JP2021126179A - Game machine - Google Patents

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敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing mixture of a screw member into a putout part.SOLUTION: A game machine includes: a first guidance passage formation part 202 for forming a guidance passage for guiding game balls of a ball tank formation part 201 to a putout device 200; and cover parts (for example, a first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330) provided so as to cover one portion of an upper surface of the first guidance passage formation part 202. Predetermined limitation parts (for example, long holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, and a recessed part 336) for restricting falling of screw members N1 to N6 and N11 to N16 falling onto the cover part onto the first guidance passage formation part 202 are provided in the cover part. Plural specific limitation parts (for example, hole parts 271A to 271H) for restricting movement of screw members falling on the first guidance passage formation part 202 to the putout device 200 are provided in the first guidance passage formation part 202.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、遊技場に設置された遊技島から供給される遊技媒体を貯留可能な貯留部と、遊技媒体を払出すことが可能な払出装置(払出部)と、貯留部に供給された遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、を備え、これら貯留部や誘導通路形成部がねじ部材により遊技枠に取付けられたもの等があった(例えば、特許文献1参照)。 In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, a storage unit capable of storing a game medium supplied from a game island installed in a game hall, a payout device (payout unit) capable of paying out the game medium, and a payout unit. Some have a guide passage forming portion for forming a guide passage for guiding the game medium supplied to the storage portion to the payout portion, and these storage portions and the guide passage forming portion are attached to the game frame by a screw member. (See, for example, Patent Document 1).

特開2003−96050号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-96050

上記特許文献1に記載の遊技機では、これら貯留部や誘導通路形成部を遊技枠に取付けるためのねじ部材や遊技島の内部に取付けられたねじ部材等が外れて、貯留部や誘導通路形成部に落下した場合、遊技媒体とともにねじ部材が払出装置に混入してしまい、遊技媒体を正常に払出しすることができなくなったり、払出装置が故障したり、あるいは、遊技媒体とともにねじ部材が遊技者に払出されたりすることがあるという問題があった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the screw member for attaching the storage portion and the guide passage forming portion to the game frame, the screw member attached to the inside of the game island, and the like are removed to form the storage portion and the guide passage. If it falls into the section, the screw member will be mixed into the payout device together with the game medium, and the game medium cannot be dispensed normally, the payout device will break down, or the screw member will be the player together with the game medium. There was a problem that it was sometimes paid out.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、払出部にねじ部材が混入することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a screw member from being mixed in a payout portion.

手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、
前記所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、
さらに、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図41−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図41−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図41−13及び図41−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図41−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図35に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図41−27及び図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 1 is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time saving state (high accuracy and high base state)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (low accuracy and high base state)).
A storage unit (for example, a ball tank forming unit 201) capable of storing a game medium (for example, a game ball P) and a storage unit (for example, a ball tank forming unit 201).
A payout unit (for example, a payout device 200) capable of paying out a game medium, and
A guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202) having an open upper surface and forming a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage) for guiding the game medium of the storage portion to the payout portion. And the second guide passage forming part 204),
A cover portion (for example, a first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion.
With
A predetermined limiting portion (for example, elongated hole 316A) for limiting the falling of the screw members (for example, screw members N1 to N6 and N11 to N16) that have fallen on the cover portion to the guide passage forming portion on the cover portion. ~ 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) are provided (see FIGS. 22 and 24).
The guide passage forming portion is provided with a plurality of specific limiting portions (for example, holes 271A to 271H) for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guidance passage forming portion to the payout portion (FIG. 11). , See FIGS. 12 and 27),
The predetermined limiting portion (for example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) is provided so as to be able to drop from the cover portion without retaining the game medium that has fallen on the cover portion. ,
Moreover,
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game, and
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 41-2) transmitted from the game control means.
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, an update means that can be updated to "1" or "2" (for example, a portion where the CPU 103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13) and
As shown in FIGS. 41-13 and 41-21, adjustment means (for example, FIGS. 41-13 and 41-21) for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is reduced when the predetermined numerical data is the second value. In addition, the CPU 103 sets the ball ejection state flag value to "1" or "2" in the ball ejection state determination process to prolong the fanfare effect period, interval period, and ending effect period during the big hit game).
With
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 41-13, the CPU 103 can transmit the control information. Step 162 The part where the command control process shown in FIG. 35 is executed after the transmission setting of the ball ejection state specification command is executed in the process of SGS17),
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 41-27 and 41-28). In addition, the effect control CPU 120 identifies the ball ejection state from the received ball ejection state designation command in the advance notice effect determination process, and is variably displaying using the advance notice effect type determination table according to the specified ball ejection state. The part where it is possible to determine whether or not to execute the advance notice effect and the type of effect of the advance notice effect to be executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the screw member mixed in the guide passage forming portion from being mixed in the payout portion. Further, since the game medium does not stay in the predetermined limiting portion and the state in which the screw member can always stay can be maintained, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. can do. In addition, since adjustments are made to reduce the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value, an excessive game value is given in a short period of time when the predetermined numerical data is the second value. It is possible to prevent the gambling from being excessively increased, and it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game entertainment can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−83580号公報に示されているような、通常状態よりも有利状態である大当り状態に制御されやすい特別状態である高確率状態(確変状態)に所定回数の可変表示回数に亘って制御されるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、高確率状態(確変状態)が終了するまでに、再度高確率状態(確変状態)に制御される有利状態(大当り状態)が繰り返し発生することによって、多量の遊技媒体である遊技球が短期間にて付与されてしまう場合があり、遊技者の射幸心を過度に煽ってしまう畏れがあるという問題があり、この点に鑑み、短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことのできる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following means 2. Conventionally, in a gaming machine, a predetermined number of times have been set in a high probability state (probability change state), which is a special state in which a jackpot state, which is an advantageous state rather than a normal state, is easily controlled, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-83580. Some were controlled over the variable display count of. However, in such a gaming machine, an advantageous state (big hit state) controlled to the high probability state (probability change state) is repeatedly generated by the end of the high probability state (probability change state). There is a problem that a large amount of game balls, which are a game medium, may be given in a short period of time, and there is a fear that the player's gambling spirit may be excessively agitated. There is a demand for the provision of a gaming machine that can prevent the game value from being given and the gambling property from being excessively increased.

手段2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図41−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図41−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図41−13及び図41−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図41−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図35に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図41−27及び図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time saving state (high accuracy and high base state)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (low accuracy and high base state)).
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game, and
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 41-2) transmitted from the game control means.
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, an update means that can be updated to "1" or "2" (for example, a portion where the CPU 103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13) and
As shown in FIGS. 41-13 and 41-21, adjustment means (for example, FIGS. 41-13 and 41-21) for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is reduced when the predetermined numerical data is the second value. In addition, the CPU 103 sets the ball ejection state flag value to "1" or "2" in the ball ejection state determination process to prolong the fanfare effect period, interval period, and ending effect period during the big hit game).
With
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 41-13, the CPU 103 can transmit the control information. Step 162 The part where the command control process shown in FIG. 35 is executed after the transmission setting of the ball ejection state specification command is executed in the process of SGS17),
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 41-27 and 41-28). In addition, the effect control CPU 120 identifies the ball ejection state from the received ball ejection state designation command in the advance notice effect determination process, and is variably displaying using the advance notice effect type determination table according to the specified ball ejection state. The part where it is possible to determine whether or not to execute the advance notice effect and the type of effect of the advance notice effect to be executed),
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the adjustment for lowering the game value imparting speed is executed, so that when the predetermined numerical data is the second value, it is excessive in a short period of time. It is possible to prevent the game value from being given and the gambling to be excessively increased, and it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game interest can be improved. ..

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may have.

パチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows the pachinko game machine. パチンコ遊技機を示す左側面図である。It is a left side view which shows the pachinko game machine. 遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。It is a top view which shows the frame for the game machine to which the game board is attached. パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the pachinko game machine is seen from diagonally behind. 遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the game board was removed from the game machine frame. 通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the attachment structure of the passage forming body to the frame for a game machine. 遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。It is an enlarged rear view which shows the upper part of the back of the frame for a game machine. (A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。(A) is a plan view showing the first passage forming body, and (B) is a rear view showing the first passage forming body. (A)は図10(A)のA−A断面図、(B)は図10(A)のB−B断面図、(C)は図10(A)のC−C断面図である。(A) is a sectional view taken along the line AA of FIG. 10A, FIG. 10B is a sectional view taken along the line BB of FIG. 10A, and FIG. (A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD−D断面図である。(A) is a plan view showing a first guide passage forming portion, and (B) is a cross-sectional view taken along the line DD of (A). (A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE−E断面図、(C)は(A)のF−F断面図である。(A) is a plan view showing the first cover body, (B) is a sectional view taken along line EE of (A), and (C) is a sectional view taken along line FF of (A). (A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG−G断面図、(C)は(A)のH−H断面図である。(A) is a plan view showing a second cover body, (B) is a GG cross-sectional view of (A), and (C) is an HF cross-sectional view of (A). (A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI−I断面図、(C)は(A)のJ−J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。(A) is a plan view showing a third cover body, (B) is an I-I cross-sectional view of (A), (C) is a JJ cross-sectional view of (A), and (D) is a third cover body. FIG. 5 (E) is a perspective view showing a ball stopper member. (A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view showing a first guide passage forming portion showing a state in which the ball stop member is in the first state, and (B) is a first guide passage forming portion showing a state in which the ball stop member is in the second state. It is a vertical cross-sectional view which shows. (A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK−K断面、(C)は(B)のL−L断面図である。(A) is a perspective view showing a board mounting frame on which a terminal board is mounted, (B) is a KK cross section of (A), and (C) is an LL cross section of (B). 遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the periphery of the ball tank part on the back surface of a game frame diagonally from the back. (A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM−M断面図である。(A) is a plan view showing the periphery of the ball tank portion on the back surface of the game frame, and (B) is a sectional view taken along line MM of (A). 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which looked at the periphery of the 1st guide passage forming part on the back surface of a game frame obliquely from the back. 遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。It is a top view which shows the periphery of the 1st guide passage forming part on the back surface of a game frame. (A)は図21のN−N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO−O断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along the line NN of FIG. 21, (B) is a view showing a rotational state of the screw member, and (C) is a cross-sectional view taken along the line OO of FIG. (A)は図21のP−P断面図、(B)は図21のQ−Q断面図である。(A) is a cross-sectional view taken along the line PP of FIG. 21, and (B) is a cross-sectional view taken along the line QQ of FIG. 図21のR−R断面図である。FIG. 21 is a cross-sectional view taken along the line RR of FIG. 図21のS−S断面図である。FIG. 21 is a cross-sectional view taken along the line SS of FIG. (A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT−T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU−U断面図である。(A) is a staying state of the screw member when the ball fixing member is in the first state, (B) is a TT cross-sectional view of (A), and (C) is a state when the ball fixing member is in the second state. The stagnant state of the screw member, (D), is a cross-sectional view taken along the line UU of (C). ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the 1st guide passage forming part which shows the moving state of a screw member. カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。It is a vertical cross-sectional view of the 1st guide passage forming part which shows the moving state of the game ball on the cover part. (A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。(A) is a schematic rear view showing a cover portion as a modified example, and (B) is a schematic rear view showing a state in which cables are wired so as to intersect the cover portion. 特徴部053SGにおける遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the gaming machine in the feature part 053SG. 実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure which shows the solder surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface in the state which the input circuit and the output circuit are mounted on the game control board in Example 1. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the data bus formed on the solder surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern which branched from the data bus on the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ground region formed on the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the ground region formed on the solder surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板に実装された低電圧部品と高電圧部品の接続態様を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the connection mode of the low voltage component and the high voltage component mounted on the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the connector mounted on the mounting surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern around the connector formed on the solder surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the game control board in Example 1 is housed in a board case. 実施例1における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。FIG. 5 is a circuit diagram relating to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board according to the first embodiment. 実施例1における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in Example 1. FIG. 実施例1における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the wiring pattern formed on the mounting surface of the game control board in Example 1 and the wiring pattern for power supply formed on a solder surface. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the situation where the game control board in Example 1 is attached to a game machine. 実施例1における遊技制御基板が遊技機に取付けられた状況の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the situation where the game control board in Example 1 is attached to a game machine. 実施例2における遊技制御基板の実装面を示す図である。It is a figure which shows the mounting surface of the game control board in Example 2. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。It is a figure which shows the solder surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板のハンダ面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in relation to the connection of the game control microcomputer, the input circuit, and the output circuit on the solder surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板の実装面に遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に関連して形成された配線パターンを示す図である。It is a figure which shows the wiring pattern formed in relation to the connection of the game control microcomputer, the input circuit, and the output circuit on the mounting surface of the game control board in Example 2. FIG. 実施例2における遊技制御基板における遊技制御用マイクロコンピュータと入力回路及び出力回路との接続に係る回路図である。FIG. 5 is a circuit diagram relating to the connection between the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit on the game control board according to the second embodiment. 実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the specific electronic component mounted on the game control board in Example 3, FIG. It is a perspective view from. 実施例3における遊技制御基板に特定電子部品がハンダ付けされた状態を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the state which the specific electronic component is soldered to the game control board in Example 3. FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 可動体ユニットの概略図である。It is a schematic diagram of a movable body unit. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the random value value determination processing at the time of winning. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. 先読予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the presence or absence of execution of the pre-reading notice effect, and the determination ratio of a display pattern. 第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。It is a figure which shows the update example of the 1st hold storage display area and the 2nd hold storage display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 可変表示制御タイマと可動体制御タイマの説明図である。It is explanatory drawing of the variable display control timer and the movable body control timer. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of super reach α1 jackpot and super reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the super reach α1 off and the super reach α2 off. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of super reach β1 jackpot and super reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。It is a timing chart in the variable display of the super reach β1 off and the super reach β2 off. 各拡大表示期間における可動体示唆動作の有無と画像拡大率を示す図である。It is a figure which shows the presence / absence of the movable body suggestion movement, and the image enlargement ratio in each enlarged display period. (A)は各可動体動作示唆演出の演出態様を示す図であり、(B)は各可動体動作演出の演出態様を示す図である。(A) is a figure which shows the effect mode of each movable body motion suggestion effect, and (B) is a figure which shows the effect mode of each movable body motion effect. 画像表示装置におけるリーチ演出までの演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode up to the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in an image display device. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in the image display device in the modification. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the reach effect in the image display device in the modification. 特徴部162SGのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine of the feature part 162SG. (A),(B),(C)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B), and (C) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 各変動パターンの可変表示時間と出玉状態フラグとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the variable display time of each fluctuation pattern, and a ball ejection state flag. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of starting winning. 特徴部162SGのパチンコ遊技機における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing in the pachinko game machine of the feature part 162SG. 特徴部162SGのパチンコ遊技機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control in the pachinko game machine of the feature part 162SG. (a)は、出玉状態判定処理の一例を示すフローチャートであり、(b)は、出玉状態フラグ値と各調整との関係を示す説明図である。(A) is a flowchart showing an example of a ball ejection state determination process, and (b) is an explanatory diagram showing a relationship between a ball ejection state flag value and each adjustment. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、変動カテゴリコマンドの内容を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of a winning random number value determination process, and (B) is a diagram showing the content of a variable category command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 大当りの進行状況と大入賞口の開閉状況との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the progress state of a big hit and the opening and closing state of a big prize opening. 出玉状態フラグ値と大当り状態における各期間との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the ball ejection state flag value and each period in a jackpot state. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the read-ahead notice setting process. (A)は、大当り(確変大当りCを除く)の保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、(B)は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of the display pattern determination ratio for the hold memory of the jackpot (excluding the probability variation jackpot C), and (B) is a diagram showing an example of the display pattern determination ratio for the hold memory of the outlier. Is. (A)は、第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアを示す図であり、(B)は、第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。(A) is a diagram showing a first reserved storage display area and a second reserved storage display area, and (B) is a diagram showing an update example of the first reserved storage display area and the second reserved storage display area. .. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出種別決定用テーブルA〜Cを示す図である。It is a figure which shows the notice production type determination table A to C. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table for detachment. 出玉状態フラグの値に応じて選択するはずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for deviation which is selected according to the value of the ball ejection state flag.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(形態)
形態1の遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、
を備える
ことを特徴としている。
(form)
The gaming machine of Form 1 is
A storage unit (for example, a ball tank forming unit 201) capable of storing a game medium (for example, a game ball P) and a storage unit (for example, a ball tank forming unit 201).
A payout unit (for example, a payout device 200) capable of paying out a game medium, and
A guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202) having an open upper surface and forming a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage) for guiding the game medium of the storage portion to the payout portion. And the second guide passage forming part 204),
It is characterized by having.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられている(図22、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
A cover portion provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion (for example, a cover portion 314 of the first cover body 310, a cover portion 324 of the second cover body 320, and a cover portion of the third cover body 330). With 334)
The cover portion restricts the screw members (for example, screw members N1 to N6 and N11 to N16) that have fallen on the cover portion from falling to the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202). (For example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) are provided for this purpose (see FIGS. 22 and 24).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion.

形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the third embodiment is the gaming machine according to the second embodiment.
The predetermined limiting portion (for example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) is provided so as to be able to drop from the cover portion without retaining the game medium that has fallen on the cover portion. It is characterized by that.
According to this feature, the game medium does not stay in the predetermined limiting portion, and the state in which the screw member can always stay can be maintained. Therefore, the screw member that has fallen on the cover portion falls into the guide passage forming portion. It can be prevented from doing so.

形態4の遊技機は、形態2または3に記載の遊技機であって、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該カバー部上に滞留させることが可能な第1滞留部(例えば、長孔316A〜316C)と第2滞留部(例えば、凹溝326A〜326C)とを含み、
前記第2滞留部は、前記第1滞留部よりも前記払出部(例えば、払出装置200)に近い位置に設けられ、該第1滞留部よりも大きい(L22B>L21)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、払出部に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部上に落下したねじ部材が移動して誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to the second or third aspect.
The predetermined limiting portion is a first retaining portion (for example, elongated hole 316A) capable of retaining a screw member (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that has fallen on the cover portion on the cover portion. ~ 316C) and a second retention portion (for example, recessed grooves 326A to 326C).
The second retention portion is provided at a position closer to the payout portion (for example, the payout device 200) than the first retention portion, and is larger than the first retention portion (L22B> L21).
It is characterized by that.
According to this feature, since the screw member tends to stay in the retention portion as it approaches the payout portion, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from moving and falling into the guide passage forming portion.

形態5の遊技機は、形態1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記払出部(例えば、払出装置200)への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられている(図12、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the fifth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fourth embodiments.
The payout portion (for example, a payout device) of a screw member (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that has fallen into the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202). A plurality of specific restriction portions (for example, holes 271A to 271H) for restricting the movement to the 200) are provided (see FIGS. 12 and 27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member mixed in the guide passage forming portion from being mixed in the payout portion.

形態6の遊技機は、形態5に記載の遊技機であって、
前記特定制限部は、複数の孔部(例えば、孔部271A〜271H)であり、
前記複数の孔部のうち少なくとも2以上の孔部は、前記誘導通路形成部に混入したねじ部材を前記払出部に到達する前に前記誘導通路形成部外に落下させることが可能な大きさを有する(L11>L2、図11参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部にねじ部材が混入しても孔部から誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材により遊技媒体の流下が阻害されることを防止することができる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to the fifth embodiment.
The specific limiting portion is a plurality of hole portions (for example, hole portions 271A to 271H).
At least two or more of the plurality of holes have a size capable of dropping the screw member mixed in the guide passage forming portion to the outside of the guide passage forming portion before reaching the payout portion. Has (L11> L2, see FIG. 11)
It is characterized by that.
According to this feature, even if a screw member is mixed in the guide passage forming portion, it can be dropped from the hole to the outside of the guide passage forming portion, so that the screw member mixed in the guiding passage forming portion is mixed in the payout portion. Can be prevented. In addition, it is possible to prevent the flow of the game medium from being hindered by the screw member mixed in the guide passage forming portion.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記複数の孔部は、それぞれ大きさが異なり、
前記複数の孔部のうち最も大きい所定孔部は、前記払出部に最も近い位置に設けられている(例えば、孔部271Hの左右寸法L12は他の孔部271A〜271Gの左右寸法より大きい。図12参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定孔部からねじ部材を好適に誘導通路形成部外に落下させることができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the sixth embodiment.
The plurality of holes have different sizes.
The largest predetermined hole among the plurality of holes is provided at a position closest to the payout (for example, the left-right dimension L12 of the hole 271H is larger than the left-right dimension of the other holes 271A to 271G. (See Fig. 12)
It is characterized by that.
According to this feature, since the screw member can be suitably dropped from the predetermined hole portion to the outside of the guide passage forming portion, it is possible to prevent the screw member dropped into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion. ..

形態8の遊技機は、形態6または7に記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面において前記カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部314、第2カバー体320のカバー部324、第3カバー体330のカバー部334)により覆われていない非被覆領域(例えば、非被覆領域350)があり、
複数の前記特定制限部のうち少なくとも一部(例えば、孔部271B〜271H)は、前記誘導通路形成部における前記非被覆領域に対応する位置に設けられている(図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が非被覆領域から誘導通路形成部に混入しても、孔部から誘導通路形成部外に落下させることができる。
The gaming machine of the eighth embodiment is the gaming machine according to the sixth or seventh aspect.
On the upper surface of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202), the cover portion (for example, the cover portion 314 of the first cover body 310, the cover portion 324 of the second cover body 320, and the third cover body 330). There is an uncovered area (eg, uncovered area 350) that is not covered by the cover portion 334) of the
At least a part (for example, holes 271B to 271H) of the plurality of specific restriction portions is provided at a position corresponding to the uncovered region in the guide passage forming portion (see FIG. 27).
It is characterized by that.
According to this feature, even if the screw member is mixed into the guide passage forming portion from the uncovered region, it can be dropped from the hole portion to the outside of the guide passage forming portion.

形態9の遊技機は、形態1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、
前記遊技枠の所定部(例えば、第1突出部224)の上面側に配置され、
前記所定部の上面との間にねじ部材が進入しないように該所定部の上面に近接または当接している(L30<L1、図19(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が遊技枠の所定部と貯留部との間に入り込んで部材が破損してしまうことを防止することができる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
A gaming frame (for example, a gaming machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201) is provided.
The storage unit
It is arranged on the upper surface side of a predetermined portion (for example, the first protruding portion 224) of the game frame.
It is close to or in contact with the upper surface of the predetermined portion so that the screw member does not enter the upper surface of the predetermined portion (see L30 <L1, FIG. 19B).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from entering between the predetermined portion and the storage portion of the game frame and damaging the member.

形態10の遊技機は、形態1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方位置に取付けられる第1基板(例えば、主基板11、演出制御基板12など)と、
前記誘導通路形成部よりも上方位置に取付けられる第2基板(例えば、ターミナル基板210)と、
を備え、
前記第1基板はねじ部材を用いた取付方法により取付けられる一方で、前記第2基板はねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により取付けられる(例えば、基板ケース11A,12Aなどはねじ部材により遊技盤2に取付けられる一方で、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて基板取付枠211に取付けられる。図17参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
A first substrate (for example, a main substrate 11, an effect control substrate 12, etc.) attached at a position lower than the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202).
A second substrate (for example, a terminal substrate 210) attached at a position above the guide passage forming portion,
With
The first board is mounted by a mounting method using a screw member, while the second board is mounted by a mounting method different from the mounting method using a screw member (for example, the board cases 11A, 12A and the like are screw members. The terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 by using a locking means including a plurality of regulating portions 235 and locking portions 236 as mounting means different from the screw members. (See Fig. 17)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記第2基板は、所定の信号を前記遊技機の外部に出力するための配線(例えば、ケーブルC)が接続される外部出力用基板(例えば、ターミナル基板210)であり、
前記第1基板は、前記外部出力用基板よりも接続される配線数が少ない(例えば、第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、接続する配線数が多く配線接続作業の際に外力が加わりやすい第2基板がねじ部材で取付けられないことで、外部出力用基板に外力が加わることによりねじ部材が外れて誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to the tenth aspect.
The second board is an external output board (for example, terminal board 210) to which wiring (for example, cable C) for outputting a predetermined signal to the outside of the gaming machine is connected.
The first substrate has a smaller number of wires to be connected than the external output substrate (for example, a plurality of connection hole portions 231 of the terminal substrate 210 as the first substrate provided above the first guide passage forming portion 202). The number of cables C that can be connected to the cable C is the first number (for example, 20), while the second main board 11 and the effect control board 12 provided below the first guide passage forming portion 202 are connected. Each signal line is also connected to the board, but the number is the second number (for example, 10 lines), which is less than the first number.)
It is characterized by that.
According to this feature, the second board, which has a large number of wires to be connected and is easily subjected to an external force during the wiring connection work, cannot be attached by the screw member, so that the screw member comes off due to the external force applied to the external output board. It is possible to prevent the vehicle from falling into the guide passage forming portion.

形態12の遊技機は、形態10または11に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)と、
前記外部出力用基板を前記遊技枠に取付けるための取付枠(例えば、基板取付枠211)と、
を備え、
前記取付枠は、該取付枠に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への移動を制限するための取付枠制限部(例えば、凹部242)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、外部出力用基板の取付枠を利用して、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to the 10th or 11th form.
A gaming frame (for example, a gaming machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201) and a gaming frame (for example, a gaming machine frame 3).
A mounting frame (for example, a board mounting frame 211) for mounting the external output board on the game frame,
With
The mounting frame is characterized by having a mounting frame limiting portion (for example, a recess 242) for restricting the movement of a screw member dropped onto the mounting frame to the guide passage forming portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion by utilizing the mounting frame of the external output substrate.

形態13の遊技機は、形態1〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の周辺に、該誘導通路形成部に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための特別制限部(例えば、凹部280,290,214,242,243)が設けられている(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to twelfth forms.
The guide passage of a screw member (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that has moved toward the guide passage forming portion around the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202). Special limiting portions (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) are provided to limit the fall to the forming portion (FIGS. 22 (C), 23 (A), (B), 24. reference)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member from falling into the guide passage forming portion.

形態14の遊技機は、形態13に記載の遊技機であって、
前記特別制限部は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)に向けて移動してきたねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)を該誘導通路形成部に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、被取付部に取付けられたねじ部材の下方に設けられ、
前記被取付部から外れたが前記特別滞留部に滞留しなかったねじ部材が前記カバー部に向けて移動可能である(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被取付部から外れたねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。
The gaming machine of the 14th embodiment is the gaming machine according to the 13th embodiment.
The special restriction portion attaches a screw member (for example, screw members N1 to N6, N11 to N16) that has moved toward the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) to the guide passage forming portion. A special retention portion (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) that can be retained before reaching, and is provided below the screw member attached to the attachment portion.
The screw member that has come off from the attached portion but has not retained in the special retaining portion can move toward the cover portion (see FIGS. 22 (C), 23 (A), (B), and 24).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member detached from the attached portion from falling into the guide passage forming portion.

形態15の遊技機は、形態13または14に記載の遊技機であって、
前記特別滞留部は、ねじ部材の少なくとも一部を収容可能な凹部(例えば、凹部280,290,214,242,243)であり、
前記凹部の深さは、ねじ部材が収容された状態において該ねじ部材の一部が突出する深さである(図22(C)、図23(A)(B)、図24参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、凹部に滞留したねじ部材を容易に取出すことができる。
The gaming machine of the 15th form is the gaming machine according to the 13th or 14th form.
The special retaining portion is a recess (for example, recesses 280, 290, 214, 242, 243) capable of accommodating at least a part of the screw member.
The depth of the recess is a depth at which a part of the screw member protrudes when the screw member is housed (see FIGS. 22 (C), 23 (A), (B), and 24).
It is characterized by that.
According to this feature, the screw member staying in the recess can be easily taken out.

形態16の遊技機は、形態1〜15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)を備え、
前記カバー部は、前記払出部側に向けて下方に傾斜するように設けられ、
前記カバー部における傾斜方向の前記払出部側に、該カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部に滞留させることが可能な特定部(例えば、球止め部材340)が設けられている(図15、図26、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 16th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 15th aspects.
A cover portion (for example, a cover portion 334 of the third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) is provided.
The cover portion is provided so as to incline downward toward the payout portion side.
A specific portion (for example, a ball stopper 340) capable of retaining a screw member that has fallen on the cover portion in the cover portion is provided on the payout portion side in the inclined direction of the cover portion (FIG. 15, FIG. 26, FIG. 27)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態17の遊技機は、形態16に記載の遊技機であって、
前記特定部(例えば、球止め部材340)は、前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の遊技媒体(例えば、遊技球P)を流下可能とする第1状態と、前記誘導通路形成部の遊技媒体を流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能であり(例えば、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされている。)、
前記特定部が前記第2状態のときの方が、前記第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい(図26参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the form 17 is the gaming machine according to the form 16.
The specific portion (for example, the ball stop member 340) has a first state in which the game medium (for example, the game ball P) of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) can flow down. It is possible to change to a second state in which the game medium of the guide passage forming portion is difficult to flow down or cannot flow down (for example, the rotating portion 341 is located in the upright position, and the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344. Then, in the first state in which the game ball of the first guide passage forming portion 202 can flow down to the second guide passage forming portion 204, the rotating portion 341 is located at the tilted position, and the front wall portion 341A is inserted into the slit 344. The game ball can be brought into contact with the game ball, and can be changed to a second state in which the game ball of the first guide passage forming portion 202 cannot flow down (or is difficult to flow down) to the second guide passage forming portion 204.) ,
When the specific portion is in the second state, the screw member is more likely to stay than in the first state (see FIG. 26).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態18の遊技機は、形態16または17に記載の遊技機であって、
前記カバー部は、
前記カバー部上に落下したねじ部材を該カバー部上に滞留させることが可能な滞留部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられた第1カバー部(例えば、第1カバー体310のカバー部324、第2カバー体320のカバー部324)と、
前記第1カバー部とは異なり前記特定部が設けられた第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 18th form is the gaming machine according to the 16th or 17th form.
The cover part
A first cover portion (for example, a first cover portion (for example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336)) capable of retaining a screw member dropped on the cover portion on the cover portion. For example, the cover portion 324 of the first cover body 310, the cover portion 324 of the second cover body 320),
Unlike the first cover portion, the second cover portion provided with the specific portion (for example, the cover portion 334 of the third cover body 330) and
It is characterized by including.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態19の遊技機は、形態18に記載の遊技機であって、
前記第2カバー部(例えば、第3カバー体330のカバー部334)は、緩み止め部(例えば、フランジ部F)を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N16)にて取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 19th embodiment is the gaming machine according to the 18th aspect.
The second cover portion (for example, the cover portion 334 of the third cover body 330) is attached by a screw member (for example, screw member N16) having a locking portion (for example, a flange portion F) (FIG. 8). reference)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態20の遊技機は、形態1〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)が設けられた遊技枠(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記貯留部は、緩み止め部を有するねじ部材(例えば、ねじ部材N11〜N14)によって複数個所で前記遊技枠に取付けられ、
前記貯留部及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠に取付けるためのねじ部材は、該遊技枠から外れても前記誘導通路形成部外に落下するように取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を取付けるねじ部材を遊技枠から外れにくくする一方で、貯留部と誘導通路形成部を取付けるねじ部材は、外れたとしても誘導通路形成部外に落下するため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 20th embodiment is the gaming machine according to any one of the 1st to 19th embodiments.
A gaming frame (for example, a gaming machine frame 3) provided with the storage portion (for example, a ball tank forming portion 201) is provided.
The storage portion is attached to the game frame at a plurality of locations by screw members having a locking portion (for example, screw members N11 to N14).
The screw member for attaching the storage portion and the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) to the game frame is such that the screw member falls outside the guide passage forming portion even if it is removed from the game frame. It is installed (see Fig. 8)
It is characterized by that.
According to this feature, the screw member that attaches the storage portion is hard to come off from the game frame, while the screw member that attaches the storage portion and the guide passage forming portion falls out of the guide passage forming portion even if it comes off. It is possible to prevent the screw member that has fallen into the passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態21の遊技機は、形態20に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)及び前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるための複数のねじ部材のうち、前記遊技機の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材を減らすことができるため、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 21st embodiment is the gaming machine according to the 20th embodiment.
A plurality of screw members for attaching the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201) and the guiding passage forming portion (for example, the first guiding passage forming portion 202) to the gaming frame (for example, the gaming machine frame 3). Of these, a predetermined screw member (for example, screw member N12) near the peripheral edge of the gaming machine is also used as a screw member for attaching a ground wire (for example, ground wire 226) (see FIG. 8).
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of screw members can be reduced, it is possible to prevent the screw members that have fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態22の遊技機は、形態20または21に記載の遊技機であって、
前記貯留部(例えば、球タンク形成部201)を前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に取付けるためのねじ部材(例えば、ねじ部材N11〜N14)は、該遊技枠を補強するための金属部材(例えば、金属板222)に取付けられている(図8参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、貯留部を強固に取付けることができる。
The gaming machine of the 22nd form is the gaming machine according to the 20th or 21st form.
The screw members (for example, screw members N11 to N14) for attaching the storage portion (for example, the ball tank forming portion 201) to the game frame (for example, the game machine frame 3) are for reinforcing the game frame. It is attached to a metal member (for example, a metal plate 222) (see FIG. 8).
It is characterized by that.
According to this feature, the storage portion can be firmly attached.

形態23の遊技機は、形態20〜22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上方位置に取付けられているねじ部材(例えば、ねじ部材N3〜N6)は、前記緩み止め部を有するねじ部材とは異なるねじ部材である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the form 23 is the gaming machine according to any one of the forms 20 to 22.
The screw members (for example, screw members N3 to N6) attached to the upper position of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) in the game frame (for example, the gaming machine frame 3) are It is characterized in that it is a screw member different from the screw member having the locking portion.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態24の遊技機は、形態20〜23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技枠(例えば、遊技機用枠3)に着脱可能な遊技盤(例えば、遊技盤2)を備え、
前記遊技盤における前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が設けられている(図18〜図20、図27参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部から遊技盤に落下したねじ部材が跳ねて再び誘導通路形成部に混入されることを防止することができる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to any one of the 20th to 23rd embodiments.
A game board (for example, a game board 2) that can be attached to and detached from the game frame (for example, a game machine frame 3) is provided.
In the region below the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) in the game board, the upper portion of the inclined surface (for example, the cover body 220) on which the falling screw member can flow down. Wall portion 220H) is provided (see FIGS. 18 to 20, 27).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen from the guide passage forming portion onto the game board from bouncing and being mixed into the guide passage forming portion again.

形態25の遊技機は、形態1〜24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、変形例1のカバー部360)を備え、
前記誘導通路形成部は、
一側方(例えば、左側方)に向けて下側に傾斜するように延設される第1通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202)と、
前記第1通路形成部の下側の端部から下方に向けて延設される第2通路形成部(例えば、第2誘導通路形成部204)と、
を有し、
前記カバー部は、該カバー部上に落下したねじ部材が移動して下側の端部から前記誘導通路形成部外に落下するように前記第1通路形成部に沿って設けられる(図29(A)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誘導通路形成部内に落下したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 24th forms.
A cover portion (for example, the cover portion 360 of the first modification 1) provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion (for example, the first guide passage forming portion 202) is provided.
The guide passage forming portion is
A first passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202) extending so as to incline downward toward one side (for example, the left side), and
A second passage forming portion (for example, a second guide passage forming portion 204) extending downward from the lower end of the first passage forming portion, and
Have,
The cover portion is provided along the first passage forming portion so that the screw member that has fallen on the cover portion moves and falls from the lower end portion to the outside of the guiding passage forming portion (FIG. 29 (FIG. 29). A) See)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the guide passage forming portion from being mixed into the payout portion.

形態26の遊技機は、形態2〜25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記カバー部(例えば、変形例1のカバー部360)における前記所定制限部(例えば、凹部361)の近傍位置に、前記誘導通路形成部に対し交差するように配線(例えば、ケーブルCH)が設けられている(図29(B)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ねじ部材が配線に引っ掛かり所定制限部に滞留しやすくなる。
The gaming machine of the 26th form is the gaming machine according to any one of the 2nd to 25th forms.
Wiring (for example, a cable CH) is provided at a position in the vicinity of the predetermined limiting portion (for example, the recess 361) in the cover portion (for example, the cover portion 360 of the modified example 1) so as to intersect the guide passage forming portion. (See Fig. 29 (B))
It is characterized by that.
According to this feature, the screw member is easily caught in the wiring and stays in the predetermined limiting portion.

(パチンコ遊技機1の構成等)
まず、パチンコ遊技機1の構成を説明する。尚、以下の説明においては、遊技者が位置する方向をパチンコ遊技機1の前方とし、その反対の方向を後方とする。また、パチンコ遊技機1の前方に位置する遊技者から見たときの上下左右の方向を基準として説明する。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the following description, the direction in which the player is located is the front of the pachinko gaming machine 1, and the opposite direction is the rear. Further, the description will be described with reference to the up, down, left, and right directions when viewed from the player located in front of the pachinko gaming machine 1.

図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域Yが形成され、この遊技領域Yには、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓50aを有するガラス扉枠50が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠50により遊技領域Yを開閉できるようになっており、ガラス扉枠50を閉鎖したときにガラス窓50aを通して遊技領域Yを透視できるようになっている。 FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area Y is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and hit into the game area Y. Further, the game machine frame 3 is provided with a glass door frame 50 having a glass window 50a so as to be rotatable around the left side, and the game area Y can be opened and closed by the glass door frame 50. When the glass door frame 50 is closed, the game area Y can be seen through the glass window 50a.

図1に示すように、遊技盤2は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材と、から構成されている。尚、遊技盤2は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘(図示略)やガイドレール2b等が設けられた盤面板にて構成されていてもよい。 As shown in FIG. 1, the game board 2 is made of a translucent synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin, and is formed in a substantially square shape in front view. It is composed of a board surface plate provided with (not shown), a guide rail 2b, and the like, and a spacer member integrally attached to the back surface side of the board surface plate. The game board 2 is formed of a non-transmissive member such as a veneer board in a substantially square shape in front view, and is provided on a board surface board provided with obstacle nails (not shown), guide rails 2b, etc. on the front game board surface. May be configured.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area Y). A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域Yの中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。尚、遊技盤2における開口2cには枠状のセンター飾り枠51が設けられている。 An image display device 5 is provided near the center of the game area Y on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5. A frame-shaped center decorative frame 51 is provided in the opening 2c of the game board 2.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下)には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area), a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81によって開閉駆動される始動入賞口扉を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに始動入賞口扉が閉鎖位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに始動入賞口扉が開放位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, a starting winning opening door that is opened and closed by a solenoid 81, and when the solenoid 81 is in the off state, the starting winning opening door is in the closed position, so that the second starting winning opening is used. It is in a closed state where the game ball does not enter (also referred to as the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening because the starting winning opening door is in the open position when the solenoid 81 is in the on state (second). It is also said that the starting winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device including an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces. Further, when a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening is also called "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域Yの左下)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area Y). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域Yの最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口(図示略)が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area Y, an out port (not shown) is provided to which a game ball that has not entered any of the winning openings is taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域Y周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for gaming effects is provided around the gaming area Y. Has been done. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域Yに向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area Y by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される払出口が設けられている。尚、打球供給皿(下皿)が設けられていてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area Y, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device ( A hitting ball supply plate (upper plate) for storing) is provided. Below the upper plate, there is a payout exit where prize balls are paid out when the upper plate is full. A hitting ball supply plate (lower plate) may be provided.

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域Yの下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area Y so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域Yに向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area Y by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It is not necessary that there is a "small hit" as the display result of the special figure game.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板37(図3参照)、情報端子基板、発射制御基板、電源基板91(図3参照)などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board 37 (see FIG. 3), an information terminal board, a launch control board, and a power supply board 91 (see FIG. 3) are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. There is.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

また、CPU103は、第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納(記憶)する始動入賞処理を実行する。 Further, the CPU 103 determines whether or not there is a first start prize or a second start prize, and if there is a prize, a random number value for determining a special figure display result, determining a jackpot type, determining a fluctuation pattern, or the like. Are extracted and stored (stored) at the highest level of free entries in the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit, and the start winning process is executed.

また、CPU103は、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する特別図柄通常処理を実行する。つまり、CPU103は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定(抽選)する処理を実行する。 Further, the CPU 103 determines whether or not to start the special figure game based on the presence or absence of the hold data stored in the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit, and the special figure display result. Based on the numerical data indicating the random value for judgment, it is decided (predetermined) whether or not the variation display result of the special symbol or the effect symbol is a "big hit" before the variation display result is derived and displayed. Executes normal symbol processing. That is, when the CPU 103 starts the variable display of the special figure game, whether or not to derive and display the jackpot display result as the display result of the variable display based on the random number value stored when the start winning is generated. Execute the process of determining (lottery).

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(パチンコ遊技機の背面構造)
次に、図3〜図7に基づいて、パチンコ遊技機1の背面構造について説明する。図3は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図4は、パチンコ遊技機を示す左側面図である。図5は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す平面図である。図6は、パチンコ遊技機を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図7は、遊技機枠から遊技盤が取外された状態を示す斜視図である。尚、図5〜図7においてガラス扉枠50の図示は省略している。
(Back structure of pachinko machine)
Next, the back structure of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 to 7. FIG. 3 is a rear view showing a pachinko gaming machine. FIG. 4 is a left side view showing a pachinko gaming machine. FIG. 5 is a plan view showing a frame for a gaming machine to which a gaming board is attached. FIG. 6 is a perspective view showing a state in which the pachinko gaming machine is viewed from diagonally behind. FIG. 7 is a perspective view showing a state in which the gaming board is removed from the gaming machine frame. The glass door frame 50 is not shown in FIGS. 5 to 7.

図3〜図7に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、遊技盤2が着脱可能に設けられる遊技機用枠3と、遊技機用枠3の左側辺を中心として該遊技機用枠3の前面を開閉可能に設けられたガラス扉枠50と、遊技機用枠3を左側辺を中心として開閉可能に支持する四角枠状の外枠60と、を有し、遊技場に設置された遊技島(図示略)に外枠60を固定することにより遊技島に設置できるようになっている。 As shown in FIGS. 3 to 7, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2, a gaming machine frame 3 to which the gaming board 2 is detachably provided, and the game centering on the left side of the gaming machine frame 3. It has a glass door frame 50 provided so that the front surface of the machine frame 3 can be opened and closed, and a square frame-shaped outer frame 60 that supports the game machine frame 3 so as to be openable and closable around the left side. By fixing the outer frame 60 to the gaming island (not shown) installed in, it can be installed on the gaming island.

遊技機用枠3の背面上部には、遊技島(図示略)の内部に設けられた遊技球(以下、遊技球Pと言うこともある)の循環経路から補給装置150(図3、図4参照)を介して供給される遊技球を貯留可能な貯留部を形成する球タンク形成部201と、球タンク形成部201に貯留された遊技球を左側に向けて誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202と、からなる第1通路形成体203が、遊技機用枠3の上辺部3Aに沿うように左右方向に延設されている。また、第1誘導通路形成部202の上方位置には、後述するターミナル基板210が設けられている。 At the upper part of the back surface of the gaming machine frame 3, a replenishment device 150 (FIGS. 3 and 4) is provided from a circulation path of a gaming ball (hereinafter, also referred to as a gaming ball P) provided inside a gaming island (not shown). A ball tank forming portion 201 forming a storage portion capable of storing the game balls supplied via the ball tank forming portion 201 and a first guide passage for guiding the game balls stored in the ball tank forming portion 201 toward the left side are formed. The first guide passage forming portion 202 and the first passage forming body 203 including the first guide passage forming portion 202 are extended in the left-right direction along the upper side portion 3A of the gaming machine frame 3. A terminal substrate 210, which will be described later, is provided above the first guide passage forming portion 202.

補給装置150は、遊技島の循環経路の遊技球を誘導可能なノズル等からなる誘導部材150Aと、該誘導部材150Aにより導かれた遊技球を所定数(例えば、10個など)ずつ送出することが可能なスプロケット(図示略)、該スプロケットを駆動する駆動源(図示略)、外枠60の開口が遊技機用枠3により閉鎖される閉鎖状態であるときに該遊技機用枠3に押圧されるレバースイッチ(図示略)と、を有し、閉鎖状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されているときにはスプロケットにて送出された遊技球が球タンク形成部201に落下可能となり、開放状態においてレバースイッチ(図示略)が遊技機用枠3にて押圧されていないときにはスプロケットにて送出された遊技球が落下不能に保持される。そして、外枠60が閉鎖状態であるときに球タンク形成部201に貯留されている遊技球数が減少すると、駆動源によりスプロケットが回転して遊技球が所定個数ずつ送出され球タンク形成部201に供給されるようになっている。また、補給装置150は、複数の部材を複数のねじ部材(図示略)により組付けることによりケース体150Bが構成され、該ケース体150Bが複数のねじ部材(図示略)を用いて遊技島の所定個所に固設されている。 The replenishment device 150 sends out a predetermined number (for example, 10 or the like) of a guide member 150A composed of a nozzle or the like capable of guiding the game balls in the circulation path of the game island and the game balls guided by the guide member 150A. The sprocket (not shown), the drive source for driving the sprocket (not shown), and the outer frame 60 are pressed against the gaming machine frame 3 when the opening is closed by the gaming machine frame 3. When the lever switch (not shown) is pressed by the gaming machine frame 3 in the closed state, the game ball delivered by the sprocket is the ball tank forming portion 201. When the lever switch (not shown) is not pressed by the gaming machine frame 3 in the open state, the gaming ball delivered by the sprocket is held so that it cannot be dropped. When the number of game balls stored in the ball tank forming unit 201 decreases when the outer frame 60 is in the closed state, the sprocket is rotated by the drive source and a predetermined number of game balls are sent out by the ball tank forming unit 201. It is supposed to be supplied to. Further, in the replenishment device 150, a case body 150B is formed by assembling a plurality of members with a plurality of screw members (not shown), and the case body 150B uses a plurality of screw members (not shown) to form a game island. It is fixed in place.

また、第1誘導通路形成部202により左側に誘導された遊技球を下方に誘導する第2誘導通路を形成する第2誘導通路形成部204と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出すことが可能な払出部を構成する払出装置200と、払出装置200により払出された遊技球を上皿に誘導する、つまり、遊技者に遊技球を払出すための払出通路を形成する払出通路形成部205と、第2誘導通路形成部204により誘導された遊技球を払出装置200から払出通路形成部205に払出すことなく、パチンコ遊技機1の外部に排出するためにパチンコ遊技機1の背面側下部に設けられた図示しない排出部(図示略)に誘導する球抜き通路を形成する球抜き通路形成部206と、からなる第2通路形成体207が、遊技機用枠3の背面左側辺部に沿うように上下方向に延設されている。 Further, a second guide passage forming portion 204 forming a second guide passage for guiding the game ball guided to the left side by the first guide passage forming portion 202 and a game guided by the second guide passage forming portion 204. A payout device 200 constituting a payout unit capable of paying out balls and a game ball paid out by the payout device 200 are guided to an upper plate, that is, a payout passage for paying out the game ball to a player is formed. Pachinko game to discharge the game ball guided by the payout passage forming unit 205 and the second guide passage forming part 204 to the outside of the pachinko game machine 1 without paying out from the payout device 200 to the payout passage forming part 205. A second passage forming body 207 including a ball pulling passage forming portion 206 for forming a ball pulling passage for guiding to a discharge portion (not shown) provided in the lower portion on the back side of the machine 1 and a gaming machine frame 3 It extends vertically along the left side of the back of the building.

払出装置200は、略直方体状に形成されるケース体からなり、内部には遊技球を所定球数(例えば、1球)ずつ払い出すためのスプロケット、該スプロケットを回転させるための払出モータ、遊技球の流路を払出通路と球抜き通路とに切り替え可能な切替弁、該切替弁の切り替え操作を行うための操作レバー等が設けられている。また、遊技機用枠3の背面下部には、電源基板91が収納された基板ケース91Aや払出制御基板37が収納された基板ケース37A等が設けられている。 The payout device 200 is composed of a case body formed in a substantially rectangular parallelepiped shape, and has a sprocket for paying out game balls by a predetermined number of balls (for example, one ball), a payout motor for rotating the sprocket, and a game. A switching valve that can switch the flow path of the ball between the payout passage and the ball removing passage, an operation lever for switching the switching valve, and the like are provided. Further, in the lower part of the back surface of the gaming machine frame 3, a board case 91A in which the power supply board 91 is housed, a board case 37A in which the payout control board 37 is housed, and the like are provided.

尚、本実施の形態では、第2誘導通路の所定個所に遊技球を検出可能な球切れスイッチ(図示略)が設けられており、CPU103は、球切れスイッチ(図示略)からの検出信号の入力状態に基づいて、払出装置200の上流側の第2誘導通路に払出すための遊技球があるか否かを常時監視している。そして、球切れスイッチ(図示略)のオフ状態が所定時間以上継続した場合、球詰まりなど何らかの理由で遊技球が払出装置200に供給されていない、つまり、補給エラーが発生したと判定し、払出装置200による払出動作を中止する。また、主基板11に接続される所定の表示器(図示略)にて補給エラー表示を行うとともに、補給エラーコマンドを演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120にガラス扉枠50の前面所定個所に設けられた遊技効果ランプ9をエラー態様にて発光させるなどして、補給エラーが生じている旨の報知処理を実行可能である。 In the present embodiment, a ball-out switch (not shown) capable of detecting a game ball is provided at a predetermined position in the second guide passage, and the CPU 103 detects a detection signal from the ball-out switch (not shown). Based on the input state, it is constantly monitored whether or not there is a game ball for paying out in the second guide passage on the upstream side of the payout device 200. Then, when the off state of the ball out switch (not shown) continues for a predetermined time or longer, it is determined that the game ball is not supplied to the payout device 200 for some reason such as ball clogging, that is, a replenishment error has occurred, and the ball is paid out. The payout operation by the device 200 is stopped. Further, by displaying a replenishment error on a predetermined display (not shown) connected to the main board 11 and outputting a replenishment error command to the effect control board 12, the glass door frame 50 is connected to the effect control CPU 120. It is possible to execute a notification process indicating that a replenishment error has occurred, such as by causing the game effect lamp 9 provided at a predetermined position on the front surface to emit light in an error mode.

図7に示すように、遊技機用枠3の略中央部に形成された開口部221には、遊技機用枠3の前面側から遊技盤2が着脱可能に配置される。遊技盤2は、前述した盤面板及びスペーサ部材からなる板状体2aと、板状体2aの前面側に設けられる各種遊技用部品(例えば、障害釘や入賞装置など)や、板状体2aの背面側に設けられる画像表示装置5、可動体32を有する演出装置や、演出制御基板12が収納された基板ケース12A、主基板11が収納された基板ケース11A等の電子部品や、板状部及び演出装置や電子部品等を保護するカバー体220と、を含む構造体とされている。 As shown in FIG. 7, the gaming board 2 is detachably arranged from the front side of the gaming machine frame 3 in the opening 221 formed at the substantially central portion of the gaming machine frame 3. The game board 2 includes a plate-shaped body 2a composed of the above-mentioned board surface plate and spacer members, various game parts (for example, obstacle nails, winning devices, etc.) provided on the front side of the plate-shaped body 2a, and a plate-shaped body 2a. Electronic components such as an image display device 5 provided on the back side of the above, an effect device having a movable body 32, a substrate case 12A in which the effect control board 12 is housed, and a board case 11A in which the main board 11 is housed, and a plate shape. It is a structure including a cover body 220 that protects a part, an effect device, an electronic component, and the like.

尚、基板ケース11A,12A,91A,37Aは、透明な合成樹脂材からなるベース部材とカバー部材とにより各基板を内部に収納可能に構成され、これらのうち基板ケース11A,12Aにあっては、各々1個または複数のねじ部材N20,N21(図3参照)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられ、基板ケース91A,37Aは係止手段(図示略)により遊技機用枠3または遊技盤2に取付けられている。また、カバー体220は、透明な合成樹脂材により前面が開口する箱状に形成され、背面の一部は右側辺を中心として回動可能な開閉部220Aとされ、遊技盤2の背面の一部を開閉可能とされている。 The substrate cases 11A, 12A, 91A, and 37A are configured so that each substrate can be housed inside by a base member and a cover member made of a transparent synthetic resin material. Among these, the substrate cases 11A and 12A have. The board cases 91A and 37A are attached to the gaming machine frame 3 or the gaming board 2 by one or a plurality of screw members N20 and N21 (see FIG. 3), respectively, and the substrate cases 91A and 37A are attached to the gaming machine frame 3 by locking means (not shown). Alternatively, it is attached to the game board 2. Further, the cover body 220 is formed in a box shape in which the front surface is opened by a transparent synthetic resin material, and a part of the back surface is an opening / closing portion 220A that can rotate around the right side, and is one of the back surfaces of the game board 2. The part can be opened and closed.

図4〜図6に示すように、遊技機用枠3の背面に設けられた第1通路形成体203、第2通路形成体207と、遊技盤2の背面を構成するカバー体220は、遊技機用枠3により外枠60を閉鎖した状態において、外枠60よりも後方に突出する。特に第1通路形成体203は、球タンク形成部201の上面開口が遊技機用枠3の背面上部における外枠60の上板の後方位置に配置されるように設けられていることで、パチンコ遊技機1の外枠60を遊技島(図示略)に固定した状態において、遊技島の上方の循環経路から補給装置150を介して球タンク形成部201に遊技球を供給できるようになっている。 As shown in FIGS. 4 to 6, the first passage forming body 203 and the second passage forming body 207 provided on the back surface of the gaming machine frame 3 and the cover body 220 forming the back surface of the gaming board 2 are used for gaming. In a state where the outer frame 60 is closed by the machine frame 3, the outer frame 60 projects rearward from the outer frame 60. In particular, the first passage forming body 203 is provided so that the upper surface opening of the ball tank forming portion 201 is arranged at the rear position of the upper plate of the outer frame 60 in the upper back surface of the gaming machine frame 3. In a state where the outer frame 60 of the gaming machine 1 is fixed to the gaming island (not shown), the gaming ball can be supplied to the ball tank forming portion 201 from the circulation path above the gaming island via the replenishing device 150. ..

(第1通路形成体203の取付構造)
次に、第1通路形成体203の遊技機用枠3への取付構造について、図8及び図9に基づいて説明する。図8は、通路形成体の遊技機用枠への取付構造を示す分解斜視図である。図9は、遊技機用枠の背面上部を示す拡大背面図である。
(Mounting structure of the first passage forming body 203)
Next, the structure for attaching the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is an exploded perspective view showing a structure for attaching the passage forming body to the frame for a gaming machine. FIG. 9 is an enlarged rear view showing the upper part of the back surface of the gaming machine frame.

図8及び図9に示すように、遊技機用枠3は、正面視略長方形状をなす枠体であり、遊技盤2を取付けるための開口部221が形成されており、開口部221の上方の上辺部3Aの背面には、補強用の金属板222が左右方向に向けて設けられている。また、金属板222の背面には、第1通路形成体203を遊技機用枠3に取付けるための取付部材223が取付けられている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the gaming machine frame 3 is a frame body having a substantially rectangular shape in the front view, and an opening 221 for mounting the gaming board 2 is formed, and is above the opening 221. A metal plate 222 for reinforcement is provided on the back surface of the upper side portion 3A so as to face in the left-right direction. Further, on the back surface of the metal plate 222, an attachment member 223 for attaching the first passage forming body 203 to the gaming machine frame 3 is attached.

取付部材223は、合成樹脂材により金属板222を背面側から被覆可能に形成され、前後方向を向く複数の取付孔H1〜H5に背面側から取付けたねじ部材N1〜N5を、金属板222に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで金属板222に取付けられている。取付部材223の右側には、板状の第1突出部224が後方に向けて突設され、取付部材223の左側には、上壁部225A、後壁部225B及び左右の側壁部225Cからなる立体状の第2突出部225が後方に向けて突設されている。 The mounting member 223 is formed of a synthetic resin material so that the metal plate 222 can be covered from the back side. It is attached to the metal plate 222 by being screwed into each of the formed plurality of screw holes. A plate-shaped first protruding portion 224 is projected rearward on the right side of the mounting member 223, and is composed of an upper wall portion 225A, a rear wall portion 225B, and left and right side wall portions 225C on the left side of the mounting member 223. A three-dimensional second protruding portion 225 is projected rearward.

第1突出部224は、第2突出部225の上壁部225Aより下方位置から後方に向けて突出しており、その上側には球タンク形成部201が配置される。また、第2突出部225の後壁部225Bの後側には、第1誘導通路形成部202が配置されるとともに、その上側には、ターミナル基板210を取付けるための基板取付枠211が取付けられている。基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。 The first protruding portion 224 protrudes rearward from a position below the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225, and the ball tank forming portion 201 is arranged on the upper side thereof. Further, a first guide passage forming portion 202 is arranged on the rear side of the rear wall portion 225B of the second protruding portion 225, and a board mounting frame 211 for mounting the terminal board 210 is mounted on the upper side thereof. ing. The board mounting frame 211 is mounted from the back side in the mounting hole H6 formed in the upper part in a state where the locking piece 212 projecting downward from the lower side is inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B. The screw member N6 is screwed into the screw hole formed in the mounting member 223 to be mounted on the mounting member 223.

このように取付部材223は、後方に突出する第1突出部224と第2突出部225とを有することで、遊技盤2の上方を覆うように形成されている。よって、遊技島の上部から球タンク形成部201に供給される遊技球などが遊技盤2内に進入することが防止されている。つまり、取付部材223は遊技盤2の保護カバーとして機能している。 As described above, the mounting member 223 is formed so as to cover the upper part of the game board 2 by having the first protruding portion 224 and the second protruding portion 225 protruding rearward. Therefore, it is prevented that the game ball or the like supplied from the upper part of the game island to the ball tank forming portion 201 enters the game board 2. That is, the mounting member 223 functions as a protective cover for the game board 2.

第1通路形成体203は、複数の取付孔H11〜H14に背面側から取付けたねじ部材N11〜N14、及び取付孔H15に上側から取付けたねじ部材N15を、取付部材223に形成された複数のねじ孔に各々螺入することで取付部材223に取付けられている。尚、取付孔H12に取付けるねじ部材N12は、第1通路形成体203に帯電した電気を除去するためのアース線226を第1通路形成体203に取付けるためのねじ部材と兼用されている。また、第1通路形成体203の上部には、後述する第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330が取付けられている。第3カバー体330は、取付孔H16に上方から取付けたねじ部材N16を第1通路形成体203の後壁に形成されたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられている。 The first passage forming body 203 has a plurality of screw members N11 to N14 attached to the plurality of mounting holes H11 to H14 from the back side, and a plurality of screw members N15 attached to the mounting holes H15 from the upper side in the mounting member 223. It is attached to the attachment member 223 by being screwed into each screw hole. The screw member N12 to be attached to the mounting hole H12 is also used as a screw member for attaching the ground wire 226 for removing the electricity charged in the first passage forming body 203 to the first passage forming body 203. Further, a first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330, which will be described later, are attached to the upper portion of the first passage forming body 203. The third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203 by screwing the screw member N16 attached to the mounting hole H16 from above into the screw hole formed in the rear wall of the first passage forming body 203. There is.

上記したねじ部材N1〜N6、N11〜N16は、図8中拡大図に示すように、雄ねじ部NSと頭部NHとからなり、このうち、ねじ部材N1、N2、N11〜N16は、頭部の座面に緩み止め部としてのフランジ部Fが一体に形成されたフランジ付きねじとされ、座面の接地面積を広くして摩擦力を高めることで、ねじ部材N3〜N6に比べて緩みにくいねじ部材とされている。 As shown in the enlarged view in FIG. 8, the above-mentioned screw members N1 to N6 and N11 to N16 are composed of a male screw portion NS and a head NH, of which the screw members N1, N2 and N11 to N16 are heads. A flanged screw in which a flange portion F as a locking portion is integrally formed on the seat surface of the screw, and by increasing the contact area of the seat surface and increasing the frictional force, it is harder to loosen than the screw members N3 to N6. It is a screw member.

例えば、各ねじ部材N1〜N6、N11〜N16の雄ねじ部NSの直径L1は約1〜3mm、頭部NHの直径L2は約4〜7mmとされ、フランジ部Fの直径L3は、頭部NHの直径L2よりも長寸で約8〜10mmとされている。 For example, the diameter L1 of the male screw portion NS of each of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 is about 1 to 3 mm, the diameter L2 of the head NH is about 4 to 7 mm, and the diameter L3 of the flange portion F is the head NH. It is said to be about 8 to 10 mm longer than the diameter L2 of.

尚、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16の大きさ、種類などは任意であり、直径L1〜L3の寸法も上記した寸法に限定されるものではない。また、フランジ付きねじからなるねじ部材N1、N2、N11〜N16は、フランジ部F(座金)が一体に形成されたねじ部材であるが、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個のワッシャをねじ部材に装着して取付けてもよく、フランジ部Fやワッシャが本発明の緩み止め部を構成する。また、ねじ部材は、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含むものとする。また、緩み止め部は、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。 The sizes and types of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 are arbitrary, and the dimensions of the diameters L1 to L3 are not limited to the above-mentioned dimensions. Further, the screw members N1, N2, N11 to N16 made of flanged screws are screw members in which a flange portion F (washer) is integrally formed, but instead of the flange portion F, a washer separate from the screw member. May be attached to the screw member, and the flange portion F and the washer constitute the locking portion of the present invention. Further, the screw member shall include a member such as a screw or a bolt that is separated from the attached portion when loosened. Further, the loosening prevention portion also includes a rotation stopper portion of the head NH and an adhesive and the like formed in an uneven shape on the back surface of the head NH and the flange portion F (washer).

図8及び図9に示すように、第1通路形成体203は、遊技島の上方から供給される遊技球を球タンク形成部201にて受止めて貯留する必要があるとともに、第1誘導通路において球詰まりなどが発生しにくいように、また、球詰まりが発生した場合にこれを容易に解消することができるように上面が開放する凹状に形成されている。 As shown in FIGS. 8 and 9, the first passage forming body 203 needs to receive and store the game ball supplied from above the game island by the ball tank forming portion 201, and also has the first guiding passage. In the above, the upper surface is formed in a concave shape so that the ball clogging is less likely to occur and the upper surface can be easily cleared when the ball clogging occurs.

また、球タンク形成部201にて上下方向に重なって滞留する遊技球が第1誘導通路形成部202に流入していく箇所には第1カバー体310や第2カバー体320が上面を被覆するように配置され、また、第1誘導通路形成部202から第2誘導通路形成部204に流入していく箇所には第3カバー体330が上面を被覆するように配置されることで、遊技球が整流されるようになっている。しかし、第1通路形成体203の上面開口の一部はこれら第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330により被覆されるが、球タンク形成部201及び非被覆領域350(図27参照)の上面開口は開放されている。 Further, the first cover body 310 and the second cover body 320 cover the upper surface of the ball tank forming portion 201 where the game balls that overlap and stay in the vertical direction flow into the first guide passage forming portion 202. The game ball is arranged so as to cover the upper surface of the third cover body 330 at the position where the first guide passage forming portion 202 flows into the second guide passage forming portion 204. Is designed to be rectified. However, a part of the upper surface opening of the first passage forming body 203 is covered by the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330, but the ball tank forming portion 201 and the uncovered area 350 ( The top opening of (see FIG. 27) is open.

一方、第1通路形成体203の周辺近傍には、遊技機用枠3や取付部材223に取付けられる複数のねじ部材N1〜N6、N11〜N16が配置されている。また、遊技島に固定されるパチンコ遊技機1の上方には、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、各種装置のケース体を構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材などが多数配置されている。 On the other hand, a plurality of screw members N1 to N6 and N11 to N16 to be attached to the gaming machine frame 3 and the attachment member 223 are arranged in the vicinity of the periphery of the first passage forming body 203. Further, above the pachinko gaming machine 1 fixed to the gaming island, a screw member (not shown) for assembling a skeleton or the like constituting the gaming island, and various devices arranged inside the gaming island (for example,). A large number of screw members (not shown) for attaching the replenishment device 150 and the like to the skeleton and the like, and a plurality of screw members for assembling a plurality of members constituting the case bodies of various devices are arranged.

これらねじ部材は、遊技島やパチンコ遊技機1に生じる振動や衝撃などにより緩んで抜け落ちてしまうと、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより転がって、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202の非被覆領域350から内部に落下して遊技球の誘導通路に混入する可能性がある。特に補給装置150などは、図3及び図4に示すように球タンク形成部201の直上近傍に配置されており、また、所定個数の遊技球を球タンク形成部201に送出することで遊技島の循環経路から新たな遊技球が供給される際や、遊技機用枠3が開閉する際に振動が生じやすい装置であるため、補給装置150を遊技島の躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)や、補給装置150のケース体150Bを構成する複数の部材を組付けるための複数のねじ部材が振動により緩んで抜け落ちた場合、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が極めて高い。 If these screw members loosen and fall off due to vibration or impact generated in the gaming island or pachinko gaming machine 1, they roll due to vibration or impact or opening and closing of the gaming machine frame 3, and the ball tank forming portion 201 or the first There is a possibility that it may fall inward from the uncovered region 350 of the guide passage forming portion 202 and be mixed into the guide passage of the game ball. In particular, the replenishment device 150 and the like are arranged in the vicinity immediately above the ball tank forming portion 201 as shown in FIGS. 3 and 4, and by sending a predetermined number of game balls to the ball tank forming portion 201, the game island Since it is a device that easily vibrates when a new game ball is supplied from the circulation path of the game machine or when the game machine frame 3 opens and closes, a screw member for attaching the replenishment device 150 to the skeleton of the game island or the like ( (Not shown) or when a plurality of screw members for assembling a plurality of members constituting the case body 150B of the replenishment device 150 loosen due to vibration and fall off, the inside of the ball tank forming portion 201 or the first induction passage forming portion 202. Very likely to fall into.

そして、球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下すると、遊技球の流下とともに払出装置200側に向けて移動し、最終的に払出装置200に混入する可能がある。このように払出装置200にねじ部材が進入すると、スプロケットや切換え弁がねじ部材により損傷したり、球詰まりが生じて払出モータに負荷がかかり故障したり、あるいは、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されてしまい、遊技者に違和感や不信感を与えてしまう虞があった。 Then, when the screw member falls on the ball tank forming portion 201 or the first guide passage forming portion 202, the screw member may move toward the payout device 200 side along with the flow of the game ball and finally be mixed in the payout device 200. When the screw member enters the payout device 200 in this way, the sprocket and the switching valve are damaged by the screw member, the ball is clogged and the payout motor is loaded and malfunctions, or the screw member is a player together with the game ball. There was a risk that the player would feel uncomfortable or distrustful.

そこで本実施の形態では、以下に説明するように、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が払出装置200に混入して払出装置200が破損、故障したり、遊技球とともにねじ部材が遊技者に払出されることを抑制するために様々な対策が施されている。 Therefore, in the present embodiment, as described below, the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 is mixed with the payout device 200, and the payout device 200 is damaged or malfunctions, or the screw member is formed together with the game ball. Various measures have been taken to prevent the player from being paid out.

(第1通路形成体203)
次に、第1通路形成体203について、図10〜図16に基づいて説明する。図10は、(A)は第1通路形成体を示す平面図、(B)は第1通路形成体を示す背面図である。図11は、(A)は図10(A)のA−A断面図、(B)は図10(A)のB−B断面図、(C)は図10(A)のC−C断面図である。図12は、(A)は第1誘導通路形成部を示す平面図、(B)は(A)のD−D断面図である。図13は、(A)は第1カバー体を示す平面図、(B)は(A)のE−E断面図、(C)は(A)のF−F断面図である。図14は、(A)は第2カバー体を示す平面図、(B)は(A)のG−G断面図、(C)は(A)のH−H断面図である。図15は、(A)は第3カバー体を示す平面図、(B)は(A)のI−I断面図、(C)は(A)のJ−J断面図、(D)は第3カバー体を示す斜視図、(E)は球止め部材を示す斜視図である。図16は、(A)は球止め部材が第1状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図、(B)は球止め部材が第2状態である状態を示す第1誘導通路形成部を示す縦断面図である。
(First passage forming body 203)
Next, the first passage forming body 203 will be described with reference to FIGS. 10 to 16. 10A and 10B are a plan view showing a first passage forming body, and FIG. 10B is a rear view showing a first passage forming body. 11A is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 10A, FIG. 11B is a cross-sectional view taken along the line BB of FIG. It is a figure. 12A and 12B are a plan view showing a first guide passage forming portion, and FIG. 12B is a cross-sectional view taken along the line DD of FIG. 12A. 13A and 13B are a plan view showing a first cover body, FIG. 13B is a cross-sectional view taken along the line EE of (A), and FIG. 13C is a cross-sectional view taken along the line FF of (A). 14A and 14B are a plan view showing a second cover body, FIG. 14B is a sectional view taken along line GG of FIG. 14A, and FIG. 14C is a sectional view taken along line HH of FIG. 14A. 15A and 15B are a plan view showing a third cover body, FIG. 15B is a sectional view taken along line II of FIG. 15A, FIG. 15C is a sectional view taken along line JJ of FIG. 3 The perspective view which shows the cover body, (E) is the perspective view which shows the ball stop member. 16A and 16B are vertical cross-sectional views showing a first guide passage forming portion showing a state in which the ball-stopping member is in the first state, and FIG. 16B is a first view showing a state in which the ball-stopping member is in the second state. It is a vertical cross-sectional view which shows the guide passage formation part.

図10〜図12に示すように、第1通路形成体203は、導電性を有する合成樹脂材により、底壁部203Aと該底壁部203Aの周縁に立設される立壁部203Bとにより上面が開口する凹状または凹溝状に形成され、右側に配置される球タンク形成部201と、左側に配置される第1誘導通路形成部202とを有する。球タンク形成部201は、平面視横長長方形状に形成され、第1誘導通路形成部202は、球タンク形成部201の左側から斜め後方に向けて延びる上流部と左右方向に延びる下流部とからなる。球タンク形成部201の前後方向の寸法は、第1誘導通路形成部202の前後方向の寸法よりも長寸とされており、第1誘導通路形成部202よりも多くの遊技球を貯留可能とされている。また、底壁部203Aは、球タンク形成部201の左側から第1誘導通路形成部202の右側に向けて漸次下方に傾斜するように形成されているため、球タンク形成部201に供給された遊技球は、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を左側に向けて自然流下するようになっている。 As shown in FIGS. 10 to 12, the first passage forming body 203 is made of a conductive synthetic resin material, and has an upper surface formed by a bottom wall portion 203A and a standing wall portion 203B erected on the peripheral edge of the bottom wall portion 203A. It has a ball tank forming portion 201 which is formed in a concave shape or a concave groove shape and is arranged on the right side, and a first guide passage forming portion 202 which is arranged on the left side. The ball tank forming portion 201 is formed in a horizontally long rectangular shape in a plan view, and the first guide passage forming portion 202 is formed from an upstream portion extending diagonally rearward from the left side of the ball tank forming portion 201 and a downstream portion extending in the left-right direction. Become. The dimension of the ball tank forming portion 201 in the front-rear direction is longer than the dimension of the first guidance passage forming portion 202 in the front-rear direction, and more game balls can be stored than the first guidance passage forming portion 202. Has been done. Further, since the bottom wall portion 203A is formed so as to gradually incline downward from the left side of the ball tank forming portion 201 toward the right side of the first guide passage forming portion 202, the bottom wall portion 203A is supplied to the ball tank forming portion 201. The game ball naturally flows down with the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 facing the left side.

