JP2021010448A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, the game medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the interest of the game by a so-called variable display game in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko game machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state).
このような遊技機として、遊技状態を制御する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、有利状態及び特殊状態とは異なる特別状態と、有利状態に制御され易い特定状態と、に制御可能である。
As such a gaming machine, a gaming machine that controls a gaming state has been proposed (see, for example, Patent Document 1). The gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、停止表示された図柄の種類により特別状態へと制御されることが明らかとなってしまうため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
However, in the game machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a deterioration in the interest of a game.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば時短制御を行う遊技状態など)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)と、
前記有利状態および前記特別状態において継続して特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばポイントメータを表示する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示態様を段階的に変更し特定段階となったときに前記特別状態に関する特別報知を実行する特別報知実行手段(例えば確変確定報知を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技状態制御手段により前記特別状態に制御される期間は複数期間あり(例えば時短制御が行われる回数が複数あるなど)、
前記有利状態に制御されているときに遊技媒体が所定領域を通過することに関連して所定条件が成立したことに基づいて前記特定表示の表示態様を段階的に変更し(例えば一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞することにより特定表示変化演出を実行可能であり)、
前記有利状態は複数種類あり、該有利状態の種類に応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる(例えば大当り種別に応じて特定表示変化演出における変化量が異なるなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
It is possible to control an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and after the end of the advantageous state, it is possible to control a special state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, a gaming state that performs time reduction control). Game state control means (for example,
A specific display means capable of continuously displaying a specific display in the advantageous state and the special state (for example, an
The display mode of the specific display is changed stepwise, and when the specific stage is reached, a special notification execution means (for example, an
There are a plurality of periods during which the game state control means is controlled to the special state (for example, the time reduction control is performed a plurality of times).
The display mode of the specific display is changed stepwise based on the fact that a predetermined condition is satisfied in relation to the game medium passing through the predetermined region while being controlled in the advantageous state (for example, the general winning opening 10). By winning 10 or more game balls, it is possible to perform a specific display change effect),
There are a plurality of types of the advantageous state, and the number of stages of the display mode of the specific display that can be changed differs depending on the type of the advantageous state (for example, the amount of change in the specific display change effect differs depending on the jackpot type).
It is characterized by that.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の種類や入賞についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to make the production related from the advantageous state to the state after the advantageous state, to give a feeling of expectation about the game state to be shifted, and to give a feeling of expectation about the transitional gaming state, as well as the type of advantageous state and a prize. Because it is possible to attract attention to, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.
(2)上記目的を達成するため、本発明に係る上記(1)とは異なる遊技機において、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能であり、前記有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(例えば時短制御を行う遊技状態など)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば遊技状態を制御するCPU103など)と、
前記有利状態および前記特別状態において継続して特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばポイントメータを表示する演出制御用CPU120など)と、
前記特定表示の表示態様を段階的に変更し特定段階となったときに前記特別状態に関する特別報知を実行する特別報知実行手段(例えば確変確定報知を行う演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記遊技状態制御手段により前記特別状態に制御される期間は複数期間あり(例えば時短制御が行われる回数が複数あるなど)、
前記有利状態に制御される確率が第1確率の不利設定値(例えば設定値「1」など)と、前記第1確率よりも前記有利状態に制御される確率が高い有利設定値(例えば設定値「6」など)と、を含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、
いずれの設定値に設定されているかに応じて前記特定表示の表示態様の段階数が異なる(例えば図10−9に示す変化量決定テーブルに応じて変化量を決定するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In order to achieve the above object, in a game machine different from the above (1) according to the present invention.
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
It is possible to control an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state), and after the end of the advantageous state, it is possible to control a special state that is more advantageous to the player than the normal state (for example, a gaming state that performs time reduction control). Game state control means (for example,
A specific display means capable of continuously displaying a specific display in the advantageous state and the special state (for example, an
The display mode of the specific display is changed stepwise, and when the specific stage is reached, a special notification execution means (for example, an
There are a plurality of periods during which the game state control means is controlled to the special state (for example, the time reduction control is performed a plurality of times).
A disadvantage setting value (for example, a set value "1") in which the probability of being controlled in the advantageous state is the first probability, and an advantageous setting value (for example, a set value) in which the probability of being controlled in the advantageous state is higher than the first probability. It can be set to any of a plurality of setting values including "6") and.
The number of stages of the display mode of the specific display differs depending on which set value is set (for example, the amount of change is determined according to the amount of change determination table shown in FIG. 10-9).
You may do so.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与え、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to make the production related from the advantageous state to the state after the advantageous state, give a feeling of expectation about the transitional game state, and prevent a deterioration of the game interest. ..
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えばステップ029AKS040の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
特定の設定値に関する前記設定示唆演出を実行したか否かにより、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる(例えば大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であるか否かにより、変化量の決定割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further provided with a setting suggestion effect execution means (for example, an
The number of stages of the display mode of the specific display that can be changed differs depending on whether or not the setting suggestion effect for the specific setting value is executed (for example, depending on whether or not the jackpot specific setting suggestion execution flag is on). The rate of change is different, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与え、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to make the production related from the advantageous state to the state after the advantageous state, give a feeling of expectation about the transitional game state, and prevent a deterioration of the game interest. ..
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別状態において遊技者にとって有利度が異なる複数種類の演出モードのいずれかに移行可能であり(例えばモードAまたはモードBに移行可能であるなど)、いずれの演出モードに移行するかに応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる(例えば演出モードに応じて時短制御中において実行される特定表示変化演出の変化量を異ならせるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the special state, it is possible to shift to one of a plurality of types of effect modes having different advantages for the player (for example, it is possible to shift to mode A or mode B), and depending on which effect mode to shift to. , The number of stages of the display mode of the specific display that can be changed is different (for example, the amount of change of the specific display change effect executed during the time reduction control is different depending on the effect mode).
You may do so.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の終了後の演出モードについての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the effect can be related from the advantageous state to the state after the advantageous state, and a feeling of expectation about the transitioning gaming state can be given, and after the advantageous state ends. Since it is possible to attract attention to the production mode, it is possible to prevent a deterioration in the game interest.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別状態において該特別状態が所定期間継続することを報知する特別演出を実行可能であり(例えば時短制御が継続することを報知する特別演出を実行するなど)、
前記有利状態に制御中に前記特定表示の表示態様が変化した段階数に応じて前記特別演出の実行割合が異なる(例えば大当り遊技状態時に実行された特定表示変化演出にて加算されたポイントに応じて特別演出の実行割合が異なるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
In the special state, it is possible to execute a special effect for notifying that the special state continues for a predetermined period (for example, executing a special effect for notifying that the time saving control continues).
The execution rate of the special effect differs according to the number of stages in which the display mode of the specific display changes during control to the advantageous state (for example, according to the points added in the specific display change effect executed in the jackpot game state). The execution rate of special effects is different, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の終了後の特別演出についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the effect can be related from the advantageous state to the state after the advantageous state, and a feeling of expectation about the transitioning gaming state can be given, and after the advantageous state ends. Since it is possible to attract attention to the special production, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記特別状態は複数種類あり(例えば高確低ベース状態、高確高ベース状態など)、
いずれの種類の特別状態に制御されているかに応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる(例えば図11−4(B)に示す変化量決定テーブルに応じて変化量を決定するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
There are multiple types of the special state (for example, high accuracy low base state, high accuracy high base state, etc.).
The number of stages of the display mode of the specific display that can be changed differs depending on which type of special state is controlled (for example, the amount of change is changed according to the change amount determination table shown in FIG. 11-4 (B)). To decide, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、特別状態の種類についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to make the production related from the advantageous state to the state after the advantageous state, to give a feeling of expectation about the game state to be shifted, and to give a feeling of expectation about the type of special state. Since it can attract attention, it is possible to prevent a decline in the interest in the game.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と第1大入賞口および第2大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the first prize opening and the second prize opening (attacker) to the total number of prize balls. Of the total number of prize balls, the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the first and second major winning openings (attackers) occupy. It is a ratio. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shorter than in the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol which is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process in step S7, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
When the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this process during opening of the big hit, the process of measuring the elapsed time since the large winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value different from the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. As a result, it is prevented that the numerical range of the small hit determination value overlaps with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set value that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。なお、設定示唆演出は、例えば、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、演出制御用CPU120の側にて設定値を特定することにより行われればよい。
The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value. The setting suggestion effect is, for example, by receiving a setting value notification command transmitted from the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".
(特徴部029AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部029AKについて説明する。本実施の形態の特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態および時短制御中の遊技状態(時短状態や確変状態)において継続してポイントメータを表示可能であり、当該ポイントを段階的に増加させ、特定ポイントとなったときに、時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態であることを報知する。そして、時短状態に制御される期間は複数期間あり、いずれの設定値に設定されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。以下、このような特徴を有する特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、ポイントメータが増加する段階数には、1回の増加量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といった概念が含まれるものとする。
(Explanation of feature 029AK)
Next, the feature portion 029AK of the present embodiment will be described. In the
なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。また、この実施の形態の特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1は、上記基本説明で説明したような確変図柄(奇数の飾り図柄)および非確変図柄(偶数の飾り図柄)の区別がなく、停止表示した飾り図柄の種類によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが認識できないものとなっている。ただし、「7」の図柄が停止表示した場合など、特定の図柄が停止表示した場合にのみ確変状態に制御されることが確定するものであってもよい。また、大当り遊技状態の終了後についても、確変状態に制御されている場合とそうでない場合(時短状態である場合)とで、例えば背景画像が異なるなどといったことはなく、遊技者が認識できないものとなっている。なお、例えば、停止表示した図柄に応じて大当り遊技状態中に実行されるラウンド数が異なっていてもよい。
The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted. Further, the
図10−1は、本実施の形態の特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示している。図示するように、本実施の形態の特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1は、通過ゲート41が画像表示装置5の右方に設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
FIG. 10-1 is a front view of the
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the passing
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図10−1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
Below the special variable winning
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。図10−2に示すソレノイド回路111が、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送することで、それぞれの可変入賞球装置が開閉制御される。
In this example, the special variable winning
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図10−1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図10−1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
Further, in this example, the special variable winning
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
Further, in this example, the special variable winning
なお、本例では、図10−1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。
In this example, as shown in FIG. 10-1, the special variable winning
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(図10−2に示す第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(図10−2に示す第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
A switch (
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中や時短状態中、およびKT状態(いわゆる小当りRUSH)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。
In this
図10−3は、この実施の形態の特徴部029AKにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図6のステップS110において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「確変A」〜「確変B」、「非確変A」〜「非確変B」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図10−3に示すように、この実施の形態の特徴部029AKでは、4回のラウンド遊技が行われる大当り種別と、10回のラウンド遊技が行われる大当り種別とがある。「確変A」および「確変B」の大当り種別は、大当り遊技状態の終了後、次回大当りとなるまで時短制御が行われ、さらに確変制御も行われる確変状態(高確高ベース状態)に制御される大当り種別である。「非確変A」〜「非確変F」の大当り種別は、大当り遊技状態の終了後、時短制御が行われるのみの時短状態(低確高ベース状態)に制御される大当り種別である。具体的に、「非確変A」および「非確変B」では、大当り遊技状態が終了してから100回の可変表示が行われるまでの期間、「非確変C」および「非確変D」では、大当り遊技状態が終了してから50回の可変表示が行われるまでの期間、「非確変E」および「非確変F」では、大当り遊技状態が終了してから30回の可変表示が行われるまでの期間、それぞれ時短制御が行われる(時短状態に制御される)。なお、時短状態に制御される回数(時短数)の可変表示が終了した場合(時短制御期間が終了した場合)には、低確低ベース状態である通常状態に制御されることとなる。 FIG. 10-3 shows a configuration example of the jackpot type determination table in the feature unit 029AK of this embodiment. The jackpot type determination table is, for example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined in step S110 of FIG. 6 that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as “big hit”. It is a table referred to for determining one of a plurality of types of jackpot types such as "probability change A" to "probability change B" and "non-probability change A" to "non-probability change B". As shown in FIG. 10-3, in the feature unit 029AK of this embodiment, there are a jackpot type in which four round games are performed and a jackpot type in which ten round games are performed. The jackpot types of "probability change A" and "probability change B" are controlled to the probability change state (high probability high base state) in which the time reduction control is performed until the next big hit after the end of the jackpot game state, and the probability change control is also performed. It is a big hit type. The jackpot types of "non-probability variation A" to "non-probability variation F" are jackpot types controlled to a time-saving state (low-probability high-based state) in which time-saving control is only performed after the end of the jackpot game state. Specifically, in "non-probability change A" and "non-probability change B", the period from the end of the jackpot game state to the time when the variable display is performed 100 times, and in "non-probability change C" and "non-probability change D", During the period from the end of the jackpot game state to the 50th variable display, in "non-probability E" and "non-probability F", from the end of the jackpot game state to the 30th variable display. Time saving control is performed for each period (controlled to the time saving state). When the variable display of the number of times controlled in the time saving state (time saving number) is completed (when the time saving control period is completed), the control is performed in the normal state which is the low accuracy and low base state.
また、この実施の形態の特徴部029AKでは、図10−3に示すように、変動特図(可変表示対象の特別図柄)が第2特図である場合、第1特図である場合とは異なり、「非確変E」および「非確変F」といった、時短数が30回である大当り種別に対し判定値が割り当てられていない。そのため、変動特図が第2特図である場合には、時短数が少なくとも50回以上となり、変動特図が第1特図である場合よりも遊技者にとって有利となる。 Further, in the feature unit 029AK of this embodiment, as shown in FIG. 10-3, when the variable special figure (special symbol to be variable display target) is the second special figure, it is different from the case where it is the first special figure. Unlike, the judgment value is not assigned to the big hit type such as "non-probability variation E" and "non-probability variation F" in which the time saving number is 30 times. Therefore, when the variable special figure is the second special figure, the time saving number is at least 50 times or more, which is more advantageous for the player than when the variable special figure is the first special figure.
