JP2021170189A - 学習プログラム、学習処理方法、情報処理装置 - Google Patents

学習プログラム、学習処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】学習意欲を高めることができる学習プログラム、学習処理方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】学習プログラムは、端末装置1を、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部21、所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する識別子生成処理部23、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、学習プログラム、学習処理方法、及び情報処理装置に関する。
所定のゲームの実行許可条件を満たしているかどうかを判別する判別手段と、この判別結果に基づき、実行許可条件を満たしているゲームを行うためのゲーム情報を生成し、当該ゲームの所定のゲーム情報の生成時に他のゲームを、所定の制限を加えて行うためのゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、生成したゲーム情報をゲーム装置へ向け送信する配信側送信手段とを有するゲーム情報配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−204971号公報
上記従来技術では、あるゲーム内で他のゲームを体験できるようにすることで、プレーヤが種々のゲームを行いやすくしている。しかしながら、プレーヤがゲームばかりに熱中してしまい、学習が疎かになってしまうという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、学習意欲を高めることができる学習プログラム、学習処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の学習プログラムは、情報処理装置を、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部、前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する識別子生成処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明の学習処理方法は、情報処理装置によって実行される学習処理方法であって、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定するステップと、前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成するステップと、を有する。
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部と、前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する識別子生成処理部と、を有する。
本発明の学習プログラム等によれば、学習意欲を高めることができる。
一実施形態に係る端末装置の構成の一例を表す図である。 端末装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 学習状況の閲覧画面の一例を表す図である。 ゲームアプリケーションに関わる判定基準の一例を表す図である。 パスワード発行画面の一例を表す図である。 パスワード入力画面の一例を表す図である。 パスワード認証画面の一例を表す図である。 パスコード入力画面の一例を表す図である。 学習アプリケーションが実行される場合に端末装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 娯楽アプリケーションが実行される場合に端末装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 二次元コード発行画面の一例を表す図である。 端末装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.端末装置の構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係る端末装置1の構成の一例について説明する。端末装置1(情報処理装置の一例)は、例えばタブレット型コンピュータである。但し、これに限定されるものではなく、例えば、スマートフォン、携帯型ゲーム機、携帯電話機、ノート型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。図1に示すように、端末装置1は、例えば学習サーバ3、ゲームサーバ5、動画配信サーバ7、SNSサーバ9等を含む各種のサーバ装置と、例えばインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。端末装置1は、各種の表示及び各種の入力が行われるタッチパネル11を有する。ユーザは、指等でタッチパネル11に接触することで入力操作を行う。なお、図示は省略するが、端末装置1はタッチパネル11以外に、ボタンやスイッチ等の入力部や、スピーカ等の音声出力部、カメラ等を備えてもよい。
