(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、操作が可能な操作手段としての演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体を発光させて行う演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。
パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声を出力させて行う演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において、演出ゲームは、図柄を変動させて行う変動ゲームに相当する。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。
パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
主制御CPU42は、図示しないRWMクリアスイッチ回路を介してRWMクリアスイッチCsと接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチCsが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。RWMクリアスイッチCsは、主制御RWM44の記憶内容を電源投入時にクリア(消去)するために操作されるスイッチである。即ち、本実施形態において、RWMクリアスイッチCsは、主制御RWM44の記憶内容を初期化する操作が可能な操作手段である。本実施形態において、RWMクリアスイッチCsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RWMクリアスイッチCsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RWMクリアスイッチCsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(キーD2l,D2r,D2u,D2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。
また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されている。言い換えれば、本実施形態において、音量スイッチDsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、音量スイッチDsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチCsから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RWMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているか否かを判定する。
RWMクリアスイッチCsがオン状態に操作されている場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を行う。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44の記憶内容をクリア(消去)する。また、主制御CPU42は、RWMクリア処理の開始に伴って初期化開始コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、RWMクリアによって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御するための各種処理を行う。その後、主制御CPU42は、RWMクリア処理を終了する。このとき、主制御CPU42は、初期化終了コマンドを副制御基板50へ出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了する。
一方、RWMクリアスイッチCsがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU42は、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RWM44の記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているときと同様にRWMクリア処理を行う。
一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU42は、復帰処理を行う。主制御CPU42は、復帰処理の開始に伴って復帰開始コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RWM44に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御するための各種処理を行う。その後、主制御CPU42は、復帰処理を終了する。このとき、主制御CPU42は、復帰終了コマンドを副制御基板50へ出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の特別ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU42が以下の処理を行うことにより特別ゲームを実行可能である。
具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時の処理について説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42からRWMクリア開始コマンドを入力すると、RWMクリア処理中であることを示すRWMクリア報知を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。具体的に、副制御CPU51は、RWMクリア処理中であることを示す画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。なお、以下の説明では、RWMクリア処理中であることを示す画像を「RWMクリア報知用画像」と示す。また、副制御CPU51は、RWMクリア処理中であることを示す音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。なお、以下の説明では、RWMクリア処理中であることを示す音声を「RWMクリア報知用音声」と示す。さらに、副制御CPU51は、RWMクリア処理中であることを示す態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。なお、以下の説明では、RWMクリア処理中であることを示す態様による装飾ランプLaの発光パターンを「RWMクリア報知用発光パターン」と示す。その後、副制御CPU51は、RWMクリア終了コマンドを入力すると、RWMクリア報知を終了させるように演出装置群を制御する。
また、副制御CPU51は、主制御CPU42から復帰開始コマンドを入力すると、復帰処理中であることを示す復帰報知を実行させるように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、復帰処理中であることを示す画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。なお、以下の説明では、復帰処理中であることを示す画像を「復帰報知用画像」と示す。また、副制御CPU51は、復帰処理中であることを示す音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。なお、以下の説明では、復帰処理中であることを示す音声を「復帰報知用音声」と示す。さらに、副制御CPU51は、復帰処理中であることを示す態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。なお、以下の説明では、復帰処理中であることを示す態様による装飾ランプLaの発光パターンを「復帰報知用発光パターン」と示す。その後、副制御CPU51は、復帰終了コマンドを入力すると、復帰報知を終了させるように演出装置群を制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。
