JP2021112353A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of executing suitable notification while restraining a decrease in interest.SOLUTION: Regardless of the same round display, priority of display is current round display (second suggestive image)>consumed round display (first suggestive image). For a specific image, such as "continuation" display in acquired winning ball number notification and a reservation continuation performance, priority of display is a second suggestive image>a specific image>a first suggestive image. Since, in this way, the current round display (second suggestive image) is displayed more preferentially than the specific image, progress of a winning round under execution and a remaining period of winning can be reported suitably. Also, since the specific image is displayed more preferentially than the already consumed round display (first suggestive image) corresponding to already executed winning with less importance, notification by the specific image can be performed suitably.SELECTED DRAWING: Figure 10-8

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

連荘中の大当り時の演出図柄に対応した画像を、大当たり演出図柄履歴表示として、画像表示装置の表示領域に順次並べて表示していく遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 A gaming machine has been proposed in which images corresponding to the effect symbols at the time of a jackpot in a consecutive villa are sequentially arranged and displayed in a display area of an image display device as a jackpot effect symbol history display (for example, Patent Document 1).

特開2015−202210号公報JP 2015-202210

特許文献1に記載の遊技機では、大当たり演出図柄履歴表示により、他の演出に係る画像が見づらくなり、興趣が低下するおそれがあった。 In the gaming machine described in Patent Document 1, the display of the jackpot effect symbol history makes it difficult to see images related to other effects, which may reduce the interest.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑えつつ好適な報知を実行できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing suitable notification while suppressing a decrease in interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部88AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
特定状態に制御されていることを示唆する示唆画像(例えばラウンド表示)を表示する示唆画像表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
複数種類の特定条件(例えば保留内連チャンが継続している間の賞球数が予め定められた所定数となったことや保留連演出が実行されたこと)のいずれかの成立に応じて特定画像(例えば獲得賞球報知画像87AK05、「継続!」という文字画像87AK04)を表示し、該特定条件の成立を報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として、第1示唆画像(例えばラウンド表示87AK01)を表示しているときに、該第1示唆画像と対応した示唆を行う第2示唆画像(例えばラウンド表示87AK03)を表示可能であり、
前記第1示唆画像及び前記第2示唆画像が表示されているときに、前記特定条件が成立し前記特定画像が表示される場合、該特定画像よりも前記第2示唆画像を優先して表示するとともに、前記第1示唆画像よりも前記特定画像を優先して表示し(例えば図10−8)、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を表示優先度が異なる複数の表示層(例えばレイヤ番号1〜300の表示レイヤ)のいずれかに表示可能であり、
前記第1示唆画像を表示しているときに、前記第2示唆画像を表示する場合、該第1示唆画像を表示する表示層を、第1表示層(例えばレイヤ番号101の表示レイヤ)から該第1表示層よりも表示優先度の低い第2表示層(例えばレイヤ番号104の表示レイヤ)に変更し、
前記第1示唆画像を表示する表示層を前記第1表示層から前記第2表示層に変更する際に、一旦前記第1示唆画像を視認不可能とする(ステップ87AKS114の処理を実行する前にステップ87AKS113の処理でラウンド表示を消去する)。
このような構成によれば、追加して表示される第2示唆画像の視認性を確保でき、興趣の低下を抑制できる。また、特定画像の視認性も確保できる。また、違和感なく表示優先度を変更することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature unit 88AK).
A suggestion image display means (for example, a production control CPU 120) for displaying a suggestion image (for example, a round display) suggesting that the control is performed in a specific state, and
Depending on the fulfillment of any of multiple types of specific conditions (for example, the number of prize balls has reached a predetermined number while the pending consecutive chan is continuing, or the pending consecutive production has been executed). It is provided with a notification means (for example, a production control CPU 120) that displays a specific image (for example, the winning prize ball notification image 87AK05, the character image 87AK04 of "continue!") And notifies the establishment of the specific condition.
When the suggestion image display means displays the first suggestion image (for example, round display 87AK01) as the suggestion image, the suggestion image display means makes a suggestion corresponding to the first suggestion image (for example, round display 87AK03). ) Can be displayed,
When the specific condition is satisfied and the specific image is displayed when the first suggestion image and the second suggestion image are displayed, the second suggestion image is displayed with priority over the specific image. At the same time, the specific image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, FIG. 10-8).
The suggested image display means
The suggested image can be displayed on any of a plurality of display layers having different display priorities (for example, display layers having layer numbers 1 to 300).
When the second suggestion image is displayed while the first suggestion image is being displayed, the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer (for example, the display layer of layer number 101) to the display layer. Change to the second display layer (for example, the display layer with layer number 104), which has a lower display priority than the first display layer.
When the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer to the second display layer, the first suggestion image is once made invisible (before the process of step 87AKS114 is executed). The round display is erased by the process of step 87AKS113).
According to such a configuration, the visibility of the second suggestion image additionally displayed can be ensured, and the deterioration of the interest can be suppressed. In addition, the visibility of a specific image can be ensured. In addition, the display priority can be changed without discomfort.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部87AKのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of the feature part 87AK. 特徴部87AKのV判定入賞装置の概略構成を示す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the V determination winning apparatus of the feature part 87AK. 特徴部87AKの大当り種別を示す図である。It is a figure which shows the big hit type of a feature part 87AK. 特徴部87AKの当り判定割合や小当り種別の判定割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit determination ratio of the characteristic part 87AK and the determination ratio of a small hit type. 特徴部87AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 87AK. 保留連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of hold continuous production setting processing. ラウンド表示シフト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a round display shift processing. 特徴部87AKの表示レイヤを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display layer of the feature part 87AK. 特徴部87AKの表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the characteristic part 87AK. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the jackpot type determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. Vコン操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the V control operation effect setting process. 第2演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd effect determination table. (A)は、Vコン操作演出の実行タイミングなどを示すタイミングチャートであり、(B)は、Vコン操作演出におけるVコン操作有効期間と検出後表示期間の一例を示す図である。(A) is a timing chart showing the execution timing of the V-con operation effect, and (B) is a diagram showing an example of the V-con operation valid period and the post-detection display period in the V-con operation effect. 操作演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation effect determination table. 第1演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the 1st effect is executed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the 2nd effect is executed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the 2nd effect is executed. 第2演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect operation when the 2nd effect is executed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between a closed state and an open state, and is not limited to the one provided with an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A general winning opening 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the lower left and right sides of the game area), which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting prize opening (Denchu) and the number of prize balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and open upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting the control circuit of the game control microcomputer 100 or the like into an operation stop state, and can be output by using any of the power supply monitoring circuit, the watchdog timer built-in IC, and the system reset IC. All you need is. The power off signal is turned off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and is turned on when the period during which the predetermined power supply voltage is below the predetermined value continues for the power interruption reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes the start winning prize determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to start the execution of the round in the big hit game state and open the big winning opening based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set maximum number of executions, and a jackpot game state when the maximum number of executions is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of set values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot game state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which a ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is to be terminated. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部87AKに関する説明)
続いて、特徴部87AKについて説明する。特徴部87AKにおいて、基本説明と共通する部分(構成、処理等)については説明を省略する。
(Explanation of feature section 87AK)
Subsequently, the feature unit 87AK will be described. In the feature portion 87AK, the description of the parts (configuration, processing, etc.) common to the basic description will be omitted.

特徴部87AKのパチンコ遊技機1は、可変表示の表示結果として小当り図柄(特殊表示結果)が導出されたときに小当り遊技状態(特殊状態)に制御可能であり、当該小当り遊技状態においてV入賞領域870(特定領域、V入賞口)を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態に制御可能となっている。なお、小当り遊技状態及び大当り遊技状態を特定状態ともいう。 The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 87AK can be controlled to the small hit game state (special state) when the small hit symbol (special display result) is derived as the display result of the variable display, and in the small hit game state. It is possible to control the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed through the V winning area 870 (specific area, V winning opening). The small hit game state and the big hit game state are also referred to as specific states.

図10−1は、特徴部87AKのパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部87AKのパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the feature portion 87AK. In the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 87AK, reference numerals and description will be omitted for the same configuration as the front view of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, and different parts will be described.

特徴部87AKのパチンコ遊技機1の打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the gaming area where the hit game ball of the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 87AK can flow down, the first path of the flow-down path through which the game ball flows down is on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. A second path, which is mainly provided in the area of the above and is different from the first path among the flow paths through which the game ball flows down, is mainly provided in the area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting a game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to allow the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route may be called a left-handed route because it is a route that allows the game ball to flow down by hitting the game ball on the left side of the game area. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by driving the game ball on the right side of the game area, and therefore may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 in the game area, the arrangement of the game nails, and the like.

打球操作ハンドルの操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball launched from the ball launching device in response to the operation of the ball striking handle and launched into the game area is guided to the left game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails. , It becomes impossible or difficult to guide to the right game area. Further, when the game ball is guided to the right game area, for example, by being guided along the arrangement of the game nails, it becomes impossible or difficult to guide the game ball to the left game area.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided as a structure through which a game ball hit into the left gaming area of the gaming area can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5. The winning ball device 6A is provided with a first starting port switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、第2カウントスイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passing gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V-determined winning device 87 are provided as a structure through which a game ball hit into the right game area of the game area can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning opening in which a game ball can be won. Further, as a switch for detecting the game balls that have entered each of them, a gate switch 21 is inside the passing gate 41, and a second start port switch 22B is inside the second start winning opening. A V winning switch 87a, a second count switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside the above.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure through which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol is displayed in a variable manner. The normal design will be described later. In the left game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the first starting prize opening of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the first start winning opening, the player may hit the game ball to the left. Further, in the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the second starting prize opening and the passing gate 41 of the winning opening structure. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the second start winning opening and the passing gate 41, the player may hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V-determination winning device 87 is a device for determining the V-winning of a game ball, which is a condition for generating a large hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×所定回+インターバル1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口(アタッカー、第2大入賞口ともいう)が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-determination winning device 87 is made of a transparent member, and it is possible to visually recognize how the game ball passes through the inside. The V-judgment winning device 87 is provided with a width at which a game ball can pass in the front-rear direction, and walls are provided on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A section is provided, and a guide path for guiding the game ball is formed along the passage. At the center of the guideway, when a small hit occurs, opening and closing are repeated for a predetermined period (for example, 0.1 seconds x predetermined times + interval 1 second), so that a predetermined period of time is opened. An operating opening (also referred to as an attacker or a second major winning opening) is formed therein as an opening into which a total of about 10 or more game balls can be won. The passage of the game ball in the V-judgment winning device 87 is provided with a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the guided game ball alternately on both sides of the wall portion, so that when hitting to the right. , A structure (hereinafter referred to as a deceleration structure) is formed in which the game ball slowly flows in the passage above the operating port of the V-judgment winning device 87.

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまで、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the opening control of the V determination winning device 87 is executed until the entry of 10 game balls into the V determination winning device 87 is detected or until a predetermined period elapses. In the V-judgment winning device 87, the portion of the guide path where the operating port is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873. At a position where the operating port can be opened and closed, a movable portion 872 that can move forward and backward on the operating port is provided.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22, and can move forward and backward to open and close the operation port. When the operating port is closed due to the state of the movable portion 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable portion 872 and the fixed portion 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened due to the operating state of the movable portion 872, the operating port opens in the guide path, so that the game ball guided to the guide path can fall from the operating port into the V-judgment winning device 87. Become.

図10−2は、V判定入賞装置の概略構成を示す図である。図10−2に示すように、V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 FIG. 10-2 is a diagram showing a schematic configuration of a V determination winning device. As shown in FIG. 10-2, inside the V-judgment winning device 87 (operating port), the V-winning area 870 as a specific area is a V-judgment winning area as a winning area in which a game ball entering from the operating port can win. A ramp is provided at the center of the bottom of the device 87 in the left-right direction, and further, a ramp that guides all the game balls that have entered from the operating port onto the V winning region 870 by a slanted path is provided. The V winning area 870 has a V winning opening through which the game ball can enter, and the gaming ball entered from the V winning opening can be guided downward.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材874が設けられている。開閉部材874は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材874は、V入賞領域870内に進出(突出)することで、V入賞口を閉鎖状態とすることができ、V入賞領域870から退避することで、V入賞口を開放状態とすることができる。即ち、開閉部材874は、ソレノイド24の駆動により前後方向(盤面に対して前後方向)にスライド可能に設けられている。 At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-shaped opening / closing member 874 that can switch the V winning area 870 to either an open state or a closed state is provided. The opening / closing member 874 is driven by the solenoid 24, and can move forward / backward to open / close the V winning opening. The opening / closing member 874 can close the V winning opening by advancing (protruding) into the V winning area 870, and can open the V winning opening by retracting from the V winning area 870. Can be done. That is, the opening / closing member 874 is provided so as to be slidable in the front-rear direction (front-back direction with respect to the board surface) by driving the solenoid 24.

V入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材874の上部は平坦面に形成されているとともに、該平坦面は、正面視で入賞球領域875側に向けて傾斜しており、V入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球は、開閉部材874の上部に形成された平坦面に沿って、図10−2に示す入賞球領域875内に落下可能な状態となる。 When the V winning opening is open, the game ball guided on the V winning area 870 can fall into the V winning area 870. On the other hand, the upper part of the opening / closing member 874 is formed on a flat surface, and the flat surface is inclined toward the winning ball region 875 side in a front view, and when the V winning opening is closed, V The game ball guided onto the winning ball area 870 is in a state where it can fall into the winning ball area 875 shown in FIG. 10-2 along a flat surface formed on the upper part of the opening / closing member 874.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、小当り種別や小当り遊技状態における経過時間に応じて、開放状態または閉鎖状態となる。遊技球が開放状態となったV入賞領域870に進入してV入賞口に入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。V入賞領域870が閉鎖状態であるときには、V入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域875に誘導されることとなる。入賞球領域875内に進入した遊技球は、入賞球領域875に設けられた第2カウントスイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is opened according to the small hit type and the elapsed time in the small hit gaming state in the small hit gaming state in which the operating port of the V determination winning device 87 is opened. It becomes a state or a closed state. When the game ball enters the open V winning area 870 and wins the V winning opening, the game ball is detected by the V winning switch 87a provided in the V winning area 870. When the V winning area 870 is in the closed state, the game ball guided on the V winning area 870 is guided to the winning ball area 875. The game ball that has entered the winning ball area 875 is detected by the second count switch 15a provided in the winning ball area 875.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよび第2カウントスイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域875とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the second count switch 15a reaches 10, the V-judgment winning device 87 opened in the small hit game state closes the operating port and the game ball enters. It is considered impossible. The V winning area 870 and the winning ball area 875 are configured to merge downward, and the game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is a predetermined value inside the game board 2. It is discharged to the discharge path of. A V-determination discharge switch 15b capable of detecting the discharged game balls is provided in the discharge passage, and all the game balls discharged by the switch are detected.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。なお、小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合、それ以降V入賞領域870を閉鎖するようにしてもよい。この場合、V入賞の発生以降は、V入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域875に誘導されることとなる。 When a small hit occurs and the operating port of the V determination winning device 87 is opened, the game ball wins in the V winning area 870 and the game ball is detected by the V winning switch 87a during a predetermined valid period. , The condition for generating a big hit is satisfied, and the game is controlled to a big hit game state. Such a winning of a game ball in the V winning area 870 is called a V winning. If a V-winning occurs in the small hit game state, the V-winning area 870 may be closed thereafter. In this case, after the occurrence of the V winning, the game ball guided on the V winning area 870 will be guided to the winning ball area 875.

この実施例では、複数種類の小当り種別が設けられており、全てV入賞可能な小当り種別となっている。小当りとなった場合、V判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。これに対して、V入賞可能な小当り種別と、V入賞不可能な小当り種別が設けられていてもよい。パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 In this embodiment, a plurality of types of small hit types are provided, and all of them are small hit types that can win a V prize. In the case of a small hit, a total of about 10 game balls enter the V-judgment winning device 87 on average without requiring any special operation during the period when the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened. The structure is designed and controlled so that the game ball always enters the (100%) V winning area 870 when the game ball enters the V-judgment winning device 87. ing. On the other hand, a small hit type that can win V and a small hit type that cannot win V may be provided. In the pachinko gaming machine 1, when a small hit occurs, a right-handed promotion notification for instructing right-handed is executed so that the player can easily hit the game ball into the V-determination winning device 87.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, during the opening period of the operating opening of the V-judgment winning device 87, unless the player does not fire the game ball or the player hits the left side, hit the right side. For example, the (100%) game ball always enters the V winning area 870 and a big hit occurs.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In this embodiment, an example in which the V-determination winning device 87 is provided with a deceleration structure for a game ball is shown. However, without providing such a deceleration structure, an operating port capable of dropping the game ball is provided in a part of the guide paths of the game ball in the V determination winning device 87, and during the period of the small hit game state. In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration in which the operating port is opened 10 times may be used.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, game nails are planted so that the game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87. Therefore, when aiming to allow the game ball to enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player may hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that the game ball struck in the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V determination winning device 87, but from the viewpoint of game playability, the game ball may enter either the variable winning ball device 6B or the V determination winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that the game balls hit in the right game area enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a right-handed game ball is guided by a game nail planted in the right game area. Further, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area due to the planted state of the game nail.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口(第1大入賞口ともいう)を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 is provided with a big winning opening (also called a first big winning opening) whose front surface is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the door moves forward with the bottom as an axis by a solenoid. It tilts and a big winning opening appears (opens). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 for detecting the entered game ball is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a winning route by a game nail or other structure so that the game ball can be won in the large winning opening only when the game ball is driven into the right game area. It is restricted. It should be noted that regardless of whether the game ball is hit in either the left game area or the right game area, it may be possible to win a prize in the large winning opening.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The jackpot is when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, and when the jackpot symbol (big hit display result) is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, respectively. Occurs in. When a big hit is decided by a lottery based on the winning of the game ball in the first starting winning opening, the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big hit is decided by a lottery based on the winning of the game ball in the second start winning opening, the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」または「小当り経由大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」または「図柄大当り」と称する。 The big hit also occurs when the game ball that entered when the operating port of the V determination winning device 87 is open due to the small hit gaming state enters the V winning area 870. Hereinafter, when the game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, it is referred to as V winning. The small hit is a hit at which the operating port of the V determination winning device 87 is opened as a predetermined value addition, and a big hit can be generated on condition that the V winning is given. In the V-determination winning device 87, the gaming state in which the operating port is open is referred to as a "small hit gaming state". Then, in the small hit game state, the big hit generated based on the V winning of the game ball is called "big hit via small hit" or "big hit via small hit". On the other hand, "big hit by special symbol" or "big hit by symbol" indicates that the game is in a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is called.

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7(第1大入賞口)が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(第1大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) that is advantageous to the player as a predetermined value addition, and the special variable winning ball device 7 (first big winning opening) repeats the open state and the closed state a predetermined number of times. Repeated continuation control is performed. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 7 is opened (the first large winning opening is opened) is called a round. Repeated continuous control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる10ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10) has elapsed. It will be closed according to the establishment of the opening end condition) that the winning ball has been generated. Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 10 rounds (final round).