球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片261が突設されており、取付片261には前後方向を向く取付孔H11,H12が上下に形成されている。また、取付片261の後側には取付片265が突設されており、取付片265には上下方向を向く取付孔H15が形成されている。第1誘導通路形成部202の左側の立壁部203Bの外面には上下方向を向く取付片262が突設されており、取付片262には前後方向を向く取付孔H14が形成されている。第1誘導通路形成部202の上流部の前側の立壁部203Bの外面には水平壁部264が前方に向けて突設されている。水平壁部264の前辺には取付片263が立設されており、取付片263には前後方向を向く取付孔H13が形成されている。 A mounting piece 261 facing in the vertical direction is projected from the outer surface of the vertical wall portion 203B on the right side of the ball tank forming portion 201, and mounting holes H11 and H12 facing in the front-rear direction are vertically formed in the mounting piece 261. .. Further, a mounting piece 265 is projected from the rear side of the mounting piece 261, and the mounting piece 265 is formed with a mounting hole H15 facing in the vertical direction. A mounting piece 262 facing in the vertical direction is projected on the outer surface of the standing wall portion 203B on the left side of the first guide passage forming portion 202, and a mounting hole H14 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 262. A horizontal wall portion 264 is projected forward on the outer surface of the vertical wall portion 203B on the front side of the upstream portion of the first guide passage forming portion 202. A mounting piece 263 is erected on the front side of the horizontal wall portion 264, and a mounting hole H13 facing in the front-rear direction is formed in the mounting piece 263.

そして第1通路形成体203は、これら取付孔H11〜H15に取付けた複数のねじ部材N11〜N15を取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで遊技機用枠3に取付けられる。また、水平壁部264の上面における取付片263の後方近傍位置には、平面視略四角形状をなす凹部280が形成されている。 The first passage forming body 203 is attached to the gaming machine frame 3 by screwing a plurality of screw members N11 to N15 attached to the attachment holes H11 to H15 into the screw holes formed in the attachment member 223. Further, a recess 280 having a substantially quadrangular shape in a plan view is formed at a position near the rear of the mounting piece 263 on the upper surface of the horizontal wall portion 264.

図11及び図12に示すように、第1誘導通路形成部202の上流部における底壁部203Aと後側の立壁部203Bとの角部には、孔部270A,270Bが形成されている(図11(A)参照)。孔部271A,271Bの下流側(左側)における底壁部203Aの前後方向の略中央位置には、孔部271A〜271Hが下流側に向けて複数形成されている。また、第1誘導通路形成部202の下流側端部の底壁部203Aには、下方の第2誘導通路形成部204に遊技球を落下させるための連絡孔272が貫通して形成されている。 As shown in FIGS. 11 and 12, holes 270A and 270B are formed at the corners of the bottom wall portion 203A and the rear standing wall portion 203B in the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 (the holes 270A and 270B are formed. (See FIG. 11 (A)). A plurality of holes 271A to 271H are formed at substantially the center of the bottom wall 203A on the downstream side (left side) of the holes 271A and 271B toward the downstream side. Further, in the bottom wall portion 203A of the downstream end portion of the first guide passage forming portion 202, a connecting hole 272 for dropping the game ball is formed through the lower second guide passage forming portion 204. ..

第1誘導通路形成部202の途中には、遊技球を前後方向に蛇行させながら左側に向けて流下させる蛇行部273が形成されており、複数の孔部271A〜271Hのうち孔部271B〜271Fが蛇行部273に対応する位置に形成されている。このような蛇行部273を設けることで後続球による球圧が増大しないようにしている。 In the middle of the first guide passage forming portion 202, a meandering portion 273 that causes the game ball to meander in the front-rear direction and flow down toward the left side is formed, and among the plurality of holes 271A to 271H, the holes 271B to 271F are formed. Is formed at a position corresponding to the meandering portion 273. By providing such a meandering portion 273, the ball pressure due to the following ball is prevented from increasing.

また、第1誘導通路形成部202の前後の立壁部203B,203B下部の離間寸法L10は、遊技球の直径2R(約11mm)よりも長寸で、直径2Rの2倍の寸法(約22mm)よりも短寸とされている(11mm<L10<22mm)。つまり、第1誘導通路形成部202は、遊技球を下流側に向けて1列で誘導可能に形成されている。 Further, the separation dimension L10 of the lower portions of the standing wall portions 203B and 203B before and after the first guide passage forming portion 202 is longer than the diameter 2R (about 11 mm) of the game ball and twice the diameter (about 22 mm). It is shorter than (11 mm <L10 <22 mm). That is, the first guide passage forming portion 202 is formed so that the game ball can be guided in a row toward the downstream side.

孔部271A,271Bを除く孔部271A〜271Hの前後寸法L11は、前述したねじ部材N3〜N6の頭部NHの直径L2より若干長いため(L11>L2)、後述するようにねじ部材N3〜N6が第1誘導通路形成部202に混入した場合でも孔部271A〜271Hからねじ部材N3〜N6が落下可能とされている。また、最下流側に形成された孔部271Hは、他の孔部271A〜271Gと比べて左右寸法L12(遊技球の流下方向の寸法)が最も長いため、ねじ部材N3〜N6が連絡孔272に到達する前に確実に第1誘導通路形成部202外へ落下させることができる。 Since the front-rear dimensions L11 of the holes 271A to 271H excluding the holes 271A and 271B are slightly longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N3 to N6 described above (L11> L2), the screw members N3 to N3 to be described later. Even when N6 is mixed in the first guide passage forming portion 202, the screw members N3 to N6 can be dropped from the holes 271A to 271H. Further, since the hole 271H formed on the most downstream side has the longest left-right dimension L12 (dimension in the flow direction of the game ball) as compared with the other holes 271A to 271G, the screw members N3 to N6 are connected holes 272. Can be reliably dropped out of the first guide passage forming portion 202 before reaching.

つまり、これら孔部271A〜271Hは、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N3〜N6の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。尚、これら複数の孔部271A〜271Hからは、ねじ部材以外のゴミや埃、あるいは何らかの部材等も落下可能であるため、これらにより球詰まりが生じることが防止される。 That is, these hole portions 271A to 271H form a specific restriction portion for restricting the movement of the screw members N3 to N6 that have fallen to the first guide passage forming portion 202 to the payout device 200. Since dust, dust, or some other member other than the screw member can also fall from the plurality of holes 271A to 271H, it is possible to prevent ball clogging.

(第1カバー体310)
図13(A)〜図13(C)に示すように、第1カバー体310は、球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端縁に沿うように延設され、立壁部203Bの上端に上方から嵌合可能な断面視下向きコ字形をなす取付部311と、取付部311の右側から後側に向けて延設される立壁部312と、立壁部312の下部から右側(球タンク形成部201側)に向けて下方に傾斜するように延びる板状の球押え部313と、立壁部312の下部から左側(第1誘導通路形成部202側)に向けて延びるカバー部314と、取付部311の前側及びカバー部314の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部315A〜315Dと、から主に構成される。
(First cover body 310)
As shown in FIGS. 13 (A) to 13 (C), the first cover body 310 extends along the upper end edge of the standing wall portion 203B on the front side of the ball tank forming portion 201, and extends along the upper end edge of the standing wall portion 203B. A mounting portion 311 having a U-shaped cross section that can be fitted from above, a standing wall portion 312 extending from the right side of the mounting portion 311 toward the rear side, and a vertical wall portion 312 extending from the lower side to the right side (ball tank formation). A plate-shaped ball holding portion 313 extending downward so as to be inclined downward toward the portion 201 side), and a cover portion 314 extending from the lower portion of the standing wall portion 312 toward the left side (first guide passage forming portion 202 side). It is mainly composed of a plurality of locking portions 315A to 315D formed so as to be elastically deformable on the front side of the portion 311 and the front and rear sides of the cover portion 314.

このように構成された第1カバー体310は、立壁部312を球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202との境目付近に配置した状態で、取付部311を球タンク形成部201の前側の立壁部203Bの上端に上方から嵌合させることで、複数の係止部315A〜315Dが立壁部203Bの外面に形成された被係止部317(図18参照)に弾性的に係止することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201の下流側の一部を上方から被覆するように配置されるとともに、カバー部314が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、カバー部314の上面が第1誘導通路形成部202側に向けて僅かに下方に傾斜するように配置される(図9参照)。 In the first cover body 310 configured in this way, the mounting portion 311 is attached to the ball tank forming portion 201 in a state where the standing wall portion 312 is arranged near the boundary between the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202. By fitting the upper end of the standing wall portion 203B on the front side from above, the plurality of locking portions 315A to 315D are elastically locked to the locked portion 317 (see FIG. 18) formed on the outer surface of the standing wall portion 203B. By doing so, it is attached to the first passage forming body 203. In the attached state, the ball holding portion 313 is arranged so as to cover a part of the downstream side of the ball tank forming portion 201 from above, and the cover portion 314 is one on the upstream side of the first guide passage forming portion 202. The portion is covered from above, and the upper surface of the cover portion 314 is arranged so as to be slightly inclined downward toward the first guide passage forming portion 202 side (see FIG. 9).

第1カバー体310が第1通路形成体203に取付けられた状態において、球押え部313が球タンク形成部201側に配置されることで、遊技島(図示略)から球タンク形成部201に供給された遊技球が上下方向に積み重なるように貯留した場合でも、遊技球が第1誘導通路形成部202側に流下していく際に球押え部313により下側に向けて押えられることで整流されるようになっている。 In a state where the first cover body 310 is attached to the first passage forming body 203, the ball holding portion 313 is arranged on the ball tank forming portion 201 side, so that the game island (not shown) becomes the ball tank forming portion 201. Even when the supplied game balls are stored so as to be stacked in the vertical direction, when the game balls flow down to the first guide passage forming portion 202 side, they are rectified by being pressed downward by the ball holding portion 313. It is supposed to be done.

カバー部314には、平面視横長長方形状をなす左右方向に延びる長孔316A〜316Cが、互いに平行をなすように列状に配置された状態で上下に貫通して形成されている。各長孔316A〜316Cは、前後寸法L21が全て同一とされ、前後寸法L21は、遊技球の直径2Rよりも短寸であり、かつ、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっている(L21<2R、L21<L2)。つまり、長孔316A〜316Cは、遊技球及びねじ部材N1〜N6,N11〜N16を落下不能な大きさに形成されている。尚、カバー部314の下面における各長孔316A〜316Cの周縁からは補強用のリブが垂下されている。 The cover portion 314 is formed with elongated holes 316A to 316C extending in the left-right direction forming a horizontally long rectangular shape in a plan view, penetrating vertically in a state of being arranged in a row so as to be parallel to each other. The front and rear dimensions L21 of each of the elongated holes 316A to 316C are all the same, and the front and rear dimensions L21 are shorter than the diameter 2R of the game ball, and the heads of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 described above. It is shorter than the diameter L2 of NH (L21 <2R, L21 <L2). That is, the elongated holes 316A to 316C are formed in such a size that the game ball and the screw members N1 to N6 and N11 to N16 cannot be dropped. Reinforcing ribs hang down from the peripheral edges of the elongated holes 316A to 316C on the lower surface of the cover portion 314.

また、長孔316A〜316Cは遊技球の流下方向に沿うように延設されているため、図13(B)(C)に示すように、長孔316A〜316Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pは流下方向(左側)に向けて移動可能である。 Further, since the elongated holes 316A to 316C are extended along the flow direction of the gaming ball, the gaming ball P falls on the upper portions of the elongated holes 316A to 316C as shown in FIGS. 13B and 13C. If so, the game ball P can move in the flow direction (left side).

(第2カバー体320)
図14(A)〜図14(C)に示すように、第2カバー体320は、第1誘導通路形成部202の上流部に沿うように形成された板状のカバー部324と、カバー部324の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部325A,325Bと、から主に構成され、カバー部324の右側端部を第1カバー体310のカバー部314の左側端部に近接させた状態で、複数の係止部325A,325Bが立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止することで、第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部324が第1誘導通路形成部202の上流側の一部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Second cover body 320)
As shown in FIGS. 14 (A) to 14 (C), the second cover body 320 includes a plate-shaped cover portion 324 formed along the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and a cover portion. It is mainly composed of a plurality of locking portions 325A and 325B formed elastically deformably on the front and rear sides of the 324, and the right end portion of the cover portion 324 is attached to the left end portion of the cover portion 314 of the first cover body 310. The first passage forming body 203 is formed by elastically locking the plurality of locking portions 325A and 325B to the locked portions 317 (see FIG. 20) formed on the outer surface of the standing wall portion 302B in a state of being close to each other. Can be attached to. In the attached state, the cover portion 324 covers a part of the upstream side of the first guide passage forming portion 202 from above, and is arranged so as to incline downward toward the flow direction of the game ball (FIG. 9). reference).

カバー部324の上面には、左右方向に延びる凹溝326A〜326Cが、互いに列状に配置された状態で形成されている。各凹溝326A〜326Cは、前後寸法L22A〜L22Cが各々異なるが、各々遊技球の直径2Rよりも短寸とされている(L22A〜L22C<2R)。尚、前後寸法が最も長い中央の凹溝326Bの前後寸法L22Bは、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L22B>L2)。つまり、凹溝326Bは、遊技球を収容不能、かつ、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16を収容可能な大きさに形成されている。また、凹溝326Bの前後寸法L22Bは、カバー部314の長孔316A〜316Cの前後寸法L21よりも長寸とされている(L22B>L21)。 Recessed grooves 326A to 326C extending in the left-right direction are formed on the upper surface of the cover portion 324 in a state of being arranged in a row with each other. The recessed grooves 326A to 326C have different front-rear dimensions L22A to L22C, but are shorter than the diameter 2R of the game ball (L22A to L22C <2R). The front-rear dimension L22B of the central concave groove 326B having the longest front-rear dimension is longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 described above (L22B> L2). That is, the concave groove 326B is formed in a size that cannot accommodate the game ball and can accommodate the screw members N1 to N6 and N11 to N16. Further, the front-rear dimension L22B of the concave groove 326B is longer than the front-rear dimension L21 of the elongated holes 316A to 316C of the cover portion 314 (L22B> L21).

また、凹溝326Aの前後寸法L22Aと凹溝326Cの前後寸法L22Cは、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16の雄ねじ部NSの直径L1よりも長寸であるため(L22B>L1、L22C>L1)、少なくとも雄ねじ部NSを収容可能な大きさとされている。 Further, since the front-rear dimension L22A of the concave groove 326A and the front-rear dimension L22C of the concave groove 326C are longer than the diameter L1 of the male screw portion NS of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 (L22B> L1, L22C> L1). ), At least the size is such that the male threaded portion NS can be accommodated.

また、凹溝326A〜326Cは遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図14(B)(C)に示すように、凹溝326A〜326Cの上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 Further, since the concave grooves 326A to 326C are extended along the flow direction of the game ball and are arranged so as to be inclined downward toward the flow direction of the game ball, FIGS. 14 (B) and 14 (C) As shown in the above, when the game ball P falls on the upper part of the concave grooves 326A to 326C, the game ball P is guided in the flow direction (left side).

(第3カバー体330)
図15(A)〜図15(C)及び図16に示すように、第3カバー体330は、第1誘導通路形成部202の下流部に沿うように形成された板状のカバー部334と、カバー部334の左端の前後側に弾性変形可能に形成された複数の係止部335A〜335Dと、背面における係止部335C,335Dの間に突設されねじ部材N15が上方から取付けられる取付孔H15が形成された取付部331と、カバー部334の上面左端部に設けられた球止め部材340と、から主に構成され、カバー部324の左端の複数の係止部335A〜335Dを立壁部302Bの外面に形成された被係止部317(図20参照)に弾性的に係止するとともに、取付孔H15に取付けたねじ部材N15を立壁部203Bの外面に設けられたねじ孔に螺入することで第1通路形成体203に取付けられる。取付けられた状態において、カバー部334が第1誘導通路形成部202の下流部を上方から被覆するとともに、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置される(図9参照)。
(Third cover body 330)
As shown in FIGS. 15 (A) to 15 (C) and FIG. 16, the third cover body 330 has a plate-shaped cover portion 334 formed along the downstream portion of the first guide passage forming portion 202. , Mounting that is projected from above between a plurality of locking portions 335A to 335D formed elastically deformably on the front and rear sides of the left end of the cover portion 334 and the locking portions 335C and 335D on the back surface, and the screw member N15 is mounted from above. It is mainly composed of a mounting portion 331 formed with a hole H15 and a ball stopper member 340 provided at the left end portion of the upper surface of the cover portion 334, and a plurality of locking portions 335A to 335D at the left end of the cover portion 324 stand on the wall. It is elastically locked to the locked portion 317 (see FIG. 20) formed on the outer surface of the portion 302B, and the screw member N15 attached to the mounting hole H15 is screwed into the screw hole provided on the outer surface of the vertical wall portion 203B. By entering, it is attached to the first passage forming body 203. In the attached state, the cover portion 334 covers the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 from above, and is arranged so as to incline downward toward the flow direction of the game ball (see FIG. 9).

カバー部334は、左側から右側に向けて斜め上方に延びるように延設されており、上面における右端部から左側に向けて所定深さの凹部336が延設されている。右側の一部は蛇行部273に差し掛かるため、蛇行部273の形状に対応して形成されている。また、凹部336に対応する位置には、平面視横長コ字形をなすスリット337が形成されることで、左端側が上下方向に揺動するように弾性変形可能な整流板338が形成されているとともに、右端部には、右側に向けて下方に傾斜する傾斜板部339が形成されていることで、上下に積み重なった遊技球Pを底壁部203Aに向けて押し付けるように誘導しながら均すことができるようになっている(図16参照)。 The cover portion 334 extends obliquely upward from the left side to the right side, and a recess 336 having a predetermined depth extends from the right end portion on the upper surface toward the left side. Since a part on the right side approaches the meandering portion 273, it is formed corresponding to the shape of the meandering portion 273. Further, at the position corresponding to the recess 336, a slit 337 having a horizontally long U-shape in a plan view is formed, so that a straightening vane 338 that can be elastically deformed so that the left end side swings in the vertical direction is formed. At the right end, an inclined plate portion 339 that inclines downward toward the right side is formed, so that the game balls P stacked vertically are leveled while being guided to be pressed against the bottom wall portion 203A. (See FIG. 16).

凹部336の前後寸法L23は、遊技球の直径2Rよりも長寸とされ、また、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも長寸となっている(L23>2R、L23>L2)。つまり、凹部336は、遊技球P及びねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHを収容可能な大きさに形成されている。また、凹部336の前後寸法L23は、カバー部324の凹溝326Bの前後寸法L22Bよりも長寸とされている(L23>L22B)。 The front-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the diameter 2R of the game ball, and is longer than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 described above (L23). > 2R, L23> L2). That is, the recess 336 is formed in a size capable of accommodating the game ball P and the head NHs of the screw members N1 to N6 and N11 to N16. Further, the front-rear dimension L23 of the recess 336 is longer than the front-rear dimension L22B of the recessed groove 326B of the cover portion 324 (L23> L22B).

また、凹部336は遊技球の流下方向に沿うように延設され、かつ、遊技球の流下方向に向けて下方に傾斜するように配置されるため、図15(D)に示すように、凹部336の上部に遊技球Pが落下した場合、遊技球Pが流下方向(左側)に向けて誘導される。 Further, since the recess 336 is extended along the flow direction of the game ball and is arranged so as to incline downward toward the flow direction of the game ball, the recess 336 is as shown in FIG. 15 (D). When the game ball P falls on the upper part of the 336, the game ball P is guided in the flow direction (left side).

また、スリット337の前後寸法L24は、前述したねじ部材N1〜N6,N11〜N16の頭部NHの直径L2よりも短寸となっているため(L24<L2)、ねじ部材N1〜N6,N11〜N16がスリット337から落下することはない。 Further, since the front-rear dimension L24 of the slit 337 is shorter than the diameter L2 of the head NH of the screw members N1 to N6 and N11 to N16 described above (L24 <L2), the screw members N1 to N6 and N11 ~ N16 does not fall from the slit 337.

球止め部材340は、背面視略三角形状をなす板状の前壁部341Aと、前壁部341Aの背面側に配置される後壁部341Bと、前壁部341Aと後壁部341Bとを接続する左壁部341Cと、左壁部341Cの上端に突設される突壁部341Dと、を有する回動部341と、前後方向を向く円筒状の軸部342と、から構成される。カバー部334の上面左側には、軸部342の前後端を回動可能に支持する軸受部343A,343Bが立設されている。また、カバー部334における軸受部343Aの右側には、前壁部341Aを挿入可能なスリット344が貫通して形成されている。 The ball stopper 340 includes a plate-shaped front wall portion 341A having a substantially triangular shape in the rear view, a rear wall portion 341B arranged on the back side of the front wall portion 341A, and a front wall portion 341A and a rear wall portion 341B. It is composed of a rotating portion 341 having a left wall portion 341C to be connected, a protruding wall portion 341D projecting from the upper end of the left wall portion 341C, and a cylindrical shaft portion 342 facing in the front-rear direction. Bearing portions 343A and 343B that rotatably support the front and rear ends of the shaft portion 342 are erected on the left side of the upper surface of the cover portion 334. Further, a slit 344 into which the front wall portion 341A can be inserted is formed on the right side of the bearing portion 343A in the cover portion 334.

図16に示すように、第3カバー体330は、第1通路形成体203に取付けた状態において、カバー部324により第1誘導通路形成部202の下流部の上方が被覆される。カバー部324は、下流側(左側)に向けて底壁部203Aに近づくように下方に傾斜するように配置されるため、第1誘導通路形成部202内で上下に積み重なっている遊技球Pを流下させながら均していき、最終的に連絡孔272から1個ずつ流出させることができるようにする。特に、整流板338は、遊技球が接触したときに弾性変形可能であることで、球詰まりが生じない程度に遊技球を下方に押し付けるように均していく(整流していく)。 As shown in FIG. 16, when the third cover body 330 is attached to the first passage forming body 203, the cover portion 324 covers the upper part of the downstream portion of the first guide passage forming portion 202. Since the cover portion 324 is arranged so as to incline downward toward the downstream side (left side) so as to approach the bottom wall portion 203A, the game balls P stacked vertically in the first guide passage forming portion 202 are placed. It is leveled while flowing down so that it can finally flow out one by one from the communication hole 272. In particular, since the rectifying plate 338 can be elastically deformed when the game balls come into contact with each other, the rectifying plate 338 is leveled (rectified) so as to push the game balls downward to the extent that ball clogging does not occur.

(球止め部材340)
球止め部材340は、図16(A)に示すように、回動部341が上方に起立する起立位置と右側に傾倒する傾倒位置との間で回動可能とされており、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態、つまり、球止め状態と、に変化可能とされている。
(Ball stop member 340)
As shown in FIG. 16A, the ball stopper 340 is rotatable between an upright position in which the rotating portion 341 stands up and an inclining position in which the rotating portion 341 tilts to the right, and the rotating portion 341 Is located in the upright position, and the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344 to allow the game ball of the first guide passage forming portion 202 to flow down to the second guide passage forming portion 204, and the rotation. The portion 341 is located at the tilted position, the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 and can come into contact with the game ball, and the game ball of the first guide passage forming portion 202 cannot flow down (or flows down) to the second guide passage forming portion 204. It is possible to change to the second state (difficult), that is, the ball stop state.

このように球止め部材340を第2状態とすることで、第2誘導通路形成部204への遊技球の進入を規制することができるため、この状態で第2誘導通路形成部204内の遊技球を抜き取り、払出装置200を取外して点検または交換したりすることが可能となる。 By setting the ball stop member 340 in the second state in this way, it is possible to restrict the entry of the game ball into the second guide passage forming portion 204. Therefore, in this state, the game in the second guide passage forming portion 204 It is possible to remove the ball and remove the payout device 200 for inspection or replacement.

また、図16(A)に示すように、球止め部材340が第1状態にあるときには、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部が、後述するようにねじ部材N1〜N6,N11〜N16が滞留可能な滞留部として機能する。一方、図16(B)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、回動部341が傾倒してしまうが、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、後述するようにねじ部材N1〜N6,N11〜N16を突壁部341Dの右側に滞留させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 16A, when the ball stopper 340 is in the first state, the right side of the rotating portion 341 is opened, and the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C are formed. The space portion surrounded by the substantially U-shaped wall portion in a plan view functions as a retention portion in which the screw members N1 to N6 and N11 to N16 can stay, as will be described later. On the other hand, as shown in FIG. 16B, when the ball stopper 340 is in the second state, the rotating portion 341 is tilted, but the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage. Therefore, as will be described later, the screw members N1 to N6 and N11 to N16 can be retained on the right side of the protruding wall portion 341D.

(ターミナル基板210)
次に、ターミナル基板210について、図17に基づいて図8を参照しながら説明する。図17は、(A)はターミナル基板が取付けられた基板取付枠を示す斜視図、(B)は(A)のK−K断面、(C)は(B)のL−L断面図である。
(Terminal board 210)
Next, the terminal board 210 will be described with reference to FIG. 17 based on FIG. 17A and 17B are perspective views showing a board mounting frame on which a terminal board is mounted, FIG. 17B is a KK cross section of (A), and FIG. 17C is an LL cross section of (B). ..

図8及び図17に示すように、ターミナル基板210は、背面視横長長方形状をなし、背面には、主基板11等と繋がる信号線ケーブル(図示略)が着脱されるケーブル接続部(図示略)と、ホールコンピュータ等の外部装置に繋がる複数本のケーブルC(図3参照)を接続するための複数の接続孔部231が設けられた実装部材232と、が実装されている。実装部材232の内部における各接続孔部231に対応する位置には、各ケーブルCの先端を挟持するための接続ピンチ(図示略)が設けられている。この接続ピンチを閉じる方向、即ちケーブルCの先端を挟持する方向に付勢するためのバネ(図示略)が設けられている。そして、実装部材232には、バネ(図示略)の付勢力に抗して各接続ピンチ(図示略)を開放させるための操作部233が複数設けられている。 As shown in FIGS. 8 and 17, the terminal board 210 has a horizontally long rectangular shape when viewed from the rear, and a cable connection portion (not shown) to which a signal line cable (not shown) connected to the main board 11 or the like is attached / detached on the back surface (not shown). ) And a mounting member 232 provided with a plurality of connection holes 231 for connecting a plurality of cables C (see FIG. 3) connected to an external device such as a hall computer. A connection pinch (not shown) for sandwiching the tip of each cable C is provided at a position corresponding to each connection hole 231 inside the mounting member 232. A spring (not shown) for urging the connection pinch in the closing direction, that is, in the direction of sandwiching the tip of the cable C is provided. The mounting member 232 is provided with a plurality of operation units 233 for releasing each connection pinch (not shown) against the urging force of the spring (not shown).

第1誘導通路形成部202の上方に設けられる第1基板としてのターミナル基板210の複数の接続孔部231に接続可能なケーブルCの接続本数は第1本数(例えば、20本)とされている一方で、第1誘導通路形成部202の下方に設けられる主基板11や演出制御基板12などの第2基板にも各々の信号線が接続されるが、第1本数より少ない本数である第2本数(例えば、10本)とされている。 The number of cables C that can be connected to the plurality of connection holes 231 of the terminal board 210 as the first board provided above the first guide passage forming portion 202 is the first number (for example, 20). On the other hand, each signal line is also connected to the second substrate such as the main substrate 11 and the effect control substrate 12 provided below the first guide passage forming portion 202, but the number of the second is less than the first number. The number (for example, 10) is set.

この操作部233は、各接続孔部231に対応して複数設けられ、側面視で略鉤状をなし、その基端側を揺動軸として前後方向に揺動される。前述の接続ピンチ(図示略)を開放させる際には、操作部233を上方または下方に押圧操作をして操作部233を揺動させることで接続ピンチ(図示略)を開放される。そして、接続ピンチが開放された状態で接続孔部231にケーブルCの先端を挿入し、操作部233の押圧操作をやめると、バネ(図示略)の付勢力によって接続ピンチが閉じるようになり、ケーブルCが保持されるようになる。尚、左右方向に並んだ各操作部233は、所定の操作部233を押圧操作する際に、隣り合う操作部233が押圧操作の邪魔にならないように、左右方向に交互に異なる形状となっている。 A plurality of the operation portions 233 are provided corresponding to the connection hole portions 231 and have a substantially hook shape in a side view, and are swung in the front-rear direction with the base end side thereof as a swing shaft. When opening the connection pinch (not shown) described above, the connection pinch (not shown) is released by pressing the operation unit 233 upward or downward to swing the operation unit 233. Then, when the tip of the cable C is inserted into the connection hole 231 with the connection pinch open and the pressing operation of the operation unit 233 is stopped, the connection pinch is closed by the urging force of the spring (not shown). Cable C will be held. The operation units 233 arranged in the left-right direction have different shapes alternately in the left-right direction so that the adjacent operation units 233 do not interfere with the pressing operation when the predetermined operation unit 233 is pressed. There is.

基板取付枠211は、下辺から下方に突設された係止片212を後壁部225Bに形成された係止孔213に挿入した状態で、上部に形成された取付孔H6に背面側から取付けたねじ部材N6を、取付部材223に形成されたねじ孔に螺入することで取付部材223に取付けられる。また、基板取付枠211には、横長長方形状の開口部234が形成されている。 The board mounting frame 211 is mounted from the back side in the mounting hole H6 formed in the upper part in a state where the locking piece 212 projecting downward from the lower side is inserted into the locking hole 213 formed in the rear wall portion 225B. The screw member N6 is screwed into the screw hole formed in the mounting member 223 to be mounted on the mounting member 223. Further, the substrate mounting frame 211 is formed with a horizontally long rectangular opening 234.

基板取付枠211の内面には、前面側から挿入したターミナル基板210の周縁に係止することで、ターミナル基板210の前方への移動を規制する複数の規制部235と、規制部235により前方への移動が規制されたターミナル基板210の周縁に前面側から弾性的に係止可能な複数の係止部236と、ターミナル基板210の周縁に当接して配置位置を決定する位置決め片237と、を有する。よって、ターミナル基板210は、基板取付枠211の前面側から挿入し、複数の規制部235にて前方への移動が規制された状態で係止部236が弾性的に係止することで基板取付枠211に取付けられる。つまり、ターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236を用いて(ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法にて)基板取付枠211に取付けられる。 On the inner surface of the board mounting frame 211, a plurality of regulating portions 235 that regulate the forward movement of the terminal board 210 by locking to the peripheral edge of the terminal substrate 210 inserted from the front side, and the restricting portions 235 forward the terminal board 210. A plurality of locking portions 236 that can be elastically locked to the peripheral edge of the terminal substrate 210 whose movement is restricted from the front side, and a positioning piece 237 that abuts on the peripheral edge of the terminal substrate 210 to determine the arrangement position. Have. Therefore, the terminal board 210 is inserted from the front side of the board mounting frame 211, and the locking portion 236 is elastically locked in a state where the movement to the front is restricted by the plurality of regulating portions 235 to mount the terminal board. It is attached to the frame 211. That is, the terminal board 210 is attached to the board mounting frame 211 by using a plurality of regulating portions 235 and locking portions 236 as mounting means different from the screw members (by a mounting method different from the mounting method using the screw members). Can be installed.

ターミナル基板210は、ケーブルCを接続可能な接続孔部231が複数形成されているため、複数本のケーブルCを接続孔部231に接続する配線作業時において、各ケーブルCに対応する操作部233を操作する必要がある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定されている状態において、遊技場の店員等が点検等のために遊技機用枠3を開放すると、遊技島の上部から垂下されるケーブルCが外枠60の前方に引き回されて接続部に張力がかかることがある。つまり、ターミナル基板210は取付部に負荷がかかりやすいことで、ねじ部材により基板取付枠211や取付部材223に取付けるとねじ部材が緩んで外れやすくなるため、ねじ部材を用いない取付方法にて取付けている。 Since the terminal board 210 is formed with a plurality of connection holes 231 to which the cables C can be connected, the operation unit 233 corresponding to each cable C is formed during the wiring work for connecting the plurality of cables C to the connection holes 231. Need to be operated. Further, when the pachinko game machine 1 is fixed to the game island and the clerk of the game hall opens the game machine frame 3 for inspection or the like, the cable C hanging from the upper part of the game island is the outer frame. The connection may be tensioned by being routed forward of the 60. That is, since the terminal board 210 tends to be loaded on the mounting portion, when the terminal board 210 is mounted on the board mounting frame 211 or the mounting member 223 by the screw member, the screw member loosens and easily comes off. Therefore, the terminal board 210 is mounted by a mounting method that does not use the screw member. ing.

また、ターミナル基板210が基板取付枠211に取付けられた状態において、ターミナル基板210の接続孔部231や操作部233が開口部234から背面側に臨むようになっている(図17(A)参照)。また、複数の操作部233が後方に向けて略水平に突出するため、後述するようにこれら左右に並設される複数の操作部233によりねじ部材N3〜N6を保持することができる。また、ターミナル基板210の下部と基板取付枠211の前部との間に、ねじ部材N3〜N6を収容可能な凹部242が形成される。 Further, in a state where the terminal board 210 is mounted on the board mounting frame 211, the connection hole portion 231 and the operation portion 233 of the terminal board 210 face the rear side from the opening 234 (see FIG. 17A). ). Further, since the plurality of operation units 233 project substantially horizontally toward the rear, the screw members N3 to N6 can be held by the plurality of operation units 233 arranged side by side as described later. Further, a recess 242 capable of accommodating the screw members N3 to N6 is formed between the lower part of the terminal board 210 and the front part of the board mounting frame 211.

(ねじ部材N1〜N16の取付状態)
次に、ねじ部材N1〜N16の取付状態について、図18〜図21に基づいて説明する。図18は、遊技枠の背面における球タンク部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図19は、(A)は遊技枠の背面における球タンク部の周辺を示す平面図、(B)は(A)のM−M断面図である。図20は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を斜め後ろから見た状態を示す斜視図である。図21は、遊技枠の背面における第1誘導通路形成部の周辺を示す平面図である。図22は、(A)は図21のN−N断面図、(B)はねじ部材の回転状態を示す図、(C)は図21のO−O断面図である。図23は、(A)は図21のP−P断面図、(B)は図21のQ−Q断面図である。図24は、図21のR−R断面図である。図25は、図21のS−S断面図である。図26は、(A)は球止め部材が第1状態であるときのねじ部材の滞留状態、(B)は(A)のT−T断面図、(C)は球止め部材が第2状態であるときのねじ部材の滞留状態、(D)は(C)のU−U断面図である。図27は、ねじ部材の移動状況を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。図28は、カバー部上の遊技球の移動状態を示す第1誘導通路形成部の縦断面図である。
(Attachment state of screw members N1 to N16)
Next, the mounting states of the screw members N1 to N16 will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. 18 is a perspective view showing a state in which the periphery of the ball tank portion on the back surface of the game frame is viewed from diagonally behind. 19A is a plan view showing the periphery of the ball tank portion on the back surface of the game frame, and FIG. 19B is a sectional view taken along line MM of FIG. 19A. FIG. 20 is a perspective view showing a state in which the periphery of the first guide passage forming portion on the back surface of the game frame is viewed from diagonally behind. FIG. 21 is a plan view showing the periphery of the first guide passage forming portion on the back surface of the game frame. 22A is a sectional view taken along the line NN of FIG. 21, FIG. 22B is a sectional view showing a rotational state of the screw member, and FIG. 22C is a sectional view taken along the line OO of FIG. 23A is a cross-sectional view taken along the line PP of FIG. 21, and FIG. 23B is a cross-sectional view taken along the line QQ of FIG. FIG. 24 is a cross-sectional view taken along the line RR of FIG. FIG. 25 is a cross-sectional view taken along the line SS of FIG. 26A and 26B show a retention state of the screw member when the ball stopper is in the first state, FIG. 26B is a cross-sectional view taken along the line TT of A, and FIG. 26C is a second state of the ball stopper. The staying state of the screw member at the time of (D) is a cross-sectional view taken along the line UU of (C). FIG. 27 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the moving state of the screw member. FIG. 28 is a vertical cross-sectional view of the first guide passage forming portion showing the moving state of the game ball on the cover portion.

図9、図18及び図19(A)に示すように、遊技機用枠3の背面における球タンク形成部201及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N1〜N2や、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N11,N12,N15が取付けられている。 As shown in FIGS. 9, 18 and 19 (A), the ball tank forming portion 201 on the back surface of the gaming machine frame 3 and its periphery are screw members N1 to for mounting the mounting member 223 to the metal plate 222. Screw members N11, N12, and N15 for attaching N2 and the first passage forming body 203 to the attachment member 223 are attached.

詳しくは、ねじ部材N1,N2は、球タンク形成部201から右側に離れ、かつ、球タンク形成部201における立壁部203Bの上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N1,N2が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Specifically, the screw members N1 and N2 are attached from the back side to the front at a position separated from the ball tank forming portion 201 to the right side and below the upper end edge of the standing wall portion 203B in the ball tank forming portion 201. Therefore, even if the screw members N1 and N2 loosen due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and fall out rearward, it is extremely unlikely that they will fall into the ball tank forming portion 201 as shown in FIG. ..

ねじ部材N11,N12は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、背面側から前方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N11,N12が緩んで後方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Because the screw members N11 and N12 are attached from the back side to the front on the outer surface of the standing wall portion 203B on the right side of the ball tank forming portion 201 and at a position below the upper end edge of the ball tank forming portion 201. Even if the screw members N11 and N12 loosen due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and fall out rearward, it is extremely unlikely that they will fall into the ball tank forming portion 201 as shown in FIG.

ねじ部材N15は、球タンク形成部201の右側の立壁部203Bの外面で、かつ、球タンク形成部201の上端縁よりも下方位置において、上側から下方に向けて取付けられているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N15が緩んで上方に抜け落ちたとしても、図18に示すように球タンク形成部201内に落下する可能性は極めて低い。 Since the screw member N15 is attached from the upper side to the lower side on the outer surface of the standing wall portion 203B on the right side of the ball tank forming portion 201 and at a position lower than the upper end edge of the ball tank forming portion 201, pachinko game Even if the screw member N15 loosens due to vibration or impact generated in the machine 1 and falls off upward, it is extremely unlikely that the screw member N15 will fall into the ball tank forming portion 201 as shown in FIG.

また、ねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するとともに多数の遊技球の荷重がかかる球タンク形成部201の周辺に配置されていることで、振動や衝撃が生じやすいので、被取付部との接地面積が大きく緩みが生じにくいフランジ付きねじ部材が使用されている。 Further, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 form a ball tank in which the game balls supplied by the replenishment device 150 from the circulation path above the game island are received and stored, and the load of a large number of game balls is applied. Since it is arranged around the portion 201, vibration and impact are likely to occur. Therefore, a threaded member with a flange is used because the contact area with the attached portion is large and loosening is unlikely to occur.

また、球タンク形成部201の周辺のねじ部材N1,N2,N11,N12,N15は、緩んで抜け落ちても球タンク形成部201内に落下しにくい位置、つまり、球タンク形成部201の上面開口よりも下方に配置されているので、遊技島の上方の循環経路から補給装置150により供給される遊技球を受止めて貯留するために上方が開口する球タンク形成部201内に混入することが抑制されている。 Further, the screw members N1, N2, N11, N12, and N15 around the ball tank forming portion 201 are located at positions where they are unlikely to fall into the ball tank forming portion 201 even if they loosen and fall off, that is, the upper surface opening of the ball tank forming portion 201. Since it is arranged below the game island, it may be mixed into the ball tank forming portion 201 which opens upward to receive and store the game ball supplied by the replenishment device 150 from the circulation path above the game island. It is suppressed.

また、図19(B)に示すように、球タンク形成部201は、取付部材223において後方に向けて突出する板状の第1突出部224の上面側に近接(または当接でもよい)して配置されており、底壁部203Aと第1突出部224との間の隙間L30は、ねじ部材の雄ねじ部NSの直径L1よりも短寸とされていることで(L30<L1)、底壁部203Aと第1突出部224との間にねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Further, as shown in FIG. 19B, the ball tank forming portion 201 is close to (or may be in contact with) the upper surface side of the plate-shaped first protruding portion 224 that protrudes rearward in the mounting member 223. The gap L30 between the bottom wall portion 203A and the first protruding portion 224 is shorter than the diameter L1 of the male screw portion NS of the screw member (L30 <L1), so that the bottom It is unlikely that the screw member is sandwiched between the wall portion 203A and the first protruding portion 224 and is held in the vicinity of the ball tank forming portion 201.

また、球タンク形成部201の底壁部203Aの後部とカバー体220の上壁部220Hとの間に形成された隙間L31は、フランジ付きねじ部材の頭部L2やフランジ部Fの直径L3よりも長寸とされていることで(L3>L2)、隙間L31にフランジ付きねじ部材が挟まって球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。 Further, the gap L31 formed between the rear portion of the bottom wall portion 203A of the ball tank forming portion 201 and the upper wall portion 220H of the cover body 220 is formed from the head L2 of the flanged screw member and the diameter L3 of the flange portion F. (L3> L2), the flanged screw member is hardly caught in the gap L31 and held in the vicinity of the ball tank forming portion 201.

また、図18及び図19(B)に示すように、仮にねじ部材N15が被取付部としての取付孔H15から抜け落ちてカバー体220の上壁部220H上に落下した場合、上壁部220Hは、背面側に向けて下方に傾斜していることで、落下したねじ部材N15は後方または左方のいずれかに流下するため、球タンク形成部201の近傍に保持されてしまうことはほぼない。よって、落下したねじ部材N15が球タンク形成部201の下方に設けられた各基板ケース11A,12A,37A,91A内に混入し、基板の配線に接触して断線等を生じさせることを抑制できる。 Further, as shown in FIGS. 18 and 19 (B), if the screw member N15 falls out of the mounting hole H15 as the mounted portion and falls on the upper wall portion 220H of the cover body 220, the upper wall portion 220H becomes Since the screw member N15 that has fallen flows down to either the rear or the left side because it is inclined downward toward the back surface side, it is hardly held in the vicinity of the ball tank forming portion 201. Therefore, it is possible to prevent the dropped screw member N15 from being mixed into the substrate cases 11A, 12A, 37A, 91A provided below the ball tank forming portion 201 and contacting the wiring of the substrate to cause disconnection or the like. ..

一方、図9、図20及び図21(A)に示すように、第1誘導通路形成部202及びその周辺には、取付部材223を金属板222に取付けるためのねじ部材N3〜N5と、基板取付枠211を取付部材223に取付けるためのねじ部材N6と、第1通路形成体203を取付部材223に取付けるためのねじ部材N13,N14と、第3カバー体330を第1誘導通路形成部202に取付けるためのねじ部材N16と、が取付けられている。 On the other hand, as shown in FIGS. 9, 20 and 21 (A), screw members N3 to N5 for mounting the mounting member 223 to the metal plate 222 and a substrate are provided in and around the first guide passage forming portion 202. The screw member N6 for mounting the mounting frame 211 on the mounting member 223, the screw members N13 and N14 for mounting the first passage forming body 203 on the mounting member 223, and the third cover body 330 are attached to the first guiding passage forming portion 202. A screw member N16 for attaching to the screw member N16 is attached.

詳しくは、ねじ部材N3〜N6は、第1誘導通路形成部202から前側に離れ、かつ、第1誘導通路形成部202における立壁部203Bの上端縁よりも上方位置において、背面側から前方に向けて取付けられており、また、ねじ部材N3〜N6各々の取付位置と第1誘導通路形成部202との間には、取付部材223の第2突出部225が配置されていることで、ねじ部材N3〜N6各々の取付位置から第1誘導通路形成部202まではある程度離れているが、第2突出部225の上壁部225Aは背面側に向けて下方に傾斜しているため、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3〜N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、図20に示すように第2突出部225の上壁部225A上を後方に向けて移動して第1誘導通路形成部202内に落下する可能性が高い。 Specifically, the screw members N3 to N6 are separated from the first guide passage forming portion 202 to the front side and are directed from the back side to the front at a position above the upper end edge of the standing wall portion 203B in the first guide passage forming portion 202. The screw member is mounted by arranging the second protruding portion 225 of the mounting member 223 between the mounting positions of the screw members N3 to N6 and the first guide passage forming portion 202. Although the first guide passage forming portion 202 is separated to some extent from the mounting positions of each of N3 to N6, the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 is inclined downward toward the back side, so that the pachinko gaming machine When the screw members N3 to N6 loosen and fall out rearward due to the vibration or impact generated in 1, the screw members N3 to N6 move rearward on the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 as shown in FIG. There is a high possibility that it will fall into the guide passage forming portion 202.

図20〜図22に示すように、ねじ部材N3は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H3に取付けられている。また、上壁部225Aの上面における取付孔H3に対応する位置には、ねじ部材N3を取付孔H3に取付ける際に頭部NHとの干渉を避けるための凹溝227が後方に向けて直線状に延設されている。尚、凹溝227は、後側に向けて左右幅が先細りとなり浅くなるように形成されているが、上壁部225Aの上面が背面側に向けて下方に傾斜していることで、凹溝227の底面は略水平(または背面側に向けて僅かに下方に傾斜している)となっている。 As shown in FIGS. 20 to 22, the screw member N3 is formed in the mounting member 223 at a position forward from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper end edge of the standing wall portion 203B. It is mounted in the mounting hole H3. Further, at a position on the upper surface of the upper wall portion 225A corresponding to the mounting hole H3, a concave groove 227 for avoiding interference with the head NH when the screw member N3 is mounted on the mounting hole H3 is linear toward the rear. It is extended to. The concave groove 227 is formed so that the left and right widths are tapered toward the rear side and become shallower. However, since the upper surface of the upper wall portion 225A is inclined downward toward the back side, the concave groove is formed. The bottom surface of the 227 is substantially horizontal (or slightly inclined downward toward the back surface side).

よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N3が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上における凹溝227に落下する可能性が高い(図22(A)参照)。また、凹溝227に落下したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに後方に向けて直線状に移動するように案内されやすいが、凹溝227は後方に向けて略水平であるため、凹溝227以外の領域に比べてねじ部材N3が後方に移動しにくい。つまり、凹溝227は、第1誘導通路形成部202に向けて移動するねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Therefore, if the screw member N3 loosens due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and falls out rearward, there is a high possibility that the screw member N3 will fall into the concave groove 227 on the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 (FIG. FIG. 22 (A)). Further, the screw member N3 that has fallen into the concave groove 227 is likely to be guided so as to move linearly toward the rear when vibration or impact occurs, but the concave groove 227 is substantially horizontal toward the rear. The screw member N3 is less likely to move rearward than in regions other than the concave groove 227. That is, the concave groove 227 constitutes a special limiting portion for limiting the fall of the screw member N3 moving toward the first guiding passage forming portion 202 to the first guiding passage forming portion 202.

ここで、ねじ部材N3を含む全てのねじ部材は、頭部NHと雄ねじ部NSとからなることで、平坦面状の上壁部225Aの上面に落下すると頭部NHの周縁と雄ねじ部NSの先端との2点が接した状態(図22(A)参照)で傾倒する姿勢になることが多いため、図22(B)に示すように傾倒したねじ部材N3は、振動や衝撃が生じたときに、雄ねじ部NSの先端を中心として頭部NHが首を振るように回転して向きが変わることがある。よって、上壁部225Aの上面における凹溝227以外の平坦面に落下した場合や、凹溝227の後端から逸脱した場合は、後方に向けて直線的に移動することもあれば、頭部NHが首を振るように回転することで左側または右側に曲がるように移動することもある。すなわち、図20において矢印で示すように、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合は第1カバー体310上に落下する可能性が高く、後方に向けて直線的に移動した場合は第2カバー体320上に落下する可能性が高く、後方に向けて左側に曲がるように移動した場合は第1誘導通路の手前の水平壁部264上に落下する可能性が高い。 Here, all the screw members including the screw member N3 are composed of the head NH and the male screw portion NS, and when they fall on the upper surface of the flat upper wall portion 225A, the peripheral edge of the head NH and the male screw portion NS Since the screw member N3 tilted as shown in FIG. 22 (B) is often in a tilted posture when the two points are in contact with the tip (see FIG. 22 (A)), vibration or impact occurs. Occasionally, the head NH may rotate around the tip of the male screw portion NS so as to swing its head, and its direction may change. Therefore, if it falls on a flat surface other than the concave groove 227 on the upper surface of the upper wall portion 225A, or if it deviates from the rear end of the concave groove 227, it may move linearly toward the rear or the head. The NH may move to turn to the left or right by rotating like shaking its head. That is, as shown by an arrow in FIG. 20, when it moves so as to bend to the right toward the rear, it is highly likely that it falls on the first cover body 310, and when it moves linearly toward the rear, it is the first. There is a high possibility that the cover body 320 will fall on the horizontal wall portion 264 in front of the first guide passage when the cover body 320 is moved so as to bend to the left.

図20及び図21に示すように、取付孔H3から抜け落ちたねじ部材N3は、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、第1カバー体310のカバー部314上に落下する可能性が高い。図22(A)に示すように、カバー部314上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、長孔316A〜316Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSが長孔316A〜316Cのいずれかに挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで、カバー部314から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部314上に滞留することになる。つまり、長孔316A〜316Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部314上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 As shown in FIGS. 20 and 21, when the screw member N3 that has fallen out of the mounting hole H3 is guided to the rear end of the concave groove 227 and then moves so as to bend rearward to the right, the first cover body. There is a high possibility that it will fall onto the cover portion 314 of 310. As shown in FIG. 22 (A), when the screw member N3 falls on the cover portion 314, the screw member N3 tilts so that the male screw portion NS intersects the elongated holes 316A to 316C, or the male screw portion NS becomes Although it is inserted into any of the elongated holes 316A to 316C, the head NH is locked without falling off, so that the head NH does not fall from the cover portion 314 into the first guide passage forming portion 202 and stays on the cover portion 314. Will be done. That is, the elongated holes 316A to 316C cause the screw member N3 that has fallen onto the cover portion 314 provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 to fall into the first guide passage forming portion 202. It constitutes a predetermined limiting unit for limiting.

また、図20及び図21に示すように、凹溝227の後端まで案内された後、後方に向けて直線的に移動した場合、第2カバー体320のカバー部324上または第1通路形成体203の水平壁部264上に落下する可能性が高い。図22(C)に示すように、カバー部324上にねじ部材N3が落下すると、ねじ部材N3は、凹溝326A〜326Cに対し雄ねじ部NSが交差するように傾倒したり、雄ねじ部NSや頭部NHの一部が凹溝326A〜326C内に収容されることで、カバー部324から第1誘導通路形成部202内に落下せずにカバー部324上に滞留することになる。つまり、凹溝326A〜326Cは、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部324上に落下したねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 Further, as shown in FIGS. 20 and 21, when the groove 227 is guided to the rear end and then linearly moved rearward, the cover portion 324 of the second cover body 320 or the first passage is formed. There is a high possibility that it will fall on the horizontal wall portion 264 of the body 203. As shown in FIG. 22C, when the screw member N3 falls on the cover portion 324, the screw member N3 tilts so that the male screw portion NS intersects the concave grooves 326A to 326C, or the male screw portion NS or the like. Since a part of the head NH is housed in the recessed grooves 326A to 326C, the head NH does not fall from the cover portion 324 into the first guide passage forming portion 202 but stays on the cover portion 324. That is, the concave grooves 326A to 326C cause the screw member N3 that has fallen onto the cover portion 324 provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 to fall into the first guide passage forming portion 202. It constitutes a predetermined limiting unit for limiting.

また、第2突出部225の後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間に設けられた第1通路形成体203の水平壁部264上に落下した場合は、水平壁部264上に傾倒した状態で滞留する。つまり、水平壁部264側が、後壁部225Bと第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290が形成されているため、この凹部290内に収容され滞留することになる。つまり、凹部290は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H3と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Further, when the product falls on the horizontal wall portion 264 of the first passage forming body 203 provided between the rear wall portion 225B of the second protruding portion 225 and the first guide passage forming portion 202, it is placed on the horizontal wall portion 264. It stays in a state of being inclined to. That is, the horizontal wall portion 264 side is arranged between the rear wall portion 225B and the first guide passage forming portion 202 below the upper end edges of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B, so that the upper wall portion Since the recess 290 that opens upward is formed by the 225A, the vertical wall portion 203B, and the horizontal wall portion 264, the recess 290 is accommodated and stays in the recess 290. That is, the recess 290 is a screw member provided between the mounting hole H3 around the first guide passage forming portion 202 and the first guide passage forming portion 202, and has moved toward the first guide passage forming portion 202. It constitutes a special restriction portion for restricting the fall of N3 to the first guide passage forming portion 202.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N13は、第1通路形成体203において、第1誘導通路形成部202の上流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりもやや上方位置である取付片263に形成された取付孔H13に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264における取付孔H13の後側近傍に形成された凹部280に落下する可能性が高い(図23(A)参照)。詳しくは、水平壁部264が、取付片263と第1誘導通路形成部202との間において、上壁部225A及び立壁部203Bの上端縁よりも下方に配置されていることで、上壁部225A、立壁部203B及び水平壁部264により上方が開放する凹部290内における取付孔H13の近傍に、凹部290より小さい凹部280が形成されているため、この凹部280内に収容され滞留することになる。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N13 is separated forward from the upstream portion of the first guide passage forming portion 202 in the first passage forming body 203, and is slightly above the upper end edge of the standing wall portion 203B. It is mounted in the mounting hole H13 formed in the mounting piece 263, which is the position. Therefore, if the screw member N13 loosens due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and falls out rearward, it may fall into the recess 280 formed in the vicinity of the rear side of the mounting hole H13 in the horizontal wall portion 264. High (see FIG. 23 (A)). Specifically, the horizontal wall portion 264 is arranged between the mounting piece 263 and the first guide passage forming portion 202 below the upper end edges of the upper wall portion 225A and the vertical wall portion 203B, whereby the upper wall portion Since a recess 280 smaller than the recess 290 is formed in the vicinity of the mounting hole H13 in the recess 290 opened upward by the 225A, the vertical wall portion 203B and the horizontal wall portion 264, it is accommodated and stays in the recess 280. Become.

また、図20及び図23(B)に示すように、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N13が緩んで後方に抜け落ちた場合、水平壁部264の左側下方に配置された基板取付枠211の右側付近に設けられた凹部214に落下して滞留することもある。つまり、凹部214は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H13と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N13の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 Further, as shown in FIGS. 20 and 23 (B), when the screw member N13 loosens due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and falls out rearward, it is arranged on the lower left side of the horizontal wall portion 264. It may fall and stay in the recess 214 provided near the right side of the board mounting frame 211. That is, the recess 214 is provided between the mounting hole H13 around the first guide passage forming portion 202 and the first guide passage forming portion 202, and is a screw member that has moved toward the first guide passage forming portion 202. It constitutes a special restriction portion for restricting the fall of N13 to the first guide passage forming portion 202.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N4は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H4に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N4が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225A上に落下する可能性が高い(図24参照)。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N4 is formed in the mounting member 223 at a position forward from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper end edge of the standing wall portion 203B. It is mounted in the mounting hole H4. Therefore, if the screw member N4 loosens due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and falls out rearward, there is a high possibility that the screw member N4 will fall onto the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 (see FIG. 24).

図20、図21及び図24に示すように、取付孔H4から抜け落ちたねじ部材N4は、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合、後方に向けて直線的に移動した場合、後方に向けて右側に曲がるように移動した場合のいずれにおいても、図24に示すように、上壁部225A上から基板取付枠211の上壁部211Hの後端から落下する。上壁部211Hの後端から落下したねじ部材N4は、開口部234から内部に進入して、基板取付枠211とターミナル基板210とにより形成される凹部242に収容され滞留するか、基板取付枠211と立壁部203Bとの間に形成される凹部243に雄ねじ部NSが挿入されるが頭部NHが抜け落ちずに係止されることで滞留する可能性がある。つまり、凹部242や凹部243は、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in FIGS. 20, 21 and 24, the screw member N4 that has fallen out of the mounting hole H4 moves rearward so as to bend to the right, or linearly moves rearward. In any case of moving so as to bend to the right, as shown in FIG. 24, the board mounting frame 211 falls from the rear end of the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 from above the upper wall portion 225A. The screw member N4 that has fallen from the rear end of the upper wall portion 211H enters the inside through the opening 234 and is accommodated and stays in the recess 242 formed by the substrate mounting frame 211 and the terminal substrate 210, or the substrate mounting frame. Although the male screw portion NS is inserted into the recess 243 formed between the 211 and the vertical wall portion 203B, the head NH may stay because it is locked without falling off. That is, the recess 242 and the recess 243 are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage forming portion 202 and the first guide passage forming portion 202, and move toward the first guide passage forming portion 202. It constitutes a special restriction portion for restricting the fall of the screw member N4 to the first guide passage forming portion 202.

尚、図24に示すように、ねじ部材N4が上壁部211Hの後端から落下したときに、複数の操作部233上にねじ部材N4が保持されることもある。また、パチンコ遊技機1が遊技島に固定された状態では、複数の接続孔部231に接続された複数本のケーブルCが遊技島の上部から垂下されているため(図3参照)、これらケーブルCによりねじ部材N4の上壁部211Hの後端からの落下が防止されることもある。つまり、操作部233やケーブルCは、第1誘導通路形成部202の周辺である取付孔H4と第1誘導通路形成部202との間に設けられ、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部を構成している。 As shown in FIG. 24, when the screw member N4 falls from the rear end of the upper wall portion 211H, the screw member N4 may be held on the plurality of operation units 233. Further, in the state where the pachinko game machine 1 is fixed to the game island, since a plurality of cables C connected to the plurality of connection holes 231 hang down from the upper part of the game island (see FIG. 3), these cables C may prevent the screw member N4 from falling from the rear end of the upper wall portion 211H. That is, the operation unit 233 and the cable C are provided between the mounting hole H4 around the first guide passage forming portion 202 and the first guide passage forming portion 202, and move toward the first guide passage forming portion 202. It constitutes a special limiting portion for limiting the falling of the screw member N4 that has been made to the first guide passage forming portion 202.

また、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて右側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第1誘導通路形成部202の上面開口において第1カバー体310、第2カバー体320及び第3カバー体330のいずれにも被覆されない、第2カバー体320と第3カバー体330との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下する。第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4は、遊技球Pの流下に応じて下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくので、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に形成された孔部271B〜271Dのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。 Further, when the screw member N4 falls out of the mounting hole H4 and moves so as to bend rearward and then crosses the vertical wall portion 203B, the first cover body is opened at the upper surface of the first guide passage forming portion 202. The first guide passage forming portion 202 from the uncovered region 350 provided between the second cover body 320 and the third cover body 330, which is not covered by any of the 310, the second cover body 320, and the third cover body 330. Fall into. The screw member N4 that has fallen to the first guide passage forming portion 202 moves toward the downstream side according to the flow of the game ball P, falls out from between the game balls, and approaches the bottom wall portion 203A. It falls from any of the holes 271B to 271D formed at the position corresponding to the uncovered region 350 in the guide passage forming portion 202 and is discharged to the outside of the first guide passage forming portion 202.

また、これら孔部271B〜271Dのいずれかから落下しなかった場合でも、最終的には、孔部271A〜271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出される。つまり、孔部271A〜271Hは、球タンク形成部201または第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材N4の払出装置200への移動を制限するための特定制限部を構成している。 Further, even if it does not fall from any of the holes 271B to 271D, it finally falls from any of the holes 271A to 271H and is discharged to the outside of the first guide passage forming portion 202. That is, the holes 271A to 271H form a specific restriction portion for restricting the movement of the screw member N4 that has fallen into the ball tank forming portion 201 or the first guide passage forming portion 202 to the payout device 200.

一方、ねじ部材N4が、取付孔H4から抜け落ちて後方に向けて左側に曲がるように移動した後、立壁部203Bを越えた場合は、第3カバー体330のカバー部334上の凹部336上に落下することで、カバー部334から第1誘導通路形成部202内に落下せずに凹部336に収容され滞留することになる。つまり、凹部336は、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部334上に落下したねじ部材N4の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部を構成している。 On the other hand, when the screw member N4 slips out of the mounting hole H4 and moves so as to bend to the left toward the rear and then crosses the vertical wall portion 203B, it is placed on the recess 336 on the cover portion 334 of the third cover body 330. By falling, the cover portion 334 does not fall into the first guide passage forming portion 202, but is housed in the recess 336 and stays there. That is, the recess 336 is for limiting the drop of the screw member N4 that has fallen on the cover portion 334 provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 to the first guide passage forming portion 202. Consists of a predetermined restriction part of.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N6は、基板取付枠211において、第1誘導通路形成部202の下流部から前方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H6に取付けられている。よって、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などによりねじ部材N6が緩んで後方に抜け落ちた場合、基板取付枠211の上壁部211H上に落下する可能性が高い(図25参照)。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N6 is formed in the substrate mounting frame 211 at a position forward from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 and above the upper end edge of the standing wall portion 203B. It is mounted in the mounting hole H6. Therefore, if the screw member N6 loosens due to vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1 and falls off rearward, there is a high possibility that the screw member N6 will fall onto the upper wall portion 211H of the board mounting frame 211 (see FIG. 25).

図20、図21及び図25に示すように、取付孔H6から抜け落ちたねじ部材N6は、後方に向けて延設された複数のリブ211Aにより後方に向けて直線的に移動するように案内された後、右側に曲がるように移動した場合、図25に示すように、第3カバー体330のカバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下する。図16にて説明したように、カバー部334は、下流側(払出装置200側)に向けて下方に傾斜するように第1誘導通路形成部202の上面開口を被覆するため、カバー部334上における球止め部材340の上流側近傍位置に落下したねじ部材N6は、下流側に向けて移動する可能性が高い。 As shown in FIGS. 20, 21 and 25, the screw member N6 that has fallen out of the mounting hole H6 is guided to move linearly rearward by a plurality of ribs 211A extending rearward. After that, when it moves so as to bend to the right side, as shown in FIG. 25, it falls to a position near the upstream side of the ball stopper 340 on the cover portion 334 of the third cover body 330. As described with reference to FIG. 16, the cover portion 334 covers the upper surface opening of the first guide passage forming portion 202 so as to incline downward toward the downstream side (payout device 200 side), so that the cover portion 334 is on the cover portion 334. The screw member N6 that has fallen to a position near the upstream side of the ball fixing member 340 in the above is likely to move toward the downstream side.

下流側に移動したねじ部材N6は、図26に示すように、カバー部334における傾斜下位側である下流側端部(左側端部)に設けられた球止め部材340に当接し、下流側(左側)への移動が規制されることでカバー部334上に滞留する。 As shown in FIG. 26, the screw member N6 that has moved to the downstream side comes into contact with the ball stopper 340 provided at the downstream side end portion (left end portion) that is the lower side of the cover portion 334, and is brought into contact with the downstream side (the left end portion). By restricting the movement to the left side), it stays on the cover portion 334.

具体的には、図26(A)(B)に示すように、球止め部材340が第1状態である場合は、回動部341の右側が開放し、前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cからなる平面視略コ字形の壁部により囲まれた空間部にねじ部材N6を滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。一方、図26(C)(D)に示すように、球止め部材340が第2状態にあるときには、突壁部341Dが通路を横切るように起立状態で位置するため、ねじ部材N6を突壁部341Dの右側に滞留させることができるため、ねじ部材N6をカバー部334上から落下させることなく保持しておくことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 26A and 26B, when the ball stopper 340 is in the first state, the right side of the rotating portion 341 is opened, and the front wall portion 341A and the rear wall portion 341B are opened. Since the screw member N6 can be retained in the space surrounded by the wall portion having a substantially U-shape in a plan view composed of the left wall portion 341C, the screw member N6 is held without dropping from the cover portion 334. be able to. On the other hand, as shown in FIGS. 26 (C) and 26 (D), when the ball stopper 340 is in the second state, the protruding wall portion 341D is positioned in an upright state so as to cross the passage, so that the screw member N6 is inserted into the protruding wall. Since it can be retained on the right side of the portion 341D, the screw member N6 can be held without dropping from the cover portion 334.

尚、第2状態では、突壁部341Dが傾斜方向に対し交差するように配置されるだけで、前後側が開放されているため移動が規制されたねじ部材N6が後方または前方に落下する可能があるのに対し、第1状態では、移動を規制したねじ部材N6の前後左側が前壁部341A、後壁部341B、左壁部341Cにより覆われているため、移動を規制したねじ部材N6の左側にのみ左壁部341Cが位置する第2状態よりも確実に滞留させておくことができる。つまり、球止め部材340は、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられ、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部を構成している。 In the second state, the protruding wall portion 341D is only arranged so as to intersect with respect to the inclination direction, and the front and rear sides are open, so that the screw member N6 whose movement is restricted may fall backward or forward. On the other hand, in the first state, the front and rear left sides of the screw member N6 whose movement is restricted are covered with the front wall portion 341A, the rear wall portion 341B, and the left wall portion 341C. It can be more reliably retained than in the second state where the left wall portion 341C is located only on the left side. That is, the ball stopper 340 is provided on the side of the payout device 200 in the tilt direction of the cover portion 334, and constitutes a specific portion capable of retaining the screw member N6 that has fallen on the cover portion 334 in the cover portion 334. doing.

図20及び図21に示すように、ねじ部材N5は、取付部材223において、第1誘導通路形成部202の下流部から前右側方に離れ、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも上方位置に形成された取付孔H5に取付けられているが、取付孔H5の真後ろには第1誘導通路形成部202が配置されておらず、また、第2突出部225の上壁部225Aも途中で切りかかれてしまっているので、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第2突出部225の上壁部225Aに落下するが、第1誘導通路形成部202に到達する前に上壁部225Aから第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 As shown in FIGS. 20 and 21, the screw member N5 is separated from the downstream portion of the first guide passage forming portion 202 to the front right side in the mounting member 223, and is located above the upper end edge of the standing wall portion 203B. Although it is attached to the formed mounting hole H5, the first guide passage forming portion 202 is not arranged directly behind the mounting hole H5, and the upper wall portion 225A of the second protruding portion 225 is also cut in the middle. Since it has been scratched, if the screw member N5 loosens due to vibration or impact and falls out backward, it falls on the upper wall portion 225A of the second protrusion 225, but before reaching the first guide passage forming portion 202. There is a high possibility that the upper wall portion 225A will fall out of the first guide passage forming portion 202.

また、ねじ部材N16は、第3カバー体330において、第1誘導通路形成部202の後側で、かつ、立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に形成された取付孔H16に取付けられているため、振動や衝撃などによりねじ部材N5が緩んで後方に抜け落ちた場合、第1誘導通路形成部202内に落下することなく、第1誘導通路形成部202外へ落下してしまう可能性が高い。 Further, the screw member N16 is attached to the mounting hole H16 formed in the third cover body 330 on the rear side of the first guide passage forming portion 202 and below the upper end edge of the standing wall portion 203B. Therefore, if the screw member N5 loosens due to vibration or impact and falls out rearward, there is a high possibility that the screw member N5 will fall out of the first guide passage forming portion 202 without falling into the first guide passage forming portion 202. ..

(作用・効果)
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、図27に示すように、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202よりも上方位置に設けられたねじ部材N3〜N6等が、パチンコ遊技機1に生じた振動や衝撃などにより緩みが生じて抜け落ち、振動や衝撃あるいは遊技機用枠3の開閉などにより上壁部225A上を後方へ移動した後、カバー部314,324,334上に落下したときには、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336や球止め部材340により、第1誘導通路形成部202への落下が制限されることで、カバー部314,324,334から第1誘導通路形成部202内に落下することなくカバー部314,324,334上に滞留する可能性が高いため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。また、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cの左側(下流側)端部には立壁部が形成されているため、ねじ部材が左側に移動してきても第1誘導通路形成部202内への落下を好適に防止できる。
(Action / effect)
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 27, a screw member provided at a position above the first guide passage forming portion 202 in the gaming machine frame 3. N3 to N6, etc. come off due to loosening caused by vibration or impact generated in the pachinko gaming machine 1, and move backward on the upper wall portion 225A due to vibration or impact or opening / closing of the gaming machine frame 3, and then cover. When it falls on the portions 314, 324 and 334, the elongated holes 316A to 316C, the recessed grooves 326A to 326C, the recesses 336 and the ball stopper 340 restrict the drop to the first guide passage forming portion 202. Since there is a high possibility that the cover portions 314, 324 and 334 will stay on the cover portions 314, 324 and 334 without falling into the first guide passage forming portion 202, the screws that have fallen into the first guide passage forming portion 202. It is possible to prevent the members from moving and being mixed into the payout device 200. Further, since a vertical wall portion is formed at the left (downstream side) end of the elongated holes 316A to 316C and the concave grooves 326A to 326C, even if the screw member moves to the left side, it enters the first guide passage forming portion 202. Can be suitably prevented from falling.

また、図28に示すように、第1誘導通路形成部202の上面において、非被覆領域350を除く領域については、カバー部314,324,334により被覆されているが、球タンク形成部201に補給された遊技球がこぼれるなどして上流部側のカバー部314,324上に乗ってしまった場合でも、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cの前後寸法は遊技球Pの直径2Rよりも狭いことで、遊技球Pは左側に向けて転動した後、カバー部324の左端部から非被覆領域350に落下して第1誘導通路形成部202内に戻されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 28, on the upper surface of the first guide passage forming portion 202, the regions other than the uncovered region 350 are covered by the cover portions 314, 324 and 334, but the ball tank forming portion 201 Even if the replenished game ball spills and gets on the cover parts 314 and 324 on the upstream side, the front-rear dimensions of the elongated holes 316A to 316C and the concave grooves 326A to 326C are from the diameter 2R of the game ball P. The game ball P rolls to the left side, then falls from the left end of the cover portion 324 to the uncovered region 350, and is returned to the inside of the first guide passage forming portion 202.

よって、カバー部314,324上に乗ってしまった遊技球を第1誘導通路形成部202内に戻すことができるだけでなく、長孔316A〜316Cや凹溝326A〜326Cに遊技球Pが滞留していることで、落下してきたねじ部材Nが滞留するスペースが制限されてしまったり、滞留している遊技球に接触して非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下してしまうことを防止することができる。 Therefore, not only can the game ball that has been placed on the cover portions 314 and 324 be returned to the inside of the first guide passage forming portion 202, but also the game ball P stays in the elongated holes 316A to 316C and the concave grooves 326A to 326C. As a result, the space in which the dropped screw member N stays is limited, or the falling screw member N comes into contact with the staying game ball and falls from the uncovered area 350 into the first guide passage forming portion 202. Can be prevented.

また、遊技球がカバー部334上に落下した場合は、カバー部334上を左側に向けて流下して球止め部材340により流下が規制されるか、あるいは第1誘導通路形成部202外へ落下する。 When the game ball falls on the cover portion 334, it flows down on the cover portion 334 toward the left side and the flow is regulated by the ball stop member 340, or it falls out of the first guide passage forming portion 202. do.