図10−4は、この実施の形態の特徴部029AKにて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部029AKにおける演出制御プロセス処理では、まず、通過ゲート41を通過した遊技球の数をカウントするカウント値加算処理を実行する(ステップ029AKS001)。
FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed by the feature unit 029AK of this embodiment. In the effect control process process in the feature unit 029AK of this embodiment, first, a count value addition process for counting the number of game balls that have passed through the passing
図10−5は、図10−4のステップ029AKS001にて実行されるカウント値加算処理の一例を示すフローチャートである。図10−5に示すカウント値加算処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された遊技状態を示す演出制御コマンドなどを確認することにより、時短制御が行われているか、または大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップ029AKS002)。時短制御が行われているか否かについては、遊技状態が確変状態であるか時短状態である場合に時短制御が行われていると判定し、通常状態である場合に時短制御が行われていないと判定すればよい。時短制御が行われておらず、かつ大当り遊技状態でもない場合(ステップ029AKS002;No)、演出制御用CPU120は、そのままカウント値加算処理を終了する。
FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the count value addition process executed in step 029AKS001 of FIG. 10-4. When the count value addition process shown in FIG. 10-5 is started, the
一方、時短制御中であるか、大当り遊技状態中である場合(ステップ029AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ029AKS003)。制限フラグは、カウント値の加算を禁止することを示すフラグであり、RAM122の所定領域に設けられている。当該制限フラグは、後述するステップ029AKS019(図10−10)やステップ029AKS037(図10−11)において、確変確定報知が行われた場合にオン状態へとセットされ、ステップ029AKS022(図10−10)において、時短制御が終了した場合にオフ状態にクリアされる。制限フラグがオン状態である場合(ステップ029AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、カウント値加算処理を終了する。
On the other hand, when the time reduction control is in progress or the jackpot game state is in progress (step 029AKS002; Yes), the
制限フラグがオフ状態である場合(ステップ029AKS003;No)、演出制御用CPU120は、遊技球が一般入賞口10を通過(入賞)したか否かを、主基板11から伝送された入賞を示す演出制御コマンドを確認することにより判定する(ステップ029AKS004)。図10−1に示す遊技領域の左右下方4箇所には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられており、この実施の形態における特徴部029AKでは、一般入賞口10へ遊技球が入賞したことに基づいて、主基板11の側から演出制御基板12の側へと、その旨を示す演出制御コマンドが送信される。そこで、ステップ029AKS004では、当該一般入賞口10への遊技球の入賞を、主基板11から当該演出制御コマンドを受信したか否かにより判定する。なお、時短制御または大当り中には、遊技者はいわゆる右打ちをすることから、ここでは右下方の一般入賞口10の入賞を判定することとなる。入賞していない場合(ステップ029AKS004;No)、演出制御用CPU120は、カウント値加算処理を終了する。なお、例えば、図10−1に示す遊技領域の右下方に、第2特別図柄4Bによる第2特図ゲームに対応した第3始動入賞口を形成する入賞球装置6C(入賞球装置6Aと同様の構成)が設けられていてもよい。これによれば、高確低ベースであるKT状態中にも第2特図に対応する可変表示が行われる可能性を高めることができる。また、図10−1に示す遊技領域の右下方に、入賞により賞球を付与するとともに、普図ゲームが実行される普図作動口が設けられていてもよい。これによれば、通過ゲート41を通過しなかった場合においても普図ゲームを行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
When the restriction flag is off (step 029AKS003; No), the
一方、入賞したと判定した場合(ステップ029AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、カウント値を+1してから(ステップ029AKS005)、カウント値加算処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the prize has been won (step 029AKS004; Yes), the
図10−4に戻り、ステップ029AKS001のカウント値加算処理を実行した後、演出制御用CPU120は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1と同様に、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
Returning to FIG. 10-4, after executing the count value addition process of step 029AKS001, the
図10−6は、図10−4のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図10−6に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターンを示す演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS552)。
FIG. 10-6 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 10-4. In the variable display start setting process shown in FIG. 10-6, the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S552; Yes), the
ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
When it is determined in the process of step S552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S552; No), the
ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンを示す演出制御コマンドにより示される変動パターンに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」などが設定されていればよい。
When it is determined in the process of step S551 that the special figure display result is not "missing" (step S551; No), the
ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、上述したように、この実施の形態の特徴部029AKにおけるパチンコ遊技機1は、上記基本説明で説明したような確変図柄(奇数の飾り図柄)および非確変図柄(偶数の飾り図柄)の区別がなく、停止表示した飾り図柄の種類によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが認識できないものとなっているため、ステップS557では、「確変」の大当り種別である場合と「非確変」の大当り種別である場合とで規則性なく、停止図柄の組み合わせが決定されればよい。
When it is determined in the process of step S555 that the special figure display result is neither "probability" nor "small hit" (step S555; No), the
ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、カウント値が「10」以上であるか否かを判定し(ステップ029AKS006)、「10」以上である場合(ステップ029AKS006;Yes)、特定表示変化演出処理を実行する(ステップ029AKS010)。
After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the
図10−7は、図10−6のステップ029AKS010において実行される特定表示変化演出処理の一例を示すフローチャートである。特定表示変化演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、特定表示変化演出の実行有無を決定する(ステップ29AKS011)。この実施の形態の特徴部029AKにおける特定表示変化演出は、ポイントを示すメータの表示(ポイントメータ)のメータを増加させる(ポイント値を加算する)演出である。ステップ029AKS011では、ROM121に予め記憶された、図10−8に示す特定表示変化演出決定テーブルを参照し、遊技状態に応じて、図示する決定割合に従って特定表示変化演出の実行有無を決定する。図示するように、この実施の形態における特徴部029AKでは、遊技状態が確変状態である場合の方が、時短状態である場合よりも特定表示変化演出が実行される割合が高いように決定割合が割り当てられている。そのため、確変状態の場合には、時短状態よりも特定表示変化演出が実行される割合が高く、ポイントメータが増加する割合も高くなっている。なお、通常状態の場合には、カウント値が加算されないことから、カウント値が「10」以上となることはなく、特定表示変化演出は実行されない。また、特定表示変化演出を実行する場合には、後述するように図10−9に示す変化量のポイント分、ポイントメータを加算(増量)するが、特定表示変化演出を実行しない場合、実行すると見せかけて0ポイント増量するといったように、いわゆるガセの特定表示変化演出を実行してもよい。
FIG. 10-7 is a flowchart showing an example of the specific display change effect processing executed in step 029AKS010 of FIG. 10-6. When the specific display change effect processing is started, the
図10−7に示すステップ029AKS011の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ029AKS011にて特定表示変化演出を実行すると決定したか否か、すなわち特定表示変化演出実行有りか否かを判定する(ステップ029AKS012)。特定表示変化演出を実行しないと決定した場合、すなわち、特定表示変化演出無しの場合(ステップ029AKS012;No)、演出制御用CPU120は、カウント値を「0」にクリアしてから(ステップ029AKS014)、特定表示変化演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部029AKでは、可変表示中においては特定表示変化演出が行われ、設定示唆演出が行われない例を示したが、大当り中における後述する所定演出処理のように、可変表示中においても特定表示変化演出と設定示唆演出のいずれかが実行され得るようにしてもよい。
After executing the process of step 029AKS011 shown in FIG. 10-7, the
一方、特定表示変化演出を実行すると決定した場合、すなわち、特定表示変化演出有りの場合(ステップ029AKS012;Yes)、演出制御用CPU120は、実行する特定表示変化演出において加算するポイント数として、ポイントメータの変化量を決定してから(ステップ029AKS013)、特定表示変化演出処理を終了する。ステップ029AKS013では、大当り時特定設定示唆実行フラグの状態に応じて、図10−9(A)または(B)に示す変化量決定テーブルを参照し、設定されている設定値に応じて変化量を決定する。大当り時特定設定示唆実行フラグは、大当り遊技状態中に高設定であることを示唆する高設定示唆の設定示唆演出が実行されたことを示すフラグであり、後述するステップ029AKS042(図10−11)にてオン状態にセットされ、ステップ029AKS023(図10−10)にてオフ状態にクリアされる。
On the other hand, when it is determined to execute the specific display change effect, that is, when the specific display change effect is present (step 029AKS012; Yes), the
この実施の形態の特徴部029AKでは、図10−9に示すように、設定値が「5」または「6」といった高設定値に設定されている場合には、可変表示結果が「大当り」となる割合が高いことから、他の設定値の場合と比較して確変状態となる割合も高く、後述する確変確定報知(確変状態であることを確定的に報知する演出)が行われる可能性も高い。確変確定報知は、ポイントメータのポイントが100ポイント以上となったときに行われることから(図10−10)、設定値が「5」または「6」といった高設定値に設定されている場合、ポイントメータのポイントが100ポイントとなるよう、図10−9に示す例では、他の設定値の場合と比較しての変化量が「10ポイント」となる割合が高くなるように(高設定の場合には変化量が多くなるように)決定割合が割り当てられている。設定値が「3」や「4」に設定されている場合には、設定値が「5」または「6」といった高設定値に設定されている場合の次に変化量が多くなるように決定割合が割り当てられており、設定値が「1」や「2」といった低設定値の場合には、ポイントメータのポイントが100ポイントとなる可能性が他の設定値に設定されている場合と比較して低いことから、変化量が少なくなるように決定割合が割り当てられている。 In the feature unit 029AK of this embodiment, as shown in FIG. 10-9, when the set value is set to a high set value such as "5" or "6", the variable display result is "big hit". Since the ratio is high, the ratio of the probable change state is higher than that of other set values, and there is a possibility that the probable change definite notification (the effect of definitely notifying the probable change state) described later will be performed. high. Since the probability change confirmation notification is performed when the point of the point meter reaches 100 points or more (Fig. 10-10), when the set value is set to a high setting value such as "5" or "6", In the example shown in FIG. 10-9, the ratio of the amount of change to "10 points" is higher than that of other set values so that the point of the point meter is 100 points (high setting). In some cases, the decision rate is assigned so that the amount of change is large. When the set value is set to "3" or "4", it is determined that the amount of change is the second largest after the set value is set to a high set value such as "5" or "6". When a ratio is assigned and the set value is a low setting value such as "1" or "2", the possibility that the point of the point meter will be 100 points is compared with the case where it is set to another set value. Since it is low, the decision rate is assigned so that the amount of change is small.
また、図10−9に示すように、大当り時特定設定示唆実行フラグがオンである場合には、オフである場合よりも、設定値が「5」や「6」に設定されている場合の変化量が「10ポイント」となる割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。後述するように、特徴部029AKでは、大当り中における所定演出として、設定示唆演出と特定表示変化演出のいずれかが実行される。そして、高設定示唆の設定示唆演出は設定値が「5」または「6」に設定されている場合にのみ実行される(図10−14参照)。したがって、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合には、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されずに特定表示変化演出が実行された場合と比較して、ポイントメータのメータ量が増加していないこととなる。そのため、図10−9では、大当り時特定設定示唆実行フラグがオンである場合には、オフである場合よりも、設定値が「5」や「6」に設定されている場合の変化量が「10ポイント」となる割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。すなわち、高設定示唆の設定示唆演出を実行した場合には、実行していない場合に比べて特定表示変化演出における変化量が多くなる割合が高くなっており、高設定示唆の設定示唆演出を実行した場合とそうでない場合とでポイントメータの変化段階数が異なるようになっている。なお、上述したように、ポイントメータの変化段階数には、1回の変化量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といったそれぞれの概念が含まれる。 Further, as shown in FIG. 10-9, when the jackpot specific setting suggestion execution flag is on, the set value is set to "5" or "6" rather than when it is off. The decision rate is assigned so that the rate at which the amount of change is "10 points" is high. As will be described later, in the feature unit 029AK, either a setting suggestion effect or a specific display change effect is executed as a predetermined effect during the big hit. Then, the setting suggestion effect of the high setting suggestion is executed only when the set value is set to "5" or "6" (see FIGS. 10-14). Therefore, when the setting suggestion effect of the high setting suggestion is executed during the big hit, the point is compared with the case where the specific display change effect is executed without executing the setting suggestion effect of the high setting suggestion during the big hit. It means that the meter amount of the meter has not increased. Therefore, in FIG. 10-9, when the jackpot specific setting suggestion execution flag is on, the amount of change when the set value is set to "5" or "6" is larger than when it is off. The decision rate is assigned so that the rate of "10 points" is high. That is, when the setting suggestion effect of the high setting suggestion is executed, the rate of change in the specific display change effect is higher than that in the case where it is not executed, and the setting suggestion effect of the high setting suggestion is executed. The number of change stages of the point meter differs depending on whether it is done or not. As described above, the number of change stages of the point meter includes each concept such as the number of changes (increase number) until the point reaches 100 points or more, in addition to the amount of change itself.
