demo time is 50 seconds and the long opening standby time is 10 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached. Is 1/5. In addition, as a simulated reach effect over the 60 seconds of the small hit start demo time and the long opening waiting time, 0 penguins reach chance ups are executed at a selection rate of 50%, and 1 penguins reach chance up is a selection rate. It runs at 50%.

次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2 of the symbol 2, the small hit start demo time is 40 seconds and the long opening standby time is 20 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 2/5. In addition, as a simulated reach effect over the 60 seconds of the small hit start demo time and the long opening waiting time, one chance-up of penguins reach is executed with a selection rate of 30%, and zero chance-up of sheep reach is a selection rate. It is executed at 30%, and one chance-up of sheep reach is executed at a selection rate of 40%.

次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が30秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3 of the symbol 3, the small hit start demo time is 30 seconds and the long opening standby time is 30 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 3/5. In addition, as a simulated reach effect over the 60 seconds of the small hit start demo time and the long opening waiting time, one sheep reach chance up is executed at a selection rate of 30%, and 0 lion reach chance up is a selection rate. It is executed at 30%, and one chance-up of Lion Reach is executed at a selection rate of 40%.

次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、キリンリーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4 of the symbol 4, the small hit start demo time is 20 seconds and the long opening standby time is 40 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 4/5. In addition, as a simulated reach effect over the 60 seconds of the small hit start demo time and the long open waiting time, one chance up of lion reach is executed at a selection rate of 30%, and 0 chance up of giraffe reach is a selection rate. It is executed at 30%, and one chance-up of Kirin Reach is executed at a selection rate of 40%.

次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5 of the symbol 5, the small hit start demo time is 10 seconds and the long opening standby time is 50 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 5/5. In addition, as a simulated reach effect for 60 seconds between the small hit start demo time and the long opening standby time, one chance-up of Kirin reach is executed at a selection ratio of 100%.

このように、第4実施形態からの変更例3においては、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技と第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技とで実行されるなど、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るよう構成されている。このように構成する場合、例えば、前述したように、チャンスアップ演出の態様を異ならせることで、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合(例えば、1回)においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るようになる。具体例としては、同じペンギンリーチであっても、赤色のリーチタイトル演出である場合よりも金色のリーチタイトル演出である場合の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多かったり、動物(ペンギン)の数が3匹の場合よりも5個の場合である場合の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多かったりするよう構成することで、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合(例えば、1回)においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るようになる。また、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が50秒であり、長開放待機時間が10秒であり、第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が40秒であり、長開放待機時間が20秒である。すなわち、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一となる、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技を比較した場合、模擬リーチ演出の実行時間は同一である一方、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは相違するよう構成されている。 As described above, in the third modification from the fourth embodiment, for example, one chance-up of the penguins reach is a small hit game triggered by the 1_4R symbol 1 and a small hit game triggered by the 1_4R symbol 2. It is a simulated reach effect of the same (same system), such as being executed with, and even if the number of chance ups is the same, it is a small hit game with a different V entry probability (substantial number of shutter closures). It is configured to be runnable. In the case of such a configuration, for example, as described above, by different modes of the chance-up effect, the same (same system) simulated reach effect is obtained, and the number of chance-up effects is also the same (for example, 1). Even in (times), it becomes possible to execute a small hit game with a different V entry probability (substantial number of shutter closures). As a specific example, even if the penguins reach the same, the number of shutter closures is actually one more in the case of the golden reach title production than in the case of the red reach title production, or the animal (penguins). In the case where the number of) is 5, the number of shutters is actually one more than in the case of three, so that the same (same system) simulated reach effect can be achieved. Even if the number of chance ups is the same (for example, once), it can be executed in a small hit game with a different V entry probability (substantial number of shutter closures). Further, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1, the small hit start demo time is 50 seconds, the long opening standby time is 10 seconds, and in the small hit game triggered by the 1_4R symbol 2, the small hit game is small. The hit start demo time is 40 seconds, and the long open standby time is 20 seconds. That is, when comparing small hit games with the same (same system) simulated reach effect and the same number of chance ups and different V ball entry probabilities (substantial number of shutter closures), the simulated reach effect While the execution time is the same, the small hit start demo time and the long open waiting time are configured to be different.

このように構成することにより、遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With this configuration, it becomes difficult for the player to determine which is the V-ball entry probability of the small hit game being executed even when the simulated reach effect is visually recognized, and the result notification effect is executed. Until it is done, the expectation for the execution of the big hit can be maintained.

前述したように、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出については、様々な構成が適用可能である。第4実施形態〜第4実施形態からの変更例3で詳述した構成は、組み合わせて1の構成としてもよく、どのように組み合わせても問題ない。例えば、ある実施形態の特徴構成と他の実施形態の特徴構成との双方を有する構成も創出することが可能である。 As described above, various configurations can be applied to the time value and the effect to be executed during the small hit game. The configurations detailed in Modification 3 from the fourth embodiment to the fourth embodiment may be combined into one configuration, and there is no problem in any combination. For example, it is possible to create a configuration having both a feature configuration of one embodiment and a feature configuration of another embodiment.

一例としては、第4実施形態からの変更例2における特徴構成である、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が同一であるが小当り開始デモ時間が異なり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数も異なる小当り図柄(例えば、第1_4R図柄3Bと第1_4R図柄3C)とを有し、第4実施形態からの変更例3における特徴構成である、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が異なっているが、模擬リーチ演出の実行時間が同一であり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数が異なる小当り図柄(例えば、第1_4R図柄2と第1_4R図柄3)と有するよう構成してもよい。 As an example, the simulated reach that is executed in the change example 2 from the fourth embodiment, in which the actual number of shutter closures (long opening standby time) is the same, but the small hit start demo time is different. It has a small hit symbol (for example, the 1st_4R symbol 3B and the 1st_4R symbol 3C) having a different number of chances of production, and is a feature configuration in the change example 3 from the fourth embodiment, that is, a substantial number of shutter closures (for example). The small hit symbols (for example, the 1st_4R symbol 2 and the 1_4R symbol 3) are different in the long opening standby time, but the execution time of the simulated reach effect is the same, and the number of chances of the simulated reach effect to be executed is different. ) And may be configured.

また、各実施形態における、小当り開始デモ時間の時間値や、長開放待機時間の時間値や、実行される模擬リーチ演出の構成はあくまで一例であり、変更しても問題ない。例えば、第4実施形態からの変更例2における、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が同一であるが小当り開始デモ時間が異なり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数も異なる小当り図柄の一方と、第4実施形態からの変更例3における、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が異なっているが、模擬リーチ演出の実行時間が同一であり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数が異なる小当り図柄の一方とが、同一の小当り図柄となるように設計することも可能であることを補足しておく。 Further, the time value of the small hit start demo time, the time value of the long opening standby time, and the configuration of the simulated reach effect to be executed in each embodiment are merely examples, and there is no problem even if they are changed. For example, in the second modification from the fourth embodiment, the number of shutter closures (long opening standby time) is substantially the same, but the small hit start demo time is different, and the number of chances of simulated reach effect to be executed is also increased. Although the actual number of shutter closures (long opening standby time) in one of the different small hit symbols and the change example 3 from the fourth embodiment is different, the execution time of the simulated reach effect is the same and the execution time is the same. It should be added that it is possible to design so that one of the small hit symbols having different chance-up times of the simulated reach effect is the same small hit symbol.

(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態〜第4実施形態からの変更例3においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態〜第4実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態〜第4実施形態からの変更例3とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例4として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Example 4 of change from the fourth embodiment)
In the third modification from the fourth embodiment to the fourth embodiment, the relationship between the small hit start demo time and the long opening standby time during the execution of the small hit game has been described in detail, but the small hit start demo time has been described. And the long open waiting time are not limited to the configuration of the third embodiment from the fourth embodiment to the fourth embodiment. Therefore, the configuration of the small hit start demo time and the long opening standby time, which is different from the change example 3 from the fourth embodiment to the fourth embodiment, will be described in detail below as the change example 4 from the fourth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

<小当り遊技中に関する時間値>
はじめに、図162を参照して、第4実施形態からの変更例4における、小当り遊技中に関する時間値について詳述する。同図においては、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とを例示している。なお、図柄1〜5が第1主遊技側の小当り図柄であり、図柄6〜11が第2主遊技側の小当り図柄である。
<Time value during small hit game>
First, with reference to FIG. 162, the time value related to the small hit game in the modification 4 from the fourth embodiment will be described in detail. In the figure, in the time-reduced gaming state, the case where the small hit on the first main game side is won and the case where the small hit on the second main game side is won are illustrated. In addition, symbols 1 to 5 are small hit symbols on the first main game side, and symbols 6 to 11 are small hit symbols on the second main game side.

まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。 First, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1 of the symbol 1, the small hit start demo time is 25 seconds and the long opening standby time is 10 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached. Is 1/5.

次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2 of the symbol 2, the small hit start demo time is 20 seconds and the long opening standby time is 20 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 2/5.

次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3 of the symbol 3, the small hit start demo time is 15 seconds and the long opening standby time is 30 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 3/5.

次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4 of the symbol 4, the small hit start demo time is 10 seconds and the long opening standby time is 40 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 4/5.

次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5 of the symbol 5, the small hit start demo time is 5 seconds and the long opening standby time is 50 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 5/5.

次に、図柄6の第2_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_4R symbol 1 of the symbol 6, the small hit start demo time is 25 seconds, the long opening standby time is 10 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 1/5.

次に、図柄7の第2_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_4R symbol 2 of the symbol 7, the small hit start demo time is 20 seconds and the long opening standby time is 20 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 2/5.

次に、図柄8の第2_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_4R symbol 3 of the symbol 8, the small hit start demo time is 15 seconds and the long opening standby time is 30 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 3/5.

次に、図柄9の第2_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_4R symbol 4 of the symbol 9, the small hit start demo time is 10 seconds and the long opening standby time is 40 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 4/5.

次に、図柄10の第2_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_4R symbol 5 of the symbol 10, the small hit start demo time is 5 seconds and the long opening standby time is 50 seconds, and the V ball enters when the rotating body C17 is reached. The probability is 5/5.

次に、図柄11の第2_10R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒となっており、直Vの小当り図柄である。第1実施形態と同様に、直Vの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球が直Vルートを流下した後、特定領域C12−1へ入球することが略確定的となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 1 of the symbol 11, the small hit start demo time is 5 seconds and the long opening standby time is 0 seconds, which is a direct V small hit symbol. Similar to the first embodiment, when the small hit symbol of the straight V is won, the game ball that has entered the first winning opening C10 flows down the straight V route and then enters the specific area C12-1. Is almost definite.

このように、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とのいずれにおいても、小当り開始デモ時間が5〜25秒となっている。また、直V以外の小当り図柄、換言すると、前述したVチャレンジの小当り図柄(第1大入賞口C10へ入球した遊技球がVチャレンジルートを流下した後、特定領域C12−2へ入球する確率が1/5〜5/5となる小当り図柄)については、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、実行される小当り遊技の小当り開始デモ時間が同一となっている。また、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、実行される小当り遊技の長開放待機時間も同一となっているため、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、前述した模擬リーチ演出の実行時間である、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和も同一となる。なお、時間短縮遊技状態にて小当り(特に、Vチャレンジの小当り)に当選した場合の、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出は、模擬リーチ演出とは異なる演出としてもよい。具体的には、図67にて示した「超Mチャンス」のような演出であってよい。また、変形例として、時間短縮遊技状態においては、第1_4R図柄1〜5、及び第2_4R図柄1〜5に対応する小当り遊技の小当り開始デモ時間を一律20秒としてもよい。また、小当り開始デモ時間においては、「ルーレットで回転体のレベルを決めろ」との表示された遊技説明を実行し、長開放待機時間においては、遊技説明の実行後、Vチャレンジ演出で使用する回転体C17の動作の態様を決定するルーレット演出を実行する(長開放待機時間が長いほど演出時間が長くなり、演出時間が長くなるほどV入球確率が高くなることを示す演出態様へ変化していく)よう構成してもよい。 In this way, when the small hit is won in the time-reduced game state, both the case where the small hit on the first main game side is won and the case where the small hit on the second main game side is won are both cases. The small hit start demo time is 5 to 25 seconds. In addition, a small hit symbol other than the direct V, in other words, the above-mentioned V challenge small hit symbol (a game ball that has entered the first large winning opening C10 flows down the V challenge route and then enters the specific area C12-2. For small hit symbols with a ball probability of 1/5 to 5/5), small hit symbols with the same V ball entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 is reached are small on the first main game side. The small hit start demo time of the small hit game to be executed is the same for the hit symbol and the small hit symbol on the second main game side. Further, the small hit symbols having the same V entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 is reached are executed by the small hit symbol on the first main game side and the small hit symbol on the second main game side. Since the long opening standby time of the small hit game is also the same, the small hit symbol having the same V entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 is reached is the small hit symbol on the first main game side. 2 The sum of the small hit start demo time and the long opening standby time, which is the execution time of the simulated reach effect described above, is the same for the small hit symbol on the main game side. In addition, when a small hit (especially a small hit of V challenge) is won in a time-reduced game state, the effect executed over the small hit start demo time and the long opening standby time is a simulated reach effect. It may be a different production. Specifically, it may be an effect such as the "super M chance" shown in FIG. 67. Further, as a modification, in the time-reduced game state, the small hit start demo time of the small hit game corresponding to the 1st_4R symbols 1 to 5 and the 2_4R symbols 1 to 5 may be uniformly set to 20 seconds. Also, during the small hit start demo time, the game explanation with the message "Determine the level of the rotating body with roulette" is executed, and during the long open standby time, after the game explanation is executed, it is used in the V challenge production. Execute a roulette effect that determines the mode of operation of the rotating body C17 (the longer the long open waiting time, the longer the effect time, and the longer the effect time, the higher the V-ball entry probability. It may be configured to go).

このように構成することによって、第4実施形態からの変更例4においては、第1実施形態と同様に、時間短縮遊技状態では右打ちを実行し、主に第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行していくのだが、遊技者が誤って左打ちを実行してしまい、第1主遊技側の小当りに当選してしまった場合においても、当該第1主遊技側の小当り遊技中の演出(小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出)を、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一となる第2主遊技側の小当り遊技中の演出を同一とすることで、状況に応じた適切な演出を実行することができ、遊技者が混乱せずに遊技を進行できることとなる。 With this configuration, in the change example 4 from the fourth embodiment, as in the first embodiment, the right-handed strike is executed in the time-reduced game state, and the second main game symbol is mainly changed. The game progresses, but even if the player accidentally executes a left-handed hit and wins the small hit on the first main game side, the small hit game on the first main game side. The middle effect (the effect executed over the small hit start demo time and the long opening standby time) is performed on the second main game side where the V ball entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 is reached is the same. By making the effects during the small hit game the same, it is possible to execute an appropriate effect according to the situation, and the player can proceed with the game without confusion.

なお、図162においては、時間短縮遊技状態において小当りに当選した場合を例示したが、図柄6〜11の第2主遊技側の小当り図柄においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選した場合にも、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とを同一の時間値としてもよい。すなわち、第2主遊技側の小当りにおいては、小当り図柄が同一の場合、時間短縮遊技状態で当選した場合にも非時間短縮遊技状態にて当選した場合にも、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とが同一となるよう構成してもよい。このように構成することで、時短回数分の図柄変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった場合にも、第2主遊技側の残存している保留に係る図柄変動にて、再度小当りに当選した場合には、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選した場合と同様の演出を実行することができる。 In addition, in FIG. 162, the case where the small hit is won in the time shortened game state is illustrated, but in the small hit symbol on the second main game side of symbols 6 to 11, the second main game in the non-time shortened game state. Even when the small hit on the side is won, the small hit start demo time and the long opening standby time may be the same time value. That is, in the small hit on the second main game side, when the small hit symbols are the same, the small hit start demo time is used regardless of whether the player wins in the time shortened game state or in the non-time shortened game state. It may be configured so that the long opening standby time is the same. With this configuration, even if the symbol variation for the number of time reductions is completed and the non-time shortened gaming state is reached, the symbol variation related to the remaining hold on the second main game side is small again. When the winning is won, the same effect as when the small hit on the second main game side is won in the time-reduced gaming state can be executed.

なお、同図の構成と前述した第4実施形態〜第4実施形態からの変更例3の一部または全部の構成とを組み合わせてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態に係る構成は第4実施形態の構成を採用し、時間短縮遊技状態に係る構成は第4実施形態からの変更例4の構成を採用してもよいことを補足しておく。 It should be noted that the configuration of the figure may be combined with the configuration of a part or all of the modification 3 from the fourth embodiment to the fourth embodiment described above. For example, the configuration related to the non-time reduction gaming state is the fourth. It should be added that the configuration of the embodiment may be adopted, and the configuration of the modified example 4 from the fourth embodiment may be adopted as the configuration related to the time-reduced gaming state.

(第5実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)の構成について詳述したが、小当りVの遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる小当りVの遊技機の構成を第5実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Fifth Embodiment)
In the first embodiment (the present embodiment), the configuration of a pachinko gaming machine (so-called small hit V gaming machine) that develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game has been described in detail. The configuration of the small hit V gaming machine is not limited to this. Therefore, the configuration of the small hit V gaming machine different from the first embodiment will be described in detail below as the fifth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

なお、第5実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 Since the fifth embodiment is the same small hit V gaming machine as the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

<V通過時の時短回数>
はじめに、図163は、V通過時の時短回数に関する表である。同図においては、小当り遊技中に特定領域C12−2(または、直Vの特定領域である特定領域C12−1)に遊技球が入球(V通過)し、その後の大当りが終了した後に付与される時短回数について図示している。なお、特定領域C12−2と特定領域C12−1とを総称して、単に特定領域と称することがある。
<Number of time reductions when passing V>
First, FIG. 163 is a table regarding the number of time reductions when passing through V. In the figure, after the game ball enters (passes V) into the specific area C12-2 (or the specific area C12-1 which is the specific area of the direct V) during the small hit game, and the subsequent big hit is completed. The figure shows the number of time reductions given. The specific area C12-2 and the specific area C12-1 may be collectively referred to as a specific area.

同図における「大当りラウンド」とは、小当り遊技中に遊技球が特定領域に入球し、その後実行される大当りのラウンド数である(小当り遊技を1Rとして大当りのラウンド数に加算している)。また、同図における「低確/低ベース状態」とは、小当りに当選した遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合の、大当り終了後に付与される時短回数であり、「低確/高ベース状態」とは、小当りに当選した遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の、大当り終了後に付与される時短回数である。 The "big hit round" in the figure is the number of big hit rounds in which the game ball enters a specific area during the small hit game and is executed thereafter (the small hit game is set as 1R and added to the number of big hit rounds). Yes). Further, the "low probability / low base state" in the figure is the number of time reductions given after the end of the big hit when the gaming state in which the small hit is won is a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state. , "Low probability / high base state" is the number of time reductions given after the end of the big hit when the gaming state in which the small hit is won is a non-probability variable gaming state and a time-shortening gaming state.

図163に図示する図柄1〜19を契機とした小当り遊技中においては、特定領域に遊技球が入球可能となっている。換言すると、第5実施形態においては、第1主遊技側にも第2主遊技側にも特定領域に遊技球が入球可能な小当り遊技を有している。 During the small hit game triggered by the symbols 1 to 19 shown in FIG. 163, the game ball can enter the specific area. In other words, in the fifth embodiment, both the first main game side and the second main game side have a small hit game in which a game ball can enter a specific area.

なお、第5実施形態においては、確率変動遊技状態を有していないため、同図においても非確率変動遊技状態の場合のみ図示しているが、これには限定されず、確率変動遊技状態を有するよう構成してもよい。 In the fifth embodiment, since the stochastic variable gaming state is not provided, the figure also shows only the non-probability fluctuating gaming state, but the figure is not limited to this, and the probabilistic variable gaming state is shown. It may be configured to have.

まず、図柄1〜5は、第1主遊技側の小当り図柄であり、すべての小当り図柄で大当りラウンドが4Rであり、低確/低ベース状態で小当りに当選した場合には、すべての小当り図柄で、その後の大当り終了後に付与される時短回数は4回であり、低確/高ベース状態で小当りに当選した場合には、すべての小当り図柄で、その後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。なお、第1主遊技側で小当りに当選した場合は、図柄1〜5が均等の割合で当選する(1/5で当選する)よう構成されている。変形例として、図柄1〜5の選択割合は、それぞれ、60%、25%、10%、4%、1%としてよい。 First, symbols 1 to 5 are small hit symbols on the first main game side, and all small hit symbols have a big hit round of 4R, and if a small hit is won in a low probability / low base state, all of them are The number of time reductions given after the end of the big hit is 4 times, and if the small hit is won in the low probability / high base state, all the small hit symbols will be given after the end of the subsequent big hit. The number of time reductions given is 10 times. If the first main game side wins a small hit, the symbols 1 to 5 are configured to win at an equal ratio (win at 1/5). As a modification, the selection ratios of the symbols 1 to 5 may be 60%, 25%, 10%, 4%, and 1%, respectively.

次に、図柄6〜19は、第2主遊技側の小当り図柄である。図柄6〜12の大当りラウンドは10Rであり、図柄13〜14の大当りラウンドは8Rであり、図柄15〜16の大当りラウンドは7Rであり、図柄17〜18の大当りラウンドは6Rであり、図柄19の大当りラウンドは3Rとなっている。また、低確/低ベース状態で小当りに当選した場合には、図柄6〜19のすべての小当り図柄でその後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。また、低確/高ベース状態で小当りに当選した場合には、図柄6〜19のすべての小当り図柄でその後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。なお、第2主遊技側で小当りに当選した場合は、図柄6〜19が均等の割合で当選する(1/14で当選する)よう構成されている。 Next, symbols 6 to 19 are small hit symbols on the second main game side. The jackpot rounds of symbols 6-12 are 10R, the jackpot rounds of symbols 13-14 are 8R, the jackpot rounds of symbols 15-16 are 7R, the jackpot rounds of symbols 17-18 are 6R, and symbol 19 The big hit round is 3R. Further, when the small hit is won in the low probability / low base state, the number of time reductions given after the end of the subsequent big hit is 10 times for all the small hit symbols of symbols 6 to 19. Further, when the small hit is won in the low accuracy / high base state, the number of time reductions given after the end of the subsequent big hit is 10 times for all the small hit symbols of symbols 6 to 19. If the second main game side wins a small hit, the symbols 6 to 19 are configured to win at an equal ratio (winning at 1/14).

第5実施形態は、上述したように構成されているため、以下の特徴構成を有することとなる。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値は、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値とは同一である。
(3)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値との差分(0も含む)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値との差分よりも少ない。
Since the fifth embodiment is configured as described above, it has the following characteristic configurations.
(1) The average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the side of the first main game won in the non-time shortened game state is the second main game won in the non-time shortened game state. It is less than the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the side.
(2) The average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit of the first main game side won in the time shortened game state, and the second main game side won in the time shortened game state. It is the same as the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed with the small hit as an opportunity.
(3) The average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit of the first main game side won in the time shortened game state, and the second main game side won in the time shortened game state. The difference (including 0) from the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit was executed by the small hit on the first main game side that was won in the non-time reduction game state. It is smaller than the difference between the average value of the number of time reductions after the end of the big hit and the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the second main game side won in the non-time reduction game state.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄1〜5のすべてにおいて4回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄1〜5のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄6〜19のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄6〜19のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。なお、時短回数を同図から変更した場合においても、上記(1)、(2)、(3)の構成を充足するよう構成してもよい。 In the figure, the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the first main game side won in the non-time reduction game state is set to 4 times in all of the symbols 1 to 5. , It is just an example and there is no problem even if it is changed. Further, in the figure, the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the first main game side, which was won in the time reduction game state, was set to 10 times in all of the symbols 1 to 5. It is just an example and there is no problem even if it is changed. Further, in the figure, the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the second main game side won in the non-time reduction game state is set to 10 times in all of the symbols 6 to 19. , It is just an example and there is no problem even if it is changed. Further, in the figure, the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit on the second main game side, which was won in the time reduction game state, was set to 10 times in all of the symbols 6 to 19. It is just an example and there is no problem even if it is changed. Even when the number of time reductions is changed from the figure, the above configurations (1), (2), and (3) may be satisfied.

また、第1実施形態と同様に、第1主遊技側の時短回数(第1主遊技図柄に関する時短回数)と第2主遊技側の時短回数(第2主遊技図柄に関する時短回数)とを有し、いずれかの時短回数が0回になることで時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上記(1)、(2)、(3)の構成を充足するよう構成してもよく、第1主遊技側の時短回数のみに適用してもよいし、第2主遊技側の時短回数のみに適用してもよいし、第1主遊技側の時短回数と第2主遊技側の時短回数との平均値に適用してもよい。 Further, as in the first embodiment, there are a number of time reductions on the first main game side (number of time reductions related to the first main game symbol) and a number of time reductions on the second main game side (number of time reductions related to the second main game symbol). However, the time reduction game state may be terminated when any of the time reductions becomes 0 times. Even in such a configuration, the configuration may be configured to satisfy the above configurations (1), (2), and (3), or may be applied only to the number of time reductions on the first main game side. It may be applied only to the number of time reductions on the second main game side, or may be applied to the average value of the number of time reductions on the first main game side and the number of time reductions on the second main game side.

次に、図164は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第5実施形態の第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。同図においては図11と同一であるため、フローチャートの詳細な説明は割愛する。 Next, FIG. 164 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Is. Since it is the same as FIG. 11 in the figure, a detailed explanation of the flowchart is omitted.

図164に図示するように、小当りに当選した遊技においては、ステップ1423処理にて小当り図柄が停止し、その後、ステップ1450の処理にて特定遊技終了判定処理が実行されることとなる。 As shown in FIG. 164, in the game in which the small hit is won, the small hit symbol is stopped in the step 1423 process, and then the specific game end determination process is executed in the process of step 1450.

次に、図165は、第5実施形態の図164におけるステップ1450のサブルーチンに係る特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図においては図14と同一であるため、フローチャートの詳細な説明は割愛する。 Next, FIG. 165 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. 164 of the fifth embodiment. Since it is the same as FIG. 14 in the figure, a detailed description of the flowchart is omitted.

図164及び図165に図示するように、主遊技図柄の変動停止時にステップ1450の特定遊技終了判定処理は実行されるため、以下のような作用となる。
(1)時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、時間短縮遊技状態であり、時短回数が残り3回である変動)において小当りに当選した場合には、図164のステップ1423の処理にて小当り図柄が停止し、その後ステップ1450の特定遊技終了判定処理が実行され、図165のステップ1474の処理でNoとなり、その後、図6のステップ1700の小当り遊技制御処理を実行する。そのため、図柄変動終了後も小当り遊技実行中も時間短縮遊技状態となっている。
(2)時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、図164のステップ1423の処理にて小当り図柄が停止し、その後ステップ1450の特定遊技終了判定処理が実行され、図165のステップ1474の処理でYesとなり、図165のステップ1476及びステップ1478の処理にて主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフになり(非時間短縮遊技状態となり)、その後、図6のステップ1700の小当り遊技制御処理を実行する。そのため、図柄変動終了後に非時間短縮遊技状態となり、小当り遊技実行中も非時間短縮遊技状態となっている。
As shown in FIGS. 164 and 165, the specific game end determination process of step 1450 is executed when the fluctuation of the main game symbol is stopped, so that the operation is as follows.
(1) If a small hit is won in a variation prior to the final variation of the time-reduced gaming state (for example, a variation in the time-reduced gaming state in which the number of time reductions is 3 times remaining), step 1423 in FIG. The small hit symbol is stopped in the process of, then the specific game end determination process of step 1450 is executed, the process of step 1474 of FIG. 165 becomes No, and then the small hit game control process of step 1700 of FIG. 6 is executed. do. Therefore, even after the symbol change is completed and the small hit game is being executed, the time is shortened.
(2) If a small hit is won in the final change of the time-reduced gaming state (a symbol change in which the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of the change is 1), the small hit is processed in step 1423 of FIG. After the symbol is stopped, the specific game end determination process of step 1450 is executed, the process of step 1474 of FIG. 165 is set to Yes, and the process of steps 1476 and 1478 of FIG. Is turned off (the non-time shortened game state is set), and then the small hit game control process of step 1700 in FIG. 6 is executed. Therefore, the non-time shortened game state is set after the symbol change is completed, and the non-time shortened game state is set even during the small hit game execution.

