JP2021145903A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御CPUは、十字キーの操作に基づいて音声演出における音量段階及び発光演出における光量段階を含む各種のカスタマイズが可能である。副制御CPUは、音量段階を特定可能な音量情報と、光量段階を特定可能な光量情報と、を含むカスタマイズ情報を副制御RWMに記憶させる。そして、副制御CPUは、副制御RWMに記憶されているカスタマイズ情報に応じて、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率を変化させるとともに、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率を変化させる。【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、音声演出における音量や発光演出における光量を含む各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。
特開2007−135676号公報
しかしながら、最近では、音量を調整可能な遊技機において、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、音声を出力して行う音声演出及び発光体を発光させて行う発光演出を含む各種の演出が実行可能な遊技機において、前記音声演出における音量段階及び前記発光演出における光量段階を含む各種のカスタマイズが可能な演出制御手段と、前記演出制御手段によりカスタマイズされた内容を特定可能なカスタマイズ情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記カスタマイズ情報に応じて、特定の演出の実行確率を変化させることを要旨とする。
上記遊技機について、前記特定の演出は前記音声演出であり、前記演出制御手段は、前記カスタマイズ情報から特定可能な前記音声演出の音量段階に応じて、前記特定の演出の実行確率を変化させるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記特定の演出は前記発光演出であり、前記演出制御手段は、前記カスタマイズ情報から特定可能な前記発光演出の光量段階に応じて、前記特定の演出の実行確率を変化させるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記演出制御手段によりカスタマイズされた内容を報知する報知手段を備え、前記報知手段は、少なくとも前記音声演出における音量段階及び前記発光演出における光量段階を報知する一方で、前記特定の演出の実行確率が変化されたことを報知しないようにしてもよい。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。 遊技盤を模式的に示す正面図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 演出決定処理を示すフローチャート。 現在の音量段階及び現在の光量段階と、演出決定抽選に用いられる抽選テーブルとの関係を示す説明図。 各抽選テーブルにおける音声演出及び発光演出の実行確率を示す説明図。 (a)〜(e)は、音量メータ及び光量メータの表示態様を示す模式図。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段としての演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
パチンコ遊技機10は、発光する発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出として発光演出を実行可能である。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。
パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出として音声演出を実行可能である。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果(図柄組合せ)が導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当り表示結果としての大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれ表示結果としてのはずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。
上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率で普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)で開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過にともなって終了される。
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームで最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームで最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。
主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(キーD2l,D2r,D2u,D2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。
また、副制御基板50は、操作手段の一例として、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されている。言い換えれば、本実施形態において、音量スイッチDsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、音量スイッチDsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。
次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU42が以下の処理を行うことにより特別ゲームを実行可能である。
具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。
次に、確率状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。本実施形態において、副制御CPU51は、演出に関する各種のカスタマイズ(調整)が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、各種のカスタマイズが可能な演出制御手段に相当する。本実施形態のカスタマイズ機能には、音声演出における音量をカスタマイズ(調整)する音量調整機能と、発光演出における光量をカスタマイズ(調整)する光量調整機能と、を含む。
音量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた音量の調整操作によって、音声演出を実行する際の音量を特定可能な音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた調整操作によって音量段階を調整可能な範囲(以下、音量範囲)を、音量スイッチDsの操作によって設定可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階は、音量スイッチDsの操作によって設定された所定の範囲で調整可能である。本実施形態の一例において、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲には、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態において、第1音量範囲は、音量段階1から音量段階4までの全4段階の範囲である。第2音量範囲は、音量段階1から音量段階6までの全6段階の範囲である。第3音量範囲は、音量段階1から音量段階8までの全8段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。
