JP2021151503A - Input device - Google Patents

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麗 福岡
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Abstract

To provide an input device which does not cause nipping by a lever.SOLUTION: An input device of the present invention includes a lever rotating around one axis, a circular arc shaped outer peripheral surface with the axis as a center formed integrally with the lever, a lever accommodating member formed to cover a part at the axis side of the lever by a surface in parallel to the rotation direction of the lever, and a base provided with a rectangular shaped opening for exposing a part of the lever not covered by the lever accommodating member and a part of the lever accommodating member.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、運転シミュレーションを実行する入力装置に関する。 The present invention relates to an input device that executes a driving simulation.

電車の運転シミュレーションを実行するゲーム装置では、実際の電車に搭載されたマスコン(マスタコントローラ)と称される入力装置(以下、マスコンと称する)が設けられている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム装置のマスコンとブレーキレバーとが設けられており、マスコンの操作により加速制御し、ブレーキレバーの操作により制動制御をすることができる。マスコンでは、「切」と「5」の間の1〜4段に切り換えが可能であり、数字が上がるに従って最大速度に達しない範囲で順次加速度が上がるように指示することができる。また、ブレーキレバーでは、例えば所定範囲内を水平方向に回動し、ユルメ位置1ポジションから始まって、順次、常用ブレーキ位置8ポジション、非常ブレーキ位置1ポジション、全制動位置1ポジション、合計11ポジションに切り換えられるようになっている。 A game device that executes a train driving simulation is provided with an input device (hereinafter referred to as a mascon) called a mascon (master controller) mounted on an actual train (see, for example, Patent Document 1). The mascon and the brake lever of the game device described in Patent Document 1 are provided, and acceleration control can be performed by operating the mascon, and braking control can be performed by operating the brake lever. In the mascon, it is possible to switch between 1 to 4 steps between "off" and "5", and as the number increases, it is possible to instruct the acceleration to increase sequentially within the range where the maximum speed is not reached. In addition, the brake lever, for example, rotates horizontally within a predetermined range, starting from the Yurume position 1 position, and sequentially to the normal brake position 8 positions, the emergency brake position 1 position, and the total braking position 1 position, for a total of 11 positions. It can be switched.

特開平10−244074号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 10-244074

特許文献1に記載のゲーム装置では、マスコンとブレーキレバーの操作を組み合わせて運転の加速と減速(制動)を制御しているが、電車に搭載されたマスコンには、1つのレバーによって加速と減速(制動)を制御することが可能なものがある。1つのマスコンにより加速と減速を操作するためには、より多くの段数で位置を切り換えられるようにするため、レバーの可動範囲をより広くする必要がある。この場合、レバーを最も動かした状態では、レバーと、レバーが装着された台の面との間隔が狭くなり、プレーヤの身体の一部や荷物などを挟み込んでしまう可能性がある。 In the game device described in Patent Document 1, acceleration and deceleration (braking) of operation are controlled by combining the operation of the mascon and the brake lever, but the mascon mounted on the train accelerates and decelerates by one lever. Some can control (braking). In order to operate acceleration and deceleration with one mascon, it is necessary to widen the movable range of the lever so that the position can be switched by a larger number of stages. In this case, when the lever is most moved, the distance between the lever and the surface of the table on which the lever is mounted becomes narrow, and there is a possibility that a part of the player's body or luggage may be pinched.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、レバーの可動範囲を広くしても、レバーによる挟み込みを発生させない入力装置を提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide an input device that does not cause pinching by the lever even if the movable range of the lever is widened.

上記の課題を解決するために、本発明の入力装置は、1つの軸で回動するレバーと、前記レバーと一体に形成され、前記軸を中心にした円弧形状の外周面と、前記レバーの回動方向に平行な面により、前記レバーの前記軸側の一部を覆うように形成されたレバー収容部材と、前記レバー収容部材の前記レバーの回動方向に平行な面に設けられた、前記レバーの回動範囲を規定する部材と、前記レバー収容部材により覆われていない部分の前記レバーと前記レバー収容部材の一部を露出させる矩形状の開口部が設けられた基台とを有し、前記レバー収容部材の一部を前記開口部から前記基台の面上まで露出させ、前記レバーと前記基台とが接触しない範囲で前記部材により規定された前記レバーの可動範囲の何れの位置に前記レバーが回動された状態においても、前記レバーと前記基台の面との間に、前記基台の面上まで露出された前記レバー収容部材が前記レバーを覆うように形成される。 In order to solve the above problems, the input device of the present invention includes a lever that rotates on one shaft, an arc-shaped outer peripheral surface that is integrally formed with the lever and has an arc shape centered on the shaft, and the lever. A lever accommodating member formed so as to cover a part of the lever on the shaft side by a surface parallel to the rotation direction, and a surface of the lever accommodating member parallel to the rotation direction of the lever. It has a member that defines the rotation range of the lever, a lever that is not covered by the lever accommodating member, and a base provided with a rectangular opening that exposes a part of the lever accommodating member. Then, a part of the lever accommodating member is exposed from the opening to the surface of the base, and any of the movable ranges of the lever defined by the member within a range in which the lever and the base do not come into contact with each other. Even when the lever is rotated to a position, the lever accommodating member exposed to the surface of the base is formed between the lever and the surface of the base so as to cover the lever. ..

本発明によれば、レバーによる挟み込みを発生させない入力装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an input device that does not cause pinching by a lever.

本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game system in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバの機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure of the game server in this embodiment. 本実施形態における記憶部に記憶されるプレーヤデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the player data stored in the storage part in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the appearance structure of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the appearance structure of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。The figure which shows the appearance structure of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す斜視図。The perspective view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの構成を示す側面図。The side view which shows the structure of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのセンサと板部材の関係を示す図。The figure which shows the relationship between the sensor of a mascon and a plate member in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのバネの動きを説明するための図。The figure for demonstrating the movement of the spring of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンのノッチ感を発生させるための構成を説明するための図。The figure for demonstrating the structure for generating the notch feeling of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the operation lever of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the operation lever of the mascon in this embodiment. 本実施形態におけるマスコンの操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明するための図。The figure for demonstrating the mechanism for detecting the rotation position of the operation lever of the mascon in this embodiment. 本実施形態における第2板部材と第1板部材のセンサによる検出有無の組み合わせを示す図。The figure which shows the combination of the presence / absence of detection by the sensor of the 2nd plate member and the 1st plate member in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure which shows the combination of presence / absence of detection of a plate member by a sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure which shows the combination of presence / absence of detection of a plate member by a sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure which shows the combination of presence / absence of detection of a plate member by a sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure which shows the combination of presence / absence of detection of a plate member by a sensor in this embodiment. 本実施形態におけるセンサによる板部材の検出有無の組み合わせについて示す図。The figure which shows the combination of presence / absence of detection of a plate member by a sensor in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the whole operation of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の全体動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the whole operation of the game apparatus in this embodiment. 本実施形態における演出処理について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the effect processing in this embodiment. 本実施形態におけるタッチパネルに表示されるゲーム実行用の操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the operation screen for game execution displayed on the touch panel in this embodiment. 本実施形態における始業検査用の画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen for the start-up inspection in this embodiment. 本実施形態における運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation process (driver event mode) about the player who plays as a driver in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における運転シミュレーション中にディスプレイに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図。The figure which shows an example of the image (screen image) displayed on the display during the operation simulation in this embodiment. 本実施形態における車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理(車掌イベントモード)を示すフローチャート。The flowchart which shows the operation process (the conductor event mode) about the player who plays as a conductor in this embodiment. 本実施形態における車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図。The figure which shows an example of the screen image at the time of the conductor event in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバによる処理(ジオラマ作成処理)を示すフローチャート。The flowchart which shows the process (diorama creation process) by a game server in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマデータの初期状態を示す図。The figure which shows the initial state of the diorama data in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマデータのベース台を示す図。The figure which shows the base stand of the diorama data in this embodiment. 本実施形態におけるジオラマパーツの一例を示す図。The figure which shows an example of the diorama parts in this embodiment. 本実施形態におけるゲームサーバによるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the diorama parts lottery processing by the game server in this embodiment.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すように、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲームサーバ10がインターネット等を含むネットワーク12を介して、全国に存在する複数の店舗14−1,…,14−xのシステムと接続されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, in the game system of the present embodiment, the game server 10 is connected to the systems of a plurality of stores 14-1, ..., 14-x existing nationwide via a network 12 including the Internet and the like. ing.

例えば、店舗14−1では、複数(図1では8台)のゲーム装置20がLAN(Local Area Network)などのネットワークを介して相互に接続されている。本実施形態におけるゲーム装置20では、1人のプレーヤによるソロプレー、2人のプレーヤによる協力プレー、他のゲーム装置20のプレーヤと対戦する対戦ゲームを実行することができる。また、複数のゲーム装置20は、ホスト装置21を介して、ネットワーク12と接続される。従って、ゲーム装置20は、ゲームサーバ10との通信が可能であり、各種のデータを送受信することができる。なお、ゲーム装置20が、直接、ネットワーク12を通じてゲームサーバ10と通信できるようにした構成でも良い。 For example, in the store 14-1, a plurality of game devices 20 (8 in FIG. 1) are connected to each other via a network such as a LAN (Local Area Network). In the game device 20 of the present embodiment, a solo play by one player, a cooperative play by two players, and a battle game against a player of another game device 20 can be executed. Further, the plurality of game devices 20 are connected to the network 12 via the host device 21. Therefore, the game device 20 can communicate with the game server 10 and can transmit and receive various data. The game device 20 may be configured so that it can directly communicate with the game server 10 through the network 12.

なお、図1では、店舗14−1に8台のゲーム装置20が設けられた例を示しているが、店舗14−2,…,14−xには1台以上のゲーム装置20が設けられているものとする。複数のゲーム装置20が設けられた店舗14−1では、店舗内でゲーム装置20の間で対戦モードによるゲームをすることができる。 Although FIG. 1 shows an example in which eight game devices 20 are provided in the store 14-1, one or more game devices 20 are provided in the stores 14-2, ..., 14-x. It is assumed that In the store 14-1 provided with the plurality of game devices 20, a game can be played between the game devices 20 in the battle mode in the store.

店舗14−1,…,14−xのゲーム装置20は、ゲームを実行することで、ゲーム結果等のプレーヤデータをゲームサーバ10にアップロードして記憶させることができる。 By executing the game, the game device 20 of the stores 14-1, ..., 14-x can upload the player data such as the game result to the game server 10 and store it.

なお、本実施形態におけるゲーム装置20により実行されるゲームは、列車などの乗り物をシミュレーションする運転シミュレーションゲームである。以下、列車を運転するシミュレーションゲームを対象にして説明する。なお、列車以外にも自動車などの車両、飛行機、船舶などの乗り物を対象とすることも可能である。本実施形態におけるゲーム装置20は、例えば、列車を走行させる路線が選択されると、選択された路線を列車が走行した場合の運転席前方の景色を表す画像をディスプレイに表示させながら、予め決められた運行予定に応じて列車を走行させるための操作や各種イベントに対処する操作をプレーヤにさせて、操作内容について評価し、その評価結果に応じた画面表示や音声出力などの演出処理等を実行すると共に得点計算をする。 The game executed by the game device 20 in the present embodiment is a driving simulation game that simulates a vehicle such as a train. Hereinafter, a simulation game for driving a train will be described. In addition to trains, it is also possible to target vehicles such as automobiles, airplanes, and vehicles such as ships. The game device 20 in the present embodiment is determined in advance, for example, when a route on which a train is traveled is selected, while displaying an image showing the scenery in front of the driver's seat when the train travels on the selected route on the display. Let the player perform operations to run the train according to the scheduled operation schedule and operations to deal with various events, evaluate the operation contents, and perform production processing such as screen display and audio output according to the evaluation results. Execute and calculate the score.

本実施形態におけるゲーム装置20には、プレーヤの入力操作を受け付ける入力装置として、例えばマスコン(マスタコントローラ)と称される実物の列車に搭載された入力装置を模した操作デバイスを設けている。 The game device 20 in the present embodiment is provided with an operation device that imitates an input device mounted on an actual train, for example, called a mass controller (master controller), as an input device that receives an input operation of the player.

ゲームサーバ10は、店舗14−1,…,14−x内のゲーム装置20により実行されるゲームに関する各種データを管理する。ゲームサーバ10により管理されるデータの詳細については後述する(図3)。 The game server 10 manages various data related to the game executed by the game device 20 in the stores 14-1, ..., 14-x. Details of the data managed by the game server 10 will be described later (FIG. 3).

携帯端末16は、例えばプレーヤによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーンなどが設けられた他の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、スレートPC、携帯電話機、携帯型ゲーム機などにより実現されている。携帯端末16は、ネットワーク12を介して、ゲームサーバ10と通信してゲームデータを受信し、ゲームを実行することができる。また、携帯端末16は、プレーヤがゲーム装置20においてゲームをする際に利用されるデータを、ゲームサーバ10に予め登録するために利用できる。例えば、携帯端末16は、ゲーム装置20により実行される運転シミュレーションゲームに使用される、列車を走行させるコース(線路)と運転席前方の景色を表す画像を表示するためのジオラマデータをプレーヤの操作によって作成して、ゲームサーバ10に登録することができる。携帯端末16は、ゲームサーバ10にデータを登録するための専用アプリケーションプログラムを実行してゲームサーバ10にアクセスすることにより、任意に作成したジオラマデータを事前に登録しておくことができる。ジオラマデータの詳細については後述する。なお、携帯端末16からゲームサーバ10に登録するデータは、ジオラマデータに限るものではなく、オブジェクト(風景中の建物等、電車)に関するデータ、携帯端末16において実行されたゲーム結果(ゲームにより達成された条件を示すデータ)を送信することもできる。 The mobile terminal 16 is realized by, for example, another electronic device provided with a touch screen or the like as an input device operated by a player, such as a personal computer, a smartphone, a slate PC, a mobile phone, or a portable game machine. The mobile terminal 16 can communicate with the game server 10 via the network 12, receive game data, and execute the game. Further, the mobile terminal 16 can be used to register in advance the data used when the player plays a game on the game device 20 in the game server 10. For example, the mobile terminal 16 operates a player with diorama data for displaying an image showing a course (railroad track) on which a train runs and a view in front of the driver's seat, which is used in a driving simulation game executed by the game device 20. Can be created and registered in the game server 10. The mobile terminal 16 can register arbitrarily created diorama data in advance by executing a dedicated application program for registering data in the game server 10 and accessing the game server 10. Details of the diorama data will be described later. The data registered from the mobile terminal 16 to the game server 10 is not limited to diorama data, but data related to objects (buildings in the landscape, trains, etc.) and game results executed on the mobile terminal 16 (achieved by the game). It is also possible to send data indicating the conditions.

図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲームサーバ10は、制御部30、記憶部31、及び通信インタフェース32を有している。 FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. As shown in FIG. 2, the game server 10 has a control unit 30, a storage unit 31, and a communication interface 32.

制御部30は、記憶部31に記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ10の全体の制御、記憶部31に記憶されるデータの管理、ゲーム装置20や携帯端末16との通信インタフェース32を介したデータ送受信等の各種処理を実行する。制御部30は、プロセッサ(CPU(Central Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor))により、記憶部31に記憶されたゲームデータ管理プログラム31aを実行することにより各種機能を実現する。 The control unit 30 controls the entire game server 10 based on the programs and data stored in the storage unit 31, manages the data stored in the storage unit 31, and communicates with the game device 20 and the mobile terminal 16. Various processes such as data transmission / reception via 32 are executed. The control unit 30 realizes various functions by executing the game data management program 31a stored in the storage unit 31 by a processor (CPU (Central Processing Unit) or DSP (Digital Signal Processor)).

制御部30により実現される機能には、例えばプレーヤデータ処理部30a、ゲームデータ処理部30b、ジオラマデータ処理部30cが含まれる。 The functions realized by the control unit 30 include, for example, a player data processing unit 30a, a game data processing unit 30b, and a diorama data processing unit 30c.

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20にプレーヤが提示した例えばプレーヤ識別用のカードのカードID(識別データ)毎に、プレーヤが実行したゲームに関する各種データを処理する。プレーヤデータ処理部30aは、カードID毎に設定される各種データ(プレーヤ管理データ)の処理、ホスト装置21(ゲーム装置20)から受信されるゲーム結果の記録や更新などの各種処理を実行する。プレーヤデータ処理部30aは、通信インタフェース32を介して接続される携帯端末16からの指示に応じて、プレーヤ管理データを追加、編集することができる。 The player data processing unit 30a processes various data related to the game executed by the player for each card ID (identification data) of, for example, a player identification card presented by the player to the game device 20. The player data processing unit 30a executes various processes such as processing of various data (player management data) set for each card ID, recording and updating of game results received from the host device 21 (game device 20), and the like. The player data processing unit 30a can add and edit player management data in response to an instruction from the mobile terminal 16 connected via the communication interface 32.

ゲームデータ処理部30bは、携帯端末16やゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームデータを処理するもので、ゲーム装置20あるいは携帯端末16に対するゲームデータの配信、ホスト装置21(ゲーム装置20)からアップロードされたゲーム結果の追加記録などを実行する。ゲームデータには、例えば画像(映像)、音声、ゲーム中に発生する各種イベントに関するデータなどが含まれる。 The game data processing unit 30b processes game data for executing a game on the mobile terminal 16 or the game device 20, distributes the game data to the game device 20 or the mobile terminal 16, and hosts the host device 21 (game device 20). Execute additional recording of game results uploaded from. The game data includes, for example, images (videos), sounds, data related to various events that occur during the game, and the like.

ジオラマデータ処理部30cは、携帯端末16におけるジオラマデータの作成(ジオラマ作成処理、ジオラマパーツ抽選処理)に関する処理を実行する。ジオラマデータ処理部30cは、携帯端末16を通じてカードIDやパスワード(別途設定される)等により正当なプレーヤであることが識別された場合に、携帯端末16からの指示を受け付けてジオラマデータを追加、編集する。 The diorama data processing unit 30c executes a process related to the creation of diorama data (diorama creation process, diorama parts lottery process) in the mobile terminal 16. When the diorama data processing unit 30c is identified as a legitimate player by a card ID, password (set separately), or the like through the mobile terminal 16, it receives an instruction from the mobile terminal 16 and adds diorama data. To edit.

記憶部31は、ゲームサーバ10を制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部31に記憶されるプログラムには、基本プログラム(OS(Operating System))の他、ゲーム装置20においてゲームを実行するための各種データを管理するためのゲームデータ管理プログラム31aが含まれる。 The storage unit 31 stores programs and data for controlling the game server 10. The program stored in the storage unit 31 includes a basic program (OS (Operating System)) and a game data management program 31a for managing various data for executing a game in the game device 20.

ゲームデータ管理プログラム31aには、プレーヤデータ処理部30aを実現するためのプレーヤデータ処理プログラム31a1、ゲームデータ処理部30bを実現するためのゲームデータ処理プログラム31a2、ジオラマデータ処理部30cを実現するためのジオラマデータ処理プログラム31a3が含まれる。 The game data management program 31a includes a player data processing program 31a1 for realizing the player data processing unit 30a, a game data processing program 31a2 for realizing the game data processing unit 30b, and a diorama data processing unit 30c for realizing the game data processing unit 30b. The diorama data processing program 31a3 is included.

また、記憶部31に記録されるデータには、プレーヤデータ31b、ゲームデータ31cなどが含まれる。 The data recorded in the storage unit 31 includes player data 31b, game data 31c, and the like.

図3は、記憶部31に記憶されるプレーヤデータ31bの一例を示す図である。図3に示すように、プレーヤデータ31bには、プレーヤ1〜mのそれぞれに対応するカードID毎のデータ41〜4mが含まれる。図3では、例えばプレーヤ1に対応するデータ41として、プレーヤ管理データ41a、ジオラマデータ41b、イベント記録データ41cを示している。 FIG. 3 is a diagram showing an example of player data 31b stored in the storage unit 31. As shown in FIG. 3, the player data 31b includes data 41 to 4 m for each card ID corresponding to each of the players 1 to m. In FIG. 3, for example, the player management data 41a, the diorama data 41b, and the event recording data 41c are shown as the data 41 corresponding to the player 1.

プレーヤ管理データ41aは、プレーヤがカードIDを指定してゲームを実行した場合に記憶されるデータであり、カードID毎に設定されるゲームに関係する各種データが含まれる。例えばプレーヤ管理データ41aには、カードID(識別情報)、店舗ID、プレー地域、プレーヤネーム、カスタムイメージ、プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、獲得電車(マイ電車)、プレーヤ成績、切符種類、抽選ポイント等のデータが含まれている。 The player management data 41a is data stored when the player executes a game by designating a card ID, and includes various data related to the game set for each card ID. For example, the player management data 41a includes card ID (identification information), store ID, play area, player name, custom image, player experience value, class, level, title, acquired item, acquired train (my train), player record, and so on. Data such as ticket types and lottery points are included.

カードIDは、プレーヤを識別するためのもので、例えばゲーム装置20によりプレーヤが所有するゲーム用カード(記憶媒体)から読み取られ、ゲームサーバ10に通知される。店舗IDは、ゲーム装置20が設置された店舗を識別するためのもので、例えばカードIDと共にゲーム装置20から通知される。プレー地域は、例えば店舗IDが示す店舗を含む地域を示すもので、例えば都道府県によって表す。プレーヤネームは、プレーヤを識別するために用いられるもので、例えばゲーム用カード(カードID)の新規登録時にプレーヤによって任意に指定された文字列によって表現される。カスタムイメージは、プレーヤによって作成されたプレーヤを表すイメージ(アバター、キャラクタ)や運転シミュレーションゲームで使用される列車イメージであり、例えば背景、シンボル(マーク、キャラクタ、車体)、エフェクト(飾り)のイメージを組み合わせて構成される。カスタムイメージを構成する各パーツは、プレーヤが得点を消費することによって獲得(購入)したり、通常のゲームとは異なるイベントプレーの景品として獲得したり、さらには特定回数のプレー後に獲得することができる。 The card ID is for identifying the player, for example, is read from the game card (storage medium) owned by the player by the game device 20, and notified to the game server 10. The store ID is for identifying the store where the game device 20 is installed, and is notified from the game device 20 together with the card ID, for example. The play area indicates, for example, an area including a store indicated by a store ID, and is represented by, for example, a prefecture. The player name is used to identify the player, and is represented by, for example, a character string arbitrarily specified by the player when a game card (card ID) is newly registered. Custom images are images (avatars, characters) created by the player that represent the player and train images used in driving simulation games, such as backgrounds, symbols (marks, characters, car bodies), and effects (decorations). It is composed in combination. Each part that makes up a custom image can be earned (purchased) by the player consuming points, as a prize for event play different from normal games, or even after a certain number of plays. can.

