JP2021166794A - Game program - Google Patents

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Abstract

To increase the advantage of repeatedly composing game content.SOLUTION: An information processor has a composition processing unit that varies a parameter set to first game content every time second game content is composed to the first game content before satisfaction of a predetermined condition regarding composition of the first game content as a base and the second game content as a composition material and, after satisfaction of the predetermined condition, grants a bonus without varying the parameter set to the first game content every time the second game content is composed to the first game content.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a game program.

ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 A game system is known in which parameters set in the base game content are changed by synthesizing the game content as a synthetic material with the base game content (for example, Patent Document 1).

特許第5204330号公報Japanese Patent No. 5204330

このゲームシステムでは、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成する度に、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させて行くことができるものの、それには限界があった。限界に達してしまうと、ゲームコンテンツの合成によってそのパラメーターをさらに変動させることができなくなってしまうため、繰り返し合成することのメリットが少なかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることにある。
In this game system, the parameters set in the base game content can be changed each time the game content as the synthetic material is synthesized with the base game content, but there is a limit to that. When the limit was reached, the parameters could not be further changed by synthesizing the game content, so there was little merit in synthesizing repeatedly.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to increase the merit of repeatedly synthesizing game contents.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for synthesizing the base first game content and the synthetic material second game content is satisfied, and
Before the predetermined condition is satisfied, the parameters set in the first game content are changed and the parameters set in the first game content are changed each time the second game content is synthesized with the first game content.
After the predetermined condition is satisfied, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process of giving a privilege without changing the parameter set in the first game content is performed. Department and
It is an information processing device equipped with.
Other features of the present invention will be clarified by the description in the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。It is a figure which shows the whole structure example of the game system 1. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server apparatus 10. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a player terminal 20. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of item information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of a player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of the possession character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of the possession item information. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example of the game system 1. キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the character composition process. キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 before character synthesis. キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 which shows the state of character synthesis. キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after character synthesis. アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after item addition.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
The description of this specification and the accompanying drawings will clarify at least the following matters.
That is, a determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for synthesizing the base first game content and the synthetic material second game content is satisfied.
Before the predetermined condition is satisfied, the parameters set in the first game content are changed and the parameters set in the first game content are changed each time the second game content is synthesized with the first game content.
After the predetermined condition is satisfied, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process of giving a privilege without changing the parameter set in the first game content is performed. Department and
It is an information processing device equipped with.
According to such an information processing device, the merit of synthesizing the game content before and after the condition is satisfied can be continuously given to the player, so that the merit of repeatedly synthesizing the game content can be obtained. It is possible to increase.

また、かかる情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先ずは第1ゲームコンテンツに対して第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かの判定が行われることになるため、合成が不可能であれば、その後に続く所定条件の成立を判定する処理を省略することができる。
In addition, it is such an information processing device.
The determination processing unit determines whether or not the second game content can be combined with the first game content, and determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on the determination result. , It may be.
According to such an information processing device, it is first determined whether or not it is possible to synthesize the second game content with the first game content. Therefore, if the synthesis is not possible, Subsequent processing for determining the establishment of a predetermined condition can be omitted.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同一のゲームコンテンツがプレイヤーに繰り返し付与されたとしても、第1ゲームコンテンツを段階的に成長させることができるため、同一のゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
In addition, it is such an information processing device.
Before the predetermined condition is satisfied, the synthesis processing unit combines the first game content with the same game content as the first game content as the second game content. The upper limit of the set parameter may be changed step by step.
According to such an information processing device, even if the same game content is repeatedly given to the player, the first game content can be grown step by step, so that the same game content can be repeatedly synthesized. It is possible to increase the merits.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すに際に、第2ゲームコンテンツの特性を反映させることができる。
In addition, it is such an information processing device.
After the predetermined condition is satisfied, the synthesis processing unit grants a privilege based on the characteristics set in the second game content each time the second game content is synthesized with the first game content. It may be that.
According to such an information processing device, the characteristics of the second game content can be reflected when the synthesis of the game content is repeated.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツの特性によってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
In addition, it is such an information processing device.
The synthesis processing unit may grant different benefits depending on the rarity class set in the second game content.
According to such an information processing device, since the privilege given to the player differs depending on the characteristics of the second game content, the motivation to repeatedly synthesize the game content can be maintained.

