JP2021132968A - 遊技機 - Google Patents

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JP2021132968A JP2020032465A JP2020032465A JP2021132968A JP 2021132968 A JP2021132968 A JP 2021132968A JP 2020032465 A JP2020032465 A JP 2020032465A JP 2020032465 A JP2020032465 A JP 2020032465A JP 2021132968 A JP2021132968 A JP 2021132968A
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雅也 田中
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Abstract

【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段と、遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも始動条件の成立が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、電源投入時に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるとともに、ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出(大当り期待度示唆演出)を実行可能である。【選択図】図106

Description

本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来、所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能であり、特別遊技状態の終了後に当該特別遊技状態と異なる特定遊技状態を発生可能である遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
特開2019−150290号公報
しかしながら、従来の遊技状態の遷移では遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記始動条件の成立が容易な特定遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
電源投入時に、前記ゲームの実行回数に関する情報を示唆する第1示唆演出を実行可能であるとともに、
前記ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及びサポ当り図柄の振分率の一例を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 変動選択テーブル群の遷移を説明するための図である。 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。 普電サポート中にサポ当りが導出される場合におけるサポート回数を説明する図である。 メイン処理を説明するフローチャートである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図変動中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 大当り終了処理を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを説明する図である。 結果が「サポ当り」である変動表示ゲーム中に行う特殊演出として擬似連演出を実行する場合の一例を示す図である。 結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演出の一例を示す図である。 演出の一例を説明する図である。 演出の一例を説明する図である。 演出の一例を説明する図である。 演出の一例における視認性の変化を説明する図である。 サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、振分率の一例を示す図である。 サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例2を説明する図であって、サポ当り判定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、振分率を示す図である。 サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例3を説明する図であって、特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、振分率を示す図である。 サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 サポ当り判定の変形例4を説明する図であって、特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 その他の変形例11を説明する図であって、遊技状態の遷移を説明するための図である。 その他の変形例11を説明する図であって、振分率を示す図である。 その他の変形例11を説明する図であって、特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 その他の変形例11を説明する図であって、小当り残存球処理を説明するフローチャートである。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とを説明する図である。 第2実施形態の遊技盤の正面図である。 第2実施形態の遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 第2実施形態における振分率の一例を示す図である。 第2実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。 サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。 サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。 サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。 サポ回数報知演出の変形例を説明する図である。 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。 飾り識別情報(大図柄)の変形例を説明する図である。 第3実施形態の遊技盤の正面図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 第3実施形態の特別変動入賞装置の動作の一例を説明する図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 第3実施形態の演出の一例を説明する図である。 天井機能を搭載した遊技機の一例を説明する図である。 天井機能を搭載した遊技機における特図表示中処理を説明するフローチャートである。 天井機能を搭載した遊技機における特図表示中処理を説明するフローチャートである。 通常確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 天井機能を搭載した遊技機におけるサポ作動設定処理を説明するフローチャートである。 天井示唆演出の一例を説明する図である。 天井示唆演出の一例を説明する図である。 天井示唆演出の一例を説明する図である。 天井示唆演出の一例を説明する図である。 天井示唆演出の一例を説明する図である。 天井機能を搭載した遊技機におけるカウント方法の一例を説明する図である。 天井示唆演出の一例を説明する図である。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と
、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で動作可能と
なっている。
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作
動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよ
うな場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は
上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であって
も良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、
パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書において
も同様な意味を有する用語として使用している。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
図7に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図7(a)に示すように
、大当りと小当りとサポ当りとはずれの4種類がある。そして、大当りには、例えば図7
(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として確変A大当り図柄が停止表
示される確変A大当りと、確変B大当り図柄が停止表示される確変B大当りと、通常大当
り図柄が停止表示される通常大当りの3種類がある。また、小当りには、例えば図7(c
)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される
小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。また、サポ当りに
は、例えば図7(d)に示すように、サポ当り図柄(サポ当りの結果態様)としてサポ当
りA図柄が停止表示されるサポ当りAと、サポ当りB図柄が停止表示されるサポ当りBと
、サポ当りC図柄が停止表示されるサポ当りCの3種類がある。なお、サポ当りは大当り
でも小当りでもなく、はずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終
了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領
域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)と
なりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊
技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確
変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通
常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特
定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を
開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技
球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありシ
ョート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する
可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウ
ンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置3
9が開放される。
図7(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。本実施形態において
、特図変動表示ゲームの結果の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、特図1
と特図2で異なっていても良い。
また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と
、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なってい
ても良い。また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”であ
る場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異
なっていても良い。また、例えば、“設定1”での大当りの振分率と“設定2”での大当
りの振分率を第1振分率(例えば、低確率:219/65536、高確率:2190/6
5536)とし、“設定3”での大当りの振分率と“設定4”での大当りの振分率を第2
振分率(例えば、低確率:262/65536、高確率:2620/65536)とし、
“設定5”での大当りの振分率と“設定6”での大当りの振分率を第3振分率(例えば、
低確率:291/65536、高確率:2910/65536)としても良い。
また、図7(a)において、小当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となって
いるが、異なっていても良い。また、図7(a)において、小当りの振分率は、特図変動
表示ゲームの確率状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)にかかわらず同一とな
っているが、異なっていても良い。
また、図7(a)において、サポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっ
ているが、異なっていても良い。
すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更さ
れ、小当りとサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、図7(a)において、サポ当りは低確率状態でのみ当選可能となっているが、高
確率状態でも当選可能としても良い。この場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率
状態である場合の方が高確率状態である場合よりも高くしても良いし、低確率状態である
場合と高確率状態である場合とで同一であっても良いし、低確率状態である場合の方が高
確率状態である場合より低くても良い。
図7(b)は、大当り種類の振分率の一例である。図7(b)において、大当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(b
)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
図7(c)は、小当り種類の振分率の一例である。図7(c)において、小当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(c
)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
図7(d)は、サポ当り種類の振分率の一例である。図7(d)において、サポ当り種
類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっ
ていても良い。
また、図7(d)において、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当りC
の振分率よりも高くなっているが、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当
りCの振分率と同じであっても良いし、特図2でのサポ当りCの振分率より低くても良い
。また、図7(d)において、特図1でのサポ当りAの振分率と、特図1でのサポ当りB
の振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(d)において、特
図2でのサポ当りAの振分率と、特図2でのサポ当りBの振分率は、同一となっているが
、異なっていても良い。また、高確率状態でもサポ当りに当選可能とした場合におけるサ
ポ当り種類の振り分け率は、低確率状態と同じであっても良いし、異なっていても良い。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態
ST12、第3特定遊技状態ST13がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
通常遊技状態ST14は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左
打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示
ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
第1特定遊技状態ST11は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動
表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演
出態様を規定する演出モードは潜伏モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲーム
であり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向
は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動
表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
第2特定遊技状態ST12は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST12と同じである。
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST14が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST13は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST14より
も遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST11は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST14や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST12は、高確率状態であり、普電サポートもあるので、通常
遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者
にとって有利な状態である。
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST13に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST12に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST11に移行する。
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST11へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。第2特定遊技状態ST12と
第3特定遊技状態ST13は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST11において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST12において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14(ある
いは第3特定遊技状態ST13)へ移行するようにしても良い。
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST12へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST12に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST12において大当りが導出されずに1000
回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST11へ移行する。す
なわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に設定され
ている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能であり、例えば「次回大当りまで」であっても良い。
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST13へ移行する。すなわち、確変大当りや通常大当りが導出され
た場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由するのに対し、サポ当り
が導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由しない。
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合に
は、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出さ
れずに20回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行す
る。すなわち、本実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「20回」に設定され
ている。なお、サポ当りAのサポート回数は「20回」に限定されず、適宜変更可能であ
る。
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13
に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当り
が導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST1
4へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回
」に設定されている。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適
宜変更可能である。
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST1
3に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当
りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態S
T14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「10
00回」に設定されている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定さ
れず、適宜変更可能である。
本実施形態では、特別遊技状態を経由してチャンスモードに移行した場合と、特別遊技
状態を経由しないでチャンスモードに移行した場合とで、チャンスモード中に実行する演
出(表示装置41等を用いた表示による演出、スピーカ19a,19b等を用いた音によ
る演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46などを用いた光による演出、盤演出装置44や
枠演出装置などを用いた可動部材による演出、変動パターンの選択態様のうち少なくとも
一つ)の演出態様を異ならせることが可能となっている。すなわち、大当り(通常大当り
、確変A大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態
様と、サポ当り(サポ当りA〜C)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行
する演出の演出態様とを異ならせることができるため、チャンスモード中に実行される演
出の演出態様によって、当該チャンスモードが、大当りの導出に基づき発生したものであ
るのか、サポ当りの導出に基づき発生したものであるのかを示唆することができる。
図9には第3特定遊技状態ST13における変動パターンの選択態様の一例を示した。
図9(a)に示すように本実施形態では、選択可能な変動パターンが規定された変動選
択テーブル群として変動選択テーブル群AからDを有している。これらの変動選択テーブ
ル群は、それぞれ選択可能な変動パターンの種類や選択割合が異なるものである。これに
より使用する変動選択テーブル群によって特図変動表示ゲームの実行態様の傾向が異なる
ようになる。
使用する変動選択テーブル群の種類は、第3特定遊技状態ST13における特図変動表
示ゲームの実行回数が規定回数(ここでは20回、100回)に達することにより変更可
能となっている。
この変動選択テーブル群の変化の過程を規定する変動パターンシナリオはチャンスモー
ドの種類ごとに異なっている。すなわち、導出された結果が通常大当り、サポ当りA〜C
のいずれであるかによって選択される変動パターンシナリオが異なるようにされている。
サポ当りAに対応するチャンスモードであるチャンスモードAの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
サポ当りBに対応するチャンスモードであるチャンスモードBの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
サポ当りCに対応するチャンスモードであるチャンスモードCの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用し、101回目から1
000回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Cを使用する変動パターン
シナリオが選択される。
通常大当りに対応するチャンスモードであるチャンスモードDの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Dを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
このようにすることで、同じ第3特定遊技状態ST13であっても変動パターンシナリ
オが異なることで特図変動表示ゲームの実行態様が異なるようになり、特図変動表示ゲー
ムの実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。特に、サポ当りBと
通常大当りは、いずれも100回の特図変動表示ゲームを実行する期間にわたり第3特定
遊技状態ST13となるものであるが、変動パターンシナリオが異なることから趣の異な
る遊技とすることができて遊技の興趣を向上することができる。
変動選択テーブル群の選択は上述したものに限られず、任意に設定可能である。
また、図9(b)に示すように、サポ当りA〜C及び通常大当りのそれぞれに対応する
複数種類のチャンスモードからいずれかが選択されるようにしても良い。
この例では、サポ当りA〜C及び通常大当りのそれぞれに固有の変動選択テーブルを使
用する変動パターンシナリオが含まれており、変動パターンからチャンスモードの種類を
推測することも可能となっている。
例えば、チャンスモードA2では固有の変動選択テーブル群Dを使用することからチャ
ンスモードAであることを推測可能であり、チャンスモードB2では固有の変動選択テー
ブル群E、Fを使用することからチャンスモードBであることを推測可能となる。また、
チャンスモードC2では固有の変動選択テーブル群G、Hを使用することからチャンスモ
ードCであることを推測可能であり、チャンスモードD2では固有の変動選択テーブル群
J、Kを使用することからチャンスモードDであることを推測可能であり、
このようにすることで、より遊技が多彩となり、チャンスモードの種類を推測するとい
う楽しみも持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
なお、変動パターンシナリオにおいて変動選択テーブル群を変更可能なタイミングを、
第3特定遊技状態ST13が終了する可能性がある区切りとなる第3特定遊技状態ST1
3の開始から20回目、100回目の特図変動表示ゲームを実行した場合としたが、これ
に限られるものではなく任意のタイミングに設定可能である。
また、チャンスモード毎に変動選択テーブル群の変更タイミングが異なるものであって
も良い。
また、チャンスモードの開始時に使用する変動選択テーブル群を全て決定するのではな
く、変動選択テーブル群を変更可能なタイミングで次に使用する変動選択テーブル群を複
数種類のうちから選択できるようにしても良い。
また、予め定められたタイミングではなく、特図変動表示ゲームを実行する毎に変動選
択テーブル群を変更するための抽選を行い、抽選に当選した場合に変更するようにしても
良い。
また、図9では第3特定遊技状態ST13について説明したが、他の遊技状態において
も同様に変動選択テーブル群を順次変更することが可能である。
本実施形態では、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、
すなわち第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出される場合には、サポート回
数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数を再設定する。
具体的には、例えば図10(a)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動
表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ
当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が90回から20回に変更される。
また、例えば図10(b)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲ
ームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りA
が導出された場合には、残りのサポート回数が10回から20回に変更される。
さらに、本実施形態では、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更す
る。すなわち、例えば、図10(a)に示す例において、残りのサポート回数が90回か
ら20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードB(サポ当りBに対応するチャ
ンスモード)からチャンスモードA(サポ当りAに対応するチャンスモード)に切り替わ
る。また、例えば、図10(b)に示す例において、残りのサポート回数が10回から2
0回に変更される際に、演出モードがチャンスモードBからチャンスモードAに切り替わ
る。これに伴い変動パターンシナリオも切り替わり変動選択テーブル群も切り替わった変
動パターンシナリオに応じて再設定される。
なお、第3特定遊技状態ST13において新たにサポ当りが導出された場合には、導出
されたサポ当りに対応する変動パターンシナリオとは別の変動パターンシナリオを設定す
るようにしても良い。
例えば、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可能な変動パターン
シナリオとは別の特定の変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。この特定の
変動パターンシナリオでは、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可
能な変動選択テーブル群とは別の特定の変動選択テーブル群を選択する変動パターンシナ
リオを設定するようにしても良い。このようにすることで、一の連続する第3特定遊技状
態ST13において初めてサポ当りが導出された場合には変動選択テーブル群が変更され
るが、これ以降にサポ当りが導出された場合は変動選択テーブル群が維持され、複数回の
サポ当りの導出により連続する第3特定遊技状態ST13が一体のものであることを印象
付けることができる。
また、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。具体
的には、例えば、図10に示す例において、残りのサポート回数が20回に変更された後
もチャンスモードBを継続しても良い。
また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの
切り替えは行わないようにしても良い。具体的には、例えば、サポ当りBの後に導出され
たサポ当りがサポ当りCである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモ
ードC(サポ当りCに対応するチャンスモード)に切り替える一方、図10に示すように
サポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りAである場合には、演出モードをチャン
スモードBからチャンスモードAに切り替えるとランクダウンになるため、残りのサポー
ト回数が変更された後もチャンスモードBを継続する(あるいはチャンスモードAやチャ
ンスモードBとは異なるチャンスモードに切り替える)ようにしても良い。
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い。
具体的には、例えば図11(a)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特
図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目
にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を90回から110回(=90
回+20回)に変更するとともに、例えば図11(a)の右図に示すように、結果が「サ
ポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13に
おいて、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を10回か
ら30回(=10回+20回)に変更するようにしても良い。
なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポー
ト回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には
、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残
りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良
い。すなわち、例えば、図11(a)に示す例において、残りのサポート回数が変更され
る際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、
残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モ
ードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わ
ないようにしても良い。
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い。具体的には、例えば図11(b)の
左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行し
た第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、
新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(90回)
よりも少ないため、残りのサポート回数を変更しない一方、例えば図11(b)の右図に
示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3
特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たな
サポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(10回)よりも
多いため、残りのサポート回数を10回から20回に変更するようにしても良い。
なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良い
し、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図11(b)の右図に示す例において、残
りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモ
ードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継
続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような
演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
本実施形態において、サポ当りゲーム(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
)の実行中に行う演出は、バトル演出等の特殊演出(後述)とされている。
なお、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数とのうち多い方(
遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10(すなわち、図11(b)に示す
制御を行う遊技機10)においては、サポート回数が採用されるサポ当りゲーム(例えば
図11(b)の右図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中
にのみ特殊演出を行い、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム(例えば図11(b
)の左図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中には特殊演
出を行わないようにしても良い。
結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行することを考慮した変動パターンとなっているため、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行しない場合には、特殊演出を実行する場合よりもゲーム結果の仮停止
表示時間を長くする等して、調整すると良い。
また、図11(b)の左図に示す例では、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム
の結果としてサポ当り図柄(ここではサポ当りA図柄)を停止表示することとなっている
が、これに限定されない。例えば、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果と
して、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。残りのサポ
ート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数のうち多い方(遊技者にとって有利な
方)を採用する構成の遊技機10において、演出制御装置300は、遊技制御装置100
から送信されたコマンドに基づいて、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサ
ポート回数を採用しないと判定したか否かを判断する。具体的には、演出制御装置300
は、例えば、表示装置41での停止図柄を報知するための飾り特図コマンドに基づくサポ
ート回数と、時間短縮変動回数(サポート回数)を報知するための時間短縮変動回数コマ
ンドに基づくサポート回数とを比較して、異なる場合には、遊技制御装置100が新たな
サポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断する。そして、遊技制御
装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断した
場合には、サポ当りゲームの結果として、飾り特図コマンドが指定する図柄(当該新たな
サポ当りに対応するサポ当り図柄)に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良
い。
なお、図10及び図11に示す例では、チャンスモード中(普電サポート中)に導出さ
れるサポ当りがサポ当りAとなっているが、これに限定されない。すなわち、チャンスモ
ード中にサポ当りAが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りBが導出さ
れることもあるし、チャンスモード中にサポ当りCが導出されることもある。
ここで、本実施形態において、結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変
動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのう
ちのSPリーチが発生する変動パターンと同じとなっている。すなわち、サポ当りゲーム
ではSPリーチが発生するようになっている。また、本実施形態においては、結果が「サ
ポ当り」以外である特図変動表示ゲームであり、当該特図変動表示ゲームの変動パターン
がSPリーチが発生する変動パターンである場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中
にもバトル演出等の特殊演出(後述)を実行可能となっている。
なお、バトル演出等の特殊演出(後述)は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲー
ムの実行中にも実行可能であっても良い。また、バトル演出等の特殊演出(後述)を、サ
ポ当りゲームに専用の演出とし、結果が「大当り」や「はずれ」である特図変動表示ゲー
ムの実行中には実行しないようにしても良い。
また、サポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生しない変動パターンと同じであっても良いし、
サポ当りゲームに専用の変動パターンであっても良い。
例えば、チャンスモード中でない場合にはサポ当りゲームに専用の変動パターンを選択
するとともに、チャンスモード中である場合にはサポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムと兼用の変動パターン(例えば、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターン)を選択するようにして、当
該専用の変動パターンを、兼用の変動パターンよりも長い変動時間が設定される変動パタ
ーンとしても良い。これにより、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲー
ムの変動時間が、チャンスモード中である場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間よ
りも長くなるため、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間
中に、チャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に係るモード選択や演出説明等を確
実に実行することが可能となり、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファ
ーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。
あるいは、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムの停止表示時間より長くしても良い。これにより、サポ当りゲームの停止表示時間中に
、チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となるため
、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持た
せることができる。
あるいは、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの変動パターンは、変
動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようにしても良い。具体的には、例えば、
チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には
、当該特図変動表示ゲームの変動パターンとして、結果が「はずれ」となる場合に選択さ
れる変動パターンのうち変動時間が比較的長い変動パターン、又はチャンスモードに移行
して最初の特図変動表示ゲームに専用の変動パターンが選択されるようにしても良い。こ
れにより、チャンスモードの開始時に当該チャンスモードに係るモード選択や演出説明等
を確実に実行することが可能となる。また、これにより、チャンスモードとなって最初の
特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形
態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行す
る遊技機であるため、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまで
に第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(
特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように
遊技を進行することができる。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理と
からなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図12及び図13に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図14)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図12及び図13)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図14)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14
のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装
置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔ハード乱数取得処理〕
図17に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA1
02,A110)を示す。
このハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動
口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステ
ップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象
の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA125)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普
通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA
126)、ハード乱数取得処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
図19に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図21(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか
否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1
設定処理(ステップA322)を行う。
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図21(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
図21(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否か
を判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定
処理(ステップA342)を行う。
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
〔大当りフラグ1設定処理〕
図22(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(
ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、
サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの
特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA36
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステ
ップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA368;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA370)。
高確率状態である場合(ステップA370;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
70;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA371)を行う。
そして、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
図22(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、
サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの
特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA38
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステ
ップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA388;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA390)。
高確率状態である場合(ステップA390;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
90;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA391)を行う。
そして、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
〔大当り判定処理〕
図23(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定
値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確
率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されてい
る確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値
以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであ
ると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定
値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとして
も良い。
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403
;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA404)。そして、高確率状態で
ある場合(ステップA404;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA40
5)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)
。また、高確率状態でない場合(ステップA404;N)は、低確率中の上限判定値を設
定し(ステップA406)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する
(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定さ
れた上限判定値テーブルを参照して取得する。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA40
9)、大当り判定処理を終了する。
〔小当り判定処理〕
図23(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限
判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かに
かかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判
定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判
定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412
)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)
、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、
小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれ
たことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ス
テップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA413)。
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップA415)、小当り判定処理を終了する。
〔サポ当り判定処理〕
図24に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるサポ当
り判定処理(ステップA371,A391)を示す。このサポ当り判定処理では、まず、
確率設定値に対応するサポ当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。サ
ポ当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲とサポ当り
判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り
判定値の範囲と小当り判定値とサポ当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならな
いようにしても良い。
なお、サポ当りであるとは大当り乱数がサポ当り判定値と一致することである。サポ当
り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値であるサ
ポ当り下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以
下である場合に、サポ当りであると判定される。確率設定値に対応したサポ当り上限判定
値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値でサポ当り判定が行われるよ
うになる。
次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数
の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここではサポ当り下
限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値によりサポ当
り下限判定値を異ならせても良い。この場合はサポ当り上限判定値と同様に、確率設定値
毎にサポ当り下限判定値が規定されたサポ当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにする。もちろん、サポ当り上限判定値テーブルとサポ当り下限判定値テー
ブルをまとめてサポ当り判定値テーブルとしても良い。
対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、サポ当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、サポ当りの抽選に
はずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満
でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値よ
り大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定するサポ当り上限判定値は、上
述のステップA421で設定されたサポ当り上限判定値テーブルを参照して取得する。
対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大
きくない場合(ステップA427;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果とし
てサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
図25に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
図26に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
〔特図情報設定処理〕
図27に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における
特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態
、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択
テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブ
し(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A3
26,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択され
た変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポー
ト回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている
。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能とな
る。
例えば、図9に示したような変動パターンシナリオに従って選択される変動選択テーブ
ル群には、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り又ははずれ)のそれぞ
れに対応する異なる変動パターンテーブルが含まれており、現在設定されている変動選択
テーブル群のうちから結果に応じた変動パターンテーブルが選択される。
これにより、大当り、小当り、サポ当り又ははずれのそれぞれで異なる変動パターンの
選択が可能となる。例えば、サポ当り用の変動パターンテーブルにはリーチ状態を含む変
動パターンのみが含まれる。同じリーチ演出を実行する変動パターンは、大当り、小当り
及びはずれの場合に選択される変動パターンテーブルにも含まれることがあるが、大当り
、小当り、サポ当り及びはずれの場合のそれぞれで結果を導出する際のアクションを異な
らせるために変動時間値を異ならせており、各変動パターンテーブルの変動パターンは異
なる変動パターンとなっている。
また、同じ遊技状態であっても設定されている変動選択テーブル群によって異なる変動
パターンの選択を可能とすることができる。
例えば、図9(a)に示したチャンスモードBとチャンスモードDでは、いずれもサポ
ート回数が100となる第3特定遊技状態ST13であるが、20回目から100回目ま
での変動選択テーブル群が異なっており、それぞれ選択される変動パターンの傾向を異な
せて趣の異なる演出を実行可能となる。
また、同じ100回のサポート回数であっても、設定されている変動選択テーブル群の
違いによって変動パターンを異ならせることにより演出の実行態様を異ならせることも可
能となる。例えば、変動選択テーブル群によってサポート回数を報知する演出を実行する
時間値を含む変動パターンの選択の可否を異ならせ、設定されている変動選択テーブル群
に応じてサポート回数の報知の有無が選択されるようにすることができる。
また、第3特定遊技状態ST13である場合は残りのサポート回数を考慮した変動パタ
ーンの選択も可能である。例えば第3特定遊技状態ST13での最終ゲームでは、当該第
3特定遊技状態ST13での遊技の結果を報知するリザルト画像を表示するための時間値
を含んだ変動パターンを選択する。ただし、当該最終ゲームの結果も考慮して変動パター
ンが選択されるようになっており、結果がはずれの場合はリザルト画像を表示するための
時間値を含んだ変動パターンを選択するが、結果が大当り、小当り又はサポ当りの場合は
リザルト画像を表示しないため、リザルト画像を表示するための時間値を含まない変動パ
ターンを選択する。
また、第3特定遊技状態ST13の開始時や所定回数となった場合、終了前の所定回数
など、任意の時点で特定の変動パターンを選択するようにすることも可能となる。
また、遊技状態を考慮した変動パターンの選択を可能とすることで、例えば、サポ当り
の発生が通常遊技状態ST14であるのか第3特定遊技状態ST13であるのかにより異
なる変動パターンの選択が可能となる。
これにより、通常遊技状態ST14においてサポ当りが導出されて第3特定遊技状態S
T13が開始する場合には、開始時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択し、第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出されてサポート回数がリ
セットされる場合には、リセット時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択するようにすることができる。
このように、遊技制御装置100において種々の要素を考慮して変動パターンを選択可
能とすることで、状況に応じて変動時間を異ならせることができ多彩な演出を実行可能と
なる。演出制御装置300でも演出の選択は可能であるが、変動時間については遊技制御
装置100で選択された変動時間に従う必要があり、上記のように実行する演出に特有の
時間を確保することは困難である。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態
と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特
別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは
異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能で
あり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一
の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果
が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることと
なる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴
わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別
結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選
乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含ま
れ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特
定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選
乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡
略化できて制御の負担を軽減することができる。
また、遊技制御手段は、ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パ
ターンテーブルと、特定遊技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定
義された変動パターンシナリオと、を備え、特定遊技状態において所定条件を満たすこと
に基づき、変動パターンシナリオに定義された変動パターンテーブルを設定するように構
成され、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態において使用
する変動パターンシナリオを、第2抽選乱数により選択された当該特定結果の種類に基づ
き選択することとなる。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移についても第2抽選乱数で選択
できるようになり、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
また、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうちから選
択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制
御する遊技制御手段と、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置3
7と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞
装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が複数種類
からなる特定結果のうちのいずれかとなった場合には、特定遊技状態を発生可能であり、
ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、特定遊
技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナ
リオと、を備え、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態にお
いて使用する変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することとなる

したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうち
から選択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
〔特図変動中処理〕
図28に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場
合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を
設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m
秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として60
0m秒を設定し、停止図柄パターンがサポ当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果
態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
図29及び図30に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステ
ップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開
状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた
小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステッ
プA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA730)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステッ
プA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA729)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
733)。
特図の高確率中でない場合(ステップA733;N)には、飾り特図コマンド領域から
飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(
ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップ
A736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の
処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御
装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
また、特図の高確率中である場合(ステップA733;Y)には、ステップA738の
処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲーム
の確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発
生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させ
ないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行する
ための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表
示中処理を終了する。
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた
サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA740)。サポ当りである場合(
ステップA740;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処
理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示
中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードさ
れたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA741)。サポ当りである場
合(ステップA741;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普
段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図
表示中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ1がサポ当りでない場合(ステップA741;N)は、時間短縮
変動回数更新処理(ステップA744)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出
モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準
備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数と
が一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演
出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数
の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし
、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよ
い。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は
、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行っ
て、特図表示中処理を終了する。
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y
)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処
理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処
理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマ
ンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコ
マンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによっ
て、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA73
1,A744)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であ
るかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA
751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場
合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)
、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
3;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOF
F、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普
通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップA755)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA75
7)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA758)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA759)、右打ち中の表示LED(
例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA760)、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。
〔演出モード情報チェック処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA7
32,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情
報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新
なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了
する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行わ
れない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが
選択されている場合である。
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演
出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ス
テップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合
は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報
に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域
にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う

次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処
理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち
指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA7
89)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切
替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御
装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特
定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上述した変動パターンシナリオに従った変動選択テーブル群の遷移についてもこ
の演出モード情報チェック処理によって制御するようにしても良いし、別の同等の処理に
よって制御するようにしても良い。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図33に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリア
する(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態
かつ通常状態となる。
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の
発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(
ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、
処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA81
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をO
N(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA81
4)。
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了す
る。
〔サポ作動設定処理〕
図35に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示
す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮
変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大
当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すな
わち、サポ当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信
号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829で
は、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情
報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に
関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、サポ当りとなる場合は、特図図柄乱数によりサポ当りの種類である停止図柄
が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パタ
ーンシナリオが選択されることとなる。
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設
定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステ
ップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演
出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA83
2)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード
移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセ
ーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の
特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行する
ようになる。
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数の
コマンドがある。この処理では使われないが、他に「高確率・時短なし」、「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動
回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマン
ド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
〔特図普段処理移行設定処理〕
図36に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(ステップA74
3,A750)を示す。この特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図
普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA851)、当該処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA852)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA853)、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA854)、特図
普段処理移行設定処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
図37に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果
の種類に基づき設定される確率変動判定データが、特別遊技状態の終了後に高確率状態と
なる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(
ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了
設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設
定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移
行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行
情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれて
いる。
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演
出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに
、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回
転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908
)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表
示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「高確率・時短なし」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モード
の情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
図38(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA9
02)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。
時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力
データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図
柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1
高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延
長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステッ
プA935)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100
)をセーブして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
〔大当り終了設定処理2〕
図38(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA9
03)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号(例
えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941
)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情
報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、
特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時
間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態
信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号
をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA
945)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA946)、大当り終
了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲー
ムの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる
。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモ
ードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図39に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
〔メイン処理〕
図39に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
〔受信コマンドチェック処理〕
図40には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
〔受信コマンド解析処理〕
図41には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
次に、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)について説明
する。
図42に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームの
うちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲー
ム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止
表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち一
方のゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り
特図始動記憶表示が表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表
示は、当該一方のゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始
動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。なお、待機中記
憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対
応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2
始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
図42及び図43に、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを実行する場合を
示す。図42は表示装置41での表示の一例であり、図43はタイミングチャートの一例
である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t61)、図
42(a)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとと
もに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示)が消える。図42(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲ
ームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であ
る状態を示している。
また、図42(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が
通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部8
3において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここでは、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは、結果が
「サポ当りA」である特図1変動表示ゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様によって示唆されている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様
によって、付与されるサポート回数が示唆されている。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうち
の一の態様である「346」となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t62)。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図42(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示
を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。こ
こでは、待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されているため、移
行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶
表示部84へ移行するとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行している。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t63)、図42(b)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」である場合には、図42(c)及び図43に示すように、第1飾りゲーム表示部81
の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始する(t64)。
次いで、図42(d)及び図43に示すように、表示装置41においては、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦うバトル演出が開始する(t65)。バトル演出の開始時には、
表示装置41の表示領域内にバトル演出を表示するためのバトル演出表示部を確保するた
めに、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域が表示装置41の表示領域の左端へ移
動するとともに、第1飾りゲーム表示部81の右変動表示領域が表示装置41の表示領域
の右端へ移動し、中変動表示領域の視認性が低下して視認不能な状態とされる。すなわち
、特定の演出表示により中変動表示領域の視認性が低下することとなる。さらに、待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が非表示となる。
次いで、図42(e)に示すように、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行
中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分
け」となっている。これに対し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」である
場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの勝ち」となり、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果が「はずれ」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの負け」と
なる。
次いで、図42(f)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。これにより、中変動表示領域の視認性が元に戻る。そし
て、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t66)、
図42(g)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されると
ともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)が消える。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっている。
また、図42(g)及び図43に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)が実行されている。これに対し、
ゲーム結果が「サポ当りB」である場合には、「サポ当りB」に対応するサポート回数は
100回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ100回」と表示する演出が実
行される。また、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、「サポ当りC」に対応す
るサポート回数は1000回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回
」と表示する演出が実行される。
また、図42(g)に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、待機中記憶
表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t67)。変動時間が開始すると(t67)、図43に示すように
、チャンスモードへ移行する。具体的には、通常遊技状態ST14であった場合には、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第
3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11であった場合には
、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)
、第2特定遊技状態ST12へ移行する。
本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には、メイン変動に
対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示しないように構成されている。したがって、チャンスモードに移行すると
(t67)、メイン変動が特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる
ため、図42(h)及び図43に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合
、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)でない場合には、待機中記憶表示部83
及び実行中記憶表示部84に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能で
あるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。また、遊技状
態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合、すなわちチャン
スモード中(普電サポート中)である場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表
示部84に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図42(h)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t68)、図42(i)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t68)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図42(
i)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ
回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、チャンスモードに突入
することを報知する演出が実行され、次いで、チャンスモード中であることを報知する演
出が実行される。チャンスモード中(普電サポート中)は、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲームの実行中に開始したバトル演出が継続される、すなわち結果が「サポ当
り」である特図変動表示ゲームでは引き分けとなって決着がつかなかったバトルが継続さ
れるため、図42(i),(j)では、チャンスモード中であることを報知する演出とし
て、「バトルモード」と表示する演出が実行されている。これにより、チャンスモードへ
移行前と移行後の演出に繋がりを持たせることが可能となる。
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図42(i),(j)参照))が開始
する。
そして、チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞
して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図42(j)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する