音量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた操作によって、音声演出の音量を定めた音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、左キーD2l及び右キーD2rの操作が音量の調整操作に相当する。本実施形態では、待機状態中及び遊技期間中の何れであっても左キーD2l及び右キーD2rを用いた音量の調整操作による音量段階の調整が可能である。一方で、本実施形態では、RWMクリア処理の実行中及び復帰処理の実行中は、左キーD2l及び右キーD2rを用いた音量の調整操作による音量段階の調整が不可能である。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた音量の調整操作によって音量段階を調整可能な範囲(以下、音量範囲)を、音量スイッチDsの操作によって設定可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階は、音量スイッチDsの操作によって設定された所定の範囲で調整可能である。本実施形態において、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲には、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態において、第1音量範囲は、音量段階1から音量段階4までの全4段階の範囲である。第2音量範囲は、音量段階1から音量段階6までの全6段階の範囲である。第3音量範囲は、音量段階1から音量段階8までの全8段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。
本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(本実施形態では、音量段階1)で同じである。また、本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能な音量段階の数(段階数)が大きくなる。また、本実施形態において、音量段階は、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、設定されている音量範囲に応じて定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、音量段階の初期段階は、設定されている音量範囲における最大の音量段階に定められている。即ち、本実施形態において、音量段階の初期段階は、第1音量範囲であるときには音量段階4であり、第2音量範囲であるときには音量段階6であり、第3音量範囲であるときには音量段階8である。
また、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合(電源断)であって、その後にパチンコ遊技機10への電源供給が再開されたときであっても、設定されている音量範囲が変化しないように構成されている。一方で、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合であって、その後にパチンコ遊技機10への電源供給が再開されたときには、電源供給が遮断される前の音量段階にかかわらず、設定されている音量範囲に応じて定められた初期段階に音量段階を調整するように構成されている。
次に、光量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた操作によって、発光演出の光量段階を1から8まで、全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、上キーD2u及び下キーD2dの操作が光量の調整操作に相当する。本実施形態では、待機状態中及び遊技期間中の何れであっても上キーD2u及び下キーD2dを用いた光量の調整操作による光量段階の調整が可能である。一方で、本実施形態では、RWMクリア処理の実行中及び復帰処理の実行中は、上キーD2u及び下キーD2dを用いた光量の調整操作による光量段階の調整が不可能である。
また、本実施形態において、十字キーD2を用いた調整操作によって光量段階を調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。即ち、本実施形態において、光量段階は、所定の範囲で調整可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた調整操作によって光量段階を調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。具体的に、本実施形態において、光量段階を調整可能な範囲は、光量段階1から光量段階3までの全3段階の範囲である。
また、本実施形態において、光量段階は、十字キーD2を用いた光量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、光量段階の初期段階は、光量段階を調整可能な光量範囲における最大の光量段階に定められている。即ち、本実施形態において、光量段階の初期段階は、光量段階3である。また、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10への電源供給が遮断された場合であって、その後にパチンコ遊技機10への電源供給が再開されたときには、電源供給が遮断される前の光量段階にかかわらず、予め定められた初期段階に光量段階を調整するように構成されている。
次に、カスタマイズ機能に関連した情報(画像)の表示態様について説明する。本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した情報は、音量段階及び光量段階の調整が可能な期間中に十字キーD2が操作されたことを契機として表示される。その後、カスタマイズ機能に関連した情報は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過する時間経過条件、遊技期間から待機状態に移行する待機移行条件、及び、待機状態から遊技期間に移行する遊技移行条件のうち少なくとも何れか1つの条件が成立したことを契機として非表示となる。
図4に示すように、演出表示装置EHでは、カスタマイズ機能に関連した情報として、現在の音量段階を特定可能な情報としての音量メータM1と、現在の光量段階を特定可能な情報としての光量メータM2と、を表示可能である。
本実施形態において、音量メータM1は、メータ画像が複数の要素(目盛り)に細分化されており、現在の音量を段階的に示すように色分け表示されている。例えば、図4(a)に示すように、音量メータM1では、4つの要素に色が付されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。
図4(b)に示すように、音量メータM1は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それにともなって色分けされる要素数が減少するように変化する。一方、図4(c)に示すように、音量メータM1は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それにともなって色分けされる要素数が増加するように変化する。このように、本実施形態において、音量メータM1の表示態様は、音量段階が調整されたことにともなって変化する。
また、本実施形態において、光量メータM2は、メータ画像が複数の要素(目盛り)に細分化されており、現在の光量を段階的に示すように色分け表示されている。例えば、図4(a)に示すように、光量メータM2では、2つの要素に色が付されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。
図4(d)に示すように、光量メータM2は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それにともなって色分けされる要素数が増加するように変化する。一方、図4(e)に示すように、光量メータM2は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それにともなって色分けされる要素数が減少するように変化する。このように、本実施形態において、光量メータM2の表示態様は、光量段階が調整されたことにともなって変化する。
また、図5に示すように、本実施形態のスピーカSpは、音量段階が調整された場合に所定の調整音を出力可能に構成されている。一方で、本実施形態のスピーカSpは、光量段階が調整された場合には調整音を出力しないように構成されている。本実施形態において、調整音は、音量段階が調整された場合に出力される一方で、その他の場合には出力されない専用音である。本実施形態において、音量段階が調整されたときに出力される調整音は、調整後の音量段階に応じて異なるとともに、音量が上昇したときと低下したときとで異なる。言い換えれば、スピーカSpは、音量段階が調整された場合、調整後の音量段階を示すとともに音量段階が上昇したか低下したかを示す調整音を出力可能である。