端末装置1には、複数のアプリケーション(アプリケーションソフトウェア又はアプリケーションプログラムともいう)がインストールされている。アプリケーションは、例えばネットワークNWを介してダウンロードした上でインストールすることも可能である。タッチパネル11には、各アプリケーションにそれぞれ対応した複数のアイコン13が表示されており、ユーザは所望のアイコン13をタッチすることで対応するアプリケーションを起動する。端末装置1にインストールされたアプリケーションには、ユーザが学習を行うための学習アプリケーションが含まれる。学習アプリケーションの実行により、ユーザは学習サーバ3からネットワークNWを介して提供される学習機能を利用することができる。学習機能には、例えば、電子参考書等を使用した学校の勉強、予習、復習、宿題、受験勉強、資格試験勉強、eラーニングによる授業や研修、セミナー等の受講、テレビ電話による外国語会話や勉強会、オンライン受験、学習に関わる情報の検索や表示、他人との情報交換等が含まれる。
また、端末装置1にインストールされたアプリケーションには、ユーザが趣味や娯楽に使用するアプリケーションも含まれる。これらの娯楽に関わるアプリケーションには、例えばゲームアプリケーション、動画閲覧アプリケーション、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)アプリケーション等が含まれる。ゲームアプリケーションの実行により、ユーザはゲームサーバ5からネットワークNWを介して提供されるオンラインゲームをプレイすることができる。なお、ゲームアプリケーションにオフラインゲームを含めてもよい。また、動画閲覧アプリケーションの実行により、ユーザは動画配信サーバ7からネットワークNWを介して配信される動画を閲覧することができる。また、SNSアプリケーションの実行により、ユーザはSNSサーバ9からネットワークNWを介して提供される他人と交流するためのソーシャルネットワーキングサービスを利用することができる。
本実施形態では、上記娯楽に関わるアプリケーションのうちの少なくとも1つは起動が制限(ロック)されており、学習アプリケーションを用いた学習状況に応じてロックが解除され、当該アプリケーションの起動が可能となる。以下、この詳細について説明する。
<2.端末装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図8を用いて、端末装置1の機能的構成の一例について説明する。ここでは、端末装置1において所定の学習アプリケーション(学習プログラムの一例)が実行された場合の機能的構成について説明する。
図2に示すように、端末装置1は、学習実行処理部15と、学習状況管理処理部17と、学習状況データベース19と、実行可否判定処理部21と、識別子生成処理部23と、実行条件設定処理部25と、ユーザ判別処理部27と、判定基準受付処理部29とを有する。
学習実行処理部15は、ユーザにより実行された学習アプリケーションの機能に基づいた学習を実行する。例えば、電子参考書等の電子書籍の表示、ユーザによる書き込み、eラーニングによる各種授業の受講、テレビ電話による外国語会話や勉強会、オンライン受験、学習に関わる情報の検索や表示、他人との情報交換等、学習に関わる機能全般を実行する。
学習状況管理処理部17は、ユーザの学習状況を管理し、学習状況データベース19に記録する。学習状況には、例えば学習時間、成績、進捗等が含まれる。成績は、例えば試験の得点や、問題演習の正解数等である。進捗は、例えば学習したページ数、チャプタ数、科目数、問題演習数、受講した授業の数や種類、受験した試験の数や種類等である。これらの学習状況は、例えば一日単位(あるいは1週間、1か月等でもよい)で集計されてもよいし、学習アプリケーションの起動ごとに集計されてもよい。
学習状況データベース19に記録された学習状況は、ユーザが閲覧することもできる。図3に、学習状況の閲覧画面の一例を示す。図3に示す例では、学習時間、成績(得点)及び進捗(ページ数)が1日ごとに集計されており、学習時間及び成績については数日分、進捗については当日分が表示されている。また、閲覧画面には、所定のアプリケーションが実行可能となる基準も合わせて表示されている。図3では、例えば学習時間が1時間以上、成績が60点以上、進捗が5ページ以上の場合に、所定のアプリケーションが実行可能となる。
実行可否判定処理部21は、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する。「所定の判定基準」は、例えば上述した、学習時間が1時間以上、成績が60点以上、進捗が5ページ以上、等の基準である。当該判定基準の内容は、後述するように特定のユーザが設定又は変更することができる。本実施形態では、上記のうちいずれか1つでも満たされた場合にアプリケーションを実行可能と判定する。なお、全ての基準を満たした場合にのみアプリケーションを実行可能と判定してもよい。また、「所定のアプリケーション」は、上述した娯楽に関わるアプリケーションであり、例えばゲームアプリケーション、動画閲覧アプリケーション、SNSアプリケーション等である。
識別子生成処理部23は、上記実行可否判定処理部21により所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する。識別子は、例えば英数字や記号等からなる所定の桁数のパスワードである。ユーザは、生成されたパスワードを入力することにより、娯楽に関わるアプリケーションのうち、起動制限処理部(図示省略)により起動制限がなされたアプリケーションのロックを解除して、当該アプリケーションを起動することができる。