また、第1滞留部としての長孔316A〜316Cと第2滞留部としての凹溝326A〜326Cとにおいて、凹溝326Bは、長孔316A〜316Cよりも払出装置200に近い位置に設けられ、該長孔316Bの前後寸法L22よりも前後寸法L22Bが大きい(L22B>L21)。このようにすることで、払出装置200に近づくにつれてねじ部材が滞留部に滞留されやすくなるため、カバー部314,324上に落下したねじ部材が移動して第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, in the elongated holes 316A to 316C as the first retaining portion and the concave grooves 326A to 326C as the second retaining portion, the concave groove 326B is provided at a position closer to the dispensing device 200 than the elongated holes 316A to 316C. The front-rear dimension L22B is larger than the front-rear dimension L22 of the elongated hole 316B (L22B> L21). By doing so, the screw member tends to stay in the retention portion as it approaches the payout device 200, so that the screw member that has fallen on the cover portions 314 and 324 moves and falls into the first guide passage forming portion 202. It can be prevented from doing so.

一方、カバー部314,324,334上に落下して滞留しているねじ部材N3〜N6が、振動や衝撃などにより移動して、カバー部324とカバー部334との間に設けられた非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内に落下した場合や、あるいは、ねじ部材N4のように、上壁部225A上を後方へ移動した後、非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にダイレクトに落下した場合でも、第1誘導通路形成部202内の遊技球Pの流下に応じて、下流側に向けて移動しながら遊技球の間から抜け落ちて底壁部203Aに近づいていくことで、孔部271A〜271Hのいずれかから落下して第1誘導通路形成部202外へ排出されるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が移動して払出装置200に混入することを抑制できる。 On the other hand, the screw members N3 to N6 that have fallen and stayed on the cover portions 314, 324 and 334 move due to vibration or impact, and are not covered provided between the cover portion 324 and the cover portion 334. When it falls from the area 350 into the first guide passage forming portion 202, or after moving backward on the upper wall portion 225A like the screw member N4, the first guide passage forming portion 202 from the uncovered area 350. Even if it falls directly inward, it falls out from between the game balls and approaches the bottom wall portion 203A while moving toward the downstream side according to the flow of the game ball P in the first guide passage forming portion 202. As a result, the screw member falls from any of the holes 271A to 271H and is discharged to the outside of the first guide passage forming portion 202, so that the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 moves to the payout device 200. It is possible to suppress mixing.

また、底壁部203Aに形成された複数の孔部271A〜271Hは、第1誘導通路形成部202における中流部(蛇行部273付近)から下流部にかけて形成されており、球タンク形成部201に近い位置に形成された孔部270A,270Bと孔部271A〜271Hのうち最も上流側の孔部271Aと間には、孔部が形成されていない領域がある。このように、第1誘導通路形成部202における上流部に複数の孔部が形成されていない領域が形成されていることで、球タンク形成部201からの遊技球が上下に積み重なった状態で流下することで球圧がかかる第1誘導通路形成部202における上流部付近の底壁部203Aの強度低下を好適に防止できる。 Further, the plurality of holes 271A to 271H formed in the bottom wall portion 203A are formed from the middle flow portion (near the meandering portion 273) to the downstream portion in the first guide passage forming portion 202, and are formed in the ball tank forming portion 201. There is a region in which no hole is formed between the holes 270A and 270B formed at close positions and the hole 271A on the most upstream side of the holes 271A to 271H. As described above, since a region in which a plurality of holes are not formed is formed in the upstream portion of the first guide passage forming portion 202, the game balls from the ball tank forming portion 201 flow down in a vertically stacked state. By doing so, it is possible to suitably prevent a decrease in the strength of the bottom wall portion 203A near the upstream portion in the first guide passage forming portion 202 to which the ball pressure is applied.

また、このように第1誘導通路形成部202に孔部が形成されていない領域が形成されることで、第1誘導通路形成部202から落下したねじ部材がカバー体220の後壁部に形成された放熱孔220B(図6参照)などからカバー体220の内部に進入することを適度に抑えることができる。 Further, by forming the region in which the hole portion is not formed in the first guide passage forming portion 202 in this way, the screw member dropped from the first guide passage forming portion 202 is formed in the rear wall portion of the cover body 220. It is possible to appropriately suppress the entry into the inside of the cover body 220 from the heat radiation hole 220B (see FIG. 6) or the like.

また、第1誘導通路形成部202において孔部が形成されていない領域に対応する位置に第1カバー体310や第2カバー体320が設けられることで、第1誘導通路形成部202にねじ部材が落下することを抑制することができるとともに、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材が第1誘導通路形成部202外へ落下せずに払出装置200に混入してしまうことを抑制することができる。 Further, by providing the first cover body 310 and the second cover body 320 at positions corresponding to the regions where the holes are not formed in the first guide passage forming portion 202, the screw member is provided in the first guide passage forming portion 202. Can be suppressed from falling, and the screw member that has fallen to the first guide passage forming portion 202 is prevented from being mixed into the payout device 200 without falling to the outside of the first guide passage forming portion 202. be able to.

また、複数の孔部271A〜271Hのうち最も大きい孔部271Hは、払出装置200に最も近い位置に設けられていることで、孔部271Hからねじ部材を好適に第1誘導通路形成部202外に落下させることができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, since the largest hole 271H among the plurality of holes 271A to 271H is provided at the position closest to the dispensing device 200, the screw member can be preferably removed from the hole 271H outside the first guide passage forming portion 202. Therefore, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from being mixed into the payout device 200.

詳しくは、図27に示すように、球タンク形成部201や非被覆領域350から第1誘導通路形成部202内にねじ部材が落下した場合、球タンク形成部201や非被覆領域350では遊技球が上下に積み重なっている状態であるため、ねじ部材は遊技球の上部に位置していることが多いが、孔部271Hは、カバー部334の整流板338の下流側に配置されている、つまり、遊技球が上下1段に整流される位置に配置されているため、ねじ部材が孔部271Hに落下しやすい。よって、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 27, when a screw member falls into the first guide passage forming portion 202 from the ball tank forming portion 201 or the uncovered region 350, the game ball is formed in the ball tank forming portion 201 or the uncovered region 350. The screw members are often located at the upper part of the game ball because the screws are stacked one above the other, but the hole 271H is arranged on the downstream side of the straightening vane 338 of the cover portion 334, that is, Since the game ball is arranged at a position where it is rectified in one upper and lower stages, the screw member easily falls into the hole 271H. Therefore, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from being mixed into the payout device 200.

また、複数の孔部271B〜271Hのうち少なくとも一部の孔部271B〜271Dは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350に対応する位置に設けられているため、ねじ部材が非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に混入しても、孔部271B〜271Dから第1誘導通路形成部202外に落下させることができる。 Further, since at least some of the holes 271B to 271D among the plurality of holes 271B to 271H are provided at positions corresponding to the uncovered region 350 in the first guide passage forming portion 202, the screw member is not covered. Even if it is mixed from the region 350 into the first guide passage forming portion 202, it can be dropped from the holes 271B to 271D to the outside of the first guide passage forming portion 202.

さらに、複数の孔部271B〜271Hのうち少なくとも一部の孔部271E〜271Hは、第1誘導通路形成部202における非被覆領域350よりも払出装置200側に設けられていることで、上記のように非被覆領域350から第1誘導通路形成部202に落下した遊技球が孔部271B〜271Dに到達しない場合でも、遊技球の流下とともに移動しながら下方に近づいて孔部271E〜271Hから落下する確率が高くなるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, at least some of the holes 271B to 271H among the plurality of holes 271B to 271H are provided on the payout device 200 side of the uncovered region 350 in the first guide passage forming portion 202, as described above. Even when the game ball that has fallen from the uncovered area 350 to the first guide passage forming portion 202 does not reach the holes 271B to 271D, it approaches downward while moving along with the flow of the game ball and falls from the holes 271E to 271H. Since the probability of this is high, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from being mixed into the payout device 200.

また、図22(C)、図23(A)(B)、図24に示すように、第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材N3〜N6を該第1誘導通路形成部202に到達する前に滞留させることが可能な特別滞留部としての凹部280,290,214,242,243は、被取付部としての取付孔H3〜H6に取付けられたねじ部材N3〜N6の下方に設けられ、取付孔H3〜H6から外れたが凹部280,290,214,242,243に滞留しなかったねじ部材N3〜N6がカバー部314,324,334に向けて移動可能であることで、取付孔H3〜H6から外れたねじ部材N3〜N6が第1誘導通路形成部202内に落下することを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 22 (C), 23 (A), (B), and 24, the screw members N3 to N6 that have moved toward the first guide passage forming portion 202 are referred to the first guide passage forming portion. The recesses 280, 290, 214, 242, and 243 as special retention portions that can be retained before reaching 202 are below the screw members N3 to N6 attached to the mounting holes H3 to H6 as the attachment portions. The screw members N3 to N6, which are provided in the above and are separated from the mounting holes H3 to H6 but do not stay in the recesses 280, 290, 214, 242 and 243, can be moved toward the cover portions 314, 324 and 334. It is possible to prevent the screw members N3 to N6 detached from the mounting holes H3 to H6 from falling into the first guide passage forming portion 202.

また、凹部280,290,214,242,243の深さは、ねじ部材N3〜N6が収容された状態においてねじ部材N3〜N6の一部が突出する深さであるため、凹部280,290,214,242,243に滞留したねじ部材N3〜N6を容易に取出すことができる。 Further, since the depths of the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 are the depths at which a part of the screw members N3 to N6 protrudes when the screw members N3 to N6 are accommodated, the recesses 280, 290, The screw members N3 to N6 staying in 214, 242, and 243 can be easily taken out.

また、凹部280,290,214,242,243や、上記した長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336は、落下してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)するだけでなく、第1誘導通路形成部202外に滞留させておくことが可能な滞留部であることで、遊技場の店員等が点検等を行う際にねじ部材を発見することが可能となるため、いずれのねじ部材が外れてしまったのかを特定しやすくなるので、ねじ部材の払出装置200への混入に対する対処策を講じやすくなる。 Further, the recesses 280, 290, 214, 242, 243, the above-mentioned elongated holes 316A to 316C, the recessed grooves 326A to 326C, and the recess 336 restrict the falling screw member from falling into the first guide passage forming portion 202. Not only (or obstructing), but also because it is a retention portion that can be retained outside the first guide passage forming portion 202, a clerk of a game hall or the like finds a screw member when performing an inspection or the like. Since it becomes possible to identify which screw member has come off, it becomes easy to take measures against mixing of the screw member into the dispensing device 200.

また、特定部としての球止め部材340は、回動部341が起立位置に位置し、前壁部341Aがスリット344から上方に逸脱して第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下可能とする第1状態と、回動部341が傾倒位置に位置し、前壁部341Aがスリット344に挿入され遊技球に接触可能となり、第1誘導通路形成部202の遊技球を第2誘導通路形成部204に流下不能(または流下困難)とする第2状態と、に変化可能とされており、球止め部材340が第2状態のときの方が、第1状態のときよりもねじ部材が滞留しやすい形態となっていることで、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, in the ball stopping member 340 as the specific portion, the rotating portion 341 is located in the upright position, the front wall portion 341A deviates upward from the slit 344, and the game ball of the first guide passage forming portion 202 is guided to the second guide. In the first state where the passage forming portion 204 can flow down, the rotating portion 341 is located at the tilted position, the front wall portion 341A is inserted into the slit 344 and can come into contact with the game ball, and the first guide passage forming portion 202 It is possible to change to a second state in which the game ball cannot flow down (or is difficult to flow down) to the second guide passage forming portion 204, and the first state is when the ball stop member 340 is in the second state. Since the screw member is more likely to stay than in the above case, it is possible to prevent the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 from being mixed into the payout device 200.

より詳しくは、球止め部材340を第2状態とするのは、前述したように、第1誘導通路や第2誘導通路内の遊技球を抜き出すとき、つまり、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1の点検やメンテナンス作業を行うときであるのに対し、球止め部材340を第1状態とするのはパチンコ遊技機1が稼働状態であるとき、つまり、遊技場の店員等が監視できないときであるため、このような状態においてねじ部材が第1誘導通路形成部202内に混入することを好適に防止することができる。 More specifically, as described above, the ball stop member 340 is set to the second state when the game balls in the first guide passage and the second guide passage are taken out, that is, the clerk of the game hall or the like is a pachinko gaming machine. While the inspection and maintenance work of 1 is performed, the ball stopper 340 is set to the first state when the pachinko game machine 1 is in an operating state, that is, when the clerk of the game hall cannot monitor it. Therefore, it is possible to preferably prevent the screw member from being mixed in the first guide passage forming portion 202 in such a state.

また、球タンク形成部201は、緩み止め部としてのフランジ部Fを有するねじ部材N11〜N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている。よって、球タンク形成部201を取付けるねじ部材N11〜N14は振動や遊技球の重量がかかり緩みやすいので、フランジ付きねじ部材として遊技機用枠3から外れにくくする一方で、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を取付けるねじ部材N11〜N14は、外れたとしても第1誘導通路形成部202外に落下するため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, the ball tank forming portion 201 is attached to the gaming machine frame 3 at a plurality of places by screw members N11 to N14 having a flange portion F as a locking portion, and the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 are attached. The screw members N11 to N14 for attaching the machine to the gaming machine frame 3 fall out of the first guiding passage forming portion 202 even if they are separated from the gaming machine frame 3, so that the first guiding passage forming portion 202 and the ball It is attached at a position below the upper end edge of the vertical wall portion 203B of the tank forming portion 201. Therefore, since the screw members N11 to N14 for mounting the ball tank forming portion 201 are easily loosened due to vibration and the weight of the game ball, they are hard to come off from the game machine frame 3 as a flanged screw member, while the ball tank forming portion 201 and the ball tank forming portion 201 and Even if the screw members N11 to N14 that attach the first guide passage forming portion 202 are removed, they fall outside the first guide passage forming portion 202, so that the screw member that has fallen into the first guide passage forming portion 202 is a payout device 200. It can be prevented from being mixed in.

また、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるための複数のねじ部材のうち、パチンコ遊技機1の周縁部近傍の所定ねじ部材(例えば、ねじ部材N12)は、アース線(例えば、アース線226)を取付けるためのねじ部材と兼用されていることで、ねじ部材(部品点数)を減らすことができるため、第1誘導通路形成部202内に落下したねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。尚、アース線ではなく、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202以外の所定部材を取付けるねじ部材と兼用してもよい。 Further, among a plurality of screw members for attaching the ball tank forming portion 201 and the first induction passage forming portion 202 to the gaming machine frame 3, a predetermined screw member (for example, the screw member N12) near the peripheral edge portion of the pachinko gaming machine 1 ) Is also used as a screw member for attaching the ground wire (for example, the ground wire 226), so that the screw member (number of parts) can be reduced. It is possible to prevent the screw member from being mixed into the payout device 200. Instead of the ground wire, it may also be used as a screw member for mounting a predetermined member other than the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202.

また、球タンク形成部201を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3を補強するための金属板222に取付けられていることで、球タンク形成部201を強固に取付けることができるとともに、振動が発生しにくくなるのでねじ部材の緩みを好適に抑制することができる。 Further, the screw members N11 to N14 for attaching the ball tank forming portion 201 to the gaming machine frame 3 are attached to the metal plate 222 for reinforcing the gaming machine frame 3, so that the ball tank forming portion 201 is attached. Since 201 can be firmly attached and vibration is less likely to occur, loosening of the screw member can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠3における第1誘導通路形成部202の上方位置に取付けられているねじ部材N3〜N6は、フランジ部Fを有しない頭部NHの直径が小さいねじ部材であることで、第1誘導通路形成部202内に落下した場合でも、孔部271A〜271Hから落下させやすいため、ねじ部材が払出装置200に混入することを防止することができる。 Further, the screw members N3 to N6 attached to the upper position of the first guide passage forming portion 202 in the gaming machine frame 3 are screw members having no flange portion F and having a small diameter of the head NH. Even if the screw member falls into the first guide passage forming portion 202, it can be easily dropped from the holes 271A to 271H, so that it is possible to prevent the screw member from being mixed into the payout device 200.

また、図19(B)、図27に示すように、遊技機用枠3に着脱可能な遊技盤2における第1誘導通路形成部202よりも下方の領域には、落下してきたねじ部材を後方または払出装置200側に流下させることが可能な傾斜面(例えば、カバー体220の上壁部220H)が第1誘導通路形成部202に対し隙間を隔てて設けられていることで、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材が跳ねて再び第1誘導通路形成部202に混入されることを防止することができる。 Further, as shown in FIGS. 19B and 27, a screw member that has fallen is placed rearward in a region below the first guide passage forming portion 202 in the game board 2 that can be attached to and detached from the gaming machine frame 3. Alternatively, the cover body 220 is provided with an inclined surface (for example, the upper wall portion 220H of the cover body 220) that can flow down to the payout device 200 side with a gap from the first guide passage forming portion 202. It is possible to prevent the screw member that has fallen on the upper wall portion 220H from bouncing and being mixed into the first guide passage forming portion 202 again.

また、特に図示はしないが、基板ケース11A,12A,37A,91Aは、カバー体220の後壁部よりも後方に突出しないように設けられており、カバー体220の上壁部220Hに落下したねじ部材は後方または払出装置200側に流下するように案内されることで、上壁部220Hに落下したねじ部材が下方に配置された基板ケース11A,12A,37A,91A内に落下することを防止できる。 Further, although not particularly shown, the substrate cases 11A, 12A, 37A, and 91A are provided so as not to protrude rearward from the rear wall portion of the cover body 220, and fall onto the upper wall portion 220H of the cover body 220. By guiding the screw member to flow backward or toward the payout device 200 side, the screw member that has fallen on the upper wall portion 220H is prevented from falling into the substrate cases 11A, 12A, 37A, 91A arranged below. Can be prevented.

また、カバー体220は、遊技盤2の背面側に設けられた画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12を被覆するように設けられることで、これらの駆動源から生じる熱を放出する複数の放熱孔220Bが後壁部の上部に形成されているが(図6参照)、これら放熱孔220Bは、ねじ部材の雄ねじ部NSは挿入可能であっても、少なくとも頭部NHを挿入不能な大きさであることが好ましい。また、第1誘導通路形成部202の直下に配置される上壁部220Hは、上方の孔部270A,270B、271A〜271Hからねじ部材が落下してくる可能性が高いため、放熱孔220Bは、少なくとも上壁部220Hにおいて孔部270A,270B、271A〜271Hに対応しない位置に形成するか、上壁部220H以外の部位(例えば、後壁部など)に形成することが好ましい。このようにすることで、落下してきたねじ部材がカバー体220内に落下して画像表示装置5、可動体を有する演出用装置、演出制御基板12などに悪影響を及ぼすことを抑制できる。 Further, the cover body 220 is generated from these drive sources by being provided so as to cover the image display device 5 provided on the back side of the game board 2, the effect device having a movable body, and the effect control board 12. Although a plurality of heat radiating holes 220B for releasing heat are formed on the upper part of the rear wall portion (see FIG. 6), these heat radiating holes 220B have at least the head even if the male screw portion NS of the screw member can be inserted. It is preferable that the size is such that NH cannot be inserted. Further, since there is a high possibility that the screw member falls from the upper holes 270A, 270B, 271A to 271H in the upper wall portion 220H arranged directly below the first guide passage forming portion 202, the heat radiating hole 220B is provided. It is preferable that the upper wall portion 220H is formed at a position that does not correspond to the holes 270A, 270B, 271A to 271H, or is formed at a portion other than the upper wall portion 220H (for example, a rear wall portion). By doing so, it is possible to prevent the dropped screw member from falling into the cover body 220 and adversely affecting the image display device 5, the effect device having a movable body, the effect control board 12, and the like.

(変形例1)
次に、本発明の変形例1について、図29に基づいて説明する。図29は、(A)は変形例としてのカバー部を示す概略背面図、(B)はケーブルがカバー部に交差するように配線された状態を示す概略背面図である。
(Modification example 1)
Next, a modification 1 of the present invention will be described with reference to FIG. 29. 29A and 29B are a schematic rear view showing a cover portion as a modified example, and FIG. 29 is a schematic rear view showing a state in which cables are wired so as to intersect the cover portion.

前記実施の形態では、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部は、左側方に向けて下側に傾斜するように延設される第1誘導通路形成部202と、第1誘導通路形成部202の下側の左端部から下方に向けて延設される第2誘導通路形成部204と、を有し、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられた第3カバー体330のカバー部334は、図16に示すように、左端部の上面に球止め部材340が上方に突出するように設けられていることで、カバー部334上を左側に移動するねじ部材Nを受止めて滞留可能に構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例1のカバー部360のように、カバー部360の左端部360Rが、下方の第2誘導通路形成部204に向けて湾曲するR形状に形成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the guide passage forming portion for forming the guide passage for guiding the game ball of the ball tank forming portion 201 to the payout device 200 is extended so as to be inclined downward toward the left side. The first guide passage forming portion 202 has a guide passage forming portion 202 and a second guide passage forming portion 204 extending downward from the lower left end portion of the first guide passage forming portion 202. As shown in FIG. 16, the cover portion 334 of the third cover body 330 provided so as to cover a part of the upper surface thereof is provided so that the ball stopper 340 projects upward on the upper surface of the left end portion. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the present invention, although the embodiment in which the screw member N moving on the cover portion 334 to the left side is received and can be retained has been illustrated. Like 360, the left end portion 360R of the cover portion 360 may be formed in an R shape that curves toward the lower second guide passage forming portion 204.

このようにすることで、カバー部360上に落下した遊技球Pやねじ部材Nは、左端部側に向けて移動した場合、カバー部360上に滞留することなく、第1誘導通路形成部202の左端部からダイレクトに第1誘導通路形成部202外に落下するため、ねじ部材Nが払出装置200に混入することを防止することができる。 By doing so, when the game ball P and the screw member N that have fallen on the cover portion 360 move toward the left end portion side, they do not stay on the cover portion 360 and the first guide passage forming portion 202. Since the screw member N falls directly from the left end portion of the screw member N to the outside of the first guide passage forming portion 202, it is possible to prevent the screw member N from being mixed into the payout device 200.

また、図29(B)に示すように、カバー部360の上面に、ねじ部材Nを滞留させることが可能な凹部361が形成されたものにおいて、カバー部360における凹部361の近傍位置に、第1誘導通路形成部202における遊技球の流下方向に対し交差するようにケーブルCHが設けられていてもよい。 Further, as shown in FIG. 29 (B), in the case where the recess 361 capable of retaining the screw member N is formed on the upper surface of the cover portion 360, the third recess 361 in the cover portion 360 is located near the recess 361. 1 The cable CH may be provided so as to intersect the flow direction of the game ball in the guide passage forming portion 202.

このようにすることで、凹部361に滞留したが傾斜により移動する可能性があるねじ部材Nや遊技球Pを、ケーブルCにより移動を規制することで滞留させておくことができる。 By doing so, the screw member N and the game ball P that have accumulated in the recess 361 but may move due to the inclination can be retained by restricting the movement by the cable C.

(変形および応用に関する説明)
例えば、前記実施の形態では、ねじ部材として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に取付部材223や第1通路形成体203等を取付けるためのねじ部材N1〜6、N11〜16や、パチンコ遊技機1の他の個所に取付けられるねじ部材(図示略)や、遊技島を構成する躯体などを組付けるためのねじ部材(図示略)や、遊技島の内部に配置される各種装置(例えば、補給装置150など)等を躯体などに取付けるためのねじ部材(図示略)等を対象とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機の製造時や遊技場でのメンテナンス時などにおいて取付けを忘れるなど何らかの理由でパチンコ遊技機1に残留してしまったねじ部材等の全てのねじ部材が対象可能であるが、少なくともパチンコ遊技機1に予め取付けられているねじ部材が払出装置200へ混入することを防止できるようになっていることが好ましい。
(Explanation of deformation and application)
For example, in the above-described embodiment, as the screw members, the screw members N1-6, N11-16 for attaching the attachment member 223, the first passage forming body 203, and the like to the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, and the pachinko machine. Screw members (not shown) that are attached to other parts of the gaming machine 1, screw members (not shown) for assembling the skeletons that make up the gaming island, and various devices (for example, not shown) that are placed inside the gaming island. , Replenishment device 150, etc.), etc.) have been exemplified for screw members (not shown) for attaching to the skeleton, etc. All screw members such as screw members that have remained in the pachinko game machine 1 for some reason, such as forgetting to install them during on-site maintenance, can be targeted, but at least they are pre-installed in the pachinko game machine 1. It is preferable that the screw member can be prevented from being mixed into the payout device 200.

また、前記実施の形態では、遊技媒体を貯留可能な貯留部として、底壁部203Aと立壁部Bとにより上面が開口する箱状に形成された球タンク形成部201を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留部は遊技球を貯留可能であれば、上記球タンク形成部201のように第1誘導通路形成部202の前後寸法よりも前後寸法が長いものでなくてもよく、第1誘導通路形成部202と前後寸法がほぼ同一または短いものであってもよい。また、補給装置150から供給される遊技球を受止め可能であれば、必ずしも上面は開放されていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a box-shaped ball tank forming portion 201 having an upper surface opened by the bottom wall portion 203A and the standing wall portion B is applied as a storage portion capable of storing the game medium. However, the present invention is not limited to this, and if the storage unit can store the game ball, the front-rear dimension is larger than the front-rear dimension of the first guide passage forming portion 202 like the ball tank forming portion 201. It does not have to be long, and may have substantially the same or shorter front-rear dimensions as the first guide passage forming portion 202. Further, the upper surface does not necessarily have to be open as long as it can receive the game ball supplied from the replenishment device 150.

また、前記実施の形態では、遊技媒体を払出すことが可能な払出部として、回転可能なスプロケットにより遊技球を払出し可能な払出装置200を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スプロケット以外の部材により遊技球を払出し可能な払出装置であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a payout device 200 capable of paying out a game ball by a rotatable sprocket is applied as a payout unit capable of paying out the game medium has been illustrated, but the present invention is limited thereto. It may be a payout device capable of paying out a game ball by a member other than a sprocket.

また、前記実施の形態では、上面が開口し、貯留部の遊技媒体を払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部として、底壁部203Aと立壁部203Bとにより上面が開口する凹溝状に形成された第1誘導通路形成部202を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上面の一部に開口が形成された筒状部材からなる誘導通路形成部であってもよく、形状や大きさ等は種々に変更可能である。尚、球タンク形成部201と幅寸法(前後寸法)が略同一または大きくてもよく、遊技球を複数列で流下可能に誘導するものでもよい。 Further, in the above-described embodiment, the upper surface is opened, and the upper surface is opened by the bottom wall portion 203A and the vertical wall portion 203B as a guide passage forming portion for forming a guide passage for guiding the game medium of the storage portion to the discharge portion. An example is an example in which the first guide passage forming portion 202 formed in a groove shape is applied, but the present invention is not limited to this, and the guide is composed of a tubular member having an opening formed in a part of the upper surface. It may be a passage forming portion, and its shape, size, and the like can be changed in various ways. The width dimension (front-rear dimension) may be substantially the same as or larger than that of the ball tank forming portion 201, and the game balls may be guided in a plurality of rows so as to be able to flow down.

また、前記実施の形態では、遊技球を貯留可能な貯留部としての球タンク形成部201と、上面が開口し、球タンク形成部201の遊技球を払出装置200に誘導する第1誘導通路を形成する第1誘導通路形成部202とが一体成型されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とが別個の部材をねじ部材などにより組付けることにより一体に形成されていてもよい。この場合、球タンク形成部201と第1誘導通路形成部202とを組付けるねじ部材についても本発明のねじ部材の対象となる。 Further, in the above-described embodiment, the ball tank forming portion 201 as a storage portion capable of storing the game ball and the first guide passage having the upper surface open and guiding the game ball of the ball tank forming portion 201 to the payout device 200 are provided. Although the embodiment in which the first guide passage forming portion 202 to be formed is integrally molded is illustrated, the present invention is not limited to this, and the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 are separately formed. The members may be integrally formed by assembling the members with screw members or the like. In this case, the screw member for assembling the ball tank forming portion 201 and the first guide passage forming portion 202 is also the target of the screw member of the present invention.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面開口からねじ部材が混入しうる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の立壁側に形成された孔部や切欠部等からねじ部材が混入しうるものであってもよい。また、第2誘導通路形成部204についてもねじ部材が混入しうる場合、ねじ部材の第2誘導通路形成部204への落下を制限するための所定制限部や、第2誘導通路形成部204に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部等を設けてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which a screw member can be mixed from the upper surface opening of the first guide passage forming portion 202 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the first guide passage forming portion 202 is not limited to this. A screw member may be mixed from a hole, a notch, or the like formed on the standing wall side of the above. Further, when the screw member can be mixed in the second guide passage forming portion 204, the predetermined limiting portion for limiting the fall of the screw member to the second guide passage forming portion 204 or the second guide passage forming portion 204 A specific restriction portion or the like for restricting the movement of the dropped screw member to the dispensing device 200 may be provided.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部を覆うように設けられたカバー部として、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202の上面の全領域がカバー部により被覆されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first cover body 310, the second cover body 320, and the third cover body 330 are applied as the cover portion provided so as to cover a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202. However, the present invention is not limited to this, and the entire region of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 may be covered with the cover portion.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の上面の一部の領域を覆うカバー部は、第1誘導通路形成部202とは別個の部材にて構成されていてもよいし、第1誘導通路形成部202と予め一体に形成されていてもよい。つまり、第1誘導通路形成部202が予め四角筒状に形成されているものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the cover portion covering a part of the upper surface of the first guide passage forming portion 202 may be formed of a member separate from the first guide passage forming portion 202. It may be formed integrally with the first guide passage forming portion 202 in advance. That is, the first guide passage forming portion 202 may be formed in advance in a square tubular shape.

また、前記実施の形態では、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部として、ねじ部材をカバー部上に滞留させることが可能な孔部としての長孔316A〜316Cや、凹部としての凹溝326A〜326Cや凹部336を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材のカバー部上からの落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、カバー部上でのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材をカバー部上から第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the screw member stays on the cover portion as a predetermined limiting portion for limiting the fall of the screw member that has fallen on the cover portion 314, 324, 334 to the first guide passage forming portion 202. Examples of a form in which elongated holes 316A to 316C as holes that can be formed and recessed grooves 326A to 326C and recesses 336 as recesses are applied have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the screw member is not limited to this. A fall control part (fall inhibition part) that can regulate (or hinder) the fall from the cover part, and a movement regulation part (movement obstruction part) that can regulate (or hinder) the movement of the screw member on the cover part. Alternatively, it may be a drop guide portion such as an inclined surface that guides the screw member from the cover portion to the outside of the first guide passage forming portion 202 so as to be able to fall. As a means capable of restricting or hindering the drop or movement, not only the convex portion and the concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member, an adhesive portion capable of adhering the screw member, and the like may be used.

つまり、カバー部314,324,334上に落下したねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための所定制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。 That is, the predetermined limiting portion for limiting the fall of the screw member that has fallen on the cover portions 314, 324 and 334 to the first guide passage forming portion 202 is the fall of the screw member to the first guide passage forming portion 202. It suffices as long as it can make it difficult to fall as well as the one that makes it impossible.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部として、複数の孔部271A〜271Hを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200側への移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)であってもよい。尚、払出装置200側への移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよく、これらは遊技球の流下に影響しない位置(例えば、底壁部203Aと立壁部203Bとの間の角部など、遊技球が接触しない部分)に設けることが好ましい。 Further, in the above-described embodiment, a plurality of specific restriction units are provided in the first guide passage forming unit 202 and are used as specific restriction units for restricting the movement of the screw member dropped on the first guide passage forming unit 202 to the dispensing device 200. Although the embodiment in which the holes 271A to 271H are applied is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movement of the screw member that has fallen to the first guide passage forming portion 202 to the payout device 200 side is restricted ( Alternatively, it may be a movement control unit (movement inhibition unit) capable of (inhibition). As a means capable of restricting or hindering the movement to the payout device 200 side, not only the convex portion and the concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member, an adhesive portion capable of adsorbing the screw member, and the like. These may be provided at positions that do not affect the flow of the game ball (for example, a corner portion between the bottom wall portion 203A and the vertical wall portion 203B, which is not in contact with the game ball).

つまり、第1誘導通路形成部202に設けられ、該第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動を制限するための特定制限部とは、ねじ部材の払出装置200側への移動を制限できるものであれば、必ずしも第1誘導通路形成部202に混入したねじ部材の払出装置200側への移動を不能とするものだけでなく、移動を困難とすることができるものであればよい。 That is, the specific restriction unit provided in the first guide passage forming portion 202 and for restricting the movement of the screw member that has fallen to the first guide passage forming portion 202 to the payout device 200 is the screw member payout device 200. If the movement to the side can be restricted, not only the screw member mixed in the first guide passage forming portion 202 cannot be moved to the payout device 200 side, but also the movement can be made difficult. Anything is fine.

また、第1誘導通路形成部202に設けられた特定制限部により、第1誘導通路形成部202に落下したねじ部材の払出装置200への移動が制限(規制、阻害)された場合、移動が制限され第1誘導通路内に滞留しているねじ部材により遊技球の流下も制限されてしまい球詰まりが生じる可能性が高い。球詰まりが生じた場合、前述したように補給エラー報知が実行されることで、遊技場の店員等が遊技機用枠3を開放して背面にある球タンク形成部201や第1誘導通路形成部202における遊技球の状況を目視により点検する可能性が高い。このとき、ねじ部材が払出装置200まで移動せずに第1誘導通路形成部202に滞留していることで、球詰まりの原因がねじ部材であったことを店員等が特定しやすくなるので、適切な対処を行うことが可能となる。 Further, when the movement of the screw member that has fallen to the first guide passage forming portion 202 to the dispensing device 200 is restricted (regulated, hindered) by the specific limiting portion provided in the first guide passage forming portion 202, the movement is restricted. There is a high possibility that the ball is clogged because the flow of the game ball is also restricted by the screw member that is restricted and stays in the first guide passage. When the ball is clogged, the replenishment error notification is executed as described above, so that the clerk of the game hall opens the frame 3 for the game machine to form the ball tank forming portion 201 and the first guide passage on the back surface. There is a high possibility that the state of the game ball in the unit 202 will be visually inspected. At this time, since the screw member does not move to the payout device 200 but stays in the first guide passage forming portion 202, it becomes easy for the store clerk or the like to identify that the cause of the ball clogging was the screw member. Appropriate measures can be taken.

また、前記実施の形態では、複数の孔部271A〜271Hが全てねじ部材を落下可能な大きさを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の孔部271A〜271Hのうち少なくとも2以上の孔部がねじ部材を落下可能に形成されていれば、他の孔部はねじ部材を落下可能でなくてもよい。また、複数の孔部271A〜271Hの形状、大きさは任意であり、上記した形態に限らず種々に変更可能である。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the plurality of holes 271A to 271H all have a size capable of dropping the screw member is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the plurality of holes 271A are not limited thereto. As long as at least two or more holes of ~ 271H are formed so that the screw member can be dropped, the other holes need not be able to drop the screw member. Further, the shapes and sizes of the plurality of holes 271A to 271H are arbitrary, and are not limited to the above-mentioned forms and can be changed in various ways.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも下方位置に取付けられる第1基板として、主基板11、演出制御基板12を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main substrate 11 and the effect control substrate 12 are applied as the first substrate to be mounted below the first guide passage forming portion 202, but the present invention is limited thereto. Other substrates such as a relay substrate may also be targeted.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202よりも上方位置に取付けられる第2基板として、ターミナル基板210を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2基板として、中継基板など他の基板も対象としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a mode in which the terminal substrate 210 is applied as the second substrate mounted at a position above the first guide passage forming portion 202 has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. , Other substrates such as a relay substrate may be targeted as the second substrate.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、これら基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21により遊技盤2に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1基板としての上記各種基板が基板ケースを介すことなく直接遊技盤2や遊技機用枠3に取付けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the main board 11 and the effect control board 12 as the first board exemplify a form in which the board cases 11A and 12A in which these boards are housed are attached to the game board 2 by the screw members N20 and N21. However, the present invention is not limited to this, and the various substrates as the first substrate may be directly attached to the gaming board 2 or the gaming machine frame 3 without passing through the substrate case.

また、前記実施の形態では、第1基板としての主基板11、演出制御基板12は、各基板が収納される基板ケース11A,12Aがねじ部材N20,N21にて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法により遊技盤2に取付けられ、第2基板としてのターミナル基板210は、ねじ部材とは異なる取付手段としての複数の規制部235及び係止部236からなる係止手段を用いて、つまり、ねじ部材を用いた取付方法とは異なる取付方法により基板取付枠211に取付けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラッチ部材などによる係止手段や、カシメピンなどによる取付手段や、接着剤などによる接着手段等を含むものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, as the main substrate 11 and the effect control substrate 12 as the first substrate, the substrate cases 11A and 12A in which the respective substrates are housed are the screw members N20 and N21, that is, the screw members are used. The terminal board 210, which is mounted on the game board 2 by the mounting method and serves as the second board, uses a locking means including a plurality of regulating portions 235 and locking portions 236 as mounting means different from the screw members, that is, Although the embodiment of mounting on the board mounting frame 211 by a mounting method different from the mounting method using a screw member has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and a locking means using a latch member or the like, a caulking pin or the like is used. It may include an attachment means, an adhesive means such as an adhesive, and the like.

また、前記実施の形態では、第1誘導通路形成部202の周辺に設けられ、該第1誘導通路形成部202に向けて移動してきたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部として、凹部280,290,214,242,243を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を規制(または阻害)可能な落下規制部(落下阻害部)や、第1誘導通路形成部202へのねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な移動規制部(移動阻害部)や、ねじ部材を第1誘導通路形成部202外へ落下可能に誘導する傾斜面などの落下誘導部等であってもよい。尚、第1誘導通路形成部202への落下や移動を規制または阻害可能な手段としては、凸部や凹部だけでなく、金属製のねじ部材を吸着可能な磁石や、ねじ部材を粘着可能な粘着部などであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the screw member provided around the first guide passage forming portion 202 and moving toward the first guide passage forming portion 202 is restricted from falling to the first guide passage forming portion 202. A form in which the recesses 280, 290, 214, 242, and 243 are applied has been illustrated as a special limiting portion for forming the screw member, but the present invention is not limited to this, and the screw member has a first guide passage forming portion 202. A drop control section (fall blocker) that can regulate (or hinder) the fall of the screw member, and a movement control section (movement blocker) that can regulate (or block) the movement of the screw member to the first guide passage forming section 202. , It may be a drop guide portion such as an inclined surface that guides the screw member to the outside of the first guide passage forming portion 202 so as to be able to fall. As a means capable of restricting or hindering the fall or movement of the first guide passage forming portion 202, not only the convex portion and the concave portion, but also a magnet capable of attracting a metal screw member and a screw member can be adhered. It may be an adhesive part or the like.

つまり、外れたねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を制限するための特別制限部とは、ねじ部材の第1誘導通路形成部202への落下を不能とするものだけでなく、落下を困難とすることができるものであればよい。例えば、落下規制部(落下阻害部)としての凸部や、移動規制部(移動阻害部)としての凹部や孔部などが、上壁部225Aなどの所定位置に設けられていればよい。 That is, the special restriction portion for restricting the fall of the detached screw member to the first guide passage forming portion 202 is not only the one that prevents the screw member from falling to the first guide passage forming portion 202, but also the one that prevents the screw member from falling to the first guide passage forming portion 202. Anything that can make it difficult to fall will do. For example, a convex portion as a fall restricting portion (fall obstruction portion), a concave portion or a hole portion as a movement restricting portion (movement obstructing portion), or the like may be provided at a predetermined position such as the upper wall portion 225A.

また、前記実施の形態では、特別制限部としての凹部280,290,214,242,243などが設けられる第1誘導通路形成部202の周辺が、前側の立壁部203Bの近傍位置である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともねじ部材が取付けられる被取付部(取付孔)と誘導通路形成部との間であれば、必ずしも立壁部203Bの近傍位置に設けられていなくてもよく、例えば、ねじ部材の被取付部と誘導通路形成部との間において誘導通路形成部よりも被取付部に近い位置に設けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the periphery of the first guide passage forming portion 202 provided with the recesses 280, 290, 214, 242, 243 and the like as the special limiting portion is located near the standing wall portion 203B on the front side. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and at least between the mounted portion (mounting hole) to which the screw member is mounted and the guide passage forming portion, the present invention is not necessarily provided at a position near the standing wall portion 203B. For example, it may be provided between the attached portion of the screw member and the guide passage forming portion at a position closer to the attached portion than the guide passage forming portion.

また、前記実施の形態では、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に、該カバー部334上に落下したねじ部材N6を該カバー部334に滞留させることが可能な特定部として、第1誘導通路形成部202の遊技球を流下可能とする第1状態と、流下困難または流下不能とする第2状態と、に変化可能な球止め部材340を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側(傾斜下位側)に設けられる部材であれば、球止め機能を有していなくても、ねじ部材の移動を規制(または阻害)可能な凸部や立壁部、配線押えなどであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the first is a specific portion capable of retaining the screw member N6 that has fallen on the cover portion 334 on the payout device 200 side in the inclined direction of the cover portion 334 in the cover portion 334. An embodiment in which a ball-stopping member 340 that can be changed is applied to a first state in which the game ball of the guide passage forming portion 202 can flow down and a second state in which the game ball is difficult to flow down or cannot flow down has been illustrated. Not limited to this, if the member is provided on the payout device 200 side (inclination lower side) in the tilt direction of the cover portion 334, the movement of the screw member is restricted even if it does not have the ball fixing function. It may be a convex portion, a standing wall portion, a wiring retainer, or the like that can be (or obstructed).

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334における傾斜方向の払出装置200側に設けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定部は、一のカバー部における払出装置200側の端部に設けられていれば、カバー部314,324の払出装置200側の端部に設けられていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the ball-stopping member 340 as a specific portion is provided on the side of the payout device 200 in the inclined direction of the cover portion 334, but the present invention is not limited thereto. However, the specific portion may be provided at the end of the cover portion 314,324 on the payout device 200 side as long as it is provided at the end of the cover portion on the payout device 200 side.

また、前記実施の形態では、特定部としての球止め部材340が、カバー部334とは別個の部材にて構成されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、カバー部334を構成する部材の一部に特定部(球止め部)が一体的に形成されていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the embodiment in which the ball-stopping member 340 as the specific portion is composed of a member separate from the cover portion 334 is illustrated, but the present invention is not limited to this. A specific portion (ball stopper) may be integrally formed on a part of the members constituting the cover portion 334.

また、前記実施の形態では、緩み止め部の一例として、ねじ部材N1、N2、N11〜N16の頭部NHよりも大径であり該頭部NHに一体に形成されたフランジ部F(座金)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、フランジ部Fの替わりに、ねじ部材とは別個に形成されねじ部材に装着可能なワッシャなどでもよいし、頭部NHやフランジ部F(座金)の裏面に凹凸状に形成された頭部NHの回止め部や接着剤等も含まれる。また、ねじ部材は、ドライバなどの工具により取付け可能なものだけでなく、蝶ねじであってもよいし、ビスやボルト等、緩むと被取付部から離脱してしまう部材を含む。 Further, in the above-described embodiment, as an example of the locking portion, the flange portion F (washer) having a diameter larger than that of the head NH of the screw members N1, N2, N11 to N16 and integrally formed with the head NH. However, the present invention is not limited to this, and instead of the flange portion F, a washer or the like that is formed separately from the screw member and can be attached to the screw member may be used, or a head. It also includes a rotating stopper and an adhesive for the head NH formed in an uneven shape on the back surface of the NH and the flange portion F (washer). Further, the screw member is not limited to a member that can be attached by a tool such as a screwdriver, but may be a thumbscrew, and includes a member such as a screw or a bolt that is detached from the attached portion when loosened.

また、前記実施の形態では、貯留部としての球タンク形成部201は、緩み止め部であるフランジ部Fを有するねじ部材N11〜N14によって複数個所で遊技機用枠3に取付けられ、球タンク形成部201及び第1誘導通路形成部202を遊技機用枠3に取付けるためのねじ部材N11〜N14は、該遊技機用枠3から外れても第1誘導通路形成部202外に落下するように、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも下方位置に取付けられている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の立壁部203Bの上端縁よりも上方位置であっても、例えば、第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の直上位置から水平方向にずれた非直上位置に取付けられていれば、ねじ部材が第1誘導通路形成部202にダイレクトに落下することを防止できる。また、落下したねじ部材が所定の誘導部(例えば、上壁部225Aに形成された凹溝など)などにより、第1誘導通路形成部202外に落下するように誘導されるようになっていてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the ball tank forming portion 201 as a storage portion is attached to the game machine frame 3 at a plurality of places by screw members N11 to N14 having a flange portion F as a locking portion to form a ball tank. The screw members N11 to N14 for attaching the portion 201 and the first guide passage forming portion 202 to the game machine frame 3 fall out of the first guide passage forming portion 202 even if they are separated from the game machine frame 3. , A mode in which the first guide passage forming portion 202 and the ball tank forming portion 201 are attached at a position lower than the upper end edge of the standing wall portion 203B has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the first Even if the position is above the upper end edge of the vertical wall portion 203B of the guide passage forming portion 202 or the ball tank forming portion 201, for example, the position is laterally displaced from the position directly above the first guiding passage forming portion 202 or the ball tank forming portion 201. If it is attached to a non-directly above position, it is possible to prevent the screw member from falling directly onto the first guide passage forming portion 202. Further, the dropped screw member is guided to fall outside the first guide passage forming portion 202 by a predetermined guiding portion (for example, a concave groove formed in the upper wall portion 225A) or the like. May be good.

また、前記実施の形態における所定制限部、特定制限部、特別制限部、特定部は、パチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1〜N6、N11〜N16だけでなく、遊技島などパチンコ遊技機1以外のねじ部材についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともパチンコ遊技機1に取付けられているねじ部材N1〜N6、N11〜N16、さらには第1誘導通路形成部202や球タンク形成部201の上方位置に取付けられているねじ部材N3〜N6についての払出装置200への移動を制限または規制(阻害)可能な大きさや形態にて形成されていることが好ましい。 Further, the predetermined limiting portion, the specific limiting portion, the special limiting portion, and the specific portion in the above embodiment are not only the screw members N1 to N6 and N11 to N16 attached to the pachinko gaming machine 1, but also pachinko games such as a game island. Although the embodiment of restricting or restricting (inhibiting) the movement of the screw member other than the machine 1 to the payout device 200 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and is attached to at least the pachinko gaming machine 1. Restrict or restrict the movement of the screw members N1 to N6, N11 to N16, and the screw members N3 to N6 attached above the first guide passage forming portion 202 and the ball tank forming portion 201 to the payout device 200. (Inhibition) It is preferable that it is formed in a possible size and morphology.

(特徴部053SG)
次に、本発明に係る特徴部053SGにおける遊技機を実施するための形態について、図30−1〜図30−24に基づいて説明する。
(Feature unit 053SG)
Next, a mode for carrying out the gaming machine in the feature unit 053SG according to the present invention will be described with reference to FIGS. 30-1 to 30-24.

特徴部053SGにおける遊技機は、遊技場等に設置されるパチンコ遊技機や、スロットマシンなどであり、特に、図30−1に示すように、遊技の制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板を備える。尚、以下に説明する遊技機として、上記実施の形態のパチンコ遊技機1が適用可能であり、遊技制御基板は、上記実施の形態の主基板11、演出制御基板は演出制御基板12が適用可能である。 The game machine in the feature unit 053SG is a pachinko game machine installed in a game hall or the like, a slot machine, or the like, and in particular, as shown in FIG. 30-1, a game control microcomputer for controlling the game is mounted. It is equipped with a game control board. As the game machine described below, the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment can be applied, the main board 11 of the above embodiment can be applied to the game control board, and the effect control board 12 can be applied to the effect control board. Is.

遊技制御基板には、図30−1に示すように、各種スイッチやセンサ等の遊技の進行に応じた入力状況を検出する複数の入力部品が接続されている。入力部品は、例えば、遊技者による操作を検出する検出スイッチ、遊技球やメダル等の遊技媒体の通過を検出する検出スイッチ、リールなどの遊技に用いられる可動物の位置を特定するセンサ、遊技者の有利度等の各種設定に用いられる検出スイッチ、ドアの開放や異常等を検出する検出スイッチなどである。 As shown in FIG. 30-1, a plurality of input components such as various switches and sensors for detecting the input status according to the progress of the game are connected to the game control board. Input parts include, for example, a detection switch that detects an operation by a player, a detection switch that detects the passage of a game medium such as a game ball or a medal, a sensor that identifies a movable object used in a game such as a reel, and a player. It is a detection switch used for various settings such as the advantage of the reel, and a detection switch for detecting the opening of a door or an abnormality.

また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、これら入力部品からの入力信号を検出する入力回路が搭載されており、入力回路による入力部品からの入力信号の検出状況が特定される入力データが遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることで遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技の制御に用いられる。 Further, as shown in FIG. 30-1, the game control board is equipped with an input circuit for detecting input signals from these input components, and the detection status of the input signal from the input components by the input circuit is specified. The input data is transmitted to the game control microcomputer and is used to control the game by the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、表示器やLED、モータ、ソレノイド等の遊技の進行に応じた出力制御を行う複数の出力部品が接続されている。出力部品は、例えば、抽選結果に応じた表示を行う表示器、遊技の進行状況や遊技機の状態を表示する表示器、遊技者に対して操作態様を指示する表示器、遊技者所有の価値を表示する表示器、遊技状態を示すLED、異常の発生を報知するLED、リールや可変入賞装置などの遊技に用いられる可動部を動作させるモータ、ソレノイドなどである。 Further, as shown in FIG. 30-1, a plurality of output components such as a display, an LED, a motor, and a solenoid that control output according to the progress of the game are connected to the game control board. The output parts are, for example, a display that displays according to the lottery result, a display that displays the progress of the game and the state of the game machine, a display that instructs the player in the operation mode, and a value owned by the player. A display that displays the game status, an LED that indicates the game status, an LED that notifies the occurrence of an abnormality, a motor that operates a movable part used for a game such as a reel or a variable winning device, a solenoid, and the like.

また、遊技制御基板には、図30−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送される出力データに基づいて対応する出力部品に対して出力信号を出力する出力回路が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータは、出力回路に出力データを伝送することにより、遊技の進行に応じた出力部品の制御を行う。 Further, as shown in FIG. 30-1, the game control board is provided with an output circuit that outputs an output signal to the corresponding output component based on the output data transmitted from the game control microcomputer. The game control microcomputer controls the output components according to the progress of the game by transmitting the output data to the output circuit.

また、遊技制御用マイクロコンピュータと、入力回路及び出力回路は、データバスを介して接続されており、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送は、共用のデータバスを介して行われる。 Further, the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit are connected via a data bus, and the input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer and from the game control microcomputer to the output circuit. The output data of is transmitted via a shared data bus.

また、全ての入力回路が共用のデータバスを介して接続されているのではなく、一部の入力回路は、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データが伝送されるようになっている。 Also, not all input circuits are connected via a shared data bus, but some input circuits are directly connected to the game control microcomputer without going through the data bus, and the shared data bus is used. The input data is transmitted from the input circuit to the game control microcomputer without going through.

尚、出力回路については、いずれも共用のデータバスを介して接続される構成であるが、一部の出力回路が、データバスを介すことなく直接遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、共用のデータバスを介することなく遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路へ出力データが伝送される構成でも良い。 The output circuits are all connected via a shared data bus, but some output circuits are directly connected to the game control microcomputer without going through the data bus and are shared. The output data may be transmitted from the game control microcomputer to the output circuit without going through the data bus.

また、データバスは、外部出力端子に接続されており、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データが外部出力信号として外部機器に対して出力されるようになっており、外部機器では、外部出力信号として出力された出力データを用いて遊技機の性能等を検査することが可能とされている。 In addition, the data bus is connected to the external output terminal, and the output data from the game control microcomputer is output to the external device as an external output signal. It is possible to inspect the performance of the game machine using the output data output as.

次に、本発明の遊技機が備える遊技制御基板について以下の実施例1〜3を用いて説明する。 Next, the game control board included in the game machine of the present invention will be described with reference to the following Examples 1 to 3.

実施例1における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成であり、以下では、電子部品が実装される面を実装面と呼び、電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる面をハンダ面と呼ぶ。 The structure of the game control board in the first embodiment will be described. The game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface, electronic components are not mounted on the other surface, and terminals provided by the electronic components are soldered. In the following, electronic components are mounted. The surface is called a mounting surface, and the surface on which electronic components are not mounted and the terminals of the electronic components are soldered is called a soldered surface.

図30−2は、本実施例における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30−3は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。図30−2及び図30−3に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように導電体で構成された複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁体で構成された絶縁領域及び導電体で形成され、グランドを構成するグランド領域が形成されている。グランド領域は、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたって形成されたベタグランドである。 FIG. 30-2 is a diagram showing a mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-3 is a diagram showing a solder surface of the game control board in this embodiment. As shown in FIGS. 30-2 and 30-3, the game control board is a rectangular printed circuit board composed of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and has insulating properties. Consists of. Further, the game control board is formed with a plurality of through holes penetrating the mounting surface and the solder surface, and the mounting surface and the solder surface of the game control board are composed of conductors so as to appropriately connect the through holes. A plurality of the above-mentioned wiring patterns are formed. Further, in the region where the wiring pattern of the mounting surface and the solder surface of the game control board is not formed, an insulating region made of an insulator and a conductor are formed, and a ground region forming a ground is formed. The ground region is a betta land formed over almost the entire area other than the region where the wiring pattern and the insulating region are formed on the mounting surface and the solder surface of the game control board.

図30−2に示すように、実装面には、縦方向に延びる配線パターンが横方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されており、一方、図30−3に示すように、ハンダ面には、横方向に延びる配線パターンが縦方向に延びる配線パターンの割合よりも多く配置されている。このため、縦方向に延びる配線パターンが実装面に集約され、横方向に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることとなり、縦方向に延びる配線パターンと横方向に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らせるようになっている。 As shown in FIG. 30-2, more wiring patterns extending in the vertical direction are arranged on the mounting surface than the ratio of wiring patterns extending in the horizontal direction, while the solder surface is arranged as shown in FIG. 30-3. There are more wiring patterns extending in the horizontal direction than the ratio of wiring patterns extending in the vertical direction. Therefore, the wiring patterns extending in the vertical direction are aggregated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the horizontal direction are aggregated on the solder surface, and when the wiring patterns extending in the vertical direction and the wiring patterns extending in the horizontal direction intersect. Designs such as bypassing wiring patterns can be reduced as much as possible.

また、図30−3に示すように、ハンダ面に配置された配線パターンは、長辺と同じ横方向に延びる配線が多いため、実装面に配置された配線パターンよりも配線パターンの距離が長くなるものが多いが、前述のように、電子部品は実装面にのみ実装され、ハンダ面には実装されることがなく、ハンダ面に配置された比較的距離の長い配線パターンが電子部品によって阻害されることが回避されている。 Further, as shown in FIG. 30-3, since many wiring patterns arranged on the solder surface extend in the same lateral direction as the long side, the distance of the wiring pattern is longer than that of the wiring pattern arranged on the mounting surface. However, as mentioned above, the electronic components are mounted only on the mounting surface, not on the solder surface, and the relatively long wiring pattern arranged on the solder surface is hindered by the electronic components. Is avoided.

また、ハンダ面に形成された配線パターンを分岐させる際に、分岐先の配線パターンのうち一方はハンダ面に形成され、他方はスルーホールを通じて実装面に形成されるようになっており、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりすることなく分岐されるようになっている。 Further, when the wiring pattern formed on the solder surface is branched, one of the wiring patterns at the branch destination is formed on the solder surface and the other is formed on the mounting surface through the through hole. Branching is performed without bypassing one wiring pattern or crossing one wiring pattern and the other wiring pattern at the branch destination on the same surface.

図30−4は、本実施例における遊技制御基板に入力回路及び出力回路が実装された状態の実装面を示す図である。 FIG. 30-4 is a diagram showing a mounting surface in a state where the input circuit and the output circuit are mounted on the game control board in this embodiment.

図30−4に示すように、遊技制御基板の実装面には、前述した遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等の電子部品が実装されている。これらの電子部品は、一の方向に並ぶ複数の端子からなる端子列が一列または複数列を備える電子部品を含む。そして、これらの端子列を備える電子部品は、その多くが、遊技制御基板の長辺に沿って、すなわち横方向に並ぶように配置されている。前述のように、実装面では、縦方向に延びる配線パターンの割合が多く、端子列を備える電子部品は、多くの場合、遊技制御基板の長辺にそって、すなわち横方向に並ぶように配置されることで、縦方向に延びる配線パターンの方向を変えることなく、そのまま横方向に並ぶ端子列に接続させることができるようになっている。 As shown in FIG. 30-4, electronic components such as the above-mentioned game control microcomputer, input circuit, and output circuit are mounted on the mounting surface of the game control board. These electronic components include an electronic component having one or more rows of terminals consisting of a plurality of terminals arranged in one direction. Most of the electronic components including these terminal rows are arranged along the long side of the game control board, that is, in the horizontal direction. As described above, on the mounting surface, the proportion of wiring patterns extending in the vertical direction is large, and the electronic components provided with the terminal rows are often arranged along the long side of the game control board, that is, arranged in the horizontal direction. By doing so, it is possible to connect to the terminal rows arranged in the horizontal direction as it is without changing the direction of the wiring pattern extending in the vertical direction.

また、端子列を備える電子部品のうち入力回路及び出力回路は、図30−4に示すように、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、図30−4に示すように、入力回路は、図30−4中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図30−4中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 Further, among the electronic components including the terminal train, the input circuit and the output circuit are formed in a rectangular shape as shown in FIG. 30-4, and a concave notch is provided on one side on the short side and the surface thereof is provided. The model number is printed, and the orientation of the component can be specified by the orientation of the notch and the printing direction of the model number. Then, as shown in FIG. 30-4, the input circuit is arranged so that the notch is on the left side and the model number is printed in the direction from left to right in FIG. 30-4, while the output circuit is arranged. , In Fig. 30-4, the notch is arranged to the right and the printing direction of the model number is from right to left, and these electronic components are arranged in the input circuit depending on the position of the notch and the printing direction of the model number. It is possible to identify whether it is an output circuit or an output circuit.

図30−5は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30−6は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-5 is a diagram showing a configuration of a data bus formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-6 is a diagram from the data bus on the mounting surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the branched wiring pattern.

遊技制御基板には、前述のように入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30−5に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路、出力回路等の電子部品とは、図30−6に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 As described above, the game control board is formed with a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. .. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns formed on the solder surface extending in the lateral direction, and as shown in FIG. 30-5, the game control board of the game control board. It consists of eight wiring patterns formed so as to extend laterally toward the right side from the through hole to which the terminal of the game control microcomputer mounted on the left side is connected. As shown in FIG. 30-6, the data bus and the electronic components such as the input circuit and the output circuit are branched to the mounting surface side through the through hole, and the wiring pattern is formed so as to extend in the vertical direction. Connected by.

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路、出力回路等の電子部品とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、電子部品が実装される位置でスルーホールを通して電子部品に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、電子部品と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた電子部品とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと電子部品とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and electronic components such as input circuits and output circuits separated in the lateral direction via a data bus, first, the terminals of the game control microcomputer extend in the lateral direction. It is connected to the data bus on the surface, branches into a wiring pattern on the mounting surface side that extends vertically toward the electronic component through a through hole at the position where the electronic component is mounted, and is connected to the electronic component. Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer and the electronic components separated in the lateral direction can be efficiently connected. Further, since the wiring pattern constituting the data bus is formed on the solder surface on which the electronic components are not mounted, it is not easily affected by the noise from the electronic components on the data bus, and the data bus and the electronic components are through. Since they are connected by a wiring pattern branched to the mounting surface side through the hole, the wiring pattern on the mounting surface side is shortened, and it is less likely to be affected by noise from electronic components during this period.

図30−5に示すように、データバスを構成する横方向に延びる配線パターンは、一直線上に形成されるのではなく、横方向に延びる複数の配線パターンに分割して形成されている。分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、データバスにおいてデータを伝送する際のバスクロック(データバスでデータを伝送する際に用いる周波数)に応じて共振が最大となるアンテナ長(λ(バスクロック)/2)よりも短く形成されている。このため、データバスを構成する配線パターンがバスクロックに対応するアンテナ長となって、共振により意図しない電波を発してしまうことが防止されるようになっている。さらに、バスクロックに対応するアンテナ長の1/2の長さとなった場合にも、基板の表面に反射して強い共振が発生してしまうことがあるため、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、バスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さに形成されており、基板の表面に反射することにより強い共振が発生してしまい、電波を発してしまうことも防止されるようになっている。 As shown in FIG. 30-5, the wiring patterns extending in the lateral direction constituting the data bus are not formed in a straight line, but are divided into a plurality of wiring patterns extending in the lateral direction. The length of each divided wiring pattern (L1 to L8) is an antenna whose resonance is maximized according to the bus clock (frequency used when transmitting data on the data bus) when transmitting data on the data bus. It is formed shorter than the length (λ (bus clock) / 2). Therefore, the wiring pattern constituting the data bus has an antenna length corresponding to the bus clock, and it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted due to resonance. Furthermore, even if the length is halved of the antenna length corresponding to the bus clock, it may be reflected on the surface of the substrate and strong resonance may occur. Therefore, the length of each divided wiring pattern (L1 to L8) are formed to have a length that is not 1/2 of the antenna length at which resonance is maximized according to the bus clock, and strong resonance occurs due to reflection on the surface of the substrate. It is also prevented from emitting radio waves.

また、バスクロックは、実装される遊技制御用マイクロコンピュータや発振器によって異なるが、分割されたそれぞれの配線パターンの長さ(L1〜L8)は、そのうち想定される最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長よりも短く、さらに最大周波数となるバスクロックに応じて共振が最大となるアンテナ長の1/2とならない長さとなるように形成されている。このため、想定される最大周波数未満のバスクロックでデータが伝送される場合でも、意図しない電波を発生してしまうことが防止されるようになっている。 The bus clock differs depending on the game control microcomputer and oscillator to be mounted, but the lengths (L1 to L8) of each divided wiring pattern depend on the bus clock which is the maximum frequency expected. It is formed so as to be shorter than the antenna length at which the resonance is maximized, and not to be half the antenna length at which the resonance is maximized according to the bus clock at the maximum frequency. Therefore, even when data is transmitted with a bus clock lower than the expected maximum frequency, it is possible to prevent unintended radio waves from being generated.

図30−5に示すように、データバスを構成する複数に分割された横方向の配線パターン同士は、斜め右方向または斜め左方向、すなわち複数に分割された横方向の配線パターンの方向とは異なる方向に延びる配線パターンを挟んで接続されている。また、複数に分割された横方向の配線パターンと斜め右方向または斜め左方向の配線パターンとは、鈍角に屈曲して接続されている。このため、配線パターンの屈曲部分から意図しない電波を発してしまうことが防止される。 As shown in FIG. 30-5, the plurality of lateral wiring patterns constituting the data bus are diagonally right or diagonally left, that is, the direction of the plurality of lateral wiring patterns. They are connected across wiring patterns that extend in different directions. Further, the wiring pattern in the horizontal direction and the wiring pattern in the diagonally right direction or the diagonally left direction, which are divided into a plurality of parts, are connected by being bent at an obtuse angle. Therefore, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted from the bent portion of the wiring pattern.

また、図30−5に示すように、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターン上に設けられたスルーホール(図30−5に示すA〜F)を通して実装面側の配線パターン(図30−6に示すA〜Fに接続される配線パターン)に分岐するようになっており、複数に分割された横方向の配線パターン同士を接続する斜め方向の配線パターンを利用してデータバスを構成する配線パターンが分岐されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 30-5, it is mounted through a through hole (A to F shown in FIGS. 30-5) provided on the diagonal wiring pattern connecting the plurality of lateral wiring patterns. It is designed to branch into a wiring pattern on the surface side (wiring pattern connected to A to F shown in FIGS. 30-6), and is a diagonal wiring pattern that connects a plurality of horizontal wiring patterns divided into each other. The wiring patterns that make up the data bus are branched using.

尚、実施例1における遊技制御基板では、横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くするために、横方向の配線パターンを複数の配線パターンに分割するとともに、複数に分割された横方向の配線パターン同士を同じハンダ面上に形成された斜め方向の配線パターンにより接続する構成であるが、複数に分割された横方向の配線パターン同士を実装面側に形成された配線パターンにより接続する構成、すなわち横方向の配線パターンの長さを共振が最大となるアンテナ長よりも短くなるように、横方向の配線パターンをハンダ面と実装面に交互に形成する構成としても良い。このような構成においては、横方向の配線パターンがハンダ面または実装面から他方の面に切り替わる箇所で分岐させることが好ましく、このような構成とすることで、分岐後の配線パターンを迂回したり、同一面上で交差させることなくデータバスを構成する配線パターンを分岐させることが可能となる。 In the game control board according to the first embodiment, in order to make the length of the horizontal wiring pattern shorter than the antenna length at which resonance is maximized, the horizontal wiring pattern is divided into a plurality of wiring patterns, and a plurality of wiring patterns are divided into a plurality of wiring patterns. The horizontal wiring patterns divided into two are connected by the diagonal wiring patterns formed on the same solder surface, but the plurality of horizontal wiring patterns are formed on the mounting surface side. As a configuration in which horizontal wiring patterns are connected by a separate wiring pattern, that is, horizontal wiring patterns are alternately formed on a solder surface and a mounting surface so that the length of the horizontal wiring pattern is shorter than the antenna length at which resonance is maximized. Is also good. In such a configuration, it is preferable to branch at a position where the horizontal wiring pattern switches from the solder surface or the mounting surface to the other surface. With such a configuration, the wiring pattern after branching can be bypassed. , It is possible to branch the wiring patterns that make up the data bus without crossing them on the same plane.

図30−7は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成されたグランド領域の構成を示す図であり、図30−8は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたグランド領域の構成を示す図である。 FIG. 30-7 is a diagram showing the configuration of a ground region formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-8 is a diagram formed on the solder surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the structure of the ground area.

図30−7及び図30−8に示すように、遊技制御基板の実装面及びハンダ面において配線パターン及び絶縁領域が形成された領域以外のほぼ全域にわたってグランド領域が形成されている。遊技制御基板に形成されたグランド領域は、絶縁領域を介して電気的に隔てられた第1グランド領域と第2グランド領域とから構成される。実装面及びハンダ面のいずれにおいても、第1グランド領域は遊技制御基板の左側の領域に形成され、第2グランド領域は遊技制御基板の右側の領域に形成される。 As shown in FIGS. 30-7 and 30-8, a ground region is formed over almost the entire area other than the region where the wiring pattern and the insulating region are formed on the mounting surface and the solder surface of the game control board. The ground region formed on the game control board is composed of a first ground region and a second ground region electrically separated by an insulating region. On both the mounting surface and the solder surface, the first ground region is formed in the region on the left side of the game control board, and the second ground region is formed in the region on the right side of the game control board.

また、図30−7に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータや入力回路、出力回路等、低電圧(本実施例では、Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域が形成された左側の領域に実装され、低電圧部品のグランド端子は第1グランド領域に接続される。一方、モータやソレノイド等を動作させるための駆動回路等、高電圧(本実施例では、VLD(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域が形成された右側の領域に実装され、高電圧部品のグランド端子は、第2グランド領域に接続される。このため、グランド領域を介して高電圧部品から低電圧部品に意図しない電流が逆流してしまうことが防止される。また、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止される。 Further, as shown in FIG. 30-7, wiring patterns for transmitting low voltage (Vcc (+ 5V) in this embodiment) signals such as a game control microcomputer, an input circuit, and an output circuit are connected. The electronic component (low voltage component) is mounted in the left region where the first ground region is formed, and the ground terminal of the low voltage component is connected to the first ground region. On the other hand, electronic components (high-voltage components) to which wiring patterns for transmitting high-voltage (VLD (+ 24V) in this embodiment) signals, such as drive circuits for operating motors and solenoids, are connected are the first. It is mounted in the region on the right side where the two ground regions are formed, and the ground terminal of the high voltage component is connected to the second ground region. Therefore, it is possible to prevent an unintended current from flowing back from the high voltage component to the low voltage component through the ground region. Further, since the first ground region and the second ground region are formed on the opposite sides of the game control board, even if a potential difference temporarily occurs, they are prevented from interfering with each other.

また、図30−9に示すように、第1グランド領域と第2グランド領域との間には、コンデンサが設けられているため、このコンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことが防止される。 Further, as shown in FIG. 30-9, since a capacitor is provided between the first ground region and the second ground region, the capacitor is used between the first ground region and the second ground region. Even if a potential difference occurs temporarily, it is possible to prevent current from flowing from one ground region to the other ground region.

また、図30−7及び図30−8に示すように、実装面及びハンダ面には、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない絶縁領域が形成され、第1グランド領域と第2グランド領域が電気的に隔てられるようになっている。さらに、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、が重なるように形成されているとともに、実装面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域と、ハンダ面において第1グランド領域と第2グランド領域を隔てる絶縁領域も重なるように形成されているため、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-7 and 30-8, an insulating region in which a wiring pattern is not formed is formed between the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the solder surface, and the first The ground region and the second ground region are electrically separated from each other. Further, the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the first ground region and the second ground region on the soldering surface are formed so as to overlap each other, and the first ground region and the second ground region are formed on the mounting surface. Since the insulating region that separates the ground region and the insulating region that separates the first ground region and the second ground region on the solder surface are also formed so as to overlap, one surface of the mounting surface and the solder surface to the other surface Even if a potential difference occurs temporarily, it is prevented from interfering with each other.

図30−10は、本実施例における遊技制御基板の実装面に実装されたコネクタの構成を示す図であり、図30−11は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたコネクタ周辺の配線パターンを示す図であり、図30−12は、本実施例における遊技制御基板が基板ケースに収納された状態を示す図である。 FIG. 30-10 is a diagram showing a configuration of a connector mounted on the mounting surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-11 is a diagram showing a connector formed on the solder surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the wiring pattern of the periphery, and FIG. 30-12 is a figure which shows the state which the game control board in this Example is housed in a board case.

図30−10に示すように、遊技制御基板には、実装面の下辺寄りに、遊技制御基板外部からの配線を接続するための複数のコネクタCN1〜CN7が実装されている。遊技制御基板からの配線には、抽選の契機となる信号、抽選確率等の遊技者にとっての有利度を規定する設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等、遊技の有利度に関連する信号が入力または出力される配線、エラーの解除操作の検出信号が入力される配線、バックアップ電源の供給ラインとしての配線が含まれる。 As shown in FIG. 30-10, a plurality of connectors CN1 to CN7 for connecting wiring from the outside of the game control board are mounted on the game control board near the lower side of the mounting surface. In the wiring from the game control board, the signal that triggers the lottery, the signal that defines the advantage for the player such as the lottery probability, the signal for shifting to a state where the setting value can be changed, and the setting value for changing the setting value. Wiring that inputs or outputs signals related to the advantage of the game, such as signals and signals that display information that is advantageous to the player on an external display, wiring that inputs the detection signal of the error cancellation operation, backup power supply Wiring as a supply line is included.