プレーヤ経験値、クラス、レベル、称号、獲得アイテム、及びプレーヤ成績の各データは、例えば、ゲーム装置20において実行されたゲーム結果に基づいて更新されるデータである。 The player experience value, class, level, title, acquired item, and player record data are, for example, data updated based on the game result executed in the game device 20.

プレーヤ経験値は、プレーヤがゲームを実行することにより加算されるパラメータである。プレーヤ経験値は、ゲーム実行回数に応じて加算され、また対戦モードをした場合の対戦相手と対戦結果に応じて加算される。例えば、運行時刻や停止位置厳守などのゲーム目的を達成した場合や、プレーヤのクラスやレベルよりも高いクラスやレベルの他のプレーヤと対戦して勝利した場合には、クラスやレベルの差に応じたより多くの経験値が加算される。 The player experience value is a parameter that is added when the player executes the game. The player experience value is added according to the number of times the game is executed, and is added according to the opponent and the battle result when the battle mode is set. For example, if you achieve a game purpose such as operating time or strict adherence to the stop position, or if you win against another player in a class or level higher than the player's class or level, depending on the difference in class or level. More experience points will be added.

レベルは、プレーヤ経験値が所定段階まで上がることで獲得されるパラメータである。クラスは、プレーヤのレベルを分類するもので、例えば初級クラス、中級クラス、上級クラス、マスタークラスなどに分類される。クラスは、プレーヤのレベル毎に決められた条件、例えば所定の難易度(モード)の運転シミュレーションゲームについて、所定回数について所定以上の評価を得られた場合に昇格するように定義されている。 The level is a parameter acquired when the player experience value rises to a predetermined stage. Classes classify player levels, such as beginner class, intermediate class, advanced class, and master class. The class is defined so as to be promoted when a predetermined number of times or more is evaluated for a driving simulation game of a predetermined difficulty level (mode) under the conditions determined for each player's level.

クラスは、プレーヤが選択可能な路線、シナリオ(難易度等)を制限するなど、プレーヤ別の制御をするために参照される。称号は、特定の条件を満たすゲーム結果が得られた場合などに獲得されるもので、特定の文字列(例えば15文字)で表される。称号は、プレーヤネームと共にプレーヤを識別するために用いられるもので、複数のレベル(例えば10レベル)が定義されている。上位レベルの称号ほど希少価値があり、獲得しにくいものとなっている。称号が得られる特定の条件を満たすゲーム結果としては、所定の難易度の路線を対象とした運転シミュレーションをクリアした回数、ランキングの上位入賞などがあり、それぞれの条件に応じた称号レベルが定義されている。 Classes are referred to for player-specific control, such as limiting the routes and scenarios (difficulty, etc.) that players can select. The title is acquired when a game result satisfying a specific condition is obtained, and is represented by a specific character string (for example, 15 characters). The title is used to identify the player along with the player name, and a plurality of levels (for example, 10 levels) are defined. The higher the title, the more rare it is and the harder it is to get. Game results that satisfy specific conditions for obtaining titles include the number of times the driving simulation for a route of a predetermined difficulty level has been cleared, the top prize in the ranking, etc., and the title level is defined according to each condition. ing.

獲得アイテムは、プレーヤが取得しているアイテムを示す。アイテムは、例えば、ゲーム終了後やゲーム結果に応じて、レベルアップやイベント達成などがあった場合に取得することができる。アイテムは、例えばコレクションとして収集したり、ゲーム実行時に使用したりすることができる。ゲーム実行時に使用することで、例えばゲーム内容をプレーヤによって有利となるように変更したり、通常のプレーとは異なるプレースタイル(例えば、通常と異なる車両を選択できる)でゲームを実行できるようにする。また、ゲーム中にアイテムを使用できるようにゲーム開始前に設定しておくことで、プレーヤに要求される入力操作を簡単な操作に変更する、入力操作に対する判定をプレーヤに有利にする、ヒントを提示するなどがある。 The acquired item indicates an item acquired by the player. Items can be acquired, for example, after the game is over or when the event is achieved or leveled up according to the game result. Items can be collected, for example, as a collection or used during game execution. By using it at the time of game execution, for example, the content of the game can be changed to be advantageous to the player, or the game can be executed in a play style different from normal play (for example, a vehicle different from normal play can be selected). .. Also, by setting the item so that it can be used during the game before the game starts, the input operation required for the player can be changed to a simple operation, the judgment for the input operation can be made advantageous to the player, and hints can be given. There is to present.

プレーヤ成績は、プレーヤが実行した各ゲームに関する各種データ、例えばゲーム実行日時、ゲーム対象として選択した路線や難易度、ゲーム結果として得られたポイントや評価などの履歴である。獲得電車(マイ電車)は、ゲーム装置20あるいは携帯端末16におけるゲーム結果が所定の条件を満たす場合に与えられるもので、運行シミュレーションゲームにおいてプレーヤが任意に使用することができる電車を示す。切符種類は、電子マネーを利用してゲーム料金を前払いした形式を示すもので、例えば特定の路線について乗り放題となる切符(周遊切符)、所定回数(例えば5回)分を利用可能な切符(回数制限切符)、あるいは特定の期間(例えば1ヶ月)を利用可能な切符(定期)などを示すものである。なお、特定の期間を利用可能な切符では、1日に利用できる回数の上限が決められるなど、所定の利用条件が設定されるものとする。抽選ポイントは、ジオラマパーツ抽選処理に用いられるもので、携帯端末16においてゲーム等を実行することにより獲得されるポイントを示す。抽選ポイントが所定ポイントに到達した場合に、抽選を実行して、例えばジオラマデータにおいて利用可能なデータ(オブジェクトなどのパーツ等)をプレーヤに提供する。 The player result is a history of various data related to each game executed by the player, such as the game execution date and time, the route and difficulty level selected as the game target, and the points and evaluations obtained as the game result. The acquired train (my train) is given when the game result on the game device 20 or the mobile terminal 16 satisfies a predetermined condition, and indicates a train that can be arbitrarily used by the player in the operation simulation game. The ticket type indicates a format in which the game fee is paid in advance using electronic money. For example, a ticket that allows unlimited rides on a specific route (tour ticket) and a ticket that can be used a predetermined number of times (for example, 5 times) (for example, 5 times). It indicates a limited number of times ticket) or a ticket (regular) that can be used for a specific period (for example, one month). For tickets that can be used for a specific period, predetermined usage conditions such as an upper limit of the number of times that the ticket can be used per day are set. The lottery points are used in the diorama parts lottery process, and indicate points obtained by executing a game or the like on the mobile terminal 16. When the lottery points reach a predetermined point, the lottery is executed to provide the player with data (parts such as objects) that can be used in, for example, diorama data.

ジオラマデータ41bは、携帯端末16においてプレーヤの操作によって作成されるジオラマを表すデータである。ジオラマには、運転シミュレーションにおいて電車を走行させる路線(コース)と、路線周辺の建物や地形などの背景を表すジオラマパーツなどを含む。ジオラマデータ41bには、複数の路線のそれぞれについて作成することができ、ゲーム装置20においてゲームを利用する際に選択することができるようにする。 The diorama data 41b is data representing a diorama created by a player's operation on the mobile terminal 16. The diorama includes a route (course) on which a train runs in a driving simulation, and diorama parts that represent the background of buildings and terrain around the route. The diorama data 41b can be created for each of the plurality of routes, and can be selected when the game is used in the game device 20.

イベント記録データ41cは、プレーヤがゲーム装置20においてゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤを撮影した映像及び音声のデータである。プレーヤは、ゲーム装置20により運転シミュレーションゲームを実行する際に、運転手あるいは車掌としてゲームに参加することができる。このため、イベント記録データ41cには、運転手時に記録される運転手イベントと車掌時に記録される車掌イベントのデータが含まれる。イベント記録データ41cに記録されたデータ(映像、音声)は、例えばネットワーク12を通じて、SNS(Social Networking Service)にアップロードすることができる。 The event recording data 41c is video and audio data of a player captured, for example, recorded when an event occurs when the player is executing a game on the game device 20. The player can participate in the game as a driver or a conductor when executing a driving simulation game by the game device 20. Therefore, the event record data 41c includes data of the driver event recorded at the time of the driver and the data of the conductor event recorded at the time of the conductor. The data (video, audio) recorded in the event record data 41c can be uploaded to the SNS (Social Networking Service) through, for example, the network 12.

プレーヤ管理データ41aは、ゲーム装置20においてプレーヤ情報を表示する場合(例えば、対戦モード実行時のプレーヤマッチング画面、ゲーム開始/結果表示画面、ランキング表示画面)に用いられる。 The player management data 41a is used when displaying player information on the game device 20 (for example, a player matching screen at the time of executing a battle mode, a game start / result display screen, a ranking display screen).

プレーヤデータ処理部30aは、ゲーム装置20においてカードIDを指定してゲームを実行したプレーヤ2〜mのそれぞれについても、図3に示すプレーヤ1と同様のデータ42〜4mをプレーヤデータ31bとして記憶する。 The player data processing unit 30a stores the same data 42 to 4 m as the player 1 shown in FIG. 3 as player data 31b for each of the players 2 to m who executed the game by designating the card ID in the game device 20. ..

通信インタフェース32は、ネットワーク12を介した、携帯端末16やゲーム装置20(ホスト装置21)とのデータ通信を制御する。 The communication interface 32 controls data communication with the mobile terminal 16 and the game device 20 (host device 21) via the network 12.

図4、図5、及び図6は、本実施形態におけるゲーム装置20の外観構成を示す図である。図4は、ゲーム装置20の筐体50の外観斜視図、図5は、ゲーム装置20の筐体50に収容される操作部の外観を示す外観図、図6は、ゲーム装置20の操作部に設けられる運転台60の外観を示す斜視図をそれぞれ示している。 4, 5 and 6 are diagrams showing the appearance configuration of the game device 20 according to the present embodiment. FIG. 4 is an external perspective view of the housing 50 of the game device 20, FIG. 5 is an external view showing the appearance of an operation unit housed in the housing 50 of the game device 20, and FIG. 6 is an operation unit of the game device 20. A perspective view showing the appearance of the driver's cab 60 provided in the above is shown.

図4に示すように、本実施形態におけるゲーム装置20の筐体50は、ほぼ箱形をしており、前面の一部を側板52A,52B、右側面を側板51R、左側面を側板51Lにより覆っている。筐体50の前面の例えば右側には、側板を設けておらず、プレーヤが筐体50の内部に出入りするための出入り口53が形成されている。なお、図4において出入り口53は、開放された状態を示しているが、プレーヤが通行する場合に開くように、開閉可能に設けられた開閉部材(ゲート)を設けても良い。側板52A,52B,側板51R,側板51Lのそれぞれには、ガラスやアクリル板などの透明な部材により形成された窓52Aa,52Ba,51Raが設けられている。これにより、筐体50の外部からでも、筐体50の内部において運転台60を操作しているプレーヤの様子や、ディスプレイに表示された画像などを視認することができる。 As shown in FIG. 4, the housing 50 of the game device 20 in the present embodiment has a substantially box shape, and a part of the front surface is formed by side plates 52A and 52B, the right side surface is formed by side plates 51R, and the left side surface is formed by side plates 51L. Covering. A side plate is not provided on, for example, the right side of the front surface of the housing 50, and an entrance / exit 53 for a player to enter and exit the inside of the housing 50 is formed. Although the doorway 53 is shown to be open in FIG. 4, an opening / closing member (gate) that can be opened / closed may be provided so that the doorway 53 can be opened when the player passes by. Each of the side plates 52A and 52B, the side plates 51R, and the side plates 51L is provided with windows 52Aa, 52Ba, and 51Ra formed of transparent members such as glass and acrylic plates. As a result, even from the outside of the housing 50, the state of the player operating the driver's cab 60 inside the housing 50, the image displayed on the display, and the like can be visually recognized.

また、出入り口53の近傍、例えば側板52Bには、カードリーダ54が設けられている。カードリーダ54は、プレーヤがカードリーダ54によってプレーヤ識別用のカードの読み取り操作をし易いように、例えばプレーヤの腰の高さくらいの位置に設けられる。カードリーダ54は、カード固有のデータ(カードID)を記憶するゲーム用カード(記憶媒体)から、非接触による近接無線通信によってデータの読出しをする。プレーヤは、例えば筐体50の内部に入る前に、ゲーム用カードをカードリーダ54にゲーム用カードを近接させる(かざす)ことにより、ゲーム用カードに記録されたカードIDを読み取らせることができる。また、筐体50の前面上部には、LEDパネル55が設けられている。LEDパネル55では、例えばゲームタイトルやゲームの実行状態等が表示される。 Further, a card reader 54 is provided in the vicinity of the doorway 53, for example, in the side plate 52B. The card reader 54 is provided, for example, at a position about the waist height of the player so that the player can easily read the player identification card by the card reader 54. The card reader 54 reads data from a game card (storage medium) that stores card-specific data (card ID) by non-contact proximity wireless communication. The player can read the card ID recorded on the game card by, for example, bringing the game card close to (holding) the game card over the card reader 54 before entering the inside of the housing 50. An LED panel 55 is provided on the upper part of the front surface of the housing 50. On the LED panel 55, for example, a game title, a game execution state, and the like are displayed.

なお、筐体50は、前側と後側に分離可能に構成することができる。これにより、ゲーム装置20の搬送や設置作業を容易にすることができる。 The housing 50 can be configured to be separable on the front side and the rear side. This makes it possible to facilitate the transportation and installation work of the game device 20.

図5に示すように、筐体50の内部の正面中央には運転台60が設置されており、運転台60の中央上部にディスプレイ62が設けられ、ディスプレイ62の右側にディスプレイ63R、左側にディスプレイ63Lが設置されている。ゲーム装置20は、3つのディスプレイ62,63R,63Lによって、運転シミュレーションゲーム時に運転席前方の景色を表示することができ、またゲーム状況に応じて、それぞれ異なる内容の画像を個別に表示させることも可能である。 As shown in FIG. 5, the driver's cab 60 is installed in the center of the front inside the housing 50, the display 62 is provided in the upper center of the driver's cab 60, the display 63R is on the right side of the display 62, and the display is on the left side. 63L is installed. The game device 20 can display the scenery in front of the driver's seat at the time of a driving simulation game by the three displays 62, 63R, 63L, and can individually display images having different contents according to the game situation. It is possible.

なお、筐体50の内部には、例えば複数箇所に異なる色の照明が可能な複数のライト(図25に示すライト56a1,56a2,…,56am)が取り付けられる。複数のライトは、通常の照明に使用される他、例えばゲーム開始前などに点灯/点滅により演出のために使用される。また、筐体50の内部には、プレーヤの様子を例えば音声付き動画により撮影するためのカメラ(図25に示すカメラ65)、プレーヤの動きを検出するモーションセンサ(図25に示すモーションセンサ66)などが設けられる。 Inside the housing 50, for example, a plurality of lights (lights 56a1, 56a2, ..., 56am shown in FIG. 25) capable of illuminating a plurality of different colors are attached. In addition to being used for normal lighting, the plurality of lights are used for directing by turning on / blinking, for example, before the start of a game. Further, inside the housing 50, for example, a camera for capturing the state of the player by a moving image with sound (camera 65 shown in FIG. 25) and a motion sensor for detecting the movement of the player (motion sensor 66 shown in FIG. 25). Etc. are provided.

図6に示すように、運転台60の操作面には、マスコン(マスタコントローラ)72、ブレーキレバー73、コイン投入口74、電子マネーユニット75が設けられている。 As shown in FIG. 6, the operation surface of the driver's cab 60 is provided with a mass controller (master controller) 72, a brake lever 73, a coin slot 74, and an electronic money unit 75.

マスコン72は、運転シミュレーションゲームの実行時にプレーヤにより操作されるもので、実際の電車に実装されたマスタコントローラを模して構成されている。1つのマスコン72によって電車の加速と減速(制動)を制御することができる。マスコン72の詳細な構成については後述する。ブレーキレバー73は、実際の電車を模して設けられている。 The mass controller 72 is operated by the player when the driving simulation game is executed, and is configured to imitate a master controller mounted on an actual train. Acceleration and deceleration (braking) of the train can be controlled by one mascon 72. The detailed configuration of the mascon 72 will be described later. The brake lever 73 is provided to imitate an actual train.

コイン投入口74は、ゲーム料金とするコインをプレーヤが投入するためのものである。電子マネーユニット75は、ゲーム料金を電子マネー(カード)によって支払うために使用されるものである。電子マネーユニット75では、1回分のゲーム料金だけでなく、ゲーム料金を前払いする切符類(周遊切符、回数制限切符、定期など)の支払いに使用される。 The coin slot 74 is for the player to insert coins to be used as a game fee. The electronic money unit 75 is used to pay the game fee by electronic money (card). The electronic commerce unit 75 is used to pay not only one game fee but also tickets (tour ticket, number limit ticket, commuter pass, etc.) for which the game fee is paid in advance.

運転台60の上部前部中央には、タッチパネル77が設けられる。タッチパネル77には、運転シミュレーションの実行時に、列車の状態を表す各種情報、例えば圧力計、速度計、その他信号状態、警告灯、室内空調、行き先、車内案内、ボタンやスイッチなどを表す画像を表示する。タッチパネル77は、プレーヤによるタッチ操作を検知することができる。タッチパネル77には、例えばプレーヤが選択したゲーム対象とする路線を走行する列車に応じた、列車毎に異なる画像を表示させることができる。 A touch panel 77 is provided in the center of the upper front portion of the driver's cab 60. When the operation simulation is executed, the touch panel 77 displays various information indicating the state of the train, such as a pressure gauge, a speedometer, other signal states, warning lights, indoor air conditioning, destinations, vehicle interior guidance, buttons and switches, and the like. do. The touch panel 77 can detect a touch operation by the player. On the touch panel 77, for example, a different image can be displayed for each train according to the train traveling on the route targeted for the game selected by the player.

また、運転台60の上部前部左右には、それぞれスピーカ78R,78Lが設けられる。なお、運転台60の正面(側板52Bの筐体50内部側)には、プレーヤが座るための座席57が設けられている。側板52Bの筐体50内部側には、プレーヤが座席57に座った時の頭近くの左右位置に、例えば2つのスピーカ(図25に示すスピーカ78BL,78BR)が設けられる。ゲーム装置20は、プレーヤの前方と後方にそれぞれ設けられたスピーカによって、実際に列車を走行している時と同様の効果音を出力させることができる。運転台60の下部には、プレーヤが足によって操作するペダル79が設けられる。 Further, speakers 78R and 78L are provided on the left and right sides of the upper front portion of the driver's cab 60, respectively. A seat 57 for a player to sit on is provided on the front surface of the driver's cab 60 (inside the housing 50 of the side plate 52B). On the inner side of the housing 50 of the side plate 52B, for example, two speakers (speakers 78BL and 78BR shown in FIG. 25) are provided at left and right positions near the head when the player sits on the seat 57. The game device 20 can output sound effects similar to those when the train is actually running by the speakers provided in front of and behind the player, respectively. A pedal 79 operated by the player's foot is provided in the lower part of the driver's cab 60.

次に、マスコン72の詳細について説明する。
図7及び図8は、マスコン72の構成を示す斜視図、図9は、マスコン72の側面図をそれぞれ示している。図7及び図8は、それぞれ異なる方向からみた斜視図である。
Next, the details of the mascon 72 will be described.
7 and 8 are perspective views showing the configuration of the mascon 72, and FIG. 9 is a side view of the mascon 72. 7 and 8 are perspective views viewed from different directions.

マスコン72には、プレーヤにより操作される操作レバーが形成されている。操作レバーは、例えばプレーヤが操作のために把持する把持部72aと、把持部72aを支持するシャフト72bを含む。操作レバーは、1つの軸72fで回動するもので、プレーヤの操作により前後方向に移動させることができる。操作レバー(シャフト72b)は、把持部72aが設けられていない側がレバー収容部材72cにより覆われた状態で、マスコン基台72z(運転台の操作面)に収容されている。レバー収容部材72cは、操作レバーと一体に形成され、軸72fを中心にした円弧形状の外周面と、操作レバーの回動方向と平行な面により、操作レバーの軸72f側の一部を覆うように形成されている。マスコン基台72zには、レバー収容部材72cにより覆われていない部分の操作レバーと、レバー収容部材72cの一部(シャフト72bを収容した部分を含む)を運転台の操作面上に露出させるための矩形状の開口部72dが設けられている。レバー収容部材72cは、円弧形状の外周面と操作レバーの回動方向と平行な面により操作レバー(シャフト72b)を覆う形状としているため、操作レバーが前後方向に回動されても操作面上に露出される部分の形状が同じとなる。 An operation lever operated by the player is formed on the mascon 72. The operating lever includes, for example, a grip portion 72a that the player grips for operation and a shaft 72b that supports the grip portion 72a. The operation lever rotates on one shaft 72f and can be moved in the front-rear direction by the operation of the player. The operation lever (shaft 72b) is housed in the mascon base 72z (operation surface of the driver's cab) in a state where the side where the grip portion 72a is not provided is covered with the lever housing member 72c. The lever accommodating member 72c is formed integrally with the operating lever, and covers a part of the operating lever on the shaft 72f side by an arc-shaped outer peripheral surface centered on the shaft 72f and a surface parallel to the rotation direction of the operating lever. It is formed like this. In order to expose the operation lever of the portion not covered by the lever accommodating member 72c and a part of the lever accommodating member 72c (including the portion accommodating the shaft 72b) on the operation surface of the driver's cab on the mascon base 72z. The rectangular opening 72d of the above is provided. Since the lever accommodating member 72c has a shape that covers the operation lever (shaft 72b) with an arc-shaped outer peripheral surface and a surface parallel to the rotation direction of the operation lever, the operation surface is on the operation surface even if the operation lever is rotated in the front-rear direction. The shape of the part exposed to is the same.

すなわち、操作レバーを最も前方あるいは後方に回動させることにより、シャフト72bと運転台の操作面(マスコン基台72z)との角度が小さくなる状態としても、シャフト72bと操作面との間には常にレバー収容部材72cが存在するため、操作レバーの操作によって、プレーヤの身体の一部や荷物などを挟み込んでしまうおそれがない。従って、操作レバーの移動可能な段数を多くするために可動範囲を広くしたとしても安全性を確保することができる。また、開口部72dに対して円弧状の部材を摺動させることになるため、操作レバーの操作に伴ってレバー収容部材72cが回動されたとしても、レバー収容部材72c自体が開口部72dに引っ掛かるおそれはない。 That is, even if the angle between the shaft 72b and the operation surface of the driver's cab (mascon base 72z) is reduced by rotating the operation lever most forward or backward, there is a gap between the shaft 72b and the operation surface. Since the lever accommodating member 72c is always present, there is no possibility that a part of the player's body or luggage may be pinched by the operation of the operating lever. Therefore, safety can be ensured even if the movable range is widened in order to increase the number of movable stages of the operating lever. Further, since the arc-shaped member is slid with respect to the opening 72d, even if the lever accommodating member 72c is rotated by the operation of the operating lever, the lever accommodating member 72c itself becomes the opening 72d. There is no risk of getting caught.