また、かかる情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが付与されたことを契機として、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットが自動的に付与されることになるため、操作入力に要するプレイヤーの手間を軽減させることができる。
In addition, it is such an information processing device.
Further provided with a game content granting processing unit that grants any game content selected from a plurality of game contents.
The determination processing unit determines whether or not the predetermined condition is satisfied when the game content is added by the game content addition processing unit.
The synthesis processing unit
When the determination processing unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the parameters set in the first game content are automatically changed.
When it is determined by the determination processing unit that the predetermined condition is satisfied, the privilege may be automatically granted.
According to such an information processing device, when the game content is added, the merit of synthesizing the game content before and after the establishment of the predetermined condition is automatically given, so that the operation is performed. It is possible to reduce the time and effort of the player required for input.

また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
In addition, it is such an information processing device.
The predetermined condition is that the number of times the first game content and the second game content are combined has reached the predetermined number of times, or the upper limit of the parameter set in the first game content has reached the limit value. It may be that.
According to such an information processing device, by setting a limit on the number of times of synthesis and the upper limit of the parameter, it is possible to suppress the parameter set in the first game content from being excessively changed.

次に、コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
Then on the computer
Judgment processing for determining whether or not a predetermined condition for synthesizing the base first game content and the synthetic material second game content is satisfied, and
Before the predetermined condition is satisfied, the parameters set in the first game content are changed and the parameters set in the first game content are changed each time the second game content is synthesized with the first game content.
After the predetermined condition is satisfied, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process of giving a privilege without changing the parameter set in the first game content is performed. When,
It is a game program characterized by executing.
According to such a game program, it is possible to increase the merit of repeatedly synthesizing game contents.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides various services related to a game to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<About the configuration of the server device 10>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10 according to the present embodiment. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like when operating and managing a game service, and when various commands (requests) are received from the player terminal 20. , A game program that can be operated on the player terminal 20 and a Web page (game screen, etc.) created in a markup language (HTML, etc.) that conforms to the standard of the player terminal 20 can be distributed (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、キャラクター付与処理部111、対戦処理部112、合成処理部113、判定処理部114、更新処理部115、画面データ生成部116を備えている。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 10, and is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. .. The control unit 11 of the present embodiment includes a character assignment processing unit 111, a battle processing unit 112, a synthesis processing unit 113, a determination processing unit 114, an update processing unit 115, and a screen data generation unit 116.

キャラクター付与処理部111は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。 The character giving processing unit 111 is an example of the game content giving processing unit, and has a function of executing a process of giving a character as an example of the game content to the player. The game content is electronic game data, such as a character, a game card or figure associated with a character, or an item such as a tool or ability used in a game.

対戦処理部112は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。 The battle processing unit 112 has a function of executing various processes related to the battle game. The battle processing unit 112 in the present embodiment executes a process of determining the outcome of the battle between the player character and the enemy character.

合成処理部113は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ(以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ)に、合成素材となるゲームコンテンツ(以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ)を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツを引き続きプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部113は、パラメーター変動処理部113Aと、特典付与処理部113Bと、を有している。 The composition processing unit 113 has a function of executing various processes related to the composition of game contents. The synthesis of game content is a game that becomes a synthetic material by synthesizing the game content that becomes a synthetic material (hereinafter, also referred to as "material content") with the base game content (hereinafter, also referred to as "base content"). Instead of letting the player own the content, let the player continue to own the underlying game content after synthesis. The synthesis processing unit 113 in the present embodiment includes a parameter variation processing unit 113A and a privilege giving processing unit 113B.

パラメーター変動処理部113Aは、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部113Aは、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。 The parameter variation processing unit 113A has a function of executing a process of varying the parameters set in the game content. The parameter variation processing unit 113A in the present embodiment, for example, raises the value of the parameter set in the base content up to the upper limit, or raises the upper limit of the parameter.

特典付与処理部113Bは、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部113Bは、例えば、素材コンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテム(例えば、ベースコンテンツを強化するためのアイテム)や仮想メダル(ゲーム空間内で利用できる仮想通貨)をプレイヤーに付与することである。 The privilege granting processing unit 113B has a function of executing a process of granting a privilege to the player. The privilege granting processing unit 113B in the present embodiment grants a privilege based on the characteristics set in the material content, for example. This privilege is to provide a game service that is advantageous to the player, for example, game items (for example, items for enhancing base content) and virtual medals (virtual currency that can be used in the game space). It is to give to the player.

判定処理部114は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部114は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。 The determination processing unit 114 has a function of executing various determination processes. The determination processing unit 114 in the present embodiment determines, for example, whether or not the predetermined conditions for synthesizing the base content and the material content are satisfied. The predetermined condition is, for example, that the number of times of synthesizing the base content and the material content has reached the predetermined number of times.