次に、図166は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、第5実施形態における特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1651−1にて、主制御基板MのCPUMCは、特定領域(特定領域C12−1または特定領域C12−2)の入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。 Next, FIG. 166 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game in the fifth embodiment according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1651-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry of the specific area (specific area C12-1 or specific area C12-2). do.

ステップ1651−1でYesの場合、換言すると、大当り図柄の停止を契機とした特別遊技終了後(大当り終了後)である場合、ステップ1656−1で、主制御基板MのCPUMCは、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態と、大当り図柄とを参照して時短回数(所定回数)を決定し、時短回数カウンタ値に所定回数をセットし、ステップ1658に移行する。 In the case of Yes in step 1651-1, in other words, if it is after the end of the special game triggered by the stop of the big hit symbol (after the end of the big hit), in step 1656-1, the CPUMC of the main control board M wins the big hit. The game state at the start of the fluctuation of the symbol variation and the jackpot symbol are referred to to determine the number of time reductions (predetermined number of times), the predetermined number of times is set in the time reduction number counter value, and the process proceeds to step 1658.

他方、ステップ1651−1でNoの場合、換言すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後(小当り図柄を契機とした特別遊技終了後)である場合、ステップ1657−2で、主制御基板MのCPUMCは、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態と、小当り図柄とを参照して時短回数(所定回数)を決定し、時短回数カウンタ値に所定回数をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1651-1, in other words, after the end of the big hit executed when the game ball enters a specific area during the small hit game (after the end of the special game triggered by the small hit symbol). ), In step 1657-2, the CPUMC of the main control board M determines the number of time reductions (predetermined number of times) by referring to the game state at the start of the fluctuation of the symbol variation won by the small hit and the small hit symbol. The determination is made, the predetermined number of times is set in the time reduction number counter value, and the process proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして、次の処理(ステップ1700の小当り遊技制御処理)に移行する。 Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (small hit game control process in step 1700).

このように、第5実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成されている。より詳細には、大当り図柄の停止を契機とした大当り実行後の時短回数は、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照するよう構成されている。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合、前述したように当該小当り遊技中は非時間短縮遊技状態となり、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球した場合、非時間短縮遊技状態にて特定領域に遊技球が入球することとなるが、このような場合においても、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照して時短回数を決定することで、時間短縮遊技状態の最終変動にて所定の小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、残り時短回数が3回である変動)にて所定の小当りに当選した場合にも、大当り終了後の時短回数を同一の回数とすることができ、大当り終了後の時短回数の成り下がり(格下げ)を防止して、遊技者に損をさせない遊技機とすることができる。 As described above, in the fifth embodiment, the number of time reductions after the end of the big hit is determined with reference to the game state at the start of the change of the main game symbol. More specifically, the number of time reductions after the jackpot execution triggered by the stop of the jackpot symbol refers to the game state at the start of the fluctuation of the symbol variation won by the jackpot, and the game ball enters a specific area during the small hit game. The number of time reductions after the end of the big hit, which is executed when the ball is hit, is configured to refer to the game state at the start of the fluctuation of the symbol variation won by the small hit. With this configuration, if a small hit is won in the final fluctuation of the time-reduced gaming state, as described above, the non-time-reduced gaming state is set during the small hit game, and the specific area is set during the small hit game. When a gaming ball enters, the gaming ball enters a specific area in a non-time shortened gaming state, but even in such a case, the gaming state at the start of fluctuation of the symbol variation won by the small hit. By determining the number of time reductions with reference to, even if a predetermined small hit is won in the final variation of the time reduction gaming state, the variation before the final variation of the time reduction gaming state (for example, the number of remaining time reductions). Even if you win a predetermined small hit with (variation of 3 times), the number of time reductions after the end of the big hit can be the same, preventing the downgrade (downgrade) of the number of time reductions after the end of the big hit. Therefore, it can be a gaming machine that does not cause a loss to the player.

なお、このように、図柄変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成した場合には、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)が、時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)よりも、相対的に少なくなるよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)が、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)よりも、相対的に少なくなるよう構成してもよい。 In this way, when the game state at the start of the symbol change is referred to to determine the number of time reductions after the end of the big hit, the big hit triggered by the small hit won in the non-time reduction game state. The number of time reductions (or the average value of the number of time reductions) after the end is relative to the number of time reductions (or the average value of the number of time reductions) after the end of the big hit triggered by the small hit won in the time reduction game state. It may be configured to be less. In addition, the number of time reductions (or the average value of the number of time reductions) after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side that was won in the non-time reduction game state is the second that was won in the time reduction game state. It may be configured to be relatively smaller than the number of time reductions (or the average value of the number of time reductions) after the end of the big hit triggered by the small hit on the main game side.

また、図柄変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成した場合には、第1主遊技側でも第2主遊技側でも小当りに当選し得るよう構成し、非時間短縮遊技状態で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は1回(当該時間短縮遊技状態を初当り後の時間短縮遊技状態と称することがある)であり、時間短縮遊技状態で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は8回であるように構成してもよい。このように構成した場合、初当り後の時間短縮遊技状態となる1回の図柄変動で小当りに当選した場合にも、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は(1回ではなく)8回とすることができ、遊技者が損をすることがないよう構成することができる。 In addition, when it is configured to determine the number of time reductions after the end of the big hit by referring to the game state at the start of the symbol change, it is configured so that both the first main game side and the second main game side can win the small hit. However, the number of time reductions after the end of the big hit, which was executed when the small hit was won in the non-time reduction game state and the game ball entered a specific area during the small hit game, is once (the time reduction game state). Is sometimes referred to as a time-reduced game state after the first hit), and it was executed when a small hit was won in the time-reduced game state and the game ball entered a specific area during the small hit game. The number of time reductions after the end of the big hit may be configured to be eight times. With this configuration, even if a small hit is won by one symbol change that results in a time-shortening game state after the first hit, the game ball enters a specific area during the small hit game. The number of time reductions after the end of the jackpot executed as is 8 times (instead of 1 time), and can be configured so that the player does not lose.

なお、大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後の遊技状態は、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態に拘らず、大当り図柄に基づいて決定するよう構成してもよい。 It should be noted that the gaming state after the end of the jackpot triggered by the stop of the jackpot symbol may be determined based on the jackpot symbol regardless of the gaming state at the start of the fluctuation of the symbol variation won by the jackpot.

また、第5実施形態においては、時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、小当り遊技の開始前(図165のステップ1476及びステップ1478の処理)にて非時間短縮遊技状態となるよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態において小当りに当選した場合には、小当り遊技開始時(例えば、小当り開始デモ時間の開始時)に非時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。このように構成した場合にも、当該小当り遊技を契機とした大当りの実行後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の開始時の遊技状態(時間短縮遊技状態)を参照して決定するよう構成することで、小当り遊技中においては非時間短縮遊技状態となるが、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の開始時の遊技状態(時間短縮遊技状態)を参照して決定するため、時間短縮遊技状態に対応した時短回数とすることができ、遊技者が損をすることがないよう構成することができる。なお、このように構成した場合には、時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)にて小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の図柄変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値>1となる図柄変動)にて小当りに当選した場合にも、小当り遊技開始時(例えば、小当り開始デモ時間の開始時)に非時間短縮遊技状態となる。 Further, in the fifth embodiment, when the small hit is won in the final change of the time shortening game state (the symbol change in which the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of the change is 1), the small hit game is started. In the previous step (processes of step 1476 and step 1478 in FIG. 165), the non-time-reduced gaming state was configured, but the present invention is not limited to this, and if a small hit is won in the time-reduced gaming state, the small hit is achieved. It may be configured to be in a non-time shortened game state at the start of the game (for example, at the start of the small hit start demo time). Even in this configuration, the number of time reductions after the execution of the big hit triggered by the small hit game is determined by referring to the game state (time reduction game state) at the start of the symbol change won by the small hit. By configuring to do so, the game is in a non-time shortened gaming state during the small hit game, but the number of time reductions after the end of the big hit executed when the game ball enters a specific area during the small hit game. Is determined by referring to the game state (time-reduced game state) at the start of the symbol change won in the small hit, so that the number of time reductions corresponding to the time-reduced game state can be set, and the player loses. It can be configured so that it never happens. In addition, in the case of such a configuration, the time is shortened even when the small hit is won in the final fluctuation of the time shortening game state (the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of the fluctuation = 1). Even if a small hit is won in a symbol variation prior to the final variation of the game state (a symbol variation in which the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of the variation is> 1), the small hit game is started (for example, small). At the start of the hit start demo time), the game will be in a non-time shortened game state.

(第6実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)の構成について詳述したが、小当りVの遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる小当りVの遊技機の構成を第6実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Sixth Embodiment)
In the first embodiment (the present embodiment), the configuration of a pachinko gaming machine (so-called small hit V gaming machine) that develops into a special game when the ball enters a specific area during the small hit game has been described in detail. The configuration of the small hit V gaming machine is not limited to this. Therefore, the configuration of the small hit V gaming machine different from the first embodiment will be described in detail below as the sixth embodiment. Further, the above-described embodiment should not be limitedly understood to be applied to a specific one, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described.

なお、第6実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 Since the sixth embodiment is the same small hit V gaming machine as the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.

はじめに、図167を参照して、第6実施形態における、小当り遊技中に関する時間値について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とを例示している。なお、図柄1〜5が第1主遊技側の小当り図柄であり、図柄6〜19が第2主遊技側の小当り図柄である。 First, with reference to FIG. 167, the time value during the small hit game in the sixth embodiment will be described in detail. In the figure, in the non-time shortened gaming state, the case where the small hit on the first main game side is won and the case where the small hit on the second main game side is won are illustrated. In addition, symbols 1 to 5 are small hit symbols on the first main game side, and symbols 6 to 19 are small hit symbols on the second main game side.

また、第6実施形態に係る遊技機は、第1大入賞口C10内の特定領域C12−2または一般領域C12−3への不正な入球を検知すると不正入球エラーが発生したと判定するよう構成されている。不正入球エラーが発生していると判定することを不正入球エラーが発生していると称することがある。特定領域C12−2または一般領域C12−3への不正な入球とは、通常の遊技進行では発生し得ないタイミングで特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球すること、具体的には、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球した場合には、入球タイミングに拘らず、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(V入球確率)は同一となっているような設計値(時間値)にて構成されているが、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球したが、何らかの影響(遊技機を傾けて遊技球が流下しないようにする不正行為など)で遊技球が第1大入賞口C10内に滞留した場合などのイレギュラーな状況が発生したうえで特定領域C12−2または一般領域C12−3へ入球することであり、不正入球エラー非判定時間の経過後に特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球すると不正入球エラーが発生していると判定するよう構成されている。なお、一般領域C12−3は前述したように第1大入賞口C10内に4つ設けられているが、いずれの一般領域C12−3も不正入球エラーの判定の対象となっている。 Further, when the gaming machine according to the sixth embodiment detects an illegal entry into the specific area C12-2 or the general area C12-3 in the first large winning opening C10, it is determined that an illegal entry error has occurred. It is configured as. Determining that an illegal entry error has occurred may be referred to as an illegal entry error. Illegal entry into the specific area C12-2 or general area C12-3 means that the game ball enters the specific area C12-2 or general area C12-3 at a timing that cannot occur in normal game progress. Specifically, when the game ball enters during the period when the first large winning opening C10 is specifically opened, the shutter when the game ball reaches the rotating body C17 regardless of the entry timing. The number of blocks (V ball entry probability) is configured with the same design value (time value), but the game ball enters during the period when the first big winning opening C10 is specifically open. However, it was identified after an irregular situation such as when the game ball stayed in the first prize opening C10 due to some influence (such as a fraudulent act of tilting the game machine to prevent the game ball from flowing down). It is to enter the area C12-2 or the general area C12-3, and if the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3 after the lapse of the non-judgment error non-judgment time, an illegal entry error occurs. Is configured to determine that is occurring. As described above, four general areas C12-3 are provided in the first large winning opening C10, but any of the general areas C12-3 is subject to determination of an illegal entry error.

不正入球エラー非判定時間とは、小当り開始デモ時間が終了してからの経過時間であり、不正入球エラー非判定時間が経過した以降に特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球した場合には、不正入球エラーが発生したと判定するよう構成されている。なお、直Vとなる小当り遊技及び回転体C17到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技では、遊技球が入球することが前提であるため、不正入球エラーが発生しない(不正入球エラー非判定時間自体が設けられていない)。なお、不正入球エラー非判定時間を経過した以降に遊技球が入球した場合に不正入球エラーが発生したと判定される特定領域は、特定領域C12−2のみであってもよいし、特定領域C12−1と特定領域C12−2とのいずれも不正入球エラーの対象となるよう構成してもよい(特定領域C12−1においても、不正入球エラー非判定時間が経過した以降に遊技球が入球した場合に、不正入球エラーが発生したと判定する)。 The illegal entry error non-judgment time is the elapsed time from the end of the small hit start demo time, and after the illegal entry error non-judgment time has elapsed, the specific area C12-2 or the general area C12-3 is reached. When a game ball enters, it is configured to determine that an illegal entry error has occurred. In the small hit game where the direct V is reached and the small hit game where the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 5/5, an illegal entry error occurs because it is premised that the game ball enters. No (there is no illegal entry error non-judgment time itself). In addition, the specific area where it is determined that the illegal entry error has occurred when the game ball enters after the lapse of the illegal entry error non-determination time may be only the specific area C12-2. Both the specific area C12-1 and the specific area C12-2 may be configured to be subject to an illegal entry error (even in the specific area C12-1, after the illegal entry error non-determination time has elapsed. When a game ball enters, it is determined that an illegal entry error has occurred).

第6実施形態においては、不正入球エラー非判定時間を有しており、不正入球エラー非判定時間にて不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しない一方、不正入球エラー非判定時間が経過した以降(不正入球エラー判定時間と称することがある)にて不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には不正入球エラーが発生していると判定するよう構成されている。また、小当り遊技中において、小当り開始デモ時間においても不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しないよう構成されており、小当り開始デモ時間と上述した不正入球エラー非判定時間とを合わせた時間を不正入球エラー非判定時間と称してもよい。このように、第6実施形態においては、不正入球エラー非判定時間が設定されている小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間の開始から不正入球エラー非判定時間が終了するまでが、不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しない期間であり、不正入球エラー非判定時間が終了した以降が、不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には不正入球エラーが発生していると判定する期間となる。 In the sixth embodiment, the illegal entry error non-judgment time is satisfied, and the condition that it can be determined that the illegal entry error has occurred in the illegal entry error non-determination time is satisfied (specific area C12-). 2 or even if the game ball enters the general area C12-3), it is not determined that an illegal entry error has occurred, but after the illegal entry error non-judgment time has elapsed (the illegal entry error determination time). It is configured to determine that an illegal entry error has occurred when the condition that can determine that an illegal entry error has occurred is satisfied. In addition, during the small hit game, the condition that it can be determined that an illegal entry error has occurred even during the small hit start demo time is satisfied (the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3). Even if it is configured so that it is not determined that an illegal entry error has occurred, the time obtained by combining the small hit start demo time and the above-mentioned illegal entry error non-judgment time is referred to as the illegal entry error non-judgment time. You may call it. As described above, in the sixth embodiment, during the small hit game in which the illegal entry error non-determination time is set, from the start of the small hit start demo time to the end of the illegal entry error non-determination time. , It is determined that an illegal entry error has occurred even if the conditions that can determine that an illegal entry error has occurred are satisfied (a game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3). If the condition for determining that an illegal entry error has occurred is satisfied after the period during which the illegal entry error non-judgment time has expired, it is determined that an illegal entry error has occurred. It will be a period.

また、不正入球エラーが発生している状況ではエラー報知が実行されるよう構成されており、例えば、演出表示装置SGにて不正入球エラーが発生している旨を表示する、遊技効果ランプD26が不正入球エラーに対応した発光態様にて発光する、スピーカD24から不正入球エラーに対応した音を出力する、などを実行するよう構成されている。なお、エラー報知の報知態様は、前述した振動エラーとは相違しており、演出表示装置SGの表示と遊技効果ランプD26の発光とスピーカD24からの音とのすべてが相違していてもよいし、一部が相違していてもよい。 Further, the error notification is configured to be executed in the situation where the illegal entry error has occurred. For example, the game effect lamp that displays the fact that the illegal entry error has occurred on the effect display device SG. The D26 is configured to emit light in a light emitting mode corresponding to the illegal entry error, output a sound corresponding to the illegal entry error from the speaker D24, and the like. It should be noted that the notification mode of the error notification is different from the vibration error described above, and the display of the effect display device SG, the light emission of the game effect lamp D26, and the sound from the speaker D24 may all be different. , Some may be different.

図167に示すように、まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒、回転体C17到達時のV入球確率は1/5、不正入球エラー非判定時間は30秒となっている。 As shown in FIG. 167, first, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 1 of the symbol 1, the small hit start demo time is 25 seconds, the long opening standby time is 10 seconds, and the V when the rotating body C17 is reached. The ball entry probability is 1/5, and the illegal entry error non-determination time is 30 seconds.

次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒、回転体C17到達時のV入球確率は2/5、不正入球エラー非判定時間は40秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 2 of the symbol 2, the small hit start demo time is 20 seconds, the long opening standby time is 20 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 2 /. 5. The non-judgment time for an illegal ball entry error is 40 seconds.

次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒、回転体C17到達時のV入球確率は3/5、不正入球エラー非判定時間は50秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 3 of the symbol 3, the small hit start demo time is 15 seconds, the long opening standby time is 30 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 3 /. 5. The non-judgment time for an illegal entry error is 50 seconds.

次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒、回転体C17到達時のV入球確率は4/5、不正入球エラー非判定時間は60秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 4 of the symbol 4, the small hit start demo time is 10 seconds, the long opening standby time is 40 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 4 /. 5. The non-judgment time for an illegal ball entry error is 60 seconds.

次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒、回転体C17到達時のV入球確率は5/5、不正入球エラー非判定時間は、V入球確率が5/5であるため設けられていない。 Next, in the small hit game triggered by the 1st_4R symbol 5 of the symbol 5, the small hit start demo time is 5 seconds, the long opening standby time is 50 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 5 /. 5. The illegal entry error non-determination time is not set because the V entry probability is 5/5.

次に、図柄6の第2_10R図柄1及び図柄7の第2_10R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒、直Vとなる小当り遊技である。不正入球エラー非判定時間は、直Vとなる小当り遊技であるため設けられていない。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 1 of the symbol 6 and the 2_10R symbol 2 of the symbol 7, the small hit start demo time is 5 seconds, the long opening standby time is 0 seconds, and the direct V is small. It is a winning game. The illegal entry error non-judgment time is not set because it is a small hit game in which the ball is a direct V.

次に、図柄8の第2_10R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒、回転体C17到達時のV入球確率は1/5、不正入球エラー非判定時間は30秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 3 of the symbol 8, the small hit start demo time is 25 seconds, the long opening standby time is 10 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 1 /. 5. The non-judgment time for an illegal entry error is 30 seconds.

次に、図柄9の第2_10R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒、回転体C17到達時のV入球確率は2/5、不正入球エラー非判定時間は40秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 4 of the symbol 9, the small hit start demo time is 20 seconds, the long opening standby time is 20 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 2 /. 5. The non-judgment time for an illegal ball entry error is 40 seconds.

次に、図柄10の第2_10R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒、回転体C17到達時のV入球確率は3/5、不正入球エラー非判定時間は50秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 5 of the symbol 10, the small hit start demo time is 15 seconds, the long opening standby time is 30 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 3 /. 5. The non-judgment time for an illegal entry error is 50 seconds.

次に、図柄11の第2_10R図柄6を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒、回転体C17到達時のV入球確率は4/5、不正入球エラー非判定時間は60秒となっている。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 6 of the symbol 11, the small hit start demo time is 10 seconds, the long opening standby time is 40 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 4 /. 5. The non-judgment time for an illegal ball entry error is 60 seconds.

次に、図柄12の第2_10R図柄7を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒、回転体C17到達時のV入球確率は5/5、不正入球エラー非判定時間は、V入球確率が5/5であるため設けられていない。 Next, in the small hit game triggered by the 2_10R symbol 7 of the symbol 12, the small hit start demo time is 5 seconds, the long opening standby time is 50 seconds, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 5 /. 5. The illegal entry error non-determination time is not set because the V entry probability is 5/5.

次に、図柄13〜19の第2主遊技側の小当り図柄を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒、直Vとなる小当り遊技である。不正入球エラー非判定時間は、直Vとなる小当り遊技であるため設けられていない。 Next, in the small hit game triggered by the small hit symbol on the second main game side of symbols 13 to 19, the small hit start demo time is 5 seconds, the long opening standby time is 0 seconds, and the small hit is a direct V. It's a game. The illegal entry error non-judgment time is not set because it is a small hit game in which the ball is a direct V.

また、第6実施形態においては、第1大入賞口C10の特定開放の開始直後に第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17に到達する(特定領域C12−2に到達する)設計値は、8〜12秒(平均10秒)の範囲内となっている。つまり、特定開放の開始直後に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、小当り開始デモ時間が終了してから、長開放待機時間に8〜12秒を加算したタイミングにて回転体C17に到達するよう設計されている。また、シャッタ塞ぎ数は、「小当り開始デモ時間が終了して可動体の作動開始→可動体の作動開始から27秒経過でシャッタ塞ぎ数が0から1となる→可動体の作動開始から37秒経過でシャッタ塞ぎ数が1から2となる→可動体の作動開始から47秒経過でシャッタ塞ぎ数が2から3となる→可動体の作動開始から57秒経過でシャッタ塞ぎ数が3から4となる」ように構成されている。また、長開放待機時間は、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1となる小当りにおいては10秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の2となる小当りにおいては20秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の3となる小当りにおいては30秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の4となる小当りにおいては40秒となっている。また、特定開放の時間は2100msである。なお、これら時間値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。 Further, in the sixth embodiment, the game ball that has entered the first large winning opening C10 immediately after the start of the specific opening of the first large winning opening C10 reaches the rotating body C17 (reaches the specific area C12-2). ) The design value is in the range of 8 to 12 seconds (10 seconds on average). That is, the game ball that has entered the first large winning opening C10 immediately after the start of the specific opening is a rotating body at the timing of adding 8 to 12 seconds to the long opening waiting time after the small hit start demo time ends. Designed to reach C17. The number of shutter closures is as follows: "The number of shutter closures changes from 0 to 1 27 seconds after the start of small hit start demo time and the start of operation of the movable body → the start of operation of the movable body is 37. The number of shutter closures changes from 1 to 2 after a second → The number of shutter closures changes from 2 to 3 47 seconds after the start of operation of the movable body → The number of shutter closures changes from 3 to 4 after 57 seconds from the start of operation of the movable body It is configured to be. The long open standby time is 10 seconds for a small hit where the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 1/5, and the V ball entry probability when the rotating body C17 is reached is 2/5. 20 seconds for a hit, 30 seconds for a small hit where the V ball entry probability when reaching the rotating body C17 is three-fifths, and a small hit where the V ball entry probability when reaching the rotating body C17 is four-fifths. Is 40 seconds. The specific opening time is 2100 ms. Note that these time values are just examples, and there is no problem even if they are changed.

このように構成されていることから、例えば、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1となる小当りである図柄1の第1主遊技側の小当りにおいては、小当り開始デモ時間の終了から10〜12.1秒の期間で第1大入賞口C10が特定開放を行い、当該特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、小当り開始デモ時間の終了から18〜24.1秒の期間で回転体C17に到達することとなる。ここで、図柄1の第1主遊技側の小当りにおいては、シャッタ塞ぎ数が0の状態で遊技球が回転体C17に到達するよう設計されており、シャッタ塞ぎ数は、小当り開始デモ時間の終了から27秒経過したタイミングで0から1に変化する。このように構成されているため、設計値通りに遊技球が流下すれば、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らず、シャッタ塞ぎ数が0の状態で遊技球が回転体C17に到達するのだが、小当り開始デモ時間の終了から不正入球エラー非判定時間である30秒以上経過したタイミング(例えば、特定開放中に入球した遊技球が回転体C17に到達可能なタイミングから10秒以上超過したタイミング)で遊技球が回転体C17に到達してしまうと、シャッタ塞ぎ数が本来の設計値から1以上増えていることになり、設計上意図しないV入球が発生し得るため、不正の可能性が考えられることになる。よって、各小当り図柄に対応した長開放待機時間が終了してから20秒経過したタイミングまでを不正入球エラー非判定時間としている。 Since it is configured in this way, for example, in the small hit on the first main game side of the symbol 1, which is a small hit in which the probability of entering the V ball when the rotating body C17 is reached is one-fifth, the small hit starts. In the period of 10 to 12.1 seconds from the end of the demo time, the first big winning opening C10 opens the specified opening, and the game ball that entered the first big winning opening C10 during the specified opening is the small hit start demo time. The rotating body C17 will be reached within a period of 18 to 24.1 seconds from the end of. Here, in the small hit on the first main game side of the symbol 1, the game ball is designed to reach the rotating body C17 with the number of shutter closings being 0, and the number of shutter closings is the small hit start demo time. It changes from 0 to 1 at the timing when 27 seconds have passed from the end of. Since it is configured in this way, if the game ball flows down according to the design value, the game ball becomes the rotating body C17 with the number of shutter closures being 0 regardless of the timing of entering the first large winning opening C10. It arrives, but from the timing when 30 seconds or more, which is the illegal entry error non-judgment time, has elapsed from the end of the small hit start demo time (for example, from the timing when the game ball entered during the specific opening can reach the rotating body C17. If the game ball reaches the rotating body C17 at a timing exceeding 10 seconds or more), the number of shutter closures will increase by 1 or more from the original design value, and an unintended V ball entry may occur. Therefore, there is a possibility of fraud. Therefore, the period from the end of the long opening waiting time corresponding to each small hit symbol to the timing when 20 seconds have elapsed is set as the illegal entry error non-determination time.

なお、回転体C17到達時のV入球確率が5分の5である小当りや直Vの小当りにおいては、第1大入賞口C10の特定開放中に遊技球が入球すると、必ずV入球するよう設計されているため、前述したようなイレギュラーなタイミング(特定開放中に入球した遊技球が回転体C17に到達可能なタイミングから10秒以上経過したタイミング)で遊技球が回転体C17に到達したとしても、必ずV入球することに変わりはないため、不正入球エラー非判定時間を設けていない。 In the case of a small hit with a V entry probability of 5/5 when the rotating body C17 is reached or a small hit with a straight V, if a game ball enters during the specific opening of the first large winning opening C10, the V is always V. Since it is designed to enter the ball, the game ball rotates at the irregular timing as described above (the timing when the game ball entered during the specific opening reaches the rotating body C17 at least 10 seconds later). Even if the body C17 is reached, there is no change in the fact that the ball enters the V ball, so that the illegal entry error non-determination time is not provided.