また、チャンスモード中(バトルモード中)にサポ当りが導出される場合には、バトル
演出が実行されて、サポート回数が変更される(図10及び図11参照)。サポート回数
が変更される度に、味方キャラクタの数を増減したり、味方キャラクタがレベルアップ又
はレベルダウンしたりするようにしても良い。具体的には、例えば、変更後のサポート回
数が変更前のサポート回数よりも少ない場合には、味方キャラクタの数を維持する(ある
いは減らす)ようにして、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも多い場合
には、例えば図42(k)に示すように味方キャラクタの数を増やすようにしても良い。
なお、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図柄1〜9)
のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊図柄)とか
ら構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図42(f)
に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図42(l)に示すよ
うに一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成
されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示されるサポ当り
図柄は、図42(g)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、
図42(m)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、
特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
本実施形態では、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特
図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
図44〜図48に、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームを特図1変動表示
ゲームよりも優先して実行する場合を示す。図44〜図47は表示装置41及び一括表示
装置50での表示の一例であり、図48はタイミングチャートの一例である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図44(a)
に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81
及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示
部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム
結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41に
おいては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はず
れ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50にお
いては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図4
4(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となってい
る。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移
行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(b)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図44(c)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。ここでは、新たな飾り特図始動記
憶表示が、通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記
憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図4
4(d)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中
記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51
にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「235」となっており、一括表示装置
50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(e)に示すように、表示装置41においては、移行演出が実行されるとともに、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(e)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図44(f)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t7
1)、図44(g)及び図48に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示さ
れるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了
して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ
」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「625」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果
態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t72)。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過す
ると、図45(a)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85
bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。ここでは、待機中記憶表示部83に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示が表示されているため、特図2変動表示ゲームの変動時間が開始しても、移行演出(飾
り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)は実行されない。
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t73)、図45(a)及び
図48に示すように、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲ
ームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」
である場合には、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81においてリーチ変動が開始し
(t74)、表示装置41においてバトル演出が開始して(t75)、バトル演出の結果
が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため
、バトル演出の結果は「引き分け」となる。
次いで、図45(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間が開始すると(t76)、図45(c)に示すように、表示装置41において
は、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲー
ム結果が停止表示され、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器
52にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため
、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっており、一括表示装置50
においては、特図2表示器52の表示態様が「サポ当りA」の結果態様となっている。
また、図45(c)及び図48に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、図45(c)に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、バトル演出
の開始時に非表示となった待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する

ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t77)。変動時間が開始すると(t77)、図48に示すように
、チャンスモードへ移行する。
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図45(d)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50におい
ては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t78)、図45(d)及び図48に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変
動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t78)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図45(
d),(e)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例
えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図45(d),(e)参照))が開始
する。
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図45(d)に示すよ
うにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」
を表示する演出)が実行され、次いで、図45(e)に示すようにチャンスモード中であ
ることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81(大図柄)がチャンスモード突入画面やチャンス
モード中画面で隠されて視認性が低下しているが、これに限定されない。具体的には、例
えば、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面を、第1飾りゲーム表示部81に
重ならないサイズで表示して視認性が低下しないようにしても良いし、チャンスモード突
入画面やチャンスモード中画面の手前側に第1飾りゲーム表示部81を表示して視認性が
低下しないようにしても良い。
本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、バトル演出の開始時に非表示となって
図柄確定時に再表示される。非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演
出が実行されていた場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示がバトル演
出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される際に、例えば図45(a)〜(e
)に示すように、保留変化演出を実行しない(保留変化演出をキャンセルした)状態で再
表示されても良いし、例えば図45(f)〜(j)に示すように、保留変化演出を実行し
た状態で再表示されても良い。
具体的には、図45(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(a))は特定表示態様であるのに対し、再表示時
(図45(c))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様がリセットされた状
態で再出現している。
また、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様は、非表示前(図45(f))は特定表示態様であり、再表示時(図45(h)
)も当該特定表示態様となっている。
また、保留変化演出を実行した状態で再表示する場合には、再表示時の保留変化演出の
演出態様は、例えば図45(f)〜(j)に示すように、非表示前の演出態様と同じであ
っても良いし、例えば図46(a)〜(e)に示すように、非表示前の演出態様と異なっ
ていても良い。
具体的には、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(f))と再表示時(図45(h))とで同一とな
っている。すなわち、非表示前(バトル演出の開始前)の表示態様を引き継いだ状態で再
出現している。
また、図46(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図46(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、非
表示前(図46(a))と再表示時(図46(c))とで同一であるが、先読み結果を示
唆するための表示態様とは異なる表示態様(ここでは、形状)は、非表示前(図46(a
))と再表示時(図46(c))とで異なっている。
バトル演出は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始されるだ
けでなく、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームの実行中にも開始すること
が可能であるが、バトル演出の開始時に実行されていた特図変動表示ゲームの結果が「サ
ポ当り」である場合と、「サポ当り」でない場合とで、再出現時の保留変化演出の有無や
再出現時の保留変化演出の演出態様を異ならせても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が特図変動表示ゲームの実行中(例えばバ
トル演出の開始時)に非表示となって当該特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始時(
図柄確定時)に再表示される場合であって、非表示となる前に待機中記憶表示部83にお
いて保留変化演出が実行されていた場合には、当該特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」であれば、図45(a)〜(e)に示すように、保留変化演出を実行しない状態で再
表示し、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」であれば、図46(a)〜(e)と同様
に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と異なる)で再表示し、特図変動
表示ゲームの結果が「はずれ」であれば、図45(f)〜(j)と同様に、保留変化演出
を実行した状態(演出態様は非表示前と同じ)で再表示するようにしても良い。
また、本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に、メイン変
動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示しないように構成したが、これに限定されない。例えば、待機中記憶
表示部83には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示可能とし、実行
中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示だけでなく、イレギ
ュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示も表示可能としても良い。
その場合、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示がイレギュラ
ー変動に対応する飾り特図始動記憶表示である際には、例えば図47(a)〜(e)に示
すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行するようにしても良いし、
例えば図47(f)〜(j)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出
を実行しないようにしても良い。
なお、待機中記憶表示部83において実行される保留変化演出は、待機中記憶表示部8
3に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み
結果を示唆する演出である。
また、実行中記憶表示部84において実行される保留変化演出は、実行中記憶表示部8
4に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム
)の結果や変動パターンなどを示唆する演出である。
具体的には、図47(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図47(e)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動
記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(c))と実行中記憶表
示部84へ移行後(図47(e))とで同一となっている。すなわち、移行前の表示態様
を引き継いだ状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
なお、実行中記憶表示部84へ移行後の表示態様は、移行前の表示態様とは異なる表示
態様であっても良い。具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先
読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、移行後も引き継いで、
先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(例えば、形状)は、移行前と
移行後とで異なっていても良い。
また、図47(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図47(j)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一
の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(h))は特定表示態様である
のに対し、実行中記憶表示部84へ移行後(図47(j))は通常表示態様となっている
。すなわち、表示態様をリセットした状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
また、待機中記憶表示部83にはメイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみが表
示されるため、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該飾り特図始動記憶表示は、チ
ャンスモードが開始すると非表示となって、チャンスモードが終了すると再出現する。例
えば図49に示すように、チャンスモード開始前に発生した第1始動記憶が、チャンスモ
ード中に消化されない場合であって、チャンスモード開始前に当該第1始動記憶を対象と
した保留変化演出が実行されていた場合には、チャンスモードが終了すると、バトル演出
の開始前の表示態様を引き継いだ状態で再出現しても良い。
なお、図45(d),(i)、図46(d)、図47(d),(i)に示す例では、待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84がチャンスモード突入画面で隠れているが
、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面を、待機中記憶表
示部83及び実行中記憶表示部84(飾り特図始動記憶表示も含む)に重ならないサイズ
(例えばチャンスモード中画面と同じサイズ)で表示しても良いし、チャンスモード突入
画面の手前側に待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84を表示しても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームである場合には、
待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(メイン変動の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)を非表示としても良い。すなわち、図45(a),(f)、図46(a
)、図47(a),(f)に示す例において、待機中記憶表示部83に表示されている飾
り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても
良い。
図44〜図48に示す例では、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)にお
いて、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は「はずれ」の結果態様であり、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「
はずれ」の結果態様である。したがって、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(はずれ図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)と
が整合した状態で、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変
動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始さ
れることとなる。
無論、特図2変動表示ゲームの開始時(t72〜t73)において、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが
整合していない場合には、その整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲームの
変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出は、バトル演出に限定
されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、結果が「サポ当り」である特図変動
表示ゲーム中に、バトル演出に加えて(あるいは替えて)、大図柄の変動表示を繰り返す
擬似連演出を実行しても良い。
図50に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲーム中に行う特殊演出として
擬似連演出を実行する場合の一例を示す。図50(a)は、図45(a)と同じ状態を示
す図であるため、その説明を省略する。
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、変動表示の
開始後に、第1飾りゲーム表示部81において擬似連演出が開始する。擬似連演出が開始
すると、図50(b)に示すように、まず、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数
示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「4」)が仮停止表示される。実行中の特図変動表
示ゲームの結果が「サポ当りC」であるため、実際に付与されるサポート回数は1000
回であるが、ここでは、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与さ
れることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、付与
されるサポート回数が20回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示
されている。その後、図50(c)に示すように、示唆された回数がサポ回数表示部86
に表示される。
次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
d)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「5」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が80回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その
後、図50(e)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されてい
る回数に上乗せされる。
次いで、図50(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
f)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「6」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が900回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。そ
の後、図50(g)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されて
いる回数に上乗せされる。
次いで、図50(g)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
h)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連
演出が終了する。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開
始すると、図50(i)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示される。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においては、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りC」の結果態様
である「656」となっている。
また、図50(i)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、今
回付与されるサポート回数が1000回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示
部86に「サポ1000回!」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、図50(j)に示すように、チャン
スモードへ移行する。
図50では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行す
る場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲーム中
に実行することも可能である。擬似連演出以外の特殊演出(例えばバトル演出)について
も同様である。
また、図50では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲーム中に擬似連演出を
実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲ
ーム中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム
中に実行することも可能である。
結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、
例えば図50(d)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図50
(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50
(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81
にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲーム
の変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りA」の結果態様である「434」)が停止
表示されて、チャンスモードへ移行する。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出におい
ては、例えば図50(f)〜(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、
図50(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、
図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、次いで、図50(d)に示す
ように、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(e)に示すように
、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停
止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了し
て停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
にゲーム結果(「サポ当りB」の結果態様である「545」)が停止表示されて、チャン
スモードへ移行する。
なお、図50(b),(e),(f)では、第1飾りゲーム表示部81の中変動表示領
域にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しているが、これに限定されない。例えば、左
、中、右の変動表示領域の各々にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しても良い。
また、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、最初に示唆するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少
ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
無論、特殊演出(例えば、バトル演出、擬似連演出)は、遊技状態が通常遊技状態ST
14や第1特定遊技状態ST11である場合だけでなく、遊技状態が第2特定遊技状態S
T12や第3特定遊技状態ST13である場合にも実行可能である。すなわち、特殊演出
は、チャンスモード中(普電サポート中)であるか否かにかかわらず実行可能である。
また、ゲーム結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始する
と、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数を報知するが、当
該停止表示時間中に報知するサポート回数は、実際に付与するサポート回数と異なってい
ても良い。具体的には、例えば、停止表示時間中には実際に付与するサポート回数よりも
少ないサポート回数が付与されることを報知して、チャンスモード中にサポート回数を上
乗せする上乗せ演出を実行しても良い。
図51に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演
出の一例を示す。図51(a)は、図45(a)と同じ状態を示す図であるため、その説
明を省略する。
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、図51(b
)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にサポ当り図柄が仮停止表示され、特図変動
表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図51(c)に示すように
、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にサポ当り図柄が停止表示さ
れる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においてはサポ
当り図柄として「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通の結果態様であ
る「767」が仮停止表示されたり停止表示されたりしている。無論、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」である場合だけでなく、ゲーム結果が「サポ当りA」や「サポ当りB」である
場合にも、サポ当り図柄として各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停
止表示したり停止表示したりすることが可能である。
また、図51(c)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当
りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるが、実際に付
与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、チャンスモードへ移行する。
チャンスモードに移行すると、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャ
ンスモード報知演出では、まず、図51(d)に示すようにチャンスモードに突入するこ
とを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次
いで、図51(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「
チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。
チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2
始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図51(f),(g)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示に、上乗せするサポート回数が表示されている
。そして、図51(h)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「80」と表示されてい
たため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「80回」が上乗せされている。
さらに、図51(i)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「900」と表示されて
いたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「900回」が上乗せされている
。また、「900」と表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様は通常表示態様とは異
なる特定表示態様となっている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶を対象とした保留変化演出が実行されている。
なお、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、上乗せ演出の前に報知するサポート回数(実際に付与するサポート回
数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、保留変化演出の対象とならない始動記憶(ここでは図51(f
)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、保留変化演出の対象となる
始動記憶(ここでは図51(g)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示
と、の両方に上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば
、保留変化演出の対象とならない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗
せするサポート回数を表示可能としても良い。
また、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの
始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表
示可能としたが、これに限定されない。例えば、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示
可能としても良い。
例えば、はずれゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能とした場合には
、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されるため、遊
技者は、はずれゲームが開始する前からゲーム結果が「はずれ」であることを把握するこ
とが可能となり、はずれゲームの興趣が低下してしまうおそれがある。
一方、本実施形態のように、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能とす
ることで、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されな
いため、はずれゲームの興趣を向上させることができる。
図51では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームの終了に伴い突入したチ
ャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ
当り」である特図1変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行するこ
とも可能である。
また、図51では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入
したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が
「サポ当りA」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行
することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い
突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
また、図51(b)では、第1飾りゲーム表示部81に、各「サポ当り」に共通の結果
態様である「767」を仮停止表示し、図51(c)では、第1飾りゲーム表示部81及
び第2飾りゲーム表示部82に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を停
止表示しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ当りC」である場
合には、第1飾りゲーム表示部81に「サポ当りC」の結果態様である「656」を仮停
止表示して、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「サポ当りC」
の結果態様である「656」を停止表示しても良い。
例えば、「サポ当りC」に固有の結果態様である「656」を仮停止表示したり停止表
示したりすると、遊技者は上乗せ演出の実行前の段階で実際に付与されるサポート回数を
把握することが可能となるため、上乗せ演出の興趣が低下してしまうおそれがある。これ
に対し、図51に示す例のように、各「サポ当り」に共通の結果態様を仮停止表示したり
停止表示したりすることで、上乗せ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート
回数を曖昧にすることができるため、上乗せ演出の興趣を向上させることが可能となる。
次に、遊技の演出の一例について説明する。図52から図54には遊技の演出の一例を
示し、図55には盤演出装置44、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び中
変動表示領域81bの視認性の変化を示した。本実施形態の遊技機では、表示装置41に
おける表示と、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44と、遊技盤30の前面を
覆うように配された表示板350における表示とを複合させた演出を実行可能となってい
る。
図52(a)に示すように前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82では識別情報が停止表示された状態となって
おり、盤演出装置44も初期位置にあることから、盤演出装置44、待機中記憶表示部8
3、実行中記憶表示部84及び中変動表示領域81bを含む各変動表示領域の識別情報の
視認性は高い状態となっている(図55のt100)。
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始されると、図52(b)に示すように第1
飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域
81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部82
でも識別情報の変動表示が開始される。識別情報が変動表示されることで中変動表示領域
81bを含む各変動表示領域の識別情報の視認性は低下する(図55のt101)。
すなわち、識別情報の変動表示は表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を
変化させる第1演出をなす。
図52(c)、(d)に示すように、この例では変動表示の開始後に盤演出装置44が
初期位置から表示領域の中央側の動作位置へ向けて動作している。この過程で中変動表示
領域81bの識別情報が徐々に隠されて視認性が徐々に低下する。また、図52(e)に
示すように盤演出装置44が初期位置に戻る動作により、中変動表示領域81bの識別情
報の視認性は徐々に向上する(図55のt102からt103)。
その後、図52(f)に示すように表示板350での表示が行われている。表示板35
0での表示が行われることで、表示と重なる第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム
表示部82、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性は低下する。ここ
での表示板350の表示は、後方に位置する表示装置41や盤演出装置44を透視可能な
表示となっており、盤演出装置44による中変動表示領域81bに表示された識別情報の
視認性の低下よりは低下の程度が低いものとなっている(図55のt104からt105
)。
そして、図52(g)に示すようにリーチ状態となり、ここでも図52(h)に示すよ
うに盤演出装置44が動作している。これにより中変動表示領域81bの識別情報の視認
性が低下する(図55のt106からt107)。この演出は、盤演出装置44により表
示装置41の表示の視認性を変化させる演出をなす。
加えて図52(i)に示すように表示板350での表示が行われ、中変動表示領域81
bの識別情報の視認性はさらに低下する(図55のt107からt108)。この演出は
、表示板350の表示により盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる
演出をなす。
また、盤演出装置44、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83にも表示
板350での表示は重なるためこれらの視認性も低下するが、中変動表示領域81bに比
べて重なる領域が少ないため視認性の低下は少ない。
すなわち、表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別
情報の視認性が最も低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82及び待機
中記憶表示部83の視認性、実行中記憶表示部84の視認性の順に視認性が高くなってお
り、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
これにより、遊技者が最も注目する部位である中変動表示領域81bや盤演出装置44
を覆うことによる演出効果を十分に発揮させた状況においても、第2飾りゲーム表示部8
2の視認性を確保することで特図変動表示ゲームの進行状況の把握を容易とすることがで
き、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の視認性を確保することで始動記憶の
情報の把握を容易とすることができる。
なお、表示板350の表示が重なる領域の大きさにより視認性に差異をもたらす以外に
も、表示板350の表示の透明度の高低により視認性に差異をもたらすようにしても良い
。例えば、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83に重なる部分の表示の透
明度を中変動表示領域81b及び盤演出装置44に重なる部分の透明度よりも高くするよ
うにしても良い。
このように、表示装置41に表示される所定の画像をなす中変動表示領域81bの識別
情報に対して、盤演出装置44と表示板350の表示とで視認性を変化させることで多彩
な演出を実行可能となって遊技の興趣を向上することができる。
また、表示板350の表示色や表示内容により特別結果となる期待度を示唆可能となっ
ているが、実行中記憶表示部84、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83
の視認性は確保されているため、第1飾りゲーム表示部81の視認性が低下していても遊
技の進行状況と期待度とを同時に把握可能となる。
その後、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り、
中変動表示領域81bを含む表示装置41の視認性は回復する(図55のt109)。そ
して、SPリーチ状態に発展し、図52(j)に示すように中変動表示領域81bに識別
情報が仮停止する。仮停止により中変動表示領域81bの識別情報の視認性は高速で変動
表示している状態よりも向上する(図55のt110)。また、SPリーチの実行中は待
機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84を表示しない状態となる。
図53(a)に示すようにこのSPリーチ演出では識別情報を変形させて異なる識別情
報に変化させる演出が行われる。図53(a)に示すように識別情報の形状が変形を始め
、図53(b)に示すように左右から圧縮されるように識別情報が変形しており、変形量
が大きくなるほど中変動表示領域81bの視認性は低下する。また、図53(c)、(d
)に示すように変形量が少なくなるほど中変動表示領域81bの視認性が向上する(図5
5のt111からt112)。すなわち、識別情報を変形させる演出は表示装置41の表
示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出をなす。
また、ここでの第1演出は、変動表示のように視認性が低い状況を継続するものではな
く、視認性が高い状態と低い状態を周期的に変化させる演出となっている。
ここでは図53(e)、(f)に示すように再度の変形が行われて視認性が低下した状
態で、図53(g)、(h)に示すように盤演出装置44が動作する演出が行われており
視認性がさらに低下する(図55のt113からt115)。この演出は、可動役物をな
す盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで表示装置41の表示の
視認性を変化させる第2演出をなす。
ここでの第2演出の実行タイミングは、周期的に視認性が変化する第1演出において最
も視認性が低下した状態で開始されており、第1演出による視認性の低下に加えて第2演
出による視認性の低下が行われることで、視認性を大きく低下させるものである。
また、図53(i)に示すように盤演出装置44が動作した状態で表示板350での表
示が行われる演出を実行し、視認性がさらに低下する(図55のt115からt116)
。この演出は、表示板350に所定の表示を表示することで盤演出装置44や表示装置4
1の表示の視認性を変化させる第3演出をなす。
表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別情報は変形
と、盤演出装置44の重なりと、表示板350での表示の重なりが複合して視認性が最も
低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82の視認性の順に視認性が高く
なっており、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
図53(j)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44
が初期位置に戻り(図55のt117)、図54(a)に示すようにリーチ状態となって
いる識別情報が仮停止する(図55のt118)。この例では結果が大当りであり、図5
4(b)に示すように、盤演出装置44が動作するとともに表示板350での表示が行わ
れて特別結果が導出されることが確定的に報知される(図55のt118からt121)