本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(本実施形態では、音量段階1)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能な音量段階の数(段階数)が大きくなる。また、本実施形態の一例において、音量段階は、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、設定されている音量範囲に応じて定められた音量段階に調整されるように構成されている。具体的に、音量段階の初期段階は、設定されている音量範囲における最大の音量段階に定められている。即ち、音量段階の初期段階は、第1音量範囲であるときには音量段階4に定められており、第2音量範囲であるときには音量段階6に定められており、第3音量範囲であるときには音量段階8に定められている。
次に、音量調整機能を実現するための副制御CPU51の制御について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51は、音量スイッチDsが操作されたことを示す操作信号を入力すると、該操作信号に基づいて音量範囲フラグの値を更新することにより音量範囲を設定する。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成されており、選択された音量範囲に応じて異なる操作信号を副制御CPU51に対して出力する。そして、副制御CPU51は、入力した操作信号に基づいて、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定し、該特定した音量範囲を示す値を音量範囲フラグに記憶させる。
本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中と待機状態中の何れであっても、音量段階の調整が可能である。副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量範囲フラグの値に基づいて現在の音量範囲を特定可能であるとともに、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量フラグの値に基づいて現在の音量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の音量段階に基づいて、各種の音声演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、音量フラグに記憶される値は、現在の音量を特定可能な音量情報に相当する。音量情報は、カスタマイズされた内容を特定可能なカスタマイズ情報の1つである。本実施形態において、音量フラグの値を記憶する副制御RWM53は、副制御CPU51によりカスタマイズされた内容を特定可能なカスタマイズ情報を記憶する情報記憶手段に相当する。
副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階下の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が最小段階(音量段階1)である場合には、音量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の音量段階を1段階上の音量段階に調整するように音量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が現在の音量範囲における最大段階である場合には、音量フラグの値を更新しない。
光量調整機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた光量の調整操作によって、発光演出を実行する際の光量を特定可能な光量段階を1から8まで、全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。また、本実施形態において、十字キーD2を用いた調整操作によって光量段階を調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。即ち、本実施形態において、光量段階は、所定の範囲で調整可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた調整操作によって光量段階を調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。
次に、光量調整機能を実現するための副制御CPU51の制御について説明する。
本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中と待機状態中の何れであっても、光量段階の調整が可能である。副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量フラグの値に基づいて現在の光量段階を特定可能である。そして、副制御CPU51は、特定した現在の光量段階に基づいて、各種の発光演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、光量フラグに記憶される値は、現在の光量を特定可能な光量情報に相当する。光量情報は、カスタマイズされた内容を特定可能なカスタマイズ情報の1つである。
副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階下の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最小段階(光量段階1)である場合には、光量フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力すると、現在の光量段階を1段階上の光量段階に調整するように光量フラグの値を更新する。このとき、副制御CPU51は、現在の光量段階が最大段階(光量段階8)である場合には、光量フラグの値を更新しない。
次に、本実施形態における音声演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1音声演出と、第2音声演出と、第3音声演出と、を含む複数種類の音声演出を実行可能に構成されている。
本実施形態において、第1音声演出、第2音声演出、及び第3音声演出は、何れもスピーカSpから所定の音声を出力することにより実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)を報知する報知演出である。具体的に、第1音声演出は、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを確定的に報知する大当り確定の報知演出である。また、第2音声演出は、出力される音声が異なる複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される報知演出であって、演出内容に応じて異なる大当り期待度を報知する報知演出である。そして、第3音声演出は、該第3音声演出が実行されない場合と比較して実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する報知演出であって、後述する第3発光演出と同時に実行される報知演出である。
また、本実施形態において、各音声演出が実行されるときの音量は、現在の音量段階と、音声演出毎に定められた音量値と、に応じて異なる。例えば、第1音声演出は、現在の音量段階と、第1音声演出の音量値として定められた第1音量値と、に基づく音量で実行される。同様に、第2音声演出は、現在の音量段階と、第2音声演出の音量値として定められた第2音量値と、に基づく音量で実行され、第3音声演出は、現在の音量段階と、第3音声演出の音量値として定められた第3音量値と、に基づく音量で実行される。
そして、本実施形態において、音量段階が同一である場合には、第3音量値<第2音量値<第1音量値の順で音声演出の音量が大きくなるように定められている。即ち、本実施形態において、音量段階が同一である場合には、第3音声演出<第2音声演出<第1音声演出の順で出力される音声の音量が大きくなる。