図30−10に示すように、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、図30−11に示すように、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続される。一方、図30−10に示すように、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺には、配線パターンは形成されておらず、その周辺には、コネクタナンバ等のコネクタに関する情報が印字されている。尚、コネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺に印字される情報は、コネクタナンバに限らず、端子の数やコネクタの方向、接続先に関する情報等が印字される構成でも良い。 As shown in FIGS. 30-10, the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, that is, the surface on the side on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, and is not directly connected to FIG. As shown in -11, the connector is connected to a wiring pattern formed on a solder surface, that is, a surface opposite to the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. On the other hand, as shown in FIGS. 30-10, no wiring pattern is formed around the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface, and information about the connector such as the connector number is printed around the wiring pattern. ing. The information printed around the mounting portions of the connectors CN1 to CN7 is not limited to the connector number, and may be configured to print information on the number of terminals, the direction of the connector, the connection destination, and the like.

図30−11に示すように、ハンダ面においてコネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンは、端子と接続された側とは反対側の端部においてスルーホールを通して実装面の配線パターンに接続される。特に、図30−10及び図30−11に示すa〜hのスルーホールは、電子部品の端子が接続されるスルーホールであり、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子と接続された配線パターンが最初に電子部品に接続される箇所に設けられている。このため、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用してハンダ面から実装面の配線パターンに接続させることができる。 As shown in FIGS. 30-11, the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 on the solder surface is the wiring on the mounting surface through the through hole at the end opposite to the side connected to the terminal. Connected to the pattern. In particular, the through-holes a to h shown in FIGS. 30-10 and 30-11 are through-holes to which the terminals of electronic components are connected, and the wiring pattern connected to the terminals provided in the connectors CN1 to CN7 It is provided at the place where it is first connected to the electronic component. Therefore, it is possible to connect the wiring pattern from the solder surface to the mounting surface by using the through hole for connecting to the electronic component.

図30−12(A)(B)に示すように、遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられる。基板ケースは、ワンウェイネジ、封印シールまたは溶着等により封止可能とされており、一度封止されると、痕跡を残すことなく開放することが困難な構成である。このため、遊技制御基板を基板ケースに収納した状態で遊技機に取り付けることで、遊技制御基板に対する不正が防止される構造となっている。 As shown in FIGS. 30-12 (A) and 30-12 (B), the game control board is attached to the game machine in a state of being housed in the board case. The substrate case can be sealed by a one-way screw, a sealing seal, welding, or the like, and once sealed, it is difficult to open the substrate case without leaving a trace. Therefore, by attaching the game control board to the game machine in a state of being housed in the board case, the structure is such that fraud against the game control board is prevented.

また、図30−12(A)(B)に示すように、基板ケースには、遊技制御基板を収納した状態においてコネクタCN1〜CN7周辺の領域を被覆する被覆部が設けられている。一方、図30−10に示すように、遊技制御基板の実装面のうち基板ケースの被覆部によって被覆される領域には、配線パターンが形成されず、当該領域を避けて配線パターンが形成されている。被覆部には、コネクタCN1〜CN7とほぼ同形の挿通孔が設けられており、これら挿通孔を通してコネクタCN1〜CN7が外部に露呈し、外部からの配線を接続可能とされている。 Further, as shown in FIGS. 30-12 (A) and 30-12 (B), the substrate case is provided with a covering portion that covers the area around the connectors CN1 to CN7 in a state where the game control substrate is housed. On the other hand, as shown in FIG. 30-10, the wiring pattern is not formed in the region of the mounting surface of the game control board that is covered by the covering portion of the substrate case, and the wiring pattern is formed while avoiding the region. There is. The covering portion is provided with insertion holes having substantially the same shape as the connectors CN1 to CN7, and the connectors CN1 to CN7 are exposed to the outside through these insertion holes so that wiring from the outside can be connected.

このように基板ケースに遊技制御基板を収納した場合でも、コネクタCN1〜CN7を外部からの配線と接続するため、コネクタCN1〜CN7の周囲に若干の隙間が生じることとなるが、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子は、実装面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された側の面に形成された配線パターンには直接接続されず、ハンダ面、すなわちコネクタCN1〜CN7が実装された面とは反対側の面に形成された配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が防止されるようになっている。 Even when the game control board is housed in the board case in this way, since the connectors CN1 to CN7 are connected to the wiring from the outside, a slight gap is generated around the connectors CN1 to CN7, but the connectors CN1 to CN7 The terminals provided on the above are not directly connected to the wiring pattern formed on the mounting surface, that is, the surface on the side on which the connectors CN1 to CN7 are mounted, and the solder surface, that is, the surface on which the connectors CN1 to CN7 are mounted. It is designed to be connected to the wiring pattern formed on the opposite surface, and the wiring pattern connected to the terminals of connectors CN1 to CN7 can be short-circuited from around the part where connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case. It is designed to prevent fraudulent activities such as disconnection.

また、実装面におけるコネクタCN1〜CN7の実装部分の周辺は基板ケースの被覆部によって被覆されるとともに、被覆部により被覆される領域には、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続される配線パターンを含むいずれの配線パターンも形成されず、コネクタCN1〜CN7に設けられた端子に接続された配線パターンは、被覆部以外の領域で実装面の配線パターンに接続されるようになっており、基板ケースよりコネクタCN1〜CN7が露呈する部分の周囲からコネクタCN1〜CN7の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為が確実に防止されるようになっている。 Further, the periphery of the mounting portion of the connectors CN1 to CN7 on the mounting surface is covered with the covering portion of the substrate case, and the area covered by the covering portion is the wiring connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7. None of the wiring patterns including the pattern is formed, and the wiring pattern connected to the terminals provided on the connectors CN1 to CN7 is connected to the wiring pattern on the mounting surface in the area other than the covering portion. The wiring pattern connected to the terminals of the connectors CN1 to CN7 is surely prevented from being short-circuited or broken from the periphery of the portion where the connectors CN1 to CN7 are exposed from the board case.

図30−13は、本実施例における遊技制御基板に実装された遊技制御用マイクロコンピュータへのバックアップ電源の供給に係る回路図である。 FIG. 30-13 is a circuit diagram relating to the supply of backup power to the game control microcomputer mounted on the game control board in this embodiment.

図30−13に示すように、Vcc(+5V)は、電源基板にて生成されるとともに、遊技制御基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータの電源入力端子Vccに接続される。また、Vcc(+5V)は、電源基板において遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるラインと分岐し、逆流防止用ダイオードを介して充電用コンデンサに接続されており、逆流防止用ダイオードと充電用コンデンサとの間で分岐したラインが遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。 As shown in FIG. 30-13, Vcc (+ 5V) is generated on the power supply board and is connected to the power input terminal Vcc of the game control microcomputer mounted on the game control board. Further, Vcc (+ 5V) is branched from the line supplied to the game control microcomputer on the power supply board and connected to the charging capacitor via the backflow prevention diode, and the backflow prevention diode and the charging capacitor are connected. The line branched between them is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer.

電力が供給されている間は、Vcc(+5V)が遊技制御用マイクロコンピュータの駆動用電源として供給されるとともに、充電用コンデンサに充電される。一方、電力の供給が停止した場合には、Vcc(+5V)の供給が停止することで、充電用コンデンサに充電されたバックアップ電源VBBが遊技制御用マイクロコンピュータに供給されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータは、バックアップ電源VBBの供給を受けることで、遊技制御用マイクロコンピュータが備えるRAMに格納されたデータが保持されるようになっている。尚、本実施例では、バックアップ電源が、遊技制御基板外の電源基板から供給される構成であるが、遊技制御基板内に設けられた回路から供給される構成でも良い。 While the electric power is being supplied, Vcc (+ 5V) is supplied as a driving power source for the game control microcomputer, and the charging capacitor is charged. On the other hand, when the power supply is stopped, the supply of Vcc (+ 5V) is stopped, so that the backup power supply VBB charged in the charging capacitor is supplied to the game control microcomputer. By receiving the supply of the backup power supply VBB, the game control microcomputer holds the data stored in the RAM included in the game control microcomputer. In this embodiment, the backup power supply is supplied from the power supply board outside the game control board, but it may be supplied from the circuit provided in the game control board.

図30−14は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンを示す図であり、図30−15は、本実施例における遊技制御基板の実装面に形成された配線パターンとハンダ面に形成された電源供給用の配線パターンとの関係を示す図である。 30-14 is a diagram showing a wiring pattern for power supply formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-15 is a diagram formed on the mounting surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the relationship between the said wiring pattern, and the wiring pattern for power supply formed on the solder surface.

図30−14に示すように、遊技制御基板のハンダ面には、電源供給用ラインを構成する配線パターンとして、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3と、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBと、が形成されている。配線パターンVcc1〜3は、図30−14及び図30−15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンと実装面に形成された配線パターンとによって構成され、遊技制御基板に実装された電子部品に接続される。一方、配線パターンVBBは、図30−14に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのみから構成される。すなわち配線パターンVBBは、実装面に形成された配線パターンと接続されることなく、ハンダ面に形成された配線パターンのみを通って遊技制御用マイクロコンピュータのバックアップ電源入力端子VBBに接続される。すなわち、電源基板からのバックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBはハンダ面のみに形成されている。このため、バックアップ電源VBBが供給される配線パターンVBBは、実装面に実装された電子部品を迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによってRAMに記憶されているデータが破損してしまうことが防止されるようになっている。 As shown in FIGS. 30-14, on the solder surface of the game control board, wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power and wiring patterns VBB for supplying backup power are used as wiring patterns constituting the power supply line. , Are formed. As shown in FIGS. 30-14 and 30-15, the wiring patterns Vcc1 to 3 are composed of a wiring pattern formed on the solder surface and a wiring pattern formed on the mounting surface, and are mounted on the game control board. Connected to electronic components. On the other hand, the wiring pattern VBB is composed of only the wiring pattern formed on the solder surface, as shown in FIGS. 30-14. That is, the wiring pattern VBB is connected to the backup power input terminal VBB of the game control microcomputer only through the wiring pattern formed on the solder surface without being connected to the wiring pattern formed on the mounting surface. That is, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB from the power supply board is supplied is formed only on the solder surface. Therefore, the wiring pattern VBB to which the backup power supply VBB is supplied does not need to bypass the electronic components mounted on the mounting surface, and the distance of the wiring pattern to the game control microcomputer can be shortened, so that noise from the outside is generated. It is less susceptible to damage and prevents the data stored in the RAM from being damaged by noise.

また、図30−15に示すように、実装面において、ハンダ面側に配線パターンVBBが形成された部分には、ベタグランドが形成されている。このため、実装面に形成されたベタグランドによってノイズが遮断されることで、ハンダ面側の配線パターンVBBがノイズの影響を受けにくいようになっている。また、図30−15に示すように、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された配線パターン、特に信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成されている。このため、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからのバックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対するノイズの影響が極力抑えられるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-15, a beta land is formed on the mounting surface where the wiring pattern VBB is formed on the solder surface side. Therefore, the noise is blocked by the beta land formed on the mounting surface, so that the wiring pattern VBB on the solder surface side is not easily affected by the noise. Further, as shown in FIGS. 30-15, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB for supplying backup power is on the mounting surface side as compared with the wiring patterns Vcc1 to 3 for supplying normal power. In the corresponding region of the above, the wiring pattern formed on the mounting surface side, particularly the wiring pattern used for signal transmission, is formed at a position where there are few intersections with the wiring pattern. Therefore, the influence of noise on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied from the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side is suppressed as much as possible.

尚、本実施例では、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、バックアップ電源を供給する配線パターンVBBの方が、通常電源を供給する配線パターンVcc1〜3よりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成であるが、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、抽選の契機となる信号等、遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンの方が、出力部品の制御を行う信号等、直接遊技者の履歴に関わらない信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの遊技者の利益に関わる信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 In this embodiment, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern VBB that supplies backup power is the corresponding area on the mounting surface side rather than the wiring patterns Vcc1 to 3 that supply normal power. In the configuration, the wiring pattern formed on the mounting surface side is formed at a position where there are few intersections with the wiring pattern used for transmission. However, among the wiring patterns formed on the solder surface, the signal that triggers the lottery. The wiring pattern in which signals related to the interests of the player are transmitted, such as, is closer to the mounting surface than the wiring pattern in which signals not directly related to the player's history, such as signals for controlling output components, are transmitted. It is used for the transmission of the signal formed on the mounting surface side by being formed at a position where there are few intersections with the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side in the corresponding region. The influence of noise on the wiring pattern in which signals related to the interests of the player from the wiring pattern are transmitted is suppressed as much as possible.

また、ハンダ面に形成された配線パターンのうち、遊技制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が伝送される配線パターンや遊技制御用マイクロコンピュータに対して動作クロックを与える配線パターン等の比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンの方が、その他の信号が伝送される配線パターンよりも、実装面側の対応する領域において実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンと交差する箇所が少なくなる位置に形成される構成とすることで、実装面側に形成された信号の伝送に用いられる配線パターンからの比較的重要度の高い信号が伝送される配線パターンに対するノイズの影響が極力抑えられる。 Further, among the wiring patterns formed on the solder surface, the wiring pattern in which the reset signal is transmitted to the game control microcomputer and the wiring pattern in which the operation clock is given to the game control microcomputer are relatively important. Where the wiring pattern in which the signal is transmitted intersects the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side in the corresponding area on the mounting surface side, compared to the wiring pattern in which other signals are transmitted. By making the configuration formed at a position where the number of signals is reduced, the influence of noise on the wiring pattern in which a relatively important signal is transmitted from the wiring pattern used for transmitting the signal formed on the mounting surface side is as much as possible. It can be suppressed.

図30−16は、遊技制御基板をスロットマシンに取付けた状況の一例を示す図である。スロットマシンには、液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板、複数のリールからなるリールユニット、メダルの払出を行うホッパーユニット等の遊技に関連する遊技部品が搭載されている。そして、遊技制御基板をスロットマシンに取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が遊技部品側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する遊技部品から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-16 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the slot machine. The slot machine is equipped with game-related game parts such as a liquid crystal display, an effect control board for controlling the effect, a reel unit composed of a plurality of reels, and a hopper unit for paying out medals. When the game control board is attached to the slot machine, the surface of the game control board on the mounting surface side, that is, the surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed, is on the game component side. Installed to be placed. With such a configuration, the influence of noise generated from the game component on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.

図30−17は、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取付けた状況の一例を示す図である。パチンコ遊技機は、遊技場に設置される際に、他のパチンコ遊技機等の他の遊技装置と、背面同士が向き合う態様で設置されることが多い。そして、遊技制御基板をパチンコ遊技機に取り付ける場合には、遊技制御基板は、実装面側、すなわちバックアップ電源が供給される配線パターンVBBが形成されたハンダ面とは反対側の面が他の遊技装置側に配置されるように取り付けられる。このような構成とすることで、バックアップ電源が供給される配線パターンVBBに対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響が抑えられる。 FIG. 30-17 is a diagram showing an example of a situation in which the game control board is attached to the pachinko gaming machine. When the pachinko gaming machine is installed in the amusement park, it is often installed so that the back surfaces of the pachinko gaming machines face each other with other gaming devices such as other pachinko gaming machines. When the game control board is attached to the pachinko gaming machine, the game control board has a mounting surface side, that is, a surface opposite to the solder surface on which the wiring pattern VBB to which the backup power is supplied is formed. It is installed so that it is placed on the device side. With such a configuration, the influence of noise emitted from other gaming devices on the wiring pattern VBB to which the backup power supply is supplied can be suppressed.

(作用効果1)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面の双方に配線パターンが形成されるとともに、実装面に形成される配線パターンは、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向と異なる第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合よりも多く、ハンダ面に形成される配線パターンは、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンの割合が第1方向(上下方向)に延びる配線パターンの割合よりも多いことを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンが実装面に集約され、第2方向(左右方向)に延びる配線パターンがハンダ面に集約されることで、第1方向(上下方向)に延びる配線パターンと第2方向(左右方向)に延びる配線パターンが交差する場合に配線パターンを迂回する等の設計を極力減らすことができる。
(Action effect 1)
In the game control board of this embodiment, wiring patterns are formed on both the mounting surface and the solder surface, and the wiring pattern formed on the mounting surface has a ratio of wiring patterns extending in the first direction (vertical direction). The ratio of the wiring patterns extending in the second direction (left-right direction) different from the one direction is larger than the ratio of the wiring patterns extending in the second direction (left-right direction), and the wiring pattern formed on the solder surface has the ratio of the wiring patterns extending in the second direction (left-right direction) in the first direction (up and down). It is characterized in that it is larger than the ratio of wiring patterns extending in the direction). According to such a configuration, the wiring patterns extending in the first direction (vertical direction) are aggregated on the mounting surface, and the wiring patterns extending in the second direction (horizontal direction) are aggregated on the solder surface in the first direction. When the wiring pattern extending in the (vertical direction) and the wiring pattern extending in the second direction (horizontal direction) intersect, the design such as bypassing the wiring pattern can be reduced as much as possible.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の辺(左辺及び右辺)と第2方向(左右方向)に延びる1対の辺(上辺及び下辺)とからなる四角形状であることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御基板の形状に沿って配線パターンを無駄なく形成することができる。 The game control board of this embodiment is a square composed of a pair of sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of sides (upper side and lower side) extending in the second direction (horizontal direction). It is characterized by its shape. According to such a configuration, the wiring pattern can be formed without waste along the shape of the game control board.

本実施例の遊技制御基板は、複数の端子からなる端子列を備える電子部品が、端子列が第2方向(左右方向)に並ぶように配置されることを特徴としている。このような構成によれば、第1方向(左右方向)に延びる配線パターンをそのまま電子部品に接続することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that electronic components including a terminal row composed of a plurality of terminals are arranged so that the terminal rows are arranged in a second direction (horizontal direction). According to such a configuration, the wiring pattern extending in the first direction (left-right direction) can be directly connected to the electronic component.

本実施例の遊技制御基板は、第1方向(上下方向)に延びる1対の短辺(左辺及び右辺)と前記第2方向(左右方向)に延びる1対の長辺(上辺及び下辺)とからなる長方形状であり、実装面のみに電子部品が実装され、ハンダ面には電子部品が実装されないことを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面において距離が長くなり得る第2方向(左右方向)の配線パターンを電子部品によって阻害されることなく形成することができる。 The game control board of this embodiment has a pair of short sides (left side and right side) extending in the first direction (vertical direction) and a pair of long sides (upper side and lower side) extending in the second direction (left and right direction). It has a rectangular shape consisting of, and is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface and no electronic components are mounted on the solder surface. According to such a configuration, it is possible to form a wiring pattern in the second direction (left-right direction) in which the distance can be long on the solder surface without being hindered by the electronic components.

本実施例の遊技制御基板は、配線パターンが、1の配線パターンから2の配線パターンに分岐する配線パターンを含み、分岐先の2の配線パターンのうち一方の配線パターンは実装面に形成され、他方の配線パターンはハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、分岐先の一方の配線パターンを迂回させたり、分岐先の一方の配線パターンと他方の配線パターンとを同一面で交差させたりする必要がなく、好適に配線パターンを形成することができる。 The game control board of the present embodiment includes a wiring pattern in which the wiring pattern branches from one wiring pattern to two wiring patterns, and one of the two wiring patterns at the branch destination is formed on the mounting surface. The other wiring pattern is characterized in that it is formed on the solder surface. According to such a configuration, it is not necessary to bypass one wiring pattern of the branch destination or to intersect one wiring pattern of the branch destination and the other wiring pattern on the same surface, and the wiring pattern can be preferably used. Can be formed.

(作用効果2)
本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に離れた第1端子(遊技制御用マイクロコンピュータの端子)と第2端子(入力回路、出力回路の端子)を接続し、特定信号(入力データ、出力データ)の送信に用いられる特定配線パターン(データバス)が形成され、特定配線パターン(データバス)は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)が特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンからなる複数の配線パターンに分割して形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンは各々特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることで、特定配線パターン(データバス)が特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長となることを防止し、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。
(Action effect 2)
The game control board of this embodiment connects a first terminal (terminal of a game control microcomputer) and a second terminal (terminals of an input circuit and an output circuit) separated in a specific direction (left-right direction) to a specific signal (terminals of an input circuit and an output circuit). A specific wiring pattern (data bus) used for transmitting input data and output data is formed, and the specific wiring pattern (data bus) is divided into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction). A specific length (λ / 2) in which the linear wiring pattern formed by dividing and extending in a specific direction (left-right direction) is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of each specific signal (input data, output data). It is characterized by being formed shorter than. According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) is formed by being divided into a plurality of wiring patterns consisting of straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction), and a straight line extending in a specific direction (left-right direction). The wiring pattern of each is formed shorter than the specific length (λ / 2), which is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), so that the specific wiring pattern (data bus) is formed. ) Is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data), and it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that linear wiring patterns extending in a specific direction (horizontal direction) are connected by wiring patterns extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (horizontal direction). .. According to such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) with a simple structure.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターン同士が、特定方向(左右方向)と異なる方向(斜め方向)に延びる配線パターンにより接続される構成であるが、実装面とハンダ面に配線パターンが形成され、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが、実装面とハンダ面に交互に形成される構成としても良い。このような構成においても、特定配線パターン(データバス)を簡単な構造で特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンに分割することができる。 The game control board of the present embodiment has a configuration in which linear wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) are connected by a wiring pattern extending in a direction (diagonal direction) different from the specific direction (left-right direction). However, a wiring pattern may be formed on the mounting surface and the solder surface, and a linear wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) may be formed alternately on the mounting surface and the solder surface. Even in such a configuration, the specific wiring pattern (data bus) can be divided into straight wiring patterns extending in a specific direction (left-right direction) with a simple structure.

本実施例の遊技制御基板は、特定配線パターン(データバス)が、特定方向(左右方向)に延びる一の配線パターンと他の配線パターンの間で特定配線パターン(データバス)とは異なる配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、特定方向に延びる一の配線パターンと他の配線パターンとの間を利用して特定配線パターン(データバス)を好適に分岐させることができる。 In the game control board of this embodiment, the specific wiring pattern (data bus) is different from the specific wiring pattern (data bus) between one wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) and another wiring pattern. It is characterized by branching to. According to such a configuration, a specific wiring pattern (data bus) can be suitably branched by utilizing between one wiring pattern extending in a specific direction and another wiring pattern.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが各々特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数(バスクロックとして想定される最大周波数)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)よりも短く形成されることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンの長さが、特定信号(入力データ、出力データ)の最大周波数に対応するアンテナ長よりも短いので、最大周波数以下で信号が送信されても意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the linear wiring pattern extending in a specific direction (left-right direction) has an antenna length corresponding to the maximum frequency (maximum frequency assumed as a bus clock) of each specific signal (input data, output data). It is characterized in that it is formed shorter than a specific length (λ / 2). According to such a configuration, the length of the linear wiring pattern extending in the specific direction (left-right direction) is shorter than the antenna length corresponding to the maximum frequency of the specific signal (input data, output data), and thus is equal to or less than the maximum frequency. Even if the signal is transmitted, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

本実施例の遊技制御基板は、特定方向に延びる直線の配線パターンが、特定信号(入力データ、出力データ)の周波数(バスクロック)に応じたアンテナ長である特定長さ(λ/2)の1/2(λ/4)とならない長さであることを特徴としている。このような構成によれば、特定方向(左右方向)に延びる直線の配線パターンが特定長さ(λ/2)の1/2となり、基板の表面からの反射によって強い共振が発生してしまうことがないので、意図しない電波を発してしまうことを防止できる。 The game control board of this embodiment has a specific length (λ / 2) in which the linear wiring pattern extending in a specific direction is the antenna length corresponding to the frequency (bus clock) of the specific signal (input data, output data). It is characterized by having a length that does not become 1/2 (λ / 4). According to such a configuration, the wiring pattern of a straight line extending in a specific direction (horizontal direction) becomes 1/2 of the specific length (λ / 2), and strong resonance occurs due to reflection from the surface of the substrate. Since there is no such thing, it is possible to prevent unintended radio waves from being emitted.

(作用効果3)
本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)と、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)と、が実装され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)は第1グランド領域と絶縁部(絶縁領域)によって隔てられた第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。
(Action effect 3)
The game control board of this embodiment has a first electronic component (low voltage component) to which a wiring pattern for transmitting a signal of the first voltage (Vcc (+ 5V)) is connected, and a second voltage (VDL (+ 24V)). The second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern to which the signal is transmitted is connected, the first electronic component (low voltage component) is connected to the first ground region, and the second electronic component (second electronic component) The high voltage component) is characterized in that it is connected to a first ground region and a second ground region separated by an insulating portion. According to such a configuration, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the first voltage (Vcc (+ 5V)) is transmitted is connected is connected to the first ground region and the second voltage. The second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern through which the (VDL (+ 24V)) signal is transmitted is connected is connected to the first ground region and the second ground region separated by the insulating portion (insulating region). Therefore, it is possible to prevent an unintended current from flowing back through the ground.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1電圧(Vcc(+5V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第1電子部品(低電圧部品)が第1グランド領域に接続され、第2電圧(VDL(+24V))の信号が伝達される配線パターンが接続される第2電子部品(高電圧部品)が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成であるが、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい構成において、第1電子部品が第1グランド領域に接続され、第2電子部品が第1グランド領域と絶縁部によって隔てられた第2グランド領域に接続される構成としても良く、このような構成とすることで、第1電子部品と、第2電子部品と、で接続される配線パターンを流れる電流差が大きい場合でも、第1電子部品は第1グランド領域に接続され、第2電子部品は第2グランド領域に接続されるので、グランドを介して意図しない電流が逆流してしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first electronic component (low voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the first voltage (Vcc (+ 5V)) is transmitted is connected to the first ground region. The second electronic component (high voltage component) to which the wiring pattern through which the signal of the second voltage (VDL (+ 24V)) is transmitted is connected is connected to the first ground region and the second ground region separated by the insulating portion. Regarding the configuration, in a configuration in which the current difference flowing through the wiring pattern connected by the first electronic component and the second electronic component is large, the first electronic component is connected to the first ground region and the second electronic component is It may be configured to be connected to the first ground region and the second ground region separated by the insulating portion, and with such a configuration, the wiring connected by the first electronic component and the second electronic component. Even when the current difference flowing through the pattern is large, the first electronic component is connected to the first ground region and the second electronic component is connected to the second ground region, so that an unintended current flows back through the ground. Can be prevented.

本実施例の遊技制御基板は、第1グランド領域と第2グランド領域の間にコンデンサが設けられていることを特徴としている。このような構成によれば、コンデンサによって第1グランド領域と第2グランド領域との間に一時的に電位差が生じても一方のグランド領域から他方のグランド領域に電流が流れてしまうことを防止できる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that a capacitor is provided between the first ground region and the second ground region. According to such a configuration, even if a potential difference is temporarily generated between the first ground region and the second ground region by the capacitor, it is possible to prevent the current from flowing from one ground region to the other ground region. ..

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(左側)に第1グランド領域が形成され、一辺に対向する他辺側(右側)に第2グランド領域が形成され、第1電子部品(低電圧部品)は第1グランド領域に実装され、第2電子部品(高電圧部品)は第2グランド領域に実装されることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域が遊技制御基板の対向する辺側にそれぞれ形成されているので、一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a first ground region is formed on one side (left side), a second ground region is formed on the other side (right side) facing one side, and a first electronic component (low voltage component) is formed. ) Is mounted in the first ground region, and the second electronic component (high voltage component) is mounted in the second ground region. According to such a configuration, since the first ground region and the second ground region are formed on the opposite sides of the game control board, it is possible to prevent them from interfering with each other even if a potential difference temporarily occurs.

本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に配線パターンが形成されない非配線パターン領域(絶縁領域)が形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 In the game control board of this embodiment, a non-wiring pattern region (insulation region) in which a wiring pattern is not formed is formed between the first ground region and the second ground region on both the mounting surface and the solder surface. It is characterized by. According to such a configuration, the insulating property between the first ground region and the second ground region can be enhanced.

尚、本実施例の遊技制御基板は、実装面及びハンダ面の双方に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であるが、少なくとも実装面及びハンダ面のうち少なくとも一方の面に、第1グランド領域と第2グランド領域との間に非配線パターン領域(絶縁領域)が形成される構成であっても、第1グランド領域と第2グランド領域の間の絶縁性を高めることができる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which a non-wiring pattern region (insulation region) is formed between the first ground region and the second ground region on both the mounting surface and the solder surface. Even if a non-wiring pattern region (insulation region) is formed between the first ground region and the second ground region on at least one of the mounting surface and the solder surface, the first ground region and the first ground region are formed. The insulation between the second ground regions can be enhanced.

本実施例の遊技制御基板は、実装面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、ハンダ面における第1グランド領域及び第2グランド領域と、はそれぞれ対応する領域に形成されており、実装面の非配線パターン領域(絶縁領域)とハンダ面の非配線パターン領域(絶縁領域)も対応する領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面及びハンダ面の一方の面から他方の面に対して一時的に電位差が生じても互いに干渉することを防止できる。 In the game control board of this embodiment, the first ground region and the second ground region on the mounting surface and the first ground region and the second ground region on the soldering surface are formed in corresponding regions, respectively, and the mounting surface is formed. The non-wiring pattern region (insulation region) of the solder surface and the non-wiring pattern region (insulation region) of the solder surface are also formed in the corresponding regions. According to such a configuration, even if a potential difference is temporarily generated from one surface of the mounting surface and the solder surface to the other surface, it is possible to prevent them from interfering with each other.

(作用効果4)
本実施例の遊技制御基板は、基板ケースに収納された状態で遊技機に取付けられ、実装面には遊技制御基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装され、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンと接続されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子がコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が実装された実装面ではなく、反対側のハンダ面に形成された配線パターンと接続されるので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を防止することができる。
(Action effect 4)
The game control board of this embodiment is attached to the game machine in a state of being housed in the board case, and connectors (connectors CN1 to CN7) for attaching wiring from the outside of the game control board are mounted on the mounting surface. The terminals (connectors CN1 to CN7) are characterized in that they are connected to a wiring pattern formed on a solder surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface on the opposite side instead of the mounting surface on which the connectors (connectors CN1 to CN7) are mounted. It is possible to prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnecting the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the portion where the connectors (connectors CN1 to CN7) are exposed from the board case.

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に接続される配線が、遊技の有利度に関連する配線(設定値を変更可能な状態へ移行させるための信号、設定値を変更するための信号、遊技者にとって有利な情報を外部の表示器に表示させる信号等が入力または出力される配線)を含むことを特徴としている。このような構成によれば、遊技の有利度に関連する不正行為を防止できる。 In the game control board of this embodiment, the wiring connected to the connectors (connectors CN1 to CN7) is the wiring related to the advantage of the game (the signal for shifting the set value to a state where the set value can be changed, and the set value is changed. It is characterized by including a signal for inputting or outputting a signal for displaying information advantageous to the player on an external display (wiring for inputting or outputting). With such a configuration, it is possible to prevent cheating related to the advantage of the game.

本実施例の遊技制御基板は、実装面におけるコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には当該コネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)が表示されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子はハンダ面に形成された配線パターンに接続され、実装面においてコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の実装部分の周辺には配線パターンが形成されないため、この部分にコネクタ(コネクタCN1〜CN7)に関する情報(コネクタナンバ)を表示することで、実装面における配線パターンが形成されない部分を有効に利用することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that information (connector number) regarding the connector (connector CN1 to CN7) is displayed around the mounting portion of the connector (connector CN1 to CN7) on the mounting surface. According to such a configuration, the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) are connected to the wiring pattern formed on the solder surface, and the wiring pattern is formed around the mounting portion of the connectors (connectors CN1 to CN7) on the mounting surface. Since it is not formed, by displaying the information (connector number) regarding the connectors (connectors CN1 to CN7) in this portion, the portion where the wiring pattern is not formed on the mounting surface can be effectively used.

本実施例の遊技制御基板は、基板ケースが、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺の領域を被覆する被覆部を備えており、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンは、被覆部に被覆されている領域においてハンダ面に形成されることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)周辺部においてもコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが実装面に形成されることがないので、基板ケースよりコネクタ(コネクタCN1〜CN7)が露呈する部分の周囲からコネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンを短絡させたり断線されたりする不正行為を確実に防止することができる。 In the game control board of this embodiment, the board case includes a covering portion that covers the area around the connector (connectors CN1 to CN7), and the wiring pattern connected to the terminals of the connector (connectors CN1 to CN7) is as follows. It is characterized in that it is formed on a solder surface in a region covered with a covering portion. According to such a configuration, the wiring pattern connected to the terminals of the connector (connectors CN1 to CN7) is not formed on the mounting surface even in the peripheral portion of the connector (connectors CN1 to CN7), so that the connector is formed from the board case. It is possible to reliably prevent fraudulent acts such as short-circuiting or disconnecting the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) from around the exposed portion of the (connectors CN1 to CN7).

本実施例の遊技制御基板は、コネクタ(コネクタCN1〜CN7)の端子に接続される配線パターンが、最初に電子部品に接続される箇所で実装面の配線パターンに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、電子部品へ接続するためのスルーホールを利用して実装面の配線パターンに接続させることができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the wiring pattern connected to the terminals of the connectors (connectors CN1 to CN7) is connected to the wiring pattern on the mounting surface at the point where it is first connected to the electronic component. .. According to such a configuration, it is possible to connect to the wiring pattern on the mounting surface by using a through hole for connecting to an electronic component.

(作用効果5)
本実施例の遊技制御基板は、実装面には、記憶手段(RAM)を有する遊技制御用マイクロコンピュータを含む複数の電子部品が搭載され、ハンダ面には、電子部品が搭載されず、遊技制御用マイクロコンピュータは、配線パターンにより供給される特定電源(バックアップ電源(VBB))により記憶手段(RAM)の記憶内容を保持可能であり、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)は、ハンダ面のみに形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターンは、電子部品が搭載されないハンダ面のみに形成されているので、電子部品を迂回して形成する必要がなく、配線パターンの距離を短くできるため、外部からのノイズを受けにくく、ノイズによって記憶手段(RAM)に記憶されているデータが破損してしまうことを防止できる。
(Action effect 5)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components including a game control microcomputer having a storage means (RAM) are mounted on the mounting surface, and no electronic components are mounted on the solder surface, so that the game control is performed. The microcomputer for game control can hold the stored contents of the storage means (RAM) by the specific power supply (backup power supply (VBB)) supplied by the wiring pattern, and the specific power supply (backup power supply (VBB)) is used as the game control microcomputer. The wiring pattern (VBB) supplied to the computer is characterized in that it is formed only on the solder surface. According to such a configuration, the wiring pattern for supplying the specific power supply (backup power supply (VBB)) to the game control microcomputer is formed only on the solder surface on which the electronic parts are not mounted, so that the electronic parts are bypassed. Since it is not necessary to form the data and the distance of the wiring pattern can be shortened, it is difficult to receive noise from the outside, and it is possible to prevent the data stored in the storage means (RAM) from being damaged by the noise.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が遊技に関連する遊技部品(液晶表示器や演出の制御を行う演出制御基板等)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する遊技部品から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that it is mounted so that the mounting surface side is arranged on the game component (liquid crystal display, effect control board that controls the effect, etc.) side related to the game. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise generated from the game component on the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、実装面側が他の遊技装置(他の遊技機)側に配置されるように取付けられることを特徴としている。このような構成によれば、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータへ供給する配線パターン(VBB)に対する他の遊技装置から発せられるノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that it is mounted so that the mounting surface side is arranged on the other game device (other game machine) side. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise emitted from other game devices on the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer.

本実施例の遊技制御基板は、ハンダ面において特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)が設けられる領域に対応する実装面側の領域にはベタグランドが形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、実装面に形成されたベタグランドにより実装面側からのノイズを遮断することができる。 The game control board of this embodiment is solid in the area on the mounting surface side corresponding to the area where the wiring pattern (VBB) for supplying the specific power supply (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is provided on the solder surface. It is characterized by the formation of a ground. According to such a configuration, noise from the mounting surface side can be blocked by the beta land formed on the mounting surface.

本実施例の遊技制御基板は、特定電源(バックアップ電源(VBB))を遊技制御用マイクロコンピュータに供給する配線パターン(VBB)は、他の電源を供給する配線パターン(Vcc1〜3)よりも、実装面側の対応する領域で信号を送信する配線パターンと交差する箇所が少ないことを特徴としている。このような構成によれば、実装面側で信号を送信する配線パターンからのノイズの影響を極力防ぐことができる。 In the game control board of this embodiment, the wiring pattern (VBB) for supplying a specific power source (backup power source (VBB)) to the game control microcomputer is higher than the wiring pattern (Vcc1 to 3) for supplying another power source. It is characterized in that there are few points that intersect with the wiring pattern for transmitting signals in the corresponding area on the mounting surface side. According to such a configuration, the influence of noise from the wiring pattern for transmitting signals on the mounting surface side can be prevented as much as possible.

以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the first embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment and is included in the present invention even if there are changes or additions within a range not deviating from the gist of the present invention. Needless to say.

例えば、本実施例では、本発明に係る構成を遊技の制御を行う遊技制御基板に適用した例について説明しているが、遊技機に搭載される他の基板、例えば、演出の制御を行う基板、遊技媒体や遊技用価値の付与に関する制御を行う基板、さらには、基板同士を中継する基板等に対して本発明に係る構成を適用しても良い。 For example, in the present embodiment, an example in which the configuration according to the present invention is applied to a game control board that controls a game is described, but another board mounted on a game machine, for example, a board that controls an effect. The configuration according to the present invention may be applied to a gaming medium, a substrate that controls the addition of gaming value, a substrate that relays between the substrates, and the like.

実施例2における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例2における遊技制御基板の構成は、実施例1における遊技制御基板の構成と基本的な構成は同じであり、ここでは、主に実施例1の遊技制御基板と異なる構成について説明する。 The structure of the game control board in the second embodiment will be described. Similar to the first embodiment, the game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface, electronic components are not mounted on the other surface, and terminals included in the electronic components are soldered. The configuration of the game control board in the second embodiment is basically the same as the configuration of the game control board in the first embodiment, and here, a configuration different from that of the game control board of the first embodiment will be mainly described. ..

図30−18は、実施例1における遊技制御基板の実装面を示す図であり、図30−19は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面を示す図である。 FIG. 30-18 is a diagram showing a mounting surface of the game control board in the first embodiment, and FIG. 30-19 is a diagram showing a solder surface of the game control board in the present embodiment.

図30−18及び図30−19に示すように、遊技制御基板は、縦方向に延びる一対の短辺と横方向に延びる一対の長辺とからなる長方形状であり、絶縁性を有するプリント板によって構成される。また、遊技制御基板には、スルーホールが複数形成されているとともに、遊技制御基板の実装面及びハンダ面には、スルーホールを適宜連結するように複数の配線パターンが形成されている。また、遊技制御基板の実装面及びハンダ面の配線パターンが形成されていない領域には、絶縁領域及びグランド領域が形成されている。 As shown in FIGS. 30-18 and 30-19, the game control board is a rectangular printed circuit board composed of a pair of short sides extending in the vertical direction and a pair of long sides extending in the horizontal direction, and has an insulating property. Consists of. Further, a plurality of through holes are formed on the game control board, and a plurality of wiring patterns are formed on the mounting surface and the solder surface of the game control board so as to appropriately connect the through holes. Further, an insulating region and a ground region are formed in the regions where the wiring patterns of the mounting surface and the solder surface of the game control board are not formed.

実施例2における遊技制御基板においても、実施例1の遊技制御基板と同様に、入力回路及び出力回路が実装されており、これら入力回路及び出力回路は、長方形状に形成されるとともに、短辺側の一方に凹状の切欠が設けられるとともに、表面に型番が印字されており、切欠の向きと型番の印字方向により部品の向きが特定できるようになっている。そして、入力回路は、図中において切欠が左側となり、かつ型番の印字方向が左から右に向かう方向となるように配置される一方、出力回路は、図中において切欠が右向きとなり、かつ型番の印字方向が右から左に向かう方向となるように配置されており、これらの電子部品が切欠の位置及び型番の印字方向によって入力回路であるか、出力回路であるか、が特定可能とされている。 Similar to the game control board of the first embodiment, the game control board of the second embodiment also has an input circuit and an output circuit mounted therein. The input circuit and the output circuit are formed in a rectangular shape and have short sides. A concave notch is provided on one side, and the model number is printed on the surface, so that the orientation of the component can be specified by the direction of the notch and the printing direction of the model number. The input circuit is arranged so that the notch is on the left side in the drawing and the model number is printed in the direction from left to right, while the output circuit is arranged so that the notch is on the right side in the drawing and the model number is printed. It is arranged so that the printing direction is from right to left, and it is possible to specify whether these electronic components are an input circuit or an output circuit depending on the position of the notch and the printing direction of the model number. There is.

図30−20は、本実施例における遊技制御基板のハンダ面に形成されたデータバスの構成を示す図であり、図30−21は、本実施例における遊技制御基板の実装面においてデータバスから分岐した配線パターンを示す図である。 FIG. 30-20 is a diagram showing a configuration of a data bus formed on the solder surface of the game control board in this embodiment, and FIG. 30-21 is a diagram from the data bus on the mounting surface of the game control board in this embodiment. It is a figure which shows the branched wiring pattern.

遊技制御基板には、入力回路から遊技制御用マイクロコンピュータへの入力データの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータから出力回路への出力データの伝送に共用されるデータバスが形成されている。本実施例の遊技制御基板に形成されたデータバスは、ハンダ面に形成された横方向に延びる8本の配線パターンにて構成されており、図30−20に示すように、遊技制御基板の左側に実装された遊技制御用マイクロコンピュータの端子が接続されるスルーホールから右側に向けて横方向に延びるように形成された8本の配線パターンからなる。データバスと入力回路及び出力回路とは、図30−21に示すように、スルーホールを通して実装面側に分岐し、上下方向に向けて縦方向に延びるように形成された配線パターンにより接続される。 The game control board is formed with a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit. The data bus formed on the game control board of this embodiment is composed of eight wiring patterns extending in the lateral direction formed on the solder surface, and as shown in FIG. 30-20, the game control board of the game control board. It consists of eight wiring patterns formed so as to extend laterally toward the right side from the through hole to which the terminal of the game control microcomputer mounted on the left side is connected. As shown in FIG. 30-21, the data bus, the input circuit, and the output circuit are connected by a wiring pattern formed so as to branch to the mounting surface side through a through hole and extend in the vertical direction. ..

このように遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とをデータバスを介して接続する場合に、まず、遊技制御用マイクロコンピュータの端子が横方向に延びるハンダ面のデータバスに接続され、入力回路または出力回路が実装される位置でスルーホールを通して入力回路または出力回路に向けて縦方向に延びる実装面側の配線パターンに分岐し、入力回路または出力回路と接続されることとなる。このため、データバスから分岐した配線パターンを迂回する必要がなく、遊技制御用マイクロコンピュータと横方向に離れた入力回路及び出力回路とを効率良く接続することができる。また、データバスを構成する配線パターンが、電子部品が実装されないハンダ面に形成されるので、データバスへの電子部品からのノイズの影響を受け難く、さらに、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンにより接続されるので、実装面側の配線パターンが短くなり、この間の電子部品からのノイズの影響も受け難いようになっている。 When connecting the game control microcomputer and the input circuit and the output circuit separated in the lateral direction via the data bus, first, the data bus on the solder surface where the terminals of the game control microcomputer extend in the lateral direction. Branch to the mounting surface side wiring pattern that extends vertically toward the input circuit or output circuit through the through hole at the position where the input circuit or output circuit is mounted, and is connected to the input circuit or output circuit. It becomes. Therefore, it is not necessary to bypass the wiring pattern branched from the data bus, and the game control microcomputer can be efficiently connected to the input circuit and the output circuit separated in the lateral direction. Further, since the wiring pattern constituting the data bus is formed on the solder surface on which the electronic components are not mounted, it is not easily affected by the noise from the electronic components on the data bus, and further, the data bus, the input circuit, and the output circuit Is connected by a wiring pattern branched to the mounting surface side through a through hole, so that the wiring pattern on the mounting surface side is shortened and is less susceptible to the influence of noise from electronic components during this period.

また、図30−22に示すように、データバスには、データバスに接続されるいずれの入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置においてノイズ除去回路と接続されるようになっており、遊技制御用マイクロコンピュータに対してデータバスに乗ったノイズが影響し難いようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-22, the data bus is connected to the noise removal circuit at a position closer to the game control microcomputer than any input circuit and output circuit connected to the data bus. Therefore, the noise on the data bus is less likely to affect the game control microcomputer.

また、遊技制御基板には、図30−20に示すように、図中上辺側の近傍に遊技制御基板の外部からの配線を接続するためのコネクタCN10〜CN17が実装されるとともに、データバスを構成する配線パターンは、遊技制御基板の図中下辺寄りの領域、すなわちコネクタCN10〜CN17が実装される一辺側と対向する他辺側寄りの領域に形成されている。このため、遊技制御基板の外部の電子部品と信号の入出力が行われるコネクタCN10〜CN17とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域が広く担保されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 30-20, connectors CN10 to CN17 for connecting wiring from the outside of the game control board are mounted on the game control board in the vicinity of the upper side in the drawing, and a data bus is provided. The wiring pattern to be configured is formed in a region closer to the lower side in the drawing of the game control board, that is, a region closer to the other side facing the one side on which the connectors CN10 to CN17 are mounted. For this reason, the area for mounting electronic components such as input circuits and output circuits is widely secured between the connectors CN10 to CN17 where signals are input and output and the electronic components outside the game control board and the data bus. It has become.

図30−20及び図30−21に示すように、遊技制御基板には、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号(抽選の契機とならないセンサやスイッチの検出信号など)の入力を検出する第1入力回路、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号(抽選の契機となるセンサやスイッチの検出信号、有利度を規定する設定値を変更する検出信号など)の入力を検出する第2入力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、ソレノイドやモータ等、遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、各種表示器やLED等、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路、遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データに基づき、遊技制御基板に実装され、一定期間において遊技を行った際の払出率等、当該遊技機の性能を表示する性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が実装されている。 As shown in FIGS. 30-20 and 30-21, the game control board has an input signal from the first input component, which is relatively less important among the input components used for controlling the game (does not trigger a lottery). Input signals from the first input circuit that detects the input of sensors and switches (detection signals of sensors and switches, etc.) and the second input components that are more important than the first input components (detection signals of sensors and switches that trigger lottery, advantageous Based on the output data from the second input circuit that detects the input of the second input circuit that detects the input of the setting value that defines the degree, the game control microcomputer, etc., the operation of the moving parts such as the solenoid and motor according to the progress of the game. The first output circuit that outputs an output signal to the first output component, and the second output that displays various indicators, LEDs, etc. according to the progress of the game based on the output data from the game control microcomputer. The second output circuit that outputs an output signal to the parts, based on the output data from the game control microcomputer, is mounted on the game control board, and the payout rate when the game is played for a certain period of time, etc. A third output circuit that outputs an output signal to a performance indicator that displays performance is mounted.

これらの入力回路及び出力回路のうち第1出力回路、第1出力回路、第2出力回路及び第3出力回路は、データバスに接続され、入力データの伝送及び出力データの伝送がデータバスを介して行われる。 Of these input circuits and output circuits, the first output circuit, the first output circuit, the second output circuit, and the third output circuit are connected to the data bus, and the input data and the output data are transmitted via the data bus. Is done.

図30−20に示すように、ハンダ面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子に接続されたデータバスを構成する配線パターンは、複数の箇所でスルーホールを通して実装面側に分岐し、実装面において縦方向に形成された配線パターンに接続される。図30−21に示すように、図中Mの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1入力回路の端子と接続される。また、図中Nの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第3出力回路の端子と接続される。また、図中O、Pの位置でスルーホールを通して実装面側に分岐した配線パターンは第1出力回路の端子と接続される。また、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンは、第2出力回路の端子と接続されるとともに、実装面上で分岐し、一部の配線パターンは、そのまま外部出力端子に接続され、残りの配線パターンは、図中Rの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Sの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続されて外部出力端子に接続される。 As shown in FIG. 30-20, the wiring patterns constituting the data bus connected to the terminals of the game control microcomputer on the solder surface branch to the mounting surface side through through holes at a plurality of points, and are vertically formed on the mounting surface. It is connected to a wiring pattern formed in the direction. As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position M in the figure is connected to the terminal of the first input circuit. Further, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the position N in the drawing is connected to the terminal of the third output circuit. Further, the wiring pattern branched to the mounting surface side through the through hole at the positions O and P in the drawing is connected to the terminal of the first output circuit. Further, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at the position Q in the figure is connected to the terminal of the second output circuit and branched on the mounting surface, and some wiring patterns are external as they are. It is connected to the output terminal, and the remaining wiring pattern is once connected to the wiring pattern on the solder surface side through the through hole at the position R in the figure, and then connected to the wiring pattern on the mounting surface side again through the through hole at the position S in the figure. Is connected to the external output terminal.

図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される入力回路及び出力回路のうち入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、遊技の制御に用いられる入力データがノイズ等の影響を受け難いようになっている。 As shown in FIGS. 30-20 and 30-21, among the input circuits and output circuits connected by the shared data bus, the input circuit has a longer wiring pattern length than the output circuit to the game control microcomputer. It is connected to the data bus so that it is short. Therefore, the input data used for controlling the game is less likely to be affected by noise or the like.

また、図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち遊技の進行に応じて可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことが防止されるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-20 and 30-21, an output signal is output to the first output component that operates the movable portion according to the progress of the game among the plurality of output circuits connected by the shared data bus. The length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter in the first output circuit that outputs the game than in the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that displays according to the progress of the game. It is connected to the data bus so that it becomes. Therefore, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like and affecting the operation of the movable portion according to the progress of the game.

また、図30−20及び図30−21に示すように、共用のデータバスによって接続される複数の出力回路うち性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、性能表示器以外の遊技の進行に応じた表示を行う表示器(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンの長さが短くなるようにデータバスに接続されている。このため、不正部品の配置等による性能表示の内容改変の不正がされ難いようになっている。 Further, as shown in FIGS. 30-20 and 30-21, among a plurality of output circuits connected by a shared data bus, the third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator is other than the performance indicator. Data so that the length of the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit that outputs the output signal to the display (second output component) that displays according to the progress of the game. It is connected to the bus. For this reason, it is difficult for the content of the performance display to be illegally modified due to the arrangement of illegal parts or the like.

また、図30−21に示すように、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンから、図中Qの位置でスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される。このように、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、第2出力回路に接続される配線パターン、外部出力端子に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 Further, as shown in FIG. 30-21, from the wiring pattern constituting the data bus on the solder surface side, the wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole at the position Q in the figure corresponds to the progress of the game. It is connected to the terminal of the second output circuit that outputs the output signal to the second output component that outputs, and branches on the mounting surface, and the branched wiring pattern outputs the output signal according to the progress of the game to the external device. It is connected to the external output terminal for outputting to. In this way, it is connected to the second output circuit in order to output according to the progress of the game on the mounting surface side by utilizing the wiring pattern of the mounting surface connected from the data bus formed on the solder surface through the through hole. Since the wiring pattern and the output signal according to the progress of the game are branched into the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting to the external device, the wiring pattern connected to the second output circuit and the external output terminal Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each of the wiring patterns connected to the wiring pattern, the wiring pattern is simply formed.

尚、ハンダ面側のデータバスを構成する配線パターンからスルーホールを通して接続された実装面側の配線パターンが、遊技の進行に応じた出力を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路の端子に接続されるとともに、実装面状で分岐し、分岐した配線パターンが遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される構成としても良く、このような構成であっても、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うために第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための出力回路に接続される配線パターンに分岐させることで、複数の出力回路に接続される配線パターンそれぞれに分岐させるために実装面に形成されたデータバスからハンダ面側に分岐させる必要がないので、配線パターンが簡素に形成される。 The wiring pattern on the mounting surface side connected through the through hole from the wiring pattern constituting the data bus on the solder surface side outputs an output signal to the second output component that outputs according to the progress of the game. In addition to being connected to the terminals of the two output circuits, the wiring pattern is branched on the mounting surface, and the branched wiring pattern is also connected to the output circuit for outputting the output signal to the external device according to the progress of the game. Well, even with such a configuration, in order to output according to the progress of the game on the mounting surface side by utilizing the wiring pattern of the mounting surface connected from the data bus formed on the solder surface through the through hole. By branching the wiring pattern connected to the second output circuit and the wiring pattern connected to the output circuit for outputting the output signal according to the progress of the game to the external device, it is connected to a plurality of output circuits. Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the mounting surface to the solder surface side in order to branch to each of the wiring patterns, the wiring pattern is simply formed.

入力回路のうち第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータに対して入力データの伝送が行われる。図30−21に示すように、実装面において遊技制御用マイクロコンピュータの端子と接続された配線パターンは、図中Tの位置で一度スルーホールを通してハンダ面側の配線パターンに接続され、図中Uの位置で再度スルーホールを通して実装面側の配線パターンに接続され、第2入力回路の端子に接続される。 The second input circuit of the input circuits is not connected to the data bus, and the input data is directly transmitted to the game control microcomputer without going through the data bus. As shown in FIG. 30-21, the wiring pattern connected to the terminal of the game control microcomputer on the mounting surface is once connected to the wiring pattern on the solder surface side through the through hole at the position T in the drawing, and is connected to the wiring pattern on the solder surface side. At the position of, it is connected to the wiring pattern on the mounting surface side again through the through hole, and is connected to the terminal of the second input circuit.

このように、遊技の制御に用いられる入力部品のうち比較的重要度の低い第1入力部品からの入力信号の入力を検出する第1入力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータと接続される一方で、第1入力部品よりも重要度の高い第2入力部品からの入力信号の入力を検出する第2入力回路は、データバスに接続されず、データバスを介することなく、直接遊技制御用マイクロコンピュータと接続されるようになっており、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路から入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データが他の入力回路から入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されることとなる。 In this way, the first input circuit that detects the input of the input signal from the first input component, which is relatively less important among the input components used for controlling the game, is connected to the game control microcomputer via the data bus. On the other hand, the second input circuit that detects the input of the input signal from the second input component, which is more important than the first input component, is not connected to the data bus and is directly connected without going through the data bus. It is connected to a game control microcomputer, and the input data based on the input signal from the second input component is a data bus through which input data from other input circuits and output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the game control microcomputer without intervention, the input data based on the important input signal is not affected by the input data from other input circuits or the output data to the output circuit, and is sent to the game control microcomputer. It will be transmitted.

(作用効果6)
本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、入力回路は、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Action effect 6)
In the game control board of this embodiment, a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control computer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit. According to such a configuration, the input circuit that transmits the input data based on the input signal from the electronic component (input component) used for controlling the game control microcomputer to the game control microcomputer is the game control microcomputer. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the output circuit that outputs the output signal to the electronic component (output component) based on the output data transmitted from It is possible to prevent the data from being affected by noise or the like.

尚、本実施例の遊技制御基板は、入力回路が、出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、出力回路が、入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路が、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する入力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which the input circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output circuit. However, the output circuit is an input circuit. It may be configured to be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the game control microcomputer. With such a configuration, it is based on the output data transmitted from the game control microcomputer. An output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) transmits input data based on an input signal from the electronic component (input component) used for controlling the game control computer to the game control computer. Since the output data is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the input circuit to be used, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、出力回路は、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路と、を含み、第1出力回路は、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。 In the game control board of this embodiment, a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control computer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. The output circuit is a first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer. The first output circuit includes a second output circuit that outputs an output signal to a second output component that displays according to the progress of the game based on the output data transmitted from the game control microcomputer. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. According to such a configuration, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game is the second output that displays according to the progress of the game. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than the second output circuit that outputs the output signal to the parts, the output data is affected by noise etc. It is possible to prevent the movement of the movable part from being affected according to the progress.

尚、本実施例の遊技制御基板は、第1出力回路が、第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成であるが、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成としても良く、このような構成とすることで、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。 The game control board of the present embodiment has a configuration in which the first output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the second output circuit. The output circuit may be connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit. With such a configuration, the game progresses. The second output circuit that outputs the output signal to the second output component that displays is from the first output circuit that outputs the output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game. Since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shortened, it is possible to prevent the output data from being affected by noise and the like, which affects the display according to the progress of the game. can.

また、実施例1の遊技制御基板のように、遊技制御用マイクロコンピュータが配置される左側に、低電圧部品が実装される第1グランド領域が形成され、右側に高電圧部品が実装される第2グランド領域が形成される場合に、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路は高電圧部品に属することが多いことから第2グランド領域に実装され、遊技の進行に応じた表示を行う第2出力部品に対して出力信号を出力する第2出力回路は低電圧部品に属することが多いことから第1グランド領域に実装されることとなる。このような構成においては、第2出力回路が、第1出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続される構成とし、第2出力回路を第1グランド領域に実装させることで、低電圧部品である第2出力回路を、高電圧部品である第1出力回路とともに第2グランド領域に実装させる必要がなく、第2出力回路に負荷がかかることを防止できる。 Further, like the game control board of the first embodiment, the first ground region on which the low voltage component is mounted is formed on the left side where the game control microcomputer is arranged, and the high voltage component is mounted on the right side. When the two ground regions are formed, the first output circuit that outputs an output signal to the first output component that operates the movable part according to the progress of the game often belongs to the high voltage component. The second output circuit, which is mounted in the two ground regions and outputs an output signal to the second output component that displays according to the progress of the game, is often mounted in the first ground region because it belongs to the low voltage component. The Rukoto. In such a configuration, the second output circuit is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the first output circuit, and the second output circuit is connected to the first ground. By mounting it in the region, it is not necessary to mount the second output circuit, which is a low-voltage component, together with the first output circuit, which is a high-voltage component, in the second ground region, and it is possible to prevent the second output circuit from being overloaded. can.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成され、データバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを、実装面において遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力する外部出力端子に接続される配線パターンに分岐することを特徴としている。このような構成によれば、ハンダ面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された実装面の配線パターンを利用して実装面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第2出力回路に接続される配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための外部出力端子に接続される配線パターンに分岐させるので、これらの配線パターンそれぞれに分岐させるためにハンダ面に形成されたデータバスから実装面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control microcomputer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. The electronic components are mounted only on the mounting surface, and the data bus is formed on the solder surface, and the wiring pattern of the mounting surface connected from the data bus through the through hole is output on the mounting surface according to the progress of the game. It is characterized in that it branches into a wiring pattern connected to a second output circuit for performing the operation and a wiring pattern connected to an external output terminal that outputs an output signal according to the progress of the game to an external device. According to such a configuration, the second output for performing the output according to the progress of the game on the mounting surface side by utilizing the wiring pattern of the mounting surface connected from the data bus formed on the solder surface through the through hole. Since the wiring pattern connected to the circuit and the output signal according to the progress of the game are branched into the wiring pattern connected to the external output terminal for outputting to the external device, in order to branch to each of these wiring patterns. Since it is not necessary to branch from the data bus formed on the solder surface to the mounting surface side, the wiring pattern can be simply formed.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路からの入力データの遊技制御用マイクロコンピュータへの伝送及び遊技制御用マイクロコンピュータからの出力データの出力回路への伝送に共用されるデータバスが形成されており、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第1入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第1入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータの制御に用いられる第2入力部品からの入力信号に基づく入力データを遊技制御用マイクロコンピュータに伝送する第2入力回路と、遊技制御用マイクロコンピュータから伝送された出力データに基づいて第1出力部品、第2出力部品に対して出力信号を出力する第1出力回路、第2出力回路と、を含み、第1入力回路、第1出力回路及び第2出力回路は、データバスを介して遊技制御用マイクロコンピュータに接続され、第2入力回路は、データバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、第2入力部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに遊技制御用マイクロコンピュータに伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、遊技制御用マイクロコンピュータに伝送することができる。 In the game control board of this embodiment, a data bus shared for transmission of input data from the input circuit to the game control computer and transmission of output data from the game control microcomputer to the output circuit is formed. The first input circuit that transmits the input data based on the input signal from the first input component used for controlling the game control microcomputer to the game control microcomputer, and the first input circuit used for controlling the game control microcomputer. 2 The second input circuit that transmits the input data based on the input signal from the input component to the game control computer, and the first output component and the second output component based on the output data transmitted from the game control computer. The first output circuit, the second output circuit, and the first input circuit, the first output circuit, and the second output circuit are connected to the game control microcomputer via the data bus. The second input circuit is characterized in that it is connected to a game control microcomputer without going through a data bus. According to such a configuration, the input data based on the input signal from the second input component is for game control without going through the data bus through which the input data from other input circuits and the output data to the output circuit are transmitted. Since it is transmitted to the microcomputer, the input data based on the important input signal can be transmitted to the game control microcomputer without being affected by the input data from other input circuits and the output data to the output circuit. ..

本実施例の遊技制御基板は、実装面のみに電子部品が実装されるとともに、ハンダ面にデータバスが形成されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that electronic components are mounted only on the mounting surface and a data bus is formed on the solder surface. With such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.

本実施例の遊技制御基板は、データバスと入力回路及び出力回路とは、スルーホールを通してデータバスが形成されたハンダ面とは反対側の実装面に分岐した配線パターンにより接続されることを特徴としている。このような構成によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the data bus, the input circuit, and the output circuit are connected by a wiring pattern branched to the mounting surface on the opposite side to the solder surface on which the data bus is formed through the through hole. It is supposed to be. According to such a configuration, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.

本実施例の遊技制御基板は、一辺側(上辺側)の近傍に基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、データバスは遊技制御基板における一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されていることを特徴としている。このような構成によれば、コネクタ(コネクタCN10〜CN17)とデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。 In the game control board of this embodiment, connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted near one side (upper side), and the data bus faces one side of the game control board. It is characterized in that it is formed in a region closer to the other side (lower side). According to such a configuration, an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connector (connectors CN10 to CN17) and the data bus, so that the board area can be effectively utilized. ..

本実施例の遊技制御基板は、遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路は、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されることを特徴としている。このような構成によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する第3出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータまでの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。 The game control board of this embodiment is equipped with a performance indicator that displays the performance of the gaming machine, and the third output circuit that outputs an output signal to the performance indicator outputs an output signal to other indicators. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the game control microcomputer is shorter than that of the output second output circuit. According to such a configuration, the third output circuit that outputs the output signal to the performance display is more up to the game control microcomputer than the second output circuit that outputs the output signal to the other display. Since the wiring pattern is short, it is possible to make it difficult to modify the display contents due to the placement of unauthorized parts.

本実施例の遊技制御基板は、入力回路と出力回路とが、部品の向きが異なるように実装されることを特徴としている。このような構成によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。 The game control board of this embodiment is characterized in that the input circuit and the output circuit are mounted so that the orientations of the components are different. With such a configuration, the difference between the input circuit and the output circuit can be easily grasped.

本実施例の遊技制御基板は、データバスは、入力回路及び出力回路よりも遊技制御用マイクロコンピュータに近い位置でノイズ除去回路と接続されることを特徴としている。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータに対するノイズの影響を防止することができる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the data bus is connected to the noise reduction circuit at a position closer to the game control microcomputer than the input circuit and the output circuit. According to such a configuration, it is possible to prevent the influence of noise on the game control microcomputer.

以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the second embodiment, and is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as that of Example 1 has the same effect as that described in Example 1. Further, the modified example exemplified for Example 1 can also be applied to Example 2.

実施例3における遊技制御基板の構造について説明する。遊技制御基板は、実施例1、2と同様に、一方の面に電子部品が実装され、他方の面には電子部品が実装されず、電子部品が備える端子がハンダ付けされる構成である。尚、実施例3における遊技制御基板は、実装される電子部品及びスルーホールの構造に特徴を有するものであり、ここでは、電子部品及びスルーホールの構造について説明する。 The structure of the game control board in the third embodiment will be described. Similar to the first and second embodiments, the game control board has a configuration in which electronic components are mounted on one surface, electronic components are not mounted on the other surface, and terminals included in the electronic components are soldered. The game control board in the third embodiment is characterized by the structure of the electronic component and the through hole to be mounted, and here, the structure of the electronic component and the through hole will be described.

図30−23は、実施例3における遊技制御基板に実装される特定電子部品の構造を示す斜視図であり、(A)は、特定電子部品の上方からの斜視図であり、(B)は、特定電子部品の下方からの斜視図である。 30-23 are perspective views showing the structure of the specific electronic component mounted on the game control board in the third embodiment, FIG. 30-23 is a perspective view from above of the specific electronic component, and FIG. 30B is a perspective view from above. , It is a perspective view from the bottom of a specific electronic component.

特定電子部品は、キースイッチ等の比較的大型の電子部品であり、特定電子部品の下部には、図30−23(A)(B)に示すように、特定電子部品の基板への固定を目的とし、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない固定用端子1、2と、基板の配線パターンと接続され、特定電子部品の信号や電力の伝搬に用いられる接続用端子と、が設けられる。また、特定電子部品の側面における固定用端子1、2の上方には、当該特定電子部品の型番が刻印または印字されている。 The specific electronic component is a relatively large electronic component such as a key switch, and as shown in FIGS. 30-23 (A) and 30-23 (B), the specific electronic component is fixed to the substrate at the bottom of the specific electronic component. For the purpose, fixing terminals 1 and 2 that are not used for propagating signals and power of specific electronic components, and connection terminals that are connected to the wiring pattern of the board and used for propagating signals and power of specific electronic components. Is provided. Further, the model number of the specific electronic component is engraved or printed above the fixing terminals 1 and 2 on the side surface of the specific electronic component.

尚、本実施例では、特定電子部品として固定用端子と、接続用端子の双方を備えるキースイッチを例示しているが、他の電子部品を特定電子部品として適用しても良いし、また、固定用端子を備えず、接続用端子のみ備える電子部品を特定電子部品として適用しても良い。 In this embodiment, a key switch having both a fixing terminal and a connecting terminal is illustrated as a specific electronic component, but other electronic components may be applied as the specific electronic component, or may be applied. An electronic component that does not have a fixing terminal but only a connecting terminal may be applied as a specific electronic component.

遊技制御基板に設けられたスルーホールは、通常スルーホールと、特定スルーホールと、からなる。通常スルーホールは、図30−24(A)に示すように、ハンダ面からスルーホールの内周面にかけて導電体である銅メッキ処理が施されることで、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通するスルーホールである。一方、特定スルーホールは、図30−24(B)に示すように、スルーホールの内周面には銅メッキ処理が施されず、スルーホールが実装面とハンダ面とで導通しないスルーホールである。 The through-holes provided on the game control board are usually composed of through-holes and specific through-holes. As shown in FIG. 30-24 (A), the through hole is usually subjected to copper plating, which is a conductor, from the solder surface to the inner peripheral surface of the through hole, so that the through hole becomes a mounting surface and a solder surface. It is a through hole that conducts with. On the other hand, as shown in FIG. 30-24 (B), the specific through hole is a through hole in which the inner peripheral surface of the through hole is not copper-plated and the through hole is not conductive between the mounting surface and the solder surface. be.

通常スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30−24(A)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されているため、スルーホール内のハンダが実装面までフローアップするが、特定スルーホールにハンダ面側からハンダ付けする場合には、図30−24(B)に示すように、スルーホール内に銅メッキ処理が施されていないため、スルーホール内をハンダがフローアップせず、ハンダが実装面まで到達しないようになっている。 Normally, when soldering to the through hole from the solder surface side, as shown in FIG. 30-24 (A), the through hole is copper-plated, so that the solder in the through hole reaches the mounting surface. Although it flows up, when soldering to a specific through hole from the solder surface side, as shown in FIG. 30-24 (B), since the through hole is not copper-plated, the inside of the through hole is filled. The solder does not flow up and the solder does not reach the mounting surface.

本実施例において特定電子部品は、固定用端子1、2が特定スルーホールに挿通され、接続用端子が通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けすることにより固定される。 In this embodiment, the specific electronic component is fixed by inserting the fixing terminals 1 and 2 into the specific through hole, inserting the connection terminal into the normal through hole, and soldering from the solder surface side.

このように、固定用端子1、2は、特定スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが特定電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて、固定用端子1、2の上方に印字または刻印された型番がハンダによって隠れてしまう等の不具合を防止できる。 In this way, the fixing terminals 1 and 2 are inserted into the specific through holes and fixed by soldering from the solder surface side. Therefore, the solder does not reach the mounting surface. It is possible to prevent problems such as the model number printed or engraved above the fixing terminals 1 and 2 being hidden by solder because it rises too much toward the mounting surface on which the component is mounted.

特に、型番がハンダによって隠れてしまうことにより部品が不正に交換されても発見できない虞があり、また、型式試験において型番が隠れていると、部品構成の特定ができず試験を通らず、認可を受けることができなくなる虞や、遊技店への設置時において型番が確認できないことで遊技店への設置が認められない虞があるが、上部に型番が印字または刻印された端子を特定スルーホールにて固定することで、このような不具合を防止することができる。 In particular, since the model number is hidden by solder, there is a risk that it cannot be found even if the part is replaced illegally, and if the model number is hidden in the type test, the part configuration cannot be specified and the test is not passed, and approval There is a risk that you will not be able to receive the solder, or you may not be allowed to install it in the game store because you cannot confirm the model number when installing it in the game store. By fixing with, such a problem can be prevented.

一方、固定用端子1、2は、特定電子部品の信号や電力の伝搬には用いられない端子であるため、特定スルーホールでハンダ付けした際に、電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。一方で、接続用端子は、通常スルーホールに挿通され、ハンダ面側からハンダ付けにより固定されるので、ハンダが実装面まで到達することで電気的接続を確実にすることができる。 On the other hand, since the fixing terminals 1 and 2 are terminals that are not used for propagating signals and electric power of specific electronic components, a problem occurs even if the electrical connection is weakened when soldering through a specific through hole. Never. On the other hand, since the connection terminal is usually inserted into the through hole and fixed by soldering from the solder surface side, the electrical connection can be ensured when the solder reaches the mounting surface.

(作用効果7)
本実施例の遊技制御基板は、実装面とハンダ面のうち実装面に複数の電子部品が実装されるとともに、実装面とハンダ面に配線パターンが形成されており、複数の電子部品は、実装面とハンダ面を貫通するスルーホールに端子を挿通させ、スルーホールと端子をハンダ付けすることで固定され、複数の電子部品のうち特定電子部品が固定される特定スルーホールが形成されており、特定スルーホールは、実装面ハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないことを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、実装面とハンダ面が導通せず、特定電子部品の端子がハンダ面からハンダ付けされたときにハンダが実装面に到達しないので、ハンダ付けした際に、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて不具合の原因となることを防止できる。
(Action effect 7)
In the game control board of this embodiment, a plurality of electronic components are mounted on the mounting surface of the mounting surface and the soldering surface, and a wiring pattern is formed on the mounting surface and the soldering surface. A terminal is inserted through a through hole that penetrates the surface and the solder surface, and the through hole and the terminal are fixed by soldering, and a specific through hole is formed in which a specific electronic component is fixed among a plurality of electronic components. The specific through hole is characterized in that the solder surface of the mounting surface does not conduct, and the solder does not reach the mounting surface when the terminals of the specific electronic component are soldered from the solder surface. According to such a configuration, the specific through hole is soldered because the mounting surface and the solder surface do not conduct with each other and the solder does not reach the mounting surface when the terminals of the specific electronic component are soldered from the solder surface. At that time, it is possible to prevent the solder from rising too much toward the mounting surface on which the electronic component is mounted and causing a defect.