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball After passing through (including winning) the first starting winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area), the start condition of the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol) is displayed. It is started based on the establishment of a state in which the game is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, the derivation display of the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed (confirmed display).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, the variable display for which the start condition has not yet been satisfied even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening and the second starting winning opening is still started within the predetermined upper limit number. The storage of information related to the variable display for which the conditions are not satisfied is called hold storage. The term "holding memory" is also used to indicate (specify) the information held on hold. Hold memory is also called start memory or start winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 For the first special symbol, the variable display is executed based on the first hold memory as the hold memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. For the second special symbol, the variable display is executed based on the second hold memory as the hold memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a jackpot occurs in the state where such a first hold memory or a second hold memory exists, the hold memory that existed before the occurrence of the jackpot is maintained as it is, and is displayed in a variable manner after the end of the jackpot gaming state. Used for.

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start prize is generated in the second start prize opening, even if there is a hold memory of the first start prize, the variable display of the second special symbol based on the second start prize is preferentially executed. NS. In this way, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, there is a second hold consisting of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening, that is, the number of second hold storages. A display device 25B is provided. The second hold indicator 25B increases the number of indicators that light up by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of lit indicators is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second hold indicator 25B, a first hold indicator 25A composed of four indicators for displaying the number of valid winning balls entered in the first start winning opening, that is, the number of first hold storages is provided. .. The first hold indicator 25A increases the number of indicators that are lit each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of lit indicators is reduced by one.

(遊技の流れ)
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
(Flow of the game)
In the pachinko gaming machine 1, the player changes by firing a game ball so as to use "left-handed" aiming at the left game area and "right-handed" aiming at the right game area properly according to the game situation. The game state and the production state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts the game on the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。このときの遊技状態は通常状態となる。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。このように通常状態において大当りとなることを「初当り」ともいう。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player is seated in the pachinko gaming machine 1 and starts the game for the first time, the player first strikes the pachinko machine 1 so that the game ball wins the first starting winning opening. The gaming state at this time is the normal state. Then, when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the game is switched from left-handed to right-handed and aimed at the special variable winning ball device 7 to be released. .. Such a big hit in the normal state is also called "first hit". After the jackpot game state is completed, a right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to urge the player to play the game by right-handed. Specifically, a display such as "Aim to the right" is performed on the screen of the image display device 5.

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が例えば画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。 During the jackpot game state, a game is performed in which the opened special variable winning ball device 7 is aimed by right-handed striking. During the jackpot game state, a right-handed promotion notification is performed. After the end of the big hit game state, if the time is shortened, which will be described later, the game is continued by right-handed. After the jackpot game is completed, if the time saving state is reached, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed, for example, on the screen of the image display device 5. In addition, right-handed promotion notification is also performed during the time saving state.

なお、この実施例では、大当り遊技状態の終了後、必ず時短状態に制御されるようになっている。これに対して、大当り遊技状態の終了後、時短状態に制御されない場合があるようにしてもよい。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 In this embodiment, after the end of the big hit game state, the time is always controlled to the shortened state. On the other hand, after the end of the big hit game state, the time saving state may not be controlled. If the time is not shortened after the jackpot game state ends, the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state ends, and the game ball wins the first start winning opening by switching from right-handed to left-handed. Play the game like this. If the time is not shortened, a left-handed promotion notification (also referred to as a left-handed notification) is provided on the screen of the image display device 5 to urge the player to return to left-handedness and play the game. You may.

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行される。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、例えば画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(V判定入賞装置87の作動口が開放される前のタイミング等)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time saving state after the big hit game is completed, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning opening by right-handed. In the time saving state, control (high opening control, high base control) that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening is executed. If a game ball wins in the second start winning opening and the displayed result is a big hit (a big hit with a special symbol), the game is performed aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right. Further, if the game ball wins the second start winning opening and the display result is the small hit display result, the operating opening of the V determination winning device 87 is opened in the small hit game state, so that the V determination is made while hitting right. The game is performed aiming at the winning device 87. At the start of the small hit game state, for example, a small hit start notification for notifying that the small hit game state is started is performed on the screen of the image display device 5. Further, when controlled to the small hit game state, right-handed promotion notification is also performed at a specific timing (timing before the operation port of the V determination winning device 87 is opened, etc.).

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、例えば画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、例えば画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operating port of the V-judgment winning device 87 is open due to the small hit game state, the game ball falls from the operating port into the inside of the V-judgment winning device 87, enters the V-judgment winning area 870, and is detected. When a V prize occurs, a big hit via a small hit occurs. When a V-winning occurs, for example, a V-winning notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V-winning has occurred. Further, at the end of the small hit game state, for example, a small hit end notification for notifying that the small hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5. Then, after the end of the small hit, the special variable winning ball device 7 is opened in the big hit game state, so that the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while hitting right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、入賞球領域875に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、例えば画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、例えば画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、例えば画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when the game is aimed at the V determination winning device 87 in the small hit game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters the winning ball area 875, no big hit occurs. When the V prize does not occur during the small hit game state in this way, for example, the V prize failure notification for notifying that the V prize has failed is performed on the screen of the image display device 5. Further, at the end of the small hit game state, for example, a small hit end notification for notifying that the small hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5. Then, after the end of the small hit game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while hitting right. When the time saving state ends, the game is switched from right-handed to left-handed so that the game ball wins in the first starting winning opening. At the end of the time saving state, for example, a time saving end notification for notifying that the time saving has ended on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed. ..

図10−3は、特徴部87AKの大当り種別を示す図である。図10−3(A)は、図柄大当りの大当り種別を示している。図10−3(A)に示すように、図柄大当りとして、第1大当りと第2大当りとが設けられている。第1大当りは、大当り遊技状態におけるラウンド数が3ラウンドであって、大当り遊技状態の終了後第2特別図柄の変動表示が7回行われるまで時短状態に制御される。第2大当りは、大当り遊技状態におけるラウンド数が3ラウンドであって、大当り遊技状態の終了後第2特別図柄の変動表示が1回行われるまで時短状態に制御される。 FIG. 10-3 is a diagram showing a jackpot type of the feature unit 87AK. FIG. 10-3 (A) shows the jackpot type of the symbol jackpot. As shown in FIG. 10-3 (A), a first jackpot and a second jackpot are provided as symbol jackpots. In the first jackpot, the number of rounds in the jackpot game state is three, and after the end of the jackpot game state, the time is controlled until the variation display of the second special symbol is performed seven times. In the second big hit, the number of rounds in the big hit game state is three, and after the end of the big hit game state, the time is controlled until the variation display of the second special symbol is performed once.

図10−3(B)は、小当り経由大当りの大当り種別を示している。図10−3(B)に示すように、小当り経由大当りとして、第1小当り経由大当りと、第2小当り経由大当りと、第3小当り経由大当りと、が設けられている。第1小当り経由大当りは、第1小当り経由の大当りであり、小当り遊技状態及び大当り遊技状態における合計ラウンド数が10ラウンドであって、大当り遊技状態の終了後第2特別図柄の変動表示が7回行われるまで時短状態に制御される。第2小当り経由大当りは、第2小当り経由の大当りであり、小当り遊技状態及び大当り遊技状態における合計ラウンド数が7ラウンドであって、大当り遊技状態の終了後第2特別図柄の変動表示が7回行われるまで時短状態に制御される。第3小当り経由大当りは、第3小当り経由の大当りであり、小当り遊技状態及び大当り遊技状態における合計ラウンド数が3ラウンドであって、大当り遊技状態の終了後第2特別図柄の変動表示が7回行われるまで時短状態に制御される。 FIG. 10-3 (B) shows the big hit type of the big hit via the small hit. As shown in FIG. 10-3 (B), as the jackpot via the small hit, the jackpot via the first small hit, the jackpot via the second small hit, and the jackpot via the third small hit are provided. The big hit via the first small hit is a big hit via the first small hit, the total number of rounds in the small hit game state and the big hit game state is 10 rounds, and the variation display of the second special symbol after the end of the big hit game state. Is controlled in a time saving state until 7 times is performed. The big hit via the second small hit is a big hit via the second small hit, the total number of rounds in the small hit game state and the big hit game state is 7 rounds, and the variation display of the second special symbol after the end of the big hit game state. Is controlled in a time saving state until 7 times is performed. The big hit via the third small hit is a big hit via the third small hit, the total number of rounds in the small hit game state and the big hit game state is 3 rounds, and the variation display of the second special symbol after the end of the big hit game state. Is controlled in a time saving state until 7 times is performed.

小当り経由の大当りでは、V判定入賞装置87の作動口が開放する小当り遊技状態が1ラウンドとカウントされ、2ラウンド以降において特別可変入賞球装置7が開放することになる。よって、第1小当り経由大当りは実質的には9ラウンドの大当りであり、第2小当り経由大当りは実質的には6ラウンドの大当りであり、第3小当り経由大当りは実質的には2ラウンドの大当りであるともいえる。 In the big hit via the small hit, the small hit game state in which the operating port of the V determination winning device 87 is opened is counted as one round, and the special variable winning ball device 7 is opened after the second round. Therefore, the jackpot via the first small hit is substantially a jackpot of 9 rounds, the jackpot via the second small hit is substantially a jackpot of 6 rounds, and the jackpot via the third small hit is substantially 2 It can be said that it is a big hit in the round.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、V判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。 The small hit occurs when the game ball wins the second starting winning opening provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes the small hit symbol. Judgment as to whether or not to make the display result of the special symbol a small hit symbol is performed in advance by a random number lottery (small hit determination of the special symbol). When a small hit occurs, the small hit game state is entered, and the operating port of the V determination winning device 87 is opened. The game control state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) after the end of the small hit game state is the same as before the small hit. In the small hit, the prize ball is paid out to the game ball that has won the V winning area 870 in the V determination winning device 87 during the small hit game state.

この実施例では、小当り種別として、第1小当り、第2小当り、第3小当りが設けられている。各小当りの小当り遊技状態では、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放し、作動口の開放中にV判定入賞装置87に進入した遊技球がV入賞領域870(V入賞口)に略100%入賞するように、開閉部材874を開放するようになっている。第1小当りの小当り遊技状態においてV入賞すると第1小当り経由大当りの大当り遊技状態に制御される。第2小当りの小当り遊技状態においてV入賞すると第2小当り経由大当りの大当り遊技状態に制御される。第3小当りの小当り遊技状態においてV入賞すると第3小当り経由大当りの大当り遊技状態に制御される。 In this embodiment, the first small hit, the second small hit, and the third small hit are provided as the small hit types. In the small hit game state of each small hit, the operating port of the V-judgment winning device 87 is opened in an opening pattern in which the number of opening times is 10 and the opening time is 0.1 seconds, and the V-judgment winning device 87 is opened while the operating port is open. The opening / closing member 874 is opened so that the game ball that has entered the market wins approximately 100% in the V winning area 870 (V winning opening). If a V prize is won in the small hit game state of the first small hit, it is controlled to the big hit game state of the big hit via the first small hit. If a V prize is won in the small hit game state of the second small hit, it is controlled to the big hit game state of the big hit via the second small hit. If a V prize is won in the small hit game state of the third small hit, it is controlled to the big hit game state of the big hit via the third small hit.

なお、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数を時短状態の終了条件に設定してもよい。例えば、初当りの大当り遊技状態前には、第1始動入賞に基づく保留記憶が最大4個記憶される。時短状態の開始直後において、可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまった場合等には、その保留記憶に基づく第1特別図柄の変動表示が4回実行され得る状態となる。そこで、時短状態における第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が、図10−3に示す回数プラス4回となることを時短状態の終了条件としてもよい。 The total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol may be set as the end condition of the time saving state. For example, before the big hit game state of the first hit, a maximum of four reserved memories based on the first start winning are stored. Immediately after the start of the time saving state, if it takes time for the variable winning ball device 6B to win the game ball, etc., the variable display of the first special symbol based on the hold memory can be executed four times. It becomes. Therefore, the end condition of the time-saving state may be that the total number of times of variation display between the first special symbol and the second special symbol in the time-saving state is the number of times shown in FIG. 10-3 plus four times.

図10−4は、当り決定割合や小当り種別の決定割合を示す説明図である。これら決定割合に対応したテーブルが、ROM101に記憶されている。 FIG. 10-4 is an explanatory diagram showing a hit determination ratio and a small hit type determination ratio. A table corresponding to these determination ratios is stored in the ROM 101.

図10−4(A)は、当り決定割合を示す説明図である。第1特別図柄について表示結果を大当りに決定する割合(大当り確率)は1/199となっており、小当りには決定されない。また、第2特別図柄について表示結果を大当りに決定する割合(大当り確率)は1/199となっており、小当りに決定する割合(小当り確率)は、1/7となっている。 FIG. 10-4 (A) is an explanatory diagram showing a hit determination ratio. The ratio of determining the display result for the first special symbol as a big hit (big hit probability) is 1/199, and it is not determined as a small hit. Further, the ratio of determining the display result of the second special symbol as a big hit (big hit probability) is 1/199, and the ratio of determining a small hit (small hit probability) is 1/7.

このように、この実施例では、第2特別図柄の表示結果が小当りとなる確率が1/7と高くなっていることから、時短回数(第2特図変動回数)が1回である第2大当り以外の大当り種別となった場合には、時短状態終了前に再度小当りとなる確率(いわゆる連チャンとなる確率)が高くなっている。 As described above, in this embodiment, since the probability that the display result of the second special symbol is a small hit is as high as 1/7, the number of time reductions (the number of changes in the second special symbol) is one. In the case of a big hit type other than the two big hits, the probability of becoming a small hit again before the end of the time saving state (the probability of becoming a so-called continuous chan) is high.

図10−4(B)は、第1特図大当り決定割合を示す説明図である。第1特図大当り種別判定割合は、第1特別図柄の表示結果が大当りに決定されたときの大当り種別の決定割合を示している。図10−4(B)に示すように、10%の割合で第1大当りに決定され、90%の割合で第2大当りに決定される。 FIG. 10-4 (B) is an explanatory diagram showing the first special figure jackpot determination ratio. The first special figure jackpot type determination ratio indicates the determination ratio of the jackpot type when the display result of the first special symbol is determined as a jackpot. As shown in FIG. 10-4 (B), the first jackpot is determined at a rate of 10%, and the second jackpot is determined at a rate of 90%.

図10−4(C)は、第2特図大当り決定割合を示す説明図である。第2特図大当り種別判定割合は、第2特別図柄の表示結果が大当りに決定されたときの大当り種別の決定割合を示している。図10−4(C)に示すように、100%の割合で第1大当りに決定される。 FIG. 10-4 (C) is an explanatory diagram showing the second special figure jackpot determination ratio. The second special figure jackpot type determination ratio indicates the determination ratio of the jackpot type when the display result of the second special symbol is determined as a jackpot. As shown in FIG. 10-4 (C), the first jackpot is determined at a rate of 100%.

図10−4(D)は、第2特図小当り決定割合を示す説明図である。第2特図小当り種別判定割合は、第2特別図柄の表示結果が小当りに決定されたときの小当り種別の決定割合を示している。図10−4(D)に示すように、30%の割合で第1小当りに決定され、40%の割合で第2小当りに決定され、30%の割合で第3小当りに決定される。 FIG. 10-4 (D) is an explanatory diagram showing the second special figure small hit determination ratio. The second special figure small hit type determination ratio indicates the determination ratio of the small hit type when the display result of the second special symbol is determined as a small hit. As shown in FIG. 10-4 (D), the first small hit is determined at a rate of 30%, the second small hit is determined at a rate of 40%, and the third small hit is determined at a rate of 30%. NS.

なお、大当り種別に応じて異なる大当り図柄が定められ、小当り種別に応じて異なる小当り図柄が定められていればよい。 It is sufficient that different big hit symbols are defined according to the big hit type and different small hit symbols are defined according to the small hit type.

なお、図10−3に示した大当り種別や小当り種別は一例であり、図10−3以外の当り種別が設けられていてもよいし、図10−3に示した当り種別が設けられていなくてもよい。図10−4に示す決定割合は一例であり、他の決定割合であってもよい。例えば、第1特別図柄の表示結果が小当りとなる場合があってもよいし、第2特別図柄の大当り種別として第2大当りに決定されるようにしてもよい。この実施例では、大当り遊技状態の終了時に当りとなる保留記憶がある場合(保留内連チャンする場合)、その旨を報知する保留連演出を実行可能なっている。そのため、当り確率(例えば第2特図の小当り確率)は、保留内連チャンが発生しやすい確率、即ち、保留連演出の実行頻度を確保できる確率となっていることが好ましい。 The large hit type and small hit type shown in FIG. 10-3 are examples, and a hit type other than FIG. 10-3 may be provided, or a hit type shown in FIG. 10-3 is provided. It does not have to be. The determination ratio shown in FIG. 10-4 is an example, and may be another determination ratio. For example, the display result of the first special symbol may be a small hit, or the second big hit may be determined as the jackpot type of the second special symbol. In this embodiment, when there is a hold memory that becomes a hit at the end of the big hit game state (in the case of holding a series of chans), it is possible to execute a hold series effect for notifying that fact. Therefore, it is preferable that the hit probability (for example, the small hit probability of the second special figure) is the probability that the pending continuous chain is likely to occur, that is, the probability that the execution frequency of the reserved continuous effect can be secured.

続いて、特徴部87AKの演出動作例について説明する。図10−5は、連チャン中において保留連演出が実行される場合の演出動作例を示している。なお、図10−5に示すような演出動作は、演出制御用CPU120が対応する演出制御パターンに基づいて、図9のステップS172の処理を実行することにより実現される。 Subsequently, an example of the effect operation of the feature unit 87AK will be described. FIG. 10-5 shows an example of the effect operation when the hold continuous effect is executed during the continuous channel. The effect operation as shown in FIG. 10-5 is realized by executing the process of step S172 in FIG. 9 based on the effect control pattern corresponding to the effect control CPU 120.

図10−5(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに「6」の飾り図柄が停止して小当り(第1小当り)の表示結果が表示されていることを示している。また、図10−5(A)では、画像表示装置5の右上に遊技者が常時視認可能であり、変動表示の実行中であることや変動表示が停止中であることを特定可能な小図柄が表示されている。また、画像表示装置5の右下には右打ちを指示する右打ち画像が表示されている。 In FIG. 10-5 (A), the decorative symbol of "6" is stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" of the image display device 5, and a small hit ( It shows that the display result of (1st small hit) is displayed. Further, in FIG. 10-5 (A), a small symbol that the player can always see in the upper right corner of the image display device 5 and can identify that the variation display is being executed or the variation display is stopped. Is displayed. Further, a right-handed image instructing right-handed is displayed at the lower right of the image display device 5.

続いて、小当り遊技状態が開始してV判定入賞装置87の作動口が開放されV入賞領域870が開放状態となると、例えば図10−5(B)に示すように、画像表示装置5に「Vを狙え!」という文字が表示されるとともに、右打ち画像が拡大されてV判定入賞装置87への打球が促される。 Subsequently, when the small hit game state starts, the operating port of the V determination winning device 87 is opened, and the V winning area 870 is opened, the image display device 5 is displayed, for example, as shown in FIG. 10-5 (B). The characters "Aim for V!" Are displayed, and the right-handed image is enlarged to prompt the player to hit the V-judgment winning device 87.