更新処理部115は、記憶部12に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部115は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部12に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。 The update processing unit 115 has a function of executing a process of updating various information recorded in the storage unit 12. The update processing unit 115 in the present embodiment updates the record of player information stored in the storage unit 12, for example, when the player owns or no longer owns the game content.

画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。 The screen data generation unit 116 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation unit 116 of the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。 The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a RAM (Random Access), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of the present embodiment stores at least character information which is information about a character, item information which is information about an item, and player information which is information about a player. Each of these pieces of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data (for example, character information or the like), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like.

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20, and responds to a command from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<About the configuration of the player terminal 20>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 of the present embodiment is an information processing device (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet terminal, etc.) used by the player when playing a game, and various information related to the game (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet terminal, etc.) is provided to the server device 10. It is possible to make a distribution request for a game program, a Web page, etc.). Since the player terminal 20 has a Web browser function for allowing the player to browse the Web page, the player terminal 20 can display the Web page (game screen or the like) distributed from the server device 10. The player terminal 20 has a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal input unit 23, a terminal display unit 24, and a terminal communication unit 25.

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The terminal control unit 21 transfers data between each unit and controls the entire player terminal 20, which is realized by the CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. Will be done. The terminal control unit 21 of the present embodiment also functions as a screen display control unit that controls the display mode of the game screen displayed on the terminal display unit 24. The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and is subjected to a process of referencing, reading, and rewriting the stored data in response to a command from the terminal control unit 21. The terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory, a hard disk, or the like. The terminal input unit 23 is for the player to perform various operations (game operations, etc.), and is realized by, for example, an operation button, a touch panel, or the like. The terminal display unit 24 is for displaying a game screen by a command from the terminal control unit 21, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like. The terminal communication unit 25 functions as a transmission / reception unit for transmitting / receiving various information to / from the server device 10 via the network 2, and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

<データ構造について>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
<About data structure>
FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of character information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This character information includes character ID, character name, character image, rarity, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, initial upper limit attack power, initial upper limit defense power, initial upper limit physical strength, second upper limit attack power, second upper limit. It has items (fields) such as defense power, second upper limit physical strength, third upper limit attack power, third upper limit defense power, and third upper limit physical strength. The character ID is identification information that identifies the character. The character name is information indicating the display name of the character. The character image is image data of the character. Rarity is information indicating the rarity classified into a plurality of classes according to the rarity value of the character. In this embodiment, the rarities (“common” → “uncommon” → “rare” → “super rare”) classified into four classes are set as the characters. The initial attack power, initial defense power, and initial physical strength are parameters (ability values) related to the abilities initially set for the character. The initial upper limit attack power, initial upper limit defense power, and initial upper limit physical strength are the upper limit values initially set (in the first stage) in the character's ability parameters. The second upper limit attack power, the second upper limit defense power, and the second upper limit physical strength are the upper limit values set in the second stage in the ability parameter of the character. The third upper limit attack power, the third upper limit defense power, and the third upper limit physical strength are the upper limit values (limit values) set in the third stage in the character's ability parameters. As described above, in the present embodiment, three upper limit values are set stepwise with respect to the ability parameter of the character.

図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a data structure of item information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This item information has items such as an item ID and an item name. The item ID is identification information that identifies the item. The item name is information indicating the display name of the item.

図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いてキャラクターのパラメーターを変動させて強化することもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ON」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「OFF」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)を示す情報である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a data structure of player information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This player information includes items such as player ID, virtual medal, automatic composition setting, owned character information, and owned item information. The player ID is identification information that identifies the player. The virtual medal is information indicating the amount of virtual medals as an example of the game value owned by the player. Players can win virtual medals while the game is in progress, and they can also use these virtual medals to fluctuate and enhance character parameters. The automatic composition setting is information indicating the setting state of the automatic composition that automatically performs the character composition. If "ON" is set in the automatic composition setting according to the player's operation, the automatic composition of the character is enabled, and if "OFF" is set, the automatic composition of the character is invalid. Owned character information is information indicating a character owned by a player (hereinafter, also referred to as "owned character"). Owned item information is information indicating a game item owned by a player (hereinafter, also referred to as "owned item").

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターIDは、所有キャラクターを識別する識別情報である。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値(現在値)である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a data structure of owned character information. This possessed character information has items such as character ID, attack power, defense power, physical strength, upper limit attack power, upper limit defense power, upper limit physical strength, and number of times of synthesis. The character ID is identification information that identifies the owned character. The attack power, defense power, and physical strength of the owning character are the current parameter values (current values) set for the owning character. The character's upper limit attack power, upper limit defense power, and upper limit physical strength are information indicating the current upper limit values of the parameters set for the possessed character. These various parameters are updated as the game progresses. The number of times of composition is information indicating the number of times of character composition.