図10−6に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ029AKS010の処理を実行した後、またはステップ029AKS006にてカウント値が10未満であると判定した場合(ステップ029AKS006;No)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS161の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS559にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン(特定演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Returning to the description of the variable display start setting process shown in FIG. 10-6, after executing the process of step 029AKS010, or when it is determined in step 029AKS006 that the count value is less than 10 (step 029AKS006; No), the effect control The
ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS559の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Following the process of step S560, the
ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S562, the
図10−10は、図10−4に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図10−10に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 10-10 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. 10-4. When the effect processing during variable display shown in FIG. 10-10 is started, the
ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS802;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS803)。
When it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the
ステップS803の処理を実行した後、または、ステップS802にてリーチ演出期間でないと判定した場合(ステップS802;No)、演出制御用CPU120は、特定表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ029AKS015)。特定表示変化演出期間は、図10−7のステップ029AKS010における特定表示変化演出処理にて決定されている。特定表示変化演出期間である場合(ステップ029AKS015;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−7のステップ029AKS013にて決定した変化量に対応するポイントを加算することでポイントメータを更新する(ステップ029AKS016)。なお、ステップ029AKS016では、記憶されているポイント値に当該変化量のポイント値を加算するとともに、ポイントメータのメータ量を当該ポイント値に対応するメータ量に更新すればよい。当該ポイント値およびメータ量は、後述するステップ029AKS024にてそれぞれ「0」にクリアされればよい。なお、ポイントメータは、大当り遊技状態となったときに表示され、その後時短制御が終了するまでの期間継続して表示される。この実施の形態の特徴部029AKでは、ステップ029AKS016の処理において、確変状態である場合にはポイント値およびポイントメータのメータ量が100以上となるのに対し、非確変状態である場合(時短制御のみ行われている場合)には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が90までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ029AKS016の処理では、非確変状態である場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により90を超えるときには、90とする制御が行われればよい。そして、90を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ポイントメータは、大当り終了後の可変表示回数が増えるほど増加ポイント数が高くなっていてもよい。また、この実施の形態の特徴部029AKにおける確変確定報知は、大当り遊技状態の終了後、90回以上の可変表示が行われた場合に行われればよく、ポイントが100以上となるタイミングが当該90回以上の可変表示以上となるように、ステップ029AKS013において、現在のポイント数と可変表示回数に応じて、変化量を決定してもよい。
After executing the process of step S803, or when it is determined in step S802 that it is not the reach effect period (step S802; No), the
ステップ029AKS016の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ポイントが100以上となったか否かを、ポイント値を確認することにより確認する(ステップ029AKS017)。ポイントが100以上となった場合(ステップ029AKS017;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定報知として、「確変確定」のメッセージを表示することにより遊技者に対し確変状態であることを確定的に報知する確変確定報知の演出を実行する(ステップ029AKS018)。確変確定報知の演出は、メッセージ表示に限られず、音声出力や確変確定ランプの点灯や、それぞれの組み合わせなど、任意の演出態様であってよい。ステップ029AKS018の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、既に確変確定報知を行ったことにより、ポイントを増加させる必要がないことから、カウント値を加算させることがないよう、制限フラグをオン状態にセットする(ステップ029AKS019)。ステップ029AKS019にて制限フラグをオン状態にセットした後、またはステップ029AKS017にてポイントが100未満であると判定した場合(ステップ029AKS017;No)、演出制御用CPU120は、カウント値を0にクリアする(ステップ029AKS020)。
After executing the process of step 029AKS016, the
ステップ029AKS020の処理を実行した後、またはステップ029AKS015にて特定変化演出期間でないと判定した場合(ステップ029AKS015;No)、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い(ステップS808)、可変表示中演出処理を終了する。
After executing the process of step 029AKS020, or when it is determined in step 029AKS015 that it is not the specific change effect period (step 029AKS015; No), the
一方、ステップS801にて可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS809)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS809;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。
On the other hand, when it is determined in step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
ステップS809にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS810)。
When the symbol confirmation command is received in step S809 (step S809; Yes), the
ステップS810の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS811)。続いて演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS812)。
After executing the process of step S810, the
ステップS812の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、時短制御が終了したか否か、主基板11の側から演出制御コマンドを受信したか否かにより判定する(ステップ029AKS021)。今回の可変表示において時短制御が終了する場合には、主基板11の側よりその旨を示す演出制御コマンドが送信される。ステップ029AKS021では、当該演出制御コマンドを受信したか否かにより、時短制御の終了を判定すればよい。時短終了でない場合(ステップ029AKS021;No)、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。
After executing the process of step S812, the
一方、ステップ029AKS021にて時短終了と判定した場合(ステップ029AKS021;Yes)、演出制御用CPU120は、制限フラグがオン状態であれば制限フラグをオフ状態にクリアするとともに(ステップ029AKS022)、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であれば当該大当り時特定設定示唆実行フラグをオフ状態にクリアする(ステップ029AKS023)。続いて演出制御用CPU120は、ポイント値を「0」にクリアするとともにこれに対応するポイントメータのメータ量も「0」に更新し(029AKS024)、カウント値を「0」クリアしてから(ステップ029AKS025)、可変表示中演出処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step 029AKS021 that the time is shortened (step 029AKS021; Yes), the
図10−11は、図10−4に示すステップS176の大当り中演出処理内で実行される所定演出処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部029AKにおける所定演出としては、設定示唆演出と特定表示変化演出が含まれ、図10−11に示す所定演出処理は、所定演出の実行有無や、実行する場合に設定示唆演出と特定表示変化演出のいずれを実行するかを決定し、決定した所定演出を実行する処理である。なお、所定演出は、時短制御中と同様に、一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞すること、すなわちカウント値が「10」以上となることにより実行される。
FIG. 10-11 is a flowchart showing an example of a predetermined effect process executed in the jackpot effect process of step S176 shown in FIG. 10-4. The predetermined effect in the feature unit 029AK of this embodiment includes a setting suggestion effect and a specific display change effect, and the predetermined effect process shown in FIGS. 10-11 determines whether or not the predetermined effect is executed, and suggests the setting when the predetermined effect is executed. This is a process of determining whether to execute an effect or a specific display change effect, and executing the determined predetermined effect. It should be noted that the predetermined effect is executed when 10 or more game balls are won in the general winning
図10−11に示す所定演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図10−6のステップ029AKS006の処理と同様に、カウント値が「10」以上であるか否かを判定する(ステップ029AKS031)。特徴部029AKでは、時短制御中に可変表示結果が「大当り」となると、時短制御が終了し大当り遊技状態となるため、図10−10のステップ029AKS025の処理にてカウント値が「0」にクリアされる。したがって、図10−11に示すステップ029AKS031の処理では、大当り中に一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞したか否かを判定している。
When the predetermined effect processing shown in FIG. 10-11 is started, the
カウント値が「10」以上である場合(ステップ029AKS031;Yes)、演出制御用CPU120は、所定演出決定処理を実行する(ステップ029AKS032)。
When the count value is "10" or more (step 029AKS031; Yes), the
図10−12は、図10−11のステップ029AKS032において実行される所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出決定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、所定演出の実行有無と、特定表示変化演出を実行するのか設定示唆演出を実行するのかといった、実行する場合における所定演出の種類を決定する(ステップ029AKS051)。具体的に、ステップ029AKS051の処理では、図10−13(A)に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無と、実行する場合における所定演出の種類を決定する。図10−13(A)に示す例では、特定表示変化演出と設定示唆演出とで同じ決定割合となっているが、図示する例とは異なり、大当り種別により所定演出の実行有無および実行する場合における所定演出の種類の決定割合が異なっていてもよい。なお、この実施の形態の特徴部029AKにおける特定表示変化演出は、上述したように、ポイントを示すメータの表示(ポイントメータ)のメータを増加させる(ポイント値を加算する)演出である。また、設定示唆演出は、設定されている設定値に関するメッセージを表示することで設定されている設定値に関する示唆を行う演出である。
FIG. 10-12 is a flowchart showing an example of a predetermined effect determination process executed in step 029AKS032 of FIG. 10-11. When the predetermined effect determination process is started, the
図10−12に示すステップ029AKS051の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定表示変化演出を実行すると決定したか、すなわち特定表示変化演出実行有りか否かを判定する(ステップ029AKS052)。特定表示変化演出実行有りの場合(ステップ029AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、実行する特定表示変化演出において加算するポイント数として、ポイントメータの変化量を決定してから(ステップ029AKS053)、所定演出決定処理を終了する。ステップ029AKS053では、図10−13(B)に示す大当たり時変化量決定テーブルを参照し、今回大当りとなった際の大当り種別に応じて、図示する決定割合に従って変化量を決定する。特徴部029AKでは、「確変A」>「確変B」>「非確変A」>「非確変B」>「非確変C」>「非確変D」>「非確変E」>「非確変F」の順に有利度が高くなっており、図10−13(B)に示すように、有利度が高い大当り種別ほどポイント数が高くなるように決定割合が割り当てられている。そのため、特徴部029AKでは、有利度が高いほど大当り中においてポイントメータが増加しやすいこととなるため、大当り中における遊技者の注目を集めることができる。
After executing the process of step 029AKS051 shown in FIG. 10-12, the
図10−12におけるステップ029AKS052にて特定表示変化演出実行無しの場合(ステップ029AKS052;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行有りか否かを判定する(ステップ029AKS054)。設定示唆演出実行有りの場合(ステップ029AKS054;Yes)、演出制御用CPU120は、実行する設定示唆演出の種類を決定してから(ステップ029AKS055)、所定演出決定処理を終了する。ステップ029AKS055では、図10−14に示す設定示唆演出決定テーブルを参照し、設定されている設定値に応じて、図示する決定割合に従って演出の種類を決定する。
When the specific display change effect is not executed in step 029AKS052 in FIG. 10-12 (step 029AKS052; No), the
特徴部029AKでは、図10−14に示すように、「種類A」、「種類B」、「種類C」といった種類の設定示唆演出が用意されており、「種類A」は、奇数の設定値に設定されていることを示唆する「奇数設定示唆」の種類の設定示唆演出であり、「種類B」は、偶数の設定値に設定されていることを示唆する「偶数設定示唆」の種類の設定示唆演出であり、「種類C」は、設定値が「5」や「6」といった高い設定値に設定されていることを示唆する「高設定示唆」の種類の設定示唆演出である。図示するように、奇数の設定値に設定されている場合には、「種類A」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられ、偶数の設定値に設定されている場合には、「種類B」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示するように「種類C」については、設定値が「5」または「6」に設定されている場合にのみ決定されるため、「種類C」の設定示唆演出が実行された場合には、設定値が「5」または「6」であることが確定することとなる。そのため、「種類C」の設定示唆演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。 As shown in FIG. 10-14, the feature unit 029AK provides setting suggestion effects of types such as "type A", "type B", and "type C", and "type A" is an odd number of setting values. It is a setting suggestion effect of the type of "odd number setting suggestion" suggesting that it is set to, and "type B" is the type of "even number setting suggestion" suggesting that it is set to an even number setting value. It is a setting suggestion effect, and "type C" is a setting suggestion effect of a type of "high setting suggestion" that suggests that the set value is set to a high setting value such as "5" or "6". As shown in the figure, when the setting value is odd, the determination ratio is assigned so that the ratio determined for "Type A" is high, and when the setting value is even. , The determination ratio is assigned so that the ratio determined to "Type B" is high. Further, as shown in the figure, "Type C" is determined only when the set value is set to "5" or "6", and therefore, when the setting suggestion effect of "Type C" is executed. Will determine that the set value is "5" or "6". Therefore, it is possible to improve the player's expectation that the setting suggestion effect of "type C" is executed.
図10−12に示すステップ029AKS054にて設定示唆演出無しと判定した場合(ステップ029AKS054;No)、すなわちステップ029AKS051にて「実行無し」と決定した場合、演出制御用CPU120は、カウント値を「0」にクリアしてから(ステップ029AKS056)、所定演出決定処理を終了する。
When it is determined in step 029AKS054 shown in FIG. 10-12 that there is no setting suggestion effect (step 029AKS054; No), that is, when it is determined in step 029AKS051 that there is no execution, the
図10−11に戻り、ステップ029AKS032の処理を実行した後、またはステッップ029AKS031にてカウント値が10未満であると判定した場合(ステップ029AKS031;No)、演出制御用CPU120は、特定表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップ029AKS033)。特定表示変化演出期間は、ステップ029AKS032における所定演出決定処理にて特定表示変化演出を実行すると決定されたことに応じて決定されている。
Returning to FIG. 10-11, after executing the process of step 029AKS032, or when it is determined in step 029AKS031 that the count value is less than 10 (step 029AKS031; No), the
特定表示変化演出期間である場合(ステップ029AKS033;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−12のステップ029AKS053にて決定した変化量に対応するポイントを加算することでポイントメータを更新する(ステップ029AKS034)。なお、ステップ029AKS034では、記憶されているポイント値に当該変化量のポイント値を加算するとともに、ポイントメータのメータ量を当該ポイント値に対応するメータ量に更新すればよい。なお、この実施の形態の特徴部029AKでは、ステップ029AKS034の処理において、今回大当りとなった際の大当り種別が「確変A」または「確変B」である場合には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が100以上となるのに対し、「非確変A」〜「非確変F」のいずれかである場合には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が90までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ029AKS034の処理では、「非確変A」〜「非確変F」のいずれかである場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により90を超える場合には、90とする制御が行われればよい。そして、90を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ステップ029AKS034にて更新表示されたポイントメータは、当該大当り遊技状態の終了後、時短制御が終了するまで、すなわち図10−10のステップ029AKS024の処理が実行されるまでクリアされず表示される(時短制御中も更新される)。
In the case of the specific display change effect period (step 029AKS033; Yes), the
ステップ029AKS034の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ポイントが100以上となったか否かを、ポイント値を確認することにより確認する(ステップ029AKS035)。ポイントが100以上となった場合(ステップ029AKS035;Yes)、演出制御用CPU120は、確変確定報知として、「確変確定」のメッセージを表示することにより遊技者に対し確変状態であること(なお、この場合には大当り中であることから、今回の大当りが確変大当りであること、大当り終了後の遊技状態が確変状態であること)を確定的に報知する確変確定報知の演出を実行する(ステップ029AKS036)。確変確定報知の演出は、メッセージ表示に限られず、音声出力や確変確定ランプの点灯や、それぞれの組み合わせなど、任意の演出態様であってよい。ステップ029AKS036の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、既に確変確定報知を行ったことにより、ポイントを増加させる必要がないことから、カウント値を加算させることがないよう、制限フラグをオン状態にセットする(ステップ029AKS037)。なお、例えば確変の大当り種別であってもラウンド遊技の後半において予め定められたポイント数未満である場合や、非確変の大当り種別の場合など、大当り遊技状態中に100ポイントまで貯まらないときには、ステップ029AKS035〜ステップ029AKS037の処理を実行しなくてよい。
After executing the process of step 029AKS034, the
一方、ステップ029AKS033にて特定表示変化演出期間でないと判定した場合(ステップ029AKS033;No)、演出制御用CPU120は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する(ステップ029AKS039)。設定示唆演出期間は、ステップ029AKS032における所定演出決定処理にて設定示唆演出を実行すると決定されたことに応じて決定されている。設定示唆演出期間でない場合(ステップ029AKS039;No)、演出制御用CPU120は、そのまま所定演出処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step 029AKS033 that it is not the specific display change effect period (step 029AKS033; No), the
設定示唆演出期間である場合(ステップ029AKS039;Yes)、演出制御用CPU120は、図10−12のステップ029AKS055にて決定した種類の設定示唆演出を実行し(ステップ029AKS040)、当該実行した設定示唆演出が高設定示唆の種類であるか否かを判定し(ステップ029AKS041)、高設定示唆である場合には(ステップ029AKS041;Yes)、大当り時特定設定示唆実行フラグをオン状態にセットする(ステップ029AKS042)。
In the case of the setting suggestion effect period (step 029AKS039; Yes), the
ステップ029AKS042の処理を実行した後、ステップ029AKS041にて高設定示唆の設定示唆演出ではないと判定した場合(ステップ029AKS041;No)、ステップ029AKS037の処理を実行した後、ステップ029AKS035にてポイントが100未満であると判定した場合(ステップ029AKS035;No)、演出制御用CPU120は、カウント値を0にクリアしてから(ステップ029AKS038)、所定演出処理を終了する。
After executing the process of step 029AKS042, if it is determined in step 029AKS041 that it is not the setting suggestion effect of the high setting suggestion (step 029AKS041; No), after executing the process of step 029AKS037, the point is less than 100 in step 029AKS035. When it is determined that (step 029AKS035; No), the
次に、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される場合における演出動作例について、図10−15および図10−16を参照して説明する。図10−15および図10−16は、いずれも「確変A」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示しており、図10−15に示す例は、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行される場合、図10−16に示す例は、大当り遊技状態中に設定示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。また、図10−15および図10−16に示す例では、いずれも設定値が「6」に設定されているものとする。 Next, an example of the effect operation when the specific display change effect and the setting suggestion effect are executed will be described with reference to FIGS. 10-15 and 10-16. 10-15 and 10-16 both show an example in the case of a big hit of the big hit type of "probability change A", and the example shown in FIG. 10-15 shows a specific display change during the big hit gaming state. When the effect is executed, the example shown in FIGS. 10-16 shows an example of the effect operation when the setting suggestion effect is executed during the jackpot game state. Further, in the examples shown in FIGS. 10-15 and 10-16, it is assumed that the set value is set to "6".