次に、本実施形態における発光演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1発光演出と、第2発光演出と、第3発光演出と、を含む複数種類の発光演出を実行可能に構成されている。
本実施形態において、第1発光演出、第2発光演出、及び第3発光演出は、何れも装飾ランプLaが所定の発光態様で発光することにより実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を報知する報知演出である。具体的に、第1発光演出は、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを確定的に報知する大当り確定の報知演出である。また、第2発光演出は、装飾ランプLaの発光態様が異なる複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される報知演出であって、演出内容に応じて異なる大当り期待度を報知する報知演出である。そして、第3発光演出は、該第3発光演出が実行されない場合と比較して実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを報知する報知演出であって、上述した第3音声演出と同時に実行される報知演出である。
また、本実施形態において、各発光演出が実行されるときの光量は、現在の光量段階と、発光演出毎に定められた光量値と、に応じて異なる。例えば、第1発光演出は、現在の光量段階と、第1発光演出の光量値として定められた第1光量値と、に基づく光量で実行される。同様に、第2発光演出は、現在の光量段階と、第2発光演出の光量値として定められた第2光量値と、に基づく光量で実行され、第3発光演出は、現在の光量段階と、第3発光演出の光量値として定められた第3光量値と、に基づく光量で実行される。
そして、本実施形態において、光量段階が同一である場合には、第3光量値<第2光量値<第1光量値の順で発光演出の光量が強くなるように定められている。即ち、本実施形態において、光量段階が同一である場合には、第3発光演出<第2発光演出<第1発光演出の順で発光体が発光するときの光量が強くなる。
以下、カスタマイズ機能に関連して副制御CPU51が行う制御について説明する。
パチンコ遊技機10の電源が投入されると、副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって設定された音量範囲を特定し、特定した音量範囲における最大の音量段階を特定可能な値を副制御RWM53の音量フラグに設定する。これにより、副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって設定された音量範囲における最大の音量段階を、音量段階の初期段階として設定する。また、パチンコ遊技機10の電源が投入されると、副制御CPU51は、規定の光量範囲における最大の光量段階を特定可能な値を副制御RWM53の光量フラグに設定する。これにより、副制御CPU51は、規定の光量範囲における最大の光量段階を、光量段階の初期段階として設定する。
副制御CPU51は、十字キーD2が操作されると、音量フラグの値及び光量フラグの値を更新するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、左キーD2l又は右キーD2rが操作されると、音量フラグの値を更新するように制御する。その後、副制御CPU51は、音量フラグの値から特定した音量段階と、音声演出毎に定められた音量値とに基づく音量で音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。また、副制御CPU51は、上キーD2u又は下キーD2dが操作されると、光量フラグの値を更新するように制御する。その後、副制御CPU51は、光量フラグの値から特定した光量段階と、発光演出毎に定められた発光値とに基づく光量で発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。
次に、各種の演出の実行を決定するために副制御CPU51が行う演出決定処理について説明する。本実施形態において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として、演出決定処理を行う。
図4に示すように、演出決定処理において、副制御CPU51は、現在のカスタマイズ情報を取得する(ステップS11)。次に、副制御CPU51は、現在のカスタマイズ情報に基づいて、演出決定抽選用の抽選テーブルを決定する(ステップS12)。
図5に示すように、ステップS12において、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも低い場合と、現在の音量段階が初期段階と同じである場合と、現在の音量段階が初期段階よりも高い場合とで、それぞれ異なる抽選テーブルを決定する。また、副制御CPU51は、現在の光量段階が初期段階よりも低い場合と、現在の光量段階が初期段階と同じである場合と、現在の光量段階が初期段階よりも高い場合とで、それぞれ異なる抽選テーブルを決定する。例えば、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも低く、現在の光量段階が初期段階よりも低いときには、第1抽選テーブルを決定する。また例えば、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階と同じであり、現在の光量段階が初期段階よりも高い場合には、第6抽選テーブルを決定する。このように、ステップS12において、副制御CPU51は、現在の音量段階及び光量段階に応じた抽選テーブルを決定する。
続いて、図4に示すように、副制御CPU51は、決定した抽選テーブルに基づいて、実行する演出を決定するための演出決定抽選を行う(ステップS13)。そして、副制御CPU51は、演出決定抽選において実行が決定された演出を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる(ステップS14)。その後、副制御CPU51は、演出決定処理を終了する。なお、副制御CPU51は、演出決定処理とは別の処理において、副制御RWM53に記憶されている情報に基づいて各種の演出を実行させる。
以上のような演出決定処理によれば、副制御CPU51は、音声演出に関する演出決定抽選を行う場合、音量フラグの値から現在の音量段階を特定し、特定した音量段階に応じた抽選テーブルを決定することにより、特定した音量段階に応じた実行確率で音声演出の実行を決定する。即ち、副制御CPU51は、音声演出に関する抽選を行う場合に、音量フラグの値を含むカスタマイズ情報を参照し、参照したカスタマイズ情報に応じた実行確率で音声演出の実行を決定するように制御する。
また、副制御CPU51は、発光演出に関する演出決定抽選を行う場合、光量フラグの値から現在の光量段階を特定し、特定した光量段階に応じた抽選テーブルを決定することにより、特定した光量段階に応じた実行確率で発光演出の実行を決定する。即ち、副制御CPU51は、発光演出に関する抽選を行う場合に、光量フラグの値を含むカスタマイズ情報を参照し、参照したカスタマイズ情報に応じた実行確率で発光演出の実行を決定するように制御する。
以下、演出決定抽選で用いられる各抽選テーブルについて説明する。各抽選テーブルには、演出決定抽選において各種の演出の実行を決定するための判定値が振り分けられている。これにより、本実施形態では、各種の演出の実行確率が定められる。なお、各抽選テーブルにおいて、所定の演出の実行確率を高くするには、演出決定抽選において所定の演出の実行を決定する判定値の数を多くするとよい。