図7(B)及び図8(B)は、マスコン72からマスコン基台72zを除いた構成を示している。
図7(B)及び図9に示すように、マスコン基台72zの下面には、操作レバー(シャフト72b)を回動させる軸72fを保持する2枚の軸保持部材72e1,72e2が垂直方向に設けられ、軸保持部材72e1,72e2の間にレバー収容部材72cが配置されている。
7 (B) and 8 (B) show a configuration in which the mascon base 72z is removed from the mascon 72.
As shown in FIGS. 7B and 9, two shaft holding members 72e1 and 72e2 for holding the shaft 72f for rotating the operation lever (shaft 72b) are vertically formed on the lower surface of the mascon base 72z. The lever accommodating member 72c is arranged between the shaft holding members 72e1 and 72e2.

本実施形態におけるマスコン72には、操作レバーの回動可能範囲内の基準位置(ニュートラル位置)から操作レバーが前方(第1方向)に回動された場合に、回動された位置で操作レバーの位置を保持し、基準位置から第1方向と逆方向の後方(第2方向)に回動された場合に、操作レバーを基準位置に戻すように付勢する機構が設けられている。 In the mascon 72 in the present embodiment, when the operating lever is rotated forward (first direction) from the reference position (neutral position) within the rotatable range of the operating lever, the operating lever is rotated at the rotated position. Is provided, and a mechanism is provided to urge the operating lever to return to the reference position when the lever is rotated backward (second direction) in the direction opposite to the first direction from the reference position.

すなわち、図7(B)(C)に示すように、操作レバーの右側には、軸72fに巻回された、操作レバーを基準位置に戻すように付勢するためのねじりバネ72m(トーションバネ)(以下、単にバネ72mと称する)が設けられている。バネ72mは、一方の端部(第1端部)を固定し、他方の端部(第2端部)(バネ72mの腕に相当する部分)を移動可能状態にしている。軸72fには、操作レバーが基準位置から後方に回動された場合に、軸72fの回動と連動して、バネ72mの両端の角度を小さくする方向にバネ72mの他方の端部を押す作動部材72uが設けられている(詳細については図11に示す)。 That is, as shown in FIGS. 7B and 7C, a torsion spring 72m (torsion spring) wound around the shaft 72f for urging the operating lever to return to the reference position is on the right side of the operating lever. ) (Hereinafter, simply referred to as a spring 72 m) is provided. The spring 72m fixes one end (first end) and makes the other end (second end) (the part corresponding to the arm of the spring 72m) movable. When the operating lever is rotated backward from the reference position, the shaft 72f pushes the other end of the spring 72m in a direction that reduces the angle at both ends of the spring 72m in conjunction with the rotation of the shaft 72f. An operating member 72u is provided (details are shown in FIG. 11).

また、マスコン72には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、回動する複数の板部材72j(第3板部材72j1、第1板部材72j2、第2板部材72j3)と、位置部材の回動を検出する複数のセンサ72k(第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4)が設けられている。 Further, the mascon 72 has a plurality of plate members 72j (third plate member 72j1, first plate member 72j2, which rotate in conjunction with the rotation of the operation lever in order to detect the rotation position of the operation lever. The second plate member 72j3) and a plurality of sensors 72k (third sensor 72k1, fourth sensor 72k2, first sensor 72k3, second sensor 72k4) for detecting the rotation of the position member are provided.

図7(B)(C)、図9に示すように、操作レバーの右側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動方向と並行に回動する第3板部材72j1(センサブレード)と、第3板部材72j1の回動を検出する第3センサ72k1と、操作レバーの回動方向に第3センサ72k1と並べた第3板部材72j1の回動を検出する第4センサ72k2とを設けている。第3センサ72k1と第4センサ72k2は、軸保持部材72e1に固定された支持部材72e3により支持されている。 As shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C) and 9, on the right side of the operating lever, there is a third plate that rotates in parallel with the rotating direction of the operating lever in order to detect the rotating position of the operating lever. The rotation of the member 72j1 (sensor blade), the third sensor 72k1 for detecting the rotation of the third plate member 72j1, and the rotation of the third plate member 72j1 arranged with the third sensor 72k1 in the rotation direction of the operating lever are detected. A fourth sensor 72k2 is provided. The third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 are supported by a support member 72e3 fixed to the shaft holding member 72e1.

なお、図7(C)に示す規定部材72gは、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対向する面に設けられた部材である。規定部材72gは、操作レバーを予め決められた位置に位置決めすると共に、操作レバーの操作時にノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材72gの詳細については後述する(図12(B)、図14)。 The defined member 72g shown in FIG. 7C is a member provided on the surface of the shaft holding member 72e1 facing the lever accommodating member 72c. The defined member 72g is a member provided to position the operating lever at a predetermined position and to generate a notch feeling when the operating lever is operated. Details of the specified member 72 g will be described later (FIGS. 12 (B) and 14).

第3板部材72j1は、軸72fと支持部材72hを介して固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第3センサ72k1及び第4センサ72k2は、例えばフォトセンサであり、第3板部材72j1の移動に伴って変化する遮光状態/透光状態を検出する。図10(A)には、第3センサ72k1及び第4センサ72k2の配置と、第3板部材72j1の位置関係を示している。第3板部材72j1の形状の詳細については後述する(図16参照)。 The third plate member 72j1 is fixed via the shaft 72f and the support member 72h, and rotates in conjunction with the rotation of the operating lever. The third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 are, for example, photo sensors, and detect a light-shielding state / light-transmitting state that changes with the movement of the third plate member 72j1. FIG. 10A shows the arrangement of the third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2 and the positional relationship of the third plate member 72j1. Details of the shape of the third plate member 72j1 will be described later (see FIG. 16).

また、図8(B)(C)、図9に示すように、操作レバーの左側には、操作レバーの回動位置を検出するために、操作レバーの回動と連動して、操作レバーの回動方向と並行に回動する第1板部材72j2と、第1板部材72j2と所定の間隔を設けて配置した第2板部材72j3と、第1板部材72j2の回動を検出する第1センサ72k3と、軸72fの方向に第1センサ72k3と所定の間隔を設けて並べた、第2板部材72j3の回動を検出する第2センサ72k4とを設けている。第1センサ72k3と第2センサ72k4は、軸保持部材72e2に固定された支持部材72e4により支持されている。 Further, as shown in FIGS. 8B and 9C, on the left side of the operation lever, in order to detect the rotation position of the operation lever, the operation lever is interlocked with the rotation of the operation lever. The first plate member 72j2 that rotates in parallel with the rotation direction, the second plate member 72j3 that is arranged at a predetermined distance from the first plate member 72j2, and the first plate member 72j2 that detects the rotation of the first plate member 72j2. A sensor 72k3 and a second sensor 72k4 for detecting the rotation of the second plate member 72j3, which are arranged with the first sensor 72k3 at a predetermined interval in the direction of the shaft 72f, are provided. The first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 are supported by a support member 72e4 fixed to the shaft holding member 72e2.

なお、図8(C)に示す規定部材72qは、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対向する面に設けられた部材である。規定部材72qは、操作レバーを予め決められた特定の位置に位置決めすると共に、特定の位置においてノッチ感を発生させるために設けられる部材である。規定部材72qの詳細については後述する(図13(B)、図15)。 The defined member 72q shown in FIG. 8C is a member provided on the surface of the shaft holding member 72e2 facing the lever accommodating member 72c. The defined member 72q is a member provided for positioning the operating lever at a predetermined specific position and generating a notch feeling at the specific position. Details of the defining member 72q will be described later (FIGS. 13 (B) and 15).

第2板部材72j3は、軸72fに固定されており、操作レバーの回動に連動して回動する。第1板部材72j2は、支持部材72sを介すことにより、第2板部材72j3と所定の間隔を設けられている。第1センサ72k3及び第2センサ72k4は、例えばフォトセンサであり、それぞれに対応する第1板部材72j2、第2板部材72j3の移動に伴って変化する遮光状態/透光状態を検出する。図10(B)には、第1センサ72k3及び第2センサ72k4の配置と、第1板部材72j2、第2板部材72j3の位置関係を示している。第1板部材72j2と第2板部材72j3の形状の詳細については後述する(図17、図18参照)。 The second plate member 72j3 is fixed to the shaft 72f and rotates in conjunction with the rotation of the operating lever. The first plate member 72j2 is provided with a predetermined distance from the second plate member 72j3 via the support member 72s. The first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 are, for example, photosensors, and detect a light-shielding state / light-transmitting state that changes with the movement of the first plate member 72j2 and the second plate member 72j3, respectively. FIG. 10B shows the arrangement of the first sensor 72k3 and the second sensor 72k4 and the positional relationship between the first plate member 72j2 and the second plate member 72j3. Details of the shapes of the first plate member 72j2 and the second plate member 72j3 will be described later (see FIGS. 17 and 18).

操作レバーの回動位置は、第1センサ72k3による第1板部材72j2の検出の有無(遮光/透光)、第2センサ72k4による第2板部材72j3の検出の有無(遮光/透光)、第3センサ72k1と第4センサ72k2のそれぞれによる第3板部材72j1の検出の有無(遮光/透光)の組み合わせによって検出する。本実施形態では、例えば操作レバーを、非常停止位置、制動位置(B1〜B8の8段)、ニュートラル(切位置)、加速位置(P1〜P5の5段)の15段で位置検出するものとする。このため、操作レバーが所定量分、回動される毎に、第1センサ72k3、第2センサ72k4、第3センサ72k1、第4センサ72k2による板部材(センサブレード)の検出有無の組み合わせが異なるように、第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。 The rotation positions of the operating levers include the presence / absence of detection of the first plate member 72j2 by the first sensor 72k3 (light shielding / light transmission), the presence / absence of detection of the second plate member 72j3 by the second sensor 72k4 (light shielding / light transmission), and the presence / absence of detection of the second plate member 72j3 by the second sensor 72k4. It is detected by the combination of presence / absence (light shielding / light transmission) of detection of the third plate member 72j1 by each of the third sensor 72k1 and the fourth sensor 72k2. In the present embodiment, for example, the operation lever is positioned at 15 steps of an emergency stop position, a braking position (8 steps of B1 to B8), a neutral (off position), and an acceleration position (5 steps of P1 to P5). do. Therefore, each time the operating lever is rotated by a predetermined amount, the combination of presence / absence of detection of the plate member (sensor blade) by the first sensor 72k3, the second sensor 72k4, the third sensor 72k1, and the fourth sensor 72k2 is different. As described above, the first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are formed in different shapes in which a range detected by the sensor and a range not detected by the sensor are mixed.

また、15段を検出するのであれば、4枚の板部材を軸72fに固定して、それぞれに対応する軸方向に配列した4つのセンサにより検出する構成も可能であるが、単純に板部材とセンサを軸方向に配列するとユニットのサイズが大きくなってしまう。本実施形態では、1枚の第3板部材72j1について、操作レバーの回動方向に配列した2つの第3センサ72k1及び第4センサ72k2により検出する構成とすることで、ユニットサイズを大きくすることなく、15段の位置検出を可能としている。 Further, if 15 stages are to be detected, it is possible to fix four plate members to the shaft 72f and detect them by four sensors arranged in the corresponding axial directions, but the plate members are simply plate members. If the sensors are arranged in the axial direction, the size of the unit will increase. In the present embodiment, one third plate member 72j1 is configured to be detected by two third sensors 72k1 and a fourth sensor 72k2 arranged in the rotation direction of the operating lever, thereby increasing the unit size. It enables 15-step position detection.

なお、本実施形態では、15段の位置検出をしているが、より多くの段数の位置検出するために板部材とセンサの数を増やす構成とすることも可能である。この場合、前述したように、複数のセンサを軸方向と、操作レバーの回動方向のそれぞれに分けて配置する構成とすることが可能である。 In the present embodiment, the position of 15 steps is detected, but it is also possible to increase the number of plate members and sensors in order to detect the position of a larger number of steps. In this case, as described above, it is possible to arrange the plurality of sensors separately in the axial direction and the rotation direction of the operating lever.

次に、操作レバーを基準位置(ニュートラル位置)に戻すための機構について、図9及び図11を参照しながら説明する。図11は、バネ72mの周囲の部材を除いて、バネ72mの動きを説明するための図である。図11(A)は、マスコン72の側面図、図11(B)(C)は、マスコン72の下方からそれぞれ異なる方向から見た斜視図である。 Next, a mechanism for returning the operating lever to the reference position (neutral position) will be described with reference to FIGS. 9 and 11. FIG. 11 is a diagram for explaining the movement of the spring 72m, excluding the members around the spring 72m. 11 (A) is a side view of the mascon 72, and FIGS. 11 (B) and 11 (C) are perspective views seen from below the mascon 72 from different directions.

図11に示すように、軸72fにはバネ72m(トーションバネ)が巻回されており、一方の端部(第1端部)が軸保持部材72e1に取り付けられた固定部材72wにより固定されている。また、他方の端部(第2端部)を含むバネ72mの腕72maに相当する部分を移動可能状態にしている。ただし、軸保持部材72e1には、バネ72mの腕72maの可動範囲を規定する固定部材72vが取り付けられている。固定部材72vは、操作レバーがニュートラルから制動操作の範囲にある場合に、操作レバー(軸72f)に対してバネ72mにより付勢されないようにバネ72mの腕72maの可動範囲を規定する。 As shown in FIG. 11, a spring 72m (torsion spring) is wound around the shaft 72f, and one end (first end) is fixed by a fixing member 72w attached to the shaft holding member 72e1. There is. Further, the portion corresponding to the arm 72ma of the spring 72m including the other end portion (second end portion) is made movable. However, the shaft holding member 72e1 is attached with a fixing member 72v that defines the movable range of the arm 72ma of the spring 72m. The fixing member 72v defines the movable range of the arm 72ma of the spring 72m so that the operating lever (shaft 72f) is not urged by the spring 72m when the operating lever is in the range from neutral to braking operation.

図9に示すように、軸72fと固定された連結部材72tを介して作動部材72uが取り付けられている。作動部材72uは、操作レバーが非常停止位置と制動位置(B1〜B8の8段)の位置にある場合、図11に示す破線により示す位置にある。すなわち、バネ72mと離れた位置にあるため、操作レバーは、バネ72mにより付勢されない(図11に示す腕72mbの位置)。これに対して、操作レバーが加速位置(P1〜P5の5段)に回動された場合(プレーヤにより手前側に引かれた場合)、作動部材72uは、図11の矢印によって示すように、軸72fの回動と連動して、バネ72mの両端の角度を小さくする方向にバネ72mの腕72maを押す。このため、バネ72mは、操作レバーをニュートラル位置に戻す方向に付勢する。また、操作レバーがバネ72mの付勢によってニュートラル位置に戻されると、バネ72mの腕72maが固定部材72vに接触するためバネ72mによる操作レバーの付勢が解消される。従って、操作レバーは、ニュートラルの位置で停止する。 As shown in FIG. 9, the operating member 72u is attached via the connecting member 72t fixed to the shaft 72f. The operating member 72u is in the position indicated by the broken line shown in FIG. 11 when the operating lever is in the emergency stop position and the braking position (8 steps of B1 to B8). That is, since the operating lever is located at a position away from the spring 72 m, the operating lever is not urged by the spring 72 m (the position of the arm 72 mb shown in FIG. 11). On the other hand, when the operating lever is rotated to the acceleration position (5 steps of P1 to P5) (when the operating member is pulled toward the front side by the player), the operating member 72u is as shown by the arrow in FIG. In conjunction with the rotation of the shaft 72f, the arm 72ma of the spring 72m is pushed in the direction of reducing the angle at both ends of the spring 72m. Therefore, the spring 72m urges the operating lever in the direction of returning it to the neutral position. Further, when the operating lever is returned to the neutral position by the urging of the spring 72m, the arm 72ma of the spring 72m comes into contact with the fixing member 72v, so that the urging of the operating lever by the spring 72m is eliminated. Therefore, the operating lever stops at the neutral position.

このように、操作レバーによって加速と制動(減速)を操作する構成とした場合において、加速する操作範囲のみについて、操作レバーをニュートラル状態に復帰させることが可能となる。 In this way, in the case where the acceleration and braking (deceleration) are operated by the operation lever, it is possible to return the operation lever to the neutral state only for the operation range to be accelerated.

次に、操作レバーを回動させる際に、予め決められた回動位置においてノッチ感を発生させるための構成について、図12、図13、図14、及び図15を参照して説明する。 Next, a configuration for generating a notch feeling at a predetermined rotation position when the operating lever is rotated will be described with reference to FIGS. 12, 13, 14, and 15.

図12(A)は、レバー収容部材72cの右側の側面図、図12(B)は、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対向する面を示す側面図である。 FIG. 12A is a side view on the right side of the lever accommodating member 72c, and FIG. 12B is a side view showing the surface of the shaft holding member 72e1 facing the lever accommodating member 72c.

図12(A)に示すように、レバー収容部材72cには、軸保持部材72e1と対向する面に2つの突起部材72c1,72c2が設けられている。突起部材72c1,72c2は、軸72fから径方向の線上に配置される。突起部材72c1は、径方向の軸72fに近い位置に設けられ、突起部材72c2は、突起部材72c1と間隔を開けてレバー収容部材72cの外周面近くに設けられる。突起部材72c1,72c2は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する(僅かに低くなる)ように構成されている。 As shown in FIG. 12A, the lever accommodating member 72c is provided with two protruding members 72c1 and 72c2 on a surface facing the shaft holding member 72e1. The protrusion members 72c1 and 72c2 are arranged on a line in the radial direction from the shaft 72f. The protrusion member 72c1 is provided at a position close to the radial axis 72f, and the protrusion member 72c2 is provided near the outer peripheral surface of the lever accommodating member 72c at a distance from the protrusion member 72c1. The protrusions 72c1 and 72c2 have a curved crown, and are configured such that the height of the protrusions 72c1 and 72c2 changes (slightly lowers) when a force is applied from the side surface to the crown.

図12(B)に示すように、軸保持部材72e1のレバー収容部材72cと対応する面には、規定部材72gが設けられる。図14は、規定部材72gの斜視図を示している。規定部材72gは、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c1,72c2が通過する経路に沿って、突起部材72c1,72c2を脱着可能な複数の穴が設けられている。図12(B)に示す規定部材72gには、突起部材72c2が通過する経路に沿って15個の穴72g1が設けられ、突起部材72c1が通過する経路に沿って2個の穴72g2,72g3が設けられている。15個の穴72g1は、操作レバーの位置を15段に規定するためのものである。穴72g2は、15個の穴72g1のうち制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に対応する穴と同じ、軸72fの径方向の線上に配置される。穴72g3は、15個の穴72g1のうちニュートラル(切位置)に対応する穴と同じ、軸72fの径方向の線上に配置される。従って、操作レバーが制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に回動された位置にある時と、ニュートラル(切位置)にある時には、2つの突起部材72c1,72c2が同時に穴に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。これにより、プレーヤは、操作レバーによる操作感によって操作レバーが特定の位置、すなわち非常停止位置の1つ前の制動力が最も大きい位置とニュートラル位置にあることを容易に認識することができる。 As shown in FIG. 12B, a defined member 72g is provided on the surface of the shaft holding member 72e1 corresponding to the lever accommodating member 72c. FIG. 14 shows a perspective view of the specified member 72 g. The defined member 72g is provided with a plurality of holes to which the protrusion members 72c1 and 72c2 can be attached and detached along the path through which the protrusion members 72c1 and 72c2 pass as the operating lever rotates. The defined member 72g shown in FIG. 12B is provided with 15 holes 72g1 along the path through which the protrusion member 72c2 passes, and two holes 72g2, 72g3 along the path through which the protrusion member 72c1 passes. It is provided. The 15 holes 72g1 are for defining the position of the operating lever in 15 steps. The holes 72g2 are arranged on the same radial line of the shaft 72f as the holes corresponding to the braking position B8 (one before the emergency stop position) among the 15 holes 72g1. The holes 72g3 are arranged on the same radial line of the shaft 72f as the holes corresponding to the neutral (cutting position) among the 15 holes 72g1. Therefore, when the operating lever is in the position rotated to the braking position B8 (one before the emergency stop position) and in the neutral position (cut position), the two protrusion members 72c1 and 72c2 are simultaneously mounted in the holes. Since it is in the closed state, the state in which the operating lever is positioned more strongly than when it is in another position is maintained. Thereby, the player can easily recognize that the operation lever is in a specific position, that is, the position where the braking force immediately before the emergency stop position is the largest and the neutral position by the operation feeling by the operation lever.

規定部材72gは、図9の正面図に示すように、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c1,72c2が移動することで、穴72g1,72g2,72g3に脱着可能とする間隔を設けて、突起部材72c1,72c2と相対させて配置される。よって、操作レバーが回動されることで、突起部材72c1,72c2が順次、複数の穴に対して脱着を繰り返すことになり、ノッチ感を発生させることができる。 As shown in the front view of FIG. 9, the defined member 72g is provided with an interval so as to be detachable from the holes 72g1, 72g2, 72g3 by moving the protrusion members 72c1 and 72c2 with the rotation of the operating lever. , 72c1 and 72c2 are arranged so as to face each other. Therefore, by rotating the operation lever, the protrusion members 72c1 and 72c2 are sequentially attached to and detached from the plurality of holes, and a notch feeling can be generated.

なお、図12及び図14では、穴72g1と、穴72g2,72g3との径方向の間隔を同じとしているが、間隔を変えることで、2つの穴に突起部材72c1,72c2が装着された状態から操作レバーを回動させるときに必要となる力を変化させることができる。この場合、径方向の間隔が異なる穴72g2,72g3のそれぞれに対応する突起部材を設ける必要がある。これにより、操作レバーの位置によってノッチ感を変えることも可能である。また、図14に示す規定部材72gでは、穴72g1を等間隔に配置しているが、操作レバーを固定(保持)する位置に応じて不等間隔に配置することも可能である。 In addition, in FIGS. 12 and 14, the radial distance between the hole 72g1 and the hole 72g2, 72g3 is the same, but by changing the distance, the protrusion members 72c1 and 72c2 are mounted on the two holes. The force required to rotate the operating lever can be changed. In this case, it is necessary to provide a protrusion member corresponding to each of the holes 72g2 and 72g3 having different radial intervals. This makes it possible to change the notch feeling depending on the position of the operating lever. Further, in the defined member 72g shown in FIG. 14, the holes 72g1 are arranged at equal intervals, but the holes 72g1 can be arranged at unequal intervals depending on the position where the operation lever is fixed (held).

図13(A)は、レバー収容部材72cの左側を示す側面図、図12(B)は、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対向する面を示す側面図である。 13 (A) is a side view showing the left side of the lever accommodating member 72c, and FIG. 12 (B) is a side view showing the surface of the shaft holding member 72e2 facing the lever accommodating member 72c.