図10−15(A)に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行する。そして、当該大当り遊技状態では、大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が実行される(図示する例では10ラウンド)。当該大当り遊技状態において一般入賞口10へ遊技球が10個入賞すると、図10−12に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図10−15(B)に示すように、キャラクタ029AK001が登場する。なお、設定示唆演出を実行する場合にも、キャラクタ029AK001が登場するため(図10−16(B)参照)、この段階では特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれが実行されるか、遊技者が認識できないようになっている。すなわち、特定表示変化演出と設定示唆演出は、導入部分が共通の演出となっている。したがって、いずれの演出が実行されるかに対する注目を集めることができる。また、図10−15(B)に示すように、大当り遊技状態に移行すると、ポイントメータ029AK002が表示される。
As shown in FIG. 10-15 (A), when the variable display result becomes a big hit, the game shifts to the big hit game state. Then, in the jackpot game state, a number of round games is executed according to the jackpot type (10 rounds in the illustrated example). When 10 game balls are won in the general winning
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図10−15(C)に示すように、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図10−15(D)に示すように、10ポイントが加算される。なお、図示する例では、MAX値である100ポイントのうち、10ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中に一般入賞口10へ遊技球が10個入賞する度に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。
Then, when the specific display change effect is executed, as shown in FIG. 10-15 (C), the character 029AK001 acts on the point meter 029AK002, and points of the determined change amount are added. In this example, 10 points are added as shown in FIG. 10-15 (D). In the illustrated example, it is recognizable that 10 points have been added out of 100 points, which is the MAX value, but the display may not be performed. In this way, every
続いて大当り遊技状態が終了すると、図10−15(E)に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において20ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変A」の大当り種別で大当りとなったことから、確変状態であるものの、上述したように、確変状態であるか否か(高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるか)が遊技者には認識できないようになっている(図10−16も同様)。 Subsequently, when the jackpot game state ends, the variable display is started as shown in FIG. 10-15 (E). In the illustrated example, 20 points are added in the specific display change effect during the big hit game state. Further, in this example, since the jackpot type of "probability variation A" is a jackpot, it is a probability variation state, but as described above, whether or not it is a probability variation state (high accuracy and high base state or low accuracy). Whether it is in a high base state) cannot be recognized by the player (the same applies to FIGS. 10-16).
時短制御中に一般入賞口10へ遊技球が10個入賞すると、図10−7に示す特定表示変化演出処理にて特定表示変化演出を実行するか否かが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図10−15(B)および(C)と同様に、図10−15(F)および(G)に示すように、キャラクタ029AK001が登場し、当該キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図10−15(H)に示すように、5ポイントが加算された例を示している。図10−15に示す例では、大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されておらず、大当り時特定設定示唆実行フラグがオフ状態であることから、図10−9(B)に示す変化量決定テーブルに示す決定割合に従って変化量が決定される。大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合に比べて、5ポイントに決定される割合が高いことから、図示する例では5ポイントが加算されている。その後、図10−10のステップ029AKS017にてポイントが100以上となったと判定すると、図10−15(I)に示すように確変状態であること、すなわち、次回大当りとなるまで時短制御が継続することを報知する確変報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図10−10のステップ029AKS024にて当該ポイントメータ029AK002が0となり、再び図10−15(B)の029AK002に示す状態となる。また、大当り種別が「非確変A」〜「非確変F」のいずれかである場合には、設定された時短数の可変表示が終了することで、図10−10のステップ029AKS024にて当該ポイントメータが0となり、通常状態に制御されるとともに、当該ポイントメータは消去されればよい。
When 10 game balls are won in the general winning
これに対し、大当り遊技状態中に設定示唆演出が実行される場合、図10−16(B)に示すように、特定表示変化演出の導入部分と共通する演出が実行された後、図10−16(C)に示すように、図10−12のステップ029AKS055にて決定された種類の設定示唆演出が実行される。図10−16(C)に示す例では、高設定示唆の設定示唆演出が実行された例を示しており、これにより、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態となる。設定示唆演出が実行された場合には、図10−16(D)に示すようにポイントメータ029AK002にポイントは加算されない。そして、大当り遊技状態が終了すると、図10−16(E)に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行されなかった場合の例を示している。 On the other hand, when the setting suggestion effect is executed during the jackpot game state, as shown in FIG. 10-16 (B), after the effect common to the introduction part of the specific display change effect is executed, FIG. 10- As shown in 16 (C), the setting suggestion effect of the type determined in step 029AKS055 of FIG. 10-12 is executed. The example shown in FIG. 10-16 (C) shows an example in which the setting suggestion effect of the high setting suggestion is executed, whereby the jackpot specific setting suggestion execution flag is turned on. When the setting suggestion effect is executed, points are not added to the point meter 029AK002 as shown in FIG. 10-16 (D). Then, when the jackpot game state ends, the variable display is started as shown in FIG. 10-16 (E). In the illustrated example, an example is shown in which the specific display change effect is not executed during the jackpot game state.
そして、時短制御中に一般入賞口10へ遊技球が10個入賞すると、図10−7に示す特定表示変化演出処理にて特定表示変化演出を実行するか否かが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図10−16(F)および(G)に示すように、キャラクタ029AK001が登場し、当該キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図10−16(H)に示すように、10ポイントが加算された例を示している。図10−16に示す例では、大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されているため、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であることから、図10−9(A)に示す変化量決定テーブルに示す決定割合に従って変化量が決定される。大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されなかった場合に比べて、10ポイントに決定される割合が高いことから、図示する例では10ポイントが加算されている。その後、図10−10のステップ029AKS017にてポイントが100以上となったと判定すると、図10−16(I)に示すように確変状態であること、すなわち、次回大当りとなるまで時短制御が継続することを報知する確変報知が行われる。
Then, when 10 game balls are won in the general winning
以上説明したように、この実施の形態における特徴部029AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態および時短制御中の遊技状態(確変状態や時短状態)において継続してポイントメータを表示するとともに、特定表示変化演出にて当該ポイントを加算するようポイントメータの表示を更新する。そして、当該ポイントが100ポイント以上となったときに、時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態(大当り中である場合には確変大当り)であることを確定的に報知する確変確定報知を行う。時短制御が行われる可変表示の回数は複数あり、図10−9に示すように、いずれの設定値に設定されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。ポイントメータが増加する段階数には、1回の変化量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といったそれぞれの概念が含まれる。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
The
また、演出制御用CPU120は、所定演出として、特定表示変化演出と設定示唆演出のいずれかを実行可能である。そして、高設定示唆の種類の設定示唆演出を実行した場合には大当り時特定設定示唆実行フラグをオン状態にセットし、高設定示唆の設定示唆演出が実行されていない場合よりも変化量が多くなるよう、図10−9(A)に示す決定割合に従って変化量を決定する。すなわち、高設定示唆の設定示唆演出といった、特定の設定値に関する設定示唆演出を実行したか否かで、ポイントメータの増加量が異なっている。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, the
また、演出制御用CPU120は、一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞すること、すなわちカウント値が「10」以上となることにより、特定表示変化演出を実行可能である。そして大当り遊技状態中に実行される特定表示変化演出の変化量は、図10−13(B)に示すように大当り種別に応じて異なっている。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、大当り種別や入賞についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, the
(特徴部029AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部029AKでは、図10−13(A)に示す決定割合に従い、図10−12のステップ029AKS051にて所定演出の実行有無と種類を決定する例を示したが、これは一例である。図10−12のステップ029AKS051にて所定演出の実行有無と種類を決定する場合、例えば、図10−17に示すように設定値に応じて決定割合が異なる所定演出決定テーブルを参照してもよい。この場合、図示するように、設定値が高いほど特定表示変化演出が実行される割合が高くなるように決定割合が割り当てられていればよい。これによれば、高設定である場合には大当り中に特定変化演出が実行される割合が高くなるため、大当り中における遊技者の注目を集めることができる。なお、これに加え、例えば、設定値に応じて加算されるポイント数の決定割合も異なっていてもよい(高設定であるほどポイント数が高いなど)。これによれば、加算されるポイント数に対する注目も集めることができる。
(Modification example of feature part 029AK)
In the feature unit 029AK of the above-described embodiment, an example of determining whether or not to execute the predetermined effect and the type of the predetermined effect is shown in step 029AKS051 of FIG. 10-12 according to the determination ratio shown in FIG. 10-13 (A). This is an example. When determining whether or not to execute a predetermined effect and the type in step 029AKS051 of FIG. 10-12, for example, as shown in FIG. 10-17, a predetermined effect determination table in which the determination ratio differs depending on the set value may be referred to. .. In this case, as shown in the figure, the determination ratio may be assigned so that the higher the set value, the higher the ratio of executing the specific display change effect. According to this, when the setting is high, the ratio of the specific change effect being executed during the big hit is high, so that the player's attention during the big hit can be attracted. In addition to this, for example, the determination ratio of the number of points to be added may be different according to the set value (the higher the setting, the higher the number of points, etc.). According to this, attention can be drawn to the number of points to be added.
さらに、上記実施の形態の特徴部029AKに加え、例えば、確変状態に制御される場合に決定される割合が高いモードAの演出モードと、非確変状態に制御される場合(時短状態に制御される場合)に決定される割合が高いモードBの演出モードといった複数の演出モードに制御可能であり、当該演出モードに応じて時短制御中において実行される特定表示変化演出の変化量を異ならせてもよい。これによれば、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、大当り遊技状態の終了後の演出モードについての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in addition to the feature unit 029AK of the above-described embodiment, for example, the effect mode of mode A in which the ratio of determination is high when controlled to the probabilistic state and the non-probable state are controlled (controlled to the time saving state). It is possible to control a plurality of production modes such as the production mode of mode B, which has a high rate of determination, and the amount of change in the specific display change production executed during the time reduction control is different depending on the production mode. May be good. According to this, it is possible to give a sense of expectation about the transitional gaming state by relating the production performed from the jackpot gaming state to the state after the end of the jackpot gaming state, and to give a feeling of expectation about the transitioning gaming state. Since it is possible to attract attention to the production mode after the end of the state, it is possible to prevent a deterioration in the game interest.
例えば、図10−18(A)に示すように、図10−4のステップS177のエンディング演出処理内において、演出モード決定処理を実行し、当該大当り遊技状態終了後に移行する演出モードを決定すればよい。具体的に、図10−18(A)に示す演出モード決定処理において、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了時に移行する演出モード、すなわち時短制御時の演出モードを決定し(ステップ029AKS060)、演出モード決定処理を終了する。ステップ029AKS060では、図10−18(B)に示す演出モード決定テーブルに従い、大当り種別に応じてモードAとモードBのいずれかの演出モードに決定する。図10−18(B)に示すように、モードAはモードBよりも確変状態である場合に決定される割合が高くなっている。したがって、モードAは確変状態である可能性が高いことを示す演出モードである。
For example, as shown in FIG. 10-18 (A), if the effect mode determination process is executed in the ending effect process of step S177 of FIG. 10-4 to determine the effect mode to be shifted after the jackpot game state ends. Good. Specifically, in the effect mode determination process shown in FIG. 10-18 (A), the
そして、図10−7のステップ029AKS011にて、図10−19の変化量決定テーブルに示す決定割合に従い、演出モードに応じて、特定表示変化演出における変化量を決定すればよい。図10−19に示すように、モードAでは変化量として5ポイントと10ポイントのいずれかに決定されるのに対し、モードBでは3ポイントと7ポイントのいずれかに決定されるため、モードBの場合には、モードAの場合よりもポイントメータの増加量が少なくなっている。そのため、モードAの場合にはモードBよりも確変報知が行われる可能性が高くなっている。これによれば、モードAの演出モードであるのかモードBの演出モードであるのかが遊技者にとって視認することができない場合であっても、ポイントの増加量により、確変状態に制御されている可能性の高い演出モードであるモードAであるのか否かが認識可能となり、演出モードに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、移行する演出モードに応じて背景が異なるなど、いずれの演出モードであるのかが遊技者にとって視認可能であってもよい。また、モードAに移行するのかモードBに移行するのかを示唆するモード示唆演出を大当り中に実行可能としてもよく、これによれば、実行されるモード示唆演出についても遊技者の注目を集めることができる。また、モードAに移行するかモードBに移行するかを、大当り遊技状態の開始時に決定しておき、いずれの演出モードであるかにより、大当り中における特定表示変化演出の変化量を異ならせてもよい。これによれば、大当り中の特定表示変化演出による変化量に応じていずれの演出モードに移行されるかが示唆されるため、大当り中における特定表示変化演出に対する遊技者の注目を集めることができる。 Then, in step 029AKS011 of FIG. 10-7, the amount of change in the specific display change effect may be determined according to the effect mode according to the determination ratio shown in the change amount determination table of FIG. 10-19. As shown in FIG. 10-19, in mode A, the amount of change is determined to be either 5 points or 10 points, whereas in mode B, it is determined to be either 3 points or 7 points, so mode B In the case of, the amount of increase in the point meter is smaller than in the case of mode A. Therefore, in the case of mode A, there is a higher possibility that the probability change notification will be performed than in mode B. According to this, even when the player cannot visually recognize whether it is the effect mode of mode A or the effect mode of mode B, it is possible to control the probabilistic state by the amount of increase in points. It becomes possible to recognize whether or not the mode A is a highly effective effect mode, and the player's attention to the effect mode can be attracted. It should be noted that the player may be able to visually recognize which production mode is used, such as a different background depending on the effect mode to be shifted. Further, the mode suggestion effect suggesting whether to shift to the mode A or the mode B may be executed during the big hit, and according to this, the mode suggestion effect to be executed also attracts the player's attention. Can be done. Further, whether to shift to the mode A or the mode B is determined at the start of the jackpot gaming state, and the amount of change in the specific display change effect during the jackpot differs depending on which effect mode is used. May be good. According to this, it is suggested which production mode is to be shifted according to the amount of change due to the specific display change effect during the big hit, so that the player's attention can be drawn to the specific display change effect during the big hit. ..