実行条件設定処理部25は、学習状況と所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行条件を設定する。「実行条件」とは、例えば当該アプリケーションを実行可能な時間である。例えばゲームアプリケーションの場合にはゲームをプレイ可能な時間、動画閲覧アプリケーションの場合には動画を閲覧可能な時間、SNSアプリケーションの場合にはSNSを利用可能な時間である。なお、実行時間以外にも、例えばゲームアプリケーションの場合には、ゲームに関わる報酬(例えば仮想通貨やアイテム等)の付与等を実行条件に含めてもよい。
上記識別子生成処理部23は、上記実行条件設定処理部25により設定された実行条件を含むように識別子を生成する。すなわち、生成されたパスワードには上記実行条件の情報が含まれる。
図4に、ゲームアプリケーションに関わる判定基準の一例を示す。実行条件設定処理部25は、学習状況と図4に示す判定基準とに基づいて、学習状況のランクA〜D(等級の一例)を決定し、当該ランクに基づいて実行条件を設定する。
例えば実行条件設定処理部25は、ユーザの学習時間が長いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。具体的には図4に示すように、学習時間が1時間未満の場合(Dランク)にはゲーム実行時間は0時間(ゲームプレイ不可)、1時間以上2時間未満の場合(Cランク)にはゲーム実行時間は0.5時間、2時間以上3時間未満の場合(Bランク)にはゲーム実行時間は1時間、3時間以上の場合(Aランク)にはゲーム実行時間は1.5時間に設定される。
また、例えば実行条件設定処理部25は、ユーザの成績(得点)が高いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。具体的には図4に示すように、得点が59点以下の場合(Dランク)にはゲーム実行時間は0時間(ゲームプレイ不可)、60点〜74点の場合(Cランク)にはゲーム実行時間は0.5時間、75点〜89点の場合(Bランク)にはゲーム実行時間は1時間、90点以上の場合(Aランク)にはゲーム実行時間は1.5時間に設定される。
また、例えば実行条件設定処理部25は、ユーザの学習の進捗(ページ)が多いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。具体的には図4に示すように、ページ数が4ページ以下の場合(Dランク)にはゲーム実行時間は0時間(ゲームプレイ不可)、5ページ〜9ページの場合(Cランク)にはゲーム実行時間は0.5時間、10ページ〜19ページの場合(Bランク)にはゲーム実行時間は1時間、20ページ以上の場合(Aランク)にはゲーム実行時間は1.5時間に設定される。
さらに図4に示す例では、実行条件設定処理部25は、Aランクの場合には所定の報酬を付与するように実行条件を設定する。なお、学習状況の項目によってランクが異なる場合には、最も高いランクを採用する。例えば学習時間がBランク、成績はDランク、進捗はCランクの場合には、Bランクとして実行条件を設定する。但し、例えばDランクが1つでもある場合にはゲームプレイ不可とし、全項目でCランク以上でないとゲームをプレイできない等の条件を設定してもよい。
なお、図4に示す判定基準は一例であり、他にも多種多様な基準を設けることができる。例えば、ユーザの苦手科目を登録しておき、当該苦手科目に取り組む場合には、他の科目の場合に比べて判定基準を低めに設定したり、実行条件を優遇してもよい。また、例えば成績を以前の成績と比較し、成績が落ちた場合にはゲームプレイ不可とし、成績が上がった場合にはその伸びしろが大きいほどゲームアプリケーションの実行時間を長くする等、以前の学習状況との比較結果に基づいて実行条件を設定してもよい。なお、動画閲覧アプリケーションやSNSアプリケーション等の場合にも、図4と同様の判定基準(ゲーム実行時間をアプリケーションの実行時間とし、報酬の項目は削除)を設定してもよい。
図5に、パスワード発行画面の一例を示す。当該パスワード発行画面は、例えばユーザが学習アプリケーションにおいて学習終了時にパスワード発行の要求操作を行った場合に表示される。図5に示す例では、上記識別子生成処理部23により、例えば「Df9JhM@DSzQ3y」という文字列のパスワードが生成され、タッチパネル11に表示されている。当該パスワードには、上記実行条件設定処理部25により設定された実行条件の情報が含まれている。
図6に、パスワード入力画面の一例を示す。当該パスワード入力画面は、娯楽に関わる所定のアプリケーションで起動を制限されたものをユーザが起動しようとした際に表示される。図6に示す例では、ユーザはパスワード入力画面に表示されたキーボード31を使用して入力部33にパスワードを入力する。
図7に、パスワード認証画面の一例を示す。当該パスワード認証画面は、上記パスワード入力画面で正しいパスワードが入力されて認証された場合に表示される。図7に示す例では、パスワード認証画面に実行条件の内容も併せて表示されている。この例では、実行条件としてユーザが1.5時間ゲームをプレイでき、仮想通貨1000G(ゴールド)が付与されたことが表示されている。当該パスワード認証画面が表示された後に、上記実行条件にしたがってアプリケーションが実行される。