図6に示すように、第1〜第3抽選テーブルでは、第4〜第6抽選テーブルと比較して、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が低くなるように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。また、第7〜第9抽選テーブルでは、第4〜第6抽選テーブルと比較して、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が高くなるように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。言い換えれば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の音量段階が初期段階よりも低いときには、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が低くなるように構成されている。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の音量段階が初期段階よりも高いときには、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態において、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率は、現在の音量段階が初期段階よりも低いとき<現在の音量段階が初期段階と同じであるとき<現在の音量段階が初期段階よりも高いとき、の順に高くなる。
特に、第1〜第3抽選テーブルでは、第2音声演出の実行を決定しないように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の音量段階が初期段階よりも低いときには、第2音声演出を実行しないように構成されている。
一方で、第1〜第9抽選テーブルでは、第3音声演出の実行確率が一定となるように演出決定抽選における判定値が定められている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の音量段階にかかわらず、一定の実行確率で第3音声演出を実行するように構成されている。
また、第1,第4,第7抽選テーブルでは、第2,第5,第8抽選テーブルと比較して、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が低くなるように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。また、第3,第6,第9抽選テーブルでは、第2,第5,第8抽選テーブルと比較して、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が高くなるように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。言い換えれば、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の光量段階が初期段階よりも低いときには、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が低くなるように構成されている。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の光量段階が初期段階よりも高いときには、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が高くなるように構成されている。即ち、本実施形態において、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率は、現在の光量段階が初期段階よりも低いとき<現在の光量段階が初期段階と同じであるとき<現在の光量段階が初期段階よりも高いとき、の順に高くなる。
特に、第1,第4,第7抽選テーブルでは、第2発光演出の実行を決定しないように演出決定抽選における判定値が振り分けられている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の光量段階が初期段階よりも低いときには、第2発光演出を実行しないように構成されている。
一方で、第1〜第9抽選テーブルでは、第3発光演出の実行確率が一定となるように演出決定抽選における判定値が定められている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、現在の光量段階にかかわらず、一定の実行確率で第3発光演出を実行するように構成されている。
このような抽選テーブルに基づいて演出決定抽選を実行することにより、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている音量フラグや光量フラグといったカスタマイズ情報に応じて、各種の演出の実行確率を変化させることができる。
例えば、副制御CPU51は、音量フラグの値から特定可能な現在の音量段階に応じて、第1,第2音声演出の実行確率を変化させることができる。具体的には、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階と同じ音量段階であるときと、現在の音量段階が初期段階とは異なる音量段階であるときとで、第1,第2音声演出の実行確率を変化させることができる。特に、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも低い音量段階であるときには、第1,第2音声演出の実行確率を低くする。本実施形態において、第1,第2音声演出は、特定の演出に相当する。また、本実施形態において、初期段階よりも低い音量段階は、特定の音量に相当する。さらに、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも低い音量段階であるときには、第2音声演出を実行しない。即ち、第2音声演出は、現在の音量段階が特定の音量段階であるときには実行されない特定の演出に相当する。一方で、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階より低い音量段階であるときであっても、第3音声演出を実行可能である。即ち、第3音声演出は、現在の音量段階が特定の音量段階であっても実行可能な特別の演出に相当する。
また、副制御CPU51は、光量フラグの値から特定可能な現在の光量段階に応じて、第1,第2発光演出の実行確率を変化させることができる。具体的には、現在の光量段階が初期段階と同じ光量段階であるときと、現在の光量段階が初期段階とは異なる光量段階であるときとで、第1,第2発光演出の実行確率を変化させることができる。特に、副制御CPU51は、現在の光量段階が初期段階よりも低い光量段階であるときには、第1,第2発光演出の実行確率を低くする。本実施形態において、第1,第2発光演出は、特定の演出に相当する。また、本実施形態において、初期段階よりも低い光量段階は、特定の光量に相当する。さらに、副制御CPU51は、現在の光量段階が初期段階よりも低い光量段階であるときには、第2発光演出を実行しない。即ち、第2発光演出は、現在の光量段階が特定の光量段階であるときには実行されない特定の演出に相当する。一方で、副制御CPU51は、現在の光量段階が初期段階より低い光量段階であるときであっても、第3発光演出を実行可能である。即ち、第3発光演出は、現在の光量段階が特定の光量段階であっても実行可能な特別の演出に相当する。
また、各抽選テーブルには、各種の演出が実行されたときの大当り期待度が所定の大当り期待度となるように演出決定抽選の判定値が振り分けられている。
例えば、各抽選テーブルには、第1音声演出が実行された場合、大当り表示結果が導出されることが確定的に報知されるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。また、各抽選テーブルには、第2音声演出が実行された場合、演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。さらに、各抽選テーブルには、第3音声演出が実行された場合、該第3音声演出が実行されないときと比較して高い大当り期待度が報知されるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。
同様に、各抽選テーブルには、第1発光演出が実行された場合、大当り表示結果が導出されることが確定的に報知されるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。また、各抽選テーブルには、第2発光演出が実行された場合、演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。さらに、各抽選テーブルには、第3発光演出が実行された場合、該第3発光演出が実行されないときと比較して高い大当り期待度が報知されるように、演出決定抽選の判定値が振り分けられている。