本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされることを特徴としている。このような構成によれば、特定スルーホールは、特定スルーホールにハンダ付けされるのは、特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)であるため、ハンダが実装面に到達しないことで電気的接続が弱くなっても問題が生じることがない。 The game control board of the present embodiment is characterized in that terminals for fixing specific electronic components (fixing terminals 1 and 2) are inserted into specific through holes and soldered. According to such a configuration, since it is the terminals for fixing the specific electronic components (fixing terminals 1 and 2) that are soldered to the specific through holes, the solder reaches the mounting surface. By not doing so, there is no problem even if the electrical connection is weakened.

尚、本実施例の遊技制御基板は、特定スルーホールに特定電子部品の固定用の端子(固定用端子1、2)が挿通されてハンダ付けされる構成であるが、特定スルーホールに特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子(接続用端子)が挿通されてハンダ付けされる構成としても良く、このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部品の信号や電力を伝搬する端子が他の端子とショートしてしまうことなどによる不具合を防止できる。 The game control board of this embodiment has a configuration in which terminals for fixing specific electronic components (fixing terminals 1 and 2) are inserted into specific through holes and soldered to the specific through holes. A terminal (connection terminal) that propagates the signal or power of the component may be inserted and soldered. According to such a configuration, the solder rises too much toward the mounting surface on which the electronic component is mounted. It is possible to prevent problems caused by short-circuiting of terminals that propagate signals and power of specific electronic components with other terminals.

本実施例の遊技制御基板は、特定電子部品の型番が、端子(固定用端子1、2)の上方に表示(印字または刻印)されていることを特徴としている。このような構成によれば、ハンダが電子部品の実装される実装面側に上がりすぎて特定電子部の型番が隠れてしまうことを防止できる。 The game control board of the present embodiment is characterized in that the model number of the specific electronic component is displayed (printed or engraved) above the terminals (fixing terminals 1 and 2). According to such a configuration, it is possible to prevent the solder from rising too much toward the mounting surface on which the electronic component is mounted and hiding the model number of the specific electronic component.

以上、本発明の実施例3を説明してきたが、本発明はこの実施例3に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1、2と同一もしくは類似する構成については、実施例1、2で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1、2について例示した変形例についても実施例3に適用可能である。 Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the third embodiment, and is included in the present invention even if there are changes or additions within a range not deviating from the gist of the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configurations as those of Examples 1 and 2 have the same effects as those described in Examples 1 and 2. Further, the modifications illustrated with reference to Examples 1 and 2 can also be applied to Example 3.

(特徴部053SGの発明)
以上説明したように、特徴部053SGには、以下に示す発明が含まれている。つまり、従来、例えば、特開2016−93428号公報等に記載されたもののように、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、電子機器が実装された基板を備えるものが一般的であり、この種の基板には、CPU等の制御手段と他の電子機器との間で一のデータバスを用いてデータの入出力を行うものが提案されている。この種の基板においては、配線パターンの設計に関して種々の課題が存在している。そこで、基板の配線パターンが好適に形成された遊技機を提供することを目的として、特徴部053SGの(1)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記入力回路は、前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを制御手段に伝送する入力回路が、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、入力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
(Invention of Feature 053SG)
As described above, the feature unit 053SG includes the inventions shown below. That is, conventionally, as described in JP-A-2016-93428, for example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine is generally provided with a substrate on which an electronic device is mounted. A board of this type has been proposed in which data is input / output between a control means such as a CPU and another electronic device using a single data bus. In this type of substrate, there are various problems regarding the design of the wiring pattern. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine in which the wiring pattern of the substrate is preferably formed, the gaming machine of (1) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
The input circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (microcomputer for game control) is shorter than that of the output circuit.
According to this feature, an input circuit that transmits input data based on an input signal from an electronic component used for controlling the control means to the control means outputs to the electronic component based on the output data transmitted from the control means. Since the data bus is connected so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the output circuit that outputs the signal, it is possible to prevent the input data from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(2)の遊技機は、(1)に記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスへの電子部品からのノイズの影響を防ぐことができる。
The gaming machine of (2) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to (1).
The board (game control board) is characterized in that electronic components are mounted only on the first surface (mounting surface) and the data bus is formed on the second surface (solder surface).
According to this feature, it is possible to prevent the influence of noise from electronic components on the data bus.

特徴部053SGの(3)の遊技機は、(1)または(2)に記載の遊技機であって、
前記データバスと前記入力回路及び前記出力回路とは、スルーホールを通して前記データバスが形成された面(ハンダ面)とは反対側の面(実装面)に分岐した配線パターンにより接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データバスから入力回路及び出力回路までの配線パターンの距離が短くなるため、ノイズの影響を軽減することができる。
特徴部053SGの(4)の遊技機は、(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、一辺側(上辺側)の近傍に前記基板外部からの配線を取付けるためのコネクタ(コネクタCN10〜CN17)が実装されるとともに、前記データバスは前記基板(遊技制御基板)における前記一辺と対向する他辺(下辺)寄りの領域に形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コネクタとデータバスとの間に入力回路や出力回路等の電子部品を実装する領域を担保できるので、基板領域を有効に活用することができる。
The gaming machine of (3) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to (1) or (2).
The data bus, the input circuit, and the output circuit are connected by a wiring pattern branched to a surface (mounting surface) opposite to the surface (solder surface) on which the data bus is formed through a through hole. It is a feature.
According to this feature, the distance of the wiring pattern from the data bus to the input circuit and the output circuit is shortened, so that the influence of noise can be reduced.
The gaming machine of (4) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (3).
On the board (game control board), connectors (connectors CN10 to CN17) for attaching wiring from the outside of the board are mounted in the vicinity of one side (upper side), and the data bus is the board (game). The control board) is characterized in that it is formed in a region closer to the other side (lower side) facing the one side.
According to this feature, an area for mounting electronic components such as an input circuit and an output circuit can be secured between the connector and the data bus, so that the board area can be effectively used.

特徴部053SGの(5)の遊技機は、(1)〜(4)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基板(遊技制御基板)には、前記遊技機の性能を表示する性能表示器が実装され、
前記性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第3出力回路)は、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、性能表示器に対して出力信号を出力する出力回路が、他の表示器に対して出力信号を出力する出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短いことで、不正部品の配置等による表示内容改変の不正等を困難にできる。
The gaming machine of (5) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (4).
A performance indicator that displays the performance of the gaming machine is mounted on the board (game control board).
The output circuit (third output circuit) that outputs an output signal to the performance display is more like the control means (game control) than the output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to another display. It is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the computer) is shortened.
According to this feature, the output circuit that outputs the output signal to the performance indicator has a shorter wiring pattern to the control means than the output circuit that outputs the output signal to other indicators, which is an illegal component. It is possible to make it difficult to improperly modify the display contents due to the arrangement of the above.

特徴部053SGの(6)の遊技機は、(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記入力回路と前記出力回路とは、部品の向きが異なるように前記基板に実装される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入力回路と出力回路の違いを容易に把握することができる。
The gaming machine of (6) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (5).
The input circuit and the output circuit are characterized in that they are mounted on the substrate so that the orientations of the components are different.
According to this feature, the difference between the input circuit and the output circuit can be easily grasped.

特徴部053SGの(7)の遊技機は、(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機であって、
前記データバスは、前記入力回路及び前記出力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に近い位置でノイズ除去回路と接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段に対するノイズの影響を防止することができる。
The gaming machine (7) of the feature unit 053SG is the gaming machine according to any one of (1) to (6).
The data bus is characterized in that it is connected to a noise reduction circuit at a position closer to the control means (game control microcomputer) than the input circuit and the output circuit.
According to this feature, the influence of noise on the control means can be prevented.

特徴部053SGの(8)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第1出力回路(第1出力回路)は、前記第2出力回路(第2出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路が、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた可動部の動作に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of (8) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
The output circuit outputs to a first electronic component (first output component) that operates a movable portion according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A second electronic component (second electronic component) that displays according to the progress of the game based on the output data transmitted from the first output circuit (first output circuit) that outputs a signal and the control means (microcomputer for game control). Includes a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to (two output components).
The first output circuit (first output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (game control microcomputer) is shorter than that of the second output circuit (second output circuit). It is characterized by being done.
According to this feature, the first output circuit that outputs an output signal to the first electronic component that operates the movable part according to the progress of the game becomes the second electronic component that displays according to the progress of the game. On the other hand, since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than the second output circuit that outputs the output signal, the output data is affected by noise etc. and can move according to the progress of the game. It is possible to prevent the operation of the part from being affected.

特徴部053SGの(9)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記基板(遊技制御基板)は、第1面(実装面)のみに電子部品が実装されるとともに、第2面(ハンダ面)に前記データバスが形成され、前記データバスからスルーホールを通して接続された前記第1面(実装面)の配線パターンを、前記第1面(実装面)において遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターン(第2出力回路に接続される配線パターン)と遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターン(外部出力端子に接続される配線パターン)に分岐する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2面に形成されたデータバスからスルーホールを通して接続された第1面の配線パターンを利用して第1面側で遊技の進行に応じた出力を行うための第1配線パターンと遊技の進行に応じた出力信号を外部機器に対して出力するための第2配線パターンに分岐させるので、第1配線パターン、第2配線パターンそれぞれに分岐させるために第2面に形成されたデータバスから第1面側に分岐させる必要がないので、配線パターンを簡素に形成することができる。
The gaming machine of (9) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
In the board (game control board), electronic components are mounted only on the first surface (mounting surface), the data bus is formed on the second surface (solder surface), and the data bus is connected through a through hole. The first wiring pattern (wiring pattern connected to the second output circuit) for outputting the wiring pattern of the first surface (mounting surface) on the first surface (mounting surface) according to the progress of the game. It is characterized by branching into a second wiring pattern (wiring pattern connected to the external output terminal) for outputting an output signal according to the progress of the game to an external device.
According to this feature, the first surface side is used to output according to the progress of the game by utilizing the wiring pattern of the first surface connected from the data bus formed on the second surface through the through hole. Since the wiring pattern and the output signal according to the progress of the game are branched into the second wiring pattern for outputting to the external device, they are formed on the second surface to branch into the first wiring pattern and the second wiring pattern respectively. Since it is not necessary to branch from the generated data bus to the first surface side, the wiring pattern can be simply formed.

特徴部053SGの(10)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第1電子部品(第1入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第1入力回路(第1入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる第2電子部品(第2入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する第2入力回路(第2入力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて第3電子部品(第1出力部品、第2出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路(第1出力回路、第2出力回路)と、を含み、
前記第1入力回路(第1入力回路)及び前記出力回路(第1出力回路、第2出力回路)は、前記データバスを介して前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続され、
前記第2入力回路(第2入力回路)は、前記データバスを介さずに前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2電子部品からの入力信号に基づく入力データは、他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データが伝送されるデータバスを介さずに制御手段に伝送されるので、重要な入力信号に基づく入力データを他の入力回路からの入力データや出力回路への出力データの影響を受けることなく、制御手段に伝送することができる。
The gaming machine (10) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
A first input for transmitting input data based on an input signal from a first electronic component (first input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) to the control means (game control microcomputer). Input data based on input signals from the circuit (first input circuit) and the second electronic component (second input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control). A third electronic component (first output component, second output) based on the second input circuit (second input circuit) transmitted to the (microcomputer) and the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). Includes an output circuit (first output circuit, second output circuit) that outputs an output signal to a component).
The first input circuit (first input circuit) and the output circuit (first output circuit, second output circuit) are connected to the control means (game control microcomputer) via the data bus.
The second input circuit (second input circuit) is characterized in that it is connected to the control means (microcomputer for game control) without going through the data bus.
According to this feature, the input data based on the input signal from the second electronic component is transmitted to the control means without going through the data bus to which the input data from another input circuit and the output data to the output circuit are transmitted. Therefore, the input data based on the important input signal can be transmitted to the control means without being affected by the input data from other input circuits and the output data to the output circuit.

特徴部053SGの(11)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記入力回路よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御手段から伝送された出力データに基づいて電子部品に対して出力信号を出力する出力回路が、制御手段の制御に用いられる電子部品からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段に伝送する入力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることを防止できる。
The gaming machine of (11) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
The output circuit is characterized in that it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (microcomputer for game control) is shorter than that of the input circuit.
According to this feature, an output circuit that outputs an output signal to an electronic component based on the output data transmitted from the control means outputs the input data based on the input signal from the electronic component used for controlling the control means. Since the data bus is connected so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the input circuit transmitted to the control means, it is possible to prevent the output data from being affected by noise or the like.

特徴部053SGの(12)の遊技機は、
遊技が可能な遊技機であって、
制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)の制御に用いられる電子部品(入力部品)からの入力信号に基づく入力データを前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)に伝送する入力回路と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて電子部品(出力部品)に対して出力信号を出力する出力回路と、が実装されるとともに、配線パターンが形成された基板(遊技制御基板)を備え、
前記配線パターンは、前記入力回路からの入力データの前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)への伝送及び前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)からの出力データの前記出力回路への伝送に共用されるデータバスを含み、
前記出力回路は、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品(第1出力部品)に対して出力信号を出力する第1出力回路(第1出力回路)と、前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)から伝送された出力データに基づいて遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品(第2出力部品)に対して出力信号を出力する第2出力回路(第2出力回路)と、を含み、
前記第2出力回路(第2出力回路)は、前記第1出力回路(第1出力回路)よりも前記制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ)までの配線パターンが短くなるように前記データバスに接続される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の進行に応じた表示を行う第2電子部品に対して出力信号を出力する第2出力回路が、遊技の進行に応じた可動部の動作を行う第1電子部品に対して出力信号を出力する第1出力回路よりも制御手段までの配線パターンが短くなるようにデータバスに接続されるので、出力データがノイズ等の影響を受けることで遊技の進行に応じた表示に影響を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of (12) of the feature unit 053SG is
It is a gaming machine that can play games,
Input data based on input signals from a control means (game control microcomputer) and an electronic component (input component) used for controlling the control means (game control microcomputer) is input to the control means (game control microcomputer). ), And an output circuit that outputs an output signal to an electronic component (output component) based on the output data transmitted from the control means (game control microcomputer). , Equipped with a board (game control board) on which a wiring pattern is formed,
The wiring pattern is shared for transmission of input data from the input circuit to the control means (game control microcomputer) and transmission of output data from the control means (game control microcomputer) to the output circuit. Including the data bus to be
The output circuit outputs to a first electronic component (first output component) that operates a movable portion according to the progress of the game based on output data transmitted from the control means (game control microcomputer). A second electronic component (second electronic component) that displays according to the progress of the game based on the output data transmitted from the first output circuit (first output circuit) that outputs a signal and the control means (microcomputer for game control). Includes a second output circuit (second output circuit) that outputs an output signal to (two output components).
The second output circuit (second output circuit) is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means (microcomputer for game control) is shorter than that of the first output circuit (first output circuit). It is characterized by being done.
According to this feature, the second output circuit that outputs an output signal to the second electronic component that displays according to the progress of the game becomes the first electronic component that operates the movable part according to the progress of the game. On the other hand, since it is connected to the data bus so that the wiring pattern to the control means is shorter than that of the first output circuit that outputs the output signal, the output data is affected by noise etc. and is displayed according to the progress of the game. Can be prevented from affecting the.

前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and for example, a gaming ball having a predetermined number of balls is inside the gaming machine. The number of rented balls that are circulated and lent out in response to the player's request for rent and the number of prize balls given in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to a so-called enclosed gaming machine that is stored. In these enclosed gaming machines, points and points are given to the player instead of the game ball, and the points and points given are given to the game value.

また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) has been applied as an example of the game medium, but the present invention is not limited to the spherical game medium, and for example, a non-spherical game such as a medal. It may be a medium.

また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is applied as an example of the gaming machine, but for example, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value. At the same time, one game is completed by deriving the variable display result to the variable display device capable of variablely displaying a plurality of types of symbols that can be identified by each, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that can generate prizes.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine, a slot machine, or the like in which a gaming medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. Further, the game machine capable of playing a game may be at least one that plays a game, and may be a general game machine as well as a pachinko game machine or a slot machine.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技媒体(例えば、遊技球P)を貯留可能な貯留部(例えば、球タンク形成部201)と、遊技媒体を払出すことが可能な払出部(例えば、払出装置200)と、上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路(例えば、第1誘導通路や第2誘導通路)を形成する誘導通路形成部(例えば、第1誘導通路形成部202や第2誘導通路形成部204)と、前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部(例えば、第1カバー体310、第2カバー体320、第3カバー体330)と、を備え、前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材(例えば、ねじ部材N1〜N6、N11〜N16)の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)が設けられ(図22、図24参照)、前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部(例えば、孔部271A〜271H)が複数設けられており(図11、図12、図27参照)、前記所定制限部(例えば、長孔316A〜316C、凹溝326A〜326C、凹部336)は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、さらに、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図41−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図41−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図41−13及び図41−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図41−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図35に示すコマンド制御処理を実行する部分)、前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図41−27及び図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)遊技機が挙げられる。 In addition, the gaming machine of the present invention can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and is a special state that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. (For example, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a time saving state (high accuracy high base state or low accuracy high base state)) and can store a gaming medium (for example, a gaming ball P). The storage section (for example, the ball tank forming section 201), the payout section capable of paying out the game medium (for example, the payout device 200), and the upper surface are opened to guide the game medium of the storage section to the payout section. A guide passage forming portion (for example, a first guide passage forming portion 202 or a second guide passage forming portion 204) forming a guide passage (for example, a first guide passage or a second guide passage) and the guide passage forming portion of the guide passage forming portion. A cover portion (for example, a first cover body 310, a second cover body 320, and a third cover body 330) provided so as to cover a part of the upper surface is provided, and the cover portion falls onto the cover portion. Predetermined limiting portions (for example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) for restricting the falling of the threaded member (for example, screw members N1 to N6 and N11 to N16) into the guide passage forming portion. (See FIGS. 22 and 24), and the guide passage forming portion is provided with a specific limiting portion (for example, a hole portion) for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming portion to the payout portion. A plurality of 271A to 271H) are provided (see FIGS. 11, 12, and 27), and the predetermined limiting portion (for example, elongated holes 316A to 316C, recessed grooves 326A to 326C, recessed 336) is provided on the cover portion. It is provided so that it can be dropped from the cover portion without retaining the game medium that has fallen into the pachinko machine, and is transmitted from the game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game and the game control means. An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 41-2), and either the advantageous state or the special state from the normal state. When the number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the control is reached reaches a specific number of times (for example, the number of consecutive villas) When the number of first determinations is "5" or more), the predetermined numerical data can be updated from the first value (for example, "0") to the second value (for example, "1" or "2"). Update means (eg CP When the U103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13) and the predetermined numerical data is the second value, the speed at which the game value given in the unit period is given decreases. (For example, as shown in FIGS. 41-13 and 41-21, the CPU 103 sets the ball ejection state flag value to "1" or "2" in the ball ejection state determination process to perform a big hit game. The game control means includes control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value. It is possible to transmit to the effect control means (for example, as shown in FIG. 41-13, after the CPU 103 executes the transmission setting of the ball ejection state designation command in the process of step 162 SGS 17, the command control process shown in FIG. 35 is executed. The effect control means can execute the effect control based on the control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, FIGS. 41-27 and 41-). As shown in 28, the effect control CPU 120 specifies the ball ejection state from the received ball ejection state designation command in the advance notice effect determination process, and uses the advance notice effect type determination table according to the specified ball ejection state. A part in which it is possible to determine whether or not to execute the advance notice effect during the variable display and the effect type of the advance notice effect to be executed).

このような構成によれば、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、誘導通路形成部内に混入したねじ部材が払出部に混入することを防止することができる。また、所定制限部に遊技媒体が滞留することがなく、常にねじ部材を滞留させることが可能な状態を維持できるため、カバー部上に落下したねじ部材が誘導通路形成部内に落下することを防止することができる。また、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. Further, it is possible to prevent the screw member mixed in the guide passage forming portion from being mixed in the payout portion. Further, since the game medium does not stay in the predetermined limiting portion and the state in which the screw member can always stay can be maintained, it is possible to prevent the screw member that has fallen on the cover portion from falling into the guide passage forming portion. can do. In addition, since adjustments are made to reduce the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value, an excessive game value is given in a short period of time when the predetermined numerical data is the second value. It is possible to prevent the gambling from being excessively increased, and it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game entertainment can be improved.

つまり、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止することにより故障しにくい遊技機とすることができるとともに、遊技価値の付与速度を低下させる調整(例えば、変動パターン選択において遊技価値の付与速度を低下させない場合よりも可変表示時間が長くなるようにする調整)が実行されたときに該調整に応じた演出が行われるため、短期間に過度の遊技価値が付与されることを防ぎながら遊技興趣の低下を防止できる。すなわち、遊技場に設置したときに故障しにくく適度な射幸性で遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 That is, by preventing the screw member from falling and being mixed in the guide passage forming portion and the payout portion, it is possible to make the gaming machine less likely to break down, and at the same time, it is possible to adjust the speed at which the gaming value is given (for example, variable pattern selection). When the variable display time is adjusted to be longer than when the speed at which the game value is given is not reduced), the effect corresponding to the adjustment is performed, so that an excessive game value is given in a short period of time. It is possible to prevent the deterioration of the game interest while preventing this. That is, it is possible to provide a gaming machine that does not easily break down when installed in a game hall and has appropriate gambling properties that easily attracts the interest of the player.

さらに、誘導通路形成部内や払出部にねじ部材が落下、混入することを防止でき、また、射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができるとともに遊技興趣を向上できる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図41−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図41−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と、前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図41−13及び図41−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図41−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図35に示すコマンド制御処理を実行する部分)、前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図41−27及び図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, it is an example of a form of a gaming machine that can prevent the screw member from falling and being mixed in the guide passage forming portion and the payout portion, and can prevent the gambling from becoming excessively high, and can improve the entertainment of the game. As a result, it is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time saving state (high accuracy and high base)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a state (a state or a low-accuracy high-base state)), and a game control means (for example, CPU 103) that can control the progress of the game, and transmission from the game control means. The effect control means (for example, the effect control CPU 120) capable of controlling the effect based on the control information (for example, the effect control command shown in FIG. 41-2), and the advantageous state or the special state from the normal state. When the number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time of being controlled by any of them has reached a specific number of times (for example, the consecutive villa). When the number of times is "5" or more, which is the number of first determinations), the predetermined numerical data is updated from the first value (for example, "0") to the second value (for example, "1" or "2"). A possible update means (for example, a portion where the CPU 103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13) and a game value given in a unit period when the predetermined numerical data is the second value. (For example, as shown in FIGS. 41-13 and 41-21, the CPU 103 sets the ball ejection state flag value to "1" or "2" in the ball ejection state determination process. By setting to, the fanfare effect period, the interval period, and the ending effect period during the jackpot game are extended), and the game control means indicates that the predetermined numerical data is the second value. Specifiable control information can be transmitted to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 41-13, after the CPU 103 executes the transmission setting of the ball ejection state designation command in the process of step 162SGS17, FIG. 35 The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, FIG. As shown in 41-27 and 41-28, the effect control CPU 120 receives the effect in the advance notice effect determination process. The ball ejection state is specified from the ball ejection state specification command, and whether or not the advance notice effect is executed during the variable display using the notice effect type determination table according to the specified ball ejection state, and the advance notice effect to be executed Part where the production type can be determined) A game machine can be mentioned. Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

[形態]
形態A1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態(高確高ベース状態や低確高ベース状態))に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間(例えば、連荘状態の期間)において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているとき(例えば、連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるとき)に所定数値データを第1の値(例えば、「0」)から第2の値(例えば、「1」や「2」)へ更新可能な更新手段(例えば、CPU103が図41−13に示す出玉状態判定処理を実行する部分)と
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段(例えば、図41−13及び図41−21に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において出玉状態フラグ値を「1」や「2」にセットすることによって大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する部分)と、を備え、
前記更新手段は、終了条件が成立するときに前記所定数値データを前記第2の値から前記第1の値へ更新する(例えば、図41−13に示すように、CPU103が出玉状態フラグを「1」にセットしたときに同じくセットした判定後可変表示残回数が0となったことに基づいて出玉状態フラグを「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいて遊技価値の付与速度を低下させる調整が実行されるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて短期間に過度の遊技価値が付与されて射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。
[form]
The gaming machine of form A1 is
It is possible to control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player, and a special state (for example, a time saving state (high accuracy and high base state)) that is more likely to be controlled to the normal state and the advantageous state than the normal state. It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (low accuracy and high base state)).
The number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period (for example, the period of the consecutive villa state) that has never been controlled to the normal state from the time when the normal state is controlled to either the advantageous state or the special state is When the specified number of times has been reached (for example, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the first determination number of times), the predetermined numerical data is changed from the first value (for example, "0") to the second value (for example). For example, the update means that can be updated to "1" or "2" (for example, the portion where the CPU 103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13) and the predetermined numerical data are the second values. Occasionally, as shown in FIGS. 41-13 and 41-21, the CPU 103 ejects balls in the ball ejection state determination process. By setting the state flag value to "1" or "2", the fanfare production period, interval period, and ending production period during the jackpot game are extended).
When the end condition is satisfied, the update means updates the predetermined numerical data from the second value to the first value (for example, as shown in FIG. 41-13, the CPU 103 sets a ball ejection state flag. When the ball is set to "1", the ball ejection status flag is set to "0" based on the fact that the remaining number of variable displays after the judgment is set to 0),
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical value data is the second value, the adjustment for reducing the game value imparting speed is executed, so that when the predetermined numerical value data is the second value, it is excessive in a short period of time. It is possible to prevent the game value from being added and the gambling property from being excessively increased.

特徴部162SGの形態A2の遊技機は、形態A1に記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて実行される可変表示の可変表示期間よりも長くなるように調整する(例えば、図41−8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」であるとき(第1高出玉状態や第2高出玉状態であるとき)は、出玉状態フラグの値が「0」であるとき(低出玉状態であるとき)よりも各変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示期間が長くなることによって所定数値データが第2の値であるときにおいて発生する有利状態の時間間隔を長くできるので、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を、有利状態にて付与される遊技価値を低減することなく低下させることができる。
The gaming machine of the form A2 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to the form A1.
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the advantageous state when the variable display result becomes a specific result (for example, a big hit).
The adjusting means has a variable display period in which the variable display period executed when the predetermined numerical data is the second value is the variable display period executed when the predetermined numerical data is the first value. Adjust so that it is longer than the variable display period (for example, as shown in FIG. 41-8, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2" (first high ball ejection state or second). The part where the special figure variable display time in each fluctuation pattern is set longer than when the value of the ball ejection state flag is "0" (when the ball ejection state is low). ),
It is characterized by that.
According to this feature, by lengthening the variable display period, the time interval of the advantageous state that occurs when the predetermined numerical data is the second value can be lengthened, so that when the predetermined numerical data is the second value, the time interval can be lengthened. The game value granting speed can be reduced without reducing the game value granted in an advantageous state.

特徴部162SGの形態A3の遊技機は、形態A1または形態A2に記載の遊技機であって、
前記有利状態は、遊技価値が付与可能である付与可能期間(例えば、図41−20に示すように、大入賞口が開放状態となる各ラウンド遊技の期間)と遊技価値が付与不能である付与不能期間(例えば、図41−20に示すように、大入賞口が閉鎖状態となるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間)とを含み、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間を前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて制御される前記有利状態の付与不能期間よりも長くなるように調整する(例えば、図41−21に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合は、出玉状態フラグの値が「0」である場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング期間が長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値が付与されない付与不能期間が長くなることによって、所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the form A3 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to the form A1 or the form A2.
The advantageous state is the grantable period during which the game value can be granted (for example, as shown in FIG. 41-20, the period of each round game in which the big winning opening is open) and the grant at which the game value cannot be granted. Includes the impossible period (for example, as shown in FIG. 41-20, the fanfare production period, the interval period, and the ending production period in which the big winning opening is closed).
The adjusting means controls the period during which the advantageous state cannot be granted when the predetermined numerical data is the second value, and the advantageous state is controlled when the predetermined numerical data is the first value. (For example, as shown in FIG. 41-21, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", the value of the ball ejection status flag is adjusted to be longer than the period during which the ball is not granted. The part where the fanfare production period, interval period, and ending period are set longer during the jackpot game than when it is "0"),
It is characterized by that.
According to this feature, by lengthening the non-grantable period during which the game value is not given, it is possible to reduce the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value.

特徴部162SGの形態A4の遊技機は、形態A1〜形態A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態を、第1有利状態(例えば、確変大当りB)と該第1有利状態よりも付与される遊技価値の大きさが大きい第2有利状態(例えば、確変大当りA)のいずれとするかを決定可能な有利状態種別決定手段(例えば、CPU103が図41−16に示す特別図柄通常処理において大当り種別を決定する処理(ステップ162SGS154)を実行する部分)を備え、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利状態種別決定手段によって前記第1有利状態が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG−1に示すように、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるときにおいては付与される遊技価値の大きさが小さい第1有利状態が決定されやすくなるため、所定数値データが第2の値であるときにおいて付与される遊技価値の大きさを低減できるので、結果として所定数値データが第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the form A4 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A3.
Whether the advantageous state is a first advantageous state (for example, probability variation jackpot B) or a second advantageous state (for example, probability variation jackpot A) in which the magnitude of the game value given is larger than that of the first advantageous state. (For example, a portion in which the CPU 103 executes a process of determining a jackpot type (step 162SGS154) in the special symbol normal process shown in FIGS. 41-16) is provided.
In the adjusting means, when the predetermined numerical data is the second value, the ratio at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determining means is such that the predetermined numerical data is the first value. At times, the first advantageous state is adjusted to be higher than the ratio at which the first advantageous state is determined by the advantageous state type determining means (for example, as shown in the modified example 162SG-1, the ball ejection state is a high ball ejection state. In this case, as a jackpot type, the determination rate of the probability variation jackpot A is lowered and the determination rate of the probability variation jackpot B is increased as compared with the case where the ball ejection state is the low ball ejection state).
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical value data is the second value, the first advantageous state in which the magnitude of the game value to be given is small is easily determined, so that the predetermined numerical value data is the second value. Since the magnitude of the game value given at the time can be reduced, as a result, the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value can be reduced.

特徴部162SGの形態A5の遊技機は、形態A1〜形態A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記調整手段は、前記所定数値データが前記第2の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合が、前記所定数値データが前記第1の値であるときにおいて前記有利期間終了決定手段によって有利期間の終了が決定される割合よりも高くなるように調整する(例えば、変形例162SG−2に示すように、高出玉状態において低出玉状態よりも大当り種別を非確変大当りに決定する割合を高める部分や、高出玉状態において低出玉状態よりも転落抽選に当選する割合を高める部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが前記第2の値であるときにおいては有利期間の終了が決定され易くなって通常状態に制御されやすくなるため、特別状態を介して連続する有利状態の発生回数を低減することができるので、結果として所定数値データが前記第2の値であるときにおける遊技価値の付与速度を低下させることができる。
The gaming machine of the form A5 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A4.
In the adjusting means, when the predetermined numerical data is the second value, the ratio at which the end of the advantageous period is determined by the advantageous period end determining means is the first value. Is adjusted so as to be higher than the ratio at which the end of the advantageous period is determined by the advantageous period end determining means (for example, as shown in the modified example 162SG-2, the big hit is higher than the low ball output state in the high ball output state. The part that increases the rate of determining the type as a non-probability change jackpot, and the part that increases the rate of winning the fall lottery in the high ball output state than in the low ball output state),
It is characterized by that.
According to this feature, when the predetermined numerical data is the second value, the end of the advantageous period is easily determined and the normal state is easily controlled, so that a continuous advantageous state is generated through the special state. Since the number of times can be reduced, as a result, the speed at which the game value is given when the predetermined numerical data is the second value can be reduced.

特徴部162SGの形態A6の遊技機は、形態A1〜形態A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に前記有利期間において発生した前記有利状態の発生回数が終了判定回数に達したことである(例えば、変形例162SG−3に示すように、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の有利状態が有利期間において発生したときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the form A6 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A5.
The end condition is that the number of occurrences of the advantageous state that occurred in the advantageous period after the predetermined numerical data was updated from the first value to the second value by the update means reached the end determination number. (For example, as shown in the modified example 162SG-3, the first high output is performed on condition that the variable display is executed 100 times after being controlled to the first high output state or the second high output state. The part that controls the ball state and the second high ball output state to the low ball output state),
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment can be completed when the advantageous state of the number of end determinations occurs in the advantageous period after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value.

特徴部162SGの形態A7の遊技機は、形態A1〜形態A6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行し、可変表示結果が特定結果(例えば、大当り)となったときに前記有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に実行された可変表示の回数が終了判定回数に達したこと(例えば、判定後可変表示残回数としてセットされた値である「100」が100回の可変表示の実行によって「0」となること)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において終了判定回数の可変表示が実行されたときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the form A7 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A6.
A gaming machine capable of executing variable display and controlling the advantageous state when the variable display result becomes a specific result (for example, a big hit).
The end condition is that the number of variable displays executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches the end determination number (for example, after the determination). The value "100" set as the remaining number of variable display becomes "0" by executing the variable display 100 times).
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment can be completed when the variable display of the end determination number is executed after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value.

特徴部162SGの形態A8の遊技機は、形態A1〜形態A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記終了条件は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第1の値から前記第2の値へ更新された後に遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したことである(例えば、変形例162SG−4に示すように、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第1の値から前第2の値へ更新された後において遊技に使用された遊技価値の大きさが終了判定の大きさに達したときに調整を終了することができる。
The gaming machine of the form A8 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A7.
The end condition is that the magnitude of the game value used for the game after the predetermined numerical data is updated from the first value to the second value by the update means reaches the magnitude of the end determination. (For example, as shown in the modified example 162SG-4, after setting the value of the ball ejection state flag to "1", the game ball or the out opening that has won each winning opening during the period of the consecutive villa state The part where the value of the ball ejection status flag is set to "0" based on the total number of game balls that have entered reaches a predetermined number (for example, 1000 balls),
It is characterized by that.
According to this feature, the adjustment is terminated when the magnitude of the game value used for the game reaches the magnitude of the end determination after the predetermined numerical data is updated from the first value to the previous second value. can do.

特徴部162SGの形態A9の遊技機は、形態A1〜形態A8のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
遊技機への電力供給が開始されたときに、所定条件の成立にもとづいて前記記憶手段の記憶内容を初期化する初期化手段(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図41−11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していないことにもとづいて(ステップS3;N)、ステップS6a及びステップS6bの処理を実行する部分)と、
を備え、
前記初期化手段によって前記記憶手段の記憶内容が初期化された場合に、前記所定数値データに前記第1の値が設定される(例えば、図41−11に示すように、CPU103がステップS6bの処理にて出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源供給開始時に調整が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form A9 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A8.
A storage means (for example, RAM 102) capable of holding the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped, and
When the power supply to the gaming machine is started, the initialization means (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 is shown in FIGS. 41-11) for initializing the stored contents of the storage means based on the establishment of a predetermined condition. When the game control main process shown is executed, based on the fact that the recovery condition is not satisfied (step S3; N), the process of step S6a and step S6b is executed).
With
When the stored contents of the storage means are initialized by the initialization means, the first value is set in the predetermined numerical data (for example, as shown in FIGS. 41-11, the CPU 103 performs the step S6b. The part that sets "0" corresponding to the low ball ejection state as the value of the ball ejection status flag in the process),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent adjustment from being performed at the start of power supply.

特徴部162SGの形態A10の遊技機は、形態A1〜形態A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技機への電力供給が停止されても前記所定数値データの値を保持可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段に保持された前記所定数値データの値にもとづいて前記所定数値データを復旧する(例えば、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が図41−11に示す遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していれば(ステップS3;Y)、バックアップデータによる出玉状態フラグの更新処理を含む復旧処理(ステップS4)を実行することにより、電断発生時に高出玉状態であった場合には高出玉状態に復旧し、電断発生時に低出玉状態であった場合には低出玉状態に復旧する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断の発生時の所定数値データが第2の値であれば、電断復旧時に調整を継続することができる。
The gaming machine of the form A10 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A9.
A storage means (for example, RAM 102) capable of holding the value of the predetermined numerical data even when the power supply to the gaming machine is stopped is provided.
When the power supply to the gaming machine is started, the predetermined numerical data is restored based on the value of the predetermined numerical data held in the storage means (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started, the CPU 103 recovers the predetermined numerical data in FIG. 41. When the game control main process shown in -11 is executed, if the recovery condition is satisfied (step S3; Y), the recovery process (step S4) including the update process of the ball ejection status flag by the backup data is executed. Therefore, if a high ball output state occurs when a power failure occurs, the ball output state is restored to a high ball output state, and if a low ball output state occurs when a power failure occurs, the ball output state is restored to a low ball output state).
It is characterized by that.
According to this feature, if the predetermined numerical data at the time of the occurrence of the power failure is the second value, the adjustment can be continued at the time of recovery from the power failure.

特徴部162SGの形態A11の遊技機は、形態A1〜形態A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定数値データが前記第2の値であることを報知可能な報知手段(例えば、図41−13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、ステップS162SG06の処理で出玉状態フラグの値を「1」にセットした後に、ステップ162SG08の処理で高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始する部分)を備える、
ことを特徴としている。
所定数値データが第2の値であることにより調整がおこなわれていることを認識することができる。
The gaming machine of the form A11 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A10.
Notifying means capable of notifying that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIG. 41-13, in the ball ejection state determination process, the ball ejection state flag is set in the process of step S162SG06. A portion that starts lighting the high ball output state notification LED 162SG071 in the process of step 162SG08 after the value is set to "1").
It is characterized by that.
It can be recognized that the adjustment is performed because the predetermined numerical data is the second value.

特徴部162SGの形態A12の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段によって発光が制御される複数の発光部(例えば、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、高出玉状態報知LED162SG071)を有する発光手段と、を備え、
前記報知は、前記発光部を発光させることによって行われる(例えば、高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって高出玉状態を報知する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段による他の発光部と共通した発光制御によって報知を行うことができる。
The gaming machine of the form A12 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to the form A11.
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game, and
A light emitting means having a plurality of light emitting units whose light emission is controlled by the game control means (for example, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a normal symbol display 20, a high ball output state notification LED 162SG071). And with
The notification is performed by causing the light emitting unit to emit light (for example, a portion that notifies the high ball ejection state by lighting the high ball ejection state notification LED 162SG071).
It is characterized by that.
According to this feature, notification can be performed by light emission control common to other light emitting units by the game control means.

特徴部162SGの形態A13の遊技機は、形態A1〜形態A12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(例えば、図41−2に示す演出制御コマンド)にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって(例えば、図41−13に示すように、CPU103がステップ162SGS17の処理で出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、図35に示すコマンド制御処理を実行する部分)、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である(例えば、図41−27及び図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値であるか否かに対応した演出制御を実行できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form A13 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A12.
A game control means (for example, CPU 103) capable of controlling the progress of the game, and
An effect control means (for example, an effect control CPU 120) capable of controlling an effect based on control information (for example, an effect control command shown in FIG. 41-2) transmitted from the game control means.
With
The game control means can transmit control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means (for example, as shown in FIGS. 41-13, the CPU 103 can transmit the control information. Step 162 The part where the command control process shown in FIG. 35 is executed after the transmission setting of the ball ejection state specification command is executed in the process of SGS17),
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value (for example, as shown in FIGS. 41-27 and 41-28). In addition, the effect control CPU 120 identifies the ball ejection state from the received ball ejection state designation command in the advance notice effect determination process, and is variably displaying using the advance notice effect type determination table according to the specified ball ejection state. The part where it is possible to determine whether or not to execute the advance notice effect and the type of effect of the advance notice effect to be executed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to execute the effect control corresponding to whether or not the predetermined numerical data is the second value, so that the game entertainment can be improved.

特徴部162SGの形態A14の遊技機は、形態A1〜形態A13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆可能な特定演出(例えば、リーチ演出)と、該特定演出の実行を予告する予告演出(例えば、先読予告演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、前記更新手段によって前記所定数値データが前記第2の値から前記第1の値へ更新される前の所定期間において、前記予告演出の実行を制限する(例えば、図41−23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理のステップ162SGS242bの処理において判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定し、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は先読予告演出を実行しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数値データが第2の値から第1の値に更新されたことにより調整が実行されなくなることによって予告演出が不適切となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of the form A14 of the feature unit 162SG is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A13.
A specific effect that can suggest that there is a high possibility of being controlled to the advantageous state (for example, a reach effect) and a notice effect that announces the execution of the specific effect (for example, a look-ahead notice effect) can be executed. An execution means (for example, a CPU 120 for effect control) is provided.
The effect executing means limits the execution of the advance notice effect in a predetermined period before the predetermined numerical data is updated from the second value to the first value by the updating means (for example, FIG. 41-). As shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 determines whether or not the remaining variable display number after determination is equal to or less than the pre-reading limit number in the process of step 162SGS242b of the pre-reading advance notice setting process, and the remaining variable display number after determination is determined. When the number of read-aheads is less than or equal to the limit (step 162SGS242b; Y), the part where the read-ahead notice effect is not executed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the advance notice effect from becoming inappropriate because the adjustment is not executed due to the predetermined numerical data being updated from the second value to the first value.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図31は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 31 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図33参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 33). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 31, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図33参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 33), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図31に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 31, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図31では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 31), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図33参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 33).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図33参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 33).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図32は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 32 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図33に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 33. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図34は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 34 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図34に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 34, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図35のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図35に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 35. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 35 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of times jackpots have occurred) and start information (starting) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図36は、特別図柄プロセス処理として、図35に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 35 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 34 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図37は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図37(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図37(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 37 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 37 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 37 (B) shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the display result for the first special figure regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 38. When the effect control main process shown in FIG. 38 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 38 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。
(Explanation of feature section 109SG)
Next, the feature unit 109SG (hereinafter, abbreviated as the present feature unit 109SG) in the embodiment of the present invention will be described.

従来の遊技機には、特開2013−99572号公報(特許文献1)に記載の遊技機として、可動体の動作(特定演出の実行)によって演出結果を報知可能であり、演出音を出力可能なスピーカ(音出力手段)を備えているものがある。 As a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-99572 (Patent Document 1), a conventional gaming machine can notify an effect result by an operation of a movable body (execution of a specific effect) and can output an effect sound. Some are equipped with various speakers (sound output means).

特許文献1に記載の遊技機としては、特定演出を実行するよりも前の期間において可動体を繰り返し動作させることより特定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、該示唆演出を実行することで特定演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させるものが考えられる。更に、このような遊技機としては、特定演出よりも所定期間前に示唆演出としての可動体の繰り返し動作を終了し、該所定期間の前後でスピーカから出力される演出音の種類を異ならせる(スピーカから出力される演出音の種類を変化させる)ことによって遊技興趣を向上させることが考えらえるが、該所定期間の前後ではこれらスピーカから出力される演出音の種類が変化していることが可動体の動作によって認識され難くなってしまうという問題が有る。 As the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the specific effect is executed by repeatedly operating the movable body in a period before the specific effect is executed. It is conceivable that the player pays attention to whether or not the specific effect is executed by executing the effect. Further, as such a gaming machine, the repetitive operation of the movable body as a suggestion effect is completed before a predetermined period before the specific effect, and the type of the effect sound output from the speaker is changed before and after the predetermined period ( It is conceivable to improve the game entertainment by changing the type of production sound output from the speaker), but it is possible that the type of production sound output from these speakers has changed before and after the predetermined period. There is a problem that it becomes difficult to be recognized by the movement of the movable body.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易い遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which it is easy to recognize that the type of effect sound has changed before and after a predetermined period.

図40−1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図40−1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。 FIG. 40-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 109SG. As shown in FIG. 40-1, in the pachinko game machine 1 of the feature unit 109S, a movable body unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the back side thereof. ..

該可動体ユニット109SG400は、図40−3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 The movable body unit 109SG400 has a base 109SG410 as shown in FIG. 40-3 (A). The first movable body 109SG401 is located at the center of the base 109SG410 in the left-right width direction, and the second movable body 109SG402L is located at the left side of the base 109SG410 in the left-right width direction. The third movable body 109SG402R is arranged respectively.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 Further, the movable body unit 109SG400 includes a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third. It has a third movable body motor 109SG423 for operating the movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in the feature unit 109SG can operate separately from the first movable body 109SG401. Further, a movable body LED 109SG495 is built in a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, an upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図40−3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図40−3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図40−3(C)参照)に移動可能となっている。 Of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 is a retracted position which is a lower position of the image display device 5 by being driven by the first movable body motor 109SG421. (See FIG. 40-3 (A)), the suggested position above the retracted position (see FIG. 40-3 (B)), the effect above the suggested position and also the front position of the image display device 5. It can be moved to the position (see FIG. 40-3 (C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図40−3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図40−3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are retracted positions (FIG. 40) which are lower positions of the image display device 5 by driving the second movable body motor 109SG422 and the third movable body motor 109SG423. -3 (A)), the first movable body 109SG401 that has moved to the effect position can be moved to the left-right proximity position (see FIG. 40-3 (C)).

尚、本特徴部109SGでは、図40−3(A)〜図40−3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-3 (A) to 40-3 (C), the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all in the retracted position. The first state of the movable body unit 109SG400 and the first movable body 109SG401 are located at the suggested positions, while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the retracted positions. The second state of the movable body unit 109SG400, the first movable body 109SG401 is located at the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located at the effect position. The state of being located close to the left and right sides of the movable body unit 109SG400 is defined as the third state of the movable body unit 109SG400.

図40−4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図40−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 40-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 109SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 40-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図40−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 40-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図40−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 40-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図40−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 40-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is used as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state, which will be described later, is supported. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit", a judgment result of the big hit type (probability change or non-probability change), and a small hit as the judgment result at the time of winning. .. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for determining the variation pattern is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.

尚、図40−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 40-4 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図40−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図40−5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 40-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 40-5, in the feature unit 109SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図40−10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 109SG154 shown in FIG. 40-10, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図40−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 40-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 109SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The first special figure and the second special figure may use individual special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. This is the referenced table.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 109SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the main feature unit 109SG) (about 1 in the main feature unit 109SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probability changing state (high probability state), it is controlled to the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図40−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 40-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes The table referenced for.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 109SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 109SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state in which a game ball easily enters the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from being deteriorated.

図40−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 40-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table in the feature unit 109SG is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図40−7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 109SG will be described with reference to FIG. 40-7 (B). In the feature unit 109SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. The big hit game state by the "probability change big hit C" is a normal open big hit in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called 2 rounds). .. In addition, the jackpot game state by "probability variation jackpot C" and "non-probability variation jackpot" is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous for the player. It is usually an open jackpot. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called.

また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 109SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state which is advantageous to the player twice, and the opening time is 0.1 seconds. It has become. After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the big hit that occurs again is a probability variation big hit, the high probability control and the time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so that the big hit game state continuously occurs without going through the normal state. , So-called consecutive villa state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 109SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図40−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 40-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" to control the normal open jackpot state or the high-speed open jackpot state with a small number of rounds. Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time saving control, in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図40−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 40-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図40−8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 40-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In the feature unit 109SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 109SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided.

尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 109SG includes a fluctuation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.

図40−8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 40-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 109SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 109SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図40−9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 40-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 109SG. In this feature unit 109SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図40−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 40-9, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern) and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β2 jackpot).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is a probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation patterns are set to PB1-1 (normal reach jackpot variation pattern) and PB1 using the jackpot variation pattern determination table A. -2 (Variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (Variation pattern of super reach α2 jackpot), PB1-4 (Variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (Variation pattern of super reach β2 jackpot) To decide from.

尚、図40−9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1−2、PB1−3、PB1−4、PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に2個、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に2個、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1−4またはPB1−5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 40-9, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B have the same number of determination values assigned to PB1-1, while PB1-2 and PB1. The number of determination values assigned to -3, PB1-4, and PB1-5 is different. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 2 for PB1-1, 45 for PB1-2, 150 for PB1-3, 300 for PB1-4, and 500 for PB1-5. Each value is assigned. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, there are 2 determination values for PB1-1, 30 determination values for PB1-2, 135 determination values for PB1-3, 315 determination values for PB1-4, and 515 determination values for PB1-5. Each is assigned. That is, in the present feature unit 109SG, when the variable display result is a probability variation jackpot, the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of super reach β1 and β2 at a higher rate than when the variable display result is a non-probability variation jackpot PB1-4. Alternatively, since it is determined to be PB1-5, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do. That is, in the present feature unit 109SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α1 out-of-reach variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α1 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern of super reach α2 deviation), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Shortening fluctuation pattern for non-reach time reduction), PA2-1 (normal reach loss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 loss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 loss fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (fluctuation pattern of super reach β1 deviation) and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 109SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

尚、図40−28〜図40−35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2−2、PB1−2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2−3、PB1−3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2−4、PB1−4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2−5、PB1−5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 As shown in FIGS. 40-28 to 40-35, the variable display of the super reach α1 (variable display of the fluctuation patterns PA2-2 and PB1-2) in the feature unit 109SG has a special figure variable display time of 40. It is a second, and it is a variable display that executes a battle effect between the ally character A and the enemy character A as the reach effect of the super reach. The variable display of the super reach α2 (variable display of the variable patterns PA2-3 and PB1-3) has a special figure variable display time of 50 seconds, and as a reach effect of the super reach, a battle effect between the ally character A and the enemy character B is produced. It is a variable display that executes. The variable display of super reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4 and PB1-4) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of super reach, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. It is a variable display that executes. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variable patterns PA2-5 and PB1-5) has a special figure variable display time of 60 seconds, and as a reach effect of Super Reach, a battle effect between ally character A and enemy character A is produced. Is a variable display that executes.

そして、図40−9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 40-9, the jackpot expectation of each variable display in the feature unit 109SG is set to the highest jackpot expectation of super reach β2, and thereafter, super reach β1 and super reach α2. , Super reach α1, normal reach, non-reach, and the jackpot expectation is set higher in this order (big hit expectation in each variable display in this feature unit 109SG: super reach β2> super reach β1> super reach α2> super reach α1 > Normal reach> Non-reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, paying attention to the variable display of the super reach, in this feature unit 109SG, which of the ally character A and the ally character B displayed as the battle effect (the reach effect of the super reach) is the battle effect (super). The jackpot expectation differs depending on the combination of whether the enemy character displayed as the reach effect) is the enemy character A or the enemy character B.

本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図40−10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図40−10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 109SG is a game control data holding area 109SG150 as shown in, for example, FIG. 40-10, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Is provided. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 40-10 includes a first special figure holding storage unit 109SG151A, a second special figure holding storage unit 109SG151B, a normal drawing holding storage unit 109SG151C, and a game control flag setting unit 109SG152. , The game control timer setting unit 109SG153, the game control counter setting unit 109SG154, and the game control buffer setting unit 109SG155 are provided.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 109SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) is generated, but it has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 109SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and sets the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 109SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 109SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 109SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and sets the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 109SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 109SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure holding storage unit 109SG151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 109SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 109SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図40−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図40−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 is provided with an effect control data holding area 109SG190 as shown in FIG. 40-11 (A), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Has been done. The effect control data holding area 109SG190 shown in FIG. 40-11 (A) includes an effect control flag setting unit 109SG191, an effect control timer setting unit 109SG192, an effect control counter setting unit 109SG193, and an effect control buffer setting unit 109SG194. I have.

演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 109SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 109SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 109SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 109SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 109SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 109SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部109SGでは、図40−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 109SG, the data constituting the start winning command buffer 109SG194A as shown in FIG. 40-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 109SG194. The reception command buffer 109SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 109SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 109SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 109SG194A of the feature unit 109SG, a hold display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is set in the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. Figure A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the hold storage.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided in the lower part of the image display device 5, and the first is displayed. When it is decided to execute the reading notice effect, "1" (square) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode (for example, square (◇) or star (☆)) different from the normal display mode. By setting (◇)) or "2" (star (☆)), the reserved storage display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 109SG005D and the second reserved storage display area 109SG005U. In the variable display corresponding to the hold memory display, it is foretold that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the youngest entry of the buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 109SG194A. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the command buffer 109SG194A received at the time of starting winning. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図40−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図40−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 109SG194A shown in FIG. 40-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 40-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図35のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図40−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 109SG executed in step S101 of FIG. 35 will be described with reference to FIGS. 40-12. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 109SGS101a). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 109SGS101a; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 109SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "1" (step 109SGS102; N). Step 109 SGS103).

ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 109 SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 109SGS101b; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the second special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 109SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step 109SGS105 (step 109SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "2" (step 109SGS105; N). Step 109 SGS106).

ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS103 and step 109SGS106, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the storage value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 109SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 109SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, may be updated so as to be added by 1.

ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 109SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 109SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 109SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 109SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 109SG151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 109SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 109SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS110, the transmission setting of the starting port winning designation command according to the starting port buffer value is performed (step 109SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 34 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図34に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 109SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 109SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step 109 SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 34 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process of step 109SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the start winning is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図40−13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図40−12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図35のステップS22、図40−11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図35のステップS23、図40−12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 40-13 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 109SGS112 of FIG. 40-12 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 109SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S22 in FIG. 35, FIG. 40-11) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit game state. Further, in the variation pattern setting process (step S23 in FIG. 35, FIG. 40-12), which will be described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing in step 109SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of displaying the special symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined that the special figure display result is a "big hit" and which category the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, advance notice effects such as pre-reading advance notice effects will be executed.

図40−13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 40-13 (A), the CPU 103 first confirms the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 109SG152, for pachinko gaming. The current gaming state of the machine 1 is specified (step 109SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are in the time saving state. When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ109SGS121の処理に続いて、図40−6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図40−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 109SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 40-6 is selected and set (step 109SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 40-12 is within the predetermined jackpot determination range (step 109SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the process of step 109SGS122 are set, and the CPU 103 determines each determination as the random value MR1. It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図40−6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図40−12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 When it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 109SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 40-6. 2 is selected and set (step 109 SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 40-12 is within the predetermined small hit determination range (step 109SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 109SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 109SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 109SGS127), and the process proceeds to step 109SGS138. ..

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 109SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 109SGS129). When the time saving flag is off (step 109SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 109SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 109SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図40−9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97個の判定値が割り当てられている。 In this feature unit 109SG, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance, but as shown in FIG. 40-9, these are out of the deviation pattern determination tables A to C. In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the fluctuation pattern judgment table B, 700 judgment values from 0 to 699 are assigned to the non-reach fluctuation patterns within the range that the random number value MR3 for the fluctuation pattern judgment can take, and the fluctuation pattern judgment table for deviation is assigned. In C, 800 determination values from 0 to 799 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..

このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 109SGS126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of reserved memories changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.

また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図40−13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 109SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is a jackpot during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 40-13 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 109SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the fourth symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the fifth symbol designation command (step 109SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 109 SGS134a). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 109SGS134a; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 109SGS135), and the step Proceed to 109SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 If the determined jackpot type is a probability variation jackpot (step 109SGS134a; N), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set (step 109SGS136), and the process proceeds to step 109SGS138.

ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図40−13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, a numerical value indicating each fluctuation pattern judgment table set in each of these steps and a random number value MR3 for fluctuation pattern judgment. Using the data, the variation category according to the range of the determination values including the random number MR3 is determined (step 109SGS138). In the present feature unit 109SG, as shown in FIG. 40-13 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach). It suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 109SGS138 to the effect control board 12 (step 109SGS132), the winning random number value determination process is ended.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図40−14は、コマンド解析処理として、図36のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40−14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 40-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 36 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 40-14, the effect control CPU 120 first receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (step 109SGS221). At this time, if there is no received command (step 109SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If there is a receive command in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 109 SGS222).

ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step 109SGS222 (step 109SGS222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step 109SGS224).

ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 109SGS224 (step 109SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 109SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 109SGS226 (step 109SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command is not a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first hold storage number notification command (step 109SGS228).

ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 109SGS228 (step 109SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 109SGS230).

ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図40−11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 In step 109SGS222, when the receiving command is the first start opening winning designation command (step 109SGS222; Y), or in step 109SGS224, the receiving command is the second starting opening winning designation command (step 109SGS224; Y), in step 109SGS226. When the receive command is a symbol designation command (step 109SGS226; Y), when the receive command is a variable category command in step 109SGS227 (step 109SGS227; Y), the receive command is the first hold storage number notification command in step 109SGS228. In the case (109SGS228; Y), when the reception command is the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; Y), the reception command is vacant in the start winning reception command buffer 109SG194A shown in FIG. 40-11. It is stored at the beginning of the area (step 109SGS233), and the process returns to the process of step 109SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) , The hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 109SG194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 109SG194A.

ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 109SGS230 (step 109SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 109SGS234), and the process returns to step 109SGS221.

特に本特徴部162SGS234の処理では、受信コマンドが第1出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が低出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「0」にセット(更新)し、受信コマンドが第2出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第1高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「1」にセット(更新)し、受信コマンドが第3出玉状態指定コマンドである場合は、出玉状態が第2高出玉状態であると判定して演出用出玉状態フラグの値を「2」にセット(更新)する。 In particular, in the processing of this feature unit 162SGS234, when the reception command is the first ball ejection state specification command, it is determined that the ball ejection state is the low ball ejection state, and the value of the ball ejection state flag for production is set to "0". If the reception command is the second ball ejection state specification command, it is determined that the ball ejection state is the first high ball ejection state, and the value of the ball ejection state flag for production is set to "1". If the reception command is the third ball ejection state specification command, it is determined that the ball ejection state is the second high ball ejection state, and the value of the ball ejection state flag for production is set to "2". Set (update) to.

尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In the command analysis process of the feature unit 109SG, if the received command is any of the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category command, and the hold storage number notification command, the received command is used when the start prize is won. An example of a form in which the reception command buffer 109SG194A is sequentially stored from the beginning of the free area is illustrated, but the present invention is not limited to this, and when the reception command is the first start opening winning designation command, the hold storage number notification command is used. If a timer for waiting for reception is set and the hold storage number notification command is not received before the timer goes out, the entry hold storage that has not received the hold storage number notification command will be described later. It may be set out of the target of the reading notice effect.

図40−15は、先読予告設定処理として、図35のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40−15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。 FIG. 40-15 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 35 as the pre-reading notice setting process. In the read-ahead notice setting process shown in FIGS. 40-15, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 109SG194A (step 109SGS241), and holds the hold storage (entry) in which the hold display flag is not set. It is determined whether or not there is (step 109SGS242a). When there is no hold memory for which the hold display flag is not set (step 109SGS242a; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and when there is hold memory for which the hold display flag is not set (step 109SGS242a; Y), the read-ahead notice setting process is terminated. Further, it is determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b).

尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 Whether or not the reach effect of the super reach is being executed depends on whether or not the value of the effect control process flag is 2 (whether or not the variable display is being executed) and the value of the effect control process flag. If is 2, the content of the process data of the variable display being executed may be referred to, and it may be determined whether or not the reach effect of the super reach is being executed.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and if the reach effect of the super reach is not being executed (step 109SGS242bb; N), the entry (hold display flag is set). It is determined whether or not the symbol designation command stored in the unset entry) is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a). When the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a; Y), the process proceeds to step 109SGS250, and the symbol designation command stored in the entry indicates a miss or a jackpot. When it is a symbol designation command (step 109SGS243a; N), it is determined whether or not the symbol designation command stored in the entry is the first symbol designation command (symbol designation command indicating loss) (step 109SGS243b). ..

該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 When the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, that is, when the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), The jackpot type is specified from the symbol specification command of the entry (step 109SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 109SG193 and the jackpot type specified in step 109SGS244, the jackpot pre-reading (not shown) is performed. By referring to the advance notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the look-ahead advance notice effect and the display pattern when the look-ahead advance notice effect is executed (step 109SGS245).

ステップ109SGS245においては、例えば、図40−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図40−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIGS. 40-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIGS. 40-16, the presence / absence of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the process of step 109SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area 109SG005U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold memory display is displayed. It is displayed in area 109SG005U.

また、図40−16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIGS. 40-16, when the jackpot type is "probability variation jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio at which the display pattern α is determined. Is also set high. On the other hand, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the ratio at which the display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. Is a probabilistic jackpot, and the player's expectation that it will be a probabilistic jackpot can be increased.

尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature unit 109SG, when the variable display result is a big hit, the display pattern α or the white star that displays the hold memory display in the white square (◇) by always deciding the execution of the pre-reading notice effect. Although one of the display patterns β displayed in the shape (☆) is executed, the present invention is not limited to this, and the variable display result is variable even when it is a big hit. A case may be provided in which the non-execution of the pre-reading advance notice effect is determined as in the case where the display result is “off”.

また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 109SGS243b, when the symbol designation command of the entry in which the display undecided flag is on is the first symbol designation command, that is, when it is a command indicating an outlier (step 109SGS243b; Y), the display is undecided. The variation category indicated by the variation category specification command of the entry in which the flag is on is specified (step 109SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a "non-reach" variation pattern category, and if it is C601H, it is a "super reach" variation pattern category. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。 Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 109SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 109SGS247. By referring to the pre-reading notice effect determination table at the time of loss, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) when the pre-reading notice effect is executed (step 109SGS248).

ステップ109SGS248においては、例えば、図40−16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図40−16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIGS. 40-16. In the setting example of the determination ratio shown in FIGS. 40-16, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 109SGS247. There is.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area is represented by a white square (◇) in which the hold storage display is a specific mode. When it is displayed on 109SG005U and the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) in a specific mode, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold It is displayed in the storage display area 109SG005U. When the pre-reading notice effect is determined not to be executed, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 109SG005D or the second hold storage display area 109SG005U in a round shape (◯), which is a normal mode.

図40−16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIGS. 40-16, when the variable display result is "off" and the variation pattern category is "other", the variable display result is "off" and the variation pattern category is "non". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set higher than in the case of "reach". Also, when the variable display result is "off" and the variable pattern category is "super reach", the variable display result is "off" and the variable pattern category is "other". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set high.

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable category is "other", the variable pattern category is "non-reach". Also, the rate at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the fluctuation pattern category is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the fluctuation pattern category is "other". Further, when the execution of the pre-reading advance notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable pattern category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case of, and when the fluctuation pattern category is "super reach", the display pattern is higher than when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which β is determined is set high.

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is "off", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". Is set to the highest, and the ratio at which the pre-reading notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest.

更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "big hit", the pre-reading notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), the pre-reading advance notice effect is determined to be executed, and the display pattern α. Alternatively, the ratio at which the display pattern β is determined is set higher than the ratio at which the display pattern α or the display pattern β is determined in any of the fluctuation pattern categories when the variable display result is “off”.

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "off (non-reach)", "off (super reach)", or "off (other)", the display pattern α is determined when the execution of the pre-reading notice effect is determined. Is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variable big hit)", when the execution of the pre-reading notice effect is decided, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect by such a setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). There is a higher possibility that the variable display result will be a "big hit", and especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result will be a "big hit" and the jackpot type will be "probability variable jackpot". Since the ratio is increased, the player's expectation can be increased.

ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。 After the execution of step 109SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pre-reading advance notice effect is determined in step 109SGS247, that is, the display pattern (notice type) is determined to be either the display pattern α or the display pattern β. Whether or not it is determined (step 109 SGS249).

ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After the execution of step 109SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is determined (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 109SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display by “◇”, “1” is set in the hold display flag of the entry, and the step If the display pattern (notice type) determined in 109SGS245 or step 109SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display by “☆”, the hold display flag of the entry is set to “2”, and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 109SGS249 (step 109SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step 109SGS249). 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.

また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 Further, as described above, even when the reach effect of the super reach is being executed (step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small hit (step 109SGS243a), the entry is also entered. After setting the hold display flag to "0" indicating a white "○" (step 109SGS250), the process proceeds to step 109SGS252.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図40−17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。 Then, the effect control CPU 120 updates the hold display based on the stored contents of the start winning command buffer 109SG194A (step 109SGS252). As a result, the hold memory newly stored in the start winning command buffer 109SG194A is displayed in a display mode corresponding to any of "0", "1", and "2" set in the hold display flag. NS. Further, even when the variable display is executed and the stored contents of the start winning command buffer 109SG194A are shifted, the stored contents of the start winning command buffer 109SG194A after the shift are shown in FIG. 40-17. As shown, the hold display of the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U provided at the lower position of the image display device 5 is updated.

具体的には、図40−17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図40−17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIGS. 40-17, if the number of reserved storages in the first special figure is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIGS. 40-17. , When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", the display mode is "☆". It is displayed in. If the number of hold storages in the first special figure is two, two hold storage displays are displayed, and each hold storage display corresponds to a flag value set in the hold display flag of the corresponding hold storage. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 109SG005D.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図40−17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Further, if the number of the second special figure reserved storage is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, as in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○". When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. It is displayed in the mode. If the number of reserved storages in the second special figure is two, for example, as shown in FIGS. 40-17, two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display is a holding display of the corresponding reserved storage. As a mode according to the flag value set in the flag, for example, in the display mode in which the hold storage display of 1 is "○" and the display mode in which the hold storage display of 1 is "☆", the second hold storage display area 109SG005U is displayed. Is displayed. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 109SG005U.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図40−17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, as shown in FIG. 40-17, the hold storage display is also displayed in a predetermined shift direction (in the feature unit 109SG, the screen is displayed) in response to the decrease (consumption) of the hold memory each time the variable display is executed. Shift toward the center of.

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 That is, when the hold memory is consumed in the variable display start setting process described later, which is executed at the start of the variable display, and the hold memory of the start winning command buffer 109SG194A is shifted, the start winning after the shift Based on the hold storage of the reception command buffer 109SG194A, the hold storage display in the first hold storage display area 109SG005D and the second hold storage display area 109SG005U is also shifted and displayed, and there is a new hold memory due to the start winning. In this case, the display pattern of the hold storage is determined and set in the hold display flag, and the first hold storage display area 109SG005D or the second hold is set in the display mode according to the flag value set in the hold display flag. It will be displayed in the storage display area 109SG005U.

尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the process of step 109SGS252 is executed in the pre-reading notice setting process, but the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 109SG005D is not limited thereto. The process for updating the hold display of the second hold storage display area 109SG005U may be individually executed as a process different from the pre-reading notice setting process (for example, the hold display update process).

また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, the feature unit 109SG determines in step 109SGS242 whether or not to execute the pre-reading notice effect in the hold memory in the start winning, provided that the command at the time of starting winning is newly stored. Since the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special figure and the second special figure in step 109SGS242 is performed. If it is determined that there is, that is, if there is an entry in which the display undecided flag is on in both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory, both entries are pre-read notice. It is the target of decision on whether to execute or not to perform the production. Both the hold memory in which the command at the time of the start winning in the first special figure is newly stored and the hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are executed and non-executed of the pre-reading notice effect. In the case of the decision target, if there is no entry of the hold display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the hold display of the hold memory of the first special figure and the hold of the second special figure are held. The pre-reading notice effect may be executed at the same time on both sides of the display.

また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special figure is issued. Both the newly stored hold memory and the newly stored hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect. In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure, and the execution and non-execution of the pre-read notice effect in the hold memory in the second special figure. Execution may be decided by only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which the high opening control is not performed, the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure is held in the second special figure. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in memory. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is set. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time saving state (high accuracy high base state / low accuracy high base state) in which high opening control is performed, execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the hold memory in the second special figure. Is prioritized over the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure is made. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure.

図40−18は、図37に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 40-18 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 37. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A The various command data and various flags stored in association with the above are shifted upward by one buffer number (step 109SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 109SGS271 (step 109SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y). ), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer 109SG194A, one buffer number. It shifts upward by the minute (step 109SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。 After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 109SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the small hit. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the sixth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbols are "334" and "778", which are the same chances as the probability variation big hit C. Decide from the inside. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。 Then, in step 109SGS281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) according to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 109SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 109SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 109SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図40−20参照)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 109SGS284). Further, the first time is set in the variable display control timer (step 109SGS285). The first time is, for example, 33 ms, and the effect control CPU 120 converts the variable display image data including the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols into the VRAM each time the first time elapses. The writing and display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written in the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays the image corresponding to the signal. As a result, variable display of decorative patterns and display of moving images of other effects are realized (see FIGS. 40-20).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図40−20参照)。 Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 109SGS287). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach (step 109SGS287; Y), the second time is set in the movable body control timer (step 109SGS288). The second time is, for example, 1 ms, and the effect control CPU 120 of the effect control CPU 120 of the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 each time the first time elapses. Take control. As a result, the movement control of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is realized (see FIG. 40-20).

ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。 After the execution of step 109SGS288, or when the fluctuation pattern of the variable display is not the fluctuation pattern of the super reach (step 109SGS287; N), the effect control CPU 120 changes the value of the effect control process flag during the effect display process (step). The value corresponding to S172) is set, and the variable display start setting process is terminated (step 109SGS286).

図40−19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を−1する(ステップ109SGS303c)。 FIG. 40-19 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer to -1 (step 109SGS301, step 109SGS302, step 109SGS303). When the variable display is a variable display of super reach (step 109SGS303b; Y), the value of the movable body control timer is set to -1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After the execution of step 109SGS303c, or when the super reach is not variablely displayed (step 109SGS303b; N), the process proceeds to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109 SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (step 109SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (step 109SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the process of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display is a super reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 When the variable display is the variable display of the super reach (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether or not the movable body control timer is timer-out (109SGS309g). When the movable body control timer is out of time (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data. (Step 109 SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the second time is set again in the movable body control timer), and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not the variable display of the super reach (step 109SGS309f; N) and the movable body control timer is not timer-out (step 109SGS309g; N), execute the processes of step 109SGS309h and step 109SGS309i. Proceed to step 109SGS310 without proceeding.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 109 SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 109SGS310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen (33 ms from the time of the previous image update) during the variable display including the decorative symbol on the left, middle, and right. Image data of the screen to be displayed after the lapse of time) is created and written in a predetermined area of VRAM (step 109SGS311). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern and display control of other images (display control of moving images). The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative symbol in the variation of the decorative symbol. Further, the first time is reset to the variable display control timer (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 If the variable display control timer is not timered out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timered out (step 109SGS313). .. If the variable display time timer is out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the ON state (step 109SGS314; Y), the value of the effect control process flag is set per special figure. The value is updated according to the wait process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, the fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between the boards or the like. Is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time elapses (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of step 109SGS306 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and variable display control of the decorative symbol based on the process table. Is finished.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図40―21〜図40−24に基づいて説明する。 Next, the operation mode of each effect device during the reach effect of the super reach α1, the super reach α2, the super reach β1, and the super reach β2 in the feature unit 109SG will be described. The variable display effect mode will be described with reference to FIGS. 40-21 to 40-24.

先ず、図40−21、図40−22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in FIGS. 40-21 and 40-22, regarding the variable display of the super reach α1 and the super reach α2, when the reach production of the super reach α1 and the super reach α2 is started, the first enlarged display period , The character image displayed on the image display device 5 in the second enlarged display period and the third enlarged display period (in the case of the reach effect of the super reach α1, the reach effect of the ally character A and the enemy character A, and the super reach α2 If there is, the enlarged display of the ally character A and the enemy character B) is executed.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged from the normal display magnification (1 times) to the display magnification m1 at a constant speed, and in the second enlarged display period, the character image is displayed from the display magnification m1. The image is magnified at a constant speed up to a magnification of m2, and in the third enlarged display period, the character image is magnified at a constant speed from the display magnification m2 to the display magnification m3. Then, after the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification at the timing when the predetermined period elapses. ..