図2に戻り、ユーザ判別処理部27は、判定基準の設定又は変更をしようとするユーザが特定のユーザであるか否かを判別する。「特定のユーザ」とは、例えば学習アプリケーションを使用して学習するユーザの親や教師等、ユーザの学習状況を管理する立場のユーザである。判別の手法は特に限定されるものではないが、例えばパスワードやパスコードによる認証でもよいし、所定の質問の答えを要求することによる認証でもよいし、生体認証(例えば指紋、虹彩、静脈、声紋、顔形等)でもよい。
図8に、パスコード認証画面の一例を示す。当該パスコード認証画面は、例えばユーザが判定基準の設定又は変更を要求する操作を行った場合に表示される。図8に示す例では、ユーザはパスコード入力画面に表示された数字キー35を使用して入力部37に例えば4桁のパスコードを入力する。
判定基準受付処理部29は、上記ユーザ判別処理部27により特定のユーザであると判別された場合に、所定の判定基準の設定又は変更を受け付け、受け付けた内容に基づいて判定基準を設定又は更新する。これにより、特定のユーザは、例えば前述の図4に示す判定基準において、学習時間、成績、進捗を各ランクA〜Dに区分する範囲や、各ランクA〜Dに対応するゲーム実行時間の長さ、報酬の有無等を変更したり、新たな判定基準を追加設定することができる。その結果、例えば80点の成績を取ると1時間遊べる判定基準において、成績の向上により80点が容易に取れるようになった場合に、80点では0.5時間しか遊べず、85点を取ると1時間遊べるようにする等、ユーザの能力や成績の向上等に応じた判定基準のきめ細かな調整が可能となる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図12参照)が実行する学習プログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が端末装置1側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が学習サーバ3(情報処理装置の一例)側に実装されてもよい。
<3.情報処理装置の処理手順>
次に、図9及び図10を用いて、端末装置1のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。図9は、学習アプリケーションが実行される場合に端末装置1のCPU101によって実行される処理手順である。
図9において、ステップS1では、端末装置1は、ユーザにより所定の学習アプリケーションの起動操作が行われたか否かを判定する。学習アプリケーションの起動操作が行われるまでの間は本ステップS1で待機し(ステップS1:NO)、起動操作が行われた場合には(ステップS1:YES)ステップS5に移る。
ステップS5では、端末装置1は、学習実行処理部15により、学習アプリケーションを起動し、ユーザにより所定の学習開始操作が行われたか否かを判定する。学習開始操作が行われていない場合には(ステップS5:NO)、後述のステップS45に移る。一方、学習開始操作が行われた場合には(ステップS5:YES)、ステップS10に移る。
ステップS10では、端末装置1は、学習実行処理部15により、学習アプリケーションの機能に基づいた学習を実行する。
ステップS15では、端末装置1は、学習実行処理部15により、ユーザにより所定の学習終了操作が行われたか否かを判定する。学習終了操作が行われていない場合には(ステップS15:NO)、上記ステップS10に戻る。一方、学習終了操作が行われた場合には(ステップS15:YES)、ステップS20に移る。
ステップS20では、端末装置1は、学習状況管理処理部17により、上記ステップS10で学習を実行した結果であるユーザの学習状況を学習状況データベース19に記録する。
ステップS25では、端末装置1は、実行可否判定処理部21により、上記ステップS20で記録したユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、娯楽に関わるアプリケーションの実行の可否を判定する。娯楽に関わるアプリケーションには、前述のように例えばゲームアプリケーション、動画閲覧アプリケーション、SNSアプリケーション等が含まれる。
ステップS30では、端末装置1は、上記ステップS25において娯楽に関わるアプリケーションを実行可能であると判定したか否かを判定する。実行不可であると判定した場合には(ステップS30:NO)、後述のステップS45に移る。一方、実行可能であると判定した場合には(ステップS30:YES)、ステップS35に移る。
ステップS35では、端末装置1は、実行条件設定処理部25により、学習状況と所定の判定基準とに基づいて、娯楽に関わるアプリケーションの実行条件を設定する。
ステップS40では、端末装置1は、識別子生成処理部23により、娯楽に関わるアプリケーションの起動を可能とするパスワードであって、上記ステップS35で設定した実行条件の情報を含むパスワードを生成し、タッチパネル11に表示する。
ステップS45では、端末装置1は、ユーザにより判定基準の設定又は変更を要求する操作が行われたか否かを判定する。上記操作が行われていない場合には(ステップS45:NO)、本フローチャートを終了する。一方、上記操作が行われた場合には(ステップS45:YES)、ステップS50に移る。
ステップS50では、端末装置1は、ユーザ判別処理部27により、判定基準の設定又は変更をしようとするユーザが特定のユーザであるか否かを判別する。