なお、本例にて例示したエラー以外にもエラーを有するよう構成してもよく、例えば、小当り遊技中において、小当り開始デモ時間が終了してから10000秒などの不正入球エラー非判定時間よりも遥かに長い時間が経過しても、特定領域C12−2及び一般領域C12−3への遊技球の入球が検知されない場合や、小当り開始デモ時間が終了してから10000秒などの不正入球エラー非判定時間よりも遥かに長い時間が経過した以降に、特定領域C12−2または一般領域C12−3への遊技球の入球が検知された場合などに特定のエラーが発生したと判定し得るよう構成してもよい。なお、特定のエラーは、不正入球エラーであると判定し得る、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1〜5分の4となる小当りで発生(判定)し得るよう構成してもよいし、不正入球エラーであると判定しない、回転体C17到達時のV入球確率が5分の5である小当りや直Vの小当りで発生(判定)し得るよう構成してもよい。また、特定エラーと異なるエラーであることから、不正入球エラーを所定のエラーと称することがある。 It should be noted that the error may be configured to have an error other than the error exemplified in this example. For example, during the small hit game, the illegal entry error non-determination such as 10,000 seconds after the end of the small hit start demo time is not determined. Even if a time far longer than the time elapses, if the entry of the game ball into the specific area C12-2 and the general area C12-3 is not detected, or 10,000 seconds after the small hit start demo time ends, etc. Illegal entry error A specific error occurs when the entry of a game ball into the specific area C12-2 or the general area C12-3 is detected after a time far longer than the non-judgment time has elapsed. It may be configured so that it can be determined that it has been done. It should be noted that the specific error can be determined (determined) by a small hit in which the V entry probability at the time of reaching the rotating body C17 is 1/5 to 4/5, which can be determined to be an illegal entry error. It may be configured, and it may be generated (determined) by a small hit or a straight V small hit in which the V ball entry probability at the time of reaching the rotating body C17 is 5/5, which is not determined to be an illegal ball entry error. It may be configured. Further, since the error is different from the specific error, the illegal entry error may be referred to as a predetermined error.

このように、第6実施形態においては、小当り図柄に応じて長開放待機時間が相違しており、第4実施形態と同様に、長開放待機時間が長時間であるほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)よう構成されている。換言すると、小当り図柄に応じて発射促進演出の実行開始タイミングが相違しており、発射促進演出の実行開始タイミング(小当り開始デモ時間の終了から発射促進演出の実行開始までの時間)が遅いほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)よう構成されている。 As described above, in the sixth embodiment, the long opening waiting time differs depending on the small hit symbol, and as in the fourth embodiment, the longer the long opening waiting time, the more the rotating body C17 is reached. It is configured so that the probability of entering a V ball at the time is high (the number of shutter closures is large). In other words, the execution start timing of the launch promotion effect differs depending on the small hit symbol, and the execution start timing of the launch promotion effect (the time from the end of the small hit start demo time to the start of the execution of the launch promotion effect) is late. The more the rotating body C17 is reached, the higher the probability of entering the V ball (the number of shutter closures is large).

また、第6実施形態においては、小当り図柄によって(回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)によって)不正入球エラー非判定時間が相違し得るよう構成されている。より詳細には、長開放待機時間が長時間であるほど(または、回転体C17到達時のV入球確率が高いほど(シャッタ塞ぎ数が多いほど))、不正入球エラー非判定時間が相対的に長時間となるよう構成されている。長開放待機時間が長時間である場合には、小当り開始デモ時間の終了から第1大入賞口C10が特定開放となるまでが相対的に長時間となる、換言すると、第1大入賞口C10に入球容易となるタイミングが遅くなるため、不正入球エラー非判定時間も相対的に長時間とすることで、小当り遊技の種類に合わせたエラー監視状況を構築することができる。 Further, in the sixth embodiment, the improper ball entry error non-determination time can be different depending on the small hit symbol (depending on the V ball entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 is reached). More specifically, the longer the long open waiting time (or the higher the V-ball entry probability when the rotating body C17 is reached (the larger the number of shutter closures)), the relative the illegal entry error non-judgment time. It is configured to take a long time. When the long opening waiting time is long, it takes a relatively long time from the end of the small hit start demo time to the specific opening of the first big winning opening C10, in other words, the first big winning opening. Since the timing at which the ball is easily entered into the C10 is delayed, the error monitoring status according to the type of the small hit game can be constructed by setting the illegal entry error non-determination time to a relatively long time.

なお、第6実施形態においては、長開放待機時間と不正入球エラー非判定時間が1対1で対応している。すなわち、第1主遊技側の小当りであるか第2主遊技側の小当りであるかに拘らず、長開放待機時間が同一の場合には不正入球エラー非判定時間も同一となるよう構成されている。このように構成することで、長開放待機時間や不正入球エラーの時間値の種類を少なくすることができ、データ容量を削減することができる。なお、長開放待機時間と不正入球エラー非判定時間とを1対1で対応しなくてもよく、小当り図柄毎に不正入球エラー非判定時間を設定してもよい。 In the sixth embodiment, the long open waiting time and the illegal entry error non-determination time correspond to each other on a one-to-one basis. That is, regardless of whether it is a small hit on the first main game side or a small hit on the second main game side, if the long opening waiting time is the same, the illegal entry error non-judgment time is also the same. It is configured. With such a configuration, it is possible to reduce the types of time values such as the long open waiting time and the illegal entry error, and it is possible to reduce the data capacity. It is not necessary to have a one-to-one correspondence between the long open waiting time and the illegal entry error non-determination time, and the illegal entry error non-determination time may be set for each small hit symbol.

このように、第6実施形態においては、小当り遊技中に遊技球が回転体C17に到達するタイミングが、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高めているのだが、小当り図柄に応じて、不正入球エラー非判定時間を異ならせることで、小当り図柄に応じたエラー判定及びエラー報知を適切に実行することができるとともに、エラー判定が必要のない小当り遊技(直Vとなる小当り遊技及び回転体到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技)については同様の処理を行わないことで、開発工数及びデータ容量の削減を実現することができる。 As described above, in the sixth embodiment, the timing at which the game ball reaches the rotating body C17 during the small hit game is configured to be different depending on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. Although the fun of the game is enhanced, by making the illegal entry error non-judgment time different according to the small hit symbol, it is possible to appropriately execute error judgment and error notification according to the small hit symbol. At the same time, the same processing is not performed for the small hit game that does not require error judgment (the small hit game that becomes a direct V and the small hit game that the V entry probability when reaching the rotating body is 5/5). It is possible to reduce the development man-hours and data capacity.

<<構成の具体例>>
前述した表示装置に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<< Specific example of configuration >>
There is no problem in any combination of the above-mentioned configurations related to the display device, and an example of combining the above-mentioned one configuration or a plurality of configurations and their effects will be described in detail below.

<構成1>
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間が終了したタイミングで可動体の作動が開始する。
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間が終了したタイミングから長開放待機時間が経過すると、第1大入賞口C10は遊技球が入球容易となる特定開放を行う。
可動体の作動が開始してからの時間が経過するほど(長開放待機時間が長時間であるほど)、シャッタ塞ぎ数が増加して、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率(期待値)が高くなる。
長開放待機時間を複数種類有しており、小当り遊技の契機となった小当り図柄の種類によって相違し得る。
<Structure 1>
During the predetermined small hit game, the operation of the movable body starts at the timing when the small hit start demo time ends.
During a predetermined small hit game, when the long opening waiting time elapses from the timing when the small hit start demo time ends, the first large winning opening C10 performs a specific opening that makes it easy for the game ball to enter.
As time elapses from the start of operation of the movable body (the longer the long opening standby time is), the number of shutter closures increases, and the V-entry ball when the game ball reaches the rotating body C17. The probability (expected value) increases.
It has a plurality of types of long open waiting times, and may differ depending on the type of the small hit symbol that triggered the small hit game.

<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
<Effect>
It is possible to make the actual number of shutter closures different according to the small hit symbol without using the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10, and it corresponds to various actual number of shutter closures. And various productions can be performed.

<構成2>
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間の開始時から長開放待機時間の終了までに亘って模擬リーチ演出(特定演出と称してもよい)を実行する。
遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間である。
遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間である。
<Structure 2>
During a predetermined small hit game, a simulated reach effect (which may be referred to as a specific effect) is executed from the start of the small hit start demo time to the end of the long opening standby time.
The number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is M (more than the average value of the small hit start demo time when the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is N). The average value of the small hit start demo time of M> N) is relatively short.
The number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is M (M) rather than the average value of the long opening standby time for small hits where the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is N. > N) The average value of the long opening standby time for small hits is relatively short.

<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
<Effect>
It is possible to make the actual number of shutter closures different according to the small hit symbol without using the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10, and it corresponds to various actual number of shutter closures. And various productions can be performed.

<構成3>
模擬リーチ演出を複数種類有する(例えば、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとの4種類)。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となっている。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実行時間と、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実行時間とは相違している。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実行時間とは同一である。
<Structure 3>
It has multiple types of simulated reach effects (for example, four types: penguins reach, sheep reach, lion reach, and giraffe reach).
There is an expected value of the actual number of shutter closures for a small hit that is executed with a chance increase of a certain simulated reach effect, and no chance increase of a simulated reach effect that is one higher expectation than the simulated reach effect is executed. It is the same as the expected value of the actual number of shutter closures for a small hit.
The execution time without a chance increase of a certain simulated reach effect is different from the execution time with a chance increase of a certain simulated reach effect.
The execution time with a chance increase of a certain simulated reach effect is the same as the execution time without a chance increase of a simulated reach effect having one higher expectation than the certain simulated reach effect.

<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。
<Effect>
It is possible to make the actual number of shutter closures different according to the small hit symbol without using the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10, and it corresponds to various actual number of shutter closures. And various productions can be performed.
Even when the player visually recognizes the simulated reach effect, it becomes difficult to determine which is the V entry probability of the small hit game being executed, and the player proceeds to execute the big hit until the result notification effect is executed. Can sustain the expectation of.

<構成4>
実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となっている。
同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一となる、異なるV入球確率(シャッタ塞ぎ数)の小当り遊技を比較した場合、模擬リーチ演出の実行時間は同一である一方、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは相違する。
<Structure 4>
In a small hit game with the same number of substantially shutter closures, the same (same system) simulated reach effect is performed, and when the number of chance ups is different, a simulated reach effect with a small number of chance ups is executed. The small hit start demo time is relatively long.
When comparing small hit games with the same (same system) simulated reach effect and the same number of chance ups and different V ball entry probabilities (number of shutter closures), the execution time of the simulated reach effect is the same. On the other hand, the small hit start demo time and the long open waiting time are different.

<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。
<Effect>
It is possible to make the actual number of shutter closures different according to the small hit symbol without using the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10, and it corresponds to various actual number of shutter closures. And various productions can be performed.
Even when the player visually recognizes the simulated reach effect, it becomes difficult to determine which is the V entry probability of the small hit game being executed, and the player proceeds to execute the big hit until the result notification effect is executed. Can sustain the expectation of.

<構成5>
所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間と、所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第2主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間とが同一である。所定の小当りの具体例としては、回転体C17到達時のシャッタ塞ぎ数が同一である小当りが例示できる。
所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間と、特定の遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間とが異なっている。
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
状況に応じた適切な演出を実行することができ、遊技者が混乱せずに遊技を進行できることとなる。
<Structure 5>
In the small hit start demo time related to the predetermined small hit on the first main game side, which was won in the predetermined game state (for example, the time shortened game state), and in the predetermined game state (for example, the time shortened game state). The small hit start demo time related to the predetermined small hit on the second main game side that has been won is the same. As a specific example of a predetermined small hit, a small hit in which the number of shutter closures when the rotating body C17 is reached is the same can be exemplified.
The small hit start demo time related to the predetermined small hit on the first main game side, which was won in the predetermined game state (for example, the time shortened game state), and the specific game state (for example, the non-time shortened game state). The small hit start demo time related to the predetermined small hit on the first main game side, which was won, is different.
<Effect>
It is possible to make the actual number of shutter closures different according to the small hit symbol without using the count number of the game balls that have entered the first large winning opening C10, and it corresponds to various actual number of shutter closures. And various productions can be performed.
Appropriate effects can be performed according to the situation, and the player can proceed with the game without confusion.

<構成6>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
第1主遊技側にも第2主遊技側にも特定領域に遊技球が入球可能な小当り遊技を有している。
非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値は、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない。
時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値とは同一である。
時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、時間短縮遊技状態であり、時短回数が残り3回である変動)において小当りに当選した場合には、図柄変動終了後も小当り遊技実行中も時間短縮遊技状態となっている。
時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、図柄変動終了後に非時間短縮遊技状態となり、小当り遊技実行中も非時間短縮遊技状態となっている。
<Structure 6>
This is a pachinko gaming machine (so-called small hit V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a small hit game.
Both the first main game side and the second main game side have a small hit game in which a game ball can enter a specific area.
The average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit of the first main game side won in the non-time reduction game state is the small of the second main game side won in the non-time reduction game state. It is less than the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the hit.
The average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed by the small hit of the first main game side won in the time shortened game state and the small hit of the second main game side won in the time shortened game state. It is the same as the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed as an opportunity.
If the small hit is won in the fluctuation before the final fluctuation of the time shortening game state (for example, the fluctuation in the time shortening game state and the number of time reductions is 3 times remaining), the small hit game is performed even after the symbol change is completed. Even during execution, the game is in a time-reduced game state.
If a small hit is won in the final change of the time shortening game state (a symbol change in which the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of the change is 1), the game becomes a non-time reduction game state after the symbol change ends, and the small hit game It is in a non-time reduction game state even during execution.

<効果>
時間短縮遊技状態の最終変動にて所定の小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、残り時短回数が3回である変動)にて所定の小当りに当選した場合にも、大当り終了後の時短回数を同一の回数とすることができ、大当り終了後の時短回数の成り下がり(格下げ)を防止して、遊技者に損をさせない遊技機とすることができる。
<Effect>
Even if a predetermined small hit is won in the final variation of the time-reduced gaming state, the predetermined small amount is achieved by the variation before the final variation of the time-reduced gaming state (for example, the variation in which the number of remaining time reductions is 3). Even if the winning is won, the number of time reductions after the end of the big hit can be the same, and the number of time reductions after the end of the big hit can be prevented from being downgraded (downgraded), and the gaming machine will not cause any loss to the player. be able to.

<構成7>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
小当り図柄に応じて発射促進演出の実行開始タイミングが相違しており、発射促進演出の実行開始タイミング(小当り開始デモ時間の終了から発射促進演出の実行開始までの時間)が遅いほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)。
小当り開始デモ時間が終了してからの経過時間である不正入球エラー非判定時間が経過した以降に特定領域C12−2または一般領域C12−3に遊技球が入球した場合には、不正入球エラーが発生したと判定する。
小当り図柄によって(回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)によって)不正入球エラー非判定時間が相違し得る。
直Vとなる小当り遊技及び回転体C17到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技では、遊技球が入球することが前提であるため、不正入球エラーが発生しない(不正入球エラー非判定時間が設けられていない)。
<Structure 7>
This is a pachinko gaming machine (so-called small hit V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a small hit game.
The execution start timing of the launch promotion effect differs depending on the small hit symbol, and the later the execution start timing of the launch promotion effect (the time from the end of the small hit start demo time to the start of the execution of the launch promotion effect), the more the rotation. The probability of entering the V ball when reaching the body C17 is high (the number of shutter closures is large).
Illegal entry error, which is the elapsed time since the end of the small hit start demo time. If the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3 after the non-judgment time has elapsed, it is illegal. It is determined that a ball entry error has occurred.
The irregular ball entry error non-determination time may differ depending on the small hit symbol (depending on the V ball entry probability (shutter blockage number) when the rotating body C17 is reached).
In the small hit game where the direct V is reached and the small hit game where the V entry probability when the rotating body C17 is reached is 5/5, since it is premised that the game ball enters, an illegal entry error does not occur ( Illegal entry error non-judgment time is not set).

<効果>
小当り遊技中に遊技球が回転体C17に到達するタイミングが、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高めているのだが、小当り図柄に応じて、不正入球エラー非判定時間を異ならせることで、小当り図柄に応じたエラー判定及びエラー報知を適切に実行することができるとともに、エラー判定が必要のない小当り遊技(直Vとなる小当り遊技及び回転体到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技)については同様の処理を行わないことで、開発工数及びデータ容量の削減を実現することができる。
<Effect>
By configuring the timing at which the game ball reaches the rotating body C17 during the small hit game to be different depending on the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game, the interest of the game is enhanced. By making the illegal entry error non-judgment time different according to the small hit symbol, it is possible to appropriately execute error judgment and error notification according to the small hit symbol, and a small hit game that does not require error judgment. By not performing the same processing for (small hit game with direct V and small hit game with V entry probability when reaching a rotating body is 5/5), the development man-hours and data capacity should be reduced. Can be done.

<構成8>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
模擬リーチ演出の実行中(小当り開始デモ時間中または長開放待機時間中)において、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を実行する。
遊技機に対する振動を検知可能な振動センサを有しており、振動センサが遊技機に対する不正な振動を検知した場合には、振動エラーが発生していると判定し得る。
振動エラーが発生している状況ではエラー報知が実行される。
可動体の作動が開始してからの時間が経過するほど(長開放待機時間が長時間であるほど)、シャッタ塞ぎ数が増加して、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率(期待値)が高くなる。
長開放待機時間を複数種類有しており、小当り遊技の契機となった小当り図柄の種類によって相違し得る。
振動エラー非検知期間と、振動エラー検知期間とを有しており、振動エラー非検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足しても振動エラーが発生していると判定しない一方、振動エラー検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には、振動エラーが発生していると判定し得る。
小当り遊技の実行中において、小当り開始デモ時間の開始から長開放待機時間が終了する前の所定タイミングまで(発射促進演出が実行される前まで、としてもよい)は、振動エラー非検知期間であり、前記所定タイミング以降(長開放待機時間が終了した以降、発射促進演出が実行された以降、としてもよい)から特定タイミングまでは振動エラー検知期間となっている。
第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、振動エラーに係る前記所定タイミング(小当り遊技開始から所定タイミングまでの時間)も、停止している小当り図柄(実行中の小当り遊技)によって相違するよう構成されている。
<Structure 8>
This is a pachinko gaming machine (so-called small hit V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a small hit game.
During the execution of the simulated reach effect (during the small hit start demo time or the long open standby time), the button effect that prompts the player to operate the sub input button SB is executed.
It has a vibration sensor that can detect vibrations to the gaming machine, and when the vibration sensor detects an illegal vibration to the gaming machine, it can be determined that a vibration error has occurred.
Error notification is executed when a vibration error has occurred.
As time elapses from the start of operation of the movable body (the longer the long opening standby time is), the number of shutter closures increases, and the V-entry ball when the game ball reaches the rotating body C17. The probability (expected value) increases.
It has a plurality of types of long open waiting times, and may differ depending on the type of the small hit symbol that triggered the small hit game.
It has a vibration error non-detection period and a vibration error detection period, and a vibration error occurs even if the conditions that can determine that the vibration error has occurred are satisfied in the vibration error non-detection period. On the other hand, if the condition for determining that the vibration error has occurred is satisfied during the vibration error detection period, it can be determined that the vibration error has occurred.
During the execution of the small hit game, the vibration error non-detection period is from the start of the small hit start demo time to the predetermined timing before the end of the long opening standby time (may be before the launch promotion effect is executed). Therefore, the vibration error detection period is from the predetermined timing or later (may be after the long opening standby time is completed or after the firing promotion effect is executed) to the specific timing.
Since the timing of the specific opening of the first big winning opening C10 (the long opening waiting time from the end of the small hit end demo time to the specific opening) is configured to be different depending on the small hit symbol. The predetermined timing (time from the start of the small hit game to the predetermined timing) related to the vibration error is also configured to be different depending on the stopped small hit symbol (running small hit game).

<効果>
小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた振動エラー検知期間の開始タイミングを設定することができる。
振動エラーのエラー報知によって、遊技者参加型の演出であるボタン演出の遊技性を阻害することなく、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた(V入球確率に応じた)振動エラー検知期間を設定することができる。このように構成することで、小当り遊技の実行中において、遊技の興趣性を担保しつつ、信頼性の高い不正監視を実現することができる。
<Effect>
It is possible to set the start timing of the vibration error detection period according to the small hit symbol that triggered the small hit game.
Vibration according to the small hit symbol (according to the V ball entry probability) that triggered the small hit game without hindering the playability of the button effect, which is a player participation type effect, by the error notification of the vibration error. The error detection period can be set. With this configuration, it is possible to realize highly reliable fraud monitoring while ensuring the fun of the game while the small hit game is being executed.

興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 There is a problem that further improvement is needed for the control method in order to improve the interest.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a hit / fail determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the hit / fail determination.
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the first effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). First effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the second effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and both the first effect symbol and the second effect symbol can be variablely displayed within a certain effect period.
The symbol for the first effect that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the first effect symbol is temporarily stopped and displayed, the first effect symbol is confirmed. The special stop display mode, which is not displayed when the stop is displayed temporarily, is configured to be able to be temporarily stopped and displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is a pachinko gaming machine characterized in that the special stop display mode is temporarily not stopped and displayed within the one effect period. be.

態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (1-2) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for the effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side, and while the first identification information is variablely displayed, the second identification information is variablely displayed. It is configured so that the first identification information is not variablely displayed while the second identification information is variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the first effect symbol to be stopped and displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the second effect symbol to be stopped and displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Both the first effect symbol and the second effect symbol can be variablely displayed within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable both variable displays of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable both variable displays of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured to be able to execute both of the stop display of
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured to be able to execute both of the stop display of
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
The first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be provisionally stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain effect period, and is provisionally displayed. When it is stopped and displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the first effect symbol is temporarily stopped and displayed, it is for the first effect. It is configured so that the special stop display mode, which is not displayed when the symbol is definitively stopped and displayed, can be temporarily stopped and displayed.
The pachinko game characterized in that the symbol for the second effect, which is variablely displayed within a certain effect period, is configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain effect period. It is a machine.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a hit / fail determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the hit / fail determination.
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After displaying a plurality of types of first effect symbols in a variable manner on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the effect display unit (for example, the effect display unit) displays one type or a combination of a plurality of types of first effect symbols. The first effect symbol display control means (for example, the decorative symbol display control means SM21) that controls the stop display on the effect display device SG), and
After displaying a plurality of types of second effect symbols in a variable manner on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the effect display unit (for example, the effect display unit) displays one type or a combination of a plurality of types of second effect symbols. It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls the stop display on the effect display device SG).
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed within a certain effect period, the stop display is definitively displayed and within the one effect period. It is configured to display the second effect symbol in a variable manner and then stop and display it deterministically.
The symbol for the first effect that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is configured to be displayed in a variable manner again within a certain effect period, and when the first effect symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, at the time of the stop display, it is displayed. A special stop display mode indicating that the special game is not executed while the special game may be executed thereafter can be stopped and displayed as the first effect symbol which is a combination of the one type or a plurality of types. It is composed and
Is it possible that the symbol for the second effect that is variablely displayed within a certain effect period cannot be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period? Even if the stop display is provisionally displayed before the stop display is definitively displayed within the period, the special stop display mode is used as the second effect symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. Even when the second effect symbol cannot be stopped and displayed, the special stop display mode is not stopped and displayed as the second effect symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. It is a pachinko gaming machine characterized by being played.

態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a hit / fail determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the hit / fail determination.
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the first effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). First effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the second effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the identification information is set as one effect period, and both the first effect symbol and the second effect symbol can be variablely displayed within a certain effect period.
The symbol for the first effect that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the first effect symbol is temporarily stopped and displayed, the first effect symbol is confirmed. The special stop display mode, which is not displayed when the stop is displayed temporarily, is configured to be able to be temporarily stopped and displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the one effect period.
As the display state of the first effect symbol within a certain effect period, the first display state in which the variable display of the first effect symbol is visible to the player and the variable display of the first effect symbol are displayed. Is hidden or is configured to take either a second display state in which the first effect symbol is more difficult for the player to see than the first display state, and the second effect within a certain effect period. The symbol is configured to be able to be displayed at least in the case of the second display state.
If the special stop display mode is provisionally stopped and displayed as the first effect symbol within a certain effect period, it cannot be included when the first effect symbol is definitively stopped and displayed. It is configured to be the first special stop display mode that includes the first effect symbol of the type, or the second special stop display mode that does not include the first effect symbol of the specific type.
When the first effect symbol is provisionally stopped and displayed within a certain effect period, the second special stop display mode is provisionally displayed rather than the first special stop display mode is provisionally stopped and displayed. This is a pachinko gaming machine characterized in that the pachinko gaming machine is configured so that the execution expectation of the special game after the end of the certain production period is higher when the stop display is displayed.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the fluctuation display start condition of the identification information is satisfied. A random number temporary storage means (for example, a symbol holding means MJ32) that temporarily stores the acquired random numbers up to and controls the occurrence of hold.
When the condition for starting the variable display of the identification information related to a certain hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are displayed based on the result of the hit / fail judgment. A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines an aspect, and
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A display control means (for example, an effect display control means SM20) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the identification information is set as one production period, and the design for the production can be displayed in a variable manner within a certain production period.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped and displayed. In that case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the effect symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, the deterministically or provisionally stopped. The special stop display mode indicating that the special game may be executed after the deterministic or provisionally stop display is performed while indicating that the special game is not executed at the time of display is deterministic or provisional. It is configured to be stopped and displayed at
After a certain hold occurs and before the condition for starting the variable display of the identification information related to the certain hold is satisfied, if the predetermined condition is satisfied, the certain hold is regarded as a specific hold, and when the specific hold occurs. , If there is one or more pre-digestion hold that is a hold that satisfies the variable display start condition of the identification information before the specific hold, the variable display start condition of the identification information related to the pre-digestion hold is set. Within one effect period corresponding to the case of satisfaction, the special stop display mode is definitively stopped and displayed as the effect symbol only when the effect symbol is definitively stopped and displayed, while the identification regarding the specific hold is made. Within one effect period corresponding to the case where the information variation display start condition is satisfied, the special stop display mode is temporarily stopped and displayed as the effect symbol only when the effect symbol is temporarily stopped and displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the fluctuation display start condition of the identification information is satisfied. A random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the acquired random numbers up to and controls the occurrence of hold.
When the condition for starting the variable display of the identification information related to a certain hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are displayed based on the result of the hit / fail judgment. A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines an aspect, and
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the identification information is set as one production period, and the design for the production can be displayed in a variable manner within a certain production period.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped and displayed. In that case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the effect symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, the deterministically or provisionally stopped. The special stop display mode indicating that the special game may be executed after the deterministic or provisionally stop display is performed while indicating that the special game is not executed at the time of display is deterministic or provisional. It is configured to be stopped and displayed at
When the special stop display mode is stopped and displayed as the effect symbol when the effect symbol is deterministically or provisionally stopped and displayed within a certain effect period, at least one special effect symbol and special It is configured to be combined with multiple normal production symbols, which are different types from the production symbols.
After a certain hold occurs and before the condition for starting the variable display of the identification information related to the certain hold is satisfied, if the predetermined condition is satisfied, the certain hold is regarded as a specific hold, and when the specific hold occurs. , If there is one or more pre-digestion hold that is a hold that satisfies the variable display start condition of the identification information before the specific hold, the variable display start condition of the identification information related to the pre-digestion hold is set. When the special stop display mode is deterministically or provisionally stopped and displayed within one effect period corresponding to the case of satisfaction, the plurality of normal effect symbols cannot be of the same type, while identification regarding specific hold. When the special stop display mode is deterministically or provisionally stopped and displayed within one effect period corresponding to the case where the information variation display start condition is satisfied, the plurality of normal effect symbols may be of the same type. It is a pachinko game machine that is characterized by being configured as such.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A variable member attached to a second starting port (for example, the second main game starting port B10) that can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting port (for example, the second starting port). The game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when the game ball is displaced to the closed state, the game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult to enter the ball as compared with the inability to enter the ball or the open state.
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
A first game content determining means (for example, a game content) that executes a hit / fail determination based on a first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment. Determining means MN) and
According to the determination by the first game content determination means (for example, the game content determination means MN), the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), and then the first identification information is displayed. (1) The first identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the stop display of the identification information, and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
A second game content determining means (for example, a game content) that executes a hit / fail determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment. Determining means MN) and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), and then the second identification information is displayed. (Ii) A second identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the winning / failing judgment result based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning / failing judgment result based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is set as one production period, and the design for the production can be displayed in a variable manner within a certain production period. Has been
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is temporarily stopped and displayed. In that case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the effect symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, the deterministically or provisionally stopped. The special stop display mode indicating that the special game may be executed after the deterministic or provisionally stop display is performed while indicating that the special game is not executed at the time of display is deterministic or provisional. It is configured to be stopped and displayed at
The special stop is within one effect period corresponding to the period from the start to stop display of the variation display of the first identification information and within one effect period corresponding to the period from the start to the stop display of the variation display of the second identification information. It is a pachinko gaming machine characterized in that the display mode is configured so that the ratio of deterministically or provisionally stopped display is different.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the fluctuation display start condition of the identification information is satisfied. A random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) that temporarily stores the acquired random numbers up to and controls the occurrence of hold.
When the condition for starting the variable display of the identification information related to a certain hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the random number related to the hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are displayed based on the result of the hit / fail judgment. A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines an aspect, and
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the first effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). First effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the second effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the identification information is set as one effect period, and both the first effect symbol and the second effect symbol can be variablely displayed within a certain effect period.
If a predetermined number of holds exist at any timing within a certain production period, the first production symbol that is variablely displayed within the certain production period will be displayed within the certain production period. It is performed when the variable display start condition of the identification information regarding any of the predetermined number of holds is satisfied after the variable display is continuously performed even after the end within the certain production period without being definitively stopped and displayed. During one production period, the continuously variable display of the first production symbol is definitively stopped and displayed.
Even if a predetermined number of holds exist at any timing within a certain production period, the second production symbol that is variablely displayed within the certain production period is within the certain production period. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be definitively stopped and displayed at.