さらに、時短制御中において、時短制御開始から30回目、50回目といった区切りの可変表示から所定回前の可変表示(例えば、26回目、56回目など)から、当該時短制御が継続することを報知する特別演出を実行可能としてもよい。そして、大当り遊技状態時に実行された特定表示変化演出にて加算されたポイントの増加量に応じて、特別演出を実行するか否かの決定割合が異なるようにしてもよい。 Further, during the time reduction control, it is notified that the time reduction control is continued from the variable display of the division such as the 30th and 50th times from the start of the time reduction control to the variable display before the predetermined time (for example, the 26th time, the 56th time, etc.). The special effect may be made feasible. Then, the determination ratio of whether or not to execute the special effect may be different according to the amount of increase in the points added in the specific display change effect executed in the big hit game state.
具体的には、図10−20に示すように、図10−4のステップS171の可変表示設定処理内において特別演出設定処理を実行すればよい。特別演出設定処理において、演出制御用CPU120は、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ029AKS071)。制限フラグがオン状態であれば(ステップ029AKS071;Yes)、既に確変状態であることが報知されているため、特別演出の実行は不要であることから、そのまま特別演出設定処理を終了する。
Specifically, as shown in FIG. 10-20, the special effect setting process may be executed in the variable display setting process of step S171 in FIG. 10-4. In the special effect setting process, the
制限フラグがオフ状態である場合(ステップ029AKS071;No)、演出制御用CPU120は、今回実行する可変表示(変動数)が時短終了区切り回−4回目の変動であるか否かを判定する(ステップ029AKS072)。具体的に、ステップ029AKS072では、可変表示回数をカウントする変動カウント値が、30回、50回といった時短終了区切り回から4を引いた26回、56回であるか否かを判定する。時短終了区切り回−4回目の変動でない場合、すなわち時短終了区切り回から4を引いた26回、56回でない場合(ステップ029AKS072;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出設定処理を終了する。
When the limit flag is in the off state (step 029AKS071; No), the
時短終了区切り回−4回目の変動である場合(ステップ029AKS072;Yes)、演出制御用CPU120は、記憶されている保留情報を確認し、当該保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを判定する(ステップ029AKS073)。ステップ029AKS073では、例えば、図6に示すステップS101の始動入賞判定処理における判定結果を示す演出制御コマンドを確認することにより、保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを判定すればよい。保留内に大当りとなる保留が存在する場合(ステップ029AKS073;No)、演出制御用CPU120は、そのまま特別演出設定処理を終了する。なお、この例では、保留内に大当りとなる保留が存在する場合には特別演出を実行しない例を示しているが、大当りとなる保留に対応する可変表示が開始される前までの可変表示においては、特別演出を実行可能としてもよい。
Time reduction end break time-In the case of the fourth variation (step 029AKS072; Yes), the
ステップ029AKS073にて保留内に大当りとなる保留が存在しないと判定した場合(ステップ029AKS073;Yes)、演出制御用CPU120は、時短制御を終了する可変表示の回数である時短終了回が、今回対象となった時短終了区切り回よりも多いか否か、時短終了回>時短終了区切り回であるか否かを判定する(ステップ029AKS074)。例えば、時短終了回が50回であり、今回対象となった時短終了区切り回が30回であれば、50回>30回であるため、Yesと判定する。時短終了回が50回であり、今回対象となった時短終了区切り回が50回であれば、Noと判定する。時短終了回≦時短終了区切り回である場合(ステップ029AKS074;No)、演出制御用CPU120は、特別演出設定処理を終了する。
When it is determined in step 029AKS073 that there is no hold that becomes a big hit in the hold (step 029AKS073; Yes), the
時短終了回>時短終了区切り回である場合(ステップ029AKS074;Yes)、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するための特別演出実行設定を行い(ステップ029AKS075)、特別演出設定処理を終了する。ステップ029AKS074では、図10−21に示す特別演出設定テーブルに示す決定割合に従い、大当り遊技状態中に加算されたポイントに応じて特別演出の実行有無を決定する。大当り遊技状態中に実行された特定表示変化演出において加算されたポイントを記憶しておき、ステップ029AKS075において、当該ポイント数に応じて、図10−21に示す決定割合に従い、特別演出の実行有無を決定すればよい。なお、図示するように、大当り遊技状態中に加算されたポイントが多いほど、特別演出を実行すると決定される割合が高くなっているが、逆であってもよい。なお、図示する例では、当該特別演出を時短終了区切り回−4回目の変動から実行する例を示しているが、当該期間の変動以外においても特別演出を実行可能としてもよく、当該期間以外の変動において行われる特別演出は、大当り期待度を報知する演出であればよい。これによれば、大当り期待度の報知または時短制御が継続することの報知が行われ、遊技者にとって有利な報知が行われることから、遊技興趣を向上させることができる。
When the time reduction end time> the time reduction end division time (step 029AKS074; Yes), the
図10−20のステップ029AKS075では、当該特別演出の実行タイミングおよび終了タイミングが合わせて決定される。特別演出では、時短終了区切り回に対応する保留表示の表示態様を、「延長?」の文字に変化させるとともに、当該時短終了区切り回−4回目の変動から当該時短終了区切り回の全ての変動中、またはいずれかの変動中に、時短延長の文字を表示させる。モードAの演出モードやモードBの演出モードに移行している場合であって、例えば演出モードに応じた背景画像となっている場合には、時短終了区切り回に対応する保留表示の表示態様を、「ハイパー?」の文字に変化させるとともに、時短終了区切り回の可変表示において、モードAハイパーやモードBハイパーなど、それぞれの演出モードに対応する特殊な演出モードに移行してもよい。なお、この場合、当該特殊な演出モードは、時短終了区切り回に対応する可変表示が終了してから5回の可変表示が終了したことに応じて元の演出モードに移行するようにすればよい。これによれば、特殊な演出モードに移行されたことを視認することができ遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、時短終了区切り回−4回目および時短終了区切り回−3回目の変動において「???」を表示し、時短終了区切り回−2回目および時短終了区切り回−1回目の変動において「延長か??」を表示し、時短終了区切り回において「延長!」を表示するといったように、それぞれの可変表示において段階的に延長するか否かを煽るようにしてもよい。この場合において、例えば、特別演出実行無しに決定されたときには、時短終了区切り回において「延長失敗!」を表示するようにしてもよい。 In step 029AKS075 of FIG. 10-20, the execution timing and the end timing of the special effect are determined together. In the special production, the display mode of the hold display corresponding to the time saving end break time is changed to the character "extension?", And the time saving end break time-4 times is changed to all the time reduction end break times. , Or display the character of the time saving extension during the fluctuation of either. In the case of shifting to the effect mode of mode A or the effect mode of mode B, for example, when the background image corresponds to the effect mode, the display mode of the hold display corresponding to the time saving end break time is set. , "Hyper?" May be changed to a special effect mode corresponding to each effect mode, such as mode A hyper or mode B hyper, in the variable display of the time saving end delimiter. In this case, the special effect mode may be shifted to the original effect mode according to the end of the five variable displays after the end of the variable display corresponding to the time saving end delimiter. .. According to this, it is possible to visually recognize that the mode has been changed to the special production mode, and it is possible to improve the game entertainment. In addition, for example, "???" is displayed in the variation of the time saving end division time-4th time and the time saving end division time-3rd time, and the time saving end division time-2nd time and the time saving end division time-1st variation are ". It may be possible to encourage whether or not to extend in stages in each variable display, such as displaying "extension ??" and displaying "extension!" At the time saving end break. In this case, for example, when it is determined without executing the special effect, "extension failure!" May be displayed at the time saving end delimiter.
また、上記実施の形態の特徴部029AKでは、一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞すること、すなわちカウント値が「10」以上となることにより、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される例を示したが、例えば、大当り遊技状態中は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7へのオーバー入賞が発生した場合に実行するようにしてもよいし、オーバー入賞ではなく、各ラウンド遊技における特別可変入賞球装置7への入賞により実行してもよい。この場合、例えば、最終ラウンドの場合には、他のラウンドよりも特定表示変化演出や設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすればよい。また、例えば、第5ラウンドでのみといったように特定のラウンド遊技中でのみ特定表示変化演出や設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このように第5ラウンドでのみ実行する場合には、10Rのラウンド遊技を行う大当り種別である場合にのみ特定表示変化演出が実行され得ることから、4Rのラウンド遊技を行う大当り種別である場合と比較して、ポイントメータの増加量が多くなる。このように、大当り遊技状態中に特定表示変化演出を実行する場合に、10Rのラウンド遊技を行う大当り種別であるか否かに応じてポイントメータの増加量が異なるようにしてもよい。また、一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞することの他、例えば、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口へと進入したアウト数が100となったことを検出した場合に、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。さらに、大当り中と時短制御中とでカウント対象の入賞口を変更してもよい。例えば、大当り中には大入賞口を有する特別可変入賞球装置7へのオーバー入賞をカウントし、時短制御中には一般入賞口10への入賞をカウントしてもよい。
Further, in the feature unit 029AK of the above embodiment, when 10 or more game balls are won in the general winning
また、上記実施の形態では、特定表示変化演出においてポイントメータのメータ量を増加させる例を示したが、これは一例である。特定表示変化演出では、ポイントメータに限られず、数値で示されたポイント値を段階的に加算してもよいし、例えばキャラクタが徐々に手を上げるなどといったようにキャラクタのポーズが段階的に変化してもよい。また、キャラクタの装備品や服装が段階的に豪華になったり、所有アイテムが段階的に増加していくといった態様でもよい。この場合、キャラクタの服装や装備品、アイテムの種類などにより、設定値が示唆されるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, an example of increasing the meter amount of the point meter in the specific display change effect is shown, but this is an example. The specific display change effect is not limited to the point meter, and the point value indicated by the numerical value may be added stepwise, or the pose of the character changes stepwise, for example, the character gradually raises his hand. You may. In addition, the character's equipment and clothes may be gradually luxurious, or the possessed items may be gradually increased. In this case, the set value may be suggested depending on the character's clothes, equipment, item type, and the like.
(特徴部030AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部030AKについて説明する。本実施の形態の特徴部030AKにおけるパチンコ遊技機1では、特徴部029AKと同様に特定表示変化演出を実行可能である。そして、特徴部030AKでは、確変状態として、大当り遊技状態の終了後に小当り遊技状態に制御されやすいKT状態に制御するものと、大当り遊技状態の終了後に時短制御を100回行ってからKT状態に制御するものと、大当り遊技状態の終了後に次回大当りとなるまで時短制御を継続するもの、といった複数種類の確変状態があり、特徴部030AKにおける特定表示変化演出では、いずれの種類の確変状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。なお、特徴部030AKでは、特定ポイントとなったときに、特徴部029AKと同様に時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態であることを報知する(確変確低報知を行う)他、KT状態であること(KT状態に制御されること)についても報知可能(KT状態確低報知を実行可能)である。また、特徴部030AKにおける特定表示変化演出は、特徴部029AKにおける特定表示変化演出のように一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞することにより行われるのではなく、各回の可変表示において抽選により実行するか否かが決定される(なお、大当り中においては、ラウンド毎に抽選にて実行有無が決定されてもよいし、特徴部029AKと同様に遊技球の入賞により実行有無が決定されてもよい)。以下、このような特徴を有する特徴部030AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、ポイントメータが増加する段階数には、1回の増加量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といった概念が含まれることについては上記特徴部029AKと同様である。また、上記基本説明および上記特徴部029AKで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature section 030AK)
Next, the feature unit 030AK of the present embodiment will be described. In the
図11−1(A)は、この実施の形態の特徴部030AKにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図6のステップS110において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、「確変A」〜「確変C」、「非確変A」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図11−1(A)に示すように、この実施の形態の特徴部030AKでは、確変制御が行われる大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行されるKT状態へそのまま移行する(直接KT状態となる)「確変A」の大当り種別と、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が100回行われるまで時短制御を行った後にKT状態に移行する「確変B」の大当り種別と、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りとなるまで時短制御を継続する「確変C」の大当り種別といった3種類の大当り種別が用意されている。一方、時短状態に制御される大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後に可変表示が100回行われるまで時短制御を行った後、通常状態に移行する「非確変A」の大当り種別が用意されている。なお、図示する例の他にも、例えば大当り遊技状態の終了後に、可変表示が50回行われるまで時短制御を行った後にKT状態に移行する「確変D」の大当り種別や、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が50回行われるまで時短制御を行った後に通常状態へと移行する「非確変B」の大当り種別があってもよい。なお、このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが、KT状態は遊技者にとって有利な状態である。
FIG. 11-1 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table in the feature unit 030AK of this embodiment. The jackpot type determination table is, for example, based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined in step S110 of FIG. 6 that the special figure display result is controlled to the jackpot gaming state as “big hit”. It is a table referred to for determining one of a plurality of types of jackpot types such as "probability change A" to "probability change C" and "non-probability change A". As shown in FIG. 11-1 (A), in the feature unit 030AK of this embodiment, as a big hit type in which the probability variation control is performed, KT control, which is more likely to be a small hit than in the normal state after the end of the big hit game state, is used. The jackpot type of "probability change A" that shifts to the executed KT state as it is (directly becomes the KT state), and after the jackpot game state ends, the time reduction control is performed until the variable display is performed 100 times, and then the KT state is entered. There are three types of jackpots: a jackpot type of "probability variation B" and a jackpot type of "probability variation C" that continues time reduction control until the next jackpot after the end of the jackpot game state. On the other hand, as a jackpot type controlled to the time-saving state, a jackpot type of "non-probability change A" that shifts to the normal state after performing the time-saving control until the variable display is performed 100 times after the end of the jackpot gaming state is prepared. ing. In addition to the illustrated examples, for example, after the end of the jackpot game state, the jackpot type of "probability variation D" that shifts to the KT state after performing the time reduction control until the variable display is performed 50 times, and the jackpot game state After the end, there may be a jackpot type of "non-probability variation B" that shifts to the normal state after performing time reduction control until the variable display is performed 50 times. In addition, in this
次に、図11−1(B)を用いてそれぞれの大当り種別について具体的に説明する。低確低ベース状態である通常状態において大当りとなり、その大当り種別が「非確変A」である場合、当該大当り遊技状態の終了後に、低確高ベース状態である時短状態へと移行する。そして、当該時短状態において100回の可変表示が終了すると時短制御が終了し、通常状態に戻ることとなる。大当りとなったときの大当り種別が「確変B」や「確変C」である場合、当該大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。そして、大当り種別が「確変B」である場合、100回の可変表示が終了すると、高確低ベース状態であるKT状態(小当りRUSH)に移行する。一方で、「確変C」の場合は、再度大当りとなるまで、そのまま高確高ベース状態が継続する。大当りとなったときの大当り種別が「確変A」である場合には、大当り遊技状態の終了後に、そのまま高確低ベース状態であるKT状態(小当りRUSH)に移行する。すなわち、特徴部030AKでは、確変制御が行われる遊技状態として、大当り遊技状態に終了後に直接KT状態に制御される種類の遊技状態と、大当り終了後に100回の可変表示が行われるまで時短制御が行われた後にKT状態に制御される種類の遊技状態と、大当り終了後に次回大当りとなるまで時短制御が行われる種類の遊技状態と、がある。 Next, each jackpot type will be specifically described with reference to FIG. 11-1 (B). When a big hit occurs in the normal state of the low probability low base state and the big hit type is "non-probability variation A", the time saving state of the low probability high base state is entered after the end of the big hit game state. Then, when the variable display of 100 times is completed in the time saving state, the time saving control is finished and the normal state is restored. When the jackpot type at the time of a jackpot is "probability variation B" or "probability variation C", the state shifts to the high accuracy high base state after the end of the jackpot game state. Then, when the jackpot type is "probability variation B", when the variable display of 100 times is completed, the state shifts to the KT state (small hit RUSH) which is the high probability low base state. On the other hand, in the case of "probability change C", the high accuracy and high base state continues as it is until it becomes a big hit again. When the jackpot type at the time of a jackpot is "probability variation A", after the jackpot game state ends, the game shifts to the KT state (small hit RUSH) which is a high probability low base state. That is, in the feature unit 030AK, as the game state in which the probability variation control is performed, a game state of a type that is directly controlled to the KT state after the end of the big hit game state and a time saving control until 100 variable displays are performed after the end of the big hit. There are a type of gaming state in which the KT state is controlled after the game is performed, and a type of game state in which the time reduction control is performed until the next big hit after the end of the big hit.