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図40−21及び図40−22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In the feature unit 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Further, as shown in FIGS. 40-21 and 40-22, the difference between the display magnifications is the largest between the normal display magnification and the display magnification m1, and the difference between the display magnification m2 and the display magnification m3. Is the smallest. That is, in the feature unit 109SG, the enlargement speed of the character image is set to be the fastest in the first enlargement display period and the slowest in the third enlargement display period (character image enlargement speed: 1st enlarged display period> 2nd enlarged display period> 3rd enlarged display period). In the feature unit 109SG, "fast enlargement speed" means that the enlargement ratio of the image per unit time is large.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 After that, in the feature unit 109SG, the period T2 is the combined period of the first enlarged display period and the second enlarged display period (the period for executing the movable body motion suggestion effect), the third enlarged display period, and the character image. A period including a predetermined period for maintaining the display magnification at m3 may be referred to as a period T3.

尚、図40−21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 40-21, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, if the variable display result is a big hit, the period T3 ends and the variable display ends. As an effect of notifying that the variable display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the left and right of the first movable body 109SG401. After moving to a close position (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to each position. The movable body motion effect A for moving to the retracted position (changing the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.

一方で、図40−22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIGS. 40-22, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, if the variable display result is out of alignment, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2〜期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in the feature unit 109SG, the execution period of the movable body effect A and the detachment notification effect may be referred to as a period T4. For these periods T2 to period T4, period T3 is the shortest period and period T4 is the longest period (length of period T2 to period T4: period T4> period T2> period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 Further, during the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, the effect image is also displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion effect A (only when the variable display result is a big hit). ..

具体的には、図40−21及び図40−22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 40-21 and 40-22, in the image display device 5, the first movable body extends over the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period). A movable body motion suggestion effect A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the 109SG401 at a speed V1 is executed.

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Further, when the variable display result is a big hit, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are imaged from the first movable body 109SG401 at a speed V2 over the period T4 as a part of the above-mentioned movable body movement effect A. It moves (spreads) toward the edge of the display device 5. The absolute value of the velocity V2 is larger than the absolute value of the velocity V1. That is, the movable body motion effect A in the feature unit 109SG is also an effect in which the star-shaped effect image 109SG005S moves at a higher speed than the movable body motion suggestion effect A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図40−21及び図40−22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 Further, during the reach production of the super reach α1 and the super reach α2, the light emission of the movable body LED109SG495 is also executed. Specifically, as shown in FIGS. 40-21 and 40-22, the movable LED 109SG 495 has the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) and the middle of the period T3 (more accurately). Causes the movable body LED109SG495 to emit light at brightness C1 from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Further, when the variable display result is a big hit, the movable LED 109SG 495 is caused to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1, over the period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 In addition, during the reach production of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of production sounds such as BGM, SE (sound effect) of music, motion suggestion sound, and jackpot notification sound can be output from the speakers 8L and 8R. The type of sound that is output differs depending on the time during the reach production.

具体的には、図40−21及び図40−22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in FIGS. 40-21 and 40-22, the BGM is a production sound output from the speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and is from the speakers 8L and 8R only during the period T3. Output is stopped. That is, the output of the BGM in the reach effect is executed from the start timing of the reach effect to the end timing of the period T2 and over the period T4.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Further, SE (sound effect) is a directing sound output from the speakers 8L and 8R from the start of variable display like BGM, but unlike BGM, there is no period during which the output from the speakers 8L and 8R is stopped. .. That is, the output of SE in the reach effect is executed over the entire reach effect.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The motion suggestion sound is a sound effect output from the speakers 8L and 8R as a part of the movable body motion suggestion effect A. That is, the motion suggestion sound is output only in the period T2, which is the execution period of the movable body motion suggestion effect A, and is not output in other periods. The jackpot notification sound is a sound effect output from the speakers 8L and 8R as a part of the movable body operation effect A. That is, the jackpot notification sound is output only in the period T4, which is the execution period of the movable body motion effect A when the variable display result is a jackpot, and is not output in other periods.

図40−23、図40−24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in FIGS. 40-23 and 40-24, regarding the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, when the reach production of the super reach β1 and the super reach β2 is started, the first enlarged display period, the first The character image displayed on the image display device 5 during the 2 enlarged display period and the 3rd enlarged display period (if the reach effect of the super reach β1, the ally character B and the enemy character A, and the reach effect of the super reach β2) Enlarged display of ally character B and enemy character B) is executed.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図40−21及び図40−22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 After that, the enlarged display of the character image in the variable display of the super reach β1 and the super reach β2, the light emitting mode of the movable LED 109SG495, the output of the BGM, SE, the operation suggestion sound, and the jackpot notification sound from the speakers 8L and 8R are shown in FIG. 40-. The description of the same embodiment as the variable display of the super reach α1 and the super reach α2 shown in 21 and FIG. 40-22 will be omitted.

図40−23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIGS. 40-23, during the reach production of super reach β1 and super reach β2, if the variable display result is a big hit, it is variable from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. As an effect of notifying that the display result is a big hit, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body 109SG401. After moving (after changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to the respective retracted positions. The movable body motion effect B to be moved (changes the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) is executed.

一方で、図40−24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIGS. 40-24, during the reach production of the super reach β1 and the super reach β2, if the variable display result is out of alignment, from the end timing of the period T3 to the end timing of the variable display. By not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, the deviation notification effect for notifying that the variable display result is out of order is executed. The movable body effect B is an effect that is executed over the period T4 in the same manner as the movable body effect A and the disconnection notification effect described above.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図40−23及び図40−24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1〜期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 Further, during the reach production of the super reach β1 and the super reach β2, as shown in FIGS. 40-23 and 40-24, the above-mentioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) is extended. The movable body motion suggestion effect B for repeatedly moving (reciprocating) the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position is executed. The period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect B is shorter than the above-mentioned period T3 (). Length of period T1 to period T4: period T4> period T2> period T3> period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図40−25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2, as shown in FIG. 40-25, the first enlarged display period and the second enlarged display period are movable bodies. While the motion suggestion effect is executed, the movable body motion suggestion effect is not executed in the third enlarged display period. Further, in the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the first enlarged display period has the fastest enlargement speed of the character image (the enlargement rate of the image per unit time is large), and the third. The enlargement display period is set to the slowest enlargement speed of the character image (the enlargement ratio of the image per unit time is small).

更に、図40−26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 Further, as shown in FIG. 40-26 (A), when the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B are compared, the movable body motion suggestion effect A is a star-shaped effect image on the image display device 5. The 109SG005S repeatedly acts on the first movable body 109SG401 (a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1), and the first movable body 109SG401 itself. Is not moving, whereas the movable body motion suggestion effect B is different in that the first movable body 109SG401 is an effect of repeatedly moving between the retracted position and the suggested position. On the other hand, both the movable body motion suggestion effect A and the movable body motion suggestion effect B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at the brightness C1 during the execution period of the effect.

図40−26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in FIG. 40-26 (B), when the movable body motion effect A and the movable body motion effect B are compared, the movable body motion effect A moves the first movable body 109SG401 from the retracted position to the effect position. , The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body moved to the effect position (the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and a plurality of movable bodies 109SG402L are moved. This is an effect in which the star-shaped effect image 109SG005S diffuses from the first movable body 109SG401 at a speed V2. In the movable body motion effect B, the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the effected position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to the close position of the first movable body moved to the effected position. It is an effect of moving (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and the display in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are diffused from the first movable body 109SG401 at a speed V2 is not executed. This is different from the movable body motion effect A. Further, both the movable body motion effect A and the movable body motion effect B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at the brightness C1 during the execution period of the effect.

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図40−27〜図40−35に基づいて説明する。 Next, a display mode of the reach effect on the image display device 5 in the variable display of the super reach α1, the super reach α2, the super reach β1, and the super reach β2 will be described with reference to FIGS. 40-27 to 40-35.

先ず、図40−27(A)及び図40−27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図40−27(C)及び図40−28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図40−27(D)及び図40−30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図40−27(E)及び図40−32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図40−27(F)及び図40−34(A)参照)。 First, as shown in FIGS. 40-27 (A) and 40-27 (B), a while after the variable display of any one of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 is started, , The decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R stop at a combination indicating reach. Then, when a predetermined period elapses in the reach state, if the variable display is the variable display of the super reach α1, the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started as the reach effect (FIGS. 40-27 (C). ) And FIG. 40-28 (A), if the variable display is the variable display of Super Reach α2, the battle effect between the ally character A and the enemy character B is started as the reach effect (FIGS. 40-27 (D) and FIG. (See FIG. 40-30 (A)), if the variable display is the variable display of Super Reach β1, the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started as the reach effect (FIGS. 40-27 (E) and 40). -32 (A), if the variable display is the variable display of Super Reach β2, the battle effect between the ally character B and the enemy character B is started as the reach effect (FIGS. 40-27 (F) and 40-. 34 (A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 At the start of the reach effect of these super reaches, the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R are the upper left and right upper ends of the display area of the image display device 5. The decorative symbols displayed in the display area 5Cni of the "middle" decorative symbols are temporarily invisible.

図40−28(A)及び図40−28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図40−28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図40−28(C)〜図40−28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 40-28 (A) and 40-28 (B), when the latter half of the battle effect, which is the reach effect of the super reach α1, is approached, as shown in FIG. 40-28 (C), allies The display of the moving image in which the character A attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 40-28 (C) to 40-28 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character A and the enemy character A are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図40−28(D)〜図40−28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図40−28(A)〜図40−28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 40-28 (D) to 40-28 (F)), the images of the ally character A and the enemy character A are the first in the image display device 5. It is displayed with a lower contrast than before the enlarged display period (FIGS. 40-28 (A) to 40-28 (C)), and is duplicated in the images of the ally character A and the enemy character A having these low contrasts. , An image (movable body motion suggestion effect A) in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move at a speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed. At this time, since the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, the player can see that the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are the first movable body 109SG401 at a speed V1. It is easier to recognize how it moves toward.

また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.

そして、図40−28(E)〜図40−28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIGS. 40-28 (E) to 40-28 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character A are displayed at a display magnification of m3 over a predetermined period. Display with. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.

図40−29(H)及び図40−29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIGS. 40-29 (H) and 40-29 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the image display device 5 as the movable body motion effect A. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character A, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. NS.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body is first movable after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed. A movie in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to each retracted position is completed, the attack of the ally character A hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. Is executed, and it is notified that the jackpot game state is controlled. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is displayed as a numerical value corresponding to the variable display result being a big hit. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the image display device 5 stops at the combination indicating the jackpot), the jackpot game state is controlled.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図40−29(J)及び図40−29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図40−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 40-29 (J) and 40-29 (K), the attack of the enemy character A on the image display device 5 is an ally as an out-of-order notification effect. The display of the action of hitting the character A and defeating the ally character is executed, and the fact that the jackpot game state is not controlled (the fact that it is out of the game) is notified. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is slow as a numerical value according to the variable display result being out of alignment (FIG. After moving from above the image display device 5 at (lower speed than the big hit shown in 40-29 (I)), the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

図40−30(A)及び図40−30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図40−30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図40−30(C)〜図40−30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 40-30 (A) and 40-30 (B), the latter half of the battle effect (reach effect) as the reach effect of the super reach α2 is shown in FIG. 40-30 (C). As described above, the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 40-30 (C) to 40-30 (F), the ally character A is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character A and the enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図40−30(D)〜図40−30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図40−30(A)〜図40−30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period (FIGS. 40-30 (D) to 40-30 (F)), the images of the ally character A and the enemy character B are the first in the image display device 5. It is displayed with a lower contrast than before the enlarged display period (FIGS. 40-30 (A) to 40-30 (C)), and is duplicated in the images of the ally character A and the enemy character B having these low contrasts. , An image (movable body motion suggestion effect A) in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move at a speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed. At this time, since the star-shaped effect image 109SG005S is displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, the player can see that the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are the first movable body 109SG401 at a speed V1. It is easier to recognize how it moves toward.

また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.

そして、図40−30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 40-30 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character A and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.

図40−31(G)〜図40−31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in FIGS. 40-31 (G) to 40-31 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character A and the enemy are in the central portion of the image display device 5 as the movable body motion effect A. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character B, and a plurality of star-shaped images are displayed so as to move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed so as to move toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. NS.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body is first movable after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed. A movie in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to each retracted position is completed, the attack of the ally character A hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. Is executed, and it is notified that the jackpot game state is controlled. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is displayed as a numerical value corresponding to the variable display result being a big hit. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the image display device 5 stops at the combination indicating the jackpot), the jackpot game state is controlled.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図40−31(J)及び図40−31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図40−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 40-31 (J) and 40-31 (K), the attack of the enemy character B on the image display device 5 is an ally as an out-of-order notification effect. The display of the action of hitting the character A and defeating the ally character is executed, and the fact that the jackpot game state is not controlled (the fact that it is out of the game) is notified. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is slow as a numerical value according to the variable display result being out of alignment (FIG. After moving from above the image display device 5 at (lower speed than the big hit shown in 40-29 (I)), the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

図40−32(A)及び図40−32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図40−32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図40−32(C)〜図40−32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 40-32 (A) and 40-32 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β1, as shown in FIG. 40-32 (C). Then, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started. In the moving image, as shown in FIGS. 40-32 (C) to 40-32 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character A, the images of the ally character B and the enemy character A are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).

また、図40−32(D)及び図40−32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Further, as shown in FIGS. 40-32 (D) and 40-32 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5 during the enlarged display period of the images of the ally character B and the enemy character A. The effect image 109SG005X emphasizes the enlarged display of the images of the ally character B and the enemy character A.

また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.

そして、図40−32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 40-32 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character A are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.

図40−33(G)〜図40−33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in FIGS. 40-33 (G) to 40-33 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B and the enemy are in the central portion of the image display device 5 as the movable body motion effect B. The explosion effect image 109SG005B is displayed overlapping the image of the character A.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body is first movable after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed. A movie in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to each retracted position is completed, the attack of the ally character B hits the enemy character A on the image display device 5, and the ally character A wins. Is executed, and it is notified that the jackpot game state is controlled. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is displayed as a numerical value corresponding to the variable display result being a big hit. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the image display device 5 stops at the combination indicating the jackpot), the jackpot game state is controlled.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図40−33(J)及び図40−33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図40−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 40-33 (J) and 40-33 (K), the attack of the enemy character A on the image display device 5 is an ally as an outlier notification effect. The display of the action of hitting the character B and defeating the ally character is executed, and the fact that the jackpot game state is not controlled (the fact that it is out of the game) is notified. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is slow as a numerical value according to the variable display result being out of alignment (FIG. After moving from above the image display device 5 at (lower speed than the big hit shown in 40-29 (I)), the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

図40−34(A)及び図40−34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図40−34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図40−34(C)〜図40−34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in FIGS. 40-34 (A) and 40-34 (B), when the latter half of the battle effect (reach effect) is approached as the reach effect of the super reach β2, as shown in FIG. 40-34 (C). Then, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. In the moving image, as shown in FIGS. 40-34 (C) to 40-34 (F), the ally character B is used as the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period described above. When a melee attack is to be applied to the enemy character B, the images of the ally character B and the enemy character B are enlarged and displayed.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is repeatedly executed as the movable body motion suggestion effect B (movable body unit). The change from the first state to the second state and the change from the second state to the first state of the 109SG400 are repeatedly executed).

また、図40−34(D)及び図40−34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Further, as shown in FIGS. 40-34 (D) and 40-34 (E), the effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5 during the enlarged display period of the images of the ally character B and the enemy character A. The effect image 109SG005X emphasizes the enlarged display of the images of the ally character B and the enemy character A.

また、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 Further, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, light emission at the brightness C1 of the movable body LED 109SG495 provided in the first movable body 109SG401 is also executed.

そして、図40−34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 40-34 (F), when the third enlarged display period has elapsed, the ally character B and the enemy character B are displayed at the display magnification m3 over a predetermined period. During the predetermined period, the movable body LED109SG495 is not emitted.

そして、図40−35(G)〜図40−35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 Then, as shown in FIGS. 40-35 (G) to 40-35 (I), when the variable display result is a big hit, the ally character B at the center of the image display device 5 is used as the movable body motion effect B. The explosion effect image 109SG005B is displayed in duplicate with the image of the enemy character B, and a plurality of stars move from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2. The type effect image 109SG005S is displayed.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Further, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the effect position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to the left and right close positions of the first movable body 109SG401 moved to the effect position. (The movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). That is, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the first movable body is first movable after the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed. A movie in which the movement of the body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to each retracted position is completed, the attack of the ally character B hits the enemy character B on the image display device 5, and the ally character A wins. Is executed, and it is notified that the jackpot game state is controlled. At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is displayed as a numerical value corresponding to the variable display result being a big hit. After moving at high speed from the back side to the front side of the device 5, the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbol ends (the small symbol displayed at the right end of the image display device 5 stops at the combination indicating the jackpot), the jackpot game state is controlled.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図40−35(J)及び図40−35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図40−29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is out of alignment, as shown in FIGS. 40-35 (J) and 40-35 (K), the attack of the enemy character B on the image display device 5 is an ally as an outlier notification effect. The display of the action of hitting the character B and defeating the ally character is executed, and the fact that the jackpot game state is not controlled (the fact that it is out of the game) is notified.
At this time, in the image display device 5, the decorative symbol (the decorative symbol displayed in each decorative symbol display area 5C on the “right”) is slow as a numerical value corresponding to the variable display result being out of alignment (FIG. After moving from above the image display device 5 (at a lower speed than the big hit shown in 40-29 (I)), the image display device 5 stops while swinging at the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、図40−31〜図40−35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, as shown in FIGS. 40-31 to 40-35, the pachinko game machine 1 in the feature unit 109SG displays the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body motion suggestion effect B is being executed. On the other hand, during the execution of the movable body motion effect B, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5, so that the display of the explosion effect image 109SG005B displays the images of the ally character and the enemy character during the reach effect. Since the enlarged display and the effect of the movable body motion effect B by the movable body (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) can be made more conspicuous, the game entertainment can be improved.

また、図40−21〜図40−24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the effect of the effect in the enlarged display period can be improved by changing the enlargement speed of the image of each character between the first enlarged display period and the second enlarged display period. Since the operating speed of the first movable body 109SG401 is the same in the first enlarged display period and the second enlarged display period, the control load of the first movable body 109SG401 in the movable body operation effect can be reduced.

また、図40−21〜図40−24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the enlargement speed of the second enlarged display period is slower than that of the first enlarged display period, and the third enlarged display period after the movable body motion suggestion effect is completed is Since the enlargement speed is further slower than the second enlarged display period, the enlarged display of the images of the ally character and the enemy character is continued even after the movable body motion suggestion effect is completed, so that the game entertainment can be improved. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the enlargement speed of the first enlarged display period is the fastest and the enlargement speed of the third enlarged display period is the slowest, but the present invention is not limited to this. (3) The enlargement speed of the enlarged display period may be the fastest, the enlargement speed of the first enlarged display period may be the slowest, or the enlargement speed of the second enlarged display period may be the fastest.

また、図40−21〜図40−24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読予告演出の実行が制限されるので、先読予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間〜第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読予告演出を実行してもよい。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, since the execution of the pre-reading notice effect is restricted during the reach effect including the enlarged display period, the player to the reach effect by executing the pre-reading notice effect. It is possible to prevent the attention of the person from being reduced. The feature unit 109SG exemplifies a mode in which the execution of the pre-reading notice effect is restricted over the entire execution period of the reach effect, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice is not limited to this. The period for restricting the execution of the effect may be only a part of the reach effect (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). Further, the feature unit 109SG exemplifies a form in which the pre-reading notice effect is not executed during the reach effect as a form for restricting the execution of the pre-reading notice effect, but the present invention is not limited to this. , During the reach effect, the pre-reading notice effect may be executed at a lower rate than other periods.

また、図40−32及び図40−34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図40−33及び図40−35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。 Further, as shown in FIGS. 40-32 and 40-34, the player can visually recognize the reach effect during the execution of the movable body motion suggestion effect B, but as shown in FIGS. 40-33 and 40-35. In addition, during the execution of the movable body motion effect B, the visibility of the reach effect is reduced by displaying the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5. That is, since the visibility of the reach effect effect image (image of the ally character and the enemy character) changes according to the operation status of the first movable body 109SG401, the operation of the first movable body 109SG401 is used as the movable body operation suggestion effect. It is possible to easily understand whether it is an operation or an operation as a movable body operation effect, and it is possible to adjust the degree of attention of the first movable body 109SG401 and the effect image of the reach effect.

また、図40−21及び図40−23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 40-21 and 40-23, while the movable body motion suggestion effect is being executed, the BGM, SE, and motion suggestion sounds are output from the speakers 8L and 8R, while the movable body motion suggestion effect is executed. Since the BGM, SE, and jackpot notification sounds are output from the speakers 8L and 8R, they are output from the speakers 8L and 8R before and after the period from the end of the third enlarged display period to the start timing of the movable body operation effect. It is possible for the player to easily recognize that the effect sound is changing.

また、図40−21〜図40−24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the period T3 is longer than the period T1 required for one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401. Since the period T3 is shorter than the period T2 for executing the movable body motion suggestion effect, the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion effect is the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body motion suggestion effect. It is possible to prevent the player from being mistaken for it, and the execution period of the movable body motion suggestion effect becomes longer than the execution period of the movable body motion effect in the reach effect of the suggested target. The decrease can also be prevented.

また、図40−21〜図40−24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, by turning off the movable body LED109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation effect or the detachment notification effect, the movable body LED109SG495 is turned off. During the period when is off, it is possible for the player to easily recognize that the first movable body 109SG401 is not operating.

また、図40−32及び図40−34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図40−33及び図40−35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるのかを遊技者が区別し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 40-32 and 40-34, in the movable body motion suggestion effect B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in FIGS. 40-33 and 40-35, the movable body is operated. In the motion effect B, all of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are operated. It is possible for the player to easily distinguish whether the movement is also an action.

また、図40−21〜図40−24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 Further, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 is made to emit light at the brightness C1 and the movable body operation effect is produced. Since the movable body LED109SG495 is made to emit light at the brightness C2, which is higher than the brightness C1, the brightness of the movable body LED109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body operation effect is being executed. , The game entertainment during the execution of the movable body movement effect can also be improved.

また、図40−28及び図40−30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 40-28 and 40-30, while the movable body motion suggestion effect A is being executed, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5, and other reach effects are displayed. The effect image (the image of the ally character A and the enemy character A or the enemy character B) is displayed with a lower contrast than before the first enlarged display period, that is, the effect image of the reach effect during the execution of the movable body motion suggestion effect A. Since the visibility of the star-shaped effect image 109SG005S is reduced, the star-shaped effect image 109SG005S can be made to stand out, and the player can be made to pay attention to the first movable body 109SG401 by moving the star-shaped effect image 109SG005S at the speed V1. Therefore, it is possible to enhance the effect of the operation of the first movable body 109SG401.

更に、図40−29及び図40−31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 40-29 and 40-31, when the movable body motion effect A is executed, the plurality of star-shaped effect images 109SG005S are faster than the speed V1 in the image display device 5. Since it is displayed so as to move from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5, it is possible to make a plurality of star-shaped effect images 109SG005S stand out in the movable body motion effect A, and these Since the player can be made to pay attention to the first movable body 109SG401 by moving the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at the speed V2, the effect of the operation of the first movable body 109SG401 can be enhanced. Can be improved.

また、図40−28(F)及び図40−30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 40-28 (F) and 40-30 (F), the star-shaped effect image 109SG005S is hidden in the image display device 5 before the movable body motion effect A or the detachment notification effect is executed. Therefore, it is possible for the player to easily recognize that the effect to be executed from now on is a movable body motion effect or an out-of-order notification effect.

以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 109SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部109SGでは、図40−21〜図40−24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, , An example in which the start timing of the reciprocating motion between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 and the enlarged display start timing of the effect image (image of the ally character and the enemy character) of the reach effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body motion suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, when the start timing of the movable body motion suggestion effect is set before the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the reciprocating operation of the first movable body 109SG401 as the movable body motion suggestion effect is performed. Can raise the attention of the player.

また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG−2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。 Further, in the feature unit 109SG, the display mode of the image on the image display device 5 after the end of the magnified display period and the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the magnified display period are substantially the same (the display magnification is slightly different). However, the present invention is not limited to this, and for example, as the modified example 109SG-2, after the end of the enlarged display period, the image display device 5 displays a specific effect. And by displaying an effect image or the like, the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period may be different. By doing so, after the enlarged display period ends, it is possible to make it easier for the player to recognize that the enlarged display period has ended.

また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, the image display device 5 can display the effect image 109SG005B of the explosion according to the operation of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R during the reach effect. However, the present invention is not limited to this, and as in the modified example 109SG-3, in the image display device 5, depending on the progress of the battle effect between the ally character and the enemy character executed as the reach effect. The effect image may be displayed.

尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the image display device 5 can display both the explosion effect image 109SG005B according to the movement of the movable body and the effect image according to the progress of the battle effect, it corresponds to the movement of these movable bodies. The size of the effect image 109SG005B of the explosion and the effect image according to the progress of the battle effect may be different. By doing so, the image display device 5 can display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle effect during the reach effect, so that the game entertainment can be improved. ..

更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the image display device 5 can display both the effect image 109SG005B of the explosion according to the movement of the movable body and the effect image according to the progress of the battle effect, the effect of the explosion according to the movement of these movable bodies is possible. The image transparency of the image 109SG005B and the effect image according to the progress of the battle effect may be different. By doing so, the image display device 5 can display an effect image having an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle effect during the reach effect, thus improving the game entertainment. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。 Further, in the feature unit 109SG, the ally character and the enemy character are visually recognized in the image display device 5 during the period from the end of the movable body motion suggestion effect and the enlarged display period to the start timing of the movable body motion effect or the detachment notification effect. Although the form that does not change the sex is illustrated, the present invention is not limited to this, and as the modified example 109SG-4, the movable body motion suggestion effect and the movable body motion effect or the disconnection notification after the end of the enlarged display period are completed. In the period until the start timing of the effect, the contrast and brightness of the image display device 5 are set to the first low visibility state, which is lower than before the end of the enlarged display period, so that the visibility of the ally character and the enemy character is reduced. You may let me. Further, when the movable body motion effect is executed (when the variable display result is a big hit), the contrast and the brightness in the image display device 5 are changed from the first low visibility state to the second low visibility state, which is further lower. The visibility of the ally character and the enemy character may be further reduced. By doing so, after the end of the enlarged display period, the player can easily recognize that the enlarged display period has ended due to the decrease in visibility of the ally character and the enemy character in the image display device 5. At the time of executing the movable body effect, attention to the operation of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R can be raised.

また、前記特徴部109SGでは、図40−28〜図40−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−5として、可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-28 to 40-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect and during the execution of the movable body motion effect. Although the form of displaying (the same ally character and the enemy character) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 109SG-5, when the movable body motion effect is being executed, The image display device 5 may display different effect images. In particular, the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect is calculated from the number of types of effect images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion effect. May be more. By doing so, it is possible to increase the number of variations of the effect image displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect, so that the game interest at the time of executing the movable body motion suggestion effect can be improved. ..

また、前記特徴部109SGでは、図40−28〜図40−35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-28 to 40-35, the same effect image is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body motion suggestion effect and during the execution of the movable body motion effect. Although the form of displaying (the same ally character and the enemy character) is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 109SG-6, during the execution of the movable body motion suggestion effect, While the image display device 5 displays the image corresponding to the movable body motion suggestion effect, the image display device 5 displays the image corresponding to the movable body motion suggestion effect, while the image display device 5 displays the movable body motion suggestion effect. As the body motion effect compatible image, an image different from the movable body motion suggestion effect compatible image may be displayed.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。 Further, when the image display device 5 can display the movable body motion suggestion effect compatible image and the movable body motion suggestion effect compatible image, the display period of the movable body motion suggestion effect compatible image and the display period of the movable body motion suggestion effect compatible image are set. It may be different. By doing so, the movable body motion suggestion effect compatible image and the movable body motion suggestion effect compatible image are combined with the operation of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R (execution of the movable body motion suggestion effect). It is possible to display in an appropriate period corresponding to (whether it is the execution of the movable body motion effect).

更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。 Further, when the image display device 5 displays the image corresponding to the motion effect of the movable body, the visibility of the image corresponding to the motion effect of the movable body may be lowered by lowering the contrast and the brightness of the image display device 5. By doing so, when the movable body motion effect is executed, the player's attention can be raised to the movable body motion effect instead of the image corresponding to the movable body motion effect.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 Further, when the image display device 5 displays the image corresponding to the movable body motion suggestion effect, the speaker 8L8R outputs the sound corresponding to the movable body motion suggestion effect corresponding to the image corresponding to the movable body operation suggestion effect, and the image display device 5 When displaying the image corresponding to the movable body motion effect, the speaker 8L8R may output the sound corresponding to the movable body motion effect corresponding to the image corresponding to the movable body motion effect. By doing so, it is possible to output the sound corresponding to each image displayed on the image display device 5 from the speakers 8L and 8R at the time of executing the movable body motion suggestion effect and at the time of executing the movable body motion effect. Therefore, it is possible to easily make the player recognize that the movable body motion suggestion effect is being executed or the movable body motion effect is being executed.

更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。 Further, when the movable body motion effect is executed during the reach effect (when the variable display result is a big hit), the image display device 5 is movable from the timing before the start of the movable body motion effect. The display of the image corresponding to the body movement effect may be started. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the movable body movement effect is started during the reach effect of the super reach, and it is also possible to increase the attention to the movable body motion effect.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG−7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 109SG, in the reach effect of the super reach α1 and the super reach α2, as the movable body motion suggestion effect A, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are directed toward the first movable body 109SG401 in the image display device 5. Although the embodiment in which the display of moving at the speed V1 is executed is illustrated, the present invention is not limited to this, and as the modified example 109SG-7, the speed V1 is not a constant speed but within a predetermined range. It may be variable. In this case, for example, as the movable body motion suggestion effect A, when a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401, the speed of the star-shaped effect image 109SG005S is set to the speed of the first movable body 109SG401. The speed is changed to a low speed (changes the speed V1 to a low speed) as it approaches. The speed V2 of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S at the time of executing the movable body motion effect A may be set to a speed higher than the maximum speed of the speed V1. By doing so, when the movable body motion suggestion effect A is executed, the moving speed (speed V1) of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S displayed on the image display device 5 changes, so that the game entertainment is improved. can.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。 Further, the feature unit 109SG outputs a motion suggestion sound from the speakers 8L and 8R to 1 according to the execution of the movable body motion suggestion effect, and notifies the jackpot of the speakers 8L and 8R to 1 according to the execution of the movable body motion suggestion effect. Although the form of outputting sound has been illustrated, the present invention is not limited to this, and a plurality of sounds may be output as the operation suggestion sound and the jackpot notification sound output from these speakers 8L and 8R. ..

更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the case where a plurality of sounds can be output as the operation suggestion sound and the jackpot notification sound output from the speakers 8L and 8R, a plurality of output start timings of the motion suggestion sound and the jackpot notification sound are provided, and the operation is performed at any timing. Different sounds may be output from the speakers 8L and 8R depending on whether the output of the suggestion sound or the jackpot notification sound is started. By doing so, the player can easily recognize that the movable body motion suggestion effect or the movable body motion effect is being executed by the sound output from the speakers 8L and 8R, and can be made according to the output timing. Since these motion suggestion sounds and jackpot notification sounds change, it is possible to improve the interest of the game.

特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the output timing of the operation suggestion sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the variable display result. In this case, since the player can pay attention to which timing the output of the motion suggestion sound is started, it is possible to improve the interest of the game. Further, when the output timing of the jackpot notification sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios according to the jackpot type and the set value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, since the player can pay attention to which timing the output of the jackpot notification sound is started, it is possible to improve the interest of the game.

また、前記特徴部109SGでは、図40−21〜図40−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the first movable body 109SG 401 is moved at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. Although the form of reciprocating movement has been illustrated, the present invention is not limited to this, and when the first movable body 109SG401 is reciprocated between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body motion suggestion effect. , The first movable body 109SG401 may be temporarily stopped at the retracted position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated at a position near the retracted position and the suggested position. By doing so, it is possible to prevent step-out from occurring in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 Further, in the feature unit 109SG, after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG 401 is made to stand by at the retracted position until the movable body motion effect or the detachment notification effect is started. The present invention is not limited to this, and after the movable body motion suggestion effect is completed, the first movable body 109SG401 is made to stand by at the suggested position until the movable body motion effect or the detachment notification effect is started. May be good. By doing so, when the movable body motion effect is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the effect position, so that the game entertainment can be improved. Further, since the first movable body 109SG401 is maintained at the suggested position after the movable body motion suggestion effect is completed, it is possible to evoke a player's expectation that the movable body motion suggestion effect is executed.

また、前記特徴部109SGでは、図40−21〜図40−24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-21 to 40-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is increased between the execution of the movable body motion suggestion effect and the execution of the movable body motion effect. Although they are the same, the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 is different between the execution of the movable body motion suggestion effect and the execution of the movable body motion effect. May be good.

また、前記特徴部109SGでは、図40−20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIG. 40-20, update control of the effect image displayed on the image display device 5 and movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body). Although the embodiment in which the movement control of the 109SG402R) is executed based on the control timer is illustrated, the present invention is not limited to this, and the update control of the effect image displayed on the image display device 5 and the movable body are not limited to this. In addition to the movement control of the above, the lighting control of the LED provided in the pachinko gaming machine 1 and the output control of the effect sound from the speakers 8L and 8R may be executed based on each dedicated control timer.

尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図38に示す演出制御メイン処理のうちS73〜S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。 When executing the update control of the effect image displayed on the image display device 5, the movement control of the movable body, the LED lighting control, and the output control of the effect sound in this way, for example, for the effect control every 1 ms. The CPU 120 executes a timer interrupt (of the main processing of the effect control shown in FIG. 38, S73 to S77 are executed every 1 ms), the update control of the effect image is performed every 33 ms, the movement control of the movable body is performed every 1 ms, and the LED. The lighting control of the LED may be executed every 10 ms, and the output control of the effect sound may be executed every 1 ms. In particular, when executing the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound, the movement control of the movable body (motor 109SG421 for the first movable body, motor 109SG422 for the second movable body, for the third movable body) is always performed. Since the drive control of the motor 109SG423) is executed together, it is possible to preferably execute the movement control of the movable body, the update control of the effect image, the lighting control of the LED, and the output control of the effect sound.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body LED 109SG495 emits light during execution of the movable body motion suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and a plurality of light emitting modes of the movable body LED109SG495 are used. The ratio of the movable body LED 109SG495 controlled to the jackpot gaming state may be different depending on which mode the movable body LED 109SG495 emits light during the execution of the movable body operation suggestion effect.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a form in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 as the movable body motion suggestion effect A, but the present invention is not limited to this. A plurality of display modes of the star-shaped effect image 109SG005S displayed on the image display device 5 are provided as the movable body motion suggestion effect A, and the star-shaped effect image 109SG005S is displayed as the movable body motion suggestion effect A in any of the modes. The ratio controlled to the jackpot game state may be different depending on the game.

また、前記特徴部109SGでは、図40−25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 40-25, the feature unit 109SG performs a reciprocating motion (movable body motion suggestion effect) between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG 401 during the third enlarged display period. Although the embodiment is illustrated, the present invention is not limited to this, and the reciprocating operation between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 is executed even in the third enlarged display period. A case may be provided. In particular, in some cases where the variable display result is a big hit, the third enlargement can be performed by enabling the reciprocating operation between the retracted position and the suggested position of the first movable body 109SG401 in the third enlarged display period. Since the player can pay attention to whether or not the first movable body 109SG401 reciprocates between the retracted position and the suggested position during the display period, the game interest can be improved.

また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are moved toward the first movable body 109SG401 (movable body motion suggestion effect A), or the first movable body 109SG401 is moved between the retracted position and the suggested position. Although the embodiment suggesting the execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B by repeatedly moving the body (movable body motion suggestion effect B) is illustrated, the present invention is not limited to this, and these are specified. The execution of the movable body motion effect A or the movable body motion effect B may be suggested in an aspect other than the display of the image of the above and the operation of the first movable body 109SG401 itself. For example, when the first movable body 109SG401 is provided with an LED (movable body LED109SG495) as shown in the feature portion 109SG, the movable body operation effect A or the movable body operation depends on the lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED. It may suggest the execution of the effect B.

また、前記特徴部109SGでは、図40−28及び図40−30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図40−28(D)及び図40−30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図40−28(C)や図40−30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-28 and 40-30, the contrast between the image of the ally character A and the image of the enemy character A or the enemy character B in the image display device 5 as the movable body motion suggestion effect A. Although a mode in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed (see FIGS. 40-28 (D) and 40-30 (D)) in a reduced state is illustrated, the present invention is limited thereto. Instead, the movable body motion suggestion effect A is a timing before the image display device 5 reduces the contrast between the image of the ally character A and the image of the enemy character A or the enemy character B (for example, FIG. 40-28 (C)). And the timing of FIG. 40-30 (C)), the display of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S may be started.

尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図40−28や図40−30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。 In this way, when the image display device 5 starts displaying the plurality of star-shaped effect images 109SG005S from a timing before the contrast between the image of the ally character A and the image of the enemy character A or the enemy character B is lowered, the display of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S is started. By increasing the transparency (transparency) of the plurality of star-shaped effect images 109SG005S, the effect image displayed on the image display device 5 (in the examples of FIGS. 40-28 and 40-30, the ally character A and the enemy character A) Alternatively, the image of the enemy character B) may be easier to see than when the contrast is lowered.

また、前記特徴部109SGでは、図40−29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 109SG, as shown in FIGS. 40-29 (G) and the like, the explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 and displayed on the image display device 5 when the movable body motion effect is executed. The present invention exemplifies a form in which a part of the effect image is invisible due to the effect image 109SG005B of the explosion, but the present invention is not limited to this, and an image is displayed when the movable body motion effect is executed. The explosion effect image 109SG005B or an image dedicated to the movable body motion effect may be displayed in the entire display area of the device 5, so that all the other effect images are invisible.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG−8として、図40−36(A)、図40−36(B)及び図40−37(C)〜図40−37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 Further, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the movable body motion effect is executed during the reach effect of the super reach, but the present invention is not limited to this, and the timing of executing the movable body motion effect is not limited to this. The timing may be other than during the reach production of Super Reach. For example, as a modified example 109SG-8, as shown in FIGS. 40-36 (A), 40-36 (B), and 40-37 (C) to 40-37 (H), a combination of decorative symbols is used. It may be possible to execute the movable body motion effect during the period from the reach to the start timing of the reach effect of the super reach.

この場合は、図40−36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図40−37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。 In this case, as shown in FIGS. 40-36 (B), the movable body motion suggestion effect is first started after the reach is reached, and in the image display device 5, the reach effect to be executed after that is highly expected (big hit). Reach effect (for example, reach effect of super reach α1, super reach α2, super reach β1, super reach β2 described in the feature unit 109SG) and low expectation (big hit game state) Which of the reach effects (for example, the reach effects with lower expectations than the reach effects of super reach α1, super reach α2, super reach β1, and super reach β2 described in the feature unit 109SG) As a branching effect for notifying whether or not to branch to, the image of the character with the eyes closed is displayed. As the branching effect, as shown in FIGS. 40-37 (C), during the execution of the movable body motion suggestion effect. The character is gradually enlarged and displayed.

そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図40−37(C)〜図40−37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。 When the variable display is a variable display that executes a low-expected reach effect, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 40-37 (C) to 40-37 (E). The display area of the image display device 5 gradually darkens without the character opening his eyes. That is, in the branching effect, the high-expected reach effect is not executed (the low-expected reach effect is executed) because the character displayed on the image display device 5 is darkened without opening the eyes. Be notified. Then, after the display area of the image display device 5 is completely darkened (after the branching effect is completed), the low-expected reach effect is executed.

一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図40−37(F)〜図40−37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。 On the other hand, when the variable display is a variable display that executes a reach effect with a high degree of expectation, it is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 40-37 (F) to 40-37 (H). It is notified that the reach effect with a high degree of expectation is executed when the character is opening his eyes. At this time, the movable body motion effect is also executed. Then, after the movable body movement effect and the branch effect are completed, the reach effect with a high degree of expectation is executed.

つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 That is, the movable body motion effect may be executed as an effect of notifying that the player is controlled to the jackpot game state as illustrated in the feature unit 109SG, but it is informed that the reach effect with a high degree of expectation is executed. It may be executed as an effect to be performed (an effect to notify that the degree of expectation to be controlled by the jackpot game state is high).

尚、本変形例109SG−8では、図40−36(B)及び図40−37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In the present modification 109SG-8, as shown in FIGS. 40-36 (B) and 40-37 (C), the character in the state where the eyes are closed is gradually enlarged and displayed in the image display device 5 as a branching effect. However, the present invention is not limited to this, and when a character in a state where the eyes are closed is gradually enlarged and displayed as a branching effect, the character is displayed on the image display device 5. At the same time, by displaying an effect image such as a concentrated line, the player may be able to pay attention to whether or not the character opens his eyes.

以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG−8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, the feature unit 109SG exemplifies a mode in which the present invention is applied as a branch of whether or not the variable display result becomes a big hit during the reach effect of the super reach. As shown, the present invention may be applied as a branch of whether a low-expected reach effect or a high-expected reach effect is executed. In this case, the specific image in the present invention is a character image (the first specific image is the image of the character with the eyes closed, the second specific image is the image of the character with the eyes open), and the effect image in the present invention. Corresponds to the above-mentioned images such as concentrated lines.

尚、図40−36及び図40−37に示すように、本変形例109SG−8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。(特徴部162SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部162SG(以下、本特徴部162SGと略記する)について説明する。尚、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001は、前述した基本構成のパチンコ遊技機1と同一の構成を有しており、基本構成と同一の符号が付されている同一構成については、ここでの説明を省略するものとし、基本構成のパチンコ遊技機1と異なる特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の特徴構成について以下に説明するものとする。
As shown in FIGS. 40-36 and 40-37, in the present modification 109SG-8, when the movable body motion effect is executed as an effect for notifying that the reach effect with a high degree of expectation is executed, the movable body motion effect is executed. Although a mode in which the movable body motion suggestion effect is executed before the execution of the movable body motion suggestion effect is illustrated, the present invention is not limited to this, and the movable body motion suggestion effect does not have to be executed. Further, the execution rate of the movable body motion effect may be different between the case where the movable body motion suggestion effect is executed and the case where the movable body motion suggestion effect is not executed (the rate at which the high-expected reach effect is executed is different). (Explanation of feature 162SG)
Next, the feature portion 162SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 162SG) in the embodiment of the present invention will be described. The pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG has the same configuration as the pachinko gaming machine 1 having the above-mentioned basic configuration, and the same configuration with the same reference numerals as the basic configuration is described here. The description will be omitted, and the feature configuration of the pachinko gaming machine 162SG001 having the feature section 162SG different from that of the pachinko gaming machine 1 having the basic configuration will be described below.

図41−1は、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001の構成を示すブロック図である。図41−1のブロック図に示すように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20とともに、遊技盤2の所定位置である遊技領域の左側下位置に、高出玉状態と判定されたことによって、単位期間に払い出される(遊技者に付与される)遊技球の数を調整するための後述する可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを点灯によって報知するための高出玉状態報知LED162SG071が、遊技者から視認可能に設けられている。 FIG. 41-1 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG. As shown in the block diagram of FIG. 41-1. A variable display time extension, which will be described later, for adjusting the number of game balls paid out (given to the player) in a unit period due to the determination of a high ball output state at the lower left position of the game area, which is the position. A high ball output state notification LED 162SG071 is provided so as to be visible to the player for notifying by lighting that the adjustment or the jackpot period extension adjustment is being executed.

これら高出玉状態報知LED162SG071は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と同じく主基板11に接続されており、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)によって、後述する出玉状態判定処理(図41−13参照)が実行されることによって点灯・消灯が制御されるようになっており、これら点灯・消灯の制御周期は、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の制御周期と同一周期とされている。 These high ball output status notification LEDs 162SG071 are connected to the main board 11 like the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20, and are connected to the main board 11 (microcomputer for game control). According to 100), lighting / extinguishing is controlled by executing a ball ejection state determination process (see FIG. 41-13) described later, and the lighting / extinguishing control cycle is the first special symbol. The cycle is the same as the control cycle of the display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20.

このように、特徴部162SGのパチンコ遊技機162SG001では、高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、高出玉状態と判定されることによって可変表示時間延長調整や大当り期間延長調整が実行されていることを確認(把握)できるようになっている。 In this way, in the pachinko gaming machine 162SG001 of the feature unit 162SG, the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are executed by determining the high ball ejection state by lighting the high ball ejection state notification LED 162SG071. Can be confirmed (understood).

図41−2(A)は、本特徴部162SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図41−2(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 41-2 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 162SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 41-2 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図41−2(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 41-2 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図41−2(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 41-2 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図41−2(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 41-2 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 162SG001, for example. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. In addition, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is used as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機162SG001における出玉状態判定の判定状況を指定する出玉状態指定コマンドである。出玉状態指定コマンドでは、図41−2(C)に示すように、出玉状態判定の判定状況に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9600Hを、高出玉状態と判定されていない低出玉状態に対応した出玉状態1指定コマンドとし、コマンド9601Hを、大当りの連荘回数が第1判定回数(5回)以上で第2判定回数(10回)未満である第1高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態2指定コマンドとし、コマンド9602Hを、大当りの連荘回数が第2判定回数(10回)以上である第2高出玉状態と判定されている判定状態に対応した出玉状態3指定コマンドとする。 The command 96XXH is a ball ejection state designation command for designating the determination status of the ball ejection state determination in the pachinko gaming machine 162SG001. In the ball ejection state designation command, as shown in FIG. 41-2 (C), different EXT data are set according to the determination status of the ball ejection state determination. As a specific example, the command 9600H is a command for specifying the ball ejection state 1 corresponding to the low ball ejection state that is not determined to be the high ball ejection state, and the command 9601H is the number of first determinations (5) for the number of consecutive villas of the jackpot. The command 9602H is used as the command 9602H, and the number of consecutive villas in the jackpot is the second. 2 The command is to specify the ball ejection state 3 corresponding to the determination state determined to be the second high ball ejection state that is the number of determinations (10 times) or more.

コマンド97XXHは、高出玉状態と判定されてから該判定された高出玉状態にて発生した大当り状態の回数である判定後連荘回数を通知するコマンドであり、判定後連荘回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後連荘回数が演出制御基板12側において特定される。 The command 97XXH is a command for notifying the number of consecutive villas after the judgment, which is the number of times of the big hit state that occurred in the determined high ball output state after the determination of the high ball output state, and corresponds to the number of consecutive villas after the judgment. By setting the EXT data, the number of consecutive villas after the determination is specified on the effect control board 12 side by the EXT data.

コマンド98XXHは、高出玉状態と判定されてから実行された可変表示回数(高ベース状態終了後の可変表示回数を含む)である判定後可変表示残回数を通知するコマンドであり、判定後可変表示残回数に対応したEXTデータが設定されることにより、該EXTデータによって判定後可変表示残回数が演出制御基板12側において特定される。 The command 98XXH is a command for notifying the remaining variable display count after the determination, which is the variable display count (including the variable display count after the end of the high base state) executed after the determination of the high ball output state, and is variable after the determination. By setting the EXT data corresponding to the remaining number of display times, the variable remaining number of display times after determination is specified on the effect control board 12 side by the EXT data.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during the opening of the large winning opening and the notification command after opening the large winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state, which will be described later, is supported. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation commands) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result is a "big hit" as a winning judgment result, a judgment result of a big hit type (probability change, non-probability change, sudden probability), and a small hit. Is. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of whether the random value for determining the variation pattern is a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. Is.

尚、図41−2(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 41-2 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図41−3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図41−3に示すように、本特徴部162SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 41-3 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 41-3, in the feature unit 162SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図41−9に示す遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 162SG154 shown in FIG. 41-9, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図41−4(A)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部162SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 41-4 (A) shows a configuration example of the display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 162SG uses a display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited to this. A separate display result determination table may be used for the figure and the second special figure.

表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table 1 has a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. Table.

本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 1 in the feature unit 162SG, a special figure is shown depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 162SG001 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機162SG001において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部162SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部162SGでは約1/30)。即ち、表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table 1, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is the determination result of whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to. In the display result determination table 1 in the feature unit 162SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained as "big hit" than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). Is assigned to the special figure display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 162SG001, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the jackpot game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in this feature unit 162SG) (about 1 in this feature unit 162SG). / 30). That is, in the display result determination table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001 is in the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control the jackpot gaming state as compared with the case of the normal state or the time saving state. Is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state so that the determination data becomes high.

また、図41−4(B)は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブル2の構成例を示している。表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 41-4 (B) shows a configuration example of the display result determination table 2 stored in the ROM 101. The display result determination table 2 has a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "small hit" to the small hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. This is the referenced table.

本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機162SG001における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table 2 in the feature unit 162SG, regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 162SG001 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability variation state (high probability state), a special figure is provided. A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部162SGにおける表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not the special figure display result is controlled as a "small hit" in the small hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the display result determination table 2 in the feature unit 162SG, the number of determination values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state in which a game ball easily enters the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from being deteriorated.

図41−5(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部162SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 41-5 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. When the jackpot type determination table in the feature unit 162SG is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit", any of a plurality of jackpot types can be selected based on the random number value MR2 for determining the jackpot type. It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部162SGにおける大当り種別について、図41−5(B)を用いて説明すると、本特徴部162SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 162SG will be described with reference to FIG. 41-5 (B). In the feature unit 162SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" that shifts and a "non-probability variation jackpot" that shifts to a low probability high base state by executing only the time saving control after the end of the jackpot game state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variation jackpot A" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the jackpot game state by the "probability variation jackpot B" is a normal open jackpot that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. In addition, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a normally open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state that is advantageous to the player. .. Therefore, the "probability change jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probability variation jackpot, and the "probability variation jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probability variation jackpot. Further, in the big hit game by the "probability change big hit C", the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeatedly executed twice (so-called two rounds), and the special in each round is executed. The opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 second), which is a high-speed opening jackpot. It should be noted that the probability variation control and the time saving control are not executed during the big hit game of any of the big hit types.

また、特に図示はしないが、本特徴部162SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部162SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 162SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this feature unit 162SG). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

つまり、本特徴部162SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図41−6に示すPC1−1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 That is, in this feature unit 162SG, when it is determined to be "probability variation big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same fluctuation pattern (PC1-1 shown in FIG. 41-6). As a result of the variable display, the chance eye is stopped and displayed, and since the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same, these variable displays and the opening pattern of the special variable winning ball device 7 are used. Since it is not possible to distinguish between the "probability change jackpot C" in which the probability variation control is executed and the "small hit" in which the previous gaming state is continued without the probability variation control being executed, the probability variation jackpot C After the big hit game or the small hit game is completed, it is possible to continue the game while expecting the player to execute the probability change control.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A and the probabilistic jackpot B are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部162SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the feature unit 162SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

尚、低ベース状態にて発生した大当りを初大当り(初当り)と記載する場合があるとともに、時短状態(高確高ベース状態および低確高ベース状態)において発生した大当りを連荘大当り(連荘当り)と記載する場合がある。また、初大当り(初当り)が発生したときからその後に通常状態に制御されるまでの大当り状態と高ベース状態の期間を連荘期間(有利期間)ともいう。尚、本特徴部162SGでは確変大当りCが発生しても該大当り後に高ベースに制御されないので、確変大当りCを初大当り(初当り)とはせずに該確変大当りC後の確変状態において大当りが発生した場合該大当りを初大当り(初当り)とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りCを初大当り(初当り)として、該確変大当りC後の高確低ベース状態の期間も連荘期間(有利期間)に含めるようにしてもよい。 In addition, the jackpot that occurred in the low base state may be described as the first jackpot (first hit), and the jackpot that occurred in the time saving state (high accuracy high base state and low accuracy high base state) may be referred to as the consecutive villa jackpot (ream). It may be described as (per villa). In addition, the period between the big hit state (first hit) and the subsequent control to the normal state is also called the consecutive villa period (advantageous period). In this feature unit 162SG, even if the probability variation jackpot C occurs, it is not controlled to a high base after the jackpot. Therefore, the probability variation jackpot C is not set as the first jackpot (first hit), but the jackpot in the probability variation state after the probability variation jackpot C. However, the present invention is not limited to this, and the probabilistic jackpot C is set as the first jackpot (first hit), and the probabilistic jackpot C is set as the first jackpot. The later period of high accuracy and low base state may be included in the consecutive villa period (advantageous period).

尚、本特徴部162SGにおいては実施していないが、確変大当りCに代えて、該大当り後の遊技状態を低確高ベース状態となる突然時短大当りを設けるようにしてもよく、この場合にあっては、突然時短大当りが初大当り(初当り)となる。 Although it is not carried out in this feature unit 162SG, instead of the probability variation jackpot C, a sudden time saving jackpot that makes the gaming state after the jackpot a low probability high base state may be provided. Suddenly, the time-saving jackpot becomes the first jackpot (first hit).

更には、例えば、停止図柄として時短図柄(例えば137の停止図柄や可変表示において表示されない時短専用の停止図柄)が導出表示されたときに、特別可変入賞球装置7を開放するラウンド遊技を実行することなく高ベース状態に制御するようにしてもよく、このように通常状態から高ベース状態に直接制御される場合には、該高ベース状態の開始が連荘期間(有利期間)の開始のタイミングとなる。 Further, for example, when a time saving symbol (for example, 137 stop symbol or a stop symbol dedicated to time saving that is not displayed in the variable display) is derived and displayed as the stop symbol, a round game for opening the special variable winning ball device 7 is executed. It may be controlled to the high base state without any need, and when it is directly controlled from the normal state to the high base state in this way, the start of the high base state is the timing of the start of the consecutive villa period (advantageous period). Will be.

つまり、連荘期間(有利期間)は、通常状態から大当り状態(有利状態)または高ベース状態(特別状態)のいずれかに制御されたときから、その後において通常状態に制御されるときまでの期間である。 In other words, the consecutive villa period (advantageous period) is the period from when the normal state is controlled to either the jackpot state (advantageous state) or the high base state (special state) to when it is subsequently controlled to the normal state. Is.

図41−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 41-5 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is set to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" to control the normal open jackpot state or the high-speed open jackpot state with a small number of rounds. Therefore, for example, by the high opening control accompanying the time saving control, in the gaming state in which the game ball easily enters the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図41−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 41-5 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図41−6は、本特徴部162SGにおける変動パターンを示している。本特徴部162SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 41-6 shows the fluctuation pattern in the feature unit 162SG. In this feature unit 162SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部162SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 162SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and the like are provided. It may be provided. Further, in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.

尚、本特徴部162SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 162SG includes a fluctuation pattern of a special hit corresponding to a case where the variable display result is "small hit" or the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C". PC1-1) is also included.

図41−6に示すように、本特徴部162SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 41-6, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 162SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部162SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the random values for determining the variation pattern type are used. The type of the variation pattern may be determined first, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図41−7は、本特徴部162SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部162SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 41-7 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 162SG. In this feature unit 162SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図41−7に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 41-7, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. Is determined from PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot) and PB1-2 (fluctuation pattern of super reach jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (the fluctuation pattern of the super reach jackpot).

尚、図41−7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1−1とPB1−2に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1に498個の判定値が割り当てられており、PB1−2に497個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−1に250個の判定値が割り当てられており、PB1−2に747個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるPB1−2に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 41-7, the jackpot fluctuation pattern determination table A and the jackpot fluctuation pattern determination table B differ in the number of determination values assigned to PB1-1 and PB1-2. Specifically, in the jackpot variation pattern determination table A, 498 determination values are assigned to PB1-1 and 497 determination values are assigned to PB1-2. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B, 250 determination values are assigned to PB1-1 and 747 determination values are assigned to PB1-2. That is, in the present feature unit 162SG, when the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the variation pattern is the fluctuation pattern of the super reach at a higher rate than the case where the variable display result is the non-probability variation jackpot PB1. Since it is determined to be -2, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 If the variable display result is a probability variation big hit C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation). Pattern) is decided. That is, in the present feature unit 162SG, the variable display is executed with the same variation pattern depending on whether the variable display result is the probability variation big hit C or the small hit, so that the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to identify whether the result is a probabilistic big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. The variation pattern is determined from PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-reach variation pattern) using the out-of-reach variation pattern determination table A. do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. The fluctuation pattern is determined from PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), and PA2-2 (variation pattern of super reach loss) using the fluctuation pattern determination table C. do.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. It is determined from (non-reach out-of-time shortening variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time variation pattern), and PA2-2 (super reach out-of-time variation pattern).

つまり、本特徴部162SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 162SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

次に、図41−8を用いて変動パターンと出玉状態との関係について説明する。図41−8における出玉状態フラグは、後述する図41−13に示す出玉状態判定処理によって更新されるフラグであって、低出玉状態である場合に「0」がセットされ、第1高出玉状態である場合に「1」がセットされ、第2高出玉状態である場合に「2」がセットされるフラグであり、該出玉状態フラグの値によって、その時点の出玉状態が、低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであるのかを特定できるようになっている。 Next, the relationship between the fluctuation pattern and the ball ejection state will be described with reference to FIG. 41-8. The ball ejection state flag in FIG. 41-8 is a flag updated by the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13, which will be described later, and is set to "0" when the ball ejection state is low, and the first It is a flag that "1" is set when it is in a high ball ejection state and "2" is set when it is in a second high ball ejection state, and the ball ejection at that time depends on the value of the ball ejection state flag. It is possible to identify whether the state is a low ball ejection state, a first high ball ejection state, or a second high ball ejection state.

出玉状態フラグに「0」がセットされている低出玉状態に対応する各変動パターンの可変表示時間は、図41−6に示した各変動パターンの可変表示時間と同一であり、出玉状態フラグに「0」がセットされている場合に対応する可変表示時間については延長されないが、出玉状態フラグに「1」がセットされている第1高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「0」に対応する非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)の変動パターンの可変表示時間よりも長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「1」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間が長くなる。 The variable display time of each fluctuation pattern corresponding to the low ball ejection state in which "0" is set in the ball ejection status flag is the same as the variable display time of each fluctuation pattern shown in FIG. 41-6, and the ball ejection status flag is set to "0". The variable display time corresponding to the case where "0" is set in the state flag is not extended, but the variable pattern corresponding to the first high ball ejection state in which "1" is set in the ball ejection status flag is variable. As for the display time, the variable display time of the fluctuation pattern of the non-reach out-of-reach (PA1-1 to PA1-4), which frequently appears, is the non-reach out of reach (PA1-1 to PA1-) corresponding to "0" in the ball ejection state flag. When the variable display time longer than the variable display time of the fluctuation pattern in 4) is set and extended, and "1" is set in the ball ejection status flag, the extended variable display time is not set. By executing the variable display of the out-of-reach, the average variable display time becomes longer.

また、出玉状態フラグに「2」がセットされている第2高出玉状態に対応する変動パターンの可変表示時間は、出現頻度が高い非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)とノーマルリーチはずれ(PA2−1)とノーマルリーチ大当り(PB1−1)の変動パターンの可変表示時間が、出玉状態フラグに「1」に対応する非リーチはずれ(PA1−1〜PA1−4)とノーマルリーチはずれ(PA2−1)とノーマルリーチ大当りの変動パターンの可変表示時間よりもさらに長い可変表示時間が設定されて延長されており、出玉状態フラグに「2」がセットされている場合には、これら延長された可変表示時間の非リーチはずれとノーマルリーチはずれとノーマルリーチ大当りの可変表示が実行されることによって、平均の可変表示時間がさらに長くなる。 In addition, the variable display time of the fluctuation pattern corresponding to the second high ball ejection state in which "2" is set in the ball ejection state flag is the non-reach outlier (PA1-1 to PA1-4) and the normal reach, which frequently appear. The variable display time of the fluctuation pattern of the miss (PA2-1) and the normal reach jackpot (PB1-1) is the non-reach miss (PA1-1 to PA1-4) and the normal reach miss (PA1-1 to PA1-4) corresponding to "1" in the ball ejection status flag. PA2-1) and the variable display time that is longer than the variable display time of the fluctuation pattern of the normal reach jackpot are set and extended, and if "2" is set in the ball ejection status flag, these are extended. The average variable display time is further lengthened by executing the variable display of the non-reach deviation, the normal reach deviation, and the normal reach jackpot of the variable display time.

これら延長される可変表示時間としては、非短縮の変動パターンである非リーチPA1−1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては1秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.5秒であり、短縮の変動パターンである非リーチPA1−2〜非リーチPA1−4に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0.5秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては1.0秒であり、リーチの変動パターンであるPA2−1やPB1−1に関しては、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態においては0秒であり、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態においては5秒である。 The extended variable display time is 1 second in the first high ball ejection state in which the ball ejection state flag is "1" for the non-reach PA1-1 which is a non-shortened fluctuation pattern, and the ball ejection state flag is "1". In the second high ball ejection state where the status flag is "2", it is 1.5 seconds, and for the non-reach PA1-2 to non-reach PA1-4 which is the variation pattern of shortening, the ball ejection status flag is "1". It is 0.5 seconds in the first high ball ejection state, and 1.0 second in the second high ball ejection state where the ball ejection state flag is "2", which is a variation pattern of reach PA2. Regarding -1 and PB1-1, it is 0 seconds in the first high ball ejection state where the ball ejection state flag is "1", and in the second high ball ejection state where the ball ejection state flag is "2". 5 seconds.

尚、図41−8に示した延長する可変表示時間の長さは、一例であって、これらの長さとは異なる延長を行うようにしてもよい。例えば、第2高出玉状態においては、第1高出玉状態における延長よりも長い延長を行うようにしてもよい。 The length of the variable display time to be extended shown in FIG. 41-8 is an example, and an extension different from these lengths may be performed. For example, in the second high ball output state, the extension may be longer than the extension in the first high ball output state.

また、図41−8に示した例では、決定割合が高いことで実行頻度の高い非リーチはずれの変動パターンや、スーパーリーチに比較して実行頻度の高いノーマルリーチの変動パターンを延長することで、平均の可変表示時間を効率良く長くできるとともに、可変表示時間が長いことで演出に関するデータ量が多いリーチやスーパーリーチの変動パターンについて、可変表示時間の延長によって複数のデータを記憶することによってデータ容量が増大してしまうことも防止できるようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全ての変動パターンについて、所定の延長時間として「1秒」を一律に可変表示時間に加算して延長するようにし、これら延長した期間については、各変動パターンにおいて共通の演出データを使用した共通の演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 41-8, the fluctuation pattern of non-reach out-of-reach, which is frequently executed due to the high determination rate, and the fluctuation pattern of normal reach, which is frequently executed as compared with super reach, are extended. The average variable display time can be efficiently lengthened, and the data capacity of the reach and super reach fluctuation patterns, which have a large amount of data related to the production due to the long variable display time, can be stored by storing multiple data by extending the variable display time. However, the present invention is not limited to this, and for example, for all fluctuation patterns, "1 second" is set as a predetermined extension time. The variable display time may be uniformly added and extended, and for these extended periods, a common effect using common effect data may be executed in each variation pattern.

また、図41−8に示した例では、出玉状態フラグが「1」である第1高出玉状態では、非リーチはずれの変動パターンのみを延長し、出玉状態フラグが「2」である第2高出玉状態となった場合にリーチの変動パターンについても延長するように、第2高出玉状態においては延長対象の変動パターンを多くすることで、平均の可変表示時間をより一層効率良く延長できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグが「2」においても、出玉状態フラグが「1」において延長された変動パターンについてのみ更に延長するようにして、延長対象の変動パターンを出玉状態に応じて変化しないようにすることで、延長に関する制御負荷が過度に増大してしまうことを防ぐことができるようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 41-8, in the first high ball ejection state in which the ball ejection state flag is "1", only the non-reach out-of-reach fluctuation pattern is extended, and the ball ejection state flag is "2". In the second high ball output state, the average variable display time is further increased by increasing the variation pattern to be extended so that the reach fluctuation pattern is also extended when a certain second high ball output state is reached. Although it is possible to extend the ball efficiently, the present invention is not limited to this. For example, even if the ball ejection state flag is "2", the variation pattern in which the ball ejection state flag is extended at "1" It may be possible to prevent the control load related to the extension from being excessively increased by extending the length further so that the fluctuation pattern to be extended does not change according to the ball ejection state. ..

また、図41−8に示した例では、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1−4の変動パターンだけではなく、後述するように、連荘期間(有利期間)が終了して通常状態に制御されてから少ない可変表示回数にて再び大当りが発生する場合にも対応できるように、これら連荘期間(有利期間)が終了したときの通常状態における可変表示についても、延長できるように、通常状態に対応する非リーチPA1−1〜非リーチPA1−3の変動パターンについても延長した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連荘期間において可変表示が実行される遊技状態である時短状態(高ベース状態)に対応する非リーチPA1−4の変動パターンについてのみ延長するようにしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 41-8, not only the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 corresponding to the time saving state (high base state), which is the gaming state in which the variable display is executed during the consecutive villa period, but also the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 will be described later. In this way, these consecutive villa periods (advantageous period) have ended so that even if a big hit occurs again with a small number of variable impressions after the consecutive villa period (advantageous period) ends and is controlled to the normal state. The present invention exemplifies a form in which the variation patterns of the non-reach PA1-1 to non-reach PA1-3 corresponding to the normal state are also extended so that the variable display in the normal state at the time of the normal state can be extended. The present invention is not limited to this, and the variation pattern of the non-reach PA1-4 corresponding to the time saving state (high base state), which is the gaming state in which the variable display is executed during the consecutive villa period, may be extended. ..

本特徴部162SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図41−9に示すような遊技制御用データ保持エリア162SG150が設けられている。図41−9に示す遊技制御用データ保持エリア162SG150は、第1特図保留記憶部162SG151Aと、第2特図保留記憶部162SG151Bと、普図保留記憶部162SG151Cと、遊技制御フラグ設定部162SG152と、遊技制御タイマ設定部162SG153と、遊技制御カウンタ設定部162SG154と、遊技制御バッファ設定部162SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the feature unit 162SG, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001, for example, a game control data holding area 162SG150 as shown in FIG. 41-9. Is provided. The game control data holding area 162SG150 shown in FIG. 41-9 includes a first special figure holding storage unit 162SG151A, a second special figure holding storage unit 162SG151B, a normal drawing holding storage unit 162SG151C, and a game control flag setting unit 162SG152. , The game control timer setting unit 162SG153, the game control counter setting unit 162SG154, and the game control buffer setting unit 162SG155 are provided.

第1特図保留記憶部162SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部162SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部162SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit 162SG151A, the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 162SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 162SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部162SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部162SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部162SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 162SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 162SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 162SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部162SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部162SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 162SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure hold storage unit 162SG151C associates the game ball with the hold number in the order of passing through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部162SG152には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部162SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 162SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control flag setting unit 162SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags including the above-mentioned ball ejection state flag.

遊技制御タイマ設定部162SG153には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部162SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 162SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control timer setting unit 162SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部162SG154には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部162SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 162SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control counter setting unit 162SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 162SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 162SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部162SG155には、パチンコ遊技機162SG001における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部162SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 162SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 162SG001. For example, the game control buffer setting unit 162SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図41−1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図41−10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア162SG190が設けられている。図41−10(A)に示す演出制御用データ保持エリア162SG190は、演出制御フラグ設定部162SG191と、演出制御タイマ設定部162SG192と、演出制御カウンタ設定部162SG193と、演出制御バッファ設定部162SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 41-1 has an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example, for effect control as shown in FIG. 41-10 (A). A data holding area 162SG190 is provided. The effect control data holding area 162SG190 shown in FIG. 41-10 (A) includes an effect control flag setting unit 162SG191, an effect control timer setting unit 162SG192, an effect control counter setting unit 162SG193, and an effect control buffer setting unit 162SG194. I have.

演出制御フラグ設定部162SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部162SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 162SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 162SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部162SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部162SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 162SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 162SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部162SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部162SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 162SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 162SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部162SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部162SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 162SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 162SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部162SGでは、図41−10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部162SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 162SG, the data constituting the start winning command buffer 162SG194A as shown in FIG. 41-10 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 162SG194. The reception command buffer 162SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 162SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command), the symbol designation command, and the variable category designation A set of four commands, a command and a hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command), is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command receive command buffer 162SG194A are the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the storage area corresponding to the second special figure hold storage. A storage area (entry) for storing the first special figure hold storage and the second special figure hold storage separately is secured in association with the hold storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner while being shifted upward one by one. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

更に、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、先読予告設定処理(図39)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning command buffer 162SG194A of the feature unit 162SG, whether or not the determination of the display pattern accompanying the determination of whether or not the pre-reading advance notice effect is executed in the pre-reading advance notice setting process (FIG. 39) is undecided. That is, the display pattern is undecided because the start opening prize designation command, the symbol designation command, the variable category designation command, and the hold storage number notification command are newly stored due to the occurrence of a new start prize. The display undecided flag indicating the above and the hold display flag in which the flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set, respectively, corresponding to the first special figure hold memory and the second special figure hold memory. A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with the buffer number.

また、本特徴部162SGの始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aには、演出制限フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、演出制限フラグとは、コマンド解析処理(図41−22)において、第1始動入賞口や第2始動入賞口にて始動入賞が発生したが図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが後述する第1保留記憶数通知待ち時間、または第2保留記憶数通知待ち時間内に受信されない場合に、当該エントリが先読予告演出の対象ではないことを示すフラグである。 Further, in the start winning command buffer 162SG194A of the feature unit 162SG, a storage area can be stored so that the effect restriction flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure hold storage and the second special figure hold storage. Is secured for each storage area (entry). In the command analysis process (Fig. 41-22), the effect restriction flag is a symbol designation command, a variable category designation command, and a number of reserved memories, although a start prize is generated at the first start winning opening and the second starting winning opening. If the notification command is not received within the first hold storage number notification waiting time or the second hold storage number notification waiting time, which will be described later, it is a flag indicating that the entry is not the target of the pre-reading notice effect.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 In the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the look-ahead notice effect is not determined in the look-ahead notice setting process described later. As a result, the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U provided at the lower part of the image display device 5, and the first is displayed. When it is decided to execute the reading notice effect, "1" (square) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode (for example, square (◇) or star (☆)) different from the normal display mode. By setting (◇)) or "2" (star (☆)), the reserved storage display in a special mode different from the normal display mode can be displayed in the first reserved storage display area 5D and the second reserved storage display area 5U. In the variable display corresponding to the hold memory display, it is foretold that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of the start winning to the first start winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the start winning command buffer 162SG194A. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 162SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The symbol specification command, the variable category specification command, and the hold storage number notification command are stored in this order.

図41−10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図41−10(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 162SG194A shown in FIG. 41-10 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 41-10 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図41−11にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理について説明する。図41−11に示すように、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理でも、図34の基本構成における遊技制御メイン処理とほぼ同じ処理を実行するが、本特徴部162SGの遊技制御メイン処理の特徴としては、S4の復旧処理の内容が異なっていることともに、ステップS6aの初期化処理に加えて、出玉状態フラグの初期設定に関するステップS6bの処理が追加されている点である。 Next, the game control main process of the feature unit 162SG will be described with reference to FIGS. 41-11. As shown in FIGS. 41-11, the game control main process of the feature unit 162SG also executes almost the same process as the game control main process in the basic configuration of FIG. 34, but features of the game control main process of the feature unit 162SG. The points are that the contents of the recovery process of S4 are different, and that the process of step S6b relating to the initial setting of the ball ejection state flag is added in addition to the initialization process of step S6a.