態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (8) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is provided with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
The main game unit (for example, the main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the entry into the start port (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). , 2nd main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a hit / fail determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the hit / fail determination.
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variablely displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g). Then, the identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the stop display of the identification information, and
After the result of the winning / failing determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a game, and
Game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit (for example, sub-control board S) side. With MT)
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the first effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). First effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the second effect symbol is controlled to be stopped and displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) is provided.
The period from the start to the stop display of the variable display of the identification information is set as one effect period, and both the first effect symbol and the second effect symbol can be variablely displayed within a certain effect period.
When the first effect symbol has a plurality of types and the result of the winning / failing determination is won and the first effect symbol is stopped and displayed, the combination of the first effect symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the first effect symbol is stopped and displayed when the result of the winning / failing determination is not won, the combination of the first effect symbols that are not the same type is stopped and displayed.
When the second effect symbol has a plurality of types and the result of the winning / failing determination is won and the second effect symbol is stopped and displayed, the combination of the second effect symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the second effect symbol is stopped and displayed when the result of the hit / fail determination is not won, the combination of the second effect symbols that are not the same type is stopped and displayed.
The combination of the second effect symbols that can be stopped and displayed when the result of the hit / fail determination is non-winning, rather than the total number of combinations of the first effect symbols that can be stopped and displayed when the result of the winning / failing determination is non-winning. It is configured so that the total number is smaller,
It has a plurality of types of effect display modes as an effect display mode that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
When displaying a certain first effect symbol among the plurality of types of first effect symbols, the display attribute related to the certain first effect symbol in the certain type of effect display mode and the certain type. The display attribute related to the certain first effect symbol in the effect display mode of a different type from the effect display mode of
When displaying a certain second effect symbol among the plurality of types of second effect symbols, the display attribute related to the certain second effect symbol in the certain type of effect display mode and the certain type. It is configured so that the display attribute related to the certain second effect symbol in the effect display mode of a different type from that of the effect display mode is different.
The result of the winning / failing determination is more than the probability that the certain first effect symbol is included in the combination of the first effect symbols that can be stopped and displayed when the result of the winning / failing determination is non-winning. It is a pachinko gaming machine characterized in that the combination of the second effect symbols that can be stopped and displayed in the case is configured so that the probability that the certain second effect symbol is included is higher.

態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (9) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol.
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first hold number image and the second hold number image.
A pachinko game characterized in that the first and second reserved images are not displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (10) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
Equipped with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed on the effect display unit.
Even if the number of holds on the first hold and the number of holds on the second hold are the same, the first hold image and the second hold image are configured to have different display modes.
Even if the number of holds for the first hold and the number of holds for the second hold are the same, the first hold number image and the second hold number image are configured to have different display modes. It is a pachinko game machine.

態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (11) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
Equipped with
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
In the normal gaming state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display unit, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display unit. Can be displayed and
It is a pachinko gaming machine characterized in that the first hold number image and the second hold number image can be displayed on the effect display unit in both the normal game state and the specific game state.

態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (12) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
Equipped with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied. The fluctuation-compatible image corresponding to the fluctuation display of the identification information is displayed, and
In the normal gaming state, the variation-corresponding image can be displayed when the variation display start condition of the first identification information is satisfied, while the variation-corresponding image is displayed when the variation display start condition of the second identification information is satisfied. It is a pachinko gaming machine that is characterized by not doing so.

態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (13) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player.
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in duplicate.
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first hold number image can be displayed in duplicate.
In the effect display unit, the second effect symbol and the first hold image are configured so that they are not displayed in duplicate.
This is a pachinko gaming machine characterized in that, in the effect display unit, the second effect symbol and the first hold number image are configured so as not to be displayed in duplicate.

態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (14) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
An operating member that can be operated by the player (for example, the cross button SB-2),
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24) and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number indicating the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number indicating the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or the variable display is displayed.
When the volume level can be adjusted, the volume adjustment image can be displayed on the effect display section.
The volume adjustment image, the first effect symbol, and the second effect symbol can be displayed at the same time.
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect symbol, and the display priority of the second effect symbol is higher than the display priority of the first effect symbol.
The volume adjustment image, the first hold image or the second hold image, the first hold number image or the second hold number image can be displayed at the same time.
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first hold image or the second hold image, and the display priority of the first hold number image or the second hold number image is the first hold image or the second hold image. It is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect symbol can be displayed in duplicate.
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect symbol can be displayed in duplicate.
The volume adjustment image and the second production symbol do not overlap while the variable display is stopped.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the volume adjustment image and the second production symbol are configured so as not to overlap even during the variable display.

態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (15) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
When the first identification information or the second identification information is stopped, the new fluctuation display is not started for the predetermined fluctuation display stop time.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed on the effect display unit.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
It is possible to update the display of the first hold number when there is a new ball entering the first starting port.
It is possible to update the display of the second hold number when there is a new ball entering the second starting port.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the fluctuation stop time of the first identification information or the fluctuation display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (16) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is relatively longer than the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a specific display mode than the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
First hold number immediately before the start of the variable display The variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the image is in the predetermined display mode is the first hold number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode.
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved number image is the variable display. It is the same as the probability that the first hold number image will be the specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is the specific display mode immediately before the start.
The probability that the first hold number image will be a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is in the predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display. It is the same as the probability that the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image is the special display mode when the first hold number image is a specific display mode immediately before the start. It is a pachinko gaming machine that features it.

態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (17) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode is set as the reach display mode of the first effect symbol in the normal gaming state is the reach of the first effect symbol in the specific gaming state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode is set as the display mode.

態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (18) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. Equipped with
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
When there is a new ball entering the first starting port, the first update display can be executed as the display update of the first hold number image.
When there is a new ball entering the second starting port, the first update display can be executed as the display update of the second hold number image.
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first hold number image or the second hold number image.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
When the execution of the hold image movement effect is started during the execution of the hold image generation effect, the hold image generation effect and the hold image movement effect can be executed at the same time without interrupting the running hold image generation effect, and , When the execution of the hold image generation effect is started during the execution of the hold image movement effect, the hold image movement effect and the hold image generation effect can be executed at the same time without interrupting the running hold image movement effect.
When a new variable display is started during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image is displayed. After the execution is completed, the second update display of the first hold number image or the second hold number image is executed, and the execution is completed.
When there is a new ball entering the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first holding number image or the second holding number image, the first holding number image or the first (Ii) A pachinko gaming machine characterized in that the first update display of the first hold number image or the second hold number image is executed after the execution of the second update display of the hold number image is completed.

態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (19) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol.
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first hold number image and the second hold number image.
A pachinko game characterized in that the first and second reserved images are not displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (20) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
When the first identification information or the second identification information is stopped, the new fluctuation display is not started for the predetermined fluctuation display stop time.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
Equipped with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
Even if the number of holds on the first hold and the number of holds on the second hold are the same, the first hold image and the second hold image are configured to have different display modes.
Even when the number of holds of the first hold and the number of holds of the second hold are the same, the first hold number image and the second hold number image are configured to have different display modes.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
It is possible to update the display of the first hold number image when there is a new ball entering the first starting port.
It is possible to update the display of the second hold number image when there is a new ball entering the second starting port.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the fluctuation stop time of the first identification information or the fluctuation display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (21) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
When the first identification information or the second identification information is stopped, the new fluctuation display is not started for the predetermined fluctuation display stop time.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
Equipped with
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
In the normal gaming state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display unit, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display unit. Can be displayed and
In both the normal game state and the specific game state, the first hold number image and the second hold number image can be displayed on the effect display unit.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
It is possible to update the display of the first hold number image when there is a new ball entering the first starting port.
It is possible to update the display of the second hold number image when there is a new ball entering the second starting port.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the fluctuation stop time of the first identification information or the fluctuation display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (22) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
As a game area where the game ball can flow down, it has a first area and a second area different from the first area.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied. The fluctuation-compatible image corresponding to the fluctuation display of the identification information is displayed, and
In the normal gaming state, the variation corresponding image can be displayed when the variation display start condition of the first identification information is satisfied, while the variation corresponding image is displayed when the variation display start condition of the second identification information is satisfied. It is configured not to
The first notification image that notifies that the game ball should be fired toward the first region side can be displayed on the effect display unit.
A second notification image for notifying that the game ball should be fired toward the second region side can be displayed on the effect display unit.
When the first hold number image is updated in the specific game state, the second notification image can be displayed.
The second notification image can be displayed in an overlapping manner with the first effect symbol, while the second effect symbol, the first hold image, the second hold image, the first hold number image, and the second hold number image. Is configured to not be duplicated,
Regardless of whether or not the first hold number image is updated in the specific gaming state, the images are different from the first notification image and the second notification image, and the game ball should be launched toward the second region side. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that a special notification image for notifying that the image can be displayed on the effect display unit.

態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (23) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in duplicate.
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first hold number image can be displayed in duplicate.
In the effect display unit, the second effect symbol and the first hold image are configured so that they are not displayed in duplicate.
This is a pachinko gaming machine characterized in that, in the effect display unit, the second effect symbol and the first hold number image are configured so as not to be displayed in duplicate.

態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (24) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
An operating member that can be operated by the player (for example, the cross button SB-2),
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24) and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
Equipped with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or the variable display is displayed.
When the volume level can be adjusted, the volume adjustment image can be displayed on the effect display section.
The volume adjustment image, the first effect symbol, and the second effect symbol can be displayed at the same time.
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect symbol, and the display priority of the second effect symbol is higher than the display priority of the first effect symbol.
The volume adjustment image, the first hold image or the second hold image, the first hold number image or the second hold number image can be displayed at the same time.
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first hold image or the second hold image, and the display priority of the first hold number image or the second hold number image is the first hold image or the second hold image. It is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect symbol can be displayed in duplicate.
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect symbol can be displayed in duplicate.
The volume adjustment image and the second production symbol do not overlap while the variable display is stopped.
Even during the variable display, the volume adjustment image and the second production symbol are configured so that they do not overlap.
The total number of combinations of patterns in the final display mode of the first effect symbol in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns in the final display mode of the second effect symbol in the normal game state. It is a pachinko game machine.

態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (25) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
When the first identification information or the second identification information is stopped, the new fluctuation display is not started for the predetermined fluctuation display stop time.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is the first hold of one of the remaining plurality of first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that it will be done.
The hold change effect was executed during the variable display of the first identification information in the situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first hold remains. In this case, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold may be changed, while the display mode of the first hold number image is not changed.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
It is possible to update the display of the first hold number image when there is a new ball entering the first starting port.
It is possible to update the display of the second hold number image when there is a new ball entering the second starting port.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time.
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the fluctuation stop time of the first identification information or the fluctuation display stop time of the second identification information. It is a game machine.

態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (26) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal game state.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold can be displayed on the effect display unit.
The number of second hold images corresponding to the remaining number of second hold holds can be displayed on the effect display unit.
The first hold number image showing the hold number of the first hold can be displayed on the effect display unit.
The second hold number image showing the hold number of the second hold can be displayed on the effect display unit.
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is relatively longer than the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a specific display mode than the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first hold immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image.
First hold number immediately before the start of the variable display The variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the image is in the predetermined display mode is the first hold number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode.
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved number image is the variable display. It is the same as the probability that the first hold number image will be the specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is the specific display mode immediately before the start.
The probability that the first hold number image will be a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is in the predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display. It is the same as the probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is a specific display mode immediately before the start.
The total number of combinations of patterns in the final display mode of the first effect symbol in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns in the final display mode of the second effect symbol in the normal game state. It is a pachinko game machine.

態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (27) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
It has a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode is set as the reach display mode of the first effect symbol in the normal gaming state is the reach of the first effect symbol in the specific game state. It is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode is set as the display mode.
It has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode that depends on determining the effect display content to be displayed on the effect display unit.
The first display mode, which is the display mode of the specific first effect symbol corresponding to the first effect mode, and the second display mode, which is the display mode of the specific first effect symbol corresponding to the second effect mode, are different. It is configured to be a display mode,
In both the variable display of the first identification information in the first effect mode and the variable display of the second identification information in the first effect mode, the specified first effect symbol, which is the first display mode, can be variablely displayed. Is configured in
In both the variable display of the first identification information in the second effect mode and the variable display of the second identification information in the second effect mode, the specified first effect symbol, which is the second display mode, can be variablely displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured in.

態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (28) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , With effect display control means SM20)
The number of first reserved images corresponding to the remaining number of first reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the effect display unit.
The number of second-held images corresponding to the number of remaining second-held images can be displayed in the second-held image display area in the effect display unit.
The number of first hold, which is the number of remaining hold of the first hold, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit.
The second hold number, which is the remaining hold number of the second hold, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is the first hold of one of the remaining plurality of first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that it will be done.
The hold change effect was executed during the variable display of the first identification information in the situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first hold remains. In this case, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold may be changed, while the display mode of the first hold number image is not changed.
It is possible to execute the hold image generation effect when a new first hold image or a new second hold image is displayed.
When there is a new ball entering the first starting port, the first update display can be executed as the display update of the first hold number image.
When there is a new ball entering the second starting port, the first update display can be executed as the display update of the second hold number image.
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first hold number image or the second hold number image.
It is possible to execute a hold image movement effect for moving the first hold image or the second hold image when a new variable display is started.
When the execution of the hold image movement effect is started during the execution of the hold image generation effect, the hold image generation effect and the hold image movement effect can be executed at the same time without interrupting the running hold image generation effect, and , When the execution of the hold image generation effect is started during the execution of the hold image movement effect, the hold image movement effect and the hold image generation effect can be executed at the same time without interrupting the running hold image movement effect.
When a new variable display is started during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image is displayed. After the execution is completed, the second update display of the first hold number image or the second hold number image is executed, and the execution is completed.
When there is a new ball entering the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first holding number image or the second holding number image, the first holding number image or the first (Ii) A pachinko gaming machine characterized in that the first update display of the first hold number image or the second hold number image is executed after the execution of the second update display of the hold number image is completed.

態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (29) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
As the type of the specific display mode, a plurality of types including at least the specific display mode A and the specific display mode B are provided, and the specific display mode A among the plurality of types of the specific display modes is the provisional display mode of the first effect symbol. It is configured so that the execution expectation of the special game differs depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability that the specific display mode B will be displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is displayed by the time the specific display mode is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured differently according to the contents of.

態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (30) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
As the type of the specific display mode, a plurality of types including at least the specific display mode A and the specific display mode B are provided, and the specific display mode A among the plurality of types of the specific display modes is the provisional display mode of the first effect symbol. It is configured so that the execution expectation of the special game differs depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability of whether the specific display mode B is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is the look-ahead effect displayed before the specific display mode is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be different depending on whether the type of is a look-ahead effect A or a look-ahead effect B.

態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (31) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
There are a plurality of cases where N (N> 0) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects and cases where M (M> N) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects. Of the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode is displayed in the variable display related to hold, which is the execution trigger of the look-ahead effects, is relatively high. It is a pachinko gaming machine characterized by being.

態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (32) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
In a situation where there is a specific hold that is the first hold that satisfies a predetermined condition, the effect display unit can execute a look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation level of the special game related to the specific hold.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
There are a plurality of cases where N (N> 0) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects and cases where M (M> N) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects. Of the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that the special display mode is displayed in the variable display related to the hold, which is the execution trigger of the look-ahead effects, is relatively high. It is a pachinko gaming machine characterized by being played.

態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (33) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
An operating member that can be operated by the player (for example, the cross button SB-2),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
It is possible to display an operation promotion effect that is an effect that encourages the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, a plurality of types of operations can be supported. It is configured to be able to display any of the productions,
When the first operation promotion effect is displayed, the probability that the specific display mode is displayed at a timing after the timing when the first operation promotion effect is displayed, and when the second operation promotion effect is displayed, the first 2 The pachinko gaming machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed is different from the timing at which the operation promotion effect is displayed.

態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (34) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
An operating member that can be operated by the player (for example, the cross button SB-2),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It is possible to display an operation promotion effect that is an effect that encourages the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, a plurality of types of operations can be supported. It is configured to be able to display any of the productions,
The types of operation promotion effects include at least the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing after the timing when the first operation promotion effect is displayed is displayed. The probability that the special display mode is displayed and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed when the second operation promotion effect is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured differently.

態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (35) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of development effects that are executed after the reach is established, and also has multiple types of post-reach effects that can occur after the reach is established and before the development effects are executed.
Pachinko is characterized in that the probability that the special display mode is displayed after the post-reach effect occurs differs depending on which of the plurality of types of post-reach effect occurs. It is a gaming machine.

態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (36) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
It has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode that depends on determining the effect display content to be displayed on the effect display unit.
While the switching display mode in which the symbol type of the first effect symbol is switched and displayed in the first effect mode and the switch display mode in which the symbol type of the first effect symbol is switched and displayed in the second effect mode are configured to be different. ,
The switching display mode in which the symbol type of the second effect symbol is switched and displayed in the first effect mode and the switch display mode in which the symbol type of the second effect symbol is switched and displayed in the second effect mode are configured to be the same. It is a pachinko gaming machine characterized by being.

態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (37) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
As the type of the specific display mode, a plurality of types including at least the specific display mode A and the specific display mode B are provided, and the specific display mode A among the plurality of types of the specific display modes is the provisional display mode of the first effect symbol. It is configured so that the execution expectation of the special game differs depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability that the specific display mode B will be displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is displayed by the time the specific display mode is displayed. It is configured differently depending on the content of
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol within a certain effect period, or the special display mode is the provisional display of the first effect symbol within a certain effect period. It is a pachinko gaming machine characterized in that the probability that the specific display mode is displayed differs depending on the number of times displayed as the mode.

態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (38) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
As the type of the specific display mode, a plurality of types including at least the specific display mode A and the specific display mode B are provided, and the specific display mode A among the plurality of types of the specific display modes is the provisional display mode of the first effect symbol. It is configured so that the execution expectation of the special game differs depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A selected as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability of whether the specific display mode B is selected as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is a look-ahead effect displayed before the specific display mode is displayed. It is configured to be different depending on the type of
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol within a certain effect period, or the special display mode is the provisional display of the first effect symbol within a certain effect period. It is a pachinko gaming machine characterized in that the probability that the specific display mode is displayed differs depending on the number of times displayed as the mode.

態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (39) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
There are a plurality of cases where N (N> 0) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects and cases where M (M> N) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects. Of the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode is displayed in the variable display related to hold, which is the execution trigger of the look-ahead effects, is relatively high. And
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol within a certain effect period, or the special display mode is the provisional display of the first effect symbol within a certain effect period. It is a pachinko gaming machine characterized in that the probability that the specific display mode is displayed differs depending on the number of times displayed as the mode.

態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (40) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and when displaying effects on the effect display unit, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format.
Whether or not the special display mode is displayed when the re-variation is executed, or the re-variation is executed, depending on which of the plurality of types of effect display formats is set. It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
There are a plurality of cases where N (N> 0) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects and cases where M (M> N) types of look-ahead effects are executed among a plurality of types of look-ahead effects. Of the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that the special display mode is displayed in the variable display related to the hold, which is the execution trigger of the look-ahead effects, is relatively high. It is a pachinko gaming machine characterized by being played.

態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (41) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
After the variable display of the first effect symbol is started within a certain effect period, when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed within the certain effect period, the first effect symbol is displayed. When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
The second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period is configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period.
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol within a certain effect period, or the special display mode is the provisional display of the first effect symbol within a certain effect period. It is configured so that the probability that the specific display mode is displayed differs depending on the number of times the mode is displayed.
It is possible to display an operation promotion effect that is an effect that encourages the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, a plurality of types of operations can be supported. It is configured to be able to display any of the productions,
The types of operation promotion effects include at least the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing after the timing when the first operation promotion effect is displayed is displayed. The probability that the specific display mode is displayed and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed when the second operation promotion effect is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured differently.

態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (42) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
An operating member that can be operated by the player (for example, the cross button SB-2),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and when displaying effects on the effect display unit, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format.
Whether or not the special display mode is displayed when the re-variation is executed, or the re-variation is executed, depending on which of the plurality of types of effect display formats is set. It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different.
It is possible to display an operation promotion effect that is an effect that encourages the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is displayed, a plurality of types of operations can be supported. It is configured to be able to display any of the productions,
The types of operation promotion effects include at least the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing after the timing when the first operation promotion effect is displayed is displayed. The probability that the special display mode is displayed and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed when the second operation promotion effect is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured differently.

態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (43) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode that depends on determining the effect display content to be displayed on the effect display unit.
The execution expectation of the special game when the special display mode is displayed N (N> 0) times within a certain effect period in the first effect mode, and the special display mode within a certain effect period in the first effect mode. The difference in the expected degree of execution of the special game when is displayed N + 1 times is the execution of the special game when the special display mode is displayed N (N> 0) times within a certain effect period in the second effect mode. It is configured to be smaller than the difference between the expectation degree and the execution expectation degree of the special game when the special display mode is displayed N + 1 times within a certain effect period in the second effect mode.
It has multiple types of development effects that are executed after the reach is established, and also has multiple types of post-reach effects that can occur after the reach is established and before the development effects are executed.
Whether or not the special display mode is displayed after the post-reach effect occurs, or the probability that the special display mode is displayed, depending on which of the plurality of types of post-reach effect occurs. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured so as to be different.

態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the aspect (44) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in an open state and a closed state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game unit (for example, the main control board M) is
With the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires the first random number based on the entry into the first start port (for example, the first main game start port A10). ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the first random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied. 1 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A) and
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information, and
Control to stop and display the first identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) according to the determination by the first game content determination means. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
With a second random number acquisition means (for example, a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering the second start port (for example, the second main game start port B10). ,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means (for example, the second random number temporary storage means) that temporarily stores the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied. 2 Main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B) and
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. A second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information, and
According to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), the second identification information display unit is controlled to stop and display the second identification information after the second identification information is variablely displayed. Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) and
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , With a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game in which the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) can be in an advantageous state for the player. ,
It is provided with a game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the sub-game unit (for example, sub-control board S) side to the sub-game unit side.
The sub-game unit (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) that receives game information transmitted from the main game unit (for example, the main control board M).
An effect display content control means (for example) that controls the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission / reception control means SM40). , Production display control means SM20),
After the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display, and
After the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is provided with a second effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) for controlling the display.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the special display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the special display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of special display modes? Of the types of special display modes, the probability that the special display mode B will be displayed as the provisional display mode of the first effect symbol is displayed before the special display mode is displayed. It is configured to be different depending on whether the type of the look-ahead effect A or the look-ahead effect B.
It has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode that depends on determining the effect display content to be displayed on the effect display unit.
The switching display mode in which the symbol type of the first effect symbol is switched and displayed in the first effect mode and the switch display mode in which the symbol type of the first effect symbol is switched and displayed in the second effect mode are different.
The feature is that the switching display mode in which the symbol type of the second effect symbol is switched and displayed in the first effect mode and the switch display mode in which the symbol type of the second effect symbol is switched and displayed in the second effect mode are the same. It is a pachinko game machine.

態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to the aspect (45) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbols are variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the effect symbols is displayed in the effect display unit. Control so that it can be displayed with
For at least one or more production symbols, numbers are provided as components of the production symbols.
The identification information is displayed when the variation display of the new identification information is started after the power is turned off when the power is cut off during the variation display of the identification information scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode. New identification information after the power is cut off when the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed by the numerical combination of the effect design and the identification information other than the predetermined mode. It is configured so that the numerical combination of the effect symbol displayed at the start of the variable display of is the same.
It has multiple types of production modes when the special game is not executed.
In a situation where a certain effect mode is set, the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode. When a power cut occurs during the variable display of the identification information, a new identification after returning from the power cut Information fluctuation The combination of the numbers of the effect symbols displayed at the start of display and the identification information that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under the situation where the certain effect mode is set. When the power is cut off during the fluctuation display, the number combination of the effect symbols displayed at the start of the fluctuation display of the new identification information after the power is turned off is the same. However, after the power is turned off when the power is turned off during the variable display of the identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under the situation where the certain effect mode is set. The display format of the effect symbol displayed at the start of the new variation display of the identification information and the identification information are scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under the situation where the certain effect mode is set. Variations in identification information When a power outage occurs during display, changes in new identification information after recovery from the power outage The display format of the effect symbol displayed at the start of display may differ from that of the display format. It is a pachinko gaming machine characterized by being played.

態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to the aspect (46) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display that controls the stop display of the identification information after the identification information is variablely displayed by the identification information display unit based on the random number related to the hold. Control means and
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbols are variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the effect symbols is displayed in the effect display unit. Control so that it can be displayed with
It is possible to execute a definite notice effect that gives notice during the variable display of the identification information that it is certain that the variable display of the identification information is stopped and displayed in the predetermined mode.
It is possible to execute a definite look-ahead effect that announces that there is a hit hold in which the execution of the special game is definite among the remaining holds, before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power cut occurs during the variable display of the identification information for which the final notice effect has been executed and then the power is turned off, the variable display of the identification information that triggered the execution of the final notice effect is displayed in the above-mentioned predetermined mode. The combination of the effect symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by being stopped and displayed is the effect symbol combination A.
If a power cut occurs during the variable display of the identification information for which the confirmed look-ahead effect is executed and then the power is turned off, the variable display of the identification information corresponding to the hit hold that triggered the execution of the fixed look-ahead effect is displayed. The combination of the effect symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display in the predetermined mode is the effect symbol combination B.
The pachinko gaming machine is characterized in that the effect symbol combination A and the effect symbol combination B are configured so that the combination of the effect symbols is different.