そして、V入賞領域870(特定領域、V入賞口)を遊技球が通過すると、図10−5(C)に示すように、「Vを狙え!」という文字が消去され、右打ち画像が元のサイズに戻り、画像表示装置5の上部に今回のラウンド数やラウンドの経過を示すラウンド表示87AK01が表示される。図10−5(C)では、今回の小当り種別が第1小当りであることに対応して、ラウンド数が10ラウンドであることを示す10個の白い星のラウンド表示87AK01が表示されている。このように、ラウンド表示は、複数の星の画像により構成される。ラウンド表示は、大当りのラウンド数や当り(特定状態)におけるラウンドの経過を示す「示唆画像」ともいう。 Then, when the game ball passes through the V winning area 870 (specific area, V winning opening), as shown in FIG. 10-5 (C), the characters "Aim for V!" Are erased, and the right-handed image is the original. The round display 87AK01 indicating the number of rounds this time and the progress of the rounds is displayed on the upper part of the image display device 5. In FIG. 10-5 (C), a round display 87AK01 of 10 white stars indicating that the number of rounds is 10 is displayed corresponding to the current small hit type being the first small hit. There is. In this way, the round display is composed of images of a plurality of stars. The round display is also referred to as a "suggestion image" showing the number of rounds of the jackpot and the progress of the rounds in the hit (specific state).

なお、今回の小当り種別が第2小当りである場合は7個のラウンド表示が表示され、第3小当りである場合は3個のラウンド表示が表示され、第1大当りである場合は3個のラウンド表示が表示されることになる。 If the small hit type this time is the second small hit, 7 round displays are displayed, if it is the 3rd small hit, 3 round displays are displayed, and if it is the 1st big hit, 3 is displayed. A round display will be displayed.

ラウンド表示87AK01は、ラウンドが終了する毎に白い星から黒い星に変化するようになっている。従って、図10−5(C)は、1ラウンド(小当り遊技状態中)であることを示している。そして、ラウンド(大当り遊技状態)が進行して4ラウンドになると、図10−5(D)示すように、3ラウンドが消化されたことに対応してラウンド表示87AK01のうち3個が黒い星に変化することになる。更にラウンドが進行して9ラウンドになると、図10−5(E)示すように、ラウンド表示87AK01のうち9個が黒い星に変化することになる。このように、ラウンド表示87AK01により大当り遊技状態におけるラウンドの進行や大当り遊技状態の残り期間を好適に報知できる。 The round display 87AK01 changes from a white star to a black star each time the round ends. Therefore, FIG. 10-5 (C) shows that it is one round (during the small hit game state). Then, when the round (big hit game state) progresses to 4 rounds, as shown in FIG. 10-5 (D), 3 out of the round display 87AK01 becomes a black star corresponding to the digestion of 3 rounds. It will change. As the round progresses to 9 rounds, as shown in FIG. 10-5 (E), 9 of the round display 87AK01 will change to black stars. In this way, the round display 87AK01 can suitably notify the progress of the round in the jackpot gaming state and the remaining period of the jackpot gaming state.

そして、大当り遊技状態が終了すると、図10−5(F)に示すように、10個全てのラウンド表示87AK01が黒い星に変化し、画像表示装置5に「大当り終了」といった大当りが終了した旨が表示される。 Then, when the big hit game state ends, as shown in FIG. 10-5 (F), all 10 round displays 87AK01 change to black stars, and the image display device 5 has finished the big hit such as "big hit end". Is displayed.

連チャン中は時短状態(高ベース状態)であり、右打ちをしていれば容易に第2始動入賞口に遊技球が進入することから、大当りの終了時には通常は第2保留記憶が上限数の4個記憶されていることになる。また、図10−4(A)に示したように、第2特別図柄の表示結果が小当りとなる確率は高い。そこで、この実施例では、大当り遊技状態の終了時に、当り(小当り、大当り)となることに対応した第2保留記憶が記憶されている場合には、第2保留記憶内で再度当り(保留内連チャン)となることを報知する保留連演出を実行するようになっている。 During consecutive chans, the time is shortened (high base state), and if you hit right, the game ball easily enters the second start winning opening, so at the end of the big hit, the second hold memory is usually the upper limit. It means that 4 of them are memorized. Further, as shown in FIG. 10-4 (A), there is a high probability that the display result of the second special symbol will be a small hit. Therefore, in this embodiment, when the second hold memory corresponding to the hit (small hit, big hit) is stored at the end of the big hit game state, the second hold memory is hit again (hold). It is designed to execute a hold rendition effect that notifies that it will be a Uchiren Chan).

保留連演出が実行される場合には、大当り遊技状態のエンディング演出中に、例えば図10−5(G)に示すように、キャラクタ画像87AK02が割り込んで(カットインして)表示される保留連演出が実行される。 When the hold sequence effect is executed, the character image 87AK02 is interrupted (cut in) and displayed during the ending effect of the jackpot game state, for example, as shown in FIG. 10-5 (G). The production is executed.

そして、キャラクタ画像87AK02が消去されると、図10−5(H)に示すように、表示中だったラウンド表示87AK01が下方向にシフトする。そして、ラウンド表示87AK01が下方向にシフトして空いた領域(ラウンド表示87AK01が表示されていた領域)に、保留内連チャンの当りのラウンド数に対応した新たなラウンド表示87AK03が表示される。このようにすることで、ラウンド表示が追加されたことが直感的に分かりやすくなる。 Then, when the character image 87AK02 is erased, as shown in FIG. 10-5 (H), the round display 87AK01 that was being displayed shifts downward. Then, in the vacant area where the round display 87AK01 is shifted downward (the area where the round display 87AK01 is displayed), a new round display 87AK03 corresponding to the number of rounds per pending internal chain is displayed. By doing this, it becomes intuitively easy to understand that the round display has been added.

ここでは、新たなラウンド表示87AK03として7個の白い星が表示され、保留内連チャンの当りのラウンド数が7ラウンドであること(第2小当りとなる第2保留記憶があること)が示唆される。また、このとき、「継続!」という文字画像87AK04が表示される。例えば、図10−5(G)〜(I)に示す演出動作が、本実施例の保留連演出となる。なお、保留連演出の演出態様は図10−5(G)〜(I)に示すものに限定されず、保留内連チャンすることが報知できれば任意の態様であってよい。また、ラウンド表示を追加して表示するタイミングも図10−5(H)に示すタイミングに限定されず、他のタイミングであってもよい。 Here, 7 white stars are displayed as a new round display 87AK03, suggesting that the number of rounds per hold inner ream Chan is 7 rounds (there is a second hold memory that is the second small hit). Will be done. At this time, the character image 87AK04 "Continue!" Is displayed. For example, the effect operation shown in FIGS. 10-5 (G) to 10-5 (I) is the hold continuous effect of this embodiment. It should be noted that the effect mode of the hold continuous effect is not limited to that shown in FIGS. 10-5 (G) to (I), and may be any mode as long as it can be notified that the hold continuous effect is performed. Further, the timing of adding and displaying the round display is not limited to the timing shown in FIG. 10-5 (H), and may be another timing.

このように、この実施例では保留連演出として、既に表示されているラウンド表示87AK01に加えて、ラウンド表示87AK03を追加して表示する演出が実行される。これにより、当りのラウンドが昇格して継続したかのような演出を実行でき、興趣が向上する。図10−5(H)に示す例では、1回の当りで17ラウンドになったかのように見せることができ、興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, as the pending continuous effect, an effect of adding and displaying the round display 87AK03 in addition to the already displayed round display 87AK01 is executed. As a result, it is possible to perform a production as if the winning round was promoted and continued, and the interest is improved. In the example shown in FIG. 10-5 (H), it is possible to make it look as if it has become 17 rounds at one time, and the interest is improved.

図10−5(H)のラウンド表示87AK01のように、全てのラウンド表示が、消化済みであることを示す黒い星に変化したラウンド表示を「消化済みラウンド表示(第1示唆画像)」ともいう。それに対して、図10−5(H)のラウンド表示87AK03のように、実行前のラウンドを示す白い星を少なくとも含むラウンド表示を「今回ラウンド表示(第2示唆画像)」ともいう。 As shown in the round display 87AK01 of FIG. 10-5 (H), the round display in which all the round displays are changed to black stars indicating that they have been digested is also referred to as "digested round display (first suggestion image)". .. On the other hand, as shown in the round display 87AK03 of FIG. 10-5 (H), the round display including at least a white star indicating the round before execution is also referred to as "this round display (second suggestion image)".

図10−5(H)に示すように、今回ラウンド表示(第2示唆画像)は、消化済みラウンド表示(第1示唆画像)よりも外側(特定画像の中心を基準に外側)に表示される。これにより、今回ラウンド表示の視認性を確保することができ、好適な報知(保留内連チャンの報知)を実行できる。 As shown in FIG. 10-5 (H), the current round display (second suggestion image) is displayed outside the digested round display (first suggestion image) (outside with respect to the center of the specific image). .. As a result, the visibility of the round display can be ensured this time, and suitable notification (notification of the pending internal chain) can be executed.

なお、今回ラウンド表示は、消化済みラウンド表示よりも外側であるものの、遊技の進行に係る小図柄や右打ち画像の表示位置とは異なる表示位置に表示されるようになっている。このようにすることで、遊技の進行に係る情報の視認性を確保しつつ今回ラウンド表示(第2示唆画像)を表示できる。なお、遊技の進行に係る画像は小図柄や右打ち画像に限定されず、特別図柄が変動していることを示す第4図柄等であってもよい。 Although the round display this time is outside the digested round display, it is displayed at a display position different from the display position of the small symbol or the right-handed image related to the progress of the game. By doing so, it is possible to display the round display (second suggestion image) this time while ensuring the visibility of the information related to the progress of the game. The image related to the progress of the game is not limited to a small symbol or a right-handed image, and may be a fourth symbol or the like indicating that the special symbol is fluctuating.

なお、上述のように、保留連演出が実行された場合、当りのラウンドが昇格して継続したかのような演出を実行するが、実際にはその時点で記憶されているいずれかの第2保留記憶が当りとなることに対応していることとなる。そのため、大当り遊技状態の終了後、1回〜4回の変動表示が実行された後に次の当り(小当り遊技状態または大当り遊技状態)に制御されることになる。この実施例では、保留内連チャンとなる場合には、当りを連続的に見せるため、先の大当り遊技状態の終了後、次の当たりとなるまでの1回〜4回の変動表示が高速消化するようになっている。例えば、連チャン中は、大当り遊技状態終了後、短い変動時間(例えば1秒等)の変動パターンが選択されるようにすればよい。 As described above, when the hold continuous effect is executed, the effect is executed as if the winning round was promoted and continued, but in reality, any second memorized at that time is executed. It corresponds to the fact that the hold memory becomes a hit. Therefore, after the end of the big hit game state, the fluctuation display is executed one to four times, and then the next hit (small hit game state or big hit game state) is controlled. In this embodiment, in the case of a pending internal ream, in order to show the hits continuously, the variable display of 1 to 4 times from the end of the previous big hit game state to the next hit is fast digested. It is designed to do. For example, during continuous chan, a variation pattern with a short variation time (for example, 1 second) may be selected after the end of the jackpot game state.

そのため、例えば図10−5(I)に示すように、ラウンド表示87AK01、87AK03を表示したまま、小図柄のみで1回〜4回の変動表示が実行され、図10−5(J)に示すように、「555」の小図柄が揃って次の当たり(第2小当り)となる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 10-5 (I), while the round displays 87AK01 and 87AK03 are displayed, the variable display is executed 1 to 4 times only with the small symbol, and is shown in FIG. 10-5 (J). As described above, the small symbols of "555" are aligned and become the next hit (second small hit).

その後、V入賞を経て図10−5(K)に示すように、ラウンドが進行して2回目の大当り遊技状態の4ラウンドになると、ラウンド表示87AK03のうち3個が黒い星に変化することになる。 After that, as shown in Fig. 10-5 (K) after winning the V prize, when the round progresses to the 4th round of the second big hit game state, 3 of the round display 87AK03 will change to black stars. Become.

この実施例では、保留内連チャンが継続している間の賞球数が予め定められた所定数(例えば2000、4000等)となる毎に、獲得賞球報知が実行されるようになっている。2回目の大当り遊技状態の4ラウンドにおいて、保留内連チャンが継続している間の賞球数が2000に達すると、図10−5(L)に示すように、「2000GET」という獲得賞球報知画像87AK05が表示される。 In this embodiment, the winning prize ball notification is executed every time the number of prize balls reaches a predetermined predetermined number (for example, 2000, 4000, etc.) while the pending Uchiren Chan continues. There is. In the 4th round of the second big hit game state, when the number of prize balls reaches 2000 while the pending Uchiren Chan continues, as shown in FIG. 10-5 (L), the winning prize ball "2000 GET" is obtained. The broadcast image 87AK05 is displayed.

このとき、実行中の当りに対応するラウンド表示87AK03(今回ラウンド表示)は、獲得賞球報知画像87AK05よりも優先的に手前に表示される一方、重要度の低い実行済みの当りに対応するラウンド表示87AK03(消化済みラウンド表示)よりも獲得賞球報知画像87AK05が優先的に手前側に表示されるようになっている。これにより、実行中の当りのラウンドの進行や当りの残り期間に好適に報知することができるとともに、獲得賞球報知を好適に行うことができる。 At this time, the round display 87AK03 (current round display) corresponding to the hit during execution is displayed in front of the winning prize ball notification image 87AK05 with priority, while the round corresponding to the less important hit has been executed. The winning prize ball notification image 87AK05 is preferentially displayed on the front side over the display 87AK03 (digested round display). As a result, it is possible to suitably notify the progress of the winning round being executed and the remaining period of the winning, and it is possible to preferably notify the winning prize ball.

また、今回ラウンド表示(第2示唆画像)は、消化済みラウンド表示(第1示唆画像)よりも、賞球報知画像87AK05(特定画像)の中心を基準に外側に表示される。言い換えると、第2示唆画像の表示位置と特定画像の中心との距離は、第1示唆画像の表示位置と特定画像の中心との距離より長い。このため、今回ラウンド表示の視認性を確保することができ、実行中の当りのラウンドの進行や当りの残り期間に好適に報知することができるとともに、獲得賞球報知を好適に行うことができる。 Further, the round display (second suggestion image) this time is displayed outside the center of the prize ball notification image 87AK05 (specific image) than the digested round display (first suggestion image). In other words, the distance between the display position of the second suggestion image and the center of the specific image is longer than the distance between the display position of the first suggestion image and the center of the specific image. Therefore, the visibility of the round display can be ensured this time, and the progress of the winning round being executed and the remaining period of the winning can be appropriately notified, and the winning prize ball can be appropriately notified. ..

なお、特定画像の中心との距離を測る上での第1示唆画像の表示位置の基準点は、例えば第1示唆画像の中心であればよい。同様に、特定画像の中心との距離を測る上での第2示唆画像の表示位置の基準点は、例えば第2示唆画像の中心であればよい。図10−5(H)〜(L)に示す例では、ラウンド表示87AK01の中央部が第1示唆画像の中心であり、第1示唆画像の表示位置の基準点となる。また、ラウンド表示87AK03の中央部が第2示唆画像の中心であり、第2示唆画像の表示位置の基準点となる。なお、第1示唆画像及び第2示唆画像の表示位置の基準点は、これに限定されず予め定められた代表点であればよく、端部、重心位置等であってもよい。 The reference point of the display position of the first suggestion image for measuring the distance from the center of the specific image may be, for example, the center of the first suggestion image. Similarly, the reference point of the display position of the second suggestion image for measuring the distance from the center of the specific image may be, for example, the center of the second suggestion image. In the examples shown in FIGS. 10-5 (H) to 10-5, the central portion of the round display 87AK01 is the center of the first suggestion image and serves as a reference point for the display position of the first suggestion image. Further, the central portion of the round display 87AK03 is the center of the second suggestion image, and serves as a reference point for the display position of the second suggestion image. The reference point of the display position of the first suggestion image and the second suggestion image is not limited to this, and may be a predetermined representative point, and may be an end portion, a center of gravity position, or the like.

次に、特徴部87AKにおいて実行される処理ついて説明する。図10−6は、図9のステップS177のエンディング演出処理内で実行される保留連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出設定処理は、保留連演出を実行するための処理である。保留連演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、連チャン中であるか否かを判定する(ステップ87AKS101)。連チャン中であるか否かは、例えば連チャン中フラグがオン状態であるか否かにより判定する。連チャン中フラグは、例えば、初当りの大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態の終了条件となる第2特別図柄の変動回数が終了し、その時点で記憶されている第2特別図柄の保留記憶が消化された時点でオフ状態にセットされる。 Next, the processing executed in the feature unit 87AK will be described. FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the hold continuous effect setting process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. The hold continuous effect setting process is a process for executing the hold continuous effect. In the hold continuous effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the continuous effect is in progress (step 87AKS101). Whether or not it is in a continuous chan is determined by, for example, whether or not the continuous chan flag is on. For example, the continuous chan middle flag is set to the on state when the jackpot game state of the first hit ends and is controlled to the time saving state, and the number of fluctuations of the second special symbol which is the ending condition of the time saving state ends. When the reserved memory of the second special symbol stored at that time is digested, it is set to the off state.

連チャン中でない場合は(ステップ87AKS101;No)、保留連演出設定処理を終了する。このように、この実施例では、連チャン中に保留連演出を実行するようになっている。なお、連チャン中以外にも保留連演出を実行可能なようにしてもよい。その場合、連チャン中と連チャン中以外とで保留連演出の演出態様を異ならせてもよい。 If it is not in continuous chan (step 87AKS101; No), the hold continuous effect setting process is terminated. As described above, in this embodiment, the hold continuous production is executed during the continuous chan. In addition, it may be possible to execute the hold continuous production other than during the continuous chan. In that case, the production mode of the hold continuous production may be different between the continuous chan and the non-continuous chan.

連チャン中である場合は(ステップ87AKS101;Yes)、保留連演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ87AKS102)。保留連演出はエンディング演出中の予め定められたタイミング(例えば図10−5(G)のタイミング)であればよい。 If the sequence is in progress (step 87AKS101; Yes), it is determined whether or not it is the execution timing of the hold sequence effect (step 87AKS102). The hold continuous effect may be a predetermined timing during the ending effect (for example, the timing shown in FIG. 10-5 (G)).

保留連演出の実行タイミングでない場合(ステップ87AKS102;No)、保留連演出設定処理を終了する。保留連演出の実行タイミングである場合(ステップ87AKS102;Yes)、保留内当り(第2保留記憶内の当り)があるか否かを判定する(ステップ87AKS103)。ステップ87AKS103では小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されているか否かを、先読判定の判定結果を指定するための演出制御コマンド等から判定する。 If it is not the execution timing of the hold continuous effect (step 87AKS102; No), the hold continuous effect setting process ends. When it is the execution timing of the hold continuous effect (step 87AKS102; Yes), it is determined whether or not there is a hold in-hold (hit in the second hold storage) (step 87AKS103). In step 87AKS103, it is determined from an effect control command or the like for designating the determination result of the look-ahead determination whether or not the second hold storage that is a small hit or a large hit is stored.