例えば、図5(a)に示すように、音量段階が音量段階2から音量段階3に上昇するように調整された場合、スピーカSpは、調整音として「音量を3に上げました」の音声を出力する。このとき、出力される調整音の音量は、音量段階3に準ずる音量となる。また、図5(b)に示すように、音量段階が音量段階3から音量段階4に上昇するように調整された場合、スピーカSpは、調整音として「音量を4に上げました」の音声を出力する。このとき、出力される調整音の音量は、音量段階4に準ずる音量となる。そして、図5(c)に示すように、音量段階が音量段階4から音量段階3に低下するように調整された場合、スピーカSpは、調整音として「音量を3に下げました」の音声を出力する。このとき、出力される調整音の音量は、音量段階3に準ずる音量となる。
また、本実施形態のスピーカSpは、音量段階の調整が不可能な期間に音量の調整操作が行われた場合に、所定の特殊音を出力するように構成されている。同様に、本実施形態のスピーカSpは、光量段階の調整が不可能な期間に光量の調整操作が行われた場合にも、所定の特殊音を出力するように構成されている。即ち、本実施形態のスピーカSpは、RWMクリア処理中の実行中及び復帰処理の実行中に音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合に、所定の特殊音を出力する。本実施形態において、特殊音は、音量段階及び光量段階の調整が不可能であることを報知する音声である。
次に、音声演出を実行させるときの副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量範囲フラグの値に基づいて現在の音量範囲を特定可能であるとともに、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値に基づいて現在の音量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。
音量調整機能を実現するための副制御CPU51の制御について説明する。なお、本実施形態では、副制御CPU51が以下の制御を実行することにより、音声演出における音量を調整する制御が可能な調整制御手段が実現される。
本実施形態において、副制御CPU51は、音量スイッチDsが操作されたことを示す操作信号を入力すると、該操作信号に基づいて音量範囲フラグの値を更新することにより音量範囲を設定する。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成されており、選択された音量範囲に応じて異なる操作信号を副制御CPU51に対して出力する。そして、副制御CPU51は、入力した操作信号に基づいて、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定し、該特定した音量範囲を示す値を音量範囲フラグに記憶させる。
そして、副制御CPU51は、音量段階の調整が可能な期間において以下の音量調整処理を行うことにより、スピーカSpから出力される音声の音量段階を十字キーD2の操作に基づいて調整可能である。なお、音量調整処理では、音量範囲フラグに記憶されている値から特定可能な音量範囲の中で音量段階を調整可能である。
図6に示すように、音量調整処理において、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101において、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、入力していない場合に否定判定する。右キーD2rが操作されたと判定した場合(ステップS101:YES)、副制御CPU51は、現在の音量段階が最大の音量段階であるか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102において、副制御CPU51は、音量フラグから特定した音量段階が、音量範囲フラグから特定した音量範囲に含まれる音量段階のうち最大の音量段階である場合に肯定判定する一方で、最大の音量段階ではない場合に否定判定する。現在の音量段階が最大の音量段階ではないと判定した場合(ステップS102:NO)、副制御CPU51は、現在の音量段階を1段階上昇させるように音量フラグの値を更新する(ステップS103)。続いて、副制御CPU51は、更新後の音量段階に応じて音量メータM1の表示態様を変更するように制御する(ステップS104)。
その後、副制御CPU51は、背景楽曲の出力中であるか否かを判定する(ステップS105)。背景楽曲の出力中であると判定した場合(ステップS105:YES)、副制御CPU51は、背景楽曲の出力を停止させるように制御する(ステップS106)。その後、副制御CPU51は、調整音を出力させるように制御する(ステップS107)。また、副制御CPU51は、背景楽曲の出力中ではないと判定した場合(ステップS105:NO)にも、同様に調整音を出力させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、調整後の音量段階を示す調整音を出力させるように制御する。また、このとき、副制御CPU51は、音量段階を上昇させるように調整したことから、音量段階を上昇させるように調整したことを示す調整音を出力させるように制御する。
続いて、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたか否かを判定する(ステップS108)。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されていないと判定した場合(ステップS101:NO)、及び現在の音量段階が最大の音量段階であると判定した場合(ステップS102:YES)についても、ステップS108の処理を実行する。ステップS108において、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、入力していない場合に否定判定する。左キーD2lが操作されていないと判定した場合(ステップS108:NO)、副制御CPU51は、音量調整処理を終了する。
一方、左キーD2lが操作されたと判定した場合(ステップS108:YES)、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小の音量段階であるか否かを判定する(ステップS109)。ステップS109において、副制御CPU51は、音量フラグから特定した音量段階が、音量範囲フラグから特定した音量範囲に含まれる音量段階のうち最小の音量段階である場合に肯定判定する一方で、最小の音量段階ではない場合に否定判定する。なお、本実施形態において、最小の音量段階は、音量範囲フラグから特定した音量範囲が何れの音量範囲であっても音量段階1である。現在の音量段階が最小の音量段階であると判定した場合(ステップS109:YES)、副制御CPU51は、音量調整処理を終了する。
一方、現在の音量段階が最小の音量段階ではない場合(ステップS109:NO)、副制御CPU51は、現在の音量段階を1段階低下させるように音量フラグの値を更新する(ステップS110)。続いて、副制御CPU51は、更新後の音量段階に応じて音量メータM1の表示態様を変更するように制御する(ステップS111)。
その後、副制御CPU51は、背景楽曲の出力中であるか否かを判定する(ステップS112)。背景楽曲の出力中であると判定した場合(ステップS112:YES)、副制御CPU51は、背景楽曲の出力を停止させるように制御する(ステップS113)。その後、副制御CPU51は、調整音を出力させるように制御する(ステップS114)。また、副制御CPU51は、背景楽曲の出力中ではないと判定した場合(ステップS112:NO)にも、同様に調整音を出力させるように制御する。このとき、副制御CPU51は、調整後の音量段階を示す調整音を出力させるように制御する。また、このとき、副制御CPU51は、音量段階を低下させるように調整したことから、音量段階を低下させるように調整したことを示す調整音を出力させるように制御する。その後、副制御CPU51は、音量調整処理を終了する。
また、副制御CPU51は、音量調整処理のステップS106又はステップS113において背景楽曲の出力を停止させた場合、音量調整処理とは別の処理において背景楽曲の出力を再開させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、音量調整処理のステップS107又はステップS114において出力させた調整音が停止するタイミングで背景楽曲の出力を再開させるように制御する。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーD2(右キーD2r又は左キーD2l)を用いた音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整可能である。そして、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合であって、該音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整したときには、調整音を出力させるようにスピーカSpを制御可能である。一方で、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合であっても、該音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整していないときには、調整音を出力しないようにスピーカSpを制御する。このため、本実施形態において、スピーカSpは、音量の調整操作が行われた場合であって且つ音量段階が調整されたときには調整音を出力可能である一方で、音量の調整操作が行われた場合であっても音量段階が調整されないときには調整音を出力しない。