ステップS55では、端末装置1は、上記ステップS50において特定のユーザであると判別したか否かを判定する。特定のユーザでないと判別した場合には(ステップS55:NO)、本フローチャートを終了する。一方、特定のユーザであると判別した場合には(ステップS55:YES)、ステップS60に移る。
ステップS60では、端末装置1は、判定基準受付処理部29により、判定基準の設定又は変更を受け付け、受け付けた内容に基づいて判定基準を設定又は更新する。以上により、本フローチャートを終了する。
図10は、娯楽に関わるアプリケーションが実行される場合に端末装置1のCPU101によって実行される処理手順である。
図10において、ステップS110では、端末装置1は、ユーザにより所定の娯楽に関わるアプリケーションの起動操作が行われたか否かを判定する。娯楽に関わるアプリケーションの起動操作が行われるまでの間は本ステップS110で待機し(ステップS110:NO)、起動操作が行われた場合には(ステップS110:YES)ステップS120に移る。
ステップS120では、端末装置1は、起動制限処理部により、パスワードの入力画面をタッチパネル11に表示する。
ステップS130では、端末装置1は、前述のステップS40において表示されたパスワードが入力されたか否かを判定する。パスワードが入力されていない、又は、入力されても正しくない場合には(ステップS130:NO)、本フローチャートを終了する。一方、パスワードが正しく入力された場合には(ステップS130:YES)、ステップS140に移る。
ステップS140では、端末装置1は、起動制限解除処理部(図示省略)により、娯楽に関わるアプリケーションの起動制限を解除し、当該アプリケーションを起動して、パスワードに含まれる実行条件にしたがって当該アプリケーションを実行する。例えばゲームアプリケーションの場合には、ゲーム実行処理部(図示省略)により、実行条件に含まれるゲーム実行時間の間だけゲームアプリケーションを実行し、実行時間が経過するとゲームアプリケーションを自動的に終了する。その際、ゲーム内容を自動的に保存してもよいし、終了する前にユーザに保存するか否かを選択させてもよい。また、実行時間が経過する前に「あと10分で終了します」等の予告表示を行ってもよい。なお、動画閲覧アプリケーションやSNSアプリケーション等の場合にも、同様の処理を行ってもよい。以上により本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<4.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態の学習プログラムは、端末装置1を、ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部21、所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子(例えばパスワード)を生成する識別子生成処理部23、として機能させる。所定のアプリケーションは、例えばゲームアプリケーション、動画閲覧アプリケーション、SNSアプリケーション等の娯楽に関わるアプリケーションである。
これにより、ユーザは学習状況が所定の判定基準を満たさない場合には娯楽に関わるアプリケーションを実行できず、所定の判定基準を満たす場合には娯楽に関わるアプリケーションを実行できる。このようにして、学習状況が所定の判定基準を満たす場合に娯楽に関わるアプリケーションを実行できるというインセンティブを与えることにより、ユーザの学習意欲を高めることができる。
また、本実施形態では特に、実行可否判定処理部21は、学習状況と所定の判定基準とに基づいて、ゲームアプリケーションの実行の可否を判定し、識別子生成処理部23は、ゲームアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、ゲームアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する。
これにより、ユーザは学習状況が所定の判定基準を満たさない場合にはゲームをプレイできず、所定の判定基準を満たす場合にはゲームをプレイできる。このようにして、学習状況が所定の判定基準を満たす場合にゲームのプレイが可能となるというインセンティブを与えることにより、ユーザの学習意欲を高めることができ、且つ、ユーザのゲームを楽しみたいというニーズも満たすことができる。
また、本実施形態では特に、学習プログラムは、端末装置1を、学習状況と所定の判定基準とに基づいて、ゲームアプリケーションの実行条件を設定する実行条件設定処理部25、としてさらに機能させ、識別子生成処理部23は、設定された実行条件を含むように識別子を生成する。
このように本実施形態では、ユーザの学習状況に応じて、単にゲームをプレイの可否を決定するだけではなく、例えばゲームのプレイ時間の長短を設定したり、ゲームに関わる報酬を付与する等が可能となる。これにより、ユーザに対して学習に対するより強いインセンティブを与えることが可能となり、ユーザの学習意欲をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、実行条件設定処理部25は、ユーザの学習時間が長いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。これにより、学習時間を長くしようというユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本実施形態では特に、実行条件設定処理部25は、ユーザの成績(得点)が高いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。これにより、成績を高めよう(テストの得点をアップしよう)というユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本実施形態では特に、実行条件設定処理部25は、ユーザの学習の進捗が多いほどゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、実行条件を設定する。これにより、例えば集中力を高めたり学習の効率を上げる等により、学習の進捗を多くしようというユーザのモチベーションを高めることができる。