保留内当りがない場合(ステップ87AKS103;No)、保留連演出設定処理を終了する。保留内当りがある場合(ステップ87AKS103;Yes)、保留連演出を実行するための設定を行う(ステップ87AKS104)。ステップ87AKS104では、例えば、図10−5(G)、(H)に示すような保留連演出を実行するための演出制御パターンを設定し、当該演出制御パターンに基づく演出制御を開始する。その後、保留連演出設定処理を終了する。 If there is no hit in the hold (step 87AKS103; No), the hold continuous effect setting process ends. When there is a hold internal hit (step 87AKS103; Yes), a setting for executing the hold continuous effect is made (step 87AKS104). In step 87AKS104, for example, an effect control pattern for executing the hold continuous effect as shown in FIGS. 10-5 (G) and 10-5 (H) is set, and effect control based on the effect control pattern is started. After that, the hold continuous production setting process is terminated.

図10−7は、図9のステップS177のエンディング演出処理内で実行されるラウンド表示シフト処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド表示シフト処理は、保留連演出が実行されたときに、表示中のラウンド表示(第1示唆画像)をシフトして新たなラウンド表示(第2示唆画像)を追加表示するための処理である。ラウンド表示シフト処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留連演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ87AKS111)。保留連演出の実行中でなければ(ステップ87AKS111;No)、ラウンド表示シフト処理を終了する。 FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of the round display shift process executed in the ending effect process of step S177 of FIG. The round display shift process is a process for shifting the displayed round display (first suggestion image) and additionally displaying a new round display (second suggestion image) when the hold continuous effect is executed. .. In the round display shift process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the hold continuous effect is being executed (step 87AKS111). If the hold continuous effect is not being executed (step 87AKS111; No), the round display shift process ends.

保留連演出の実行中であれば(ステップ87AKS111;Yes)、ラウンド表示(第1示唆画像)をシフトするシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップ87AKS112)。ステップ87AKS112では、例えば保留連演出におけるキャラクタ画像87AK02が消去された直後のタイミング(例えば図10−5(H)のタイミング)であるか否かを判定する。シフトタイミングでなければ(ステップ87AKS112;No)、ラウンド表示シフト処理を終了する。 If the hold continuous effect is being executed (step 87AKS111; Yes), it is determined whether or not it is the shift timing for shifting the round display (first suggestion image) (step 87AKS112). In step 87AKS112, for example, it is determined whether or not the character image 87AK02 in the hold continuous production is the timing immediately after being erased (for example, the timing of FIG. 10-5 (H)). If it is not the shift timing (step 87AKS112; No), the round display shift process ends.

シフトタイミングであれば(ステップ87AKS112;Yes)、表示中のラウンド表示を消去する(ステップ87AKS113)。そして、消去したラウンド表示をそれぞれ下方向にシフトして下位レイヤ(後述するレイヤ番号104の表示レイヤ)に描画する(ステップ87AKS114)。また、保留内当りに対応した今回ラウンド表示をシフトした消化済みラウンド表示よりも上位レイヤ(後述するレイヤ番号101の表示レイヤ)の上段部(消化済みラウンド表示が下方向にシフトして空いた領域)に描画する(ステップ87AKS115)。その後、ラウンド表示シフト処理を終了する。 If it is a shift timing (step 87AKS112; Yes), the round display being displayed is erased (step 87AKS113). Then, the erased round display is shifted downward and drawn on a lower layer (display layer of layer number 104 described later) (step 87AKS114). In addition, the upper layer (the display layer of layer number 101 described later) (the area where the digested round display is shifted downward and vacant) is higher than the digested round display in which the current round display corresponding to the pending internal hit is shifted. ) (Step 87AKS115). After that, the round display shift process is terminated.

図10−8は、特徴部87AKの表示レイヤを説明するための図である。この実施例では、画像表示装置5に表示する画像を描画するための表示レイヤが複数設けられており、該複数の表示レイヤに描画された画像が重ねて画像表示装置5に表示されるようになっている。複数の表示レイヤのそれぞれには優先順位が定められており、より上位の表示レイヤに描画した画像が、より下位の表示レイヤに描画された画像に重畳して上層側(遊技者から見て手前側)に表示される。このようにすることで、画像表示装置5に複数種類の画像を重ねて同時に表示可能となる。 FIG. 10-8 is a diagram for explaining a display layer of the feature unit 87AK. In this embodiment, a plurality of display layers for drawing an image to be displayed on the image display device 5 are provided, and the images drawn on the plurality of display layers are superimposed and displayed on the image display device 5. It has become. A priority is set for each of the plurality of display layers, and the image drawn on the higher display layer is superimposed on the image drawn on the lower display layer on the upper layer side (front of the player). Displayed on the side). By doing so, it is possible to superimpose a plurality of types of images on the image display device 5 and display them at the same time.

図10−8に示すように、この実施例では、レイヤ番号1〜300といった300層の表示レイヤが設けられており、レイヤ番号の小さい表示レイヤの優先順位が高くなっている。 As shown in FIG. 10-8, in this embodiment, 300 display layers such as layer numbers 1 to 300 are provided, and the display layer having a smaller layer number has a higher priority.

レイヤ番号101は今回ラウンド表示(第2示唆画像)の表示レイヤとなっており、レイヤ番号102は獲得賞球数報知(獲得賞球報知画像)の表示レイヤとなっており、レイヤ番号103は保留連演出における「継続」表示(「継続!」という文字画像)の表示レイヤとなっており、レイヤ番号104は消化済みラウンド表示(第1示唆画像)の表示レイヤとなっている。このように、同じラウンド表示でも、表示の優先順位が今回ラウンド表示(第2示唆画像)>消化済みラウンド表示(第1示唆画像)となっている。また、獲得賞球数報知や保留連演出における「継続」表示といった特定画像に対して、表示の優先順位が第2示唆画像>特定画像>第1示唆画像となっている。このように、今回ラウンド表示(第2示唆画像)を特定画像よりも優先的に表示するので、実行中の当りのラウンドの進行や当りの残り期間に好適に報知することができる。また、重要度の低い実行済みの当りに対応する消化済みラウンド表示(第1示唆画像)よりも特定画像を優先的に表示するので、特定画像による報知(獲得賞球報知、保留内連チャンの報知)を好適に行うことができる。 The layer number 101 is the display layer of the round display (second suggestion image) this time, the layer number 102 is the display layer of the winning prize ball number notification (winning prize ball notification image), and the layer number 103 is reserved. It is a display layer for "continuation" display (character image "continuation!") In the continuous production, and layer number 104 is a display layer for digested round display (first suggestion image). In this way, even in the same round display, the display priority is this time round display (second suggestion image)> digested round display (first suggestion image). In addition, the priority of the display is 2nd suggestion image> specific image> 1st suggestion image for the specific image such as the notification of the number of winning prize balls and the "continuation" display in the hold continuous production. In this way, since the round display (second suggestion image) is displayed with priority over the specific image this time, it is possible to preferably notify the progress of the winning round being executed and the remaining period of the hit. In addition, since the specific image is displayed with priority over the digested round display (first suggestion image) corresponding to the less important executed hit, the notification by the specific image (winning prize ball notification, pending inner ream chan) Notification) can be preferably performed.

なお、保留連演出が実行されて表示位置がシフトする前のラウンド表示のうち、最上段に表示されるラウンド表示(例えば図10−5(F)のラウンド表示87AK01)は、レイヤ番号101の表示レイヤに表示されていることになる。そのラウンド表示は、保留連演出が実行されると、図10−7のステップ87AKS113、ステップ87AKS114の処理が実行されることで、表示位置が下方向にシフトするとともに、レイヤ番号101よりも下位のレイヤ番号104に表示レイヤが変更される。このようにすることで、消化済みラウンド表示(第1示唆画像)の表示優先度を特定画像よりも下げることができる。 Of the round displays before the hold continuous effect is executed and the display position is shifted, the round display displayed at the top (for example, the round display 87AK01 in FIG. 10-5 (F)) is the display of the layer number 101. It will be displayed on the layer. In the round display, when the hold continuous effect is executed, the processes of step 87AKS113 and step 87AKS114 in FIG. 10-7 are executed, so that the display position is shifted downward and the display position is lower than the layer number 101. The display layer is changed to layer number 104. By doing so, the display priority of the digested round display (first suggestion image) can be lowered as compared with the specific image.

また、図10−7のステップ87AKS113、ステップ87AKS114の処理が実行されることで、ラウンド表示の表示レイヤがレイヤ番号101よりも下位のレイヤ番号104に変更される際に、ステップ87AKS113において一旦ラウンド表示が消去される。このようにすることで、違和感なくラウンド表示の表示優先度を変更することができる。 Further, when the processing of step 87AKS113 and step 87AKS114 of FIG. 10-7 is executed and the display layer of the round display is changed to the layer number 104 lower than the layer number 101, the round display is once performed in step 87AKS113. Is erased. By doing so, the display priority of the round display can be changed without discomfort.

また、図10−8に示すように、レイヤ番号1はエラー表示の表示レイヤとなっており、レイヤ番号2は常時視認可能な小図柄の表示レイヤとなっている。このように、上位の表示レイヤには遊技者に認識させる必要性の高い画像の表示レイヤとなっている。また、最下層のレイヤ番号300は背景画像の表示レイヤとなっている。 Further, as shown in FIG. 10-8, layer number 1 is a display layer for error display, and layer number 2 is a display layer for small symbols that are always visible. As described above, the upper display layer is an image display layer that is highly necessary for the player to recognize. Further, the layer number 300 of the lowermost layer is a display layer of the background image.

エラー表示は、今回ラウンド表示(第2示唆画像)や消化済みラウンド表示(第1示唆画像)よりも特定画像を優先的に表示するので、エラー表示の表示タイミング(エラーの報知タイミング)がラウンド表示のタイミングに重複した場合でも、エラー表示を好適に行うことができる。 Since the error display preferentially displays a specific image over the round display (second suggestion image) and the digested round display (first suggestion image) this time, the display timing of the error display (error notification timing) is round display. Even if the timings overlap with each other, the error display can be preferably performed.

図10−8では省略しているが、他の画像についても表示の優先順位に応じて描画する表示レイヤのレイヤ番号が予め定められていればよい。なお、この実施例では、300層の表示レイヤが設けられている例について説明したが表示レイヤの数はこれに限定されない。 Although omitted in FIG. 10-8, the layer number of the display layer to be drawn may be predetermined for other images according to the display priority. In this embodiment, an example in which 300 display layers are provided has been described, but the number of display layers is not limited to this.

図10−9は、保留内連チャンが少なくとも6回継続した場合の表示例を示している。保留連演出が実行される毎に、ラウンド表示が下方向にシフトされて表示されることになるが、実行済みの当りに対応するラウンド表示を表示しきれなくなった場合には、図10−9に示すように、下方向にラウンド表示が見切れて消えていくようになっている。なお、図10−9では、保留連演出が実行されて「継続!」という文字画像87AK04が表示されているタイミングであるが、「継続!」という文字画像87AK04は、消化済みラウンド表示より表示レイヤが上位であるため、実行済みの当りに対応する消化済みラウンド表示よりも優先的に表示される。これにより、好適に保留連演出を実行することができる。このように、この実施例では、特定画像として、賞球報知画像87AK05と保留連演出における「継続!」という文字画像87AK04といった複数種類の特定画像が設けられている。そして、複数種類の特定画像は各々異なる特定条件例えば保留内連チャンが継続している間の賞球数が予め定められた所定数となったことや保留連演出が実行されたこと)の成立に応じて表示される。 FIG. 10-9 shows a display example when the pending internal chain is continued at least 6 times. Each time the hold continuous effect is executed, the round display is shifted downward and displayed. However, if the round display corresponding to the executed hit cannot be displayed, FIG. 10-9 As shown in, the round display disappears downward. In addition, in FIG. 10-9, it is the timing when the hold continuous effect is executed and the character image 87AK04 of "continue!" Is displayed, but the character image 87AK04 of "continue!" Is a display layer from the digested round display. Is higher, so it is displayed with priority over the digested round display corresponding to the executed hit. As a result, it is possible to preferably execute the hold continuous effect. As described above, in this embodiment, as specific images, a plurality of types of specific images such as the prize ball notification image 87AK05 and the character image 87AK04 of "continuation!" In the hold continuous production are provided. Then, different specific conditions are satisfied for each of the plurality of types of specific images, for example, the number of prize balls during the continuation of the pending ream chan has reached a predetermined predetermined number, and the pending rendition effect has been executed). Is displayed according to.

(特徴部87AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。また、上記実施例で示した演出動作例は一例であり、同様の演出効果を達成できれば適宜変更可能である。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature portion 87AK)
This feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. The processing contents and determination ratios of the flowcharts and the determination methods of various effects shown in the above-described examples and modifications are merely examples, and the same effects as those of the above-described examples can be obtained. Anything may be used as long as it can be carried out suitably. Further, the effect example shown in the above embodiment is an example, and can be appropriately changed as long as the same effect can be achieved. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例では、星の画像によるラウンド表示を表示するようになっていたが、これに加えて、実行中の当りのラウンド数を数値(例えば○R等)により表示するようにしてもよい。この場合、数値によるラウンド数の表示を獲得賞球報知画像87AK05といった特定画像よりも優先的に表示するようにしてもよい。このようにすることで、実行中の当りのラウンド数を確実に報知することができる。 In the above embodiment, the round display by the image of the star is displayed, but in addition to this, the number of rounds per execution may be displayed by a numerical value (for example, ○ R). In this case, the numerical display of the number of rounds may be displayed with priority over a specific image such as the winning prize ball notification image 87AK05. By doing so, it is possible to reliably notify the number of rounds being executed.

画像表示装置5に遊技状態に対応したテロップを表示するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態といった有利状態では第1のテロップ(例えば「○○ボーナス」等)を画像表示装置5の外縁部の少なくとも一部等に表示し、時短状態では第2のテロップ(例えば「チャンスタイム」等)を画像表示装置5の外縁部の少なくとも一部等に表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技状態を報知することができる。この場合において、保留内連チャンが発生して、遊技状態が有利状態→時短状態→有利状態と切り替わる場合は、テロップも第1のテロップ→第2のテロップ→第1のテロップと切り替わることになる。テロップの変化により、保留内演出により有利状態が連続(継続)したように見せる演出の演出効果が損なわれることを防止するため、第1のテロップ→第2のテロップ→第1のテロップとなる場合の第2のテロップの視認性を低下させるなど、テロップが変化したことを認識させづらくしてもよい。 The telop corresponding to the game state may be displayed on the image display device 5. For example, in an advantageous state such as a big hit game state or a small hit game state, the first telop (for example, "○○ bonus") is displayed on at least a part of the outer edge of the image display device 5, and in the time saving state, the second telop is displayed. The telop (for example, "chance time" or the like) may be displayed on at least a part of the outer edge of the image display device 5. By doing so, it is possible to notify the game state. In this case, if a pending internal chain occurs and the gaming state switches from the advantageous state to the time saving state to the advantageous state, the telop also switches from the first telop to the second telop to the first telop. .. In the case of the first telop → the second telop → the first telop in order to prevent the effect of the effect of the effect of making the advantageous state appear to be continuous (continuous) be impaired by the effect in the hold due to the change of the telop. It may be difficult to recognize that the telop has changed, for example, by reducing the visibility of the second telop.

上記実施例では、ラウンド表示は、星の画像であり、実行前のラウンドは白い星で表示され、消化済みのラウンドは黒い星で表示されるようになっていたが、ラウンド表示の表示態様はこれに限定されない。例えば、当りの開始時や保留連演出を実行したときに1つのアイコンを表示し、ラウンドの経過に応じて順次アイコンを追加表示するようなものや、メーターやすごろくでラウンドの経過を示すものであってもよい。即ち、ラウンド表示は、少なくとも遊技者がラウンド(総ラウンド数やラウンドの経過)を把握できるものであればよい。 In the above embodiment, the round display is an image of a star, the round before execution is displayed as a white star, and the digested round is displayed as a black star. Not limited to this. For example, one icon is displayed at the start of a hit or when a hold rendition is executed, and additional icons are displayed in sequence according to the progress of the round, or a meter or sugoroku is used to indicate the progress of the round. There may be. That is, the round display may be at least as long as the player can grasp the round (total number of rounds and progress of rounds).

また、上記実施例では、示唆画像は、実行前の当り(特定状態)のラウンド数、実行中の当り(特定状態)のラウンドの経過、実行後の当り(特定状態)におけるラウンド数を示すラウンド表示(「消化済みラウンド表示(第1示唆画像)」、「今回ラウンド表示(第2示唆画像)」)であったが、示唆画像はこれに限定されない。示唆画像は、特定状態に制御されていることを示唆する画像であればよく、第1示唆画像と、1示唆画像を表示しているときに表示される第2示唆画像と、を含んでいればよい。例えば、示唆画像は、連チャン回数を示す表示であってもよいし、順次追加表示される状態表示のテロップ(時短状態を示すテロップ、確変状態を示唆するテロップ、当りの期待度が高いことを示すテロップ等)であってもよいし、時短状態や確変状態の残り変動回数を示す表示であってもよいし、スロットマシンにおけるAT、RT、ARTのゲーム数を示す表示であってよい。 Further, in the above embodiment, the suggestion image shows the number of rounds of the hit (specific state) before the execution, the progress of the rounds of the hit (specific state) during the execution, and the number of rounds in the hit (specific state) after the execution. The display was (“digested round display (first suggestion image)”, “this time round display (second suggestion image)”), but the suggestion image is not limited to this. The suggestion image may be an image suggesting that the image is controlled to a specific state, and includes a first suggestion image and a second suggestion image displayed when the first suggestion image is displayed. Just do it. For example, the suggestion image may be a display showing the number of consecutive chans, or a telop of a state display (telop showing a time saving state, a telop suggesting a probable change state, and a high degree of expectation of hitting). It may be a display indicating the number of remaining fluctuations in the time saving state or the probabilistic state, or it may be a display indicating the number of AT, RT, ART games in the slot machine.

また、上記実施例では、特定画像は、賞球報知画像87AK05や保留連演出における「継続!」という文字画像87AK04であったが、特定画像はこれに限定されない。特定画像は、複数種類の特定条件のいずれかの成立に応じて表示される画像であればよい。そして、そのような特定条件はラウンド表示(示唆画像)が表示される期間に成立する条件であればよい。即ち、特定画像は示唆画像と表示期間が重複するものであればよい。例えば、特定画像は、実行抽選されて実行される演出(例えば予告演出や遊技状態の報知等)に係る画像であってもよいし、遊技の進行に応じて表示される画像(例えば実行ゲーム数に関する表示等)であってもよいし、他の条件によって表示される演出画像(例えば時間経過で表示される画像、遊技者の操作や入力に応じて表示される画像)等であってもよい。 Further, in the above embodiment, the specific image is the prize ball notification image 87AK05 and the character image 87AK04 of "continue!" In the hold continuous production, but the specific image is not limited to this. The specific image may be an image displayed according to the satisfaction of any of a plurality of types of specific conditions. Then, such a specific condition may be a condition that is satisfied during the period in which the round display (suggested image) is displayed. That is, the specific image may have a display period that overlaps with the suggestion image. For example, the specific image may be an image related to an effect (for example, a notice effect, notification of a game state, etc.) executed by an execution lottery, or an image displayed according to the progress of the game (for example, the number of executed games). It may be an effect image displayed under other conditions (for example, an image displayed over time, an image displayed according to a player's operation or input), or the like. ..