図13(A)に示すように、レバー収容部材72cには、軸保持部材72e2と対向する面に2つの突起部材72c3,72c4が設けられている。突起部材72c3,72c4は、軸72fから径方向の線上に配置される。突起部材72c3は、径方向の軸72fに近い位置に設けられ、突起部材72c4は、突起部材72c3と間隔を開けてレバー収容部材72cの外周面近くに設けられる。突起部材72c3,72c4は、頭頂部が曲面になっており、頭頂部に対して側面から力を加えることにより高さが変化する(僅かに低くなる)ように構成されている。 As shown in FIG. 13A, the lever accommodating member 72c is provided with two protruding members 72c3 and 72c4 on a surface facing the shaft holding member 72e2. The protrusion members 72c3 and 72c4 are arranged on a line in the radial direction from the shaft 72f. The protrusion member 72c3 is provided at a position close to the radial axis 72f, and the protrusion member 72c4 is provided near the outer peripheral surface of the lever accommodating member 72c at a distance from the protrusion member 72c3. The protrusions 72c3 and 72c4 have a curved crown, and are configured such that the height of the protrusions 72c3 and 72c4 changes (slightly lowers) when a force is applied from the side surface to the crown.

図13(B)に示すように、軸保持部材72e2のレバー収容部材72cと対応する面には、規定部材72qが設けられる。図15は、規定部材72qの斜視図を示している。規定部材72qは、操作レバーの回動に伴って、突起部材72c3が通過する経路に沿って、突起部材72c3を脱着可能な複数(図15では2つ)の穴72q3,72q4が設けられている。また、規定部材72qには、突起部材72c4が通過する経路に沿って、突起部材72c3を保持した状態で通過させるガイド溝72q1と穴72q2が設けられている。穴72q2は、操作レバーが非常停止位置に回動され時に突起部材72c4が挿入され、操作レバーの位置を保持する。ガイド溝72q1は、非常停止位置以外の回動位置では、常時、突起部材72c4が挿入された状態にあるため、操作レバーの回動を安定させると共に、非常停止位置に操作レバーが回動される時にのみノッチ感を強く発生させることができる。突起部材72c3が通過する経路に沿って設けられた2個の穴72q3,72q4は、規定部材72gに設けられた穴72g2,72g3と相対的に同じ位置に設けられている。すなわち、突起部材72c1が穴72g2,72g3に装着される時、同じように、突起部材72c3が穴72q3,72q4に装着される。従って、操作レバーが制動位置B8(非常停止位置の1つ前)に回動された位置にある時と、ニュートラル(切位置)にある時には、2つの突起部材72c3が穴72q3,72q4に装着された状態となるため、操作レバーが他の位置にある時よりも強く位置決めされた状態が保持される。 As shown in FIG. 13B, a defining member 72q is provided on the surface of the shaft holding member 72e2 corresponding to the lever accommodating member 72c. FIG. 15 shows a perspective view of the defining member 72q. The defined member 72q is provided with a plurality of holes 72q3 and 72q4 (two in FIG. 15) from which the protrusion member 72c3 can be attached and detached along the path through which the protrusion member 72c3 passes as the operating lever rotates. .. Further, the defined member 72q is provided with a guide groove 72q1 and a hole 72q2 for passing the protrusion member 72c3 while holding the protrusion member 72c3 along the path through which the protrusion member 72c4 passes. In the hole 72q2, the protrusion member 72c4 is inserted when the operating lever is rotated to the emergency stop position, and the position of the operating lever is held. Since the protrusion member 72c4 is always inserted in the guide groove 72q1 at a rotation position other than the emergency stop position, the rotation of the operation lever is stabilized and the operation lever is rotated to the emergency stop position. Only occasionally can a strong notch feel be generated. The two holes 72q3 and 72q4 provided along the path through which the protrusion member 72c3 passes are provided at relatively the same positions as the holes 72g2 and 72g3 provided in the defined member 72g. That is, when the protrusion member 72c1 is mounted in the holes 72g2 and 72g3, the protrusion member 72c3 is similarly mounted in the holes 72q3 and 72q4. Therefore, when the operating lever is in the position where it is rotated to the braking position B8 (one before the emergency stop position) and when it is in the neutral (cut position), the two protrusion members 72c3 are mounted in the holes 72q3 and 72q4. Since it is in the closed state, the state in which the operating lever is positioned more strongly than when it is in another position is maintained.

なお、前述した説明では、規定部材72gと規定部材72qの何れの場合も、突起部材が同時に装着(挿入)される数を最大2つとしているが、3つ以上とする構成としても良く、3つ以上とする構成とした場合に、それぞれ異なる突起部材が挿入される穴の間隔も一定でなくても良い。 In the above description, in both the case of the specified member 72 g and the specified member 72q, the maximum number of the protruding members to be mounted (inserted) is two, but the configuration may be three or more. When the number of the members is one or more, the intervals between the holes into which the different protrusion members are inserted may not be constant.

次に、操作レバーの回動位置を検出するための機構について説明する。図16は、第3板部材72j1の平面図、図17は、第1板部材72j2の平面図、図18は、第2板部材72j3の平面図である。 Next, a mechanism for detecting the rotation position of the operating lever will be described. 16 is a plan view of the third plate member 72j1, FIG. 17 is a plan view of the first plate member 72j2, and FIG. 18 is a plan view of the second plate member 72j3.

第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、軸72fに取り付けられ、操作レバーの回動と連動して同時に回動され、図16〜図18のそれぞれに示す円弧状の部分が、それぞれに対応する4つのセンサ(第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4)によって検出される。第1板部材72j2、第2板部材72j3、第3板部材72j1は、センサにより検出される範囲と検出されない範囲とが混在するそれぞれ異なる形状に形成されている。図中、円弧状の部分に示す「1」は、センサによって検出されない範囲(透光状態)を示し、「0」は、センサによって検出される範囲(遮光状態)を示している。図19は、第2板部材72j3と第1板部材72j2のセンサによる検出有無の組み合わせを示している。 The first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are attached to the shaft 72f and are rotated at the same time in conjunction with the rotation of the operation lever, and have an arc shape shown in FIGS. 16 to 18, respectively. Is detected by four sensors (third sensor 72k1, fourth sensor 72k2, first sensor 72k3, second sensor 72k4) corresponding to each of the parts. The first plate member 72j2, the second plate member 72j3, and the third plate member 72j1 are formed in different shapes in which a range detected by the sensor and a range not detected by the sensor are mixed. In the figure, "1" shown in the arcuate portion indicates a range not detected by the sensor (translucent state), and "0" indicates a range detected by the sensor (light-shielding state). FIG. 19 shows a combination of the presence / absence of detection by the sensor of the second plate member 72j3 and the first plate member 72j2.

図20〜図24は、操作レバーの回動位置に応じた、第3センサ72k1、第4センサ72k2、第1センサ72k3、第2センサ72k4による板部材(センサブレード)の検出有無の組み合わせについて示している。図20(A)に示すように、本実施形態では、操作レバーの位置を15段により検出し、操作レバーを最も前方に回動させた状態(非常停止位置)から最も手間側に回動させた状態(加速位置P5)まで、それぞれ4つのセンサによる検出有無の組み合わせが異なっている。なお、図20(A)に示すA,B,C,Dは、それぞれ第2センサ72k4、第1センサ72k3、第3センサ72k1、第4センサ72k2により検出される状態を示している。 20 to 24 show a combination of presence / absence of detection of a plate member (sensor blade) by the third sensor 72k1, the fourth sensor 72k2, the first sensor 72k3, and the second sensor 72k4 according to the rotation position of the operation lever. ing. As shown in FIG. 20 (A), in the present embodiment, the position of the operating lever is detected by 15 steps, and the operating lever is rotated from the state of being rotated most forward (emergency stop position) to the most troublesome side. The combination of presence / absence of detection by the four sensors is different up to the state (acceleration position P5). Note that A, B, C, and D shown in FIG. 20A show states detected by the second sensor 72k4, the first sensor 72k3, the third sensor 72k1, and the fourth sensor 72k2, respectively.

図20(B)(C)は、操作レバーを非常停止位置に回動させた状態を示している。図20(B)(C)に示すように、何れのセンサも板部材を検出しないため(透光状態「1」)、A〜Dが全て「1」となっている。図21(A)(B)は、操作レバーを制動位置B5の位置に回動させた状態を示している。図21(A)(B)に示すように、制動位置B5の位置に回動させた状態では、第1センサ72k3と第3センサ72k1によりそれぞれ板部材を検出するため(遮光状態「0」)、A〜Dの組み合わせは「1001」となる。図22(A)(B)は、操作レバーがニュートラル(切位置)にある状態を示している。図22(A)(B)に示すように、ニュートラル(切位置)の位置にある状態では、第1センサ72k3のみが板部材を検出しないためA〜Dの組み合わせは「0100」となる。図23(A)(B)は、操作レバーを加速位置P3の位置に回動させた状態を示している。図23(A)(B)に示すように、加速位置P3の位置に回動させた状態では、第1センサ72k3と第4センサ72k2によりそれぞれ板部材を検出するため、A〜Dの組み合わせは「1010」となる。図24(A)(B)は、操作レバーを加速位置P5の位置に回動させた状態を示している。図24(A)(B)に示すように、加速位置P5の位置に回動させた状態では、第2センサ72k4と第4センサ72k2によりそれぞれ板部材を検出するため、A〜Dの組み合わせは「0110」となる。 20 (B) and 20 (C) show a state in which the operating lever is rotated to the emergency stop position. As shown in FIGS. 20B and 20C, none of the sensors detect the plate member (translucency state “1”), so that all A to D are “1”. 21 (A) and 21 (B) show a state in which the operating lever is rotated to the position of the braking position B5. As shown in FIGS. 21 (A) and 21 (B), in the state of being rotated to the position of the braking position B5, the plate members are detected by the first sensor 72k3 and the third sensor 72k1, respectively (light-shielding state “0”). , The combination of A to D is "1001". 22 (A) and 22 (B) show a state in which the operating lever is in the neutral position (off position). As shown in FIGS. 22 (A) and 22 (B), in the neutral (cut position) position, only the first sensor 72k3 does not detect the plate member, so the combination of A to D is “0100”. FIGS. 23 (A) and 23 (B) show a state in which the operating lever is rotated to the position of the acceleration position P3. As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), in the state of being rotated to the position of the acceleration position P3, the plate members are detected by the first sensor 72k3 and the fourth sensor 72k2, respectively. It becomes "1010". FIGS. 24 (A) and 24 (B) show a state in which the operating lever is rotated to the position of the acceleration position P5. As shown in FIGS. 24 (A) and 24 (B), in the state of being rotated to the position of the acceleration position P5, the plate members are detected by the second sensor 72k4 and the fourth sensor 72k2, respectively. It becomes "0110".

このように、3枚のそれぞれ形状が異なる板部材と4つのセンサによって、操作レバーのそれぞれの回動位置を検出することが可能となる。 In this way, it is possible to detect the respective rotation positions of the operating levers by the three plate members having different shapes and the four sensors.

また、図20(A)に示すように、操作レバーの位置を1段分、回動させることにより、何れかの1つのセンサによる検出状態のみが変化するように構成されている。このため、操作レバーの切り換えに応じた制御を安定して実行することができる。すなわち、例えば1段分の切り換えによって2つのセンサの検出状態が変化する場合、センサによる検出タイミングのずれによって、操作レバーの切り換え時に瞬間的に他の操作レバーの回動位置に対応する検出状態(検出有無の組み合わせ)が発生する可能性がある。こうした場合、センサの検出に応じて制御状態を変化させると、一時的に誤った制御(例えば、加速→減速→加速の切り換えなど)が実行される可能性がある。本実施形態では、こうした状況が発生しないため、スムーズに安定した制御が可能となる。 Further, as shown in FIG. 20A, by rotating the position of the operating lever by one step, only the detection state by any one sensor is changed. Therefore, the control according to the switching of the operation lever can be stably executed. That is, for example, when the detection states of the two sensors change due to the switching of one step, the detection states that momentarily correspond to the rotation positions of the other operating levers when the operating levers are switched due to the deviation of the detection timings by the sensors ( A combination of detection and non-detection) may occur. In such a case, if the control state is changed according to the detection of the sensor, there is a possibility that erroneous control (for example, switching of acceleration → deceleration → acceleration) is temporarily executed. In the present embodiment, since such a situation does not occur, smooth and stable control becomes possible.

次に、本実施形態におけるゲーム装置20の制御について説明する。
図25は、本実施形態におけるゲーム装置20の機能構成を示すブロック図である。 図25に示すように、ゲーム装置20は、制御部90、記憶部92、ディスプレイコントローラ93、タッチパネルコントローラ94、サウンドコントローラ95、ライティングコントローラ96、入力インタフェース97、通信インタフェース98、及びコインセンサ99を有している。
Next, the control of the game device 20 in the present embodiment will be described.
FIG. 25 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 20 in the present embodiment. As shown in FIG. 25, the game device 20 includes a control unit 90, a storage unit 92, a display controller 93, a touch panel controller 94, a sound controller 95, a lighting controller 96, an input interface 97, a communication interface 98, and a coin sensor 99. doing.

制御部90は、ゲーム装置20全体の制御を司るもので、記憶部92に記憶された基本プログラム(OS(Operating System))や各種アプリケーションプログラム(ゲームプログラム92aを含む)を実行することで各部を制御する。制御部90は、プロセッサ(CPUやDSP)により、記憶部92に記憶されたゲームプログラム92aを実行することで、マスコン72の操作レバーに対する入力操作(センサ72kの検出状態)に応じて制御されるゲームを実行するための各種機能を実現する。 The control unit 90 controls the entire game device 20, and executes each unit by executing a basic program (OS (Operating System)) and various application programs (including the game program 92a) stored in the storage unit 92. Control. The control unit 90 is controlled by a processor (CPU or DSP) according to an input operation (detection state of the sensor 72k) to the operation lever of the mass controller 72 by executing the game program 92a stored in the storage unit 92. Realize various functions to execute the game.

制御部90により実現される機能には、スタート処理部90a(デモ処理部90a1、ゲーム準備処理部90a2、演出処理部90a3)、プレーヤマッチング処理部90b、ゲーム処理部90c(ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4、メッセージ処理部90c5)、ゲーム結果処理部90d、プレーヤデータ処理部90e、及び入力制御部90fが含まれる。 The functions realized by the control unit 90 include a start processing unit 90a (demo processing unit 90a1, a game preparation processing unit 90a2, an effect processing unit 90a3), a player matching processing unit 90b, and a game processing unit 90c (game screen display processing unit 90c1). , Operation determination processing unit 90c2, battle processing unit 90c3, game voice processing unit 90c4, message processing unit 90c5), game result processing unit 90d, player data processing unit 90e, and input control unit 90f.

スタート処理部90aは、ゲームが開始されるまでのスタート処理を実行する。デモ処理部90a1は、デモンストレーション用のゲーム画面を表示するデモ処理を実行する。ゲーム準備処理部90a2は、ゲーム用カードの新規登録やゲーム用カードからのデータ(カードID)読み出しなどの処理、ゲームモード選択処理(通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モード)などを実行する。演出処理部90a3は、ゲーム用カードからカードIDが読み取られた場合に、カードID(プレーヤ)に対応するゲーム開始前の演出処理(図28)を実行する。 The start processing unit 90a executes the start processing until the game is started. The demo processing unit 90a1 executes a demo process for displaying a game screen for demonstration. The game preparation processing unit 90a2 executes processing such as new registration of a game card, reading of data (card ID) from a game card, game mode selection processing (normal mode, iron man mode, experience driving mode, battle mode), and the like. do. When the card ID is read from the game card, the effect processing unit 90a3 executes the effect process (FIG. 28) before the start of the game corresponding to the card ID (player).

プレーヤマッチング処理部90bは、プレーヤにより対戦モードの実行が指示された場合に、対戦相手を決定するためのマッチング処理を実行する。本実施形態におけるゲーム装置20では、対戦モードでは、1(運転手)対1(運転手)による対戦の他、2(運転手、車掌)対2(運転手、車掌)の対戦を実行可能とする。 The player matching processing unit 90b executes matching processing for determining an opponent when the player instructs the execution of the battle mode. In the game device 20 of the present embodiment, in the battle mode, in addition to the battle between 1 (driver) and 1 (driver), the battle between 2 (driver, conductor) and 2 (driver, conductor) can be executed. do.

ゲーム処理部90cは、ゲームデータ92bに基づいて、プレーヤにより指定されたゲームモードによるゲームを制御する。ゲーム処理部90cには、ゲーム画面表示処理部90c1、操作判定処理部90c2、対戦処理部90c3、ゲーム音声処理部90c4の機能が含まれる。 The game processing unit 90c controls the game in the game mode specified by the player based on the game data 92b. The game processing unit 90c includes the functions of the game screen display processing unit 90c1, the operation determination processing unit 90c2, the battle processing unit 90c3, and the game voice processing unit 90c4.

ゲーム画面表示処理部90c1は、ゲームデータ92bをもとに、運転シミュレーションする路線における運転席前方の景色を表す画像やゲームに関する各種情報、さらにはデモンストレーション用画像や演出用画像などをディスプレイ62,63L,63Rに表示させる他、プレーヤの入力操作に関係する各種情報をタッチパネル77(ディスプレイ77a)に表示させる。 Based on the game data 92b, the game screen display processing unit 90c1 displays images representing the scenery in front of the driver's seat on the route to be simulated for driving, various information about the game, and images for demonstration and production 62, 63L. , 63R, and various information related to the input operation of the player are displayed on the touch panel 77 (display 77a).

操作判定処理部90c2は、マスコン72に対する入力操作と、ゲーム画面表示処理部90c1により表示される画面の表示内容に基づいて入力判定をする判定機能を含む。操作判定処理部90c2は、例えば運転シミュレーションにおいて、ダイヤ通りに走行したか、停止位置が正しいか、あるいは駅構内再加速や非常制動停車などの操作判定などを判定する。また、運転シミュレーションにおいて発生する各種イベント等に対するプレーヤ(運転手、車掌)による操作判定などを実行する。また、操作判定処理部90c2は、運転シミュレーションの最終結果として、操作判定の結果に基づいて運転評価の点数を算出する。 The operation determination processing unit 90c2 includes an input operation for the mascon 72 and a determination function for making an input determination based on the display content of the screen displayed by the game screen display processing unit 90c1. For example, in a driving simulation, the operation determination processing unit 90c2 determines whether the vehicle has traveled according to the timetable, whether the stop position is correct, or whether the operation is determined such as reacceleration in the station yard or emergency braking stop. In addition, the player (driver, conductor) makes an operation determination for various events that occur in the driving simulation. Further, the operation determination processing unit 90c2 calculates the score of the operation evaluation based on the result of the operation determination as the final result of the operation simulation.

対戦処理部90c3は、対戦モードを制御するもので、自装置におけるゲーム状況を示すデータの送信、対戦相手とする他のプレーヤ(他のゲーム装置)が実行するゲーム状況を示すデータの受信等を実行する。 The battle processing unit 90c3 controls the battle mode, and transmits data indicating the game status in the own device, receives data indicating the game status executed by another player (another game device) as an opponent, and the like. Run.

ゲーム音声処理部90c4は、ゲーム実行中の音声出力を制御する。ゲーム音声処理部90c4は、サウンドコントローラ95を通じて、スピーカ78L,78R,78BL,78BR、及びヘッドホン端子58bから出力する音を制御する。また、ゲーム音声処理部90c4は、プレーヤが座るための座席57に設けられた音響振動モジュール(バスシェーカ)78BSを駆動する。例えば、ゲーム音声処理部90c4は、ゲームデータ92bに設定された運転シミュレーションにおける振動発生のタイミングと強度に応じた音声信号を音響振動モジュール78BSに出力し、音響振動モジュール78BSを音響振動させて振動感をプレーヤに提供する。 The game voice processing unit 90c4 controls the voice output during game execution. The game voice processing unit 90c4 controls the sound output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR, and the headphone terminal 58b through the sound controller 95. Further, the game sound processing unit 90c4 drives an acoustic vibration module (bass shaker) 78BS provided in the seat 57 for the player to sit on. For example, the game voice processing unit 90c4 outputs a voice signal corresponding to the timing and intensity of vibration generation in the operation simulation set in the game data 92b to the acoustic vibration module 78BS, and causes the acoustic vibration module 78BS to vibrate to give a feeling of vibration. To the player.

メッセージ処理部90c5は、対戦モードによりゲームを実行する場合に、対戦相手とする他のゲーム装置20との間で送受信される各種のメッセージについて処理する。ゲーム装置20の間で送受信されるメッセージには、プレーヤの音声、プレーヤのタッチパネル77に対する操作に応じたテキストデータ、特定のゲーム状況に対応して予め決められたメッセージデータ(画像、テキスト、音声など)などがある。メッセージ処理部90c5は、他のゲーム装置20からメッセージを受信した場合、ゲーム実行中にメッセージを出力する(表示、音声出力など)。 The message processing unit 90c5 processes various messages transmitted and received to and from another game device 20 as an opponent when the game is executed in the battle mode. The messages sent and received between the game devices 20 include player voice, text data corresponding to the operation of the player touch panel 77, and predetermined message data (image, text, voice, etc.) corresponding to a specific game situation. )and so on. When the message processing unit 90c5 receives a message from another game device 20, the message processing unit 90c5 outputs the message during game execution (display, voice output, etc.).

ゲーム結果処理部90dは、ゲーム処理部90cによるゲーム結果に対する処理を実行する。ゲーム結果処理部90dは、運転シミュレーション中の中間結果、ゲーム終了時の最終結果として評価結果を表示させる。 The game result processing unit 90d executes processing for the game result by the game processing unit 90c. The game result processing unit 90d displays the evaluation result as an intermediate result during the driving simulation and a final result at the end of the game.

プレーヤデータ処理部90eは、プレーヤに関係する各種データに対する処理を実行するもので、ゲームサーバ10において管理されているプレーヤ管理データ41aの閲覧や編集、成績閲覧、ゲーム終了後のプレーヤデータのゲームサーバ10の送信(登録)などの処理を実行する。 The player data processing unit 90e executes processing for various data related to the player, and browses and edits the player management data 41a managed by the game server 10, browses the results, and is a game server for the player data after the game is completed. Processes such as transmission (registration) of 10 are executed.

入力制御部90fは、入力インタフェース97を通じて入力されるプレーヤの操作に応じた、マスコン72a(センサ72k)及びペダル79に設けられたペダルセンサ79aからの入力データを制御する。また、入力制御部90fは、入力インタフェース97を通じて入力される、カメラ65により撮影される映像(及び音声)データ、モーションセンサ66による検出データを処理する。 The input control unit 90f controls the input data from the mass controller 72a (sensor 72k) and the pedal sensor 79a provided on the pedal 79 in response to the player's operation input through the input interface 97. Further, the input control unit 90f processes the video (and audio) data captured by the camera 65 and the detection data by the motion sensor 66, which are input through the input interface 97.