図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a data structure of owned item information. This owned item information has items of item ID and number of owned items. The item ID is identification information that identifies various items owned by the player. The number of possessions is information indicating the quantity of items owned by the player.

<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<< About the outline of the game >>
Here, an outline of the game provided by the game system 1 of the present embodiment will be described. The game system 1 provides various games played by using an electronic game card (a virtual card used in the game; hereinafter, also simply referred to as a "character") to which a game character is associated.

<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
<Competitive game>
In the game system 1 of the present embodiment, the player can own a plurality of characters. Players can play competitive games using their own player characters. Specifically, the battle processing unit 112 determines the enemy character to be the opponent of the player, and based on the player character and various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for each of the enemy characters, Determine the outcome of the match between these characters. If you win a match against an enemy character, the items owned by that enemy character and the enemy character itself will be given to the player.

<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
<Lottery game>
In the game system 1 of the present embodiment, the player can play a so-called "gacha-gacha" (registered trademark) lottery game. In the lottery game, a character selected from a plurality of characters is given to the player. This lottery game includes a normal lottery game and a special lottery game. In a normal lottery game, one character is given to a player when one lottery is performed. On the other hand, in a special lottery game, when one lottery is performed, a plurality of characters are given to the player at one time. The player can selectively play either a normal lottery game or a special lottery game. By repeating this lottery game, the player can increase the number of characters he owns up to the maximum number. Then, the player can play the above-mentioned battle game using the character owned by the player.

<キャラクター合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
<Character composition>
In the game system 1 of the present embodiment, the player selects a base character (hereinafter, also referred to as a "base character") from a plurality of characters owned by the player, and a character that is a synthetic material (hereinafter, "" Character composition can be performed by combining (also called "material character").

本実施形態においては、キャラクター合成によってプレイヤーに与えることのできるメリットが、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前と成立した後で異なる。以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。 In the present embodiment, the merits that can be given to the player by character composition differ between before and after the predetermined conditions regarding character composition are satisfied. Hereinafter, the predetermined condition regarding the character composition will be described as assuming that the number of times the character composition has been performed (the number of times of composition) has reached the predetermined number of times.

先ずは、合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。 First, if the base character and the material character are the same character before the number of synthesis reaches a predetermined number, the material character is combined with the base character to be set as the base character before synthesis. The upper limit of the parameter is increased, and the value of the parameter is reset for the synthesized base character so that it can be increased beyond the upper limit. When the character composition is performed in this way, the player cannot own both the base character and the material character, and can only own the base character after being strengthened by the composition.

そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図4のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が3回までに制限されているため、3回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。 Then, until the number of synthesis reaches a predetermined number, when the character synthesis is repeated, the upper limit value of the parameter set for the base character is gradually increased. In the present embodiment, as shown in the character information of FIG. 4, the number of times of composition is limited to three times. Therefore, when the character composition is repeated three times, the upper limit value of the parameter set for the base character becomes the limit value. It will be reached, and even if the character composition is repeated any more, the upper limit of the parameters set for the base character cannot be increased.

次に、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づく特典を得ることができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が3回までに制限されているため、4回目、5回目、6回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。 Next, after the number of synthesis reaches a predetermined number, if the base character and the material character are the same character, each time the material character is synthesized with the base character, it is set as the base character before synthesis. Although the upper limit (limit value) of the set parameter cannot be further increased, a privilege based on the characteristics set for the material character is given to the player. When the character composition is performed in this way, the player cannot own the material character, can continue to own only the base character, and can obtain a privilege based on the characteristics of the material character. In the present embodiment, as described above, the number of times of composition is limited to three times, so that the upper limit value of the parameter set for the base character is set every time the character composition of the fourth time, the fifth time, the sixth time, and so on is performed. Although there is no change in the limit value), benefits based on the characteristics of the material character are given to the player.

また、本実施形態においては、素材キャラクターの特性に基づく特典が、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。具体的には、素材キャラクターのレアリティがレア以上のクラスである場合には、特典としてゲームアイテムがプレイヤーに対して付与される。素材キャラクターのレアリティがアンコモン以下のクラスである場合には、特典として仮想メダルがプレイヤーに対して付与される。 Further, in the present embodiment, the privilege based on the characteristics of the material character differs depending on the rarity class set for the material character. Specifically, if the rarity of the material character is in a class of rare or higher, a game item is given to the player as a privilege. If the rarity of the material character is less than uncommon, a virtual medal will be given to the player as a privilege.