ここで、所定の演出が実行されるときの大当り期待度を高くするには、大当りとなる場合に所定の演出の実行を決定するときと、はずれとなる場合に所定の演出の実行を決定するときとの合算における、大当りとなる場合に所定の演出の実行を決定するときの割合を高くするとよい。なお、大当りとなるか否かは、変動開始コマンドから特定した変動パターンにより特定可能である。
次に、カスタマイズ機能に関連した情報(画像)の表示態様と、カスタマイズ機能に関連した情報を表示させるための副制御CPU51の制御について説明する。本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した情報は、十字キーD2が操作されたことを契機として表示される一方で、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として非表示となる。
図7に示すように、副制御CPU51は、画像表示部GHにおいて、カスタマイズ機能に関連した情報として、現在の音量段階を特定可能な音量メータM1と、現在の光量段階を特定可能な光量メータM2と、を表示させるように演出表示装置EHを制御可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHは、副制御CPU51によってカスタマイズされた内容を報知する報知手段として機能する。
本実施形態において、音量メータM1は、メータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の音量段階を特定できるように色分け表示されている。例えば、図7(a)に示すように、音量メータM1では、4つの要素に色が付されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。
図7(b)に示すように、副制御CPU51は、左キーD2lの操作を契機として音量段階を1段階下の音量段階に調整した場合、それにともなって色分けされる要素数が減少する方向(本実施形態では、左方向)に音量メータM1の指し示す位置が変化するように演出表示装置EHを制御する。一方、図7(c)に示すように、副制御CPU51は、右キーD2rの操作を契機として音量段階を1段階上の音量段階に調整した場合、それにともなって色分けされる要素数が増加する方向(本実施形態では、右方向)に音量メータM1の指し示す位置が変化するように演出表示装置EHを制御する。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、音量段階が調整された場合には、音量メータM1の表示態様を変化させる。
また、本実施形態において、光量メータM2は、メータ画像が複数の要素に細分化されており、現在の光量段階を特定できるように色分け表示されている。例えば、図7(a)に示すように、光量メータM2では、4つの要素に色が付されている場合、現在の光量段階が「4」であることを特定できる。
図7(d)に示すように、副制御CPU51は、上キーD2uの操作を契機として光量段階を1段階上の光量段階に調整した場合、それにともなって色分けされる要素数が増加する方向(本実施形態では、上方向)に光量メータM2の指し示す位置が変化するように演出表示装置EHを制御する。一方、図7(e)に示すように、副制御CPU51は、下キーD2dの操作を契機として光量段階を1段階下の光量段階に調整した場合、それにともなって色分けされる要素数が減少する方向(本実施形態では、下方向)に光量メータM2の指し示す位置が変化するように演出表示装置EHを制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、光量段階が調整された場合には、光量メータM2の表示態様を変化させる。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置EHは、
一方、副制御CPU51は、音量段階が調整された場合であっても、第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が変化されたことを報知しないように演出表示装置EHを制御する。同様に、副制御CPU51は、光量段階が調整された場合であっても、第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が変化されたことを報知しないように演出表示装置EHを制御する。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHは、少なくとも副制御CPU51によりカスタマイズされた内容のうち、少なくとも音量段階及び光量段階を報知する一方で、音声演出及び発光演出の実行確率が変化されたことを報知しない。
また、図示しないが、副制御CPU51は、左キーD2lの操作を契機として音量段階を1段階下の音量段階に調整した場合、所定の音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。一方、図示しないが、副制御CPU51は、右キーD2rの操作を契機として音量段階を1段階上の音量段階に調整した場合、所定の音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。なお、左キーD2lの操作を契機として音量段階を1段階下の音量段階に調整したときに出力される音声と、右キーD2rの操作を契機として音量段階を1段階上の音量段階に調整したときに出力される音声とは、同一の音声であってもよいし、異なる音声であってもよい。
また、図示しないが、副制御CPU51は、上キーD2uの操作を契機として光量段階を1段階上の光量段階に調整した場合、所定の音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。一方、図示しないが、副制御CPU51は、下キーD2dの操作を契機として光量段階を1段階下の光量段階に調整した場合、所定の音声を出力させるようにスピーカSpを制御する。なお、上キーD2uの操作を契機として光量段階を1段階上の光量段階に調整したときに出力される音声と、下キーD2dの操作を契機として光量段階を1段階下の光量段階に調整したときに出力される音声とは、同一の音声であってもよいし、異なる音声であってもよい。
本実施形態の効果について説明する。
(1)音量段階や光量段階を調整して遊技者を楽しませるだけでなく、調整された内容に応じた実行確率で各種の演出を楽しませることができるため、各種の調整に関連して遊技者の興趣を向上できる。
(2)現在の音量段階が初期段階と同じであるときと、初期段階とは異なる音量段階であるときとで演出の実行確率が異なるため、音量を初期段階から変更させる楽しみを与えることができる。
(3)特に、調整後の音量段階に応じて音声演出の実行確率が変化するため、調整後の音量段階に応じて適切な実行確率で音声演出を楽しませることができる。
(4)遊技者が音量を小さくする理由の一つとして、音声演出に対して煩わしさを感じていることが考えられる。これに対し、本実施形態では、現在の音量段階が初期段階よりも低い場合には、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が低くなるため、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(5)第1音声演出及び第2音声演出は、現在の音量段階が同一である場合に、第3音声演出よりも大きい音量で実行される演出である。このような第1音声演出及び第2音声演出について、現在の音量段階が初期段階よりも低い場合には、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して実行確率が低くなるため、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことをさらに抑制できる。
(6)また、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと、初期段階とは異なる音量段階であるときとでは実行可能な演出の種類が異なるため、音量段階に応じて適切な演出を実行できる。
(7)特に、現在の音量段階が初期段階よりも低い音量段階であるときには第2音声演出を実行させないため、調整後の音量段階に応じて適切な種類の音声演出を実行できる。