また、特定画像は上記実施例の賞球報知画像87AK05や保留連演出における「継続!」という文字画像87AK04のように、画像表示装置5の一部に表示されるものに限定されず、画像表示装置5の全面に表示される画像であってもよい。また、画像表示装置5の全面に表示される画像の一部が特定画像であってもよい。この場合においても、第2示唆画像の表示位置と特定画像の中心との距離は、第1示唆画像の表示位置と特定画像の中心との距離より長くなっていればよい。 Further, the specific image is not limited to the one displayed on a part of the image display device 5, such as the prize ball notification image 87AK05 of the above embodiment and the character image 87AK04 of "continue!" It may be an image displayed on the entire surface of the device 5. Further, a part of the image displayed on the entire surface of the image display device 5 may be a specific image. Even in this case, the distance between the display position of the second suggestion image and the center of the specific image may be longer than the distance between the display position of the first suggestion image and the center of the specific image.

また、上記実施例では、各画像を描画する表示レイヤを異ならせることで、画像の優先順位を変化させていたが、表示優先度がより高い画像を表示するときに、表示優先度がより低い画像を消去したり、表示位置をずらすようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the priority of the images is changed by changing the display layer on which each image is drawn, but when displaying an image having a higher display priority, the display priority is lower. The image may be erased or the display position may be shifted.

上記実施例では、ラウンド表示をシフトする際に一旦消去するようになっていたが、消去せずにシフトするようにしてもよい。また、保留連演出を実行したことに応じて、新たなラウンド表示を追加して表示する際に、それまで表示されていたラウンド表示を下方向にシフトするようになっていたが、それまで表示されていたラウンド表示の表示態様を変更したり、別の位置に表示するようにしてもよい。例えば、ラウンド表示を新たに追加して表示する際に、それまで表示されていたラウンド表示を別の表示装置に移動させるようにしてもよいし、縮小して画像表示装置5の端等に表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the round display is temporarily erased when it is shifted, but it may be shifted without being erased. In addition, when a new round display is added and displayed according to the execution of the hold continuous effect, the round display that was displayed until then was shifted downward, but it is displayed until then. The display mode of the round display may be changed, or the round display may be displayed at a different position. For example, when a new round display is added and displayed, the round display previously displayed may be moved to another display device, or may be reduced and displayed on the edge of the image display device 5. You may try to do it.

(特徴部87AKに係る手段)
(1)特徴部87Kに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部87AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
特定状態に制御されていることを示唆する示唆画像(例えばラウンド表示)を表示する示唆画像表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
複数種類の特定条件(例えば保留内連チャンが継続している間の賞球数が予め定められた所定数となったことや保留連演出が実行されたこと)のいずれかの成立に応じて特定画像(例えば獲得賞球報知画像87AK05、「継続!」という文字画像87AK04)を表示し、該特定条件の成立を報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として、第1示唆画像(例えばラウンド表示87AK01)を表示しているときに、該第1示唆画像と対応した示唆を行う第2示唆画像(例えばラウンド表示87AK03)を表示可能であり、
前記第1示唆画像及び前記第2示唆画像が表示されているときに、前記特定条件が成立し前記特定画像が表示される場合、該特定画像よりも前記第2示唆画像を優先して表示するとともに、前記第1示唆画像よりも前記特定画像を優先して表示し(例えば図10−8)、
前記第2示唆画像の表示位置と前記特定画像の中心との距離は、前記第1示唆画像の表示位置と前記特定画像の中心との距離より長い(例えば図10−5(H)〜(L))。
このような構成によれば、追加して表示される第2示唆画像の視認性を確保でき、興趣の低下を抑制できる。また、特定画像の視認性も確保できる。
(Means pertaining to feature portion 87AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 87K is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature unit 87AK).
A suggestion image display means (for example, a production control CPU 120) for displaying a suggestion image (for example, a round display) suggesting that the control is performed in a specific state, and
Depending on the fulfillment of any of multiple types of specific conditions (for example, the number of prize balls has reached a predetermined number while the pending consecutive chan is continuing, or the pending consecutive production has been executed). It is provided with a notification means (for example, a production control CPU 120) that displays a specific image (for example, the winning prize ball notification image 87AK05, the character image 87AK04 of "continue!") And notifies the establishment of the specific condition.
When the suggestion image display means displays the first suggestion image (for example, round display 87AK01) as the suggestion image, the suggestion image display means makes a suggestion corresponding to the first suggestion image (for example, round display 87AK03). ) Can be displayed,
When the specific condition is satisfied and the specific image is displayed when the first suggestion image and the second suggestion image are displayed, the second suggestion image is displayed with priority over the specific image. At the same time, the specific image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, FIG. 10-8).
The distance between the display position of the second suggested image and the center of the specific image is longer than the distance between the display position of the first suggested image and the center of the specific image (for example, FIGS. 10-5 (H) to (L). )).
According to such a configuration, the visibility of the second suggestion image additionally displayed can be ensured, and the deterioration of the interest can be suppressed. In addition, the visibility of a specific image can be ensured.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記示唆画像は、複数の示唆表示(例えば星の画像)により構成され、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像を構成する前記示唆表示の表示態様を第1態様(例えば白い星)から第2態様(例えば黒い星)に順次変化させることにより、前記特定状態の期間の経過を示唆することが可能であり、
前記第1示唆画像は、前記示唆表示が全て前記第2態様で表示された前記示唆画像(例えば消化済みラウンド表示、図10−5(H)〜(K)に示すラウンド表示87AK01)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定画像を表示する場合でも、特定状態の期間を好適に示唆することできる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The suggestion image is composed of a plurality of suggestion displays (for example, a star image).
The suggestion image display means changes the display mode of the suggestion display constituting the suggestion image from the first aspect (for example, a white star) to the second aspect (for example, a black star) in order to obtain the period of the specific state. It is possible to suggest the course,
The first suggestion image seems to be the suggestion image (for example, digested round display, round display 87AK01 shown in FIGS. 10-5 (H) to (K)) in which all the suggestion displays are displayed in the second aspect. It may be.
According to such a configuration, even when displaying a specific image, it is possible to preferably suggest a period of a specific state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を表示優先度が異なる複数の表示層(例えばレイヤ番号1〜300の表示レイヤ)のいずれかに表示可能であり、
前記第1示唆画像を表示しているときに、前記第2示唆画像を表示する場合、該第1示唆画像を表示する表示層を、第1表示層(例えばレイヤ番号101の表示レイヤ)から該第1表示層よりも表示優先度の低い第2表示層(例えばレイヤ番号104の表示レイヤ)に変更するようにしてもよい。
このような構成によれば、第1示唆画像の表示優先度を特定画像より下げることができる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The suggested image display means
The suggested image can be displayed on any of a plurality of display layers having different display priorities (for example, display layers having layer numbers 1 to 300).
When the second suggestion image is displayed while the first suggestion image is being displayed, the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer (for example, the display layer of layer number 101) to the display layer. It may be changed to the second display layer (for example, the display layer of layer number 104) having a lower display priority than the first display layer.
According to such a configuration, the display priority of the first suggestion image can be lowered from that of the specific image.

(4)上記(3)に記載の遊技機において、
前記示唆画像表示手段は、前記第1示唆画像を表示する表示層を前記第1表示層から前記第2表示層に変更する際に、一旦前記第1示唆画像を視認不可能とする(ステップ87AKS114の処理を実行する前にステップ87AKS113の処理でラウンド表示を消去する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、違和感なく表示優先度を変更することができる。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
When the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer to the second display layer, the suggestion image display means temporarily makes the first suggestion image invisible (step 87AKS114). The round display may be erased by the process of step 87AKS113 before executing the process of.
According to such a configuration, the display priority can be changed without discomfort.

(5)上記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記示唆画像表示手段は、前記第1示唆画像を表示しているときに、前記第2示唆画像を表示する場合、前記第1示唆画像の表示位置を移動させて、該第1示唆画像が表示されていた位置に前記第2示唆画像を表示する(例えば図10−5(H))ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2示唆画像が追加されたことが分かりやすくなる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
When the second suggestion image is displayed while the first suggestion image is being displayed, the suggestion image display means moves the display position of the first suggestion image to display the first suggestion image. The second suggestion image may be displayed at the position (for example, FIG. 10-5 (H)).
With such a configuration, it becomes easy to understand that the second suggestion image has been added.

(6)上記(1)から(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第2示唆画像の表示位置は、遊技の進行に係る情報(例えば小図柄や右打ち画像)の表示位置と異なるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の進行に係る情報の視認性を確保しつつ第2示唆画像を表示できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The display position of the second suggestion image may be different from the display position of the information related to the progress of the game (for example, a small symbol or a right-handed image).
According to such a configuration, the second suggestion image can be displayed while ensuring the visibility of the information related to the progress of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定条件とは異なる特殊条件が成立したときに特殊画像(例えばエラー表示)を表示可能であり、
前記特殊画像は、前記第1示唆画像及び前記第2示唆画像よりも表示優先度の高い表示層に表示される(例えば図10−8)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特殊画像を優先して視認させることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
A special image (for example, an error display) can be displayed when a special condition different from the specific condition is satisfied.
The special image may be displayed on a display layer having a higher display priority than the first suggestion image and the second suggestion image (for example, FIG. 10-8).
According to such a configuration, the special image can be visually recognized with priority.

(特徴部88AKに係る手段)
特徴部87AKは、以下に示す特徴部88AKを含んでいる。
(1)特徴部88AKに係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば特徴部88AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
特定状態に制御されていることを示唆する示唆画像(例えばラウンド表示)を表示する示唆画像表示手段(例えば演出制御用CPU120)と、
複数種類の特定条件(例えば保留内連チャンが継続している間の賞球数が予め定められた所定数となったことや保留連演出が実行されたこと)のいずれかの成立に応じて特定画像(例えば獲得賞球報知画像87AK05、「継続!」という文字画像87AK04)を表示し、該特定条件の成立を報知する報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として、第1示唆画像(例えばラウンド表示87AK01)を表示しているときに、該第1示唆画像と対応した示唆を行う第2示唆画像(例えばラウンド表示87AK03)を表示可能であり、
前記第1示唆画像及び前記第2示唆画像が表示されているときに、前記特定条件が成立し前記特定画像が表示される場合、該特定画像よりも前記第2示唆画像を優先して表示するとともに、前記第1示唆画像よりも前記特定画像を優先して表示し(例えば図10−8)、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を表示優先度が異なる複数の表示層(例えばレイヤ番号1〜300の表示レイヤ)のいずれかに表示可能であり、
前記第1示唆画像を表示しているときに、前記第2示唆画像を表示する場合、該第1示唆画像を表示する表示層を、第1表示層(例えばレイヤ番号101の表示レイヤ)から該第1表示層よりも表示優先度の低い第2表示層(例えばレイヤ番号104の表示レイヤ)に変更し、
前記第1示唆画像を表示する表示層を前記第1表示層から前記第2表示層に変更する際に、一旦前記第1示唆画像を視認不可能とする(ステップ87AKS114の処理を実行する前にステップ87AKS113の処理でラウンド表示を消去する)。
このような構成によれば、追加して表示される第2示唆画像の視認性を確保でき、興趣の低下を抑制できる。また、特定画像の視認性も確保できる。また、違和感なく表示優先度を変更することができる。
(1)に記載の遊技機において、特徴部87AKに係る手段、構成を適宜採用してもよい。
(Means pertaining to feature 88AK)
The feature portion 87AK includes the feature portion 88AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 88AK is
A gaming machine that plays a game (for example, a pachinko gaming machine 1 related to a feature unit 88AK).
A suggestion image display means (for example, a production control CPU 120) for displaying a suggestion image (for example, a round display) suggesting that the control is performed in a specific state, and
Depending on the fulfillment of any of multiple types of specific conditions (for example, the number of prize balls has reached a predetermined number while the pending consecutive chan is continuing, or the pending consecutive production has been executed). It is provided with a notification means (for example, a production control CPU 120) that displays a specific image (for example, the winning prize ball notification image 87AK05, the character image 87AK04 of "continue!") And notifies the establishment of the specific condition.
When the suggestion image display means displays the first suggestion image (for example, round display 87AK01) as the suggestion image, the suggestion image display means makes a suggestion corresponding to the first suggestion image (for example, round display 87AK03). ) Can be displayed,
When the specific condition is satisfied and the specific image is displayed when the first suggestion image and the second suggestion image are displayed, the second suggestion image is displayed with priority over the specific image. At the same time, the specific image is displayed with priority over the first suggestion image (for example, FIG. 10-8).
The suggested image display means
The suggested image can be displayed on any of a plurality of display layers having different display priorities (for example, display layers having layer numbers 1 to 300).
When the second suggestion image is displayed while the first suggestion image is being displayed, the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer (for example, the display layer of layer number 101) to the display layer. Change to the second display layer (for example, the display layer with layer number 104), which has a lower display priority than the first display layer.
When the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer to the second display layer, the first suggestion image is once made invisible (before the process of step 87AKS114 is executed). The round display is erased by the process of step 87AKS113).
According to such a configuration, the visibility of the second suggestion image additionally displayed can be ensured, and the deterioration of the interest can be suppressed. In addition, the visibility of a specific image can be ensured. In addition, the display priority can be changed without discomfort.
In the gaming machine according to (1), the means and configuration related to the feature unit 87AK may be appropriately adopted.

(特徴部021AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部021AKについて説明する。本実施の形態の特徴部021AKにおけるパチンコ遊技機1では、有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出において、第1検出手段による検出が可能となる場合と第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり、第2検出手段による検出が可能となる場合の方が第1検出手段による検出が可能となる場合よりも有利状態に制御される割合が高くなっている。そして、通常状態において、有利状態に制御されることを報知する報知演出が実行された後に、第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、通常状態よりも有利状態に制御されやすい特別状態において報知演出が実行された後に、第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、第1演出と第2演出とでは、実行期間が異なる、という特徴を有している。以下、このような特徴を有する特徴部021AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature section 021AK)
Next, the feature unit 021AK of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 021AK of the present embodiment, in the suggestion effect suggesting whether or not it is controlled in an advantageous state, the case where the detection by the first detection means is possible and the case where the detection by the second detection means is possible. In some cases, it is possible, and the rate of being controlled in an advantageous state is higher in the case where the detection by the second detection means is possible than in the case where the detection by the first detection means is possible. Then, in the normal state, after the notification effect for notifying that the control is performed in the advantageous state is executed, the first effect that can be detected by the second detection means and the special effect that is more likely to be controlled in the advantageous state than in the normal state. After the notification effect is executed in the state, the second effect that can be detected by the second detection means can be executed, and the first effect and the second effect have different execution periods. is doing. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 021AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図11−1は、この実施の形態の特徴部021AKにおける変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-1 shows a variation pattern in the feature portion 021AK of this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" and "reach", respectively, and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern") and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is "loss" and the variable display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。スーパーリーチ変動パターンには、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに関わらず、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといった態様のリーチ演出がある。この実施の形態における特徴部012AKでは、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「大当り」となる割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBの方が、スーパーリーチBよりもスーパーリーチAの方が(すなわち変動時間が長いほど)、「大当り」となる割合が高くなる(有利状態に制御される期待度が高くなる)よう設定されている。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is called a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". The super reach variation pattern includes reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "miss". In the feature portion 012AK in this embodiment, the ratio of the super reach being a "big hit" is higher than that of the normal reach, and the super reach B is higher than the super reach C, and the super reach A is higher than the super reach B. The higher the rate (that is, the longer the fluctuation time), the higher the rate of "big hits" (the higher the expectation of being controlled in an advantageous state).

図11−2は、この実施の形態の特徴部021AKにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図5のステップS110において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図11−2に示すように、この実施の形態の特徴部021AKでは、8回のラウンド遊技が行われる大当り遊技状態(8ラウンド大当り状態)に制御され、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される「非確変(8R)」と、16回のラウンド遊技が行われる大当り遊技状態(16ラウンド大当り状態)に制御され、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される「非確変(16R)」と、8ラウンド大当り状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「確変(8R)」と、16ラウンド大当り状態に制御され、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「確変(16R)」と、2回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される「突確」といった大当り種別があり、図示するように、それぞれの大当り種別について、変動特図(可変表示対象の特別図柄)の種類に応じて異なる割合となるよう、判定値が割り当てられている。 FIG. 11-2 shows a configuration example of the jackpot type determination table in the feature unit 021AK of this embodiment. The jackpot type determination table is variable based on the random number value MR2 for determining the jackpot type, for example, when it is determined in step S110 of FIG. It is a table referred to for determining the display mode to be one of a plurality of types of jackpot types such as "non-probability", "probability", and "probability". As shown in FIG. 11-2, the feature unit 021AK of this embodiment is controlled to the jackpot game state (8 round jackpot state) in which eight round games are performed, and the time is shortened after the jackpot game state is completed. It is controlled into a controlled "non-probability change (8R)" and a jackpot game state in which 16 round games are performed (16 round jackpot state), and is controlled to a time saving state after the jackpot game state is completed. 16R) ”and“ Probability change (8R) ”, which is controlled to the 8 round jackpot state and controlled to the probability change state after the jackpot game state is completed, and“ Probability change (8R) ”is controlled to the 16 round jackpot state and is controlled to the probability change state after the jackpot game state is completed. There are big hit types such as "probability change (16R)" which is controlled by the state and "probability" which is controlled to the probable change state after the big hit game state is completed by performing two round games. Judgment values are assigned to the jackpot types of the above so that the proportions differ depending on the type of variable special figure (special symbol to be variablely displayed).

なお、この実施の形態の特徴部021AKでは、第1特図よりも第2特図の方が、16ラウンド大当り状態となる割合が高くなるように判定値が割り当てられている。また、16ラウンド大当り状態や8ラウンド大当り状態に制御される大当り種別の場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「29秒」に設定されるとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数が、16ラウンド大当りの場合には「16回」に、8ラウンド大当りの場合には「8回」に、それぞれ設定される。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限が「0.5秒」に設定されるとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数が「2回」に設定される。 In the feature unit 021AK of this embodiment, the determination value is assigned so that the ratio of the second special figure to the 16-round jackpot state is higher than that of the first special figure. In addition, in the case of a jackpot type controlled to a 16-round jackpot state or an 8-round jackpot state, the upper limit of the period for opening the jackpot is set to "29 seconds", and the number of round games executed The number of times the big winning opening is opened is set to "16 times" in the case of a 16-round big hit and "8 times" in the case of an 8-round big hit. On the other hand, when the jackpot type is controlled to the jackpot state for 2 rounds in response to the jackpot type being "probability", the upper limit of the period for keeping the jackpot open is set to "0.5 seconds". At the same time, the number of times the large winning opening, which is the number of times the round game is executed, is set to "2 times".