この後に仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図54(c)に示
すように第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が
停止表示される(図55のt122)。これにより、中変動表示領域81bの識別情報の
視認性は最も高い状態となる。また、停止表示時間では、待機中記憶表示部83及び実行
中記憶表示部84の表示が再開される。
停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される。図54(d)に示すようにファ
ンファーレ状態では第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示
部84、第1始動記憶数表示部85a及び第2始動記憶数表示部85bの表示を終了する
(図55のt123)。
この例では、図54(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出中に盤演出装置4
4が動作しており、中変動表示領域81bの識別情報の視認性が低下する(図55のt1
24からt127)。さらに、図54(g)に示すように表示板350での表示が行われ
て視認性が低下する(図55のt125からt126)。
その後、図54(h)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出
装置44が初期位置に戻り、第1飾りゲーム表示部81の表示も終了して、図54(i)
に示すようにラウンド遊技が開始される(図55のt128)。
図54(i)に示すようにラウンド遊技においては、ラウンド数を示すラウンド数表示
87a、ボーナスの種類を示す種類表示87b、導出された特別結果を示す特別結果表示
87c及び獲得した賞球数を示す獲得数表示87dが表示される。
図54(j)に示すように、ラウンド遊技中においても盤演出装置44の動作と表示板
350の表示が行われる場合があり、この場合、ラウンド数表示87a、種類表示87b
、特別結果表示87c及び獲得数表示87dの一部又は全部が、盤演出装置44又は表示
板350の表示によって視認性が変化することとなる。もちろん盤演出装置44の動作と
表示板350の表示の一方のみが行われる場合もある。
特別遊技状態中において盤演出装置44の動作や表示板350の表示が行われる場合と
しては、当初報知された特別遊技状態の内容よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態が
実行されることを報知するいわゆる昇格演出の場合が挙げられる。
例えば、図54(e)から(g)に示すようなファンファーレ演出中や、図54(j)
に示すようなラウンド中の盤演出装置44の動作や表示板350の表示とともに昇格演出
を行うことが考えられる。
この場合、図54(g)に示す第1飾りゲーム表示部81での結果態様の表示や、図5
4(j)に示す特別結果表示87cの視認性を盤演出装置44や表示板350の表示によ
り低下させることで、第1飾りゲーム表示部81や特別結果表示87cが遊技者にとって
有利な表示へ変化する過程を効果的に演出することができる。
以上のように、表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演
出と、盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで、表示装置41の
表示の視認性を変化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、盤
演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる第3演出とを複合して実行する
ことで、表示装置41の視認性を多段階に変化させることができ、遊技の興趣を向上する
ことができる。
また、表示装置41の各部における複数種類の表示について視認性の程度の差異が生じ
るように盤演出装置44の動作や表示板350の表示を行うようにしたことで、演出の効
果を高めることができるとともに、必要な表示については視認性を確保することができる
ようになる。
また、盤演出装置44は不透明であり、表示板350の表示は半透明であって視認性を
低下させる程度が異なるため、趣の異なる演出となって演出を多彩なものとすることがで
きる。
また、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1演出と、盤演出装
置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演出と、表示板35
0の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出は、をそれぞれ独立して実
行可能であり、任意に組み合わせて実行することも可能である。
また、第3演出を実行することにより中変動表示領域81bの視認性が変化しないよう
にしても良い。
上述の例では、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置44により完全に隠され
ないために、表示板350の表示を行うことで中変動表示領域81の識別情報における視
認可能な部分の視認性が低下していたが、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置
44により完全に隠されるようにすることで表示板350の表示を行っても中変動表示領
域81の視認性が変化しないようにすることができる。
また、表示板350の表示を行う際に事前に中変動表示領域81や第1飾りゲーム表示
部81を非表示とすることで、表示板350の表示を行っても中変動表示領域81の視認
性が変化しないようにすることができる。
なお、可動役物をなす盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで
表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出が実行されている際のスピーカ19か
ら発せられる音量は、第2演出の実行タイミングにより異なるようにしている。これによ
り、第2演出の実行タイミングにより趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、特図変動表示ゲームの実行中においては特図変動表示ゲームの終了に近
いほど音量が大きくなるようにされている。リーチ状態となる前(図55のt102から
t103)が最も音量が小さく、リーチ状態が発生した際(図55のt106からt10
9)、SPリーチ中(図55のt114からt117)、変動表示の停止直前(図55の
t118からt121)の順に音量が大きくなる。これにより、結果の導出に向けて遊技
者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特別
遊技状態中での盤演出装置44の動作中(図55のt124からt127)における音量
はSPリーチ中と同等の音量となっている。
また、表示板350に所定の表示を行う第3演出が実行されている際における枠装飾装
置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様について、SPリーチ発生
前(図55のt102からt103、t106からt109)と、SPリーチ発生後(図
55のt114からt117、t118からt121)で異ならせるようにしている。こ
れにより、SPリーチ発生の有無で趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、SPリーチの発生前ではLEDを消灯するようにし、SPリーチの発生
後では第2演出の実行タイミング前の発光態様を継続する又は特別結果となる期待度を示
唆する発光態様とするようにしている。なお、特別遊技状態中の場合も第2演出の実行タ
イミング前の発光態様を継続するようにしている。
表示板350に所定の表示を行っている際に、他のLEDを消灯することで表示板35
0の表示が際立って見えるようになり、SPリーチの発生を示唆するなどの表示板350
による演出の効果を高めることができる。
また、SPリーチ発生後は表示装置41の画像や他のLEDを発光させることによるS
Pリーチ演出が行われており、これらの演出を継続しつつ表示板350の表示による演出
も加えることができて、遊技の興趣を向上することができる。
第2演出の実行中における音量については上記した順に限られず、例えば、中変動表示
領域81bの視認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域8
1bの視認性が低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
また、第3演出の実行中における音量についても、例えば、中変動表示領域81bの視
認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域81bの視認性が
低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで音量が異なるように
しても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
音量が大きくなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が
、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも音量が小さくなるようにしても良
い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
この他に、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が小さい場合(例えば
、リーチ状態となる前(図55のt102からt103))の音量が、特図変動表示ゲー
ムの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくな
るようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が大きい場合(例えば、S
Pリーチ中(図55のt114からt117))の音量が、特図変動表示ゲームの実行中
において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくなるようにし
ても良い。
第3演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLED
の発光態様について、上記したものに限られず任意に設定可能である。
また、第2演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定の
LEDの発光態様についても演出の実行タイミングにより異ならせても良い。例えば、S
Pリーチの発生前とSPリーチの発生後で異ならせても良い。
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで発光態様が異なるよ
うにしても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
LEDの発光強度が高くなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する
場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりもLEDの発光強度が低
くなるようにしても良い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
この他に、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出及び第3演出が複合した場合
のうち最もLEDの発光強度が低い場合の発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中にお
いて第2演出又は第3演出が単独で実行された場合のLEDの発光強度よりも低くなるよ
うにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最もLEDの発光強度が高い場合の
発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行さ
れた場合のLEDの発光強度よりも小さくなるようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合において、音量の大きさに応じてLEDの
発光強度も異なるようにしても良い。
例えば、音量が大きいほどLEDの発光強度も高くなるようにしても良いし、音量が大
きいほどLEDの発光強度が低くなるようにしても良い。
なお、盤演出装置44の動作や表示板350の表示の実行タイミングは上述の例に限ら
れず任意に設定可能である。
また、中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させる手法としては、上述した
ものに限られず他の手法によっても良い。例えば、識別情報の上下、左右を反転させるこ
とで視認性を低下させても良いし、識別情報の色彩、明度、彩度、透明度を変化させるこ
とで視認性を低下させても良いし、他の画像を重ねることにより視認性を低下させても良
い。
また、第1演出として、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴っ
て複数の変動表示領域で識別情報を同じように動作させる変動表示の演出を含むようにし
たが、この演出を第1演出に含まないようにしても良い。
例えば、図52(g)のように複数の変動表示領域で識別情報の動作状態が異なり視認
性の差異が生じている状況において、識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出とす
るようにしても良い。また、リーチ状態の開始以降における識別情報の視認性を低下させ
る演出を第1演出とするようにしても良い。
また、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴って複数の変動表示
領域で識別情報を同じように動作させること以外の変化によって識別情報の視認性を低下
させる演出を第1演出としても良い。
また、上述の例では中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させるようにした
が、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報の視認性を低下させるよう
にしても良い。さらに、識別情報以外の画像を対象として視認性を低下させても良く、例
えば、背景画像、演出画像、発射方向を指示する画像などどのようなものでも良い。
また、視認性を低下させることとは視認困難とするとも言え、これらの状態には視認で
きない状態とすることを含んでも良い。
また、視認性を低下させることとは、対象物の一部又は全部を視認不能に覆い隠すこと
や、対象物の一部又は全部を透光性の低い物体又は画像により覆うことを含む。
また、盤演出装置44の動作や形状は上述したものに限られず、どのようなものであっ
ても良い。さらに、中変動表示領域81bの識別情報に重なり視認性を低下させものとし
たが、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報に重なって視認性を低下
させるものでも良く、盤演出装置44の動作範囲や動作態様は任意に設定可能である。
また、識別情報以外の画像に重なって視認性を低下させても良く、例えば、第2飾りゲ
ーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、背景画像、演出画像、
発射方向を指示する画像などに重なって視認性を低下させるものでも良い。
また、表示板350の表示が、盤演出装置44が下降して動作完了した際の位置にある
場合における盤演出装置44の前面にのみ重なる位置に表示されるようにしても良い。
このようにすることで、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1
演出と、盤演出装置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演
出と、表示板350の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出と、をそ
れぞれ独立して実行可能となる。
すなわち、第1演出、第2演出又は第3演出を単独で実行する場合と、第1演出及び第
2演出、第1演出及び第3演出、第2演出及び第3演出のいずれかの組み合わせで実行す
る場合と、第1演出、第2演出及び第3演出を複合して実行する場合と、をそれぞれ実行
可能である。
また、第2演出又は第3演出を実行する場合に、中変動表示領域81bや第1飾りゲー
ム表示部81を表示しないようにしても良い。さらに、第2演出又は第3演出を実行する
場合に、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
この場合、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の台座部分(図52(a)にお
いて記憶表示が表示される位置を示す長方形の表示)については表示したままとしても良
いし、表示しないようにしても良い。
また、表示板350として透明な液晶表示装置やEL表示装置を用いた場合は、より多
彩な表示を行うことが可能となる。
例えば、表示板350の表示により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部
82の視認性が低下した際に、表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても
良い。また、盤演出装置44により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部8
2の視認性が低下した際に表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても良い
。このようにすることで常に特図変動表示ゲームの進行状況を明確に把握可能となる。
第3の飾りゲームの表示位置は、第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲームの表示位
置と前後に重ならない位置としても良いし、前後に重なる位置としても良い。
また、上述した例において中変動表示領域81bの前側に盤演出装置44が重なってい
る状況で、表示板350における盤演出装置44の前側となる位置に中変動表示領域81
bの識別情報を表示するようにしても良い。
また、盤演出装置44の動作に合わせて盤演出装置44の前側となる位置に所定の表示
を行うようにし、盤演出装置44の視認性のみを低下させるようにしても良い。
また、表示板350の表示により待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1
始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bの視認性が低下した際に、表示板
350に始動記憶表示、実行中記憶表示又は始動記憶数を表示するようにしても良い。こ
のようにすることで常に始動記憶の状況を明確に把握可能となる。
また、上述の例では盤演出装置44を表示板350よりも後方に配しており、盤演出装
置44が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手
段をなし、表示板350が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2
演出手段となるようにしていた。
表示板350を盤演出装置44よりも後方に配するようにしても良く、この場合は、表
示板350が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演
出手段をなし、盤演出装置44が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能
な第2演出手段となる。
すなわち、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1演出手段の前側に第1演
出手段の視認性を変化させる第2演出手段が位置していればよく、第1演出手段と第2演
出手段の構造についてはどのようなものであっても良い。例えば、第1演出手段と第2演
出手段のいずれもが盤演出装置44であっても良いし、第1演出手段と第2演出手段のい
ずれもが表示板350であっても良い。
さらに、3つ以上の演出手段が前後に重なることを可能とし、前方に位置する演出手段
が後方に位置する演出手段の視認性を変化させるようにしても良い。
また、表示装置41の所定画像が、表示装置41に表示される別の画像により視認性が
変化させられるようにした場合には、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1
演出手段は表示装置41となる。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、第1演出によって視
認性が変化可能な所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を
変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視
認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えること
となる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を変化させ
る演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視認性を変化さ
せる演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を実行可能な
表示手段(表示装置41)と、表示手段の前側に重なるように動作可能な可動役物(盤演
出装置44)と、表示手段及び可動役物の前側に配されて表示手段及び可動役物を透視可
能であるとともに所定の表示を表示可能な表示板350と、表示手段の表示、可動役物の
動作及び表示板350の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、演出制御手段は、表示手段の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出
と、可動役物を表示手段に重なるように動作させることで、表示手段の表示の視認性を変
化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、表示手段の表示の視
認性を変化させる第3演出と、を実行可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
また、第1演出、第2演出及び第3演出は、単独で実行することも可能であり、複合し
て実行することも可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
また、演出制御手段は、ゲームに対応した表示である第1飾りゲームと、ゲームに対応
し、第1飾りゲームよりも小さい表示である第2飾りゲームと、を表示手段に表示可能で
あり、第3演出が実行されている場合に、第2飾りゲームの視認性が第1飾りゲームの視
認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、少なくとも第2飾りゲームにより遊技の進行状況を確認可能となる。
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基
づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段
(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、始動記憶に関する情報を示す始動記憶
表示を表示手段に表示可能であり、第3演出が実行されている場合に、始動記憶表示の視
認性が第1飾りゲームの視認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、始動記憶の情報を確認可能となる。
〔サポ当り判定の変形例1〕
上記実施形態では、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小
当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行った。すなわち、上記実施形態では
、例えば図19〜図26に示すように、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサ
ポ当り判定とを行い(図7(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特
図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(b)参照)、判定結果が小当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(c)参照)、判定結
果がサポ当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(d
)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得するように
したが、これに限定されない。
例えば、低確率状態である場合のみサポ当りが導出されるようにしたが、例えば、通常
遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにして
も良い。また、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サ
ポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。その他、遊技状態に基づきサポ当りを導出可
能か否かが選択されるようにしても良い。
〔サポ当り判定の変形例2〕
上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りについて、共通の大当り乱数を用いて
抽選を行ったが、それぞれの結果に対応した抽選乱数を用いて抽選を行うようにしても良
いし、大当りと小当りについては大当り乱数を用いて抽選を行い、サポ当りについてはサ
ポ当り乱数を用いて抽選を行うようにしても良い。この場合、例えば図56に示すような
振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行
い(図56(a)参照)、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り乱数を
用いてサポ当り判定を行う(図56(d)参照)。
また、上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りのいずれにおいても共通の特図
図柄乱数を用いて停止図柄情報を取得するようにしたが、それぞれの結果に対応した図柄
乱数を設けるようにしても良いし、大当りと小当りについては特図図柄乱数を用い、サポ
当りについてはサポ当り図柄乱数を用いるようにしても良い。
例えば、判定結果が大当りである場合には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を
取得し(図56(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応
する停止図柄情報を取得し(図56(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合(すな
わち「サポ作動あり」の場合)には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し
(図56(e)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取
得する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理
に替えて、図57に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイッ
チ共通処理では、ステップA140において大当り用の図柄乱数である大当り図柄乱数を
抽出して準備し、ステップA141において準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図
柄乱数格納領域にセーブする。
次に、小当り用の図柄乱数である小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA143
)、準備した小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップ
A144)。
その後、サポ当り乱数を抽出して準備し(ステップA150a)、準備したサポ当り乱
数をRWMのサポ当り乱数格納領域にセーブする処理(ステップA150b)を行って、
サポ当り用の図柄乱数であるサポ当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA149a)
、準備したサポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステッ
プA149b)。
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図58(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、ステップA363の処理を行った後に、RWMの特図1サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA374)、特図
1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA375)を行っ
てから、ステップA364の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図58(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、ステップA383の処理を行った後に、RWMの特図2サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA394)、特図
2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA395)を行っ
てから、ステップA384の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
〔サポ当り判定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図24に示すサポ当り判定処理に替えて、
図59に示すサポ当り判定処理を実行する。このサポ当り判定処理では、ステップA42
2の処理を行った後に、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する
(ステップA423a)。
そして、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA4
23a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステッ
プA428)、サポ当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り
下限判定値未満でない場合(ステップA423a;N)は、高確率状態であるかを判定す
る(ステップA424)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、
高確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象のサポ当り乱数の値
がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。また、高確率状
態でない場合(ステップA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ス
テップA426)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA427a)。
対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427a;
Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA42
8)、大当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値
より大きくない場合(ステップA427a;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定
結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にサポ当り乱数を用いてサポ当り
判定を行い、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、
判定結果がサポ当りである場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判
定結果がいずれでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態
ST11〜ST13においては、サポ当り乱数を用いたサポ当り判定を行わずに、判定結
果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小
当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が大当りで
も小当りでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、
高確率状態中である場合や普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステ
ップA150a〜A150b、ステップA149a〜A149b、ステップA151a〜
A151d、ステップA373a〜A373b、ステップA370〜A372、ステップ
A393a〜A393b、ステップA390〜A392等)をスキップするようにしても
良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
〔サポ当り判定の変形例3〕
また、例えば、サポ当り判定を行わずに、特図図柄乱数を用いてサポ当り図柄又ははず
れ図柄を取得するようにしても良い。すなわち、大当り又は小当りでない場合には特図図
柄乱数に対応する停止図柄情報に、はずれとサポ当りの停止図柄情報を含むようにしても
良い。この場合、例えば図60に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り
乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図60(a)参照)、判定結果が大当り
である場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図60(b)参照)、
判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図
60(c)参照)。
そして、判定結果が大当りでも小当りでもなく低確率状態である場合には、特図図柄乱
数に対応する停止図柄情報として、はずれの停止図柄情報又はサポ当りの停止図柄情報を
取得する(図60(d)参照)。
なお、判定結果が大当りでも小当りでもなく高確率状態である場合には、はずれの停止
図柄情報を取得する。
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わない
。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わない
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図62に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA4
40;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA462)。低確率状態である
場合(ステップA462;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図1サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA447〜A452)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA462;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA453、A454)を行う
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図63に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA4
80;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA502)。低確率状態である
場合(ステップA502;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図2サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA487〜A492)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA502;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA493、A494)を行う
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
〔サポ当り判定の変形例4〕
小当り図柄(小当りの結果態様)とサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とを兼用して
も良い。具体的には、例えば、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を設けて、
表示装置41(及び一括表示装置50)に兼用図柄が停止表示された場合には、小当り遊
技状態の終了後にチャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に突入しても良い。
この場合、例えば図64に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数
を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図64(a)参照)、判定結果が大当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図64(b)参照)。
そして、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報とし
て、小当り図柄とサポ図柄を兼ねる小当りA〜C又はサポ図柄を兼ねない小当り図柄であ
る小当りDのいずれかを取得する(図64(c)参照)。
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わな
い。
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップA4
40;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図1小当り図柄テーブルを設定する(ステップA463)。
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA464)、低確率状態でない場合(
ステップA464;N)は、高確率用特図1小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA441〜A445)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA464;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA465)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA441〜A
445)を行う。
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップA4
80;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図2小当り図柄テーブルを設定する(ステップA503)。
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA504)、低確率状態でない場合(
ステップA504;N)は、高確率用特図2小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA481〜A485)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA504;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA505)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA481〜A
485)を行う。
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11〜ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
また、サポ当りの場合にはサポート回数が1回以上となるようにし、小当りの場合はサ
ポート回数として0回を選択できるようにしても良い。サポート回数として0回が選択さ
れた場合は特定遊技状態が当該ゲームで終了することとなる。逆に、サポ当りの場合には
サポート回数として0回を選択できるようにし、小当りの場合はサポート回数が1回以上
となるようにしても良い。
また、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて小当りの抽選を行い、小当りに当選した場合
に特図図柄乱数により小当り種類の選択を行うことが可能である。この場合サポート回数
として0回を選択できるようにしても良い。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置
37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件
装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状
態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、
特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果とな
った場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定
遊技状態を発生可能であり、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、第1特別結果
と、第2特別結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興
趣を向上することができる。
〔サポ当り判定の変形例5〕
サポ当りの種類の選択を特図図柄乱数で行うとしたが、大当り乱数により選択するよう
にしても良い。
例えば、大当り乱数の判定値として、サポ当りの範囲をサポ当りA、サポ当りB,サポ
当りCの範囲に区切り、抽出した大当り乱数値がサポ当りの範囲に該当する場合に、いず
れの範囲に該当するかによりサポ当りの当選とサポ当り図柄を設定するようにしても良い
。この場合、大当りや小当りについては特図図柄乱数により種類の選択を行うが、サポ当
りと同様に特図図柄乱数による種類の選択を行わず、大当り乱数により種類の選択を行う
ようにしても良い。
なお、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて同様にサポ当りについての抽選と種類の選択
を行うことが可能である。
〔その他の変形例1〕
普通変動入賞装置37を、左打ちと右打ちの両方で入賞可能な位置(例えば、遊技領域
32の下部中央)に配設しても良い。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ
当り図柄(サポ当りA図柄等)が頻繁に停止する振分となっている場合には、チャンスモ
ードの開始や終了が頻繁に生じることとなるが、普通変動入賞装置37を右打ちと左打ち
の両方で入賞可能な位置に配設することで、チャンスモードの開始や終了に応じて遊技球
を左側遊技領域と右側遊技領域とに打ち分ける必要がなくなる。また、普通変動入賞装置
37を、右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設する場合には、右側遊技領域の大
入賞口よりも上流側の位置に、当該大入賞口と普通変動入賞装置37とに遊技球を振り分
ける機能(釘や流路など)を設けるようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比
較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定
されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が5回未満であるサポ当り
図柄であっても良い。
〔その他の変形例2〕
特図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けずに、普
図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けても良い。す
なわち、特図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるのではなく、普図変動表示ゲームで
サポ当りが導出されるようにしても良い。
〔その他の変形例3〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、右打ち指示演出を必ず実行するよう
にした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、チ
ャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行するようにしたが、これに限定されない
。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停
止した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記
憶を貯めるように促しても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図
柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能
であり、例えば、対応するサポート回数が1回であるサポ当り図柄であっても良い。
また、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームで
ある場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶
を貯めるように促しても良い。
また、通常遊技状態ST14からチャンスモードに移行した場合にのみ、チャンスモー
ドに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
〔その他の変形例4〕
本実施形態において、普電サポート中でない場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短
縮する時短がない状態であり、普電サポート中である場合は普図変動表示ゲームの変動時
間を短縮する時短がある状態であるため、普電サポート中でない場合に実行する普図変動
表示ゲームの変動時間は、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変
動時間よりも長いが、これに限定されない。例えば、普電サポート中でない場合に実行す
る普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示
ゲームの変動時間と同一としても良い。これにより、チャンスモードへ移行してすぐに第
2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲー
ムを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードに
移行して最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、
当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行するこ
とが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
なお、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サ
ポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一とする場合には、普
電サポート中でない場合での普図当り確率を0にすることが好ましい。
〔その他の変形例5〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、今回付与されるサポート回数を必ず
報知するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にか
かわらず、停止表示時間が開始すると今回付与されるサポート回数を報知するようにした
が、これに限定されず、例えば、今回付与されるサポート回数に応じて、当該サポート回
数を報知するか否か決定するようにしても良い。具体的には、例えば、対応するサポート
回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合には、停止表示時
間が開始しても、今回付与されるサポート回数を報知しないとともに、それ以外のサポ当
り図柄が停止した場合には、停止表示時間が開始すると、今回付与されるサポート回数を
報知するようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は
、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であ
り、例えば、対応するサポート回数が10回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
〔その他の変形例6〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、右打ち指示演出(発射方向の指示)
を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示
の開始時に開始するようにした。すなわち、右打ち指示演出を、チャンスモードに移行し
て最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始する
ようにしたが、これに限定されない。例えば、右打ち指示演出は、チャンスモードに移行
して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始し
ても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良
い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮
停止表示中)に開始しても良い。
〔その他の変形例7〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、チャンスモード報知演出を、結果が
特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に
開始するようにした。すなわち、チャンスモード報知演出を、チャンスモードに移行して
最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するよ
うにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモード報知演出は、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に
開始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始し
ても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結
果の仮停止表示中)に開始しても良い。また、チャンスモード報知演出と右打ち指示演出
は、同じタイミングで開始しても良いし、異なるタイミングで開始しても良い。
〔その他の変形例8〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、サポ回数報知演出を、サポ当りゲー
ムの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始するようにしたが、これに限定され
ない。例えば、サポ回数報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動
表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に
開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲー
ムの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
〔その他の変形例9〕
また、本実施形態では、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを同一の乱数を用い
て取得するようにしたが、異なる乱数を用いて大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄と
を取得するようにしても良い。すなわち、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図
柄乱数として異なる乱数を使用して、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄の振分を行
うようにしても良い。
〔その他の変形例10〕
本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する遊技機に限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特図1変動
表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっ
ても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機
であっても良い。
〔その他の変形例11〕
遊技機の構成として、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる
1種+2種の遊技機としても良い。図67は本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す
遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13、特別遊技状態ST
15、小当り遊技状態ST16がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出され
る確率は常に一定となっている。
通常遊技状態ST14は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上さ
せて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの
変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常
モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口3
6であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、
特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とす
るように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向
上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特
図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態
様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37
を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変
動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第
3特定遊技状態ST13でサポート回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技
状態ST14に移行する。
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として大当りが導出されると、特別遊技状態ST15に移行する。そして、特別遊技状
態ST15の終了後に第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13
におけるサポート回数は大当りの種類により決定される。
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として小当りが導出されると、小当り遊技状態ST16に移行する。そして、小当り遊
技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入(V入賞)した場合は、特別遊技
状態ST15に移行する。この場合の特別遊技状態ST15の終了後には、導出された小
当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りであった場合
は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定される小当り
であった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけ
るサポート回数は小当りの種類により決定される。
小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、導
出された小当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りで
あった場合は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定さ
れる小当りであった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST
13におけるサポート回数は小当りの種類により決定される。
図68には、本変形例の遊技機における振分率を示した。小当りはすべてサポ図柄を兼
ねるものとなっており、それぞれ設定されるサポート回数が異なる。なお、第1実施形態
と同様にサポ図柄のみの結果を設けるようにしても良い。
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370〜A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390〜A393の処理を行わな
い。
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行するがステップA463からA465
の処理は行わない。
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行するがステップA503からA505
の処理は行わない。
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップ
A10)において図69に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、
小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理
及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA4
1;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38d
は、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小
当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ス
テップA42)。
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)
において図70に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発
生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステ
ップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でな
い場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップ
A862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球
処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ス
テップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
64)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
67)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA873)。
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブ
する(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポ
インタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウン
ド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限
値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラ
ウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われ
るようにしている。
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
第3特定遊技状態ST13は、小当りの導出に伴う小当り遊技状態ST16において特
定領域38hに遊技球が流入して特別遊技状態ST15に移行する可能性が高い遊技状態
であるため、通常遊技状態ST14よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、この遊
技状態が継続するほど遊技者にとっては有利となる。
この第3特定遊技状態ST13で導出される小当りの種類として、サポート回数が0回
でない小当りが導出されれば第3特定遊技状態ST13を継続可能となるが、サポート回
数が0回である小当りが導出された場合には通常遊技状態ST14に移行することとなる
。すなわち、サポート回数が0回である小当りの導出が遊技者にとって不利な遊技状態へ
の転落契機となる。このような転落契機を設けることで、第3特定遊技状態ST13にお
ける遊技の興趣を向上することができる。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1
特別結果と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果と、があり、遊技制御手段は、通常
遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状
態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第1特別結果となることに基
づき、特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生可能であり、当該第1特別遊技状態を
発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果となることに
基づき、特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生可能であり、当該第2特別遊技状態
を発生した場合には第1特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であることと
なる。
したがって、条件装置の作動を伴わない第2特別結果に基づき特定遊技状態を発生可能
であるので、遊技の興趣を向上することができる。
また、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置3
9とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを
備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置
39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基
づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であ
り、遊技制御手段は、導出された特別結果の種類に応じて特定遊技状態において実行可能
な特図変動表示ゲームの実行回数を設定し、特定遊技状態の実行中に特別結果が導出され
た場合には、実行中の特定遊技状態において実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を
破棄して、導出された特別結果に基づく実行回数を設定するように構成され、特別結果に
基づき設定される実行回数として0回を設定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技球の入賞により始動条件が成立する始動入賞口36を備え、遊技制御手段は
、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能であり、
普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能であ
り、第2ゲームの結果が第2特別結果となった場合に特定遊技状態の実行回数を0回に設
定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を用いたが、小当り図柄とサポ当
り図柄とを兼ねないサポ図柄を設けるようにしても良い。
この場合、当該サポ図柄としてサポート回数が0回となるサポ図柄を設けることで、上
述した本変形例の構成と同様の構成とすることができる。
また、特図1変動表示ゲームについてはサポート回数が0回となる小当りのみを設けた
が0回以外のサポート回数を設定する小当りを設けても良いし、小当りが発生しないよう
にしても良い。
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状
態ST11)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
8参照)。
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST1
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、
第3特定遊技状態ST13)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第
3特定遊技状態ST13)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
〔特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム〕
次に、図71〜図80を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表
示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
図71及び図72に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図71は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図72はタイミングチャートの一例である。
図71(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1〜A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図71(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1〜B7を消灯状態にする態様)となっている。
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図71(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図71(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図71(d)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図71(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図71(
d)参照)、図71(e)及び図72に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13〜t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図71(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図72に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11〜t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図72に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14〜t15)、やがて図
71(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15〜
t16)。その後、図71(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16〜t17)、やがて仮停止
状態となる(t17〜t19)。
図71(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図71(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図72では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図72におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14〜t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4〜t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図71(i)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
71(a)〜(i)のうち図71(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図71(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
図71及び図72に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13〜t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。図73(a),(b)は、
図71(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図73(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図73
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図71(a),(b)、図71(e),(f)、図73(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23〜t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21〜t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図74に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24〜t25)、やがて図
73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25〜
t26)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26〜t27)、やがて仮停止
状態となる(t27〜t29)。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24〜t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4〜t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
73(a)〜(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23〜t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図73及び図74に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23〜t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
図75及び図76に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。
図75(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図75(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図75(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33〜t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31〜t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図76に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34〜t35)、やがて図
75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35〜
t36)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36〜t37)、やがて仮停止
状態となる(t37〜t39)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34〜t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4〜t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
75(a)〜(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33〜t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33〜t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
図77及び図78に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43〜t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41〜t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図78に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44〜t45)、やがて図
77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45〜
t46)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46〜t47)、やがて仮停止
状態となる(t47〜t49)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44〜t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4〜t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
77(a)〜(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
図77及び図78に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43〜t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図77及び図78に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43〜t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43〜t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53〜t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51〜t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図80に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54〜t55)、やがて図
79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55〜
t56)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56〜t57)、やがて仮停止
状態となる(t57〜t59)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54〜t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4〜t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
79(a)〜(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53〜t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53〜t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53〜t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73及び
図74参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図77及
び図78参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
例えば、図72,図74,図76に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16〜t19,t26〜t29,t36〜t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
また、図78,図80に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
〜t49,t56〜t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)に
おいて予約される。
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)にお
いて予約される。
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13〜t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23〜t
24,t33〜t34,t43〜t44,t53〜t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14〜t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24〜t25,
t34〜t35,t44〜t45,t54〜t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15〜t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25〜
t26,t35〜t36,t45〜t46,t55〜t56)とは同一である。
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16〜t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26〜
t27,t36〜t37,t46〜t47,t56〜t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17〜t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7〜t28,t37〜t38,t47〜t48,t57〜t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18〜t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28〜t29
,t38〜t39,t48〜t49,t58〜t59)とは同一である。
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図73,図77参照)。
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図73,図77参照)。
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14〜t16)と整合していない場合(t24〜t26,t3
4〜t36,t44〜t46,t54〜56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14〜t19,t24〜t29,t
34〜t39,t44〜t49,t54〜59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14〜t19)と整合していな
い場合(t24〜t29,t34〜t39,t44〜t49,t54〜59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能
な遊技機でも良い。
例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であ
って、メイン変動(各遊技状態で主とすると定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り
特図変動表示ゲームのみを表示し、イレギュラー変動(各遊技状態で主としないと定めた
特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しない遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の停止
図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示
器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態の
まま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示を開始することとする。
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51
の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、
当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっ
て、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられ
たメイン変動表示部に表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表
示装置41の表示領域に設けられたイレギュラー変動表示部に表示する遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイ
ン変動表示部の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示
部の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場
合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することと
する。
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停
止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合があ
る。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図
1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的
には、第2実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時
に実行可能である点が、第1実施形態の遊技機と異なる。
まず、図81を用いて遊技盤30の一例について説明する。図81は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図81に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成され
ている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配
設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32
を流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620
上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部
材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。
図81に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示
ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ
36a(図82参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32に
は、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一
般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ
35a(図82参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域
32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方に
も、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口
スイッチ35a(図82参照)によって検出される。
図81に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄
始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、
当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図8
2参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34
を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般
入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となってい
る。
センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装
置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38c
が下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変
換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口
を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせること
で、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図82参照
)によって検出される。
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図82参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図82参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図82参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特
図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設
けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図
82参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の
可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置
37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普
電ソレノイド37c(図82参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイ
ド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動
役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞
装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる
方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレ
ノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であって
も良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置
37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設
けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通し
ている。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下
方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動
入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技
球は、始動口3スイッチ97a(図82参照)によって検出される。
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって
第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設
けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライ
ド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に
変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図82参照)によって検出される。なお
、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板で覆われている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左下部には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。
すなわち、本実施形態の遊技機10は、普通変動入賞装置37が、特図2変動表示ゲー
ム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞領域ではなく、特図1変
動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である点
と、普通変動入賞装置37の下方に、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)
の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている点が第1
実施形態の遊技機10(図3参照)と異なる。
図82は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
図82に示すように、本実施形態の遊技制御装置100は、インタフェースチップ(近
接I/F)121に、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97aが接続されている
点が、第1実施形態の遊技制御装置100(図5参照)と異なる。
図83に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態では、第1実施形態と同様、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用
いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行う。すなわち、
本実施形態では、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(
図83(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応す
る停止図柄情報を取得し(図83(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図
図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(c)参照)、判定結果がサポ当りで
ある場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(d)参照)、判
定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。なお、低確率状態
(通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23)である場合にのみサポ当りが導出
されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST24、第1特定
遊技状態ST21)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、通常遊
技状態ST24(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても
良い。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図84は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態
ST22、第3特定遊技状態ST23がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙う
ことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うこ
とができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能と
なっている。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、
特図1よりも特図2の方が高くなっている。
通常遊技状態ST24は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射
方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2
変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST
24では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになって
いる。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状
態ST24における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。
第1特定遊技状態ST21は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはないが、特図変
動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はある状態である。また、
演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙
うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動と
し、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
この第1特定遊技状態ST21では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態
ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を
狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当
選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST21では小当りが高頻度で発生して遊
技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当
りRUSHと称するモードとされている。
第2特定遊技状態ST22は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。この第2特定遊技状態ST22では、特図1変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って
普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利とな
る。
第3特定遊技状態ST23は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST22と同じである。
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST24が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST23は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST24より
も遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST22は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST24や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第1特定遊技状態ST21は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊
技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST24や第2特定遊技状態ST2
2や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態においては、例えば図83(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと通常大当りの2種類があり、特図2変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと確変B大当りと通常大当りの3種類がある。
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST23に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST22に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST21に移行する。
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST21へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。第2特定遊技状態ST22と
第3特定遊技状態ST23は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST21において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST22において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24(ある
いは第3特定遊技状態ST23)へ移行するようにしても良い。
また、図84では、イレギュラー変動の結果として大当りが導出された場合における遊
技状態の遷移は省略している。具体的には、図84では図示を省略したが、例えば、通常
遊技状態ST24、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23において、イ
レギュラー変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて特別遊
技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定
領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)に
は、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST23へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST23において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST22へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST22に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST22において大当りやサポ当りが導出されず
に1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST21へ移
行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」
に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST23へ移行する。また、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊
技状態ST22において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合に
は、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。すなわち
、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊
技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)
は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST21(高確
率サポなし)において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には
、当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態S
T22(高確率サポあり)へ移行することができる。
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特
定遊技状態ST22)へ移行した場合には、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで
当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが
可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)にお
いて大当りやサポ当りが導出されずに50回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、
通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本
実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「50回」に設定されている。なお、サ
ポ当りAのサポート回数は「50回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行
するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST2
2)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した
場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。す
なわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されてい
る。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実
行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在
することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST
22)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行
した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する
。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定さ
れている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能である。
本実施形態では、第1実施形態と同様、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当
りが導出される場合、すなわち第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23に
おいてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに
対応するサポート回数を再設定する(図10参照)。また、本実施形態では、第1実施形
態と同様、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。なお、残りの
サポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。また、演出モードの
ランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないよ
うにしても良い。
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い(図11(a)参照)。なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000
回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該
上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても
良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても
良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダ
ウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い(図11(b))。なお、この場合、
残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても
良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モー
ドの切り替えは行わないようにしても良い。さらに、新たなサポ当りに対応するサポート
回数を採用しない場合には、ゲーム結果としてサポ当り図柄を表示装置41に表示しても
良いし、ゲーム結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を表示装置41に表示し
ても良い。
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口
36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2
特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出され
る。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図82参照)によ
って制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の
左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発
射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方
に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変
動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッ
チ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を
決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数
字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させ
て結果を表示するように構成しても良い。
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結
果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、
普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放
する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括
表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う
また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動
入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の
遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置3
7への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例え
ば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(
特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。
第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値
が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに
記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の
第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第
1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置
50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲーム
の実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当
該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるよう
にしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが
第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで
当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をな
す。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞
領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の
結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特
図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大
当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる
。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2
表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小
当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置
50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段を
なす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞
に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段を
なす。
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで
特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常
遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う
方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くて
も良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状
態ST21)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
84参照)。
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST2
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、
第3特定遊技状態ST23)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第
3特定遊技状態ST23)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
無論、本実施形態の遊技機10も、第1実施形態で例示した演出(結果が「サポ当り」
である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲ
ームの終了後に行う上乗せ演出等)を実行することが可能である。また、本実施形態にお
いても、第1実施形態における変形例(〔サポ当り判定の変形例1〕〜〔サポ当り判定の
変形例5〕、〔その他の変形例1〕〜〔その他の変形例11〕等)を適宜適用することが
可能である。
〔サポ回数報知演出〕
各実施形態においては、〔その他の変形例8〕に記載したように、サポ当りゲームの停
止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)にサポ回数報知演
出を開始しても良い。
ただし、サポ当りゲームの変動時間中は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせ
ることができない。すなわち、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降は、今回付与
されるサポート回数を明確に知らせることができるのに対し、サポ当りゲームの停止表示
時間の開始前は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせることができない。したが
って、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始する場合には、
最初は不明確な態様で当該サポ回数報知演出を実行し、その後、停止表示時間の開始時以
降の所定のタイミングで、当該サポ回数報知演出の態様を不明確な態様から明確な態様へ
と切り替えることとする。
明確な態様とは、例えば、今回付与されるサポート回数が20回である場合に、「サポ
20回」と表示する態様(図42(g)等)や、「残り20回」と表示する態様(図45
(c)等)などである。
また、不明確な態様とは、明確な態様では使用可能である「サポ」や「残り」や「回」
などの表示を省略する態様であり、具体的には、例えば、「20」と表示する態様や「2
0GET」と表示する態様などである。あるいは、回数を別の単位に置き換えた態様(例
えば「20pt」と表示する態様や「20ptGET」と表示する態様など)であっても
良い。
あるいは、例えば図50(c)に示す「サポ回数20回?」等のように、疑問符が付い
た態様を不明確な態様とし、例えば図50(i)に示す「サポ回数1000回!」等のよ
うに、感嘆符が付いた態様を明確な態様としても良い。したがって、図50においては、
サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出が開始し、当該停止表示時間
の開始時に、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わっている
とも言える。
図85及び図86(a)に、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中にサポ回数報知演出
を開始する場合を示す。図85は表示装置41での表示の一例であり、図86(a)はタ
イミングチャートの一例である。図85(a)〜(e)は、図42(a)〜(e)と同じ
状態を示す図であるため、その説明を省略する。
バトル演出の結果が「引き分け」であることが報知されると、図85(f)に示すよう
に、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)の後にサポ図柄(サポ当り図柄)の仮停止表示
が開始する(t81)。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、サポ当りA
図柄である「434」が仮停止表示されている。
そして、図85(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出
が開始する(t82)。仮停止表示中は変動時間中であるため、サポ回数報知演出は不明
確な態様で開始する。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に
対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数報知演出として、サポート回数が2
0回であることを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回
数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図85(h)に示すように、
サポ図柄(サポ当り図柄)の停止表示が開始する(t83)。ここでは、ゲーム結果が「
サポ当りA」であるため、サポ当りA図柄である「434」が停止表示されている。
また、図85(h)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出の態
様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。ここでは、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出から、サポート回数が20回であることを明確に知らせる演
出(例えばサポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)に切り替わっている。
すなわち、サポ回数報知演出が、特定遊技状態(普電サポート)に関する情報を示唆又
は報知する報知演出をなす。例えば、サポ回数報知演出の態様のうち、不明確な態様が“
示唆”に相当し、明確な態様が“報知”に相当する。また、サポート回数が、特定遊技状
態に関する情報に相当する。
次いで、停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(
t85)。変動時間が開始すると、チャンスモード(普電サポート)が開始して、チャン
スモード報知演出及び右打ち指示演出が開始する。なお、チャンスモード報知演出の開始
タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、チャンスモードの開始後(例えばチャ
ンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であって
も良い。また、右打ち指示演出の開始タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、
チャンスモードの開始後であっても良い。そして、チャンスモード中は、特図変動表示ゲ
ームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報知される。
このように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(サポ当りゲームの変動時間中)
にサポ回数報知演出を開始することで、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確
保することが可能となる。
サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降にサポ回数報知演出を開始することも可能
である。すなわち、例えば図86(b)に示すように、サポ当りゲームの停止表示時間中
(t84)にサポ回数報知演出を開始することも可能であるし、例えば図43や図48に
示すように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)にサポ回数報知
演出を開始することも可能である。しかしながら、サポ当りゲームの停止表示時間の開始
時以降にサポ回数報知演出を開始する場合、サポート回数を知らせる時間として十分な時
間を確保するために、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動
表示ゲームの停止表示時間よりも長く設定することが必要となる場合がある。これに対し
、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始することで、サポ当
りゲームの停止表示時間が短くても、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確保
することが可能となるため、スムーズな遊技が可能となる。
前述したように、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図
柄1〜9)のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊
図柄)とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっ
ても良い。すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図
85(f)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図85(i
)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄の
みから構成されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示され
るサポ当り図柄は、図85(h)に示すように一般図柄のみから構成されるものであって
も良いし、図85(j)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであって
も良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。後述する図87や図88に
おいても同様である。
また、図42(a)や図85(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機
中記憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここで
は、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲ
ームはサポ当りゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様によって
示唆されている。
無論、サポ当りゲームに対応する始動記憶を対象とした保留変化演出は、複数変動(複
数の特図変動表示ゲーム)にまたがって行うことが可能である。すなわち、サポ当りゲー
ムに対応する始動記憶よりも前に記憶された始動記憶が未消化の状態において当該サポ当
りゲームに対応する飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示し、当該サポ当りゲーム
に対応する飾り特図始動記憶表示が非表示となるまで(例えば当該サポ当りゲームが終了
するまで)、その特定表示態様を継続しても良い。また、特定表示態様の種類が複数ある
場合には、特定表示態様を継続している間に、特定表示態様の種類が変化(例えば第1特
定表示態様から第2特定表示態様へ変化)することも可能である。
また、サポ回数報知演出は、特別遊技状態を経由せずにチャンスモード(普電サポート
)へ移行する場合だけでなく、特別遊技状態を経由してチャンスモード(普電サポート)
へ移行する場合にも実行可能である。すなわち、サポ回数報知演出は、サポ当りが導出さ
れる場合だけでなく、大当りが導出される場合にも実行可能である。
図86(c)に、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行する際にサポ回数報知
演出を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。
図86(c)に示すように、表示装置41にて、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)
、大当り図柄の仮停止表示、及び大当り図柄の停止表示が実行されて、停止表示時間が終
了すると第1特別遊技状態が開始する(t91)。第1特別遊技状態においては、表示装
置41等にて、大当りのファンファーレ演出、大当りのラウンド演出(及びインターバル
演出)、及び大当りのエンディング演出が実行される。また、第1特別遊技状態の終了後
にチャンスモードへ移行する場合には、当該第1特別遊技状態中(例えばエンディング演
出中)にサポ回数報知演出が開始する(t92)。特別遊技状態中は変動時間中でないた
め、サポ回数報知演出は明確な態様で開始する。具体的には、特別遊技状態中は、サポ回
数報知演出として、サポート回数を明確に知らせる演出(例えばサポ回数表示部86に「
サポ100回」と表示する演出)が実行される。
その後、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次
の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(t93)。変動時間が開始すると、チャン
スモード(普電サポート)が開始して、チャンスモード報知演出及び右打ち指示演出が開
始する。なお、この場合も、チャンスモード報知演出及び/又は右打ち指示演出の開始タ
イミングは、チャンスモードの開始後(例えばチャンスモードに移行して最初に実行する
特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であっても良い。そして、チャンスモード中は
、特図変動表示ゲームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が
報知される。
本実施例において、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86
(a),(b))における、サポ回数報知演出の開始(t82,t84)からチャンスモ
ードの開始(t85)までの期間K1は、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行
する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始(t92)からチャンスモ
ードの開始(t93)までの期間K2と長さが異なるように設定されている。
このように、チャンスモード(普電サポート)へ移行するルートが特別遊技状態を経由
しないルートと経由するルートの2種類ある遊技機において、特別遊技状態を経由しない
場合と経由する場合とで期間K1,K2の長さを異ならせることで、遊技者は、期間K1
,K2の長さによって、どちらのルートを通ってチャンスモードへ移行するのか(すなわ
ち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサポ当りと大当りのいずれであ
るのか)を容易に把握することが可能となる。
また、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86(a),(b
))における、サポ回数報知演出の開始タイミングは、特図変動表示ゲーム中(変動時間
の開始から停止表示時間の終了までの間)に設定されている。一方、特別遊技状態を経由
してチャンスモードへ移行する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始
タイミングは、当該特別遊技状態中(ファンファーレ時間の開始からエンディング時間の
終了までの間)に設定されている。すなわち、サポ回数報知演出を開始する時の遊技状態
が、特別遊技状態を経由しない場合と経由する場合とで異なる。したがって、遊技者は、
サポ回数報知演出が開始する時の遊技状態によって、どちらのルートを通ってチャンスモ
ードへ移行するのか(すなわち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサ
ポ当りと大当りのいずれであるのか)を容易に把握することが可能となる。
また、演出制御装置300は、サポ回数報知演出に加えて、サポ当りに関連する煽り演
出を実行することが可能である。サポ当りに関連する煽り演出とは、例えば、サポ当りが
導出されることへの遊技者の期待感を煽るサポ当り煽り演出や、サポ当り図柄が昇格する
(サポート回数が増加する)ことへの遊技者の期待感を煽るサポ昇格煽り演出などである