(8)第2音声演出は、演出内容に応じて異なる大当り期待度を報知する報知演出である。ここで、現在の音量段階が低い場合には、第2音声演出の演出内容を聞き分けることができず、遊技者に対して却って煩わしさを感じさせてしまうことがある。このような第2音声演出について、現在の音量段階が初期段階よりも低い音量段階であるときには、演出を実行させないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(9)現在の光量段階が初期段階と同じであるときと、初期段階とは異なる光量段階であるときとで演出の実行確率が異なるため、光量を初期段階から変更させる楽しみを与えることができる。
(10)特に、調整後の光量段階に応じて発光演出の実行確率が変化するため、調整後の光量段階に応じて適切な実行確率で発光演出を楽しませることができる。
(11)遊技者が光量を小さくする理由の一つとして、発光演出に対して煩わしさを感じていることが考えられる。これに対し、本実施形態では、現在の光量段階が初期段階よりも低い場合には、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が低くなるため、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(12)第1発光演出及び第2発光演出は、現在の光量段階が同一である場合に、第3発光演出よりも強い光量で実行される演出である。このような第1発光演出及び第2発光演出について、現在の光量段階が初期段階よりも低い場合には、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して実行確率が低くなるため、遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことをさらに抑制できる。
(13)また、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと、初期段階とは異なる光量段階であるときとでは実行可能な演出の種類が異なるため、光量段階に応じて適切な演出を実行できる。
(14)特に、現在の光量段階が初期段階よりも低い光量段階であるときには第2発光演出を実行させないため、調整後の光量段階に応じて適切な種類の発光演出を実行できる。
(15)第2発光演出は、演出内容に応じて異なる大当り期待度を報知する報知演出である。ここで、現在の光量段階が低い場合には、第2発光演出の演出内容を見分けることができず、遊技者に対して却って煩わしさを感じさせてしまうことがある。このような第2発光演出について、現在の光量段階が初期段階よりも低い光量段階であるときには、演出を実行させないため、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
(16)第3音声演出は、現在の音量段階にかかわらず実行可能であるため、音量段階を調整したことによって音声演出を楽しめなくなってしまうことで遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(17)第3発光演出は、現在の光量段階にかかわらず実行可能であるため、光量段階を調整したことによって発光演出を楽しめなくなってしまうことで遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(18)特に、本実施形態では、第3音声演出及び第3発光演出は同時に実行される演出である。このような第3音声演出及び第3発光演出について、本実施形態では、現在の音量段階及び現在の光量段階にかかわらず実行可能である。このため、本実施形態では、例えば第3音声演出及び第3発光演出のうち何れか一方の演出のみが実行されて他方の演出が実行されないことで、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
(19)演出表示装置EHでは、音量メータM1及び光量メータM2を表示することにより現在の音量段階及び現在の光量段階を報知可能である一方で、音声演出及び発光演出の実行確率が変化されたことを報知しない。このため、本実施形態では、いわゆる隠し要素として音声演出及び発光演出の実行確率の変化を楽しませることができる。
(20)副制御CPU51は、演出決定処理を実行する毎に副制御RWM53に記憶されているカスタマイズ情報を参照するため、カスタマイズ情報から特定可能な内容と、各種の演出の実行確率が不整合となってしまうことを抑制できる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・十字キーD2の操作に応じて調整(カスタマイズ)が可能な項目は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の演出の実行確率、所定の演出の大当り期待度、実行可能な演出の種類、出力される背景楽曲の種類、などを調整可能であってもよい。
・音量段階の調整とは別に、第1音声演出の実行確率を調整可能な遊技機に具体化してもよい。例えば、副制御CPU51は、十字キーD2の操作に応じて副制御RWM53内に記憶されている第1音声演出の実行確率フラグの値を変更する。そして、副制御CPU51は、第1音声演出の実行確率フラグの値と、音量段階フラグの値と、に基づいて決定された実行確率で第1音声演出を実行させるように制御するとよい。言い換えれば、第1音声演出の実行確率は、音量段階フラグの値と、第1音声演出の実行確率フラグの値と、に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、第1音声演出の実行確率フラグの値は、特定の演出の実行確率に関する実行確率情報に相当する。また同様に、第2音声演出及び第3音声演出の実行確率を調整可能な遊技機に具体化してもよい。
・光量段階の調整とは別に、第1発光演出の実行確率を調整可能な遊技機に具体化してもよい。例えば、副制御CPU51は、十字キーD2の操作に応じて副制御RWM53内に記憶されている第1発光演出の実行確率フラグの値を変更する。そして、副制御CPU51は、第1発光演出の実行確率フラグの値と、光量段階フラグの値と、に基づいて決定された実行確率で第1発光演出を実行させるように制御するとよい。言い換えれば、第1発光演出の実行確率は、光量段階フラグの値と、第1発光演出の実行確率フラグの値と、に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、第1発光演出の実行確率フラグの値は、特定の演出の実行確率に関する実行確率情報に相当する。また同様に、第2発光演出及び第3発光演出の実行確率を調整可能な遊技機に具体化してもよい。
・第1〜第3音声演出とは別に、現在の音量段階が初期段階よりも低い音量段階である場合に実行可能である一方で、現在の音量段階が初期段階と同じである場合、及び現在の音量段階が初期段階よりも高い音量段階である場合には実行不能な音声演出を備えてもよい。この場合、音量段階を初期段階よりも低い音量段階に調整する動機づけをすることができる。また、この場合、音量段階を初期段階よりも低い音量段階に調整したことで第2音声演出が実行されなくなることにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
・第1〜第3発光演出とは別に、現在の光量段階が初期段階よりも低い光量段階である場合に実行可能である一方で、現在の光量段階が初期段階と同じである場合、及び現在の光量段階が初期段階よりも高い光量段階である場合には実行不能な発光演出を備えてもよい。この場合、光量段階を初期段階よりも低い光量段階に調整する動機づけをすることができる。また、この場合、光量段階を初期段階よりも低い光量段階に調整したことで第2発光演出が実行されなくなることにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
・各音量段階と、各音声演出の実行確率と、の関係は、適宜変更してもよい。例えば、初期段階とは異なる特定の音量段階である場合と、該特定の音量段階とは異なる音量段階である場合とで、所定の音声演出の実行確率を異ならせてもよい。このとき、第1音声演出の音量段階が変化する特定の音量段階と、第2音声演出の音量段階が変化する特定の音量段階とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