このように、所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。 In this way, since the merit of performing the character synthesis before and after the establishment of the predetermined condition can be continuously given to the player, it is possible to increase the merit of repeatedly performing the character synthesis.

<自動合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<Automatic composition>
In the game system 1 of the present embodiment, the player performs a setting operation in advance, and when a character is given to the player by a battle game or a lottery game, the character is automatically synthesized regardless of the player's operation. be able to. As a result, when the character is given, it is determined whether or not the character can be a material character that can be synthesized with respect to the base character, and then the character synthesis is automatically performed. Become. Therefore, it is possible to reduce the time and effort required for the player's operation input.

<<ゲームシステム1の動作について>>
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of Game System 1 >>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 in the present embodiment.

プレイヤー端末20は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する(S101)。具体的には、キャラクター付与処理部111は、図4に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。 When the player performs an operation for starting the lottery game, the player terminal 20 transmits a lottery game start request to the server device 10. Upon receiving the lottery game start request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 executes the character assignment process (S101). Specifically, the character granting processing unit 111 grants a character selected from a plurality of characters to the player based on the character information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(S102)。すなわち、判定処理部114は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ON」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
Next, when the character is given to the player, the server device 10 determines whether or not the character composition is set to automatic composition (S102). That is, the determination processing unit 114 determines whether or not the item of the automatic composition setting is set to "ON" with reference to the player information shown in FIG.
It should be noted that the automatic composition may not be set in advance by the player, and the determination process in step 102 may be omitted so that the automatic composition is always performed for the character composition.

かかる判定の結果、自動合成設定が「OFF」に設定されていると判定された場合には(S102:NO)、ステップ104に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部116は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。 As a result of such determination, if it is determined that the automatic composition setting is set to "OFF" (S102: NO), the process proceeds to step 104, and the screen data generation process is executed. That is, the screen data generation processing unit 116 generates screen data corresponding to the game screen including the character given to the player.

その一方で、自動合成設定が「ON」に設定されていると判定された場合には(S102:YES)、ステップ103に進み、キャラクター合成処理が実行される。以下では、キャラクター合成処理に関する動作例について具体的に説明する。 On the other hand, if it is determined that the automatic composition setting is set to "ON" (S102: YES), the process proceeds to step 103, and the character composition process is executed. Hereinafter, an operation example related to the character composition process will be specifically described.

図10は、キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置10は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部114は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター(素材キャラクター)が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する(S201)。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターIDが一致するか否かによって行われる。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the character composition process.
First, the server device 10 executes a process of determining whether or not it is possible to synthesize a material character with respect to the base character. That is, the determination processing unit 114 determines whether or not the character (material character) given to the player is the same character as the base character designated by the player (S201). In the present embodiment, it is determined whether or not the character is the same as the base character, depending on whether or not the character IDs match.

かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には(S201:NO)、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部12に記録することにより、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。 As a result of such determination, if it is determined that the character is not the same as the base character (S201: NO), the process proceeds to step 207, and the update process is executed. That is, the update processing unit 115 updates the owned character information shown in FIG. 7 by recording the character given to the player in the storage unit 12 as the player's own character.

その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には(S201:YES)、ステップ202に進み、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数(本実施形態では、3回)に到達しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the character is the same as the base character (S201: YES), the process proceeds to step 202, and it is determined whether or not the predetermined conditions for character composition are satisfied. That is, the determination processing unit 114 refers to the possessed character information shown in FIG. 7, and determines whether or not the number of times of synthesis of the base character specified by the player has reached the maximum number of times (three times in the present embodiment). To judge.

かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には(S202:NO)、ステップ203に進み、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、パラメーター変動処理部113Aは、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、パラメーター変動処理部113Aは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、ステップ207に進み、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。 As a result of such determination, if it is determined that the number of times the base character has been combined has not reached the maximum number (S202: NO), the process proceeds to step 203, and the parameter variation process is executed. Specifically, the parameter fluctuation processing unit 113A sets the upper limit value of the ability parameter set for the base character based on the character information shown in FIG. 4 and the possessed character information shown in FIG. 7 from the current stage to the next stage. Raise to. At this time, the parameter variation processing unit 113A can also increase the current value of the ability parameter set in the base character. After that, the process proceeds to step 207, and the update processing unit 115 does not consider the character given to the player as the player's own character, and has a new upper limit value at the present time with respect to the ability parameter set as the base character. By resetting, the owned character information shown in FIG. 7 is updated.