図87に、サポ当り煽り演出及びサポ昇格煽り演出の一例を示す。図87(a)〜(c
)は、図42(a)〜(c)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
サポ当り煽り演出は、例えば図87(d)に示すように、リーチ変動(例えばSPリー
チ変動)中に実行される。ここでは、サポ当り煽り演出として、第1飾りゲーム表示部8
1の中変動表示領域において、サポ当り図柄を成立させる識別情報(ここでは「3」)と
サポ当り図柄も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報(ここでは「2」)とが
押し合う演出が実行されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合には、図87(
e)に示すように、サポ当り図柄を成立させる識別情報が、サポ当り図柄も大当り図柄も
小当り図柄も成立させない識別情報に押し勝って仮停止する。これにより、サポ当り図柄
が仮停止表示されることとなる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、サポ当り図柄
も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報が、サポ当り図柄を成立させる識別情
報に押し勝って仮停止する。これにより、はずれ図柄が仮停止表示されることとなる。
また、サポ昇格煽り演出は、例えば図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止
表示中に実行される。
具体的には、例えば、まず、図87(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中
にサポ回数報知演出が開始する。ここでは、仮停止表示されているサポ当り図柄がサポ当
りA図柄であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数
報知演出として、サポート回数が20回であることを不明確に知らせる演出(例えば「2
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
次いで、図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ昇格煽り演出
が実行される。ここでは、サポ昇格煽り演出として、第1飾りゲーム表示部81において
、サポ当りA図柄(「434」)とサポ当りB図柄(「545」)とが押し合う演出が実
行されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合には、図87
(h)に示すように、サポ当りB図柄がサポ当りA図柄に押し勝って仮停止する。これに
より、サポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。
次いで、図87(h)に示すようにサポ回数示唆画像88に表記されている数値が変動
して、図87(i)に示すように当該数値が増加する。ここでは、仮停止表示されている
サポ当り図柄がサポ当りB図柄であり、「サポ当りB」に対応するサポート回数は100
回であるため、サポ回数報知演出が、サポート回数が20回であることを不明確に知らせ
る演出から、サポート回数が100回であることを不明確に知らせる演出(例えば「10
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)に昇格している。こ
れにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上乗
せされた)ように見せるランクアップ演出を行うことができるため、遊技の興趣が向上す
る。
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図87(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りA」である場合には、サポ当り
A図柄がサポ当りB図柄に押し勝って仮停止する。これにより、再びサポ当りA図柄が仮
停止表示されることとなる。そして、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サ
ポ当りA図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りC」である場合には、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出が実行される。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当りB図
柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りC図柄が押
し勝つ演出が実行され、サポ当りC図柄が仮停止表示されることとなる。そして、変動時
間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りC図柄の停止表示が開始するとともに
、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合にも、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出を実行しても良い。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当り
B図柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りB図柄
が押し勝つ演出が実行され、再びサポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。そして
、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りB図柄の停止表示が開始する
とともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
このように、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演
出を実行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否
かの演出(図87(d)参照)が実行される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが
実行される。いずれを実行するかは、例えばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選
択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、サポ当りC図
柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例え
ばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合には、サポ当りA図柄の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ
当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA
図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行
される。いずれを実行するかは、例えばサポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択さ
れる。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合っ
てサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りB図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出が実行される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合って
サポ当りC図柄が押し合う演出と、サポ当りA図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りC図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りC図柄が押し勝つ演出が実行される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいては、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄となる場合があるが、その場合は、サポ昇格煽り演出を実行することがで
きない。すなわち、サポート回数の最大値は1000回であり、この最大値が割り当てら
れたサポ当り図柄はサポ当りC図柄であるため、サポ当りC図柄よりもランクが高い(割
り当てられたサポート回数が多い)サポ当り図柄はない。したがって、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄である場合には、サポ当り図柄をこれ以上昇格させることができないため
、サポ昇格煽り演出を実行しないようにしても良い。
演出制御装置300は、例えばサポ当りゲームの開始時に、サポ当り煽り演出を実行す
るか否かや、サポ昇格煽り演出を実行するか否かを決定する。サポ当り煽り演出及びサポ
昇格煽り演出のうち、一方を実行するか否かにかかわらず他方を実行するようにしても良
いし、一方を実行する場合には必ず他方を実行するようにしても良いし、一方を実行しな
い場合には必ず他方を実行するようにしても良い。
また、演出制御装置300は、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲームの開始時にも
、サポ当り煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、例えば、結果が「はずれ
」であり、かつ、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)が発生する特図変動表示ゲームの
開始時にも、サポ当り煽り演出を実行するか否かが決定される。その際に、サポ当りA図
柄が仮停止するか否かのパターンと、サポ当りB図柄が仮停止するか否かのパターンと、
サポ当りC図柄が仮停止するか否かのパターンの3種類のパターンのうちのいずれで実行
するかを選択するようにしても良い。結果が「はずれ」となる場合には、いずれのパター
ンが選択されても、サポ当り図柄は仮停止せず、はずれ図柄が仮停止することとなる。
なお、図87に示す例では、便宜上、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)中に実行す
るバトル演出等の特殊演出の図示を省略しているが、リーチ変動中は、サポ当り煽り演出
と並行して特殊演出を実行しても良いし、サポ当り煽り演出を実行する場合には特殊演出
を実行しないようにしても良い。サポ当り煽り演出と並行して特殊演出を実行する場合、
特殊演出の表示領域は、少なくとも一部が、サポ当り煽り演出の表示領域(例えば第1飾
りゲーム表示部81の中変動表示領域)と前後に重なるようになっていても良いし、全部
が、サポ当り煽り演出の表示領域と前後に重ならないようになっていても良い。
また、図87に示す例では、例えば図87(g)に示すように、サポ昇格煽り演出が開
始すると、サポ昇格煽り演出の視認性を確保するために、サポ回数示唆画像88の表示態
様(当該サポ回数示唆画像88に表記されている数値の表示態様も含む)やサポ回数示唆
画像88の表示位置が変化している。なお、図87(g),(h)において、サポ回数報
知演出の表示領域(サポ回数示唆画像88の表示領域)は、全部が、サポ昇格煽り演出の
表示領域(第1飾りゲーム表示部81)と前後に重ならないようになっているが、少なく
とも一部が、サポ昇格煽り演出の表示領域と前後に重なるようになっていても良い。
また、図87に示す例では、サポ昇格煽り演出とともに、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せるランクアップ演出(図87(f)〜(i))を実行しているが
、ランクアップ演出は、サポ昇格煽り演出が行われない場合にも実行可能である。
図88に、サポ昇格煽り演出が行われない場合に実行するランクアップ演出の一例を示
す。図88(a)〜(e)は、「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通
の停止図柄(サポ当り共通図柄)である「767」が仮停止する点以外は図42(b)〜
(f)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
図88(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出が開始す
る。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対応するサポート
回数は100回であるが、サポ回数報知演出として、まず、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像
88を表示する演出)が実行されている。
その後、図88(g),(h)に示すように、演出ボタン25が押下される度に、示唆
しているサポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)が増加していく。
これにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
実際に付与可能なサポート回数の最大値は1000回であるため、示唆しているサポー
ト回数が1000回である場合には、サポート回数をこれ以上増加することはできない。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態で演出ボタン25が押下され
た場合には、例えば図88(i)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に
表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させる。なお
、図88(i)ではサポ回数示唆画像88の色が変化しているが、例えば、サポ回数示唆
画像88の形状やサイズなどが変化しても良いし、サポ回数示唆画像88に表記されてい
る数値のフォントや色やサイズなどが変化しても良い。
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図88(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当り
B」に対応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であるこ
とを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせる演
出に切り替わっている。このように、示唆しているサポート回数(不明確な態様のサポ回
数報知演出が示すサポート回数)が、実際に付与するサポート回数と異なる場合には、明
確な態様のサポ回数報知演出では実際に付与するサポート回数を示すこととする。したが
って、例えば、ゲーム結果が「サポ当りB」である場合において、演出ボタン25が押下
されずに、示唆しているサポート回数が20回(サポ回数示唆画像88に表記されている
数値が20)である状態のまま、変動時間が終了した際には、サポート回数が20回であ
ることを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせ
る演出に切り替わることとなる。
なお、図88に示すランクアップ演出では、最初に示唆するサポート回数を、実際に付
与可能なサポート回数の最小値(20回)としているが、最初に示唆するサポート回数は
最小値以外(100回又は1000回)であっても良い。最初に示唆するサポート回数が
最大値(1000回)である場合には、サポート回数をこれ以上増加することができない
ため、演出ボタン25の1回目の押下から、サポート回数は維持して、サポ回数示唆画像
88の表示態様を変化させる。
具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数が20回である場合に演出ボタン2
5が3回押下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は20→10
0→1000→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が100回である場合に演出ボタン25が3回押下
された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は100→1000→10
00→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が1000回である場合に演出ボタン25が3回押
下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は1000→1000→
1000→1000と推移する。
最初に示唆するサポート回数は固定であっても良いし、最初に示唆するサポート回数を
いずれにするかをランクアップ演出の実行を決定するときに選択するようにしても良い。
無論、ランクアップ演出において演出ボタン25を押下する回数は3回に限定されない
。また、ランクアップ演出の開始時等に、演出ボタン25を押下するよう促す操作促進演
出を実行するようにしても良い。
また、図88に示すランクアップ演出では、実際に付与可能なサポート回数(20回、
100回及び1000回)のみを使用しているが、それ以外の回数(例えば10回や50
回など)も使用しても良い。具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数を10回
とし、示唆するサポート回数を10回→20回→50回→80回→100回→200回→
…と増加させるようにしても良い。
なお、図88に示す例では、演出ボタン25が押下される前に、最初に示唆するサポー
ト回数を表示するようにしているが、演出ボタン25が押下された後に、最初に示唆する
サポート回数を表示するようにしても良い。すなわち、演出ボタン25が押下されたこと
を契機にランクアップ演出を開始し、その後、演出ボタン25が押下される度にランクア
ップしていくようにしても良い。
また、図88に示す例では、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対
応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であることを示唆
すると、実際に付与するサポート回数よりも多いサポート回数を示唆することとなる。よ
って、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している状態にお
いて演出ボタン25が押下された場合には、例えば図88(k),(l)に示すように、
サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆
画像88の表示態様を変化させるようにしても良い。すなわち、図88(h),(i)に
替えて、例えば図88(k),(l)を実行しても良い。
示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が押下された場
合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している
状態において演出ボタン25が押下された場合)には、サポート回数は維持して、サポ回
数示唆画像88の表示態様も変化させないようにしても良い。
しかしながら、その場合は、演出ボタン25を押下しても遊技機が反応しないこととな
るため、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合が生じる。
これに対し、演出ボタン25が押下されると、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化さ
せる代わりに、可動部材による演出、音による演出、光による演出、あるいは表示による
演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化は除く)を実行することで、このような不
都合を回避することが可能となる。
しかしながら、可動部材による演出等の大当り期待度の高い演出を実行すると、遊技者
が、示唆されているサポート回数は特別遊技状態の終了後に発生するチャンスモードのサ
ポート回数である(すなわち、大当りが発生する)と勘違いしてしまうおそれがある。ま
た、遊技者は、サポート回数がランクアップ(増加)することを期待して演出ボタン25
を押下するため、サポ回数示唆画像88に集中しており、可動部材による演出、音による
演出、光による演出、あるいは表示による演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化
は除く)を実行しても気付かないおそれがある。これらの演出に気付かない場合は、演出
ボタン25を押下しても遊技機が反応しない場合と同じであるため、これらの演出を実行
することで、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合を確実
に回避できるとは言い難い。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が
押下された場合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と
一致している状態において演出ボタン25が押下された場合)には、図88(i),(k
),(l)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)
は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させることが好ましい。これにより
、遊技者が退屈することも勘違いすることもないため、遊技の興趣が向上する。
また、図88に示す例では、演出ボタン25が押下されたことを契機にサポート回数が
ランクアップ(増加)しているが、ランクアップの契機は、演出ボタン25の押下に限定
されない。例えば、予め定められた時間が経過したことを契機に(すなわち自動的に)、
サポート回数をランクアップするようにしても良い。
また、図88に示す例では、ランクアップ演出の開始前にサポ当り共通図柄を仮停止表
示しているが(図88(e)参照)、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ
当りB」である場合には、ランクアップ演出の開始前にサポ当りB図柄(「656」)を
仮停止表示しても良い。しかしながら、「サポ当りB」に固有の停止図柄であるサポ当り
B図柄(「656」)を仮停止表示すると、遊技者はランクアップ演出の実行前の段階で
実際に付与されるサポート回数を把握することが可能となるため、ランクアップ演出の興
趣が低下してしまうおそれがある。これに対し、図88に示す例のように、各「サポ当り
」に共通の停止図柄であるサポ当り共通図柄(「767」)を仮停止表示することで、ラ
ンクアップ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート回数を曖昧にすることが
できるため、ランクアップ演出の興趣を向上させることが可能となる。
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に、特別
遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の
開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演
出)を実行するように構成することが可能である(図86参照)。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行するように構成することが可能である(図86参照)。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
無論、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる1種+2種の遊
技機においても、特定遊技状態(普電サポート)の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を実行するように構成することが
可能である。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であり、ゲームの結果が所定結果となる場合と、ゲームの結果が特定結果となる
場合と、で報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1,K2の長さが異なる
ように構成することが可能である(図86参照)。
したがって、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合における報知演出の開始か
ら特定遊技状態の開始までの期間K2の長さと、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)と
なる場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1の長さとが異な
るため、期間K1,K2の長さによって、特定遊技状態(チャンスモード)へ移行する契
機となったゲームの結果が所定結果と特定結果のいずれであるのかを容易に把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
なお、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の開始から特
定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合にお
ける報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2より短くても良いし、長くて
も良い。あるいは、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の
開始から特定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)とな
る場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2と同じ長さであっ
ても良い。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動させるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者
に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置3
00)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊
技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞
が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲーム
の結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を発
生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、識別情報の変動中(例えば仮停止表示
中)に、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であるように構成することが可能である(図86(a)参照)。
したがって、特定遊技状態に関する情報を遊技者に知らせる時間を十分に確保すること
が可能となるため、遊技の興趣が向上する。
なお、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ回数報知演出に
限定されない。すなわち、特定遊技状態に関する情報は、サポート回数(時間短縮変動回
数、時短回数)に限定されず適宜変更可能である。
例えば、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ当り煽り演出
(図87(d)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“特
定遊技状態(普電サポート)が発生する可能性があること”を示唆又は報知することが可
能となる。
また、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ昇格煽り演出(
図87(g)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“サポ
当り図柄が昇格する(より多いサポート回数が割り当てられたサポ当り図柄が停止する)
可能性があること”を示唆又は報知することが可能となる。
また、各実施形態では、サポ当りが導出される場合にサポ当り種類に対応するサポート
回数を設定するようにした(ステップA451,A491,A821)が、これに限定さ
れず、例えば、はずれが連続して導出された回数(いわゆるはまり回数)に対応するサポ
ート回数を設定するようにしても良い。
具体的には、例えば、遊技制御装置100に、はずれゲーム(結果が「はずれ」である
特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウントする連続実行回数カウンタを設
ける。そして、サポ当りが導出される場合に、当該連続実行回数カウンタの値が第1値(
例えば300)未満であれば第1回数(例えば100回)のサポート回数を設定し、当該
連続実行回数カウンタの値が第1値以上で第2値(例えば900)未満であれば第2回数
(例えば200回)のサポート回数を設定し、当該連続実行回数カウンタの値が第2値以
上であれば第3回数(例えば次回大当りまで)のサポート回数を設定するように構成して
も良い。
このように構成することで、連続実行回数カウンタの値によってチャンスモード(普電
サポート)のサポート回数を決定することができる。したがって、例えば、連続実行回数
カウンタの値が多いほど、付与するサポート回数を多くすることも可能となり、その場合
には、はずれが連続することによる興趣低下を抑制することが可能となる。
なお、このように構成した場合のように、サポ当り種類に応じてサポート回数を決定し
ない場合には、サポ当り種類は1種類であっても良い。すなわち、サポ当り図柄は1種類
であっても良い。
無論、通常モードである場合にのみサポ当りが導出される遊技機に、当該構成を採用す
ることも可能であり、その場合には、通常モードにおける連続実行回数カウンタの値によ
ってチャンスモード(普電サポート)のサポート回数を決定することができるので、不公
平感がなく、遊技の興趣が向上する。
なお、連続実行回数カウンタは、はずれゲームを連続して実行した回数をカウントする
ものに限定されず、例えば、特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」であ
る特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行
した回数をカウントするものであっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム
(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示
ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウン
トするものであっても良い。
また、連続実行回数カウンタの値を、特定遊技状態(普電サポート)のサポート回数を
決定するために使用するのではなく、特定遊技状態(普電サポート)への移行の契機とし
ても良い。具体的には、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となっ
た場合に加えて(あるいは替えて)、連続実行回数カウンタの値が特定値に達した場合に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしても良い
。すなわち、いわゆる天井機能を搭載しても良い。
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を
発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を
示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
ここでの「ゲームの実行回数」は、例えば、(1)はずれゲームを連続して実行した回
数、(2)特別遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、(3)第1特別
遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、のいずれであっても良い。
また、ここでの「所定条件を満たした場合」は、例えば、(1)大当り遊技状態(第1
特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(例えば900回)となった場合
、(2)小当り遊技状態(第2特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(
例えば900回)となった場合、(3)サポ当り図柄が停止して発生したチャンスモード
(普電サポート)においてサポート回数(例えば100回)が終了した後のゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(4)電源投入後からのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(5)通常遊技状態でのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(6)低確率状態でのゲームの実行回
数が所定回数(例えば900回)となった場合、のいずれであっても良い。
なお、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に特別遊
技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能と、ゲームの実行回数が所定条件を満た
した場合に特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能(天井機能)のうち、
いずれか一方の機能のみを有する構成とすることも可能であるし、両方の機能を有する構
成とすることも可能である。
〔飾り識別情報(大図柄)〕
各実施形態において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81に表示される飾り識別
情報Z(大図柄)は、数字画像Z1と枠画像Z2とにより構成されるもの(図89(a)
参照)に限定されない。飾り識別情報Z(大図柄)は、例えば、数字画像Z1とキャラク
タ画像Z3とにより構成されるもの(図89(b)参照)であっても良い。
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zは、少なくとも
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とで構成されるものであれば良い。すなわち、数字画
像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zには、数字画像Z1及び
キャラクタ画像Z3の他に、枠画像Z2、枠画像Z2を装飾する枠装飾画像、キャラクタ
画像Z3を装飾するキャラクタ装飾画像(例えばキャラクタが持つ武器やアイテムなどの
画像)、数字画像Z1を強調する強調画像(例えば数字の周囲に施されたエフェクト画像
など)等が含まれていても良い。
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zにおいては、数
字画像Z1は残してキャラクタ画像Z3を消去することが可能となっている。すなわち、
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態様には、
数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3が表示状態であるキャラ有態様と、数字画像Z1は
表示状態であるがキャラクタ画像Z3は非表示状態であるキャラ無態様とがある。
図89(b),(c)及び図90に、飾り特図変動表示ゲームとして、数字画像Z1と
キャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zを変動表示するゲームを実行する
場合を示す。図89(c)はタイミングチャート及び視認性の変化の一例であり、図89
(b)及び図90は表示装置41での表示の一例である。
図89(b)に示すように、特図変動表示ゲームが終了した状態では、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は識別情報が停止表示された状態となっている
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々に、キャラ有
態様の飾り識別情報Zが停止表示されている。
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始すると、図90(a)に示すように、第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する(
t130)。第1飾りゲーム表示部81での変動表示は、例えば、低速変動→高速変動→
低速変動→仮停止の順で行われ、最初の低速変動として、第1飾りゲーム表示部81の左
、中、右の変動表示領域の各々でキャラクタ画像Z3を消去するための消去演出が実行さ
れる(t130〜t132)。消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、例えば
図90(a)〜(c)に示すように、停止表示されている飾り識別情報Zを軸回転表示し
て、当該飾り識別情報Zのキャラクタ画像Z3を消去する演出である。
ここで、軸回転表示とは「円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示
態様」である。すなわち、飾り識別情報Zの軸回転表示では、例えば、表面にキャラ有態
様の飾り識別情報Zが描画され、裏面にキャラ無態様の飾り識別情報Zが描画された仮想
円板を、当該仮想円板の径方向に沿った軸を中心に軸回転するような表示が行われる。
キャラクタ画像Z3を消去するための軸回転表示では、仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の表面(キャラ有態様の飾り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態から
、当該仮想円板の側面のみが見える状態を経て、当該仮想円板の裏面(キャラ無態様の飾
り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態へと変換する。当該仮想円板の側面のみ
が見える状態になった時点(t131)でキャラクタ画像Z3が消えて、それ以降からキ
ャラ無態様の飾り識別情報Zが表示されることとなる。したがって、仮想円板の側面のみ
が見える状態に近づくにつれて数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)
の視認性が徐々に低下し(t130〜t131)、仮想円板の側面のみが見える状態にな
った時点で数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)は視認不能となり(
t131)、その後、仮想円板の裏面のみが見える状態に近づくにつれて数字画像Z1(
飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t131〜t132)。
このように、高速変動を開始する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出を誤認
識する、キャラクタ画像Z3が高速変動の邪魔になる、等の不都合を回避することが可能
となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させ
る消去演出を実行することで、キャラクタ画像Z3を自然に消去することができるため、
キャラクタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可
能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止す
ることができる。
また、消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、通常の変動態様(本実施例の
場合、上から下へとスクロールする態様)とは異なる変動態様とも言える。したがって、
変動表示の開始時に、消去演出を実行する(通常の変動態様とは異なる変動態様で飾り識
別情報Zを変動表示する)ことによって、飾り識別情報Zの変動表示の開始を強調するこ
とが可能となる。
キャラクタ画像Z3が消えると、図90(d)に示すように、第1飾りゲーム表示部8
1の左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報Zの高速変動が開始する(t132
)。数字画像Z1(飾り識別情報Z)が高速変動することで、当該数字画像Z1(飾り識
別情報Z)の視認性は低下する(t132〜t133)。
本実施例では、仮想円板の裏面に描画された数字画像Z1は、仮想円板の表面に描画さ
れた数字画像Z1よりもサイズが大きい。すなわち、例えば図90(a),(c)に示す
ように、キャラ無態様の飾り識別情報Zにおける数字画像Z1は、キャラ有態様の飾り識
別情報Zにおける数字画像Z1を拡大したものであり、その拡大された数字画像Z1を高
速変動するようになっている。これにより、飾り識別情報Zの高速変動の開始を強調する
ことが可能となる。
次いで、図90(e)に示すように、左変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終
了して低速変動が開始し、その後、図90(f)に示すように、左変動表示領域で飾り識
別情報Zの低速変動が終了して仮停止が開始する。また、図90(f)に示すように、右
変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終了して低速変動が開始し(t133)、そ
の後、図90(g)に示すように、右変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終了し
て仮停止が開始することで、リーチ状態となる(t134)。
本実施例では、例えば図90(e),(f)に示すように、飾り識別情報Zが高速変動
を終了(低速変動を開始)する時点で、当該飾り識別情報Zの表示態様をキャラ無態様か
らキャラ有態様へと切り替えるようになっている。すなわち、高速変動をキャラ無態様で
行い、その後の低速変動及び仮停止をキャラ有態様で行うようになっている。また、低速
変動中は変動速度が徐々に低下する。したがって、低速変動中は、数字画像Z1及びキャ
ラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t133〜t134)。
また、このように、高速変動の終了時にキャラ有態様になることで、キャラクタ画像Z
3の装飾効果によって、高速変動中の飾り識別情報Zよりも、低速変動中の飾り識別情報
Zや仮停止中の飾り識別情報Zを目立たせることが可能となる。
図89(c)では、便宜上、数字画像Z1のタイミング及び視認性として、右変動表示
領域に表示する数字画像Z1のタイミング及び視認性を示すとともに、キャラクタ画像Z
3のタイミング及び視認性として、右変動表示領域に表示するキャラクタ画像Z3のタイ
ミング及び視認性を示している。したがって、図89(c)において、「t133」は右
変動表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、左変動
表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t133」より
も前である(図6(e)参照)。また、「t134」は右変動表示領域において低速変動
を終了(仮停止を開始)するタイミングであり、左変動表示領域において低速変動を終了
(仮停止を開始)するタイミングは「t134」よりも前である(図6(f)参照)。
そして、SPリーチ状態に発展する場合には、図90(h)〜(j)に示すように、飾
り識別情報Zに重畳する第1重畳画像89aを表示装置41に表示する第1重畳演出が実
行される(t135〜t137)。
本実施例では、例えば図90(i)に示すように、第1重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替えるようになっている(t
136)。したがって、第1重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第1重畳画像89aが表示されることで、数字画像Z1及びキャラク
タ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が低下し(t135)、その後、第1重畳演出の
実行中にキャラ無態様になることで、キャラクタ画像Z3が視認不能となり(t136)
、第1重畳演出が終了して第1重畳画像89aが消えることで、数字画像Z1(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t137)。
このように、SPリーチ状態に発展する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出
を誤認識する、キャラクタ画像Z3がSPリーチ演出の邪魔になる、等の不都合を回避す
ることが可能となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第1重畳
演出を実行することで、第1重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、キャラ
クタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したがって、
キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能とな
り、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止すること
ができる。
第1重畳画像89aが消えると、図90(j)に示すように、SPリーチ状態に発展す
る(t137)。ここでは、SPリーチ演出として、中変動表示領域で飾り識別情報Zを
低速変動する演出が実行されている。なお、SPリーチ演出は、例えば、飾り識別情報Z
を変形させて異なる飾り識別情報Zに変化させる演出(図53参照)等であっても良い。
その後、図90(k)に示すように、中変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終
了して仮停止が開始する。これにより、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表
示領域の各々に、キャラ無態様の飾り識別情報Zが仮停止表示されることとなる(t13
8)。
飾り識別情報Zの仮停止表示中には、図90(l)〜(n)に示すように、飾り識別情
報Zに重畳する第2重畳画像89bを表示装置41に表示する第2重畳演出が実行される
(t139〜t141)。
本実施例では、例えば図90(m)に示すように、第2重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替えるようになっている(t
140)。したがって、第2重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第2重畳画像89bが表示されることで、数字画像Z1(飾り識別情
報Z)の視認性が低下し(t139)、その後、第2重畳演出の実行中にキャラ有態様に
なることで、キャラクタ画像Z3が視認可能となり(t140)、第2重畳演出が終了し
て第2重畳画像89bが消えることで、数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t141)。
このように、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの
表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z
3を非表示状態から表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第
2重畳演出を実行することで、第2重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、
キャラクタ画像Z3の出現を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能
となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止する
ことができる。
第2重畳画像89bが消えると、図90(n)に示すように、数字画像Z1及びキャラ
クタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が向上する(t141)。その後、飾り識別情
報Zの仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図90(o)に示すよ
うに、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に識別情報が停止表示さ
れる(t142)。
図90(h),(i)では、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示部82、
待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,85bのう
ちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aを透して視認可能となって
いるが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,8
5bのうちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aによって視認不能
となるように、第1重畳画像89aとして不透明な画像を表示しても良い。
また、第1重畳画像89aは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。ここで「重畳する」とは、手前側(遊技者側)に位置した状態で重なることであ
る。すなわち、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像は、飾り識別情報Zより
も手前側に表示される画像であって、当該飾り識別情報Zの少なくとも一部と重なる画像
である。したがって、飾り識別情報Zと前後に重なる画像であっても、当該飾り識別情報
Zよりも奥側に表示される画像は、飾り識別情報Zに重畳する画像ではない。
具体的には、図90では、第1重畳画像89aが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、第2飾りゲーム表示部82の一部に重畳し
ているが、第1重畳画像89aは、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳する画像であ
っても良いし、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳しない画像(第2飾りゲーム表示
部82よりも奥側に表示される画像、あるいは、第2飾りゲーム表示部82の全部と重な
らない画像)であっても良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、待機中記憶表示部83の全部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、待機中記憶表示部83の一部に重畳する画像であっても良
いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像(待機中記憶表示部83よりも奥側
に表示される画像、あるいは、待機中記憶表示部83の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、実行中記憶表示部84の一部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、実行中記憶表示部84の全部に重畳する画像であっても良
いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像(実行中記憶表示部84よりも奥側
に表示される画像、あるいは、実行中記憶表示部84の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像(
始動記憶数表示部85a,85bよりも奥側に表示される画像、あるいは、始動記憶数表
示部85a,85bの全部と重ならない画像)であっても良い。
図90(l),(m)では、第1飾りゲーム表示部81及び始動記憶数表示部85a,
85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像89bを透して視認可
能となっているが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81及び始動記
憶数表示部85a,85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像8
9bによって視認不能となるように、第2重畳画像89bとして不透明な画像を表示して
も良い。
また、第2重畳画像89bは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。
具体的には、図90では、第2重畳画像89bが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳し
ていないが、第2重畳画像89bは、第2飾りゲーム表示部82の少なくとも一部に重畳
する画像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像で
あっても良い。
また、待機中記憶表示部83の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、待機中記憶表示部83の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像であっても良い。
また、実行中記憶表示部84の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、実行中記憶表示部84の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像であっても良い。
演出制御装置300は、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する第
1タイミング(例えば変動表示の開始時)において消去演出を実行し、キャラクタ画像Z
3を表示状態から非表示状態へと変換する第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時
)において第1重畳演出を実行し、キャラクタ画像Z3を非表示状態から表示状態へと変
換する第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)において第2重畳演出を実行する。
したがって、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する際に実行する
演出(以下「非表示演出」という)のパターンが、第1タイミングと第2タイミングとで
異なるため、遊技者は、非表示演出のパターンによって、現時点が第1タイミング(例え
ば変動表示の開始時)と第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
また、非表示演出のパターンが複数あるため、遊技の興趣が向上する。
なお、変動表示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として第1重畳演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、第1重畳演出では飾り識別情報Zが動かないため、変
動表示が開始していないと遊技者が誤認識してしまうおそれがある。これに対し、変動表
示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として消去演出を実行することで、飾り識別
情報Zを用いた演出を行いながらキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち
、変動表示中であることを示しながらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、
ゲーム状況が誤認識されることを回避できる。
また、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として消去演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、消去演出では飾り識別情報Zが動くため、仮停止表示
中の飾り識別情報Zが変化する(リーチ図柄が変化する)と遊技者が誤認識してしまうお
それがある。これに対し、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として
第1重畳演出を実行することで、飾り識別情報Zとは異なる画像を用いた演出を行いなが
らキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち、リーチ中であることを示しな
がらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、ゲーム状況が誤認識されることを
回避できる。
例えば、飾り識別情報Zに一般図柄(図柄1〜9)と特殊図柄(図柄A〜C)の12種
類があり、この12種類のそれぞれに異なるキャラクタ画像Z3が付加される場合、消去
演出の演出態様は12種類となる。また、一部の図柄(例えば非確変図柄)にキャラクタ
画像Z3を付加しない場合もあり、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zには
キャラ有態様がないため、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zを用いた消去
演出は実行されない。したがって、飾り識別情報Zが一般図柄(図柄1〜9)と特殊図柄
(図柄A〜C)の12種類である場合には、消去演出の演出態様は最大でも12種類とな
る。すなわち、消去演出の演出態様の種類数には制限がある。本実施例では、消去演出の
演出態様を12種類とする。
図90では、第1重畳画像89aとして角丸長方形状の画像を表示しているが、第1重
畳画像89aの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第1重畳
画像89aは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第1重
畳演出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、15種類の第1重畳画像89
aのうちのいずれか一つを表示することとする。いずれを表示するかは、例えば第1重畳
演出の実行を決定するときに選択される。
したがって、本実施例において、第1重畳演出の演出態様は15種類である。消去演出
の演出態様は12種類であるため、第1重畳演出は消去演出よりも演出態様が多い。消去
演出の演出態様の種類数には制限があるが、第1重畳演出の演出態様の種類数には制限が
ないため、第1重畳演出の演出態様を消去演出の演出態様よりも多くすることで、非表示
演出として多種多様の演出を実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
なお、消去演出の演出態様は12種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様
は15種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様は、消去演出の演出態様より
多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし、消去演出の演出態様と同数
であっても良い。
また、第1重畳演出の演出態様(第1重畳画像89aの表示態様)によって、大当り期
待度等を示唆するようにしても良い。
本実施例では、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非
表示状態となるのに要する非表示所要時間T1、すなわち消去演出の開始からキャラクタ
画像Z3が非表示状態となるまでの時間(t130〜t131)が、SPリーチへの発展
時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示
所要時間T3、すなわち第1重畳演出の開始からキャラクタ画像Z3が非表示状態となる
までの時間(t135〜t136)よりも短い。
また、変動表示の開始時(第1タイミング)に行う非表示演出の実行時間T2、すなわ
ち消去演出の開始から終了までの時間(t130〜t132)は、SPリーチへの発展時
(第2タイミング)に行う非表示演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出の開始から
終了までの時間(t135〜t137)よりも短い。
このように、実行時間T2を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに高速変動
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T2よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、非表示演出の開始からキャ
ラクタ画像Z3が非表示状態となるまでの時間である非表示所要時間T1,T3や、非表
示演出の実行時間T2,T4が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が
向上する。
なお、非表示所要時間T1は、非表示所要時間T3より短くても良いし、非表示所要時
間T3より長くても良いし、非表示所要時間T3と同じ長さであっても良い。
また、実行時間T2は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。
図90では、第2重畳画像89bとして雲を模した画像を表示しているが、第2重畳画
像89bの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第2重畳画像
89bは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第2重畳演
出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、第2重畳画像89bを1種類とす
る。
したがって、本実施例において、第2重畳演出の演出態様は1種類である。第1重畳演
出の演出態様は15種類であるため、第2重畳演出は第1重畳演出よりも演出態様が少な
い。第1重畳演出には、飾り識別情報Zの視認性を低下させる役割だけでなく、SPリー
チへの発展に向けて遊技者の期待感を高める役割もあるため、演出態様が多いと遊技の興
趣が高まる。一方、第2重畳演出の役割は、飾り識別情報Zの視認性を低下させることで
あり、その他の役割(遊技者の期待感を高める役割等)はない。したがって、第2重畳演
出の演出態様を第1重畳演出の演出態様よりも少なくすることで、限られた記憶容量を有
効に活用することが可能となる。また、第2重畳演出の演出態様を1種類にすることで、
第2重畳演出の演出態様を選択する処理を省略できるため、処理負担を軽減することが可
能となる。
また、本実施例においては、第1重畳画像89aの表示態様と第2重畳画像89bの表
示態様とが異なるため、遊技者は、重畳画像によって、現時点が第2タイミング(例えば
SPリーチへの発展時)と第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
なお、第2重畳演出の演出態様は1種類に限定されず、複数種類であっても良い。また
、第1重畳演出の演出態様は15種類に限定されない。また、第2重畳演出の演出態様は
、第1重畳演出の演出態様より少なくても良いし、第1重畳演出の演出態様より多くても
良いし、第1重畳演出の演出態様と同数であっても良い。また、第2重畳演出の演出態様
は、消去演出の演出態様より多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし
、消去演出の演出態様と同数であっても良い。
本実施例では、SPリーチの終了時(第3タイミング)に行う重畳演出の実行時間T5
、すなわち第2重畳演出の開始から終了までの時間(t139〜t141)が、SPリー
チへの発展時(第2タイミング)に行う重畳演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出
の開始から終了までの時間(t135〜t137)よりも短い。
このように、実行時間T5を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに停止表示
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T5よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、重畳演出の実行時間T4,
T5が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が向上する。
なお、実行時間T5は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。また、実行時間T5は、実行時間T2
より短くても良いし、実行時間T2より長くても良いし、実行時間T2と同じ長さであっ
ても良い。
第1重畳画像89aは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に低くなっていく画
像であっても良い。これにより、例えば図91のt135〜t137に示すように、第1
重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下することと
なり、より自然なキャラクタ画像Z3の消去が可能となる。
また、第2重畳画像89bは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に高くなって
いく画像であっても良い。これにより、例えば図91のt139〜t141に示すように
、第2重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に向上する
こととなり、より自然なキャラクタ画像Z3の出現が可能となる。
図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が徐々に低くなっていく演出
)の後に実行する第2重畳演出は、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透
明度が徐々に高くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第2重畳
演出(第2重畳画像89bの透明度が変化しない演出)であっても良い。
また、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透明度が徐々に高くなってい
く演出)の前に実行する第1重畳演出は、図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89
aの透明度が徐々に低くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第
1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が変化しない演出)であっても良い。
消去演出は、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させる演出であれば良く、飾り
識別情報Zを軸回転表示する演出に限定されない。
消去演出は、例えば図92に示すように、キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演
出であっても良い。具体的には、仮想円板を軸回転させて、当該仮想円板の表面(キャラ
クタ画像Z3が描画された面)のみが見える状態から、当該仮想円板の側面のみが見える
状態へと変換する演出であっても良い。この場合は、例えば図92のt130〜t131
に示すように、仮想円板の側面のみが見える状態に近づくにつれてキャラクタ画像Z3の
視認性が徐々に低下し、仮想円板の側面のみが見える状態になった時点(t131)でキ
ャラクタ画像Z3が視認不能となる。したがって、図92に示す消去演出の実行によって
、キャラクタ画像Z3の視認性は変化するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
また、図92に示す消去演出では、仮想円板の側面のみが見える状態から当該仮想円板
の裏面のみが見える状態への変換を行わない。したがって、例えば図92に示すように、
消去演出の実行時間T2の長さは、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラ
クタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示所要時間T1の長さと同じになる。
また、図92に示す消去演出では、当該消去演出の実行によって数字画像Z1の表示態
様は変化しない。すなわち、図89(c)に示す消去演出(飾り識別情報Z全体を軸回転
表示する演出)では、消去演出の実行中に数字画像Z1のサイズが拡大したが、図92に
示す消去演出(キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演出)では、消去演出の実行中
に数字画像Z1のサイズ等は変化しない。したがって、図92に示す消去演出を実行する
場合は、例えば図92に示すように、消去演出の終了から高速変動の開始までの間(t1
31〜t132)に数字画像Z1を徐々に拡大する拡大演出を行って、その拡大された数
字画像Z1を高速変動するようにしても良い。
あるいは、図92に示す消去演出を実行する場合は、消去演出が終了してすぐに高速変
動を開始しても良い。すなわち、高速変動の開始タイミングを、キャラ無態様になった時
点である「t131」としても良い。
また、消去演出は、例えば、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表示領域外
へと移動して消える演出であっても良い。この場合は、キャラクタ画像Z3が動く(移動
する)ことでキャラクタ画像Z3の視認性が低下し、キャラクタ画像Z3のうちの表示領
域外に位置する部分が増えるにつれてキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下し、その
後、キャラクタ画像Z3全体が表示領域外に位置した時点でキャラクタ画像Z3が視認不
能となる。したがって、この消去演出の実行中には、キャラクタ画像Z3の視認性は変化
するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が非表示状態に切り替
わるタイミングが、第1重畳演出の実行中(t136)になっているが、キャラクタ画像
Z3が非表示状態に切り替わるタイミングは、第1重畳演出の開始時(t135)であっ
ても良いし、第1重畳演出の終了時(t137)であっても良い。キャラクタ画像Z3が
非表示状態に切り替わるタイミングが第1重畳演出の終了時(t137)である場合には
、SPリーチへの発展時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態と
なるのに要する非表示所要時間T3の長さと、第1重畳演出の実行時間T4の長さとが同
じになる。
また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が表示状態に切り替わ
るタイミングが、第2重畳演出の実行中(t140)になっているが、キャラクタ画像Z
3が表示状態に切り替わるタイミングは、第2重畳演出の開始時(t139)であっても
良いし、第2重畳演出の終了時(t141)であっても良い。
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示領域で識別情報(飾
り識別情報Z)を表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結
果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技
機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と、第2構成要素(数字
画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表示状態とするように構
成することができる(図90参照)。
したがって、識別情報の表示中に、第1構成要素が表示状態となったり非表示状態とな
ったりするため、遊技の興趣を高めることができる。
また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表
示状態とすることが可能であり、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出
)を実行可能であり、第1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて当該演出の態
様(パターン)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出
)には、消去演出(第1態様(第1パターン))や第1重畳演出(第2態様(第2パター
ン))があり、消去演出(第1態様(第1パターン))は第1タイミングで実行され、第
1重畳演出(第2態様(第2パターン))は第2タイミングで実行される。
したがって、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出)を実行すること
で、第1構成要素を自然に消去したり遊技者の意識を第1構成要素の消去からそらしたり
することが可能となる。よって、第1構成要素が非表示状態となったことに違和感を抱き
にくくすることが可能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技
の興趣低下を防止することができる。
さらに、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出の態様(パターン)が、第
1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて異なるため、演出の態様によって、い
ずれのタイミングであるのかを示唆することが可能となる。
また、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出には複数の態様(パターン)
があるため、複数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
なお、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出)は、消去演出
や第1重畳演出に限定されない。すなわち、第1構成要素を非表示状態とする際に実行す
る演出(非表示演出)は、例えば、消去演出や第1重畳演出のような表示装置41を用い
た演出であっても良いし、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44を用いた演出
であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を用いた演出で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は、第1態様と第2態様の2種類に限定されず、3種類以上で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は1種類であっても良い。具体的には、例えば、第1タイミン
グと第2タイミングの両方で非表示演出として消去演出を実行しても良いし、第1タイミ
ングと第2タイミングの両方で非表示演出として第1重畳演出を実行しても良い。その場
合、タイミングにかかわらず同一態様の非表示演出が実行されるため、遊技者は、非表示
演出によって、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)が消えることを容易に把握すること
が可能となる。また、非表示演出の態様が1種類である場合には、第1タイミングと第2
タイミングで同じ演出パターンを使い回すことができる等の観点から、第1タイミングで
行う非表示演出の実行時間T2と、第2タイミングで行う非表示演出の実行時間T4とは
同じ長さであることが好ましい。
また、第1タイミングは、変動表示の開始時に限定されない。また、第2タイミングは
、SPリーチへの発展時に限定されない。
また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を表示
状態と非表示状態とに状態変換することが可能であり、第1構成要素を状態変換する際に
識別情報の視認性を低下させる演出を実行可能であり、表示状態から非表示状態へ状態変
換する際と、非表示状態から表示状態へ状態変換する際と、で当該演出の態様(パターン
)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、識別情報の視認性を低下させる演出には、第1重畳演出(第1態
様(第1パターン))や第2重畳演出(第2態様(第2パターン))があり、第1重畳演
出(第1態様(第1パターン))は表示状態から非表示状態へ状態変換する際に実行され
、第2重畳演出(第2態様(第2パターン))は非表示状態から表示状態へ状態変換する
際に実行される。
したがって、第1構成要素を状態変換する際に識別情報の視認性を低下させる演出を実
行することで、遊技者の意識を第1構成要素の状態変換からそらすことが可能となる。よ
って、第1構成要素が状態変換したことに違和感を抱きにくくすることが可能となり、遊
技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止することができ
る。
さらに、識別情報の視認性を低下させる演出の態様(パターン)が、非表示状態へ状態
変換する際と表示状態へ状態変換する際とで異なるため、演出の態様によって、非表示状
態への状態変換と表示状態への状態変換のいずれを行っているのかを示唆することが可能
となる。
また、識別情報の視認性を低下させる演出には複数の態様(パターン)があるため、複
数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
なお、識別情報の視認性を低下させる演出(以下「視認性低下演出」という)は、重畳
演出(第1重畳演出、第2重畳演出)に限定されない。
表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、飾り識別
情報Zのうちのキャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出であっても良い。キ
ャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出としては、例えば、キャラクタ画像Z
3だけを軸回転表示して消去する演出、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表
示領域外へと移動して消える演出、キャラクタ画像Z3の透明度が徐々に低くなっていく
演出、爆発してキャラクタ画像Z3が複数の小片に分解して消える演出などが挙げられる
。キャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させて数字画像Z1の表示態様は変化させな
いことで、仮停止表示中の飾り識別情報Zが変化すると遊技者が誤認識してしまうことを
回避できる。
また、表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、キ
ャラクタ画像Z3だけを軸回転表示して出現させる演出(仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の側面のみが見える状態から、当該仮想円板の表面(キャラクタ画像Z3が描画
された面)のみが見える状態へと変換する演出)であっても良いし、キャラクタ画像Z3
が表示領域外から数字画像Z1の近傍へと移動してくる演出であっても良いし、キャラク
タ画像Z3の透明度が徐々に高くなっていく演出であっても良いし、分解している小片が
組み立てられてキャラクタ画像Z3を形成する演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出を実行するタイ
ミング(第3タイミング)は、SPリーチの終了時に限定されない。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本実施
形態の遊技機は主に演出内容が異なっている。
図93に示すように本実施形態の遊技盤30には、動作することによって遊技の演出を
行う盤演出装置44として、上可動役物44aと、下可動役物44bと、を備える。
上可動役物44aは、センターケース40の上部に設けられて表示装置41の上部の位
置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で上下動
作が可能となっている。
下可動役物44bは、センターケース40の下部に設けられて、表示装置41の下部の
位置と、この位置から表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で回動動
作が可能となっている。
また、センターケース40の右下部には大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態
(第1特別遊技状態)である場合に点灯可能な大当り報知部630が設けられている。こ
の大当り報知部630は小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状
態)では点灯しない。
図94には本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
図94(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられている。第
1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表
示領域81cの各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示
ゲームを表示する。
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、主に始動記憶に関する情報を表示する
始動記憶表示部90が設けられている。
始動記憶表示部90には、記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aを表示可能な待機中記憶表示部83と、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する
始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84と、が設けられている。
待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aが表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aは、
特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示83aが最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aとなる
ように記憶順に並んで表示され、最先の始動記憶が消化される毎に左へ移行するようにな
っている。
すなわち、飾り特図始動記憶表示83aが、始動記憶が存在する場合に表示される第1
表示をなし、待機中記憶表示部83が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。また、待機中記憶表示部83は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわ
らず表示可能な第2表示とも言える。
なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、のうち一
方のみを表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aの
表示態様によって示唆することが可能である。
待機中記憶表示部83には、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部91が設けら
れている。
この遊技情報表示部91では、文字が左方向へ流れるようにスクロール表示することで
遊技に関する情報を表示するようになっており、ここでは「XXXステージは激熱!!」
の文字列がスクロール表示されている。
飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91は上下に並んで配されており、文字
が流れる方向と、飾り特図始動記憶表示83aが消化される際に移動する方向と、が同じ
方向となっている。これにより、飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91の一
方に注目している際でも、同じ視線の流れで他方の情報について容易に把握することが可
能となる。
遊技情報表示部91に表示する情報は任意に設定可能であり、ここで示されているよう
に現在の遊技状況である実行中の特図変動表示ゲームや現在の演出モードとは関連のない
情報である遊技説明を表示するものであっても良いし、実行中の特図変動表示ゲームに関
する示唆又は報知を行うゲーム関連表示を表示するものや、始動記憶に関する示唆又は報
知を行う始動記憶関連表示を表示するもの、現在の演出モードや確率状態などを説明する
遊技状態表示を表示するものであっても良い。
表示する情報は文字情報に限られず、キャラクタ表示などの画像であっても良い。
また、例えば遊技説明、ゲーム関連表示、始動記憶関連表示及び遊技状態表示のそれぞ
れで表示色やフォント、スクロール方向などが定められていても良い。
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示83aが移行し、実行中記憶表示84aとして表示されるようになっている。
さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの表示態様
によって示唆することが可能である。
すなわち、実行中記憶表示部84が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。
また、実行中記憶表示部84は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわらず表示可能
な第2表示とも言え、実行中記憶表示84aは特図変動表示ゲームの実行中である場合に
のみ表示されるものとも言える。
実行中記憶表示部84には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示す
る第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2
飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域
、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2
飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)
よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
この第2飾りゲームの変動表示の方向は、飾り特図始動記憶表示83aが移動する方向
とは異なった方向となっており、移動方向の違いにより第2飾りゲームを認識しやすくな
るようにされている。
また、実行中記憶表示部84には、遊技球の発射方向を指示する発射方向指示部が設け
られている。この発射方向指示部92では矢印の方向により発射方向を指示するようにな
っており、図94(a)では左方向へ発射すること(左打ち)を指示している。
さらに、実行中記憶表示部84には、現在の演出モードを報知する演出モード報知部9
3が設けられている。この演出モード報知部93では演出モードの名称を表示するように
なっており、図94(a)では「aaaモード」であることを示している。このaaaモ
ードでは背景画像として太陽を模した画像が表示される。
このように実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表示ゲームに関する様々な情
報が表示されるようになっている。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。これらの表示部では始動記憶数を数字により表示するよ
うになっている。
表示装置41の表示領域の右上部には、所定の演出を実行する権利のストック数を示す
ストック数表示部99が設けられている。
ここでは最大で3つの実行権利をストックできるようになっており、後述するようにス
トックされた数に応じて表示態様が変化するようになっている。
図94(a)に示す状態から特図変動表示ゲームが開始されると、図94(b)に示す
ように第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変
動表示領域81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム
表示部82でも識別情報の変動表示が開始される。
また、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示83aが実行中記憶表
示部84に移行して実行中記憶表示84aとして表示され、その他の飾り特図始動記憶表
示83aは左へ移動する。
図94(c)に示すように待機中記憶表示部83の右端部は扉が開くように開放可能と
なっており、ここからキャラクタ631が出現可能となっている。
ここでのキャラクタ631は演出モードの変更を示唆するキャラクタであり、演出モー
ドが「bbbモード」に変更されることを示唆するものであって、キャラクタ631の形
状がbbbモードでの背景画像に関連した月を模したキャラクタとなっている。
そして、図94(d)に示すように演出モードが変更されて背景画像がbbbモードで
の月を模した背景画像となり、演出モード報知部93の表示も「bbb」に変更される。
キャラクタ631の出現方向は、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向や遊技情報表
示部91のスクロール方向とは異なる方向とされている。これにより、キャラクタ631
の出現を遊技者が認識しやすくなる。
図94(e)に示すようにリーチ状態が発生した際には、遊技情報表示部91の表示内
容を変更することが可能となっている、ここでは「△△リーチは期待大!!」の文字列が
スクロール表示されている。この表示内容はこの後に発展するSPリーチの内容を示唆す
るものとなっており、図94(f)に示すようにその後にSPリーチに発展して△△リー
チ演出が実行されている。
図94(f)に示すようにSPリーチ状態となると、始動記憶表示部90は待機中記憶
表示部83が消去されて実行中記憶表示部84のみとされる。
実行中記憶表示部84における待機中記憶表示部83により隠されていた部分は、第2
遊技情報表示部94として機能するようになっており、ここでは特別結果となる信頼度が
表示されている。
もちろん第2遊技情報表示部94に表示する情報は特別結果となる信頼度に限られず任
意に設定可能である。
また、待機中記憶表示部83を消去する期間もSPリーチ状態の期間に限られるもので
はなく、任意のタイミングで消去することが可能である。
以上のように始動記憶表示部90に各種の情報を表示するようにしたことで、始動記憶
表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中において遊技者が始動記憶の発
生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認することができて、効率よく情
報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を向上することができる。
なお、始動記憶表示部90の表示態様は上述したものに限られない。例えば、上述の例
では待機中記憶表示部83の上部に飾り特図始動記憶表示83aが表示され、実行中記憶
表示部84の上部に実行中記憶表示84aが表示されるようにしたが、待機中記憶表示部
83や実行中記憶表示部84の内側や側方、下方に飾り特図始動記憶表示83aや実行中
記憶表示84aが表示されるようにしても良い。
すなわち、待機中記憶表示部83は、飾り特図始動記憶表示83が表示され得る部分に
連なる部分であれば良く、実行中記憶表示部84は、実行中記憶表示84aが表示され得
る部分に連なる部分であれば良い。
また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94の配置も任意に設定可能である。また、表示
する情報もこれらに限られず任意に設定可能であり、少なくとも飾り特図始動記憶表示8
3aの周囲に遊技に関する情報を表示する部分が配置されていれば良い。
遊技に関する情報としては、遊技説明、演出のストーリーの説明、特別結果となる期待
度、始動記憶数、第2飾りゲーム、演出モードの種類、発射方向、時短回数、確率状態、
遊技状態、特別遊技状態での獲得遊技球数、遊技の履歴など、任意に選択可能である。
待機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84とで表示する情報の重要度を分けても良
く、上述の例のように実行中記憶表示部84の方に重要な情報を表示するようにしても良
いし、逆に待機中記憶表示部83の方に重要な情報を表示するようにしても良い。
また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94は、それぞれ任意のタイミングで情報の表示
を開始、終了又は変更するようにしても良い。情報の表示を変更または終了することで残
された情報に遊技者の注意を向けることができる。
表示の開始、終了又は変更タイミングは、特図変動表示ゲームの進行状況に応じたもの
でも良いし、特図変動表示ゲームの進行状況とは関係のないものでも良い。特図変動表示
ゲームの進行状況としては変動開始や終了、リーチ状態の開始、SPリーチ状態の開始、
特定の演出の実行時等が挙げられる。
また、情報の重要度に応じて表示の開始、終了又は変更タイミングが異なるようにして
も良く、例えば重要な情報ほど終了タイミングが遅い又は終了しないようにしても良い。
また、情報の表示の開始、終了又は変更タイミングの違いによって実行中の特図変動表
示ゲームや始動記憶についての示唆又は報知を行うようにしても良い。例えばリーチ状態
となる前から遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合は、リーチ状態とな
ってから遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合よりもSPリーチとなる
可能性が高くなるようにしても良い。
遊技情報表示部91のスクロール方向と他の表示の移動方向は同じであっても良いし異
なっていても良い。
他の表示の移動方向としては、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向、キャラクタ6
31の出現方向、第2飾りゲームの変動表示方向、実行中記憶表示84aや飾り特図始動
記憶表示83aに表示するアニメーションの動作方向などが挙げられる。
また、他の表示の移動方向を発射方向と併せるようにしても良く、左打ちの場合は左方
向へ移動し、右打ちの場合は右方向に移動するようにしても良い。又は発射方向と逆方向
としても良い。
また、図94(f)に示したように待機中記憶表示部83を消去した際に、飾り特図始
動記憶表示83aは消去せずに表示するようにしても良い。
この場合、飾り特図始動記憶表示83aが表示されていないが始動記憶の発生により表
示され得る位置に台座を表示するようにしても良い。図94(f)の例では、3つの飾り
特図始動記憶表示83aは表示し、4つ目の飾り特図始動記憶表示83aが表示され得る
場所に台座を表示しても良い。
これにより発生可能な始動記憶数を容易に把握可能となる。
また、始動記憶表示部90に他の画像が重なって表示されることで始動記憶表示部90
の視認性が低下する場合に、飾り特図始動記憶表示83a、実行中記憶表示84a、待機
中記憶表示部83、実行中記憶表示部84のそれぞれで視認性の低下する度合いが異なる
ようにしても良い。視認性の低下する度合いの差は、他の画像が重なる領域の大きさの違
いや、他の画像の透過性の違いなどにより異ならせることができる。
例えば、飾り特図始動記憶表示83a及び実行中記憶表示84aの視認性よりも待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性の方が高くなるようにしても良い。待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には遊技に関する情報が表示されるため、
この情報の視認性を妨げないように視認性が低下する度合いが少なくなるようにしても良
い。
また、遊技情報表示部91での表示について、表示する情報によって表示の移動方向が
異なるようにしても良い。
例えば、リーチやステージの内容などを説明する遊技説明の場合は左方向へ情報が移動
するようにし、サポ回数、連荘回数、獲得遊技球数、入賞履歴などの数値情報を表示する
場合は、右方向へ情報が移動するようにしても良い。上下方向へ情報が移動することも可
能であり、情報の種類によって選択されるようにする。
また、出現するキャラクタ631の種類や、当該キャラクタ631が示唆する内容は任
意に設定可能である。
例えば、飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aの表示態様の変更を示唆
するものであっても良いし、リーチ状態の発生や特別結果となる信頼度など実行中の特図
変動表示ゲームに関する示唆を行うものであっても良い。
さらに、始動記憶表示部90から出現するキャラクタ631の出現方向や出現位置は任
意に設定可能である。また、示唆する内容によって出現方向や出現位置が異なるようにし
ても良い。
例えば、演出モードの変更の場合は待機中記憶表示部83の右端部から右方向へ出現し
、先読み演出の示唆の場合は対応する飾り特図始動記憶表示83aへ向けて待機中記憶表
示部83から上方へ出現するようにしても良い。
また、キャラクタ631が出現する際に、遊技情報表示部91にキャラクタ631が出
現する旨の情報を表示するようにしても良い。この場合、遊技情報表示部91での情報の
移動方向をキャラクタ631の出現方向と同じとなるようにしても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、
遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所
定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶に関する情報を表示可能な始動記憶表示部90を前記表示手段に表示可能
であり、
前記始動記憶表示部90には、
前記始動記憶が存在する場合に表示される第1表示(飾り特図始動記憶表示83a)と