図11−3は、図7のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンド(変動パターン判定結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。 FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first features, for example, based on a display result specification command (command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11. It is determined whether or not the figure display result is "missing" (step S551). When it is determined that the special figure display result is "missing" (step S551; Yes), the effect control CPU 120 is, for example, a variation pattern determination result specification command (variation pattern determination result specification command storage area) transmitted from the main board 11. The variation pattern specified by (command stored in) is a non-reach variation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of "non-reach" in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach aspect. Whether or not it is determined (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of a non-reach combination, which is updated by, for example, an effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, and stores it in the ROM 121. The fixed decorative symbol (decorative symbol of the non-reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of the non-reach combination prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。 When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the effect control CPU 120 determines a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination (step S554). ). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a decorative symbol of the reach combination updated by, for example, a random number circuit 124 or a random counter for effect, and stores the reach combination in advance in the ROM 121. The final decorative pattern (decorative pattern of the reach combination) is determined by referring to the decorative pattern determination table of.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。 When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), whether the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability" in the effect control CPU 120. , Or, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S555). When it is determined that the special figure display result is "probability" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120 is in the case of "probability" or "small hit", for example, at the opening chance eye. A combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol corresponding to the case is determined (step S556). The effect control CPU 120 constitutes any of a plurality of types of open chance eyes in response to the designation of any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 by the fluctuation pattern determination result specification command, for example. Determine the combination of fixed decorative symbols that will be the final stop symbol. In this case, numerical data indicating a random value for determining the chance eye, which is updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit, is extracted, and a predetermined chance eye determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is used. By referring to or the like, the combination of the definite decorative symbols constituting any of the opening chance eyes may be determined. In the chance eye determination table, for example, "3", "5", "7" composed of odd numbers as chance eyes for sudden big hits, and "2", "2", "7" composed of even numbers as chance eyes for small hits. It suffices if "4", "6" and the like are set.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。 When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the effect control CPU 120 is a final stop symbol that constitutes the big hit combination. The combination of symbols is determined (step S557). The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a jackpot confirmed symbol, which is updated by, for example, a random number circuit 124 or a random number counter for effect. Subsequently, by referring to the jackpot confirmation symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5 A decorative symbol having the same stop-displayed symbol number is determined in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" in the display area.

ステップS555の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示された後に遊技者にスティックコントローラ31Aを操作させるVコン操作演出を実行するためのVコン操作演出設定処理を行う(ステップ021AKS011)。この実施の形態の特徴部021AKにおけるVコン操作演出は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示されてから(大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示されてから)、当該確定飾り図柄が完全に停止するまでの期間に行われる。具体的に、Vコン操作演出は、図11−8(C)や図11−9(B)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後、図11−8(F)や図11−10(D)や図11−11(D)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止するまでの期間に実行される演出であり、スティックコントローラ31Aの操作に対する遊技者の操作を有効とする演出である。 After executing the process of step S555, the effect control CPU 120 executes a V-con operation effect that causes the player to operate the stick controller 31A after the final stop symbol that constitutes the jackpot combination is displayed. (Step 021AKS011). The V-con operation effect in the feature unit 021AK of this embodiment is performed after the final stop symbol that constitutes the jackpot combination is displayed (after the decorative symbol that constitutes the jackpot combination is temporarily stopped and displayed). It is performed until the final decoration symbol is completely stopped. Specifically, as shown in FIGS. 11-8 (C) and 11-9 (B), the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is temporarily displayed as a temporary stop and becomes a jackpot. Is notified to the player, and as shown in FIGS. 11-8 (F), 11-10 (D), and 11-11 (D), the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is completely stopped. This is an effect that is executed during the period until the player's operation is performed, and is an effect that enables the player's operation with respect to the operation of the stick controller 31A.

なお、Vコン操作演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから大当たり遊技状態となるまでの期間に実行されてもよい。また、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから、大当り遊技状態となり大入賞口が開放状態となる前までの期間など、可変表示中から大当り遊技状態にまたがって実行されてもよい。また、例えば、Vコン操作演出が行われるタイミングを複数設け、当該実行タイミングに応じて設定値が示唆されるようにしてもよいし、確変状態に制御されるか否かが示唆されるようにしてもよい。また、Vコン操作演出は、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されればよく、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示された後でなくても、例えば、大当りとなることを確定的に報知するプレミアム演出の後に実行されてもよい。 The V-con operation effect may be executed during the period from when the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is completely stopped until the jackpot game state is reached. In addition, it is executed from the variable display to the big hit game state, such as the period from when the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is completely stopped until the big hit game state is reached and the big prize opening is opened. May be good. Further, for example, a plurality of timings at which the V-con operation effect is performed may be provided so that the set value may be suggested according to the execution timing, or whether or not it is controlled to the probabilistic state may be suggested. You may. Further, the V-con operation effect may be executed after the player is notified that the jackpot will be a big hit, and even if the final stop symbol that constitutes the jackpot combination is not displayed, for example. , It may be executed after the premium effect that definitely notifies that it will be a big hit.

図11−4は、図11−3のステップ021AKS011で行われるVコン操作演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−4に示すVコン操作演出設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送されたコマンドから特定される遊技状態に基づいて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ021AK021)。現在の遊技状態が確変状態でない場合(ステップ021AKS021;No)、演出制御用CPU120は、第1演出を実行するための第1演出実行設定を行い(ステップ021AKS022)、Vコン操作演出設定処理を終了する。すなわち、第1演出は、確変状態に制御されていない通常状態において実行される演出である。なお、例えば、確変制御が行われておらず、時短状態に制御されている時短状態である場合には、ステップ021AKS021にてYesと判定する(確変状態と同様に判定する)ようにすればよい。また、これとは別に、ステップ021AKS021にてNoと判定してもよい(通常状態と同様に判定してもよい)。また、時短状態を確変状態と同様に処理することは、後述するステップ021AKS013についても同様である。 FIG. 11-4 is a flowchart showing an example of the V-con operation effect setting process performed in step 021AKS011 of FIG. 11-3. When the V-con operation effect setting process shown in FIG. 11-4 is started, the effect control CPU 120 first, for example, probabilistically changes the current game state based on the game state specified from the command transmitted from the main board 11. It is determined whether or not it is in a state (step 021AK021). When the current gaming state is not in the probabilistic state (step 021AKS021; No), the effect control CPU 120 sets the first effect execution setting for executing the first effect (step 021AKS022), and ends the V-con operation effect setting process. do. That is, the first effect is an effect executed in a normal state that is not controlled by the probability change state. In addition, for example, when the time saving state is controlled in the time saving state without the probability change control, it may be determined as Yes in step 021AKS021 (determined in the same manner as the probability change state). .. Separately from this, it may be determined as No in step 021AKS021 (it may be determined in the same manner as in the normal state). Further, processing the time saving state in the same manner as the probability changing state is the same for step 021AKS013, which will be described later.

ステップ021AKS021の処理にて設定される第1演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されるVコン操作演出の一種であり、当該大当り報知後に遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作として、当該スティックコントローラ31Aを傾斜させる操作を検出可能とし、当該操作を検出したときに、図11−8に示すように、スーパーリーチのリーチ演出中に行われるバトル演出に関連した画像(図11−8(E)参照)を表示する演出である。この実施の形態における特徴部021AKでは、図11−8に示すように、当該第1演出において、スーパーリーチ中に行われていたバトル演出について、主人公が勝利することを示す画像を表示する例を示しているが、敵キャラクタを倒す画像(敵にとどめをさす画像)が表示されてから主人公が勝利することを示す画像が表示される。また、バトル演出に限られず、スーパーリーチ中に行われていた演出の結果を示すようなものであれば(スーパーリーチ中に行われていた演出に関連する画像であれば)、任意の画像であってもよい。 The first effect set in the process of step 021AKS021 is a V-con operation effect that is executed after the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is temporarily displayed as a temporary stop and the player is notified that the jackpot will be a jackpot. It is a kind, and as an operation of the stick controller 31A by the player after the jackpot notification, an operation of tilting the stick controller 31A can be detected, and when the operation is detected, as shown in FIG. 11-8, super reach This is an effect of displaying an image (see FIG. 11-8 (E)) related to the battle effect performed during the reach effect of. In the feature unit 021AK in this embodiment, as shown in FIG. 11-8, in the first production, an example of displaying an image showing that the main character wins the battle production performed during the super reach is displayed. Although it is shown, an image showing that the hero wins is displayed after the image of defeating the enemy character (the image of stopping the enemy) is displayed. Also, it is not limited to battle production, but if it shows the result of the production performed during Super Reach (if it is an image related to the production performed during Super Reach), any image can be used. There may be.

図11−4のステップ021AKS021にて現在の遊技状態が確変状態であると判定した場合(ステップ021AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送されたコマンドから特定される可変表示結果(大当り種別)に基づいて、今回の大当りが16回のラウンド遊技が行われる大当りであるか否か、すなわち、「非確変(16R)」または「確変(16R)」といった16R大当りであるか否かを判定する(ステップ021AKS023)。 When it is determined in step 021AKS021 of FIG. 11-4 that the current gaming state is a probabilistic state (step 021AKS021; Yes), the effect control CPU 120 has a variable display result specified from the command transmitted from the main board 11. Based on (big hit type), whether or not this big hit is a big hit in which 16 round games are performed, that is, whether or not it is a 16R big hit such as "non-probable change (16R)" or "probable change (16R)". (Step 021AKS023).

16R大当りである場合(ステップ021AKS023;Yes)、演出制御用CPU120は、成功する態様の第2演出を実行するための第2演出(成功)実行設定を行い(ステップ021AKS024)、Vコン操作演出設定処理を終了する。一方、16R大当りではなく8R大当りである場合(ステップ021AKS023;No)、演出制御用CPU120は、失敗する態様の第2演出を実行するための第2演出(失敗)実行設定を行い(ステップ021AKS025)、Vコン操作演出設定処理を終了する。 In the case of a 16R jackpot (step 021AKS023; Yes), the effect control CPU 120 sets the second effect (success) execution setting for executing the second effect in the successful mode (step 021AKS024), and sets the V-con operation effect. End the process. On the other hand, when it is an 8R jackpot instead of a 16R jackpot (step 021AKS023; No), the effect control CPU 120 sets the second effect (failure) execution setting for executing the second effect in the mode of failure (step 021AKS025). , V-con operation effect setting process ends.

ステップ021AKS024またはステップ021AKS025の処理にて設定される第2演出は、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され、大当りとなることが遊技者に報知された後に実行されるVコン操作演出の一種であり、当該大当り報知後に遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作として、スティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作を検出可能とし、当該操作を検出したときに、所定の画像を表示する演出である。この実施の形態の特徴部021AKにおける第2演出は、成功態様と失敗態様とがあり、成功態様の第2演出が実行された場合には16R大当りであること、すなわち獲得可能な出玉が多いことが遊技者に示唆され、失敗態様の第2演出が実行された場合には8R大当りであること、すなわち獲得可能な出玉が少ないことが遊技者に示唆される。 The second effect set in the process of step 021AKS024 or step 021AKS025 is a V-con that is executed after the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is temporarily stopped and displayed and the player is notified that the big hit will be obtained. It is a kind of operation effect, and it is possible to detect an operation on a trigger button provided on the stick controller 31A as an operation of the stick controller 31A by the player after the big hit notification, and when the operation is detected, a predetermined image is displayed. It is a production to do. The second effect in the feature portion 021AK of this embodiment has a success mode and a failure mode, and when the second effect of the success mode is executed, it is a 16R jackpot, that is, there are many balls that can be obtained. This is suggested to the player, and it is suggested to the player that when the second effect of the failure mode is executed, it is an 8R jackpot, that is, the number of balls that can be obtained is small.

この実施の形態の特徴部021AKにおける成功態様の第2演出では、図11−10(D)や図11−11(D)に示すように、敵の戦闘機を追撃する画像が表示される。一方、図示は省略しているが、失敗態様の第2演出では、敵の飛行機(敵機)を追撃できなかったことを示す画像が表示されればよい。 In the second production of the success mode in the feature unit 021AK of this embodiment, as shown in FIGS. 11-10 (D) and 11-11 (D), an image of pursuing an enemy fighter is displayed. On the other hand, although not shown, in the second effect of the failure mode, an image showing that the enemy airplane (enemy aircraft) could not be pursued may be displayed.

図11−4のステップ021AKS024では、図11−5(A)に示す第2演出決定テーブル(成功)に示す決定割合にしたがって、種類Aと種類Bのいずれかの第2演出を実行するかを決定する。また、ステップ021AKS025では、図11−5(B)に示す第2演出決定テーブル(失敗)に示す決定割合にしたがって、種類Aと種類Bのいずれかの第2演出を実行するかを決定する。この実施の形態の特徴部021AKにおける第2演出では、スティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作(スティックコントローラ31Aに対する操作)として、図11−5に示すように、遊技者による長押し操作を検出する種類Aの第2演出と、連打操作を検出する種類Bの第2演出とがあり、連打操作を行う種類Bの第2演出の方が成功態様となる割合が高くなっている。したがって、実行される第2演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができる。 In step 021AKS024 of FIG. 11-4, it is determined whether to execute the second effect of type A or type B according to the determination ratio shown in the second effect determination table (success) shown in FIG. 11-5 (A). decide. Further, in step 021AKS025, it is determined whether to execute the second effect of type A or type B according to the determination ratio shown in the second effect determination table (failure) shown in FIG. 11-5 (B). In the second effect of the feature unit 021AK of this embodiment, as an operation for the trigger button provided on the stick controller 31A (operation for the stick controller 31A), as shown in FIG. 11-5, a long press operation by the player is performed. There is a second effect of type A to be detected and a second effect of type B to detect a continuous striking operation, and the second effect of type B to perform a continuous striking operation has a higher ratio of being a successful mode. Therefore, the player's attention can be drawn to the type of the second effect to be performed.

なお、図11−4に示すステップ021AKS022の処理では、第1演出の実行期間についても設定される。また、同様に、ステップ021AKS024、およびステップ021AKS025の処理では、第2演出の実行期間についても設定される。具体的には、図11−6(A)に示すように、第1演出の実行期間は、第2演出の実行期間よりも短く設定される。これによれば、通常状態においては、大当り遊技状態へと素早く移行したように遊技者に見せることができ興趣の低下を抑制することができる。また、確変状態においては、大当り遊技状態となる確率が高くなっている中で、スティックコントローラ31Aに対する操作をただ行わせるだけでなく、実行期間を長く持つことにより遊技興趣を向上させることができる。なお、当該第1演出および第2演出といったVコン操作演出は、図11−6(B)に示すように、スティックコントローラ31Aの操作を有効に受け付ける有効期間であるVコン操作有効期間と、当該操作を検出した後に所定の画像を表示する期間である検出後表示期間とから構成される。図11−4に示すステップ021AKS022の処理では、第1演出の実行期間として、当該Vコン操作有効期間と検出後表示期間のいずれか、または両方を、第2演出におけるVコン操作有効期間と検出後表示期間よりも短くすることで、第1演出の実行期間を、第2演出の実行期間よりも短く設定する。なお、これとは異なり、第1演出の実行期間を、第2演出の実行期間よりも長く設定してもよい。第2演出の実行期間については、成功態様である場合も失敗態様である場合も同一の期間となっている。また、種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も実行期間は共通である。図11−4に示す例では、Vコン操作演出として、第1演出が実行される場合も第2演出が実行される場合も、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知された後、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止するまでの期間に実行される例を示しているが、上述したように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから大当たり遊技状態となるまでの期間に実行されてもよい。また、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが完全に停止してから、大当り遊技状態となり大入賞口が開放状態となる前までの期間など、可変表示中から大当り遊技状態にまたがって実行されてもよい。 In the process of step 021AKS022 shown in FIG. 11-4, the execution period of the first effect is also set. Similarly, in the processes of step 021AKS024 and step 021AKS025, the execution period of the second effect is also set. Specifically, as shown in FIG. 11-6 (A), the execution period of the first effect is set shorter than the execution period of the second effect. According to this, in the normal state, it is possible to make the player appear as if the game has quickly shifted to the jackpot game state, and it is possible to suppress a decrease in the interest. Further, in the probabilistic state, while the probability of becoming a big hit game state is high, it is possible to improve the game interest by not only operating the stick controller 31A but also having a long execution period. As shown in FIG. 11-6 (B), the V-con operation effective period such as the first effect and the second effect includes the V-con operation valid period, which is the effective period for effectively accepting the operation of the stick controller 31A, and the said. It is composed of a post-detection display period, which is a period during which a predetermined image is displayed after the operation is detected. In the process of step 021AKS022 shown in FIG. 11-4, as the execution period of the first effect, either or both of the V-con operation valid period and the post-detection display period are detected as the V-con operation valid period and the detection in the second effect. By making it shorter than the post-display period, the execution period of the first effect is set shorter than the execution period of the second effect. In addition, unlike this, the execution period of the first effect may be set longer than the execution period of the second effect. The execution period of the second effect is the same regardless of whether it is a success mode or a failure mode. Further, the execution period is the same for both the second effect of type A and the second effect of type B. In the example shown in FIG. 11-4, the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is temporarily stopped and displayed as the big hit regardless of whether the first effect is executed or the second effect is executed as the V-con operation effect. An example is shown in which the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is executed until the combination of the stop decoration symbols that constitute the jackpot is completely stopped after the player is notified that the player will be, but as described above, the stop that constitutes the jackpot is stopped. It may be executed during the period from when the combination of decorative symbols is completely stopped until the jackpot game state is reached. In addition, it is executed from the variable display to the big hit game state, such as the period from when the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is completely stopped until the big hit game state is reached and the big prize opening is opened. May be good.

図11−3に戻り、ステップ021AKS011の処理またはステップS554の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの可変表示パターンであるか否かを判定する(ステップ021AKS012)。ステップ021AKS012では、主基板11から伝送された変動パターン判定結果指定コマンドを参照することにより、スーパーリーチの変動パターン(可変表示パターン)であるか否かを判定すればよい。 Returning to FIG. 11-3, after executing the process of step 021AKS011 or the process of step S554, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a variable display pattern of super reach (step 021AKS012). In step 021AKS012, it may be determined whether or not the variation pattern is a super reach variation pattern (variable display pattern) by referring to the variation pattern determination result designation command transmitted from the main board 11.