態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to the aspect (47) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
Within the one effect period, the effectable movable body can execute a predetermined effect operation, and the effect display content displayed on the effect display unit is visible when the effect moveable body executes the predetermined effect operation. Is configured to decrease,
The movable body for production is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after recovering from the power failure.
When the movable body for effect performs the predetermined effect operation within the one effect period, the first effect symbol is hidden while the second effect symbol can be displayed. ,
When the effectable movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored, both the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed. Has been
During the period from the start of variable display of the identification information in which the movable body for effect is scheduled to execute the predetermined effect operation within the one effect period to the start of the execution of the predetermined effect operation, the power supply is cut off. From the start of execution of the predetermined initialization operation to the end of the execution of the predetermined initialization operation when the effectable movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be longer than the period of.

態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A4) according to the aspect (48) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. The game state control means to be controlled and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
If the power is cut off in a normal gaming state and the combination of the first effect symbols is displayed outside the one effect period, the first effect symbol displayed after returning from the power cut. The combination is configured so that it can be a first effect symbol having a display format different from the display format of the first effect symbol before the power failure occurs.
If the power is cut off in a specific gaming state and the combination of the first effect symbols is displayed outside the one effect period, the first effect symbol displayed after returning from the power cut. The combination is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to have a first effect symbol having the same display format as the display format of the first effect symbol before the power cutoff occurs.

態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A5) according to the aspect (49) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display that controls the stop display of the identification information after the identification information is variablely displayed by the identification information display unit based on the random number related to the hold. Control means and
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. The game state control means to be controlled and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop of the variable display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbols are varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the effect symbols is displayed on the effect display unit. Control so that it can be displayed with
If a power failure occurs during the variable display of the identification information that triggers the transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and the variable display of the identification information does not remain on hold and does not newly occur. When the combination of production symbols is displayed after the power is turned off, the combination of production symbols is displayed once in the display format corresponding to the specific gaming state, and then the display format corresponds to the normal gaming state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to display a combination of patterns for directing.

態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A6) according to the aspect (50) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
It is possible to display a predetermined error screen on the effect display unit in response to the occurrence of a predetermined error.
When the combination of the predetermined error screen and the first effect symbol is displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
When the combination of the predetermined error screen, the first effect symbol, and the second effect symbol is displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbol overlap. Is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect symbol do not overlap.
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to display the volume level. Adjustable,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect symbol, and the second effect symbol is displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
When the volume adjustment screen, the combination of the first effect symbol and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect symbol overlap, but the volume adjustment screen. This is a pachinko gaming machine characterized in that the display area of the above and the display area of the second effect symbol are configured so as not to overlap.

態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A7) according to the aspect (51) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
An operation instruction effect that prompts the operation of a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit within the one effect period, and the predetermined operation member is operated in a situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit.
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
In the situation where the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member in the situation where the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the symbol for the first effect, and the second effect are displayed. When the symbol for the effect is displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the symbol for the first effect, while the display of the predetermined effect has the symbol for the second effect. The display priority is lower than the display of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap with each other. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In the situation where the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member in the situation where the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the symbol for the first effect. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to overlap both the display area and the display area of the second effect symbol.

態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A8) according to the aspect (52) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. The game state control means to be controlled and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
Under the situation of the specific gaming state, the first variable state and the first variable state have at least a second variable state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first fluctuation state and the second fluctuation state have at least a normal fluctuation state in which the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is different.
It is possible to shift from the specific gaming state and the first variable state to the specific gaming state and the second variable state, and it is possible to shift from the specific gaming state and the second variable state to the normal gaming state and the normal variable state.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
The combination of the display format of the first effect symbol when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variable state and the combination of the first effect symbol in the specific game state and the second variable state The display format is the same as the display format of the first effect symbol when it is displayed, but for the first effect when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the first effect symbol when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the second variable state is also the first effect in the normal game state and the normal variable state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be different from the display format of the first production symbol when the combination of the symbols is displayed.

態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A9) according to the aspect (53) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
It has at least an effect mode A and an effect mode B as an effect mode when the special game is not executed.
For the first effect symbol that is variablely displayed within the one effect period under the situation where the effect mode A is set, the first effect is performed before the final combination of the first effect symbols is displayed. The provisional display mode of the symbol can be displayed, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, the first effect symbol is changed and displayed again within the one effect period. It is possible, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols can be displayed.
The special display mode is not displayed for the first effect symbol that is variablely displayed within the one effect period under the situation where the effect mode B is set.
The final combination of the first effect symbols is displayed within the one effect period corresponding to the situation where the effect mode A is set and the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode. In some cases, a specific combination may be displayed, but the first within the one effect period corresponding to the situation where the effect mode B is set and the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode. It is a pachinko gaming machine characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of the effects symbols is displayed.

態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A10) according to the aspect (54) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
For at least one or more first production symbols, numbers are provided as components of the first production symbol.
For at least one or more second production symbols, numbers are provided as components of the second production symbol.
Changes in identification information that are scheduled to be stopped and displayed in the above-mentioned predetermined mode Displayed at the start of fluctuation display of identification information after the power is turned off when a power cut occurs during the display. After the combination of the first effect symbol and the change in the identification information that the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the above-mentioned predetermined mode, when the power is cut off, the power is restored. The combination of the first effect symbols displayed at the start of the new identification information variation display is configured to be the same.
The identification information is displayed when the variation display of the new identification information is started after the power is turned off when the power is cut off during the variation display of the identification information scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode. A new combination of numbers for the second production symbol and a change in the identification information whose identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the above-mentioned predetermined mode. It is configured so that the numerical combination of the second effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information is the same.
It has multiple types of production modes when the special game is not executed.
In the situation where a certain effect mode is set, the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode, and the variation of the identification information is changed. The identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under the situation where the combination of the first effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information and the certain effect mode is set. The combination of the first effect symbols displayed at the start of the new identification information variation display after the power is cut off when the power is cut off during the variation display of the identification information is the same. Even in the case of, the display format of the first production symbol is configured to be different.
In a situation where a certain effect mode is set, the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode. When a power cut occurs during the variable display of the identification information, a new identification after returning from the power cut. Information fluctuation Identification of the numerical combination of the second effect symbol displayed at the start of display and the identification information scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under the situation where the certain effect mode is set. When the power is cut off during the information fluctuation display, the number combination of the second effect symbol displayed at the start of the new identification information fluctuation display after returning from the power cut is the same. Even in the case, from the power failure when the power is cut off during the fluctuation display of the identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under the situation where the certain effect mode is set. Fluctuation of new identification information after returning The display format of the second effect symbol displayed at the start of display and the identification information in a situation other than the above-mentioned predetermined mode in the situation where the certain effect mode is set. Changes in identification information scheduled to be stopped and displayed When a power outage occurs during display, changes in new identification information after returning from the power outage Display of the second effect symbol displayed at the start of display The format is configured to be the same,
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display mode can be displayed. If it is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, the final of the first effect symbol is displayed. It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the special display mode is not displayed within a certain effect period for a second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period.

態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A11) according to the aspect (55) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display that controls the stop display of the identification information after the identification information is variablely displayed by the identification information display unit based on the random number related to the hold. Control means and
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode of the first effect symbol is displayed before the final combination is displayed within the certain effect period. In that case, one of a plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed, triggered by the display of a specific display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols. Have a case
Whether the specific display mode A is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of the specific display mode in which the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol. The content of the advance notice effect that the probability of whether the specific display mode B is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes is displayed before the specific display mode is displayed. It is configured to be different depending on
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability of whether the specific display mode B is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is a look-ahead effect displayed before the specific display mode is displayed. It is configured to be different depending on whether the type of the look-ahead effect A or the look-ahead effect B.
It is possible to execute a definite notice effect that gives notice during the variable display of the identification information that it is certain that the variable display of the identification information is stopped and displayed in the predetermined mode.
It is possible to execute a definite look-ahead effect that announces that there is a hit hold in which the execution of the special game is definite among the remaining holds, before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power cut occurs during the variable display of the identification information for which the final notice effect has been executed and then the power is turned off, the variable display of the identification information that triggered the execution of the final notice effect is displayed in the above-mentioned predetermined mode. The combination of the effect symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by being stopped and displayed is the effect symbol combination A.
If a power cut occurs during the variable display of the identification information for which the confirmed look-ahead effect is executed and then the power is turned off, the variable display of the identification information corresponding to the hit hold that triggered the execution of the fixed look-ahead effect is displayed. The combination of the effect symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display in the predetermined mode is the effect symbol combination B.
The pachinko gaming machine is characterized in that the effect symbol combination A and the effect symbol combination B are configured so that the combination of the effect symbols is different.

態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A12) according to the aspect (56) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
Within the one effect period, the effectable movable body can execute a predetermined effect operation, and the effect display content displayed on the effect display unit is visible when the effect moveable body executes the predetermined effect operation. Is configured to decrease,
The movable body for production is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after recovering from the power failure.
When the movable body for effect performs the predetermined effect operation within the one effect period, the first effect symbol is hidden while the second effect symbol can be displayed. ,
When the effectable movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored, both the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed. Has been
During the period from the start of the variable display of the identification information in which the movable body for effect is scheduled to execute the predetermined effect operation within the one effect period to the start of the execution of the predetermined effect operation, the power supply is cut off. From the start of execution of the predetermined initialization operation to the end of the execution of the predetermined initialization operation when the effectable movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from It is configured to be longer than the period of
The pachinko gaming machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of the first effect symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of the second effect symbols.

態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A13) according to the aspect (57) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. The game state control means to be controlled and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
If the power is cut off in a normal gaming state and the combination of the first effect symbols is displayed outside the one effect period, the combination of the first effect symbols will be combined after the power is restored. Is displayed, it is configured so that the display format may be different from the display format of the first effect symbol before the power failure occurs.
If the power is cut off in a specific game state and the combination of the first production symbols is displayed outside the one production period, the combination of the first production symbols will be combined after the power is restored. Is displayed, it is configured to have the same display format as the display format of the first effect symbol before the power failure occurs.
It has at least a first effect mode and a second effect mode as an effect mode that depends on determining the effect display content to be displayed on the effect display unit.
The first display format, which is the display format of the specified first effect symbol corresponding to the first effect mode, and the second display format, which is the display format of the specific first effect symbol corresponding to the second effect mode, are different. It is configured to be a display format,
In both the variable display of the first identification information in the first effect mode and the variable display of the second identification information in the first effect mode, the specified first effect symbol, which is the first display format, can be variablely displayed. Is configured in
In both the variable display of the first identification information in the second effect mode and the variable display of the second identification information in the second effect mode, the specified first effect symbol, which is the second display format, can be variablely displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured in.

態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A14) according to the aspect (58) is
The start port (for example, the first main game start port A10, the first main game start port A10, 1st) is arranged at a position where the game ball flowing down the second region side is easier to enter than the game ball flowing down the first region side. 2 Main game start port B10) and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
When the variable display start condition of the identification information related to a certain hold is satisfied, the identification information display that controls the stop display of the identification information after the identification information is variablely displayed by the identification information display unit based on the random number related to the hold. Control means and
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port than the normal game state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Game state control means and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
If the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to shift from the specific game state to the normal game state and there is no remaining hold, the effect symbol will be displayed after the power is turned off. When the combination is displayed, the combination of the effect symbols is displayed once in the display format corresponding to the specific game state, and then the combination of the effect symbols is displayed in the display format corresponding to the normal game state. Has been
It is possible to display a launch notification effect that prompts the player to launch the game ball in the second area on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, while the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first production design, the second production design, and the launch notification effect at the same time.
A specific notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period.
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific notice effect can be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol, while the specific notice effect can be displayed at a position that overlaps with the second effect symbol. It is a pachinko gaming machine characterized by being.

態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A15) according to the aspect (59) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
It is possible to display a predetermined error screen on the effect display unit in response to the occurrence of a predetermined error.
When the combination of the predetermined error screen and the first effect symbol is displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
When the combination of the predetermined error screen, the first effect symbol, and the second effect symbol is displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbol overlap. Is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect symbol do not overlap.
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to display the volume level. Adjustable,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect symbol, and the second effect symbol is displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
When the volume adjustment screen, the combination of the first effect symbol and the combination of the second effect symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect symbol overlap, but the volume adjustment screen. It is configured so that the display area of is not overlapped with the display area of the second effect symbol.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode of the first effect symbol is displayed before the final combination is displayed within the certain effect period. In that case, one of a plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed, triggered by the display of a specific display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols. Have a case
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability that the specific display mode B will be displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is displayed by the time the specific display mode is displayed. It is configured differently depending on the content of
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability of whether the specific display mode B is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is a look-ahead effect displayed before the specific display mode is displayed. It is configured to be different depending on whether the type of the look-ahead effect A or the look-ahead effect B.
The pachinko gaming machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of the first effect symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of the second effect symbols.

態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A16) according to the aspect (60) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
The operation instruction effect that prompts the operation of the predetermined operation member can be displayed on the effect display unit within the one effect period, and the predetermined operation member is operated in the situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit.
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol.
In the situation where the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member in the situation where the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the symbol for the first effect, and the second effect are displayed. When the symbol for the effect is displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the symbol for the first effect, while the display of the predetermined effect has the symbol for the second effect. The display priority is lower than the display of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap with each other. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In the situation where the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member in the situation where the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the symbol for the first effect. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second production symbol.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode of the first effect symbol is displayed before the final combination is displayed within the certain effect period. In that case, one of a plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed, triggered by the display of a specific display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols. Have a case
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display mode can be displayed. If it is displayed, it is possible to execute the re-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, the final of the first effect symbol is displayed. It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed.
The specific display mode and the special display mode are different from each other.
The types of operation instruction effects include at least a first operation instruction effect and a second operation instruction effect, and when the first operation instruction effect is displayed, the timing after the timing at which the first operation instruction effect is displayed is displayed. The probability that the specific display mode is displayed and the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. It is configured differently and
When the first operation instruction effect is displayed, the probability that the special display mode is displayed at a timing after the timing when the first operation instruction effect is displayed, and when the second operation instruction effect is displayed, the first 2 The pachinko gaming machine is characterized in that the probability that the special display mode is displayed is different from the timing at which the operation instruction effect is displayed.

態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A17) according to the aspect (61) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. The game state control means to be controlled and
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
Under the situation of the specific gaming state, the first variable state and the first variable state have at least a second variable state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first fluctuation state and the second fluctuation state have at least a normal fluctuation state in which the selection tendency of the fluctuation display time of the identification information is different.
It is possible to shift from the specific gaming state and the first variable state to the specific gaming state and the second variable state, and it is possible to shift from the specific gaming state and the second variable state to the normal gaming state and the normal variable state.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
The combination of the display format of the first effect symbol when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variable state and the combination of the first effect symbol in the specific game state and the second variable state The display format is the same as the display format of the first effect symbol when it is displayed, but for the first effect when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the first effect symbol when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the second variable state is also the first effect in the normal game state and the normal variable state. It is configured to be different from the display format of the first production symbol when the combination of symbols is displayed.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode of the first effect symbol is displayed before the final combination is displayed within the certain effect period. In that case, one of a plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed, triggered by the display of a specific display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols. Have a case
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability that the specific display mode B will be displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is displayed by the time the specific display mode is displayed. It is configured differently depending on the content of
A look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining hold can be executed in the effect display unit.
As the types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided.
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first effect symbol, is the specific display mode A displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the plurality of types of specific display modes? The probability of whether the specific display mode B is displayed as the provisional display mode of the first effect symbol among the specific display modes of the type is the look-ahead effect displayed before the specific display mode is displayed. It is configured to be different depending on whether the type of the look-ahead effect A or the look-ahead effect B.
The pachinko gaming machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of the first effect symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of the second effect symbols.

態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A18) according to the aspect (62) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
It is provided with an effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means.
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the first effect symbols is performed. Is controlled so that it can be displayed on the effect display unit, and after the second effect symbol is varied and displayed on the effect display unit within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is displayed on the effect display. Control so that it can be displayed in the unit,
It has at least an effect mode A and an effect mode B as an effect mode when the special game is not executed.
For the first effect symbol that is variablely displayed within the one effect period under the situation where the effect mode A is set, the first effect is performed before the final combination of the first effect symbols is displayed. The provisional display mode of the symbol can be displayed, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, the first effect symbol is changed and displayed again within the one effect period. It is possible, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect symbols can be displayed.
The special display mode is not displayed for the first effect symbol that is variablely displayed within the one effect period under the situation where the effect mode B is set.
The final combination of the first effect symbols is displayed within the one effect period corresponding to the situation where the effect mode A is set and the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode. In some cases, a specific combination may be displayed, but the first within the one effect period corresponding to the situation where the effect mode B is set and the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode. When the final combination of the effects symbols is displayed, the specific combination is not displayed.
While the variable display format of the first effect symbol in the effect mode A and the variable display format of the first effect symbol in the effect mode B are configured to be different, while
It is a pachinko gaming machine characterized in that the variable display format of the second effect symbol in the effect mode A and the variable display format of the second effect symbol in the effect mode B are configured to be the same.

態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to the aspect (63) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
It has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number) as constituent elements of a design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes a second shaking operation that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in a situation where there is no remaining hold.
The first swaying motion is a mode in which the first element and the second element swaying motion, and the second swaying motion is a mode in which the first element sways and the second element does not sway. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 The fluctuation standby state in which the first effect symbol is definitively stopped and displayed for the shaking motion of the first effect symbol when the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during the symbol change). By applying it to the inside, it is possible to avoid making the screen dull even in the variable standby state (the screen where the production symbol is only stopped), and it is possible to give movement on the LCD screen. By setting only the second element (number) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide an effect that the player does not misunderstand that the symbol is changing.

態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to the aspect (64) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes a second shaking operation that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in a situation where there is no remaining hold.
It is a pachinko gaming machine characterized in that a predetermined time is longer than a variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 The first when the time for showing the definite stop display of the first effect symbol is secured as the variable fixed time and the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during the symbol change). By applying the swaying motion of the effect symbol even during the variable standby state in which the first effect symbol is in the deterministic stop display, the screen is dull even in the game standby state after the lapse of the variable fixed time. When configured to avoid (screen where the production symbol is only stopped) (give movement on the LCD screen), the shaking operation should be started after at least a fixed time of fluctuation. By configuring it, it is possible to prevent the next fluctuation from being mistakenly recognized as having started.

態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to the aspect (65) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
A speaker that outputs a production sound (for example, speaker D24) and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
Under the condition that a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbol.
It is configured so that the standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in the situation where the hold does not remain.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes a second shaking operation that can be executed when a predetermined time, which is shorter than the specific time, has elapsed after the identification information is stopped and displayed in a situation other than the predetermined mode in a situation where the hold does not remain. And
The second shaking operation can be executed even after the display of the standby demo screen is finished in the situation where the hold does not remain.
In the case where the second shaking operation is started after a predetermined time has elapsed after the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in the situation where the hold does not remain, the start timing of the second shaking operation is While the production sound can be output,
A second swaying motion (for example, a second swaying motion or a second swaying motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished) in a situation where there is no remaining hold. This is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that an effect sound is not output during the execution of the third shaking motion (third shaking motion).

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol change), the shaking motion of the first effect symbol is displayed in a variable standby state in which the first effect symbol is deterministically stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid making the screen dull even in the variable standby state (the screen where the production symbol is only stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen. When the first shaking operation (second shaking operation) is started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continuously output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. In the case of a shaking operation (for example, a second shaking operation or a third shaking operation which is a second shaking operation executed after the display of the standby demo screen is completed) after passing through the display, power saving is performed. Therefore, it is possible to set an appropriate effect output mode according to the variable standby state, such as stopping (silence) the output of the effect sound.

態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to the aspect (66) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
Predetermined movements include at least special movements (eg, tempai actions) that can be performed when the effect symbol forms a reach state.
While the effect symbols corresponding to the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row are configured to be capable of performing special operations, the effect symbols corresponding to the effect symbol rows of the predetermined effect symbol row are configured. Is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured not to perform special movements.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display column (first effect symbol in the left column, first effect symbol in the right column) that is the first effect symbol other than the other display columns (the first effect symbol in the middle column, which is the final column) that attracts the most attention. By preparing an operation that may be performed only by the first effect symbol of (one effect symbol), for the first effect of another display row (the first effect symbol of the middle row, which is the final row). It is possible to visually notify the noteworthy tempai in the process until the symbol stops.

態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B5) according to the aspect (67) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Of a plurality of production symbol rows, different types of production symbols are temporarily stopped and displayed in the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows, so that a non-reach state can be formed. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured so that the re-variation of the effect symbol can be executed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
The operation pattern related to the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the reach state is formed, and the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the non-reach state is formed. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so as to be different from the operation pattern.

また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B5) according to the aspect (67) is
The motion pattern related to a predetermined motion is a pachinko gaming machine characterized by having a predetermined number of types and / or combinations of motions.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a popular production such as a pseudo-ream effect (effect with re-variation) is performed in recent years, depending on the production process until the pseudo-ream is performed (a mode in which the first production symbol is temporarily stopped and displayed). By differentizing the time-series contents of the operation of the first production symbol, the flow of the conventional uniform pseudo-ream effect can be diversified by the difference in the mode of the visual first production symbol. Can be done.

態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B6) according to the aspect (68) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit.
When the final combination of the effect symbols indicating that the special game is not executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, the effect corresponding to the effect symbol sequence other than the predetermined effect symbol sequence is used. The pachinko gaming machine is characterized in that the symbol is configured to be able to execute a fixed position operation, while the effect symbol corresponding to the predetermined effect symbol sequence is configured not to execute the fixed position operation. Is.

また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図135に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, as shown in FIG. 135, the pachinko gaming machine (B6) according to the aspect (68) has a pachinko gaming machine (B6).
When the final combination of the effect symbols indicating that the special game is not executed without forming the reach state is temporarily stopped and displayed, the effect symbols other than the predetermined effect symbol row (for example, the middle row) are displayed. A pachinko machine characterized in that both the effect symbols corresponding to the columns (for example, the left column and the right column) and the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol columns are configured to be capable of performing a fixed position operation. It is a gaming machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, even the first production symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state if it is a normal symbol fluctuation of loss or a normal reach fluctuation of loss is tentatively operated by performing a fixed position operation. While indicating that the display is stopped, regarding the lost super reach effect, it is redundant to return to the normal screen from the lost super reach effect and perform further fixed position operation, so by omitting the fixed position operation, when lost. It is possible to realize the seamless movement of the symbol for the first production according to the via production of.

態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7−1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B7-1) according to the aspect (69) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Among a plurality of effect symbol rows, different types of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row, so that a non-reach state can be formed. Ori,
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
In the symbol variation in which the reach state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row that is variablely displayed and the effect symbols other than the predetermined effect symbol row that is temporarily stopped and displayed. This is a pachinko gaming machine characterized in that the production symbols corresponding to the rows are configured so that they can be overlapped at a predetermined timing when the reach state is formed.

また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7−1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B7-1) according to the aspect (69) is
The overlapping ratio of the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of the other effect symbol row in the predetermined operation of the symbol variation in which the reach state is formed is Greater than the overlapping ratio of the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of the other effect symbol row in the predetermined operation of the symbol change in the non-reach state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured.

また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7−2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B7-2) according to the aspect (70) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Of a plurality of production symbol rows, different types of production symbols are temporarily stopped and displayed in the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows, so that a non-reach state can be formed. ,
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
At a predetermined timing within a certain production period, the production symbols of one production design row and the production symbols of another production design row are configured to be overlapping.
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of another effect symbol row overlap, but for one effect. It is a pachinko gaming machine characterized in that the second element of the effect symbol of the symbol sequence and the second element of the effect symbol of another effect symbol sequence are configured so as not to overlap.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when moving the first production symbol, the character as the first element gives a sense of dynamism, so adjacent characters are allowed to overlap, but which number stops. By constructing so that the numbers as the second element that emphasizes whether or not it becomes a (big hit, small hit) mode do not overlap, the movement of the first production symbol itself is diversified, but for the first production. It is possible to keep the role of notifying whether the symbol is a hit (big hit, small hit) or a loss, which is the original purpose of the symbol.

態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B8) according to the aspect (71) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
In the situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the effect symbol look-ahead effect (for example, chance eye look-ahead effect) that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the specific hold by using the effect symbol. ) Can be executed in the production display section.
If a specific hold occurs when a ball enters the starting port during a symbol change in a situation where there is no hold remaining, is there a hold that is digested before the specific hold during the symbol change? Depending on whether or not there is, and / or how many holds are digested before the specific hold during the symbol change, the effect mode of the effect symbol look-ahead effect is configured to be different. It is a pachinko game machine that is characterized by this.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing a look-ahead effect (chance look-ahead effect) that suggests or informs using the first effect symbol. By letting you select whether or not to save the hold at the timing you set, you can realize a novel playability such as making a difference in the subsequent production mode.

態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B9) according to the aspect (72) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Equipped with a game state control means to control
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation of the identification information is set as one production period, and a predetermined number of production symbols (for example, three first production symbols in the left column, the middle column, and the right column) are produced within the one production period. It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final combination of the effect symbols to be stopped and displayed on the effect display unit after the variable display is performed on the display unit.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
In the normal gaming state, the number of holds fluctuates with the first number, and the order of the stop display of the predetermined number of production symbols when the display starts, and the number of holds fluctuates with the second number, which is larger than the first number. While the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols when the display is started is different, in the specific gaming state, the predetermined number when the number of holds is changed by the first number and the display is started. The order of the stop display of the number of effect symbols and the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of pending numbers starts to fluctuate with the second number shall be the same. It is a pachinko game machine that features.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, the first production symbol is shown in the normal game state (non-time reduction game state) where the effect is more important than the fluctuation efficiency and the specific game state (time reduction game state) where the variation efficiency is emphasized. By differentiating the one, the player can recognize in which state the change is made, and the mode of the symbol change of the first effect symbol suitable for each state can be obtained.

態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B10) according to the aspect (73) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied, and the first random number temporary storage means.
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the variable display time of the first identification information is selected, the first identification information is variablely displayed by the first identification information display unit, and then the first identification information is displayed. The first identification information display control means for controlling the stop display,
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied, and the second random number temporary storage means.
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, the second identification information is variablely displayed by the second identification information display unit, and then the second identification information is displayed. A second identification information display control means that controls the stop display,
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Equipped with a game state control means to control
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop of the variable display of the first identification information or the second identification information is set as one effect period, and a predetermined number of effect symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are set within the one effect period. It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final combination of the effect symbols to be stopped and displayed on the effect display unit after the effect display unit is used to display a variable display of the effect symbol).
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
When the first identification information is variablely displayed in the normal game state, the order of the stop display of the predetermined number of production symbols when the number of the first hold is changed by the first number and the number of the first hold are changed. While the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols is different when the variable display is started with a second number larger than the first number, the first identification information is variablely displayed in the specific gaming state. In this case, the order of stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of first hold starts to fluctuate with the first number, and the case where the number of first hold starts fluctuating with the second number. It is configured so that the order of the stop display of the predetermined number of production symbols in the above is the same.
When the second identification information is variablely displayed in the normal gaming state, the order of the stop display of the predetermined number of production symbols when the number of the second hold starts to change with the first number, and the number of the second hold. Is configured to be in the same order as the stop display of the predetermined number of effects symbols when the variable display is started with the second number, and the second identification information is variablely displayed in the specific gaming state. (Ii) The order of stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of holds starts to fluctuate with the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to fluctuate with the second number. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that the order of the stop display of the production symbols of is the same.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 With this configuration, the first production symbol corresponding to the change on the second identification information side after the end of the normal game state (non-time reduction game state) or the specific game state (time reduction game state) is By configuring it to be digested immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time shortened game state), which is the original game property. While making it simple, by performing each minimum operation corresponding to the normal game state (non-time reduction game state), it is possible to seamlessly and comfortably shift to the game on the first identification information side. ..