記憶部92は、ゲーム装置20において実行されるゲームを制御するためのプログラムやデータを記憶する。記憶部92に記憶されるプログラムには、基本プログラムの他、ゲーム装置20においてゲームを実行するためのゲームプログラム92aが含まれる。ゲームプログラム92aは、プロセッサ等により実行されることで、制御部90の各機能を実現することができる。 The storage unit 92 stores programs and data for controlling the game executed in the game device 20. The program stored in the storage unit 92 includes a game program 92a for executing a game in the game device 20 in addition to the basic program. The game program 92a can realize each function of the control unit 90 by being executed by a processor or the like.

また、記憶部92に記憶されるデータには、ゲームデータ92b、プレーヤ管理データ92c、対戦プレーヤ管理データ92d、イベント記録データ92f、ジオラマデータ92gが含まれる。 The data stored in the storage unit 92 includes game data 92b, player management data 92c, battle player management data 92d, event recording data 92f, and diorama data 92g.

ゲームデータ92bは、ゲーム装置20により実行される運転シミュレーションに関するデータを含む。プレーヤ管理データ92cは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたカードIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。プレーヤ管理データ92cは、ゲームサーバ10においてカードIDと対応づけて記憶されたプレーヤ管理データ41aに相当する。対戦プレーヤ管理データ92dは、対戦モード時の対戦相手とするプレーヤのプレーヤ管理データや、対戦時に対戦処理部90c3によって取得されるゲーム状況を示すデータを含む。イベント記録データ92fは、ゲームを実行している際に、例えばイベント発生時に記録されるプレーヤ(運転手、車掌)を撮影した映像及び音声のデータである。ジオラマデータ92gは、カードリーダ54によってゲーム用カードから読み取られたカードIDをもとに、ゲームサーバ10から受信されたデータである。ジオラマデータ92gは、ゲームサーバ10においてカードIDと対応づけて記憶されたジオラマデータ41bに相当し、運転シミュレーションにおいて運転対象とする路線として選択対象とすることができる。 The game data 92b includes data related to a driving simulation executed by the game device 20. The player management data 92c is data received from the game server 10 based on the card ID read from the game card by the card reader 54. The player management data 92c corresponds to the player management data 41a stored in association with the card ID in the game server 10. The battle player management data 92d includes player management data of a player who is an opponent in the battle mode and data indicating a game situation acquired by the battle processing unit 90c3 at the time of the battle. The event recording data 92f is video and audio data of a player (driver, conductor) recorded when an event occurs, for example, when the game is being executed. The diorama data 92g is data received from the game server 10 based on the card ID read from the game card by the card reader 54. The diorama data 92g corresponds to the diorama data 41b stored in association with the card ID in the game server 10, and can be selected as the route to be operated in the driving simulation.

入力インタフェース97は、制御部90の制御のもとで、マスコン72aの操作レバーに対する操作に応じたデータ(センサ72kの検出データ)及びペダル79に対する操作に応じたペダルセンサ79aからのデータの入力を制御する。また、入力インタフェース97は、カメラ65により撮影される映像(及び音声)データ、モーションセンサ66による検出データを入力する。 Under the control of the control unit 90, the input interface 97 inputs data corresponding to the operation of the operation lever of the mascon 72a (detection data of the sensor 72k) and data from the pedal sensor 79a corresponding to the operation of the pedal 79. Control. Further, the input interface 97 inputs video (and audio) data captured by the camera 65 and detection data by the motion sensor 66.

タッチパネルコントローラ94は、制御部90の制御のもとで、タッチパネル77を制御する。タッチパネル77は、ディスプレイ77aとタッチパッド77bを含む。 The touch panel controller 94 controls the touch panel 77 under the control of the control unit 90. The touch panel 77 includes a display 77a and a touch pad 77b.

サウンドコントローラ95は、制御部90(ゲーム音声処理部90c4)の制御のもとで、スピーカ78L,78R,78BL,78BR、ヘッドホン端子58bからの音声出力を制御する。サウンドコントローラ95は、ヘッドホン端子58bにヘッドホンのプラグが装着された場合、スピーカ78L,78R,78BL,78BRから音声出力を停止させる。また、サウンドコントローラ95には、体感音響振動ユニット50dに設けられた音響振動モジュール78BSが接続されている。サウンドコントローラ95は、例えばディスプレイ62に表示される画像と対応づけて振動を発生させるタイミングに応じて、振動強度に応じた音声信号を音響振動モジュール78BSに出力する。また、サウンドコントローラ95には、ボリュームボタン58、マイク59が接続される。ボリュームボタン58は、例えば筐体の内部に収容されたゲーム装置20の管理者用の制御パネルに設けられ、音量バランスの調整などに使用される。マイク59は、例えば運転シミュレーションを2人で実行する場合に(2人モード)、車掌としてプレーするプレーヤの音声を入力するために使用される。 The sound controller 95 controls the audio output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR, and the headphone terminal 58b under the control of the control unit 90 (game audio processing unit 90c4). When the headphone plug is attached to the headphone terminal 58b, the sound controller 95 stops the sound output from the speakers 78L, 78R, 78BL, 78BR. Further, the sound controller 95 is connected to the acoustic vibration module 78BS provided in the sensory acoustic vibration unit 50d. The sound controller 95 outputs an audio signal corresponding to the vibration intensity to the acoustic vibration module 78BS according to the timing of generating vibration in association with the image displayed on the display 62, for example. Further, a volume button 58 and a microphone 59 are connected to the sound controller 95. The volume button 58 is provided on, for example, a control panel for the administrator of the game device 20 housed inside the housing, and is used for adjusting the volume balance and the like. The microphone 59 is used to input the voice of a player who plays as a conductor, for example, when a driving simulation is executed by two people (two-person mode).

ライティングコントローラ96は、制御部90の制御のもとで、複数のライト56a1,56a2,…,56amの点灯/点滅、LEDパネル55の表示パターンや色等を制御する。例えば、ライティングコントローラ96は、ゲーム開始前に演出処理部90a3の制御により、カードID(プレーヤ)のそれぞれに対応する演出に応じてライト56a1,56a2,…,56amの点灯や点滅、LEDパネル55の表示パターンなどを切り替える。 Under the control of the control unit 90, the lighting controller 96 controls lighting / blinking of a plurality of lights 56a1, 56a2, ..., 56am, display patterns and colors of the LED panel 55, and the like. For example, the lighting controller 96 lights or blinks the lights 56a1, 56a2, ..., 56am according to the effect corresponding to each of the card IDs (players) under the control of the effect processing unit 90a3 before the start of the game, and the LED panel 55. Switch the display pattern, etc.

コインセンサ99は、コイン投入口74から投入されたコインを検知して、制御部90(スタート処理部90a)に通知する。 The coin sensor 99 detects the coin inserted from the coin insertion slot 74 and notifies the control unit 90 (start processing unit 90a).

通信インタフェース98は、店内の他のゲーム装置20やホスト装置21との通信や、ネットワーク12を介したゲームサーバ10との通信を制御する。 The communication interface 98 controls communication with other game devices 20 and host devices 21 in the store, and communication with the game server 10 via the network 12.

次に、本実施形態におけるゲーム装置20の動作について説明する。
図26及び図27は、本実施形態におけるゲーム装置20の全体動作を説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game device 20 in this embodiment will be described.
26 and 27 are flowcharts for explaining the overall operation of the game device 20 in this embodiment.

ゲーム装置20は、電源が投入されることにより、ゲームプログラム92aを起動して、スタート処理部90aによる処理を開始する。まず、スタート処理部90aは、デモ処理部90a1によりデモ(デモンストレーション)処理を実行する(ステップA1)。例えば、デモ処理部90a1は、デモ用の画面をディスプレイ62,63R,63Lを繰り返して表示させる他、LEDパネル55やライト56a1,56a2,…,56amを制御する。デモ処理部90a1は、例えばメーカ名などを表示するロゴ表示画面、ニュース画面(予め用意された画像やゲームサーバ10から受信した画像)を表示するニュース画面、ゲームタイトル画面、ゲームの遊び方を解説するチュートリアル画面、運転シミュレーションゲームで利用可能な路線の一覧を表示する路線リスト画面などを、それぞれ所定時間が経過した後あるいは全ての表示内容の表示が完了した後に、順次切り替えながら繰り返して表示する。筐体50には複数の52Aa,52Ba,52Raが設けられているため、筐体50の外部からでもデモ画面を見ることができる。これにより、デモ画面の表示によりプレーヤに対してゲームの利用を促すことができる。なお、デモ表示中には、筐体50の内部の照明を暗くすることで、筐体50の外部からディスプレイ62,63R,63Lの表示内容を視認し易くすることができる。 When the power is turned on, the game device 20 starts the game program 92a and starts processing by the start processing unit 90a. First, the start processing unit 90a executes a demo (demonstration) process by the demo processing unit 90a1 (step A1). For example, the demo processing unit 90a1 repeatedly displays the display 62, 63R, 63L on the demo screen, and also controls the LED panel 55, the lights 56a1, 56a2, ..., 56am. The demo processing unit 90a1 explains, for example, a logo display screen that displays a manufacturer's name, a news screen that displays a news screen (an image prepared in advance or an image received from the game server 10), a game title screen, and how to play a game. The tutorial screen, the route list screen that displays a list of routes that can be used in the driving simulation game, etc. are repeatedly displayed while being sequentially switched after a predetermined time has elapsed or after all the display contents have been displayed. Since the housing 50 is provided with a plurality of 52Aa, 52Ba, 52Ra, the demo screen can be viewed from the outside of the housing 50. As a result, the player can be encouraged to use the game by displaying the demo screen. During the demo display, the display contents of the displays 62, 63R, and 63L can be easily visually recognized from the outside of the housing 50 by dimming the lighting inside the housing 50.

ゲーム準備処理部90a2は、コインセンサ99によりコイン投入が検知された場合、あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA2、有り)、例えばディスプレイ62(あるいはタッチパネル77)に、「カードをリーダにタッチさせて下さい」などのメッセージを含む、カード認証画面を表示させて、プレーヤ識別用のカードの認証画面を表示させる(ステップA3)。なお、ここで筐体50の外部に設けられたカードリーダ54によってカード読み取らせるようにしても良いし、運転台60においてカードを読み取らせることができるように、運転台60にもカードリーダ54を設けても良い。 When the coin sensor 99 detects coin insertion, or when the electronic money unit 75 detects payment from electronic money (step A2, yes), the game preparation processing unit 90a2, for example, displays 62 (or touch panel 77). Displays a card authentication screen including a message such as "Please touch the card to the reader", and displays the card authentication screen for player identification (step A3). Here, the card reader 54 provided outside the housing 50 may be used to read the card, or the driver's cab 60 may also be provided with the card reader 54 so that the card can be read by the driver's cab 60. It may be provided.

カードの認証画面を表示させた後、例えば一定時間が経過してもカードリーダ54によるカードの読み取りが実行されない場合(ステップA4、無し)、ゲーム準備処理部90a2は、カード利用のメリットをプレーヤに説明するための画面を表示させる(ステップA5)。その後、コインセンサ99によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知された場合、あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検出された場合(ステップA6、有り)、ゲーム準備処理部90a2は、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。 After displaying the card authentication screen, for example, when the card reader 54 does not read the card even after a certain period of time has passed (step A4, none), the game preparation processing unit 90a2 gives the player the merit of using the card. A screen for explanation is displayed (step A5). After that, when the coin sensor 99 detects that the fee required to start using the game has been input, or when the payment from the electronic money by the electronic money unit 75 is detected (step A6, yes), the game is prepared. The processing unit 90a2 instructs the game processing unit 90c to start the game processing.

一方、ゲーム準備処理部90a2は、コインセンサ99によるコイン投入あるいは電子マネーユニット75による電子マネーからの入金が検知される前に(ステップA2、無し)、カードリーダ54によりカードIDの読み取られると、使用可能なカードであるか認証処理をする。ゲーム準備処理部90a2は、使用可能なカードであることが認証された場合(ステップA7、有り)、カードIDをゲームサーバ10に送信して、このカードIDに対応するプレーヤ登録を確認する。 On the other hand, when the game preparation processing unit 90a2 reads the card ID by the card reader 54 before the coin insertion by the coin sensor 99 or the payment from the electronic money by the electronic money unit 75 is detected (step A2, none), Authenticate the card to see if it can be used. When the game preparation processing unit 90a2 is authenticated that the card can be used (step A7, yes), the game preparation processing unit 90a2 transmits the card ID to the game server 10 and confirms the player registration corresponding to the card ID.

ゲームサーバ10は、ゲーム装置20から受信されたカードIDに対応するプレーヤデータが記録されているか判定する。カードIDに対応するプレーヤデータが記録されていない場合、ゲームサーバ10は、新規プレーヤであることをゲーム装置20に通知し、カードIDに対応するプレーヤデータが記録されている場合には、該当するプレーヤ管理データをゲーム装置20に送信する。 The game server 10 determines whether player data corresponding to the card ID received from the game device 20 is recorded. When the player data corresponding to the card ID is not recorded, the game server 10 notifies the game device 20 that it is a new player, and when the player data corresponding to the card ID is recorded, it corresponds to this. The player management data is transmitted to the game device 20.

ゲーム準備処理部90a2は、ゲームサーバ10から新規プレーヤであることが通知された場合(ステップA9、無し)、例えば「このカードは、このゲーム装置に未登録のカードです。新規登録を開始しますか?」のメッセージを含むプレーヤ新規登録画面を表示して、例えばプレーヤネームなどの登録を促す(ステップA10)。ここで、ゲーム準備処理部90a2は、新規登録の実行が指示されると、タッチパネル77にプレーヤ登録用の操作画面を表示させて、プレーヤのタッチパネル77に対する操作によってプレーヤ登録する。ゲーム準備処理部90a2は、新規カードから読み込んだカードIDと、プレーヤ操作により入力されたプレーヤネームのデータをゲームサーバ10に送信して記録させる。 When the game server 10 notifies the game server 10 that it is a new player (step A9, none), the game preparation processing unit 90a2, for example, "This card is an unregistered card in this game device. New registration is started. A new player registration screen including the message "?" Is displayed, and registration of, for example, a player name is urged (step A10). Here, when the game preparation processing unit 90a2 is instructed to execute the new registration, the game preparation processing unit 90a2 displays the operation screen for player registration on the touch panel 77, and registers the player by operating the touch panel 77 of the player. The game preparation processing unit 90a2 transmits and records the card ID read from the new card and the player name data input by the player operation to the game server 10.

なお、演出処理部90a3は、カードリーダ54によるカードIDの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ(カードIDに対応するプレーヤ管理データ)に応じた演出処理を実行する(ステップA12)。演出処理の詳細については後述する。 The effect processing unit 90a3 executes the effect process according to the player (player management data corresponding to the card ID) in parallel with the above-described process in response to the reading of the card ID by the card reader 54 (step A12). .. The details of the effect processing will be described later.

一方、ゲーム準備処理部90a2は、ゲームサーバ10からプレーヤ管理データを受信した場合、すなわち既にプレーヤ登録されている場合には(ステップA9、有り)、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤに関するプレーヤ情報を、例えばディスプレイ62(タッチパネル77)に表示させる(ステップA11)。例えば、プレーヤ情報としては、プレーヤ管理データに含まれるプレーヤネーム、カスタムイメージ、レベルや称号、獲得アイテム、プレーヤ成績などがある。 On the other hand, when the game preparation processing unit 90a2 receives the player management data from the game server 10, that is, when the player has already been registered (step A9, yes), the game preparation processing unit 90a2 obtains the player information about the player included in the player management data. For example, it is displayed on the display 62 (touch panel 77) (step A11). For example, player information includes player names, custom images, levels and titles, acquired items, player results, etc. included in player management data.

なお、演出処理部90a3は、前述と同様にして、カードリーダ54によるカードIDの読み取りに応じて、前述した処理と並行してプレーヤ(カードIDに対応するプレーヤ管理データ)に応じた演出処理を実行する(ステップA12)。演出処理の詳細については後述する。 In addition, in the same manner as described above, the effect processing unit 90a3 performs the effect process according to the player (player management data corresponding to the card ID) in parallel with the process described above in response to the reading of the card ID by the card reader 54. Execute (step A12). The details of the effect processing will be described later.

なお、本実施形態では、二人のプレーヤによって運転シミュレーションゲームを実行することができる。ゲーム準備処理部90a2は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られた後(ステップA7、Yes)、クレジット成立する前に(ステップA6、No)、再度、カードリーダ54によってカードID(前回と異なる)が読み取られた場合には(ステップA8、Yes)、2人モードを設定する(ステップA13)。2人モードでは、運転シミュレーションを運転手と車掌とに役割を分担して実行することができる。 In this embodiment, the driving simulation game can be executed by two players. After the card ID is read by the card reader 54 (steps A7, Yes) and before the credit is established (steps A6, No), the game preparation processing unit 90a2 again uses the card reader 54 to read the card ID (different from the previous time). Is read (step A8, Yes), and the two-person mode is set (step A13). In the two-person mode, the driving simulation can be executed by dividing the roles between the driver and the conductor.

なお、2人モードを設定した場合には、ゲーム準備処理部90a2は、それぞれのカードIDに対応するプレーヤ情報を表示する。ここで、何れのプレーヤが運転手と車掌の何れを担当するか、プレーヤのタッチパネル77に対する操作によって設定できるようにしても良い。なお、カードリーダ54によって最初にカードIDを読み取らせたプレーヤを運転手、次にカードIDを読み取られたプレーヤを車掌にするなどして設定しても良いし、装置側がランダムに運転手と車掌を割り当てるようにしても良い。 When the two-player mode is set, the game preparation processing unit 90a2 displays the player information corresponding to each card ID. Here, which player is in charge of the driver or the conductor may be set by operating the player's touch panel 77. The player who first reads the card ID by the card reader 54 may be set as the driver, and then the player whose card ID is read may be set as the conductor, or the device side may randomly set the driver and the conductor. May be assigned.

ここで、本実施形態における演出処理について、図28に示すフローチャートを参照しながら説明する。
演出処理部90a3は、プレーヤ登録がある場合(ステップC1、Yes)、登録プレーヤに対応するプレーヤ管理データに基づいて、ゲーム開始前用の演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC2)。また、演出処理部90a3は、プレーヤ登録がない場合(ステップC1、No)、ゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC3)。また、2人モードが設定されている場合には(ステップC4、Yes)、演出処理部90a3は、2人モードのゲーム開始前用の予め設定された演出のための照明点灯(点滅)、音声出力、画面表示などを実行する(ステップC5)。
Here, the effect processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 28.
When the effect processing unit 90a3 has player registration (steps C1, Yes), the effect lighting (blinking), sound output, and screen display for the effect before the start of the game are based on the player management data corresponding to the registered player. Etc. (step C2). Further, when there is no player registration (steps C1 and No), the effect processing unit 90a3 executes lighting (blinking), audio output, screen display, and the like for the preset effect before the game starts (step). C3). When the two-person mode is set (steps C4, Yes), the effect processing unit 90a3 turns on (blinks) the lighting (blinking) for the preset effect before the start of the game in the two-person mode, and the sound. Output, screen display, etc. are executed (step C5).

演出内容としては、例えばプレーヤ管理データに含まれるプレーヤ経験値や、クラス、レベルなどに応じて変化させても良いし、プレーヤ成績に応じて変化させても良い。また、ゲームサーバ10に対して、携帯端末16からプレーヤが予めカードIDと対応づけてプレーヤ管理データとして演出内容を示すデータを登録できるようにし、この登録内容に応じた演出をするようにしても良い。 The effect content may be changed according to, for example, the player experience value included in the player management data, the class, the level, or the like, or may be changed according to the player's performance. Further, even if the player can register the data indicating the effect content as the player management data in advance from the mobile terminal 16 in association with the card ID to the game server 10, the effect can be performed according to the registered content. good.

また、プレーヤ管理データに基づいて演出内容を変化させるだけでなく、ゲームをする時間帯、例えば夕方の時間帯であれば、運転席に夕日によって照らされているように照明したりすることができる。また、時間帯だけでなく、季節や天候の違いを表すようにしても良い。また、音声についても、ラッシュ時間帯や夜間帯などの違いによってホームの様子を表す音声(BGMや音声メッセージ)などを出力することも可能である。 In addition to changing the production content based on the player management data, it is possible to illuminate the driver's seat as if it were illuminated by the setting sun during the time of playing the game, for example, in the evening. .. Moreover, not only the time zone but also the difference in season and weather may be indicated. As for voice, it is also possible to output voice (BGM or voice message) indicating the state of the home depending on the difference in rush hour or night time.

また、出入り口53に開閉部材(ゲート)が設けられている場合、演出処理部90a3は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られるのに応じて、開閉部材を開閉状態にして、プレーヤを筐体50の内部へ通過するような演出をすることが可能である。 When the doorway 53 is provided with an opening / closing member (gate), the effect processing unit 90a3 opens / closes the opening / closing member in response to the card ID being read by the card reader 54, and puts the player in the housing 50. It is possible to create an effect that passes through the inside of.

このようにして、筐体50の外部に設けられたカードリーダ54に対してカードIDを読み取らせることで、ゲーム開始前に演出処理が実行されるため、これから運転シミュレーションを開始するという雰囲気をプレーヤに提供することができる。プレーヤは、演出処理が実行されている中で、出入り口53から筐体50に入り、座席57に座り、運転シミュレーションゲームの開始を待機することができる。よって、ゲーム開始前からゲームをプレーする高揚感(ワクワク感)を高めることができる。 In this way, by having the card reader 54 provided outside the housing 50 read the card ID, the effect processing is executed before the game starts, so that the player feels that the driving simulation is about to start. Can be provided to. The player can enter the housing 50 through the doorway 53, sit in the seat 57, and wait for the start of the driving simulation game while the effect processing is being executed. Therefore, it is possible to enhance the feeling of excitement (excitement) of playing the game even before the start of the game.

ゲーム準備処理部90a2は、カードリーダ54によってカードIDが読み取られた場合、その後、コインセンサ99によりゲーム利用開始に必要な料金の投入があったことが検知されると(ステップA6、有り)、クレジット条件を満たすと判定して、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。 When the game preparation processing unit 90a2 reads the card ID by the card reader 54 and then detects that the coin sensor 99 has input the fee required to start using the game (step A6, yes), It is determined that the credit condition is satisfied, and the game processing unit 90c is instructed to start the game processing.

また、スタート処理部90aは、ゲーム料金をコインでは無く、電子マネーを使用して支払われた場合にゲームを開始することができる。また、電子マネーは、1回分のゲーム料金を支払うだけでなく、ゲーム料金を前払いして、支払い形式を示す切符種類をゲームサーバ10に記録する(切符を購入)することも可能である。ゲーム準備処理部90a2は、例えばタッチパネル77に購入可能な切符種類の一覧を表示しておき、何れかの切符種類がプレーヤのタッチ操作により選択させる。 Further, the start processing unit 90a can start the game when the game fee is paid by using electronic money instead of coins. Further, the electronic money can not only pay the game fee for one time, but also pay the game fee in advance and record the ticket type indicating the payment format on the game server 10 (purchase the ticket). The game preparation processing unit 90a2 displays, for example, a list of available ticket types on the touch panel 77, and allows any ticket type to be selected by a touch operation of the player.