次に、発光演出を実行させるときの副制御CPU51の制御について説明する。
副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値に基づいて現在の光量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の光量演出を実行させる制御が可能である。
光量調整機能を実現するための副制御CPU51の制御について説明する。副制御CPU51は、光量段階の調整が可能な期間において以下の光量調整処理を行うことにより、装飾ランプLaが発光するときの光量段階を十字キーD2の操作に基づいて調整可能である。なお、本実施形態では、副制御CPU51が以下の制御を実行することにより、発光演出における光量を調整する制御が可能な調整制御手段が実現される。
図7に示すように、光量調整処理において、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201において、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、入力していない場合に否定判定する。上キーD2uが操作されたと判定した場合(ステップS201:YES)、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大の光量段階であるか否かを判定する(ステップS202)。ステップS202において、副制御CPU51は、光量フラグから特定した光量段階が、予め定めた光量範囲に含まれる光量段階のうち最大の光量段階である場合に肯定判定する一方で、最大の光量段階ではない場合に否定判定する。現在の光量段階が最大の光量段階ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、副制御CPU51は、現在の光量段階を1段階上昇させるように光量フラグの値を更新する(ステップS203)。続いて、副制御CPU51は、更新後の光量段階に応じて光量メータM2の表示態様を変更するように制御する(ステップS204)。
続いて、副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたか否かを判定する(ステップS205)。また、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されていないと判定した場合(ステップS201:NO)、及び現在の光量段階が最大の光量段階であると判定した場合(ステップS202:YES)についても、ステップS205の処理を実行する。ステップS205において、副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力した場合に肯定判定する一方で、入力していない場合に否定判定する。下キーD2dが操作されていないと判定した場合(ステップS205:NO)、副制御CPU51は、光量調整処理を終了する。
一方、下キーD2dが操作されたと判定した場合(ステップS205:YES)、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小の光量段階であるか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206において、副制御CPU51は、光量フラグから特定した光量段階が、予め定めた光量範囲に含まれる光量段階のうち最小の光量段階である場合に肯定判定する一方で、最小の光量段階ではない場合に否定判定する。現在の光量段階が最小の光量段階であると判定した場合(ステップS206:YES)、副制御CPU51は、光量調整処理を終了する。
一方、現在の光量段階が最小の光量段階ではない場合(ステップS206:NO)、副制御CPU51は、現在の光量段階を1段階低下させるように光量フラグの値を更新する(ステップS207)。続いて、副制御CPU51は、更新後の光量段階に応じて光量メータM2の表示態様を変更するように制御する(ステップS208)。その後、副制御CPU51は、光量調整処理を終了する。
以上のように、本実施形態において、副制御CPU51は、十字キーD2(上キーD2u又は下キーD2d)を用いた光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整可能である。
以下、音量及び光量の調整が行われたときの制御の流れの具体的な一例について説明する。
図8に示すように、副制御CPU51は、待機状態の開始に伴って、待機状態用の背景楽曲(図中、待機用BGMと示す)を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、待機状態用の発光パターン(図中、待機用発光Pと示す)で装飾ランプLaを発光させるように制御する(時点t0)。なお、副制御CPU51は、待機状態コマンドの入力に基づいて待機状態が開始されたことを特定可能である。そして、副制御CPU51は、待機状態において待機状態用の背景楽曲を出力している場合に、音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整したときには、待機状態用の背景楽曲の出力を停止させるとともに調整音を出力させるようにスピーカSpを制御する(時点t1)。その後、副制御CPU51は、出力させた調整音が停止するタイミングで待機状態用の背景楽曲の出力を再開させるようにスピーカSpを制御する(時点t2)。このとき、副制御CPU51は、調整後の音量段階に応じた音量で背景楽曲の出力を再開させる。
また、副制御CPU51は、待機状態において待機状態用の発光パターンで装飾ランプLaを発光させている場合に、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときには、調整後の光量段階に応じた光量で装飾ランプLaを発光させるように制御する(時点t3)。このとき、副制御CPU51は、光量段階の調整の前後において、継続して装飾ランプLaを待機状態用の発光パターンで発光させるように制御する。なお、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときには、待機状態用の背景楽曲の出力を停止させないとともに調整音を出力させない。
また、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから特定時間が経過したことを契機として、待機状態用の背景楽曲の出力を停止させるようにスピーカSpを制御する(時点t4)。なお、副制御CPU51は、待機状態用の背景楽曲の出力を停止したときであっても、待機状態用の発光パターンで装飾ランプLaを発光させ続けるように制御する。即ち、本実施形態の待機状態において、スピーカSpは、待機状態用の背景楽曲を出力するときとしないときとがある一方で、装飾ランプLaは、待機状態用の発光パターンで発光し続ける。
その後、副制御CPU51は、待機状態において待機状態用の背景楽曲を出力していない場合に、音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整したときであっても、調整音を出力させるようにスピーカSpを制御する(時点t5)。即ち、本実施形態のスピーカSpは、待機状態中に音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整した場合、待機状態用の背景楽曲が出力されているときと出力されていないときの何れであっても調整音を出力する。その後、副制御CPU51は、出力させた調整音が停止するタイミングにおいても、待機状態用の背景楽曲の出力を再開させない(時点t6)。
また、副制御CPU51は、待機状態において待機状態用の背景楽曲を出力していない場合に光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときであっても、待機状態において待機状態用の背景楽曲を出力している場合に光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときと同様の制御を行う(時点t7)。即ち、本実施形態において、スピーカSpは、待機状態中に光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整した場合、待機状態用の背景楽曲が出力されているときと出力されていないときの何れであっても調整音を出力しない。