態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B11) according to the aspect (74) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
It has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number) as constituent elements of a design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
Predetermined movements include at least the shaking movements of the production symbols.
As a shaking motion,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It is equipped with a second shaking operation that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in a situation where there is no remaining hold.
The first swaying motion is a mode in which the first element and the second element swaying motion, and the second swaying motion is a mode in which the first element sways and the second element does not sway. It is configured to be
It is a pachinko gaming machine characterized in that the execution time of one predetermined operation other than the shaking operation is shorter than the execution time of the shaking operation within a certain effect period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 The fluctuation standby state in which the first effect symbol is definitively stopped and displayed for the shaking motion of the first effect symbol when the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during the symbol change). By applying it to the inside, it is possible to avoid making the screen dull even in the variable standby state (the screen where the production symbol is only stopped), and it is possible to give movement on the LCD screen. By setting only the second element (number) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide an effect that the player does not misunderstand that the symbol is changing.

態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B12) according to the aspect (75) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
Predetermined movements include at least the shaking movements of the production symbols.
As a shaking motion,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It is equipped with a second shaking operation that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in a situation where there is no remaining hold.
It is configured so that the predetermined time is longer than the variable fixed time.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the total time of execution time of a predetermined operation other than the shaking operation is longer than the variable fixed time within a certain production period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 The first when the time for showing the definite stop display of the first effect symbol is secured as the variable fixed time and the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during the symbol change). By applying the swaying motion of the effect symbol even during the variable standby state in which the first effect symbol is in the deterministic stop display, the screen is dull even in the game standby state after the lapse of the variable fixed time. When configured to avoid (screen where the production symbol is only stopped) (give movement on the LCD screen), the shaking operation should be started after at least a fixed time of fluctuation. By configuring it, it is possible to prevent the next fluctuation from being mistakenly recognized as having started.

態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B13) according to the aspect (76) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
A speaker that outputs a production sound (for example, speaker D24) and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
An effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the one effect period, and is deterministically stopped and displayed. In such a case, it is configured so that a new fluctuation display is not started over a predetermined fluctuation fixed time.
Under the condition that a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbol.
It is configured so that the standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in the situation where the hold does not remain.
The production symbol can perform a predetermined operation, and can perform a predetermined operation.
Predetermined movements include at least the shaking movements of the production symbols.
As a shaking motion,
The first swaying motion that can be executed when the production symbol is temporarily stopped and displayed,
It is provided with a second shaking operation that can be executed when a predetermined time, which is shorter than the specific time, has elapsed after the identification information is stopped and displayed in a situation other than the predetermined mode in a situation where the hold does not remain. Ori,
The second shaking operation can be executed even after the display of the standby demo screen is finished in the situation where the hold does not remain.
In the case where the second shaking operation is started after a predetermined time has elapsed after the identification information is stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode in the situation where the hold does not remain, the start timing of the second shaking operation is While the production sound can be output,
A second swaying motion (for example, a second swaying motion or a second swaying motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished) in a situation where there is no remaining hold. It is configured so that the effect sound is not output during the execution of the third shaking motion), which is the shaking motion of.
Within a certain production period, the execution time of one predetermined operation other than the shaking operation is configured to be shorter than the execution time of the shaking operation.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the total time of execution time of a predetermined operation other than the shaking operation is longer than the variable fixed time within a certain production period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol change), the shaking motion of the first effect symbol is displayed in a variable standby state in which the first effect symbol is deterministically stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid making the screen dull even in the variable standby state (the screen where the production symbol is only stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen. When the first shaking operation (second shaking operation) is started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continuously output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. In the case of a shaking motion (for example, a second shaking motion or a third shaking motion which is a second shaking motion executed after the display of the standby demo screen is finished) after passing through the display. In order to save power, the output of the effect sound can be stopped (silenced), which is an appropriate effect output mode according to the variable standby state.

態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B14) according to the aspect (77) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
Predetermined movements include at least special movements (eg, tempai actions) that can be performed when the effect symbol forms a reach state.
While the effect symbols corresponding to the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row are configured to be capable of performing special operations, the effect symbols corresponding to the effect symbol rows of the predetermined effect symbol row are configured. Is configured not to perform special actions,
In the symbol variation in which the reach state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row that is variablely displayed and the effect symbols other than the predetermined effect symbol row that is temporarily stopped and displayed. This is a pachinko gaming machine characterized in that the production symbols corresponding to the rows are configured so that they can be overlapped at a predetermined timing when the reach state is formed.

また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B14) according to the aspect (77) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect symbol of one display column overlaps with the first element of the effect symbol of another display column, but the effect symbol of one display column is overlapped. This is a pachinko gaming machine characterized in that the second element of the above and the second element of the effect symbol of another display column are configured so as not to overlap.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display column (first effect symbol in the left column, first effect symbol in the right column) that is the first effect symbol other than the other display columns (the first effect symbol in the middle column, which is the final column) that attracts the most attention. By preparing an operation that may be performed only by the first effect symbol of (one effect symbol), for the first effect of another display row (the first effect symbol of the middle row, which is the final row). It is possible to visually notify the noteworthy tempai in the process until the symbol stops.

態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B15) according to the aspect (78) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Equipped with a game state control means to control
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Among a plurality of effect symbol rows, different types of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row, so that a non-reach state can be formed. Ori,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured so that the re-variation of the effect symbol can be executed.
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
The operation pattern related to the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the reach state is formed, and the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the operation pattern.
In the symbol variation in which the reach state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row that is variablely displayed and the effect symbols other than the predetermined effect symbol row that is temporarily stopped and displayed. It is configured so that the design for directing corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when the reach state is formed.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B15) according to the aspect (78) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect symbol of one display column overlaps with the first element of the effect symbol of another display column, but the effect symbol of one display column overlaps. This is a pachinko gaming machine characterized in that the second element of the above and the second element of the effect symbol of another display column are configured so as not to overlap.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a popular production such as a pseudo-ream effect (effect with re-variation) is performed in recent years, depending on the production process until the pseudo-ream is performed (a mode in which the first production symbol is temporarily stopped and displayed). By differentizing the time-series contents of the operation of the first production symbol, the flow of the conventional uniform pseudo-ream effect can be diversified by the difference in the mode of the visual first production symbol. Can be done.

態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B16) according to the aspect (79) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the special game control means capable of executing a special game advantageous to the player and the game state during non-execution of the special game are determined more than the normal game state and the normal game state. It has a specific game state that makes it easy to enter the winning opening, and is equipped with a game state control means that controls the specific game state after the execution of the special game is completed.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
When the final combination of the effect symbols indicating that the special game is not executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, the effect corresponding to the effect symbol sequence other than the predetermined effect symbol sequence is used. The symbol is configured to be able to execute the fixed position operation, while the effect symbol corresponding to the predetermined effect symbol sequence is configured not to execute the fixed position operation.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, even the first production symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state if it is a normal symbol fluctuation of loss or a normal reach fluctuation of loss is tentatively operated by performing a fixed position operation. While indicating that the display is stopped, regarding the lost super reach effect, it is redundant to return to the normal screen from the lost super reach effect and perform further fixed position operation, so by omitting the fixed position operation, when lost. It is possible to realize the seamless movement of the symbol for the first production according to the via production of.

態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17−1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-1) according to the aspect (80) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the special game control means capable of executing a special game advantageous to the player and the game state during non-execution of the special game are determined more than the normal game state and the normal game state. It has a specific game state that makes it easy to enter the winning opening, and is equipped with a game state control means that controls the specific game state after the execution of the special game is completed.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Among a plurality of effect symbol rows, different types of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row, so that a non-reach state can be formed. Ori,
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
In the symbol variation in which the reach state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row that is variablely displayed and the effect symbols other than the predetermined effect symbol row that is temporarily stopped and displayed. It is configured so that the design for directing corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when the reach state is formed.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17−1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B17-1) according to the aspect (80) is
The overlapping ratio of the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of the other effect symbol row in the predetermined operation of the symbol variation in which the reach state is formed is Greater than the overlapping ratio of the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of the other effect symbol row in the predetermined operation of the symbol change in the non-reach state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured.

態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17−2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-2) according to the aspect (81) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode, the special game control means capable of executing a special game advantageous to the player and the game state during non-execution of the special game are determined more than the normal game state and the normal game state. It has a specific game state that makes it easy to enter the winning opening, and is equipped with a game state control means that controls the specific game state after the execution of the special game is completed.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Of a plurality of production symbol rows, different types of production symbols are temporarily stopped and displayed in the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows, so that a non-reach state can be formed. ,
It has at least the first element and the second element as the constituent elements of the design for production.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
In the symbol variation in which the reach state is formed, at a predetermined timing in which the reach state is formed, the effect symbol corresponding to the predetermined effect symbol sequence that is variablely displayed and the effect symbol corresponding to the predetermined effect symbol row are temporarily stopped and displayed. It is configured so that it can overlap with the effect symbols corresponding to the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol row.
At a predetermined timing within a certain production period, the production symbols of one production design row and the production symbols of another production design row are configured to be overlapping.
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect symbol of one effect symbol row and the first element of the effect symbol of another effect symbol row overlap, but for one effect. It is configured so that the second element of the effect symbol of the symbol row and the second element of the effect symbol of another effect symbol row do not overlap.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when moving the first production symbol, the character as the first element gives a sense of dynamism, so adjacent characters are allowed to overlap, but which number stops. By constructing so that the numbers as the second element that emphasizes whether or not it becomes a (big hit, small hit) mode do not overlap, the movement of the first production symbol itself is diversified, but for the first production. It is possible to keep the role of notifying whether the symbol is a hit (big hit, small hit) or a loss, which is the original purpose of the symbol.

態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B18) according to the aspect (82) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode is provided.
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation display of the identification information is set as one effect period, and after the effect symbol (for example, the first effect symbol) is variablely displayed on the effect display unit within the one effect period, the effect symbol is displayed. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the final combination of the above to be stopped and displayed on the effect display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
Of a plurality of production symbol rows, different types of production symbols are temporarily stopped and displayed in the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows, so that a non-reach state can be formed. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured so that the re-variation of the effect symbol can be executed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
The operation pattern related to the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the reach state is formed, and the predetermined operation when the re-variation of the effect symbol is executed after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the operation pattern.
In the situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the effect display unit executes the effect symbol look-ahead effect that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the specific hold using the effect symbol. It is possible and
If a specific hold occurs when a ball enters the starting port during a symbol change in a situation where there is no hold remaining, is there a hold that is digested before the specific hold during the symbol change? Depending on whether or not there is, and / or how many holds are digested before the specific hold during the symbol change, the effect mode of the effect symbol look-ahead effect is configured to be different. It is a pachinko game machine that is characterized by this.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing a look-ahead effect (chance look-ahead effect) that suggests or informs using the first effect symbol. By letting you select whether or not to save the hold at the timing you set, you can realize a novel playability such as making a difference in the subsequent production mode.

態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B19) according to the aspect (83) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10) into which a game ball can enter, and
Identification information display unit (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number as a hold until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means.
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit, and the identification information display control means.
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter a predetermined winning opening than in the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Equipped with a game state control means to control
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop display of the variation of the identification information is set as one production period, and a predetermined number of production symbols (for example, three first production symbols in the left column, the middle column, and the right column) are produced within the one production period. It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final combination of the effect symbols to be stopped and displayed on the effect display unit after the variable display is performed on the display unit.
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
In the normal game state, the number of holds varies depending on the first number, and the order of the stop display of the predetermined number of effects symbols when the display starts, and the number of holds changes depending on the second number, which is larger than the first number. While the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols when the display is started is different, in the specific gaming state, the predetermined number when the number of holds is changed by the first number and the display is started. It is configured so that the order of the stop display of the number of effect symbols and the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of holds starts to fluctuate with the second number are the same.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, the first production symbol is shown in the normal game state (non-time reduction game state) where the effect is more important than the fluctuation efficiency and the specific game state (time reduction game state) where the variation efficiency is emphasized. By differentiating the one, the player can recognize in which state the change is made, and the mode of the symbol change of the first effect symbol suitable for each state can be obtained.

態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B20) according to the aspect (84) is
A first starting port (for example, the first main game starting port A10) into which a game ball can enter,
A second starting port (for example, a second main game starting port B10) into which a game ball can enter,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information, and
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect,
It is equipped with a sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied, and the first random number temporary storage means.
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the variable display time of the first identification information is selected, the first identification information is variablely displayed by the first identification information display unit, and then the first identification information is displayed. The first identification information display control means for controlling the stop display,
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied, and the second random number temporary storage means.
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, the second identification information is variablely displayed by the second identification information display unit, and then the second identification information is displayed. A second identification information display control means that controls the stop display,
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined mode.
The game state during non-execution of the special game has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting port than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is completed. Equipped with a game state control means to control
The sub-game club
The effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit,
The period from the start to the stop of the variable display of the first identification information or the second identification information is set as one effect period, and a predetermined number of effect symbols (for example, the three third columns of the left column, the middle column, and the right column) are set within the one effect period. It is provided with an effect symbol display control means for controlling the final combination of the effect symbols to be stopped and displayed on the effect display unit after the effect display unit is used to display a variable display of the effect symbol).
It has multiple effect symbol rows, and each of the multiple effect symbol rows is configured so that the effect symbols can be displayed in a variable manner.
Of a plurality of effect symbols, the same type of effect symbols are temporarily stopped and displayed in the effect symbol rows other than the predetermined effect symbol rows, so that a reach state can be formed.
It is possible to perform a predetermined operation with a design for production,
For the given operation,
The start operation when the effect symbol starts variable display, and
A fixed position operation that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the effect display unit,
The shaking motion that can be executed when the effect symbol is temporarily stopped and displayed,
It includes special actions (eg, tempai actions) that can be performed when the production symbol forms a reach state.
When the first identification information is variablely displayed in the normal game state, the order of the stop display of the predetermined number of production symbols when the number of the first hold is changed by the first number and the number of the first hold are changed. While the order of the stop display of the predetermined number of effect symbols is different when the variable display is started with a second number larger than the first number, the first identification information is variablely displayed in the specific gaming state. In this case, the order of stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of first hold starts to fluctuate with the first number, and the case where the number of first hold starts to fluctuate with the second number. It is configured so that the order of the stop display of the predetermined number of production symbols in the above is the same.
When the second identification information is variablely displayed in the normal game state, the order of the stop display of the predetermined number of production symbols when the number of the second hold starts to change with the first number, and the number of the second hold. Is configured to be in the same order as the stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and the second identification information is variablely displayed in the specific gaming state. (Ii) The order of stop display of the predetermined number of effect symbols when the number of holds starts to fluctuate with the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to fluctuate with the second number. It is configured so that the order of the stop display of the production symbol of is the same.
It is characterized in that it is configured not to execute at least one of the start motion, the fixed position motion, and the special motion within one effect period with a specific gaming state, while it is configured to execute the swing motion. It is a pachinko game machine.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 With this configuration, the first production symbol corresponding to the change on the second identification information side after the end of the normal game state (non-time reduction game state) or the specific game state (time reduction game state) is By configuring it to be digested immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time shortened game state), which is the original game property. While making it simple, by performing each minimum operation corresponding to the normal game state (non-time reduction game state), it is possible to seamlessly and comfortably shift to the game on the first identification information side. ..

態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (342) according to the aspect (85) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for the effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit side, and while the first identification information is variablely displayed, the second identification information is variablely displayed. It is configured so that the first identification information is not variablely displayed while the second identification information is variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It is possible to display a launch notification effect for prompting the launch of the game ball in the second area on the effect display unit, and while the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first production design, the second production design, and the launch notification effect at the same time.
A specific notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period.
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific notice effect can be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol, while the specific notice effect can be displayed at a position that overlaps with the second effect symbol. It is a pachinko gaming machine characterized by being.

態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (187) according to the aspect (86) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on a first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display area or display position is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed. However, it is a pachinko gaming machine characterized in that the display area or the display position of the second effect symbol is configured to be the same.

態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (2342) according to the aspect (87) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied, and the first random number temporary storage means.
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The first game content determination means for determining the variation display mode of the first identification information,
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied, and the second random number temporary storage means.
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The second game content determination means for determining the variation display mode of the second identification information,
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
The number of first reserved images corresponding to the remaining number of first reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the effect display unit.
The number of second-held images corresponding to the number of remaining second-held images can be displayed in the second-held image display area in the effect display unit.
The number of first hold, which is the number of remaining hold of the first hold, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit.
The second hold number, which is the remaining hold number of the second hold, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit.
It is possible to change the display content displayed in the first hold image display area when a new first hold occurs, and the new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information. It is configured so that the display content displayed in the first reserved image display area can be changed even if there is no occurrence of.
It is possible to change the display content displayed in the second hold image display area at the time of the occurrence of the new second hold, and the new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information. It is configured so that the display content displayed in the second reserved image display area can be changed even if there is no occurrence of.
It is possible to change the display content displayed in the first hold number display area when a new first hold occurs, and the new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information. If there is no occurrence of, the display content displayed in the first hold number display area is configured not to change.
It is possible to change the display content displayed in the second hold number display area when a new second hold occurs, and a new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information. If there is no occurrence of, the display content displayed in the second hold number display area is configured not to change.
When changing the display content displayed in the first reserved image display area, the number of the first reserved images displayed in the first reserved image display area is not changed in the first reserved image display area. Change the display mode of at least one of the first reserved images displayed in
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first hold image is displayed in the first hold image display area, but among the plurality of types of effect display formats. When the second effect display format is displayed, the first reserved image is not displayed, but even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. It is a pachinko gaming machine characterized in that the first hold number is displayed in the first hold number display area even if the second effect display format of the formats is displayed.

態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (536) according to the aspect (88) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It is possible to display a launch notification effect for prompting the launch of the game ball in the second area on the effect display unit, and while the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first effect symbol, the second effect symbol, and the launch notification effect at the same time.
A specific notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period.
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol in the variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol in the variable display. It is configured to be displayed at the position where it is obtained,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol in the variable display, while the specific advance notice effect overlaps with the second effect symbol in the variable display. It is configured to be displayed at the position where it is obtained,
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display mode or the display position of the first effect symbol is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, it is configured so that the display mode of the second effect symbol or the display position of the second effect symbol is the same.
The display size of the first effect symbol when the final display mode of the first effect symbol is displayed on the effect display unit is the second when the final display mode of the second effect symbol is displayed on the effect display unit. It is configured to be larger than the display size of the production design.
The first display mode, which is a display mode of a specific first effect symbol corresponding to the first effect display format among the plurality of types of effect display formats, and the specific first effect corresponding to the second effect display format. The second display mode, which is the display mode of the symbol, is configured to be different from the display mode.
In both the variable display of the first identification information in the case of the first effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the first effect display format, the specific first effect symbol which is the first display mode. Is configured to be variable displayable,
In both the variable display of the first identification information in the case of the second effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the second effect display format, the specific first effect symbol which is the second display mode. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be able to display variable information.

態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (806) according to the aspect (89) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be open and closed,
An identification information display unit that can display identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
When a random number is acquired by a random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number until the variable display start condition of the identification information is satisfied and controls the occurrence of hold.
A game content determination means that executes a hit / fail determination based on the random number related to a certain hold and determines a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the hit / fail determination.
An identification information display control means that controls the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit according to the determination by the game content determination means.
A special game control means capable of executing a special game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player after the result of the winning / failing determination based on the random number is winning and the identification information is stopped and displayed.
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
A second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
As the look-ahead effect display content to be displayed based on the information regarding the hold received by the game information receiving means, the look-ahead effect display content A and the look-ahead effect display content B different from the look-ahead effect display content A are at least included, and the game information receiving means. When the information regarding the hold is received by the above, and when the predetermined condition is satisfied in the received information regarding the hold, the look-ahead effect display content A that suggests or notifies the existence of the hold that satisfies the predetermined condition is displayed in the effect display unit. It is equipped with a look-ahead effect display control means that controls so that it can be displayed in.
It is configured to enable variable display of the first effect symbol and the second effect symbol within the period from the start to the stop display of the variable display of the identification information.
When the identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the variation of the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. The display is configured to be executable and
When the identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variation of the identification information is regarded as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured to display a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display area or display position is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed. However, it is configured so that the display area or display position of the second effect symbol is the same.
The timing at which the look-ahead effect display content A is started is the timing at which the variation display of the identification information is started after the hold that satisfies the predetermined condition occurs.
When the look-ahead effect display content A is displayed in a situation where there is a prior hold that satisfies the variable display start condition of the identification information before the hold that satisfies the predetermined condition, the identification regarding the prior hold is displayed. A pachinko gaming machine characterized in that the special display mode is not displayed within one effect period from the start to the stop display of the identification information, which is performed when the information variation display start condition is satisfied. Is.

態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (537) according to the aspect (90) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied, and the first random number temporary storage means.
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The first game content determination means for determining the variation display mode of the first identification information,
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied, and the second random number temporary storage means.
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The second game content determination means for determining the variation display mode of the second identification information,
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
It is possible to display a launch notification effect for prompting the launch of the game ball in the second area on the effect display unit, and while the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first effect symbol, the second effect symbol, and the launch notification effect at the same time.
A specific notice effect can be displayed on the effect display section,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol in the variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol in the variable display. It is configured to be displayed at the position where it is obtained,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol in the variable display, while the specific advance notice effect overlaps with the second effect symbol in the variable display. It is configured to be displayed at the position where it is obtained,
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold images can be displayed in the first hold image display area in the effect display unit.
The number of second-held images corresponding to the number of remaining second-held images can be displayed in the second-held image display area in the effect display unit.
The number of first hold, which is the number of remaining hold of the first hold, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit.
The second hold number, which is the remaining hold number of the second hold, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first hold image is displayed in the first hold image display area, but among the plurality of types of effect display formats. When the second effect display format is displayed, the first reserved image is not displayed, but even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. It is a pachinko gaming machine characterized in that the first hold number is displayed in the first hold number display area even if the second effect display format of the formats is displayed.

態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (538) according to the aspect (91) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as the first hold until the first hit / fail determination permission condition is satisfied, and the first random number temporary storage means.
When the first hit / fail judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the first random number related to the certain first hold, and the stop display mode of the first identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The first game content determination means for determining the variation display mode of the first identification information,
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as the second hold until the second hit / fail determination permission condition is satisfied, and the second random number temporary storage means.
When the second hit / fail judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the hit / fail judgment is executed based on the second random number related to the second hold, and the stop display mode of the second identification information is based on the result of the hit / fail judgment. The second game content determination means for determining the variation display mode of the second identification information,
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display mode or the display position of the first effect symbol is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, it is configured so that the display mode of the second effect symbol or the display position of the second effect symbol is the same.
The number of first hold images corresponding to the number of remaining first hold images can be displayed in the first hold image display area in the effect display unit.
The number of second-held images corresponding to the number of remaining second-held images can be displayed in the second-held image display area in the effect display unit.
The number of first hold, which is the number of remaining hold of the first hold, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit.
The second hold number, which is the remaining hold number of the second hold, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit.
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first hold image is displayed in the first hold image display area, but among the plurality of types of effect display formats. When the second effect display format is displayed, the first reserved image is not displayed, but even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. It is a pachinko gaming machine characterized in that the first hold number is displayed in the first hold number display area even if the second effect display format of the formats is displayed.

態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (343) according to the aspect (92) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display mode or the display position of the first effect symbol is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, it is configured so that the display mode of the second effect symbol or the display position of the second effect symbol is the same.
It is possible to display a launch notification effect that prompts the player to launch the game ball in the second area on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, while the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first effect symbol, the second effect symbol, and the launch notification effect at the same time.
A specific notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period.
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific notice effect can be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display unit, the launch notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol, while the specific notice effect can be displayed at a position that overlaps with the second effect symbol. It is a pachinko gaming machine characterized by being.

態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (761) according to the aspect (93) is
The first starting port, which is arranged at a position where the game ball flowing down on the first region side is easier to enter than the game ball flowing down on the second region side,
The second starting port, which is located at a position where the game ball flowing down the second area side can enter,
A variable winning opening that can be open and closed,
The first identification information display unit that can display the first identification information,
A second identification information display unit that can display the second identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first starting port,
A first game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the hit / fail judgment.
The first identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit according to the determination by the first game content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second game content determination means that executes a hit / fail judgment based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on the result of the hit / fail judgment.
A second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit according to the determination by the second game content determination means.
After the result of the hit / fail judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the hit / fail judgment based on the second random number is won and the second identification information is stopped and displayed. , A special game control means that can execute a special game that can make the variable winning opening a favorable state for the player,
As a gaming state during non-execution of the special game, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which it is easier to enter the second starting port than in the normal gaming state, and the specific gaming state is set after the execution of the special game is completed. With the game state transition control means that can be controlled
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
While the first identification information is variablely displayed, the second identification information is not variablely displayed, and while the second identification information is variablely displayed, the first identification information is not variablely displayed.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit, and the effect display content control means.
A first effect symbol display control means for controlling the final display mode of the first effect symbol to be displayed on the effect display unit after the first effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
It is provided with a second effect symbol display control means for controlling the final display mode of the second effect symbol to be displayed on the effect display unit after the second effect symbol is variablely displayed on the effect display unit.
Within the period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or within the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information, the first effect symbol and the second effect symbol can be displayed in a variable manner. Is configured to
When the first identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are used. It is configured to enable variable display of
When the second identification information is variablely displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode are displayed. It is configured to enable variable display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect corresponding to the certain stop display mode are used. It is configured so that the final display mode of the design can be displayed.
The period from the start to the stop display of the variable display of the first identification information or the period from the start to the stop display of the variable display of the second identification information is defined as one production period.
For the first effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the provisional display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain effect period, and the provisional display can be displayed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within a certain effect period, and when the provisional display mode of the first effect symbol is displayed, it is for the first effect. It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed.
For the second effect symbol that is variablely displayed within a certain effect period, the special display mode is not displayed within the certain effect period.
It has multiple types of effect display formats, and any of the multiple types of effect display formats can be displayed on the effect display unit, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured to be able to display what you have done
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol While the display mode or the display position of the first effect symbol is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, it is configured so that the display mode of the second effect symbol or the display position of the second effect symbol is the same.
It is possible to display a launch notification effect that prompts the player to launch the game ball in the second area on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed under the normal gaming state, while the launch notification effect is displayed. Is configured to be visible under certain gaming conditions,
It is possible to display all of the first production design, the second production design, and the launch notification effect at the same time.
In the effect display unit, the launch notification effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the first effect symbol and does not overlap with the second effect symbol.
The execution expectation of the special game when the reach display is performed using the first effect symbol which is the first display mode, and the special when the reach display is performed using the first effect symbol which is the second display mode. It is configured so that the execution expectation of the game is different.
When the reach display is performed using the first effect symbol while the first effect symbol is variablely displayed within a certain effect period, the reach display using the second effect symbol is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured not to be played.