ゲーム準備処理部90a2は、切符種類が選択された後、電子マネーにより電子マネーユニット75を通じて入金された場合に切符を販売する。切符種類には、例えば、特定の路線について乗り放題となる切符(周遊切符)、所定回数(例えば5回)分を利用可能な切符(回数制限切符)、あるいは特定の期間(例えば1ヶ月)を利用可能な切符(定期)がある。切符種類に応じて、それぞれ異なるゲーム料金が設定されており、電子マネーユニット75を通じて、切符種類に応じたゲーム料金が電子マネーから入金される。 After the ticket type is selected, the game preparation processing unit 90a2 sells the ticket when the ticket is deposited through the electronic money unit 75 by electronic money. The ticket types include, for example, unlimited rides on a specific route (round trip ticket), a ticket that can be used for a predetermined number of times (for example, 5 times) (number of times limit ticket), or a specific period (for example, 1 month). There are tickets (regular) available. Different game charges are set according to the ticket type, and the game charge according to the ticket type is deposited from the electronic money through the electronic money unit 75.

また、例えば回数制限切符などは、予め設定された期間(春休み、夏休み、冬休みに該当する期間)に該当する場合に、その他の期間よりゲーム料金を低くするなど、ゲーム料金として入金する金額を変更することが可能である。また、同じ切符種類であっても、例えば周遊切符であれば対象路線の違い、定期であれば有効期間(3か月、6か月など)に応じて、入金される金額が変更される。ゲーム準備処理部90a2は、切符が電子マネーを利用して購入された場合、販売した切符種類を示すデータとカードIDとをゲームサーバ10に送信し、カードIDに対応するプレーヤ管理データに切符種類を示すデータを記録させる。 In addition, for example, when the number of times limit ticket corresponds to a preset period (spring vacation, summer vacation, winter vacation), the amount to be deposited as a game fee is changed, such as lowering the game fee than other periods. It is possible to do. Even if the ticket type is the same, the amount to be deposited is changed according to the difference in the target route if it is a round-trip ticket and the validity period (3 months, 6 months, etc.) if it is regular. When the ticket is purchased using electronic money, the game preparation processing unit 90a2 transmits data indicating the sold ticket type and the card ID to the game server 10, and the ticket type is added to the player management data corresponding to the card ID. Have the data indicating the above recorded.

なお、予め切符が購入済みである場合、カードリーダ54により読み取られたカードIDに対応するプレーヤ管理データをゲームサーバ10から受信した場合、プレーヤ管理データに電子マネーを利用してゲーム料金を前払いしたことを示す切符種類を示すデータが含まれる。 When the ticket has been purchased in advance and the player management data corresponding to the card ID read by the card reader 54 is received from the game server 10, the game fee is paid in advance using electronic money for the player management data. It contains data indicating the ticket type indicating that.

ゲーム準備処理部90a2は、切符種類がクレジット条件を満たす場合に、例えばタッチパネル77に切符種類(周遊切符、回数制限切符、定期)を表示させて、プレーヤに確認させる。ゲーム準備処理部90a2は、プレーヤによるタッチパネル77に対するタッチ操作により切符種類が確認された場合に、クレジット条件成立と判定し、ゲーム処理部90cに対してゲーム処理の開始を指示する。このようにして、ゲーム利用に必要なゲーム料金を前払いしておくことができるため、ゲームを開始する前に、その都度、ゲーム利用に必要なゲーム料金を支払うために電子マネーカードを電子マネーユニット75に読ませる作業、あるいはコインを投入する作業をする必要がなく、ゲーム料金の支払いを容易にすることが可能となる。 When the ticket type satisfies the credit condition, the game preparation processing unit 90a2 displays, for example, the ticket type (tour ticket, number-of-times limit ticket, commuter pass) on the touch panel 77, and causes the player to confirm it. When the ticket type is confirmed by the touch operation of the touch panel 77 by the player, the game preparation processing unit 90a2 determines that the credit condition is satisfied, and instructs the game processing unit 90c to start the game processing. In this way, the game fee required for using the game can be paid in advance, so that the electronic money card is used as an electronic money unit to pay the game fee required for using the game each time before starting the game. It is possible to facilitate the payment of the game fee without the need for the work of making the 75 read or the work of inserting coins.

なお、ゲーム準備処理部90a2は、切符種類が周遊切符あるいは定期である場合、それぞれの切符種類に対して設定された使用条件に基づいてクレジット条件を満たすか判定する。例えば、定期については、1日にゲーム装置20を利用可能とする回数を設定しておき、この利用回数である場合にクレジット条件を満たすものと判定する。なお、ゲーム装置20の利用回数については、ゲームサーバ10において、カードIDと対応づけたプレーヤ管理データとして記録(更新)しておくものとする。なお、使用条件は、利用回数だけでなく、プレー合計時間(例えば2時間以内)、前回プレーからの時間経過(例えば20時間空けなくてはならない)とすることも可能である。また、回数制限切符の場合には、利用される毎に、残りの利用回数をゲームサーバ10において、カードIDと対応づけたプレーヤ管理データとして記録(更新)しておくものとする。 When the ticket type is a round-trip ticket or a commuter pass, the game preparation processing unit 90a2 determines whether the credit condition is satisfied based on the usage conditions set for each ticket type. For example, for a commuter pass, the number of times the game device 20 can be used per day is set, and it is determined that the credit condition is satisfied when the number of times the game device 20 is used is this number of times. The number of times the game device 20 is used is recorded (updated) in the game server 10 as player management data associated with the card ID. It should be noted that the usage conditions can be not only the number of times of use but also the total play time (for example, within 2 hours) and the passage of time from the previous play (for example, 20 hours must be left). Further, in the case of a ticket for limiting the number of times, each time the ticket is used, the remaining number of times of use is recorded (updated) on the game server 10 as player management data associated with the card ID.

また、2人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理部90a2は、それぞれのプレーヤがカードリーダ54から読み取らせたカードIDに対応するプレーヤ管理データに、クレジット条件を満たす切符種類を示すデータが記録されている場合にゲーム開始可能と判定する。また、2人モードが設定されている場合、ゲーム準備処理部90a2は、少なくとも何れか一方のプレーヤがカードリーダ54から読み取らせたカードIDに対応するプレーヤ管理データに回数制限切符を示すデータが含まれる場合、残り回数が2回分ある場合にクレジット条件成立すると判定することも可能である。 When the two-player mode is set, the game preparation processing unit 90a2 includes data indicating a ticket type satisfying the credit condition in the player management data corresponding to the card ID read by each player from the card reader 54. If it is recorded, it is judged that the game can be started. When the two-player mode is set, the game preparation processing unit 90a2 includes data indicating a number-of-times limit ticket in the player management data corresponding to the card ID read from the card reader 54 by at least one player. If so, it is possible to determine that the credit condition is satisfied when there are two remaining times.

また、ゲーム準備処理部90a2は、プレーヤによる例えばタッチパネル77に対する操作により、ゲームサーバ10に記録された切符種類の取り消しを受け付けることができる。例えば、特定の期間を利用可能な切符(定期)を示すデータがゲームサーバ10に登録されている場合、期間終了前であれば、取り消しを受け付ける。ゲーム準備処理部90a2は、切符種類の取り消しが指示された場合、カードIDと共に切符種類の取り消しをゲームサーバ10に要求する。ゲームサーバ10は、ゲーム装置20(ゲーム準備処理部90a2)からの要求に応じてもカードIDと対応するプレーヤ管理データ中の切符種類を示すデータを削除する。 Further, the game preparation processing unit 90a2 can accept cancellation of the ticket type recorded on the game server 10 by an operation on the touch panel 77 by the player, for example. For example, when data indicating a ticket (commuter pass) that can be used for a specific period is registered in the game server 10, cancellation is accepted before the end of the period. When the game preparation processing unit 90a2 is instructed to cancel the ticket type, the game preparation processing unit 90a2 requests the game server 10 to cancel the ticket type together with the card ID. The game server 10 deletes the data indicating the ticket type in the player management data corresponding to the card ID even in response to the request from the game device 20 (game preparation processing unit 90a2).

また、ゲーム準備処理部90a2は、例えば期間終了までの残り期間に応じて、前払いされたゲーム料金の一部を払い戻すための処理を実行する。すなわち、ゲーム準備処理部90a2は、例えばタッチパネル77において払い戻しの金額を表示すると共に、電子マネーカードを電子マネーユニット75に近接させるように指示する画面を表示させる。また、ゲーム準備処理部90a2は、電子マネーユニット75に対して払い戻しの金額を通知して、払い戻しを実行させる。電子マネーユニット75は、電子マネーカードが近接された場合に、ゲーム準備処理部90a2から通知された金額を電子マネーカードに払い出す。なお、周遊切符、回数制限切符についても、それぞれに対応する払い戻しの条件を予め設定しておき、払い戻しの条件に該当する場合に、所定の払い戻しの計算に基づいて算出される金額を払い出すようにすることができる。 In addition, the game preparation processing unit 90a2 executes a process for refunding a part of the prepaid game fee, for example, according to the remaining period until the end of the period. That is, the game preparation processing unit 90a2 displays the refund amount on the touch panel 77, for example, and displays a screen instructing the electronic money card to be brought close to the electronic money unit 75. Further, the game preparation processing unit 90a2 notifies the electronic money unit 75 of the refund amount and causes the electronic money unit 75 to execute the refund. When the electronic money card is approached, the electronic money unit 75 pays out the amount notified from the game preparation processing unit 90a2 to the electronic money card. For the tour ticket and the number of times limit ticket, set the refund conditions corresponding to each in advance, and if the refund conditions are met, the amount calculated based on the predetermined refund calculation should be paid out. Can be.

クレジット条件が成立すると(ステップA6、有り)、ゲーム処理部90cは、タッチパネル77にゲームモードを選択するためのモード選択画面を表示させる(ステップA14)。モード選択画面において選択可能なゲームモードには、例えば通常モード、鉄人モード、体験走行モード、対戦モードがある。通常モードは、持ち時間(後述する)がゼロになるまで走行できる一般向けモードである。鉄人モードは、通常モードよりも持ち時間が短く、イベント等に対するプレーヤの操作に対する判定が厳しいモードである。体験走行モードは、プレーヤの操作ミスがあっても一定区間の走行を保証する初心者用モードである。対戦モードは、他のゲーム装置20において同時にプレーするプレーヤと対戦をするモードである。 When the credit condition is satisfied (step A6, yes), the game processing unit 90c causes the touch panel 77 to display a mode selection screen for selecting the game mode (step A14). The game modes that can be selected on the mode selection screen include, for example, a normal mode, an iron man mode, a trial driving mode, and a battle mode. The normal mode is a general mode in which the vehicle can run until the time (described later) becomes zero. The Tetsujin mode is a mode in which the holding time is shorter than that of the normal mode, and the judgment on the player's operation for an event or the like is strict. The experience-based driving mode is a mode for beginners that guarantees driving in a certain section even if there is an operation error of the player. The battle mode is a mode in which a player who plays at the same time in another game device 20 is played against a player.

モード選択画面において、対戦モードが選択された場合(ステップA18)、プレーヤマッチング処理部90bは、対戦をする相手を設定するためのプレーヤマッチング処理を実行する(ステップA19)。プレーヤマッチング処理では、例えば、店内の複数のゲーム装置20のうち最初に店内対戦プレーの実行が指示されたゲーム装置20がホストプレーヤとなり、他のゲーム装置20に対して対戦相手(ゲスト)を募集する。予め決められた一定時間内に、対戦要求がなかった場合、対戦ゲームが実行できないものとして、モード選択画面を表示する状態に戻る。一方、対戦要求があった場合、プレーヤマッチング処理部90bは、対戦ゲームの準備のための処理をした後、ゲームを開始するための処理に移行するステップ(ステップB1〜)。 When the battle mode is selected on the mode selection screen (step A18), the player matching processing unit 90b executes the player matching process for setting the opponent to be played (step A19). In the player matching process, for example, of the plurality of game devices 20 in the store, the game device 20 instructed to execute the in-store battle play first becomes the host player, and the other game devices 20 are recruited for opponents (guests). do. If there is no battle request within a predetermined fixed time, it is assumed that the battle game cannot be executed, and the mode return to the state of displaying the mode selection screen. On the other hand, when there is a battle request, the player matching processing unit 90b performs a process for preparing the battle game, and then shifts to a process for starting the game (steps B1 to 1).

一方、通常モード、鉄人モード、体験走行モードの何れかが選択された場合、ゲーム処理部90cは、カードリーダ54から読み取られたカードIDと対応づけてジオラマデータがゲームサーバ10に記録されている場合には、ジオラマデータをゲームサーバ10から受信する。なお、ジオラマデータの記録の詳細については後述する(図48〜図52)。 On the other hand, when any of the normal mode, the iron man mode, and the experience driving mode is selected, the game processing unit 90c records the diorama data in the game server 10 in association with the card ID read from the card reader 54. In this case, the diorama data is received from the game server 10. The details of recording the diorama data will be described later (FIGS. 48 to 52).

ゲーム処理部90cは、運転シミュレーションの対象とする路線をプレーヤに選択させるための路線一覧を含む路線選択画面をタッチパネル77に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる(ステップA21)。なお、ゲームサーバ10からジオラマデータが受信されている場合には、ジオラマデータによる路線も選択肢にして路線選択画面に表示するものとする。 The game processing unit 90c displays a route selection screen including a route list for allowing the player to select a route to be the target of the driving simulation on the touch panel 77, and causes the player to select one (step A21). When the diorama data is received from the game server 10, the route based on the diorama data is also selected and displayed on the route selection screen.

路線が選択されると、ゲーム処理部90cは、路線中の出発駅、出発方向(周回路線の場合の内回り/外回り)、難易度の違いに応じたダイヤ(運行予定)の一覧を含むダイヤ選択画面をタッチパネル77に表示させ、プレーヤに何れかを選択させる(ステップA22)。 When a route is selected, the game processing unit 90c selects a timetable including a list of departure stations, departure directions (inner loop / outer loop in the case of a circuit line), and schedules (scheduled operation) according to the difference in difficulty level. The screen is displayed on the touch panel 77, and the player is made to select one (step A22).

次に、ゲーム処理部90cは、運転シミュレーションを実行する準備のための処理を開始する。ゲーム処理部90cは、図29に示すように、タッチパネル77にゲーム実行用の操作画面を表示させると共に、図30に示すように、ディスプレイ62に始業検査用の画面を表示させる(ステップB1)。 Next, the game processing unit 90c starts a process for preparing to execute the driving simulation. As shown in FIG. 29, the game processing unit 90c causes the touch panel 77 to display the operation screen for executing the game, and as shown in FIG. 30, causes the display 62 to display the screen for the start-up inspection (step B1).

図29に示すゲーム実行用の操作画面には、例えば圧力計77a、速度計77b、列車情報画面77c、その他信号表示部77d、戸閉灯77e、減光スイッチ77fを表す画像が表示される。それぞれの領域では、運転シミュレーションの状況変動に応じて、表示内容がリアルタイムで変更される。 On the operation screen for executing the game shown in FIG. 29, for example, an image showing a pressure meter 77a, a speedometer 77b, a train information screen 77c, other signal display units 77d, a door closing light 77e, and a dimming switch 77f is displayed. In each area, the displayed contents are changed in real time according to the situation change of the driving simulation.

図30に示す始業検査用の画面では、マスコン72の操作レバーのホーム(基準)位置を検出するため、ホーム(基準)位置とする非常ブレーキ位置(非常停止位置)に操作レバーをプレーヤに操作させるように促す内容を表示している。ゲーム処理部90cは、マスコン72から操作レバーが非常ブレーキ位置(非常停止位置)に移動されたことを示すデータを受信して始業検査を実行し、その後、運転シミュレーションを開始する。すなわち、ゲーム処理部90cは、ゲーム画面表示処理部90c1によって、走行対象とする路線図(現在位置、走行区間)を表示させた後、走行対象とする路線に対応する運転席から見た画像の表示を開始させる(ステップB2)。以下、ゲーム処理部90cは、マスコン72やペダル79などに対するプレーヤの操作に応じて列車を走行させるシミュレーションを実行しながら、ゲーム中に設けられたイベント(評価ポイント)に応じた操作に応じた入力を受け付けて評価する運行処理を実行する(ステップB3)。 In the screen for start-up inspection shown in FIG. 30, in order to detect the home (reference) position of the operation lever of the mascon 72, the player is made to operate the operation lever at the emergency brake position (emergency stop position) which is the home (reference) position. The content that prompts you is displayed. The game processing unit 90c receives data indicating that the operation lever has been moved to the emergency brake position (emergency stop position) from the mascon 72, executes a start-up inspection, and then starts a driving simulation. That is, the game processing unit 90c displays the route map (current position, traveling section) to be traveled by the game screen display processing unit 90c1, and then the image viewed from the driver's seat corresponding to the route to be traveled. The display is started (step B2). Hereinafter, the game processing unit 90c executes a simulation of running a train according to a player's operation on a mascon 72, a pedal 79, etc., and inputs according to an operation according to an event (evaluation point) provided during the game. Is executed (step B3).

本実施形態における運転シミュレーションは、ゲームモード、対象路線、ダイヤ、難易度、プレーヤ管理データ(プレーヤ経験値、クラス、レベルなど)等に応じて持ち時間を設定し、ゲーム中に発生するイベント(評価ポイント)に対して適切に対応する操作(成功)をした場合には持ち時間を加算し、誤った操作(失敗)をした場合には持ち時間を減算しながら、持ち時間がゼロになるまでに目的駅まで列車を走行させるゲームである。 In the driving simulation in this embodiment, the time is set according to the game mode, target route, timetable, difficulty level, player management data (player experience value, class, level, etc.), and an event (evaluation) that occurs during the game. When the operation (success) corresponding to the point) is performed appropriately, the time is added, and when the operation (failure) is incorrect, the time is subtracted until the time becomes zero. This is a game in which a train runs to a destination station.

評価ポイントには、例えば喚呼ポイント、警笛ポイント、減光ポイント、定速ポイントなどがある。喚呼ポイントでは、例えば、指差し喚呼をすべきタイミングでタッチパネル77内の該当箇所(領域)にタッチさせて成功/失敗を判定する。警笛ポイントでは、人間のモデルを画面イメージの線路周辺に表示し、その人間に向けて適切なタイミングで警笛を出力させて成功/失敗を判定する。減光ポイントでは、普段では前照灯をハイビーム状態のままにし、隣の線路を走行する列車とすれ違う際に、適切なタイミングで一時的に減光(ロービーム)に切り換えさせて成功/失敗を判定する。定速ポイントでは、路線中に予め設定された位置から予め設定された一定の速度で走行させて成功/失敗を判定する。各評価ポイントでは、ゲーム処理部90cは、成功/失敗の判定結果に応じて、判定結果を表す表示(例えば成功の場合には「good」の文字)や音声(効果音、メッセージなど)を出力させる。 The evaluation points include, for example, a summoning point, a horn point, a dimming point, and a constant speed point. At the summoning point, for example, success / failure is determined by touching the corresponding portion (area) in the touch panel 77 at the timing when pointing and calling should be performed. At the horn point, a human model is displayed around the railroad track in the screen image, and the horn is output to the human at an appropriate timing to judge success / failure. At the dimming point, the headlights are usually left in the high beam state, and when passing by a train running on the adjacent railroad track, it is temporarily switched to dimming (low beam) at an appropriate timing to judge success / failure. do. At the constant speed point, success / failure is determined by traveling at a preset constant speed from a preset position on the route. At each evaluation point, the game processing unit 90c outputs a display (for example, in the case of success, the character "good") and a voice (sound effect, message, etc.) indicating the judgment result according to the success / failure judgment result. Let me.

図31は、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を示すフローチャートである。以下、運転手とするプレーヤの操作の具体例について説明する。図32〜図44は、運転シミュレーション中にディスプレイ62,63R,63Lに表示される画像(画面イメージ)の一例を示す図である。なお、図32〜図44は、それぞれ特定の状況を説明するための画面イメージを示すもので、全ての表示内容が実際に運転シミュレーションを実行した場合に表示される内容と同じではない。 FIG. 31 is a flowchart showing an operation process (driver event mode) for a player who plays as a driver. Hereinafter, a specific example of the operation of the player as the driver will be described. 32 to 44 are diagrams showing an example of an image (screen image) displayed on the displays 62, 63R, 63L during the driving simulation. It should be noted that FIGS. 32 to 44 show screen images for explaining a specific situation, and all the displayed contents are not the same as the contents displayed when the driving simulation is actually executed.

図32に示すように、本実施形態における運転シミュレーション時の画面イメージには、例えば、路線名、マスコン位置(加速位置、制動位置)、戸閉灯、時刻(次駅到着時刻、現在時刻)持ち時間、速度計、信号標識、停車位置までの距離、停止位置と目標位置との距離、減光スイッチ、指定速度、現在速度、誤差速度などが含まれる。なお、これらの全てが常に表示されているのではなく、常時表示される情報、イベント発生時などの必要時にのみ表示される情報が含まれる。 As shown in FIG. 32, the screen image at the time of the operation simulation in the present embodiment includes, for example, a route name, a mass control position (acceleration position, braking position), a door closing light, and a time (arrival time at the next station, current time). Includes time, speedometer, signal sign, distance to stop position, distance between stop position and target position, dimming switch, specified speed, current speed, error speed, etc. It should be noted that not all of these are always displayed, but information that is always displayed and information that is displayed only when necessary, such as when an event occurs, are included.

まず、ゲーム処理部90cは、図32(A)に示すように、駅停車中(乗降ドア開放状態)の画面イメージを表示させる。画面イメージには、戸閉灯が表示されており、乗降ドアが開いていることを表している。次に、ゲーム処理部90cは、乗降ドアが閉まったことを確認する操作をする運転手イベント(喚呼ポイント)を発生させる(ステップD1、Yes)。 First, as shown in FIG. 32 (A), the game processing unit 90c displays a screen image while the station is stopped (the boarding / alighting door is open). In the screen image, a door closing light is displayed, indicating that the entrance / exit door is open. Next, the game processing unit 90c generates a driver event (calling point) for confirming that the boarding / alighting door is closed (step D1, Yes).

運転手イベントには、例えば運転手(プレーヤ)の動作を映像(及び音声)によって記録する対象(記録対象イベント)であるか否かが設定されている。記録対象イベントの場合、ゲーム処理部90cは、カメラ65により撮影される映像(及び音声)のデータの記録を開始する(ステップD3)。 In the driver event, for example, whether or not the operation of the driver (player) is to be recorded by video (and audio) (recording target event) is set. In the case of a recording target event, the game processing unit 90c starts recording video (and audio) data captured by the camera 65 (step D3).