本特徴部162SGの遊技制御メイン処理のステップS4の復旧処理においては、出玉状態フラグを電断前の状態に復旧する処理を実行する。尚、後述するように、図41−12に示す本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理におけるステップS19の電断処理において、電断発生時に記憶されるバックアップデータには、該電断発生時の出玉状態フラグのフラグ値のデータが含まれている。 In the restoration process of step S4 of the game control main process of the feature unit 162SG, a process of restoring the ball ejection state flag to the state before the power failure is executed. As will be described later, in the power interruption process of step S19 in the game control timer interrupt processing of the feature unit 162SG shown in FIG. 41-12, the backup data stored when the power failure occurs includes the power failure occurrence. The data of the flag value of the ball ejection status flag at the time is included.

出玉状態フラグの具体的な復旧状況としては、電断発生時において出玉状態フラグの値が低出玉状態に対応した「0」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「0」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第1出玉状態に対応した「1」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「1」がセットされ、電断発生時において出玉状態フラグの値が第2出玉状態に対応した「2」であるときには、復旧処理によって出玉状態フラグに「2」がセットされる。つまり、S4の復旧処理によって、出玉状態フラグの値に電断発生前の値がセットされて電断前の出玉状態が復旧される。 As a specific recovery status of the ball ejection status flag, when the value of the ball ejection status flag is "0" corresponding to the low ball ejection state when a power failure occurs, the ball ejection status flag is set to "0" by the recovery process. Is set and the value of the ball ejection status flag is "1" corresponding to the first ball ejection state when a power failure occurs, the ball ejection status flag is set to "1" by the recovery process, and when a power failure occurs. When the value of the ball ejection state flag is "2" corresponding to the second ball ejection state, "2" is set in the ball ejection status flag by the recovery process. That is, by the restoration process of S4, the value before the occurrence of the power failure is set in the value of the ball ejection state flag, and the ball ejection state before the power failure is restored.

尚、上記したバックアップデータには、後述する判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータも含まれており、これらの判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータもS4の復旧処理によって電断時のデータに復旧される。 The backup data described above also includes data on the number of consecutive villas after judgment and the remaining number of variable display after judgment, which will be described later, and the data on the number of consecutive villas after judgment and the remaining number of variable display after judgment are also in S4. The recovery process restores the data at the time of power failure.

このように、ステップS4の復旧処理によって出玉状態フラグの値が電断発生前の値に復旧されるとともに、判定後連荘回数や判定後可変表示残回数のデータが復旧されることによって、出玉速度の調整が実施されている第1出玉状態や第2出玉状態において電断が発生しても、これら出玉速度の調整が該電断によって終了せずに、電断復旧後も継続される。 In this way, the value of the ball ejection status flag is restored to the value before the occurrence of the power failure by the restoration process in step S4, and the data of the number of consecutive villas after the determination and the remaining number of variable displays after the determination are restored. Even if a power failure occurs in the first ball ejection state or the second ball ejection state in which the ball ejection speed is adjusted, the adjustment of the ball ejection speed is not completed by the electrical interruption, and after the power failure is restored. Will continue.

一方、ステップS3において復旧条件が成立してしないことによってステップS6aの初期化処理が実行されて電源投入時等における初期設定(連荘回数等の各種遊技データの初期化を含む)が実行された後においては、出玉状態フラグに、電源投入時における初期値である低出玉状態に対応した値である「0」をセットする。このように、電断復旧条件が成立していない電源投入時(電断復旧以外の電源供給開始時)においては、低出玉状態に対応した値である「0」が出玉状態フラグにセットされることによって、電源投入時に出玉速度の調整が不適切に実行されてしまうことを防止できるようになっている。 On the other hand, since the recovery condition is not satisfied in step S3, the initialization process of step S6a is executed, and the initial setting (including the initialization of various game data such as the number of consecutive villas) at the time of turning on the power is executed. Later, the ball ejection state flag is set to "0", which is a value corresponding to the low ball ejection state, which is the initial value when the power is turned on. In this way, when the power is turned on when the power failure recovery condition is not satisfied (when the power supply other than the power failure recovery is started), "0", which is a value corresponding to the low ball ejection state, is set in the ball ejection state flag. By doing so, it is possible to prevent the ball ejection speed from being improperly adjusted when the power is turned on.

次に、図41−12にもとづいて、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理について説明する。本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理は、基本構成における図35の遊技制御用タイマ割込処理と同じくステップS21〜S27の各処理を実行するが、これらの処理に加えて、基本構成においては省略していたステップS19の電断処理と、本特徴部162SGの遊技制御用タイマ割込処理の特徴点である出玉状態判定処理を有している点が異なる。 Next, the game control timer interrupt process of the feature unit 162SG will be described with reference to FIG. 41-12. The game control timer interrupt process of the feature unit 162SG executes each process of steps S21 to S27 in the same manner as the game control timer interrupt process of FIG. 35 in the basic configuration. In addition to these processes, the basic configuration The difference is that the power interruption process in step S19, which was omitted in the above, and the ball ejection state determination process, which is a feature point of the game control timer interrupt process of the feature unit 162SG, are provided.

ステップS19の電断処理においては、電源基板17から電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する。電源断信号は、例えば電源基板17に搭載されている電源監視回路が、供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力される信号である。電源断信号が出力されたことを検出した場合には、前述したように、パチンコ遊技機162SG001の状態を、電断時の状態に復旧させるために必要となる前述した出玉状態フラグ等を含む各遊技用データを、バックアップデータとして遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存する。尚、電源断信号が出力されたことを検出していない場合には、電断処理を終了する。そして、ステップS20の出玉状態判定処理を実行した後、ステップS21〜S27の各処理を実行する。 In the power cut processing in step S19, it is detected whether or not a power cutoff signal is output from the power supply board 17 (whether or not it is turned on). The power supply cutoff signal is a signal output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board 17 detects a drop in the voltage of the supplied power supply. When it is detected that a power cutoff signal has been output, as described above, the above-mentioned ball ejection state flag and the like required for restoring the state of the pachinko gaming machine 162SG001 to the state at the time of power failure are included. Each game data is stored as backup data in the RAM 102, which is a backup RAM for game control. If it is not detected that the power cutoff signal has been output, the power cutoff process is terminated. Then, after executing the ball ejection state determination process in step S20, each process in steps S21 to S27 is executed.

ここで、本特徴部162SGのステップS20の出玉状態判定処理について、図41−13(a)を用いて説明する。図41−13(a)は、ステップS20の出玉状態判定処理の処理内容の一例を示すフロー図である。 Here, the ball ejection state determination process in step S20 of the feature unit 162SG will be described with reference to FIG. 41-13 (a). FIG. 41-13 (a) is a flow chart showing an example of the processing content of the ball ejection state determination process in step S20.

出玉状態判定処理において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、まず、出玉状態フラグの値が「0」であるか否か、つまり、出玉状態が低出玉状態であるか第1高出玉状態若しくは第2高出玉状態であるかを判定する(ステップ162SGS01)。 In the ball ejection state determination process, the game control microcomputer 100 first determines whether or not the value of the ball ejection state flag is "0", that is, whether the ball ejection state is the low ball ejection state or the first high ball ejection state. It is determined whether it is in the state or the second high ball output state (step 162 SGS01).

出玉状態フラグの値が「0」である場合(ステップ162SGS01;Y)には、RAM102の遊技制御用データ保持エリア162SG150に記憶さている連荘回数が第1判定回数である「5」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS02)。第1判定回数である「5」以上でない場合、つまり、連荘状態となっていないか或いは連荘状態であっても連荘回数が5回未満である場合には(ステップ162SGS02;N)、出玉状態判定処理を終了する。一方、連荘回数が第1判定回数である「5」以上である場合には(ステップ162SGS02;Y)、更に、連荘回数が第2判定回数である「10」以上であるか否かを判定する(ステップ162SGS03)。 When the value of the ball ejection state flag is "0" (step 162SGS01; Y), the number of consecutive villas stored in the game control data holding area 162SG150 of the RAM 102 is "5" or more, which is the first determination number. It is determined whether or not there is (step 162 SGS02). If it is not more than the first determination number of "5", that is, if it is not in the consecutive villa state, or if the number of consecutive villas is less than 5 even in the consecutive villa state (step 162SGS02; N), Ends the ball ejection status determination process. On the other hand, when the number of consecutive villas is "5" or more, which is the number of first determinations (step 162SGS02; Y), it is further determined whether or not the number of consecutive villas is "10" or more, which is the number of second determinations. Determine (step 162 SGS03).

連荘回数が第2判定回数である「10」以上でない場合(ステップ162SGS03;N)、つまり、連荘回数が第1判定回数である「5」に到達したときには、第1出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第1出玉状態に対応する「1」をセットし(ステップ162SGS06)、図41−13(b)に示すように第1段階の調整を開始する(ステップ162SGS07)。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、連荘回数5回目の大当りは、第1段階の大当り期間延長調整が実行されない大当りであり、第1段階の大当り期間延長調整は、連荘回数6回目〜10回目の大当りについて実行される。 When the number of consecutive villas is not more than "10" which is the second determination number (step 162SGS03; N), that is, when the number of consecutive villas reaches "5" which is the first determination number, the first ball is ejected. It is determined that the flag has been ejected, "1" corresponding to the first ejected state is set (step 162SGS06), and the first stage adjustment is started as shown in FIG. 41-13 (b) (step 162SGS07). ). Since the update of the number of consecutive villas is updated in the jackpot end process as described later, the fifth jackpot of the number of consecutive villas is a jackpot in which the jackpot period extension adjustment of the first stage is not executed, and the first stage The jackpot period extension adjustment is executed for the 6th to 10th jackpots of consecutive villas.

尚、大当り期間延長調整は、図41−21に示すように、大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が開放されていない期間である大当り状態の開始時におけるファンファーレ演出期間、ラウンド遊技終了から次ぎのラウンド遊技開始までのインターバル期間、大当り状態の終了時におけるエンディング演出期間が、出玉状態フラグに「0」がセットされる低出玉状態よりも延長されることにより、同数の遊技球が払い出される大当り遊技の期間が延長されることで、単位時間において払い出される遊技球の数が低減されることになる。 As shown in FIG. 41-21, the jackpot period extension adjustment is the fanfare production period at the start of the jackpot state, which is the period during which the special variable winning ball device 7 constituting the jackpot is not open, and the round game end. The same number of game balls are played by extending the interval period from the start of the next round game to the start of the next round game and the ending effect period at the end of the jackpot state from the low ball output state in which the ball output state flag is set to "0". By extending the period of the jackpot game that is paid out, the number of game balls that are paid out in a unit time will be reduced.

そして、これらファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の延長長さとしては、図41−21に示すように、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態よりも出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の方が長く設定されており、出玉状態フラグに「1」がセットされる第1高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的短い第1段階の大当り期間延長調整であり、出玉状態フラグに「2」がセットされる第2高出玉状態の大当り期間延長調整は、延長長さが比較的長い第2段階の大当り期間延長調整である。 Then, as shown in FIG. 41-21, the extension lengths of the fanfare production period, the interval period, and the ending production period are higher than those in the first high ball ejection state in which the ball ejection state flag is set to "1". The second high ball output state in which "2" is set in the ball state flag is set longer, and the jackpot period extension adjustment in the first high ball output state in which "1" is set in the ball output state flag is set. , The extension length is relatively short in the first stage jackpot period extension adjustment, and the second high ball ejection state jackpot period extension adjustment in which "2" is set in the ball ejection status flag has a relatively long extension length. It is a long second stage jackpot period extension adjustment.

そして、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を開始して、高出玉状態となったことの報知を開始するとともに(ステップ162SGS08)、高出玉状態と判定されてからの可変表示回数が所定回数である100回となるまでの残回数を特定するための判定後可変表示残回数(100)をセットするとともに、高出玉状態と判定されてから発生した連荘大当りの回数である判定後連荘回数に初期値である「0」をセットした後(ステップ162SGS09)、ステップ162SGS17に進む。尚、本特徴部162SGでは、所定回数を100回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 Then, the high ball ejection state notification LED 162SG071 is started to light up, the notification that the high ball ejection state has been reached is started (step 162SGS08), and the variable display number of times after the determination of the high ball ejection state is a predetermined number of times. The variable display remaining number (100) is set after the judgment to specify the remaining number of times until it reaches 100 times, and the number of consecutive villa jackpots that have occurred since it was judged to be in a high ball output state. After setting the initial value "0" for the number of villas (step 162SGS09), the process proceeds to step 162SGS17. Although the feature unit 162SG exemplifies a form in which a predetermined number of times is 100 times, the present invention is not limited to this, and these times depend on specifications such as a jackpot probability and a jackpot continuation rate. May be changed as appropriate.

一方、連荘回数が第2判定回数である「10」以上である場合(ステップ162SGS03;Y)、つまり、連荘回数が第2判定回数である「10」に到達したときには、第2出玉状態となったと判定して出玉状態フラグに第2出玉状態に対応する「2」をセットし(ステップ162SGS04)、図41−13(b)に示すように第2段階の調整を開始した後(ステップ162SGS05)、ステップ162SGS17に進む。尚、連荘回数の更新は、後述するように大当り終了処理において更新されるので、第2段階の大当り期間延長調整は、連荘回数11回目以降の大当りについて実行されることになる。 On the other hand, when the number of consecutive villas is "10" or more, which is the number of second determinations (step 162SGS03; Y), that is, when the number of consecutive villas reaches "10", which is the number of second determinations, the second ball is ejected. It was determined that the state was reached, "2" corresponding to the second ball ejection state was set in the ball ejection status flag (step 162SGS04), and the adjustment of the second stage was started as shown in FIG. 41-13 (b). After that (step 162SGS05), the process proceeds to step 162SGS17. Since the update of the number of consecutive villas is updated in the jackpot end process as described later, the second stage jackpot period extension adjustment is executed for the jackpot after the 11th consecutive villa count.

また、出玉状態フラグの値が「0」でない場合(ステップ162SGS01;N)には、判定後連荘回数が、調整を終了するための終了判定回数である10回以上であるか否か、つまり、判定後連荘回数が終了判定回数である10回に達しているか否かを判定する(ステップ162SGS10)。尚、本特徴部162SGでは、終了判定回数を10回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回数は、大当り確率や大当り継続率等の仕様に応じて適宜に変更してもよい。 Further, when the value of the ball ejection state flag is not "0" (step 162SGS01; N), whether or not the number of consecutive villas after the determination is 10 or more, which is the number of end determinations for ending the adjustment. That is, it is determined whether or not the number of consecutive villas has reached the end determination number of 10 times after the determination (step 162SGS10). The feature unit 162SG exemplifies a form in which the number of end determinations is 10 times, but the present invention is not limited to this, and these times are specified in specifications such as a jackpot probability and a jackpot continuation rate. It may be changed as appropriate.

判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上である場合(ステップ162SGS10;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において連荘状態が終了することなく発生した連荘大当りの回数が10回に達した場合には、遊技状態が低ベース状態であるか否か、つまり、連荘状態が終了した状態であるか否かを判定し(ステップ162SGS11)、遊技状態が低ベース状態である場合には(ステップ162SGS11;Y)、ステップ162SGS13に進む。尚、連荘状態が終了して低ベース状態となるときに連荘回数はリセットされる。 When the number of consecutive villas after the judgment is 10 times or more, which is the number of times of the end judgment (step 162SGS10; N), that is, after the number of consecutive villas is 5 times or more and it is determined that the ball is in a high ball output state, the consecutive villa state is changed. When the number of consecutive villa jackpots that occur without ending reaches 10 times, it is determined whether or not the game state is in the low base state, that is, whether or not the consecutive villa state has ended. (Step 162SGS11), if the gaming state is in the low base state (step 162SGS11; Y), the process proceeds to step 162SGS13. The number of consecutive villas is reset when the consecutive villa state ends and the base state becomes low.

一方、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上でない場合(ステップ162SGS10;N)、若しくは、判定後連荘回数が終了判定回数である10回以上であるが(ステップ162SGS10;Y)遊技状態が低ベース状態でない場合には(ステップ162SGS11;N)、更に、ステップ162SGS09においてセットされた判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS12)。 On the other hand, when the number of consecutive villas after judgment is not 10 times or more which is the number of end judgments (step 162SGS10; N), or when the number of consecutive villas after judgment is 10 times or more which is the number of end judgments (step 162SGS10; Y). When the gaming state is not the low base state (step 162SGS11; N), it is further determined whether or not the number of remaining variable display after determination set in step 162SGS09 is "0" (step 162SGS12).

判定後可変表示残回数が「0」でない場合(ステップ162SGS12;N)、つまり、連荘回数が5回以上となって高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されていない場合には、該出玉状態判定処理を終了する。 When the remaining number of variable display after determination is not "0" (step 162SGS12; N), that is, after the number of consecutive villas is 5 or more and it is determined that the ball is in a high ball output state, the variable display is 100 times, which is a predetermined number. If is not executed, the ball ejection state determination process is terminated.

判定後可変表示残回数が「0」である場合(ステップ162SGS12;Y)、つまり、高出玉状態と判定された以降において所定回数である100回の可変表示が実行されている場合には、ステップ162SGS13に進む。 When the remaining number of variable displays after the determination is "0" (step 162 SGS12; Y), that is, when the predetermined number of variable displays of 100 times has been executed since the determination of the high ball output state has been executed. Step 162 Proceed to SGS13.

ステップ162SGS13においては、出玉状態フラグを「0」に更新することで、前述した第1段階または第2段階の調整を終了した後(ステップ162SGS14)、高出玉状態報知LED162SG071の点灯を終了して、高出玉状態で調整が実施されていることの報知を終了した後(ステップ162SGS15)、判定後可変表示残回数と判定後連荘回数をリセットして(ステップ162SGS16)、ステップ162SGS17に進む。 In step 162SGS13, by updating the ball ejection status flag to "0", after the adjustment of the first stage or the second step described above is completed (step 162SGS14), the lighting of the high ball ejection status notification LED 162SG071 is terminated. After finishing the notification that the adjustment is being performed in the high ball output state (step 162SGS15), the variable display remaining number after the judgment and the number of consecutive villas after the judgment are reset (step 162SGS16), and the process proceeds to step 162SGS17. ..

ステップ162SGS17においては、ステップ162SGS04、ステップ162SGS06、ステップ162SGS13のいずれかのステップにてセットされた出玉状態フラグの値に対応した出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後、該出玉状態判定処理を終了する。尚、このようにして送信設定された出玉状態指定コマンドは、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。 In step 162SGS17, after executing the transmission setting of the ball ejection state specification command corresponding to the value of the ball ejection status flag set in any of the steps of step 162SGS04, step 162SGS06, and step 162SGS13, the ball ejection state determination is performed. End the process. The ball ejection state designation command set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 35.

以上のように、図41−13(a)に示す出玉状態判定処理が実行されることによって、図41−13(b)に示すように、出玉状態フラグの値が電源供給開始時と同じく「0」である場合には、可変表示時間が延長される可変表示時間延長調整並びに大当り遊技の期間が延長される大当り期間延長調整のいずれも実行されないが、出玉状態判定処理において第1高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「1」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階の長さに延長される第1段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階の長さに延長される第1段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行される。更に、出玉状態判定処理において第2高出玉状態と判定されることで出玉状態フラグの値が「2」に更新された場合には、可変表示時間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の可変表示時間延長調整と、大当り遊技の期間が第1段階よりも長い第2段階長さに延長される第2段階の大当り期間延長調整のいずれもが実行され、これらの調整が実行されていることが高出玉状態報知LED162SG071の点灯によって報知される。 As described above, by executing the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13 (a), the value of the ball ejection state flag is set to the time when the power supply is started, as shown in FIG. 41-13 (b). Similarly, when it is "0", neither the variable display time extension adjustment for extending the variable display time nor the jackpot period extension adjustment for extending the jackpot game period is executed, but the first ball ejection state determination process is performed. When the value of the ball ejection state flag is updated to "1" by determining the ball ejection state, the variable display time is extended to the length of the first stage. The variable display time extension of the first stage is extended. Both the adjustment and the first stage jackpot period extension adjustment, in which the duration of the jackpot game is extended to the length of the first stage, are performed. Further, when the value of the ball ejection state flag is updated to "2" by determining the second high ball ejection state in the ball ejection state determination process, the variable display time is longer than that of the first stage. Both the second stage variable display time extension adjustment that is extended to the stage length and the second stage jackpot period extension adjustment that the jackpot game period is extended to the second stage length longer than the first stage It is executed, and it is notified by lighting of the high ball output state notification LED 162SG071 that these adjustments are being executed.

更に、出玉状態フラグの値「1」や「2」である場合に判定後連荘回数が終了判定回数に達した場合や判定後可変表示残回数が0となった場合(出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされてから100回の可変表示が実行された場合)は、出玉状態フラグの値が「0」に更新されて可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整が終了する。 Further, when the value of the ball ejection status flag is "1" or "2", the number of consecutive villas after the judgment reaches the end judgment count, or the variable display remaining number after the determination becomes 0 (ball ejection status flag). (When the variable display is executed 100 times after the value of is set to "1" or "2"), the value of the ball ejection status flag is updated to "0", and the variable display time extension adjustment and the jackpot period The extension adjustment is completed.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングから高出玉状態報知LED162SG071を点灯させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、通常の遊技中に出玉状態フラグの値が「0」から「1」に更新されたタイミングからは点灯させず、出玉状態フラグの値が「1」または「2」にセットされている状態で電断が発生した場合の電断復旧時から一定期間のみ点灯するようにしてもよい。 Further, the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 is turned on from the timing when the value of the ball ejection state flag is updated from "0" to "1". The high ball ejection status notification LED 162SG071 is not limited, and is not turned on from the timing when the value of the ball ejection status flag is updated from "0" to "1" during a normal game, and the ball ejection status flag is set. When a power failure occurs while the value is set to "1" or "2", the light may be turned on only for a certain period from the time of recovery from the power failure.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値が「1」や「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の一方のみ実行してもよい。更には、出玉状態フラグの値が「1」の場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整のいずれかの一方のみを実行し、出玉状態フラグの値が「2」である場合には、可変表示時間延長調整と大当り期間延長調整の両方を実行してもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment are executed. The invention is not limited to this, and when the value of the ball ejection state flag is "1" or "2", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed. Furthermore, when the value of the ball ejection status flag is "1", only one of the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment is executed, and the ball ejection status flag value is "2". In that case, both the variable display time extension adjustment and the jackpot period extension adjustment may be executed.

また、前記特徴部162SGでは、図41−13(a)に示すように、CPU103は、出玉状態フラグの値が変化した場合のみ出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、出玉状態判定処理を実行する毎、或いは、可変表示を実行する毎に必ず出玉状態指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するようにしてもよい。更には、前記特徴部162SGでは、演出制御コマンドの一部として出玉状態指定コマンドを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら出玉状態指定コマンドに替えて、各出玉状態(低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態)に対応した遊技状態指定コマンドを設けてもよい。 Further, in the feature unit 162SG, as shown in FIG. 41-13 (a), the CPU 103 transmits a ball ejection state designation command to the effect control board 12 only when the value of the ball ejection state flag changes. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 always issues a ball ejection state specification command every time the ball ejection state determination process is executed or every time the variable display is executed. It may be sent to. Further, in the feature unit 162SG, a mode in which a ball ejection state designation command is provided as a part of the effect control command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the ball ejection state designation command is replaced with the ball ejection state designation command. , A game state designation command corresponding to each ball ejection state (low ball ejection state, first high ball ejection state, second high ball ejection state) may be provided.

次に、図36のステップS101において実行される本特徴部162SGの始動入賞判定処理について、図41−14にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ162SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ162SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 162SG executed in step S101 of FIG. 36 will be described with reference to FIGS. 41-14. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 162 SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 162SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 162 SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. When the first special figure hold storage number is not the upper limit value in step 162SGS102 (step 162SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 is set to "1" (step 162SGS102; N). Step 162 SGS103).

ステップ162SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ162SGS101;N)、ステップ162SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ162SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ162SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ162SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ162SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ162SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ162SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 162 SGS 101 (step 162 SGS 101; N) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step 162 SGS 102 (step 162 SGS 102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 162 SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 162SGS104; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the second special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 162 SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 162SG154. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step 162SGS105 (step 162SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 is set to "2" (step 162SGS105; N). Step 162 SGS106).

ステップ162SGS103,ステップ162SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ162SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ162SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 162SGS103 and step 162SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the starting port buffer value, which is the stored value of the starting port buffer, is updated to be added by 1 (step 162SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 162SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 162SG154, may be updated so as to be added by 1.

ステップ162SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部162SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ162SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ162SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部162SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部162SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 162SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 162SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 162SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 162 SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 162SG151A stores numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 162SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ162SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 162SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

ステップ162SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ162SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 162 SGS 110, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 162 SGS 111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 35 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ162SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ162SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 162SGS111, the winning random number value determination process is executed (step 162SGS112). After that, for example, the hold storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. (Step 162 SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 35 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ162SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ162SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ162SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS115)、ステップ162SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ162SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ162SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 162SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 162SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 162 SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 162 SGS 115), and then the process of step 162 SGS 104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 162 SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 162 SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図41−15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図41−14のステップ162SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部162SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図36のステップS110、図41−16)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図36のステップS111、図41−17)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ162SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 41-15 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 162 SGS112 of FIG. 41-14 as the winning random number value determination process. When the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started in the feature unit 162SG, the special symbol display result (variable display of the special symbol) is performed by the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 36, FIG. 41-16) described later. The result) is regarded as a "big hit", and it is determined whether or not to control the big hit game state. Further, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 36, FIG. 41-17) described later, the determination of the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number value determination processing in step 162SGS112 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is stopped and displayed as a result of displaying the special symbol, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode accompanied by super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit at the start of the variable display is determined. Before, it is determined that the special figure display result is a "big hit" and which category the variable display mode of the decorative symbol is the variable display mode, and based on this determination result, the effect control CPU 120 or the like determines. , As will be described later, advance notice effects such as pre-reading advance notice effects will be executed.

図41−15(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部162SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機162SG001における現在の遊技状態を特定する(ステップ162SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 41-15 (A), the game control microcomputer 100 (CPU103) first determines the state of the time saving flag and the probability change flag provided in, for example, the game control flag setting unit 162SG152. By confirming or the like, the current gaming state of the pachinko gaming machine 162SG001 is specified (step 162SGS121). The CPU 103 identifies that it is in the probabilistic state when the probabilistic flag is on, identifies that it is in the time saving state when the probabilistic flag is off and the time saving flag is on, and both the probabilistic flag and the time saving flag are in the time saving state. When it is off, it may be specified that it is in the normal state.

ステップ162SGS121の処理に続いて、図41−4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ162SGS122)。その後、図41−14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ162SGS122の処理により選択された表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the process of step 162SGS121, the display result determination table 1 shown in FIG. 41-4 is selected and set (step 162SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 162SGS109 of FIG. 41-14 is within the predetermined jackpot determination range (step 162SGS123). In the jackpot determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the display result determination table 1 selected by the process of step 162SGS122 are set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and each determination value. It suffices if it can be determined whether or not there is a determination value that matches the random number value MR1 by comparing the above one by one. Alternatively, a numerical value indicating a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value) of the judgment value included in the jackpot judgment range is set, and the CPU 103 sets the random number value MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot judgment range. By comparing, it suffices if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range. At this time, since it is determined that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined as "big hit".

ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ162SGS123;N)、図41−4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ162SGS124)。その後、図41−14のステップ162SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ162SGS125)。 When it is determined in step 162SGS123 that the jackpot is not within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is not achieved in the variable display (step 162SGS123; N), the display result determination table 2 shown in FIG. 41-4 is displayed. Select and set (step 162 SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step 162SGS109 of FIG. 41-14 is within the predetermined small hit determination range (step 162SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS127)して、ステップ162SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random value MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined to be a small hit in the variable display (step 162SGS125; Y), the variable display result is "small hit". The transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command corresponding to the above, is executed (step 162SGS126), the variation pattern determination table for special hits is selected and set (step 162SGS127), and the process proceeds to step 162SGS138. ..

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ162SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit judgment range, that is, if the variable display result is "missing" in the variable display, the symbol corresponding to the variable display result being "missing". The transmission setting of the first symbol designation command, which is a designated command, is executed (step 162SGS128), and it is determined whether or not the time saving flag is on, that is, whether or not the current gaming state is the time saving state (step). 162SGS129). When the time saving flag is off (step 162SGS129; N), the deviation pattern determination table A is selected and set, and when the time reduction flag is on (step 162SGS129; Y), the deviation pattern determination table A is selected and set. Table D is selected and set (step 162 SGS131). The deviation pattern determination table A is an deviation variation pattern determination table used when the number of reserved storages is 2 or less. Further, the deviation pattern determination table D is an deviation variation pattern determination table used when the gaming state is a high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部162SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図41−7に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルB,Cでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0〜Aを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901〜997までの97小の判定値が割り当てられている。 In this feature unit 162SG, in addition to the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table D, the deviation pattern determination table B used when the number of reserved storages is three , The deviation pattern determination table C used when the number of reserved storages is 4, is prepared in advance. However, as shown in FIG. 41-7, among the deviation pattern determination tables A to C, these are In the deviation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 are assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random value MR3 for the variation pattern determination can take. In the fluctuation pattern determination tables B and C, a value exceeding 0 to A is assigned to the non-reach variation pattern within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. On the other hand, in the deviation pattern determination tables A to C, 97 small determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach within the range that the random number value MR3 for the variation pattern determination can take. ..

このため、ステップ162SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, by determining the variation pattern using the deviation pattern determination table A in step 162 SGS126, the determination of non-reach and super reach is always performed even if the number of reserved memories changes after the determination. Therefore, in the determination at the time of starting winning, the variation pattern determination table A for loss is used for determination.

また、ステップ162SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ162SGS123;Y)、図41−15(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ162SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Further, when it is determined in step 162SGS123 that the jackpot is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that the jackpot is in the variable display (step 162SGS123; Y), as shown in FIG. 41-15 (A). , The jackpot type is determined based on the random value MR2 for determining the jackpot type (step 162 SGS132). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“first special figure” corresponding to “1” or “second special figure” corresponding to “2”) specified corresponding to the start port buffer value. , Select the jackpot type determination table data from the table data that composes the jackpot type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ162SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ162SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ162SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ162SGS135)、ステップ162SGS138に進む。 In addition, a symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, a second symbol designation command when the probability variation jackpot A, a third symbol designation command when the probability variation jackpot B, and a probability variation jackpot C. Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 162SGS133), and then determines whether or not the determined jackpot type is a non-variable jackpot. (Step 162 SGS134a). When the determined jackpot type is a non-probability variation jackpot (step 162SGS134a; Y), the jackpot variation pattern determination table A is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step 162SGS135), and the step Proceed to 162SGS138.

また、判定した大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS134a;N)は、更に、判定した大当り種別が、確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ162SGS134b)。 Further, when the determined jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 162SGS134a; N), it is further determined whether or not the determined jackpot type is a probability variation jackpot A or a probability variation jackpot B (step 162SGS134b).

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(ステップ162SGS134b;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ162SGS136)、ステップ162SGS138に進む。 When the determined jackpot type is probability variation jackpot A or probability variation jackpot B (step 162SGS134b; Y), the jackpot variation pattern determination table B is selected and set as a table for determining the jackpot variation pattern (step). 162SGS136), the process proceeds to step 162SGS138.

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(ステップ162SGS134b;N)、つまり、判定した大当り種別が確変大当りCである場合には、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ162SGS137)、ステップ162SGS138に進む。 When the determined jackpot type is not the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 162SGS134b; N), that is, when the determined jackpot type is the probability variation jackpot C, the special hit variation pattern determination table is selected and set. (Step 162SGS137), the process proceeds to step 162SGS138.

ステップ162SGS127,ステップ162SGS130,ステップ162SGS131,ステップ162SGS135,ステップ162SGS136,ステップ162SGS137の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ162SGS138)。本特徴部162SGでは、図41−15(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 162 SGS 127, step 162 SGS 130, step 162 SGS 131, step 162 SGS 135, step 162 SGS 136, and step 162 SGS 137, each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and a random number value MR3 for fluctuation pattern determination are executed. (Step 162 SGS138), the variation category according to the range of the determination value including the random value MR3 is determined by using the numerical data indicating the above. In this feature unit 162SG, as shown in FIG. 41-15 (B), when at least the variable display result is "off", the variable display mode is "non-reach" in common regardless of the total number of reserved storages. A variable category that is a variable display mode of "super reach", a variable category that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" are provided. It suffices if it can be determined whether or not the variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ162SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ162SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after making a setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 162 SGS 138 to the effect control board 12 (step 162 SGS 132), the winning random number value determination process is ended.

図41−16は、特別図柄通常処理として、図36のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−16に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 41-16 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 36 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIGS. 41-16, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is "0" (step 162SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 162SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 162SG154 may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS141;N)、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; N), the hold stored in the second special figure hold storage unit 162SG151B corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 162SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ162SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部162SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部162SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS143)。 Following the process of step 162 SGS142, the second special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data of the second special figure reservation storage unit 162SG151B is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit 162SG151B are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step 162 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ162SGS144)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designated buffer value, which is the stored value of the variable special figure designated buffer, to "2" (step 162SGS144), the process proceeds to step 162SGS149.

一方、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ162SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ162SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ162SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部162SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ162SGS145の処理は、ステップ162SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 162SGS141 (step 162SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 162SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 162SGS145, the game control counter setting unit 162SG154 reads the first hold storage number count value stored in the first hold storage number counter, and determines whether or not the read value is "0". Just do it. As described above, the process of step 162SGS145 is executed when it is determined in step 162SGS141 that the number of stored second special figures is "0", and the number of stored first special figures is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ162SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ162SGS145;N)、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ162SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; N), the hold stored in the first special figure hold storage unit 162SG151A corresponding to the hold number "1". As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 162SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ162SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部162SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部162SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ162SGS147)。 Following the process of step 162 SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. At the same time, the data of the first special figure reservation storage unit 162SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" (for example, the entries corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit 162SG151A are stored. The indicated pending data is shifted upward one entry at a time (step 162SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ162SGS148)、ステップ162SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the variable special figure designation buffer, to "1" (step 162SGS148), the process proceeds to step 162SGS149.

ステップ162SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図41−4に示す表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS150a)。尚、このステップ162SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 162 SGS149, the display result determination table 1 shown in FIG. 41-4 is used as a table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select and set. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 162SGS150a). In this step 162SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as a "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ162SGS149で選択される表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ162SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the display result determination table 1 selected in step 162SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time, and thus the step. In the processing of 162SGS150a, the special figure display result is set to "" By determining whether or not to make a "big hit", when the game state is in the high probability state, it is determined (determined) as "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ162SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ162SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に大当りフラグをオン状態とする(ステップ162SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図41−5(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ162SGS154)。 When it is determined in step 162SGS150a that it is a "big hit" (step 162SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit 162SG152 (step 162SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 41-5 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 162SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be selected according to which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 162SGS154). ).

ステップ162SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ162SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 162SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state can be set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 162SG155 (step 162SGS155), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability variation B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability variation C" corresponding to probability variation jackpot C, it may be set to "3".

一方、ステップ162SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ162SGS150a;N)、S150bに進んで、図41−4に示す表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ162SGS150c)。尚、ステップ162SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, if it is determined in step 162SGS150a that it is not a "big hit" (step 162SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the display result determination table 2 shown in FIG. 41-4 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure is compared. It is determined whether or not the display result is a "small hit" (step 162 SGS150c). In step 162SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is "small hit" by using the determination value corresponding to the first special figure. When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" by using the determination value corresponding to the second special figure.

ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ162SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部162SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ162SGS151)。 When it is determined in step 162SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 162SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 162SG152 is turned on (step 162SGS151).

一方、ステップ162SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ162SGS150c;N)、ステップ162SGS156に進む。 On the other hand, if it is not determined in step 162SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 162SGS150c; N), the process proceeds to step 162SGS156.

ステップ162SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ162SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ162SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 162 SGS156, as a result of pre-determining whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on), whether or not to control the small hit gaming state (the small hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of (whether or not it is done), and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 162SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 162SGS154 is "probability variation big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the finalized special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the finalized special symbol. Further, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the finalized special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ162SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ162SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the finalized special symbol is set in step 162SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 162SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ162SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ162SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ162SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 162SGS145 (step 162SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 162SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo specification command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been completed to the board 12. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demo specification command is made, and then the demo display setting is terminated.

図41−17は、変動パターン設定処理として、図36のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−17に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ162SGS162)。 FIG. 41-17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 36 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIGS. 41-17, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 162SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 162SGS161; Y), the jackpot type is specified from the jackpot type buffer value (step 162SGS162).

そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ162SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ162SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether or not the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 162SGS163), and if it is not "probability variation jackpot C", that is, "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "non-probability variation jackpot B". In the case of either "probability variation jackpot" (step 162SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the variable pattern determination table A for jackpot is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variation jackpot A" or "probability variation jackpot B". , The jackpot variation pattern determination table B is selected and set.

一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ162SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ162SGS165)。 On the other hand, when the specified jackpot type is "probability variation jackpot C" (step 162SGS163; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 162SGS165).

ステップ162SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ162SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS166)。小当りフラグがオン状態にされている場合には(ステップ162SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ162SGS167)、ステップ162SGS175に進む。 In the determination in step 162SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 162SGS161; N), it is further determined whether or not the small hit flag is turned on (step 162SGS166). When the small hit flag is turned on (step 162SGS166; Y), the special hit variation pattern determination table is selected and set (step 162SGS167), and the process proceeds to step 162SGS175.

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部162SG152に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ162SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ162SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ162SGS169)。 On the other hand, when the small hit flag is off (step 162SGS166; N), the game state is changed to the probability change state or the time reduction by determining whether or not the time reduction flag is turned on in the game control flag setting unit 162SG152. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state (step 162SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 162SGS168; Y), the deviation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step 162SGS168; Y). Step 162 SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ162SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部162SG154に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ162SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 162SGS168; N), for example, the storage of the reserved storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit 162SG154. By reading the value or the like, the reserved storage number of the variable special figure is specified, and it is determined whether or not the reserved stored number of the specified variable special figure is 1 or 2 (step 162 SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ162SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ162SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 162SGS170; N), the deviation pattern determination table A for deviation is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 162 SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ162SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ162SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 162SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 162SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ162SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ162SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 162SGS172; Y), the deviation pattern determination table B for deviation is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 162 SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ162SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ162SGS174)、ステップ162SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 162SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 162SGS174), and the process proceeds to step 162SGS175.

ステップ162SGS164,ステップ162SGS165,ステップ162SGS167,ステップ162SGS169,ステップ162SGS171,ステップ162SGS173,ステップ162SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ162SGS175)。尚、この場合において決定される変動パターンは、同じ変動パターンであっても、その時点の出玉状態フラグの値が、「1」である場合には、第1高出玉状態に対応する第1段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになるとともに、その時点の出玉状態フラグの値が「2」である場合には、第2高出玉状態に対応する第2段階の延長調整がされた可変表示時間の変動パターンが決定されることになる。 After executing any of the processes of step 162 SGS 164, step 162 SGS 165, step 162 SGS 167, step 162 SGS 169, step 162 SGS 1711, step 162 SGS 173, and step 162 SGS 174, for example, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation. By referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, or loss variation pattern determination table A to D based on the numerical data indicating Is determined to be one of a plurality of types (step 162 SGS175). Even if the fluctuation pattern determined in this case is the same fluctuation pattern, if the value of the ball ejection state flag at that time is "1", the first high ball ejection state corresponds to the first high ball ejection state. The fluctuation pattern of the variable display time that has been extended and adjusted by one step will be determined, and if the value of the ball ejection state flag at that time is "2", it corresponds to the second high ball ejection state. The variation pattern of the variable display time for which the extension adjustment of the second stage is performed is determined.

つまり、ステップ162SGS175においては、出玉状態フラグの値に応じて可変表示時間の変動パターンが決定される。 That is, in step 162SGS175, the fluctuation pattern of the variable display time is determined according to the value of the ball ejection state flag.

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ162SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ162SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined in the process of step 162SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 162 SGS 170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “off”.

ステップ162SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ162SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the fluctuation pattern in step 162SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special diagram games using the second special symbol (step 162 SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ162SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部162SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 162SGS176, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step 162SGS177). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designated command and the first reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 162SG155 is provided with the setting data indicating the stored address (starting address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, and a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the designated command and the second reserved storage number notification command, the game control buffer setting unit 162SG155 is provided with the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ162SGS177の処理を実行した後、ステップ162SGS175にて決定した変動パターンについて、出玉状態フラグの値に対応した特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ162SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ162SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 162SGS177, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the value of the ball ejection state flag, is set for the fluctuation pattern determined in step 162SGS175 (step 162SGS178). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game to the stop display of the confirmed special symbol that is the variable display result (special symbol display result). The time required. After that, the value of the special figure process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation process (step 162SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ162SGS177でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図35に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 162 SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 35 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state from the main board 11 to the effect control board 12 The designated command, the first variable start command or the second variable start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command will be transmitted in sequence. Become. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, and the variation pattern specification command are transmitted. , The game state designation command, the first hold storage number notification command, the second hold storage number notification command, and the like may be transmitted in this order.

図41−18は、特別図柄停止処理として、図36のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ162SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ162SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ162SGS182)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ162SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ162SGS183)。 FIG. 41-18 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 36 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S113 to the ON state to end the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 162 SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 162 SGS181). Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 162SGS182), and when the jackpot flag is turned off (step 162SGS182; N), the jackpot flag is further turned on. Whether or not it is determined (step 162 SGS183).

小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ162SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ162SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。 When the small hit flag is turned on, the effect control board 12 is set to transmit the hit start 5 designation command corresponding to the small hit (step 162SGS190a). Then, a value corresponding to the small hit display time is set in the small hit display time timer (step 162SGS190b). In addition, the number of times of opening (for example, twice) is set in the large winning opening opening number counter (step 162SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" (step 162SGS190d), which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S118), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ162SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ162SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ162SGS185)。 On the other hand, when the jackpot flag is turned on (step 162 SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off (step) if the probability change flag and the time saving flag are turned on. 162SGS184), hit start 1 designated command (probability variation jackpot A), hit start 2 designation command (probability variation jackpot B), hit start 3 designation command (probability variation jackpot C) according to the type of jackpot stored in the effect control board 12. ), Set to send the hit start 4 designated command (non-probability change) (step 162 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ162SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 162 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知するファンファーレ演出の実行期間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップ162SGS187)。この際、大当り表示時間タイマに設定される大当り表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り表示時間が設定される。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time corresponding to the execution period of the fanfare effect for notifying the occurrence of the jackpot in the image display device 5, for example) is set in the jackpot display time timer (step 162 SGS187). At this time, as the jackpot display time set in the jackpot display time timer, the jackpot display time corresponding to the ball ejection status flag is set.

具体的には、図41−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のファンファーレ演出期間である30000ミリ秒に対応した30000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 Specifically, as shown in FIG. 41-21, if the value of the ball ejection state flag is "0", 30,000 corresponding to the non-extended fanfare production period corresponding to the low ball ejection state of 30,000 milliseconds. Milliseconds are set as the jackpot display time.

出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のファンファーレ演出期間である40000ミリ秒に対応した40000ミリ秒が大当り表示時間として設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のファンファーレ演出期間である60000ミリ秒に対応した60000ミリ秒が大当り表示時間として設定される。 If the value of the ball ejection state flag is "1", 40,000 milliseconds corresponding to the fanfare production period of the first stage extension corresponding to the first high ball ejection state is set as the jackpot display time. If the value of the ball ejection state flag is "2", the jackpot display time is set to 60,000 milliseconds corresponding to the fanfare production period of the second stage extension corresponding to the second high ball ejection state. ..

そして、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットした後(ステップ162SGS188)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ162SGS189)。 Then, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. After that (step 162SGS188), the value of the special symbol process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot opening preprocessing (step S114) (step 162SGS189).

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ162SGS183;N)、ステップ162SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。尚、本特徴部162SGでは、特に図示していないが、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りAや確変大当りBであった場合は、確変フラグと時短フラグの両方をオン状態とする(遊技状態を高確高ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットし、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が確変大当りCであった場合は、確変フラグをオン状態とする(遊技状態を高確低ベース状態に制御する)とともに時短回数カウンタの値として「0」をセットする。そして、CPU103は、大当り遊技終了処理において終了した大当り遊技の大当り種別が非確変大当りであった場合は、時短フラグをオン状態とするとともに時短回数カウンタの値として「100」をセットするようになっている。時には、ステップ162SGS196に進む。 On the other hand, when the small hit flag is off (step 162SGS183; N), in step 162SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". Although not particularly shown in this feature unit 162SG, when the jackpot type of the jackpot game completed in the jackpot game end process is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the CPU 103 sets the probability variation flag and the time saving flag. Both are turned on (the game state is controlled to the high accuracy and high base state), "0" is set as the value of the time reduction counter, and the jackpot type of the jackpot game completed in the jackpot game end process is the probability variation jackpot C. If there is, the probability change flag is turned on (the game state is controlled to the high probability and low base state), and "0" is set as the value of the time reduction counter. Then, when the jackpot type of the jackpot game completed in the jackpot game end process is a non-probability variable jackpot, the CPU 103 turns on the time reduction flag and sets "100" as the value of the time reduction counter. ing. Occasionally, the process proceeds to step 162 SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ162SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ162SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ162SGS193)、「0」でない場合(ステップ162SGS193;N)にはステップ162SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ162SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ162SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ162SGS195)、ステップ162SGS196に進む。尚、ステップ162SGS195の実行に伴って、連荘回数もリセットされる。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 162SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 162SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 162SGS193), and if it is not "0" (step 162SGS193; N), the process proceeds to step 162SGS196, and the value of the time reduction counter is increased. When is "0" (step 162SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag and turning it off (step 162SGS194), it corresponds to the state of the probability change flag or the time saving flag. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, low accuracy and low base) (step 162SGS195), the process proceeds to step 162SGS196. In addition, with the execution of step 162 SGS195, the number of consecutive villas is also reset.

そして、判定後可変表示残回数更新処理を実行する(ステップ162SGS196)。この判定後可変表示残回数更新処理においては、判定後可変表示残回数が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合(残回数が存在する場合)に、残回数を1減算更新し、「0」である場合には、該判定後可変表示残回数更新処理を終了する。 Then, after the determination, the variable display remaining number update process is executed (step 162 SGS196). In this post-judgment variable display remaining number update process, it is determined whether or not the post-judgment variable display remaining number is "0", and if it is not "0" (when the remaining number exists), the remaining number is set to 1. Subtraction update is performed, and if it is "0", the variable display remaining number update process is terminated after the determination.

次いで、ステップ162SGS197では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 Next, in step 162SGS197, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図41−19は、大当り終了処理として、図36のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 41-19 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 36 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ162SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ162SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行うエンディング演出の実行期間に相当する値を大当り終了表示時間として設定し(ステップ162SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 162SGS201). When the jackpot end display timer is not operating (step 162SGS201; N), the jackpot end display timer is set with a value corresponding to the execution period of the ending effect of displaying the jackpot end display on the image display device 5 as the jackpot end display time. (Step 162 SGS202), and the process ends.

この際、大当り終了表示タイマに設定される大当り終了表示時間としては、出玉状態フラグに応じた大当り終了表示時間が設定される。具体的には、図41−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のエンディング演出期間である60000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のエンディング演出期間である70000ミリ秒に対応したタイマ値が設定され、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のエンディング演出期間である90000ミリ秒に対応したタイマ値が設定される。 At this time, as the jackpot end display time set in the jackpot end display timer, the jackpot end display time corresponding to the ball ejection status flag is set. Specifically, as shown in FIG. 41-21, if the value of the ball ejection state flag is "0", the timer corresponding to the non-extended ending effect period corresponding to the low ball ejection state of 60,000 milliseconds. The value is set. If the value of the ball ejection state flag is "1", a timer value corresponding to 70,000 milliseconds, which is the ending effect period of the first stage extension corresponding to the first high ball ejection state, is set, and the ball ejection state is set. If the value of the flag is "2", the timer value corresponding to 90000 milliseconds, which is the ending effect period of the second stage extension corresponding to the second high ball output state, is set.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ162SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ162SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ162SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is operating (step 162SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 162SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 162SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ162SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ162SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 162SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 162SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ162SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ162SGS206)。 When the stored jackpot type is not a non-probability change jackpot (step 162SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is a probability variation jackpot C (step 162SGS206).

記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ162SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ162SGS210)、ステップ162SGS213に進む。 When the stored jackpot type is the probability variation jackpot C (step 162SGS206; Y), after turning on the probability variation flag (step 162SGS210), the process proceeds to step 162SGS213.

一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ162SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ162SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ162SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ162SGS209)、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the probability variation jackpot C, that is, when the jackpot type is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B (step 162SGS206; N), the probability variation flag is turned on (step 162SGS207). After turning on the time saving flag (step 162SGS208) and setting the time saving number counter to "0" (step 162SGS209), the process proceeds to step 162SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ162SGS205;Y)には、ステップ162SGS211とステップ162SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ162SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 162SGS205; Y), the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter by executing step 162SGS211 and step 162SGS212. After that, the process proceeds to step 162 SGS 213.

ステップ162SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ162SGS215)。 In step 162SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 162SGS214). Then, the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time reduction flag turned on is set (step 162SGS215).

そして、連荘回数と判定後連荘回数の更新処理を実行する(ステップ162SGS216)。この更新処理では、具体的には、終了した大当りが、前述したように低ベース状態において発生した初大当りであるか、高ベース状態において発生した連荘大当りであるのかを、例えば、終了した大当りの発生前の状態に対応する大当り開始前状態フラグの値(低ベースであれば「0」、高ベースであれば「1」)から特定し、初大当りである場合には、連荘回数に「1」をセットする。一方、連荘大当りの場合には、既に、連荘回数が「0」以外の値となっていることから、該連荘回数に1を加算更新する。また、連荘大当りの場合には、判定後連荘回数に初期値がセットされていれば、判定後連荘回数に1を加算更新する。 Then, the update process of the number of consecutive villas and the number of consecutive villas after the determination is executed (step 162 SGS216). In this update process, specifically, whether the finished jackpot is the first jackpot that occurred in the low base state or the consecutive villa jackpot that occurred in the high base state, for example, the finished jackpot. It is specified from the value of the state flag before the start of the big hit (“0” for the low base, “1” for the high base) corresponding to the state before the occurrence of Set "1". On the other hand, in the case of a consecutive villa jackpot, since the number of consecutive villas is already a value other than "0", 1 is added and updated to the number of consecutive villas. Further, in the case of a consecutive villa jackpot, if the initial value is set in the number of consecutive villas after the determination, 1 is added and updated to the number of consecutive villas after the determination.

そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ162SGS217)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 162 SGS217).

尚、本特徴部162SGでは、特に図示しないが、CPU103は、大当り開放後処理(ステップS116)においてラウンドの実行回数が設定された上限回数に到達していない場合、出玉状態フラグの値に応じたインターバル期間タイマを設定する。具体的には、図41−21に示すように、出玉状態フラグの値が「0」であれば、低出玉状態に対応する非延長のインターバル期間である5000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「1」であれば、第1高出玉状態に対応する第1段階延長のインターバル期間である6000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。また、出玉状態フラグの値が「2」であれば、第2高出玉状態に対応する第2段階延長のインターバル期間である7000ミリ秒に対応したタイマ値を設定する。 Although not particularly shown in this feature unit 162SG, when the number of round executions has not reached the set upper limit number of times in the jackpot release post-processing (step S116), the CPU 103 responds to the value of the ball ejection state flag. Set the interval period timer. Specifically, as shown in FIG. 41-21, if the value of the ball ejection state flag is "0", the timer value corresponding to 5000 milliseconds, which is the non-extended interval period corresponding to the low ball ejection state. To set. If the value of the ball ejection state flag is "1", the timer value corresponding to 6000 milliseconds, which is the interval period of the first stage extension corresponding to the first high ball ejection state, is set. If the value of the ball ejection state flag is "2", a timer value corresponding to 7,000 milliseconds, which is the interval period of the second stage extension corresponding to the second high ball ejection state, is set.

CPU103は、これらタイマ値をインターバル期間タイマに設定した後は、大当り開放後処理を実行する毎にインターバル期間タイマの値を減算更新していき、該インターバル期間タイマがタイマアウトしたことに基づいて大入賞口の開放制御を行うとともに、特図プロセスの値を大当り開放中処理に応じた値に更新する、つまり、新たなラウンド遊技を開始する。 After setting these timer values in the interval period timer, the CPU 103 subtracts and updates the value of the interval period timer every time the jackpot opening post-processing is executed, and the CPU 103 is large based on the timer out of the interval period timer. While controlling the opening of the winning opening, the value of the special figure process is updated to the value corresponding to the processing during the opening of the jackpot, that is, a new round game is started.

このように、本特徴部162SGでは、図41−20に示すように、大当り図柄が導出表示されてから該大当り図柄の導出表示に基づく大当り遊技の終了までの期間においては、出玉状態フラグの値にかかわらず一定の開放期間(例えば、29秒)が経過するか、一定数(例えば、10球)の遊技球が大入賞口に入賞するまでラウンド遊技が継続するので、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数自体は変化しない。一方で、図41−20及び図41−21に示すように、大入賞口が閉鎖されていることにより遊技球が大入賞口に入賞不能である、つまり、賞球を獲得不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間については、出玉状態フラグの値が0→1→2と変化していくに従って長期化していく。 As described above, in the present feature unit 162SG, as shown in FIG. 41-20, in the period from the derivation display of the jackpot symbol to the end of the jackpot game based on the derivation display of the jackpot symbol, the ball ejection state flag is set. Regardless of the value, the round game continues until a certain opening period (for example, 29 seconds) elapses or a certain number (for example, 10 balls) of game balls win the big prize opening. The number of prize balls that can be paid out in each round game does not change according to the value. On the other hand, as shown in FIGS. 41-20 and 41-21, the fanfare effect in which the game ball cannot win the prize ball due to the closure of the prize ball, that is, the prize ball cannot be won. The period, interval period, and ending effect period are lengthened as the value of the ball ejection status flag changes from 0 to 1 to 2.

このため、各ラウンド遊技において払い出し可能な賞球数が出玉状態フラグの値に応じて変化しないことにより遊技者が獲得可能な賞球数が減少してしまうことを防ぎつつ、遊技球が大入賞口に入賞不能な期間であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を出玉状態フラグの値に応じて変化(長期化)させていくことで、単位時間あたりに払い出される賞球数を抑えることが可能となっている。 For this reason, the number of prize balls that can be paid out in each round game does not change according to the value of the payout status flag, so that the number of prize balls that can be acquired by the player is prevented from decreasing, and the number of prize balls that can be paid out is large. By changing (prolonging) the fanfare production period, interval period, and ending production period, which are the periods during which prizes cannot be won in the winning opening, according to the value of the payout status flag, the number of prize balls to be paid out per unit time can be increased. It is possible to suppress it.

次に、演出制御用CPU120が実行可能な処理について説明する。 Next, the processing that can be executed by the effect control CPU 120 will be described.

図41−22は、コマンド解析処理として、図38のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ162SGS221)。 FIG. 41-22 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 38 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 41-22, the effect control CPU 120 first receives from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. Determine if there is a command (step 162 SGS221).

ステップ162SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ162SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS223)。例えば、ステップ162SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部162SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a receive command in step 162SGS221 (step 162SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is the first start opening winning designation command. (Step 162 SGS 222). Then, when it is the first start opening winning designation command (step 162SGS222; Y), the first hold storage number notification waiting time is set (step 162SGS223). For example, in the process of step 162SGS223, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the first hold storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 162SG192. Just do it.

ステップ162SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ162SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ162SGS225)。例えば、ステップ162SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the reception command is not the first start opening prize designation command in step 162 SGS 222 (step 162 SGS 222; N), it is determined whether or not the reception command is the second start opening prize designation command (step 162 SGS 224). Then, when it is the second start opening winning designation command (step 162SGS224; Y), the second hold storage number notification waiting time is set (step 162SGS225). For example, in the process of step 162SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the reception waiting time of the second hold storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップ162SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS226)。ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ162SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS227)。ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ162SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS229)。 If the reception command is not the second start opening winning designation command in step 162SGS224 (step 162SGS224; N), it is determined whether or not the reception command is a symbol designation command (step 162SGS226). If the received command is not a symbol designation command in step 162 SGS 226 (step 162 SGS 226; N), it is determined whether or not the received command is a variable category command (step 162 SGS 227). If the receive command is not a variable category command in step 162 SGS 227 (step 162 SGS 227; N), it is determined whether or not the receive command is the first hold storage number notification command (step 162 SGS 228). Then, when it is the first hold storage number notification command (step 162SGS228; Y), the first hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 162SGS229). ..

ステップ162SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ162SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ162SGS231)。 If the reception command is not the first hold storage number notification command in step 162SGS228 (step 162SGS228; N), it is determined whether or not the reception command is the second hold storage number notification command (step 162SGS230). Then, when it is the second hold storage number notification command (step 162SGS230; Y), the second hold storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step 162SGS231). ..

そして、ステップ162SGS229,ステップ162SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「1」をセットする(表示未決定フラグをオン状態とする)とともに、未受信のコマンドが有れば演出制限フラグに「1」をセットする(表示制限フラグをオン状態にする)(ステップ162SGS232)。 Then, after executing any of the processes of step 162SGS229 and step 162SGS231, the display undecided flag of the stored entry is set to "1" indicating that the hold display mode is undecided (display undecided flag). If there is an unreceived command, the effect restriction flag is set to "1" (the display restriction flag is turned on) (step 162 SGS232).

ステップ162SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ162SGS226;Y)、ステップ162SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ162SGS227;Y)、あるいはステップ162SGS223,ステップ162SGS225,ステップ162SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ162SGS233)、ステップ162SGS221の処理に戻る。 When the reception command is a symbol designation command in step 162SGS226 (step 162SGS226; Y), when the reception command is a variable category command in step 162SGS227 (step 162SGS227; Y), or in step 162SGS223, step 162SGS225, step 162SGS232 After executing any of the processes of (step 162SGS233), the received command is stored at the beginning of the free area in the start winning command buffer 162SG194A (not shown), and the process returns to the process of step 162SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 When the hold storage number notification command (first hold storage number notification command or second hold storage number notification command) is received together with the variable display start command (first variable display start command or second variable display start command) , The hold storage number notification command may not be stored in the reception command buffer 162SG194A at the time of starting winning. That is, it suffices that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the free area in the start winning command buffer 162SG194A.

ステップ162SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ162SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップ162SGS234)、ステップ162SGS221の処理に戻る。例えば、受信コマンドが出玉状態指定コマンドである場合、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS234の処理において、該出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に応じたフラグをオン状態とする等の処理を実行すればよい。このようにすることで、演出制御用CPU120は、該フラグを参照することによって出玉状態を特定することが可能とする。 If the reception command is not the second hold storage number notification command in step 162SGS230 (step 162SGS230; N), settings are made according to other reception commands (step 162SGS234), and then the process returns to step 162SGS221. For example, when the reception command is a ball ejection state designation command, the effect control CPU 120 specifies the ball ejection state from the ball ejection state designation command in the process of step 162SGS234, and responds to the specified ball ejection state. Processing such as turning the flag on may be executed. By doing so, the effect control CPU 120 can specify the ball ejection state by referring to the flag.

尚、ステップ162SGS221においてコマンド受信バッファに受信コマンドが無い場合(ステップ162SGS221;N)は、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップ162SGS237)。第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していない場合(ステップ162SGS237;N)はコマンド解析処理を終了し、第1保留記憶数通知待ち時間または第2保留記憶数通知待ち時間が経過した場合(ステップ162SGS237;Y)は、該当する格納未完了のエントリの表示未決定フラグを演出制限フラグに「1」をセットし(表示未決定フラグをオン状態にし)、コマンド解析処理を終了する。 If there is no receive command in the command reception buffer in step 162SGS221 (step 162SGS221; N), it is determined whether or not the first hold storage number notification waiting time or the second hold storage number notification waiting time has elapsed (step 162SGS221; N). 162SGS237). If the first hold storage number notification waiting time or the second hold storage number notification waiting time has not elapsed (step 162SGS237; N), the command analysis process is terminated, and the first hold storage number notification waiting time or the second hold storage number notification waiting time or the second hold storage is completed. When the number notification waiting time has elapsed (step 162 SGS237; Y), the display undecided flag of the corresponding storage incomplete entry is set to "1" in the effect restriction flag (the display undecided flag is turned on). End the command analysis process.

図41−23は、先読予告設定処理として、図39のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41−23に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aをチェックし(ステップ162SGS241)、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有るか否かにより判定する(ステップ162SGS242a)。 FIG. 41-23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S161 of FIG. 39 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading advance notice setting process shown in FIGS. 41-23, the effect control CPU 120 first checks the start winning command buffer 162SG194A (step 162SGS241), and whether or not there is a new storage of the command at the time of starting winning. Is determined by whether or not there is an entry in which the display undecided flag is on (step 162SGS242a).

表示未決定フラグがオン状態であるエントリが無い場合は(ステップ162SGS242a;N)、ステップ162SGS252に進み、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有る場合は(ステップ162SGS242a;Y)、さらに、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下であるか否かを判定する(ステップ162SGS242b)。判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合(ステップ162SGS242b;Y)は、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If there is no entry in which the display undecided flag is on (step 162SGS242a; N), the process proceeds to step 162SGS252, and if there is an entry in which the display undecided flag is on (step 162SGS242a; Y), further determination is made. It is determined whether or not the remaining number of times of the rear variable display is equal to or less than the pre-reading limit number (step 162SGS242b). When the remaining number of variable displays after the determination is equal to or less than the pre-reading limit number (step 162SGS242b; Y), the process proceeds to step 162SGS250, and as will be described later, "0" corresponding to the normal display mode is set to the hold display flag. It is set.

また、判定後可変表示残回数が先読み制限回数よりも多い場合(ステップ162SGS242b;N)は、当該エントリの演出制限フラグがオン状態であるか否か(「1」がセットされているか否か)を判定する(ステップ162SGS242c)。演出制限フラグがオン状態である場合には(ステップ162SGS242c;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。 If the remaining variable display number after determination is larger than the look-ahead limit number (step 162SGS242b; N), whether or not the effect restriction flag of the entry is in the ON state (whether or not "1" is set). Is determined (step 162SGS242c). When the effect restriction flag is on (step 162SGS242c; Y), by proceeding to step 162SGS250, “0” corresponding to the normal display mode is set in the hold display flag, as will be described later.

一方、演出制限フラグがオフである場合には(ステップ162SGS242b;N)、該エントリの図柄指定コマンドが第4図柄指定または第6図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243a)。図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ162SGS243a;Y)、ステップ162SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、確変大当りCまたは小当りとなる保留記憶については、先読予告演出を実行しないようになっている。 On the other hand, when the effect restriction flag is off (step 162SGS242b; N), whether or not the symbol designation command of the entry is the fourth symbol designation or the sixth symbol designation command, that is, the symbol designation command is a probabilistic jackpot. It is determined whether or not it is a symbol designation command indicating C or a small hit (step 162SGS243a). When the symbol designation command is a symbol designation command indicating a probability variation big hit C or a small hit (step 162SGS243a; Y), by proceeding to step 162SGS250, as will be described later, "0" corresponding to the normal display mode is displayed. , Set to hold display flag. That is, the pre-reading advance notice effect is not executed for the hold memory that becomes the probability variation big hit C or the small hit.

一方、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドでない場合には、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ162SGS243b)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ162SGS244)。 On the other hand, if the symbol designation command is not the symbol designation command indicating the probability variation big hit C or the small hit, whether or not the symbol designation command of the entry is the first symbol designation command, that is, the command indicating that the symbol designation command is off. (Step 162 SGS243b). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (either probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, or non-probabilistic jackpot) (step 162SGS243b; N), the entry is concerned. The jackpot type is specified from the symbol specification command of (step 162SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ162SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ162SGS245)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 162SG193 and the jackpot type specified in step 162SGS244, the jackpot pre-reading (not shown) is performed. By referring to the advance notice effect determination table, it is determined whether or not to execute the look-ahead advance notice effect and the display pattern when the look-ahead advance notice effect is executed (step 162 SGS245).

ステップ162SGS245においては、例えば、図41−24(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図41−24(A)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162 SGS245, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 41-24 (A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 41-24 (A), the presence / absence of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are different depending on the jackpot type specified in the process of step 162SGS244. ..

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types) for the pre-reading notice effect, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area 5U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the hold storage display is a white star (☆) and the first hold storage display area 5D or the second hold storage display is displayed. It is displayed in area 5U.

尚、可変表示結果が確変大当りC以外の大当りとなる場合は、先読予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず先読予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 If the variable display result is a jackpot other than the probabilistic jackpot C, the pre-reading notice effect may not be decided to be non-executed, and the execution of the pre-reading notice effect is always decided as the display pattern (notice type). The display pattern (notice type) of either the display pattern α or the display pattern β is determined.

また、図41−24(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 41-24 (A), when the jackpot type is "probability variation jackpot A", the display pattern α determines the ratio of the display pattern β determined as the display pattern (notice type). It is set higher than the ratio to be set. On the other hand, when the jackpot type is "probability variation jackpot B" or "non-probability variation jackpot", the ratio at which the display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the ratio at which the display pattern α is determined. It is set low.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the big hit type is higher than when the display pattern α is displayed. The ratio of the probability variation jackpot A is increased, and the player's expectation of becoming the probability variation jackpot A can be increased.

尚、本特徴部162SGでは、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In this feature unit 162SG, when the variable display result is a "big hit" other than the probabilistic big hit C, the hold memory display is displayed in a white square (◇) by always deciding to execute the pre-reading notice effect. The display pattern of either the display pattern α or the display pattern β displayed in the white star shape (☆) is executed, but the present invention is not limited to this, and the variable display result is a probability variation jackpot C. Even in the case of a "big hit" other than the above, a case may be provided in which the non-execution of the pre-reading advance notice effect is determined in the same manner as in the case where the variable display result is "missing".

また、ステップ162SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ162SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ162SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Further, in step 162SGS243b, when the symbol designation command of the entry in which the display undecided flag is on is the first symbol designation command, that is, when it is a command indicating an outlier (step 162SGS243b; Y), the display is undecided. The variation category indicated by the variation category specification command of the entry in which the flag is on is specified (step 162SGS247). Specifically, if the variation category specification command of the entry is C600H, it is specified as a "non-reach" variation pattern category, and if it is C601H, it is a "super reach" variation pattern category. If it is C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation patterns including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部162SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ162SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ162SGS248)。 Then, for example, it is not shown based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading advance notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 162SG193, and the category of the fluctuation pattern specified in step 162SGS247. By referring to the pre-reading notice effect determination table at the time of loss, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect and the display pattern (notice type) when the pre-reading notice effect is executed (step 162 SGS248).

ステップ162SGS248においては、例えば、図41−24(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図41−24(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ162SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 162 SGS248, for example, the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) are determined at a determination ratio as shown in FIG. 41-24 (B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 41-24 (B), the presence / absence of execution of the pre-reading advance notice effect and the determination ratio of the display pattern (notice type) are determined according to the category of the fluctuation pattern specified in the process of step 162SGS247. It's different.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア5Dまたは第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Specifically, two types of display patterns (notice types) are provided, a display pattern α and a display pattern β. Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area is represented by a white square (◇) in which the hold storage display is a specific mode. When it is displayed on 5U and the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the first hold storage display area 5D or the second hold is displayed in a white star shape (☆) in which the hold memory display is a specific mode. It is displayed in the storage display area 5U. When the pre-reading notice effect is determined not to be executed, the hold storage display is displayed in the first hold storage display area 5D or the second hold storage display area 5U in a round shape (◯), which is a normal mode.

図41−24(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 41-24 (B), when the variable display result is "missing" and the variable pattern category is "other", the variable display result is "missing" and the variable pattern category. The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set higher than when is "non-reach". Also, when the variable display result is "off" and the variable pattern category is "super reach", the variable display result is "off" and the variable pattern category is "other". The rate at which the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than "no notice effect") is set high.

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable category is "other", the variable pattern category is "non-reach". Also, the rate at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the fluctuation pattern category is "super reach", the rate at which the display pattern α is determined is set higher than when the fluctuation pattern category is "other". Further, when the execution of the pre-reading advance notice effect is decided when the variable display result is "off", when the variable pattern category is "other", the variable pattern category is "non-reach". The rate at which the display pattern β is determined is set higher than in the case of, and when the fluctuation pattern category is "super reach", the display pattern is higher than when the fluctuation pattern category is "other". The rate at which β is determined is set high.

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is "off", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the variation pattern category is "non-reach", "other", or "super reach". Is set to the highest, and the ratio at which the pre-reading notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to the lowest.

更に、図41−24(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 41-24 (A), when the variable display result is "big hit", the pre-reading advance notice effect is not determined to be non-execution (no advance notice effect), and the pre-reading notice effect is not determined. The ratio at which the advance notice effect is determined to be executed and the display pattern α or the display pattern β is determined is determined by the display pattern α or the display pattern β in any of the fluctuation pattern categories when the variable display result is “off”. It is set higher than the ratio to be set.

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, when the variable display result is "off (non-reach)", "off (super reach)", or "off (other)", the display pattern α is determined when the execution of the pre-reading notice effect is determined. Is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variation A)" and the execution of the pre-reading notice effect is determined, the ratio at which the display pattern β is determined is the ratio at which the display pattern α is determined. Is set higher than.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 When the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect by such a setting, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed). The variable display result is more likely to be a "big hit", and especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result is a "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot A". Since the ratio of the above is increased, the expectation of the player can be increased.

ステップ162SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ162SGS249)。 After the execution of step 162SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the pre-reading advance notice effect is determined in step 162SGS247, that is, the display pattern (notice type) is determined to be either the display pattern α or the display pattern β. Whether or not it is determined (step 162 SGS249).

ステップ162SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ162SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ162SGS246)。具体的には、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ162SGS245またはステップ162SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ162SGS251に進む。 After the execution of step 162SGS245 or when the execution of the pre-reading notice effect is determined (step 162SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set in the hold display flag of the entry (step). 162SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 162SGS245 or step 162SGS248 is the display pattern α indicating the hold storage display by “◇”, “1” is set in the hold display flag of the entry, and the step If the display pattern (notice type) determined in 162SGS245 or step 162SGS248 is the display pattern β indicating the hold storage display by “☆”, the hold display flag of the entry is set to “2”, and then the process proceeds to step 162SGS251.

また、ステップ162SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ162SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ162SGS250)、ステップ162SGS251に進む。 If the execution of the pre-reading notice effect is not determined in step 162SGS249 (step 162SGS249; N), after setting the hold display flag of the entry to "0" indicating a white "○" (step). 162SGS250), the process proceeds to step 162SGS251.

尚、ステップ162SGS246またはステップ162SGS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更する(ステップ162SGS251)。その後、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ162SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの記憶内容に応じて、図41−25(A)に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新される。 After executing step 162SGS246 or step 162SGS250, the effect control CPU 120 changes the value of the display undecided flag of the entry to "0" (step 162SGS251). After that, the hold display is updated based on the stored contents of the start winning command buffer 162SG194A (step 162SGS252). As a result, the hold memory newly stored in the start winning command buffer 162SG194A is displayed in a display mode corresponding to any of "0", "1", and "2" set in the hold display flag. NS. Further, even when the variable display is executed and the stored contents of the start winning command buffer 162SG194A are shifted, the stored contents of the start winning command buffer 162SG194A after the shift are determined according to the stored contents of FIG. As shown in A), the hold display of the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U provided at the lower position of the image display device 5 is updated.