態様(94)に係るぱちんこ遊技機(C1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき第一特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)1/5)を実行し、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき第二特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)2/5)を実行するよう構成されており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C1) according to the aspect (94) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means that determines whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls are entered into the variable winning opening or a specific period elapses is executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state.
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, the 1st_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, the 1_4R symbol 2).
As an aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific region, the first ease of entry (for example, the probability of entry is 1/5) and the ease of entry are higher than the first ease of entry. It has a second ball entry ease mode (for example, a ball entry probability of 2/5).
The first specific effect (for example, SP reach (M chance)) based on the fact that the main game identification information is scheduled to be stopped or displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1). 1/5) is executed, and the second specific effect (for example, based on the fact that the main game identification information is scheduled to be stopped or displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2)). , SP reach (M chance) 2/5) is configured to perform
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, the 1_4R symbol 1), the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. As a mode, the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the second ball entry based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2). It is a pachinko gaming machine characterized by being an ease mode.

態様(95)に係るぱちんこ遊技機(C2)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
事前判定の結果が第一条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第一先読み演出(例えば、ボタンバイブ先読み演出)を実行可能であり、
事前判定の結果が第二条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第二先読み演出(例えば、ボタン飛び出し先読み演出)を実行可能であり、
第一条件を充足する状況下において、第二先読み演出の実行を制限する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C2) according to the aspect (95) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls are entered into the variable winning opening or a specific period elapses is executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state.
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, the 1st_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, the 1_4R symbol 2).
As an aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific region, the first ease of entry (for example, the probability of entry is 1/5) and the ease of entry are higher than the first ease of entry. It has a second ball entry ease mode (for example, a ball entry probability of 2/5).
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, the 1_4R symbol 1), the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. As a mode, the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2) is the second ball entry. It is configured to be an ease aspect and is configured to be easy.
In a situation where the result of the preliminary determination satisfies the first condition (for example, in a situation where the main game identification information has a trigger hold which is the 1st_4R symbol 1 which is the stop display mode of the first specific mode). It is possible to execute a first look-ahead effect (for example, a button vibe look-ahead effect) that suggests or notifies in advance that the game identification information is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode.
In a situation where the result of the preliminary determination satisfies the second condition (for example, in a situation where the main game identification information has a trigger hold which is the 1st_4R symbol 2 which is the stop display mode of the second specific mode). It is possible to execute a second look-ahead effect (for example, a button pop-out look-ahead effect) that suggests or notifies in advance that the game identification information is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the execution of the second look-ahead effect is restricted under the situation where the first condition is satisfied.

態様(96)に係るぱちんこ遊技機(C3)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一期間とし、当該一期間において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終態様を演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)と、第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技識別情報の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第一態様(例えば、『537』)とする一方、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第二態様(例えば、『777』)とする
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C3) according to the aspect (96) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means that determines whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls are entered into the variable winning opening or a specific period elapses is executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
The period from the start to the stop display of the variable display of the main game identification information is set as one period, and after the effect symbol is varied and displayed on the effect display unit in the one period, the final mode of the effect symbol is stopped on the effect display unit. It is equipped with a symbol display control means for effect that controls the display.
From the start to the end of the execution of the special game, a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player is executed multiple times until a predetermined number of balls have been entered into the variable winning opening or a predetermined period has elapsed. Is configured to
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, the 2_10R symbol 3) and a second specific mode (for example, the 2_10R symbol 2).
When the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game executed based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, a specific number of times (for example, for example) It is configured to perform a special game that performs a unit game (10 times).
When the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game executed based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode, a specific number of times (for example, for example) It is configured to perform a special game that performs a unit game (10 times).
As an aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific region, the first ease of entry (for example, the probability of entry is 1/5) and the ease of entry are higher than the first ease of entry. It has a second ball entry ease mode (for example, the ball entry probability is approximately 100% or the ball entry probability is 5/5).
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, the 2_10R symbol 3), the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. As a mode, the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the second ball entry based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, the 2_10R symbol 2). It is configured to be an ease aspect and is configured to be easy.
When the power is cut off during the variable display of the main game identification information and then the power is restored and the variable display of the main game identification information is restarted, the restarted variable display of the main game identification information ends. When the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, the 2_10R symbol 3), the final mode of the effect symbol is the first mode (for example, "537"). When the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, the 2_10R symbol 2) by ending the variable display of the restarted main game identification information, the final mode of the effect symbol is displayed. It is a pachinko gaming machine characterized by the second aspect (for example, "777").

態様(97)に係るぱちんこ遊技機(C4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様となることに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様となること基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるように構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に、特定演出(例えば、回転体アイコン演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
特定態様の停止表示態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、
特定演出の表示態様の要素として第一の要素(例えば、「V」穴の数)と第二の要素(例えば、回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有しており、
第一の要素の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合いを示唆するように構成されており、
第二の要素の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C4) according to the aspect (97) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls are entered into the variable winning opening or a specific period elapses is executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
As a gaming state relating to the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state.
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, the 1st_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, the 1_4R symbol 2).
As an aspect relating to the ease of entering a game ball into a specific region, the first ease of entry (for example, the probability of entry is 1/5) and the ease of entry are higher than the first ease of entry. It has a second ball entry ease mode (for example, a ball entry probability of 2/5).
Based on the fact that the main game identification information is the stop display mode of the first specific mode (for example, the 1_4R symbol 1), the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease mode. Based on the game identification information being the stop display mode of the second specific mode (for example, the 1_4R symbol 2), the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is configured to be the second ball entry ease mode. Has been
It is provided with a specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a rotating body icon effect) during the variable display of the main game identification information.
Based on the stop display mode of the specific mode, the mode relating to the ease of entering the game ball into the specific area is configured to be different.
The elements of the display mode of the specific effect include a first element (for example, the number of "V" holes) and a second element (for example, the degree of cracking of the rotating body icon and the emission color from the crack of the rotating body icon). And
The display mode of the first element is configured to suggest the degree of ease of entering the game ball into a specific area.
The pachinko gaming machine is characterized in that the display mode of the second element suggests the degree of expectation that the main game identification information becomes the stop display mode of the specific mode.

態様(98)に係るぱちんこ遊技機(C5)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報が可変入賞口開放遊技を行う情報と判定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行可能であり、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報が可変入賞口開放遊技を行わない情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C5) according to the aspect (98) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means that determines whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls are entered into the variable winning opening or a specific period elapses is executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
As a gaming state related to the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than the normal gaming state, and after the execution of the special game is completed. It is configured to be in a specific game state in
The variable display of the main game identification information is set as one unit from the start to the stop display, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times). After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific gaming state, it is configured to change from the specific gaming state to the normal gaming state.
When the variable display related to the main game information acquired during the execution of the specific game state is executed in the normal game state after the specific game state, the main game information is variablely opened by the special game determination means. If it is determined that the information is to be played, the result effect (for example, the result screen) related to the variable winning opening opening game can be executed during the execution of the variable winning opening opening game.
When the variable display related to the main game information acquired during the execution of the specific game state is executed in the normal game state after the specific game state, the main game information is variablely opened by the special game determination means. When it is determined that the information is not to be played, the pachinko gaming machine is characterized in that a result effect (for example, a result screen) related to the variable winning opening open game is executed during the variable display related to the main game information.

態様(99)に係るぱちんこ遊技機(C6)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(可変入賞口開放遊技、特別遊技)となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
事前判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
事前判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
非先読み演出の実行中に事前判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、特定保留が生起した場合)、実行中の非先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ)を先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選した場合の連続演出の演出シナリオ)に変更する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C6) according to the aspect (99) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a winning game (variable winning opening open game, special game), and
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means that determines whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls have been entered into the variable winning opening or a specific period has elapsed has been executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
It is possible to execute a look-ahead effect based on the result of the preliminary judgment over multiple fluctuations.
It is possible to execute a non-look-ahead effect that is not based on the result of the preliminary judgment over multiple fluctuations.
When the result of the pre-judgment satisfies a predetermined condition during the execution of the non-look-ahead effect (for example, when a specific hold occurs), the effect content of the non-look-ahead effect being executed (for example, when the pre-reading lottery is not won). It is a pachinko gaming machine characterized by changing the effect content of the look-ahead effect (for example, the effect scenario of the continuous effect when the pre-reading lottery is won).

態様(100)に係るぱちんこ遊技機(C7)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となる情報であるか否かを事前判定する事前判定手段(例えば、副制御部の先読み判定)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
或るタイミング(例えば、N回目の特別遊技中)の事前判定によって可変入賞口開放遊技となる情報(例えば、小当りとなる情報)が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、可変入賞口開放遊技となる情報が記憶されていることを報知する特殊演出(例えば、保留内連荘先読み演出)を実行可能であり、
或るタイミングにおいて可変入賞口開放遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の可変入賞口開放遊技となる情報のいずれかのみを特殊演出における報知対象とし得るよう構成されており、
或るタイミングの事前判定に基づき実行された特殊演出にて報知対象となった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミング(例えば、N+1回目の特別遊技中)の事前判定の判定対象としない一方で、当該特殊演出にて報知対象とならなかった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミングの事前判定の判定対象とし得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C7) according to the aspect (100) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
Preliminary determination means (for example, pre-reading determination of the sub-control unit) for preliminarily determining whether or not the information is a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
A special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
A special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls have been entered into the variable winning opening or a specific period has elapsed has been executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state.
When it is determined by the preliminary determination at a certain timing (for example, during the Nth special game) that the information for the variable winning opening opening game (for example, the information for the small hit) is stored, the special game is being executed. In, it is possible to execute a special effect (for example, a look-ahead effect in a pending villa) to notify that information that is a variable winning opening opening game is stored.
Even if a plurality of information that becomes a variable winning opening opening game is stored at a certain timing, only one of the information that becomes a plurality of variable winning opening opening games can be notified as a notification target in the special effect. Ori,
For information that is a variable winning opening opening game that was notified in the special effect executed based on the preliminary judgment of a certain timing, the timing after the certain timing (for example, the N + 1th special game) For information that is a variable winning opening opening game that was not subject to notification in the special effect while not being subject to the pre-judgment of middle), the pre-judgment of the timing after the certain timing is made. It is a pachinko gaming machine characterized by being able to be a judgment target.

態様(101)に係るぱちんこ遊技機(C8)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(特別遊技、可変入賞口開放遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄)と、第二主遊技識別情報(例えば、第2主遊技図柄)とを有しており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数(例えば、6回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において第二主遊技識別情報の一単位が行われることに基づいて第二回数に係る情報(例えば、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示、減算表示など)を更新して表示するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われる前は、第一主遊技識別情報の一単位が行われても第二回数に係る情報を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数行われる前であっても、第二回数に係る情報を更新表示する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C8) according to the aspect (101) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An acquisition method for acquiring the main game random number based on the entry into the main game start port,
Based on the main game information acquired by the acquisition means, a pre-determination means for determining whether or not the game is a variable winning opening open game, and
Preliminary determination means for determining whether or not a special game is to be performed based on the main game information acquired by the acquisition means.
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
It is a variable member attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member (for example, a second main game start port) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state as compared with the case where the game ball cannot enter or is open. Electric accessory B11d) and
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
Auxiliary game identification information display unit that can display auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbol),
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game.
The main game club
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until the variable display start condition of the main game identification information is satisfied, and a storage means.
When the variable display start condition is satisfied, a special game determination means for determining whether or not to perform a winning game (special game, variable winning opening open game) based on the main game information acquired by the acquisition means, and a special game determination means.
Based on the main game identification information display unit acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the predetermined mode (for example, the stop display mode of the big hit), the variable winning is performed until a predetermined number of balls are entered in the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the mouth can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode of stop display mode (for example, a small hit stop display mode). After being played, a variable winning opening open game (for example, a variable winning opening opening game) in which a unit game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player until a specific number of balls have been entered into the variable winning opening or a specific period has elapsed has been executed. , With special game control means that can execute small hit games)
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced. Alternatively, it is equipped with a means for executing an easy entry ball game determination execution means for executing an easy entry ball game to be performed multiple times.
The game state relating to the ease of opening the variable member includes a normal game state and a specific game state (for example, a time-reduced game state) in which the variable member is easier to open than the normal game state, and the execution of the special game is completed. It is configured to be in a specific gaming state later,
As the main game identification information, it has the first main game identification information (for example, the first main game symbol) and the second main game identification information (for example, the second main game symbol).
When the specific game state is reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the fluctuation display of the first main game identification information or the second main game identification information.
It is configured to maintain the specific game state from the end of the execution of the special game until one unit of the first main game identification information is performed the first time (for example, 6 times).
It is configured to maintain the specific game state from the end of the execution of the special game until one unit of the second main game identification information is performed a second time (for example, 10 times).
Information related to the second number of times (for example, display showing the number of executions of the time-reduced game state, subtraction display, etc.) is updated and displayed based on the fact that one unit of the second main game identification information is performed in the specific game state. Is configured to
After the execution of the special game is completed and before one unit of the first main game identification information is performed the first time, even if one unit of the first main game identification information is performed, the information related to the second number of times is not updated and displayed. , If one unit of the first main game identification information is performed the first time after the execution of the special game is completed, one unit of the second main game identification information is performed the second time after the execution of the special game is completed. Even so, it is a pachinko gaming machine characterized by updating and displaying information related to the second number of times.

態様(102)に係るぱちんこ遊技機(C9)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第一特定遊技状態において第一主遊技識別情報の変動表示が第一回数(例えば、100回)行われた後は、第一特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第二特定遊技状態において第二主遊技識別情報の変動表示が第二回数(例えば、7回)行われた後は、第二特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第一回数は、第二回数よりも多い回数であり、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/1)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/7)よりも高い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C9) according to the aspect (102) is
The first main game start port (for example, the first main game start port A12) into which a game ball can enter,
A second main game start port (for example, a second main game start port B12) into which a game ball can enter,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A distribution slot (for example, a distribution slot C30) into which a game ball can enter,
A variable member attached to the first main game start port that can be displaced to the open and closed states, and when displaced to the open state, the game ball can enter the first main game start port or is compared with the closed state. The first variable member (for example, the first variable member) is configured to be easy to enter, and when the game is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the first main game start port or is more difficult to enter than in the open state. 1 Non-electric accessory A12hd) and
A variable member attached to the second main game start port that can be displaced to the open and closed states, and when displaced to the open state, the game ball can enter the second main game start port or is compared with the closed state. The second variable member (for example, the first variable member) is configured to be easy to enter, and when the game is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second main game start port or is more difficult to enter than in the open state. 2 Non-electric accessory B12hd) and
It is a variable member attached to the distribution inlet that can be displaced to the open and closed states, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the distribution inlet or compared to the closed state. A third variable member (for example, a second main game) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the distribution slot when the ball is displaced to the closed state or is difficult to enter compared to the open state. Starting port electric accessory B11d) and
The flow direction of the game ball that has entered the distribution slot is set to either the first open slot (for example, the first open ball slot C32) or the second open slot (for example, the second open ball slot C33). It is a member that changes toward, and when it is displaced to the first aspect, it is easy for the game ball to enter the first opening, and when it is displaced to the second aspect, it is easy for the game ball to enter the second opening. (For example, the distribution member C34) configured to be
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter with the first probability,
The first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information, and
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information, and
The first random number acquisition means for acquiring the first random number based on the entry into the first main game start port,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first main game identification information display unit is controlled to stop and display the first main game identification information after the first main game identification information is variablely displayed. One main game identification information display control means,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game start port,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information display unit is controlled to stop and display the second main game identification information after the second main game identification information is variablely displayed. (2) Main game identification information display control means and
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first mode (for example, the jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period elapses. The first special game control means capable of executing the first special game in which the unit game that can make the winning opening advantageous for the player is executed multiple times, and
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, the small hit mode), until a specific number of balls have been entered into the variable winning opening or a specific period has elapsed. It is possible to execute a variable winning opening open game that executes a unit game that can make the variable winning opening advantageous to the player, and it is variable if the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. The second special game control means that can execute the second special game after the end of the winning opening opening game,
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period elapses. A special game control means that can execute a special game that executes a unit game that can make the winning opening an advantageous state for the player, and an assist to acquire an auxiliary game random number triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start opening. Game random number acquisition means and
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period during which the first variable member can be displaced, and then the first variable member is displaced to the closed state. The first easy-entry ball game determination execution means for executing the easy-entry ball game in which the motion of making is performed once or multiple times, and
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the second variable member can be displaced. It is equipped with a second easy-entry ball game determination execution means for executing an easy-entry ball game in which the operation is performed once or multiple times.
It is configured so that the first variable member can be opened by entering the ball into the first opening.
The second variable member can be opened by entering the ball into the second opening.
As a gaming state relating to the ease of opening the first variable member and the second variable member, a normal gaming state and a first specific gaming state in which the first variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state (for example, a time-reduced gaming state A). ) And the second specific gaming state (for example, the time shortening gaming state B) in which the second variable member is more likely to be in the open state than in the normal gaming state.
The first specific game state is configured to be easier to set after the first special game than after the second special game.
The second specific game state is configured to be easier to set after the second special game than after the first special game.
After the variable display of the first main game identification information is performed the first time (for example, 100 times) in the first specific game state, the first specific game state is configured to change to the normal game state.
After the variation display of the second main game identification information is performed a second time (for example, seven times) in the second specific game state, the second specific game state is configured to change to the normal game state.
The first number is more than the second number,
The first probability (for example, 1/1) that a game ball that has entered the variable winning opening can enter a specific area is the second probability (for example, 1/7) that the second main game identification information is the second aspect. ) Is a pachinko gaming machine characterized by being higher than.

態様(103)に係るぱちんこ遊技機(C10)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/10)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/1)よりも低い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C10) according to the aspect (103) is
The first main game start port (for example, the first main game start port A12) into which a game ball can enter,
A second main game start port (for example, a second main game start port B12) into which a game ball can enter,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A distribution slot (for example, a distribution slot C30) into which a game ball can enter,
A variable member attached to the first main game start port that can be displaced to the open and closed states, and when displaced to the open state, the game ball can enter the first main game start port or is compared with the closed state. The first variable member (for example, the first variable member) is configured to be easy to enter, and when the game is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the first main game start port or is more difficult to enter than in the open state. 1 Non-electric accessory A12hd) and
A variable member attached to the second main game start port that can be displaced to the open and closed states, and when displaced to the open state, the game ball can enter the second main game start port or is compared with the closed state. The second variable member (for example, the first variable member) is configured to be easy to enter, and when the game is displaced to the closed state, the game ball cannot enter the second main game start port or is more difficult to enter than in the open state. 2 Non-electric accessory B12hd) and
It is a variable member attached to the distribution inlet that can be displaced to the open and closed states, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the distribution inlet or compared to the closed state. A third variable member (for example, a second main game) that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the distribution slot when the ball is displaced to the closed state or is difficult to enter compared to the open state. Starting port electric accessory B11d) and
The flow direction of the game ball that has entered the distribution slot is set to either the first open slot (for example, the first open ball slot C32) or the second open slot (for example, the second open ball slot C33). It is a member that changes toward, and when it is displaced to the first aspect, it is easy for the game ball to enter the first opening, and when it is displaced to the second aspect, it is easy for the game ball to enter the second opening. (For example, the distribution member C34) configured to be
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter with the first probability,
The first main game identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information, and
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information, and
The first random number acquisition means for acquiring the first random number based on the entry into the first main game start port,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first main game identification information display unit is controlled to stop and display the first main game identification information after the first main game identification information is variablely displayed. One main game identification information display control means,
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game start port,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information display unit is controlled to stop and display the second main game identification information after the second main game identification information is variablely displayed. (2) Main game identification information display control means and
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first mode (for example, the jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period elapses. The first special game control means capable of executing the first special game in which the unit game that can make the winning opening advantageous for the player is executed multiple times, and
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, the small hit mode), until a specific number of balls have been entered into the variable winning opening or a specific period has elapsed. It is possible to execute a variable winning opening open game that executes a unit game that can make the variable winning opening advantageous to the player, and it is variable if the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. The second special game control means that can execute the second special game after the end of the winning opening opening game,
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period elapses. A special game control means that can execute a special game that executes a unit game that can make the winning opening an advantageous state for the player, and an assist to acquire an auxiliary game random number triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start opening. Game random number acquisition means and
Auxiliary game identification information display control means that controls the auxiliary game identification information display unit to change the display of the auxiliary game identification information and then stop the display.
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period during which the first variable member can be displaced, and then the first variable member is displaced to the closed state. The first easy-entry ball game determination execution means for executing the easy-entry ball game in which the motion of making is performed once or multiple times, and
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state and then displaced to the closed state within the displacement drive period, which is the period during which the second variable member can be displaced. It is equipped with a second easy-entry ball game determination execution means for executing an easy-entry ball game in which the operation is performed once or multiple times.
It is configured so that the first variable member can be opened by entering the ball into the first opening.
The second variable member can be opened by entering the ball into the second opening.
As a gaming state relating to the ease of opening the first variable member and the second variable member, a normal gaming state and a first specific gaming state in which the first variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state (for example, a time-reduced gaming state A). ) And the second specific gaming state (for example, the time shortening gaming state B) in which the second variable member is more likely to be in the open state than in the normal gaming state.
The first specific game state is configured to be easier to set after the first special game than after the second special game.
The second specific game state is configured to be easier to set after the second special game than after the first special game.
The first probability (for example, 1/10) that a game ball that has entered the variable winning opening can enter a specific area is the second probability (for example, 1/1) that the second main game identification information is the second aspect. ) Is a pachinko gaming machine characterized by being lower than.

態様(104)に係る遊技機(D1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12−6)と
を備え、
初期化操作(例えば、RAMクリア操作)を伴って電源投入された場合、所定期間(例えば、240秒)にわたって可動体の初期化動作(例えば、モータ制御処理)を実行し、
少なくとも所定期間内において特定領域に遊技球が入球した場合は、遊技利益を付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D1) according to the aspect (104) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
An acquisition method for acquiring main game information based on the entry into the main game start port,
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small hit game in the case of a small hit V game machine, a big hit game in the case of a V probability variable game machine). A special game determination means for determining whether or not to perform a V-round game)
Based on the main game information acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
The main game identification information display unit controls to display the main game identification information in a variable manner and then stops and displays the main game identification information in a specific mode of the stop display mode (for example, a small hit stop display mode, a big hit stop). After being stopped and displayed in the display mode), an open game (for example, a small hit game in the case of a small hit V gaming machine and a big hit game V in the case of a V probability variable gaming machine) can make the variable winning opening an advantageous state. (Round game) is possible, and if a game ball enters a specific area during the execution of an open game, the game profit (for example, in the case of a small hit V gaming machine, a big hit game or A means for giving game profits that can give a high base state, a high probability state in the case of a V-probability gaming machine),
It is provided with a movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the flow mode of the game ball until the game ball that has entered the variable winning opening flows down to a specific area.
When the power is turned on with an initialization operation (for example, RAM clear operation), the movable body initialization operation (for example, motor control processing) is executed for a predetermined period (for example, 240 seconds).
It is a gaming machine characterized in that when a gaming ball enters a specific area within at least a predetermined period, the gaming profit is not given.

態様(105)に係る遊技機(D2−1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12−3−1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
可動体が保持状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-1) according to the aspect (105) is
A movable body operation means (for example, shutter C12-3-1) that operates a movable body (for example, shutter C12-3-1) based on a predetermined operation pattern being set as a trigger for a predetermined game operation (for example, opening of a large winning opening). Shutter normal operation control processing) and
It is provided with a storage area (for example, a timer storage area) for storing information (for example, timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern.
After moving the movable body from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example, the movable position) based on the setting of the first operation pattern (for example, the shutter normal operation pattern), the second It is configured to be in a holding state where it is held in position.
It is configured so that the holding state is released triggered by a specific game motion (for example, an end trigger motion) different from the predetermined game motion.
It is a gaming machine characterized in that information in a storage area is maintained in specific information (for example, FFFF) when the movable body is in a holding state.

態様(106)に係る遊技機(D2−2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12−6、回転ドラム12−7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
可動体が繰り返し状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-2) according to the aspect (106) is
A movable body that operates a movable body (for example, an interference member C12-6, a rotating drum 12-7) based on a predetermined movement pattern being set triggered by a predetermined game movement (for example, opening of a large winning opening). Operation means (for example, interference member normal operation control process, rotary drum normal operation control process) and
It is provided with a storage area (for example, a timer storage area) for storing information (for example, timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern.
The movable body is moved from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example, the movable position) based on the setting of the first operation pattern (for example, the interference member normal operation pattern, the rotating drum normal operation pattern). It is configured to be in a repetitive state (for example, reciprocating state, loop state) in which the pattern to be operated is repeatedly executed.
It is configured so that the repeated state is released triggered by a specific game motion (for example, end trigger motion) different from the predetermined game motion.
It is a gaming machine characterized in that information in a storage area is maintained in specific information (for example, FFFF) when the movable body is in a repeating state.

態様(107)に係る遊技機(D3−1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12−3−1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
保持状態が解除された後、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to the aspect (107) is
A movable body operation means (for example, shutter C12-3-1) that operates a movable body (for example, shutter C12-3-1) based on a predetermined operation pattern being set as a trigger for a predetermined game operation (for example, opening of a large winning opening). Shutter normal operation control processing) and
It is provided with a storage area (for example, a timer storage area) for storing information (for example, timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern.
After moving the movable body from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example, the movable position) based on the setting of the first operation pattern (for example, the shutter normal operation pattern), the second It is configured to be in a holding state where it is held in position.
It is configured so that the holding state is released triggered by a specific game motion (for example, an end trigger motion) different from the predetermined game motion.
It is a gaming machine characterized in that the movable body in the second position is configured to move to the first position after the holding state is released.

態様(107)に係る遊技機(D3−1)は、
保持状態が解除されたときにおいて、可動体を第一位置へ動作させる第二の動作パターン(例えば、シャッタ終了動作パターン)が設定されることに基づいて、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to the aspect (107) is
When the holding state is released, the movable body in the second position is first set based on the setting of the second operation pattern (for example, the shutter end operation pattern) that causes the movable body to move to the first position. It is a gaming machine characterized by being configured to operate to a position.

態様(108)に係る遊技機(D3−2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12−6、ストッパC12−8、回転ドラム12−7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、ストッパ通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作するパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
繰り返し状態が解除された後、可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to the aspect (108) is
A movable body (for example, an interference member C12-6, a stopper C12-8, a rotating drum 12-7) based on a predetermined motion pattern set with a predetermined game motion (for example, opening of a large winning opening) as a trigger. (For example, interference member normal motion control process, stopper normal motion control process, rotary drum normal motion control process) and
It is provided with a storage area (for example, a timer storage area) for storing information (for example, timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern.
Based on the setting of the first operation pattern (for example, the interference member normal operation pattern, the stopper normal operation pattern, the rotary drum normal operation pattern), the movable body is moved from the first position (for example, the initial position) to the second position (for example). , Movable position) is configured to be in a repetitive state (for example, reciprocating state, loop state) in which a pattern that operates is repeatedly executed.
It is configured so that the repeated state is released triggered by a specific game motion (for example, end trigger motion) different from the predetermined game motion.
It is a gaming machine characterized in that the movable body is configured to move to the first position after the repeated state is released.