図11−2は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。図11−2に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部030AKでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部030AKでは、図11−2に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図11−2に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
FIG. 11-2 is an explanatory diagram for explaining the opening pattern of the variable winning
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図11−2に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
If a game ball wins in the second starting winning opening while the variable winning
KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、本特徴部030AKにおけるKT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、KT状態では、図11−2に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすくなっている。
In the KT state, the opening time of the variable winning
なお、KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示されてもよい。 In the KT state, a game ball is easily won in the special winning opening and a prize ball is easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH", and in the KT state, "small hit RUSH" or the like. Character display may be displayed.
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSHを実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現されるように構成されてもよい。 In this example, a small hit occurs only when the variable display of the second special symbol is executed, and in the KT state, the small hit is likely to occur by increasing the frequency of the variable display of the second special symbol. In particular, the case of realizing a small hit RUSH in which a prize ball can be expected by a small hit is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, if it is not a big hit, it is configured to be a 100% small hit, and the first If a small hit is made on the variable display of the special symbol, it is difficult to obtain a prize ball, and if a small hit is made on the variable display of the second special symbol, it is easy to obtain a prize ball. The small hit RUSH (a game state in which the game value is likely to increase due to the small hit in the variable display of the second special symbol) in which the prize ball can be expected may be realized. In such a form, while there is a state in which the prize ball cannot be expected even in the same KT state, the state of the small hit RUSH in which the prize ball can be expected may be realized.
また、本特徴部030AKにおけるKT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
Further, in the KT state in the feature unit 030AK, it is the normal symbol that the variable winning
なお、本特徴部030AKでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(図5のステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態(通常状態)、KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部030AKでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。
In the feature unit 030AK, the process of executing the variable display of the normal symbol and controlling the opening of the variable winning
また、本特徴部030AKにおけるKT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図11−2に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。
Further, in the KT state in the feature unit 030AK, by controlling the high base flag to the low base state without setting the high base flag, as shown in FIG. 11-2, the variable winning
また、低確率/非KT状態中(通常状態中)においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
Further, in the low probability / non-KT state (in the normal state), the variable winning
図11−3は、この実施の形態の特徴部030AKにて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部030AKにおける演出制御プロセス処理では、特徴部029AKにて実行される演出制御プロセス処理とは異なり、カウント値加算処理が実行されず、演出制御用CPU120は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 11-3 is a flowchart showing an example of the effect control process process executed by the feature unit 030AK of this embodiment. In the effect control process process in the feature unit 030AK of this embodiment, unlike the effect control process process executed in the feature unit 029AK, the count value addition process is not executed, and the
図11−4(A)は、図11−3のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11−4(A)に示す可変表示開始設定処理では、特徴部029AKにおいて実行される可変表示開始設定処理(図10−6参照)とは異なり、ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し(ステップ030AKS001)、オン状態であれば(ステップ030AKS001;Yes)、特定表示変化演出処理を実行し(ステップ030AKS002)、ステップS560の処理に移行する。一方、オフ状態であれば(ステップ030AKS001;No)、そのままステップS560の処理に移行する。なお、特徴部030AKにおける特定表示変化演出処理は、遊技状態が高確低ベースのKT状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態、のいずれか、すなわち低確低ベース状態の通常状態以外の遊技状態である場合に実行され、通常状態である場合には実行されなければよい。すなわち、ステップ030AKS001およびステップ030AKS002の処理は、遊技状態が通常状態以外である場合に実行されればよい。 FIG. 11-4 (A) is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. 11-3. The variable display start setting process shown in FIG. 11-4 (A) is different from the variable display start setting process (see FIG. 10-6) executed in the feature unit 029AK, and is the process of steps S553, S554, S556, and S557. After executing any of these, it is determined whether or not the restriction flag is set to the on state (step 030AKS001), and if it is on (step 030AKS001; Yes), the specific display change effect processing is executed (step 030AKS002). ), The process proceeds to step S560. On the other hand, if it is in the off state (step 030AKS001; No), the process proceeds to step S560 as it is. The specific display change effect processing in the feature unit 030AK is performed in any of the high accuracy low base KT state, the high accuracy high base state, and the low accuracy high base state, that is, other than the normal state of the low accuracy low base state. It may be executed when it is in the gaming state of, and may not be executed when it is in the normal state. That is, the processes of step 030AKS001 and step 030AKS002 may be executed when the gaming state is other than the normal state.
ステップ030AKS002における特定表示変化演出処理では、特徴部029AKにて行われる特定表示変化演出処理(図10−7)と同様の処理にて、特定表示変化演出の実行有無と、実行する場合に加算するポイント数としてのポイントメータの変化量を決定する。なお、特徴部030AKにおける特定表示変化演出処理では、図10−8に示す特定表示変化演出決定テーブルのように、確変制御が行われている状態である場合と、時短制御が行われている状態とに応じて異なる決定割合となるよう割り当てられた特定表示変化演出決定テーブル(図示省略)を参照して特定表示変化演出の実行有無を決定すればよい。具体的には、確変制御が行われている場合の方が、時短制御が行われている場合よりも特定表示変化演出が実行される割合が高いように決定割合が割り当てられていればよい。 In the specific display change effect processing in step 030AKS002, the presence / absence of execution of the specific display change effect and the execution of the specific display change effect are added in the same process as the specific display change effect process (FIG. 10-7) performed in the feature unit 029AK. Determine the amount of change in the point meter as the number of points. In the specific display change effect processing in the feature unit 030AK, as shown in the specific display change effect determination table shown in FIG. 10-8, there are a case where the probability change control is performed and a state where the time reduction control is performed. It is sufficient to determine whether or not to execute the specific display change effect by referring to the specific display change effect determination table (not shown) assigned so as to have different determination ratios according to the above. Specifically, it suffices that the determination ratio is assigned so that the specific display change effect is executed at a higher rate when the probability change control is performed than when the time reduction control is performed.
また、特徴部030AKにおける特定表示変化演出処理では、図11−4(B)に示す変化量決定テーブルに従い、前回大当りとなった際の大当り種別に応じて、ポイントメータの変化量を決定する。特徴部030AKでは、確変制御が行われる大当り種別として、確変A〜確変Cといった複数の大当り種別があり、大当り遊技状態の終了後は、各大当り種別に応じた種類の確変状態に制御される。特徴部030AKでは、図11−4(B)に示すように、いずれの種類の確変状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なるよう、決定割合が割り当てられている。なお、ポイントメータが増加する段階数には、1回の変化量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といったそれぞれの概念が含まれる。また、前回大当り時の大当り種別が確変Aの大当り種別であった場合には、大当り遊技状態の終了後に直接KT状態に制御されるため、KT状態確定報知を実行する必要がない。そのため、特徴部030AKでは、大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態が終了するまで、いずれの大当り種別の大当りとなったかを遊技者に認識不可能として特定表示変化演出を実行可能とし、当該大当り遊技状態の終了時において、KT状態確定報知を実行可能としている。また、上記特徴部029AKと同様に、特定表示変化演出を実行しない場合、実行すると見せかけて0ポイント増量するといったように、いわゆるガセの特定表示変化演出を実行してもよい。また、特徴部030AKでは、ポイントメータのポイントが100ポイント以上となったときに、確変確低報知またはKT状態確低報知のいずれかが、前回大当り時の大当り種別に応じて実行される。そのため、前回大当たり時の大当り種別が確変A〜確変Cの大当り種別の場合には、非確変Aの大当り種別の場合よりもポイントメータのポイントが100ポイントとなる可能性が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、KT状態では、小当りとなる割合が高く、特徴部030AKでは、確変A>確変B>確変C>非確変Aの順に遊技者にとっての有利度が高くなっており(獲得出玉数が多くなっており)、図11−4(B)に示すように、有利度が高いほどポイントメータのポイントが貯まりやすくなっている。そのため、ポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。 Further, in the specific display change effect processing in the feature unit 030AK, the change amount of the point meter is determined according to the big hit type at the time of the previous big hit according to the change amount determination table shown in FIG. 11-4 (B). In the feature unit 030AK, there are a plurality of jackpot types such as probability variation A to probability variation C as the jackpot types for which probability variation control is performed, and after the end of the jackpot gaming state, the probability variation state is controlled according to each jackpot type. In the feature unit 030AK, as shown in FIG. 11-4 (B), the determination ratio is assigned so that the number of steps in which the point meter increases differs depending on which type of probabilistic state is controlled. The number of steps in which the point meter increases includes each concept such as the amount of change itself at one time and the number of changes (number of increases) until the point reaches 100 points or more. Further, when the jackpot type at the time of the previous jackpot is the jackpot type of probability variation A, the KT state is directly controlled after the end of the jackpot game state, so that it is not necessary to execute the KT state confirmation notification. Therefore, in the feature unit 030AK, the jackpot game state is reached, and until the jackpot game state ends, the player cannot recognize which jackpot type is the jackpot, and the specific display change effect can be executed, and the jackpot game can be executed. At the end of the state, the KT state confirmation notification can be executed. Further, similarly to the above-mentioned feature unit 029AK, when the specific display change effect is not executed, the so-called specific display change effect may be executed, such as increasing the amount by 0 points by pretending to be executed. Further, in the feature unit 030AK, when the point of the point meter becomes 100 points or more, either the probability variation probability low notification or the KT state probability low notification is executed according to the jackpot type at the time of the previous jackpot. Therefore, when the jackpot type at the time of the previous jackpot is the jackpot type of probability variation A to probability variation C, the decision ratio is such that the point of the point meter is more likely to be 100 points than the case of the jackpot type of non-probability variation A. Is assigned. Further, in the KT state, the ratio of small hits is high, and in the feature unit 030AK, the advantage for the player is higher in the order of probability variation A> probability variation B> probability variation C> non-probability variation A (the number of balls acquired is high). As shown in Fig. 11-4 (B), the higher the advantage, the easier it is to accumulate points on the point meter. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the increase in points.
なお、図示する例では、現在制御されている遊技状態に移行するきっかけとなった大当り種別(前回大当り時の大当り種別)に応じて変化量の決定割合が異なる例を示しているが、現在制御されている遊技状態に応じて変化量の決定割合が異なるようにしてもよい。具体的には、KT状態としての高確低ベース状態である場合、高確高ベース状態である場合、低確高ベース状態である場合、といった3つの遊技状態に応じて決定割合が異なっていてもよい。これによれば、例えば確変Bの大当り種別で大当りとなった後、可変表示回数に応じて高確高ベース状態から高確低ベース状態のKT状態に移行するため、遊技状態の変化に合わせて変化量も変化させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In the illustrated example, the determination rate of the amount of change differs depending on the jackpot type (the jackpot type at the time of the previous jackpot) that triggered the transition to the currently controlled gaming state, but the current control The rate of determination of the amount of change may be different depending on the game state being played. Specifically, the determination ratio differs depending on the three gaming states, such as the high accuracy low base state as the KT state, the high accuracy high base state, and the low accuracy high base state. May be good. According to this, for example, after a big hit with the jackpot type of probability variation B, the state shifts from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state KT state according to the variable display number, so that the game state changes according to the change. The amount of change can also be changed, and the game entertainment can be improved.