その後、副制御CPU51は、遊技期間の開始に伴って所定の遊技演出を開始させるように制御するとともに、遊技用の背景楽曲(図中、遊技用BGMと示す)を出力させるようにスピーカSpを制御し、遊技用の発光パターン(図中、遊技用発光Pと示す)で装飾ランプLaを発光させるように制御する(時点t8)。なお、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力に基づいて遊技期間が開始されたことを特定可能である。
副制御CPU51は、遊技期間において遊技用の背景楽曲を出力している場合に、音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整したときには、遊技用の背景楽曲の出力を停止させるとともに調整音を出力させるようにスピーカSpを制御する(時点t9)。その後、副制御CPU51は、出力させた調整音が停止するタイミングで遊技用の背景楽曲の出力を再開させるようにスピーカSpを制御する(時点t10)。このとき、副制御CPU51は、調整後の音量段階に応じた音量で背景楽曲の出力を再開させる。
また、副制御CPU51は、遊技期間において遊技用の発光パターンで装飾ランプLaを発光させている場合に、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときには、調整後の光量段階に応じた光量で装飾ランプLaを発光させるように制御する(時点t11)。このとき、副制御CPU51は、光量段階の調整の前後において、継続して装飾ランプLaを遊技用の発光パターンで発光させるように制御する。なお、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整したときには、遊技用の背景楽曲の出力を停止させないとともに調整音を出力させない。
以上のように、本実施形態において、スピーカSpは、音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階が調整された場合に、調整音を出力する。このとき、スピーカSpは、背景楽曲の出力中であった場合には、背景楽曲の出力を停止した上で調整音を出力する。一方で、装飾ランプLaは、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階が調整された場合であっても、光量段階が調整された前後で、継続して所定の発光パターンで発光し続ける。即ち、装飾ランプLaは、光量段階が調整されたか否かにかかわらず所定の発光パターンで発光する。言い換えれば、装飾ランプLaは、光量段階が調整された場合であっても、光量段階が調整されたことを示す専用の発光パターンで発光することがない。
また、本実施形態において、スピーカSpは、待機状態中に背景楽曲の出力を停止して消音する場合がある。そして、副制御CPU51は、背景楽曲が出力されているときと、背景楽曲が出力されず消音しているときと、の何れであっても音量段階の調整が可能である。言い換えれば、本実施形態において、音量段階を調整可能な期間には、音量調整の対象となるスピーカSpから音声が出力されていない期間を含む。一方で、本実施形態において、装飾ランプLaは、待機状態中には待機状態用の発光パターンで発光し、遊技期間中には遊技用の発光パターンで発光する。即ち、本実施形態において、装飾ランプLaは、待機状態中及び遊技期間中の何れであっても、所定の発光パターンで発光し続ける。このため、本実施形態において、光量段階を調整可能な期間には、光量調整の対象となる装飾ランプLaが発光していない期間を含まないこととなる。なお、ここで、装飾ランプLaが発光していない期間とは、装飾ランプLaが継続して消灯されている期間を意図している。言い換えれば、所定の発光パターンで装飾ランプLaが発光している場合に、瞬間的に装飾ランプLaが消灯するときがあったとしても、その瞬間だけを取り出して装飾ランプLaが発光していない期間と定義づけることを意図するものではない。
次に、RWMクリア処理中に音量及び光量の調整操作が行われたときの制御の流れの具体的な一例について説明する。
図9に示すように、副制御CPU51は、RWMクリア処理の開始に伴ってRWMクリア開始コマンドを入力すると、RWMクリア報知を実行させるように演出装置群を制御する(時点t20)。具体的に、副制御CPU51は、RWMクリア報知用画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、RWMクリア報知用音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、RWMクリア報知用発光パターン(図中、RWMクリア報知用発光Pと示す)で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
そして、副制御CPU51は、RWMクリア処理の実行中に左キーD2l及び右キーD2rを用いた音量の調整操作が行われた場合、音量段階を調整しない一方で、特殊音を出力させるようにスピーカSpを制御する(時点t21)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として特殊音の出力を停止させるようにスピーカSpを制御する(時点t22)。
また、副制御CPU51は、RWMクリア処理の実行中に上キーD2u及び下キーD2dを用いた光量の調整操作が行われた場合、光量段階を調整しない一方で、特殊音を出力させるようにスピーカSpを制御する(時点t23)。その後、副制御CPU51は、所定時間が経過したことを契機として特殊音の出力を停止させるようにスピーカSpを制御する(時点t24)。
その後、副制御CPU51は、RWMクリア処理の終了に伴ってRWMクリア終了コマンドを入力すると、RWMクリア報知を終了させるように演出装置群を制御する(時点t25)。さらに、副制御CPU51は、待機状態の開始に伴って、待機状態用の背景楽曲(図中、待機用BGMと示す)を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、待機状態用の発光パターン(図中、待機用発光Pと示す)で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
その後、副制御CPU51は、待機状態中に音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整するとともに、光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整する(時点t26〜t28)。
以上のように、本実施形態では、RWMクリア処理の実行中は音量段階及び光量段階の調整が不可能である。また、本実施形態において、RWMクリア処理の実行中に音量の調整操作及び光量の調整操作が行われたときには、特殊音が出力される。また、図示しないが、本実施形態では、復帰処理の実行中においても、RWMクリア処理の実行中と同様に、音量段階及び光量段階の調整が不可能である。そして、復帰処理の実行中に音量の調整操作及び光量の調整操作が行われたときにも、特殊音が出力される。
次に、音量メータM1及び光量メータM2の表示に関する制御の流れについて説明する。
図10に示す例では、変動ゲームの実行中において、カスタマイズ機能に関連した情報としての音量メータM1及び光量メータM2が表示されていないものとする(時点t30)。ここで、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に十字キーD2が操作されたことを契機として、音量メータM1及び光量メータM2を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t31)。その後、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t32)。即ち、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した情報を表示させた後、時間経過条件が成立したことを契機としてカスタマイズ機能に関連した情報を非表示とする。
また、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に音量メータM1及び光量メータM2が表示された場合であって(時点t33)、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過するよりも前に待機状態コマンドを入力したときには、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t34)。即ち、副制御CPU51は、遊技期間中にカスタマイズ機能に関連した情報を表示させた後、待機移行条件が成立したことを契機としてカスタマイズ機能に関連した情報を非表示とする。