・各光量段階と、各発光演出の実行確率と、の関係は、適宜変更してもよい。例えば、初期段階とは異なる特定の光量段階である場合と、該特定の光量段階とは異なる光量段階である場合とで、所定の発光演出の実行確率を異ならせてもよい。このとき、第1発光演出の実行確率が変化する特定の光量段階と、第2発光演出の実行確率が変化する特定の光量段階とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
・現在の音量段階に応じて実行確率が変化される音声演出は、第1音声演出及び第2音声演出でなくてもよく、第3音声演出であってもよい。即ち、複数種類の音声演出のうち少なくとも一部の音声演出の実行確率が変化されるようになっていればよい。
・現在の発光段階に応じて実行確率が変化される発光演出は、第1発光演出及び第2発光演出でなくてもよく、第3発光演出であってもよい。即ち、複数種類の発光演出のうち少なくとも一部の発光演出の実行確率が変化されるようになっていればよい。
・副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも高い場合に、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して音声演出の実行確率を低くするように制御してもよい。また、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階よりも低い場合に、現在の音量段階が初期段階と同じであるときと比較して音声演出の実行確率を高くするように制御してもよい。これによれば、音声演出が大きい音量で且つ頻繁に実行されることにより遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。同様に、副制御CPU51は、現在の光量段階が初期段階よりも高い場合に、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して発光演出の実行確率を低くする一方で、現在の光量段階が初期段階よりも低い場合に、現在の光量段階が初期段階と同じであるときと比較して発光演出の実行確率を高くするように制御してもよい。これによれば、発光演出が強い光量で且つ頻繁に実行されることにより遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
・副制御CPU51は、音声演出とは異なる演出について、現在の音量段階に応じて実行確率を異ならせるように制御してもよい。例えば、副制御CPU51は、発光演出について、現在の音量段階に応じて実行確率を異ならせるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音声演出について、現在の音量段階とは異なる項目のカスタマイズ結果に基づいて実行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、音声演出について、演出モードに関するカスタマイズ結果に基づいて実行確率を異ならせるようにしてもよい。
・副制御CPU51は、発光演出とは異なる演出について、現在の光量段階に応じて実行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、音声演出について、現在の光量段階に応じて実行確率を異ならせるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、発光演出について、現在の光量段階とは異なる項目のカスタマイズ結果に基づいて実行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、発光演出について、演出モードに関するカスタマイズ結果に基づいて実行確率を異ならせるようにしてもよい。
・副制御CPU51によるカスタマイズ結果に応じて実行確率が変化される演出は、大当り期待度を報知する報知演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度にかかわらず実行される音声演出や発光演出であってもよい。
・第3音声演出及び第3発光演出について、副制御CPU51によるカスタマイズ結果に応じて実行確率を変化させるようにしてもよい。このとき、第3音声演出と第3発光演出は、カスタマイズ結果によっては同時に実行されないときがあってもよい。この場合、副制御CPU51は、現在の音量段階に応じて第3音声演出の実行確率を変化させる一方で、現在の光量段階に応じて第3発光演出の実行確率を変化させるようにしてもよい。また、第3音声演出と第3発光演出は、カスタマイズ結果に関わらず常に同時に実行されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、現在の音量段階及び現在の光量段階に応じて、第3音声演出の実行確率と第3発光演出の実行確率とを同じように変化させるようにしてもよい。
・各種の音声演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、各種の発光演出の演出内容は、適宜変更してもよい。
・副制御CPU51は、現在の音量段階が特定の音量段階であるときには、全ての音声演出を実行させないように制御してもよい。このとき、副制御CPU51は、例えば所定のエラーの報知など、演出とは異なる音声の出力については実行可能に制御してもよい。
・副制御CPU51は、現在の光量段階が特定の光量段階であるときには、全ての発光演出を実行させないように制御してもよい。このとき、副制御CPU51は、例えば所定のエラーの報知など、演出とは異なる発光体の発光については実行可能に制御してもよい。
・副制御CPU51は、演出決定処理を行う毎に副制御RWM53に記憶されているカスタマイズ情報を参照しなくてもよい。例えば、副制御CPU51は、各種のカスタマイズが行われた場合に、カスタマイズ結果に応じた演出決定抽選用の抽選テーブルを特定し、特定した抽選テーブルを副制御RWM53に記憶させる。そして、副制御CPU51は、演出決定処理においては、副制御RWM53に記憶されているカスタマイズ情報を参照することなく、副制御RWM53に記憶されている抽選テーブルに基づいて演出決定抽選を行うようにしてもよい。
・本実施形態のカスタマイズ機能について、演出表示装置EHが報知可能な内容は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHは、音量段階の調整にともなって第1音声演出及び第2音声演出の実行確率が変化されたことを報知可能であってもよいし、光量段階の調整にともなって第1発光演出及び第2発光演出の実行確率が変化されたことを報知可能であってもよい。
・演出表示装置EHに代えて又は加えて、カスタマイズされた内容を報知する報知手段を備えてもよい。例えば、スピーカSpから所定の音声を出力することによりカスタマイズされた内容を報知可能であってもよいし、装飾ランプLaを所定の発光態様で発光させることによりカスタマイズされた内容を報知可能であってもよい。
・音量段階を調整したときに出力される音声は、適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、調整後の音量段階に応じた音声を出力させるようにスピーカSpを制御してもよい。また、光量段階を調整したときに出力される音声についても、同様に適宜設定可能である。
・音量段階を調整したときには所定の発光態様で装飾ランプLaを発光させるようにしてもよい。この場合、音量段階を調整したときの装飾ランプLaの発光態様は、適宜設定可能である。例えば、副制御CPU51は、調整後の音量段階に応じた発光態様で装飾ランプLaを発光させてもよいし、調整後の音量段階にかかわらず同一の発光態様で装飾ランプLaを発光させてもよい。また、各実施形態において、光量段階を調整したときにも所定の発光態様で装飾ランプLaを発光させるようにしてもよい。この場合、光量段階を調整したときの装飾ランプLaの発光態様は、音量段階を調整したときの装飾ランプLaの発光態様と同様に、適宜設定可能である。