スーパーリーチの可変表示パターンである場合(ステップ021AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出の実行設定を行う(ステップ021AKS013)。具体的に、ステップ021AKS013では、操作演出の実行有無および実行する場合における操作演出の種類を、遊技状態と可変表示結果に応じて、図11−7(A)または(B)に示すいずれかの操作演出決定テーブルを参照して設定する。この実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出は、スーパーリーチ演出の後半で、大当りするか否かのタイミングで行われる、所謂決めの演出である。具体的に、この実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出は、最終停止図柄となる確定飾り図柄が表示される直前のタイミングで実行される演出であり、例えば、Vコン操作演出が実行される場合には、図11−8(C)や図11−9(B)に示す大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示される直前のタイミングで実行される。当該操作演出には、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類と、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類と、があり、図11−7に示すように、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。したがって、いずれの種類の操作演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。また、この実施の形態の特徴部021AKでは、図示するように、確変状態である場合には、通常状態である場合よりもスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される割合が高くなっているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、確変状態の方が、通常状態よりもスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される割合が低くして、確変状態である場合におけるスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。なお、ステップ021AKS013では、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行される場合には、当該操作を促進させる画像を表示する設定が、スティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行される場合には、当該操作を促進させる画像を表示する設定が、それぞれ行われる。 In the case of the variable display pattern of super reach (step 021AKS012; Yes), the effect control CPU 120 sets the execution of the operation effect (step 021AKS013). Specifically, in step 021AKS013, whether or not the operation effect is executed and the type of the operation effect when the operation effect is executed are shown in any one of FIGS. 11-7 (A) or (B) depending on the game state and the variable display result. Set by referring to the operation effect determination table. The operation effect in the feature unit 021AK of this embodiment is a so-called determined effect that is performed at the timing of whether or not to make a big hit in the latter half of the super reach effect. Specifically, the operation effect in the feature unit 021AK of this embodiment is an effect executed at the timing immediately before the final stop symbol, which is the final stop symbol, is displayed. For example, the V-con operation effect is executed. In this case, the decorative symbols constituting the jackpot combination shown in FIGS. 11-8 (C) and 11-9 (B) are executed at the timing immediately before the temporary stop display is displayed. The operation effect includes a type that detects the operation of the push button 31B and a type that detects the operation of the stick controller 31A (V controller). As shown in FIG. 11-7, the stick controller 31A (V controller) The rate at which the variable display result is "big hit" is higher when the operation effect of the type that detects the operation of) is executed than when the operation effect of the type that detects the operation of the push button 31B is executed. It has become. Therefore, it is possible to attract the player's attention to which type of operation effect is executed. Further, in the feature unit 021AK of this embodiment, as shown in the figure, in the case of the probability change state, a kind of operation effect for detecting the operation of the stick controller 31A (V controller) is executed as compared with the case of the normal state. However, if the variable display result is "missing", the operation effect of the type that detects the operation of the stick controller 31A (V controller) is higher in the probabilistic state than in the normal state. The execution rate may be lowered so that the reliability of the type of operation effect for detecting the operation of the stick controller 31A (V controller) in the probable change state may be increased. In step 021AKS013, when an operation effect of the type that detects the operation of the push button 31B is executed, the setting for displaying an image that promotes the operation detects the operation of the stick controller 31A (V controller). When each type of operation effect is executed, a setting for displaying an image that promotes the operation is made.

図11−3に戻り、ステップ021AKS013の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。 After returning to FIG. 11-3 and executing the process of step 021AKS013, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to one of a plurality of prepared patterns (step S560). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of prepared effect control patterns (special figure variation effect control pattern) in response to, for example, the variation pattern indicated by the variation pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns (hold display change patterns) in response to the execution setting of the hold display change effect by the hold display setting process in step S161, and uses the pattern. Set as. If it is determined in step S559 that the specific effect is to be executed, one of the effect control patterns (specific effect control pattern) corresponding to the execution of the specific effect is selected and set as the pattern to be used.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。 Following the process of step S560, the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 in response to the variation pattern specified by the variation pattern determination result designation command, for example. The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, a setting is made on the display screen of the image display device 5 to start the fluctuation of the decorative pattern or the like (step S562). At this time, the effect control CPU 120, for example, issues a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern (effect control pattern when the special figure fluctuates) determined in the process of step S559 to the VDP of the display control unit 123. In each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5, the decorative symbols are started to fluctuate. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。 After executing the process of step S562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to "2", which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S563), and then performs the variable display start setting process. To finish.

図11−8は、Vコン操作演出として第1演出が実行される場合の演出動作例を示している。図11−8(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出として主人公キャラクタC1と敵キャラクタC3とがバトルするバトル演出が開始され、図11−8(B)に示すように、それぞれのキャラクタがバトルを行う。そして、図示は省略しているが、決めの演出としての操作演出が実行され(操作演出の実行設定がなされていない場合には実行されない)、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作またはスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出すると、図11−8(C)に示すように、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知される。続いて第1演出の実行タイミングとなると、図11−8(D)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを傾斜させる操作を促す促進画像が表示され、当該操作を検出すると、敵キャラクタを倒す画像(敵にとどめをさす画像)が表示され、図11−8(E)に示すように主人公が勝利することを示す画像が表示される。なお、図示は省略しているが、例えば、主人公の敵キャラクタの倒し方が複数態様あり、いずれの態様の倒し方で敵キャラクタを倒したかに応じて大当り種別が示唆されてもよい。また、設定値が示唆されてもよい。これによれば、いずれの態様の倒し方で敵キャラクタが倒されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。また、これとは別に、遊技者の操作を促す促進画像の態様を複数設け、いずれの態様の促進画像が表示されるかに応じて大当り種別または設定値が示唆されてもよい。これによれば、いずれの態様の促進画像が表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。そして、可変表示の終了タイミングとなると、図11−8(F)に示すように、確定飾り図柄が完全に停止する。なお、図示する例では、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後は、図11−8(D)、(E)に示すように当該飾り図柄が揺れながら継続して表示される例を示したが、図11−9〜図11−11に示すように、再度変動するようにしてもよい。大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示することにより、大当りとなることが遊技者に報知されさえすれば、その後は当該種類の飾り図柄が表示され続けなくてもよい(最終的に大当り図柄が再度完全停止すればよい)。また、例えば、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後に、再度変動を行い、確変図柄が完全停止する確変昇格の演出が実行されてもよい。これによれば遊技者の期待感を向上させることができる。なお、促進画像を表示する設定については、ステップ021AKS022の第1演出実行設定にて行われればよい。 FIG. 11-8 shows an example of an effect operation when the first effect is executed as the V-con operation effect. As shown in FIG. 11-8 (A), as a reach effect of super reach, a battle effect in which the main character C1 and the enemy character C3 battle is started, and as shown in FIG. 11-8 (B), each character Will battle. Then, although not shown, the operation effect as a determined effect is executed (it is not executed when the execution setting of the operation effect is not made), and the player operates the push button 31B or the stick controller 31A ( When the operation of the V controller) is detected, as shown in FIG. 11-8 (C), the player is notified that the combination of the stop decoration symbols constituting the big hit is temporarily stopped and the big hit is obtained. Subsequently, when the execution timing of the first effect is reached, as shown in FIG. 11-8 (D), a promotion image prompting the player to operate the stick controller 31A is displayed, and when the operation is detected, the enemy character is displayed. An image of defeating the enemy (an image of stopping the enemy) is displayed, and an image showing that the hero wins is displayed as shown in FIG. 11-8 (E). Although not shown, for example, there are a plurality of modes of defeating the enemy character of the main character, and the jackpot type may be suggested depending on which mode of defeating the enemy character. Moreover, the set value may be suggested. According to this, it is possible to attract the player's attention as to which mode of defeating the enemy character is defeated. In addition to this, a plurality of modes of the promotion image that encourages the player's operation may be provided, and a jackpot type or a set value may be suggested depending on which mode of the promotion image is displayed. According to this, the player's attention can be attracted to which mode of the promotion image is displayed. Then, at the end timing of the variable display, as shown in FIG. 11-8 (F), the fixed decorative symbol is completely stopped. In the illustrated example, after the combination of the stop decorative symbols constituting the jackpot is temporarily stopped and displayed, the decorative symbols continue to shake as shown in FIGS. 11-8 (D) and 11-8 (D) and (E). Although the displayed example is shown, it may be changed again as shown in FIGS. 11-9 to 11-11. As long as the player is notified that the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot will be a jackpot by temporarily displaying the temporary stop display, the decorative symbol of the type does not have to be continuously displayed thereafter (finally). The jackpot symbol should stop completely again). Further, for example, the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot may be temporarily stopped and then changed again to perform the probabilistic promotion effect in which the probabilistic symbols are completely stopped. According to this, the expectation of the player can be improved. The setting for displaying the promotion image may be performed in the first effect execution setting in step 021AKS022.

図11−9〜図11−11は、Vコン操作演出として第2演出が実行される場合の演出動作例を示している。具体的には、種類Aおよび種類Bの成功態様の第2演出が実行された場合の演出動作例を示している。図11−9(A)に示すようにリーチ状態となった後、図11−9(B)に示すように大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示され大当りとなることが遊技者に報知される。なお、図11−9(A)〜図11−9(B)については、図11−8(A)〜図11−8(C)と同様であってよい(バトル演出や操作演出が実行され、バトル演出については、仮停止表示前の操作演出にて敵キャラクタを倒す画像が表示されればよい)。そして、種類A、すなわちスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを長押しする種類の第2演出の実行タイミングとなると、図11−9(C1)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを操作するとともに、トリガボタンを長押しすることを促す促進画像が表示される。その後、例えば図11−9(D1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ31Aに対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。促進画像を表示する設定については、ステップ021AKS024およびステップ021AKS025の第2演出実行設定にて行われればよい。 11-9 to 11-11 show an example of an effect operation when the second effect is executed as the V-con operation effect. Specifically, an example of an effect operation when the second effect of the successful modes of type A and type B is executed is shown. After the reach state is reached as shown in FIG. 11-9 (A), the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is temporarily displayed as a temporary stop and becomes a jackpot as shown in FIG. 11-9 (B). Will be notified. Note that FIGS. 11-9 (A) to 11-9 (B) may be the same as those in FIGS. 11-8 (A) to 11-8 (C) (battle effect and operation effect are executed). , For the battle effect, it is sufficient if the image of defeating the enemy character is displayed in the operation effect before the temporary stop display). Then, when the execution timing of the second effect of the type A, that is, the type of pressing and holding the trigger button provided on the stick controller 31A, the stick controller 31A is provided to the player as shown in FIG. 11-9 (C1). Along with the operation, a promotion image prompting you to press and hold the trigger button is displayed. After that, for example, an effect image as shown in FIG. 11-9 (D1) is displayed in the display area of the image display device 5, and the trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 31A is set. The setting for displaying the promoted image may be performed in the second effect execution setting of step 021AKS024 and step 021AKS025.

図11−9(D1)に示す表示動作が行われた後には、例えば図11−10(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図11−10(A2)に示すようなスティックコントローラ31Aに対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。一例として、コントローラセンサユニット35Aに含まれる傾倒方向センサユニットにおいて、垂直センサ対により操作桿が遊技者からみて奥側へと傾倒されたことを検出したときには、画像表示装置5の表示領域において照準が上方向へと移動する一方、手前側へと傾動されたことを検出したときには、照準が下方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。また、傾倒方向センサユニットにおいて、平行センサ対により操作桿が遊技者からみて左側へと傾倒されたことを検出したときには、照準が左方向へと移動する一方、右側へと傾動されたことを検出したときには、照準が右方向へと移動するように、演出画像が切換表示される。垂直センサ対と平行センサ対の双方により操作桿の傾倒操作が検出されたときには、各センサ対での検出結果を組み合わせた方向(例えば左上方向など)へと照準が移動するように、演出画像が切換表示される。なお、照準の表示位置を変更可能に切換表示するものではなく、例えば操作桿が手前側へと傾倒されたときには自己の飛行機(自機)が上向きになることに対応した演出画像の切換表示といった、傾倒操作の検出結果に対応した任意の演出動作が実行されてもよい。こうした演出動作を実現するための処理は、例えば図7のステップS172における可変表示中演出処理内にて実行されればよい。 After the display operation shown in FIG. 11-9 (D1) is performed, for example, as shown in FIG. 11-10 (A1), an effect image of an aim (scope) aiming at an incoming airplane (enemy aircraft) is displayed. Display so that the position can be changed. The display position of this effect image can be changed and displayed according to the tilting operation of the stick controller 31A as shown in FIG. 11-10 (A2). As an example, in the tilt direction sensor unit included in the controller sensor unit 35A, when it is detected by the vertical sensor pair that the operation rod is tilted toward the back side when viewed from the player, the aim is set in the display area of the image display device 5. While moving upward, when it is detected that the image has been tilted toward the front side, the effect image is switched and displayed so that the aim moves downward. Further, when the tilting direction sensor unit detects that the operating rod is tilted to the left when viewed from the player by the parallel sensor pair, it is detected that the aim is tilted to the right while moving to the left. When this is done, the effect image is switched and displayed so that the aim moves to the right. When the tilting operation of the operation rod is detected by both the vertical sensor pair and the parallel sensor pair, the effect image is displayed so that the aim moves in the direction in which the detection results of each sensor pair are combined (for example, the upper left direction). Switching display is displayed. It should be noted that the display position of the aim is not changed and displayed, for example, the switching display of the effect image corresponding to the fact that the own airplane (own aircraft) is turned upward when the operation stick is tilted toward the front side. , Any effect operation corresponding to the detection result of the tilting operation may be executed. The process for realizing such an effect operation may be executed, for example, in the variable display effect process in step S172 of FIG. 7.

そして、例えば図11−10(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図11−10(B2)に示すようにスティックコントローラ31Aの操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図11−10(C2)に示すようにトリガボタンに対する1回の長押し操作がなされたことに対応して、例えば図11−10(C1)に示すように砲弾を1回発射する演出画像が表示される。続いて、例えば図11−10(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、図示する例では、大当りを構成する停止飾り図柄の組合せが一旦仮停止表示された後に、再度変動を行い、確変図柄が完全停止する確変昇格の演出が実行される例を示したが、図11−10と同様に、「6」の飾り図柄の表示が継続するようにしてもよく(種類Bの第2演出についても同様)、最終的に「6」の飾り図柄の組合せが完全に停止するようにしてもよい。 Then, for example, as shown in FIG. 11-10 (B1), when the aim is aligned with the enemy aircraft, the operation of the stick controller 31A is stopped as shown in FIG. 11-10 (B2) to stop the enemy aircraft. It suffices if the aim for shooting down can be set. At this time, for example, in response to one long press operation on the trigger button as shown in FIG. 11-10 (C2), a shell is fired once as shown in FIG. 11-10 (C1), for example. The effect image to be performed is displayed. Then, for example, along with the effect image in which the enemy aircraft is shot down as shown in FIG. 11-10 (D), the decorations of "left", "middle", and "right" are arranged with the decorative patterns showing the numbers "7". By displaying the stop display in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the definite decorative symbol of the probability variation jackpot combination may be derived and displayed. In the illustrated example, after the combination of the stop decoration symbols constituting the jackpot is temporarily stopped and displayed, the variation is performed again, and the probabilistic promotion effect in which the probabilistic symbol is completely stopped is executed. As in FIG. 11-10, the display of the decorative symbol of "6" may be continued (the same applies to the second effect of type B), and finally the combination of the decorative symbols of "6" is completely completed. You may want to stop.

一方、種類B、すなわちスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを連打する種類の第2演出の実行タイミングとなると、図11−9(C2)に示すように、遊技者に対しスティックコントローラ31Aを操作するとともに、トリガボタンを連打(連射)することを促す促進画像が表示される。その後、例えば図11−9(D1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示されるとともに、スティックコントローラ31Aに対する各種操作を有効に検出するトリガボタン有効検出期間となる。 On the other hand, when the execution timing of the second effect of the type B, that is, the type of repeatedly hitting the trigger button provided on the stick controller 31A, the stick controller 31A is operated by the player as shown in FIG. 11-9 (C2). At the same time, a promotion image urging the trigger button to be repeatedly hit (continuously fired) is displayed. After that, for example, an effect image as shown in FIG. 11-9 (D1) is displayed in the display area of the image display device 5, and the trigger button effective detection period for effectively detecting various operations on the stick controller 31A is set.

図11−9(D2)に示す表示動作が行われた後には、例えば図11−11(A1)に示すように、飛来する飛行機(敵機)を狙う照準(スコープ)の演出画像を、表示位置の変更が可能となるように表示する。この演出画像は、図11−11(A2)に示すようなスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作に応じて、表示位置が変更可能に切換表示される。そして、例えば図11−11(B1)に示すように、敵機に照準が合致した段階で、図11−11(B2)に示すようにスティックコントローラ31Aの操作を停止することで、敵機を打ち落とすための照準を定めることができればよい。このとき、例えば図11−11(C2)に示すようにトリガボタンに対する複数回の押引操作(連打操作)がなされたことに対応して、例えば図11−11(C1)に示すように砲弾を複数回発射する演出画像が表示される。そして、例えばトリガボタンに対する指示操作の検出回数(合計回数)が所定回数に達したことに応じて、図11−11(D)に示すような敵機が撃墜される演出画像とともに、「7」の数字を示す飾り図柄を揃って「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示することなどにより、確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。 After the display operation shown in FIG. 11-9 (D2) is performed, for example, as shown in FIG. 11-11 (A1), an effect image of an aim (scope) aiming at an incoming airplane (enemy aircraft) is displayed. Display so that the position can be changed. The display position of this effect image can be changed and displayed according to the tilting operation of the stick controller 31A with respect to the operation rod as shown in FIG. 11-11 (A2). Then, for example, as shown in FIG. 11-11 (B1), when the aim is aligned with the enemy aircraft, the operation of the stick controller 31A is stopped as shown in FIG. 11-11 (B2) to stop the enemy aircraft. It suffices if the aim for shooting down can be set. At this time, for example, in response to a plurality of push-pull operations (continuous striking operations) on the trigger button as shown in FIG. 11-11 (C2), a cannonball as shown in FIG. 11-11 (C1), for example. A production image that fires multiple times is displayed. Then, for example, when the number of detections (total number of times) of the instruction operation for the trigger button reaches a predetermined number, the enemy aircraft is shot down as shown in FIG. 11-11 (D), and "7" is displayed. By aligning the decorative symbols showing the numbers of and stopping and displaying them in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right", the final decorative symbol of the probability variation jackpot combination is derived and displayed. Just do it.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部021AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 021AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するスーパーリーチのリーチ演出中に、操作演出が実行され、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が可能となる場合(プッシュセンサ35Bが有効となる場合)と第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が可能となる場合(コントローラセンサユニット35Aが有効となる場合)とがあり、第2検出手段による検出が可能となる場合の方が第1検出手段による検出が可能となる場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高くなっている。そして、通常状態において、大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示され、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に報知された後に、第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、通常状態よりも大当り状態に制御されやすい確変状態において大当り組合せを構成する飾り図柄が仮停止表示され、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に報知された後に、第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり、第1演出の実行期間は第2演出の実行期間よりも短くなっている。これによれば、大当り遊技状態に制御されることが報知された後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と確変状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 The effect control CPU 120 executes an operation effect during the reach effect of the super reach, which suggests whether or not it is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state, and detects the operation of the push button 31B as the first detection means. There are cases where it is possible (when the push sensor 35B is valid) and cases where it is possible to detect the operation of the stick controller 31A as the second detection means (when the controller sensor unit 35A is valid), and the second detection. The ratio of being controlled to the jackpot gaming state is higher in the case where the detection by the means is possible than in the case where the detection by the first detection means is possible. Then, in the normal state, the decorative symbols constituting the jackpot combination are temporarily stopped and displayed, and after the player is notified that the jackpot game state is controlled, the first effect is that the detection by the second detection means becomes possible. , The decorative symbols constituting the jackpot combination are temporarily stopped and displayed in the probability variation state, which is more likely to be controlled to the jackpot state than the normal state, and after the player is notified that the jackpot game state is controlled, the detection by the second detection means is performed. It is possible to execute the second effect, and the execution period of the first effect is shorter than the execution period of the second effect. According to this, the detection frequency by the second detection means can be improved by providing the detection period by the second detection means after being notified that the jackpot game state is controlled, and the normal state and the probable change state can be obtained. Since changes occur by making the movements to be detected different in, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game.