具体的には、図41−25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図41−25(B)に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア5Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 41-25 (B), if the number of reserved storages in the first special figure is one, one reserved storage display is displayed. As the display mode of the hold storage display, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", the display mode is "○" as shown in FIG. 41-25 (B). When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", it is displayed as "☆". It is displayed in the display mode of. If the number of hold storages in the first special figure is two, two hold storage displays are displayed, and each hold storage display corresponds to a flag value set in the hold display flag of the corresponding hold storage. Is displayed in the first hold storage display area 5D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 5D. Further, if the number of reserved storages in the first special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the first hold storage display area 5D.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図41−25(B)に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア5Uに表示される。 Further, if the number of the second special figure reserved storage is one, one reserved storage display is displayed. As for the display mode of the hold storage display, as in the case of the first special figure, when the flag value of the hold display flag corresponding to the hold storage is "0", it is displayed in the display mode of "○". When the flag value of the hold display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the hold display flag is "2", "☆" is displayed. It is displayed in the mode. If the number of the second special figure reserved storage is two, for example, as shown in FIG. 41-25 (B), two reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to the reserved storage. As a mode according to the flag value set in the hold display flag of, for example, the second hold storage display in the display mode in which the hold storage display of 1 is "○" and the display mode in which the hold storage display of 1 is "☆". It is displayed in area 5U. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is three, three reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 5U. Further, if the number of reserved storages in the second special figure is four, four reserved storage displays are displayed, and each reserved storage display corresponds to a flag value set in the corresponding pending storage display flag. Is displayed in the second hold storage display area 5U.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図41−25(B)に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部162SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, as shown in FIG. 41-25 (B), the hold storage display also has a predetermined shift direction (this feature unit) in response to the decrease (consumption) of the hold memory each time the variable display is executed. In 162SG, it shifts toward the center of the screen).

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア5Dや第2保留記憶表示エリア5Uに表示されるようになる。 That is, when the hold memory is consumed in the variable display start setting process described later, which is executed at the start of the variable display, and the hold memory of the start winning command buffer 162SG194A is shifted, the start winning after the shift Based on the hold storage of the receive command buffer 162SG194A, the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is also shifted and displayed, and there is a new hold memory due to the start winning. In this case, the display pattern of the hold storage is determined and set in the hold display flag, and the first hold storage display area 5D or the second hold is set in the display mode according to the flag value set in the hold display flag. It will be displayed in the storage display area 5U.

尚、本特徴部162SGにおいては、ステップ162SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア5Dおよび第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Although the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the process of step 162SGS252 is executed in the pre-reading advance notice setting process, the present invention is not limited to this, and the first reserved storage display area 5D is used. The process for updating the hold display of the second hold storage display area 5U may be individually executed as a process different from the pre-reading notice setting process (for example, the hold display update process).

また、本特徴部162SGでは、ステップ162SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ162SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, in the present feature unit 162SG, on the condition that there is a new storage of the command at the time of the start winning in step 162SGS242, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the start winning is determined. Since the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, a new storage of the command at the time of starting winning in both the first special figure and the second special figure in step 162 SGS242 If it is determined that there is, that is, if there is an entry in which the display undecided flag is on in both the first special figure hold memory and the second special figure hold memory, both entries are pre-read notice. It is the target of decision on whether to execute or not to perform the production. Both the hold memory in which the command at the time of the start winning in the first special figure is newly stored and the hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are executed and non-executed of the pre-reading notice effect. In the case of the decision target, if there is no entry of the hold display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the hold display of the hold memory of the first special figure and the hold of the second special figure are held. The pre-reading notice effect may be executed at the same time on both sides of the display.

また、本特徴部162SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Further, in this feature unit 162SG, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time as described above, the command at the time of starting winning in the first special figure is issued. Both the newly stored hold memory and the newly stored hold memory in which the command at the time of the start winning in the second special figure is newly stored are subject to the determination of execution and non-execution of the pre-reading notice effect. In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure, and the execution and non-execution of the pre-read notice effect in the hold memory in the second special figure. Execution may be decided by only one of them.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which the high opening control is not performed, the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the hold memory in the first special figure is held in the second special figure. Prioritize the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in memory. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure is uniquely decided not to be executed, and the first special figure is set. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time saving state (high accuracy high base state / low accuracy high base state) in which high opening control is performed, execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the hold memory in the second special figure. Is prioritized over the decision of execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure. Then, when it is decided to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the second special figure, the execution of the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure is uniquely decided not to be executed, and the second special figure is made. When it is decided not to execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the figure, it may be decided to execute or not execute the look-ahead notice effect in the hold memory in the first special figure.

図41−26は、図39に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 41-26 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 39. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 162 SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 162SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 162SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 162 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ162SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ162SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ162SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ162SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ162SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ162SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variation start command reception flag is off in step 162SGS271 (step 162SGS271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is on (step 162SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 162SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variation start command reception flag is on (step 162SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 162SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to the top (step 162 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ162SGS272またはステップ162SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ162SGS275)。 After executing step 162SGS272 or step 162SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 162SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ162SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 162SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result specification command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部162SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンが非リーチの変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定し、変動パターンがリーチの変動パターンであれば、「121」や「464」等のリーチはずれの飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 162SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B, a plurality of combinations of odd numbers other than "7" (for example, "111") are used as stop symbols. It is determined from the combination of decorative patterns such as "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, the stop symbol is "334", "778", etc., which are the same chances as the small hit. Decide from among. Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result specification command is the sixth variable display result specification command corresponding to a small hit, the stop symbol is "334", "778", etc., which are the same chances as the probability variation big hit C. Decide from among. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, if the variation pattern is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. If it is a symbol and a combination other than the above-mentioned chance eyes (missing symbol) is determined and the fluctuation pattern is a reach fluctuation pattern, a combination of reach-off decorative symbols such as "121" and "464" (missing symbol) is determined. ) Is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、図41−27に示す予告演出決定処理を実施して、当該可変表示において予告演出を実行するか否かを決定する(ステップ162SGS277)。尚、本特徴部162SGでは、予告演出決定処理において、後述するように予告演出A〜予告演出Dの4個の予告演出のうちからいずれかの実行を決定可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行可能な予告演出は3個以下または5個以上であってもよい。 Next, the effect control CPU 120 executes the advance notice effect determination process shown in FIGS. 41-27 to determine whether or not to execute the advance notice effect in the variable display (step 162SGS277). It should be noted that the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the execution of any of the four advance notice effects A to the advance notice effect D can be determined in the advance notice effect determination process, as will be described later. Is not limited to this, and the number of possible advance notice effects may be 3 or less or 5 or more.

本特徴部162SGの予告演出決定処理において演出制御用CPU120は、まず、出玉状態を特定するとともに、該特定した出玉状態に対応する予告演出種別決定用テーブルをセットする(ステップ162SGS290)。尚、出玉状態は、例えば、コマンド解析処理において出玉状態指定コマンドを受信した際にオン状態としたフラグの値等から特定すればよい。 In the advance notice effect determination process of the feature unit 162SG, the effect control CPU 120 first specifies the ball ejection state and sets the advance notice effect type determination table corresponding to the specified ball ejection state (step 162SGS290). The ball ejection state may be specified, for example, from the value of the flag that is turned on when the ball ejection state designation command is received in the command analysis process.

ここで、図41−28に示すように、演出制御用CPU120は、出玉状態を低出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルAを選択し、出玉状態を第1高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルBを選択し、出玉状態を第2高出玉状態と特定した場合は、予告演出種別決定用テーブルCを選択すればよい。 Here, as shown in FIGS. 41-28, when the effect control CPU 120 specifies the ball ejection state as the low ball ejection state, it selects the advance notice effect type determination table A and sets the ball ejection state to the first high. When the ball ejection state is specified, the advance notice effect type determination table B may be selected, and when the ball ejection state is specified as the second high ball ejection state, the advance notice effect type determination table C may be selected.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果と変動パターンとを特定する(ステップ162SGS291)。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板11から送信される可変表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当り、小当り)を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。 Further, the effect control CPU 120 specifies the variable display result and the variable pattern (step 162 SGS291). The variable display result is a variable display for designating the variable display result (off, probabilistic jackpot A, probabilistic jackpot B, probabilistic jackpot C, non-probability jackpot, small hit) transmitted from the main board 11 at the start of variable display. Variable display result specification command for storing the result specification command This can be specified by the variable display result specification command stored in the storage area. Further, as described above, the fluctuation pattern can be specified by the fluctuation pattern designation command stored in the fluctuation pattern designation command storage area.

そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、ステップ162SG290にてセットした予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出種別を決定する(ステップ162SGS292)。 Then, a random number for determining the advance notice effect is extracted, and whether or not the advance notice effect is executed and the type of advance notice effect to be executed are determined using the advance notice effect type determination table set in step 162SG290 (step 162SGS292).

具体的には、図41−28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルAを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、30%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、65%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 Specifically, as shown in FIGS. 41-28, when the ball ejection state is the low ball ejection state, the advance notice effect type determination table A is used, and if the variable display result is out of reach, 85. The non-execution of the notice effect A is decided at the rate of%, the execution of the notice effect A is decided at the rate of 10%, the execution of the notice effect B is decided at the rate of 5%, and the notice effect C is decided at the rate of 0%. The execution is decided, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 50% decides to execute the advance notice effect A, and 30% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 0%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 25%, and the notice effect is decided at a rate of 65%. The execution of B is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 0%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%.

また、出玉状態が第1高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルBを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、10%の割合で予告演出Aの実行を決定し、5%の割合で予告演出Bの実行を決定し、0%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、50%の割合で予告演出Aの実行を決定し、25%の割合で予告演出Bの実行を決定し、5%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、25%の割合で予告演出Aの実行を決定し、50%の割合で予告演出Bの実行を決定し、15%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 In addition, when the ball ejection state is the first high ball ejection state, the advance notice effect type determination table B is used, and if the variable display result is out of reach, the advance notice effect is not executed at a rate of 85%. It is decided, the execution of the notice effect A is decided at the rate of 10%, the execution of the notice effect B is decided at the rate of 5%, the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%, and the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%. The execution of the notice effect D is decided. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 50% decides to execute the advance notice effect A, and 25% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 5%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 25%, and the notice effect is decided at a rate of 50%. The execution of B is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 15%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%.

また、出玉状態が第2高出玉状態である場合は、予告演出種別決定用テーブルCを用いて、可変表示結果が非リーチはずれであれば、85%の割合で予告演出の非実行を決定し、8%の割合で予告演出Aの実行を決定し、4%の割合で予告演出Bの実行を決定し、3%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれであれば、20%の割合で予告演出の非実行を決定し、45%の割合で予告演出Aの実行を決定し、20%の割合で予告演出Bの実行を決定し、10%の割合で予告演出Cの実行を決定し、0%の割合で予告演出Dの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りCを除く大当りであれば、10%の割合で予告演出の非実行を決定し、15%の割合で予告演出Aの実行を決定し、45%の割合で予告演出Bの実行を決定し、20%の割合で予告演出Cの実行を決定し、10%の割合で予告演出Dの実行を決定する。 In addition, when the ball ejection state is the second high ball ejection state, the advance notice effect type determination table C is used, and if the variable display result is out of reach, the advance notice effect is not executed at a rate of 85%. It is decided, the execution of the notice effect A is decided at the rate of 8%, the execution of the notice effect B is decided at the rate of 4%, the execution of the notice effect C is decided at the rate of 3%, and the execution of the notice effect C is decided at the rate of 0%. The execution of the notice effect D is decided. If the variable display result is out of super reach, 20% decides not to execute the advance notice effect, 45% decides to execute the advance notice effect A, and 20% decides to execute the advance notice effect B. It is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 10%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 0%. If the variable display result is a big hit excluding the big hit C, the non-execution of the notice effect is decided at a rate of 10%, the execution of the notice effect A is decided at a rate of 15%, and the notice effect is decided at a rate of 45%. The execution of B is decided, the execution of the notice effect C is decided at a rate of 20%, and the execution of the notice effect D is decided at a rate of 10%.

つまり、本特徴部162SGにおける予告演出としては、予告演出Dが最も大当り期待度(可変表示結果が大当りとなる割合)が高く設定されており、予告演出Cは予告演出Dよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Bは予告演出Cよりも大当り期待度が低く設定されており、予告演出Aは予告演出Bよりも大当り期待度が低く設定されている。そして、予告演出を非実行とする場合は、いずれの予告演出を実行する場合よりも大当り期待度が低く設定されている(大当り期待度:予告演出D>予告演出C>予告演出B>予告演出A>予告演出非実行)。 That is, as the notice effect in the feature unit 162SG, the notice effect D has the highest jackpot expectation (the rate at which the variable display result becomes a jackpot), and the notice effect C has a larger hit expectation than the notice D. It is set low, the notice effect B is set to have a lower jackpot expectation than the notice effect C, and the notice effect A is set to have a lower jackpot expectation than the notice effect B. When the notice effect is not executed, the jackpot expectation is set lower than when any notice effect is executed (big hit expectation: notice effect D> notice effect C> notice effect B> notice effect). A> Notice production not executed).

また、各出玉状態において実行可能な予告演出数に注目すると、低出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出Aと予告演出Bの2個、第1高出玉状態にて実行可能な予告演出は予告演出A、予告演出B、予告演出Cの3個、第2高出玉状態にて実行可能な予告演出は、予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出Dの4個である。つまり、本特徴部162SGでは、初当りが発生してから連荘状態を継続していくことによって可変表示中に実行可能な予告演出が増加していくため、連荘中において遊技が間延びしてしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることが可能となっている。 In addition, paying attention to the number of advance notice effects that can be executed in each payout state, there are two advance notice effects that can be executed in the low payout state, the notice effect A and the notice effect B, and can be executed in the first high payout state. There are three notice effects: notice effect A, notice effect B, and notice effect C. There are four. That is, in this feature unit 162SG, the advance notice effect that can be executed during the variable display increases by continuing the consecutive villa state after the first hit occurs, so that the game is delayed during the consecutive villa. It is possible to suppress the deterioration of the game entertainment due to the storage.

特に、第2高出玉状態においては、可変表示結果が大当りとなることが確定する予告演出Dが実行可能となるので、第2高出玉状態における可変表示中においては、予告演出Dが実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In particular, in the second high ball output state, the advance notice effect D for determining that the variable display result will be a big hit can be executed. Therefore, the advance notice effect D is executed during the variable display in the second high ball output state. It is possible to draw the player's attention to whether or not it is played, and it is possible to improve the interest of the game.

図41−27に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ162SGS292の実行後、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ162SGS293)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ162SGS293;N)は予告演出決定処理を終了する。また、予告演出の実行を決定した場合(ステップ162SGS293;Y)は、ステップ162SGS292において決定した予告演出種別を記憶するとともに(ステップ162SGS294)、予告演出実行決定フラグをオン状態とし(ステップ162SGS295)、予告演出決定処理を終了する。 Returning to FIGS. 41-27, after executing step 162SGS292, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution of the advance notice effect is determined (step 162SGS293). If the execution of the advance notice effect has not been decided (step 162 SGS293; N), the advance notice effect determination process ends. When the execution of the advance notice effect is decided (step 162SGS293; Y), the advance notice effect type determined in step 162SGS292 is stored (step 162SGS294), the advance notice effect execution decision flag is turned on (step 162SGS295), and the advance notice is given. The production determination process ends.

予告演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図41−26に示す可変表示開始設定処理に戻り、ステップ162SGS278において演出制御用CPU120は、予告演出実行決定フラグがオン状態とされているか否か、つまり、ステップ162SGS277の予告演出決定処理において「予告演出A」、「予告演出B」のいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。 After executing the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 returns to the variable display start setting process shown in FIGS. 41-26, and in step 162 SGS278, whether the effect control CPU 120 has the advance notice effect execution decision flag turned on. That is, it is determined whether or not the advance notice effect of either "notice effect A" or "notice effect B" is determined in the advance notice effect determination process of step 162SGS277.

予告演出実行決定フラグがオン状態にされている場合には、ステップ162SGS279に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間に応じた値をセットし(ステップ162SGS279)、予告演出実行決定フラグをオフ状態として(ステップ162SGS280)、ステップ162SGS281に進む。一方、予告演出実行決定フラグがオフである場合には、ステップ162SGS279とステップ162SGS280とを経由することなくステップ162SGS281に進む。 If the advance notice effect execution decision flag is turned on, the process proceeds to step 162 SGS279, the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set with a value according to the period until the start of the advance notice effect (step 162SGS279), and the advance notice effect is executed. The determination flag is turned off (step 162SGS280), and the process proceeds to step 162SGS281. On the other hand, when the advance notice effect execution decision flag is off, the process proceeds to step 162SGS281 without going through step 162SGS279 and step 162SGS280.

これら予告演出開始までの期間としては、本特徴部162SGでは、予告演出が開始されるタイミングの前に、該予告演出の実行の前兆を示す演出(図示略)が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すればよい。 As for the period until the start of the advance notice effect, the feature unit 162SG performs an effect (not shown) indicating a precursor of the execution of the advance notice effect before the timing when the advance notice effect is started, and starts the advance notice effect. Since the timing is set as the start timing of the advance notice effect, a period shorter than the period until the advance notice effect is started is set, and the start timing of these advance notice effects is the process table of the advance notice effect executed from the start of the advance notice effect. However, the present invention is not limited to this, and when these precursory effects are not performed in the advance notice effect, the advance notice effect is provided. Since the start timing is the start timing of the advance notice effect, the period until the start timing of the advance notice effect may be set in the timer for waiting for the start of the advance notice effect.

ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、出玉状態を特定し、該特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ162SGS282)。 In step 162 SGS281, the effect control CPU 120 specifies the ball ejection state and selects the effect control pattern (process table) corresponding to the specified ball ejection state and the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 162 SGS282).

尚、ステップ162SGS281において演出制御用CPU120は、コマンド解析処理のステップ162SGS234の処理にてセットされた演出用出玉状態フラグの値を参照することで出玉状態を特定すればよい。 In addition, in step 162SGS281, the effect control CPU 120 may specify the ball ejection state by referring to the value of the effect ball ejection state flag set in the process of step 162SGS234 of the command analysis process.

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ162SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 162SGS283). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variation pattern specification command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one, but the effect control CPU 120 specifies the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the command.

そして、可変表示時間タイマに、特定した出玉状態と変動パターン指定コマンドとで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ162SGS284)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ162SGS285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ162SGS286)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the specified ball ejection state and the fluctuation pattern designation command is set in the variable display time timer (step 162 SGS284). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 162 SGS285). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 162 SGS286).

以上のように演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理を実行することで、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態、第1高出玉状態、第2高出玉状態のいずれであっても、特図可変表示時間と連動して飾り図柄の可変表示を実行することが可能となっている。尚、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、演出用出玉状態フラグの値と変動パターン指定コマンドによって出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、CPU103は、変動パターン指定コマンドとともに該変動パターン指定コマンドがいずれの出玉状態にて決定されたかを指定する変動パターン決定状態指定コマンドを演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して送信可能とし、演出制御用CPU120は、これら変動パターン指定コマンドと変動パターン決定状態指定コマンドを受信する毎に出玉状態に応じた飾り図柄の可変表示を実行するようにしてもよい。 By executing the variable display start setting process by the effect control CPU 120 as described above, in the feature unit 162SG, the ball ejection state is any of the low ball ejection state, the first high ball ejection state, and the second high ball ejection state. Even so, it is possible to execute the variable display of the decorative symbol in conjunction with the variable display time of the special figure. In addition, in this feature unit 162SG, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which the variable display of the decorative symbol according to the ball ejection state can be executed by the value of the effect ball ejection state flag and the variation pattern specification command. However, the present invention is not limited to this. For example, the CPU 103 specifies a variation pattern determination state that specifies in which ball ejection state the variation pattern specification command is determined together with the variation pattern specification command. A command can be transmitted to the effect control board 12 (effect control CPU 120), and each time the effect control CPU 120 receives these fluctuation pattern designation commands and fluctuation pattern determination state designation commands, a decorative symbol corresponding to the ball ejection state is provided. The variable display of may be executed.

図41−29は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ162SGS301,ステップ162SGS302,ステップ162SGS303)。また、演出制御用CPU120は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ162SGS304;Y)、予告演出処理を実行する(ステップ162SGS305)。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ162SGS305の予告演出処理を実施することなく、ステップ162SGS306に進む。 FIG. 41-29 is a flowchart showing the variable display during effect processing (step S172) in the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 sets the respective values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer to -1 (step 162SGS301, step 162SGS302, step 162SGS303). Further, in the effect control CPU 120, the timer for waiting for the start of the advance notice effect is set (it is determined to perform the advance notice effect), or the flag for executing the advance notice effect is on (during the execution of the advance notice effect). In that case (step 162SGS304; Y), the advance notice effect processing is executed (step 162SGS305). If neither the timer for waiting for the start of the advance notice effect nor the flag for executing the advance notice effect is off, the process proceeds to step 162 SGS306 without executing the advance notice effect process in step 162 SGS305.

ステップ162SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ162SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ162SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ162SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ162SGS309b)。 In step 162 SGS306, the effect control CPU 120 confirms whether or not the process timer has timered out. If the process timer is out, the process data is switched (step 162SGS307). That is, the process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the process table in the process timer (step 162SGS308). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc., which are set next (step 162SGS309a). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (step 162SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ162SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ162SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ162SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ162SGS312)。 Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 162 SGS310). When the variable display control timer is out of the timer (step 162SGS310; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left, middle, and right decorative symbols (displayed 30 ms after the previous display switching of the decorative symbols). Image data of the screen to be displayed) is created and written in a predetermined area of VRAM (step 162 SGS311). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the image display device 5. Output. In this way, the image display device 5 displays the background image, the character image, and the decorative symbol in the variation of the decorative symbol. Further, a predetermined value is reset in the variable display control timer (step 162SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ162SGS310;N)、ステップ162SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ162SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ162SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ162SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 If the variable display control timer is not timered out (step 162SGS310; N), after executing step 162SGS312, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is timered out (step 162SGS313). .. If the variable display time timer is out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit waiting process (step S173) (step 162SGS315). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the ON state (step 162SGS314; Y), the value of the effect control process flag is set per special figure. The value is updated according to the wait process (step S173) (step 162 SGS315). Even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, the fluctuation pattern specification command indicating a long fluctuation time due to noise between the boards or the like. Is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time elapses (at the end of the variable display of the special symbol).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ162SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 In the process table used for the variable display control of the decorative symbol, the process data during the variable display of the decorative symbol is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative symbol. Therefore, when the process timer of the last process data n in the process of step 162 SGS306 times out, there is no process data (display control execution data, lamp control execution data, etc.) to be switched, and variable display control of the decorative symbol based on the process table. Is finished.

尚、予告演出開始待ちタイマがセットされている状態で予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、該予告演出処理において、先ず、予告演出開始待ちタイマの値を減算更新し、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合、すなわち、予告演出の開始タイミングとなった場合は、実行を決定した予告演出種別に応じた予告演出用プロセステーブルを選択するとともに、該予告演出用のプロセスタイマをスタートさせる。すなわち、該予告演出用プロセステーブルにおける最初のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を行う。また、予告演出実行中フラグをオン状態として予告演出処理を終了する。 When the advance notice effect is executed while the advance notice effect start waiting timer is set, the effect control CPU 120 first subtracts and updates the value of the advance notice effect start waiting timer in the advance notice effect process, and starts the advance notice effect. Determines whether the wait timer has timed out. When the timer for waiting for the start of the advance notice effect is timered out, that is, when the start timing of the advance notice effect is reached, the process table for the advance notice effect according to the type of the advance notice effect decided to be executed is selected, and the process for the advance notice effect is selected. Start the timer. That is, the effect device is controlled according to the contents of the first process data in the advance notice effect process table. In addition, the advance notice effect processing is terminated with the advance notice effect execution flag turned on.

そして、予告演出実行中フラグがオン状態であるときに予告演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、予告演出用のプロセスタイマの減算更新を行い、該予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、実行中のプロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行し、予告演出用のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切替を行う。このとき、演出制御用CPU120は、改めて次の予告演出用のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。以上のように予告演出処理を実行することで、可変表示中に予告演出を実行できる。 Then, when the advance notice effect is executed when the advance notice effect execution flag is on, the effect control CPU 120 performs subtraction update of the process timer for the advance notice effect, and the process timer for the advance notice effect is timered out. Judge whether or not. If the process timer for the advance notice effect is not timered out, the control of the effect device is executed according to the contents of the process data corresponding to the process timer being executed, and if the process timer for the advance notice effect is out of the timer. , Switch process data. At this time, the effect control CPU 120 may start the process timer for the next advance notice effect again, and control the effect device according to the contents of the next process data. By executing the advance notice effect processing as described above, the advance notice effect can be executed during the variable display.

尚、上記した特徴部162SGにおいては、高出玉状態報知LED162SG071では、点灯・消灯のみを行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、高出玉状態において可変表示が実行されていることで可変表示時間延長調整が実行されているが大当り状態ではないことで大当り期間延長調整が実行されていないときには緑色(第1態様)にて点灯し、高出玉状態において大当り状態であることで大当り期間延長調整が実行されているが可変表示が実行されていないことで可変表示時間延長調整が実行されていないときには赤色(第2態様)にて点灯することで、いずれの調整が実行されているのかを確認(把握)できるようにしてもよい。 In the feature unit 162SG described above, the high ball ejection state notification LED 162SG071 exemplifies a mode in which only lighting / extinguishing is performed, but the present invention is not limited to this, for example, a high ball ejection state. In, the variable display time extension adjustment is executed because the variable display is executed, but when the jackpot period extension adjustment is not executed because it is not in the jackpot state, it lights up in green (first mode) and is high output. When the jackpot period extension adjustment is executed due to the jackpot state in the ball state, but the variable display time extension adjustment is not executed due to the variable display not being executed, the light is turned on in red (second mode). Then, it may be possible to confirm (understand) which adjustment is being executed.

また、上記した特徴部162SGにおいては、連荘状態が継続して出玉状態フラグの値が0→1→2と更新されていくこと(出玉状態が低出玉状態から第1高出玉状態、第2高出玉に変化していくこと)に応じて、該連荘状態中における大当り遊技のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化していくことで単位時間あたりの出玉数を抑える、すなわち賞球の付与速度を低下させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1高出玉状態や第2高出玉状態では、低出玉状態よりもスーパーリーチの変動パターン等の特図変動時間が長い変動パターンの決定割合が高い高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することで、大当り遊技状態に制御されるまでの期間を長期化し、単位時間あたりの出玉数を抑えるようにしてもよい。 Further, in the above-mentioned feature unit 162SG, the value of the ball ejection state flag is continuously updated from 0 → 1 → 2 in the consecutive villa state (the ball ejection state is the first high ball ejection state from the low ball ejection state). Depending on the state and changing to the second high ball output), the fanfare production period, interval period, and ending production period of the jackpot game in the consecutive villa state are extended to extend the ball output per unit time. Although the embodiment in which the number is suppressed, that is, the speed at which the prize balls are given is reduced, the present invention is not limited to this, and for example, in the first high ball output state and the second high ball output state, the low output Special figure such as the fluctuation pattern of the super reach than the ball state The fluctuation time is long. The fluctuation pattern is determined at a high rate. It is also possible to extend the period until the game is completed and reduce the number of balls to be played per unit time.

また、このように第1高出玉状態や第2高出玉状態において高出玉状態用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能な形態について先読予告演出を実行可能とすると、判定後可変表示残回数が未だ1以上の値でセットされているときに判定後可変表示残回数が0となった後に実行される可変表示の保留記憶が発生した場合、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとの間に大きな差(例えば、先読予告演出としてスーパーリーチの変動パターンでの可変表示を示唆したにも関わらず実際には非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される等)が生じてしまい、先読予告演出が不適切なものとなってしまう虞がある。 Further, it is determined that the pre-reading notice effect can be executed for a form in which the fluctuation pattern can be determined by using the fluctuation pattern determination table for the high ball output state in the first high ball output state and the second high ball output state. When the remaining variable display count is still set to a value of 1 or more and the hold storage of the variable display executed after the remaining variable display count after judgment becomes 0 occurs, the effect pattern of the pre-reading notice effect There is a large difference between the fluctuation pattern suggested by (Variable display is executed according to the variation pattern of reach, etc.) may occur, and the pre-reading notice effect may become inappropriate.

そこで、上述の特徴部162SGの先読予告設定処理(図41−23参照)のステップ162SGS242aに示すように、判定後可変表示残回数が先読み制限回数以下である場合については先読予告演出の実行を制限することによって、先読予告演出の演出パターンが示唆する変動パターンと実際に可変表示において選択される変動パターンとに大きな差が生じてしまうことを防ぐことで、先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できる。 Therefore, as shown in step 162SGS242a of the pre-reading notice setting process (see FIG. 41-23) of the above-mentioned feature unit 162SG, when the remaining variable display number after determination is equal to or less than the pre-reading limit number, the pre-reading notice effect is executed. By limiting, the look-ahead notice effect is inappropriate by preventing a large difference between the variation pattern suggested by the effect pattern of the look-ahead advance notice effect and the variation pattern actually selected in the variable display. Can be prevented from becoming.

また、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図39に示す大当り中演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたファンファーレ演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたファンファーレ演出を実行すればよい。 Further, although not particularly shown in the feature unit 162SG, the effect control CPU 120 refers to the value of the effect ball ejection state flag in the jackpot middle effect process shown in FIG. 39, and refers to the value of the effect ball ejection state flag. By selecting the process table for the fanfare effect according to the above and controlling the effect device according to the value of the process timer, the fanfare effect according to the ball ejection state may be executed.

更に、本特徴部162SGでは特に図示していないが、演出制御用CPU120は、図39に示すエンディング演出処理において演出用出玉状態フラグの値を参照し、該演出用出玉状態フラグの値に応じたエンディング演出用のプロセステーブルを選択してプロセスタイマの値に応じて演出装置を制御することによって出玉状態に応じたエンディング演出を実行すればよい。 Further, although not particularly shown in the feature unit 162SG, the effect control CPU 120 refers to the value of the effect ball ejection state flag in the ending effect process shown in FIG. 39, and sets the value of the effect ball ejection state flag to the value. The ending effect according to the ball ejection state may be executed by selecting the process table for the corresponding ending effect and controlling the effect device according to the value of the process timer.

以上、本特徴部162SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、CPU103は、図41−13に示す出玉状態判定処理を実行することにより出玉状態が低出玉状態であるか高出玉状態であるかを判定可能であり、出玉状態が高出玉状態であると判定した場合は、出玉状態フラグの値を低出玉状態であることに対応した「0」から高出玉状態に応じた値である「1」にセットすることにより、大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化する(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始する)ことが可能となっている。また、出玉状態フラグを「1」にセットした後は、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、出玉状態を高出玉状態から低出玉状態に更新することで大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を元の期間に戻す(単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する)。このため、連荘状態である期間において単位時間あたり払い出される賞球数を少なくすることができ、短期間に過度の賞球が払い出されることにより射幸性が過度に高まってしまうこと防ぐことができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 162SG, the CPU 103 executes the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13 to determine whether the ball ejection state is a low ball ejection state or a high ball ejection state. If it is determined that the ball ejection state is the high ball ejection state, the value of the ball ejection state flag is changed from "0" corresponding to the low ball ejection state to the high ball ejection state. By setting the value according to "1", the fanfare production period, interval period, and ending production period during the jackpot game are lengthened (adjustment to reduce the payout speed of prize balls per unit time is started. ) Is possible. In addition, after the ball ejection status flag is set to "1", the value of the ball ejection status flag is set to "0" based on the fact that the variable display is executed 100 times, that is, the ball ejection status is set to high. By updating from the payout state to the low payout state, the fanfare production period, interval period, and ending production period during the big hit game are returned to the original period (the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball per unit time is completed). ). For this reason, it is possible to reduce the number of prize balls paid out per unit time during the period of consecutive villas, and it is possible to prevent excessive increase in gambling due to excessive prize balls being paid out in a short period of time. ..

また、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする場合は、図41−8に示すように、非リーチの変動パターンの特図可変表示時間のみを長期化し、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの特図可変表示時間については長期化しないことにより、可変表示にかかわるデータ量の増加を抑えているとともに、スーパーリーチやノーマルリーチの可変表示時間が長期化することによる興趣の低下を防止している。 Further, in this feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is set from "0" to "1", as shown in FIG. 41-8, only the special figure variable display time of the non-reach fluctuation pattern is set. By prolonging the period and not prolonging the special figure variable display time of the fluctuation pattern of normal reach and super reach, the increase in the amount of data related to variable display is suppressed, and the variable display time of super reach and normal reach is lengthened. This prevents the decline in interest.

尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることにより単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を開始し、100回の可変表示が実行されたことに基づいて出玉状態フラグの値を再度「0」にセットすることにより賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時間を計測可能な計時手段(例えば、リアルタイムクロックやタイマ)を備え、該計時手段が前記調整の開始から一定時間(例えば、15分や30分等)を計測したことにもとづいて前記調整を終了してもよい。つまり、本発明における終了条件としては、「CPU103が出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に一定時間が経過したこと」としてもよい。 In this feature unit 162SG, the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball per unit time is started by setting the value of the payout state flag from "0" to "1", and the variable display of 100 times is displayed. An example is illustrated in which the adjustment for reducing the payout speed of the prize ball is terminated by setting the value of the payout state flag to "0" again based on the execution, but the present invention is limited to this. Instead, for example, it is based on the fact that a time measuring means (for example, a real-time clock or a timer) capable of measuring time is provided, and the time measuring means measures a certain time (for example, 15 minutes or 30 minutes) from the start of the adjustment. The adjustment may be completed. That is, as the termination condition in the present invention, "a certain time has elapsed during the period of the consecutive villa state after the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag to" 1 "" may be used.

更には、本特徴部162SGでは、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件として、100回の可変表示が実行されること1つのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を終了する終了条件を複数設けてもよい。尚、このように調整を終了する終了条件を複数設ける場合は、いずれか1の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよいし、複数の終了条件が成立したときに前記調整を終了するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, as an end condition for ending the adjustment for reducing the payout speed of the prize balls per unit time, a mode in which only one variable display is executed 100 times is provided has been illustrated. The present invention is not limited to this, and a plurality of termination conditions for ending the adjustment for reducing the payout speed of the prize balls per unit time may be provided. When a plurality of end conditions for terminating the adjustment are provided in this way, the adjustment may be terminated when any one of the end conditions is satisfied, or the adjustment may be terminated when the plurality of end conditions are satisfied. The adjustment may be completed.

また、図41−8に示すように、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされているとき、すなわち、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態であるときは、出玉状態フラグの値が「0」にセットされているとき(出玉状態が低出玉状態であるとき)よりも変動パターンにおける特図可変表示時間が長く設定されているので、可変表示に要する期間を長期化することにより連荘状態の期間中において可変表示結果が大当りとなるまでの時間間隔を長くすることができ、大当り遊技状態にて払い出される賞球数を低減させることなく連荘状態の期間中における賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Further, as shown in FIG. 41-8, when the value of the ball ejection state flag is set to "1" or "2", that is, the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state. In the state, the special figure variable display time in the fluctuation pattern is set longer than when the value of the ball ejection state flag is set to "0" (when the ball ejection state is the low ball ejection state). Therefore, by prolonging the period required for the variable display, it is possible to lengthen the time interval until the variable display result becomes a big hit during the period of the consecutive villa state, and the number of prize balls paid out in the big hit game state can be increased. It is possible to reduce the payout speed of prize balls during the period of the consecutive villa state without reducing it.

また、図41−20及び図41−21に示すように、大当り遊技中については、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも、遊技球が大入賞口に入賞不能であるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が長く設定されている。このため、出玉状態フラグの値に応じて各ラウンド遊技中に遊技球が入賞可能な遊技球数を低減させることなく大当り遊技中における各ラウンド遊技間の大入賞口に遊技球が入賞不能な期間を長期化させることができ、連荘状態の期間中における単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させることができる。 Further, as shown in FIGS. 41-20 and 41-21, during the big hit game, when "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag, the value of the ball ejection state flag is set. The fanfare production period, the interval period, and the ending production period in which the game ball cannot win the big prize opening are set longer than when "0" is set. Therefore, the game ball cannot be won in the big winning opening between each round game during the big hit game without reducing the number of game balls that can be won in each round game according to the value of the ball ejection state flag. The period can be extended, and the payout speed of prize balls per unit time during the period of the consecutive villa state can be reduced.

尚、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間の計3つの期間を長期化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値として「1」や「2」がセットされている場合は、出玉状態フラグの値として「0」がセットされている場合よりも大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化させるようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, when "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag, it is a big hit game than when "0" is set as the value of the ball ejection state flag. Although a form in which a total of three periods of the fanfare production period, the interval period, and the ending production period are lengthened is illustrated, the present invention is not limited to this, and the value of the ball ejection state flag is "1" or "1". When "2" is set, any one of the fanfare production period, the interval period, and the ending production period during the jackpot game is set as compared with the case where "0" is set as the value of the ball ejection status flag. The two periods may be lengthened.

更に、本特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値を0→1→2と更新していくことにより大当り遊技中におけるファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間が段階的に長期化していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、出玉状態フラグの値を「0」から「1」に更新した場合は、ファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間のうちいずれか1つまたは2つの期間を長期化し、出玉状態フラグの値を「1」から「2」に更新した場合は、残りの期間を長期化してもよい。 Further, in this feature unit 162SG, the value of the ball ejection state flag is updated from 0 to 1 to 2, so that the fanfare production period, the interval period, and the ending production period during the big hit game are gradually lengthened. However, the present invention is not limited to this. For example, when the value of the ball ejection state flag is updated from "0" to "1", the fanfare effect period, the interval period, and the ending effect period If any one or two of these periods are extended and the value of the payout status flag is updated from "1" to "2", the remaining period may be extended.

また、図41−11に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にCPU103が遊技制御メイン処理を実行するとき、復旧条件が成立していなければ、CPU103が出玉状態フラグの値として低出玉状態に対応する「0」をセットするので、パチンコ遊技機1の起動時から単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整が実施されてしまうことを防ぐことができる。更には、復旧上限が成立している場合、すなわち、電断が発生して改めてパチンコ遊技機1を起動した場合は、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103は再度出玉状態フラグの値として「1」または「2」をセットするので、パチンコ遊技機1が電断から復旧したときから賞球の払い出し速度を低下させる調整を再開することができる。 Further, as shown in FIGS. 41-11, when the CPU 103 executes the game control main process when the pachinko gaming machine 1 is started, if the recovery condition is not satisfied, the CPU 103 sets a low ball ejection status flag value. Since "0" corresponding to the state is set, it is possible to prevent adjustments that reduce the payout speed of the prize balls per unit time from the start of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, when the recovery upper limit is established, that is, when the pachinko game machine 1 is started again due to a power failure, "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag when the power failure occurs. If it is set, the CPU 103 sets "1" or "2" as the value of the ball ejection status flag again, so that the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball from the time when the pachinko gaming machine 1 recovers from the power failure is adjusted. Can be resumed.

尚、本特徴部162SGでは、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際に、電断発生時に出玉状態フラグの値として「1」または「2」がセットされていれば、CPU103が出玉状態フラグの値として再度「1」または「2」をセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が電断から復旧する際には、出玉状態フラグの値として「0」をセットする、つまり、電断発生時に実行していた賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に電断が発生した際にバックアップデータとして格納するデータ量を減らすことができる。 In this feature unit 162SG, when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power failure, if "1" or "2" is set as the value of the ball ejection state flag when the power failure occurs, the CPU 103 ejects the ball. Although the embodiment in which "1" or "2" is set again as the value of the state flag is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 recovers from the power failure, the ball is ejected. It is also possible to set "0" as the value of the state flag, that is, not to execute the adjustment for reducing the payout speed of the prize balls that was executed when the power failure occurred. By doing so, it is possible to reduce the amount of data to be stored as backup data when the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

また、図41−13に示すように、CPU103が出玉状態判定処理において、高出玉状態であると判定した場合は、該CPU103の制御によって高出玉状態報知LED162SG071の点灯が開始されるので、該高出玉状態報知LED162SG071の点灯により、賞球の払い出し速度を低下させる調整が実行されていることをパチンコ遊技機1外から認識することができる。 Further, as shown in FIG. 41-13, when the CPU 103 determines in the ball ejection state determination process that the ball ejection state is in a high ball ejection state, the high ball ejection state notification LED 162SG071 is started to be lit by the control of the CPU 103. It is possible to recognize from outside the pachinko gaming machine 1 that the adjustment for reducing the payout speed of the prize ball is being executed by lighting the high ball ejection state notification LED 162SG071.

尚、本特徴部162SGでは、高出玉状態報知LED162SG071をCPU103の制御により点灯可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高出玉状態報知LED162SG071は、演出制御用CPU120の制御によって点灯可能なLEDとしてもよい。この場合は、例えは、遊技制御手段(CPU103)は、前記高付与状態であるか否かを特定可能な制御情報(演出制御コマンド)を演出制御手段(演出制御用CPU120)に送信可能であって、演出制御手段は、制御情報から高付与状態であることを特定したことに応じて高付与状態に制御されていることを報知可能な報知手段(高出玉状態報知LED162SG071)を備えていればよい。 Although the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 can be turned on under the control of the CPU 103, the present invention is not limited to this, and the high ball ejection state notification LED 162SG071 is produced and controlled. The LED may be turned on by the control of the CPU 120. In this case, for example, the game control means (CPU103) can transmit control information (effect control command) capable of identifying whether or not the high-granted state is provided to the effect control means (effect control CPU 120). Therefore, the effect control means may be provided with a notification means (high ball output state notification LED 162SG071) capable of notifying that the high grant state is controlled according to the identification of the high grant state from the control information. Just do it.

また、本特徴部162SGでは、本発明における高付与状態(高出玉状態)と判定されていることを報知可能な報知手段として、高出玉状態報知LED162SG071を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記報知手段は、高出玉状態と判定されていることを特定の音出力により報知する音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)、高出玉状態と判定されていることを特定の画像の表示により報知する画像表示手段(例えば、画像表示装置5)、高出玉状態と判定されていることに応じた情報(信号)を出力可能な情報出力手段等であってもよい。 Further, the feature unit 162SG exemplifies a mode in which the high ball ejection state notification LED 162SG071 is provided as a notification means capable of notifying that the high ball ejection state (high ball ejection state) is determined in the present invention. Is not limited to this, and the notification means includes a sound output means (for example, speakers 8L, 8R) that notifies that a high ball output state is determined by a specific sound output, and a high ball output state. An image display means (for example, an image display device 5) that notifies that a determination has been made by displaying a specific image, and an information output means that can output information (signal) according to the determination of a high ball output state. And so on.

また、高出玉状態報知LED162SG071の点灯・消灯の制御周期を、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20の点灯・消灯の制御周期と同一とすることで、CPU103は、これら第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20と共通した点灯・消灯制御にて高出玉状態報知LED162SG071による報知を実行することが可能となっている。 Further, the control cycle for turning on / off the high ball output state notification LED 162SG071 shall be the same as the control cycle for turning on / off the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20. Then, the CPU 103 can execute the notification by the high ball output state notification LED 162SG071 by the lighting / extinguishing control common to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display 20. It has become.

また、CPU103は、図41−13に示す出玉状態判定処理において出玉状態指定コマンドの送信設定を実行した後に、図35に示すコマンド制御処理を実行することで、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に対して出玉状態指定コマンドを送信可能であ。そして、演出制御用CPU120は、図41−27及び図41−28に示すように、予告演出決定処理において、受信した出玉状態指定コマンドから出玉状態を特定し、該特定した出玉状態に応じた予告演出種別決定用テーブルを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出の演出種別を決定可能となっている。特に、本特徴部162SGでは、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なっているので、これら出玉状態に応じた予告演出を実行することにより遊技興趣を向上できるようになっている。 Further, the CPU 103 executes the command control process shown in FIG. 35 after executing the transmission setting of the ball ejection state designation command in the ball ejection state determination process shown in FIG. 41-13, thereby causing the effect control board 12 (effect control). It is possible to send a ball ejection status specification command to the CPU 120). Then, as shown in FIGS. 41-27 and 41-28, the effect control CPU 120 identifies the ball ejection state from the received ball ejection state designation command in the advance notice effect determination process, and sets the specified ball ejection state to the specified ball ejection state. It is possible to determine whether or not to execute the advance notice effect during the variable display and the effect type of the advance notice effect to be executed by using the corresponding advance notice effect type determination table. In particular, in this feature unit 162SG, a notice effect (preliminary effect type) that can be executed in each of the low ball output state, the first high ball output state, and the second ball output state. Is different, so it is possible to improve the interest of the game by executing the advance notice effect according to these ball ejection states.

尚、本特徴部162SGでは、図41−28に示すように、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合でそれぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合で、それぞれ実行可能な予告演出(予告演出種別)は同一であるが各予告演出種別の決定割合が異なっていてもよいし、また、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2出玉状態である場合のいずれにおいても、実行可能な予告演出(予告演出種別)と各予告演出種別の決定割合が同一であってもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, as shown in FIG. 41-28, it is executed in the case where the ball ejection state is the low ball ejection state, the first high ball ejection state, and the second ball ejection state. Although the possible notice effect (preliminary effect type) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the case where the ball ejection state is the low ball ejection state and the case where the first high ball ejection state is the first high ball ejection state. , In the case of the second payout state, the noticeable effect (notice effect type) that can be executed is the same, but the determination ratio of each notice effect type may be different, and the payout state is low. In any of the cases of the ball state, the first high ball output state, and the second ball output state, the executable advance notice effect (notice effect type) and the determination ratio of each advance notice effect type are the same. There may be.

また、本特徴部162SGでは、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する予告演出を実行可能とし、出玉状態に応じて該実行可能な予告演出種別を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中に該大当り遊技終了後に確変状態に制御されること示唆する確変示唆演出や、大当り遊技中に該大当り遊技が10ラウンドまで継続することを示唆する継続示唆演出等を複数の演出種別で実行可能とし、出玉状態が低出玉状態である場合、第1高出玉状態である場合、第2高出玉状態である場合で、これら確変示唆演出や継続示唆演出として実行可能な演出種別や実行可能な演出種別の決定割合を異ならせてもよい。 Further, in the present feature unit 162SG, it is possible to execute a notice effect suggesting that the variable display result becomes a big hit during the variable display, and an example is made in which the type of the notice effect that can be executed is different depending on the ball ejection state. However, the present invention is not limited to this, for example, a probability change suggestion effect suggesting that the jackpot game is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game, or the jackpot game is up to 10 rounds during the jackpot game. It is possible to execute a continuation suggestion effect that suggests continuation in a plurality of effect types, and the ball ejection state is the low ball ejection state, the first high ball ejection state, and the second high ball ejection state. In some cases, the determination ratio of the effect type that can be executed as the probabilistic change suggestion effect or the continuous suggestion effect and the effect type that can be executed may be different.

また、図41−23に示すように、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を実行することによって、始動入賞により発生した新たな保留記憶の保留表示を複数の表示パターンにて表示可能な先読予告演出を実行可能であり、保留表示がいずれの表示パターンにて表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせている。更に、本特徴部162SGでは、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理において判定後可変表示残回数が先読制限回数以下である場合は先読予告演出を実行しない(保留表示を通常の白抜き○で表示する)ようになっているので、第1高出玉状態や第2高出玉状態での始動入賞において発生した保留記憶を対象として先読予告演出の実行した場合、該先読予告演出の対象である保留記憶に基づく可変表示が開始されるよりも前に出玉状態が低出玉状態に変化することによって先読予告演出が不適切となってしまうことを防止できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 41-23, the effect control CPU 120 can display the hold display of the new hold memory generated by the start winning in a plurality of display patterns by executing the read-ahead notice setting process. The pre-reading notice effect can be executed, and the rate at which the variable display result becomes a big hit differs depending on which display pattern the hold display is displayed. Further, in the feature unit 162SG, the effect control CPU 120 does not execute the pre-reading advance notice effect when the remaining number of variable displays after determination is equal to or less than the pre-reading limit number in the pre-reading advance notice setting process (hold display is normally white). (Displayed with a blank circle), so if the pre-reading notice effect is executed for the reserved memory generated in the start winning in the first high ball output state or the second high ball output state, the pre-reading It is possible to prevent the pre-reading advance notice effect from becoming inappropriate due to the change of the ball output state to the low ball output state before the variable display based on the hold memory, which is the target of the advance notice effect, is started. It has become.

また、本特徴部162SGでは、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合、判定後可変表示残回数が先読制限回数以下であれば先読予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態が第1高出玉状態や第2高出玉状態である場合は一義的に先読予告演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 162SG, when the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state, if the variable display remaining number after determination is equal to or less than the pre-reading limit number, the pre-reading notice effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and when the ball ejection state is the first high ball ejection state or the second high ball ejection state, the pre-reading notice effect is not uniquely executed. You may do so.

以上、本発明の特徴部を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portions of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and any changes or additions within the scope of the gist of the present invention are included in the present invention. Is done.

例えば、前記特徴部162SGでは、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り遊技中のファンファーレ演出期間、インターバル期間、エンディング演出期間を長期化するとともに、一部の変動パターンの特図可変表示時間を長期化することで単位時間あたりの賞球の払い出し速度を低下させる調整を行ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−1として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも大当り種別として確変大当りAの決定割合を低下させるとともに確変大当りBの決定割合を高めてもよい。このようにすることで、出玉状態が高出玉状態であるときは、大当り種別としてラウンド数が5ラウンドである確変大当りBに決定され易くなるとともにランド数が10ラウンドである確変大当りAに決定され難くなるので、1回の大当り遊技において払い出される賞球数を低減できるため、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 For example, in the feature unit 162SG, when the ball ejection state is the high ball ejection state, the fanfare production period, the interval period, and the ending production period during the big hit game are longer than when the ball ejection state is the low ball ejection state. However, the present invention is not limited to this, although adjustments have been made to reduce the payout speed of prize balls per unit time by prolonging the special figure variable display time of some fluctuation patterns. As a modification 162SG-1, when the ball ejection state is the high ball ejection state, the determination rate of the probability variation jackpot A is lowered as the jackpot type and the probability variation jackpot B is lower than the case where the ball ejection state is the low ball ejection state. You may increase the decision rate of. By doing so, when the ball ejection state is a high ball ejection state, it becomes easy to determine the probability variation jackpot B in which the number of rounds is 5 rounds as the jackpot type, and the probability variation jackpot A in which the number of lands is 10 rounds. Since it is difficult to determine, the number of prize balls to be paid out in one big hit game can be reduced, and as a result, adjustments can be made to reduce the payout speed of the prize balls in a high payout state.

更には、変形例162SG−2として、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態ある場合よりも大当り種別として確変大当り(確変当りA、確変大当りB、確変大当りC)の決定割合を低下させるとともに非確変大当りの決定割合を高めることによって、大当り遊技終了後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されやすくしてもよい。このようにすることで、時短状態(低確高ベース状態)では、確変状態(高確高ベース状態)よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低下するので、結果的に時短状態における100回の可変表示が実行されることにより連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して大当り遊技が連続する回数を低減することができるので、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合の本発明における「有利期間終了決定手段」は、CPU103が図41−18に示す特別図柄停止処理においてステップ162SGS190〜ステップ162SGS194の処理(時短回数カウンタの値を判定する処理と、時短回数カウンタの値を減算する処理、減算後の時短回数カウンタの値を改めて判定する処理、時短フラグをオフにする処理)を実行する部分が該当する。 Further, as a modified example 162SG-2, when the ball ejection state is a high ball ejection state, the probability variation jackpot (probability variation hit A, probability variation jackpot B, probability variation) is as a jackpot type than when the ball ejection state is a low ball ejection state. By lowering the determination rate of the jackpot C) and increasing the determination rate of the non-probability variable jackpot, it may be easier to control the time saving state (low probability high base state) after the end of the jackpot game. By doing so, in the time saving state (low accuracy high base state), the rate at which the variable display result becomes a big hit is lower than in the probability variation state (high accuracy high base state), and as a result, 100 times in the time saving state. By executing the variable display of, the end of the consecutive villa state can be easily determined and the normal state can be easily controlled. Therefore, the number of consecutive big hit games can be reduced through the high base state. It is possible to realize an adjustment that reduces the payout speed of the prize ball in the ball-out state. In this case, the "advantageous period end determination means" in the present invention is the processing of steps 162SGS190 to 162SGS194 in the special symbol stop processing shown in FIG. 41-18 by the CPU 103 (the processing of determining the value of the time reduction counter and the time reduction). The part that executes the process of subtracting the value of the number-of-times counter, the process of determining the value of the time-saving counter after subtraction, and the process of turning off the time-saving flag) corresponds to this.

また、前記特徴部162SGのCPU103は、非確変大当りの大当り遊技終了後の100回の可変表示が終了したことにもとづいて遊技状態を時短状態(低確高ベース状態)から通常状態(低確低ベース状態)に制御する、つまり、連荘状態を終了させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)では、特別図柄通常処理にて可変表示を開始する毎、或いは特別図柄停止処理にて可変表示を終了する毎に高ベース状態の転落抽選(終了抽選)を実行するようにし、該抽選に当選したことに基づいて高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)低確低ベース状態に制御する、つまり、連荘状態を終了させるようにしてもよい。尚、可変表示を開始する毎や可変表示を終了する毎に転落抽選を実行する場合については、例えば、出玉状態が高出玉状態である場合は、出玉状態が低出玉状態である場合よりも高い割合で転落抽選に当選し易くすればよい。このようにすることで、高出玉状態においては連荘状態の終了が決定され易くなって通常状態に制御され易くなるため、高ベース状態を介して連続する大当り遊技の発生回数を低減することができるので、結果として高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。尚、この場合における本発明の「有利期間終了決定手段」は、CPU103が特別図柄通常処理にて可変表示を開始するとき、または、特別図柄停止処理を実行するときに転落抽選を実行する処理と、該転落抽選に当選した場合に確変フラグや時短フラグをオフにする処理が該当する。 Further, the CPU 103 of the feature unit 162SG changes the game state from the time saving state (low probability high base state) to the normal state (low probability low) based on the completion of 100 variable displays after the end of the big hit game of the non-probability change big hit. The mode of controlling to the base state), that is, ending the consecutive villa state has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 has a high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base). In the state), a high-base state fall lottery (end lottery) is executed every time the variable display is started by the special symbol normal processing or every time the variable display is finished by the special symbol stop processing, and the lottery is performed. Based on the winning, the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) may be controlled to the low accuracy low base state, that is, the consecutive villa state may be terminated. Regarding the case where the fall lottery is executed every time the variable display is started or the variable display is finished, for example, when the ball ejection state is the high ball ejection state, the ball ejection state is the low ball ejection state. It suffices to make it easier to win the fall lottery at a higher rate than in the case. By doing so, it becomes easier to determine the end of the consecutive villa state in the high ball output state and it becomes easier to control the normal state, so that the number of consecutive big hit games generated through the high base state can be reduced. As a result, it is possible to realize an adjustment that reduces the payout speed of the prize ball in a high payout state. In this case, the "advantageous period end determination means" of the present invention is a process of executing a fall lottery when the CPU 103 starts variable display in the special symbol normal process or when the special symbol stop process is executed. , The process of turning off the probability change flag and the time saving flag when the fall lottery is won is applicable.

また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−3として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に所定回数(例えば、10回)の大当り遊技を実行したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、本発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に所定回数の大当り遊技を実行したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから実行した大当り遊技の実行回数が終了回数である所定回数(例えば、10回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。 Further, in the feature unit 162SG, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag from "1" or "2" to "0" on condition that the variable display is executed 100 times, that is, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag to "0". The first high ball output state and the second high ball output state are changed to the low ball output state on condition that the variable display is executed 100 times after being controlled to the first high ball output state and the second high ball output state. Although the mode to be controlled has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 162SG-3, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag to "1" and then sets the value of the ball ejection state flag to "1", and then sets the ball output state flag to "1". The value of the ball ejection state flag is set to "0" based on the execution of the jackpot game a predetermined number of times (for example, 10 times) during the period, that is, the "end condition" in the present invention is set to the "ball ejection state flag". After setting the value of to "1", a predetermined number of jackpot games have been executed during the period of the consecutive villa state. " By doing so, the CPU 103 has reached a predetermined number of times (for example, 10 times), which is the number of times of execution of the jackpot game executed after setting the value of the ball ejection state flag to "1". Therefore, the value of the ball ejection status flag can be reset from "1" or "2" to "0" again.

また、前記特徴部162SGでは、CPU103は、可変表示が100回実行されたことを条件に出玉状態フラグの値を「1」または「2」から「0」にセットする、つまり、CPU103は、第1高出玉状態や第2高出玉状態に制御されてから100回の可変表示が実行されたことを条件に第1高出玉状態や第2高出玉状態を低出玉状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例162SG−4として、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから、連荘状態の期間中に各入賞口へ入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球の合計数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」にセットする、つまり、本発明における「終了条件」を「出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから連荘状態の期間中に遊技に使用された遊技球数が所定個数に達したこと」としてもよい。このようにすることで、CPU103は、出玉状態フラグの値を「1」にセットしてから遊技に使用された遊技球数が所定個数(例えば、1000球)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「1」や「2」から再度「0」にリセットすることができる。 Further, in the feature unit 162SG, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag from "1" or "2" to "0" on condition that the variable display is executed 100 times, that is, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag to "0". The first high ball output state and the second high ball output state are changed to the low ball output state on condition that the variable display is executed 100 times after being controlled to the first high ball output state and the second high ball output state. Although the mode to be controlled has been illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 162SG-4, the CPU 103 sets the value of the ball ejection state flag to "1" and then sets the value of the ball ejection state flag to "1", and then sets the ball output state flag to "1". The value of the ball ejection status flag is set to "0" based on the total number of game balls that have won in each winning opening and the number of game balls that have entered the out opening during the period has reached a predetermined number (for example, 1000 balls). That is, the number of game balls used for the game has reached a predetermined number during the period of the consecutive villa state after the "end condition" in the present invention is set to "the value of the ball ejection state flag is set to" 1 ". May be. By doing so, the CPU 103 outputs based on the fact that the number of game balls used for the game reaches a predetermined number (for example, 1000 balls) after setting the value of the ball ejection state flag to "1". The value of the ball state flag can be reset from "1" or "2" to "0" again.

また、前記特徴部162SGでは、出玉状態フラグの値が「1」(第1高出玉状態)や「2」(第2高出玉状態)の場合は、各変動パターンにおける特図可変表示時間を長期化することによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、出玉状態フラグの値に応じて各変動パターンの決定割合を異ならせることによって高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行してもよい。 Further, in the feature unit 162SG, when the value of the ball ejection state flag is "1" (first high ball ejection state) or "2" (second high ball ejection state), the special figure variable display in each fluctuation pattern is displayed. An example is illustrated in which an adjustment is performed to reduce the payout speed of a prize ball in a high payout state by prolonging the time, but the present invention is not limited to this, and depends on the value of the payout state flag. Therefore, adjustments may be made to reduce the payout speed of the prize balls in the high payout state by making the determination ratio of each fluctuation pattern different.

具体的には、変形例162SG−5として図41−30及び図41−31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」(低出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルA、出玉状態フラグの値が「1」(第1出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルB、出玉状態フラグの値が「2」(第2出玉状態)であるとき用のはずれ用変動パターン判定テーブルCをそれぞれ設ける。 Specifically, as shown in FIGS. 41-30 and 41-31 as a modified example 162SG-5, the deviation pattern for when the value of the ball ejection state flag is "0" (low ball ejection state). Judgment table A, deviation pattern judgment table B for when the value of the ball ejection state flag is "1" (first ball ejection state), the value of the ball ejection status flag is "2" (second ball ejection state) ) Is provided for each of the deviation pattern determination tables C.

図41−30(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜600までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、601〜900までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、901〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。 As shown in FIG. 41-30 (A), in the deviation pattern determination table A, out of the possible ranges 1 to 997 of the random value MR3 for the deviation pattern determination, 1 to 600 are non-reach variation patterns PA1. It is assigned to -1, 601 to 900 are assigned to the normal reach variation pattern PA2-1, and 901 to 997 are assigned to the super reach variation pattern PA2-2.

図41−30(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、401〜800までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、801〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。 As shown in FIG. 41-30 (B), in the deviation pattern determination table B, out of the possible ranges 1 to 997 of the random value MR3 for the deviation pattern determination, 1 to 400 are non-reach variation patterns PA1. It is assigned to -1, and 401 to 800 are assigned to the normal reach variation pattern PA2-1, and 801 to 997 are assigned to the super reach variation pattern PA2-2.

図41−30(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る範囲1〜997のうち、1〜200までが非リーチの変動パターンPA1−1に割り当てられており、201〜700までがノーマルリーチの変動パターンPA2−1に割り当てられており、701〜997までのスーパーリーチの変動パターンPA2−2に割り当てられている。 As shown in FIG. 41-30 (C), in the deviation pattern determination table C, among the possible ranges 1 to 997 of the random value MR3 for the deviation pattern determination, 1 to 200 are non-reach variation patterns PA1. It is assigned to -1, and 201 to 700 are assigned to the normal reach variation pattern PA2-1, and 701 to 997 are assigned to the super reach variation pattern PA2-2.

ここで、はずれ用変動パターン判定テーブルAとはずれ用変動パターン判定テーブルBを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルBは、はずれ用変動パターン判定テーブルAよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 Here, when the deviation pattern determination table A and the deviation variation pattern determination table B are compared, the deviation pattern determination table B has a ratio in which the non-reach variation pattern is determined more than the deviation variation pattern determination table A. Is low, but the rate at which fluctuation patterns of normal reach and super reach are determined is set high. That is, the deviation pattern determination table B is a variation pattern determination table in which a variation pattern having a longer variable display time than the detachment variation pattern determination table A can be easily determined.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBとはずれ用変動パターン判定テーブルCを比較すると、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも非リーチの変動パターンが決定される割合が低い一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンが決定される割合が高く設定されている。つまり、はずれ用変動パターン判定テーブルCは、はずれ用変動パターン判定テーブルBよりも可変表示時間の長い変動パターンが決定され易い変動パターン判定テーブルである。 Further, when the deviation pattern determination table B and the deviation variation pattern determination table C are compared, the deviation pattern determination table C has a higher ratio of determining the non-reach variation pattern than the deviation variation pattern determination table B. While it is low, the rate at which fluctuation patterns of normal reach and super reach are determined is set high. That is, the deviation pattern determination table C is a variation pattern determination table in which a variation pattern having a longer variable display time than the detachment variation pattern determination table B can be easily determined.

つまり、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA、はずれ用変動パターン判定テーブルB、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、はずれ用変動パターン判定テーブルCが最も平均可変表示時間が長く、はずれ用変動パターン判定テーブルAが最も平均可変表示時間が短くなっている。 That is, in the deviation pattern determination table A, the deviation fluctuation pattern determination table B, and the deviation fluctuation pattern determination table C, the deviation pattern determination table C has the longest average variable display time, and the deviation pattern determination table. A has the shortest average variable display time.

そして、図41−31に示すように、出玉状態フラグの値が「0」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「1」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定し、出玉状態フラグの値が「2」である場合に可変表示結果がはずれとなる場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択して変動パターンを決定すればよい。このように、出玉状態フラグの値に応じた変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定することによって、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実行することができる。 Then, as shown in FIGS. 41-31, when the value of the ball ejection state flag is "0" and the variable display result is out of order, the out-of-order variation pattern determination table A is selected and the variation pattern is set. If the variable display result is out of alignment when the value of the payout status flag is "1", the outlier variation pattern determination table B is selected to determine the variation pattern, and the payout status flag is set. If the variable display result is out of alignment when the value is "2", the outlier variation pattern determination table B may be selected to determine the variation pattern. In this way, by determining the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table according to the value of the payout state flag, it is possible to execute the adjustment to reduce the payout speed of the prize ball in the high payout state.

また、前記特徴部162SGでは、本発明における「有利状態」を大当り遊技状態とし、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に特定回数(前記特徴部162SGでは5回)制御されたことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における「有利状態」には小当り遊技状態を含んでもよい。特に、本発明を連荘状態の期間中に小当り遊技状態に頻繁に制御可能とし、且つこれら小当り遊技状態における大入賞口への遊技球の入賞によって賞球を払い出す遊技性を有する遊技機(所謂小当りラッシュ機)に適用する場合については、連荘状態の期間中に大当り遊技状態に制御された回数と小当り遊技状態に制御された回数の合計回数が特定回数(例えば、100回)に達したことにもとづいて出玉状態フラグの値を「0」から「1」にセットすることで、高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整を実現することができる。 Further, in the feature unit 162SG, the "advantageous state" in the present invention is set to the jackpot gaming state, and the jackpot gaming state is controlled a specific number of times (five times in the feature unit 162SG) during the period of the consecutive villa state. Although the embodiment in which the value of the payout state flag is set from "0" to "1" has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the "advantageous state" in the present invention includes a small hit gaming state. But it may be. In particular, a game having the game property that the present invention can be frequently controlled to a small hit game state during a continuous villa state, and a prize ball is paid out by winning a game ball to a large winning opening in these small hit game states. When applied to a machine (so-called small hit rush machine), the total number of times controlled to the big hit game state and the number of times controlled to the small hit game state during the period of the consecutive villa state is a specific number of times (for example, 100). By setting the value of the payout state flag from "0" to "1" based on the fact that the number of times has been reached, it is possible to realize an adjustment that reduces the payout speed of the prize ball in the high payout state.

また、前記特徴部162SGでは、非確変大当りの大当り遊技状態に制御された場合、該大当り遊技後の100回の可変表示にて時短制御が回実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に実行される時短制御回数が100回より少ない(例えば、50回や30回)非確変大当りを設けてもよい。尚、このように時短制御回数が50回や30回等の非確変大当りを設ける場合は、出玉状態フラグの値が「1」や「2」にセットされている状態(高出玉状態)で該非確変大当り遊技の実行後、該非確変大当りに応じた時短制御回数の可変表示が実行されたとき、出玉状態フラグの値が「1」にセットされてから100回の可変表示が実行されていなくとも出玉状態フラグの値を「0」にセットしてもよい。換言すれば、連荘状態で非確変大当りに当選し、且つ該非確変大当りの大当り遊技終了後の時短状態にて大当りに当選せず通常状態となった場合は、該通常状態となったことにもとづいて高出玉状態における賞球の払い出し速度を低下させる調整も終了してよい。 Further, in the feature unit 162SG, when the game is controlled to the jackpot game state of the non-probability variable jackpot, the time saving control is executed many times by the variable display 100 times after the jackpot game. The non-probability variable jackpot may be provided in which the number of time reduction controls executed after the jackpot game is completed is less than 100 (for example, 50 or 30 times). When a non-probability variable jackpot such as 50 or 30 times of time reduction control is provided in this way, the value of the ball ejection state flag is set to "1" or "2" (high ball ejection state). After the execution of the non-probability change jackpot game, when the variable display of the time reduction control number according to the non-probability change jackpot is executed, the variable display is executed 100 times after the value of the ball ejection state flag is set to "1". Even if it is not, the value of the ball ejection state flag may be set to "0". In other words, if the non-probability change jackpot is won in the consecutive villa state and the jackpot is not won in the short time state after the end of the jackpot game of the non-probability change jackpot and the normal state is reached, the normal state is reached. Therefore, the adjustment for reducing the payout speed of the prize ball in the high payout state may be completed.

また、本明細書では、特徴部109SGの発明を適用したパチンコ遊技機と、特徴部162SGの発明を適用したパチンコ遊技機の両方を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1のパチンコ遊技機に対して特徴部109の発明と特徴部162SGの発明の両方を適用してもよい。 Further, in the present specification, both a pachinko gaming machine to which the invention of the feature portion 109SG is applied and a pachinko gaming machine to which the invention of the feature portion 162SG is applied are disclosed, but the present invention is not limited thereto. Both the invention of the feature portion 109 and the invention of the feature portion 162SG may be applied to the pachinko gaming machine of 1.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
200 払出装置
202 第1誘導通路形成部
201 球タンク形成部
203 第1通路形成体
210 ターミナル基板
220 カバー体
271A〜271H 孔部
314,324,334 カバー部
340 球止め部材
N1〜6,11〜16 ねじ部材
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 Production control CPU
200 Dispensing device 202 1st guide passage forming part 201 Ball tank forming part 203 1st passage forming body 210 Terminal board 220 Cover body 271A to 271H Holes 314,324,334 Cover part 340 Ball stop member N1 to 6,11 to 16 Screw member

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であるとともに、通常状態と該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
遊技媒体を払出すことが可能な払出部と、
上面が開口し、前記貯留部の遊技媒体を前記払出部に誘導する誘導通路を形成する誘導通路形成部と、
前記誘導通路形成部の上面の一部を覆うように設けられたカバー部と、
を備え、
前記カバー部に、該カバー部上に落下したねじ部材の前記誘導通路形成部への落下を制限するための所定制限部が設けられ、
前記誘導通路形成部に、該誘導通路形成部に落下したねじ部材の前記払出部への移動を制限するための特定制限部が複数設けられており、
前記所定制限部は、前記カバー部上に落下した遊技媒体を滞留させることなく該カバー部上から落下可能に設けられており、
さらに、
遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報にもとづいて演出を制御可能な演出制御手段と、
前記通常状態から前記有利状態または前記特別状態のいずれかに制御されたときから前記通常状態に一度も制御されていない有利期間において発生した前記有利状態の回数が特定回数に達しているときに所定数値データを第1の値から第2の値へ更新可能な更新手段と、
前記所定数値データが前記第2の値であるときに、単位期間において付与される遊技価値の付与速度が低下するように調整する調整手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報を前記演出制御手段に送信可能であって、
前記演出制御手段は、前記所定数値データが前記第2の値であることを特定可能な制御情報にもとづいた演出制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be controlled to a normal state and a special state that is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state.
A storage unit that can store game media and
A payout unit that can pay out game media,
A guide passage forming portion having an open upper surface and forming a guide passage for guiding the game medium of the storage portion to the payout portion.
A cover portion provided so as to cover a part of the upper surface of the guide passage forming portion, and a cover portion.
With
The cover portion is provided with a predetermined limiting portion for limiting the fall of the screw member that has fallen on the cover portion to the guide passage forming portion.
The guide passage forming portion is provided with a plurality of specific limiting portions for restricting the movement of the screw member that has fallen into the guide passage forming portion to the payout portion.
The predetermined limiting portion is provided so that the game medium that has fallen on the cover portion can be dropped from the cover portion without staying.
Moreover,
A game control means that can control the progress of the game,
An effect control means capable of controlling the effect based on the control information transmitted from the game control means,
Predetermined when the number of times of the advantageous state that has occurred in the advantageous period that has never been controlled from the normal state to the advantageous state or the special state has reached a specific number of times. An update means that can update numerical data from the first value to the second value,
When the predetermined numerical value data is the second value, the adjusting means for adjusting so that the speed at which the game value given in the unit period is given decreases, and
With
The game control means can transmit control information capable of identifying that the predetermined numerical data is the second value to the effect control means.
The effect control means can execute effect control based on control information that can identify that the predetermined numerical data is the second value.
A gaming machine characterized by that.
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