さらに、副制御CPU51は、待機状態中に十字キーD2が操作された場合にも、変動ゲームの実行中に十字キーD2が操作されたときと同様に、音量メータM1及び光量メータM2を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t35)。その後、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t36)。
一方で、副制御CPU51は、待機状態中に音量メータM1及び光量メータM2が表示された場合であって(時点t37)、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過するよりも前に変動開始コマンドを入力したときには、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t38)。即ち、副制御CPU51は、待機状態中にカスタマイズ機能に関連した情報を表示させた後、遊技移行条件が成立したことを契機としてカスタマイズ機能に関連した情報を非表示とする。
また、図11に示す例では、図10に示す例と同様に、変動ゲームの実行中において、カスタマイズ機能に関連した情報としての音量メータM1及び光量メータM2が表示されていないものとする(時点t40)。ここで、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に十字キーD2が操作されたことを契機として、音量メータM1及び光量メータM2を表示させるように演出表示装置EHを制御する(時点t41)。その後、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが終了して次の変動ゲームの開始を示す変動開始コマンドを入力したときであっても、音量メータM1及び光量メータM2を表示させ続けるように演出表示装置EHを制御する(時点t42)。そして、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするように演出表示装置EHを制御する(時点t43)。即ち、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した情報を表示させた後、実行中の変動ゲームが終了して次の変動ゲームが開始された場合であってもカスタマイズ機能に関連した情報を継続して表示させ、その後に時間経過条件が成立したことを契機としてカスタマイズ機能に関連した情報を非表示とする。
本実施形態の効果について説明する。
(1−1)スピーカSpは、音量段階が調整されたことを調整音によって報知することができる。このため、本実施形態では、音量段階が調整されたことを見逃してしまうことを抑制できる。したがって、遊技者が望む音量段階に調整しやすくなり、遊技者の興趣を向上できる。
(1−2)特に、音量段階は、音量調整の対象となるスピーカSpから背景楽曲などの音声が出力されていない期間にも調整される場合がある。このような場合であっても、本実施形態では、音量段階が調整されたことが調整音によって報知されるため、音量段階が調整されたことを見逃してしまうことを効果的に抑制できる。
(1−3)装飾ランプLaは、光量段階が調整されたことに伴って光量が変化する一方で、光量段階が調整された前後で継続して所定の発光パターンで発光する。このため、例えば、光量段階が調整されたときに専用の発光パターンで装飾ランプLaが発光する場合と比較して、光量段階の調整による光量の変化を把握しやすくすることができる。したがって、遊技者が望む光量段階に調整しやすくなり、遊技者の興趣を向上できる。
(1−4)特に、光量段階は、光量調整の対象となる装飾ランプLaが発光していない期間には調整されない。このため、本実施形態では、光量段階が調整されたときには、所定の発光パターンで発光している装飾ランプLaの光量が変化することによって、光量段階が調整されたことを認識可能となる。したがって、本実施形態では、光量段階が調整されたときに調整音を報知しなくとも、光量段階が調整されたことを把握させることができる。
(1−5)スピーカSpは、調整後の音量段階に応じて異なる調整音を出力する。このため、本実施形態では、調整音の出力により、音量段階が調整されたことだけでなく調整後の音量段階についても把握させることができる。
(1−6)スピーカSpは、音量段階が上昇したときと音量段階が低下したときとで異なる調整音を出力する。このため、本実施形態では、調整音の出力により、音量段階が調整されたことだけでなく音量段階が上昇したのか低下したのかについても把握させることができる。
(1−7)スピーカSpは、光量段階が調整されたときには調整音を出力しない。このため、本実施形態では、音量段階が調整されたのか光量段階が調整されたのかを混同してしまうことを抑制できる。
(1−8)スピーカSpは、音量の調整操作が行われた場合であっても、音量段階が調整されないときには調整音を出力しない。これによれば、音量の調整操作が行われたか否かではなく、音量の調整操作が行われたことを契機として実際に音量段階の調整が行われたか否かを正確に報知することができる。したがって、遊技者が望む音量段階に調整しやすくなり、遊技者の興趣を向上できる。
(1−9)スピーカSpは、背景楽曲の出力中に音量段階が調整されたときには、背景楽曲の出力を停止して調整音を出力する。これによれば、調整音が聞き取れないことにより音量段階が調整されたことを見逃してしまうことを抑制できる。
(1−10)スピーカSpは、RWMクリア処理の実行中や復帰処理の実行中など、音量段階及び光量段階の調整が不可能な期間中に音量及び光量の調整操作が行われた場合、特殊音を出力する。このため、本実施形態では、音量段階及び光量段階の調整が不可能であることを認識させやすくすることができる。
(1−11)副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されている場合に、実行中の変動ゲームが終了して待機状態に移行したときには、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とする。このため、本実施形態では、音量メータM1及び光量メータM2に気を取られて、待機状態に移行したことに気が付かないことを抑制できる。
(1−12)一方、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されている場合に、実行中の変動ゲームが終了して次の変動ゲームが開始されるときには、音量メータM1及び光量メータM2を継続して表示させる。このため、本実施形態では、音量メータM1及び光量メータM2の表示中に変動ゲームが終了した場合に、音量メータM1及び光量メータM2が非表示となるか否かによって、待機状態に移行したのか次の変動ゲームが開始されたのかを認識させやすくすることができる。
(1−13)副制御CPU51は、待機状態中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されている場合に、変動ゲームが開始されて遊技期間に移行したときには、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とする。このため、本実施形態では、音量メータM1及び光量メータM2に気を取られて、遊技期間に移行したことに気が付かないことを抑制できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機10は、音量スイッチDsの操作によって、音量範囲を音量段階1から音量段階10までの全10段階の範囲である第4音量範囲に設定可能である。即ち、第2実施形態において、副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって第4音量範囲に設定されている場合、十字キーD2の操作により、音量段階1から音量段階10までの全10段階の範囲で音量段階を調整可能である。
次に、第2実施形態における音量メータM1について説明する。
図12に示すように、第2実施形態の音量メータM1は、メータ画像が8つの要素に細分化されている。即ち、第2実施形態において、第4音量範囲に設定されている場合、音量メータM1の段階数は、音量を調整可能な段階数よりも少なくなる。そして、第2実施形態の音量メータM1では、現在の音量段階に応じた数の要素に色が付されるようになっている。具体的に、音量段階1である場合、音量メータM1は、8つの要素のうち最も左側に位置する1つの要素に色が付された状態で表示される(図12(a))。また、音量段階2である場合、音量メータM1は、音量段階1である場合と同様に、8つの要素のうち最も左側に位置する1つの要素に色が付された状態で表示される(図12(b))。即ち、第2実施形態において、音量段階1であるときと音量段階2であるときとでは、音量メータM1の表示態様が同一である。