ゲーム処理部90cは、運転手イベントに応じて、図32(B)に示すように、乗降ドアが閉まったことを表すように戸閉灯の表示を変更すると共に、プレーヤ(運転手)に指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる(ステップD4)。この喚呼ポイントの場合、プレーヤは、タッチパネル77に表示された戸閉灯77eに対してタッチ操作をする必要がある。ゲーム処理部90cは、イベント発生時から予め決められた時間内に、タッチパネル77の戸閉灯77eに相当する領域に対してタッチ操作(タッチされた位置データの入力)があるか判定する(ステップD5)。 In response to the driver event, the game processing unit 90c changes the display of the door closing light so as to indicate that the entrance / exit door is closed, and points to the player (driver) as shown in FIG. 32 (B). A screen image indicating that confirmation is required is displayed (step D4). In the case of this summoning point, the player needs to perform a touch operation on the door closing light 77e displayed on the touch panel 77. The game processing unit 90c determines whether or not there is a touch operation (input of the touched position data) for the area corresponding to the door closing light 77e of the touch panel 77 within a predetermined time from the time when the event occurs (step). D5).

ゲーム処理部90cは、タッチパネル77に対するタッチ操作の有無、タッチされた位置をもとにイベント操作の成功/失敗を判定して判定結果に応じた演出出力をする。例えば、ゲーム処理部90cは、イベント操作が成功と判定した場合(ステップB4、成功)、図33(A)に示すように、ディスプレイ62の中央に成功を表す「good」を表示すると共に、例えば「よし!」の音声(効果音)を出力させる(ステップB5)。この場合、ゲーム処理部90cは、持ち時間を予め決められた時間(例えば1秒)を加算する(ステップB6)。一方、ゲーム処理部90cは、イベント操作が失敗と判定した場合(ステップB4、失敗)、図33(B)に示すように、ディスプレイ62になにも表示せず、イベント失敗を表す効果音を出力させる(ステップB7)。この場合、ゲーム処理部90cは、持ち時間を予め決められた時間(例えば1秒)を減算する(ステップB8)。 The game processing unit 90c determines success / failure of the event operation based on the presence / absence of a touch operation on the touch panel 77 and the touched position, and outputs an effect according to the determination result. For example, when the game processing unit 90c determines that the event operation is successful (step B4, success), as shown in FIG. 33 (A), the game processing unit 90c displays “good” indicating success in the center of the display 62, and for example, The voice (sound effect) of "OK!" Is output (step B5). In this case, the game processing unit 90c adds a predetermined time (for example, 1 second) to the holding time (step B6). On the other hand, when the game processing unit 90c determines that the event operation has failed (step B4, failure), as shown in FIG. 33 (B), nothing is displayed on the display 62, and a sound effect indicating the event failure is output. Output (step B7). In this case, the game processing unit 90c subtracts a predetermined time (for example, 1 second) from the holding time (step B8).

ゲーム処理部90cは、運転手イベントが終了すると(ステップD6、Yes)、次の運転手イベントの発生を待機する。なお、記録対象イベントのために映像を記録中であった場合には記録を終了して、ゲーム処理部90cは、運転手イベントの間に撮影した映像(及び音声)を、イベント記録データ92fとして記録する(ステップD7)。 When the driver event ends (step D6, Yes), the game processing unit 90c waits for the next driver event to occur. If the video is being recorded for the event to be recorded, the recording is terminated, and the game processing unit 90c uses the video (and audio) taken during the driver event as the event recording data 92f. Record (step D7).

なお、前述した説明では、運転手イベントに対するプレーヤの操作の成功/失敗を、タッチパネル77の特定の領域に対するタッチ操作をもとに判定しているが、他の方法により判定しても良い。例えば、モーションセンサ66による検出によりプレーヤの動きを検出して、所定のタイミングで予め決められた操作(腕を動かして指さす動作など)の有無により判定することも可能である。また、カメラ65により撮影されたプレーヤの動きを既存の画像処理によって検出して、その動きについて判定するようにしても良い。 In the above description, the success / failure of the player's operation for the driver event is determined based on the touch operation on the specific area of the touch panel 77, but it may be determined by another method. For example, it is also possible to detect the movement of the player by the detection by the motion sensor 66 and determine by the presence or absence of a predetermined operation (moving the arm and pointing) at a predetermined timing. Further, the movement of the player photographed by the camera 65 may be detected by existing image processing, and the movement may be determined.

以下、他の運転手イベントの具体例について説明する。
ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、信号機及び速度制限標識が表れた場合に、指差し確認をする運転手イベントを発生させる。図34(A)は、信号機が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、図34(A)に示すように、プレーヤ(運転手)に対して、信号機に対して指差し確認が必要であることを表す画面イメージを表示させる。なお、ゲーム処理部90cは、例えば難易度が高い場合には、図34(B)に示すように、運転手イベントを明示する表示をしないで隠し評価ポイントとすることもできる(ステップB9)。
Specific examples of other driver events will be described below.
The game processing unit 90c generates a driver event to confirm pointing when a traffic light and a speed limit sign appear in a screen image that changes with the operation of a train. FIG. 34 (A) shows a screen image at the time of a driver event when a traffic light appears. As shown in FIG. 34 (A), the game processing unit 90c causes the player (driver) to display a screen image indicating that pointing confirmation is required for the traffic light. The game processing unit 90c can be used as a hidden evaluation point without clearly displaying the driver event, as shown in FIG. 34 (B), for example, when the difficulty level is high (step B9).

ゲーム処理部90cは、プレーヤの操作と操作タイミング、さらに現在の列車の制御状態(ゲーム制御状態)に基づいて成功/失敗を判定して、判定結果に応じた演出出力と、持ち時間の加算/減算を実行する。図35(A)は、プレーヤの操作が失敗と判定された場合の画面イメージを示している。この場合、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力する。なお、プレーヤの操作が成功と判定された場合には、図33(A)と同様にして「good」の表示をすることができる。 The game processing unit 90c determines success / failure based on the player's operation and operation timing, and the current train control state (game control state), and the effect output according to the determination result and the addition of the holding time / Perform the subtraction. FIG. 35A shows a screen image when the player's operation is determined to be unsuccessful. In this case, a sound effect indicating the failure of the driver event is output. If it is determined that the player's operation is successful, "good" can be displayed in the same manner as in FIG. 33 (A).

例えば、速度制限標識に対しては、例えば、タッチパネル77の速度計77bに対するタッチ操作が正しいタイミングで実行されたか判定し、さらに現在の列車の速度が速度制限標識が示す速度の許容範囲内で維持されているかを判定する。同様にして、信号に対しては、例えば、ディスプレイ62に表示された信号機の方向を指さす動作が正しいタイミングで実行されたかを判定し、さらに現在の列車の走行状態が信号機が示す状態となっているかを判定する。全ての判定が正しいと判定された場合、ゲーム処理部90cは、プレーヤの操作が成功と判定する。 For example, for the speed limit sign, for example, it is determined whether the touch operation on the speedometer 77b of the touch panel 77 is executed at the correct timing, and the current train speed is maintained within the permissible range of the speed indicated by the speed limit sign. Determine if it is done. Similarly, for the signal, for example, it is determined whether the operation of pointing in the direction of the traffic light displayed on the display 62 is executed at the correct timing, and the current running state of the train is in the state indicated by the traffic light. Judge whether or not. If it is determined that all the determinations are correct, the game processing unit 90c determines that the player's operation is successful.

また、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、線路の周辺に人間が表れた場合に、警笛を鳴らす運転手イベント(警笛ポイント)を発生させる。図35は、線路左側に作業員が表れた場合の運転手イベント時の画面イメージを示している。この場合、予め決められたタイミング(例えば、人間がいる位置の手前50m〜5mの範囲内)に警笛を鳴らす操作(例えばタッチパネル77に表示される警笛ボタンをタッチする操作)をした場合に成功と判定される。なお、警笛を鳴らすタイミングと、警笛を鳴らし続ける時間を、画面イメージに表れる人間の位置や動きに応じて変化させるようにしても良い。例えば、線路方向に移動する人間がいる場合には、早いタイミングで長い時間、警笛を鳴らす操作をすると成功(あるいは評価ポイントが高い)と判定し、鉄道ファンなどを表す人物がいた場合には、通常と異なるパターン(断続的に2回など)により警笛を鳴らすと成功(あるいは評価ポイントが高い)と判定することもできる。 In addition, the game processing unit 90c generates a driver event (horn point) that sounds a horn when a person appears around the railroad track in a screen image that changes with the operation of the train. FIG. 35 shows a screen image at the time of a driver event when a worker appears on the left side of the track. In this case, it is considered successful when the operation of sounding the horn (for example, the operation of touching the horn button displayed on the touch panel 77) is performed at a predetermined timing (for example, within a range of 50 m to 5 m in front of the position where the person is). It is judged. The timing of sounding the horn and the time for continuing to sound the horn may be changed according to the position and movement of the human being appearing on the screen image. For example, if there is a person moving in the direction of the railroad track, it is judged that the operation of sounding the horn at an early timing for a long time is successful (or the evaluation point is high), and if there is a person representing a railroad fan etc. It is also possible to judge success (or a high evaluation point) by sounding the horn in an unusual pattern (intermittently twice, etc.).

また、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って、定速走行範囲に入った場合に、予め設定された一定の速度で走行させる運転手イベント(定速ポイント)を発生させる。図36は、定速走行の運転手イベント時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、図36に示すように、定速走行範囲に近づくと(例えば100m手前)になると、指定速度、現在速度、誤差速度を画面イメージに表示させる。プレーヤは、マスコン72を操作することで、列車の速度が指定速度となるように操作する。この結果、定速走行範囲において、許容範囲内で速度を調整できた場合、ゲーム処理部90cは、運転イベントを成功と判定する。この場合、ゲーム処理部90cは、図37(A)に示すように、成功を表す「good」の表示と共に効果音を出力する。なお、ゲーム処理部90cは、運転イベントが失敗と判定した場合には、図37(B)に示すように、運転手イベントの失敗を示す効果音を出力して、判定結果に応じた表示をしない。 Further, the game processing unit 90c generates a driver event (constant speed point) for traveling at a preset constant speed when the train enters the constant speed traveling range with the operation of the train. FIG. 36 shows a screen image at the time of a driver event of constant speed traveling. As shown in FIG. 36, the game processing unit 90c displays the designated speed, the current speed, and the error speed on the screen image when the speed approaches the constant speed traveling range (for example, 100 m before). By operating the mascon 72, the player operates the train so that the speed of the train becomes a designated speed. As a result, if the speed can be adjusted within the permissible range in the constant speed traveling range, the game processing unit 90c determines that the driving event is successful. In this case, as shown in FIG. 37 (A), the game processing unit 90c outputs a sound effect together with a display of "good" indicating success. When the game processing unit 90c determines that the driving event has failed, the game processing unit 90c outputs a sound effect indicating the failure of the driver event as shown in FIG. 37 (B), and displays a display according to the determination result. do not.

なお、図示していないが、ゲーム処理部90cは、列車の運行に伴って変化する画面イメージにおいて、隣の線路を走行する列車が近づいてきた場合には(減光ポイント)、適切なタイミングで一時的に減光(ロービーム)させるために、タッチパネル77の減光スイッチ77fをタッチ操作させる。また、列車のすれ違いが完了したタイミングで、再び、タッチパネル77の減光スイッチ77fをタッチ操作させて、ハイビーム状態に切り換えさせる。ゲーム処理部90cは、減光スイッチ77fに対する一連の操作が正しいタイミングで実行された場合に、運転イベントが成功と判定する。ゲーム処理部90cは、前述したように、成功/失敗の判定結果に応じた演出出力をする。 Although not shown, the game processing unit 90c has an appropriate timing when a train traveling on an adjacent railroad track approaches (dimming point) in a screen image that changes with the operation of the train. In order to temporarily dimming (low beam), the dimming switch 77f of the touch panel 77 is touch-operated. Further, when the passing of the trains is completed, the dimming switch 77f of the touch panel 77 is touch-operated again to switch to the high beam state. The game processing unit 90c determines that the driving event is successful when a series of operations on the dimming switch 77f are executed at the correct timing. As described above, the game processing unit 90c outputs an effect according to the success / failure determination result.

また、ゲーム処理部90cは、次の駅に到着して列車を停止させる操作がされた場合(ステップB11、Yes)、停止位置と到着時刻について評価をする。図38は、列車の停止時の画面イメージを示している。ゲーム処理部90cは、走行時には、画面イメージの右隅に図39(A)に示すように、停車位置までの距離を表示しているが、列車停止時には、図39(B)〜(E)に示すように、停止位置と目標位置との距離を表示する。また、ゲーム処理部90cは、目標位置から手前2m未満の範囲と目標位置から1m未満の範囲を合格範囲として表示し、目標位置から1m以上の範囲で停止した場合には、図39(E)に示すように「過走」として表示する。 Further, when the game processing unit 90c arrives at the next station and is operated to stop the train (step B11, Yes), the game processing unit 90c evaluates the stop position and the arrival time. FIG. 38 shows a screen image when the train is stopped. The game processing unit 90c displays the distance to the stop position in the right corner of the screen image during running, as shown in FIG. 39 (A), but when the train is stopped, FIGS. 39 (B) to (E) As shown in, the distance between the stop position and the target position is displayed. Further, the game processing unit 90c displays a range of less than 2 m in front of the target position and a range of less than 1 m from the target position as a pass range, and when stopped within a range of 1 m or more from the target position, FIG. 39 (E). It is displayed as "overrun" as shown in.

ゲーム処理部90cは、停止位置が目標位置から前後50cm未満の範囲にある場合(ステップB12、±50cm未満)、良好な停止操作であることを示すGOOD演出を出力する(ステップB13)。また、ゲーム処理部90cは、50cm以上の過走である場合には(ステップB12、オーバーラン)、停止位置修正演出を出力する(ステップB14)。 When the stop position is within a range of less than 50 cm in the front-rear direction from the target position (step B12, less than ± 50 cm), the game processing unit 90c outputs a GOOD effect indicating that the stop operation is good (step B13). Further, the game processing unit 90c outputs a stop position correction effect (step B14) when the game is overrun by 50 cm or more (step B12, overrun).

また、ゲーム処理部90cは、列車の停止時の到着時刻について評価をする。ゲーム処理部90cは、列車の走行中では、図40(A)に示すように、現在時刻の表示を時間の経過に応じて更新している。ゲーム処理部90cは、図40(B)に示すように、列車が停止されると、次駅到着時刻(目標時刻)と現在時刻(到着時刻)との差が1秒未満の場合(ステップB15、±1秒未満)、良好な運行操作であることを示すGOOD演出を出力する(ステップB16)。また、ゲーム処理部90cは、1秒以上の遅延である場合には(ステップB15、延着)、延着演出を出力する(ステップB17)。 In addition, the game processing unit 90c evaluates the arrival time when the train is stopped. As shown in FIG. 40 (A), the game processing unit 90c updates the display of the current time according to the passage of time while the train is running. As shown in FIG. 40 (B), when the train is stopped, the game processing unit 90c has a case where the difference between the arrival time (target time) at the next station and the current time (arrival time) is less than 1 second (step B15). , ± 1 second), and outputs a GOOD effect indicating that the operation is good (step B16). Further, the game processing unit 90c outputs a delay effect (step B17) when the delay is 1 second or more (step B15, delay).

なお、本実施形態では、ゲーム処理部90cは、例えば難易度を低くするために、運転シミュレーションの適当なタイミングにおいて、図41(A)(B)、図42に示すように、プレーヤに対して適切な操作を促すためのヘルプ画面を表示することもできる。図41(A)は、マスコン72の操作によって加速を促すためのヘルプ画面、図41(B)は、定速走行を促すためのヘルプ画面、図42は、停止位置が近づいたことにより減速操作が必要であることを通知するためのヘルプ画面の一例を示している。なお、ヘルプ画面は、前述した以外にも任意のタイミングで表示させることが可能である。 In the present embodiment, the game processing unit 90c refers to the player at an appropriate timing of the driving simulation, for example, in order to reduce the difficulty level, as shown in FIGS. 41 (A) and 41 (B) and 42. You can also display a help screen to encourage proper operation. FIG. 41 (A) is a help screen for urging acceleration by operating the mascon 72, FIG. 41 (B) is a help screen for urging constant speed running, and FIG. 42 is a deceleration operation due to the approaching stop position. Shows an example of a help screen to notify that is required. The help screen can be displayed at any timing other than those described above.

また、前述した運転イベントは、一例であって、通常の運転操作とは別の突発的なイベント(例えば、非常停止が必要な状況)や天候の急変(雨、雪、風)などを発生させて、それぞれの状況に応じた操作を要求することが可能である。 In addition, the above-mentioned driving event is an example, and causes a sudden event (for example, a situation requiring an emergency stop) or a sudden change in the weather (rain, snow, wind), which is different from the normal driving operation. Therefore, it is possible to request an operation according to each situation.

ゲーム処理部90cは、列車の停止による評価が終了すると、中間リザルト(評価結果)をディスプレイ62(あるいはタッチパネル77)に表示させる(ステップB18)。図43には、中間リザルトの表示例を示している。図43に示す中間リザルト表示では、例えばダイヤ、停止位置、駅構内再加速、非常制動停止などの複数の項目について、評価内容と評価結果(持ち時間に対する加算/減算した秒数)を表示している。こうして、中間リザルトを表示することで、持ち時間の増減により、プレーヤに対して分かり易く、それまでの運転に対する評価状況を把握させることが可能となる。 When the evaluation due to the stop of the train is completed, the game processing unit 90c displays the intermediate result (evaluation result) on the display 62 (or the touch panel 77) (step B18). FIG. 43 shows a display example of the intermediate result. In the intermediate result display shown in FIG. 43, the evaluation contents and evaluation results (number of seconds added / subtracted with respect to the time) are displayed for a plurality of items such as a timetable, a stop position, a station yard reacceleration, and an emergency braking stop. There is. By displaying the intermediate result in this way, it becomes possible for the player to easily understand the evaluation status of the driving up to that point by increasing or decreasing the time.

ゲーム処理部90cは、これまでの運転イベントに応じて加算/減算された持ち時間を参照し(ステップB19)、持ち時間の残りが1秒未満の場合には(ステップB20、1秒未満)、最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる(ステップB22)。図44には、最終リザルトの表示例を示している。最終リザルトでは、例えばダイヤの正確さ、停止位置の正確さ、ブレーキ(乗り心地)、信号・標識を守る、安全への配慮、心優しい運転士、走行距離/(継続回数+1)、残り持ち時間などの複数の項目について、運転イベントに対する操作内容をもとに、それぞれの項目毎に設定された計算式を用いて算出された得点を表示する。また、最終リザルトでは、複数の項目についての合計を総合評価として表示する。 The game processing unit 90c refers to the time added / subtracted according to the driving events so far (step B19), and when the remaining time is less than 1 second (step B20, less than 1 second), The final result is displayed and the operation simulation is completed (step B22). FIG. 44 shows a display example of the final result. In the final result, for example, the accuracy of the diamond, the accuracy of the stop position, the brake (ride comfort), the signal / sign protection, the consideration for safety, the friendly driver, the mileage / (number of continuations + 1), the remaining time For a plurality of items such as, the score calculated by using the calculation formula set for each item is displayed based on the operation contents for the driving event. In addition, in the final result, the total of multiple items is displayed as a comprehensive evaluation.

なお、ゲーム処理部90cは、総合評価が予め決められた基準に到達した場合には、例えばプレーヤに対してアイテムを提供したり、クラス、レベル、称号などを提供したりすることができる。 When the overall evaluation reaches a predetermined standard, the game processing unit 90c can, for example, provide an item to a player, or provide a class, level, title, or the like.

一方、持ち時間が1秒以上あり(ステップB20、1秒以上)、終点まで到達していない場合には(ステップB21、No)、ゲーム処理部90cは、前述したように、次の駅に列車を走行させる運転シミュレーションを開始する(ステップB3〜)。また、持ち時間が1秒以上ある場合であっても(ステップB20、1秒以上)、終点まで到達している場合には(ステップB21、Yes)、ゲーム処理部90cは、前述したように最終リザルトを表示させて、運転シミュレーションを終了させる(ステップB22)。 On the other hand, if the time is 1 second or more (step B20, 1 second or more) and the end point is not reached (step B21, No), the game processing unit 90c trains to the next station as described above. Start the driving simulation (steps B3 to). Further, even if the holding time is 1 second or more (step B20, 1 second or more), if the end point is reached (step B21, Yes), the game processing unit 90c is finally finalized as described above. The result is displayed and the operation simulation is completed (step B22).

ゲーム処理部90cは、最終リザルトを表示させた後、プレーヤに提供したアイテム、クラス、レベル、称号などを含むプレーヤデータを、カードIDと対応づけて、プレーヤデータ処理部90eによりゲームサーバ10に登録させる(ステップB23)。 After displaying the final result, the game processing unit 90c associates the player data including the item, class, level, title, etc. provided to the player with the card ID, and registers the player data in the game server 10 by the player data processing unit 90e. (Step B23).

なお、前述した説明では、運転手としてプレーするプレーヤについての運行処理(運転手イベントモード)を対象としているが、2人モードが設定されている場合には、ゲーム処理部90cは、運転シミュレーション中に車掌としてプレーするプレーヤに対する運行処理(車掌イベントモード)を実行する。図45は、車掌としてプレーするプレーヤについての運行処理(車掌イベントモード)を示すフローチャートである。 In the above description, the operation processing (driver event mode) for the player who plays as the driver is targeted, but when the two-person mode is set, the game processing unit 90c is in the driving simulation. Executes operation processing (conductor event mode) for a player who plays as a conductor. FIG. 45 is a flowchart showing an operation process (conductor event mode) for a player who plays as a conductor.

ゲーム処理部90cは、運転シミュレーション中に車掌イベントが発生されると(ステップE1、Yes)、車掌イベントが記録対象イベントであるか判定する記録対象イベントである場合(ステップE2、Yes)、車掌イベントの記録を開始して、カメラ65により撮影される車掌の様子を撮影した映像(及び音声)を記録する。ゲーム処理部90cは、車掌イベントの内容に応じた画面を表示して、車掌イベントに応じた入力操作を受け付ける(ステップE5)。なお、車掌イベントの内容に応じた画面は、運転手の操作に支障がでないように、例えばディスプレイ63Rにおいて表示させる。ゲーム処理部90cは、プレーヤ(車掌)による車掌イベントに応じた入力をもとに、正しい入力操作(対応)がされたかを判定する(ステップB10)。ゲーム処理部90cは、運転手イベントと同様にして、判定結果に応じた演出出力をする(ステップB5〜B8)。 When the conductor event occurs during the driving simulation (step E1, Yes), the game processing unit 90c determines whether the conductor event is a recording target event (step E2, Yes), the conductor event. The video (and audio) of the state of the conductor photographed by the camera 65 is recorded. The game processing unit 90c displays a screen corresponding to the content of the conductor event and accepts an input operation according to the conductor event (step E5). The screen according to the content of the conductor event is displayed on, for example, the display 63R so as not to interfere with the operation of the driver. The game processing unit 90c determines whether or not the correct input operation (correspondence) has been performed based on the input according to the conductor event by the player (conductor) (step B10). The game processing unit 90c outputs an effect according to the determination result in the same manner as the driver event (steps B5 to B8).