図11−5は、図11−3に示すステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11−5に示す可変表示中演出処理では、特徴部029AKにおいて実行される可変表示中演出処理(図10−10参照)とは異なり、ステップ029AKS017の処理においてポイントが100以上となった場合(ステップ029AKS017;Yes)、演出制御用CPU120は、KT状態確定報知または確変確定報知を行う(ステップ030AKS003)。ステップ030AKS003では、現在制御されている遊技状態に移行するきっかけとなった大当り種別(前回大当り時の大当り種別)が確変Aまたは確変Bであれば、KT状態確定報知を行い、確変Cであれば確変確定報知を行う。なお、特徴部029AKと同様、ステップ029AKS016の処理において、確変制御が行われている場合(すなわち前回大当り時の大当り種別が確変A〜確変Cのいずれかである場合)にはポイント値およびポイントメータのメータ量が100以上となるのに対し、時短制御のみ行われている場合(すなわち前回大当り時の大当り種別が非確変Aの場合)には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が90までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ029AKS016の処理では、非確変状態である場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により90を超えるときには、90とする制御が行われればよい。そして、90を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ポイントメータは、大当り終了後の可変表示回数が増えるほど増加ポイント数が高くなっていてもよい。また、この実施の形態の特徴部030AKにおける確変確定報知やKT状態確定報知は、大当り遊技状態の終了後、90回以上の可変表示が行われた場合に行われればよく、ポイントが100以上となるタイミングが当該90回以上の可変表示以上となるように、ステップ030AKS002において、現在のポイント数と可変表示回数に応じて、変化量を決定してもよい。これによれば、大当り終了後の早い段階でKT状態確定報知が実行されたにも関わらず、KT状態に移行せずに大当りとなることで遊技者に残念感を与えてしまうことを防止できる。また、KT状態に移行するのか確変状態であるのかが認識不可能であるにも関わらず、早い段階で確変確定報知が行われて遊技者に残念感を与えてしまうことを防止できる。
FIG. 11-5 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 shown in FIG. 11-3. In the variable display effect process shown in FIG. 11-5, unlike the variable display effect process (see FIG. 10-10) executed in the feature unit 029AK, when the number of points is 100 or more in the process of step 029AKS017 (see FIG. 10-10). Step 029AKS017; Yes), the
図11−6は、図11−3に示すステップS176の大当り中演出処理内で実行される所定演出処理の一例を示すフローチャートである。図11−6に示す所定演出処理では、特徴部029AKにおいて実行される所定演出処理(図10−11参照)とは異なり、演出制御用CPU120は、まず、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップ030AKS004)。制限フラグがオフ状態であれば(ステップ030AKS004;No)、所定演出決定処理を実行し(ステップ030AKS005)、ステップ029AKS033の処理に移行する。なお、ステップ030AKS005における所定演出決定処理は、各回のラウンド遊技において1回実行されればよく、実行したか否かを示すフラグをラウンド毎に更新することによりラウンド毎に制御されればよい。なお、当該所定演出決定処理において特定表示変化演出または設定示唆演出のいずれかを実行すると決定されていない場合には、いずれかを実行すると決定するまで、一のラウンド遊技中に複数回、所定演出決定処理を実行してもよい。
FIG. 11-6 is a flowchart showing an example of a predetermined effect process executed in the jackpot effect process of step S176 shown in FIG. 11-3. In the predetermined effect processing shown in FIG. 11-6, unlike the predetermined effect process (see FIG. 10-11) executed in the feature unit 029AK, the
また、特徴部030AKにおける所定演出処理では、特徴部029AKにおいて実行される所定演出処理(図10−11参照)とは異なり、ステップ029AKS035の処理においてポイントが100以上となった場合(ステップ029AKS035;Yes)、演出制御用CPU120は、図11−5のステップ030AKS003の処理と同様に、KT状態確定報知または確変確定報知を行う(ステップ030AKS006)。
Further, in the predetermined effect process in the feature unit 030AK, unlike the predetermined effect process (see FIG. 10-11) executed in the feature unit 029AK, when the points are 100 or more in the process in step 029AKS035 (step 029AKS035; Yes). ), The
図11−7は、図11−6のステップ030AKS005において実行される所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図11−6に示す所定演出処理では、特徴部029AKにおいて実行される所定演出処理(図10−12参照)とは異なり、特定表示変化演出も設定示唆演出も実行しない場合(ステップ029AKS052およびステップ029AKS054のいずれもNoである場合)、カウント値をクリアすることなく(ステップ029AKS056の処理を実行することなく)、所定演出決定処理を終了する。また、ステップ029AKS051の処理では、特徴部029AKと同様に、図11−8(A)に示す所定演出決定テーブル(図10−13(A)に示す所定演出決定テーブルと同様)に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無と、実行する場合における所定演出の種類を決定する。その一方で、図11−7に示すステップ029AKS053の処理では、図11−8(B)に示す大当り時変化量決定テーブルに示す決定割合に従って、ポイントメータの変化量を決定する。図示するように、特徴部030AKにおける大当り時変化量決定テーブルは、図11−4(B)に示す変化量決定テーブルと同様に、有利度が高いほどポイントメータのポイントが貯まりやすくなっている。そのため、大当り中におけるポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。図11−8(B)に示す大当り時変化量決定テーブルは、図11−4(B)に示す変化量決定テーブルとは異なり、最も高い加算ポイントが10ポイントとなっているが、図11−4(B)に示す変化量決定テーブルと同様に、8ポイントであってもよい。すなわち、図11−7のステップ029AKS053において、図11−4(B)に示す変化量決定テーブルに従って変化量を決定してもよい。 FIG. 11-7 is a flowchart showing an example of a predetermined effect determination process executed in step 030AKS005 of FIG. 11-6. In the predetermined effect processing shown in FIG. 11-6, unlike the predetermined effect process (see FIG. 10-12) executed in the feature unit 029AK, neither the specific display change effect nor the setting suggestion effect is executed (step 029AKS052 and step 029AKS054). (When none of the above is No), the predetermined effect determination process is terminated without clearing the count value (without executing the process of step 029AKS056). Further, in the process of step 029AKS051, similarly to the feature unit 029AK, according to the determination ratio shown in the predetermined effect determination table shown in FIG. 11-8 (A) (similar to the predetermined effect determination table shown in FIG. 10-13 (A)). , Whether or not to execute the predetermined effect, and the type of the predetermined effect when the predetermined effect is executed are determined. On the other hand, in the process of step 029AKS053 shown in FIG. 11-7, the change amount of the point meter is determined according to the determination ratio shown in the jackpot change amount determination table shown in FIG. 11-8 (B). As shown in the figure, in the jackpot change amount determination table in the feature unit 030AK, as in the change amount determination table shown in FIG. 11-4 (B), the higher the advantage, the easier it is for the points of the point meter to be accumulated. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the increase in points during the big hit. Unlike the change amount determination table shown in FIG. 11-4 (B), the jackpot change amount determination table shown in FIG. 11-8 (B) has the highest addition point of 10 points, but FIG. 11- Similar to the change amount determination table shown in 4 (B), 8 points may be used. That is, in step 029AKS053 of FIG. 11-7, the amount of change may be determined according to the amount of change determination table shown in FIG. 11-4 (B).
次に、特徴部030AKにおける特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される場合における演出動作例について、図11−9および図11−10を参照して説明する。図11−9は「確変B」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示しており、図11−10は「確変C」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示している。 Next, an example of the effect operation when the specific display change effect and the setting suggestion effect in the feature unit 030AK are executed will be described with reference to FIGS. 11-9 and 11-10. FIG. 11-9 shows an example of a big hit of the “probability variation B” jackpot type, and FIG. 11-10 shows an example of a jackpot of the “probability variation C” jackpot type.
図11−9(A)に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行する。そして、当該大当り遊技状態では、ラウンド遊技が実行される。当該大当り遊技状態における各回のラウンド遊技中に、図11−7に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図11−9(B)に示すように、特徴部029AKと同様、キャラクタ029AK001が登場する。なお、特徴部029AKと同様に、設定示唆演出を実行する場合にも、キャラクタ029AK001が登場するため、この段階では特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれが実行されるか、遊技者が認識できないようになっている。また、図11−9(B)に示すように、大当り遊技状態に移行すると、ポイントメータ029AK002が表示される。 As shown in FIG. 11-9 (A), when the variable display result becomes a big hit, the game shifts to the big hit game state. Then, in the jackpot game state, a round game is executed. During each round game in the jackpot game state, it is determined in the predetermined effect determination process shown in FIG. 11-7 that either or neither of the specific display change effect and the setting suggestion effect is executed, and the specific display change. When executing the effect, as shown in FIG. 11-9 (B), the character 029AK001 appears as in the feature portion 029AK. Since the character 029AK001 appears when the setting suggestion effect is executed as in the feature unit 029AK, the player recognizes which of the specific display change effect and the setting suggestion effect is executed at this stage. It is not possible. Further, as shown in FIG. 11-9 (B), the point meter 029AK002 is displayed when the game shifts to the jackpot game state.
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図11−9(C)に示すように、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図11−9(D)に示すように、10ポイントが加算される。なお、図示する例では、MAX値である100ポイントのうち、10ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中におけるラウンド遊技毎に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。 Then, when the specific display change effect is executed, as shown in FIG. 11-9 (C), the character 029AK001 acts on the point meter 029AK002, and points of the determined change amount are added. In this example, 10 points are added as shown in FIG. 11-9 (D). In the illustrated example, it is recognizable that 10 points have been added out of 100 points, which is the MAX value, but the display may not be performed. In this way, for each round game in the jackpot game state, it is determined in the predetermined effect determination process that either or neither of the specific display change effect and the setting suggestion effect is to be executed, and the specific display change effect is executed. In that case, the character 029AK001 acts on the point meter 029AK002, and points of the determined amount of change are added.
続いて大当り遊技状態が終了すると、図11−9(E)に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において30ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変B」の大当り種別で大当りとなったことから、100回の可変表示が行われるまでの期間、高確高ベース状態に制御され、その後高確低ベースであるKT状態に制御される。なお、確変制御中には異なる背景画像とするなどといったことは行われないことから、確変制御が行われているか否かについては、遊技者には認識できないようになっている(図11−10も同様)。 Subsequently, when the jackpot game state ends, the variable display is started as shown in FIG. 11-9 (E). In the illustrated example, 30 points are added in the specific display change effect during the big hit game state. Further, in this example, since the jackpot type of "probability variation B" is a jackpot, the KT is controlled to the high accuracy and high base state until the variable display is performed 100 times, and then the high accuracy and low base. Controlled by state. Since different background images are not used during the probability variation control, the player cannot recognize whether or not the probability variation control is performed (FIGS. 11-10). The same applies).
特徴部030AKでは、各回の可変表示において図11−4に示す特定表示変化演出処理が実行され、特定表示変化演出を実行するか否かが決定される。特定表示変化演出を実行する場合、図11−9(B)および(C)と同様に、図11−9(F)および(G)に示すように、キャラクタ029AK001が登場し、当該キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図11−9(H)に示すように、5ポイントが加算された例を示している。 In the feature unit 030AK, the specific display change effect processing shown in FIG. 11-4 is executed in each variable display, and it is determined whether or not to execute the specific display change effect. When executing the specific display change effect, as shown in FIGS. 11-9 (F) and 11-9 (F) and (G), the character 029AK001 appears and the character 029AK001 appears in the same manner as in FIGS. 11-9 (B) and 11-9 (C). By acting on the point meter 029AK002, the points of the determined amount of change are added. In this example, as shown in FIG. 11-9 (H), an example in which 5 points are added is shown.
その後、図11−5のステップ029AKS017にてポイントが100以上となったと判定すると、「確変B」の大当り種別で大当りとなったことから(前回大当り時の大当り種別が「確変B」であることから)、図11−9(I)に示すように、確変制御中でありKT状態へと移行することを報知するKT状態確定報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図11−5のステップ029AKS024にて当該ポイントメータ029AK002が0となり、再び図11−9(B)の029AK002に示す状態となる。また、大当り種別が「非確変A」であった場合、設定された時短数の可変表示が終了することで、図11−5のステップ029AKS024にて当該ポイントメータが0となり、通常状態に制御されるとともに、当該ポイントメータは消去されればよい。 After that, when it is determined in step 029AKS017 of FIG. 11-5 that the number of points is 100 or more, the jackpot type of "probability variation B" is a jackpot (the jackpot type at the time of the previous jackpot is "probability variation B"). As shown in FIG. 11-9 (I), the KT state confirmation notification is performed to notify that the probability change control is in progress and the state shifts to the KT state. Although not shown, the point meter 029AK002 becomes 0 in step 029AKS024 in FIG. 11-5 because the time saving control ends once when the next big hit occurs, and 029AK002 in FIG. 11-9 (B) again. It becomes the state shown in. Further, when the jackpot type is "non-probability variation A", the point meter becomes 0 in step 029AKS024 of FIG. 11-5 by ending the variable display of the set time reduction number, and is controlled to the normal state. At the same time, the point meter may be erased.
これに対し、「確変C」の大当り種別の場合、図11−9に示す演出制御例とは異なり、KT状態確定報知は行われず、確変確定報知が行われる。具体的に、図11−10(A)に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が実行される。当該大当り遊技状態における各回のラウンド遊技中に、図11−7に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図11−10(B)に示すように、特徴部029AKと同様、キャラクタ029AK001が登場する。 On the other hand, in the case of the jackpot type of "probability change C", unlike the effect control example shown in FIG. 11-9, the KT state confirmation notification is not performed, but the probability change confirmation notification is performed. Specifically, as shown in FIG. 11-10 (A), when the variable display result becomes a big hit, the game shifts to the big hit game state and the round game is executed. During each round game in the jackpot game state, it is determined in the predetermined effect determination process shown in FIG. 11-7 that either or neither of the specific display change effect and the setting suggestion effect is executed, and the specific display change. When executing the effect, as shown in FIG. 11-10 (B), the character 029AK001 appears as in the feature portion 029AK.
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図11−10(C)に示すように、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図11−10(D)に示すように、2ポイントが加算される。なお、図示する例では、MAX値である100ポイントのうち、2ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中におけるラウンド遊技毎に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。 Then, when the specific display change effect is executed, as shown in FIG. 11-10 (C), the character 029AK001 acts on the point meter 029AK002, and points of the determined change amount are added. In this example, 2 points are added as shown in FIG. 11-10 (D). In the illustrated example, it is recognizable that 2 points have been added out of 100 points which are the MAX values, but the display may not be performed. In this way, for each round game in the jackpot game state, it is determined in the predetermined effect determination process that either or neither of the specific display change effect and the setting suggestion effect is to be executed, and the specific display change effect is executed. In that case, the character 029AK001 acts on the point meter 029AK002, and points of the determined amount of change are added.
続いて大当り遊技状態が終了すると、図11−9(E)に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において3ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変C」の大当り種別で大当りとなったことから、次回大当りとなるまでの間、高確高ベース状態に制御される。 Subsequently, when the jackpot game state ends, the variable display is started as shown in FIG. 11-9 (E). In the illustrated example, 3 points are added in the specific display change effect during the big hit game state. Further, in this example, since the jackpot type of "probability variation C" is a jackpot, it is controlled to a high accuracy and high base state until the next jackpot.
特徴部030AKでは、各回の可変表示において図11−4に示す特定表示変化演出処理が実行され、特定表示変化演出を実行するか否かが決定される。特定表示変化演出を実行する場合、図11−10(B)および(C)と同様に、図11−10(F)および(G)に示すように、キャラクタ029AK001が登場し、当該キャラクタ029AK001がポイントメータ029AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図11−9(H)に示すように、5ポイントが加算された例を示している。 In the feature unit 030AK, the specific display change effect processing shown in FIG. 11-4 is executed in each variable display, and it is determined whether or not to execute the specific display change effect. When executing the specific display change effect, as shown in FIGS. 11-10 (F) and 11-10 (F) and (G), the character 029AK001 appears and the character 029AK001 appears, as in FIGS. 11-10 (B) and 11-10 (C). By acting on the point meter 029AK002, the points of the determined amount of change are added. In this example, as shown in FIG. 11-9 (H), an example in which 5 points are added is shown.