また、第2実施形態の音量メータM1では、音量段階3〜音量段階8である場合、音量段階2であるときと比較して、音量段階が1段階上の音量段階になるほど色が付される要素の数が1増加する(図12(c)〜図12(h))。例えば、音量メータM1は、音量段階3であるときには、2つの要素に色が付された状態で表示され、音量段階4であるときには、3つの要素に色が付された状態で表示され、音量段階5であるときには、4つの要素に色が付された状態で表示される。さらに、音量メータM1は、音量段階6であるときには、5つの要素に色が付された状態で表示され、音量段階7であるときには、6つの要素に色が付された状態で表示され、音量段階8であるときには、7つの要素に色が付された状態で表示される。
そして、第2実施形態の音量メータM1は、音量段階9である場合、8つの要素の全てに色が付された状態で表示される(図12(i))。また、音量段階10である場合、音量メータM1は、音量段階9である場合と同様に、8つの要素の全てに色が付された状態で表示される(図12(j))。即ち、第2実施形態において、音量段階9であるときと音量段階10であるときとでは、音量メータM1の表示態様が同一である。
このため、第2実施形態において、副制御CPU51は、音量段階1と音量段階2との間で音量段階が調整された場合、及び、音量段階9と音量段階10との間で音量段階が調整された場合には、音量メータM1の表示態様を変化させない。一方で、第2実施形態において、副制御CPU51は、音量段階が何れの音量段階から何れの音量段階に調整された場合であっても、調整音を出力させるようにスピーカSpを制御する。
本実施形態の効果について説明する。
(2−1)第4音量範囲に設定されている場合、音量メータM1では、実際に音量段階を調整可能な段階数よりも少ない段階数で現在の音量段階が示されるため、現在の音量段階が細かく表示されすぎることを抑制でき、現在の音量段階を直感的に認識させ易くすることができる。一方で、本実施形態によれば、音量段階が調整されたときであっても音量メータM1の段階数が変化しない場合があることとなるが、実際に音量段階の調整が行われたか否かに基づいて調整音が出力されるため、音量段階が調整されたことを認識できなくなってしまうことも抑制できる。
上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・スピーカSpは、背景楽曲の出力中に音量段階が調整された場合であっても、背景楽曲の出力を停止しないように制御されてもよい。この場合、調整音は、背景楽曲と同時に出力されてもよい。また、スピーカSpは、遊技用の背景楽曲の出力中に音量段階が調整されたときには背景楽曲の出力を停止しない一方で、待機状態用の背景楽曲の出力中に音量段階が調整されたときには背景楽曲の出力を停止するように制御されてもよい。
・スピーカSpは、待機状態用の背景楽曲の出力中に音量段階が調整されたことを契機として背景楽曲の出力を停止して調整音を出力した場合、調整音の出力が終了した後も背景楽曲の出力を再開しないように制御されてもよい。
・調整音を出力する条件は、適宜変更してもよい。例えば、スピーカSpは、待機状態中に音量段階が調整されたときには調整音を出力する一方で、遊技期間中に音量段階が調整されたときには調整音を出力しないように制御されてもよい。また、スピーカSpは、待機状態中において、待機状態用の背景楽曲が出力されていない場合に音量段階が調整されたときには調整音を出力する一方で、待機状態用の背景楽曲が出力されている場合に音量段階が調整されたときには調整音を出力しないように制御されてもよい。また、スピーカSpは、遊技期間中のうち、大当り遊技中に音量段階が調整されたときには調整音を出力する一方で、演出ゲームの実行中に音量段階が調整されたときには調整音を出力しないように制御されてもよい。
・スピーカSpは、音量段階が調整されたか否かにかかわらず、音量段階の調整が可能な期間中に音量の調整操作が行われたことを契機として調整音を出力するように制御されてもよい。
・調整音として出力される音声は、適宜変更してもよい。例えば、「ピッ」などの音であってもよい。この場合、調整後の音量段階に応じて調整音の音量や音階を異ならせてもよい。また、音量段階が上昇したか低下したかに応じて調整音の音量や音階を異ならせてもよい。また、調整音として出力される音声は、その他の演出や報知に用いられる音声と兼用されていてもよい。
・スピーカSpは、調整後の音量段階にかかわらず同一の調整音を出力するように制御されてもよい。また、スピーカSpは、調整後の音量段階に応じて、調整音の音量及び調整音の種類のうち何れか一方を異ならせて他方を同一とするように制御されてもよい。
・スピーカSpは、音量段階が上昇したか低下したかにかかわらず同一の調整音を出力するように制御されてもよい。また、スピーカSpは、音量段階が上昇したか低下したかに応じて、調整音の音量及び調整音の種類のうち何れか一方を異ならせて他方を同一とするように制御されてもよい。
・スピーカSpは、音量段階の調整態様に応じて異なる調整音を出力するようにしてもよい。なお、音量段階の調整態様には、例えば、調整後の音量段階、音量段階が上昇したか低下したか、及び音量段階の調整が行われたタイミングなどを含んでもよい。
・スピーカSpは、光量段階が調整されたことを契機として調整音を出力するように制御されてもよい。この場合、光量段階が調整されたことを契機として出力される調整音は、調整後の光量段階に応じて異なっていてもよいし、光量段階が上昇したか低下したかに応じて異なっていてもよい。また、音量段階が調整されたことを契機として出力される調整音と、光量段階が調整されたことを契機として出力される調整音とは、兼用されていてもよい。また、スピーカSpは、光量段階が調整されたか否かにかかわらず、光量の調整操作が行われたことを契機として調整音を出力するように制御されてもよい。
・スピーカSpは、光量段階が調整されたことを契機として調整音を出力する場合、背景楽曲の出力中であるときには、背景楽曲の出力を停止した上で調整音を出力するように制御されてもよい。
・装飾ランプLaは、光量段階が調整されたことを契機として、待機状態用の発光パターンや遊技用の発光パターンとは異なる発光パターンで発光するように制御されてもよい。また、装飾ランプLaは、音量段階が調整されたことを契機として、待機状態用の発光パターンや遊技用の発光パターンとは異なる発光パターンで発光するように制御されてもよい。
・音量調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、音量調整が可能な期間には、スピーカSpから音声が出力されていない期間を含まないようにしてもよい。また、RWMクリア処理や復帰処理の実行中であっても、音量調整が可能であってもよい。
・光量調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、光量調整が可能な期間には、装飾ランプLaが発光していない期間を含まないようにしてもよい。また、RWMクリア処理や復帰処理の実行中であっても、光量調整が可能であってもよい。
・音量段階及び光量段階の調整が不可能な期間中に十字キーD2が操作されたことを契機として出力される特殊音として出力される音声は、適宜変更してもよい。また、音量段階及び光量段階の調整が不可能な期間中に十字キーD2が操作された場合であっても特殊音を出力しない遊技機に具体化してもよい。
・装飾ランプLaが消灯する節電モードを備えた遊技機に具体化してもよい。節電モードに移行する条件は適宜設定可能である。例えば、待機状態に移行してから所定時間が経過したことを条件に節電モードに移行されてもよい。この場合、副制御CPU51は、節電モード中に光量段階の調整を行わないように制御するとよい。そして、副制御CPU51は、節電モード中に光量の調整操作が行われたことを契機として節電モードを終了し、その後に再び光量の調整操作が行われたことを契機として光量段階を調整するように制御してもよい。また、節電モードではスピーカSpが消音するようにしてもよく、節電モード中は音量段階の調整を行わないように制御してもよい。そして、音量の調整操作が行われたことを契機として節電モードを終了し、その後に再び音量の調整操作が行われたことを契機として音量段階を調整するように制御してもよい。
・各実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、音量メータM1において、メータ画像が細分化された複数の要素に付される色は、要素ごとに異なっていてもよい。このとき、音量メータM1では、音量段階が現在の音量範囲における最大段階に調整された場合に、全ての要素に色が付されることでグラデーションが作られるようにしてもよい。また、音量メータM1の要素数は、音量スイッチDsによって設定された音量範囲に応じて変化するようにしてもよい。同様に、光量メータM2においても、メータ画像が細分化された複数の要素に付される色は、要素ごとに異なっていてもよい。