なお、車掌イベントについては、カードIDに対応する車掌をするプレーヤに対応するプレーヤ管理データ(プレーヤ経験値、クラス、レベルなど)等に応じて、難易度や判定基準を設定する。すなわち、運転手イベントと車掌イベントの難易度や判定基準を異なるようにする。これにより、習熟度の異なる2人のプレーヤが2人モードでゲームを実行する場合でも、それぞれのレベルでゲームを楽しむことができる。なお、運転手あるいは車掌の何れか一方のプレーヤ管理データをもとに、難易度や判定基準を設定することも可能である。 For the conductor event, the difficulty level and the judgment criteria are set according to the player management data (player experience value, class, level, etc.) corresponding to the player who is the conductor corresponding to the card ID. That is, the difficulty level and judgment criteria of the driver event and the conductor event are made different. As a result, even when two players with different proficiency levels execute the game in the two-player mode, the game can be enjoyed at each level. It is also possible to set the difficulty level and the judgment criteria based on the player management data of either the driver or the conductor.

ゲーム処理部90cは、車掌イベントが終了すると(ステップE6、Yes)、車掌イベントを記録中である場合には記録を終了し(ステップE7)、車掌イベント用のイベント記録データ92fとして、カードIDと対応づけて記憶部92に記録する。 When the conductor event ends (step E6, Yes), the game processing unit 90c ends the recording if the conductor event is being recorded (step E7), and sets the card ID as the event recording data 92f for the conductor event. It is associated and recorded in the storage unit 92.

図46は、車掌イベント発生時の画面イメージの一例を示す図である。図46に示す車掌イベントは、停車駅近くになった場合に、車内アナウンスを発声するものである。ゲーム処理部90cは、車内アナウンスする内容をテキストにより表示し、発声するタイミングに応じてテキストの表示色を変更していく。例えば、「次は、横浜、横浜。お出口は右側です。○○線、××線、□□線、△△線はお乗り換えです。」などのテキストを表示する。プレーヤ(車掌)は、テキストの表示色の変化に合わせて発声して、音声をマイク59から入力する。 FIG. 46 is a diagram showing an example of a screen image when a conductor event occurs. The conductor event shown in FIG. 46 is to utter an in-vehicle announcement when the vehicle is near a stop station. The game processing unit 90c displays the content to be announced in the vehicle as text, and changes the display color of the text according to the timing of utterance. For example, a text such as "Next is Yokohama, Yokohama. The exit is on the right side. Please change here for the XX line, XX line, □□ line, and △△ line." The player (conductor) utters a voice in accordance with the change in the display color of the text, and inputs the voice from the microphone 59.

ゲーム処理部90cは、マイク59から入力された音声をもとに、正しい入力がされたかを判定する。なお、ここでは音声認識処理して発生内容を識別しなくても、単に正しいタイミングによって音声が入力されたことを判定するだけでも良い。また、ゲーム処理部90cは、マイク59(例えばハンドマイク)を持つ動作など、所定の動作がされたことを、カメラ65から入力された映像、あるいはモーションセンサ66による検出し、車掌の動作を判定するようにしても良い。また、車掌に対して、その他の動作を要求する車掌イベントが含まれていても良い。 The game processing unit 90c determines whether or not the correct input has been made based on the sound input from the microphone 59. Here, it is not necessary to perform voice recognition processing to identify the generated content, but it is sufficient to simply determine that the voice has been input at the correct timing. Further, the game processing unit 90c detects that a predetermined operation such as holding a microphone 59 (for example, a handheld microphone) has been performed by the image input from the camera 65 or the motion sensor 66, and determines the operation of the conductor. You may try to do it. In addition, a conductor event that requires the conductor to perform other actions may be included.

なお、車掌イベントは、前述した以外にも任意の内容により発生させることができる。車掌イベントは、例えば運転手イベントと異なるタイミングで異なる操作内容を必要とするものとする。また、突発的に発生させた1つのイベントに対して、運転手と車掌の各プレーヤが連携して、それぞれ正しい操作がされた場合に、イベントに対する操作が成功したと判定することも可能である。また、突発的に発生される車掌イベントについては、前述したようにテキストを表示させずに、プレーヤ(車掌)にアドリブで車内アナウンスの音声を入力させるようにしても良い。 The conductor event can be generated by any content other than the above. It is assumed that the conductor event requires different operation contents at different timings from, for example, the driver event. It is also possible to determine that the operation for the event was successful when the driver and the conductor players cooperated with each other for one event that occurred suddenly and each player performed the correct operation. .. Further, for a conductor event that occurs suddenly, the player (conductor) may be made to input the voice of the announcement in the vehicle by ad-lib without displaying the text as described above.

また、前述した説明では、2人のプレーヤが運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするとしているが、実際の電車等におけるワンマン運転のように、1人のプレーヤが、前述した運転手と車掌のそれぞれに対するイベントに対応する操作をするように構成することも可能である。 Further, in the above-mentioned explanation, it is assumed that two players perform operations corresponding to events for each of the driver and the conductor, but one player performs the above-mentioned driving as in the case of one-man operation in an actual train or the like. It is also possible to configure the operation corresponding to the event for each of the hand and the conductor.

このようにして、本実施形態におけるゲーム装置20では、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤ(運転手、車掌)が同時に楽しむことが可能となる。 In this way, in the game device 20 of the present embodiment, a plurality of players (driver, conductor) can enjoy the game for driving simulation at the same time.

なお、前述した車掌イベントは、2人モードが設定された場合(2枚のカードからカードIDが読み取られた場合)に実行するものとしているが、1人のプレーヤ(運転手)が運転シミュレーションを実行している間に、ゲームに対する評価と無関係に発生させるようにしても良い。例えば、前述したように、運転シミュレーション中の所定のタイミングで図46に示す画面イメージを表示させて、運転手のプレーヤの友人(人数も不特定で良い)などが、車掌役でゲームに参加することができる。こうした場合でも、運転シミュレーションをするゲームにおいて複数のプレーヤが同時に楽しむことが可能となる。 The above-mentioned conductor event is executed when the two-person mode is set (when the card ID is read from two cards), but one player (driver) performs a driving simulation. It may be generated independently of the evaluation of the game during execution. For example, as described above, the screen image shown in FIG. 46 is displayed at a predetermined timing during the driving simulation, and a friend of the driver player (the number of people may be unspecified) or the like participates in the game as a conductor. be able to. Even in such a case, a plurality of players can enjoy the driving simulation game at the same time.

なお、車掌イベントによる評価は、前述した運転手に対する評価と別に算出しても良いし、運転手との連携に応じた加算ポイントを設けても良いし、さらに2人プレーについての評価を算出するようにしても良い。評価結果については、各プレーヤに対応するカードIDと対応づけて、ゲームサーバ10に登録することができる。 The evaluation by the conductor event may be calculated separately from the evaluation for the driver described above, additional points may be provided according to the cooperation with the driver, and the evaluation for two-player play is calculated. You may do so. The evaluation result can be registered in the game server 10 in association with the card ID corresponding to each player.

なお、対戦モードが選択された場合には、対戦に参加するゲーム装置20のそれぞれにおいて、前述したように、運転シミュレーションに応じた入力操作が実行される。2人モードが設定された場合には、2人モードにより実行される運転シミュレーションにより対戦が実行される。ディスプレイ62,63R,63Lには、例えば対戦相手が走行させる列車の画像も、ディスプレイの一部の領域において同時に表示させるものとする。また、対戦モードでは、同じ路線を走行させる列車により対戦をしても良いし、並行に走行する異なる路線の列車により対戦をしても良い。 When the battle mode is selected, each of the game devices 20 participating in the battle executes an input operation according to the driving simulation as described above. When the two-player mode is set, the battle is executed by the driving simulation executed by the two-player mode. On the displays 62, 63R, 63L, for example, an image of a train run by an opponent is also displayed at the same time in a part of the display area. Further, in the battle mode, a battle may be made by trains running on the same route, or a battle may be made by trains running on different routes running in parallel.

次に、本実施形態におけるゲームシステムにおいて、ジオラマデータを作成するための動作について説明する。
携帯端末16を使用するプレーヤは、ゲームサーバ10から提供されるゲームを携帯端末16において実行することにより、ゲーム結果に応じてジオラマを作成するジオラマパーツを取得して、ジオラマデータを作成することができる。
Next, in the game system of the present embodiment, the operation for creating the diorama data will be described.
A player who uses the mobile terminal 16 can acquire diorama parts for creating a diorama according to a game result by executing a game provided by the game server 10 on the mobile terminal 16 and create diorama data. can.

図47は、携帯端末16においてゲームを実行する際の、ゲームサーバ10による処理(ジオラマ作成処理)を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing a process (diorama creation process) by the game server 10 when executing a game on the mobile terminal 16.

ゲームサーバ10は、携帯端末16からプレーヤが所持するプレーヤ識別用のカードのカードIDと共に、ゲーム実行要求が受信されると(ステップF、Yes)、カードIDに対応するプレーヤ管理データとして記録されたプレーヤのアイテム、獲得電車(マイ電車)などのデータを携帯端末16に送信する(ステップF2)。携帯端末16では、例えばゲームサーバ10から受信されたアイテムや獲得電車(マイ電車)を利用して、ゲームを実行し、ゲーム結果をゲームサーバ10に送信する。 When the game execution request is received from the mobile terminal 16 together with the card ID of the player-identifying card possessed by the player (step F, Yes), the game server 10 is recorded as player management data corresponding to the card ID. Data such as player items and acquired trains (my trains) are transmitted to the mobile terminal 16 (step F2). The mobile terminal 16 executes a game by using, for example, an item received from the game server 10 or an acquired train (my train), and transmits the game result to the game server 10.

ゲームサーバ10は、携帯端末16から受信されたゲーム結果が予め設定されたクリア条件を満たす場合、クリア内容に応じた選択可能なジオラマパーツを選択する(ステップF4)。ゲームサーバ10は、クリア内容に応じたジオラマパーツと、プレーヤが予め登録しているジオラマデータがあれば、このジオラマデータを携帯端末16に送信する(ステップF5)。なお、クリア内容に対してジオラマデータだけでなく、ゲーム装置20の運転シミュレーションで使用可能な列車に関係する車両パーツ(例えば、ヘッドマークやラッピングなどの装飾)を選択して、携帯端末16に送信するようにしても良い。 When the game result received from the mobile terminal 16 satisfies the preset clear condition, the game server 10 selects a selectable diorama part according to the clear content (step F4). If the game server 10 has diorama parts according to the cleared contents and diorama data registered in advance by the player, the game server 10 transmits the diorama data to the mobile terminal 16 (step F5). Not only the diorama data but also the train-related vehicle parts (for example, decorations such as head marks and wrapping) that can be used in the driving simulation of the game device 20 are selected for the cleared contents and transmitted to the mobile terminal 16. You may try to do it.

携帯端末16では、ゲームサーバ10から受信されたジオラマパーツを利用してジオラマデータを作成して、ゲームサーバ10に送信する。ゲームサーバ10は、携帯端末16からジオラマデータを受信し(ステップF6)、プレーヤのカードIDと対応づけて路線毎に記録する(ステップF7)。 The mobile terminal 16 creates diorama data using the diorama parts received from the game server 10 and transmits the diorama data to the game server 10. The game server 10 receives the diorama data from the mobile terminal 16 (step F6), associates it with the player's card ID, and records it for each route (step F7).

ここで、携帯端末16において実行されるジオラマデータの作成について説明する。 ジオラマデータの初期状態では、例えば図48に示すように、環状になっている列車を走行させる線路200(及び駅)と、全面にグリッドが設定されたベース台210が含まれている。ベース台210には、図49に示すように、1つのジオラマパーツを配置することができる最小のグリッド(1×1)220が全面に配置されている。 Here, the creation of the diorama data executed in the mobile terminal 16 will be described. In the initial state of the diorama data, for example, as shown in FIG. 48, a track 200 (and a station) for running a circular train and a base 210 having a grid set on the entire surface are included. As shown in FIG. 49, the base 210 has a minimum grid (1 × 1) 220 on which one diorama part can be arranged, arranged on the entire surface.

グリッドへのジオラマパーツの配置については、建物や線路を表す個別のジオラマパーツをグリッド単位で細かく配置できるモードと、複数のパーツが組み合わされたジオラマパーツをまとめて配置できるモードが用意されているものとする。図50(A)には、1つのグリッドに配置されるジオラマパーツの一例を示し、図50(B)は、複数のパーツが組み合わされたバオラマパーツの一例を示している。 Regarding the placement of diorama parts on the grid, there is a mode in which individual diorama parts representing buildings and railroad tracks can be finely placed in grid units, and a mode in which diorama parts that combine multiple parts can be placed together. And. FIG. 50 (A) shows an example of diorama parts arranged in one grid, and FIG. 50 (B) shows an example of a diorama part in which a plurality of parts are combined.

その他、小パーツ(住宅など小規模な建物や道路などの基本的なパーツ)、中パーツ(雑居ビル、駅、マンション、スーパー、小規模な公園などのパーツ)、大パーツ(大型マンション、学校、百貨店等の商業施設などのパーツ)、特大パーツ(大型商業施設、遊園地、工場、ガスタンク、空港などのパーツ)、ランドマーク(実際に存在するランドマークで、他よりも精巧に作成されたパーツ)などを提供されるものとする。携帯端末16のプレーヤは、ジオラマパーツのサイズに応じて、必要な数のグリッドの範囲にジオラマパーツを配置してジオラマデータを作成することができる。 In addition, small parts (small buildings such as houses and basic parts such as roads), medium parts (multi-tenant buildings, stations, condominiums, supermarkets, small parks, etc.), large parts (large condominiums, schools, etc.) Parts for commercial facilities such as department stores), oversized parts (parts for large commercial facilities, amusement parks, factories, gas tanks, airports, etc.), landmarks (parts that actually exist and are more elaborately created than others) ) Etc. shall be provided. The player of the mobile terminal 16 can create diorama data by arranging diorama parts in a required number of grid ranges according to the size of the diorama parts.

なお、前述した説明では、携帯端末16によって実行されたゲームのクリア内容に応じてジオラマパーツがゲームサーバ10から提供されるとしているが、他の方法によってジオラマパーツが提供されるようにしても良い。図51は、ゲームサーバ10によるジオラマパーツ抽選処理を示すフローチャートである。ジオラマパーツ抽選処理では、携帯端末16の物理的な位置に基づいてポイントを加算し、ポイントが条件を満たす場合にジオラマパーツを選択するための抽選を実行して提供する。 In the above description, the diorama parts are provided from the game server 10 according to the content of clearing the game executed by the mobile terminal 16, but the diorama parts may be provided by another method. .. FIG. 51 is a flowchart showing a diorama parts lottery process by the game server 10. In the diorama parts lottery process, points are added based on the physical position of the mobile terminal 16, and when the points satisfy the conditions, a lottery for selecting the diorama parts is executed and provided.

ゲームサーバ10は、携帯端末16(プレーヤ)からプレーヤ識別用のカードのカードIDと共にアクセスがあると(ステップG1)、携帯端末16の現在位置(GPSデータ)を受信する(ステップG2)。ゲームサーバ10は、携帯端末16の現在位置が予め設定された対象範囲、例えば鉄道の駅の周辺に含まれるかを判別する(ステップG3)。すなわち、ゲームサーバ10は、プレーヤが実際の駅の近くに訪れて、携帯端末16からアクセスしているかを判別する。 When the game server 10 is accessed from the mobile terminal 16 (player) together with the card ID of the player identification card (step G1), the game server 10 receives the current position (GPS data) of the mobile terminal 16 (step G2). The game server 10 determines whether the current position of the mobile terminal 16 is included in a preset target range, for example, around a railway station (step G3). That is, the game server 10 determines whether the player visits near the actual station and accesses from the mobile terminal 16.

ここで、現在位置が対象範囲内であると判別されると、ゲームサーバ10は、プレーヤのカードIDと対応するプレーヤ管理データの抽選ポイントにポイント加算する(ステップG5)。よって、プレーヤは、複数の駅を訪れることにより、ポイントを獲得することができる。 Here, when it is determined that the current position is within the target range, the game server 10 adds points to the lottery points of the player management data corresponding to the card ID of the player (step G5). Therefore, the player can earn points by visiting a plurality of stations.

抽選ポイントが予め設定されたポイントに到達した場合(ステップG6、Yes)、ゲームサーバ10は、携帯端末16に対して、ジオラマパーツの抽選を実行可能であることを示す抽選切符を携帯端末16に送信する。携帯端末16は、ゲームサーバ10から受信された抽選切符を使用することで、任意のタイミングでゲームサーバ10に対してジオラマパーツの抽選を要求することができる。 When the lottery points reach the preset points (step G6, Yes), the game server 10 gives the mobile terminal 16 a lottery ticket indicating that the diorama parts lottery can be executed. Send. By using the lottery ticket received from the game server 10, the mobile terminal 16 can request the game server 10 to draw diorama parts at any time.

ゲームサーバ10は、携帯端末16から抽選実行が要求されると(ステップG8、Yes)、ジオラマパーツの抽選を実行して、予め用意された複数のジオラマパーツから何れかを選択する(ステップG9)。ゲームサーバ10は、プレーヤのカードIDに対応するジオラマデータと、抽選により選択されたジオラマパーツを携帯端末16に送信する(ステップG10)。 When the mobile terminal 16 requests the lottery execution (step G8, Yes), the game server 10 executes the lottery of the diorama parts and selects one from a plurality of prepared diorama parts (step G9). .. The game server 10 transmits the diorama data corresponding to the player's card ID and the diorama parts selected by lottery to the mobile terminal 16 (step G10).

携帯端末16は、ゲームサーバ10から受信されたジオラマデータとジオラマパーツをもとに、前述したように、ジオラマパーツを配置位置を設定することでジオラマデータを作成することができる。
ゲームサーバ10は、携帯端末16からジオラマデータを受信すると、プレーヤのカードIDと対応づけて記録する。
The mobile terminal 16 can create diorama data by setting the arrangement position of the diorama parts as described above based on the diorama data and the diorama parts received from the game server 10.
When the game server 10 receives the diorama data from the mobile terminal 16, the game server 10 records the diorama data in association with the card ID of the player.

このようにして、ゲームサーバ10は、携帯端末16によってプレーヤにより作成されたジオラマパーツをプレーヤ(カードID)と対応付けて登録しておくことができる。ジオラマデータは、前述したように、プレーヤがゲーム装置20において運転シミュレーションを実行する際に、列車を走行させる路線の選択肢として使用することができる。すなわち、プレーヤがゲーム装置20で使用する路線をジオラマデータとして任意に事前に作成しておくことができるので、プレーヤが興味を持つように運転シミュレーションするコースを変化させることが可能となる。 In this way, the game server 10 can register the diorama parts created by the player by the mobile terminal 16 in association with the player (card ID). As described above, the diorama data can be used as an option of the route on which the train runs when the player executes the driving simulation in the game device 20. That is, since the route used by the player in the game device 20 can be arbitrarily created in advance as diorama data, it is possible to change the course for driving simulation so that the player is interested.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and at the implementation stage, the components can be modified and embodied within a range that does not deviate from the gist thereof. In addition, various inventions can be formed by an appropriate combination of the plurality of components disclosed in the above-described embodiment. For example, some components may be removed from all the components shown in the embodiments. In addition, components across different embodiments may be combined as appropriate.

また、実施形態に記載した制御手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記憶媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータ(例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、携帯電話機、テレビ、カーナビゲーションシステム等)は、記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記憶媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。

Further, the control method described in the embodiment is a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), a semiconductor. It can be stored in a storage medium such as a memory (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed by a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program for configuring the software means (including not only the execution program but also the table and the data structure) to be executed by the computer in the computer. A computer (for example, a personal computer, a home-use game machine, a smartphone, a mobile phone, a television, a car navigation system, etc.) that realizes this device reads a program stored in a storage medium, and in some cases, a software means by a setting program. Is constructed, and the above-mentioned processing is executed by controlling the operation by this software means. The storage medium referred to in the present specification is not limited to distribution, and includes storage media such as magnetic disks and semiconductor memories provided in devices connected inside a computer or via a network.

Claims (2)

1つの軸で回動するレバーと、
前記レバーと一体に形成され、前記軸を中心にした円弧形状の外周面と、前記レバーの回動方向に平行な面により、前記レバーの前記軸側の一部を覆うように形成されたレバー収容部材と、
前記レバー収容部材の前記レバーの回動方向に平行な面に設けられた、前記レバーの回動範囲を規定する部材と、
前記レバー収容部材により覆われていない部分の前記レバーと前記レバー収容部材の一部を露出させる矩形状の開口部が設けられた基台とを有し、
前記レバー収容部材の一部を前記開口部から前記基台の面上まで露出させ、前記レバーと前記基台とが接触しない範囲で前記部材により規定された前記レバーの可動範囲の何れの位置に前記レバーが回動された状態においても、前記レバーと前記基台の面との間に、前記基台の面上まで露出された前記レバー収容部材が前記レバーを覆うように形成された入力装置。
A lever that rotates on one axis and
A lever that is integrally formed with the lever and is formed so as to cover a part of the lever on the shaft side by an arc-shaped outer peripheral surface centered on the shaft and a surface parallel to the rotation direction of the lever. Containment member and
A member of the lever accommodating member provided on a surface parallel to the rotation direction of the lever and defining a rotation range of the lever.
It has the lever in a portion not covered by the lever accommodating member and a base provided with a rectangular opening for exposing a part of the lever accommodating member.
A part of the lever accommodating member is exposed from the opening to the surface of the base, and at any position in the movable range of the lever defined by the member within a range where the lever and the base do not come into contact with each other. An input device formed so that the lever accommodating member exposed to the surface of the base covers the lever between the lever and the surface of the base even when the lever is rotated. ..
前記部材は突起部材であって、
前記レバー収容部材の前記レバーの回動方向に平行な面と対面する位置に配置され、前記レバーの回動に伴って突起部材が通過する経路に、前記突起部材を脱着可能とする、前記レバーの可動範囲を規定する穴が設けられた規定部材を設けた、請求項1記載の入力装置。
The member is a protrusion member and
The lever is arranged at a position facing a surface of the lever accommodating member parallel to the rotation direction of the lever, and the protrusion member can be attached to and detached from the path through which the protrusion member passes as the lever rotates. The input device according to claim 1, further provided with a defining member provided with a hole for defining the movable range of the above.
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