また、本実施形態では特に、実行条件設定処理部25は、学習状況と所定の判定基準とに基づいて、学習状況のランクを決定し、当該ランクに基づいて実行条件を設定する。このように学習状況をランク付けしてゲームアプリケーションの実行条件を設定することにより、実行条件の設定処理を簡素化でき、端末装置1の処理負荷を軽減できる。
また、本実施形態では特に、学習プログラムは、端末装置1を、ユーザが特定のユーザであるか否かを判別するユーザ判別処理部27、ユーザが特定のユーザであると判別された場合に、所定の判定基準の設定又は変更を受け付ける判定基準受付処理部29、としてさらに機能させる。
これにより、特定のユーザとして、例えば学習を行うユーザの親であると判別した場合には、当該親に対して所定の判定基準の設定又は変更を許可することができる。これにより、子供の学習や娯楽(ゲーム、配信動画の視聴、SNSの利用等)を親が監視して制限するいわゆるペアレンタルコントロールが可能となる。また、例えば子供の能力や成績の向上、労力の度合い等に応じて判定基準を変更する等のきめ細かな調整が可能となる。
また、本実施形態では特に、識別子生成処理部23は、所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、所定のアプリケーションの起動を可能とするパスワードを生成する。これにより、アプリケーションの起動にパスワードロックをかけることができるものに対して、本発明を幅広く適用することができる。
<5.変形例>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、識別子生成処理部23は、所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子として、画像形式の符号化データを生成してもよい。符号化データは、例えばQRコード(登録商標)やカラーコードなどの二次元コードでもよいし、バーコード等の1次元コードでもよい。
図11に、二次元コード発行画面の一例を示す。当該二次元コード発行画面は、例えばユーザが学習アプリケーションにおいて学習終了時に二次元コード発行の要求操作を行った場合に表示される。図11に示す例では、識別子生成処理部23により二次元コード39が生成され、当該二次元コード39の読み取りを促すメッセージと共に、タッチパネル11に表示されている。当該二次元コード39には、実行条件設定処理部25により設定された実行条件の情報が含まれている。
図11に示すように、ユーザは、二次元コード39の復号化が可能なアプリケーションがインストールされている別途のスマートフォン等の端末装置41を用いて、端末装置1のタッチパネル11に表示された二次元コード39をカメラ43等により読み取り、二次元コード39を復号化する。これにより、端末装置41のタッチパネル45に、二次元コード認証画面が表示される。図11に示す例では、二次元コード認証画面に実行条件の内容も併せて表示されている。この例では、実行条件としてユーザが1.5時間ゲームをプレイでき、仮想通貨1000G(ゴールド)が付与されたことが表示されている。端末装置41には、起動制限がなされたゲームアプリケーションがインストールされており、上記二次元コード39の認証により、ゲームアプリケーションの起動制限が解除されて、上記実行条件にしたがって実行される。
本変形例によれば、画像形式の符号化データを復号化する機能を有する端末装置を使用することで、パスワード等の入力操作を必要とすることなく、容易且つ速やかに娯楽に関わるアプリケーションの起動制限を解除することができる。したがって、ユーザの手間を省くことができる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<6.端末装置のハードウェア構成>
次に、図12を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する端末装置1のハードウェア構成の一例について説明する。なお、学習サーバ3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図12に示すように、端末装置1は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、ハードディスク等の記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の学習実行処理部15、学習状況管理処理部17、学習状況データベース19、実行可否判定処理部21、識別子生成処理部23、実行条件設定処理部25、ユーザ判別処理部27、及び判定基準受付処理部29等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、タッチパネル11等の入力装置113から入力される信号に加えて、必要に応じて、例えば各種のサーバ装置からネットワークNWを介して入力される信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えばタッチパネル11やスピーカ等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し各種のサーバ装置等に送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