・各実施形態において、十字キーD2の操作に基づいて変更可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。
・各実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2の表示を終了する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが終了した場合には、待機状態に移行することなく次の変動ゲームが開始される場合であっても、音量メータM1及び光量メータM2を非表示とするようにしてもよい。また、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが終了して待機状態に移行する場合であっても、音量メータM1及び光量メータM2を非表示としないようにしてもよい。さらに、副制御CPU51は、待機状態中に変動ゲームが開始されることに伴って遊技期間に移行する場合であっても、音量メータM1及び光量メータM2を非表示としないようにしてもよい。
・各実施形態において、音量メータM1及び光量メータM2を表示可能な期間は、適宜設定可能である。例えば、音量メータM1及び光量メータM2は、遊技期間中に表示されないようにしてもよい。
・各実施形態において、待機状態中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されるときの表示態様と、遊技期間中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されるときの表示態様とは、異なる表示態様であってもよい。
・各実施形態において、音量メータM1を表示可能な期間と、光量メータM2を表示可能な期間とは、異なっていてもよい。
・各実施形態において、音量メータM1の表示により現在の音量段階を特定可能としたが、これに限らない。例えば、音量情報を円とし、音量段階が増加するほど同心円状に面積が大きくなる構成であってもよい。このように構成しても、音量情報の表示面積によって、音量段階を認識させることができる。また、光量情報についても同様に変更し、光量段階を認識させることができる。
・副制御CPU51は、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声を出力させる制御と、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声を出力させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、演出ゲームの実行に伴って実行される音声演出において出力される音声については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で出力させる一方で、所定のエラーが検出されたことを報知する報知用の音声については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で出力させてもよい。
・音声を出力する出力手段を複数備え、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。この場合、調整音は、音量調整の対象となる出力手段と、音量調整の対象とはならない出力手段と、の何れから出力されてもよいし、両方から出力されてもよい。
・副制御CPU51は、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で装飾ランプLaを発光させる制御と、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で装飾ランプLaを発光させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行に伴って実行される発光演出においては、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で装飾ランプLaを発光させる一方で、所定のエラーが検出されたことを報知する発光報知においては、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で装飾ランプLaを発光させてもよい。
・発光する発光手段を複数備え、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。この場合、光量段階を調整可能な期間は、少なくとも光量調整の対象となる発光手段が発光している期間であればよく、光量調整の対象とならない発光手段が発光していない期間を含んでいてもよい。またこのとき、一部の発光手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。
・右キーD2r及び左キーD2lは、音量段階の調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。同様に、上キーD2u及び下キーD2dは、光量段階の調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。また、音量段階の調整に用いる十字キーD2と、光量段階の調整に用いる十字キーD2とは、兼用されていてもよい。
・音量スイッチDsとは異なる操作手段の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。例えば、電源投入時の起動処理において、十字キーD2の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。
・待機状態中に待機演出を実行する遊技機に具体化してもよい。この場合、待機演出には、第1待機演出と、該第1待機演出とは演出内容が異なる第2待機演出と、を含む複数種類の待機演出があってもよい。このとき、副制御CPU51は、待機状態中である場合、第1待機演出と第2待機演出とを交互に実行させるようにしてもよいし、第1待機演出を実行させた後に第2待機演出を開始させ、その後は第2待機演出を継続させるようにしてもよい。この例において、第1待機演出は、演出表示装置EHにおいて演出図柄がゆれ変動表示される演出内容であってもよい。また、第2待機演出は、演出表示装置EHにおいて所定のキャラクタのムービーが表示される演出内容であってもよい。
・副制御CPU51は、待機状態中である場合、実行されている待機演出の種類に応じて、音量メータM1及び光量メータM2を表示可能に制御するか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1待機演出が実行されている場合には、十字キーD2が操作されたことを契機として音量メータM1及び光量メータM2を表示させる一方で、第2待機演出が実行されている場合には、十字キーD2が操作されたことを契機として音量メータM1及び光量メータM2を表示させないようにしてもよい。また、副制御CPU51は、第2待機演出の実行中に十字キーD2が操作されたときには、第2待機演出を終了させて第1待機演出を開始させるとともに、音量メータM1及び光量メータM2を表示させるようにしてもよい。
・副制御CPU51は、待機状態中である場合、実行されている待機演出の種類に応じて、音量段階及び光量段階の調整を可能とするか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、第1待機演出が実行されている場合には、音量段階及び光量段階の調整を可能とする一方で、第2待機演出が実行されている場合には、音量段階及び光量段階の調整を不可能とするようにしてもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に並列して実行してもよい。この場合、演出表示装置EHでは、同時に実行されている複数の特別ゲームのそれぞれについて、対応する演出ゲームを表示してもよいし、一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示する一方で他方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示しないように制御してもよい。そして、この場合、スピーカSpは、一方の特別ゲームが実行されておらず演出ゲームが表示されていないときには、他方の特別ゲームが実行されているときであっても、音量段階が調整されたことを契機として調整音を出力するように制御されてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。