前記始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第2表示(待機中記憶表示部83)
と、があり、
前記第2表示に遊技に関する情報を表示可能である。
したがって、始動記憶表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中におい
て遊技者が始動記憶の発生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認するこ
とができて、効率よく情報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を
向上することができる。
また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、前記始動記憶と一対一に対応した待機記憶表示(飾り特図始動記
憶表示83a)を、最先の前記始動記憶に対応する前記待機記憶表示を先頭に前記始動記
憶の発生順に一列に並べて表示し、最先の前記始動記憶が消化される毎に順位が繰り上が
る方向である第1方向へ移動し、
前記第2表示において前記第1方向へ向けて情報をスクロール表示する。
したがって、目線の移動方向が同じ方向となり、情報を把握しやすくなる。
また、前記演出制御手段は、
前記第2表示から出現するキャラクタ631により情報を提示可能であり、
前記キャラクタ631の出現方向は、前記第1方向とは異なる方向とする。
したがって、キャラクタ631を目立つようにすることができる。
また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、実行中の前記ゲームに対応する前記始動記憶に関する情報を表示
する実行中記憶表示84aを表示可能であり、
前記第2表示には、前記実行中記憶表示84aに対応する部分と、前記待機記憶表示に
対応する部分とがあり、
前記実行中記憶表示84aに対応する部分には実行中の前記ゲームに関する情報を表示
可能である。
したがって、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報をまとめて表示でき、情報を把
握しやすくすることができる。
図95にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。この演出は所定の演出の
実行権利をストックすることが可能となっている。
ここで説明する所定の演出は遊技に関する示唆又は報知を行うもので、例えばリーチ状
態の発生や、仮停止した識別情報の変更、再変動表示、先読み演出の開始など様々な変化
の示唆又は報知を行うことが可能である。
よって、所定の演出の実行権利のストック数が多い方が遊技者にとって有利な状況に変
化する可能性が高いものとなっており、遊技者がそのストック数に対して興味を持つもの
となっている。
本実施形態の遊技機では、所定の演出の実行権利を3つストックすることが可能となっ
ており、図95(a)に示すようにストック可能な権利の数のストック数表示部99が表
示されている。
図95(a)に示す状態ではストック数が0であり、いずれのストック数表示部99も
ストックされていないことを示す表示態様として、平面的なハート型の表示が正面を向い
て停止している表示がなされている。
図95(b)に示すように所定条件が成立して所定の演出の実行権利を獲得すると、そ
の旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示632が1つ目
のストック数表示部99へ移動する。
図95(c)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、ストックされていない場合の表示態様よりも
表示領域の中央側に位置するとともに手前側に突出するような態様でハート型の表示が立
体的に表示され、さらに回転する表示態様とされる。
すなわち、ストック数表示部99は、ストックされているか否かにより表示位置や表示
態様が異なるようにされている。
その後、図95(d)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が2つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(e)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示が回転する表示態様
とされる。
この際の2つ目のストック数表示部99の動作は、すでに回転する表示とされている1
つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動きとされる。
さらに、図95(f)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が3つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(g)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示回転する表示態様と
される。
この際の3つ目のストック数表示部99の動作も、すでに回転する表示とされている1
つ目及び2つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動き
とされる。
そして、所定のタイミングとなると図95(h)に示すように所定の演出として、対応
するストック数表示部99からハート型の表示が複数放出される演出が実行される。ここ
での所定の演出はリーチ状態となることを報知する演出となっており、図95(i)に示
すようにリーチ状態が発生する。
所定の演出の実行に伴い、3つ目のストック数表示部99の表示はストックされていな
いことを示す表示態様となる。
このように予めストック可能な数のストック数表示部99を表示しておくことで、スト
ック可能な数を遊技者が把握しやすくなる。
特に、ストック数の上限値を遊技者が容易に把握でき、上限値に近づくほど期待感が高
まるようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ストックされていないストック数表示部99も表示されるが、ストックされてい
るストック数表示部99と表示位置や表示態様を異ならせることで遊技者が容易に判別で
きるようにして誤認することを防止できる。
図96、図97にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
この演出は、表示装置41の表示領域内を移動する移動表示95を表示し、移動表示9
5が所定位置に達することに基づき関連演出を実行するようになっている。
図96(a)に示すように移動表示95は魚を模した画像であり、表示領域内を泳ぐよ
うに移動する。
図96(a)〜(d)に示すように移動表示95は複数表示可能であり、移動表示95
が表示される数が多いほど所定位置に到達する可能性が高まるようになっていて、移動表
示95が表示される数が関連演出を実行する可能性の高さを示唆するようになっている。
図96(b)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において変動表示
中の識別情報と重なることが可能であるが、識別情報よりも手前側に表示されるようにな
っている。
また、図96(c)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において停
止表示中の識別情報と重なることが可能であるが、この場合は識別情報の方が手前側に表
示されるようになっている。
停止表示した識別情報は特図変動表示ゲームの結果を示す重要な表示であり、視認性が
低下しないように移動表示95よりも前側に表示されるようにしている。
なお、特図変動表示ゲームが終了して所定期間にわたり次の特図変動表示ゲームが開始
されない場合は、停止表示した識別情報の手前側に移動表示95を表示するようにしても
良い。
また、図96(b)〜(d)に示すように移動表示95は始動記憶表示部90の各種表
示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83aと重なることが可能であるが
、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、移動表示95を透してこれらの表示を
視認可能となっている。
始動記憶表示部90の各種表示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83
aは特図変動表示ゲームの実行中に変化することが少ないため一時的に視認性が低下して
も影響は少なく、移動表示95が前側に重なって表示されるようにしている。ただし大き
く視認性が低下しないように移動表示95を透して視認できるようにされている。
なお、第2飾りゲーム表示部82は識別情報を変動表示する変化が行われるが、結果が
停止表示されるまでは単に変動表示が継続されるのみであり、また第1飾りゲーム表示部
81が視認可能であることから視認性が低下しても問題は生じない。
また、遊技情報表示部91は情報を表示する変化が行われるが、遊技説明などはすぐに
必要な情報ではないことや、繰り返し同じ情報が表示されるため視認性が低下しても問題
は生じない。
また、図96(d)に示すように移動表示95は、始動記憶数表示部85a、85bや
背景画像と重なることが可能であるが、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、
移動表示95を透してこれらの表示を視認可能となっている。
また、図96(d)に示すように移動表示95は、ストック数表示部99と重なること
が可能であるが、ストック数表示部99よりも手前側に表示され、移動表示95を透して
ストック数表示部99の表示を視認可能となっている。
これらの表示も視認性が低下しても問題は生じないものである。
そして、所定のタイミングとなると関連演出の実行の可否を報知する演出が開始される