その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には(S202:YES)、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、ステップ204に進み、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に関する所定条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定処理部114は、図4に示すキャラクター情報を参照することにより、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上であるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the number of times the base character has been combined has reached the maximum number (S202: YES), the process proceeds to step 204 without changing the ability parameter set for the base character, and the player is asked. It is determined whether or not a predetermined condition regarding the characteristic set for the given character is satisfied. Specifically, the determination processing unit 114 determines whether or not the rarity set for the character given to the player is "rare" or higher by referring to the character information shown in FIG.

かかる判定の結果、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上である(つまり、「レア」又は「スーパーレア」である)と判定された場合は(S204:YES)、ステップ205に進み、アイテム付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、図5に示すアイテム情報に基づいて、複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部12に記録することにより、図8に示す所有アイテム情報を更新する。 As a result of such determination, if it is determined that the rarity set for the character given to the player is "rare" or higher (that is, "rare" or "super rare") (S204: YES), Step 205 is performed, and the item granting process is executed. That is, the privilege granting processing unit 113B grants an item selected from a plurality of items to the player based on the item information shown in FIG. After that, the process proceeds to step 207, and the update process is executed. That is, the update processing unit 115 does not consider the character given to the player as the character owned by the player, and records the item given to the player as the item owned by the player in the storage unit 12. , The owned item information shown in FIG. 8 is updated.

その一方で、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」未満である(つまり、「アンコモン」又は「コモン」である)と判定された場合は(S204:NO)、ステップ206に進み、仮想メダル付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、所定量の仮想メダルをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理部115が図6に示すプレイヤー情報を更新する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与された仮想メダルを記憶部12に記録することにより、図6に示すプレイヤー情報を更新する。 On the other hand, if it is determined that the rarity set for the character given to the player is less than "rare" (that is, "uncommon" or "common") (S204: NO), the step Proceed to 206, and the virtual medal granting process is executed. That is, the privilege granting processing unit 113B grants a predetermined amount of virtual medals to the player. After that, the process proceeds to step 207, and the update processing unit 115 updates the player information shown in FIG. After that, the process proceeds to step 207, and the update process is executed. That is, the update processing unit 115 does not consider the character given to the player as the character owned by the player, and records the virtual medal given to the player in the storage unit 12, so that FIG. 6 shows. Update the indicated player information.

次いで、図9に戻り、サーバー装置10は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S104)。すなわち、画面データ生成部116は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データを生成する。 Then, returning to FIG. 9, the server device 10 executes the screen data generation process when the character composition process is completed in this way (S104). That is, the screen data generation unit 116 generates screen data corresponding to the game screen related to the lottery game.

そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データ(HTMLデータ)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。 Then, the server device 10 transmits the screen data (HTML data) generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network. When the player terminal 20 receives the screen data (HTML data) transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display the game screen (Web page) on the terminal display unit 24.

図11は、キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、ベースキャラクター52と、素材キャラクター配置領域53が表示されている。ゲームフィールド領域51には、合成前のベースキャラクター52が表示されると共に、このベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター52として「キャラクターA」が設定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」ポイントであるのに対して、現在値が「80」ポイントであることが示されている。素材キャラクター配置領域53には、プレイヤーに対して付与された5体のキャラクター54〜58が表示されている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the game screen 50 before character composition. The game field area 51, the base character 52, and the material character arrangement area 53 are displayed on the game screen 50. In the game field area 51, the base character 52 before synthesis is displayed, and character information is displayed in association with the base character 52. Here, "character A" is set as the base character 52, and "attack power", "defense power", and "physical strength" are displayed as the ability parameters of the "character A". For each parameter, the upper limit is shown to be "100" points, while the current value is shown to be "80" points. In the material character arrangement area 53, five characters 54 to 58 given to the player are displayed.

図12は、キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が未だ成立しておらず、キャラクター54が、ベースキャラクター52と同じ「キャラクターA」であるため、素材キャラクターとして自動的に選択されている。自動的に選択されたキャラクター54は、素材キャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51に配置され、その後にベースキャラクター52に対して自動合成される。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen 50 showing a state of character composition. Here, since the predetermined condition for character composition has not yet been satisfied and the character 54 is the same "character A" as the base character 52, it is automatically selected as the material character. The automatically selected character 54 moves from the material character arrangement area 53, is arranged in the game field area 51, and is then automatically synthesized with respect to the base character 52.