また第1演出にて検出される遊技者の操作がスティックコントローラ31Aを傾斜させる操作であり、第2演出にて検出される遊技者の操作はスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンに対する操作であるなど、第1演出と第2演出とでは、第2検出手段にて検出される遊技者の動作が異なっている。これによれば、報知演出の後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と確変状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the player's operation detected in the first effect is an operation of tilting the stick controller 31A, and the player's operation detected in the second effect is an operation for the trigger button provided on the stick controller 31A. For example, the actions of the player detected by the second detection means are different between the first effect and the second effect. According to this, the detection frequency by the second detection means can be improved by providing the detection period by the second detection means after the notification effect, and the operation to be detected differs between the normal state and the probabilistic state. As a result, changes occur, and it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

また、図11−7(B)に示すように、通常状態において、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が有効となる場合の方が、第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる場合よりも割合が高い。すなわち、通常状態では、第1検出手段よる検出が可能となる頻度よりも第2検出手段による検出が可能となる頻度が少なくなっている。これによれば、第2検出手段に対する動作が貴重であることを遊技者に意識付けることができ、第2検出手段に対して動作を行うことで遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-7 (B), in the normal state, when the detection of the operation of the push button 31B is effective as the first detection means, the operation of the stick controller 31A is performed as the second detection means. The percentage is higher than when detection is valid. That is, in the normal state, the frequency of detection by the second detection means is lower than the frequency of detection by the first detection means. According to this, it is possible to make the player aware that the operation with respect to the second detection means is valuable, and it is possible to improve the interest of the game by performing the operation with respect to the second detection means.

一方、図11−7(A)に示すように、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる割合が高くなっている。すなわち、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段よる検出が可能となる頻度が多い。これによれば、確変状態に制御されていることに対し遊技者に優越感を与えることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (A), in the probabilistic state, the rate at which the detection of the operation of the stick controller 31A as the second detection means is effective is higher than in the normal state. That is, in the probabilistic state, detection by the second detection means is more frequently possible than in the normal state. According to this, it is possible to give the player a sense of superiority to being controlled in the probabilistic state.

また、図11−5に示すように、種類Aと種類Bといった複数種類の第2演出があり、いずれの種類の第2演出も実行期間は共通である。したがって、共通の演出期間内における遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 11-5, there are a plurality of types of second effects such as type A and type B, and the execution period is the same for all types of second effects. Therefore, it is possible to improve the game entertainment within a common production period.

(特徴部021AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部021AKでは、Vコン操作演出において図11−8(D)や図11−9(C1)および(C2)に示すように、遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を表示する例を示したが、これは一例である。スティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を複数態様設け、当該Vコン操作演出において、確変状態であるか通常状態であるかに応じてそれぞれ複数態様の促進画像からいずれの促進画像を表示するかを異なる割合で決定するようにしてもよい。これによれば、促進演出のバリエーションを増加させて遊技興趣を向上させることができる。なお、上述したように、促進画像の態様に応じて大当り種別や設定値が示唆されるようにしてもよい。これによれば、いずれの態様の促進画像が表示されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。複数態様の促進画像については、例えば、検出する操作の種類に応じても、色や大きさ、など態様が異なるようにしてもよい。さらに、通常状態では、通常態様の促進画像が表示される割合が高く、確変状態では、金色や虹色などの特別態様の促進画像が、通常態様の促進画像よりも高い割合で表示されるようにしてもよい。
(Modification example of feature part 021AK)
In the feature unit 021AK of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11-8 (D), 11-9 (C1) and (C2), the player is operated by the stick controller 31A in the V-con operation effect. An example of displaying a prompting promotion image is shown, which is an example. A plurality of modes of promotion images prompting the operation of the stick controller 31A are provided, and in the V-con operation effect, which promotion image is to be displayed from the plurality of modes of promotion images depending on whether it is in a probabilistic state or a normal state. It may be decided at different ratios. According to this, it is possible to increase the variation of the promotion effect and improve the game entertainment. As described above, the jackpot type and the set value may be suggested according to the mode of the promoted image. According to this, the player's attention can be attracted to which mode of the promotion image is displayed. With respect to the promoted images having a plurality of modes, for example, the modes such as color and size may be different depending on the type of operation to be detected. Further, in the normal state, the promotion image of the normal mode is displayed at a high rate, and in the probabilistic state, the promotion image of the special mode such as gold or rainbow color is displayed at a higher rate than the promotion image of the normal mode. It may be.

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、操作演出が所謂決めの演出である例を示したが、所謂決めの演出とは別の特定のタイミング(例えばスーパーリーチに発展するタイミングなど)において、プッシュボタン31またはスティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行されてもよい。この場合、上記実施の形態と同様に、スティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合よりも大当り期待度が高ければよい。そして、当該特定のタイミングにおいてプッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されればよい。具体的には、当該プッシュボタン31の操作を検出した後に、設定値を示唆する画像を表示すればよい。これによれば、大当り期待度の低い方の検出手段に対する動作が有効となった場合の残念感を軽減することができる。なお、上記実施の形態の特徴部021AKにおける操作演出を、例えばスーパーリーチに発展するタイミングに行われる演出とし、当該所定演出を、所謂決めの演出としてもよい。この場合において、スティックコントローラ31Aの操作を要求する所定演出が実行された場合には大当り確定とし、プッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されてもよい。 Further, in the feature unit 021AK of the above-described embodiment, an example in which the operation effect is a so-called determined effect is shown, but at a specific timing different from the so-called determined effect (for example, the timing of developing into super reach), A predetermined effect requesting the operation of the push button 31 or the stick controller 31A may be executed. In this case, as in the above embodiment, when the predetermined effect requesting the operation of the stick controller 31A is executed, the jackpot expectation is higher than when the predetermined effect requesting the operation of the push button 31 is executed. Should be high. Then, when a predetermined effect requesting the operation of the push button 31 is executed at the specific timing, the setting suggestion effect suggesting the set value may be executed. Specifically, after detecting the operation of the push button 31, an image suggesting a set value may be displayed. According to this, it is possible to reduce the disappointment when the operation for the detection means having the lower jackpot expectation is effective. It should be noted that the operation effect in the feature unit 021AK of the above embodiment may be an effect performed at the timing of developing into, for example, super reach, and the predetermined effect may be a so-called determined effect. In this case, if the predetermined effect requesting the operation of the stick controller 31A is executed, the jackpot is confirmed, and if the predetermined effect requesting the operation of the push button 31 is executed, the set value is set. Suggested settings Suggested effects may be performed.

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、第1演出の実行期間が第2演出の実行期間よりも短い例を示したが、これとは反対に、第2演出の実行期間が第1演出の実行期間よりも短くてもよい。これによれば、大当り遊技状態となる確率の低い通常状態において、実行頻度の低い第2検出手段に対する操作を行わせる演出が長い期間行われることで、遊技興趣を向上させ、確変状態においては当該期間を短くして大当り遊技状態へと素早く移行させることができる。 Further, in the feature unit 021AK of the above-described embodiment, an example in which the execution period of the first effect is shorter than the execution period of the second effect is shown, but on the contrary, the execution period of the second effect is the first effect. It may be shorter than the execution period of. According to this, in the normal state where the probability of becoming a big hit game state is low, the effect of performing the operation on the second detection means which is infrequently executed is performed for a long period of time, thereby improving the game interest, and in the probabilistic state, the relevant state. It is possible to shorten the period and quickly shift to the jackpot game state.

また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も、いずれも飛来する飛行機(敵機)を狙う演出が実行される例を示した(図11−9〜図11−11)が、第2演出の種類に応じて異なる内容の演出が実行されるようにしてもよい。また、上記実施の形態の特徴部021AKでは、種類Aと種類Bの2種類の第2示唆演出が設けられている例を示したが、例えば、種類Cなど、3種類であってもよく、この場合には、例えば10R大当りといった大当り種別を設け、種類A<種類B<種類Cの順に獲得可能な出玉数が多くなるよう、8R大当りの場合には種類Aの第2演出が、10R大当りの場合には種類Bの第2演出が、16R大当りの場合には種類Cの第2演出が、それぞれ高い割合で実行されるようにしてもよい。これによれば、第2演出にバリエーションを持たせることができ、かついずれの種類の第2演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、例えば、種類Aではスティックコントローラ31Aに設けられたトリガボタンを1度単発で押下する操作が、種類Bでは当該トリガボタンを連打する操作が、種類Cでは当該トリガボタンを長押しする操作が、それぞれ検出されればよい。 Further, in the feature unit 021AK of the above-described embodiment, an example is shown in which both the second effect of type A and the second effect of type B are performed to aim at an flying airplane (enemy aircraft) (FIG. 11). -9 to 11-11) may be such that different effects are executed depending on the type of the second effect. Further, in the feature unit 021AK of the above-described embodiment, an example in which two types of second suggestion effects of type A and type B are provided has been shown, but for example, there may be three types such as type C. In this case, a jackpot type such as a 10R jackpot is provided, and in the case of an 8R jackpot, the second effect of the type A is 10R so that the number of balls that can be obtained increases in the order of type A <type B <type C. In the case of a big hit, the second effect of type B may be executed, and in the case of a 16R big hit, the second effect of type C may be executed at a high rate. According to this, it is possible to give variation to the second effect, and it is possible to attract the player's attention to which type of second effect is executed. For example, in the type A, the operation of pressing the trigger button provided on the stick controller 31A once, in the type B, the operation of repeatedly hitting the trigger button, and in the type C, the operation of pressing and holding the trigger button for a long time. , Each may be detected.

(特徴部021AKに係る手段)
(1)特徴部021AKに係る遊技機は、
可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態と、該通常状態よりも前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御可能な遊技機(例えば特徴部021AKに係るパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出可能な第1検出手段(例えばプッシュセンサ35Bなど)と、
遊技者の動作を検出可能であり、前記第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えばコントローラセンサユニット35Aなど)と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示する演出制御用CPU120など)と、
前記報知演出手段による前記報知演出より前に前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記示唆演出において、前記第1検出手段による検出が可能となる場合と前記第2検出手段による検出が可能となる場合とがあり(例えば操作演出を実行可能であり)、前記第2検出手段による検出が可能となる場合の方が前記第1検出手段による検出が可能となる場合よりも前記有利状態に制御される割合が高く(例えばスティックコントローラ31A(Vコン)の操作を検出する種類の操作演出が実行された場合の方が、プッシュボタン31Bの操作を検出する種類の操作演出が実行された場合よりも可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっているなど)、
前記通常状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第1演出と、前記特別状態において前記報知演出が実行された後に前記第2検出手段による検出が可能となる第2演出と、を実行可能であり(例えば通常状態においては第1演出を実行し、確変状態においては第2演出を実行可能であるなど)、
前記第1演出と前記第2演出とでは、実行期間が異なる(例えば第1演出の方が第2演出よりも実行期間が短いなど)、
ことを特徴とする。
(Means pertaining to feature unit 021AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 021AK is
A gaming machine that can be variably displayed and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and can be controlled to a normal state and a special state that is more likely to be controlled to the advantageous state than the normal state (for example, a pachinko game related to the feature unit 021AK). Machine 1 etc.)
A first detection means (for example, push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player, and
A second detection means (for example, a controller sensor unit 35A) that can detect the movement of the player and is different from the first detection means, and
A notification effect means capable of executing a notification effect for notifying that the control is controlled to the advantageous state (for example, an effect control CPU 120 for temporarily stopping and displaying a decorative symbol constituting a jackpot combination) and
Suggestion effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes a reach effect of super reach) capable of executing a suggestion effect suggesting whether or not the notification effect is controlled to the advantageous state before the notification effect by the notification effect means. And with
In the suggestion effect, there are cases where detection by the first detection means is possible and cases where detection by the second detection means is possible (for example, an operation effect can be executed), and the second detection means is used. When the detection is possible, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the detection by the first detection means is possible (for example, a type of operation for detecting the operation of the stick controller 31A (V-con)). When the effect is executed, the ratio of the variable display result to "big hit" is higher than when the operation effect of the type that detects the operation of the push button 31B is executed),
The first effect that can be detected by the second detection means after the notification effect is executed in the normal state, and the detection by the second detection means after the notification effect is executed in the special state are possible. (For example, the first effect can be executed in the normal state, and the second effect can be executed in the probabilistic state).
The execution period is different between the first effect and the second effect (for example, the first effect has a shorter execution period than the second effect).
It is characterized by that.

このような構成によれば、報知演出の後に第2検出手段による検出期間を設けることで第2検出手段による検出頻度を向上させることができるとともに、通常状態と特別状態とで検出対象となる動作を異ならせることで変化が生じるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the detection frequency by the second detection means can be improved by providing the detection period by the second detection means after the notification effect, and the operation to be detected in the normal state and the special state can be improved. Since changes occur by making the difference, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記通常状態では、前記第1検出手段による検出が可能となる頻度よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が少ない(例えば図11−7(B)に示すように、通常状態において、第1検出手段としてプッシュボタン31Bの操作の検出が有効となる場合の方が、第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる場合よりも割合が高いなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In the normal state, the frequency of detection by the second detection means is lower than the frequency of detection by the first detection means (for example, as shown in FIG. 11-7 (B), in the normal state. , The ratio is higher when the detection of the operation of the push button 31B is effective as the first detection means than when the detection of the operation of the stick controller 31A is effective as the second detection means).
You may do so.

このような構成によれば、第2検出手段に対する動作が貴重であることを遊技者に意識付けることができ、第2検出手段に対して動作を行うことで遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the player can be made aware that the operation with respect to the second detection means is valuable, and the game entertainment can be improved by performing the operation with respect to the second detection means.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別状態では、前記通常状態よりも前記第2検出手段による検出が可能となる頻度が多い(例えば、図11−7(A)に示すように、確変状態では、通常状態よりも第2検出手段としてスティックコントローラ31Aの操作の検出が有効となる割合が高くなっているなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the special state, detection by the second detection means is more frequently possible than in the normal state (for example, as shown in FIG. 11-7 (A), in the probabilistic state, the second detection is possible than in the normal state. As a means, the rate at which the detection of the operation of the stick controller 31A is effective is high),
You may do so.

このような構成によれば、特別状態に制御されていることに対し遊技者に優越感を与えることができる。 According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of superiority to being controlled in a special state.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2演出は複数パターンあり、いずれのパターンの前記第2演出も演出期間は共通である(例えば種類Aの第2演出も種類Bの第2演出も実行期間は共通であるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The second effect has a plurality of patterns, and the second effect of each pattern has the same effect period (for example, the second effect of type A and the second effect of type B have the same execution period).
You may do so.

このような構成によれば、共通の演出期間内における遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment within a common production period.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第2検出手段に対する動作を促す促進演出を実行可能であり(例えば遊技者に対してスティックコントローラ31Aの操作を促す促進画像を表示するなど)、
前記促進演出は複数種類あり、前記通常状態と前記特別状態とでいずれの種類の前記促進演出が実行されるかの割合が異なる(確変状態であるか通常状態であるかに応じてそれぞれ複数態様の促進画像からいずれの促進画像を表示するかを異なる割合で決定するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
It is possible to execute a promotion effect that encourages the operation of the second detection means (for example, displaying a promotion image that encourages the player to operate the stick controller 31A).
There are a plurality of types of the promotion effect, and the ratio of which type of the promotion effect is executed differs between the normal state and the special state (a plurality of modes depending on whether it is a probabilistic state or a normal state). Which promotion image is to be displayed is decided at a different ratio from the promotion image of),
You may do so.

このような構成によれば、促進演出のバリエーションを増加させて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the variation of the promotion effect and improve the game entertainment.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば遊技制御メイン処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記通常状態において前記報知演出および前記示唆演出とは異なる所定演出を実行可能であり、前記所定演出における特定のタイミングにおいて、前記第1検出手段または前記第2検出手段による検出が可能となり(例えば所定演出を実行するなど)、
前記特定のタイミングにおいて前記第1検出手段による検出が可能となった場合には、設定されている前記設定値を示唆する設定示唆演出を実行する(例えば特定のタイミングにおいてプッシュボタン31の操作を要求する所定演出が実行された場合には、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が実行されるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
Further, a setting means (for example, CPU 103 that executes the game control main process) that can be set to any of the setting values of a plurality of stages having different probabilities of being controlled in the advantageous state is provided.
In the normal state, a predetermined effect different from the notification effect and the suggestion effect can be executed, and detection by the first detection means or the second detection means becomes possible at a specific timing in the predetermined effect (for example, a predetermined effect). Performing production, etc.),
When the detection by the first detection means becomes possible at the specific timing, the setting suggestion effect suggesting the set value is executed (for example, the operation of the push button 31 is requested at the specific timing). When a predetermined effect is executed, a setting suggestion effect that suggests a set value is executed, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、第1検出手段に対する動作が有効となった場合の残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the disappointment when the operation for the first detection means becomes effective.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部021AKの操作演出やVコン操作演出に関する画像が、特徴部87AKの特定画像であってもよい。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration relating to the other feature portion. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, the image related to the operation effect of the feature unit 021AK and the operation effect of the V-con may be a specific image of the feature unit 87AK.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 … パチンコ遊技機
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
1 ... Pachinko game machine 11 ... Main board 12 ... Production control board

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
特定状態に制御されていることを示唆する示唆画像を表示する示唆画像表示手段と、
複数種類の特定条件のいずれかの成立に応じて特定画像を表示し、該特定条件の成立を報知する報知手段と、を備え、
前記示唆画像表示手段は、前記示唆画像として、第1示唆画像を表示しているときに、該第1示唆画像と対応した示唆を行う第2示唆画像を表示可能であり、
前記第1示唆画像及び前記第2示唆画像が表示されているときに、前記特定条件が成立し前記特定画像が表示される場合、該特定画像よりも前記第2示唆画像を優先して表示するとともに、前記第1示唆画像よりも前記特定画像を優先して表示し、
前記示唆画像表示手段は、
前記示唆画像を表示優先度が異なる複数の表示層のいずれかに表示可能であり、
前記第1示唆画像を表示しているときに、前記第2示唆画像を表示する場合、該第1示唆画像を表示する表示層を、第1表示層から該第1表示層よりも表示優先度の低い第2表示層に変更し、
前記第1示唆画像を表示する表示層を前記第1表示層から前記第2表示層に変更する際に、一旦前記第1示唆画像を視認不可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games
A suggestion image display means for displaying a suggestion image suggesting that the control is performed in a specific state,
A notification means for displaying a specific image according to the establishment of any of a plurality of types of specific conditions and notifying the establishment of the specific conditions is provided.
The suggestion image display means can display a second suggestion image that makes a suggestion corresponding to the first suggestion image when the first suggestion image is displayed as the suggestion image.
When the specific condition is satisfied and the specific image is displayed when the first suggestion image and the second suggestion image are displayed, the second suggestion image is displayed with priority over the specific image. At the same time, the specific image is displayed with priority over the first suggestion image.
The suggested image display means
The suggested image can be displayed on any of a plurality of display layers having different display priorities.
When the second suggestion image is displayed while the first suggestion image is being displayed, the display layer for displaying the first suggestion image has a display priority higher than that of the first display layer from the first display layer. Change to a lower second display layer,
A gaming machine characterized in that when the display layer for displaying the first suggestion image is changed from the first display layer to the second display layer, the first suggestion image is once made invisible.
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