関連演出には上可動役物44aが動作する第1関連演出と、下可動役物44bが動作す
る第2関連演出とがあり、それぞれ実行の可否を報知する演出が存在する。
第1関連演出の実行の可否を報知する演出は、図96(e)に示すように上可動役物4
4aに隣接する位置から滝を模した演出表示96を表示し、移動表示95が滝を登り切っ
て上可動役物44aに隣接する位置に到達して消滅すれば第1関連演出が開始されるとい
うものである。
ここでは図96(e)、(f)に示すように移動表示95が滝を登り、その後に滝を登
り切って上可動役物44aに隣接する位置まで達して消滅している。移動表示95が上可
動役物44aに隣接する位置まで達して消滅することで図96(g)に示すように上可動
役物44aの位置にエフェクト表示633が行われ、図96(h)に示すように上可動役
物44aが動作する第1関連演出が実行される。
この演出では、移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44a
に隣接する位置に到達しない場合もあり、この場合は第1関連演出が実行されない。演出
表示96から脱落した移動表示95は、再び表示領域を移動するようにしても良いし、表
示領域から消去されるようにしても良い。
また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出は、図97(a)に示すように移動表
示95が表示領域を移動している状態から、図97(b)に示すように下可動役物44b
に隣接する位置に所定数の移動表示95が集まって消滅すれば第2関連演出が開始される
というものである。
ここでは下可動役物44bに隣接する位置に所定数の移動表示95が集まっており、こ
の後に消滅している。これに基づき図97(c)に示すように下可動役物44bの位置に
エフェクト表示634が行われ、図97(d)に示すように下可動役物44bが動作する
第2関連演出が実行される。
この演出では、移動表示95が所定数集まらない場合や所定数集まっても消滅しない場
合もあり、この場合は第2関連演出が実行されない。所定数集まらなかった場合や消滅し
なかった場合は移動表示95が離散して再び表示領域を移動する。
以上のように、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知するようにした
ことで、関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができ、遊
技の興趣を向上することができる。また、移動表示95が表示領域に存在することによる
装飾効果も期待できる。
また、移動表示95が第1関連演出と第2関連演出のいずれの契機ともなり得るので、
移動表示95が表示されている時点ではどちらの関連演出が実行されるかは分からず、遊
技の興趣を向上することができる。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の結果、関連演出が実行されなかった場合
でも移動表示95が表示領域に残るようにしたことで、次の関連演出の実行に対する期待
感を残すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、移動表示95の形状は魚を模したものに限られずどのようなものでも良い。また
、ここでは魚が泳ぐ動作を行うことによる形態の変化を可能としたが、移動しても形態が
変化しないものであっても良い。
また、移動表示95の移動中に色彩や形状などが変化して別の種類の移動表示95に変
化するようにしても良い。
また、移動表示95は任意のタイミングで発生又は消去するようにしても良いし、特図
変動表示ゲームの開始やリーチ状態の発生など遊技の進行に関連した所定の条件が成立し
た場合に発生又は消去するようにしても良い。
さらに、表示領域における所定の位置へ移動した場合に消去されるようにしても良い。
移動表示95が新たに発生する場合として、例えば図96(e)、(f)に示す演出に
おいて移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44aの位置に到
達しなかった場合としても良い。すなわち、第1関連演出の実行の可否を報知する演出に
おいて第1関連演出の実行が否定された場合としても良い。
このようにすることで、第1関連演出の実行が否定されることで第1関連演出の実行の
契機となる移動表示95が増え、第1関連演出の実行の可能性が高まるような演出を行う
ことができ、遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出において第2関連演出の実行が否定さ
れた場合としても良い。
また、移動表示95の数が0の状態があっても良く、所定条件の成立を契機に移動表示
の数を0とするようにしても良い。所定条件としては例えば、RAMクリアを伴う電源投
入、RAMクリアを伴わない電源投入である停電復旧、大当りの発生、小当りの発生、サ
ポ当りの発生、所定の演出(特定のリーチなど)が実行されたこと、移動表示95を消去
する抽選に当選したことなどが挙げられる。
また、所定条件の成立を契機に移動表示95の数を特定の数(初期値)としても良いし
、ランダムに選択された数としても良い。
特に、RAMクリアを伴う電源投入の場合に移動表示95を0又は特定の数とするよう
にすれば、確率設定値の変更に伴うRAMクリアがあった可能性を示すことができ、遊技
者が遊技台を選択する際の手掛かりとすることができて遊技の興趣を向上することができ
る。
また、移動表示95の態様により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。例
えば、特定の色の移動表示95の出現確率が確率設定値により異なるようにしても良い。
また、移動表示95の数により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。この
場合に、表示されている移動表示95の数を報知する表示を表示装置41に表示するよう
にしても良い。また、客待ち状態において移動表示95の数を報知する表示を表示装置4
1に表示するようにしても良い。
また、移動表示95の数により特別結果となる期待度を示唆又は報知するようにしても
良い。
また、第1関連演出と第2関連演出について、それぞれが実行されたことにより示唆さ
れる特別結果となる期待度は、異なっていても良いし同じであっても良い。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出において、移動表示95が達する位置を盤
演出装置44の位置としたが、これに限られるものではない。例えば、表示領域の中央な
ど任意の位置を設定可能である。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の内容もここに示したものに限られず、移
動表示95を利用するものであればどのようなものであっても良い。
また、移動表示95は停止表示した識別情報よりも後側に重なって表示されるようにし
たが、停止表示した識別情報よりも前側に重なって表示されるようにしても良い。
また、停止表示した識別情報以外の情報については移動表示95が前側に重なって表示
されるようにしたが、移動表示95が後側に重なって表示されるようにしても良い。
さらに、情報の種類や状況によって移動表示95が前側に重なって表示される場合と後
側に重なって表示される場合とがあるようにしても良い。例えば飾り特図始動記憶表示8
3aについては通常は移動表示95が前側に重なって表示されるようにし、飾り特図始動
記憶表示83aの表示態様を変化させる先読み演出が実行される場合には、移動表示95
が後側に重なって表示されるようにしても良い。
また、移動表示95が達する位置により動作する盤演出装置44を示唆するようにした
が、移動表示95が達する位置により開放される変動入賞装置を示唆又は報知するように
しても良い。例えば、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、普通変動
入賞装置37のいずれが開放されるかを移動表示95が達する位置により示唆又は報知す
るようにする。
また、移動表示の動作により発射方向を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、
右打ちの場合は表示領域の右側へ移動したり右回りに移動するようにしたりし、左打ちの
場合は表示領域の左側へ移動したり左回りに移動するようにしたりしても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記演出制御手段により制御され、遊技に関する情報を表示する表示手段(表示装置4
1)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の表示領域を移動するように移動表示95を表示可能であり、
前記移動表示95が第1位置に到達することに基づき第1関連演出を実行可能であり、
前記移動表示95が第2位置に到達することに基づき第2関連演出を実行可能である。
したがって、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知することができ、
関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができて遊技の興趣
を向上することができる。
また、前記演出制御手段に制御されて移動動作が可能な可動役物として、第1可動役物
(上可動役物44a)と、第2可動役物(下可動役物44b)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1関連演出において前記第1可動役物を動作可能であり、
前記第2関連演出において前記第2可動役物を動作可能である。
したがって、表示装置41の表示である移動表示95と役物の動作を連携でき、遊技の
興趣を向上することができる。
また、前記演出制御手段は、
前記第1位置を前記第1可動役物に隣接する位置とし、
前記第2位置を前記第2可動役物に隣接する位置としている。
したがって、動作する可能性のある役物を示唆することができ、分かりやすい演出とす
ることができる。
次に、特別遊技状態の発生時における特別変動入賞装置の動作及び演出の一例について
説明する。
図98には大当りのうち特定の大当り(第1特別結果)が発生する場合と、小当り(第
2特別結果)が発生する場合を示した。この図では、特定の大当りとなる場合と小当りと
なる場合について同一の時間軸で記載している。
特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終了して変動表示が終
了すると(t202)、結果を表示する停止表示時間となる(t202からt203)。
この停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了し、特定の大当りに基づく第
1特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当りに基づく第2特別遊技状態(小当り遊技状
態)が開始される(t203)。
第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が開始されると、第1特別変動入賞装置38が
開放されるため発射方向は右打ちとなることから、右打ちを指示する第1発射指示報知が
開始される(t203)。
結果が小当りの場合、第2特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t203から
t204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)。
その後、所定の開放時間(t204からt205)にわたり開放され、開放時間の経過
に伴い閉鎖される(t205)。
第1特別変動入賞装置38の閉鎖条件は、開放時間が経過するか所定数の遊技球が入賞
するかのいずれかが成立するまでとされているが、開放時間が短いためほとんどの場合で
開放時間の経過により閉鎖される。
また、小当りの場合は大当りである場合に実行される大当り報知部630の点灯や、大
当りの場合にのみ実行される第2発射指示報知は行われない。
小当りの場合はこの後に再度の第1特別変動入賞装置38の開放を行って特別遊技状態
が終了するようになっている。
結果が特定の大当りの場合は、第1特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t2
03からt204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)

ファンファーレ期間は特定の大当りと小当りの場合で同じ長さとなっており、特定の大
当りと小当りの場合では特別遊技状態の開始から同じタイミングで第1特別変動入賞装置
38が開放されることとなる。
すなわち、この時点では第1特別変動入賞装置38の挙動から、結果が特定の大当りと
小当りのいずれであるかを判別することはできない。
その後、第1特別変動入賞装置38の開放から所定時間が経過すると大当りであること
を報知する大当り報知演出が開始される(t205)。
この大当り報知演出の開始タイミングは、小当りの場合に開放時間の経過により第1特
別変動入賞装置38が閉鎖するタイミングと同じタイミングとなっている。
すなわち、第1特別変動入賞装置38は、このタイミングで特定の大当りと小当りとで
挙動が異なることとなり、第1特別変動入賞装置38の挙動から結果が特定の大当りと小
当りのいずれであるかを判別可能となる。このため、このタイミングから大当り報知部6
30を点灯して大当りであることを報知するようにしている。
そして、大当り報知演出の開始から所定時間経過後に右打ちを指示する第2発射指示報
知を開始する(t206)。
以上のことから、大当り報知演出、大当り報知部の点灯、第2発射指示報知及び小当り
報知演出が、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態のいずれであるかを判別可能な報知演
出をなす。
なお、大当りの場合は小当りの場合の開放時間よりも長い開放時間にわたり第1特別変
動入賞装置38が開放されるため、遊技球が入賞しやすく獲得する賞球が多い。すなわち
、大当りに基づく第1特別遊技状態の方が小当りに基づく第2特別遊技状態よりも遊技者
に付与される価値が高いものとなっている。
また、遊技の演出について、特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは各
特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出を実行した後、特図変動表示ゲームの変動時間が
終了する所定時間前から特定演出が開始される(t201)。
特定演出は特図変動表示ゲームが終了して特別遊技状態が開始されても継続して実行さ
れ、上述したように特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
状態となるタイミング(t205)まで継続される。
この特定演出は特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の演出となっており、演出
の内容から特定の大当りと小当りのいずれであるかを判別することは困難となっている。
特定演出が終了した後、特定の大当りの場合は大当り演出が実行され、小当りの場合は
小当り演出が実行される。
図99、図100には特定演出の一例を示した。
図99(a)に示すように各特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出が実行された後、
図99(b)に示すように特図変動表示ゲームの変動時間が終了する所定時間前となると
、特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の特定演出が開始される(図98のt20
1)。
特定演出では飾り特図変動表示ゲームについて第1飾りゲーム表示部81は消去され第
2飾りゲーム表示部82のみが表示された状態となる。
図99(c)に示すように変動時間の終了まで共通の特定演出が実行され、変動時間が
終了して停止表示時間となると(図98のt202)、結果が特定の大当りとなる場合は
図99(d)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第1特別結果(ここでは「444
」)が表示され、右打ちを指示する第1発射指示報知635が開始され、下可動役物44
bが動作する。
結果が小当りの場合は図99(e)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第2特別
結果(ここでは「241」)が表示される他は大当りの場合と同様である。
そして、特別遊技状態の開始に伴い図99(f)に示すように第2飾りゲーム表示部8
2が消去される(図98のt203)。その他の表示や下可動役物44bの位置は維持さ
れる。
図99(b)から(f)において特定の大当りの場合と小当りの場合では、特定演出の
内容は共通であるが第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様が異なる。
しかし、第2飾りゲーム表示部82で結果態様が表示される時間は短い時間であり、小
図柄での表示であって表示領域の隅に表示されるので目立ちにくく、遊技者が結果を判別
し難いものとされている。
また、キャラクタの表示や下可動役物44bの動作により表示領域の中央及び下部に遊
技者の視線を集中させるようにしたことによっても結果を判別し難くしている。
特別遊技状態が進行して特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が
異なるタイミング(図98のt205)となると、特定の大当りの場合は図100(a)
に示すように報知演出として大当り演出が開始され、大当り報知部630の点灯も開始さ
れる。さらに、図100(b)に示すように右打ちを指示する第2発射指示報知636が
開始される。
その後、特定の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開
始可能となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される特定の大当りに対応した
結果態様と、第2飾りゲーム表示部82に表示される特定の大当りに対応した結果態様は
異なるものが用いられる。また、第1飾りゲーム表示部81の結果態様には他の結果態様
では使用されない特殊図柄である「特」を含んだ結果態様が用いられる。
なお、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲーム表示部82とで同じ結果態様を表示
するようにしても良い。
結果が小当りの場合は、大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
タイミング(図98のt205)となると、図100(d)に示すように報知演出として
小当り演出が開始される。また、大当り報知部630は点灯せず、右打ちを指示する第2
発射指示報知636も行われない。
その後、小当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開始可能
となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される小当りに対応した結果態様と、
第2飾りゲーム表示部82に表示される小当りに対応した結果態様は同じものが用いられ
る。
また、図100(e)に示すように特別遊技状態の終了により発射方向が左打ちに戻る
場合には左打ちを指示する第3発射指示報知637が行われる。
この際に、左打ちを指示する報知音を第1音量で出力し、その後に、普図始動ゲート3
4や普通変動入賞装置37、右側の一般入賞口35で遊技球を検出することにより右打ち
を検出した場合には第1音量よりも大きい第2音量で報知音を出力するようにする。
図100(c)の場合は、特別遊技状態の終了後に時短状態となっており、発射方向は
右打ちのままとされるため第3発射指示報知は行われないが、図100(e)と同様に第
3発射指示報知を行うようにしても良い。
以上のように、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動を特別遊技
状態の途中まで同じものとするとともに共通の特定演出を実行することで、特図変動表示
ゲームの終了前から特別遊技状態の途中まで特定の大当りと小当りとを判別困難とするこ
とができ、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な演出
を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
なお、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング
(図98のt205)、特定演出の終了タイミング及び大当り報知部630の点灯タイミ
ングを同じタイミングとしたが、少なくとも特定演出の終了タイミング及び大当り報知部
630の点灯タイミングが、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動
が異なるタイミング以降となるようにすれば良い。
また、第1発射指示報知635の開始タイミングを第1特別変動入賞装置38の開放タ
イミングと同じタイミングとしても良い。また、第1発射指示報知635の開始タイミン
グを第1特別変動入賞装置38の開放タイミングよりも遅いタイミングとしても良く、特
定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング以降として
も良い。
また、特定演出の開始タイミングを特別遊技状態の開始以降としても良い。この場合、
特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは第1飾りゲーム表示部81や第2
飾りゲーム表示部82の結果態様を同一とするなどして特定の大当りと小当りとを判別困
難とするようにすることが好ましい。
また、特定演出の終了タイミングを特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置3
8の挙動が異なるタイミングより後のタイミングとしても良い。
また、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様を特定の大当りの場合と小当り
の場合で共通とし、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果から特定の大当りと小当
りとを判別不能としても良い。この場合の結果態様としては、ぞろ目以外の結果態様を用
いるようにして、小当りの場合に大当りであると誤認しないようにすることが好ましい。
また、第2飾りゲーム表示部82を表示しないようにしても良い。
また、特定の大当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様を他の結果態様で
は使用されない特殊図柄を含んだ結果態様としたが、第2飾りゲーム表示部82の結果態
様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
また、小当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様や第2飾りゲーム表示部
82の結果態様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
また、特図変動表示ゲームの変動停止から第1特別変動入賞装置38の開放までの期間
をなるべく短くすることで、特図表示器51、52を確認することによる結果態様の把握
を防止することができる。
上記期間を短くする手法としては、例えば、結果を表示する停止表示時間(図98のt
202からt203)について、結果がはずれである場合における停止表示時間と同じ時
間又は停止表示時間よりも短い時間とすることや、結果が特定の大当り以外の大当りの場
合における停止表示時間よりも短い時間とすることが挙げられる。
また、ファンファーレ時間(図98のt203からt204)について、結果が特定の
大当り以外の大当りの場合におけるファンファーレ時間よりも短い時間とすることが挙げ
られる。
また、特定の大当りについて上述のように小当りと判別困難となるようにしたが、全て
の大当りについて小当りと判別困難とするようにしても良い。また、小当りのうちの特定
の小当りについて上述のように特定の大当りと判別困難とするようにしても良い。
また、特定の大当りと小当りについて第1特別変動入賞装置38を開放するとしたが、
第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、
第2特別変動入賞装置39)と、を備え、
前記特別結果には、第1特別結果(大当り)と、第2特別結果(小当り)があり、
前記特別遊技状態には、前記第1特別結果が導出された場合に実行される第1特別遊技
状態と、前記第2特別結果が導出された場合に実行され、前記第1特別遊技状態よりも遊
技者に付与される価値が低い第2特別遊技状態と、があり、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記特別変動入賞装置の動作
態様は、当該特別遊技状態の開始から一定期間にわたり同一の動作態様であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記一定期間において、同一
の演出である特定演出を実行可能である。
したがって、大当りと小当りとを判別困難とすることができて遊技の興趣を向上するこ
とができる。
また、前記演出制御手段は、
前記第1特別結果又は前記第2特別結果となる前記ゲームにおいて、当該ゲームの終了
前の所定タイミングから前記特定演出を開始可能である。
したがって、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な
演出を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
また、前記演出制御手段は、
前記特定演出の終了後に前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態のいずれである
かを判別可能な報知演出を行うことが可能である。
したがって、結果態様を遊技者が明確に把握可能となる。
また、前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態の開始に伴い、前記特別変動入賞装置
へ入賞可能な発射方向を指示する第1発射指示報知を行い、
前記第1特別遊技状態における前記特定演出の終了に伴い、前記特別変動入賞装置へ入
賞可能な発射方向を指示する第2発射指示報知を行う。
したがって、大当りの場合に確実に特別変動入賞装置へ遊技球を入賞可能となる。
なお、本実施形態の遊技機は、他の実施形態や変形例の構成と組み合わせることが可能
である。
例えば、図9に示した変動選択テーブル群の情報について遊技情報表示部91や演出モ
ード報知部93に表示するようにしても良い。表示する情報としては、現在設定されてい
る変動情報テーブル群の示唆又は報知、次に設定される変動選択テーブル群の示唆又は報
知、前に設定された変動選択テーブル群の示唆又は報知、変動選択テーブル群の変更の示
唆又は報知などが挙げられる。
また、選択されている変動選択テーブル群によって始動記憶表示部90の形態や移動表
示95の形態などが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することで変動選択テーブル群が変更されるよう
にしても良い。
また、図10、図11に示したサポート回数のリセットに関する情報を遊技情報表示部
91に表示するようにしても良い。表示する情報としては、リセットが行われた旨の情報
の示唆又は報知、残りのサポート回数の情報の示唆又は報知が挙げられる。
また、残りのサポート回数によって始動記憶表示部90の形態や移動表示95の形態な
どが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することでサポート回数がリセットされるように
しても良い。
また、図42等に示すサポ当りの演出に始動記憶表示部90での表示や移動表示を用い
るようにしても良い。例えば、遊技情報表示部91でサポ当りの導出の示唆又は報知を行
うようにしても良いし、移動表示95が特定の位置に達することでサポ当りが導出される
ようにしても良い。
また、サポ当りとなる特図変動表示ゲームと、はずれとなる特図変動表示ゲームと、で
共通の特定演出を実行するようにしても良い。
この特定演出としては、はずれ又はサポ当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終
了する所定時間前から開始し、次の特図変動表示ゲームの変動時間中に終了するようにし
ても良い。
特定演出の終了するタイミングは、次の特図変動表示ゲームの開始から所定時間後とし
ても良いし、サポ当りであった場合には普通変動入賞装置37が開放するタイミングまで
としても良い。
また、図50等に示す付与されるサポート回数の報知に関して、付与されるサポート回
数の情報を遊技情報表示部91に表示するようにしても良いし、移動表示95が達した位
置により付与されるサポート回数が報知されるようにしても良い。
また、図52等に示す視認性の変化に関して、移動表示95が他の表示に重なることに
よって当該他の表示の視認性を変化させるようにしても良い。
〔時短天井〕
各実施形態の遊技機には、前述したように、いわゆる天井機能が搭載されていても良い
。すなわち、ゲーム結果がサポ当りとなった場合に加えて(あるいは替えて)、所定ゲー
ムを実行した回数が天井回数nに達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
(普電サポート)を発生するようにしても良い。ここでの所定ゲームは、はずれゲーム(
結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)であっても良いし、特別遊技状態を発生さ
せないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である
特図変動表示ゲーム)であっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム(結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)であっても良い。
天井回数nは、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)に基づき決定さ
れる回数である。天井回数nは、好ましくは2.0P≦n≦4.0P(Pは確率値の逆数
)を満たす整数であり、より好ましくは2.5P≦n≦3.0P(Pは確率値の逆数)を
満たす整数である。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)のサポート回数(
以下「時短回数N」という)も、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)
に基づき決定される回数である。時短回数Nは、好ましくは0.1P≦N≦4.0P(P
は確率値の逆数)を満たす整数であり、より好ましくは0.4P≦N≦3.8P(Pは確
率値の逆数)を満たす整数である。
本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を天井回数nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、天
井回数nは変化しない。なお、天井回数nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を天井回数nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、天井回数nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定しても良い。これにより
、天井回数nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を時短回数Nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、時
短回数Nは変化しない。なお、時短回数Nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、時短回数Nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定しても良い。これにより
、時短回数Nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
また、天井回数nと時短回数Nは、同一の確率設定値に対応する確率値に基づき決定す
ることとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nを決定する確率値と時短回
数Nを決定する確率値とは、同一であっても良いし、異なっていても良い。
所定ゲームを実行した回数(以下「ゲーム実行回数」という)の計測をクリアするタイ
ミング、すなわち計測の最初は、(1)RAMクリア時と、(2)天井回数n到達を契機
としたチャンスモード(普電サポート)時と、(3)条件装置の作動時(大当り遊技状態
時)と、(4)サポ当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)時の4通りとする
。また、1種+2種の遊技機に天井機能を搭載した場合には、これら4通りに加えて、小
当り遊技状態時にもゲーム実行回数の計測をクリアするようにしても良い。なお、ゲーム
実行回数の計測をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、これら4通り
のうちのいずれか1通り又はいずれか複数通りであっても良いし、あるいは、RAMクリ
ア時に替えて電源投入時としても良い。
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
ゲーム実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計測を
行い、高確率状態時には計測を中断することとする。なお、高確率状態時に加えて(ある
いは替えて)、その他の遊技状態(例えば第1特別遊技状態や第2特別遊技状態や普電サ
ポートがある状態など)時にゲーム実行回数の計測を中断するようにしても良い。また、
遊技状態にかかわらずゲーム実行回数を常に計測するようにしても良い。
ゲーム実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実
行した回数の合計とする。なお、ゲーム実行回数の計測では、特図1変動表示ゲーム及び
特図2変動表示ゲームのうちの一方のみ(例えばメイン変動のみ)を計測するようにして
も良い。
また、遊技状態に応じて、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲー
ムを実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測する状態と、特図1変動表示ゲーム
を実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のうち一方のみをゲーム実行回
数として計測する状態と、を切り替えるようにしても良い。具体的には、例えば、普電サ
ポートがある状態では、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを
実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測し、通常遊技状態では、メイン変動を実
行した回数のみをゲーム実行回数として計測するようにしても良い。この場合、遊技制御
装置100は、通常確率変動回数領域(後述)として、特図1変動表示ゲームを実行した
回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計を記憶する第1通常確率変動回数領域
と、特図1変動表示ゲームを実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のう
ち一方(メイン変動を実行した回数)のみを記憶する第2通常確率変動回数領域と、を備
え、遊技状態に応じて、第1通常確率変動回数領域と第2通常確率変動回数領域を使い分
けるようにしても良い。
ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(例えば
停止表示時間の終了時)とする。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの
移行タイミングは、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲームの変動
時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とする。したがって、例えば、特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であり、天井回数nが300回であ
る遊技機において、特図2で300回転目(長変動)が開始し、特図2の300回転目が
終了する前に特図1で301回転目が開始して終了した場合には、特図1の301回転目
の変動終了後にゲーム実行回数が計測(更新)されて天井回数nに到達することとなる。
すなわち、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲーム(以下「天井到
達ゲーム」という)は特図1の301回転目であるので、特図1の301回転目の変動終
了後にチャンスモードが発生する。
なお、ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(
例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特図変動表
示ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良いし、特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、天井到達ゲ
ームの変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能で
あり、例えば、天井到達ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)で
あっても良いし、天井到達ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、サポ当りを契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、サポ当りゲームの
変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とするが、これに限定されず、例えば
、サポ当りゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良い
し、サポ当りゲームの変動時間の開始時であっても良い。
天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、(1)条件装置の作動に係
る抽選を規定回数行った場合(すなわち時短回数Nを消化した場合)と、(2)条件装置
が作動した場合(すなわち大当り遊技状態が発生した場合)の2通りとする。すなわち、
天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、サポ当りを契機としたチャン
スモードの終了契機と同一とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモードの
終了契機は、サポ当りを契機としたチャンスモードの終了契機と異なっていても良い。
天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける、普図確率(普図変動表示ゲーム
が当りとなる確率)、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ1種類とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
における、普図確率、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ複数種類あっても良く、例えば、最後に表示された図柄(すなわち
天井到達ゲームの停止図柄)等に基づいて複数種類の中から選択しても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図確率は、サポ当りを契
機としたチャンスモードにおける普図確率と同一であっても良いし、異なっていても良い