図13は、キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、合成後のベースキャラクター52である「キャラクターA」が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「200」ポイントに上昇し、かつ、現在値が「110」ポイントに上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター52に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the game screen 50 after character composition. In the game field area 51, "character A", which is the combined base character 52, is displayed, and character information is displayed in association with the base character 52. Here, "attack power", "defense power", and "physical strength" are displayed as ability parameters of "character A". For each parameter, it is shown that the upper limit has risen to "200" points and the current value has risen to "110" points. That is, it is shown that not only the current value of the ability parameter set in the base character 52 but also the upper limit value has increased by evolutionary synthesis.

図14は、アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が成立しており、ゲームフィールド領域51には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム59である「アイテムA」が表示されている。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the game screen 50 after the item is given. Here, a predetermined condition regarding character composition is satisfied, and "item A", which is a game item 59 given to the player, is displayed in the game field area 51.

以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーに対して素材キャラクターが付与された際に、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前にあっては、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を段階的に上昇させることができる、といった第1のメリットがプレイヤーに対して与えられる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないが、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される、といった第2のメリットがプレイヤーに対して与えられる。このようにして、その所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, when the material character is given to the player, before the predetermined condition regarding the character composition is satisfied, the base character is given the material character. Each time the material character is synthesized, the player is given the first merit that the upper limit of the parameter set for the base character can be gradually increased. On the other hand, after the predetermined conditions for character composition are satisfied, the upper limit of the parameters set for the base character cannot be further increased each time the material character is synthesized with the base character, but the material A second merit is given to the player, such as a privilege based on the characteristics set for the character is given to the player. In this way, since the merit of performing the character synthesis before and after the establishment of the predetermined condition can be continuously given to the player, it is possible to increase the merit of repeatedly performing the character synthesis. ..

===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other embodiments ===
The above embodiment is for facilitating the understanding of the present invention, and is not for limiting the interpretation of the present invention. The present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes an equivalent thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.

<キャラクター合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能か否かを判定する際、図10のステップ201において、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良いし、異なるキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターをプレイヤーが全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
<Character composition>
In the above embodiment, when determining whether or not it is possible to synthesize a material character with respect to the base character, in step 201 of FIG. 10, when the base character and the material character are the same character, the character Although the description has been made by giving an example that synthesis is possible, the present invention is not limited to this. For example, if the base character and the material character are characters belonging to the same group, character composition may be possible, or if they are different characters, character composition may be possible. .. Further, for example, when the player can own all of a plurality of types of characters associated with the base character in advance, character composition may be performed.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。また例えば、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに段階的に次々と変化させても良い。 Further, in the above embodiment, if the synthesis of the base character and the material character is repeated before the predetermined condition regarding the character synthesis is satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character may be gradually increased. Although described by way of example, the present invention is not limited to this. For example, the current value of the parameter set for the base character may be gradually increased up to the upper limit value. Further, for example, by changing the character ID corresponding to the base character before synthesis to a different character ID, the character ID may be changed step by step to different types of base characters.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典をプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、その所定条件の成立後、ベースキャラクターと素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値をさらに上昇させないが、特典として、ベースキャラクターに設定された好感度パラメーターの値を段階的に上昇させても良い。 Further, in the above embodiment, if the synthesis of the base character and the material character is repeated after the predetermined condition regarding the character synthesis is satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character is not further increased, but the material character. Although the case where the privilege based on the characteristic set in is given to the player has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, every time the base character and the material character are combined after the predetermined condition is satisfied, the upper limit of the ability parameter set for the base character is not further increased, but as a privilege, the favorability parameter set for the base character is used. The value may be increased stepwise.

また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して1体の素材キャラクターが付与された際に、その1体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別な抽選ゲーム等により、プレイヤーに対して一度に2体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。 Further, in the above embodiment, when one material character is given to the player, the case where the one material character is synthesized with the base character has been described as an example. The invention is not limited to this. For example, when two or more material characters are given to a player at a time by a special lottery game or the like, it can also be applied to the case where each material character is continuously synthesized with the base character. can.

<キャラクター合成に関する所定条件>
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
<Predetermined conditions for character composition>
In the above embodiment, as a predetermined condition for character synthesis, the number of times of synthesis has reached a predetermined number of times (for example, maximum number of times: 3 times) has been described as an example, but the present invention is not limited to this. No. For example, character synthesis may be repeated with no limit on the number of times of synthesis, and the upper limit of the parameters set for the base character may reach the limit value (maximum value) as a predetermined condition for character synthesis. ..