・現在の音量段階を初期段階に調整する調整操作手段を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、調整操作手段の操作により現在の音量段階を初期段階に調整可能であることを報知する初期化報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。また、副制御CPU51は、現在の音量段階が初期段階であるときには初期化報知演出を実行させないように制御してもよい。なお、初期化報知演出は、演出表示装置EHによる表示演出、スピーカSpによる音声演出、及び、装飾ランプLaによる発光演出の何れとして実行されてもよいし、それらの組合せによって実行されてもよい。同様に、現在の光量段階を初期段階に調整する調整操作手段を備えた遊技機に具体化してもよい。
・カスタマイズ機能は、遊技者が操作不能な操作手段の操作に基づいて行われるようにしてもよい。例えば、副制御CPU51は、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない位置に備えられた操作手段の操作に基づいて、各種のカスタマイズが可能であってもよい。
・音量メータM1及び光量メータM2の表示態様は、適宜変更してもよい。
・上記実施形態では、十字キーD2の操作に基づいて変更可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。
・音量メータM1及び光量メータM2を表示可能な期間は、適宜設定可能である。例えば、音量メータM1及び光量メータM2は、遊技期間中に表示されないようにしてもよい。
・待機状態中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されるときの表示態様と、遊技期間中に音量メータM1及び光量メータM2が表示されるときの表示態様とは、異なる表示態様であってもよい。
・音量メータM1を表示可能な期間と、光量メータM2を表示可能な期間とは、異なっていてもよい。
・音量段階を調整可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、遊技期間中においては音量段階を調整不能であってもよいし、遊技期間中のうち変動ゲームの実行中は音量段階を調整可能である一方で大当り遊技の実行中は音量段階を調整不能であってもよい。また、光量段階を調整可能な期間についても同様に変更してもよい。
・副制御CPU51は、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声を出力させる制御と、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声を出力させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行にともなって実行される音声演出において出力される音声については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で出力させる一方で、所定のエラーを報知する報知用の音声については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で出力させてもよい。また、副制御CPU51は、音声演出のうち一部の音声演出について、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で出力させてもよい。
・音声を出力する出力手段を複数備え、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。
・副制御CPU51は、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で装飾ランプLaを発光させる制御と、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で装飾ランプLaを発光させる制御と、の両方が可能であってもよい。例えば、副制御CPU51は、変動ゲームの実行にともなって実行される発光演出においては、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で装飾ランプLaを発光させる一方で、所定のエラーを報知する報知用の発光においては、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で装飾ランプLaを発光させてもよい。また、副制御CPU51は、発光演出のうち一部の発光演出について、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光体を発光させてもよい。
・発光する発光手段を複数備え、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。このとき、一部の発行手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。
・右キーD2r及び左キーD2lは、音量段階の調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。同様に、上キーD2u及び下キーD2dは、光量段階の調整に用いる専用の操作手段であってもよいし、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。また、音量段階の調整に用いる十字キーD2と、光量段階の調整に用いる十字キーD2とは、兼用されていてもよい。
・音量スイッチDsとは異なる操作手段の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。例えば、電源投入時の起動処理において、十字キーD2の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHで表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記演出制御手段は、前記特定の演出に関する抽選を行う場合に、前記カスタマイズ情報を参照し、参照したカスタマイズ情報に応じた実行確率で前記特定の演出の実行を決定するように制御する。
EH…演出表示装置(報知手段)、La…装飾ランプ、Sp…スピーカ、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、43…主制御ROM、44…主制御RWM、45…乱数回路、50…副制御基板、51…副制御CPU(演出制御手段)、52…副制御ROM、53…副制御RWM(情報記憶手段)。

Claims (4)

  1. 音声を出力して行う音声演出及び発光体を発光させて行う発光演出を含む各種の演出が実行可能な遊技機において、
    前記音声演出における音量段階及び前記発光演出における光量段階を含む各種のカスタマイズが可能な演出制御手段と、
    前記演出制御手段によりカスタマイズされた内容を特定可能なカスタマイズ情報を記憶する情報記憶手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記カスタマイズ情報に応じて、特定の演出の実行確率を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定の演出は前記音声演出であり、
    前記演出制御手段は、前記カスタマイズ情報から特定可能な前記音声演出の音量段階に応じて、前記特定の演出の実行確率を変化させる請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定の演出は前記発光演出であり、
    前記演出制御手段は、前記カスタマイズ情報から特定可能な前記発光演出の光量段階に応じて、前記特定の演出の実行確率を変化させる請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段によりカスタマイズされた内容を報知する報知手段を備え、
    前記報知手段は、少なくとも前記音声演出における音量段階及び前記発光演出における光量段階を報知する一方で、前記特定の演出の実行確率が変化されたことを報知しない請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
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