また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲームの変動
時間等の各種時間は、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲーム
の変動時間等の各種時間と同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パター
ンは、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パターンと同一
であっても良いし、異なっていても良い。
天井到達ゲームの結果がサポ当りである場合には、天井回数n到達を契機としたチャン
スモードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち
、ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとな
ったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2条件
を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにしても良
い。
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中もサポ当りの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サポ当りを導出する
(サポ当り図柄を表示する)一方で当該サポ当りを契機としたチャンスモードは発生しな
いこととするが、これに限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンス
モード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りを契機とした新
たなチャンスモードを発生しないようにしても良いし、サポ当りを契機とした新たなチャ
ンスモードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモ
ード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りの抽選を行わない
(サポ当りを導出しない)ようにしても良い。
1種+2種の遊技機において、天井到達ゲームの結果がサポあり小当り(サポート回数
が0回以外に設定される小当り)である場合には、天井回数n到達を契機としたチャンス
モードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち、
ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポあり小当り
となったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2
条件を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにして
も良い。
1種+2種の遊技機において、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又
はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出可能とする一
方で当該サポあり小当りを契機としたチャンスモードは発生しないこととするが、これに
限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ
あり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを契機とした新たなチャン
スモードを発生しないようにしても良いし、サポあり小当りを契機とした新たなチャンス
モードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
中及び/又はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出し
ないようにしても良い。
天井到達ゲームの変動パターンには、専用の変動パターンを選択することとする。具体
的には、例えば、天井回数nが900回である遊技機においては、900回転目の特図変
動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされる特図変動表示ゲーム(例えば、結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)である場合に、900回転目の特図変動表示ゲ
ームの変動パターンとして、専用の変動パターンを選択する。
当該専用の変動パターンは、例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、かつ、
チャンスモードに突入することを報知するチャンスモード突入報知演出を実行可能な程度
に長い変動時間が設定される変動パターンである。これにより、天井到達ゲームの変動時
間中に、チャンスモード突入報知演出を確実に実行することが可能となり、チャンスモー
ドの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができ
る。
一方、900回転目の特図変動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされない特
図変動表示ゲーム(例えば、結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム)である場合に
は、900回転目の特図変動表示ゲームの変動時間中にチャンスモード突入報知演出の一
部(例えば前半部分)を実行し、その後、リーチ状態を発生させる(あるいは大当り図柄
を停止表示する)こととする。
このように、900回転目の特図変動表示ゲームを契機にチャンスモードへ移行するか
否かにかかわらず、900回転目の特図変動表示ゲームではチャンスモード突入報知演出
の少なくとも一部を実行することで、900回転目の特図変動表示ゲームの前半で当該特
図変動表示ゲームの結果が把握されてしまう不都合を回避することが可能となり、遊技の
興趣が向上する。
例えば、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングが、天井到達
ゲームの変動時間の開始時である場合には、チャンスモードへ移行した後にチャンスモー
ド突入報知演出が実行されることとなる。また、この場合、チャンスモードに移行して最
初の特図変動表示ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになるので、回転数制御
が煩雑にならず、より簡易な制御が可能となる。
なお、本実施例では、天井到達ゲームの変動時間の終了後に、天井回数n到達を契機と
したチャンスモードへ移行するので、チャンスモードに移行する前の最後の特図変動表示
ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになる。
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中に実行した特図変動表示ゲームが第1特別結果となって第1特別遊技状態(大
当り遊技状態)が発生した場合には、例えば図101(a)に示すように、当該第1特別
遊技状態時にのめり込み防止に関する注意喚起画像G1を表示することとする。
なお、図101(a)に示す例では、第1特別遊技状態の終了時、具体的には大当りの
エンディング時間中に注意喚起画像G1を表示しているが、注意喚起画像G1の表示タイ
ミングは第1特別遊技状態時(第1特別遊技状態中)であれば適宜変更可能であり、例え
ば大当りのファンファーレ時間中に表示しても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲーム(結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム
)が当該チャンスモードに移行して最初の大当りゲームである場合にのみ、当該大当りゲ
ームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、天井回数
n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中
に実行した大当りゲームが特図2変動表示ゲーム(メイン変動)である場合にのみ、当該
大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンス
モード中に実行した大当りゲームが特図1変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である場
合にのみ、当該大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示して
も良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G
1を表示しないようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中
及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1
特別遊技状態時以外の期間に注意喚起画像G1を表示するようにしても良い。
図101(b)〜(d)に、各確率設定値に対応する確率値(大当り確率)の一例と、
天井回数nの一例と、サポート回数の一例を示す。
本実施例では、例えば図101(c)に示すように、天井回数nは、設定1に対応する
低確率状態での確率値(1/300)の逆数の3倍である900回に設定されている。
また、例えば図101(d)に示すように、天井回数n到達を契機としたチャンスモー
ドにおけるサポート回数(すなわち時短回数N)は、設定1に対応する低確率状態での確
率値(1/300)の逆数の約3.3倍である1000回に設定されている。また、大当
りを契機としたチャンスモード、すなわち大当り遊技状態を経由するチャンスモードにお
けるサポート回数は100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「1
00回」は通常大当りのサポート回数であり、「1000回」は確変A大当りのサポート
回数である。また、サポ当りを契機としたチャンスモードにおけるサポート回数は20回
、100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「20回」はサポ当り
Aのサポート回数であり、「100回」はサポ当りBのサポート回数であり、「1000
回」はサポ当りCのサポート回数である。
〔特図表示中処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図29及び図30に示す
特図表示中処理に替えて、図102及び図103に示す特図表示中処理を実行する。この
特図表示中処理では、図102に示すように、ゲーム結果が大当りである場合(ステップ
A707;YもしくはステップA708;Y)には、ファンファーレ/インターバル中処
理移行設定処理1(ステップA726)の前に、通常確率変動回数領域に初期値(ここで
は900)をセーブする(ステップA761)。これにより、大当り遊技状態(第1特別
遊技状態)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお
、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技
状態時)は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更
可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
また、この特図表示中処理では、図103に示すように、ゲーム結果が小当りである場
合(ステップA727;YもしくはステップA728;Y)には、演出モード情報チェッ
ク処理(ステップA732)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を
行う。
また、ゲーム結果がサポ当りである場合(ステップA740;YもしくはステップA7
41;Y)には、サポ作動設定処理(ステップA742)の前に、時間短縮変動回数更新
処理(ステップA763)及び通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。
ステップA763では、例えば図31に示す時間短縮変動回数更新処理が実行される。
また、ゲーム結果がはずれである場合(ステップA741;N)には、演出モード情報
チェック処理(ステップA745)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA76
5)を行う。
なお、図102及び図103に示す特図表示中処理では、第1特別遊技状態を発生させ
ないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲー
ム実行回数としてカウントしている。
特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲーム実行回数としてカ
ウントする場合には、図102及び図103に示す各処理のうちのステップA762の処
理が実行されない。
また、はずれゲームを実行した回数をゲーム実行回数としてカウントする場合には、図
102及び図103に示す各処理のうちのステップA762,A763,A764の処理
が実行されず、かつ、ステップA742では図35に示すサポ作動設定処理が実行される
〔通常確率変動回数更新処理〕
図104に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA7
62,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定し(ステップA61)、特図の高確
率中である場合(ステップA61;Y)には、通常確率変動回数更新処理を終了する。こ
れにより、高確率状態時には通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測が中断される。
一方、特図の高確率中でない場合(ステップA61;N)には、通常確率変動回数を−
1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了
時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
次いで、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップ
A63)、演出コマンド設定処理(ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置30
0に送信される。
次いで、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65)、通常確率
変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回数更新処理を
終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65;Y)には、
通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA66)。こ
れにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の開始時に通常
確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測を
クリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード時は、チャン
スモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えば
チャンスモードの終了時であっても良い。
次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期
値(ここでは1000)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該
通常確率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲー
ムの結果がサポ当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始
時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)
がクリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(
サポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数
nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとなったという第2条件が同時に
成立した場合に、第1条件が優先される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確
率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状
態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図
ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)
、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図
時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技
状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブして(ステップA75)、通常確率変動回数更新処理を終了する。
〔サポ作動設定処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図35に示すサポ作動設
定処理に替えて、図105に示すサポ作動設定処理を実行する。このサポ作動設定処理で
は、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する(ステップA843
)。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合(ステップA843;N)、すな
わち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA67の処
理が実行されなかった場合には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセ
ーブする(ステップA844)。これにより、サポ当りを契機としたチャンスモード(普
電サポート)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。そ
の後、ステップA821〜A828の処理を行って、ステップA829の処理へ移行する

なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちのサポ当りを契機としたチ
ャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適
宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。
一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合(ステップA843;Y)、す
なわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA66〜
A75の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA
764)においてステップA844,A821〜A828に相当する処理が既に実行され
ているので、ステップA844,A821〜A828の処理を行わずに、ステップA82
9の処理へ移行する。
〔天井示唆演出〕
天井機能を搭載した遊技機において、演出制御装置300は、ゲームの実行回数に関す
る情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を示唆する天井示唆演出を
実行可能である。
本実施例では、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム
実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でな
いと判定した場合にゲーム実行回数が特定の回数以上であるか否か判定し、特定の回数以
上であると判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行す
る。また、本実施例では、当該特定の回数を599回とする。
本実施例ではゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更新)
されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行することで
、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行するこ
とが可能となる。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が300回転(設定1に対応す
る低確率状態での確率値(1/300)の逆数)になると天井示唆演出の実行が解禁され
る。
なお、特定の回数は、599回に限定されず適宜変更可能であり、例えば0回であって
も良い。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が「設定1に対応する低確率状態での確
率値の逆数」となるまで天井示唆演出の実行を禁止するのではなく、例えば、天井回数n
までの残り回転数にかかわらず天井示唆演出を実行可能としても良い。
天井示唆演出は、例えば図106(a),(b)に示すように、盤演出装置44に設け
られた発光部材(LED等)を、ゲーム実行回数に対応する発光態様(発光色)で発光さ
せる演出である。したがって、天井示唆演出の実行によって、天井回数nまでの残り回転
数が300回転以下であること(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができ
、さらに、盤演出装置44の発光態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。
なお、盤演出装置44に複数の発光部材が設けられている場合には、天井示唆演出にお
いて、当該複数の発光部材の全部を発光させても良いし、当該複数の発光部材の一部を発
光させても良い。また、当該複数の発光部材のうちのゲーム実行回数に対応する位置に配
設された発光部材を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した位置によって
現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆する
ことが可能となる。
また、遊技機10に複数の盤演出装置44が設けられている場合には、天井示唆演出に
おいて、当該複数の盤演出装置44の全部を発光させても良いし、当該複数の盤演出装置
44の一部を発光させても良い。また、当該複数の盤演出装置44のうちのゲーム実行回
数に対応する盤演出装置44を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した盤
演出装置44によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することが可能となる。
また、天井示唆演出においては、盤演出装置44に替えて(あるいは加えて)、機種名
等表示部16や枠装飾装置18や盤装飾装置46などの他の演出装置を発光させても良い
。また、盤演出装置44、機種名等表示部16、枠装飾装置18、盤装飾装置46等の複
数の演出装置のうちのゲーム実行回数に対応する演出装置を発光させるようにしても良く
、その場合には、発光した演出装置によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが可能となる。
また、天井示唆演出は、演出装置を発光させる演出に限定されない。
天井示唆演出は、例えば図106(c)に示すように、メータ画像G2を表示装置41
等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106(d)に
示すように、メータ画像G2がゲーム実行回数に対応する表示態様(メータ値)で表示さ
れるため、メータ画像G2の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。図106(c)に示す例ではメータ画像G2のメータ値が「2」であるため、ゲ
ーム実行回数は699回〜798回のいずれかであることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、メータ画像G2を非表示とするのではなく、例えば、メー
タ値が「0」のメータ画像G2を表示するようにしても良い。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が増加するのではな
く、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が減少するようにしても
良い。
また、天井示唆演出は、例えば図106(e)に示すように、回転数画像G3を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、回転数画像G3の
表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、実行中の特図変動表示ゲームが何回
転目であるか(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(e
)に示す例では回転数画像G3の数値が「800」であるため、実行中の特図変動表示ゲ
ームは800回転目であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、回転数画像G3を非表示とするのではなく、例えば、「?
ゲーム目」等の数値を明確に表示しない態様の回転数画像G3を表示するようにしても良
い。
また、天井示唆演出は、例えば図106(f)に示すように、残り回転数画像G4を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、残り回転数画
像G4の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、天井回数nまでの残り回転
数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(f)に示す例
では残り回転数画像G4の数値が「200」であるため、天井回数nまでの残り回転数は
200回転であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、残り回転数画像G4を非表示とするのではなく、例えば、
「残り?ゲーム」等の数値を明確に表示しない態様の残り回転数画像G4を表示するよう
にしても良い。
また、天井示唆演出は、例えば図106(g)に示すように、ポイント画像G5を表示
装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106
(h)に示すように、ポイント画像G5がゲーム実行回数に対応する表示態様(ポイント
値)で表示されるため、ポイント画像G5の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)に
よって、現時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するこ
とができる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、ポイント画像G5を非表示とするのではなく、例えば、ポ
イント値が「0」のポイント画像G5を表示するようにしても良い。
また、図106(h)に示す例では、ゲーム実行回数が599回〜699回の範囲では
ポイント加算値(特図変動表示ゲームが1回実行されるごとにポイント値に加算される値
)が10であり、ゲーム実行回数が699回〜799回の範囲ではポイント加算値が30
であり、ゲーム実行回数が799回〜899回の範囲ではポイント加算値が60となって
いる。すなわち、ゲーム実行回数が増える(天井回数nに近づく)につれてポイント値が
増加しやすくなっているが、これに限定されず、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれ
てポイント値が増加しにくくても良いし、ゲーム実行回数にかかわらずポイント加算値が
一定であっても良い。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち、一方が実行される場合
のポイント加算値と、他方が実行される場合のポイント加算値とを異ならせても良い。具
体的には、例えば、メイン変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値を、イ
レギュラー変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくしても良
い。これにより、メイン変動が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすいという
特典)を与えることで、遊技機の設計上の遊技方法に従う遊技を行うように促すことが可
能となる。
また、特定演出が実行される場合のポイント加算値と、特定演出が実行されない場合の
ポイント加算値とを異ならせても良い。具体的には、例えば、リーチ演出の対象ゲーム(
リーチ状態が発生する特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算さ
れる値を、リーチ演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム(リーチ状態が発生しない
特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくし
ても良い。これにより、リーチ演出が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすい
という特典)を与えることで、リーチ演出が実行されたのに大当りとならなかった場合に
おける遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が増加するので
はなく、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が減少するよう
にしても良い。
また、天井示唆演出は、例えば図107(a)に示すように、エフェクト画像G6を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(b)に示すように、エフェクト画像G6がゲーム実行回数に対応する表示態様(色や
形状)で表示されるため、エフェクト画像G6の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様
)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報
)を示唆することができる。
なお、図107(a)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示
しているが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とエフェクト画像G6の両方を表示す
る演出であっても良いし、エフェクト画像G6のみを表示する演出、すなわち天井示唆演
出以外の演出で表示されたキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示する演出で
あっても良い。
また、図107(a)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
エフェクト画像G6を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示
されたキャラクタ画像以外の画像(例えば文字画像)の周囲にエフェクト画像G6を表示
しても良いし、表示装置41の表示領域と重なる位置にある演出装置(例えば盤演出装置
44)の周囲にエフェクト画像G6を表示しても良い。
また、天井示唆演出は、例えば図107(c)に示すように、セリフ画像G7を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図107(
d)に示すように、セリフ画像G7がゲーム実行回数に対応する表示態様(セリフの種類
)で表示されるため、セリフ画像G7の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によっ
て、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆
することができる。
なお、図107(c)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示して
いるが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とセリフ画像G7の両方を表示する演出で
あっても良いし、セリフ画像G7のみを表示する演出、すなわち天井示唆演出以外の演出
で表示されたキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示する演出であっても良い。
また、図107(c)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
セリフ画像G7を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示され
たキャラクタ画像以外の画像の周囲にセリフ画像G7を表示しても良いし、表示装置41
の表示領域と重なる位置にある演出装置の周囲にセリフ画像G7を表示しても良い。
また、天井示唆演出は、例えば図107(e)に示すように、キャラクタ画像G8を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(f)に示すように、キャラクタ画像G8がゲーム実行回数に対応する表示態様(キャ
ラクタの種類)で表示されるため、キャラクタ画像G8の表示態様(当該天井示唆演出の
演出態様)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することができる。
なお、この天井示唆演出で表示可能なキャラクタ(例えば図107(f)に示す4種類
のキャラクタ)は、天井示唆演出に専用のキャラクタであっても良いし、他の演出と兼用
のキャラクタ(例えば大当り期待度を示唆するキャラクタ等)であっても良い。
また、天井示唆演出は、例えば図107(g)に示すように、演出音(効果音)をスピ
ーカ19a,19b等から出力する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例
えば図107(h)に示すように、演出音がゲーム実行回数に対応する発音態様(演出音
の種類)で出力されるため、演出音の発音態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって
、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
ることができる。
なお、この天井示唆演出で出力可能な演出音(例えば図107(h)に示す4種類の演
出音)は、天井示唆演出に専用の演出音であっても良いし、他の演出と兼用の演出音(例
えば、変動音、リーチ時の効果音、客待ち中のボタン操作音等)であっても良い。
また、演出音の種類ではなく、演出音の繰り返し回数(同じ音を繰り返す回数)によっ
て現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
るようにしても良い。具体的には、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれて、「ピコ」
という音を繰り返す回数が多くなるようにしても良い。
図106に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームの開始時(具体的には、天井示唆演
出の対象ゲームの変動時間が開始してから、当該対象ゲームに対応する飾り特図変動表示
ゲームの変動表示が開始するまでの間)に天井示唆演出を実行しているが、これに限定さ
れない。また、図107に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームに対応する飾り特図変
動表示ゲームの変動表示中(具体的には、飾り識別情報(大図柄)の高速変動中)に天井
示唆演出を実行しているが、これに限定されない。すなわち、天井示唆演出の実行期間は
適宜変更可能である。
具体的には、例えば、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了まで(変動時間の開始
から停止表示時間の終了まで)天井示唆演出を実行し続けても良いし、天井示唆演出の対
象ゲームの開始から終了までのうちの所定期間(例えばSPリーチ演出中)を除く期間に
天井示唆演出を実行しても良いし、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了までのうち
の所定期間(開始時(例えば変動時間の開始から変動表示の開始までの期間)や、中途時
(例えば変動表示の開始から終了までの期間)や、終了時(例えば停止表示時間の開始か
ら終了までの期間)など)に天井示唆演出を実行しても良い。
なお、前述した各天井示唆演出は、適宜組み合わせることが可能である。
具体的には、例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))と、エフ
ェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))とを組み合わせて、ゲーム実
行回数に対応する発光態様の演出装置(例えば盤演出装置44)の周囲に、ゲーム実行回
数に対応する表示態様のエフェクト画像G6を表示しても良い。
また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))と、キャラ
クタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))とを組み合わせて、ゲーム実行
回数に対応する表示態様のキャラクタ画像G8の周囲に、ゲーム実行回数に対応する表示
態様のセリフ画像G7を表示しても良い。
また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))と、演出音
を出力する天井示唆演出(図107(g))とを組み合わせて、ゲーム実行回数に対応す
る表示態様のメータ画像G2を表示するとともに、ゲーム実行回数に対応する発音態様の
演出音を出力しても良い。
無論、天井示唆演出の組み合わせは、これらの組み合わせに限定されず適宜変更可能で
ある。
また、天井示唆演出の実行条件は「ゲーム実行回数が特定の回数(例えば599回)以
上である」という条件に限定されない。
天井示唆演出の実行条件は、例えば「特定演出を実行した」という条件であっても良い
。当該特定演出としては、例えば、リーチはずれ演出、SPリーチはずれ演出、ステージ
チェンジ演出等が一例として挙げられる。
天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、
演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測中
断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場合
に当該特図変動表示ゲームの実行中にリーチ演出を実行するか否か判定する。そして、リ
ーチ演出を実行すると判定した場合に当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否
か判定し、はずれであると判定した場合には、例えば図108(d)〜(e)に示すよう
に、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該リーチ演出の実行後に天井示唆演出を
実行する。
具体的には、特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図108(a)に示すように、
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始す
る。その後、当該特図変動表示ゲームがリーチ演出の対象ゲームである場合には、例えば
図108(b)に示すように、リーチ状態が発生する。
そして、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、リーチ演出が終了し
て停止表示時間が開始すると、例えば図108(c)に示すように、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が停止表示される。この場合は
、天井示唆演出は実行されない。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、リーチ演出が終了して
停止表示時間が開始すると、例えば図108(d)〜(e)に示すように、第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にはずれの結果態様が停止表示されるととも
に、天井示唆演出が実行される。この天井示唆演出は、例えば、リーチ演出の対象ゲーム
の停止表示時間の開始時に開始して、当該停止表示時間の終了時に終了する。ここでは、
メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、この天井示唆演出は
途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演出を既
に実行している場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の計測をクリ
アして最初の天井示唆演出でない場合には、まず、前回の天井示唆演出で表示したメータ
画像G2と同じメータ値のメータ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現
在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e)
)。
また、ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演
出を1回も実行していない場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の
計測をクリアして最初の天井示唆演出である場合には、まず、現在のゲーム実行回数に対
応するメータ値とは異なるメータ値(例えば今回のメータ値よりも低いメータ値)のメー
タ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現在のゲーム実行回数に対応する
メータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e))。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
なお、前回の天井示唆演出で表示した表示態様(メータ値)と、現在のゲーム実行回数
に対応する表示態様(メータ値)とが同一である場合には、前回と同じ表示態様でメータ
画像G2を表示してメータ値を変化させないようにしても良いし、前回と異なる表示態様
(例えば前回のメータ値よりも低いメータ値)でメータ画像G2を表示してメータ値を変
化させるようにしても良い。
遊技者が前回の天井示唆演出で表示した表示態様を把握している場合には、前回と異な
る表示態様でメータ画像G2を表示することで、知らないうちに表示態様(メータ値)が
変化していたと不信感を与えてしまうおそれがある。よって、前回の天井示唆演出と今回
の天井示唆演出との間隔が短い場合、具体的には、例えば、前回の天井示唆演出と今回の
天井示唆演出との間のゲーム実行回数が所定回数未満である場合には、前回と同じ表示態
様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行わないようにし、前回の天
井示唆演出と今回の天井示唆演出との間隔が長い場合、具体的には、例えば、前回の天井
示唆演出と今回の天井示唆演出との間のゲーム実行回数が当該所定回数以上である場合に
は、前回と異なる表示態様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行う
ようにしても良い。
また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合には、天井示唆演出を実行する
ことでゲーム結果がはずれであることを示唆することになる。よって、図108に示す例
では、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が停止表示される前
に天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避している。
なお、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、停止表示時間の開始よりも前
に天井示唆演出を実行することも可能である。その場合には、天井示唆演出の演出態様を
、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好まし
い。天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出
を実行しても、現在実行されている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが
判別困難となるため、天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避
することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発コスト
の削減等が可能となる。
天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「SPリー
チはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合であって、停止表示時間の開始よりも
前に天井示唆演出を実行しない(例えば停止表示時間中に天井示唆演出を実行する)場合
にも、天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」以外の実行条件である場合にも、天井示唆
演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、メータ画像G2を表示する天井示唆演出以外の天井示唆演出の演出態様、例えば
、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))、エフェクト画像G6を表示す
る天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107
(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出音を出
力する天井示唆演出(図107(g))等の演出態様も、他の演出と兼用の演出態様とす
ることが可能である。
また、例えば、天井示唆演出の実行条件が「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行
した」である場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲー
ム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間で
ないと判定した場合に当該特図変動表示ゲームの実行中にステージチェンジ演出を実行す
るか否か判定し、ステージチェンジ演出を実行すると判定した場合には、例えば図109
(c)〜(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該ステージチ
ェンジ演出の実行後に天井示唆演出を実行する。
具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(a)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する。そして、当該特図変動表示ゲーム
がステージチェンジ演出の対象ゲームである場合には、例えば図109(b)に示すよう
に、ステージチェンジ演出が実行されて、当該ステージチェンジ演出が終了すると、例え
ば図109(c)〜(d)に示すように、新たなステージに移行して天井示唆演出が実行
される。この天井示唆演出は、例えば、ステージチェンジ演出の終了時(新たなステージ
の開始時)に開始して、ステージチェンジ演出の対象ゲームの停止表示時間の終了時に終
了する。ここでは、メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、
この天井示唆演出は途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
すなわち、まず、メータ値が「0」のメータ画像G2が表示されて(図109(c))
、その後、メータ値が「2」のメータ画像G2が表示されている(図109(d))。し
たがって、図109(c)〜(d)に示す天井示唆演出から、前回の天井示唆演出で表示
されたメータ画像G2のメータ値は「0」であるか、あるいは、今回の天井示唆演出はゲ
ーム実行回数の計測をクリアして最初の天井示唆演出であることが分かる。
なお、ステージチェンジ演出を実行してもステージが移行しない(ステージチェンジし
ない)場合がある遊技機においては、ステージチェンジ演出を実行してステージが移行す
る場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージチェンジ演出を実行してステー
ジが移行しない場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージが移行するか否か
にかかわらずステージチェンジ演出を実行した場合には天井示唆演出を実行しても良い。
すなわち、天井示唆演出の実行条件は、「ガセ演出でないステージチェンジ演出(特定演
出)を実行した」であっても良いし、「ガセ演出であるステージチェンジ演出(特定演出
)を実行した」であっても良いし、「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行した」で
あっても良い。
また、「特定演出を実行した」という実行条件が成立した場合に実行する天井示唆演出
は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定演出は、1種類でなくても良く、複数種類であっても良い。具体的には、例
えば、特定演出はリーチはずれ演出とリーチサポ当り演出とリーチ小当り演出の3種類で
あっても良く、これにより、リーチ演出が実行されたのに大当りとならない場合には天井
示唆演出が実行されるので、遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数が規定回数である」という
条件であっても良い。この場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの
開始時にゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計
測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数が規定回数であるか否か判定し、規定
回数であると判定した場合には、例えば図109(f)〜(g)に示すように、当該特図
変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行する。
具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(e)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
と、例えば図109(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う
移行演出が実行されるとともに天井示唆演出が開始する。そして、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始すると、例えば図109
(g)に示すように、当該天井示唆演出の演出態様(ここではメータ画像G2のメータ値
)が変化して、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの停止表
示時間が終了すると、当該天井示唆演出が終了する。
例えば、規定回数が99回と299回と599回と899回の4種類である場合には、
100回転目、300回転目、600回転目、900回転目の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出が実行される。そして、この場合には、100回転目の特図変
動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「0」から「1」に変化する
天井示唆演出が実行され、300回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2
のメータ値が途中で「1」から「2」に変化する天井示唆演出が実行され、600回転目
の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「2」から「3」に
変化する天井示唆演出が実行され、900回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ
画像G2のメータ値が途中で「3」から「4」に変化する天井示唆演出が実行される。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
なお、規定回数は、複数種類なくても良く、1種類だけであっても良い。
また、「ゲーム実行回数が規定回数である」という実行条件が成立した場合に実行する
天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能で
ある。
また、途中で演出態様が変化する天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆
演出に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、実行する天井示唆演出が
演出装置を発光させる天井示唆演出である場合には、現在のゲーム実行回数に対応する発
光態様とは異なる発光態様(例えば前回の天井示唆演出と同じ発光態様)で演出装置を発
光させてから、現在のゲーム実行回数に対応する発光態様で当該演出装置を発光させるよ
うにしても良い。
また、図109(e)〜(g)に示す例では、規定回転数(=規定回数+1)目の特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時に天井示唆演出を開始しているが、これに限定されず
、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
前から天井示唆演出を実行しても良い。すなわち、天井示唆演出の対象ゲームの開始前(
例えば天井示唆演出の対象ゲームの1つ前の特図変動表示ゲームの実行中)に当該天井示
唆演出を開始しても良い。
また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」以外の条件であ
る場合にも、天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始しても良い。
天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始する場合には、当該天井
示唆演出は演出態様が途中で変化する天井示唆演出が好ましく、演出態様の変化は天井示
唆演出の対象ゲームの実行中が好ましい。天井示唆演出の演出態様が途中で変化する場合
、変化後の演出態様が実質の演出態様であり、遊技者は変化後の演出態様によって天井示
唆演出が示唆する情報(ゲームの実行回数に関する情報。具体的にはゲーム実行回数や天
井回数nまでの残り回転数など)を把握する。すなわち、変化後の演出態様は、天井示唆
演出の対象ゲームについての情報(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するものであ
り、天井示唆演出の対象ゲームよりも前の特図変動表示ゲームについての情報(ゲームの
実行回数に関する情報)を示唆するものでないため、天井示唆演出の対象ゲームの開始前
に変化後の演出態様が出現すると、変化後の演出態様に対応する情報(ゲームの実行回数
に関する情報)と、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)とが相違する相違期間
が生じることがある。したがって、天井示唆演出の対象ゲームの実行中(天井示唆演出の
対象ゲームの変動時間の開始時以降)に変化後の演出態様を出現させて、そのような相違
期間が生じないようにすることが好ましい。一方、変化前の演出態様の役割は主に天井示
唆演出の演出効果を高めることであるため、変化前の演出態様に対応する情報(ゲームの
実行回数に関する情報)は、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)と相違しても
良い。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した
」という条件であっても良い。この特殊抽選は、遊技制御装置100が実行しても良いし
、演出制御装置300が実行しても良い。遊技制御装置100が特殊抽選を実行する場合
には、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300へ送信
する変動コマンド(当該特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むコマンド
)として、特殊抽選の結果(天井示唆演出の実行の有無)を判別可能な変動コマンドを送
信しても良いし、あるいは、変動コマンドとは別に、特殊抽選の結果を報知するコマンド
を演出制御装置300へ送信しても良い。
天井示唆演出の実行条件が「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した」である遊技機
においては、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームと、ゲーム実行
回数としてカウントされる特図変動表示ゲームとで、特殊抽選の当選確率を異ならせても
良い。また、その場合には、停止表示時間中に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天
井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態
様とすることが好ましい。
例えば、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームよりも、ゲーム実
行回数としてカウントされる特図変動表示ゲームの方が特殊抽選の当選確率が高い場合に
は、天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを示唆
することになる。よって、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果
が停止表示される前に天井示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いこと
を把握されてしまう不都合を回避することが可能となる。あるいは、天井示唆演出の演出
態様を他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出を実行しても、現在実行さ
れている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが判別困難となるため、天井
示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを把握されてしまう不都合
を回避することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発
コストの削減等が可能となる。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数としてカウントされる特図
変動表示ゲームである」という条件であっても良い。この場合には、天井示唆演出を実行
することで、ゲーム結果が大当りでないことを示唆することになるので、停止表示時間中
に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大
当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好ましい。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「客待ち後の最初の特図変動表示ゲームであ
る」という条件であっても良い。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「電源投入後の最初の特図変動表示ゲームで
ある」という条件であっても良い。電源投入後の最初の特図変動表示ゲームにおいて実行
される天井示唆演出の演出態様は、例えば、ステップX42,X46で送信される通常確
率変動回数コマンドに基づき決定される。
図13に示すように、電源投入時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、特図ゲ
ーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステ
ップX42)。天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドも送信される。した
がって、電源遮断前の最後に送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数と、電源投
入後の最初に送信される通常確率変動回数コマンド(ステップX42で送信される通常確
率変動回数コマンド)が示す回数は同一となる。
一方、図13に示すように、RAMクリア時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、
初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM
初期化時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を
搭載した遊技機では、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここ
では900)がセーブされる。これにより、RAMクリア時に通常確率変動回数(ゲーム
実行回数)の計測がクリアされる。また、天井機能を搭載した遊技機では、ステップX4
6において、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コ
マンドも送信される。したがって、RAMクリア後の最初に送信される通常確率変動回数
コマンド(ステップX46で送信される通常確率変動回数コマンド)は、初期値(天井回
数n)を示すコマンドである。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「現在の日時が所定日時になった」という条
件であっても良い。当該現在の日時(年月日や曜日、時刻など)はRTC338からの情
報に基づき判断することができる。当該所定日時は遊技店ごとに設定(変更)可能であっ
ても良く、その場合には、遊技店が集客を高めたい日時等を所定日時として選択すること
ができる。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「遊技領域32に発射されて遊技を終えた全
ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の検出数が所定数に達した」という条件であっても
良い。あるいは、「セーフ球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、
「アウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、「セーフ球又はア
ウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良い。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「所定の期間に所定の操作手段が操作された
」という条件であっても良い。当該所定の期間としては、例えば、客待ち中、特図変動表
示ゲーム中、遊技者の操作を介入させた操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中等が一例として挙げられる。また、当該所定の操作手段としては、例えば、演出
ボタン25、十字キー29等が一例として挙げられる。
例えば、天井示唆演出の実行条件が「操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中(所定の期間)に演出ボタン25(所定の操作手段)が操作された」である場合
、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測
中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場
合に当該特図変動表示ゲームの実行中に操作演出を実行するか否か判定し、操作演出を実
行しないと判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中であって演出ボタン25
が操作された後に天井示唆演出を実行する。
天井示唆演出の実行条件が「特図変動表示ゲームの実行中(所定の期間)に所定の操作
手段が操作された」である場合には、操作演出の対象ゲームの実行中に所定の操作手段が
操作された際にも天井示唆演出の実行条件が成立する。したがって、操作演出の実行条件
を成立させる操作手段と天井示唆演出の実行条件を成立させる操作手段(所定の操作手段
)とが同一である場合には、天井示唆演出の実行条件と操作演出の実行条件が同時に成立
することがある。その場合には、操作演出を優先(天井示唆演出を実行せずに操作演出を
実行)しても良いし、天井示唆演出を優先(操作演出を実行せずに天井示唆演出を実行)
しても良いし、操作演出と天井示唆演出の両方を実行しても良い。
なお、天井示唆演出の実行条件は、前述した各実行条件を適宜組み合わせたものであっ
ても良い。具体的には、例えば、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件
と「特定演出を実行した」という条件との両方が成立する場合に天井示唆演出を実行して
も良いし、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「特定演出を実行し
た」という条件とのいずれか一方が成立する場合に天井示唆演出を実行しても良い。無論
、実行条件の組み合わせは、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「
特定演出を実行した」という条件との組み合わせに限定されず、適宜変更可能である。
また、天井示唆演出を先読み演出として実行することも可能である。すなわち、特図変
動表示ゲームの開始前に、当該特図変動表示ゲームの開始時点における情報(ゲームの実
行回数に関する情報)を示唆する先読み天井示唆演出を実行しても良い。
先読み天井示唆演出は、例えば図110(a),(b)に示すように、待機中記憶表示
部83に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、天井示唆演出の実行条件が成立する特
図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示(以下「対象保留」という)に回転数
画像G3を付加する演出である。
例えば、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」である場合に
は、規定回転数(=規定回数+1)目となる特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動
記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる。これにより、回転数画像G3が付加
された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが何回転目であるかを示唆す
ることができる。
図110(a)に示す例では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示に回転数画像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるた
め、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(すなわち次の特図変動表
示ゲーム)は600回転目であることが分かる。
また、図110(b)に示す例では、新たに出現した飾り特図始動記憶表示に回転数画
像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるため、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは600回転目であることが分かる。
例えば、天井示唆演出の実行条件が「特定演出を実行した」である場合には、特定演出
の対象ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる
。これにより、回転数画像G3が付加された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表
示ゲームが何回転目であるかを示唆できるとともに、当該特図変動表示ゲームが特定演出
の対象ゲームであることを示唆することができる。
回転数画像G3の表示タイミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は適宜選択
可能である。すなわち、例えば図110(a)に示すように、対象保留が待機中記憶表示
部83の所定位置(例えば左端)に位置する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い
し、例えば図110(b)に示すように、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い。また、回転数画像G3の表示タイ
ミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は、予め定められていても良いし、その
都度選択するようにしても良い。
なお、回転数画像G3の表示位置は、対象保留の周囲に限定されず適宜変更可能であり
、例えば、対象保留よりも手前側に当該対象保留と重なる位置に回転数画像G3を表示す
るようにしても良い。
また、先読み天井示唆演出は、回転数画像G3を対象保留に付加する演出に限定されな
い。すなわち、図110に示す例では、回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図10
6(e))を先読み演出に適用しているが、前述した各天井示唆演出はいずれも先読み演
出に適用可能である。
例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を先読み演出に適用し
て、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待機中記憶表
示部83の所定位置に位置する時に、所定の演出装置を発光させても良い。この場合、所
定の演出装置の発光態様によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することができる。
また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にメータ画像G2を付加し
ても良い。この場合、メータ画像G2の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。あるいは、飾り特図始動記憶表示として目盛りを有する画像を表示し、対象保留
の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆するようにしても良い。
また、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に残り回転数画像G4
を付加しても良い。この場合、残り回転数画像G4の表示態様(数値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点における天井回数nまでの残り回転数(ゲー
ムの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆
することができる。
また、例えば、ポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106(g))を先読み
演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が
待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にポイント画像G5を付
加しても良い。この場合、ポイント画像G5の表示態様(ポイント値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数
に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することがで
きる。
また、例えば、エフェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にエフェクト画像G6
を付加しても良い。この場合、エフェクト画像G6の表示態様(色や形状)によって、対
象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲ
ームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示
唆することができる。あるいは、対象保留自体の表示態様(色や形状)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲーム
の実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆す
るようにしても良い。
また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に文字画像(セリフ画像G
7等)を付加しても良い。この場合、文字画像の表示態様(セリフの種類等)によって、
対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に
示唆することができる。
また、例えば、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にキャラクタ画像G8
を付加しても良い。この場合、キャラクタ画像G8の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆することができる。あるいは、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時や対象保留が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留
をキャラクタ画像G8に変化させて、当該対象保留の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆するようにしても良い。
また、例えば、演出音を出力する天井示唆演出(図107(g),(h))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、スピーカ19a,19bから演出音を出
力しても良い。この場合、演出音の発音態様(演出音の種類)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。
ここで、遊技制御装置100は、例えば図104に示すように、通常確率変動回数を−
1更新して(ステップA62)、更新後の通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数
コマンド(ステップA63)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置3
00は、受信した通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM32
2内)のゲーム実行回数領域に記憶し、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報に基づ
いて天井示唆演出の演出態様を決定する。また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行
回数が特定の回数以上である」や「ゲーム実行回数が規定回数である」のようなゲーム実
行回数に関連した条件である場合には、演出制御装置300は、ゲーム実行回数領域に記
憶されている情報に基づいて天井示唆演出の実行条件を満たしているかを判定する。
すなわち、遊技制御装置100はカウントダウン方式で通常確率変動回数(ゲーム実行
回数)の計測を行う。したがって、遊技制御装置100から送信される通常確率変動回数
コマンドは、正確には、ゲーム実行回数を報知するコマンドではなく、天井回数nからゲ
ーム実行回数を引いた回数を報知するコマンドである。
具体的には、遊技制御装置100は、1回転目の特図変動表示ゲームの停止表示時間の
終了時に、通常確率変動回数を900回から899回に更新して、899回を示す通常確
率変動回数コマンドを送信する。したがって、通常確率変動回数コマンドが示す回数をそ
のままゲーム実行回数領域に記憶すると、2回転目の特図変動表示ゲームの開始時点にお
いて、実際のゲーム実行回数は1回であるのに対し、ゲーム実行回数領域が記憶している
回数は899回となる。
例えば、実行する天井示唆演出が回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図106(
e)、図110(a),(b))やポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106
(g))のようなカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件である
遊技機においては、演出制御装置300は、例えば図111(a)に示すように、遊技制
御装置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回
数)をカウントアップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶すること
が好ましい。
実行する天井示唆演出がカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆す
る天井示唆演出である遊技機や天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件
である遊技機において、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応す
る回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することも可能である。しかしながら、そ
の場合、演出制御装置300は、天井示唆演出の演出態様(回転数画像G3の数値やポイ
ント画像G5のポイント値)を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行
回数領域に記憶されている回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに対
応する回数に変換する変換処理を行わなければならない。よって、ただでさえ処理数が多
い特図変動表示ゲームの開始時に、このような変換処理を行わなければならず、処理負担
が増大する。
これに対し、通常確率変動回数コマンドを受信した時(ゲーム実行回数領域に記憶する
時)に変換処理を行うこと、すなわち通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントア
ップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶することで、天井示唆演出
の演出態様を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行回数領域に記憶さ
れている情報を変換せずに用いることができるため、特図変動表示ゲームの開始時にかか
る処理負担を軽減することが可能となる。
一方、実行する天井示唆演出が残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106
(f))のようなカウントダウン方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの通常
確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに
対応する回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することが好ましい。
また、実行する天井示唆演出が、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a)
)、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))、エフェクト画像G6を
表示する天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図
107(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出
音を出力する天井示唆演出(図107(g))のような数値を用いずにゲームの実行回数
に関する情報を示唆する天井示唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム
実行回数に関連しない条件である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装
置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に
変換してからゲーム実行回数領域に記憶しても良いし、遊技制御装置100からの通常確
率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せずにゲーム実行
回数領域に記憶しても良い。
すなわち、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変
換してからゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する
際に使用するテーブルとして、例えば図106(b),(d)、図107(b),(d)
,(f),(h)に示すようなカウントアップに対応する回数と演出態様(発光態様や表
示態様や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内
に格納しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数
領域に記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
また、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せ
ずにゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する際に使
用するテーブルとして、カウントダウンに対応する回数と演出態様(発光態様や表示態様
や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内に格納
しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数領域に
記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
また、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)
、更新後の時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンド(ステップA785,
A839,A914)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は
、受信した時間短縮変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM322内)
のサポート回数領域に記憶し、サポート回数領域に記憶されている情報に基づいてサポ回
数報知演出の演出態様を決定する。
サポ回数報知演出は、例えば図42、図45〜図47、図50〜図51、図85〜図8
8等に示すように、カウントダウン方式でサポート回数に関する情報を報知する。したが
って、演出制御装置300は、例えば図111(b)に示すように、遊技制御装置100
からの時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウン
トアップに対応する回数に変換せずにサポート回数領域に記憶するように構成されている
なお、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウン
に対応する回数)をカウントアップに対応する回数に変換してからサポート回数領域に記
憶するように構成されていても良い。例えば実行するサポ回数報知演出がカウントアップ
方式でサポート回数に関する情報を報知するサポ回数報知演出である場合やサポ回数報知
演出の実行条件がサポート回数(カウントアップに対応する回数)に関連した条件である
場合には、このように構成することで、サポ回数報知演出の演出態様を決定する際や実行
条件の成立を判定する際に、サポート回数領域に記憶されている情報を変換せずに用いる
ことができる。
また、本実施例では、遊技制御装置100がゲーム実行回数の計測を行って、その計測
結果を演出制御装置300に報知するようにしたが、これに限定されない。すなわち、遊
技制御装置100及び演出制御装置300のうち遊技制御装置100のみがゲーム実行回
数の計測を行っても良いし、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲ
ーム実行回数の計測を行っても良い。
遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測を行う
場合には、例えば、遊技制御装置100は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミン
グになると、初期値(RWM内の初期値領域の値。例えば900)を通常確率変動回数領
域にセーブする。これにより、遊技制御装置100側でゲーム実行回数の計測がクリアさ
れる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの終了時にゲーム実行回数の計
測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した
場合に通常確率変動回数(通常確率変動回数領域の値)を−1更新し、更新後の通常確率
変動回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定する。これにより、遊技制
御装置100側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
そして、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計
測を行う場合であって、演出制御装置300がカウントアップ方式でゲーム実行回数を計
測する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタ
イミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム
実行回数領域を0クリアする。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計
測がクリアされる。また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制
御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例
えば高確率状態時)であるか判定し、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回
数(ゲーム実行回数領域の値)を+1更新し、更新後のゲーム実行回数が天井回数(RA
M内の天井回数領域の値。例えば900)と一致するか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
一方、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測
を行う場合であって、演出制御装置300がカウントダウン方式でゲーム実行回数を計測
する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイ
ミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、天井回数
(RAM内の天井回数領域の値。例えば900)をゲーム実行回数領域に記憶する。これ
により、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計測がクリアされる。また、演出制御
装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制御装置100から送信されるコマン
ドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか判定し
、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数(ゲーム実行回数領域の値)を−
1更新し、更新後のゲーム実行回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
また、本実施例では、天井回数nは1種類であるが、複数種類であっても良い。具体的
には、本実施例では、現在選択されている確率設定値が設定1であるか否かにかかわらず
設定1に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定するが、これに限定されず
、例えば、現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nと
して設定するようにしても良い。
現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定
する場合には、遊技制御装置100のROM(例えばROM111B等)に天井回数テー
ブルを格納しておく。この天井回数テーブルは、例えば図112(a)に示すように、「
設定1に対応する天井回数n」として設定1に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば900回)と、「設定2に対応する天井回数n」として設定2に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば850回)と、「設定3に対応する天井回数n」として設定3
に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば850回)と、「設定4に対応する天井
回数n」として設定4に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば800回)と、「
設定5に対応する天井回数n」として設定5に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば800回)と、「設定6に対応する天井回数n」として設定6に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば750回)と、「デフォルトの天井回数n(例えば900回)
」を記憶している。
そして、遊技制御装置100は、例えば、タイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理
(ステップX122)でRWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(例えば0〜5の
範囲)内であるか判定する。正常範囲内であると判定した場合にはRWM内の確率設定値
用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する天井回数nを天井回数テーブルから取得し
、正常範囲内でないと判定した場合にはデフォルトの天井回数nを天井回数テーブルから
取得する。そして、当該取得した天井回数nを報知する天井回数コマンドを演出制御装置
300に送信するとともに、当該取得した天井回数nをRWM内の初期値領域にセーブす
る。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、遊技制御装置
100側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの天井回数コマンドを受信する
と、天井回数コマンドが示す回数をRAM内(例えばRAM322内)の天井回数領域に
記憶する。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、演出制
御装置300側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
なお、天井回数テーブルに記憶するデフォルトの天井回数nは、射幸性が高くなりすぎ
ること(すなわち天井回数n到達を契機としたチャンスモードが頻発すること)を回避す
る等の観点から、図112(b)に示すように、最も低い確率設定値(設定1)に対応す
る天井回数n、すなわち最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定し
た天井回数nと同一であることが好ましい。
また、天井回数コマンドによって、機種やスペックを特定できるようにしても良い。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入後の最初のゲームの実行中に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示
唆演出(天井示唆演出)を実行可能である。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入後の最
初のゲームの実行中に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、電源投入後の最
初のゲームを実行しようとする意欲を遊技者に与えることができ、開店時の集客力を高め
ることが可能となる。
なお、電源投入後の最初のゲームの開始時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投
入後の最初のゲームの中途時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投入後の最初のゲ
ームの終了時に天井示唆演出を実行しても良い。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、ゲーム
の実行回数が所定範囲内(例えば599回以上)である場合に、ゲームの実行回数に関す
る情報を示唆する示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるように構成することができ
る。
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、このように構成した場合には、ゲームの実行回数が所定範囲内である場合に示唆演出(
天井示唆演出)を実行可能であるので、ゲームの実行回数が所定範囲内となるまでゲーム
を実行しようとする意欲を遊技者に与えることができる。
上記実施例では、ゲーム実行回数が特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更
新)されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行するこ
とで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行す
ることが可能となる。なお、ゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の開始時に
計測(更新)することも可能であり、その場合には、ゲーム実行回数が600回以上であ
る場合に天井示唆演出を実行することで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出を実行することが可能となる。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞に
より始動条件のうちの第1始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、ゲーム
には、第1始動条件の成立に基づき実行される第1ゲーム(特図2変動表示ゲーム)と、
始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づき実行される第2ゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム)と、があり、遊技状態に応じて、第1ゲーム及び第2ゲームのうちの一方を主とな
るゲーム(メイン変動)として定めることが可能であり、遊技制御手段は、第1ゲームの
実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する第1領域(第
1通常確率変動回数領域)と、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行
回数として計測する第2領域(第2通常確率変動回数領域)と、を備え、通常遊技状態と
、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サ
ポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、第1領域又は第2領域で計測されたゲ
ームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特
定遊技状態を発生可能であるように構成することができる。
このように構成した場合には、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計が
所定回数(天井回数n)に達した場合、あるいは、主となるゲーム(メイン変動)の実行
回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特定遊技状態(普電サポート)を発生可
能であるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と
第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲ
ーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合
に、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測
する遊技状態においては第1領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数n)に達した
か否か判定することができ、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回
数として計測する遊技状態においては第2領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数
n)に達したか否か判定することができるので、判定時にゲームの実行回数を算出する算
出処理を行う必要がなく、処理負担を軽減することが可能となる。
なお、ゲームの実行回数を計測する計測領域は、第1領域と第2領域に分かれていなく
ても良い。すなわち、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の
合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲーム(メイン変動)の実
行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合に、第1ゲームの実行回
数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては
計測領域で第1ゲームの実行回数及び第2ゲームの実行回数を計測し、主となるゲーム(
メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては当該計測
領域で主となるゲーム(メイン変動)の実行回数を計測するようにしても良い。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定演
出(リーチ演出、SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出の結果が特定の結果(大
当り図柄の停止表示)とならない場合に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示唆
演出(天井示唆演出)を実行可能である(図108)。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、特定演出の結果
が特定の結果とならない場合に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、特定の
結果とならなかった場合における遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。また、示
唆演出(天井示唆演出)によって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達する
まで遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができるので、いわゆるハイエナ行為
を抑制することが可能となる。
なお、特定演出は、リーチ演出やSPリーチ演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定の結果は、大当り図柄の停止表示に限定されず、適宜変更可能である。例えば
、ステージチェンジ演出(特定演出)の結果がステージの移行(特定の結果)とならない
場合、すなわちガセ演出であるステージチェンジ演出を実行した場合に示唆演出(天井示
唆演出)を実行するようにしても良い。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特別遊技
状態が発生することなく特定遊技状態が発生する場合には、当該特定遊技状態の発生後に
、当該特定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可
能であるように構成することができる。
このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。すなわ
ち、例えば天井回数nが900回である場合には、900回転目の特図変動表示ゲームの
開始時に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。
また、特定遊技状態の発生後(例えば900回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に特
定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可能である
ので、特定遊技状態の発生前(例えば899回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に報
知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行する場合に比べて、遊技が理解しやすい。
また、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該
変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状
態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手
段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な
特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数
目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技
状態を発生可能であり、所定の実行回数目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の変動パ
ターンとして、専用の変動パターン(例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、
かつ、チャンスモード突入報知演出を実行可能な程度に長い変動時間が設定される変動パ
ターン)を選択可能であるように構成することができる。
このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、
特定遊技状態に移行して最初の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動パターンが
専用の変動パターンになるので、より簡易な制御が可能となる。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普
通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と
、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当り)となった
場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を
発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件となる終了回
数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲームの結果が所
定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と
、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を
契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生
する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定
回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード
)と、で普通変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了
回数(サポート回数)が異なるように構成することができる。
このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通
変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了回数(サポー
ト回数)が異なるため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変
動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞
装置37を開状態に変換する当り状態を発生可能であり、通常遊技状態と、当該通常遊技
状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特
別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当
り)となった場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件
となる終了回数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲー
ムの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャン
スモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井
回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数
(サポート回数)が異なるように構成することができる。
このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図
ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数(サポート回数)が異なる
ため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
なお、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)は共用しなくても良い。
すなわち、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)として第1カウント領
域と第2カウント領域を設け、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)では第1カウント領域を使用し、ゲームの
実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機とした
チャンスモード)では第2カウント領域を使用するようにしても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通変動入賞装置37の開
閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結
果となる確率(普図確率)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で終了回数(サポート回数)
は同一であっても良い。
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機におい
て、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御
手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊
技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲームの実
行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第1回数情報(通常確率変動
回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合
には、ゲームの実行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第2回数情
報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段から
の第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントアップに対応する回数
情報に変換して記憶し(図111(a))、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した
場合には、当該第2回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換せずに記憶する
(図111(b))。
したがって、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントアップ方式で回数報知(例えば天井示唆演出)を行うことができる。また、演出制
御手段(演出制御装置300)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)
である場合に遊技制御手段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウン
トアップに対応する回数情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、
記憶した回数情報を変換することなくカウントダウン方式で回数報知(例えばサポ回数報
知演出)を行うことができる。
あるいは、その逆であっても良い。
すなわち、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機に
おいて、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
制御手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、遊技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲーム
の実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第1回数情報(通常確率
変動回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である
場合には、ゲームの実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第2回
数情報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段
からの第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントダウンに対応する
回数情報に変換して記憶し、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した場合には、当該
第2回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換せずに記憶するようにしても良
い。
この場合も、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントダウン方式で回数報知を行うことができる。また、演出制御手段(演出制御装置3
00)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合に遊技制御手
段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウントダウンに対応する回数
情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換
することなくカウントアップ方式で回数報知を行うことができる。
なお、第1遊技状態は、高確率状態以外の遊技状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第2遊技状態は、普電サポートがある状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第1回数情報は、通常確率変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
また、第2回数情報は、時間短縮変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
また、天井示唆演出は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行す
ることも可能である。
図13に示すように、RAMクリアを伴わない電源投入時には、特図ゲーム処理番号に
対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX42)。
天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動回数を報知する
ための通常確率変動回数コマンドも送信される。
一方、図13に示すように、RAMクリアを伴う電源投入時には、初期化すべき領域に
RAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM初期化時のコマンド
が演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を搭載した遊技機では
、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここでは900)がセー
ブされ、ステップX46において、通常確率変動回数を報知するための通常確率変動回数
コマンドも送信される。
そして、演出制御装置300は、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回
数コマンドを受信した場合に、当該通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(
例えばRAM322内)のゲーム実行回数領域に記憶する。さらに、その際に、ゲーム実
行回数領域に記憶されている情報に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決
定した演出態様で天井示唆演出を実行することで、電源投入時(RAMクリアを伴う電源
投入時も含む)に天井示唆演出を実行することが可能となる。
あるいは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323にゲーム実
行回数領域を設け、演出制御装置300は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時
も含む)に、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報(すなわち電源遮断前に記憶され
た情報)に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決定した演出態様で天井示
唆演出を実行しても良い。
特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、主に遊技者に向けて実行
する演出である。一方、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行する
天井示唆演出(以下「電源投入時天井示唆演出」という)は、主に遊技店の店員に向けて
実行する演出である。
天井機能を搭載した遊技機を複数台設置している遊技店では、店員は、開店前に、一台
一台の詳細データをホールコンピュータで確認してRAMクリアする遊技機を選択するか
、あるいは、全台についてRAMクリアする。RAMクリアすると、ゲーム実行回数がリ
セット(ゲーム実行回数の計測がクリア)されて天井回数nまでの残り回転数が増えるた
め、出玉率を調整することが可能となる。
しかしながら、一台一台の詳細データをホールコンピュータで確認する場合には、開店
準備の際に煩わしい確認作業を行わなければならないという問題がある。また、全台につ
いてRAMクリアする場合には、開店から遊技を行うと、どの台も天井回数n到達を契機
としたチャンスモードになかなか移行しない(移行するには天井回数n分のゲームを実行
しなければならない)ため、朝から遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができ
ず、開店時の集客力が低下してしまうという問題がある。これに対し、電源投入時天井示
唆演出を実行することで、煩わしい確認作業を行うことなくRAMクリアする遊技機を店
員が選択できるので、開店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店から遊技
を行ってもすぐにチャンスモード(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)へ移行
する可能性があるので、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
なお、電源投入時天井示唆演出は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終
了前に開始しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了時に開始
しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了後に開始しても良い