<自動合成>
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
<Automatic composition>
The above-mentioned automatic composition in the present embodiment can be applied even when a special lottery game is played and a plurality of characters are given to the player at one time. At this time, for example, one character among a plurality of characters given to the player is used as a base character for automatic composition, and the remaining character among the plurality of characters is used as a material character for automatic composition. You may.

<キャラクター付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
<Character assignment process>
In the above-described embodiment, a battle game and a lottery game have been described as examples of the character assignment process, but the present invention is not limited thereto. For example, a character may be given by clearing a mission given to a player. Further, the player may give a character by inputting the serial code displayed on the Web page or the like. Further, the character may be given by the player logging in to the game system 1. Further, the character may be given by the event provided in the game system 1 (consumption of points in the event, top ranking person).

<ベースキャラクターの指定>
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
<Designation of base character>
In the above embodiment, a character designated by the player from among the characters owned by the player may be used for synthesis as a base character, or the synthesis processing unit 113 automatically selects the character regardless of the player's designated operation. You may use the character you have created as a base character for synthesis.

<サーバー装置10>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<Server device 10>
In the above embodiment, the game system 1 provided with one server device 10 has been described as an example of the server device, but the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It may be provided as a game system 1. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2, and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 in the above embodiment, the case where the server device 10 and the player terminal 20 cooperate with each other to execute various information processing based on the game program has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the above-mentioned various information processing based on the game program.
Further, the player terminal 20 may be configured to play a part of the function as the information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 form an information processing device.
The information processing device is an example of a computer equipped with a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、52 ベースキャラクター、53 素材キャラクター配置領域、54 キャラクター、55 キャラクター、56 キャラクター、57 キャラクター、58 キャラクター、59 ゲームアイテム、111 キャラクター付与処理部、112 対戦処理部、113 合成処理部、113A パラメーター変動処理部、113B 特典付与処理部、114 判定処理部、115 更新処理部、16 画面データ生成部
1 game system, 2 networks, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24 terminal display, 25 terminal communication, 50 game screen, 51 game field area, 52 base character, 53 material character placement area, 54 character, 55 character, 56 character, 57 character, 58 character, 59 game item, 111 character Grant processing unit, 112 battle processing unit, 113 synthesis processing unit, 113A parameter fluctuation processing unit, 113B privilege grant processing unit, 114 judgment processing unit, 115 update processing unit, 16 screen data generation unit

Claims (8)

ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置。
A determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for synthesizing the base first game content and the synthetic material second game content is satisfied, and
Before the predetermined condition is satisfied, the parameters set in the first game content are changed and the parameters set in the first game content are changed each time the second game content is synthesized with the first game content.
After the predetermined condition is satisfied, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process of giving a privilege without changing the parameter set in the first game content is performed. Department and
Information processing device equipped with.
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1.
The determination processing unit determines whether or not the second game content can be combined with the first game content, and determines whether or not the predetermined condition is satisfied based on the determination result. ,
An information processing device characterized by this.
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 or 2.
Before the predetermined condition is satisfied, the synthesis processing unit combines the first game content with the same game content as the first game content as the second game content. The upper limit of the set parameter is changed step by step.
An information processing device characterized by this.
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 3.
After the predetermined condition is satisfied, the synthesis processing unit grants a privilege based on the characteristics set in the second game content each time the second game content is synthesized with the first game content.
An information processing device characterized by this.
請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 4.
The synthesis processing unit grants different benefits according to the rarity class set in the second game content.
An information processing device characterized by this.
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 5.
Further provided with a game content granting processing unit that grants any game content selected from a plurality of game contents.
The determination processing unit determines whether or not the predetermined condition is satisfied when the game content is added by the game content addition processing unit.
The synthesis processing unit
When the determination processing unit determines that the predetermined condition is not satisfied, the parameters set in the first game content are automatically changed.
When the determination processing unit determines that the predetermined condition is satisfied, the privilege is automatically granted.
An information processing device characterized by this.
請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 6.
The predetermined condition is that the number of times the first game content and the second game content are combined has reached the predetermined number of times, or the upper limit of the parameter set in the first game content has reached the limit value. That is,
An information processing device characterized by this.
コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer
Judgment processing for determining whether or not a predetermined condition for synthesizing the base first game content and the synthetic material second game content is satisfied, and
Before the predetermined condition is satisfied, the parameters set in the first game content are changed and the parameters set in the first game content are changed each time the second game content is synthesized with the first game content.
After the predetermined condition is satisfied, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process of giving a privilege without changing the parameter set in the first game content is performed. When,
A game program characterized by executing.
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