その後、図11−5のステップ029AKS017にてポイントが100以上となったと判定すると、「確変C」の大当り種別で大当りとなったことから(前回大当り時の大当り種別が「確変C」であることから)、図11−10(I)に示すように確変制御中であることを報知する確変確定報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図11−5のステップ029AKS024にて当該ポイントメータ029AK002が0となり、再び図11−10(B)の029AK002に示す状態となる。 After that, when it is determined in step 029AKS017 of FIG. 11-5 that the number of points is 100 or more, the jackpot type of "probability variation C" is a jackpot (the jackpot type at the time of the previous jackpot is "probability variation C". (From), as shown in FIG. 11-10 (I), the probability change confirmation notification is performed to notify that the probability change control is in progress. Although not shown, the point meter 029AK002 becomes 0 in step 029AKS024 in FIG. 11-5 because the time saving control ends once when the next big hit occurs, and 029AK002 in FIG. 11-10 (B) again. It becomes the state shown in.
以上説明したように、この実施の形態における特徴部030AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。
As described above, according to the
演出制御用CPU120は、大当り遊技状態および確変制御中や時短制御中の遊技状態(高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態)において継続してポイントメータを表示するとともに、特定表示変化演出にて当該ポイントを加算するようポイントメータの表示を更新する。そして、当該ポイントが100ポイント以上となったときに、KT状態に制御されること(大当り中である場合にはKT状態に移行する大当りであること)を確定的に報知するKT状態確定報知や、確変状態(大当り中である場合には確変状態に移行する大当りであること)であることを確定的に報知する確変確定報知を行う。特定表示変化演出では、図11−4(B)に示すように、確変A〜確変Cといった確変制御が行われる大当り種別のそれぞれに対応した遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。ポイントメータが増加する段階数には、1回の変化量そのものの他、100ポイント以上となるまでの変化回数(増加回数)といったそれぞれの概念が含まれる。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、確変制御が行われる遊技状態の種類についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
The
(特徴部030AKの変形例)
上記実施の形態の特徴部030AKでは、図11−9や図11−10に示すように、特定表示変化演出において、1つのポイントメータが100ポイント以上となった場合に、KT状態確定報知と確変確定報知のいずれかが実行される例を示したが、これは一例である。例えば、図11−11に示すように、貯まった場合にKT状態確定報知が行われるポイントメータ030AK001と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ30AK002とを表示し、特定表示変化演出においていずれかのポイントメータ、または両方のポイントメータを増加するようにしてもよい。これによればいずれのポイントメータが増加するかに対する遊技者の注目を集めることができる。具体的に、ポイントメータの変化量を決定する際(例えば図11−4のステップ030AKS002や図11−7のステップ029AKS053の処理の際)に、両方のポイントメータを増加させる場合には、それぞれどの程度増加させるかを決定し、片方のポイントメータのみ増加させる場合には、その増加量を決定すればよい。
(Modification example of feature part 030AK)
In the feature unit 030AK of the above embodiment, as shown in FIGS. 11-9 and 11-10, when one point meter reaches 100 points or more in the specific display change effect, the KT state confirmation notification and the probability change An example is shown in which one of the definite notifications is executed, which is an example. For example, as shown in FIGS. 11-11, a point meter 030AK001 that performs a KT state confirmation notification when accumulated and a point meter 30AK002 that performs a probability change confirmation notification when accumulated are displayed, and in a specific display change effect. Either or both point meters may be increased. According to this, it is possible to attract the player's attention as to which point meter is increased. Specifically, when determining the amount of change in the point meters (for example, during the processing of step 030AKS002 in FIG. 11-4 and step 029AKS053 in FIG. 11-7), which of the two point meters should be increased? It is sufficient to determine the degree of increase, and if only one point meter is to be increased, the amount of increase may be determined.
図11−11は、貯まった場合にKT状態確定報知が行われるポイントメータ030AK001と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ30AK002と、を表示する場合(すなわち複数のポイントメータを表示する場合)において、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行された場合の演出動作例を示している。図11−11(A)に示すように、大当り遊技状態に移行すると、貯まった場合にKT状態確定報知が行われるポイントメータ030AK001と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ30AK002と、が表示されるとともに、キャラクタ029AK001が登場する。 FIG. 11-11 shows a case of displaying a point meter 030AK001 in which a KT state confirmation notification is performed when accumulated and a point meter 30AK002 in which a probability change confirmation notification is performed when accumulated (that is, a plurality of point meters are displayed). Case) shows an example of the effect operation when the specific display change effect is executed during the jackpot game state. As shown in FIG. 11-11 (A), when the game shifts to the jackpot game state, the point meter 030AK001 that gives a KT state confirmation notification when it is accumulated, and the point meter 30AK002 that gives a probability change confirmation notification when it is accumulated. Is displayed and the character 029AK001 appears.
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図11−11(B)に示すように、キャラクタ029AK001がポイントメータ030AK001およびポイントメータ030AK002に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。図示する例では、図11−11(C)に示すように、ポイントメータ030AK001とポイントメータ30AK002との両方のポイントメータを増加させるとともに、ポイントメータ030AK001を5ポイント、ポイントメータ030AK002を2ポイント増加させると決定された場合の例を示している。これによれば、それぞれのポイントメータが増加することから、いずれの遊技状態に制御されるのかが明確となるとともに、それぞれのポイントメータに注目させることができる。また、図11−11に示す例では、貯まった場合にKT状態確定報知が行われるポイントメータ030AK001と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ30AK002との複数のポイントメータを同時期に表示する例を示したが、例えば、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ30AK002を先に表示しておき、当該ポイントメータのポイントが貯まった後に、貯まった場合にKT状態確定報知が行われるポイントメータ030AK001を表示するといったように2段階にて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り終了後の50回の変動においてポイントメータ30AK002のポイントが貯まるようにし(ポイントメータ30AK001を表示し)、前回大当り時の大当り種別が確変Bである場合には、100回の変動においてポイントメータ30AK001のポイントが貯まりKT状態への移行を報知し、前回大当り時の大当り種別が確変Cである場合には、ポイントメータ30AK001のポイントが100ポイント以上貯まらないようにすればよい。 Then, when the specific display change effect is executed, as shown in FIG. 11-11 (B), the character 029AK001 acts on the point meter 030AK001 and the point meter 030AK002, and points of the determined change amount are added. .. In the illustrated example, as shown in FIG. 11-11 (C), both the point meter 030AK001 and the point meter 30AK002 are increased, the point meter 030AK001 is increased by 5 points, and the point meter 030AK002 is increased by 2 points. An example is shown when it is determined. According to this, since each point meter increases, it becomes clear which gaming state is controlled, and each point meter can be focused on. Further, in the example shown in FIG. 11-11, a plurality of point meters of a point meter 030AK001 that performs a KT state confirmation notification when accumulated and a point meter 30AK002 that performs a probability change confirmation notification when accumulated are provided at the same time. An example of displaying is shown. For example, the point meter 30AK002, in which the probability change confirmation notification is performed when the points are accumulated, is displayed first, and after the points of the point meter are accumulated, the KT state confirmation notification is sent when the points are accumulated. It may be displayed in two stages such as displaying the point meter 030AK001 to be performed. In this case, for example, the points of the point meter 30AK002 are accumulated in 50 fluctuations after the end of the jackpot (the point meter 30AK001 is displayed), and when the jackpot type at the time of the previous jackpot is probability change B, 100 times. In the fluctuation, the points of the point meter 30AK001 are accumulated to notify the transition to the KT state, and when the jackpot type at the time of the previous jackpot is the probability change C, the points of the point meter 30AK001 may not be accumulated more than 100 points.
また、上記実施の形態の特徴部030AKにおける図11−1(A)に示す大当り種別に加え、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が50回行われるまで時短制御を行った後にKT状態に移行する「確変D」の大当り種別や、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が50回行われるまで時短制御を行った後に通常状態へと移行する「非確変B」の大当り種別があってもよい。この場合、「確変B」よりも「確変D」の大当り種別の方が、大当り中においてポイントメータのポイントが貯まりやすくなっていればよい。これによれば、大当り中におけるポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「非確変B」よりも「非確変A」の方が遊技者にとっての有利度が高いことから、非確変の大当り種別の場合であっても、「非確変B」よりも「非確変A」の方が、大当り中においてポイントメータのポイントが貯まりやすくなっているなど、大当り種別に応じて変化量が異なっていてもよい。なお、この場合、大当り遊技状態中、ラウンド毎に特定表示変化演出を実行するか否かを決定するのではなく、特徴部029AKと同様に、一般入賞口10へ遊技球が10個以上入賞することにより特定表示変化演出を実行してもよい。さらに、このように時短制御が終了する可変表示の回数を複数設けた場合、上記特徴部029AKにおける変形例で示したように、時短終了区切り回−4回目の変動から当該時短終了区切り回(この例では50回目の変動)の全ての変動中、またはいずれかの変動中に、時短延長の文字を表示させる特別演出を実行可能としてもよい。これによれば、「確変D」ではないものの、「非確変B」ではないことが報知されることとなり(「確変B」または「非確変A」であることが報知されることとなり)、遊技者を極度に落胆させてしまうことを防止できる。また、上記特徴部029AKと同様、大当り遊技状態中に加算されたポイントが多いほど、特別演出を実行すると決定される割合が高くなっていればよい。また、例えば、30回、50回、70回、100回といったように、KT状態へ移行するタイミングや通常状態へと戻るタイミングを複数設け、30回や50回の場合には通常状態へ戻る割合が高く、70回や100回の場合にはKT状態へ移行する割合が高いなど、タイミングに応じて、移行する遊技状態の割合が異なっていてもよい。これによれば、時短制御が継続することに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
Further, in addition to the jackpot type shown in FIG. 11-1 (A) in the feature unit 030AK of the above embodiment, after the jackpot gaming state ends, the time saving control is performed until the variable display is performed 50 times, and then the KT state is entered. There may be a jackpot type of "probability variation D" or a jackpot type of "non-probability variation B" that shifts to the normal state after performing time reduction control until the variable display is performed 50 times after the end of the jackpot gaming state. .. In this case, it is sufficient that the jackpot type of "probability variation D" is easier to accumulate points of the point meter during the jackpot than "probability variation B". According to this, it is possible to attract the player's attention to the increase in points during the jackpot. In addition, since "non-probability change A" has a higher advantage for the player than "non-probability change B", even in the case of the non-probability change jackpot type, "non-probability change B" is higher than "non-probability change B". The amount of change may differ depending on the type of jackpot, such as "A" being easier to accumulate points on the point meter during the jackpot. In this case, instead of deciding whether or not to execute the specific display change effect for each round during the big hit game state, 10 or more game balls are won in the general winning
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部029AK、および特徴部030AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部030AKのように、確変制御が行われる遊技状態として、複数種類のいずれかに制御可能な遊技機において、特徴部029AKのように、特定表示変化演出が実行された場合におけるポイントメータの増加量が、設定されている設定値に応じて、さらに異なるようにしてもよい。すなわち、確変制御が行われている遊技状態であっても、それがいずれの種類であるのか、また、同一の種類の遊技状態であっても、設定されている設定値がいずれであるのか、により増加量が異なっていてもよい。これによれば、特定表示変化演出における増加量にバリエーションを持たすことができ遊技興趣を向上させることができる。
(Explanation related to the association of feature parts)
Each configuration relating to the feature portion 029AK and the feature portion 030AK may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions. For example, in a gaming machine that can be controlled to any of a plurality of types as a game state in which probability change control is performed, such as the feature unit 030AK, a point meter when a specific display change effect is executed as in the feature unit 029AK. The amount of increase in may be further different depending on the set value set. That is, even in the gaming state in which the probability variation control is performed, which type is it, and even in the same type of gaming state, which is the set value set? The amount of increase may differ depending on the type. According to this, it is possible to have a variation in the amount of increase in the specific display change effect, and it is possible to improve the game interest.
また、特徴部030AKのように、確変制御が行われる遊技状態として、複数種類のいずれかに制御可能な遊技機において、特徴部029AKのように、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合には、実行していない場合に比べて特定表示変化演出における変化量が多くなる割合を高くしてもよい。また、特徴部029AKにおける変形例で示したように、特徴部030AKに示す遊技機において演出モード決定処理を実行してもよい。この場合、例えば、KT状態に移行する遊技状態である場合に決定されやすい演出モードと、そうでない場合に決定されやすい演出モードとを用意しておき、当該演出モード決定処理においていずれの演出モードに移行するかを決定すればよい。これによれば、いずれの演出モードに移行するかに対する遊技者の注目を集めることができる。 Further, in a gaming machine that can be controlled to any of a plurality of types as a gaming state in which probability variation control is performed, such as the feature unit 030AK, a setting suggestion effect of a high setting suggestion is executed during a big hit as in the feature unit 029AK. When this is done, the rate at which the amount of change in the specific display change effect is larger than when it is not executed may be increased. Further, as shown in the modified example of the feature unit 029AK, the effect mode determination process may be executed in the game machine shown in the feature unit 030AK. In this case, for example, an effect mode that is easily determined when the game state shifts to the KT state and an effect mode that is easy to determine when the game state is not prepared are prepared, and which effect mode is selected in the effect mode determination process. You just have to decide if you want to migrate. According to this, it is possible to attract the player's attention as to which production mode to shift to.
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
1 ...
Claims (1)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態および前記特別状態において継続して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を段階的に変更し特定段階となったときに前記特別状態に関する特別報知を実行する特別報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段により前記特別状態に制御される期間は複数期間あり、
前記有利状態に制御されているときに遊技媒体が所定領域を通過することに関連して所定条件が成立したことに基づいて前記特定表示の表示態様を段階的に変更し、
前記有利状態は複数種類あり、該有利状態の種類に応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる
ことを特徴とする遊技機。 It is a game machine that can play games
A game state control means that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player and can be controlled to a special state that is more advantageous to the player than the normal state after the end of the advantageous state.
A specific display means capable of continuously displaying a specific display in the advantageous state and the special state, and
It is provided with a special notification executing means for executing a special notification regarding the special state when the display mode of the specific display is changed stepwise and the specific stage is reached.
There are a plurality of periods during which the game state control means controls the special state.
The display mode of the specific display is changed stepwise based on the fact that a predetermined condition is satisfied in connection with the game medium passing through the predetermined area when the game medium is controlled to the advantageous state.
A gaming machine characterized in that there are a plurality of types of advantageous states, and the number of stages of the display mode of the specific display that can be changed differs depending on the type of the advantageous state.
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