また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出の実行条件(前述)が成立する場合に
のみ実行しても良いし、天井示唆演出の実行条件が成立するか否かにかかわらず電源投入
時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)には常に実行しても良い。
また、現在の時刻が所定時刻よりも前である場合に、電源投入時天井示唆演出を実行す
るようにしても良い。現在の時刻はRTC338からの情報に基づき判断することができ
る。これにより、例えば、開店時刻以降は電源投入時天井示唆演出を実行しないように構
成することができる。このように構成することで、営業中に停電が発生しても停電復旧時
に電源投入時天井示唆演出が実行されることがないため、現時点におけるゲームの実行回
数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)が遊技者に把握さ
れることを回避できる。また、当該所定時刻は遊技店ごとに設定(変更)可能であっても
良い。
また、電源投入時天井示唆演出は、遊技機から離れていても演出態様を把握可能である
ことが好ましい。例えば、電源投入時天井示唆演出が演出装置を発光させる天井示唆演出
(図106(a))である場合には、店員は、島通路の端から見渡すだけで、当該通路に
沿って配置されている複数の遊技機それぞれについて、電源投入時天井示唆演出を実行し
ているか否かや、電源投入時天井示唆演出の演出態様を判別することが可能となるため、
RAMクリアする遊技機を容易に見つけることができ、好ましい。
また、電源投入時天井示唆演出の演出態様は、例えば図112(b)に示すように、天
井回数nまでの残り回転数(カウントダウンに対応する回数)に基づき決定しても良い。
この場合、演出制御装置300は、天井回数nまでの残り回転数を、ステップX42,X
46で送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数(通常確率変動回数)から算出し
ても良いし、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回数コマンドに基づく情
報をゲーム実行回数領域に記憶した後に当該ゲーム実行回数領域に記憶されている回数(
ゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウントダウ
ンに対応する回数))から算出しても良い。あるいは、ゲーム実行回数領域がFeRAM
323に設けられている場合には、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)
にゲーム実行回数領域に記憶されている回数(すなわち電源遮断前に記憶された回数。具
体的にはゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウ
ントダウンに対応する回数))から算出しても良い。
また、電源投入時天井示唆演出は、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出と同一であっても良いし、異なっていても良い。すなわち、例えば、電源投入時天
井示唆演出として演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を実行する場合
、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、演出装置を発光させる天
井示唆演出であっても良いし、それ以外の天井示唆演出であっても良い。また、電源投入
時天井示唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまで
の残り回転数など)を明確に示唆し、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回
転数など)を曖昧に示唆するようにしても良い。
また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出以外の演出と同一であっても良い。具
体的には、例えば、電源投入時天井示唆演出の演出態様を、大当り期待度を示唆する大当
り期待度示唆演出と兼用の演出態様としても良い。また、この場合、電源投入時天井示唆
演出の演出態様は、電源投入時におけるゲーム実行回数が多いほど(すなわち天井回数n
までの残り回転数が少ないほど)、大当り期待度が高い時に選択されやすい大当り期待度
示唆演出の演出態様を用いても良い。
また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、演出態様にかかわらず同一であっても良
いし、例えば図112(b)に示すように演出態様に応じて異なっていても良い。
図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、演出装置が
電源投入時天井示唆演出用の発光を行う時間(発光時間)が長くなっている。すなわち、
天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、電源投入時天井示唆演出の演出時間が長くな
っている。
天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機は、天井回数nまでの残り回転数が
比較的多い遊技機よりも、RAMクリアする遊技機として選択されやすい。例えば図11
2(b)に示すように、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない場合に実行される電
源投入時天井示唆演出の演出時間を、天井回数nまでの残り回転数が比較的多い場合に実
行される電源投入時天井示唆演出の演出時間よりも長くすることで、天井回数nまでの残
り回転数が比較的多い遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を終了して通常発光
(電源投入時天井示唆演出用の発光とは異なる発光)に復帰していても、天井回数nまで
の残り回転数が比較的少ない遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を継続してい
るので、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機が見つけやすい。
また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、遊技店ごとに設定(変更)可能であって
も良い。
電源投入時天井示唆演出の演出時間を変更可能とすることで、例えば、電源投入時天井
示唆演出を、遊技店の開店前に終了させるか、開店後に終了させるかを遊技店側で選択す
ることが可能となる。
例えば、遊技店の開店後に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定す
ることで、遊技者も、電源投入時天井示唆演出の演出態様からゲームの実行回数に関する
情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を取得することが可能となる
。したがって、例えば、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機の台数に対するRAM
クリアした遊技機の台数の割合を通常よりも少なくした場合には、遊技店の開店後に終了
するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定することで、天井回数nまでの残り
回転数が少ない遊技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされ
ていない遊技機)が多いことをアピールできるため、朝から遊技をしようとする意欲を遊
技者に与えることができ、稼働率が向上する。
一方、遊技店の開店前に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定する
ことで、遊技者は、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機、電源投入時天井示唆演出
を実行していない遊技機、RAMクリアされた遊技機、RAMクリアされていない遊技機
の見分けが付かないため、複数の遊技機の中から天井回数nまでの残り回転数が少ない遊
技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされていない遊技機)
を選ぶ楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。
また、図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が300回以下であ
る場合に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしているが、これに限定されず、例え
ば、天井回数nまでの残り回転数にかかわらず電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入
時も含む)には常に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしても良い。
また、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数である場合に実行する電源投入時
天井示唆演出の演出態様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数以外である場
合に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態様と、を異ならせても良い。具体的には、
例えば、電源投入時におけるゲーム実行回数が0回である場合(すなわち天井回数nまで
の残り回転数が天井回数nと一致する場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態
様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が1回以上である場合(すなわち天井回数nま
での残り回転数が天井回数nと一致しない場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演
出態様と、を異ならせても良い。これにより、遊技店の店員は、例えば、前日の閉店後に
RAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認することがで
きる。
また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数が所定回数以上である場合
には、天井回数n到達を契機としたチャンスモードに移行しやすい遊技機であると言える
ので、電源投入時には常に天井示唆演出を実行して、RAMクリアする遊技機として選択
されるようにしても良い。なお、ここでの所定回数は、1回であっても良いし、複数回で
あっても良い。
また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数を、電源投入時天井示唆演
出の演出態様によって示唆するようにしても良い。電源投入時天井示唆演出として演出装
置を発光させる天井示唆演出を行う場合には、例えば、発光色で天井回数nまでの残り回
転数を示唆し、点滅の有無や点滅パターンで移行回数を示唆するようにしても良い。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの
残り回転数など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能である。
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入時に示
唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開店準備を効率よく
行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
なお、電源投入時天井示唆演出は、演出装置を発光させる天井示唆演出に限定されず適
宜変更可能であり、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f
))であっても良い。
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立した場合(電源投入時
天井示唆演出の演出時間が経過した場合)に、示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を終
了可能である。
したがって、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)が所定条件の成立
により終了するので、好適である。
なお、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)は終了しないものであっ
ても良い。すなわち、電源投入されてから電源遮断されるまでの間、電源投入時天井示唆
演出を実行し続けても良い。
また、上記実施例では、所定条件、すなわち電源投入時天井示唆演出の終了条件を「電
源投入時天井示唆演出の演出時間が経過した」としたが、終了条件はこれに限定されず適
宜変更可能であり、例えば「所定の操作手段が操作された」等であっても良い。また、こ
こでの所定の操作手段は、遊技者が操作できない位置に配設された操作手段であっても良
いし、遊技者も操作できる位置に配設された操作手段であっても良い。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるとともに、
ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出(
大当り期待度示唆演出)を実行可能であるように構成することができる。
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。
さらに、第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)の演出態様を、第2示唆演出(大当
り期待度示唆演出)の演出態様と同一であるように構成することが可能であり、そのよう
に構成した場合には、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様を共用できるので、デー
タ量の削減、開発コストの削減等が可能となる。
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であり、電源投入時に
おけるゲームの実行回数が特定回数(例えば0回)である場合と、それ以外の場合と、で
示唆演出の態様が異なるように構成することができる。
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。また、特定回数が0回である場合には、遊技店の店員は、例えば、前日の閉
店後にRAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認するこ
とができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜
組み合わせて適用することが可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行する遊技機であっても良いし、遊技機10は、特図1変動表示ゲームを特図2変動表
示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
また、遊技機10は、特定領域(確変作動領域)を有する遊技機に限定されない。すな
わち、特定領域に遊技球が流入したこと(特定領域スイッチ38dが遊技球を検出したこ
と)に基づいて、高確率状態を発生させるのではなく、特図変動表示ゲームの結果が確変
大当りとなったことに基づいて、高確率状態を発生させるようにしても良い。
また、遊技機10は、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特
図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示を行うサブ情報表示装置(第4図柄LED)
を備えていても良い。また、このサブ情報表示装置は、第4図柄の表示に加えて、始動記
憶数の表示等を行うものであっても良い。
10 遊技機
37 普通変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記始動条件の成立が容易な特定遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
記ゲームの実行回数に関する情報を示唆する第1示唆演出と、
該ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出と、を実行可能であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    遊技を制御する遊技制御手段と、
    遊技の演出を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記始動条件の成立が容易な特定遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能であり、
    前記演出制御手段は、
    電源投入時に、前記ゲームの実行回数に関する情報を示唆する第1示唆演出を実行可能であるとともに、
    前記ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が前記特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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