1 端末装置(情報処理装置)
3 学習サーバ(情報処理装置)
21 実行可否判定処理部
23 識別子生成処理部
25 実行条件設定処理部
27 ユーザ判別処理部
29 判定基準受付処理部

Claims (12)

  1. 情報処理装置を、
    ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部、
    前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する識別子生成処理部、
    として機能させるための学習プログラム。
  2. 前記実行可否判定処理部は、
    前記学習状況と前記所定の判定基準とに基づいて、ゲームアプリケーションの実行の可否を判定し、
    前記識別子生成処理部は、
    前記ゲームアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記ゲームアプリケーションの起動を可能とする前記識別子を生成する、
    請求項1に記載の学習プログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記学習状況と前記所定の判定基準とに基づいて、前記ゲームアプリケーションの実行条件を設定する実行条件設定処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記識別子生成処理部は、
    設定された前記実行条件を含むように前記識別子を生成する、
    請求項2に記載の学習プログラム。
  4. 前記実行条件設定処理部は、
    前記ユーザの学習時間が長いほど前記ゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、前記実行条件を設定する、
    請求項3に記載の学習プログラム。
  5. 前記実行条件設定処理部は、
    前記ユーザの成績が高いほど前記ゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、前記実行条件を設定する、
    請求項3又は4に記載の学習プログラム。
  6. 前記実行条件設定処理部は、
    前記ユーザの学習の進捗が多いほど前記ゲームアプリケーションの実行時間が長くなるように、前記実行条件を設定する、
    請求項3乃至5のいずれか1項に記載の学習プログラム。
  7. 前記実行条件設定処理部は、
    前記学習状況と前記所定の判定基準とに基づいて、前記学習状況の等級を決定し、当該等級に基づいて前記実行条件を設定する、
    請求項3乃至6のいずれか1項に記載の学習プログラム。
  8. 前記情報処理装置を、
    前記所定の判定基準の設定又は変更をしようとするユーザが特定のユーザであるか否かを判別するユーザ判別処理部、
    前記ユーザが前記特定のユーザであると判別された場合に、前記所定の判定基準の設定又は変更を受け付ける判定基準受付処理部、
    としてさらに機能させるための、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載の学習プログラム。
  9. 前記識別子生成処理部は、
    前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とするパスワードを生成する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の学習プログラム。
  10. 前記識別子生成処理部は、
    前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする二次元コードを生成する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載の学習プログラム。
  11. 情報処理装置によって実行される学習処理方法であって、
    ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定するステップと、
    前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成するステップと、
    を有する、学習処理方法。
  12. ユーザの学習状況と、当該学習状況に関わる所定の判定基準とに基づいて、所定のアプリケーションの実行の可否を判定する実行可否判定処理部と、
    前記所定のアプリケーションの実行が可能と判定された場合に、前記所定のアプリケーションの起動を可能とする識別子を生成する識別子生成処理部と、
    を有する、情報処理装置。
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