態様(108)に係る遊技機(D3−2)は、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、設定されている第一の動作パターンを解除することによって可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to the aspect (108) is
When the repetitive state is released, if the movable body is not located in the first position, it is configured to move the movable body to the first position by releasing the set first operation pattern. It is a characteristic gaming machine.

態様(108)に係る遊技機(D3−2)は、
可動体が第一位置に位置することを検出する第一検出手段を備え、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、第一検出手段によって第一位置を検出するまで可動体を動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to the aspect (108) is
Equipped with a first detection means to detect that the movable body is located in the first position,
A gaming machine characterized in that when the repetitive state is released, if the movable body is not located at the first position, the movable body is configured to operate until the first position is detected by the first detection means. be.

態様(109)に係る遊技機(D4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12−1、C12−2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12−6)と
を備え、
特定領域として、第一特定領域(例えば、特定領域C12−1)と、第一特定領域よりも下流に配置される第二特定領域(例えば、特定領域C12−2)とを有しており、
第一可動片(例えば、直VシャッタC12−1−1)を入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより第一特定領域への遊技球の入球容易性を変化させる第一変化手段(例えば、直Vシャッタ動作制御処理)と、
第二可動片(例えば、シャッタC12−3−1)を動作させることにより第二特定領域への遊技球の入球容易性を段階的に変化させる第二変化手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と
を備え、
第一可動片を入球容易状態に動作させる場合において、第二可動片によって第二特定領域への遊技球の入球容易性が最も高くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D4) according to the aspect (109) is
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1 and C12-2) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, a first main game symbol and a second main game symbol), and a main game identification information display unit.
An acquisition method for acquiring main game information based on the entry into the main game start port,
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small hit game in the case of a small hit V game machine, a big hit game in the case of a V probability variable game machine). A special game determination means for determining whether or not to perform a V-round game)
Based on the main game information acquired by the acquisition means, the main game identification information display control means for controlling the main game identification information to be stopped and displayed after the main game identification information is variablely displayed on the main game identification information display unit.
The main game identification information display unit controls to display the main game identification information in a variable manner and then stops and displays the main game identification information in a specific mode of the stop display mode (for example, a small hit stop display mode, a big hit stop). After being stopped and displayed in the display mode), an open game (for example, a small hit game in the case of a small hit V gaming machine and a big hit game V in the case of a V probability variable gaming machine) can make the variable winning opening an advantageous state. (Round game) is possible, and if a game ball enters a specific area during the execution of an open game, the game profit (for example, in the case of a small hit V gaming machine, a big hit game or A means for giving game profits that can give a high base state, a high probability state in the case of a V-probability gaming machine),
It is provided with a movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the flow mode of the game ball until the game ball that has entered the variable winning opening flows down to a specific area.
As the specific region, it has a first specific region (for example, specific region C12-1) and a second specific region (for example, specific region C12-2) arranged downstream from the first specific region.
By operating the first movable piece (for example, the straight V shutter C12-1-1) in the easy-to-enter state and the difficult-to-enter state, the ease of entering the game ball into the first specific region is changed. Changing means (for example, direct V shutter operation control processing) and
A second changing means (for example, a shutter normal operation control process) that gradually changes the ease of entering a game ball into a second specific area by operating a second movable piece (for example, shutter C12-3-1). ) And
It is a gaming machine characterized in that when the first movable piece is operated in a state where it is easy to enter the ball, the second movable piece is configured to maximize the ease of entering the game ball into the second specific area. ..

態様(110)に係る遊技機(E1)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に影響を及ぼす可動体を有しており、
可動体の駆動に関する状態として、動作状態と非動作状態とを有しており、
単位遊技実行期間が開始すると、可動体は非動作状態から動作状態となり、
可動体が非動作状態から動作状態となった場合、所定の動作態様にて動作し得るよう構成されており、
可動体が動作状態である場合に採り得る態様として、第一態様と第二態様とを少なくとも有しており、
可動体が第一態様の場合よりも第二態様の場合の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技では、単位遊技実行期間が開始してから前記第一所定期間が経過すると特定開放を実行し、当該特定開放にて可変入賞口に遊技球が入球した場合、当該遊技球は可動体が第一態様の状況で特定領域に向かって流下するよう構成されており、
主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技では、単位遊技実行期間が開始してから前記第二所定期間が経過すると特定開放を実行し、当該特定開放にて可変入賞口に遊技球が入球した場合、当該遊技球は可動体が第二態様の状況で特定領域に向かって流下するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E1) according to the aspect (110) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
The predetermined period has at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period.
As the stop display mode of the specific mode, it has at least a first specific mode and a second specific mode.
It has a movable body that affects the ease of entering a game ball into a specific area.
As the state related to the driving of the movable body, it has an operating state and a non-operating state.
When the unit game execution period starts, the movable body changes from the non-operating state to the operating state.
When the movable body changes from the non-operating state to the operating state, it is configured to be able to operate in a predetermined operation mode.
As a mode that can be taken when the movable body is in an operating state, it has at least a first mode and a second mode.
In the case of the second aspect, the ease of entering the game ball into the specific area is higher than in the case of the movable body in the first aspect.
In the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, the specific opening is performed when the first predetermined period elapses after the unit game execution period starts. When the game ball enters the variable winning opening at the specific opening, the game ball is configured so that the movable body flows down toward the specific area in the situation of the first aspect.
In the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode, the specified opening is performed when the second predetermined period elapses after the unit game execution period starts. When the game ball enters the variable winning opening at the specific opening, the game ball is characterized in that the movable body is configured to flow down toward the specific area in the situation of the second aspect. It is a pachinko game machine.

態様(111)に係る遊技機(E2)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
開始デモ期間として、第一開始デモ期間と、第一開始デモ期間よりも長い第二開始デモ期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の開始デモ期間は第二開始デモ期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の開始デモ期間は第一開始デモ期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が相対的に高くなるよう構成されており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき第一特定演出を実行し、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき第一特定演出とは異なる演出態様である第二特定演出を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E2) according to the aspect (111) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
The start demo period has at least a first start demo period and a second start demo period that is longer than the first start demo period.
As the stop display mode of the specific mode, it has at least a first specific mode and a second specific mode.
The start demo period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in a predetermined game state is the second start demo period.
The start demo period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode in the predetermined game state is the first start demo period.
The main game identification information is the second specific mode in the predetermined game state, rather than the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening open game that is executed after the stop display is displayed in the stop display mode is configured so that the ease of entering the game ball into a specific area is relatively high.
The first specific effect is executed based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, and the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute a second specific effect, which is an effect mode different from the first specific effect.

態様(112)に係る遊技機(E3)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技における開始デモ期間の開始以降に実行可能な演出として、第一特定演出と、第一特定演出と演出態様が異なる第二特定演出とを少なくとも有しており、
特定演出が実行される場合には、特殊演出が実行される場合と特殊演出が実行されない場合とがあり、
特殊演出が実行される第一特定演出が実行された可変入賞口開放遊技における特定領域への入球容易性と、特殊演出が実行されない第二特定演出が実行された可変入賞口開放遊技における特定領域への入球容易性とは、同一となっており、
特殊演出が実行される第一特定演出の演出実行時間と、特殊演出が実行されない第二特定演出の演出実行時間とは同一であり、
特殊演出が実行されない第一特定演出の演出実行時間と、特殊演出が実行されない第二特定演出の演出実行時間とは異なっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E3) according to the aspect (112) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
As the effects that can be executed after the start of the start demo period in the variable winning opening opening game, there are at least a first specific effect and a second specific effect that is different from the first specific effect.
When a specific effect is executed, the special effect may or may not be executed.
Ease of entering a specific area in the variable winning opening opening game in which the first specific effect is executed in which the special effect is executed, and the identification in the variable winning opening opening game in which the second specific effect in which the special effect is not executed is executed. Ease of entering the area is the same,
The effect execution time of the first specific effect in which the special effect is executed is the same as the effect execution time of the second specific effect in which the special effect is not executed.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the effect execution time of the first specific effect in which the special effect is not executed and the effect execution time of the second specific effect in which the special effect is not executed are different.

態様(113)に係る遊技機(E4)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技における少なくとも開始デモ期間の開始以降に実行可能な演出として、特定演出を有しており、
特定演出が実行される場合には、特殊演出が実行されない場合と、特殊演出が1回以上実行される場合とがあり、
所定の遊技状態において、可変入賞口開放遊技の実行契機となった特定態様の種類が異なる場合、前記所定期間の長さが同一であり且つ特定演出の演出態様が同一であったとしても、特殊演出の実行回数が異なり且つ開始デモ期間の長さが異なる場合があるよう構成されており、
所定の遊技状態において、可変入賞口開放遊技の実行契機となった特定態様の種類が異なる場合、前記所定期間の長さが異なり且つ特殊演出の実行回数が同一であったとしても、開始デモ期間の長さが異なり且つ特定演出の実行時間が同一である場合があるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E4) according to the aspect (113) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
It has a specific effect as an effect that can be executed at least after the start of the start demo period in the variable winning opening opening game.
When a specific effect is executed, the special effect may not be executed or the special effect may be executed more than once.
In a predetermined game state, when the type of the specific mode that triggered the execution of the variable winning opening opening game is different, even if the length of the predetermined period is the same and the production mode of the specific effect is the same, it is special. It is configured so that the number of executions of the production may be different and the length of the start demo period may be different.
In a predetermined game state, when the type of the specific mode that triggered the execution of the variable winning opening opening game is different, even if the length of the predetermined period is different and the number of executions of the special effect is the same, the start demo period It is a pachinko gaming machine characterized in that the lengths of the pachinko machines are different and the execution time of a specific effect may be the same.

態様(114)に係る遊技機(E5)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技と、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が前記或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技とでは、前記所定期間の長さが同一であるが、開始デモ期間の長さが異なるよう構成されており、
特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が前記或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技と、特定遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が前記或る種類とは異なる種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技とでは、前記所定期間の長さが同一であり、且つ開始デモ期間の長さが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E5) according to the aspect (114) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. It is easy, and when it is displaced to the closed state, the second starting port is equipped with a variable member that is configured to make it difficult for the game ball to enter compared to the inability to enter or the open state.
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the first main game identification information display unit, or the second main game identification information is specified on the second main game identification information display unit. After the stop display is displayed in the stop display mode, it is possible to execute a variable winning opening open game that can make the variable winning opening an advantageous state, and the game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. If this is the case, it is equipped with a special game control means that can execute a special game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state, and the configuration is such that the variable member can be set to the specific gaming state after the execution of the special game is completed. Has been
The variable winning opening open game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of a specific mode, and the variable in the specific game state. The length of the predetermined period is the same as that of the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that has started to be displayed is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. However, it is configured so that the length of the start demo period is different,
In the variable winning opening open game executed after the first main game identification information that has started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode, and in the specific game state. In the variable winning opening open game executed after the second main game identification information that has started the variable display is stopped and displayed in the stop display mode of a specific mode different from the certain type, the length of the predetermined period It is a pachinko gaming machine characterized in that the same is the same and the length of the start demo period is the same.

態様(115)に係る遊技機(E6)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が前記所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、通常遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数は、当該第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が変動表示を開始したときの可変部材の開放容易性に関する遊技状態を参照して決定するよう構成されることで、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中が通常遊技状態であったとしても、当該可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値は、通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E6) according to the aspect (115) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. It is easy, and when it is displaced to the closed state, the second starting port is equipped with a variable member that is configured to make it difficult for the game ball to enter compared to the inability to enter or the open state.
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the first main game identification information display unit, or the second main game identification information is specified on the second main game identification information display unit. After the stop display is displayed in the stop display mode, it is possible to execute a variable winning opening open game that can make the variable winning opening an advantageous state, and the game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. If this is the case, it is equipped with a special game control means that can execute a special game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state, and the configuration is such that the variable member can be set to the specific gaming state after the execution of the special game is completed. Has been
The variable display start to stop display of the first main game identification information or the second main game identification information is set as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times. Has been
After one unit is performed a predetermined number of times in the specific gaming state, it is configured to change from the specific gaming state to the normal gaming state.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The variable winning opening opening that is executed after the second main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. Variable winning opening opening executed after the first main game identification information that started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
The specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The predetermined number of times is configured to be determined with reference to the game state regarding the ease of opening the variable member when the first main game identification information or the second main game identification information starts the variable display. Even if the variable winning opening open game, which is executed after the first main game identification information that has started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode, is in the normal game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed with the variable winning opening open game as a trigger is specified by the first main game identification information that has started variable display in the normal game state. It is characterized in that it is configured to be more than the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the stop display is displayed in the stop display mode of. It is a pachinko game machine.

態様(116)に係る遊技機(E7)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様と第三特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第一所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第二所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
可変入賞口開放遊技の実行中において、単位遊技実行期間が開始してから特定期間が経過する前に特定領域への遊技球の入球を検知しても所定のエラーが発生したと判定しない一方、単位遊技実行期間が開始してから特定期間が経過した以降に特定領域への遊技球の入球を検知すると前記所定のエラーが発生したと判定し得るよう構成されており、
特定態様の停止表示態様が異なる可変入賞口開放遊技においては、前記特定期間が異なり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が第三特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中においては、特定領域への遊技球の入球を検知しても前記所定のエラーが発生したと判定しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E7) according to the aspect (116) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
The predetermined period has at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period.
As the stop display mode of the specific mode, it has at least a first specific mode, a second specific mode, and a third specific mode.
The predetermined period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state is the first predetermined period.
The predetermined period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode in the predetermined game state is the second predetermined period.
The main game identification information is the second specific mode in the predetermined game state, rather than the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening open game, which is executed after the stop is displayed in the stop display mode of, is easier to enter the game ball into a specific area.
While the variable winning opening opening game is being executed, it is not determined that a predetermined error has occurred even if the entry of the game ball into the specific area is detected before the specific period elapses after the unit game execution period starts. , It is configured so that it can be determined that the predetermined error has occurred when the entry of the game ball into the specific area is detected after the specific period has elapsed from the start of the unit game execution period.
In the variable winning opening opening game in which the stop display mode of the specific mode is different, the specific period may be different.
During the execution of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the third specific mode, even if the entry of the game ball into the specific area is detected, the above-mentioned predetermined state is specified. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so as not to determine that an error has occurred.

態様(117)に係る遊技機(E8)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第一所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第二所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
可変入賞口開放遊技の実行中における、開始デモ期間が開始してから終了するまでの一部の期間、または単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過するまでの一部の期間において、遊技者に対して操作部材の操作を促す操作演出を実行し得るよう構成されており、
振動を検知した場合に所定の振動エラーが発生したと判定可能であり、所定の振動エラーが発生したと判定した場合には、所定の振動エラーに関するエラー報知を実行可能であり、
可変入賞口開放遊技の実行中において、単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過する前の第1のタイミングまでは所定の振動エラーが発生したと判定しない一方、前記第1のタイミング以降では所定の振動エラーが発生したと判定し得るよう構成されており、
特定態様の停止表示態様が異なる可変入賞口開放遊技においては、単位遊技実行期間が開始してから前記第1のタイミングまでの時間が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E8) according to the aspect (117) is
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the main game identification information display unit, it is possible to execute a variable winning slot open game that can make the variable winning slot advantageous. It is equipped with a special game control means that can execute a special game when the game ball enters a specific area during the execution of the open game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
The predetermined period has at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period.
As the stop display mode of the specific mode, it has at least a first specific mode and a second specific mode.
The predetermined period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state is the first predetermined period.
The predetermined period of the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode in the predetermined game state is the second predetermined period.
The main game identification information is the second specific mode in the predetermined game state, rather than the variable winning opening open game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening open game, which is executed after the stop is displayed in the stop display mode of, is easier to enter the game ball into a specific area.
During the execution of the variable winning opening open game, in a part of the period from the start to the end of the start demo period, or in a part of the period from the start of the unit game execution period to the elapse of the predetermined period. , It is configured to be able to execute an operation effect that urges the player to operate the operation member.
When vibration is detected, it can be determined that a predetermined vibration error has occurred, and when it is determined that a predetermined vibration error has occurred, error notification regarding the predetermined vibration error can be executed.
While the variable winning opening opening game is being executed, it is not determined that a predetermined vibration error has occurred from the start of the unit game execution period to the first timing before the predetermined period elapses, while the first timing. After that, it is configured so that it can be determined that a predetermined vibration error has occurred.
In the variable winning opening opening game in which the stop display mode of the specific mode is different, the pachinko gaming machine is configured so that the time from the start of the unit game execution period to the first timing can be different. be.

所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 Depending on the predetermined opportunity, the fluctuation time of the symbol fluctuation of the main game symbol, the execution time of the special game (including the special game start demo and the special game end demo), and the execution time of the small hit game (small hit game start demo, small hit game end). (Including demo) may be lengthened (extended). For example, if the hold stored during the symbol change of the main game symbol is determined to be a hit (small hit, big hit) by the look-ahead determination, it is possible to extend the symbol change of the main game symbol during the symbol change. be. In this configuration, the main control unit transmits a command indicating the addition of the variation time from the main control unit to the sub control unit based on the decision to extend the symbol variation of the main game symbol. The sub-control unit that has received the command indicating the addition of the variation time can extend the variation time of the symbol variation of the effect symbol based on the received command. At this time, the fluctuation time of the symbol variation of the main game symbol is also configured to be extended. Further, the main control unit transmits a command indicating the addition of the variable fixed time from the main control unit to the sub control unit based on the decision to extend the variable fixed time of the main game symbol. The sub-control unit that has received the command indicating the addition of the variable fixed time can extend the variable fixed time when the symbol variation of the effect symbol is stopped and displayed based on the received command (for example, from 500 ms to 10 seconds). .. At this time, the variable fixed time of the main game symbol is also configured to be extended.

また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 Further, when the hold stored during the execution of the special game is determined to be a hit (small hit, large hit) by the look-ahead determination, the execution time of the special game can be extended. With this configuration, the main control unit can extend the closing time of the big winning opening between rounds during the special game based on the result of the look-ahead determination. Further, the main control unit can extend the execution time of the special game start demo based on the result of the look-ahead determination. Further, the main control unit can extend the execution time of the special game end demo based on the result of the look-ahead determination. Furthermore, the main control unit can change the opening pattern of the large winning opening during the special game based on the result of the look-ahead determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time when the large winning opening is closed is set for a long time, and the opening time is the same as the pattern before the change.

また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 Further, when the hold stored during the execution of the small hit game is determined to be a hit (small hit, large hit) by the look-ahead determination, the execution time of the small hit game can be extended. With this configuration, the main control unit can change the opening pattern of the large winning opening during the small hit game based on the result of the look-ahead determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time when the large winning opening is closed is set for a long time, and the opening time is the same as the pattern before the change. Further, the main control unit can extend the execution time of the small hit game start demo based on the result of the look-ahead determination. Further, the main control unit can extend the execution time of the small hit game end demo based on the result of the look-ahead determination.

特定の主遊技図柄が停止表示されたことに基づき、時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A〜Eとしてもよい。特定の主遊技図柄は、小当り図柄、大当り図柄、ハズレ図柄を例示できる。小当り図柄の場合、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A〜Eに移行させてもよい。また、ハズレ図柄の場合、複数種類のハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄0、ハズレ図柄1、ハズレ図柄A〜G)を設けておき、通常のハズレで表示されるハズレ図柄をハズレ図柄0、時間短縮遊技状態に移行するハズレ図柄をハズレ図柄1、時間短縮遊技状態Aに移行するハズレ図柄をハズレ図柄A、時間短縮遊技状態Bに移行するハズレ図柄をハズレ図柄B、時間短縮遊技状態Cに移行するハズレ図柄をハズレ図柄C、時間短縮遊技状態Dに移行するハズレ図柄をハズレ図柄D、時間短縮遊技状態Eに移行するハズレ図柄をハズレ図柄Eとすることができる。 Based on the fact that the specific main game symbol is stopped and displayed, the time-reduced game state and the time-reduced game states A to E may be set. As the specific main game symbol, a small hit symbol, a big hit symbol, and a lost symbol can be exemplified. In the case of the small hit symbol, even if the game ball does not enter the specific area, the time-reduced game state and the time-reduced game states A to E may be entered. Further, in the case of a lost symbol, a plurality of types of lost symbols (for example, lost symbol 0, lost symbol 1, lost symbols A to G) are provided, and the lost symbol displayed by normal loss is reduced by 0, time reduction. The lost symbol that shifts to the game state is shifted to the lost symbol 1, the lost symbol that shifts to the time shortened game state A is shifted to the lost symbol A, and the lost symbol that shifts to the time shortened game state B is shifted to the lost symbol B and the time shortened game state C. The lost symbol can be a lost symbol C, the lost symbol that shifts to the time-reduced gaming state D can be a lost symbol D, and the lost symbol that shifts to the time-reduced gaming state E can be a lost symbol E.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop display" so far, the mode of the stop display that simply describes "stop display" instead of the expressions "provisionally stop display" and "deterministically stop display" is temporarily stopped. It includes both the displayed aspect and the deterministically stopped display aspect.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口、A12 第1主遊技始動口、A12hd 第1非電動役物、
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B12 第2主遊技始動口、B12hd 第2非電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C12−1 特定領域、C12−2 特定領域、C12−3 一般領域
C12−1−1 直Vシャッタ、C12−3−1 シャッタ
C12−5 貯留部、C12−6 干渉部材、C12−7 回転ドラム、C12−8 ストッパ
C17 回転体
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C30d 電動役物、C30 振分入球口
C32 第1開放入球口、C33 第2開放入球口
C32s 第1開放入球口入球検出装置、C33s 第2開放入球口入球検出装置
C34 振分部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means,
MJ11-A 1st main game start opening ball entry determination means MJ11-B 2nd main game start opening entry determination means, MJ11-H auxiliary game entry entry ball entry determination means MJ11-C10 1st big winning opening entry determination means Means, MJ11-C20 2nd big winning opening ball entry determination means MJ20 random number acquisition determination execution means, MJ21-A 1st main game random number acquisition determination execution means MJ21-B 2nd main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary Game random number acquisition determination execution means MJ30 hold control means, MJ31 hold digestion control means MJ31j fluctuation start condition satisfaction judgment means, MJ32 symbol hold means MJ32-A first main game symbol hold means, MJ32b-A first main game symbol hold information temporary Storage means MJ32-B 2nd main game symbol holding means, MJ32b-B 2nd main game symbol holding information Temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol holding means, MJ32b-H Auxiliary game symbol holding information Temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Win / Fail Lottery Means MN11-A 1st Main Game Win / Fail Lottery Means, MN11ta-A 1st Main Game Win / Fail Lottery Table MN11-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Means, MN11ta-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Table MN11-H auxiliary game win / fail lottery means, MN11ta-H auxiliary game win / fail lottery table MN20 special game transition decision means, MN40 symbol content determination means MN41-A first main game symbol determination means, MN41ta-A first main game symbol determination Lottery table MN41-B 2nd main game symbol determination means, MN41ta-B 2nd main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variable mode determination means , MN51-A 1st main game variation mode determination means MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51-B 2nd main game variation mode determination means MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C 1st and 2nd main game symbol control means MP11t-C 1st. 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B 2nd main game start port electric accessory opening / closing control means MP21-B 2nd main Game start port Electric accessory opening / closing condition determination means, MP2 2t-B 2nd main game start port Electric accessory opening counter MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C 1st and 1st 2 Large prize opening Electric accessory opening / closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Probability change end condition determination means, MP52 Time reduction end condition determination means MP52c Time reduction count counter, MB game state temporary storage means MB10-C 1st and 2nd main game state temporary storage means, MB11b-C 1st and 2nd main game symbol information temporary storage means MB10-H auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H auxiliary Game symbol information temporary storage means MB20b Special game-related information temporary storage means, MB30b Specific game-related information temporary storage means MT information transmission control means MT10 command transmission buffer, MH prize ball payout determination means A 1st main game peripheral device A10 1st Main game start port, A12 1st main game start port, A12 hd 1st non-electric accessory,
A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main Game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B12 2nd main game start port, B12 hd 2nd non-electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol hold display unit, C 1st and 2nd main game shared peripherals C10 1st big prize opening, C11s 1st big winning opening winning detection device C11d 1st big winning opening Electric accessory, C12-1 specific area, C12-2 specific area, C12-3 general area C12-1-1 straight V shutter, C12-3-1 shutter C12-5 storage unit, C12-6 interference member, C12- 7 Rotating drum, C12-8 Stopper C17 Rotating body C20 2nd prize opening, C21s 2nd prize opening winning detection device, C21d 2nd winning opening Electric accessory C30d Electric accessory, C30 Distribution ball opening C32 No. 1 open ball entry port, C33 2nd open ball entry port C32s 1st open ball entry port entry detection device, C33s 2nd open ball entry port entry detection device C34 distribution member H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start Mouth H11s Auxiliary game start mouth entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM sub game control means (sub-main control unit)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative symbol display control means SM21n design display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21ta-2 decorative symbol effect table, SM21b Temporary storage of drawing-related information SM21t-1 First drawing fluctuation time management timer, SM22 drawing holding information display control means,
SM22b Temporary storage of drawing reservation information, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information Temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information Temporary storage means, SM25 reach effect display control means SM25n reach effect display content determination means, SM25b reach effect related information temporary storage means SM27 right-handed display control means SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit), SS10 sub-information Transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information Temporary storage means SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が前記所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、通常遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数は、当該第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が変動表示を開始したときの可変部材の開放容易性に関する遊技状態を参照して決定するよう構成されることで、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中が通常遊技状態であったとしても、当該可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値は、通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。

The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. It is easy, and when it is displaced to the closed state, the second starting port is equipped with a variable member that is configured to make it difficult for the game ball to enter compared to the inability to enter or the open state.
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode on the first main game identification information display unit, or the second main game identification information is specified on the second main game identification information display unit. After the stop display is displayed in the stop display mode, it is possible to execute a variable winning opening open game that can make the variable winning opening an advantageous state, and the game ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game. If this is the case, it is equipped with a special game control means that can execute a special game.
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demo period which is a waiting period and a unit game execution period which is a period in which the variable winning opening can be opened.
When the variable winning opening open game is executed, the start demo period starts from the start of the variable winning opening open game, and when the start demo period ends, the unit game execution period starts.
When a predetermined period elapses from the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to execute a specific opening that facilitates the entry of the game ball into the variable winning opening.
As a gaming state related to the ease of opening the variable member, there is a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than in the normal gaming state, and the configuration is such that the variable member can be set to the specific gaming state after the execution of the special game is completed. Has been
The variable display start to stop display of the first main game identification information or the second main game identification information is set as one unit, and the specific game state is maintained from the end of the execution of the special game until one unit is performed a predetermined number of times. Has been
After one unit is performed a predetermined number of times in the specific gaming state, it is configured to change from the specific gaming state to the normal gaming state.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The variable winning opening opening that is executed after the second main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
After the end of the special game executed with the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. Variable winning opening opening executed after the first main game identification information that started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode rather than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed by the game is larger.
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
In the specific game state, when one unit that is the predetermined number of times is executed after the execution of the special game is completed, the second main game identification information is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. During the execution of the variable winning opening opening game, it is in the normal game state,
The specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode. The predetermined number of times is configured to be determined with reference to the game state regarding the ease of opening the variable member when the first main game identification information or the second main game identification information starts the variable display. Even if the variable winning opening open game, which is executed after the first main game identification information that has started the variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the specific mode, is in the normal game state. The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed with the variable winning opening open game as a trigger is specified by the first main game identification information that has started variable display in the normal game state. It is characterized in that it is configured to be more than the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game executed by the variable winning opening opening game executed after the stop display is displayed in the stop display mode of. Pachinko game machine.

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